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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sylverthas' Re:Devolution (Monster Girl Therapy; I Hate My Waifu Streamer; A Space for the Unbound; Clair Obscur)



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La Cipolla
25.10.2025, 08:14
Außerhalb von ATLUS hast du sicherlich recht; oft sind es auch eher einzelne Aspekte, die aufgegriffen werden, wie bspw. die Social Links in Like a Dragon oder Clair Obscur.
Aber ich hab ja noch nicht mal Metaphor oder P3R gespielt, geschweige denn sämtliche moderne SMTs + Spin-Offs, meine quantitativen Ansprüche halten sich da also arg in Grenzen. ^^

Letztlich fühlt sich das Rezept einfach nicht mehr so einzigartig an, und das finde ich im Sinne der freien Auswahl voll gut. :A

Kael
25.10.2025, 13:02
Ja, wenn auch Blue Reflection 2 ansteht :hehe:
Monark gibts ja auch noch von den Entwicklern... xD
Ich biete noch Lost Dimension, Crystar/Crymachina, Trinity Trigger und Alliance Alive. :A Letzteres hab ich aber nicht selbst gespielt, das interessiert mich nur.


:A:|
Sind wir beiden die einzigen noch aktiven Forenmitglieder, die FuRyu Games gezockt haben? Sölf vielleicht noch? xD
Kiru vielleicht noch. :D

Sylverthas
25.10.2025, 16:51
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System: PC
Genre: JRPG
Entwickler: Rabbit & Bear Studios
Releasejahr: 2024

Spielzeit: 60h
Schwierigkeit: Hard (+ alle Mods)
Beendet: 18.10.2025


Das Spiel hier hatte ich schon einige Zeit auf meiner Wishlist und dann hab ichs als Geschenk bekommen. Grundlegend hab ich was über für oldschool JRPGs, was das Spiel hier durchaus interessant gemacht hat. Ich habe nur Suikoden IV gespielt, das ich bestenfalls okay fand — und an das ich mich kaum noch erinnere. Entsprechend habe ich mit der Reihe, von der das Spiel hier ein spiritueller Nachfolger ist, wenig Anknüpfungspunkte.


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In der Welt von Eiyuden Chronicles bilden die sogenannten Rune-Lenses die Grundlage (massiv überteuerter) Magie, Technologie und militärischer Macht. Es gibt aber auch noch die besonders starken Primal Lenses, die in alten Ruinen, so genannten Rune Barrows, ruhen. Das Spiel startet mit einer gemeinsamen Operation des Galdean Empires und der League of Nations zu einem dieser Rune Barrows. Das Empire hat in letzter Zeit immer mehr Macht angehäuft, weshalb man im Völkerbund diese Zusammenarbeit als positives Friedenssignal wertet.
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Natürlich ist nicht alles so, wie es scheint und im Hintergrund versucht Dux Aldric vom Empire seine Forderungen durchzusetzen. Ihm gegenüber steht die sehr willenstarke Gräfin Perielle Grum sowie der milquetoaste Hauptcharakter des Spiels, Nowa. Um die Konfrontation zu überstehen wird man auf der Reise eine Truppe von 120 Figuren zusammenstellen (wieso heißts eigentlich "Hundred Heroes", wenns 120 gibt? xD)


Eiyuden Chronicles hat 119 sympathische Charaktere und einen Hauptcharakter
Wenn eine Sache hier wirklich hervorsticht, dann das allgemeine Writing der Charaktere. Bei der großen Flut an Spielfiguren hatte ich erwartet, dass ein Großteil sehr lame ist. Natürlich gibt es auch Figuren, die weniger Eindruck hinterlassen, aber dafür umso mehr, die mit Persönlichkeit glänzen. Selbst, wenn man sie nicht aktiv spielt oder sie sich nicht oft zu Wort melden. Und so konnte ich gerade im Epilog, wo noch mal alle durchgegangen werden, auch mit fast allen was anfangen - was bei meinem Siebgedächtnis schon was zu bedeuten hat :D
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Frontloaded sind natürlich die Charaktere der Wache, also Mio, Garr und Lian. Diese kommen auch öfter in Storyszenen vor und gerade Lian mochte ich mit ihrer vorlauten, oft stumpen, aber immer energetischen Art gerne. Quasi das genki girl der Runde. Die eingangs erwähnte Peri(elle) ist auch ziemlich großartig. Sie ist sehr tough und hat oft nen coolen Spruch auf den Lippen - und auch nen richtigen hate (Lady-)Boner gegenüber Dux Aldric, der ihr oft krassere Kommentare rausrutschen lässt. Vergessen darf man auch nicht den pöbelnden Punk Yusuke, der auch noch voll effektiv im Kampf ist oder die immer (fast) perfekte Magierin Carrie, bei der ich mich jedes Mal über ihre Sprüche gefreut hab, wenn man sich teleportiert. Hierzu muss man noch einwerfen: Alle Charaktere sind vertont (dazu komme ich später noch mal zurück). Ein paar Charaktere haben auch kleine zusammenhängende Substories, was dazu führt, dass man sie nur in einer bestimmten Reihenfolge rekrutieren kann. So ist CJ dick befreundet mit Garoo und Isha. Hinzu kommen Charaktere wie die Knodderschnauze Francesca oder der definitiv niedlichste Charakter Momo.

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Nicht alle Charaktere sind spielbar, viele sind auch nur als Funktionserweiterung gedacht. Manche sind für beides da. Und ein Hauptreiz vom Spiel besteht darin, alle dieser quirky Charaktere zu sammeln - wie Pokémon, nur, dass sie tatsächlich sprechen können! Man bekommt ein paar während der Hauptstory, aber die meisten muss man sich durch viele optionale Ereignisse dazuholen. Und das ist eine der weiteren Stärken vom Spiel: Erkundung wird stark belohnt. Weil es auch viele Städte hat (eine Sache, die ich total mag!), bei denen im Spielverlauf auch immer weitere Charaktere auftauchen. Bei einigen muss man bei der Motivation aber auch damit leben, dass sie sich einem etwas… einfach anschließen. Das ist nicht immer klar. Das Spiel bietet aber auch noch ein kleines Kompendium, wo man im Handlungsverlauf mehr Details zu den Charakteren freischaltet.
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Leider finde ich aber gerade die Hauptcharaktere etwas blasser. Nowa ist ein absolut generischer Hauptcharakter, der sehr blank slate wirkt. Das sorgt dafür, dass seine Freundschaft mit Seign bei mir auch nicht wirklich gezündet hat - was gerade spätere Szenen eher flach hat wirken lassen. Marissa fand ich nie so voll integriert in das Dreiergespann, weil ihre Einbindung fast schon nebensächlich wirkt (ist halt ein weiteres Land, was von Galdea angegriffen wird und sie ist ein Guardian).


In Eiyuden Chronicles, game plays you
Das Kampfsystem vom Spiel ist unterdurchschnittlich. Fast alle Trashmobs erledigt man problemlos per Autokampf mit Heilung danach. Das ist JRPG Gameplay, was bereits zu SNES Zeiten ziemlich lahm war. Da Zauber immens teuer sind (selbst ohne den Mod, der die Kosten verdoppelt), wird man sich primär mit Items heilen. Das erzeugte anfangs zwar eine gewisse Spannung wegen des kleinen Inventars, war aber effektiv selten ein Problem.
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Dass Zauber so teuer sind sorgt für ein weiteres Problem: Man wird praktisch nur mit normalen Angriffen und Skills arbeiten. Und hier fickt das katastrophale Balancing das Spiel enorm. Denn Skills machen oftmals weniger Schaden als normale Angriffe, besonders bei Komboskills (wo 2-3 Charaktere zusammenarbeiten) muss man hart aufpassen. Der einzige Pluspunkt von Skills ist wohl, dass sie immer treffen, aber sooo schlecht sind die Trefferchancen dann auch wieder nicht (außer von Francesca... xD)
Daher nimmt man primär Charaktere mit, die einfach gut draufhauen können. Bei Magiern muss man nur darauf achten, dass ihr normaler Angriff (der auch von Magieboosts profitiert!) stark ist. Nahkämpfer wiederum müssen darauf achten, dass sie aus der hinteren Reihe überhaupt angreifen können oder - wenn sie vorne stehen - dass sie genug Verteidigung haben. Was viele Charaktere disqualifiziert (RIP Liam und Melissa).

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Wenn man alle Mods aktiviert, darf man sich im Kampf nicht mit Heilitems heilen. Da man anfangs kaum Heilzauber hat, werden die Bosskämpfe schnell zu Glücksspielen, die von Zufall (Boss-Angriffsmuster) abhängen. Dies sorgte bei vielen Bossen für eine Menge Retrys und auch ein wenig Grinding. Das ist schade, denn die Kämpfe sind eigentlich ganz cool, weil jeder Boss ein Gimmick hat, wie z.B. das Raten, wo er als Nächstes auftaucht. Macht mans zu oft falsch, kann man den Kampf gleich neu beginnen :p
Die Bosse werden später aber auch einfacher und die Gimmicks schwächer. Dass sie einfacher werden liegt aber auch daran, dass ich mir später immer die beste Ausrüstung leisten konnte (Teleport + Handelssystem, hoh!), während ich am Anfang immer nur Lumpen getragen hab, die von anderen Charakteren geklaut wurden *g*
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Aber der richtige Stinkefinger war ein Gauntlet im Mittelteil vom Spiel, den man mit einem anderen Team bestreiten musste - voll von ziemlich schlechten Charakteren. Da musste ich ernsthaft erstmal 5-6 Level grinden, weil ich den Endboss (fucking Chimäre) nicht downbekommen habe. Und da es mehrere aufeinander folgende Kämpfe waren - wenn ein Char in nem früheren Kampf down ging, dann konnte ich den auch nicht mehr vollheilen, weil keine Items im Kampf. Ayo, die geilen Mods :hehe:
Dank der Mods habe ich aber sogar Francesca mitgenommen - normalerweise ein ziemlich schwacher Charakter, der die halbe Zeit Dreck frisst. Aber mit dem Heiler Falward zusammen kann sie einen Gruppen AoE-Heal machen, der allen auch noch nen Angriffsbonus gibt. Das war immens gut, weil es viele MP gespart hat.

Einen weiterer Punkt der Balance ist das Verteidigen. Das kann nämlich nicht jeder Char. Das ist sehr witzig, wenn ein Boss einen starken Flächenangriff ankündigt, aber die Hälfte des Teams gar nicht verteidigen kann. Manche Charaktere haben stattdessen ein eher sinnloses "Ausweichen". Das ist sinnlos, weil man bestimmten Angriffen einfach gar nicht ausweichen kann und es eh nie wirklich funktioniert hat. Dann gibts noch Magieschilde, die etwa 10% der HP in Schaden abfangen. Auch eher mäßig, weil halt keine Verteidigung. Am witzgisten war aber der Evade Taunt von Yugo. Immer, wenn ich den benutzt hab, hat der Gegner ihn nicht angegriffen - toller Taunt :hehe:
An sich ne coole Idee, Charakteren hier mehr Optionen zur Abwehr zu geben um sie zu differenzieren, aber die sind einfach zu unausgeglichen geworden.

Das stärkste Argument gegen das Kampfsystem des Spiels ist aber, dass ich im Enddungeon tatsächlich alle Kämpfe deaktiviert habe, weil es mir zu langweilig war und die Gegner kaum noch Erfahrung gebracht haben.



Ist irgendwas in Eiyuden Chronicles passiert?
Hier fasse ich mich mal für meine Verhältnisse ungewöhnlich kurz: Die Story von dem Spiel meandert größtenteils umher, hat weder wirkliche Höhepunkte noch einen tatsächlich starken Anschub. Und das, obwohl es hier um einen (bevorstehenden) Krieg geht! Man kanns im Prinzip so zusammenfassen: Einen Großteil des Spiels sammelt man Verbündete und erweckt alte Allianzen, dann gibts die Endschlacht, Ende.
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Das Spiel baut auch kaum erzählerischen Druck auf. Man kann problemlos in besetzten Städten rumwandern - anscheinend kennt keiner Nowas (oder Perielles) Gesicht. Während ein Großangriff bevorsteht rettet man noch mal ein paar Blagen aus ner Eishöhle - Ein Fetchquest, was ich selbst in ruhigeren Zeiten langweilig gefunden hätte. Die Untoten sind ein irgendwie unnötiges Zwischenereignis. Der Big Bad mit seinem Masterplan stellt sich als ein ziemlicher Versager heraus.

Wenn man auf politische Plots steht, dann wird man hier in jedem Fall nicht zufriedengestellt und insgesamt bleibt bei mir kaum ein Eindruck von dem Geschehnissen des Spiels.


Zeichen von Eiyuden Chronicles Oldschooligkeit und Kickstarter Überfluss
Eiyuden Chronicles hat unglaublich viel Kram im Spiel – vermutlich ein Resultat der relativ unlimitierten Kickstarter-Versprechen und fehlender Übersicht, die alles zusammenhält. Das lässt es schön oldschool wirken - weil JRPGs früher gerne mal einige Auflockerungen hatten. Wie schon bei den Charakteren beschrieben ist damit die Erkundung von den Städten schon cool und auch die Dungeons haben öfter mal kleinere Gimmicks. Aber der Überfluss lässt das Spiel gleichzeitig auch verschwenderisch wirken.

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Das prägnanteste Beispiel für mich ist das Theater. Vorweg: Ich habe mich damit köstlich amüsiert. Aber es ist auch auf die gleiche Art absolut irrsinning. Denn dort kann man mehrere Stücke aufführen, bei denen man verschiedenste Rollen mit beliebigen (!) Charakteren besetzen kann. Und jede Line davon hat Voice Acting, und teilweise auch richtig unique und lustig! Ich hab echt große Augen gemacht, als ich es mit verschiedensten Konstellationen probiert hatte und wirklich alles eingesprochen war - wie wild ist das? Möchte mir gar nicht ausrechnen, wie viele einzelne Lines hier eingesprochen werden mussten. Das ist etwas, was sich ja nicht mal große AAA Produktionen trauen würden, was schon recht dekadent wirkt. Aber auch irgendwie absolut beeindruckend?!
Wobei ich mich da schon frage, wieso nicht Teile vom Budget in das Balancing geflossen sind… wobei es viele Spieler vermutlich glücklicher macht, so ein Event zu haben, als ein gebalancteres Spiel *g*
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Eine der Stärken vom Spiel ist definitiv der Basisausbau. Darüber schaltet man viele Minispiele frei, aber auch Upgrades für die Truppe (das beste Waffenupgrade gibt es beispielsweise nur, wenn man die Basis weit ausbaut). Man kann sie auch umdekorieren, was mir herzlich egal ist. Auch wird die Basis später mehr zu einem Selbstläufer, was Geld und Ressourcen angeht - ist das das berühmte passive income, von dem die NFT Bros immer so schwärmen?!

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Eine Flut an Minispielen füllt das Spiel, die meisten ziemlich uninteraktiv. Primärbeispiel ist das Eggfoot Racing, quasi Uma Musume at home. Man kann hier praktisch nur den Viechern beim Laufen zusehen und muss sie zwischendurch füttern und züchten. Halt son Management Minigame, was bis auf Planung keinerlei Spielerinput hat. Da man die Rennen nicht überspringen oder beschleunigen kann ist es ziemlich langweilig. Für alle Bladers gibt es auch Beigoma, ein Spiel wo man Kreisel gegeneinander in nen Ring wirft. Man kann hier zwar ein Knöpfchen drücken, aber das ist nur dann wirklich wichtig, wenn mans zeitgleich mit dem Gegner für nen Clash macht. Hiermit kann man getrost bis kurz vorm Spielende warten, denn man bekommt die stärksten Blades als Monsterdrops (^_O). Um die Questreihe abzuschließen muss man übrigens auch gegen viele random NPCs Duelle machen, weil sonst die "Big Four" nicht gegen einen antreten wollen…
Es gibt auch noch ein Kartenspiel… aber das hab ich nur zwei Mal gespielt, weil man nicht mehr machen musste um nen neuen Charakter zu kriegen :D
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Und der Höhepunkt ist das Kochduell: Man spielt es 15 Runden, wenn man einen neuen Charakter möchte. In jeder hat man einen anderen Gegner. Jetzt könnte man meinen: Ja, die haben ja andere Spezialitäten, also ist jeder davon anders zu knacken! Ne, Pustekuchen. Da die vier Richter zufällig aus der eigenen Truppe kommen, hängt der Erfolg nur von deren Vorlieben ab. Der Gegner ist völlig egal; man kocht einfach, was die Richter mögen. Die Krönung ist, dass man immer 10 Minuten zwischen Duellen warten muss… warum auch immer.

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Dann gibt’s auch noch Minispiele, die Pflicht sind. Besonders enttäuschend sind die Kriegsschlachten. Sie sind schnarchlangweilig, langsam und komplett ohne Strategie oder Taktik. Sie sind eher Storytelling Devices… ach ne, sie sind Kickstarter-Belohnungen, denn man sieht hier immer eine Liste an "gefallenen Backern". BUH!
Und dann gibt’s noch die Duelle, die im Prinzip ein Schere-Stein-Papier sind… Gegner macht A, man muss mit B antworten. Die sind von der Inszenierung her gut, vom Gameplay aber auch einfach schwach. Und das Spiel erdreistet sich sogar, für den finalen Kampf sowas zu liefern.


Stray Thoughts:


Ich mag es total, dass man sich viele "QoL"-Sachen freischalten muss. Größeres Backpack, die Fähigkeit schneller zu laufen, etc.
Es gibt noch eine Kampfarena, bei der man mehrere Kämpfe in Folge schaffen muss um immer tiefer zu kommen. Das hab ich mit allen aktivierten Mods nicht gemacht, weil hier Heilitems sicher supernützlich gewesen wären *g*
Das Spiel hat teilweise seltsame Bugs / Glitches und es scheint sich da auch keiner mehr drum zu kümmern. Beispielsweise haben die Textboxen bei schreienden Charakteren so sehr gewackelt, dass ich nix lesen konnte. Das Spiel hat auch bei manchen Cutscenes gehangen, so dass ich diese manuell abbrechen musste. Besonders witzig, als das bei der Endszene passiert ist xD
Dazu: Es gab einen Kampf, den konnte man nicht gewinnen und man hätte draus fliehen müssen (was einem das Spiel mehrmals sagt). Ja, blöd, wenn man den Modifier anhat, dass man nicht fliehen kann. Man kann sich hier auch vom Boss besiegen lassen, was das Spiel aber nicht vermittelt >_>
Das Handelssystem ist broken. Sobald man Teleport hat, kann man zwischen ein paar Orten hin- und her und in recht kurzer Zeit (1-2 Stunden) so viel Kohle bekommen, dass man den Rest des Spiels ausgesorgt hat.
Das Spiel hat einiges an Lore zur Spielwelt in der Bibliothek, was echt cool ist.
Man siehts auf den Screenshots: Das Spiel sieht super aus. Es hat auch ein paar coole Klänge, beispielsweise das Battle Theme (https://www.youtube.com/watch?v=22gJiPxjg8c&list=RD22gJiPxjg8c&start_radio=1). Auch das Main Theme (https://www.youtube.com/watch?v=jIAmvjLOH34&list=RDjIAmvjLOH34&start_radio=1) hat mir gefallen. Marisa's Theme (https://www.youtube.com/watch?v=jUANgZgU7DM&list=PLq5isViZTXbTgqkdowWr8M2BRSK2wlONv&index=13) mochte ich ebenfalls. Flags of Brave (https://www.youtube.com/watch?v=nQsToGNvhrk) ist auch ganz nett und spielt an mehreren Stellen im Spiel.




Fazit:
Eiyuden Chronicles ist für mich ein okayes Spiel mit oldschool Charme. Die positiven und negativen Aspekte balancieren sich im Prinzip aus. Es ist ein Spiel mit einer ziemlich vergessenswerten Handlung, aber dafür vielen sympathischen und gut geschriebenen Charakteren. Der Sammelaspekt, Erkundung und Basisausbau ist unterhaltsam und sorgt für Abwechslung, das Kampfystem ist aber ein fundamentaler Schwachpunkt mit schlechtem Balancing. Es gibt viele unterschiedliche Minispiele, aber so richtig durchdacht und gut ausgearbeitet sind nur wenige. Die Difficulty-Modifier sind zwar ne nette Idee, aber wirklich wohlüberlegt sind sie nicht und führen teilweise zu mehr Grinding. So könnte ich die Liste noch lange weiterführen.

