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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : L.U.C.A.S.A.R.T.S. - Neu: Toonstruck, Return to Monkey Island



Shieru
14.01.2019, 18:21
L.U.C.A.S.A.R.T.S.
Lehrreiche, Unterhaltsame, Charmante Abenteuer: Shierus Adventure Run Thread Spread


Adventure-Spiele gehören zu den prägendsten Games meiner Kindheit, und haben bis heute dafür gesorgt, dass ich Spiele bevorzuge, die eine Geschichte erzählen, bzw. selbst in Spielen wie Mega Man die Geschichte suche und mich dafür interessiere. Ich weiß noch wie ich, der damals keinen PC hatte, sondern nur einen grattligen Amiga 500, fasziniert war, als ich bei Bekannten Zak Mckracken sah. Als ich dann selbst einen PC hatte, und mit Simon the Sorcerer 2 eines dieser wunderbaren Spiele spielen konnte, die sogar Sprachausgabe hatten, war es endgültig um mich geschehen.

In diesem Thread wollen wir uns auf die Reise in die Zeit der Adventure-Spiele begeben. Da Challenges IN sind (Gott segne diesen gutaussehenden, wohlriechenden Teufelskerl, der dieses Konzept im Forum populär gemacht hat!) machen wir das ebenfalls in Form einer Challenge. Es ist aber auch jeder eingeladen, mitzumachen; dieser Thread ist nicht notwendigerweise eine One-Man-Show meinerseits!



Regeln

Thread ist offen für alle! Spielt Adventure-Spiele von Lucas Arts, Sierra und Co. durch. Die Spiele sollten Point & Click-, bzw Parserbasiert sein, aber grundsätzlich passt hier alles rein, was nicht in erster Linie einem anderen Genre folgt.
Schreibt kurze Berichte zu euren Eindrücken und postet diese zusammen mit Bildern!
Postet aber nicht nur zu Spielen, die ihr im Rahmen des Threads gespielt hat, sondern tauscht euch auch über Spiele aus, die ihr früher mal gespielt habt!
Was, noch mehr Regeln?
Keine Zeitlimits, keine maximale Spiele!
Ziel ist es, aus dem Thread die bestmögliche Referenz für klassische und moderne Grafik- und Textadventures aller Art zu machen!
Echte Piraten brauchen keine Regeln!
Du kämpfst wie ein dummer Bauer!



Neueste Spiele stehen immer ganz unten!


Shierus gespielte Spiele


Spiel
Hersteller
Wertung


Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero [Fighter (Hero's Quest) | Magic User (EGA) | Thief (VGA) | Hybrid (EGA)]
Sierra



Quest for Glory II: Trial by Fire Fighter (EGA) | Magic User / Wizard (EGA) | Thief (EGA) | Hybrid (VGA Fanremake)
Sierra



Quest for Glory III: Wages of War Fighter
Sierra



Die (größtenteils) komplette Monkey Island-Reihe
Lucas Arts (1-4), Telltale Games (5)
★★★, ★★★★★, ★★★★, ★★, ★★★★


Gabriel Knight II: The Beast Within
Sierra
★★★★★


Toonstruck
Burst Studios
★★★★★


Return to Monkey Island
Devolver Digital
★★★

Shieru
14.01.2019, 18:22
Die Monkey Island-Reihe
Gestartet: 09.01.2019
Durchgespielt: 13.01.2019



Vorwort

Monkey Island war lange Zeit eine Serie, die meinem Herzen sehr nah war. Simon the Sorcerer fand ich zwar, vor allem als Kind, zwar "besser" (weil lustiger), aber die Serie bestand ja nur aus zwei Teilen (und über alles andere sollten wir besser schweigen), während Monkey Island mit einem ähnlich fiesen Cliffhanger endete wie der zweite Simon-Teil. Die Tales-Reihe lang schon lange in meiner GOG-Bibliothek, und da ich dieses Jahr mir ja auch mit Quest for Glory schon eine Adventure-Reihe aufgebürdet habe, warum dann nicht auch Monkey Island mal komplett beenden? Wir spielen die komplette Reihe, und zwar auf Englisch. Das liegt unter anderem daran, dass es Teil 1 und 2 nicht auf deutsch vertont gibt, und die Tales-Reihe bei GOG auch nur auf Englisch läuft. Das macht mir aber wenig aus, vor allem, da ich die deutsche Synchro des vierten Teils an manchen Stelle nicht besonders gut fand, und ich außerdem sonst noch nie einen Teil der Reihe auf Englisch durchgespielt habe (höchstens CMI, und selbst da bin ich mir nicht sicher).

Die Reviews sind wie folgt strukturiert:
Damals gibt meine Eindrücke zu dem Zeitpunkt wieder, an dem ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe. Im Falle von CMI und EFMI war das zum Release. Tales hab ich zwar noch nicht gespielt, da hab ich aber zum Release auch bestimmte Eindrücke gehabt.

Heute gibt meine Eindrücke der letzten Tage, an denen ich das Spiel gespielt habe, wieder.




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https://i.imgur.com/oeEjLK9.pnghttps://i.imgur.com/SEZEWGK.png
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The Secret of Monkey Island Special Edition

Damals
Tatsächlich ist "Secret" das zweite Monkey Island-Spiel, das ich gespielt habe. Nachdem ich damals "Monkey Island 2" über die Zeitschrift Bestseller Games erhalten hatte bekam ich von einem Schulkameraden den ersten Teil ausgeliehen. Zuerst war ich nicht begeistert, war doch die Grafik viel schlechter als die vom ersten Teil, bis ich schließlich heraus fand, dass man das Spiel nicht nur in der alten EGA-, sondern auch in einer modernen VGA-Version spielen konnte! Gespielt wurde damals die VGA-Version mit 12 Verben.

Später erschien dann auch eine CD-Version, in der es nur noch 9 Verben gab, und das Text-Inventar durch Icons ersetzt wurde. Darauf basiert auch die Special Edition. Da ich den ersten Teil bestimmt schon knapp 10 Mal in der Original-Version durchgespielt hatte entschied ich mich dazu, heute die Special Edition zu spielen.

Heute
Kommen wir erstmal zu den Nachteilen besagter Special Edition: Die Grafik ist potthässlich, vor allem Guybrushs Design. Dazu rutschen die Charaktere auf dem Bildschirm umher, als ob sie Eiskunstläufer wären. Smooth ist das nicht. Zudem gibt es keine deutsche Sprachausgabe, wobei man dazu sagen muss, dass die englische Synchro wirklich erstklassig ist; Dominic Armato IST Guybrush Threepwood. Für Elaine und LeChuck hat man ebenfalls die Originalsprecher bekommen. Dennoch hätte ich gerne die Option auf eine deutsche Synchro mit Normal Matt gehabt. Positiv ist, dass man zwischen der Original- und der Remastered-Version per Knopfdruck jederzeit umschalten kann - sogar mitten im Satz - allerdings hätte ich mir gewünscht, dass man das Original mit Sprachausgabe spielen kann, was aber nicht geht. Außerdem ist das Spielgeschehen nur in der Remaster-Version Fullscreen. Diese Art von Adventure-Remaster wurde leider erst mit dem Remake von "Day of the Tentacle" perfektioniert. Dafür muss ich lobend den Beleidigungsschwertkampf hervorheben, für den jede Antwort, die Guybrush von sich geben kann, gleich zweimal aufgenommen wurde, abhängig davon, ob es sich um die richtige oder falsche Antwort handelt.

Mein größter Kritikpunkt ist aber, dass die Maussteuerung voll für den Sack ist. Es ist NICHT möglich, das Remaster ohne Zuhilfenahme der Tastatur zu spielen, was das Spielprinzip ad absurdum führt. Im Original musste man die Tastatur nur zum Speichern, Laden und Beenden benutzen, hier braucht man sie zwingend, um das Inventar aufrufen zu können, und wer die 9 Verben effizient benutzen will benötigt ebenfalls die Tastatur - das Durchschalten mit dem Mausrad ist nämlich fürs Klo. Zudem frisst das Spiel gelegentlich meine Mausklicks, was manche zeitbasierte Puzzles nerviger macht, als nötig gewesen wäre.

Monkey Island 1 hat einige Elemente, die ich heutzutage durchweg negativ betrachte. Das Dorf von Melee Island ist ein einziger langer Schlauch; wer zur Villa der Gouverneurin gelangen will muss jedes Mal durch drei lange, scrollende Räume durch. Monkey Island selber ist zwar groß, bietet aber weder viele Rätsel noch viele Gegenstände, und nervt in erster Linie durch ständiges Backtracking.

Dennoch ist das Spiel auch heute noch ein grundsolides Adventure mit witzigen Dialogen, inzwischen ist das Spielprinzip allerdings nicht nur vergreist, sondern sogar verstorben, so dass ich es nicht mehr so bedenkenlos empfehlen würde wie das Sequel.




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Monkey Island 2: Le'Chuck's Revenge Special Edition

Damals
Nach der Simon the Sorcerer-Reihe das zweite Adventure-Spiel, das ich je gespielt habe! Erworben mit der Bestseller Games und durchgespielt mit beigefügtem Walkthrough. Monkey2 faszinierte mich dank seiner komplexen, gruseligen aber dennoch witzigen Geschichte, toller Zeichentrickgrafik und stimmiger Musik. Ich wollte schon lange ein Adventure spielen, seitdem ich bei Bekannten Zak McKracken gesehen hatte (dazu ein andermal mehr), und mit Monkey 2 bekam ich gleich eines der besten! Das tolle Interface und die Unmöglichkeit zu sterben, hat mich lange Zeit für Sierra-Spiele verdorben.

Heute
Ich entschied mich erneut für die Special Edition, die neben einem Audiokommentar der Original-Macher diesmal auch die Möglichkeit enthält, das Original mit englischer Sprachausgabe zu spielen. Neben den Originalsprechern aus dem ersten Teil haben sie unter anderem auch den Sprecher von Wally aus Curse of Monkey Island wieder an Bord gehabt. Der Artstyle der Remastered-Version ist diesmal wesentlich besser, und es gibt diesmal zum Glück ein VIEL besseres Maus-Inferface, welches es ermöglicht, das Spiel ohne Tastatur zu spielen. Leider frisst die Special Edition auch hier wieder gelegentlich meine Inputs, was gerade im Finale, welches aus einer Reihe zeitbasierter Challenges besteht, unnötig frustrierte.

Monkey Island 2 ist auch heute noch einer der besten Vertreter des Genres, was nicht nur an der Open World-Struktur des zweiten Aktes liegt, sondern auch an den witzigen Dialogen, die trotz allem eine leicht düstere Geschichte erzählen. Interessanterweise wirkt die für die damalige Zeit äußerst komplexe Grafik des Originals inzwischen wesentlich altbackener als die von Secret, wo es klareree Outlines und einfachere Designs gab, dafür kann ich diesmal allerdings bedenkenlos die Neufassung empfehlen, die dank ihres neuen Artstyles wunderschön aussieht - falls man diese Art des Remasters nicht grundsätzlich als Sakrileg an der Pixelgrafik betrachtet :D. Zwei negative Punkte gibt es allerdings auch hier: Der Easy-Mode ist zwar auch enthalten, muss aber erst mittels Mods verfügbar gemacht werden. Keine Ahnung, warum der raus-ge-dummy-t wurde. Und zweitens: Das komplette Intro des Spiels wurde entfernt. Fast schon Blasphemie!




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Curse of Monkey Island

Damals
Was hab ich mich damals nach einem Sequel zu Monkey Island 2 gesehnt, das den fiesen Cliffhanger auflöst, und wie enttäuscht war ich, als ich hörte, dass Ron Gilbert & Co Lucas Arts verlassen hatten. Dennoch war ich uneingeschränkt gehypet, als CMI angekündigt wurde. Ich kaufte mir das Spiel sogar in der englischen Fassung, spielte es allerdings nicht sonderlich weit, da mein Englisch damals noch zu schlecht war. Die deutsche Version habe ich jedoch regelrecht verschlungen, und spielte sie in der Mega-Monkey-Version ("Normal", es gibt auch einen "Easy"-Mode mit weniger Puzzles) innerhalb von 4 Tagen ohne Hilfe fast durch - lediglich die letzten zwei Handgriffe im Spiel konnte ich erst dank einer Komplettlösung einige Monate nach Launch lösen.

Ich muss zugeben, dass ich damals nicht so begeistert von dem Spiel war. Es war wesentlich "wackier" als der Vorgänger, und auch, wenn Monkey 2 schon Zeichentrick war, so waren mir die Designs von CMI zu cartoonig. Der Cliffhanger des Vorgängers wurde mir ebenfalls viel zu schnell abgefrühstückt, und das Ende kommt ebenso abrupt wie unbefriedigend.

Heute
finde ich deutlich lobendere Töne für das Spiel: Es hat einiges an witzigen Charakteren, die zweitbesten Rätsel in der Reihe und eine eigene Version des Beleidigungsfechtens, das mir nach wie vor viel Vergnügen bereitet. CMI ist und bleibt ein geeigneter Einstiegspunkt in die Reihe - wenn man von der 4:3-Grafik nicht abgeschreckt wird!