Das Spiel leidet an einem typischen Kickstarter-Phänomen des Feature Creeps. Ob es Suikoden-Fans zufriedenstellt kann ich leider nicht beurteilen, da ich die Reihe selber nicht gut genug kenne. Aber ich vermute, dass unter denen, die das Spiel lieben, doch ein größerer Teil auch diese alten Spiele gespielt hat. Empfehlen würde ich es Leuten, die gerne viele Charaktere sammeln, einen größeren Wert auf Erkundung und Nebentätigkeiten/Minispiele legen und denen es egal ist, dass das Kampfsystem/Spielbalance mäßig ist.

Klunky
29.10.2025, 10:38
Ich muss ja sagen von dem was du so schreibst und so wie sich Eiyuuden Chronicles zeigt, wirkt es ja schon ziemlich grundsymphatisch und ich glaube man merkt dass es versucht den Charme der alten PS1 zu erreichen, nur dann leider wohl auch mit ihren Schwächen, bzw auch einfach nicht in nem qualitativ zufriedenstellenden Rahmen. Ich glaube dann mag ich mehr den Fakt dass es viele Minispiele besitzt, als die Minispiele selbst letztlich. Dass die Charaktere häufig eigene Features mitbringen ist sehr motivierend. (habe andere Suikoden Teile nie gespielt außer Tierkreis, was ne nette Story hatte, aber IMO schlechtes, zu einfaches Gameplay)
Dass es einerseits ne knappe MP economy hat (was ja für Heilung durchaus nett ist) dann aber Angriffszaubers kaum was bringen, ist wirklich so'n Oversight von wegen mangelnder Planung. Grundsätzlich werden häufig Spiele nachgepatched um sie leichter zu machen, aber wann werden Spiele "geblanced"? Stattdessen gibt es diese behilfsmäßigen Mods die das Problem nicht wirklich wie nen Skalpell angehen und nur andere Probleme mit sich bringen. (grundsätzlich nervt mich meistens wie schlecht solche Balance-Fragen immer noch in modernen Spielen adressiert werden)
Aber hey, all der Aufwand musste ja rein fließen, über 100 Charaktere in allen möglichen Konstellationen beim Theater zu synchronieren... -_-'
Ich schätze mal Nostalgiker für 08/15 RPG's werden sich heimisch fühlen, aber wie bei vielen dieser renomierten Videospielkonzept-Wiederbelebungen frage ich mich, ob wir nicht langsam etwas "weiter" sein sollten, mehr als nur die Vibes damaliger Serien zu erreichen.

La Cipolla
29.10.2025, 12:04
Ich schätze mal Nostalgiker für 08/15 RPG's werden sich heimisch fühlen, aber wie bei vielen dieser renomierten Videospielkonzept-Wiederbelebungen frage ich mich, ob wir nicht langsam etwas "weiter" sein sollten, mehr als nur die Vibes damaliger Serien zu erreichen.
Jo. Das Abfeilen der Seriennummer kommt sicherlich sehr natürlich in so Situationen, in den die alten Schöpfer mit ihrer Nostalgie nicht mehr die alten Marken benutzen dürfen, aber trotzdem was für die alten nostalgischen Fans machen wollen bzw. müssen, speziell mit Crowdfunding. Ich kann mich bspw. erinnern, dass sehr viele Leute ernsthaft angepisst waren, als Broken Age stilistisch nicht 1:1 wie ein Monkey Island aussah. :|
Das Best-Case-Szenario ist imho eigentlich, dass ein erstes, schnell realisiertes (und wahrscheinlich wenig riskantes) Projekt erfolgreich ist und man dann mehr was Eigenes draus machen kann.

Suikoden ist auch ein ziemlich böser Spezialfall, weil die Kontinuität durch die Teile hinweg imho ein wirklich wichtiger Punkt war. Und dass die jetzt wegfällt ... joah.



Ich glaube, ich wäre einen sehr aggressiven Weg gegangen: Die ganzen Mechanismen und Vibes, klar. Aber wir machen kein neues Suikoden-nicht-Suikoden, sondern wirklich eine NEUE Adaption von Water Margin, back to the roots! ^^

Muss Eiyuden aber selbst noch spielen. ;)

Kael
29.10.2025, 12:45
Um die Konfrontation zu überstehen wird man auf der Reise eine Truppe von 120 Figuren zusammenstellen (wieso heißts eigentlich "Hundred Heroes", wenns 120 gibt? xD)
Rundungsfehler! :0


Und so konnte ich gerade im Epilog, wo noch mal alle durchgegangen werden, auch mit fast allen was anfangen - was bei meinem Siebgedächtnis schon was zu bedeuten hat. :D
Wie kann man sich das vorstellen? Ist das so 'ne Art "After-War-Story", in der dann bei jedem Charakter nochmal beschrieben wird, was er macht und wo er jetzt steht? Falls ja - das ist sowas, das ich echt nicht erwartet hätte - und auch nicht, dass die 119 Charaktere sowas wie 'ne Persönlichkeit haben. Props fürs Spiel!


Und das ist eine der weiteren Stärken vom Spiel: Erkundung wird stark belohnt. Weil es auch viele Städte hat (eine Sache, die ich total mag!), bei denen im Spielverlauf auch immer weitere Charaktere auftauchen.
Erinnert mich an meinen SaGa-Dungeon Crawler, den ich letztes Jahr irgendwann gespielt hab. Gefällt mir :A


Der einzige Pluspunkt von Skills ist wohl, dass sie immer treffen, aber sooo schlecht sind die Trefferchancen dann auch wieder nicht (außer von Francesca... xD)
Daher nimmt man primär Charaktere mit, die einfach gut draufhauen können. Bei Magiern muss man nur darauf achten, dass ihr normaler Angriff (der auch von Magieboosts profitiert!) stark ist. Nahkämpfer wiederum müssen darauf achten, dass sie aus der hinteren Reihe überhaupt angreifen können oder - wenn sie vorne stehen - dass sie genug Verteidigung haben. Was viele Charaktere disqualifiziert (RIP Liam und Melissa).
Francesca hat bestimmt eine Axt oder eine Keule, richtig? :D So, wie sie auf dem einen Screenshot herüberkommt, ist sie bestimmt blind vor Wut und Zorn, weswegen ihre Trefferchance so niedrig ist. 8D Gab's eigentlich bei den 119 Charakteren irgendwelche, die dir nennenswert in Erinnerung geblieben sind? Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich ein derartiges Spiel (ein Mon-Like, was aber wirklich jedem Charakter eine gewisse Bedeutung zuweist) überhaupt schon mal gespielt habe - Suikoden nicht und bei SaGa-Spielen/Fire Emblems haste vielleicht ... ja, kA, 20-30 Charaktere, die man sich merken muss, aber eben keine 120. Tendenziell mag ich auch tendenziell Spiele mit kleinen Gefolgsschaften deutlich lieber (wenn's keine Mon-Likes sind, die gehen immer :D).


Einen weiterer Punkt der Balance ist das Verteidigen. Das kann nämlich nicht jeder Char. Das ist sehr witzig, wenn ein Boss einen starken Flächenangriff ankündigt, aber die Hälfte des Teams gar nicht verteidigen kann. Manche Charaktere haben stattdessen ein eher sinnloses "Ausweichen". Das ist sinnlos, weil man bestimmten Angriffen einfach gar nicht ausweichen kann und es eh nie wirklich funktioniert hat. Dann gibts noch Magieschilde, die etwa 10% der HP in Schaden abfangen. Auch eher mäßig, weil halt keine Verteidigung.
Der Part hier erinnert mich an Limbus Company, in dem Charaktere ohne Evade-Skill gegen bestimmte Bosse einfach verratzt sind, weil sie die tödlichsten Angriffe nicht abfangen können. Ich schätze, man wollte auch hier versuchen, die Charaktere in EC möglichst unterschiedlich aufzubauen, damit sie ein Alleinstellungsmerkmal haben und nicht in der Masse untergehen. Wurden schon Tier-Lists für Charaktere angefertigt? 8D


Ich hab echt große Augen gemacht, als ich es mit verschiedensten Konstellationen probiert hatte und wirklich alles eingesprochen war - wie wild ist das? Möchte mir gar nicht ausrechnen, wie viele einzelne Lines hier eingesprochen werden mussten. Das ist etwas, was sich ja nicht mal große AAA Produktionen trauen würden, was schon recht dekadent wirkt. Aber auch irgendwie absolut beeindruckend?!
Wobei ich mich da schon frage, wieso nicht Teile vom Budget in das Balancing geflossen sind… wobei es viele Spieler vermutlich glücklicher macht, so ein Event zu haben, als ein gebalancteres Spiel.
God, falsche Prioritäten. Ich wollte hier das Spiel schon als "nichts für mich" abhaken. xD


Eine der Stärken vom Spiel ist definitiv der Basisausbau. Darüber schaltet man viele Minispiele frei, aber auch Upgrades für die Truppe (das beste Waffenupgrade gibt es beispielsweise nur, wenn man die Basis weit ausbaut).
Braucht man Best-in-Slot denn (besagte Waffenupgrades), oder ist's nur Convenience (Eigentlich 'ne blöde Frage, man braucht's meist nicht)?


Für alle Bladers gibt es auch Beigoma, ein Spiel wo man Kreisel gegeneinander in nen Ring wirft.
Let it rip


Die Krönung ist, dass man immer 10 Minuten zwischen Duellen warten muss… warum auch immer.
Die restlichen 115 Helden müssen den vier Betroffenen natürlich seelischen Beistand leisten, weil das Essen so schlecht war ... oder Erste Hilfe leisten, weil sie ohnmächtig vor Glück wurden. :D


Fazit:
Eiyuden Chronicles ist für mich ein okayes Spiel mit oldschool Charme. Die positiven und negativen Aspekte balancieren sich im Prinzip aus. Es ist ein Spiel mit einer ziemlich vergessenswerten Handlung, aber dafür vielen sympathischen und gut geschriebenen Charakteren. Der Sammelaspekt, Erkundung und Basisausbau ist unterhaltsam und sorgt für Abwechslung, das Kampfystem ist aber ein fundamentaler Schwachpunkt mit schlechtem Balancing.
Ich bedaure ja echt, dass es nicht ganz dein Fall war - aber schätze auch deine ehrliche Einschätzung hier. Für mich ist's wahrscheinlich nichts, was überwiegend an den falschen Prioritäten liegt, die hier vermittelt werden - ich brauch einfach kein fünftes nutzloses Minigame über Pferderennen und Beyblades, wenn das Balancing schon nicht stimmt. Da ich auch den Bezug zu Suikoden nicht habe (DAS wäre mal was, was ich ändern könnte), fällt auch der Nostalgie-Boost flach. Insofern - Prost und nein danke. :D

Danke für die Eindrücke! :A

Sylverthas
31.10.2025, 16:53
So, jetzt kommt die Zitateschlacht :D

Caligula Effect Overdose:

Außerhalb von ATLUS hast du sicherlich recht; oft sind es auch eher einzelne Aspekte, die aufgegriffen werden, wie bspw. die Social Links in Like a Dragon oder Clair Obscur.
Aber ich hab ja noch nicht mal Metaphor oder P3R gespielt, geschweige denn sämtliche moderne SMTs + Spin-Offs, meine quantitativen Ansprüche halten sich da also arg in Grenzen. ^^
Mir sind dann noch ein paar mehr eingefallen. Affogato hat das Social System ziemlich stark übernommen, dann noch Bloomtown und Demonschool kommt ja auch bald raus, was was ähnliches verspricht.

Das Social Link System alleine finde ich da nicht mal so unique. Was es von den Skits aus Tales of abhebt ist ja primär, dass es dabei oft nur um einen Charakter in der Tiefe geht, dass man Ränge hat und dass man damit Spielmechaniken freischaltet (ob letzteres was Gutes ist, sei mal dahingestellt). Wenn es nicht gleichzeitig mit nem Kalendersystem oder etwas anderem verbunden ist, was die Entscheidungen relevant macht, dann schaut man sich das eh alles an wie halt Skits.
Ich zweifle in keinster Weise an, dass Caligula Effect von Persona inspiriert wurde (alleine das Schulsetting und der Writer *g*), aber die Implementierung da ist eher so ein Abhaken von allen Konversationen, weil es nichts gibt, was limitiert.


Ich biete noch Lost Dimension, Crystar/Crymachina, Trinity Trigger und Alliance Alive. :A
Die letzten beiden sehen für mich ziemlich generisch und uninteressant aus. Lost Dimension hab ich mir schon gekauft, muss es nur irgendwann spielen. Und Crymachina hast Du ja mal zerrissen, das ist also eher wenig relevant xD
Naja, ein weiteres FuRyu Game soll auch erstmal genug sein *g*


Eiyuden Chronicles:

Ich muss ja sagen von dem was du so schreibst und so wie sich Eiyuuden Chronicles zeigt, wirkt es ja schon ziemlich grundsymphatisch und ich glaube man merkt dass es versucht den Charme der alten PS1 zu erreichen, nur dann leider wohl auch mit ihren Schwächen, bzw auch einfach nicht in nem qualitativ zufriedenstellenden Rahmen.
Yo, das fässts gut zusammen. Das Spiel ist charmant. Von dem, was man zu Suikoden hört, scheint es auch so ziemlich die Schwächen eingefangen zu haben - halt Spiele, deren Kampfsystem immer eher banal war. Was ich weiterhin irre finde, wo ist denn der Sinn ein Spiel mit so vielen Charakteren zu haben, wenn es dann nicht auch vom Gameplay gefordert wird?

Ganz vergessen zu erwähnen hatte ich auch noch, dass es sogar ein paar Abschnitte gab, wo man mit 3 verschiedenen Teams arbeiten musste - was total lustig ist, wenn man vorher immer nur mit einem Team gespielt hat. Glücklicherweise geht das Leveln sehr schnell, aber trotzdem muss man da leveln. Witzigerweise ist gerade der Enddungeon keiner davon, da läuft man nur mit einem Team rum - das hat sogar Final Fantasy VI besser gemacht.

Leute, die Suikoden mochten, haben hier anscheinend wirklich das bekommen, was sie wollten und erwartet haben - nur, wenn man halt nicht dazugehört, hat man letztendlich einfach nur ein okayes Spiel. Was auch in Ordnung ist, sie wussten halt genau, wo die Zielgruppe war.
Wobei ich gerade den politischen Plot doch sehr schwach fand. Da hab ich von dem, was man gerade von Suikoden 2 gehört hat, doch mehr erwartet. An den von Teil 4 kann ich mich schon gar nicht mehr erinnern, ist halt son Piratenabenteuer gewesen. Aber obs da politisch wurde? Keinen Schimmer mehr :hehe:
Ich denke, jedes halbgare TRPG hat da bessere politische Stories - und da sind die Schlachten dann auch nicht so ätzend *g*

Ich glaube dann mag ich mehr den Fakt dass es viele Minispiele besitzt, als die Minispiele selbst letztlich.
An sich mag ich Minispiele ja auch. Ich finde sie aber glaube ich besser, wenn sie eher ins restliche Gameplay eingewoben sind, als dass man halt einfach zig Minispiele hat, die man dann gegen Ende spielt. Oder wenn es so ist, dass die Komplexität der meisten eher niedrig und als one off gedacht ist, während es dann 1-2 aufwendigere gibt. So wie bei Final Fantasy X zum Beispiel. Da gibts Blitzball als das große und dann eine Vielfalt von kleinen, in denen man vergleichsweise wenig Zeit investiert. Das erhöht dann die Abwechslung.
Ich weiß auch gar nicht, ob die alten Suikoden-Spiele überhaupt so viele Minispiele hatten. Man, manchmal frag ich mich, ob ich Teil 4 echt durchgespielt habe, so wenig ich mich daran erinnern kann. Naja, für Eiyuden hab ich dann ja in vielen Jahren noch den Bericht hier :hehe:

müssen, speziell mit Crowdfunding. Ich kann mich bspw. erinnern, dass sehr viele Leute ernsthaft angepisst waren, als Broken Age stilistisch nicht 1:1 wie ein Monkey Island aussah. :|
Richtig. Crowdfunding ist halt irgendwo ein Korsett, bei dem Leute basierend auf kleinen Schnippseln und ihren Vorstellungen dann Geld springen lassen. Weicht man jetzt stark von den Vorstellungen ab, dann gibts Probleme. In dem Sinne hat das Spiel wohl das gemacht, was die Geldgeber wollten.

Hast Du eigentlich Suikoden gespielt?

Wie kann man sich das vorstellen? Ist das so 'ne Art "After-War-Story", in der dann bei jedem Charakter nochmal beschrieben wird, was er macht und wo er jetzt steht? Falls ja - das ist sowas, das ich echt nicht erwartet hätte - und auch nicht, dass die 119 Charaktere sowas wie 'ne Persönlichkeit haben. Props fürs Spiel!
Jeder kriegt noch mal 3 Zeilen am Ende. Hier für die "Let it rip"-Fraktion. Gibt dann auch noch während des Spiels so Charakterkarten, die man sich kaufen kann, die einem noch etwas mehr zu einer Person enthüllen, was ganz cool ist. Aber auch in der Regel nicht essenziell.
https://i.imgur.com/VTOXgGel.jpg https://i.imgur.com/lMq2QTPl.jpg


Ist jetzt nichts weltbewegendes, aber schon in Ordnung. Bei Three Houses mochte ich das aber mehr, wie man im Epilog noch so einiges erfahren hat - inklusive wie die Schattenschleicher eigentlich besiegt wurden:p
Ich denke, wie sehr man die Charaktere mag, hängt auch ein wenig davon ab, wie stark man mit hervorstechenden Charaktereigenschaften vibed. Die, die nicht in der Haupthandlung präsent sind, kann man oft mit 1-2 Eigenschaften charakterisieren. Vermutlich hinterlassen sie gerade deswegen nen Eindruck. Reicht mir aber auch schon - besser als so beliebige Viecher aus Pokémon.
Dabei muss man sagen, dass die Kerntruppe IMO schon ganz gut charakterisiert wird und auch genügend Screentime bekommt.

Braucht man Best-in-Slot denn (besagte Waffenupgrades), oder ist's nur Convenience (Eigentlich 'ne blöde Frage, man braucht's meist nicht)?
Also am Ende war ich schon ziemlich overpowered. In einem optionalen Gebiet gibts aber auch Gegner, die deutlich stärker sind als die im Enddungeon, und wenn man den macht ist man fast automatisch sehr stark (daher haben mir die Viecher im Enddungeon auch kaum XP gebracht). Daher würd ich sagen, dass man sie zum Durchspielen nicht braucht.
Aber es gibt ja noch den optionalen Gauntlet-Dungeon, wo man sich immer tiefer prügeln muss und noch mal gegen alte Endbosse in stärker kämpft. Bei dem kanns gut sein, dass man es braucht. Aber wie erwähnt, mit allen Mods an hab ichs nicht so wirklich versucht, weils einfach viele Kämpfe sind und der Sustain schlecht ist, wenn man keine Heilitems benutzen kann.

Das Problem ist halt auch: Durch die hohen MP Kosten sind die Möglichkeiten, die man hat, einfach limitierter. Das macht das Kampfsystem dann noch gleichförmiger. Natürlich hilft die Verdopplung der Kosten mit nem Mod nicht, aber wenn ich sehe, dass da ein Zauber 120MP kostet (also 240 mit Mod) - das ist mega viel. Die Idee, dass Zauber teuer sind ist ja nett, aber irgendwie demotiviert das von der Nutzung und sorgt irgendwie dafür, dass man einfach nur noch draufhaut.

Ich bedaure ja echt, dass es nicht ganz dein Fall war
Muss es nicht! Es war ja ein okayes Spiel mit sympathischen Charakteren. Aber vermutlich (wie bei Teil 4) keins, was mir jetzt ewig in Erinnerung bleiben wird.

Es gibt da ja auch noch andere Meinungen von Leuten, dies wirklich gemocht haben. Vermutlich können die die Attraktion daran auch besser verkaufen.