Allerdings sind die letzten beiden Kapitel - die zusammengenommen kürzer sind als als sogar das erste Kapitel des Spiels - äußerst Mau, was Inhalt und Rätsel angeht. Das einzig interessante an ihnen ist die Story-Dump von LeChuck am Anfang des vorletzten Kapitels. Nach der letzten Spieleraktion kommt auch schon der "Abspann", der aus drei Szenen besteht, die jeweils kaum in den zweistelligen Sekundenbereich kommen. Guybrush, Elaine und LeChuck haben während dieser Szenen keine einzige Dialogzeile; lediglich Murray und zwei random Offscreen-NPCs kommen zu Wort. Ein enttäuschendes Finale für ein Spiel, das so viel richtig macht. Kapitel 2 und 4 sind äußerst lange Kniffel-Marathons mit jederzeit klarer Zielsetzung (auch, wenn gerade Kapitel 4 zwei, drei derbe Schnitzer bei seinen Puzzles drinne hat). Kapitel 3 besteht neben dem vorzüglichen Beleidigungsfechten noch aus einem äußerst schwach gecodeten Seekampf-Minispiel, das nur dadurch nicht zur vollkommenen Qual verkommt, dass man seine Crew um einen Easy-Mode bitten kann (unabhängig vom Rätsel-Schwierigkeitsgrad, den man zu Spielbeginn wählt). Das Beleidigungsfechten, das die Seeschlachten begleitet, ist jedoch spaßig wie eh und je, wenngleich auch nicht alle Reim-Paare - beim Schwertkampf zur See muss sich die Antwort reimen - gleich gut geschrieben sind.

Es gibt übrigens einen großen Unterschied zwischen den Sprachfassungen: Aus allen nicht-englischen Versionen wurde eine Musicalsequenz zu Beginn des dritten Akts komplett rausgeschnitten. War wohl zu schwierig zu lokalisieren. Hier ist die Stelle auf Youtube:



https://www.youtube.com/watch?v=y9bXjttMxKY

Damals laggte das Spiel doch ziemlich auf meinem Computer, heute lief das Spiel dank ScummVM problemlos.




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Escape from Monkey Island

Damals
Gameplaytechnisch sind wir leider in der Scheißigkeitszone angelangt. EFMI läuft auf der Grim Fandango-Engine, was vorgerenderte Hintergründe und 3D-animierte Figuren bedeutet. Es bedeutet auch jede Menge Jank, denn Guybrush "klinkt" sich automatisch an interessante Gegenstände an, was teilweise äußerst hakeliges Umhergewackel mit dem Gamepad-Stick (EFMI unterstützt Analogsteuerung) oder dem Ziffernblock bedeutet. Eine Maussteuerung gibt es nicht mehr.

Am unteren Bildschirmrand sehen wir alle Gegenstände, die aktuell in Reichweite sind und schalten per Knopfdruck durch sie durch. Auf weiteren Tasten liegen dann die Befehle wie "Nimm", "Benutze", "Inventar", "Sieh an", etc. Alles unnötig kompliziert, ich kann mir nie die Tasten für die Befehle merken; zudem kann man wie schon in Grim Fandango meistens die "Use"-Taste verwenden, zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem man eines der anderen spezifischen Kommandos nutzen muss. Grim Fandango hatte genau EIN Rätsel, dass ich über die "Use"-Taste nicht lösen konnte, weil nur dieses eine Rätsel die andere Taste verlangt. Monkey 4 hat dieses Problem zwar öfter, aber nicht oft genug, dass man diese Problematik im Hinterstübchen behält. :rolleyes:

Das Spiel ist zudem auch äußerst hässlich. Die vorgerenderten Hintergründe sind zwar recht hübsch, die Figuren aber extrem limitiert in ihrer Darstellung, und anscheinend gibt es genau 2 Dorf-NPC-Charaktermodelle, die sogar in Filmsequenzen(!) wiederholt in verschiedenen Rollen auftauchen. Dazu kommt, dass Guybrush und Gegenstände, mit denen man interagieren kann, durch die Perspektive bedingt oftmals nur extrem klein abgebildet ist, wodurch das Spiel oft zur Pixelsuche verkommt.

Im Gegensatz zu CMI hatte ich bei EFMI als junger Erwachsener nicht die Geduld, mich ohne Hilfe von außen durch das Spiel zu schlagen. Ich war zwar froh, dass überhaupt noch ein Monkey Island erschienen ist, aber das Gameplay war so grottig, und die vielen Spielabstürze so frustrierend, dass ich ab einer bestimmten Stelle (Prothesenladen) dann doch zum Walkthrough gegriffen habe.

Davon abgesehen hat EFMI allerdings auch noch weitere Probleme. Die Story ist zu popkulturgesättigt; der ganze Plot nimmt außerdem Bezug auf Medienmogul Rupert Murdoch und seinen Siegesfeldzug in den USA um die Jahrtausendwende, wodurch nicht nur der Look des Spiels, sondern auch seine Story furchtbar schlecht gealtert ist. Beleidigungskampf ist diesmal ein zentrales Element der Geschichte, das Suchen und Kombinieren der Beleidigungen fällt diesmal allerdings komplett flach; alle Beleidigungsspiele, die man spielen kann, sind bereits "komplettiert" und sind zudem (bis auf eines ganz am Anfang) optional. Lediglich die "Urform der Beleidigung", Monkey Kombat, muss im Endgame absolviert werden, und letztendlich handelt es sich dabei nicht um echten Beleidigungskampf, sondern ein Stein-Schere-Papier-Spiel, für das man selbst erstmal die Regeln herausfinden muss, die in jedem Durchgang zufällig generiert werden. Dazu sollte man Stift und Papier bereithalten, denn das Spiel bietet keine Möglichkeit nachzusehen, was man als Spieler bereits weiß. Das mag für viele ein Dealbreaker sein, hat mir aber auch in diesem Durchgang wieder massiven Spaß gemacht.

Dafür fand ich das generelle Writing allerdings ziemlich gut, und ich bin ein großer Fan der Beziehung zwischen Guybrush und Elaine in diesem Spiel (auch, wenn ich heute ihre englische Synchronsprecherin aus CMI vermisse). Im Jahre 2000 war das Skript für mich definitiv ein Schritt in die richtige Richtung nach CMI, heute war ich mir allerdings nicht mehr so sicher, ob das immer noch so sein würde.

Heute
Ich begann das Spiel also mit der Tastatur zu spielen, und wechselte von der Tanksteuerung zur relativen Steuerung. Außerdem schloss ich ein PS4-Pad an. Überraschung: Das Spiel akzeptiert sogar analogen Input! Mit Maussteuerung, die auch zu 3D-Zeiten problemlos zu realisieren gewesen wäre (und heutzutage auch oft wird) wäre trotzdem ein wesentlich besseres Spiel daraus geworden.

Meine Erinnerung bezüglich der Qualität des Skripts hat sich als richtig herausgestellt. Die Dialoge sind immer noch sehr witzig geschrieben, besser als in CMI. Die Dialogbäume wirken zwar kürzer, sind aber von deutlich höherer Qualität. Die Synchronsprecherin für Elaine ist zwar eine andere, die macht ihre Sache aber trotzdem gut. Über Guybrushs und LeChucks englische Stimmen muss ich ja nichts mehr sagen.

Ozzie Mandril ist allerdings kein guter Bösewicht, und die Tatsache, dass LeChuck diesmal die zweite Geige spielt ist fast schon eine eine kriminelle Verschwendung eines tollen Bösewichts. Mit Elaine, die diesmal tatsächlich den größten Teil des Spiels über nicht gefangen, apathisch oder vergoldet ist, verhält es sich ähnlich. Selbst Charaktere wie Murray und Stan wurden zu Chameos degradiert, mit denen man teilweise noch nicht mal interagieren muss, da ein bestimmtes Rätsel - und nur dieses! - einen alternativen Lösungsweg hat. Auch der Soundtrack ist diesmal deutlich schwächer, und der war in den letzten beiden Spielen großartig, und in Secret zumindest immer noch sehr gut.

Apropos Rätsel: Ho Boy! Hatte schon seinen Grund, warum ich damals wie heute instinktiv zum Walkthrough gegriffen habe.

An einer Stelle z.B. muss ich einen Dieb namens Pegnose Pete ausfindig machen. Der hat, wie der Name schon sagt, eine Nasenprothese, weswegen wir uns im Prothesenladen nach ihm erkundigen. Seine Prothese finden wir in der Bank, in die er eingebrochen ist, die aber für uns verschlossen bleibt. Wie kommen wir also in die Bank? Indem wir eine Hautprothese über einen offenen Kanalschacht spannen und als Trampolin benutzen. So weit so Adventure-Humor. Wie aber bekommen wir die Hautprothese? Nun, wir können den Ladenbesitzer um eine kostenlose Probe seiner Arbeit bitten. Dazu erzählt er uns eine Mad Libs-Geschichte, in der wir drei Namen erfinden müssen. Es ist eh schon merkwürdig, dass man immer einen anderen Gegenstand bekommt, je nachdem, welche Namen wir wählen. Das kann man aber noch mit dem Eigensinn des Charakters erklären (ist aber immer noch nicht besonders gut für ein Adventure-Game). Was allerdings nicht erklärt wird ist, wie man die Namen findet, die man für die Hautprothese benötigt.

Problem 1: Sie sind auf dem Kanaldeckel eingraviert! Man findet die Lösung für das Rätsel also dort, wo man den Gegenstand, den man dadurch bekommt, benötigt. Das kann man zwar in ein Designdokument schreiben, ergibt aber in der Spielwelt absolut keinen Sinn!

Aber weiter im Text: Der Ladenbesitzer ist Blind, hat aber dafür einen guten Geruchssinn - normalerweise. Seine Nase ist verstopft, also kann er nur "verstärkte" Gerüche riechen. Damit wir an Pegnose Petes Kundendaten kommen (der gute hat nämlich einene falschen Namen verwendet) müssen wir also der Nase des Ladenbesitzers auf die Sprünge helfen.

Die Lösung dieses Rätsels: Wir sammeln unterschiedliche Gegenstände auf, die mit unserem Dieb zu tun haben und schmeißen sie - zusammen mit etwas Wasser - in eine leere Parfümflasche.

Problem 2: Manche dieser Gegenstände ergeben Sinn, wie z.B. das Wasser des Sumpfes, in dem unser Dieb wohnen soll. Andere können wir gar nicht wissen: Wir müssen z.B. Holzspäne vom Spazierstock Ozzie Mandrills (Oberbösewicht) sammeln, sowie eine Blume von Mandrills Haus. Wir erfahren aber erst am Ende dieser Quest, dass Mandrill und Pete unter einer Decke stecken! Außerdem frage ich mich echt, wie man darauf kommen soll, ausgerechnet die fucking Blume aus Mandrills Garten in den Flakon zu stecken.

Wir besprühen den Ladenbesitzer also mit diesem Parfüm, woraufhin er sich an den Kunden, der so gerochen hat, erinnert. Wir bekommen einen Namen, der immer zufällig generiert wird (z.B. "Marty J. Smith"). Das ist die Tarnidentität unseres Diebes. Nun steht aber eine neue Schwierigkeit im Raum: Der Name ist hinter einem mechanischem Dateisystem versteckt, das ursprünglich ein Affe bedient hat, und das unser Blinder natürlich nicht selber bedienen kann. Das System besteht aus drei nebeneinander angebrachten Rollen, auf jeder Rolle sind 5 Bilder aufgedruckt.

Problem 3: Es gibt keinerlei Hinweis, wie dieses Rätsel zu lösen ist. Es gibt sogar einen Red Herring, denn ich habe zuerst die ganze fucking Insel nach dem Affen abgesucht, der dem Ladenbesitzer ausgebüchst ist. Die aufgedruckten Bilder sind Hase, Baum, Kürbis, Affe und Banane. Ich kann mich gut daran erinnern, dass ich dieses Rätsel 2000 einfach ge-brute-forct habe. Die EIGENTLICHE Lösung ist: Der Hase steht für die Buchstaben A-D, der Baum für E-H, der Kürbis für I-M, der Affe für N-S, die Banane für T-Z. Im Fall von Marty J. Smith müssen wir also Kürbis, Kürbis, Affe eingeben. WTF? Wie soll man darauf kommen, von der genauen Verteilung der Buchstaben (4 für Bunny, 4 für Tree, 5 für Pumpkin, 6 für Monkey, 7 für Banana) ganz zu schweigen???

In Petes Akte stehen außerdem die Anweisungen, wie man durch den Sumpf zu seinem Haus kommt.

Problem 4-Infinity: Wie soll ein blinder Ladenbesitzer den Sumpf navigieren? Zudem man, um den Sumpf zu navigieren, DRINGEND eine analoge Uhr braucht, von der man die Zeit ablesen kann? Außerdem hat der Ladenbesitzer keinen Lieferservice, und selbst WENN, es ist allgemein bekannt, dass Pete im Sumpf lebt, also würde doch sofort jeder, der dorthin was liefert, Lunte riechen, falscher Name hin oder her. Pete würde also den Teufel tun, irgendjemandem die Richtungsanweisungen zu seinem Haus zu geben.

Es gibt noch viele weitere Beispiele für schlechte Rätsel, darunter alles, was mit Zeit oder Geschicklichkeit zu tun hat (das Spiel hat beides), sowie weitere Rätsel mit Mondlogik und nicht zu vergessen die "Schatzsuche" am Ende vom zweiten Akt, auf dem man einen betrunkenen Papagei (lange Geschichte) auf jedem von zwei bis drei DUTZEND Bildschirmen zwei Fragen stellen muss: "Liegt der Schatz hier?" und "In welche Richtung muss ich?". Nach jeder Frage folgt eine mehrsekündige, unüberspringbare Animation. Dadurch dauert eine Stelle, die eigentlich innerhalb von SEKUNDEN lösbar sein sollte, wenn man den Lösungsweg kennt, gute zehn bis zwanzig Minuten. Hey, Moment mal: Ich erinnere mich spontan ein mindestens VIER Rätsel, die durch Padding jeglicher Art in die Länge gezogen worden sind, und das ist bei weitem kein langes Spiel! Monkey 4 hat mit Leichtigkeit die schlechtesten Rätsel aller Lucas Arts-Adventures, was nicht zuletzt daran liegt, dass man zu jeder Zeit nur abstrakte Ziele bekommt, und die konkreten Aufgaben erst gesucht werden müssen (wenn es sie denn überhaupt gibt) - im Gegensatz zu jedem anderen Monkey Island!