Sylverthas
08.11.2025, 17:16
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System: NES (Emulator)
Genre: JRPG
Entwickler: Enix
Releasejahr: 1986 (1989 im Westen)

Spielzeit: 12h
Schwierigkeit: - (grindtastic)
Beendet: 08.11.2025

Wie kam ich denn nun wieder auf diese Schnappsidee? Wieso gerade jetzt und obwohl ich die Reihe nicht mal mag?
Das waren die Fragen, die mein Gehirn an mich stellen musste, als ich dieses Spiel eingeworfen habe. Irgendwie hatte mich das Gespräch zwischen Klunky und Loxagon auf den Trichter gebracht, doch mal das Original einzuwerfen und zu schauen, was es mit dem Drachen auf sich hat, den Loxagon nur auf Godmode überwinden konnte. Warum dann nicht das Remake? Weil ich oldschool bin :bogart:



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Muss man den Plot echt erklären? Man spielt einen (angeblichen, ggf. aufgezwungenen) Nachfahren von Erdrick, der Person, die den Drachenlord vor vielen Jahren besiegt hat. Der König setzt daher unverhältnismäßig hohe Hoffnungen in einen, sein ziemlich gefucktes Land, was von Monstern überrannt wird, zu retten. Noch viel schlimmer: Seine hübsche (kann man in der pixelhaften Glorie nur vermuten :p) Tochter wurde auch entführt. Wobei nicht ganz klar ist, was der Plan dabei war - dass der König seine Truppe nicht auf den Drachenlord hetzt, weil er die Prinzessin als Pfand hat?
Und so durchstreift man die Lande, gerüstet mit viel zu wenig Geld, einem Bambusstock, seinem Abenteuersinn und hoffentlich einer guten Menge Geduld.


Dragon Quest ist Grind

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Das überrascht zwar niemanden, aber ja, das Game ist grindlastig. Normalerweise halte ich Abstand davon Spiele so zu klassifizieren, denn zu häufig ist es eher die Unfähigkeit der Spieler, sich mit dem Gameplay auseinanderzusetzen, die dann Grinding zur Lösung machen. Denn in den meisten JRPGs kann man den Content overpowern, indem man Skill durch Zeit ersetzt.
Aber hier? Ne, wie die Faust aufs Auge! Klar, man hat ein paar Zauber, die einem helfen können - hauptsächlich Sleep und Silence (nein, ich weiger mich, den Namen zu benutzen, den das Spiel verwendet xD). Damit kann man schon Gegner besiegen, die etwas höherleveliger sind. Aber das ist auch keine permanente Lösung - spätestens beim Drachenlord *muss* man ein bestimmtes Level haben, um überhaupt eine Chance zu besitzen. Und das Level ist mindestens 17, weil man dort den stärksten Heilzauber erlernt. Hat man diesen nicht, so macht der mit jedem Angriff mehr Schaden als der normale Heilzauber regenerieren kann. Ergo wird man den Kampf nicht gewinnen. Sogar mit Level 21 hatte ich aber nur noch genug MP für 2 weitere Heilungen über, selbst das war schon recht knapp. Die meisten sind sich einig, dass man mindestens Level 18 haben sollte, und es gibt sogar Berechnungen, wie hoch die Chancen auf einen Sieg abhängig vom eigenen Level sind.

Level 21 klingt jetzt nicht besonders hoch. Aber sagen wir mal so: Komplett ohne Grinding würde man vermutlich so um die Level 10 haben (das ist eher spekulativ, weil man dann einfach nicht die Stats hat um spätere Gegner überhaupt effektiv zu schaffen). Weils so viel Spaß macht hab ich im Spielverlauf so grob vier Grindingsessions eingelegt. Und ja, ich hab das per Emulator beschleunigt. Damit kann man durchaus sagen, dass ich gar nicht das *wahre* Dragon Quest 1 erlebt habe - und dem würde ich mich auch anschließen. Aber um das mal in Perspektive zu rücken hab ich ein wenig Zeit getracked gegen Ende, wie viel der Emulator geholfen hat. Bei Gegnern, die keine besondere Aufmerksamkeit bedurften (sprich: nur paar Mal heilen alle x Kämpfe) war es etwa ein Faktor von 9. Bei den Kämpfen vor dem Schloss vom Drachenlord war es dann nur noch etwa 7, weil es dort Gegner gibt, die man besser einschläfert, damit sie einen nicht einschläfern. Das heißt, wenn man einfach nur beschleunigt und Autokampf laufen lässt bekommt man hier merklich aufs Maul und muss sich sehr oft heilen. Jetzt hat man gegen Ende im Turbomodus etwa 6 Minuten pro Level gebraucht. Umgerechnet also etwa ne 3/4 Stunde pro Level. Effektiv könnte man also auf die Spielzeit noch mal so 6-7 Stunden reines Grinding draufrechnen. Und irgendwie hab ich das Gefühl, dass Kael gleich mit irgendeinem abartigen Game um die Ecke kommt, wo es noch viel schlimmer ist xD
Letztendlich ist der schlimmste Grind vom Game wohl der Marathon zum Drachenlord. Ich war vorher um die Level 14 rum, und habe bis Level 20 gegrindet, das letzte Level dann im Drachenschloss gemacht. Mit dem Emulator ging das noch, aber ohne wäre das schon eine mehrstündige Session gewesen.

Habe auch davon gehört, dass man in dem Spiel wohl mit dem eingegebenen Charakternamen PRNG-Manipulation betreiben kann, weil die Level Ups anscheinend zufällig sind. Im Speedrunning-Bereich findet man daher so einige Tricksereien (wie den infinite money glitch) und es war schon ganz spannend sich da ein wenig reinzulesen.


Dragon Quest ist überraschend nichtlinear

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Eine Sache, die ich bei JRPGs wirklich vermisse, sind die Adventure-Aspekte. Oft sind diese Spiele höchstlineare Geschichten, die einem jegliche Überlegung abnehmen. Dragon Quest wirft einen wirklich in die Welt - nicht unähnlich zu Zelda - und sagt "Joah… rette meine Tochter. Wie? Kein Plan, wirste schon schaffen mit den paar Pennies aus unserer Kriegskasse!". Und danach muss man sich die Welt selber erschließen. Um mich direkt ins Setting einzuleben habe ich sogar angefangen meine eigenen Karten zu zeichnen. Diese absoluten Kunstwerke darf man euch natürlich nicht vorenthalten, also weidet (schützt?) eure Augen hieran (hiervor?)!

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Witzigerweise sieht man auch auf der Karte (bitte spielt mit und tut so, als ob ihr sie entziffern könnt!), dass das Schloss vom Drachenlord direkt auf der gegenüberliegenden Flussseite von Tantagel Castle ist, wo das Spiel beginnt. Man könnte ja meinen, dass man da einen effektiveren Weg hin hätte, als eine komplette Rundreise durchs Land. Aber andererseits wissen wir ja, dass JRPGs Helden selten mit Vertikalität klarkommen und daher selbst ein kleiner Haufen Schutt einem den Weg versperren kann *g*
Aus struktureller Sicht kann man aber auch so argumentieren, dass man direkt zu Anfang dieses ominöse Schloss auf der anderen Insel sieht - man ist also sofort interessiert und motiviert wissen zu wollen, was es damit auf sich hat.

Den Adventure Aspekt vom Spiel fand ich sogar recht angenehm. Spricht man mit allen NPCs und notiert sich zumindest ein paar der relevanteren Aussagen, dann wird man hier durchkommen. Beispielsweise gibt es für Erdricks Rüstung ganze drei Tipps, die im Prinzip so funktionieren "Mein Großvater X hatte etwas beim Baum hinter seinem Laden versteckt." - "X hat in Stadt Y gewohnt." - "Erdricks Rüstung war im Besitz von X." Nun muss man also nur noch in die Stadt Y und dort die Bäume die hinter Läden sind absuchen - während man vor Monstern wegläuft, denn die Stadt ist in Wahrheit ein VERFLUCHTES NEST VON ABSCHEULICHKEITEN!
Auch andere Sachen waren erstaunlich direkt - wie z.B., dass einem gesagt wird, dass man in der Stadt Kol ein paar Schritte südlich von einem Brunnen etwas finden wird. So hat das Spiel, obwohl man die Suchaktion permanent ausführen kann, eigentlich keine Stelle, wo man sie grundlos ausführen muss. Was es meiner Meinung nach schon über das Leveldesign vom ersten Zelda stellt, wo mir immer noch nicht klar ist, wieso man bestimmte Büsche anzünden sollte. Außer man RPd als Pyromane.

Ich denke auch, dass ein erneutes Durchspielen hiervon wesentlich schneller geht. Einerseits kennt man die Orte der Schlüsselitems und wandert nicht zwischen Städten umher obwohl man dort noch nichts machen kann. Man weiß auch besser, wo man welches Item bekommt und hat auch ein stärkeres Gefühl dafür, wie stark man tatsächlich sein muss um an bestimmten Orten weiterzukommen. Beispielsweise kann man Erdricks Rüstung, wenn man es clever macht, schon recht früh bekommen - es ist nur nicht einfach. Grinden wird man aber trotzdem irgendwann müssen :p



Dragon Quest erklärt sich selbst

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Das ist ein Clou von Dragon Quest: Kommt man mit den üblichen Genrekenntnissen zum Spiel, so braucht man keine Erklärung und auch keine Anleitung. Es ergibt alles Sinn. Das ist nicht selbstverständlich (ich werfe da mal Ys 1 ein, was stellenweise eher kryptisch ist) und zeigt zwei Aspekte: Einerseits, wie solide die JRPG-Grundpfeiler des ersten Dragon Quests bereits waren, dass man sich hier sehr natürlich einfindet. Und dann auch noch, dass die Entwickler durchaus beim Leveldesign aufgepasst haben. Beispielsweise bekommt man in einer Truhe beim König eine Fackel. Betritt man nun den ersten Dungeon - welcher wahrscheinlich Erdricks Grabmal ist - so wird man sehen, dass man nix sieht. Nur das Tile, auf dem man selber steht, ist beleuchtet. Dadurch wird man angehalten, die Fackel doch mal auszutesten. Der erste Dungeon hat auch keine Encounter, so dass man nicht Gefahr läuft, sich hier zu verirren und einfach nur gekillt zu werden. Wobei das komplett ohne Fackel vielleicht sogar erlösender wäre, sich einfach umbringen zu lassen, als durchs Dunkel zu irren :(
Interessant ist hierbei auch, dass die Fackel nur 8 Felder um einen erhellt und damit einen sehr kleinen Radius hat. Das passt schon für die ersten beiden Dungeons. Später schaltet man dann einen Licht-Zauber frei, der einen deutlich weiteren Bereich erhellt, was dann wiederum dazu passt, dass spätere Dungeons etwas komplexer werden (aber Genre-Veteranen auch nicht umhauen werden *g*).

Beim Tod verliert man - in guter DQ Manier - zwar die Hälfte des Goldes, aber keine Items oder XP. Man startet auch direkt beim Schloss am Spielanfang, was Erinnerungen an Adventures of Link hochkommen lässt. Das ist zwar nervig (und ja, ich hab den Spielanfang oft gesehen - da kam etwas Spielzeit mit drauf, weil ich in nem Dungeon verreckt bin und wieder am Anfang war :D), aber bei der kleinen Welt auch kein zu großes Problem. Die Welt ist auch recht symmetrisch (SEHT IHR DIE TOLLE SYMMETRIE NICHT AUF MEINER KARTE?!) in eine Ost- und Westseite geteilt, so dass der einzelne Weg nie zu lang ist. Da man später auch einen Warpzauber bekommt, der einem immer wieder zum Anfang bringt sowie einen Zauber, der schwache Gegner verscheucht, hat man hier eigentlich schon so einigen Komfort. Tatsächlich bin ich überrascht, wie sehr die Entwickler mitgedacht haben. Witzigerweise scheinen sie die Laufwege als eine Art Frustfaktor, aber das Grinding als ein Feature gesehen zu haben - was erstaunlich für eines der ersten JRPGs ist, so eine Intuition aufzuweisen. Zugegeben, es war nicht das erste RPG überhaupt - ich meine, wie viel näher kann man an einen Dungeons & Dragons Plott kommen? Also konnte man sich auch schon von westlichen Vertretern inspirieren lassen - aber man sollte es IMO dennoch würdigen, dass hier mitgedacht wurde.



Ein paar weitere Gedanken

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Abseits der großen Strukturfragen gibt’s aber auch noch ein paar kleine Eigenheiten, die mir aufgefallen sind.

Die Musik ist sehr… DQestig. Man merkt jetzt schon die Grundpfeiler des Gedudels, das für die Reihe typisch ist. Auch das seltsame "Bling!", wenn man den Kampf gewinnt, was sich *viel* zu lange gehalten hat, ist hier bereits vorhanden. Man konnte auch schon die dicken, blau angezogenen Händler an den Sprites erkennen, sowie auch die Wachsoldaten. Die Random Encounter Rate vom Spiel ist schon sehr random. Man kann manchmal ewig laufen ohne einen Kampf, und dann kommt jeden Schritt einer. Viele, sehr viele, viel zu viele RPGMaker Spiele werden in den kommenden Generationen eine "Homage" an dieses exzellente Design einbauen.
Wieso es im Menu einen extra Auswahlpunkt für Treppen gibt verstehe ich nicht. Das ist schon bewusst eingebaut, weil man Städte beim Erreichen des jeweiligen Tiles automatisch betritt. Witzig fand ich, dass der Bildschirm sich rot färbt, wenn man fast tot ist. Das ist ne schöne visuelle Anzeige davon, was bei nur einem Partymitglied total Sinn ergibt.

Das ye olde Englishe wirkt stellenweise eher deplaziert und auch einfach weird, für so eine simple Geschichte. Man *kann* diese Dialoge einfach nicht wirklich bedeutungsschwanger gestalten, weil sie es nicht sind. Wobei das "But thou must!" der Prinzessin schon sehr ikonisch ist und vielleicht eines der ersten Beispiele von einem Endlos-Loop in einem Dialog, bei dem nur Zustimmung einen weiterkommen lässt xD


Was hat es nun mit dem Drachen aus Loxagons Albträumen auf sich?!

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Kommen wir zur Eingangs-Anekdote zurück. Dragon Quest handelt natürlich vom Drachentöten - oder eher vom Vom-Drachen-Getötet-Werden? Ich musste bei dem ersten Encounter mit dem grünen Drachen in der Passage zwischen dem nördlichen und südöstlichen Kontinent schon lachen. Ich wollte erst weglaufen - lief nicht so gut. Und mit einem Happs war ich im Mund. Der Drache ist hier witzig positioniert - im Prinzip ist es ein Random Encounter, der einem in dieser Höhle überfällt. Ich hab später nachgelesen, dass er auch nur kommt, wenn man nicht einfach strikt nach Süden geht - was sich mit meinen Beobachtungen deckt. Das ist wieder ein Element, wo die Entwickler mitgedacht haben: Man kann relativ gefahrlos zum anderen Kontinent kommen, aber die Chance ist auch sehr hoch, dass man dem Drachen begegnet, was ein richtiger "OH NOE!!!"-Moment ist. Das wird man sich also definitiv merken. Und vielleicht kombiniert man hier auch, dass Drachen und Prinzessinen in alten Sagen oft zusammengehören sowie die Info aus einem Dorf, dass man die Prinzessin in einer Höhle im Osten gesehen hat. Man wird als nun stark vermuten, wo man die Prinzessin findet, aber bis man an dem Drachen vorbeikommt ist noch einiges an Grinding angesagt (oder sehr viel Glück mit dem Schlafzauber *g*).
Aber die Kehrseite von dem Design will ich auch nicht ignorieren: Die Begegnung könnte Spieler auf den Gedanken bringen, dass sie zu schwach sind, um die Passage nach Süden zu nehmen - wenn einem so ein Vieh hier schon begegnet, was wird dann erst später auf einen warte?!

Den Drachen habe ich dann schließlich besiegt, nachdem ich mich in der Stadt auf dem südöstlichen Kontinent ausgerüstet (ohne die pervers teure Magic Armor :() und ihn mit dem Schlafzauber belegt hatte. Und so kehrte Erdricks (definitiver!) Nachfahre vom Drachentöten siegreich zurück, die Prinzessin im Princess Carry im Arm.
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Fazit:
Dragon Quest hat mich durchaus überrascht. Ich habe das Spiel auch überraschend schnell an drei Tagen durchgespielt. Natürlich habe ich meine Erwartungen an die Zeit angepasst (wie es meiner Meinung nach nur fair ist), aber selbst dann macht das Spiel erstaunlich viel bereits richtig. Es hat einige Komfortfunktionen (Warp zum Schloss, schwache Gegner abschalten), die ich nicht erwartet habe. Und selbst die Dinge, die wenig komfortabel sind (wie, dass man nur am Schloss speichern kann und immer wieder dort startet) sind wegen der kleinen Spielwelt letztendlich nur halb so wild. Ist man erfahren mit JRPGs, so wird man hier gut reinkommen. Überraschend war für mich definitiv, dass der Adventure-Anteil aus gut lösbaren Problemen bestand, die eigentlich nur erfordern, dass man mit den NPCs spricht und sich Infos merkt. Das ist für die Zeit nicht selbstverständlich.

Was das Game aber absolut ist, ist ein Grindfest. Den Begriff benutze ich nicht leichtfertig, aber wegen eines Mangels an Kampfoptionen muss man hier einfach die Stats haben, um letztendlich den Drachenlord zu besiegen. Entweder beschleunigt man mit Emulator (wie ich) oder plant mehrere Stunden für Level Ups ein. Gleichzeitig muss man aber sagen: Wäre das Grinding nicht, so wäre das hier eine deutlich kürzere und - gerade aus heutiger Sicht - reichlich unspektakuläre Reise.

Letztendlich war es sehr spannend zu sehen, wie das Spiel als erster Vertreter des JRPG Genres bereits einige Sachen genailed hat und durchaus relevante Überlegungen in das Spieldesign gegangen sind. So sehr, dass die Reihe danach jahrzehntelang manche archaischen Sachen gar nicht mehr geändert hat (wie das unsägliche Level-Up "Bling"!). Es ist einfach ein simples JRPG mit starken Adventure Elementen. Ich bin zwar kein Fan von der Reihe, aber diesem Teil konnte ich mehr abgewinnen, als erwartet. Vor allem natürlich aus historischer, aber auch aus designtheoretischer Sicht. Aber nicht unbedingt aus herziger Sicht *g*

La Cipolla
08.11.2025, 18:21
War schön zu lesen! :D

Dragon Quest ist ja auch wirklich bekannt dafür, das Genre in einen gewissen Mainstream zu heben; was wir heute als "JRPG" verstehen (und DQ als Geburtsstunde!), war sicher eigentlich mehr als "RPG für alle" gedacht, und ich finde, das erkennt man auch sehr gut.

Das Grinden ist absolut ein bewusster Teil des Ganzens, und ich muss sagen, je länger ich einen stressigen Joballtag habe, desto besser verstehe ich die Motivation dahinter. ^^ Als Jugendlicher habe ich ein Spiel direkt abgeschaltet, wenn ich stundenlang grinden sollte, heute kann das durchaus ein ansprechender Faktor sein ... der aber durchaus auch von anderen abhängt, wo Dragon Quest (und speziell die frühen Teile) dann wieder irgendwo veraltet ist.

Ich denke btw. auch, dass das, was wir heute als "Adventure-Teil" wahrnehmen, durchaus ein spannender Teil von Rollenspielen ist. Schade, dass es sich in einem gewissen Sinne so weit vom Genre wegentwickelt hat -- und vor ALLEM vom japanischen Teil des Genres! Liegt aber sicher auch dran, dass es in 90% aller damaligen Spiele einfach schlecht gemachter Unsinn war.

Sylverthas
08.11.2025, 21:39
Danke!

was wir heute als "JRPG" verstehen (und DQ als Geburtsstunde!), war sicher eigentlich mehr als "RPG für alle" gedacht, und ich finde, das erkennt man auch sehr gut.
Absolut! DQ hat viele der Mechaniken aus klassischen W-RPGs weggelassen, alles nur auf eine Figur statt ne ganze Party reduziert und von da an dann mit den weiteren Teilen wieder aufgebaut - zu nem gewissen Grad. Und natürlich so einige QoL Features eingebaut, die W-RPGs nicht unbedingt hatten. Damals gabs auch QoL-Diskussionen über das "dumbing down" wie heute, aber so ist halt in diesem Fall ein komplett neues Genre entstanden :D

Das Spannende ist ja, dass man sowohl Dragon Quest als auch Final Fantasy am Anfang ganz klar die D&D Wurzeln anmerkt. FF ja sogar im Sinne des Zaubersystems und der Klassen, die DQ komplett weggestripped hat. Natürlich ist DQ die Wurzel von den JRPGs, aber man merkt bei FF durchaus, dass sie auch noch mal nen Blick auf das Urmaterial geworfen und nicht nur DQ kopiert haben.