Die Story selbst hat leider noch eine große Schwäche: Sie nimmt viel zu viel Bezug auf die reale Welt. Monkey Island hatte und hat immer einen starken Fantasy-Touch, dem leider durch die konstante Erinnerung: "Ja, das alles spielt in der realen Welt!" etwas genommen wird. Das ist ein großväterliches Problem, denn Monkey Island spielte von Anfang an in der Karibik, aber nicht nur spielt die Tatsache, dass Ozzie aus Australien kommt, eine extrem große Rolle in EFMI, sondern auch sein australischer Akzent gibt ihm einen großen Vorteil beim Beleidigungskampf, was ebenfalls zentrales Thema des Spiel-Konfliktes ist.

Escape from Monkey Island hat als Thema "Ende einer Ära". Das passt auch ganz gut auf das Spiel selbst, denn Monkey Island wurde zum Ende des Zeitalters der Adventurespiele veröffentlicht, und ist gleichzeitig ein gutes Beispiel dafür, warum dieses Zeitalter endete. Definitiv kein Werk für Einsteiger in die Monkey Island-Reihe, oder Grafik-Adventures überhaupt!




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Tales of Monkey Island

Damals
Tales of Monkey Island ist inzwischen auch wieder 10 Jahre alt, und wurde von mir (bis auf einen kleinen Teil von Episode 1) noch nie gespielt. Mein persönlicher Hype war einfach komplett abgeflaut. Warum war das so? Nun, zum einen erschien keine deutsche Version für eine geeignete Plattform (ich hatte die letzten Jahre eher off als on einen Spiele-PC; zudem boykottierte ich damals Steam), und ich wollte nicht die englische Fassung spielen (ich habe im Rahmen dieses Berichts die englische Fassung gespielt :rolleyes:). Dazu kam, dass mir die Steuerung, die erneut auf Konsole ausgelegt war, nicht gefiel. Und ein Monkey Island von Dritten produziert? Nun, die Zeit ist auf jeden Fall reif, herauszufinden, ob Taöes ein würdiger Nachfolger ist.

Heute
Chapter 1 startet extrem stark. 10 Jahre sind in-Game seit EFMI vergangen, Guybrush darf ENDLICH seinen Bart haben - und es ist ein sehr guter Bart - und bekämpft mal wieder LeChuck. Wir werden gleich mit Continuity-Porn überhäuft, denn das Schwert, das LeChuck endgültig besiegen soll, besteht aus einer Voodoopupppe, der Ultimativen Beleidigung, Wurzelbier und einem Fluchdiamanten ähnlich dem aus CMI. Nun, nicht ganz: Das Wurzelbier muss ich selbst herstellen. Doch, oh Schreck, LeChuck wird gar nicht vernichtet, sondern zum Menschen! Dazu wird Guybrush davongeschleudert und landet auf einer Insel, von der kein Wind wegweht, und zu allem Überfluss ist seine Hand besessen, und zwar von den LeChuck-Pocken, wie ihm die Voodoo Lady, die sich auch hier wiederfindet, mitteilt. Es gilt nun in Episode 1, einen Weg von der Insel zu finden, und außerdem ein Schiff zu akquirieren.

Die Steuerung hab ich schon erwähnt, aber nun gut, sie hat auch ihre Vorteile. Letztendlich habe ich mich relativ schnell daran gewöhnt, und es ist absolut kein Vergleich zu dem Albtraum, der da war EFMI. Episode 1 ist ungefähr so lang wie Akt 1 von LeChucks Revenge, und hat einiges an Rätseln, die teils recht knackig ausfallen. Lediglich 2 Rätsel, die ich als "Mondlogik" bezeichnen würde (die letzten beiden Windrätsel) waren dabei. Aber auch die würden funktionieren, wenn das Spiel den Spielern bessere Hints geben würde! Nun, da ich Tales zügig beenden möchte spiele ich ohnehin mit Walkthrough. Übrigens: Der Jungle von Flotsam Island funktioniert wie die Lost Woods in Zelda. Gleich drei Schatzsuchen darf man hier mit diversen Karten absolvieren. Das war echt nicht nötig.

Die Dialoge sind gut wie eh und je, aber leider sind die Dialogbäume auf ein Minimum zurückgestutzt worden. Man darf schon froh sein, wenn es noch eine zweite Ebene an Dialogen gibt, denn meist führt Guybrush seine Gespräche eigenständig und ohne Spielerinput. Dazu kommt, dass die anwählbaren Dialogoptionen oft nur eine Kurzfassung von dem sind, was Guybrush eigentlich sagt; man hat also mehr das Gefühl, man wählt Gesprächsthemen aus (wie z.B. in The Dig, oder IIRC Sam & Max), anstatt dass man Guybrush Dinge "sagen lässt". Auch der alte Gag, dass Guybrushs Dialoge nichts mit dem zu tun haben, was man ausgewählt hat (z.B. weil er zu feige ist, das zu sagen, was er auch tatsächlich denkt) kommt für meinen Geschmack zu oft zum Einsatz. An Witz mangelt es dafür nicht.

Woran es Tales 1 leider mangelt sind gute Charaktere. Der Marquis DeSinge ist zwar ein besserer Bösewicht als Ozzie Mandril, immer noch weit unter dem Antagonistenlevel eines Fester Shinetop, Largo LaGrande oder eben LeChuck. Und bis auf ihn und die Voodoo Lady ist Flotsam Island durch und durch von uninteressanten, langweiligen Gestalten besiedelt.

Chapter 2 ist da schon besser; Anemone ist zumindest schonmal ein liebenswerter Charakter, und die Piratencrew um McGillicutty ist auch ein netter Zeitvertreib, wenngleich auch nichts, was im Gedächtnis hängen bleibt. Zu guter Letzt wird hier auch noch Morgan LeFlay eingeführt, bei der ich anfangs noch auf der Kippe stand, die mich später aber dann voll überzeugt hat. Ich war mir Anfangs unsicher, ob ich einen "menschlichen, guten" LeChuck mögen würde, aber der war so herrlich naiv, dass ich auch diese Entscheidung gutheiße. Lieblingsmoment übrigens: Man muss ihm später helfen, ein Rätsel zu lösen. Dazu gibt man ihm "Hinweise" mit klassischen Lucas Arts-Verben. Wie in Episode 1 löst man eine Mischung als klassischen "Crazy" Adventurepuzzles und Indiana Jones-artigen Rätsel untergegangener Zivilisationen. Im Gegensatz zu Teil 1 spielen diese aber zum Glück eine wesentlich untergeordnetere Rolle.

Chapter 3 hingegen war für mich ein vorläufiger Höhepunkt: Man spielt nicht nur eine Jack-Sparrow-artige Runde von "Wer betrügt hier wen?" mit einem Haufen von unvergesslichen Piraten (plus Morgan!), sondern darf auch noch zwei gigantischen Seekühen beim Paarungsritual helfen. Die Rätsel sind zwar immer noch wenig Inventar-lastig, machen aber Laune. Morgan spielt in diesem Kapitel auch einen ziemlich großen Part, und zementiert spätestens hier nicht nur ihre Daseinsberechtigung, sondern steigt in die Riege anderer klassischer Monkey Island-Charaktere wie Guybrush, Elaine, LeChuck, Wally und Murray auf! Zwar gibt es hier einiges an Timing-Puzzles, die sind jedoch so strukturiert, dass Fehlversuche nicht allzu nervig sind. Übrigens wird hier eine neue Art des Piratenkampfs vorgestellt, die uns bis zum Ende der Tales-Reihe begleiten wird: Grimassenschneiden! Äußerst lustig!

Das bleibt auch in Chapter 4 der Fall, das Anfangs für mich wie ein Rückschritt wirkte. Zurück nach Flotsam Island? Bitte nicht! Doch meine Furcht stellte sich schnell als unbegründet heraus, so unbegründet, dass ich zuerst einmal die (wenigen) negativen Seiten auflisten möchte: Ja, technisch gesehen ist dieses Kapitel ne klassische Bottle-Episode, in der Assets recyclet werden, um Geld zu sparen. Es gibt ein Rätsel, das ich wohl niemals unter Hilfe des Walkthroughs gelöst hätte; übrigens ein weiteres Schatzsuche-Rätsel, auf die ich an dieser Stelle wirklich GAR keine Lust mehr hatte. Ansonsten stimmt an diesem Kapitel alles: Dialoge, Plot, Rätsel und die Länge, die sich nicht hinter längeren Acts von Monkey Island verstecken brauch. Es ist auch das erste Mal in Monkey Island, dass wirklich Morde während der Geschehnisse der Geschichte passieren, wenn man die Umwandlung von Lebenden zu Untoten in Monkey Island 3 nicht mitzählt. Aber selbst wenn doch, diese Tode in CMI waren "komische" Tode, und an den Morden in Tales gibt es wenig komisches - es war ein merkwürdiges Gefühl Guybrush einmal so ernsthaft in Trauer zu sehen. Kapitel 4 ist zusammen mit dem letzten Teil von Monkey Island 2 vielleicht das beste, am stimmungsvollsten erzählte Stück Story in der ganzen Serie. Oh, und Stan spielt hier sogar eine Hauptrolle. Allein dafür gibt es schon Bonuspunkte (trotz neuen Synchronsprechers).

Chapter 5 war hingegen auch noch ziemlich gut, aber nicht mehr so gut wie 4. Das Kapitel ist sehr lang, hat dafür aber auch extrem viel Backtracking und lange Laufwege, denn man besucht hier ein und dieselben Orte immer und immer und immer und immer und immer wieder und wieder und wieder und wieder und wieder. Außerdem gibt es einiges an Trial & Error Puzzles, die, bei einem Fehlschlag, erneut lange Laufwege erfordern. Neben Kapitel 1 definitiv die schwächsten Puzzles der Tales-Reihe. Das wohl epischste Finale der kompletten Monkey-Island-Reihe hingegen hat mich fast voll begeistert; lediglich einen kleinen Wermutstropfen gibt es. Die Sequenz ist so stark geskriptet, dass man sich hier nicht bewegen kann (obwohl Guybrush nicht gefesselt ist oder so), aber gut, das war ja in Secret ähnlich. Das Ende ist auch ein bisschen Deus-Ex-Machina-mäßig, und es wird nicht erklärt, was genau Elaine jetzt eigentlich wusste; zusätzlich bleibt zum Schluss, quasi wie ein Cliffhanger gestaltet, noch eine weitere große Frage offen.

Tales of Monkey Island hat mir großen Spaß gemacht! Nach Escape from Monkey Island hätte ich diese kleine Reise in meine Vergangenheit auch abschließen können, das hätte mich allerdings nicht annähernd so versöhnlich zurückgelassen wie Tales. Ja, die Steuerung ist suboptimal; ohne Walkthrough hätten mich die vielen Laufwege wohl deutlich mehr frustriert als sie es letztendlich ohnehin schon in geringem Umfang taten. Für ein Adventure-Spiel gibt es nicht genug Gegenstände, und die Rätsel schwanken doch ARRRg in der Qualität, haben dafür jedoch größtenteils nicht ganz so krasse Logiklücken wie Escape. Die Schatzsuche-Rätsel waren zwar zu zahlreich, dafür aber nicht annähernd so deppert gestaltet wie in Escape. Alles in allem mag das Gameplay vielleicht nicht von der Qualität eines Curse sein (das meiner Meinung nach das beste Verbensystem hatte), aber Tales ist schon ein Schritt in die richtige Richtung. Vielleicht ein paar weniger Memes und ein paar mehr Dialog-Choices!

Der Cliffhanger stößt mir übrigens nicht sauer auf, obwohl ich, wie jeder andere, genau weiß, dass dieser niemals aufgelöst wird - jetzt, wo Telltales tot ist, schon gleich dreimal nicht. Die Story von Guybrush und Elaine endet dafür mit einem Happy End, und wir wissen ja noch nicht mal, ob wirklich neue Gefahr droht. So kann jeder sein eigenes Ende hineininterpretieren. Ohne zu spoilern ist meine Meinung dazu: Vielleicht droht keine neue Gefahr, und im schlimmsten Fall stehen wir vor einer "The Adventure Continues"-Situation. Ich schließe daher das Kapitel um Guybrush und Elaine, und werde mich immer wohlwollend an die Reihe zurückerinnern - nicht zuletzt dank Tales.



Schlussfazit

Es hat echt Spaß gemacht, die komplette Reihe (zum Teil noch einmal) zu erleben. Gerade EFMI war noch ganz frisch für mich, da ich es erst ein einziges Mal durchgespielt hatte, und Tales war tatsächlich ein komplett neues Erlebnis. Witzigerweise ist der Nostalgiefaktor inzwischen so gut wie völlig futsch. Ich bin einfach inzwischen ein anderer Mensch, lebe fest in der Gegenwart, kann aber dennoch Dinge aus der Vergangenheit genießen, weshalb ich durchweg Spaß beim Spielen hatte - ja, selbst mit Escape from Monkey Island. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass es mittlerweile absolut problemlos ist, die Spiele von Gestern auch ganz komfortabel Heute zu erleben - GOG sei dank!. Lediglich die Introthemes von Monkey Island lösen in mir immer noch einen wohligen Schauer aus. :D

Hier meine persönliche Monkey Island Rangliste:
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Der beste und stimmigste Teil der Reihe. Etwas, das mir an späteren Titeln der Reihe immer ein bisschen sauer aufstieß ist, dass der Horror-Faktor komplett flöten gegangen ist. Monkey 1 und 2 hatten zwar auch schon viel Humor, allerdings auch einiges an Horror-Tropen, die komplett Straight ausgespielt worden sind. In keinem Titel kommt dies so zu tragen wie hier, und in keinem Teil der Reihe ist LeChuck ein so bedrohlicher, grausamer und gruseliger Bösewicht wie in LeChuck's Revenge.
★★★★★

Curse of Monkey Island - Dieser Titel ist gewaltig in meiner Wertung aufgestiegen. Mit den wohl ausführlichsten Dialogbäumen der Reihe (nicht immer zu seinem Vorteil), sowie dem längsten Kapitel (gemessen an durchzuführenden Aktionen) hat CMI einiges zu bieten. Außerdem wird hier Murray eingeführt, der von nun an in jedem Monkey Island-Titel einen Auftritt hat.
★★★★

Tales of Monkey Island - Der Main Plot dürfte sogar mein Favorit - oder nach LeChuck's Revenge ein knapper zweiter Platz - sein. Die Dialoge sind witzig wie eh und je, auch, wenn man nicht besonders viel Auswahl hat. Die Rätsel schwächeln allerdings ziemlich, auch, wenn sie nie unlogisch sind. Letztendlich steht CMI deshalb auch höher, weil das Gameplay (das ja einen Hauptteil der Spielzeit ausmacht) dort wesentlich besser ist. In Sachen Dialogen ist Tales gleichwertig, und führt mit Morgan einen Charakter ein, der das Zeug hätte, zum Standard-Ensemble zu gehören. Der Marquis DeSinge ist zwar als Bösewicht nicht so gut wie LeChuck, liefert aber eine Bedrohung auf einer völlig anderen Ebene.
★★★★

The Secret of Monkey Island - Hier fing alles an. Dieser Teil hat noch einige Kinderkrankheiten, die ihn heute weniger Attraktiv wirken lassen. Die Dialoge sind wesentlich weniger ausführlich, es sind vielleicht sogar die knappsten der ganzen Reihe, was dem damaligen Speicherplatz geschuldet ist. Die zweite Hälfte hat sehr viel Padding, aber der Beleidigungsschwertkampf reißt auch heute noch ne Menge raus.
★★★

Escape from Monkey Island
Die zweitwitzigsten Dialoge der Reihe, dafür aber verschwendete Charaktere. Der bestinszenierteste Mainplot der Reihe - ja, sogar noch vor Tales - aber dafür auch der schwächste. Viel zu viele Padding (Schatzsuchen, Timing-Puzzles), Mondlogikpuzzles, alles in allem ein Erlebnis, das geeignet ist, mit der Monkey Island-Reihe abzuschließen. Zum Glück gibt es ja noch Tales!
★★

Wie geht es nun also weiter mit dem Monkey Island-Reihe? Man soll ja niemals nie sagen, aber es ist noch nie so eine lange Zeit zwischen Spielen der Reihe vergangen. Andererseits habe ich genau diesen Satz schon öfter gesagt, und dann kam doch noch ein Monkey Island-Spiel raus. Was also liegt in der Zukunft?

Nun, Ron Gilbert bittet Disney seit Jahren darum, die Rechte für die Franchise zurückzubekommen, um endlich "sein" Monkey Island 3 zu kreieren. Es gibt seit ca. 2 Jahren sogar ne Fanpetition dafür.

Ich halte das für eine ganz schlechte Idee.

Projekte wie Mighty No. 9 haben gezeigt, dass es eben nicht nur den "Kreativen Kopf" hinter einer Reihe braucht, um diese ebenso glorreich wie den Phönix aus der Asche wiederauferstehen zu lassen. Ein Haufen Leute hat an den MI-Spielen gearbeitet, und es braucht eben auch Leute, die eben diese kreativen Köpfe bremsen und in richtige Bahnen lenken. Außerdem sind nun 27 Jahre vergangen, ohne, dass Ron Gilbert auch nur einen Hauch seiner Ideen hinter dem berühtem Twist Ending von Monkey Island 2 erklärt hat. Persönlich glaube ich, dass der Mann, um mal ein geflügeltes englisches Wort zu verwenden, "Full of Shit" ist; oder, auf Deutsch: Ron Gilbert verzapft Mist von der Größe des zweitgrößten Affenarsches, den Guybrush je gesehen hat. Gilberts Ludografie nach Monkey Island beeindruckt mich jetzt auch nicht wirklich, es sei denn, man steht auf Freddi Fish. Zugegeben, Deathspank und Thimbleweed Park hab ich noch nicht gespielt. Aber ich werde auch der erste sein, der sich entschuldigt, sollte er tatsächlich ein neues Monkey Island kreieren, dass der geilste Shit seit Atomstrom ist. Allein, mir fehlt der Glaube.

Sequels sind eigentlich auch gar nicht nötig. Monkey Island wird allein schon auf Grund des Erbes weiterleben, dass die Reihe hinterlassen hat. Man hat heute fünf Spiele, durch die man sich spielen kann, aber man kann die Story auch genauso gut auf Youtube erleben - letztendlich sind Grafikadventures die originalen "Walking Simulators". Was auch immer in der Zukunft von Monkey Island liegt, ich werde es verfolgen - aber ich giere halt nicht mehr so auf die Reihe, wie ich es noch auf Curse (und in gewissen Maße auch auf EFMI) tat. Wie bei Tales werden vielleicht ein paar Jahre vergehen, bevor ich mich einem neuen Spiel, wenn es denn erscheint, widmen werde, was aber auch nicht schlimm ist. Guybrush läuft mir ja buchstäblich nicht davon.

Guybrush Threepwood will return!




Fragen an euch!

Hat ihr einen Teil der Monkey Island-Reihe gespielt? Wenn ja: Wann und unter welchen Umständen? Welche Erinnerungen habt ihr? Wie fandet ihr die Reihe damals und heute?

Loxagon
14.01.2019, 20:32
Ich fand nie, dass das Ende von Teil 2 schlecht sei.

LeChuck versetzt Guybrush in Hypnose und fertig.

Gespielt hab ich mehrmals Teil 1-3, 4 nur wenige Minuten und dann ... Steuerung. 5 daher gar nicht.

Liferipper
14.01.2019, 21:42
MI1 war auf dem ersten PC, den ich (gebraucht) gekauft habe, schon installiert. Liebe auf den ersten Klick :herz:. Weiß noch, wie ich immer wieder neu angefangen habe, wenn ich mal nicht weitergekommen bin... (bis ich allein den "Helm" mal gefunden habe, um meine Geldprobleme zu lösen...)

Teil 2 dann über irgendwann mal über ein Magazin bestellt. Weiß nicht mehr, wie es hieß, aber da hat das Spiel dann 5 Euro gekostet (und an der Worms-Demo auf der CD hatte ich auch meinen Spaß). Beim ersten mal auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad gespielt. Nachdem ich dann beim nächsten Mal den höheren Schwierigkeitsgrad ("Ich will alles, all die Puzzles, all die Arbeit!") ausprobiert und festgestellt habe, wieviel beim niedrigen Schwierigkeitsgrad schlicht und ergreifend gefehlt hat, hab ich den niedrigen allerdings nie mehr angerührt. Allerdings finde ich, dass MI2 stark abbaut, sobal man die Kartenbruchstücke hat. Chuckys Festung, Dinky Island und insbesondere die Kanalisation haben mir überhaupt nicht gefallen, und das Ende kann man ja komplett vergessen. Von daher hoffe ich ebenfalls, dass Gilbert die Rechte von Disney nicht bekommt.

MI3 war dann wieder toll. Auch wenn hier der höhere Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Teil 2 eine Enttäuschung war (hab wieder auf dem niedrigen angefangen). Gefühlt eine handvoll zusätzliche Rätsel über das ganze Spiel verteilt, von denen die meisten auch nicht sonderlich anspruchsvoll waren.

MI4. Insgesamt habe ich mit der Story weniger Probleme, als viele andere, denke ich, allerdings gibt es zwei Dinge, die mir ziemlich übel aufstoßen. Zum einen Guybrushs Charakterisierung als schusseliger Trottel. Guybrushs Ego war von Anfang an größer als sein Talent, aber vor Teil 4 war er nie derart inkompetent. Ein Schicksal, das übrigens auch so ziemlich alle anderen Charaktere befallen zu haben scheint, nur haben die weniger Screentime. Der zweite Punkt ist Herman Toothrots Geschichte. Wie haben sie sich das nur aus dem Hintern gezogen? Wer das Spiel kennt, dürfte wissen, was ich meine. Außerdem ist mir noch in Erinnerung geblieben, dass der Endkampf bei mir so gelaggt hat, dass ich in einer Komplettlösung nachgesehen habe, wie ich ihn schnellstmöglich beenden kann.

Tales hab ich das erste Kapitel gespielt (gab's ja eine Zeitlang kostenlos (oder gibt's vielleicht sogar immer noch?)), aber der Teil allein hat in mir jedes Interesse am Rest von Tales auf Null reduziert. Billige 3D-Grafik, Simpelrätsel, und eine Story, von der mir praktisch nichts im Gedächtnis geblieben ist.

dasDull
14.01.2019, 22:50
Ich fand die ersten beiden Teile klasse, Tales aber nur ok. Meiner Meinung nach kam es von den Rätseln einfach nicht an die Lucasarts-Spiele ran, wobei die Charaktere und Story im Spielverlauf immer besser wurden.
Drei und vier habe ich noch nicht gespielt und zumindest Teil drei möchte ich noch nachholen.

Ich fände es gut, wenn Ron Gilbert die Rechte zurückbekäme. Ich finde mit Thimbleweed Park hat er gut abgeliefert und gezeigt, dass er es noch drauf hat.

Shieru
15.01.2019, 08:47
Den dritten Teil kannst du mitlerweile bei GOG.com kaufen. Den vierten auch, aber... nunja :D

CT
15.01.2019, 10:51
Ich bin seinerzeit auch über die Bestseller Games Gold auf die Reihe aufmerksam geworden. Erst Teil 2, dann Teil 1. An P&C-Adventures hatte ich zuvor nur die beiden Simon the Sorcerer-Teile (mit Begeisterung) gespielt.

Ich hatte jedenfalls mit beiden MI-Teilen viel Spaß, vor allem mit Teil 2, dessen Ende mir aber auch nie so richtig gefallen hat. Den dritten habe ich dann kurz nach Veröffentlichung (durch-)gespielt und halte ihn in mancherlei Hinsicht sogar für den besten Teil. Die musikalische Untermalung war bzw. ist großartig und der Humor ebenfalls klasse. Den Zeichenstil fand ich zunächst gewöhnungsbedürftig, letzten Endes ist er mir aber durchaus auch ans Herz gewachsen. Und im Vergleich zu den ganzen 3D-Veröffentlichungen später ist er ohnehin zu bevorzugen.
Teil 4 habe ich seit über zehn Jahren in der Sammlung, aber bis heute nicht angerührt. Und ob ich ihn angesichts der schlecht gealterten Grafik und der eher mittelmäßigen Reviews jemals nachholen werde - ich weiß es nicht.

Die anderen LucasArts-Adventures (vor allem Sam & Max, Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis) habe ich größtenteils natürlich auch sehr genossen; ohne den Einstieg mit Simon the Sorcerer bzw. Monkey Island (2) wäre ich seinerzeit aber wohl nie auf sie aufmerksam geworden.

Shieru
15.01.2019, 18:04
Ich fand as Ende von Teil 2 auch nie schlecht, im Gegenteil, ich liebe das Ende. Ich fand es nur grausam, da ein Sequel so lange nicht in Sicht war, und ich denke nicht, dass Ron Gilbert damals schon einen großartigen Plan für eine Fortsetzung hatte, weswegen ich denke, dass "sein" MI3 nichts zu bieten haben wird, was andere Monkey Island-Spiele nicht auch zu bieten haben.

Jie
18.01.2019, 19:20
Cooler Thread. Hier ist mein hot take für die ersten beiden Teile der Monkey Island Reihe. Der erste ist der beste. Er ist nicht zu kurz, nicht zu lang und die Anzahl der begehbaren Orte wird durch die wenigen Akte sinnvoll begrenzt. Am Ende hat man ein nicht zu leichtes oder zu schweres Spiel durchgespielt und wurde sehr gut unterhalten. Die Stimmung ist heiter und gelassen, aber die Motivation der Figuren ist echt. Guybrush ist ein naiver junger Mann mit Ambitionen, für den man schnell Sympathien entwickelt. Die übrigen Charaktere sind ein wenig flach, aber sie stören nicht und am Ende ist das hier eine Komödie. Graphisch ist die stimmungsvolle Pixelart-Graphik die beste Wahl gewesen. Ein perfektes Adventures.

Der zweite Teil ist dagegen ziemlich zynisch und man spielt einen irgendwie unpopulären Helden, der mal berühmt war. Das ist tragisch und unbefriedigend statt komisch zu sein. In der Mitte des Spiels hat man unzählige Gegenstände und zu viele offene Baustellen, was frustriert. Die Nebenfiguren sind schlicht unsympathisch wie Largo LaGrande (war das der Name?) oder aus irgendeinem Grund fies zu Guybrush. Dessen ehemalige Motivation ist hier nicht mehr spürbar, er stolpert hier mehr durch das Spiel. Das Ende lässt nochmal den Zynismus spüren, der sich durch das Spiel zieht. Graphisch vertragen sich die digitalisierten Bilder nicht recht mit der niedrigen VGA Auflösung, das war im ersten Teil besser gelöst. Kein schlechtes Adventure, aber mehr content macht es nicht notwendigerweise besser als den ersten Teil.

Die anderen Spiele sind auch ganz gut, die habe ich aber nicht gut genug in Erinnerung.

Shieru
21.02.2019, 18:36
Ich hab gerade Baphomet's Fluch/Broken Sword I angefangen, und bin mir unsicher, ob ich das Original und den Director's Cut spielen soll. Ich lese eigentlich wenig gutes über den Director's Cut.