Das Grinden ist absolut ein bewusster Teil des Ganzens, und ich muss sagen, je länger ich einen stressigen Joballtag habe, desto besser verstehe ich die Motivation dahinter. ^^
Ist halt die Frage, ob Du, wenn Du die Wahl hättest, Grinden nicht doch lieber überspringen würdest. Das macht solche Sachen halt immer zu nem zweischneidigen Schwert, gerade, wenn es Speedup-Funktionen gibt. Aber vielleicht sehe ich das auch zu binär und es gibt Leute, die sich tatsächlich fürs Grinden entscheiden würden, selbst, wenns nicht nötig ist?

Ich denke btw. auch, dass das, was wir heute als "Adventure-Teil" wahrnehmen, durchaus ein spannender Teil von Rollenspielen ist. Schade, dass es sich in einem gewissen Sinne so weit vom Genre wegentwickelt hat -- und vor ALLEM vom japanischen Teil des Genres! Liegt aber sicher auch dran, dass es in 90% aller damaligen Spiele einfach schlecht gemachter Unsinn war.
Komplette Zustimmung. Hatte Ys 1 als Beispiel genommen, und da wars teilweise schon ein wenig Rumstolpern um die ganzen Items und deren Verwendung zu finden. Habe sicherlich auch das ein oder andere Mal nen Guide befragt, wo ich jetzt weitermachen soll. Dabei war Ys 1 ja nicht mal der schlimmste Vertreter, weil man zumindest klare Ziele hatte. Das von mir beschrieben Buschabfacklen in Zelda 1 ist schon immer noch ne sehr krasse Sache, bei der ich immer noch nicht weiß, wie Leute drauf kommen. Oder natürlich andere Perlen wie das Castlevania 2, wobei hier (wie bei Adventures of Link, was aber deutlich einfacher durchspielbar ist) auch die Übersetzung schuld war. Gab auf jeden Fall gerade zu NES Zeiten so einige Spiele, die stärkere Adventure-Elemente hatten, die einfach nicht so gut umgesetzt waren. Da ist Dragon Quest einfach irgendwo überraschend, dass man da doch erstaunlich gut durchkommt.

Vielleicht hat das für immer ne Marke hinterlassen, die halt dann dazu geführt hat, dass man die Sachen aus JRPGs größtenteils gestrichen hat. Auf jeden Fall sehr schade und ich bin dann doch ab und an mal froh, wenn eins rumkommt, bei dem das Ziel nicht nur kloppen, Markern folgen und Cutscenes anschauen ist (definitiv kein Seitenhieb auf Final Fantasy VII Remake, neinnein! :D)

Kael
08.11.2025, 22:19
Und irgendwie hab ich das Gefühl, dass Kael gleich mit irgendeinem abartigen Game um die Ecke kommt, wo es noch viel schlimmer ist xD
Welches von den vier bis fünf, die mir eingefallen sind, hättest du gerne?

Ich nehm erstmal den Joker - LoT2/Gensokyo & The Heaven-Piercing Tree. Es gibt 30 Ebenen voller Grind, einen ganzen Sub-Dungeon, der sich nur ums Grinden dreht, paar Bosse, für die du paar 1,000 Level grinden darfst - du kannst froh sein, wenn du sie auf dem Level schlägst, auf dem sie sind, also Lv2,400 und die ultimative Herausforderung, für die du nochmal 10,600 weitere Level grinden kannst. Bevor du fragst: Ne, 'nen Shortcut wie bei Disgaea, wo das hohe Level nur kosmetische Gründe hat und komplett unnötig ist, hast du hier nicht.Ich hab nach aktueller Spielzeit mit Story ungefähr 8 Minuten für ein Level gebraucht. Jetzt kannste hochrechnen, wie lang du für Lv2,400 brauchst, um Epiphany Ame No Murakumo und Full Power Dragon God zu besiegen. :p

Ach, genau, wenn dir Lv13,000 nicht reicht, man kann noch weiter grinden, wenn man das möchte.

LittleChoco
09.11.2025, 12:33
Herrlicher Text! :D Und dein Meisterwerk authentischer Landschaftsdarstellung kann man gar nicht oft genug loben! :hehe: (Aber an Narnia kann ich mich partout nicht erinnern... In welchen Kleiderschrank bist du denn da gekrochen?)

Generell unterscheidet sich ja meine Herangehensweise an Spiele oft von der euren, weil ich viele Sachen (Aber nicht alle!) mit Lösung spiele. Trotzdem kann ich nur unterstreichen, dass man speziell bei DQ 1 nicht um das Gegrinde herumkommt, selbst wenn man einen Leitfaden nutzt.
Ich bin dennoch ein großer Fan der Reihe und komischerweise mag ich es sogar, dass vieles (Musik und Geräusche, Aussehen von NPCs, Zaubernamen...) immer wieder auftauchen. Bei mir ist das so 'n 'Ach, da fühl ich mich gleich wieder heimisch.'-Ding.

Sylverthas
09.11.2025, 14:53
Welches von den vier bis fünf, die mir eingefallen sind, hättest du gerne?
Auf Dich ist Verlass! Kannst Du bei den Spielen den Grindinganteil irgendwie schätzen? xD
Also als Beispiel würde ich bei Dragon Quest sagen, dass etwa 35-40% der Spielzeit Grind waren (nach meiner groben Überschlagsrechnung). Das könnte sicher auch zu 50-60% Grind werden, wenn man nicht erst durch die Gegend irren muss sondern schon weiß, wo man hin muss *g*

LoT2/Gensokyo & The Heaven-Piercing Tree. Es gibt 30 Ebenen voller Grind, einen ganzen Sub-Dungeon, der sich nur ums Grinden dreht, paar Bosse, für die du paar 1,000 Level grinden darfst
Ist das Game dann 100% Grind? :hehe:

Herrlicher Text! :D Und dein Meisterwerk authentischer Landschaftsdarstellung kann man gar nicht oft genug loben! :hehe: (Aber an Narnia kann ich mich partout nicht erinnern... In welchen Kleiderschrank bist du denn da gekrochen?)
Danke danke! Narnia ist da sicherlich irgendwo in dieser undefinierten Landmasse!
(tatsächlich hat der Teil des Kontinents da nicht mehr hingepasst, weil ich den rechten Kontinent viel zu breit gemacht habe und der Platz daher ausging... daher gabs da nur noch den Blobb, wo sicherlich der Weg nach Narnia ist)

Generell unterscheidet sich ja meine Herangehensweise an Spiele oft von der euren, weil ich viele Sachen (Aber nicht alle!) mit Lösung spiele. Trotzdem kann ich nur unterstreichen, dass man speziell bei DQ 1 nicht um das Gegrinde herumkommt, selbst wenn man einen Leitfaden nutzt.
Ja, ein Walkthrough kann einem das Grinding nicht abnehmen. Hast Du das denn legit gemacht, oder auch per Emulatorbeschleunigung? Wenn ohne Beschleunigung, dann können wir unsere beiden Durchgänge zusammennehmen und haben einen total authentischen! :D

Ich bin immer noch überrascht davon, wie gut sich das Spiel (abseits des Grindings) spielen lässt. Hatte mit viel mehr Bullshit gerechnet, der einem entegengeworfen wird, aber das war alles machbar. Mal sehen, ob Dragon Quest II auch noch irgendwann kommt *g*

LittleChoco
09.11.2025, 19:30
Hast Du das denn legit gemacht, oder auch per Emulatorbeschleunigung? Wenn ohne Beschleunigung, dann können wir unsere beiden Durchgänge zusammennehmen und haben einen total authentischen! :D

Aber natürlich ohne! (Weil ich a) gar nicht wüsste, wie man das macht und b) das authentische Feeling (böse Zungen sagen dazu 'masochistisch' xP) nicht missen möchte.)


Mal sehen, ob Dragon Quest II auch noch irgendwann kommt *g*

Please! Pretty please! With sugar on top! *Kulleraugen-Modus*

Kael
09.11.2025, 22:56
Auf Dich ist Verlass! Kannst Du bei den Spielen den Grindinganteil irgendwie schätzen? xD
Also als Beispiel würde ich bei Dragon Quest sagen, dass etwa 35-40% der Spielzeit Grind waren (nach meiner groben Überschlagsrechnung). Das könnte sicher auch zu 50-60% Grind werden, wenn man nicht erst durch die Gegend irren muss sondern schon weiß, wo man hin muss *g*

Botworld: Bestimmt 75%. Von den abgerundet 80h gingen garantiert 60h für Grind in irgendeiner Form drauf - Bot-Seelen, Items, Geld.
Rainbow Moon/Skies: Wahrscheinlich bisschen weniger, aber immer noch 70%.
Labyrinth of Touhou 1: Grind erforderlich auf 16F, 18F, 20F, 25F, 30F. Bestimmt 40-50%.


Ist das Game dann 100% Grind? :hehe:
Bisschen Story hat's ja auch noch. :D

Sylverthas
10.11.2025, 21:00
Aber natürlich ohne! (Weil ich a) gar nicht wüsste, wie man das macht und b) das authentische Feeling (böse Zungen sagen dazu 'masochistisch' xP) nicht missen möchte.)
Sauber! Vielleicht mach ich das dann, wenn Teil II irgendwann drankommt, auch :bogart:

Ist das eigentlich das erste JRPG mit ner Party? Final Fantasy kam ja erst Ende 87 raus, Dragon Quest II bereits Anfang. Oder gabs zwischen Dragon Quest I und II noch eins?

@Kael: OK, für Spiele, die zu 3/4 aus Grind bestehen, muss man schon geschaffen worden sein *g*
Hast ja nicht mal nen Emulator mit dem Du den Spaß beschleunigen kannst! Wobei ich nicht sicher bin, ob einem das immer hilft, die sind ja keine stumpfen Grinder bei denen man einfach nur Angriff gedrückt hält.

Klunky
10.11.2025, 21:38
Fantastisch. Ich finde es lobenswert dass du dir eine eigene Karte gezeichnet hast, statt einfach eine aus dem Internet zu suchen oder wie ich, der zu faul für sowas ist, einfach sich versucht das alles zu merken.
Heutzutage würden ja Leute sofort Schnappatmung bekommen wenn in einem Spiel keine Karte mit dabei liegt, aber damals war Navigation eines der vielen Tücken eines Abenteurers und das merkt man in DQ1 auch wie du es gut beschrieben hast, schon dass der Sichtradius in den unspektakulären, aber eben labyrinthinen Dungeons beschränkt war. Schlechte Orientierung, wird mit mehr Zufallskämpfen bestraft, die wiederum die Chance erhöhen drauf zu gehen, da die Ressourcen zuneige gehen.
Die Extra Zauber die das Spiel bietet sind eigentümlich durchdacht, normalerweise ignoriert man in JRPG gut und gerne 80% der Zauberm aber hier hat jeder irgendwo seinen Nutzen.

Das wird sehr spannend zu sehen, was du dann zum DQ 1HD Remake zu sagen hast, da dieses so ziemlich all diese Aspekte unterm Teppich kehrt, bei dem moderne Konventionen die eigentlichen Intentionen komplett umgehen. Aber ich will nicht zu viel vorweg nehmen.

Aber wie dem auch sei.
Letztlich weiß doch jeder, dass das einzig wahre Dragon Quest Remake, auf der RPG-Maker Engine zu finden ist. xD


https://www.youtube.com/watch?v=8VwCPXvNuYA

(Nein wirklich, das Spiel respektiert den originalen Spirit mehr als Square Enix jemals dazu in der Lage ist)

Sylverthas
12.11.2025, 21:54
Ich finde es lobenswert dass du dir eine eigene Karte gezeichnet hast, statt einfach eine aus dem Internet zu suchen oder wie ich, der zu faul für sowas ist, einfach sich versucht das alles zu merken.
Wenn ich mir das merken könnte, dann hätte ich das vermutlich eher getan :|
Aber in Ermangelung eines Gedächtnisses wurde die zeitlose Schönheit erschaffen, also Win-Win oder so? :D

Heutzutage würden ja Leute sofort Schnappatmung bekommen wenn in einem Spiel keine Karte mit dabei liegt, aber damals war Navigation eines der vielen Tücken eines Abenteurers
Es ist sowieso so, dass viele Dimensionen der Schwierigkeit mit der Zeit in Vergessenheit geraten sind. Die Schwierigkeit der Navigation häufig ebenfalls. Es gibt ja viele JRPGs mittlerweile, die einem bereits die volle Dungeonkarte geben, wenn man ihn betritt - was die Spannung der Erkundung auf Null treibt. Schade finde ich da auch, dass viele Spieler dann Skills wie Navigation auch noch geringschätzen, wenn sie dann mal geprüft werden und eher genervt davon sind oder es im worst case als sowas wie "künstliche Schwierigkeit" bezeichnen (was für mich in der Silksong Diskussion das Unwort des Jahres geworden ist :hehe:).

Das wird sehr spannend zu sehen, was du dann zum DQ 1HD Remake zu sagen hast, da dieses so ziemlich all diese Aspekte unterm Teppich kehrt, bei dem moderne Konventionen die eigentlichen Intentionen komplett umgehen. Aber ich will nicht zu viel vorweg nehmen.
Pssst... es soll doch keiner Wissen, dass ich Loxagons Nemesis auch in seiner überarbeiteten Fassung einen Besuch abstatten möchte.

Letztlich weiß doch jeder, dass das einzig wahre Dragon Quest Remake, auf der RPG-Maker Engine zu finden ist. xD
OK, das sieht tatsächlich sehr cool aus. Überrascht mich, dass SE das noch nicht in Grund und Boden geklagt hat. Sind die da locker bei solchen Fanprojekten?

Btw. muss ich jetzt noch mal sagen, wie cool die Nichtlinearität in DQ1 eigentlich ist. Ich hab mir jetzt noch ein wenig mehr dazu angesehen, und man kann einfach die Prinzessin nicht befreien und das Spiel durchspielen. Das hab ich mir schon gedacht, weil man sie halt eigentlich nur braucht um im Sumpf ein Quest Item zu finden - kennt man dessen Ort nun schon, dann braucht man die Hilfe auch nicht mehr. Das ist schon teilweise ganz cool, was Speedrunner da machen um schnell durch das Spiel zu kommen und halt auch nur möglich, weil man eben keine Events triggern muss um was freizuschalten.

Aber man kann sie sogar das gesamte restliche Spiel mit sich rumschleppen, was einfach mal echt witzig ist. Der Drachenlord sagt dann auch was spezielles, also die Entwickler würdigen das sogar. Da merkt man vielleicht auch noch die WRPG Ursprünge, die DQ1 hatte, dass man sogar noch ne gewisse Freiheit bei den Quests hatte und nicht alles komplett linear ist. Was dann vermutlich Final Fantasy eher etabliert hat und dann auch eher der Wegbereiter für die Linearität (und den stärkeren Storyfokus) von JRPGs wurde

Kael
13.11.2025, 00:17
OK, das sieht tatsächlich sehr cool aus. Überrascht mich, dass SE das noch nicht in Grund und Boden geklagt hat. Sind die da locker bei solchen Fanprojekten?
Sind ja nicht Nintendo. :hehe:

LittleChoco
13.11.2025, 19:18
OK, das sieht tatsächlich sehr cool aus. Überrascht mich, dass SE das noch nicht in Grund und Boden geklagt hat. Sind die da locker bei solchen Fanprojekten?

Genau das ging mir auch durch den Kopf. :D
Aber ohne Witz: Ich finde das Gezeigte richtig krass! Sieht klasse aus!

Klunky
18.11.2025, 20:15
https://i.imgur.com/ov43Ql9h.jpg

System: PC
Genre: Metroidvania
Entwickler: Team Cherry
Releasejahr: 2025

Spielzeit: 61
Schwierigkeit: -
Beendet: 26.09.2025



Jetzt kam ich auch mal dazu es zu lesen, nachdem ich selbst durch bin. Und ich bin wirklich beeindruckt wie viel dir aufgefallen ist, was mir Luftkopf, der ein bisschen zu sehr in Gaminglogik denkt, entgangen ist. Dabei zeigt Silksong ja sehr gut wie es nicht einfach irgendwelche Gebiete verbaut mit unterschiedlichen Biomen damit sich spielerisch etwas damit anstellen lässt, sondern weil es eeinen großen zu der eigens geschaffenen Spielwelt beiträgt, weil es der Welt Tiefe verleiht und dann haben sie es trotzdem geschafft jedem noch mal auch abseits der Lore einen eigenen Touch zu geben.
Ist aber auch eine Qualität dass es dem Spiel gar nicht so wichtig ist, ob einem was entgangen ist, das macht besondere Spieldurchgänge so reizvoll, wenn man den Kopf noch mal für was anderes hat und so langsam weiß wo alles seinen Platz hat. SIlksong macht da auch so viele Fässer auf, hat so viele Facetten so viel angeschnitten und angedeutet, da kann man bestimmt riesige Vorträge drüber halten.

Stimme auch soweit zu dass Silksong entsprechend wirklich ausgeschliffen wirkt und man das der Entwicklungszeit anmerkt. Ich hatte ebenfalls Pacing-Probleme in Akt 3. Ich denke es verändert sich einfach zu wenig in der Welt, so dass durch die Größe viel Leerlauf entsteht und dennoch gibt es ja dann den Silk Soar mit dem sich die ganze Welt erneut auf den Kopf stellen lässt. Da wäre mir jetzt auch keine gute Lösung eingefallen. Ich fand die neuen Impressionen die man bekommt klasse, aber sie sind schon deutlich weiter auseinander, da es bis auf Verdana (und dem Abyss am anfang) kein neues Gebiet gibt. (und auch das hatte ich erst ganz zum Schluss gefunden.)
Dennoch ist es beeindruckend dass es überhaupt einen weiteren Akt gibt, daher will ich gar nicht zu sehr mopern.

Xeaker
20.11.2025, 18:05
Ich schätze mal Nostalgiker für 08/15 RPG's werden sich heimisch fühlen.

Nein, Eyjuden Chronicles ist ABSOLUTE Grütze. Was ein erbärmlich schlechtes Spiel.
Story zum abgähnen, Dungeondesign aus der Hölle, lahmes Kampfsystem, sterbenslangweilige Charaktere, lahme Musik.
Ich musste das Spiel nach 12h abbrechen mit einer krassen Wut im Bauch...

Sylverthas
20.11.2025, 18:45
Ist aber auch eine Qualität dass es dem Spiel gar nicht so wichtig ist, ob einem was entgangen ist, das macht besondere Spieldurchgänge so reizvoll, wenn man den Kopf noch mal für was anderes hat und so langsam weiß wo alles seinen Platz hat. SIlksong macht da auch so viele Fässer auf, hat so viele Facetten so viel angeschnitten und angedeutet, da kann man bestimmt riesige Vorträge drüber halten.
Daher finde ich immer noch, dass von den vielen Spielen, die versuchen, so ein Storytelling wie FromSoft zu machen, Team Cherry noch mit am dichtesten drankommt. Vor allem merkt man bei den Spielen auch, dass da Themen drinnen sind, die Welt ist tief, auch wenn die Dialogmenge nicht hoch ist. Halt wirklich Spiele, die die Tatsache, dass sie Spiele sind, ausnutzen. Und es ist auch hier ziemlich egal, wie viel von dem "hinter den Kulissen" man aktiv mitbekommt, man spürt die Tiefe der Welt bereits beim Spielen.