~Jack~
21.02.2019, 18:39
Ich hab gerade Baphomet's Fluch/Broken Sword I angefangen, und bin mir unsicher, ob ich das Original und den Director's Cut spielen soll. Ich lese eigentlich wenig gutes über den Director's Cut.
Der Director's Cut hat zumindest ein paar Komfortfunktionen die dem Pacing des Spiels helfen könnten (schnelle Mapwechsel, ein Hinweissystem), aber storytechnisch soll es scheinbar nicht die beste Wahl sein, weswegen ich auch nur das Original gespielt und anschließend kurz in Director's Cut reingeschaut habe.

Shieru
21.02.2019, 18:42
Der Director's Cut hat vor allem Dingen auch in der PC-Version Hinweise darauf, wie man das Spiel bedient, und zwar indem man "mit dem Nintendo DS-Stylus" Objekte auswählt :D

Shieru
19.04.2022, 14:33
Wie geht es nun also weiter mit dem Monkey Island-Reihe? Man soll ja niemals nie sagen, aber es ist noch nie so eine lange Zeit zwischen Spielen der Reihe vergangen. Andererseits habe ich genau diesen Satz schon öfter gesagt, und dann kam doch noch ein Monkey Island-Spiel raus. Was also liegt in der Zukunft?

Nun, Ron Gilbert bittet Disney seit Jahren darum, die Rechte für die Franchise zurückzubekommen, um endlich "sein" Monkey Island 3 zu kreieren. Es gibt seit ca. 2 Jahren sogar ne Fanpetition dafür.

Ich halte das für eine ganz schlechte Idee.

Projekte wie Mighty No. 9 haben gezeigt, dass es eben nicht nur den "Kreativen Kopf" hinter einer Reihe braucht, um diese ebenso glorreich wie den Phönix aus der Asche wiederauferstehen zu lassen. Ein Haufen Leute hat an den MI-Spielen gearbeitet, und es braucht eben auch Leute, die eben diese kreativen Köpfe bremsen und in richtige Bahnen lenken. Außerdem sind nun 27 Jahre vergangen, ohne, dass Ron Gilbert auch nur einen Hauch seiner Ideen hinter dem berühtem Twist Ending von Monkey Island 2 erklärt hat. Persönlich glaube ich, dass der Mann, um mal ein geflügeltes englisches Wort zu verwenden, "Full of Shit" ist; oder, auf Deutsch: Ron Gilbert verzapft Mist von der Größe des zweitgrößten Affenarsches, den Guybrush je gesehen hat. Gilberts Ludografie nach Monkey Island beeindruckt mich jetzt auch nicht wirklich, es sei denn, man steht auf Freddi Fish. Zugegeben, Deathspank und Thimbleweed Park hab ich noch nicht gespielt. Aber ich werde auch der erste sein, der sich entschuldigt, sollte er tatsächlich ein neues Monkey Island kreieren, dass der geilste Shit seit Atomstrom ist. Allein, mir fehlt der Glaube.

OH SHIT


https://www.youtube.com/watch?v=sahskKAxSCY

N_snake
19.04.2022, 18:23
Wenn es nur halb so gut wird wie Thimbleweed Park, ist es schon mal eines der besten Adventures der letzten zehn Jahre.
Ich habe nu Angst, was mit dem Kanon passiert. Curse of Monkey Island ist einfach - RG hin oder her - das richtige dritte Monkey Island. Punkt.

~Jack~
19.04.2022, 18:36
Ich habe nu Angst, was mit dem Kanon passiert. Curse of Monkey Island ist einfach - RG hin oder her - das richtige dritte Monkey Island. Punkt.
Was auch so bleiben wird, da Return to Monkey Island zwischen Teil 2 und 3 spielt, auch wenn es irgendwie Murray zurückbringt obwohl Guybrush den vor Teil 3 nicht kannte. Würde aber vielleicht Sinn ergeben falls die Story des Spiels sich über diesen Zeitraum hinaus erstreckt. Abgesehen davon dass es da anfängt wo Monkey Island 2 endet wurde immerhin noch nichts über die Story verraten. Ich finde es allerdings schade dass der Sprecher von LeChuck sich laut diesem Interview (https://adventuregamers.com/articles/view/ron-gilbert-dave-grossman-return-to-monkey-island) entschieden hat nicht zurückzukehren.

Shieru
20.04.2022, 16:07
Ich hab auch eines der zahlreichen Interviews gelesen, die Gilbert gegeben hat. In einem davon hat er gesagt, dass er den Kanon einhalten wird, allerdings mit zwei "Abers": Einerseits gibt es ohnehin auch zwischen den Spielen widersprüche, weshalb er sich nicht Grämen wird, wenn es kleinere Logiklöcher gibt, zum anderen gibt er keine Garantie dafür, dass er sich zu 100%ig an alles erinnern wird, was zum Kanon gehört. Mit beidem kann ich ganz gut Leben, da ohnehin im Vordergrund stehen sollte, ein koheräntes Spielerlebnis zu schaffen, und das Abhaken von Continuity-Kaskaden höchstens einen Bonus darstellen kann. Und es gehört schon viel Mutwillen dazu, was schlechteres als Escape abzuliefern.

ich möchte übrigens eine Prediction abgeben, was den Plot beinhaltet: Gilbert wird entweder irgendwelche Timeline-, Alternate-Universe oder Meta-Fiction-Shennanigans einbauen. Ich rechne zumindest fest damit, dass Charakter-Sprites von Guybrush aus anderen Monkey-Island-Spielen auftauchen - Escape mit eingeschlossen.

Shieru
12.09.2023, 17:18
Die (größtenteils) komplette Monkey Island-Reihe

Don't mind me, setze nur meinen Post für 2023 ab.

Coming soon: Gabriel Knight II, Quest for Glory III

Shieru
16.09.2023, 22:29
Ich spiele aktuell Quest for Glory III: Wages of War. Aktuell habe ich das Spiel mit der Fighter-Klasse beendet. Wie bei den Spieleberichten zu Quest for Glory I und II wird es sich lohnen, die einzelnen Artikel komplett zu lesen, da ich mit jedem neuen Run andere Aspekte des Spiels beleuchten werde. Das hiltft, die einzelnen Artikel weniger aufzublähen. :)

Shieru
18.09.2023, 20:04
Gabriel Knight II - The Beast Within [PC]
Gestartet: 08.09.2023
Durchgespielt: 12.09.2023


https://i.ibb.co/7Svxbmk/0048.png



Hintergrund

Ah, Sierra-Adventures, man muss sie einfach lieben - zumindest wenn man korrekte Walkthroughs hat, und damit leben kann, dass die Plot-Progression logisch völlig vom Progress entkoppelt ist. Gabriel Knight II war das erste Spiel der Reihe, das ich gespielt habe, und obwohl ich bereits zuvor von der Reihe gehört hatte, war ich nur wegen meiner damaligen Liebe zu Phantasmagoria (Ausschließlich Teil 1) auf das Spiel neugierig geworden. Als ich GK2 dann durchgespielt hatte, war ich so begeistert, dass ich mir damals auch noch den ersten Teil besorgt habe, weil ich einfach noch tiefer in diese Welt eintauchen wollte.

Den ersten Deutschland-Release von GK2 hatte ich allerdings links liegen gelassen, da es sich um eine englische Fassung mit deutscher Anleitung handelte, die zudem noch zensiert war (damals war mein Englisch nicht so gut, und wie ich zu Zensur stehe müsste jedem hier mittlerweile bekannt sein). Einige Zwischensequenzen haben dort statt einer Video-Datei nur eine Texttafel mit der Beschreibung des Inhalts, der geschnitten wurde - witzigerweise sind die Texttafeln auf deutsch gewesen, während der Rest des Spiels, wie erwähnt, auf englisch war. Man wollte wohl verhindern, dass das Spiel vor dem "richtigen" Deutschland-Release indiziert wurde.

Die GOG-Version ist gar nicht mal so alt, und erst seit relativ kurzer Zeit gibt es einen Patch, mit dessen Hilfe das komplette Spiel auf Deutsch spielbar ist. Die deutsche Synchro von dem Spiel ist dermaßen großartig und die englische Fassung, von dem, was ich gespielt habe, eher meh. Wer mich kennt weiß, dass auch das eine Aussage ist, die ich eher selten treffe. Aus diesem Grund habe ich auch diesmal das Spiel wieder auf Deutsch gespielt.

Tauchen wir ein in einen mysteriösen Ort, an dem wilde Bestien und schräge Gestalten leben - München!



[https://i.ibb.co/tDhC705/0001.png
https://i.ibb.co/HGPSC7Y/0003.png
https://i.ibb.co/Tqhckwr/0004.png
https://i.ibb.co/C1bDX1r/0005.png
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https://i.ibb.co/TH7Hc8Y/0016.png
https://i.ibb.co/QmvRQ1j/0017.png
https://i.ibb.co/KKbyYfg/0018.png
https://i.ibb.co/T4LJWxr/0019.png


Gameplay & Story

Ich fall gleich mal mit der Tür ins Haus. Ich bin Münchner, und ich LIEBE dieses verdammte Spiel. Ja, es ist voller Laienschauspiel und dümmster Deutschen-Stereotypen, aber das gesamte Spiel ist einfach so voller Herzlichkeit, Herzblut und Leidenschaft, was die bayrische Geschichte angeht, dass man es einfach trotzdem liebhaben muss. Ich kann das am ehesten mit Speedy Gonzales vergleichen, der in den USA heute als problematischer Stereotyp gesehen wird, in Mexiko jedoch äußerst beliebt ist. Zu diesem Phänomen gibt es sogar einen ganzen Artikel auf TV Tropes (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MexicansLoveSpeedyGonzales). Ganz so tief in die Psychoanalyse möchte ich hier nicht gehen, aber einen Kriminalkommissar mit dem Namen "Leber" muss ich einfach großartig finden :D. Zudem wertet die deutsche Synchro das Spiel nochmal enorm auf und wirft sich geradezu auf die Klischees, die die englische Version anteasert.

Bei so viel positiven Worten über die deutsche Synchro soll aber auch ein Kritikpunkt nicht zu kurz kommen. Wichtige Punkte der Handlung hängen mit der Sprachbarriere zusammen. Gabriel selbst spricht kein Deutsch, und Grace kann zwar ein wenig Deutsch, aber ihr Wissen hat Grenzen. Die deutsche Version springt hier relativ frei zwischen "Gabriel/Grace verstehen einen Charakter nicht, weil ihre Deutschkenntnisse begrenzt sind" und "Gabriel/Grace verstehen einen Charakter nicht, weil dieser einen starken Dialekt spricht" hin und her. Und zwar ärgerlicherweise obwohl - wie erwähnt - die genaue Sprachbarriere für jeden Charakter zuvor schon mehrfach erwähnt wurde. Fairerweise muss ich allerdings dazu sagen, dass es gut sein kann, dass dieser Faux Pas in der englischen Version auch besteht - das weiß ich nicht, da ich diese noch nicht gespielt habe.


https://i.ibb.co/3TBqQzs/0010.png
https://i.ibb.co/2g12Ptf/0011.png
https://i.ibb.co/bKKCCJG/0012.png
https://i.ibb.co/MhmhgRV/0013.png


Kommen wir zum Thema Gameplay. Gabriel Knight II ist ein Full-Motion-Videospiel wie Phantasmagoria. Im Gegensatz zu letzterem Spiel stammen die Hintergründe jedoch nicht aus dem Computer, sondern sind zu 98% Fotos aus München, dem Großraum München und anderen Schauplätzen in Bayern. Locations sind der Münchner Marienplatz, die Weinstraße, der Zoo in Thalkirchen, aber auch der Starnberger See und Schloss Neuschwanstein tauchen auf. Der fiktive Ort Rittersberg besteht aus Rothenburg ob der Tauber (bei Nürnberg) und Burg Rabenstein. Als Weltkarten dienen eine Karte von Südbayern und ein MVV-Verkehrsplan. So ist das Spiel auch gleich noch ein Stück bayrische und Münchner Zeitgeschichte.

Das Spiel ist in 6 Kapitel aufgeteilt, in denen man im Wechsel Gabriel und Gabriels Assistentin/Angestellte/On-Off-Love-Interest Grace spielt. Allerdings gibt es in Kapitel 6, das länger ist als die beiden vorhergehenden Kapitel, auch noch ein Finale, währenddessen die Kontrolle zurück an Gabriel geht.

Ich muss übrigens immer wieder lachen, wenn ich alte Interviews von Sierra-Mitarbeitern, -Fans und -Verteidigern lese, da diese oftmals über Lucas-Arts-Adventures hergezogen sind, insbesondere bezüglich des "einfachen Interfaces". Gabriel Knight II hat eines der simpelsten Interfaces, das mir je in Adventure-Spielen untergekommen ist; lediglich die Phantasmagoria-Reihe ist noch wesentlich einfacher gestrickt. Der Cursor ändert seine Form automatisch in einen Dolch, wenn er über Gegenständen schwebt, mit denen man interagieren kann, und die Art der Interaktion - Öffnen, Einschalten, Benutzen, Nehmen - wird vom Spiel automatisch gewählt und kann auch nicht vorhergesehen werden. Der Charakter steht meist stocksteif im Raum, und bis auf 2, 3 Ausnahmen im Spiel kann seine Spielfigur nicht durch den aktuellen Raum bewegen. Dies ist dem Medium geschuldet, zu dem ich später noch einiges zu sagen habe.