Ich hatte ebenfalls Pacing-Probleme in Akt 3. Ich denke es verändert sich einfach zu wenig in der Welt, so dass durch die Größe viel Leerlauf entsteht und dennoch gibt es ja dann den Silk Soar mit dem sich die ganze Welt erneut auf den Kopf stellen lässt. Da wäre mir jetzt auch keine gute Lösung eingefallen.
Es wird hier echt spannend, ob sie jetzt die nächste Zeit nutzen, um noch DLC zu machen für den 3. Akt. Quasi ein wenig ausstaffieren. Im Gegensatz zu Hollow Knight kommt man ja auch nicht in die Welt von Akt 1 und 2 zurück, da wirds interessant, wie sie mit neuem Content umgehen. Wird auf jeden Fall ein Game, was ich dann in ein paar Jahren gerne noch mal besuchen werde. Mal sehen, wie viel vom Muscle Memory bis dahin noch erhalten ist. Zumindest bei Sekiro konnte ich sagen, dass mir das Spiel beim zweiten Durchgang ein paar Jahre später wesentlich leichter gefallen ist.

Verdana (und dem Abyss am anfang) kein neues Gebiet gibt
Und Lost Verdania hat auch noch eines der schönsten Stücke aus dem Spiel (https://www.youtube.com/watch?v=Lq_pKUnNy44&list=RDLq_pKUnNy44&start_radio=1)!

Nein, Eyjuden Chronicles ist ABSOLUTE Grütze. Was ein erbärmlich schlechtes Spiel.
Story zum abgähnen, Dungeondesign aus der Hölle, lahmes Kampfsystem, sterbenslangweilige Charaktere, lahme Musik.
Ich musste das Spiel nach 12h abbrechen mit einer krassen Wut im Bauch...
Ich würds zwar nicht so krass sehen, aber ja, zu meinen Lieblingen gehörts definitiv nicht. Und irgendwie kann ich Dir auch sagen, dass Du nach 12 Stunden vermutlich nicht mal so viel verpasst hast, außer halt, Dich spricht dieses Sammelkonzept stark an und Du magst später n paar Minispiele. Aber wenn Du die Charaktere schon nicht mochtest, dann wird Dir das sicher keinen Kick geben :D

Sylverthas
23.11.2025, 18:49
https://i.imgur.com/okKA3Foh.jpg

System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2022

Spielzeit: 48h
Schwierigkeit: Normal
Beendet: 16.11.2025


Nach langem Warten und einer guten Portion Valium hatte ich endlich genug mentale Stabilität, um mich diesem Werk zu stellen. Die Stressbälle lagen bereit, Mundschutz war eingesetzt, damit ich mir nicht aus Versehen die Zunge abbeiße. Also, dann mal ab damit!



https://i.imgur.com/CmaLUi7l.jpg https://i.imgur.com/skS5JFnl.jpg
https://i.imgur.com/LPfWYrpl.jpg https://i.imgur.com/icGsqnwl.jpg

Wer das Setting von Final Fantasy VII nicht kennt, sollte ernsthaft hinterfragen, ob JRPGs wirklich das richtige Hobby sind.
ShinRa saugt dem Planeten die Lebensenergie aus, also sprengt die Terrorzelle Avalanche deren Reaktoren. Der spitzhaarige Cloud kommt als Söldner mit. So beginnt die Lovestory zwischen ihm und Sephiroth.
… da bin ich wohl im Text verrutscht.


Das Remake hat ein überraschend durchdachtes Kampfsystem

https://i.imgur.com/swsImd7l.jpg https://i.imgur.com/8gbpM9ql.jpg

Zwischen den schlauchigen Arealen gibt es immer mal wieder designierte Kampfarenen. Und man, das Kampfsystem von VII ist seit langem (seit X / X-2 O_O) endlich mal wieder ein richtig gutes in der Reihe.

Es ist zwar Echtzeit, aber pausiert bei der Auswahl von Fähigkeiten / Zaubern. Die ATB Leiste füllt sich sehr langsam automatisch, aber wenn man sie schnell füllen will dann muss man draufkloppen. Jede Aktion aus dem Menu heraus kostet ATB. Dadurch wird verhindert, dass man Items / Zauber zu sehr spammen kann. Das System balanciert natürlich Offensive mit Defensive, weil man sich entscheiden muss, ob man ATB für Heilung oder Angriffszauber/Skills ausgibt.

Da man vielen Angriffen nicht ausweichen kann, verhindert das Spiel „feige“ Strategien wie ständiges Kiten damit sich die ATB langsam füllen. Schaden ist teils unvermeidbar, MP regenerieren extrem langsam – dadurch muss man immer aktiv bleiben. Man kann zwar einen Fernkämpfer spielen, aber das bringt einem auch nur bedingt Verschnaufpausen, weil gerade Bosse primär den Spielercharakter angreifen.

Witzigerweise haben viele der letzten Final Fantasy Teile ein Staggersystem (z.B. XIII-Trilogie und XVI).
Das Remake führt dies aber bisher am kompetentesten aus. Denn hier gibt’s viele Variation zwischen den Gegnern - so sind manche erschöpft nach einem bestimmten Angriff und dann lässt sich die Leiste schneller erhöhen. Maschinen kann man häufig mit Blitzmagie schneller staggern. Bei anderen Gegnern muss man ein Körperteil abschlagen, usw. Man hat darauf geachtet, dass sich verschiedene Gegner auch unterschiedlich anfühlen, und das ist toll. Das gilt auch für die Angriffsmuster. So gibt’s z.B. Seepferdchen, die so im Kreis um einen Wirbeln und sich nur schwer im Nahkampf treffen lassen oder Gegner, die viel rumspringen. Interessant waren auch die Shinra Elite Commandos, welche so als Tag Teams auftreten - einer lenkt einen ab, der andere bretzelt einem eine rein.

Dazu passt auch, dass sich alle Charaktere durchaus verschieden spielen. Cloud ist gut im Kontern, während Tifa sehr gut staggern kann - aber sie hält auch wenig aus. Barret ist der Tank - im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Kanonenarm (xD). Er und Aeris sind auch die Fernkämpfer (wenn man ihm keine Nahkampfwaffe gibt *g*). Letztere ist im Prinzip die Zauberin der Truppe (später werden Zauber extrem stark) und kann gut heilen. Mir hats auf jeden Fall Spaß gemacht, mit jedem Charakter zu spielen.


Für ein modernes Square Enix Spiel ist das Remake überraschend nicht undertuned

https://i.imgur.com/E4ECFxNl.jpg https://i.imgur.com/5LSt63xl.jpg
https://i.imgur.com/CyinsNal.jpg https://i.imgur.com/AEZYGj8l.jpg

Das Game ist auch eines der wenigen modernen, bei denen "Normal" auch tatsächlich "Normal" ist. Fand die Schwierigkeit in Ordnung. Man darf beim Kampf nicht pennen, aber man wird auch nicht von Feinden eingeäschert. Und das ist auch gut so, denn SE scheint es ja aus unerfindlichen Gründen geil zu finden, Hard in ihren neueren Spielen als eine NG+ Option zu verstecken.

Hard macht Items übrigens komplett nutzlos und zwingt zu strengem Ressourcenmanagement, weil Heilung ausschließlich über MP (und gelegentliche Ruhebänke) läuft. Ein Kapitel (16) hab ich auf Hard durchgespielt, und ja, bin da bei den normalen Gegnern schon mal gestorben und den Boss musste ich auch den Trick rausfinden - stärker als dies auf Normal der Fall war. War cool. Sollte ich das Game noch mal spielen, dann würde ichs mir wohl im Hardmode anschauen. Damit hab ich übrigens auch kein Postgame gemacht, was im Prinzip aus neuen Hard-only Arenakämpfen besteht.

Im Gegensatz zu Final Fantasy XVI ist das hier auch ein ordentliches RPG. Eigentlich ja lächerlich das erwähnen zu müssen, aber ja, es gibt Statusveränderungen (Frosch ist der Killer, ey xD) und Elementarschwächen. Natürlich passend zum Materia-System aus dem Original, was hier auch verwendet wird und einem wieder gewisse Freiheit beim Tuning der Charaktere und deren Zaubern gibt.
Wo wir bei Tuning sind - zum Loadout der Charaktere gehören natürlich Waffen. Will man einen Charakter eher auf physischen oder magischen Schaden aufbauen? Will man, dass es mehr knallt oder verbraucht man doch lieber weniger MP für Zaubern? Die Waffen hier sind eher Sidegrades mit anderen Stärken, nicht unbedingt Upgrades, das fand ich schon cool.

Die Bosse sind opulent und ziehen sich in mehreren Phasen, oft drei oder mehr. Das wirkt beeindruckend, aber wenn jeder Boss sich ne weitere Waffe oder ne neue Form aus dem Arsch zieht, fühlt sich keiner mehr besonders an. Den Skorpion beim ersten Reaktor hatte ich beispielsweise im Original nie als so eine große Sache wahrgenommen. Im Remake wirkt der Skorpion aber durch die Inszenierung sogar gefährlicher als einige Bosse danach.
Dafür können die Bosse aber in der Regel was und es hilft drauf achten, was sie tun. So muss man bei manchen Angriffen in Deckung gehen oder bestimmte Körperteile angreifen, um eine bessere Chance zu haben (z.B. bestimmte Angriffe zu verhindern).




Das Remake ist ein AAA Spiel

https://i.imgur.com/ttxDdFOl.jpg https://i.imgur.com/fjxRdz5l.jpg

Das klingt wie ein no brainer. Vielleicht liegts daran, dass ich vom Schlage "cineastisches, Sony-artiges AAA Spiel" lange nicht mehr gespielt habe, dass mich das überrascht hat. Und ich wurde schlagartig wieder erinnert, *warum* ich solche Spiele nicht spiele.


Erzwungene Langsamkeit für das cineastische Feeling:
Lange, unskippbare Sequenzen, bei denen man nem Charakter folgt während er labert. Langsames Quetschen durch Engpässe oder langsame Klettereinlagen als "Leveldesignelemente", die das Tempo rausnehmen.
Die Illusion der Interaktivität:
Das Last of Us Special - Offene Arenen, die verbunden werden durch lineare Schläuche und "Rätsel", deren Lösung einem die NPCs schon erklären bevor man ne Chance hat nachzudenken. Lange Button-Holds zum Türenöffnen, um einem irgendeine Interaktion mit der Spielwelt vorzugaukeln.
Die Cineastische Inszenierung geht über das Gameplay:
Natürlich klaut das Spiel einem regelmäßig die Kamerakontrolle, kann ja nicht sein, dass man etwas verpasst, in das sicher mehrere zehntausend Dollar Budget geflossen sind. Besonders gerne wird das kombiniert mit ner mini Cutscene, von denen es nach praktisch jedem Kampf eine gibt. Einem wird permanent der Weg mit einem Warnzeichen abgeschnitten, denn es geht ja auch nicht, dass man das cineastische Storytelling zerbombt. Nein nein, immer schön brav den Weg entlanggehen, nicht abweichen!

Nicht, dass man das großartig könnte, weil die Spielwelt ohnehin ziemlich linear ist und man in fast allen Dungeons… naja, Leveldesign vermissen lässt.

Kurz: Es ist ein JRPG, das gerne Uncharted sein will.


Ist Das Remake ein (gutes) Remake?

https://i.imgur.com/MPowJ7il.jpg https://i.imgur.com/wmlG3V1l.jpghttps://i.imgur.com/PId2Y8Kl.jpg https://i.imgur.com/RsW5i2el.jpg

Nein.
Dennoch hat man schon versucht, viele Szenen aus dem Original nachzubauen und war - entgegen meiner Befürchtungen - mit einem gewissen Teil davon durchaus erfolgreich. Persönlich würde ich es wie folgt aufschlüsseln:


Recreation (ca. 25%):
Das sind die Szenen, bei denen man das Original danebenlegen könnte und das Remake im wesentlichen die gleichen Hauptpunkte abfarmt, eventuell ausgeschmückter (d.h. mit mehr Worten). Das ist schon cool, wie viel sie ziemlich authentisch nachgebaut haben. Als Beispiele wären da die Kirchenszene mit Aeris oder Ankunft im Seventh Heaven. Hierzu zählen auch ein paar sehr schöne Charaktermomente. Beispielsweise zwischen Aeris und Tifa, bei denen man stärker merkt, dass sie Freunde werden, als es im Original der Fall war. Und ich muss auch einfach sagen - ich mag die Charaktere halt, vom Original aus schon.
Okayish Filler (ca. 15%):
Das sind Sachen, die nicht im Original waren und die Spielwelt/Charaktere etwas erweitern. Darunter fällt für mich z.B. der Ausbau von den Avalanche Mitgliedern (auch wenn Jessie ein komplett anderer Charakter ist) oder die erweiterte Sequenz im Wall Market. Da sind auch ein paar ganz charmante Charaktermomente dabei, wie z.B. wenn Jessie Cloud teased oder die Kamparena in Wall Market.
Offensive Filler (ca. 40%):
Das sind die viele, VIELEN Kapitel, die komplett sinnlos die Spielzeit strecken. Beispiele sind die kompletten 3 Fillerkapitel vorm zweiten Reaktor, die Kapitel um die Zeit mit Aeris zu strecken (meine Fresse, der Bahnfriedhof ey), und, und, und. Der ganze Kram, der am Ende nur Zeit frisst. Viele der langweiligen Nebenaufgaben gehören hier auch dazu, wie z.B. sämtliche Quests in Sektor 6, aber vor allem das 0815 Waisenhaus. Hier kommt auch mit rein, dass viel von dem Nebencontent nicht generischer sein könnte und die Welt nicht einzigartig aussbaut.
Aggravating Filler (ca. 10%):
Neue Charaktere wie den Hope-Verschnitt Chadley oder der komplett bescheuerte Roche. Beides schreckliche Charaktere, beide sind eher in Final Fantasy XIII beheimatet als hier. Immerhin musste ich bei Roche lachen – nach seinem mega cringigen Auftritt verschwindet er einfach komplett aus dem Hauptspiel. Wohlverdient.
Seit Crisis Core scheint die Reihe außerdem eine seltsame Fixierung darauf zu haben, SOLDIER als völlig durchgeknallte Clowns darzustellen, was diese angebliche Eliteeinheit wenig beeindruckend wirken lässt.
Nomura's Shitty Fanfiction (10%):
Alle Szenen, die probieren, eine neue Story zu erzählen. Dazu gehören die Geister. Meine Fresse, war das teilweise lächerlich, gerade wenn die Charaktere wegtragen und man das Gefühl hat, das sei eine Parodie. Sie sind auch ein einfallsloses Tool, um Spannung aufbauen zu wollen: Oh je, da sind die Geister! Wird die Szene jetzt so ablaufen wie im Original oder nicht? Ich bin ja so gespannt!
Oder mein absoluter Favorit, wo mir echt der Puls ging: Als man eine Szene aus dem Ende von dem Original zeigt und andeutet, dass dies ein schlechte Ende gewesen sei, was man nun verhindern wolle. Und ja, auch das ist - ähnlich zu den Geistern - alles nur Augenwischerei, um die Anspannung hochzuhalten, was denn nun alles neues passieren könnte.


Da meine Meinung falsch interpretiert werden kann: Ich habe nicht per se Probleme mit Änderungen. Aber die Compilation of Final Fantasy VII existiert und ich weiß, was für einen großen Mist sich Nojima, Kitase und co. zusammengepfuscht haben. Nun haben sie sich noch Verstärkung geholt von Leuten, unter denen bekloppte Stories wie die von Kingdom Hearts und Final Fantasy XIII Trilogie entstanden sind. Daher habe ich nicht das geringste Vertrauen in die Storyschreiber.

Ich will Sakaguchi - der an nichts von dem Fanfiction-Level Zusatzmaterial beteiligt war - nicht zu hoch loben, aber ich denke, er war eine Person, die die Leute einfach ein wenig zügeln konnte. Der die Projekte zumindest auf Kernthemen fokussiert hat. Als Beweis würde ich hier mal Lost Odyssey und Last Story anbringen. Er ist quasi das "Herz" der Spiele. Selbst in einem narrativen Wrack wie Final Fantasy VIII waren die Kernthemen immer noch sehr präsent.

Ein größeres Problem, was ich damit sehe, ist, dass die Kernthemen vom Original untergehen in dem Filler. Ist der Plot tatsächlich über die Rettung des Planeten oder doch über ein langweiliges Waisenhaus in den Slums, das keinerlei interessante Aussage trifft? Sind Avalanche überhaupt noch die Öko-Terroristen, die sie im Original waren, oder es doch alles einfach nur ShinRa-Propaganda, damit diese den Konflikt mit Wutai anheizen können? Oder doch um Hojos Spezialprojekte, die er aus unerfindlichen Gründen in mehreren (!) Stockwerken im oberen ShinRa HQ ansiedelt, direkt unter der Suite des Präsidenten?


Was im Original klein war, muss im Remake Gigantisch werden

https://i.imgur.com/k08LKpgl.jpg https://i.imgur.com/ctDFqDOl.jpg https://i.imgur.com/6DfoDOpl.jpg https://i.imgur.com/FHoypk1l.jpg

Ich war schon sehr belustigt, wie früh im Spiel ein Kameo von Sephiroth vorgekommen ist. Keine Sorge, Fans, es wird richtig vielen hot, steamy Cloud X Sephiroth Fanservice hier geben. Denn der (hinzugedichtete) Hateboner schwillt nicht so einfach von selber ab (ich will hier nur erinnern - im Original war es Jenovah, die man verfolgt hat, während Sephiroth im Nordkrater geschlafen hat - der Konflikt war fast vollständig einseitig auf Clouds Seite).

Besonders aufgefallen ist mir Eligor. Im Original war er ein seltener Encounter im Bahnfriedhof – ein kleines Easter Egg, das viele Spieler nie gesehen haben. Im Remake musste daraus natürlich ein großer Boss werden, weil ein Milliardenprojekt keine subtilen Momente duldet. Damit ging der ganze Charme dieses optionalen Events verloren.

Clouds Crossdressing-Szene ist ein Paradebeispiel für „wir AAA-isieren einen kleinen Gag“. Im Original war das ein simples, freiwilliges Minigame, bei dem man neben dem Kleid ein paar schräge Accessoires sammeln konnte (z.B. den Tanga von nem muskelbepackten Boxer xD). War größtenteils rein optional, hat auch nur eine Bonusszene als Belohnung gegeben. Im Remake bläht man das alles zu einer überinszenierten Bollywood Tanz- und Styling-Show auf, die komplett am Charakter von Cloud vorbeigeht. Dazu kommt: Don Corneo wählt immer Cloud – mehrere Varianten sind wohl zu teuer.

Mit anderen Worten - es ist AAA-Exzess vom Feinsten.


Pacing des Remakes und allgemeine Atmosphäre im Vergleich zum Original

https://i.imgur.com/CK2tj69l.jpg https://i.imgur.com/YCFYcmil.jpg

Ich habe parallel zum Remake auch immer wieder das Original gespielt. Das Offensichtlichste ist natürlich, dass Szenen, die im Original 15 Minuten lang gehen, im Remake auf einmal mehrere Stunden sind. Sehr offensichtlich ist das nach dem Wall Market bis zu Sektor 7. Was eigentlich eine sehr anspannende Sequenz sein sollte verliert jegliches Tempo, weil man noch mit Casper (dem Geist) verstecken spielt.

Wenn das Original eines hatte, dann war es Pacing. Das Pacing vom Midgar-Akt war richtig stark. Es hat effizient Charaktere, die Welt und die hauptsächlichen Storybeats etabliert. Dabei hat das Spiel auch einige erzählerische Shortcuts genommen - z.B. hat man nur in einer kurzen Szene im Shinra HQ einen schlafenden Soldaten gesehen um zu erklären, warum der Einbruch funktioniert. Im Remake wird das alles besser erklärt und ist logischer - aber ist es damit auch tatsächlich interessanter, wenn das komplette Pacing vor die Hunde geht?
Das Original war auch an vielen Stellen einfach ruhig und melancholisch. Beispielsweise in dem Abschnitt nach der Sprengung des ersten Reaktors. Während das Remake laut und bombastisch ist, spielte dort einfach nur diese tief melancholische Musik (https://www.youtube.com/watch?v=TopYVyF0aQk&list=PL6lW_xFizAS16-0GeyBOD5hykJDjqW8iz&index=46).