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Sprechen wir mal das Thema Ortswechsel an. Adventurespiele sind intern meist ein Räume aufgeteilt, dh. alles, was ein eigenes Hintergrundbild hat ist ein Raum. Das ist für das Verständnis dessen, was ich hier als nächstes beschreibe wichtig, da man in den Full-Motion-Spielen von Sierra oft ein Zimmer aus unterschiedlichen Perspektiven erkundet, die aber Spiel-intern immer unterschiedliche "Räume" sind. Wenn eine Aktion zu einem Ortswechsel führt, dh. man einen Ausgang aus dem aktuellen Raum benutzt, so ändert sich der Cursor meist in ein schwarzes Kästchen, in dem weiß das Wort "Weiter" geschrieben steht. Dies wird jedoch nicht konsequent gehandhabt, denn oft genug findet ein Ortswechsel auch dann statt, wenn der Cursor das Dolchsymbol zeigt. Insbesondere bei Türen war man sich Team-intern wohl nicht ganz einig, ob man diese nun "benutzt" (Dolch), oder ob dies einfach nur ein "Ausgang" ist ("Weiter").

Die meisten Interaktionen im Spiel werden in Form von kurzen Videosequenzen dargestellt, die meist nur ein einziges Mal abgespielt werden; anschließend begnügt sich das Spiel mit einem Kommentar, der als Audio-File eingespielt wird. Das ist meist dann der Fall, wenn man mit dem Gegenstand nicht mehr interagieren kann, oder erst einmal in der Story vorankommen oder einen Gegenstand finden muss. Allerdings gibt es für alle drei Szenarien merkwürdigerweise viele Einzelfälle, in denen doch noch ein Videoclip abgespielt wird, den man immer wieder triggern kann, ein Aufwand, der überhaupt nicht damit zusammenhängt, ob es sich um ein wichtiges Objekt handelt oder nicht. Ich gehe davon aus, dass ursprünglich geplant war, eine entsprechende Sequenz überall einzubauen, aber der Produktionsvorgang (dazu später mehr) dem Ganzen einen Strich durch die Rechnung gemacht hat.

Ein Beispiel hierfür: Grace befindet sich relativ spät im Spielverlauf vor einem Gebetsraum, will diesen aber nicht betreten, bevor der Gottesdienst darin zu Ende ist (in typischer Sierra-Manier müssen wir erst andere Aufgaben lösen, die hiermit nichts zu tun haben). Hier hätte ich bei weiteren Klicks eigentlich einen Kommentar wie "Ich komme erst wieder, wenn der Gottesdienst vorbei ist" erwartet. Stattdessen wird eine Filmsequenz abgespielt, wie Grace zu der Tür geht, zögert, und dann diesen Satz von sich gibt (der, wohlgemerkt ganz eindeutig auch eine Audio-Datei ist, die man in den Videoclip reingedubt hat). Auch bestimmte Ortswechsel-Videos (z.B. wie Grace von Schloss Ritter zum Rittersberger Ratshausplatz geht) sieht man immer und immer wieder. Zwar kann man solche Sequenzen überspringen, das gilt aber für alle anderen Sequenzen im Spiel auch. Das führt aber zu zwei weiteren Problemen: Erstens muss man oft 2-3 mal klicken, weil das Spiel komischerweise nur während ein Video spielt gerne mal Mausklicks frisst. Das führt dazu, dass man gern auch mal andere, anschließende Videoclips mit überspringt. Zweitens kommt es gelegentlich vor, dass bestimmte Sequenzen identisch beginnen, es aber gar nicht sind. Das wäre alles kein Problem, wenn man logisch davon ausgehen könnte, das nun etwas anderes passiert, aber wie schon erwähnt sind Event-Trigger in Sierra-Spielen nicht unbedingt logisch aufgebaut.


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Der Großteil des Spiels besteht tatsächlich nicht aus klassischer Adventure-Rätselarbeit. Das, was es an Rätseln gibt, ist relativ Basic: Schraubenzieher in Loch um Geheimgang-Knopf zu drücken. Äußerst selten kombiniert man auch mal einen Gegenstand im Inventar mit einem anderen. Leider gibt es auch hier das ein oder andere Mondpuzzle.

Äußerst bedauerlich: Es gibt so gut wie keine Kommentare für falsche Item-Anwendung. Nur gelegentlich, wenn es darum geht einem Charakter einen Gegenstand zu zeigen, geben Gabriel und Grace einen Satz von sich, der dann aber für alle "falschen" Gegenstände immer der gleiche ist.

Einen vorläufiger Tiefpunkt gibt es an einem ganz bestimmten Ort im Spiel, der beide Unsitten kombiniert, und klickbare Punkte hat, die jedoch weder eine Videosequenz noch einen Satz auslösen. Der Cursor wird zwar zum Dolch, wenn man über diesen Punkten schwebt, bei einem Klick ändert sich der Cursor aber nur zu einem X um dem Spieler zu zeigen: "Nein, hier ist nix!" Das ganze hat, I shit you not, einzig und allein den Zweck, ein Pixel-Suche-Rätsel im letzten Spielkapitel zu ermöglichen.

Auch die altbekannten Sierra-Bugs begegnen einem hier wieder, und ich musste das Spiel 2, 3 mal neu laden, weil ich es in einem Zustand hatte, in dem ich das jeweilige Kapitel nicht beenden konnte. Ein Rätsel sticht gleich im ersten Kapitel des Spiels heraus, und es ist ein Prachtstück, denn hier gibt es gleich 2 Bugs zum Preis von einem.


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Gabriel besitzt ein Diktiergerät, ganz altmodisch mit diesen kleinen Audio-Tapes. Damit kann man sich jeden Dialog, den er führt, noch einmal anhören. Dieses Gerät hat ZWEI Decks für Tapes, dh. man kann Dinge damit kopieren und überspielen. In einem extra dafür gestrickten Interface ist es gleich im ersten Kapitel nötig, aus einzelnen Sätzen einer Person eine Freigabe für einen normalerweise gesperrten Bereich zu stricken. Man muss sich den kompletten Satz zusammenklicken, und der muss genau dem entsprechen, was das Spiel will.

Zwar gibt es hier einen Hint-Knopf, der für jeden der drei benötigten "Abschnitte" (Ansprache des zu täuschenden Charakters, Vorstellung der Autoritätsperson, Zugang für Gabriel zum gesperrten Bereich) einen Hint liefert. Leider ist dabei der letzte Hint komplett verbuggt und spielt einen äußerst spoilerträchtigen Voice-Clip ab, der eigentlich erst sehr viel später im Spiel zu hören sein sollte :D.

Das ist aber nicht das Hauptproblem, denn das, was zum Hard-Lock des Speicherstands führt ist etwas anderes: Gabriel weigert sich, diesen Zusammenschnitt an irgend einem anderen Ort als in seiner Basis in Lochham anzufertigen. Sollte man den Voice-Clip mit dieser Weigerung triggern, so ist es unmöglich, den Zusammenschnitt anzufertigen, da Gabriel anschließend in Lochham nur den Satz von sich gibt, dass er bereits genug an dem Tape rumgeschnitten hätte. Ich berichte deshalb so eindringlich von diesem Bug, weil mir das bei meinem ersten Durchspielen des Spiels anno dazumal ebenfalls passiert ist. Damals sind fast 2 Wochen vergangen, bis ich verstanden hatte, was passiert war. Heute ging es zwar etwas schneller, aber nur, weil ich mich nach ein bis zwei Stunden des rumprobierens wieder an den Vorfall erinnert habe :D. In beiden Fällen musste ich das Spiel von vorne beginnen. Der Progress-Verlust ist nicht wirklich schlimm, schlimm ist eher, dass man gar nicht versteht, warum man nicht weiterkommt.


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Die meiste Zeit im Spiel verbringt man aber wie gesagt eh nicht mit Rätseln, sondern damit, Informationen zu sammeln. Im Gespräch mit vielen Charakteren und dem Lesen ETTLICHER Dokumente und Bücher gilt es, Licht in das Dunkel der Story zu bringen. Zum Glück kann man sich diese Textfluten fast immer von Graceiel Gabriace Griel Gayce vom aktuell gesteuerten Charakter vorlesen lassen. Die Story stammt aus der Feder von Jane Jensen, die, neben der Gabriel-Knight-Reihe auch noch an der Cognition-Reihe mitgewirkt hat (mein erster Kauf auf Gog!), und deren Stil, ihre Werke der Fiktion mit ortsgeschichtlichem Hintergrund zu verbinden, hier besonders gut umgesetzt wurde. Die Meta-Story / Myth-Arc des Spiels ist auch entsprechend großartig.

Deutlich kritischer muss ich aber mit der eigentlichen Erzählkunst des Spiels ins Gericht gehen, und da müssen wir in erster Linie über die Videosequenzen reden. Wenn man dieses Spiel so sehr genießen möchte, wie ich, dann muss man sich eines bewusst machen: Gabriel Knight II ist ein B-Movie im klassischen Sinne, dh. ein Film, der viel wollte, dessen Vision jedoch durch Budget und Talent begrenzt wurde. Der Schauspieler von Gabriel spielt diesen wie einen typischen California-Surfer-Dude, was sich ein bisschen mit Tim Currys American Brit aus dem ersten und dritten Teil beißt. Grace hingegen ist ziemlich identisch mit ihrer Spiel-Version. Erwähnenswert finde ich noch den Charakter Harald Übergrau, dessen Schauspieler heute darum kämpft, von den Nazis beschlagnahmten Familiengrundbesitz zurückzubekommen (https://www.express.co.uk/life-style/life/1199266/WW2-hitler-kill-plot-German-aristocrat).

Da die Fotografie zwar in München und Bayern stattfand, aber ausschließlich in Amerika gefilmt wurde, können die Schauspieler nicht wirklich mit der Umgebung interagieren. Dabei fallen doch einige perspektivische Kameratricks auf, deren man sich bedient hat, und in manchen Sequenzen von Film-Clips fehlen logische Abschnitte, die nicht immer mit üblichen Mitteln (Ab- und Aufblende der Kamera) kaschiert worden sind. Von fast keiner Aufnahme gab es mehr als zwei Takes, was man den Sequenzen mehr als nur einmal ansieht, aber auch einen gewissen Charme versprüht.


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Wer ist der Mörder? Ein Werwolf! Wer ist der Werwolf? Das Spiel macht aus seinem Herzen keine Mördergrube (Pun not intended but welcomed) und beantwortet diese Fragen bereits ab dem Ende des ersten Kapitels. Ich war richtig erstaunt, wie unsubtil damit umgegangen wird, musste jedoch später feststellen, dass das Spiel damit rechnet, dass der Spieler seine Horror-Tropen kennt. Gabriel selbst enthüllt im späteren Spielverlauf ebenfalls, dass er genau weiß, was abgeht, der Spieler selbst sieht ihn aber nur unbeholfen wie ein drittklassiger Columbo durch die Gegend stolpern. Ob das jetzt wirklich schlimm ist oder nicht lass ich mal dahingestellt, ich find es nur etwas überraschend, wie wenig von Gabriels tatsächlicher innerer Reaktion man mitbekommt. Erst im letzten Drittel des Spiels lässt der Charakter tiefer in seine Gedanken- und Gefühlswelt blicken. Bei Grace hingegen besteht so ein Problem von Anfang an nicht.

Apropos Werwölfe: Gabriel Knight II beweist mal wieder, dass westliche Horror-Werke nur so lange Suspense haben, wie man das Monster nicht sieht, denn die Werwölfe sind furchtbar hässliche 90er-Jahre-Polygonkreaturen, die zudem noch wie ganz normale Wölfe aussehen - Monsterhaft ist an dem Design nix. Zu Spielende hat man sich nicht lumpen lassen und eine komplette Opernsequenz aufgenommen, die noch wesentlich beeindruckender gewesen wäre, gäbe es den lächerlichen Polygon-Werwolf nicht, der so überhaupt nicht in ein Live-Action-Spiel reinpasst.


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Wie in den Gabriel-Knight-Spielen üblich ist es lange Zeit eher schwierig zu sterben, dafür hat man gegen Spielende gleich mehrfach Gelegenheit dazu. Gleich zweimal muss man sich mit einem Labyrinth vertraut machen, dass man später, unter erschwerten, tödlicheren Bedingungen, navigieren muss. Positiv vorweg sei erwähnt, dass, sollte man hier sterben, man mit einem Klick wieder zum Anfang der Sequenz springen kann. Gerade das letzte Labyrinth ist aber von einiger Scheißigkeit, da man es, ohne groß zu spoilern, aus der Egoperspektive spielt und seinem Widersacher hier den Weg abschneiden muss. Gleichzeitig muss man aber auch einen Pfad offen lassen, um ihn in die Enge zu treiben. Hier ist es sehr leicht sich zu "verbauen", was bedeutet, dass man keine andere Wahl hat, als sich töten zu lassen, um es noch einmal zu versuchen.

Im Anschluss, quasi als Finale zum Finale, wechselt das Spiel noch einmal zum klassischen Adventure-Interface zurück, und die daraufhin folgende Sequenz entbehrt jeglicher Logik, was die Abfolge an Klicks angeht. Erst, wenn man sich einmal erfolgreich Trial- and Error-mäßig durchgeklickt hat versteht man, was das Spiel von einem wollte. Und zu guter Letzt habe ich, wie schon bei meinem ersten Playthrough in den 90ern, komplett missverstanden, wie genau der allerletzte Klick im Spiel zu tätigen ist.




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Erfahrungen beim Spielen

Viel habe ich schon in meinem obigen Artikel eingebaut. Ich hatte sehr viel Spaß mit Gabriel Knight II. Auch, wenn ich, dem Review geschuldet, mit vielen Dingen hart ins Gericht gehe, muss ich dennoch sagen, dass das Spiel bei mir in der Liste der Adventures sehr weit oben steht. Ich mag die Charaktere, ich LIEBE das Münchner/Bayern-Setting, und fand die Geschichte trotz ihrer Klischees bis zum Ende spannend. Besonders gut finde ich, dass einem nicht alles vorgekaut wird, auch, wenn ich mir zu dem ein oder anderen Plotpunkt doch mehr Reaktionen der Charaktere gewünscht hätte.

Überrascht hat mich in diesem Playtrough auch, wie homoerotisch dieses Spiel doch ist. Einiges ist, dem Erscheinungsjahr geschuldet, eher subtil, allerdings ist meinem naiven, jugendlichen Ich damals einiges entgangen. :D Die Sicht auf das Thema Homosexualität des Spiels ist gut gealtert, wenn man mal davon absieht, dass im Bezug auf einige historische Gestalten gesagt wird: "Oh, sein Geheimnis war nicht, dass er schwul ist, sondern dass er ein Werwolf war". Das Spiel vermischt die beiden Themen ohnehin so, dass "Werwolf" fast schon ein synonym für "schwul" ist. Zudem gibt es auch einen schwulen Charakter, der kein Werwolf ist, und mit dem ebenfalls äußerst menschlich umgegangen wird. Allerdings fliegt das Spiel mit Pauken und Trompeten durch den Bechdel-Test.

Ich hab das Spiel damals mit Walkthrough gespielt, heute habe ich mich ohne getraut, musste allerdings 5, 6 mal doch in einem nachschauen. Die beiden Labyrinthe WOLLTE ich zuerst mit Walkthrough spielen, die waren aber so falsch, dass ich mich größtenteils selbst durchnavigiert habe. Das Finale (minus Labyrinth) hab ich dann doch mit Walkthrough gespielt, weil ich im letzten Kapitel zuvor einige Hänger hatte, und ich langsam auch mal mit dem Spiel fertig werden wollte (und ohnehin auch mit Walkthrough oft genug gestorben bin).

Gabriel Knight II hat 678 Puzzlepunkte, und anhand der Liste, die ich mir durchgelesen habe, halte ich es für fast unmöglich, einen davon zu verpassen. Leider schlägt auch hier der Tape-Zusammenschneiden-Bug zu, denn die 10 Punkte, die für diese Aktion angesetzt sind, erhält man leider nie. Da ich zu Spielende jedoch genau 10 Punkte weniger als das Maximum hatte kann ich mit gutem Recht sagen, dass ich Gabriel Knight II: The Beast Within mir der maximalen Anzahl an Punkten durchgespielt habe

Gabriel Knight II ist kein Evergreen wie Quest for Glory für mich, aber es ist ein Spiel, dass mir sehr am Herzen liegt. Leider hat es, sehr, SEHR lange gedauert, bis ich es in einer vernünftigen Version noch einmal durchspielen konnte.




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Continuity-Alarm!

Da ich die Reihe diesmal in der falschen Reihenfolge spiele, und den dritten Teil nie mehr als 10 Minuten gespielt habe, wird einiges erst später erwähnt werden.

Gabriel ist Schriftsteller, und sein Roman, den er auf Grundlage der Ereignisse des ersten Spiel erstellt hat, wird mehrfach thematisiert (und insbesondere von Grace durch den Kakao gezogen).

Gerde und Wolfgang begegneten wir bereits im ersten Spiel.

VonGlower wird uns noch einmal begegnen, allerdings nur in Form eines Flashbacks/einer Halluzination in einer Kurzgeschichte. Jane Jensen ist ja neben ihrer Arbeit als Videospiel-Storywriterin auch noch Schriftstellerin, und so hat sie einige Geschichten zur Reihe verfasst, die zum Serienkanon zählen.

Auch die Schattenjäger, Rittersberg und Schloss Ritter und die Familie Ritter wurden bereits im ersten Spiel angeteasert.

Spielzeit: Knapp 24h
Wertung: ★★★★★




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Shieru
27.03.2024, 10:25
Toonstruck [PC]
Gestartet: 17.09.2023
Durchgespielt: 17.09.2023
Spielzeit: Knapp 8h


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Hintergrund

Die meisten der Adventures auf meiner "Noch einmal / überhaupt erst einmal Spielen"-Liste sind von Sierra und Lucas Arts. Hier haben wir eines der seltenen Spiele, die von keinem von beiden sind.

Toonstruck war eines der Spiele, die ich immer haben wollte, aber für die ich nie Geld übrig hatte. Als es auf Gog und Steam erschien hab ich es auch erstmal links liegen lassen, das Backlog war schließlich schon lang genug. :D Nun, nach Gabriel Knight II war der Zeitpunkt gekommen, dass ich doch urplötzlich wieder Lust drauf bekam. Das lag auch daran, dass ich den Deutsch-Patch für die Steam-Version kurz zuvor entdeckt hatte.

Daraufhin hab ich mal nachgesehen, was das Spiel auf Steam und Gog kostet, bzw. ob es das dort überhaupt gab. Da ich zu doof war, auf Gog danach zu suchen (seriously, ich weiß nicht, was passiert ist) hab ich auf Steam für knapp 10€ zugeschlagen. Einmal den Deutsch-Patch installiert und das Spiel auf meine ScummVM-Main-Platte kopiert, und schon konnte es losgehen!




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Gameplay & Story

Toonstruck ist die Story eines abgehalfterten Cartoonisten, der in die Welt seiner eigenen Kreation gezogen wird. Mal Block (engl. Drew Blanc, gespielt von niemand anderem als Back-to-the-Future- und Falsches-Spiel-mit-Roger-Rabbit-Ikone Christopher Lloyd!) ist der Erschaffer von Fluffy Schnuckelhäschen (engl. Fluffy Fluffy Bun Bun) einer ebenso erfolgreichen wie langweiligen Trickfigur. Das sieht sein Boss, Sam Schmaltz (niemand anderes als Ben Stein persönlich, inkl. deutschem Synchronsprecher Joachim Kerzel!) anders, und verdonnert Mal dazu, nun eine ganze Hasenschar zu designen. Aber Mal (deutsche Synchronstimme btw. niemand geringeres als Helmut Krauss) hat da so gar keine Lust darauf, ist aber ein kompletter Fußabtreter, was soziale Kompetenz angeht.

Des Nachts wird er, unter nicht näher erläuterten Umständen, in das Reich seiner Fantasie hineingezogen und trifft dort auf seine Schöpfung Flux W. Wild (engl. Flux Wildly), einem ehrlich gesagt eher unspektakulär designtem Charakter, den Mal aber als seine größte Schöpfung sieht. Gemeinsam bitten sie den örtlichen Regenten, einen übergroßen gelben Smilie namens König Nick (engl. King Hugh) um Hilfe, damit es Mal wieder zurück nach Hause schafft. Der König stimmt zu, aber unter einer Bedingungen. Er ist der Regent des Königreichs Niedlingen (engl. Cutopia), aber der Böse Graf Widerlus (engl. Count Nefarius, dort Tim fucking Curry, in der deutschen Fassung ebenfalls Joachim Kerzel) bedroht den Frieden! Er bedient sich eines Übelisierers, um das Königreich Niedlingen in ein ähnlich finsteres Land wie sein eigenes Königreich, Übelland (engl. Malevolands), zu verwandeln. Der König hat jedoch die Baupläne des Ubelisierers in die Hände bekommen, dessen Energie aus 12 Zutaten gespeist wird. Mit den Bauplänen in der Hand werden Mal und Flux nun auf die Reise geschickt, das Gegenstück dieser 12 Zutaten zu finden, damit man damit einen Niedlifizierer bauen kann. Auf ihrer Reise besuchen sie nicht nur Niedlingen, sondern auch Übelland sowie Flux' eigene Heimat, das Trickreich.

Nach der äußerst starken Eröffnungssequenz wirft einem Toonstruck mit König Nick und Flux erstmal zwei vollkommen uninspirierte Designs vor, aber der schlechte Eindruck bleibt nicht lang erhalten, dann bald begegnet man allerlei Trickgestalten, die jeweils den Charakter ihres Heimatreichs widerspiegeln, und so auch gleich für mehrere unterschiedliche Typen 90-er Jahre Cartoon stehen: Kindgerechte/Niedliche Cartoons, Monster/Action-Cartoons, und brutaler Nonsens im Tom&Jerry-Stil. Die Designs sind so abwechslungsreich wie detailiert, und stehend den dutzenden handgezeichneten Hintergründen in nichts nach.



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Das Dialogsystem des Spiels ist recht einfach gehalten. Es gibt einen "Hauptfaden" der Unterhaltung, der durch ein Eiswürfelsymbol repräsentiert wird, und je weiter der Hauptfaden fortgeschritten ist, desto mehr ist der Eiswürfel geschmolzen. Dieser Hautfaden schaltet weitere Gesprächsthemen frei. Besonders interessant: Wenn man ein Gespräch beendet und neu beginnt, so kann man die Gesprächsthemen noch einmal abklappern, und die Figuren haben dann was anderes zu sagen. Das ist pure Kosmetik, denn ein Rätsel versteckt sich dahinter in keinem Fall.

Überhaupt hat das Spiel sehr viele gute Dialoge. Mal steht Flux in Sachen schräge, sarkastischen und zynischen Humors in nix nach. Gelegentlich fand ich die Gespräche zwar vieel zu lang und begann, einzelne Sätze mit der Leertaste zu skippen. Dabei handelte es sich aber um die Ausnahme, den ich erwischte mich viel häufiger dabei, Gespräche absichtlich noch einmal zu triggern um zu hören, was die Figuren nun sagen.

Nicht ganz so Variantenreich schneiden die Dialoge bei den Item-Kombinationen ab. In gewohnter Adventure-Manier haben wir ein Inventar, und können Gegenstände auf andere Gegenstände inner- und außerhalb des Inventars anwenden. Falls die Gegenstände nicht kombiniert werden könnnen, spielt das Spiel nur einen Cartoon-Soundeffekt ab. Dafür belohnt es die Neugierde des Spielers, denn bei sinnvollen Kombinationen, die aber z.B. für den Spielverlauf trotzdem falsch sind (z.B. Butter auf den Maiskolben anwenden) hat das Spiel zum schreien komische Begründungen parat, warum die versuchte Kombination nicht klappt. Auch das restliche Sounddesign des Spiels ist klasse, was auch daran liegt, dass 90% des Soundtracks aus klassischer Musik bestehen.

Grafisch ist das Spiel einsame Spitzenklasse. Gegen Toonstruck, das nur ein Jahr später erschien, sieht Gabriel Knight II wie das Werk eines Stümpers aus. Der abgefilmte Christopher Lloyd lässt sich in Lucas-Arts-Manier komplett frei über den Bildschirm steuern, und hat für viele Gespräche sogar vollkommen einzigartige Animationen parat. Alle Aktionen, die außerhalb des Inventars stattfinden, sind komplett animiert, und, ja, auch gefilmt. Während einiger Gespräche und Filme gibt es sogar komplette Zeichentrickfilmchen zu sehen, meist in zwei Ausfertigungen, je nachdem, ob man bestimmte Vorbereitungen getroffen hat oder nicht. Unnötig zu erwähnen, dass das Spiel zu 100% mit Sprachausgabe unterlegt ist.



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Toonstruck beginnt in Nicks Schloss, und öffnet sich durch bestimmte Puzzle immer weiter. Zuerst kommt man nach Niedlingen, dann ins Trickreich, schließlich schaltet man Übelland frei und kann fast im gleichen Atemzug auch noch ein tragbares Loch (Roger Rabbit lässt grüßen!) finden, das eine Art von Schnellreise ermöglicht. Nötig ist das aber nicht, denn bis auf 1 Ausnahme kommen alle Screens im Spiel ohne Scroll-Funktion daher, und Ausgänge lassen sich mit einem Rechtsklick sofort nutzen, ohne, dass eine Aktion abgewartet werden muss. Jedes Freischalten eines neuen Gebiets wird von neuen Story-Beats begleitet, die zeigen, auf welchem Stand sich die Bösewichte des Spiels gerade befinden.

Ziel des ersten Spielabschnitts ist es, die 12 Gegenstände zu finden, die das Gegenstück zum Übelisierer darstellen. Dabei hat man sich nicht lumpen lassen, und hat für die deutsche Version einen völlig neuen Bauplan gezeichnet, da die Wortspiele der englischen Version so in der deutschen Version niemals funktioniert hätten. Das Spiel gibt einen dieser Gegenstände vor: Dort, wo es im Original einen Würfel gab, findet sich im Niedlifizierer Zucker[b] - [b]Würfelzucker. Dort, wo sich im Übelisierer ein Kind befand, muss man jetzt einen Kegel platzieren, und einen Degen darf man durch einen Mantel ersetzen. Überhaupt, bis auf die Filmsequenzen ist jedes bisschen Text im Spiel komplett eingedeutscht.

Leider war die Kompetenz bei den Dialogen nicht ganz so groß. Zwar erkannte man häufig, dass man es mit einem Wortspiel zu tun hatte, aber nicht immer ist das neue Wortspiel gelungen (und gelegentlich hat man sogar versucht, direkt zu übersetzen oder hat sich unschöner Anglizismen bedient). Auch viele Pop-Culture-Referenzen gingen an den Übersetzern vorbei, wie z.B. die ganze Kaskade an SciFi-Robotern, die später einen Shoutout erhalten (Daleks, Cybermen, Borg, etc).




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Mondrätsel liegen diesmal in der Natur der Sache. Schließlich haben wir es mit Toons zu tun. Dabei ist jedoch oftmals relativ klar, was zu tun ist. Einen unschönen Schnitzer gibt es bei einem Rätsel, bei dem wir ein pinkes Eichhörnchen "bauen" müssen. Flux hat nämlich die passende Farbe, aber das Spiel schweigt, wenn man versucht, Flux zu verkleiden und verlang stattdessen von uns eine rose Stoffkatze zu finden, auf die man die restlichen Verkleidungsgegenstände klebt. Auch das absolut dämliche Kristallrätsel ganz zum Schluss hätte man sich sparen können.