Besonders genervt war ich aber vom Finale von dem Shinra HQ. Im Original ist dies soft Horror, mit dem creepigen Reveal von Jenova, von der man gar nicht alles sieht sowie dem Massaker mit Blutspur, was Sephiroth anrichtet, untermalt von dieser Musik (https://www.youtube.com/watch?v=fFv_zpiRPgA&list=PLFAC04AA2B8A98151&index=36)! Gänsehaut. Im Remake hat man noch nicht mal versucht, irgendwas davon einzufangen - stattdessen kommt man in so einen nonense Zwischendungeon von Hojo, es kommt noch ein bisschen Sephiroth Gewanke und dann geht’s aufs Dach. Totaler Scheiß im Vergleich.
Generell ist das Original düsterer. Sektor 6 Slums sind hier das Paradebeispiel, weil diese richtig hell im Remake sind. Es ist natürlich schwer in einem Remake mit voll kontrollierbarer Kamera die gleiche düstere Atmosphäre zu erzeugen, weil man nach oben schauen und die Platte sehen kann - die offensichtlich physikalisch nicht so stark die Sonne bedeckt, wie das im Original den Anschein gemacht hat.

Ich fand die Tracks vom Remake, die keine Variationen auf die Originalmusik waren, ziemlich mittelmäßig. Ich meine, was sind das bitte für Dinger: Johny (https://www.youtube.com/watch?v=IV9Zi6aJvcY&list=PLOLBWlPQqPkvF5Abs5eZiX_EBLaDDueMq&index=24), Scrap Boulevard (https://www.youtube.com/watch?v=lrZUc9555wo&list=PLOLBWlPQqPkvF5Abs5eZiX_EBLaDDueMq&index=22), Minight Spiral (https://www.youtube.com/watch?v=FCU-010BFOM&list=PLOLBWlPQqPkvF5Abs5eZiX_EBLaDDueMq&index=30) oder, mein "Favorit", das Gewäsch, was gar nicht weiß, was es sein will, von Red Zone (https://www.youtube.com/watch?v=hFRC22KHLMY&list=PLOLBWlPQqPkvF5Abs5eZiX_EBLaDDueMq&index=4). Das klingt nicht mal nach Final Fantasy VII - wenig überraschend, denn auch in Dirge of Cerberus und Crisis Core war sämtliche Musik unpassend, die kein Remix von den Originalstücken war.


Das Remake hat aber auch einen eigenen Charme!

https://i.imgur.com/8Kfo7Ozl.jpg https://i.imgur.com/gujcq1Bl.jpghttps://i.imgur.com/KvErNpfl.jpg https://i.imgur.com/EUR7JCil.jpg

Diese kontrollierbare Kamera ist auf der anderen Seite aber auch etwas positives: Das Remake kann die wahnsinnige Größe von Midgar einfangen. Ich hab schon an einigen Stellen gestaunt, wenn man durch die Gegend läuft und dann nach oben schaut und die gigantische Platte über einem ist. Bei dem Aufstieg zum Shinra HQ wird auch die extreme Höhe besser verkauft als dies im Original der Fall war, was einem ein ganz anderes Gefühl gibt.

Trotz der obigen Kritik fand ich einige Szenen aber doch sehr charmant. Habe größtenteils mit japanischer Dub gespielt, aber auch gelegentlich mal in die englische reingehört und fand beide sehr gelungen. Auch wenn der Filler-Content through the roof ist, die Chemie zwischen Cloud und Aeris wurde wirklich gut umgesetzt. Wenn sie ihn ein wenig neckt und er dann keine Ahnung hat, wie man darauf richtig reagiert, das war gut. Auch, wie er dann mit der Zeit auftaut. Die Szenen mit den Turks waren auch immer wieder unterhaltsam. Hier hat man durchaus den Charme des Originals eingefangen, es aber noch weiter ausgeschmückt. Das Banter zwischen den Charakteren kann da auch überzeugen. Wenn sich das Spiel dicht am Original hält, dann kann das Writing durchaus was.

Auch kommt das Gruppengefühl gegen Ende auf, wenn man das Shinra HQ erklimmt und dort wieder mit Aeris und Red XIII vereint wird. Witzigerweise ist mir das Spiel über gar nicht aufgefallen, dass man fast nur mit Cloud, Tifa und Barret spielt. Die drei sind einfach ein so passendes Team. Die Dialoge unter der alten Party sind da schon ziemlich gut geschrieben, das ist ein dicker Pluspunkt. Und auch schön, was sie aus der legendären 59-Etagen-Szene gemacht haben. Hier ist sogar eine leicht andere Charakterisierung als im Original. Dort überholt man mit Cloud praktisch immer die anderen und Tifa muss echt oft Pause machen. Im Remake wird die Sportlichkeit von Tifa noch mal herausgestellt und sie ist immer erste, während Cloud und Barret immer langsamer gehen, weil sie so erschöpft sind :D

Unerwähnt lassen möchte ich die Minispiele auch nicht. Davon gibt’s einige, von eher klein (Dartwerfen) zu größeren Sachen wie Muskeltraining oder Boxen wegkloppen. Sind alle nicht unbedingt schwer und größtenteils optional (die lahme Roboterhand, ey xD), aber lockern schon durchaus auf. Bei solchen Sachen merkt man dann auch, dass das Remake einiges an Spaß mit sich haben kann.
https://i.imgur.com/1lC377nl.jpg





Fazit:
Die größte Schwäche des Remakes ist für mich das völlig überzogene Pacing. Wenn man einen 6-Stunden-Abschnitt auf über 30 Stunden aufbläht, geht zwangsläufig genau das verloren, was das Original so stark gemacht hat. Die tatsächlich originalgetreu nachgebauten Szenen funktionieren – aber dazwischen liegt zu viel Filler, der von harmlos langweilig (Nebenaufgaben, Kapitelpadding) bis peinlich (Chadley, Roche) reicht. Und das Ende ist schlicht eine Katastrophe. Auch die AAA-igkeit ist mir stark aufgestoßen. Es fühlt sich wie das japanische Uncharted an, was ich nicht positiv meine.

Ich frage mich auch, was dieses seltsame Mittelding soll. Neue Spieler, die das Original nicht kennen, werden einer der stärksten Szenen beraubt (Ende vom Shinra HQ). Alte Spieler, die eine originalgetreuen Nachbau wollen, werden von dem Nomura-Nojima-Schwachsinn gestört. Alte Spieler, die was neues wollen (wieso auch immer bei den Schreibern…), bekommen eine minimale Menge an Content.

Um aber auf einer versöhnlicheren Note zu enden: Das Kampfsystem ist das beste, was die Reihe seit langer Zeit (X bzw. X-2) bekommen hat. Ich hoffe, dass man hierauf noch mal in nem weiteren neuen (!) Teil aufbaut, denn hier ist ne Menge Potenzial. Gerade, dass sowohl das Gegnerdesign als auch die eigenen Gruppenmitglieder ziemlich abwechslungsreich sind hat mir gefallen. Es ist um Welten besser als XVI, und das nicht nur, weil das Spiel auf Normal keine Schlaftablette ist. Aber es wäre trotzdem schön, würde man bei SE von dem "Hard nur auf NG+" Trichter endlich wegkommen. Das Remake ist zwar auf Normal nicht undertuned, aber das bisschen auf Hard, was ich gespielt habe, hat mir schon gefallen. Ich mach dafür aber keinen weiteren Durchgang direkt im Anschluss an den Normal Mode.

Auch, dass es so einige kurzweilige Minispiele gibt hat mir gut gefallen. Die Chemie zwischen einigen Charakteren wurde durchaus noch mal ausgeschmückt im Vergleich zum Original, wo man vieles zwischen den Zeilen lesen musste (aber auch konnte, was ich noch mal betonen will!). Hauptbeispiel ist die Freundschaft von Tifa und Aeris.

Jetzt schließe ich mich wieder ans Valium an, damit ich dann irgendwann bereit bin, mir Rebirth zu geben. Von Sony-style Uncharted-Design zu Ubisoft-Open-World-Busywork, wohoooo!

~Jack~
24.11.2025, 11:56
Dazu passt auch, dass sich alle Charaktere durchaus verschieden spielen. Cloud ist gut im Kontern, während Tifa sehr gut staggern kann - aber sie hält auch wenig aus. Barret ist der Tank - im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Kanonenarm (xD). Er und Aeris sind auch die Fernkämpfer (wenn man ihm keine Nahkampfwaffe gibt *g*). Letztere ist im Prinzip die Zauberin der Truppe (später werden Zauber extrem stark) und kann gut heilen. Mir hats auf jeden Fall Spaß gemacht, mit jedem Charakter zu spielen.

Mit den meisten Charakteren bin ich zwar gut klar gekommen, aber mit Aeriths Gameplay bin ich leider nie warm geworden, selbst in Rebirth nicht, weswegen ich sie nur dann gespielt habe wenn es unbedingt sein musste.



Da man vielen Angriffen nicht ausweichen kann, verhindert das Spiel „feige“ Strategien wie ständiges Kiten damit sich die ATB langsam füllen. Schaden ist teils unvermeidbar, MP regenerieren extrem langsam – dadurch muss man immer aktiv bleiben. Man kann zwar einen Fernkämpfer spielen, aber das bringt einem auch nur bedingt Verschnaufpausen, weil gerade Bosse primär den Spielercharakter angreifen.
Was ich beim Ausweichen seltsam finde ist allerdings, dass es zwar eine Taste zum ausweichen gibt, man dabei aber mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem Schaden nimmt. Wenn man stattdessen einfach wegrennt, dann kann man bestimmten Angriffen aber tatsächlich ausweichen. Das ist mir vor allem beim Kampf gegen Rude bei Aeriths Haus aufgefallen.



Das sind Sachen, die nicht im Original waren und die Spielwelt/Charaktere etwas erweitern. Darunter fällt für mich z.B. der Ausbau von den Avalanche Mitgliedern (auch wenn Jessie ein komplett anderer Charakter ist) oder die erweiterte Sequenz im Wall Market. Da sind auch ein paar ganz charmante Charaktermomente dabei, wie z.B. wenn Jessie Cloud teased oder die Kamparena in Wall Market.
Und aufgrund dieser Erweiterungen hätte ich eine Romanze mit Jessie einer Romanze mit Tifa vorgezogen :herz: :hehe:



Immerhin musste ich bei Roche lachen – nach seinem mega cringigen Auftritt verschwindet er einfach komplett aus dem Hauptspiel. Wohlverdient.
Laut dem usprünglichen Plan sollte er aber tatsächlich nochmal auftauchen, unter anderem beim Finale, wo sie ihn aber rausgeschnitten haben weil er dessen Ton ruiniert hätte. Und ich kann durchaus nachvollziehen dass man Roche aufgrund seines Verhaltens nicht mag, aber ich fand es ganz nett zu sehen dass es selbst nach den Ereignissen von Crisis Core noch andere nennenswerte SOLDIER Mitglieder gibt.



Dazu gehören die Geister. Meine Fresse, war das teilweise lächerlich, gerade wenn die Charaktere wegtragen und man das Gefühl hat, das sei eine Parodie.
Apropos wegtragen, die schwachsinnigste Änderung an der Story ist das Schicksal von Wedge, der irgendwie die Zerstörung von Sektor 7 überlebt hat, nur um im Shinra Gebäude von den Whispers aus dem Fenster geschmissen zu werden. Wahrhaft eine grandiose Änderung die die Story in unvorhersehbare Bahnen gelenkt hat :hehe:



Da meine Meinung falsch interpretiert werden kann: Ich habe nicht per se Probleme mit Änderungen. Aber die Compilation of Final Fantasy VII existiert und ich weiß, was für einen großen Mist sich Nojima, Kitase und co. zusammengepfuscht haben. Nun haben sie sich noch Verstärkung geholt von Leuten, unter denen bekloppte Stories wie die von Kingdom Hearts und Final Fantasy XIII Trilogie entstanden sind. Daher habe ich nicht das geringste Vertrauen in die Storyschreiber.
Mich stört an diesen Änderungen vor allem dass ich mir selbst nach Rebirth nicht sicher bin was für eine Story sie hier eigentlich erzählen wollen. Und das sind immerhin schon 2/3 der kompletten Story!
Für Neulinge werden außerdem Ereignisse gespoilert die sie noch gar nicht wissen sollten, wie in der Vision in der Meteor auf Midgar stürzt.

Ich erwarte von daher am besten nichts vom dritten Teil, hoffe aber zumindest dass die Welt und die Sidequests da besser designt sind als in Rebirth.
Ich sehe es allerdings jetzt schon kommen dass man wieder tausend Simulationskämpfe von Chadley abarbeiten muss :confused:



Oder doch um Hojos Spezialprojekte, die er aus unerfindlichen Gründen in mehreren (!) Stockwerken im oberen ShinRa HQ ansiedelt, direkt unter der Suite des Präsidenten?
Zugegebenermaßen nicht die logischte Stelle für so ein Labor, aber es war auch im Original direkt unter der Suite des Präsidenten, auch wenn es da nicht so gewaltig war. Macht also in beiden Spielen nicht viel Sinn^^



Ich habe parallel zum Remake auch immer wieder das Original gespielt. Das Offensichtlichste ist natürlich, dass Szenen, die im Original 15 Minuten lang gehen, im Remake auf einmal mehrere Stunden sind. Sehr offensichtlich ist das nach dem Wall Market bis zu Sektor 7. Was eigentlich eine sehr anspannende Sequenz sein sollte verliert jegliches Tempo, weil man noch mit Casper (dem Geist) verstecken spielt.
Aufgrund der Kürze von Midgar im Original kann ich durchaus nachvollziehen warum sie diese Abschnitte stark erweitert haben. Vor allem weil ich das Original selbst nochmal gespielt habe und es für mich der schwächste Teil der PS1 Generation ist. Ich müsste allerdings auch FF8 und FF9 nochmal spielen um mich 100%-ig von überzeugen zu können. Wie das Remake erweitert wurde ist aber tatsächlich fragwürdig und manche Stellen hätten eindeutig nicht so lang sein müssen. Und deswegen wäre es eindeutig besser gewesen wenn sie das Remake in Form eines einzigen Spiels entwickelt hätten anstatt die Story über drei Teile zu strecken. Falls das FF9 Remake sich tatsächlich als real erweisen sollte und in Form eines einzigen Spiels veröffentlich wird, dann wäre das immerhin ein guter Beweis dafür dass das FF7 Remake ebenfalls in dieser Form hätte veröffentlicht werden können. Dann hätten die Ereignisse von Rebirth auch wesentlich straffer erzählt werden können anstatt ständig von gewaltigen Open World Abschnitten unterbrochen zu werden.



Trotz der obigen Kritik fand ich einige Szenen aber doch sehr charmant. Habe größtenteils mit japanischer Dub gespielt, aber auch gelegentlich mal in die englische reingehört und fand beide sehr gelungen. Auch wenn der Filler-Content through the roof ist, die Chemie zwischen Cloud und Aeris wurde wirklich gut umgesetzt. Wenn sie ihn ein wenig neckt und er dann keine Ahnung hat, wie man darauf richtig reagiert, das war gut. Auch, wie er dann mit der Zeit auftaut. Die Szenen mit den Turks waren auch immer wieder unterhaltsam. Hier hat man durchaus den Charme des Originals eingefangen, es aber noch weiter ausgeschmückt. Das Banter zwischen den Charakteren kann da auch überzeugen. Wenn sich das Spiel dicht am Original hält, dann kann das Writing durchaus was.

Auch kommt das Gruppengefühl gegen Ende auf, wenn man das Shinra HQ erklimmt und dort wieder mit Aeris und Red XIII vereint wird. Witzigerweise ist mir das Spiel über gar nicht aufgefallen, dass man fast nur mit Cloud, Tifa und Barret spielt. Die drei sind einfach ein so passendes Team. Die Dialoge unter der alten Party sind da schon ziemlich gut geschrieben, das ist ein dicker Pluspunkt. Und auch schön, was sie aus der legendären 59-Etagen-Szene gemacht haben. Hier ist sogar eine leicht andere Charakterisierung als im Original. Dort überholt man mit Cloud praktisch immer die anderen und Tifa muss echt oft Pause machen. Im Remake wird die Sportlichkeit von Tifa noch mal herausgestellt und sie ist immer erste, während Cloud und Barret immer langsamer gehen, weil sie so erschöpft sind :D
Die Charaktere und ihre Interaktionen sind für mich ebenfalls der größte Pluspunkt des Remakes und das ist zum Glück selbst in Rebirth noch eine der größte Stärken des Spiels. Und dadurch mag ich die Charaktere mittlerweile wesentlich mehr als es im Original das Fall war. Dass ursprünglich optionale Charaktere in Rebirth diesmal ein fester Teil der Gruppe sind, trägt da ebenfalls einiges zu bei.

Sylverthas
24.11.2025, 19:09
Mit den meisten Charakteren bin ich zwar gut klar gekommen, aber mit Aeriths Gameplay bin ich leider nie warm geworden, selbst in Rebirth nicht, weswegen ich sie nur dann gespielt habe wenn es unbedingt sein musste.
Zu ihr bin ich meist gewechselt, wenn sie entweder ein ATB Feld oder andere Zauber casten sollte. Ihr normaler Angriff macht ja etwas mehr Schaden als der von Barret, aber ist dafür auch langsamer (und sie damit angreifbarer).

Was ich beim Ausweichen seltsam finde ist allerdings, dass es zwar eine Taste zum ausweichen gibt, man dabei aber mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem Schaden nimmt. Wenn man stattdessen einfach wegrennt, dann kann man bestimmten Angriffen aber tatsächlich ausweichen. Das ist mir vor allem beim Kampf gegen Rude bei Aeriths Haus aufgefallen.
Yep, das ist richtig. Dodge hat recht wenige iFrames im Vergleich zu anderen Spielen (gerade Soulslikes) und muss gut getimed sein. Ich hab das gerne mit der Materia kombiniert, bei der man nach dem Dodge einen starken Angriff ausführt (Deadly Dodge). Ist auch ein guter Punkt von Dir: Im Prinzip hat das Kampfsystem noch eine weitere Möglichkeit Schaden zu entgehen, indem man einfach wegläuft. Das funktioniert z.B. bei Eis-Zaubern, die kurz an der Stelle bleiben, bevor sie "explodieren".
Dennoch wird man auch damit nicht allem Schaden entgehen können, das System ist schon drauf angelegt, dass man eine gewisse Menge frisst, egal, wie gut die Reflexe sind. Und das finde ich im Rahmen eines RPGs mit Ressourcenmanagement sogar gar nicht übel.

Und aufgrund dieser Erweiterungen hätte ich eine Romanze mit Jessie einer Romanze mit Tifa vorgezogen :herz: :hehe:
NO TIFA SLANDER IN MY THREAD! :D

aber ich fand es ganz nett zu sehen dass es selbst nach den Ereignissen von Crisis Core noch andere nennenswerte SOLDIER Mitglieder gibt.
Ich probiere ja alles aus der Compilation so gut es geht zu ignorieren *g*
Wie aber erwähnt - ich mags so vom Prinzip her nicht, dass so viele SOLDIER Mitglieder als ziemlich irre dargestellt werden. Das entzaubert irgendwie vollständig das Image, was in VII bewusst aufgebaut werden soll, damit es imposanter wirkt, dass Cloud ein Teil davon war. Wenn das voller exzentrischer Spinner ist wirkt das halt total lächerlich.

Apropos wegtragen, die schwachsinnigste Änderung an der Story ist das Schicksal von Wedge, der irgendwie die Zerstörung von Sektor 7 überlebt hat, nur um im Shinra Gebäude von den Whispers aus dem Fenster geschmissen zu werden. Wahrhaft eine grandiose Änderung die die Story in unvorhersehbare Bahnen gelenkt hat :hehe:
:hehe:
Ja, und dafür hat Biggs überlebt. WHAT A TWIST!

Mich stört an diesen Änderungen vor allem dass ich mir selbst nach Rebirth nicht sicher bin was für eine Story sie hier eigentlich erzählen wollen. Und das sind immerhin schon 2/3 der kompletten Story!
Für Neulinge werden außerdem Ereignisse gespoilert die sie noch gar nicht wissen sollten, wie in der Vision in der Meteor auf Midgar stürzt.
Ja, richtig. Es ist natürlich immer sehr schwer, konkret zu sagen, wie viel ein neuer Spieler aus den Sätzen erschließen kann. Aber ich fands auch schon zu viel, wie Hojo im Prinzip direkt sagt, dass Cloud kein SOLDIER sei. Natürlich kann es sein, dass das bei vielen Spielern in dem anderen Noise etwas untergeht, aber für jemanden, der das Original kennt, strahlt so eine Aussage natürlich wie ein Leuchtturm heraus.
Ich glaube man weiß auch gar nicht so genau, wie die Spielfolge jetzt sein soll. Der Director vom Spiel (den ich wegen so einiger Aussagen und Entscheidungen ziemlich gefressen habe) meint ja, man solle lieber Remake als das Original spielen. Aber der muss ja auch marketingtechnisch das neueste Produkt verkaufen *g*

Hatte das ja schon mal erwähnt, aber ich denke, in Teil 3 könnten sie sogar natürlich mehr divergieren. Ich fand die Jagd nach den großen Materia nie besonders spannend und da würde sogar ich sagen, dass sie sich kreativen Freiraum einräumen können. Ob sie das tun? Wer weiß. Da kommen wir auch irgendwo dahin, für wen das Game eigentlich ist. Wenn es jetzt eine Zusammenführung von dem ganzen Schwachsinn aus der Compilation + dem neu hinzufantasiertem Kram + aller Szenen vom Original sein soll, dann kann ich mir kaum vorstellen, dass das a) funktioniert und b) gerade für neue Spieler befriedigend ist. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass extrem viele Leute Spiele halt gar nicht so genau durchdenken, also wirds vielleicht auch passen, wenns genug Explosionen gibt (die der 3. Teil definitiv haben dürfte mit den Weapons + der Kanone in Junon xD)

Ich sehe es allerdings jetzt schon kommen dass man wieder tausend Simulationskämpfe von Chadley abarbeiten muss :confused:
Hast Du die alle gemacht?

Zugegebenermaßen nicht die logischte Stelle für so ein Labor, aber es war auch im Original direkt unter der Suite des Präsidenten, auch wenn es da nicht so gewaltig war. Macht also in beiden Spielen nicht viel Sinn^^
Das stimmt, es ergibt in beiden nicht wirklich Sinn und hätte mich definitiv nicht gestört, hätte man das Labor + Gefängnis eher in den Keller gebracht und dann wäre man halt mit dem Fahrstuhl nach ganz oben gefahren. Im Remake wirds IMO noch mal ne Ecke absurder, denn da ist Hojos Labor mehrere Stockwerke hoch mit irgendwelchen Räumen dazwischen, die als Kampfarena designiert sind und so. Und man muss auch sagen: Das Remake probiert das Shinra-Gebäude insgesamt etwas realistischer zu machen, daher stößt es da ein wenig mehr auf als im Original, was eher n bisschen weirder war z.B. mit diesem Midgar-Puzzle oder dem Coupon-Raum.

Und deswegen wäre es eindeutig besser gewesen wenn sie das Remake in Form eines einzigen Spiels entwickelt hätten anstatt die Story über drei Teile zu strecken.
Word!

Falls das FF9 Remake sich tatsächlich als real erweisen sollte und in Form eines einzigen Spiels veröffentlich wird, dann wäre das immerhin ein guter Beweis dafür dass das FF7 Remake ebenfalls in dieser Form hätte veröffentlicht werden können.
Dann lassen sie aber hoffentlich wen ran, der keine Grütze schreibt (davon hat SE nur leider nicht mehr so viele). Oder bringen jemanden ins Projekt, der die Ambitionen in Grenzen hält. Unter Nojima sind ja bereits gute Stories entstanden (er war ja auch an den PSX Trilogie beteiligt), aber irgendwas muss hier bei Teil VII dazu verleitet haben, n bisschen mehr durchzudrehen. Ich kanns halt immer wieder nur Nomura und Toriyama ankreiden, weil die bekannt für Stories sind, die total durchdrehen.

Die Charaktere und ihre Interaktionen sind für mich ebenfalls der größte Pluspunkt des Remakes und das ist zum Glück selbst in Rebirth noch eine der größte Stärken des Spiels. Und dadurch mag ich die Charaktere mittlerweile wesentlich mehr als es im Original das Fall war. Dass ursprünglich optionale Charaktere in Rebirth diesmal ein fester Teil der Gruppe sind, trägt da ebenfalls einiges zu bei.
Da bin ich ein ein weing gespalten. Ich mags total, dass das Spiel optionale Charaktere hatte, von denen Vincent zumindest gar nicht mal so unwichtig ist. Das gibt dem Spiel einen stärkeren Sinn der Größe für mich, dass man sogar Partymitglieder verpassen kann. Yuffie kann man sich drüber streiten, sie bringt halt ein wenig mehr Wutai rein, was im Spiel leider doch sehr untergeht. Das hab ich im Review noch vergessen und finde ich an sich auch ne gute Idee, dass man den Krieg mit Wutai und die Nation selber stärker ausbaut.
Aber gleichzeitig stimmt es natürlich, dass man dadurch die beiden deutlich besser integrieren kann. Habe auch schon gehört, dass gerade mit Yuffie und Barret was cooles gemacht wird.

Die Party mochte ich vorher schon gerne, aber ich bin ja im Gegensatz zu Dir auch ein Fan von eher minimalistischem Writing. Ich denke, dass man viele Charaktereigenschaften bereits gut im Original wahrnehmen konnte, wenn man halt drauf achtet. Bei Aeris z.B. war ich immer sehr verwirrt, dass Leute sie als das "liebe, unschuldige Mädchen" angesehen haben, wenn sie im Original schon ziemlich tough und keck war. Sie hat Cloud auch ordentlich geteased. Immerhin war sies auch, die Cloud mitgeschliffen hat nach Wall Market. Das hat man im Remake nur noch mal deutlich stärker herausgestellt, war aber keine neue Eigenschaft. Ähnlich, dass Tifa recht unselbstständig und unsicher ist - sowas hat man auch bereits im Original gemerkt. Was das Remake halt tatsächlich wesentlich besser herausgearbeitet hat, war die Beziehung zwischen den beiden. Das Original teased es durchaus an, dass die beiden sich verstehen, macht es aber nicht so explizit. Ich würde gerne was über Cloud und Barret hier schreiben, aber ich denke, die beiden sind sowohl im Original als auch im Remake im wesentlichen gleich charakterisiert *g*

Könnte mir vorstellen, dass Dir VIII und IX mehr gefallen. Die Spiele sind halt auch einfach expliziter und weniger minimalistisch. Bei IX kann ich das auch unterstützen, bei VIII weniger. Die Story ist einfach nur hot nonsense und man musste das mit Fan Theorien erstmal probieren zu fixen. Wovon ja die IMO interessanteste(Rinoa = Artemisia), weil sie der gesamten Story mehr emotionalen Impact und Artemisia eine bessere Rolle geben würde, ja von einem Writer als falsch klassifiziert wurde.
Was VIII aber IMO hat ist eine interessantere Welt.

Kael
25.11.2025, 00:23
Nachdem du's jetzt ja gespielt hast, nocheinmal die Frage: Könntest du dir vorstellen, dass es was für jemanden ist, der das Original überhaupt nicht kennt?

~Jack~
25.11.2025, 06:35
NO TIFA SLANDER IN MY THREAD! :D
Hey, ich hab nichts gegen Tifa als Charakter! Und aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud wäre sie natürlich die ideale Wahl als romantischer Partner. Sie spricht mich visuell nur nicht so an wie Jessie oder Aerith ;p



Ich probiere ja alles aus der Compilation so gut es geht zu ignorieren *g*
Und ich muss immer noch Dirge of Cerberus spielen, was vielleicht für den letzten Teil des Remakes relevant sein könnte!

Hast du eigentlich Intergrade gespielt, oder das aufgrund seiner Verbindung zur Compilation direkt ignoriert? :D



Hatte das ja schon mal erwähnt, aber ich denke, in Teil 3 könnten sie sogar natürlich mehr divergieren. Ich fand die Jagd nach den großen Materia nie besonders spannend und da würde sogar ich sagen, dass sie sich kreativen Freiraum einräumen können. Ob sie das tun? Wer weiß.
Ich erwarte zumindest dass Wutai diesmal eine wesentlich größere Rolle spielen wird, auch wenn ich keine Ahnung habe ob die überhaupt irgendwas gegen Shinra ausrichten könnten oder ob das irgendwas essenzielles zur Story beitragen würde.



Da kommen wir auch irgendwo dahin, für wen das Game eigentlich ist. Wenn es jetzt eine Zusammenführung von dem ganzen Schwachsinn aus der Compilation + dem neu hinzufantasiertem Kram + aller Szenen vom Original sein soll, dann kann ich mir kaum vorstellen, dass das a) funktioniert und b) gerade für neue Spieler befriedigend ist. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass extrem viele Leute Spiele halt gar nicht so genau durchdenken, also wirds vielleicht auch passen, wenns genug Explosionen gibt (die der 3. Teil definitiv haben dürfte mit den Weapons + der Kanone in Junon xD)
Ich kann mir auch nicht vorstellen dass es funktionieren würde alle wichtigen Elemente der Compilation zusammenzubringen um damit ein bombastisches Finale auf die Beine zu stellen dass einen endgültigen(?) Schlusstrich unter die Story von FF7 zieht. Aber wenn sie all das ignorieren, dann hätten sie auch gleich ein stinknormales Remake machen können. Also ... mal schauen :%



Hast Du die alle gemacht?
Da es teilweise ganz nützliche Belohnungen für gibt, dürfte ich zumindest in Remake alle gemacht haben, ja. In Rebirth gingen die mir aber irgendwann auf den Sack, zumal es neben seinen Simulationen noch viele andere Sidequests gibt bei denen man ebenfalls gezwungen ist mehrere Kämpfe hintereinander zu absolvieren.

Das größte Problem an Chadley sind für mich aber gar nicht die Menge an Kämpfen, sondern dass man Beschwörungen einzig und allein durch ihn erhalten kann. Weil wenn sie das Spiel schon massiv erweitern, dann hätten sie die Beschwörungen auch direkt in die Story integrieren, oder zumindest als optionale Herausforderungen einbauen können. In letzterem Fall hätte Chadley immer noch als Notlösung fungieren können damit Spieler die die Kämpfe verpasst oder nicht geschafft haben die Beschwörungen auch nachträglich noch freischalten können.



Die Party mochte ich vorher schon gerne, aber ich bin ja im Gegensatz zu Dir auch ein Fan von eher minimalistischem Writing. Ich denke, dass man viele Charaktereigenschaften bereits gut im Original wahrnehmen konnte, wenn man halt drauf achtet. Bei Aeris z.B. war ich immer sehr verwirrt, dass Leute sie als das "liebe, unschuldige Mädchen" angesehen haben, wenn sie im Original schon ziemlich tough und keck war. Sie hat Cloud auch ordentlich geteased. Immerhin war sies auch, die Cloud mitgeschliffen hat nach Wall Market. Das hat man im Remake nur noch mal deutlich stärker herausgestellt, war aber keine neue Eigenschaft. Ähnlich, dass Tifa recht unselbstständig und unsicher ist - sowas hat man auch bereits im Original gemerkt. Was das Remake halt tatsächlich wesentlich besser herausgearbeitet hat, war die Beziehung zwischen den beiden. Das Original teased es durchaus an, dass die beiden sich verstehen, macht es aber nicht so explizit. Ich würde gerne was über Cloud und Barret hier schreiben, aber ich denke, die beiden sind sowohl im Original als auch im Remake im wesentlichen gleich charakterisiert *g*
Ich hätte das Original vielleicht mit der New Threat Mod durchspielen sollen, welche unter anderem dafür sorgt dass alle Partymitglieder in den Städten ihr eigenes Ding drehen, wodurch man noch ein bisschen mehr mit ihnen reden kann. Ob es die Charaktere für mich tatsächlich interessanter gemacht hätte, kann ich aber nicht sagen. Ich habe für FF7 aber auch keinerlei Nostalgie weil ich das immer nur stückweise spielen konnte wenn ein Freund das mitgebracht hat. Erst über Steam habe ich das zum ersten Mal in einem Rutsch durchspielen können. Visuell war das aufgrund von Mods aber eine richtig nette Erfahrung da man mit dieser Mod (https://www.nexusmods.com/finalfantasy7/mods/4) die hässlichen Charaktermodelle des Originals mit besseren Chibis ersetzen kann. Und es gibt auch einige Mods die die Hintergründe überarbeiten und etwas aufhübschen.

https://i.imgur.com/oBvNtmi.jpeg

Linkey
26.11.2025, 15:17
Cooler Bericht Sylverthas! Viele Dinge die ich genauso sehe, bei manchen hatte ich ein anderes Gefühl. Hat aber definitiv Spaß gemacht den Bericht zu lesen. "Nomuras Shitty Fanfiction" war top xD

Ich hatte in dem Spiel Platin geholt und kann sagen, dass das Kampfsystem auf Hard sogar nochmal toller war. Da regeneriert man keine MP auf Bänken und im Kampf kann man Items erst gar nicht benutzen. Konnte da auch verstehen, dass man diese Option eher für ein NG+ verwenden möchte, finde es aber ebenfalls sehr schade, dass man so eine Entscheidung nicht dem Spieler überlässt.

Sylverthas
26.11.2025, 19:28
Nachdem du's jetzt ja gespielt hast, nocheinmal die Frage: Könntest du dir vorstellen, dass es was für jemanden ist, der das Original überhaupt nicht kennt?
Wenn jemand das Original überhaupt nicht kennt, dann zitiere ich mich selber:

Wer das Setting von Final Fantasy VII nicht kennt, sollte ernsthaft hinterfragen, ob JRPGs wirklich das richtige Hobby sind.
:p

Sagen wir es mal so: Ich denke, es hängt davon ab, ob man damit leben kann, dass ein paar Sachen für einen keinen Sinn ergeben und es vermutlich auch am Ende der Trilogie nicht werden. Neben den Sachen, die sowieso nie Sinn ergeben werden, weil das Spiel von dem Triumvirat der bekloppten Writer angeführt wird :hehe:
Aber das ist auch nur ein Bruchteil von dem, was im Spiel vorkommt (hatte die neuen/fundamental veränderten storyrelevanten Szenen ja auf 10% geschätzt). Der Rest wird denke ich total normal funktionieren. Ich finde, dass ein paar spätere Twists des Originals im Remake schon zu deutlich gemacht werden, aber das kann natürlich auch einfach daher kommen, weil ich die Twists kenne. Quasi der Vergleich bei Trailer Reaktionen von Leuten, die das Material kennen versus welche, die es nicht kennen.

Schließlich muss man aber auch sagen: Die Story ist nicht fertig, und die Teile sind nicht so gedacht, dass jeder für sich selber steht. Wenn Du das Remake spielst solltest Du also zumindest im Kopf behalten, dass Du danach noch die anderen spielen würdest. Sieh es wie die Trails Reihe, was das angeht. Eine kontinuierliche Story über mehrere Spiele.

Für den Rest gilt im wesentlichen, was ich geschrieben habe:

Kampfsystem bockt ziemlich, nur zu schade, dass mans erst auf Normal spielen muss und nicht gleich auf Hard stellen kann
Charaktere spielen sich unterschiedlich und haben verschiedene Funktionen
Gegner sind vielfältig und fühlen sich auch anders an (hiho, Final Fantasy XVI!)
Die Größe von Midgar wurde super visualisiert
Es ist AAA - im Guten wie im Schlechten
Gerade die Haupttruppe funktioniert sehr gut miteinander und die erweiterten Szenen haben mir größtenteils gefallen
Nebencharaktere sind eher hit or diarrhea
Nebenquests sind generischer langweiliger Mist
Es gibt so einigen Filler Content. Wobei hier die Frage ist, ob der einem überhaupt auffällt, wenn man das Original gar nicht kenn

Oder, mit den Worten (https://www.thegamer.com/ff7-final-fantasy-remake-hamaguchi-original-remake-order-advice/) des ... errr... sehr integeren Directors der Trilogie, dessen Aussagen ich definitiv nicht größtenteils zum Kotzen finde:

So either way is fine, you'll enjoy the game and have a similar experience whether you've played the original or not. If you have the opportunity, I'd like you to play the Remake first and enjoy it as a fresh experience on its own. There are definitely nods in there, so if you've played [the original] before, you can see how we've reworked things, and that's a completely legitimate way of playing.
But if you've not played it before, I'd kind of like you to experience the Remake first with the new graphics and presentation and have that be your first impression of the game.
Wenn Du mich persönlich fragst, würde ich immer sagen, man solle lieber das Original spielen. Aber das dürfte Dir klar sein. Ich denke das Remake ist als Einstieg aber auch komplett in Ordnung, so sehr es mich schmerzt, das zuzugeben *g*


Cooler Bericht Sylverthas! Viele Dinge die ich genauso sehe, bei manchen hatte ich ein anderes Gefühl. Hat aber definitiv Spaß gemacht den Bericht zu lesen. "Nomuras Shitty Fanfiction" war top xD

Ich hatte in dem Spiel Platin geholt und kann sagen, dass das Kampfsystem auf Hard sogar nochmal toller war. Da regeneriert man keine MP auf Bänken und im Kampf kann man Items erst gar nicht benutzen. Konnte da auch verstehen, dass man diese Option eher für ein NG+ verwenden möchte, finde es aber ebenfalls sehr schade, dass man so eine Entscheidung nicht dem Spieler überlässt.
Danke! Ja, ich kann mir sogar vorstellen dass Remake irgendwann alleine des Gameplay wegen noch mal auf Hard reinzulegen. Das war schon wirklich gut. Wenn man mit allen Kapiteln auf Hard durch ist dürfte man auch die Materia genug gelevelt haben, dass man dann die Simulatorkämpfe alle angehen kann *g*
Bei dem Hard-Mode, wie er momentan ist, stimme ich Dir zu. Der ist gebaut, dass man ihn nach dem Durchspielen macht. Aber man könnte es ja auch anders bauen, das liegt ja komplett in der Macht von den Entwicklern.

Hey, ich hab nichts gegen Tifa als Charakter! Und aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud wäre sie natürlich die ideale Wahl als romantischer Partner. Sie spricht mich visuell nur nicht so an wie Jessie oder Aerith ;p
Aufgrund ihrer Vergangenheit mit Cloud hat sie keinen Stich. Childhood friends always lose! :D

Und ich muss immer noch Dirge of Cerberus spielen, was vielleicht für den letzten Teil des Remakes relevant sein könnte!
NOOOOOOOoooOoooOOOOOoooOOoOOOOOOooooooooooooooooooooo

Ich erwarte zumindest dass Wutai diesmal eine wesentlich größere Rolle spielen wird, auch wenn ich keine Ahnung habe ob die überhaupt irgendwas gegen Shinra ausrichten könnten oder ob das irgendwas essenzielles zur Story beitragen würde.
Absolut. Das wäre IMO auch eine bessere Verwendung der Zeit. Wutai mehr erkunden, dafür dann das mit der Großen Materia etwas entschlacken. Oder halt kombinieren. Ich hatte schon mal in nem anderen Thread gesagt, dass man sicherlich einige Storybeats auch an anderen Orten präsentieren kann als im Original, wenn man an bestimmten Stellen Redundanz reduzieren will. Ich habe gehört in Rebirth kam Rocket Town auch noch nicht vor? Dann haben sie das ja im Prinzip vielleicht auch schon gemacht. Und dafür tonnenweise mehr Redundanz eingebaut :hehe:

Das größte Problem an Chadley sind für mich aber gar nicht die Menge an Kämpfen, sondern dass man Beschwörungen einzig und allein durch ihn erhalten kann.
Er hat sie ja auch erfunden :bogart:
Ja, fand ich auch irgendwie nicht so toll. Finde ihn aber auch ansonsten ziemlich sinnlos und - wie geschrieben - wie ein Charakter, der einfach nicht in VII reinpasst. In die Compilation leider schon...

Visuell war das aufgrund von Mods aber eine richtig nette Erfahrung da man mit dieser Mod (https://www.nexusmods.com/finalfantasy7/mods/4) die hässlichen Charaktermodelle des Originals mit besseren Chibis ersetzen kann. Und es gibt auch einige Mods die die Hintergründe überarbeiten und etwas aufhübschen.
Ich bin da ja n bisschen puristischer veranlagt und genieße die crappigen alten Modelle xD
Hatte mir zuerst den Shinra Archaeology mod installiert, weil ich gehört habe, dass dieser eine bessere Übersetzung als das Original hat. Was auch sein kann (wobei die PC Übersetzung zumindest nicht son Crap ist wie die PS1 Übersetzung). Irgendwann hatte ich mir dann gedacht "wow, das Remake hat ja manche Szenen fast wortwörtlich vom Original übertra... WAIT A MINUTE!". Ja, sie haben die Übersetzung auch näher an das Remake gemacht, um "die Kontinuität zu der Compilation zu erhöhen". YOU MOTHERFUCKERS! Jetzt wird sogar noch retrospektiv das Original davon befleckt! Nicht mit mir! :D

Aber die Hintergründe von Deinem Mod sind schon ordentlich aufpoliert, nicht übel.