Die meisten Rätsel sind aber gut designt. Schon im ersten Spielabschnitt gibt es nix geschenkt; das Spiel beginnt leicht knackig. Der erste Spielabschnitt ist relativ non-linear, und bereits hier es gibt hier nix geschenkt. Was allerdings hilft ist, dass es in den meisten Screens eine Liste sehr offensichtlicher To-Dos gibt. Sind diese abgehakt ist der Screen für den Spieler gewissermaßen "leergespielt", und man weiß, dass es dort nix mehr zu tun gibt. Es gibt auch einige Myst-Rätsel, wie das 15-Puzzle (natürlich mit einem Bild!), einem Simon Says Puzzle, und einem dieser Rätsel, wo man einen Satz von Anweisungen bekommt, und schließlich anhand dessen die richtige Reihenfolge herausfinden muss, in der Bücher in einem Bücherregal herausgezogen werden müssen, um einen Geheimgang zu öffnen. Ich HASSE normalerweise Myst-Rätsel, hier haben sie mir aber nix ausgemacht (wobei ich nach wie vor behaupte, dass es für das Bücher-Rätsel 2 Lösungswege gibt.)




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Der Humor des Spiels hat mich ziemlich überrascht. Zu Spielbeginn ist alles noch relativ harmlos, später wirds aber deutlich pfeffriger. Man kriegt den ein oder anderen Kraftausdruck zu hören, ein wenig Blut ist auch dabei, einer Cartoon-Katze wird das Gehirn von einer Waffe weggepustet und blutig an einer Wand zerquetscht, und später im Spiel müssen wir einer Sado-Maso-Kuh und ihrer Schaf-Zofe etwas geben, dass den völlig schmerzgeilen Geschöpfen ultimative Pein beschert. Bei dieser Beschreibung mag es vielleicht überraschen, dass das Spiel ab 6 Jahren freigegeben ist, doch die Darstellungen sind zwar eindeutig, aber nicht besonders explizit. Auch bei der Wortwahl beschränkt man sich auf den ein oder anderen "Arsch". Wobei mich immer noch wundert, dass es die ein oder andere Äußerung der Sado-Maso-Kuh nicht im Alleingang geschafft hat, das Rating zu heben. Aber gerade die eigentlichen Bösewichte sind doch sowas von G-Rated, dass sich selbst das empfindlichste Kind nicht gruselt. Ein paar dumme 90er-Jahre-Scherze sind richtig schlecht gealtert, erreichen aber noch nicht ganz den Yikes-Faktor (YMMV).

Leider verkackt es das Spiel im letzten Abschnitt ein bisschen. Nicht nur geht es rätseltechnisch sehr linear (aber immer noch exzellent) zu, Mal ist hier auch ganz alleine, und ohne Flux als verbalen Sparringspartner merkt man doch erst, wie, Pun intended, flach die Charaktere doch alle eigentlich sind.Selbst Mal, der eigentlich als Fish out of Water der Only Sane Man sein sollte ist fast immer nur der sarkastische Läster-Buddy von Flux. Versteht mich nicht falsch: Das ist nichts, was ich dem Spiel negativ anrechne; Toonstruck will eine Persiflage der 90er-Cartoons sein, und ist das auch absolut, aber die Entscheidung, Flux aus dem letzten Spieldrittel zu entfernen tut dem Spiel wirklich nicht gut.

Dazu kommt, dass Toonstruck mit einem sehr unbefriedigenden Cliffhanger endet. Das Spiel sollte ursprünglich wesentlich größer werden. Es wurde wesentlich mehr gefilmt und gezeichnet. Lediglich 1/3 des für das Spiel erstellten Materials schafften es dort hinein. Es gibt einen Youtube-Kanal, der einiges von diesem Material aufbereitet, aber ich behaupte mal ohne umfangreiche Nachdrehs wird da kein Spiel mehr draus - und Christopher Lloyd ist nunmal im wohlverdienten Ruhestand.





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Erfahrungen beim Spielen

Ich hab Toonstruck an einem Tag durchgesuchtet. Bis auf 4, 5 mal kurz in den FAQ gucken, hab ich den ersten Teil des Spiels ohne Walkthrough durchgespielt. Sterben oder in eine auswegslose Lage geraten kann man hier nicht. Das Finale des Spiels (also das letzte Drittel) habe ich allerdings ziemlich schnell mit FAQ gespielt, weil ich es nicht mehr so gut fand. Spaß hatte ich trotzdem sehr viel, und ich bin froh, dass ich wieder einen Klassiker mehr "abgehakt" habe. :)




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Continuity-Alarm!

Da das Spiel keine richtige Fortsetzung hat und es wohl auch nie haben wird, werden wir wohl nie erfahren, wie es ausgeht.




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Shieru
27.03.2024, 10:40
Return to Monkey Island [PC]
Gestartet: 27.03.2024
Durchgespielt: 27.03.2024
Spielzeit: Knapp 10h

Return to Monkey Island


Damals
Ich hatte es in früheren Artikeln schon erwähnt. Als Kind wäre ich außer mir gewesen, wenn ich erfahren hätte, dass Ron Gilbert "sein" Monkey-Island-Sequel machen darf. Heute war ich wesentlich skeptischer. Swashbuckle up, kiddos, it's gonna be a doozy.

Heute
Man sieht Return to Monkey Island an, dass es ein Budget-Spiel ist. Damit ist mitnichten die fantastische Grafik gemeint (die von Leuten im Internet völlig zu Unrecht verrissen wurde). Auch die Sprachausgabe ist top notch - neben einigen alten Bekannten wie Dominic Armato haben wir auch aktuelle VO-Größen wie Liam O'Brian und Matt Mercer mit an Bord. Dafür sieht man das Budget des Spiels an anderer Stelle: Es ist kurz. Es ist nach Secret of Monkey Island vielleicht sogar das kürzeste aller Monkey-Island-Spiele. Keine 10 Stunden habe ich für meinen Playthrough gebraucht, das ist wesentlich weniger als z.B. für Tales, selbst wenn man das unsägliche Backtracking in Tales' letzten Kapitel rausrechnet. Das wohlgemerkt trotz "mehr Puzzles"-Modus und aktiviertem "Writer's Cut".

Viele Probleme, die Return hat, sind in Ron Gilbert begründet. Exemplarisch zeigt sich das sehr früh in einer Szene, in der angeteasert wird, dass ein Monkey-Island-Staple ins Spiel kommt, nämlich ein altes Puzzle, dass man nun unter erschwerten Bedingungen - nämlich mit improvisierten Zutaten - noch einmal absolvieren darf. Doch Return zieht älteren Spielern hier den Teppich unter den Füßen weg und macht sich gerade zu darüber lustig, dass der Spieler diese liebgewonnenene Serientradition erwartet. Die Botschaft ist hier, dass man Vergangenes Vergangen sein lassen sollte und sich doch auch auf etwas neues einlassen soll.

Was folgt, ist ein Szenario, in der es gilt, eine bestimmte Anzahl an Leuten von etwas zu überzeugen, indem man ihnen einen Gefallen erfüllt. Das ist nicht nur nichts neues für Monkey-Island-Spiele, nein, daraus wird auch für das restliche Spiel ein Schema gestrickt, das so häufig wiederholt wird, dass es einem zu den Ohren wieder rauskommt: Finde fünf Schlüssel! Finde drei Flaggen einer legendären Piratin! Bestehe drei Herausforderungen der Eiskönigin! Und so weiter und so fort. Dieses Streamlining sorgt zwar dafür, dass der Überblick nicht flöten geht, lässt aber Baukasten-Feeling aufkommen.

Die Lieblosigkeit merkt man auch am World Building. Interessante neue Charaktere gibt es einige, aber das Spiel macht nichts aus ihnen. Charaktere wie Otis, Stan, Wally, Carla und die Crew aus der Scumm Bar sind genau so verschwendet wie der zurückkehrende Cast um Guybrush, Elaine und LeChuck.

Fairerweise muss man sagen, dass Ron Gilbert offen damit umgegangen ist, dass er den restlichen Seriencanon ab 2 zwar nicht umschreiben wird, er aber keine große Rolle spielen wird. Allerdings ist es dann wenig hilfreich, wenn Ereignisse und Charaktere aus besseren Spielen wie Tales und Curse Erwähnung finden, aber kein einziger der offenen Handlungsfäden dieser Spiele auch nur angerührt wird. Das führt nämlich dazu, dass ich konstant daran denken musste, wie toll die Storys aus Tales und Curse waren, was die Story von Return noch mauer hat wirken lassen.

Das Spiel hat durchaus ein paar witzige Momente, meistens jedoch konnten mir die Dialoge nur ein müdes Lächeln entlocken. Man fühlt sich an die teilweise sehr spartanischen Dialoge aus The Secret of Monkey Island erinnert, nur dass selbst dieses Spiel mehr Witz und kleine Gags zu bieten hatte. An das Writing eines Curse oder Tales kommt Return nicht mal ansatzweise heran. Das höchste der Gefühle ist Ekel-Humor der Marke "Gross-Out-Closeup", was man in Spongebob schon hundertmal besser gemacht gesehen hat.

Auch das Puzzle-Design ist diesmal für den Arsch. Das Gute zuerst: Es gibt nur wenige Mondlogik-Puzzles. Die restlichen Puzzles sind sehr simpel gestaltet. Jegliches Puzzle ist mit wenigen Schritten zu lösen, und das, obwohl ich den Modus mit den erweiterten Puzzles eingeschaltet hatte. Meist liegt die Schwierigkeit eher darin, dass man die entsprechende Stelle, an der der Lösungsgegestand liegt, noch nicht oder noch nicht zum wiederholten Male abgegrast hat. Nervig fand ich das Backtracking, die langen Laufwege und die beiden Labyrinthe, die ich in guten Monkey-Island-Spielen tolleriere und in schlechten Monkey-Island-Spielen verabscheue.

Um eine Sache positiv zu erwähnen: Eine Design-Choice aus Monkey Island 1 kehrt zurück, nämlich kleine optionale Sidequests, die man erfüllen kann, und kleine Epilog-Szenen, die sich ändern, je nachdem, was man im Spiel gemacht oder nicht gemacht hat. Belanglos, aber ein netter Callback zu The Secret of Monkey Island.

Man merkt an vielen Aspekten des Spiels, das es Ron Gilbert darum ging, eine Botschaft an den Mann zu bringen. Dies mündet in einem absoluten nicht-Ending, dessen ganze Struktur darauf ausgelegt ist, auf das Ending von Monkey Island 2 noch einen draufzusetzen, nur dass der Versuch komplett vorhersehbar ist und nur ein müdes Lächeln entlockt.

Ich gebe zwar zu, dass dies die einzige Sache ist, die ich vor Spielstart bereits wusste, aber ich habe sie mir gezielt gespoilert, weil ich es im Urin hatte, dass der gute Ron "Full of Shit" ist, daher, was diese Aussage angeht: Keine Entschuldigung von mir.

Das ganze Spiel ist auch mehr ein Nostalgie-Trip und Versuch, die alten Zeiten wieder einzufangen. Nun mag man zwar sagen: "That is sort of the point", denn nach Abschluss des Spiels schaltet man sogar eine Nachricht von Ron Gilbert frei, in der er dies offen zugibt. Das ist allerdings kein magisches Zaubermittel, um diese Entscheidung zu einem Geniestreich zu erklären, der aus Return plötzlich ein Meisterwerk macht, das noch eine zusätzliche Ebene der Bedeutung gewonnen hat. Vielmehr NIMMT es Return plötzlich eine Bedeutungsebene, denn die Story des Spiels konnte schon zuvor kaum auf eigenen Beinen stehen, und Rons Brief an den Spieler, in dem er offen zugibt, dass dies "By Design" ist, weil es in dem Spiel eigentlich nicht um die Charaktere geht, sondern um ihn selbst, wirkt wie ein Todesstoß. Das ist nicht genial, nur faul und egozentrisch. Man kann nur mutmaßen, ob es Gilberts Wunsch war, die Serie eigenhändig zu begraben, aber selbst das hat er nicht geschafft, dafür ist Return nämlich viel zu mittelmäßig. Was bleibt ist ein schaler Beigeschmack, denn es ist allzu offensichtlich, dass es in Return to Monkey Island nicht um den Spielspaß des Spielers geht.

(Fun fact, der gute Ron war auch ziemlich pissig, dass das Crossover zwischen Monkey Island und Sea of Thieves "hinter seinem Rücken" kreiert wurde.)



Schlussfazit

Return to Monkey Island - In meiner persönlichen Monkey-Island-Rangliste teilt sich Return den vierten Platz mit The Secret of Monkey Island. Ich hatte keinen komplett miserablen Tag. Ich habe mir Grog gekocht: 100 ml Rum, 200 ml Orangensaft, 300 ml Wasser, 100 g brauner Rohrzucker. Zitronen oder Limetten hatte ich keine da, daher hielt ich es für besser, die Saft-Dosis gegenüber meinem Grog-Rezept zu verdoppeln und dafür 100ml Wasser einzusparen. War äußerst lecker. Das Spiel selbst ist hingegen erst ohne Geschmack, und zum Schluss hin Geschmacklos. Witzig fand ich übrigens, dass es im Spiel Trivia-Karten zu finden gibt, die Fragen zu Inhalten und Entwicklungen der Monkey-Island-Serie beinhalten. Weniger witzig fand ich, dass diese Karten auch Spoiler für Events in Return to Monkey Island beinhalten, selbst, wenn man die entsprechende Stelle noch gar nicht erlebt hatte.
★★★

Wie geht es nun also weiter mit dem Monkey Island-Reihe? Ich werde mir irgendwann mal den Sea of Thieves-Content auf Youtube reinziehen. Zumindest scheint man die Reihe nicht ganz in der Versenkung verschwinden lassen wollen. Dafür sollte man aber hoffen, dass man Gilberts Besitzansprüchen schnell wieder den Riegel vorschiebt und die Franchise in fähigere Hände legt.