Hast du eigentlich Intergrade gespielt, oder das aufgrund seiner Verbindung zur Compilation direkt ignoriert? :D
Höre ich da die Nachfrage nach einem Discount Review? Nein? Perfekt! Dann los:




Final Fantasy VII Remake - INTERmission Discount Review


Moogles! ACTUAL MOOGLES! For realz!
https://i.imgur.com/G2q4dTOl.jpg https://i.imgur.com/IRb29kpl.jpg


Wutai's "Finest"!

https://i.imgur.com/Zd9Ztedl.jpg https://i.imgur.com/SzeZtNDl.jpg


Cultists and druggies!
(still more reliable than the main duo)
https://i.imgur.com/cSesb0dl.jpg https://i.imgur.com/G1OCIIjl.jpg


Cats! (+1000000000000 bonus points!)
https://i.imgur.com/6nV1lVNh.jpg


The greatest mini game this side of Final Fantasy XVI!
(it's actually a lot of fun!)
https://i.imgur.com/IV5up83l.jpg https://i.imgur.com/qPD2NrHl.jpg


Handholdy puzzles? We would never!
https://i.imgur.com/9TLQTJll.jpg https://i.imgur.com/Wo96RSDl.jpg


EXPLOSIONS! LOTS!
https://i.imgur.com/OWbSDqQl.jpg https://i.imgur.com/GWCS6Lnl.jpg


SHE WASN'T A MOOGLE?!

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Kabedonning hard as if she were your sister!
https://i.imgur.com/5KLFbWHl.jpg https://i.imgur.com/jHUwVJRl.jpg


...yeah, I got nothing...
https://i.imgur.com/M3i0snMl.jpg https://i.imgur.com/s5NcjCkl.jpg


NOOOOOOOOOOoooooooooooooOoooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooooooOOOOOOOoOooOoOOOOOOOOOoOoOoooOOOOOOoOooOOoOOoooooooooooOOOooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooOoOoOOOooooOOOooOOOooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooooooooooooooOOOOOoOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooooooooooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooo
https://i.imgur.com/J2ro98Nl.jpg https://i.imgur.com/kEPkCudl.jpg


FUCKING Birds!
https://i.imgur.com/gS7kgC7l.jpg https://i.imgur.com/lXMP6dHl.jpg



Conclusion

https://i.imgur.com/3ZwD7lel.jpg

Sylverthas
30.11.2025, 20:12
https://i.imgur.com/pGaYEWfh.jpg

System: PC
Genre: JRPG
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2025

Spielzeit: 25h
Schwierigkeit: Draconic (ohne Regeneration bei Level Up, ohne Anzeige von Gegnerschwächen, mit Karte, ohne Questmarker, ohne Anzeige von Truhen / speziellen Orten, mit Sahne und Schokostreuseln)
Beendet: 20.11.2025


Man kann es natürlich nicht auf dem Original beruhen lassen. Schließlich war es ja das Remake, was Loxagon dazu brachte, in seiner schieren Verzweiflung ob der unvorstellbaren Übermächtigkeit des Drachen keinen Ausweg mehr zu sehen, als zu cheaten und den Godmode zu aktivieren. Also, schauen wir uns das doch mal an.



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MC-kun kommt in Alefgard an, dem Land, was seit einiger Zeit unter der Schreckensherrschaft des Drachenfürsten leidet. Diesmal stempelt er sich selber auf, Nachfahre Erdricks zu sein, aber bis auf den gutmütigen König will ihm das zunächst keiner so recht glauben. Und so beginnt erneut die Reise, dass man den Drachenfürsten stoppt und auf dem Weg noch die Prinzessin befreit.


1. Ist das Remake ein gutes Remake?

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Nein.
…das Bit kommt mir so bekannt vor :D
Bis auf die grobe Plotstruktur, ein paar grober Szenarion (z.B. Golem vor Cantlin), der Karte und dem Namen der Ortschaften hat das Spiel wenig mit Dragon Quest 1 zu tun. Neue Gebiete, zahlreiche NPCs mit eigenen Subplots, komplett geänderte Progression, ein Haufen neuer Skills, Collectables und viele neue Bosse (das Original hatte eh sehr wenige).

Für mich ist das weniger ein Remake als ein Reimagining. Das ist nicht unbedingt schlecht – aber wer dieses Spiel spielt und denkt, er hätte damit DQ1 erlebt, der irrt.


2. Warum ist das Remake kein gutes Remake?

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Die prägnantesten Punkte, in denen es das Original nicht einfängt, sind für mich der Erkundungsdrang, die Spielerfreiheit und der Adventure-Anteil. Das ist alles ein wenig gekoppelt. Grundlegend ist das Spiel fast komplett linear. Um die Linearität zu erhöhen hat man sogar an vielen Stellen farbige Türen eingebaut, die man erst mit einem Schlüssel öffnen kann. So ist es einem unmöglich, zu früh zum grünen Drachen zu kommen, weil man den jeweiligen Schlüssel dafür erst etwa in der Spielhälfte bekommt. Im Original waren auch einige Stellen durch Türen geblockt, aber Schlüssel hat man in Rimuldar so viele kaufen können, wie man wollte und damit waren diese kein Hindernis mehr.

Damit einher geht natürlich der reduzierte Erkundungsdrang. Weil das Spiel stärker gegated ist lohnt es sich einfach weniger, frei zu erkunden. Als Ausgleich hat man immer mal wieder kleine versteckte Orte auf der Weltkarte eingebaut. Diese sind aber komplett unspektakulär und bis auf Items findet man da auch nicht wirklich was. Und wirklich erkunden muss man für die eigentlich auch nicht :|

Der Adventure-Anteil ist auch fast gänzlich verloren. Ein NPC in Rimuldar gibt einem immer noch den Hinweis, dass man südlich des Bades in Kol etwas findet - aber man muss schon komplett blind sein, um diesen Gegenstand zu übersehen. Fast alle anderen Hinweise werden einem linear gegeben und man muss nicht wirklich drüber nachdenken. Beispielsweise muss man sich für Erdricks Emblem nicht auf die Suche im Sumpf machen. Stattdessen findet man in dem Sumpf einfach gar nichts bevor das nötige Event getriggert ist, danach ist plötzlich eine Ruine darin, die man betreten kann. Echt exzellent gelöst ^_O

Dazu passend wird einem im Remake auch direkt die komplette Dungeonkarte anzeigt. Damit auch wirklich klar ist, wo Sackgassen sind und wo man weiterkommt. Da die meisten Dungeons recht simpel strukturiert sind, kommt hier wenig Erkundungsdrang auf. Das ist die absolute Antithese zu dem kleinen Sichtradius, den man in dem Original hatte. Die Dungeons selber waren nicht viel besser, aber sie waren klaustrophobisch und haben sich gefährlich angefühlt.
Witzigerweise sieht man hier modernes Gamedesign in Reinform. Im Original was es so, dass man am Anfang nur eine Fackel mit winzigem Sichtradius hatte und erst später einen Zauber mit deutlich größerem. Und was für eine Progression hat das Remake? Sobald die Dungeons größer werden, schaltet man frei, dass Blocken MP regeneriert – also wird das komplette Ressourcenmanagement ausgehöhlt. Was für eine brilliante, moderne Idee!

Wie jedes moderne Spiele muss einem natürlich alles mit viel mehr Cutscenes mitgeteilt werden. Diesen Punkt will ich jetzt aber nicht zu stark kritisieren - immerhin war das Original schon ziemlich barebones und hatte bis auf den König und die Prinzessin eigentlich keine nennenswerten Charaktere. Dennoch frage ich mich, ob eine andere Präsentation nicht den Geist vom Original eher hätte einfangen können. Quasi mehr Eigeninitiative, weniger Cutscenes, die einem alles vorkauen. Man hätte denselben Lore-Ausbau auch mit optionalen NPC-Dialogen erreichen können – im Stile der Trails-Reihe.
Gleichzeitig muss man halt auch einfach sagen - selbst durch diese Ergänzungen wird die Story nicht gut. Sie ist immer noch sehr basic.


3. Warum ist das Remake ein gutes Reimagining?

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Gleichzeitig muss man sagen - die neuen Charaktere fangen absolut den Charme ein, für den die Dragon Quest Reihe so bekannt geworden ist. Ob es nun grüner Unterhosen-Jonny ist, der eine Bande von Dieben anführt. Oder man sich in einem Dorf voller sassy Feen wiederfindet, die einem Menschen aber mal so gar nicht glaube wollen. Man wird hier einige ziemlich charmante Gespräche mitbekommen. Das Remake gibt der Welt, die im Original doch ein wenig abstrakt gewirkt hat, deutlich mehr Leben. Das trifft auch auf die wirklich wunderschönen 2D-HD Hintergründe und die allgemeine Präsentation zu.

Die Neuerzählung ist auch schon sehr stark auf ein Heldenepos angelegt. Nicht nur im Sinne von dem MC-kun dieses Spiels, sondern auch, was Erdrick betrifft. Hier wurde das Konzept verfolgt, dass man die Teile 1-3 möglichst nahtlos in eine zusammenhängende Sage verwebt. Viele der neuen Szenen zielen auch genau darauf ab, diese Konsistenz zu steigern, was ich grundsätzlich nicht schlecht finde. Über die Kehrseite davon sprechen wir aber auch noch später. Denn so einige Ereignisse betreffen die Vergangenheit und dort wird viel mit Balladen und epischen Erzählungen gearbeitet. Dazu passt auch hervorragend der gewählte Stil für diese Ereignisse. Man probiert auch Erdrick mehr Charakterisierung zu geben - was ich ok finde.

Die Bedrohung des Drachenfürsten wird auch wirklich gut herausgestellt. Im Original gab es mit Hauksness eine zerstörte Stadt und es liefen halt überall Monster rum. Aber so richtig wurde einem die Bedrohung nicht verkauft. Das ist hier komplett anders. Nicht nur wird man im Spielverlauf mehrere kleine Dörfer antreffen, die zerstört wurden - neben der nicht nur verwüsteten, sondern komplett verpesteten Stadt Damdara. Die Dorfbewohner erwähnen auch fortwährend, wie viele Tote und Verletzte es gab. Auch wird später so ein dunkles Miasma als Element eingebaut, was zwar nicht wirklich viel tut, aber zumindest verkauft, dass der Einfluss des Drachenfürsten steigt. Schließlich natürlich noch die Generäle vom Drachenfürsten, die man als Bosse im Spielverlauf trifft und die zeigen, dass er da im Land tatsächlich was anstellt. Gerade in der zweiten Spielhälfte kommen auch wirklich viele Bosse.

Und dann ist da natürlich…


4. The princess is not in another castle… she's in your arms!

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Bereits im Original war es ein witziges Detail, dass man die Prinzessin nie zum Schloss zurückbringen musste sondern sie bis zum Drachenfürsten tragen konnte. Das haben sie im Remake noch mal deutlich expliziter gemacht und Prinzessin nimmt eine deutlich größere Rolle in der Handlung ein. Sollte man sie mit sich nehmen, versteht sich, was immer noch eine Option ist. Aber ist es wirklich eine Option, wenn mans weiß? Noch bevor man sie trifft bekommt sie einige Szenen, die ihren willensstarken, leicht kecken und gütigen Charakter ausbauen.

Und wenn man sie dann auf den Reisen mitnimmt ist es erstens schon irgendwie total süß, dass MC-kun sie tatsächlich die ganze Zeit trägt - auch wenn seine Arme manchmal lahm werden - aber sie hat auch einige Dialoge und die Reise fühlt sich doch deutlich lebendiger an. An manchen Stellen musste ich auch wirklich schmunzeln, z.B. wenn man am Onsen ein "O la la" zusammen mit der Prinzessin macht.
Gegen Ende vom Spiel kann sie einen auch noch zufällig im Kampf durch Heilmagie unterstützen.


5. Das Remake fühlt sich wie ein Afterthought von dem von Dragon Quest 2 an

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Da ich das Remake von Teil 2 (oder 3) noch nicht gespielt habe, lehne ich mich mit der Aussage vielleicht etwas aus dem Fenster. Aber ich konnte mich nicht ganz dem Gedanken erwehren, dass man Teil 1 nicht als alleine verkaufbar angesehen hat und daher Teil 2 entwickelt und dann im Nachhinein die Tools auch für 1 verwendet hat.

Ein paar Indizien für mich sind: Die Menus sind ganz klar auf Gruppen ausgelegt. Das fällt einem vor allem auf, wenn man ein Item verwenden will und man erst noch das (einzige!) Partymitglied auswählen muss. Auch sind Todesnachrichten wie "Die ganze Gruppe ist im Kampf gefallen." zwar nicht falsch, aber zeigen eine mangelnde Sorgfalt bei der Anpassung für Teil 1. Ich vermute auch, dass die ganzen Gegner praktisch 1:1 auch in 2 vorkommen, vielleicht mit veränderten Stats (sie benutzen sogar Flächenangriffe *g*). Viele der Skills und Ausrüstung wahrscheinlich auch.

Dann sind viele der Zusatzszenen dafür da, um Teil 1 retrospektiv stärker zwischen 3 und 2 einzubinden. Die Göttin Rubiss, die Foreshadowing zu 2 macht, die Callbacks und stärkere Integration von Erdricks Lore als Rückblenden zu 3. Die Siegel, die hier irgendwie wie "too much McGuffin" wirken, aber sicher eingebaut wurden, weil sie in Teil 2 relevant sind. Der grüne Unterhosenmann, der von seinem Vorfahren spricht, der vermutlich in Teil 3 vorkommt, die Lore hinter der Harfe, usw.
Schließlich das Ende, was direkt den nächsten Antagonisten mit einem "To be continued" bereithält.

All das lässt das Dragon Quest Remake sehr unselbstständig aussehen - als hätte es ohne die Callbacks /Foreshadowings gar keine eigene Präsenz. Und irgendwie finde ich das verdammt schade, dass man sich nicht versucht hat auf das Spezielle dieses Titels zu fokussieren. Es wirkt wie ein "Brückenteil" zwischen den viel wichtigeren Teilen 3 und 2.
Das merkt man auch in Internetdiskussionen über das Remake. Viele sagen, man solle Teil 1 spielen, damit Teil 2 besser funktioniert. Und nicht, weil das Spiel es tatsächlich wert ist, gespielt zu werden. Eine wirkliche Tragödie.


6. Das Remake ist ein Albtraum an Spieloptionen

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Der Trend, jedem Spieler jede erdenkliche Stellschraube zu geben, hat in den letzten Jahren groteske Ausmaße angenommen – und das Remake ist einer der schlimmeren Fälle. Will man über das Gameplay reden, muss man vorher ein Kael’sches Spielweise-Manifest runterbeten, nur um die Meinung überhaupt einordnen zu können. Da wären:


Welcher Schwierigkeitsgrad?
Falls Draconic: Wurde zum Grinden auf Drakeling runtergeschaltet?
Wurde Godmode irgendwann benutzt?
Hat man sich anzeigen lassen, gegen welche Skills Gegner schwach sind?
Wurde die Karte verwendet (LOL, wer nutzt die schon nicht? xD)
Wurden Questmarker verwendet?
Wurden sich Truhen und Geheimnisse auf der Karte anzeigen lassen?
Wurde Vollheilung bei Stufenaufstieg aktiviert?
Wurde Autosav… AHAHAHA, als würde irgendwer noch die Kirche verwenden, wenn man dabei nicht nur lange Laufwege hat sondern auch noch die Hälfte des Goldes verliert, während Autosave einen gar nichts kostet :hehe:

Das ist schon ne mächtige Liste. Und ein paar der Punkte haben auch abseits davon stärkere Auswirkungen. Beispielsweise die Questmarker: Nachdem man die Prinzessin von Loxagons Schrecken befreit hat wird einem aufgetragen, sie zum Schloss zurück zu bringen. Hat man nun keine Ahnung vom Original, so wird man aufgrund der bisherigen strikten Linearität des Spiels annehmen, dass dies die einzige Option sei. Aber halt! Schaltet man die Questmarker zu, so ist seltsamerweise im Süden noch ein weiterer Marker aufgegangen. Huch, wieso das denn? Also spoilen einem die Questmarker hier direkt, dass die Prinzessin mitzunehmen eine weitere Option ist, was bei der bisherigen Spielstruktur keinerlei Sinn ergibt. Was im Original ein richtig cooles Easteregg war, ist hier nun jedem Dullie auf dem Silbertablett präsentiert. Und ja, im Original hab ichs auch erst nachträglich gelesen und hatte schon echt gestaunt, an was für eine coole Sache die Entwickler damals schon gedacht hatten!

Truhen und Geheimnisse sind ein no brainer. Wie viel langweiliger kann man sich das Erkunden in einem Spiel eigentlich noch machen, als sich wirklich alles anzeigen zu lassen? Aber ja, heutzutage muss man sich ja dem Perfektions-Drang anbiedern, ein Spiel darf keine Mysterien mehr haben.


7. Das Remake ist echt RNGtastisch

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Dragon Quest war schon immer ziemlich RNG-lastig – und das zeigt sich im Remake stärker denn je, da MC-kun alleine unterwegs ist. Instant-Death-Zauber können den Run jederzeit beenden. Schutz davor gibt nur über ein seltenes, verbrauchbares Item, die geringe Trefferquote oder der Autosave, der nach jedem Kampf greift. Klar, auch in Shin Megami Tensei oder Persona 3 kann man durch Hama/Mudo sterben, aber dort baut man auf Immunitäten. Hier betet man einfach zu RNGesus - und lädt dann neu.

Gegen Ende hauen Crits locker 60% der HP weg – wer also nur noch halbes Leben hat und der Boss zieht zuerst, darf schon mal neu laden. Das führt entweder zu einer extrem defensiven Spielweise oder reinem Würfeln.
Wo wir bei defensiver Spielweise sind: Einer der mächtigsten Skills ist „Drückeberger“ - ein recht verlässlicher Konter (schätze 75%), der physische Bosse in ihre eigene Faust rennen lässt. Der Skill hat mich durch mehr Kämpfe getragen, als mir lieb ist – komplett broken.

Beispiel? Der Armageddon Boss. Der haut so rein, dass er mich innerhalb eines Zuges hätte killen können. Ich hab ihn komplett mit Drückeberger weggegambled – jede Runde dasselbe, bis er sich selbst überfahren hat. Gleiche Strategie hat auch bei so einigen anderen starken physischen Bossen (z.B. Golem, wenn er gerade nicht schläft oder Schnitterritter) funktioniert. Bei einigen normalen Gegnergruppen hatte ich auch keinen anderen Weg (außer Flucht *g*) gesehen. Übrigens bringt Ausweichen weit mehr als Verteidigung – was witzig ist, wenn man bedenkt, wie RNG-lastig alles ohnehin schon ist.

Viele Bosse folgen festen Mustern, was sie eher zu Puzzles mit viel Zufall macht. Die Furchtfliege etwa: drei Runden Angriffe/Buffs, Adds, drei Runden Zauber – repeat. Dadurch kann man sich sinnvoll vorbereiten - was man auch vor dem Kampf tun sollte. Denn die Ausrüstung ist gerade was Resistenzen angeht sehr wichtig. Aber selbst mit Planung bleibt die Gefahr, dass ein einzelner physischer Treffer über die Hälfte der HP weghaut und den Run kippt. Sobald sein Name rot wird (wenig HP), beginnt immerhin ein cooler Endspurt, weil der Boss dann nur noch starke Attacken spammt.

Natürlich ist nicht alles Zufall. Bei der Furchtfliege wusste ich am Ende ziemlich gut, wann ich voll auf Offensive gehen muss um ihn dann in den nächsten zwei Zügen zu besiegen. Das war aber auch nach zig Versuchen. Positiv hervorheben will ich auch noch, dass die Bosskämpfe oft auch die MP Reservern zur Neige gehen lassen, was auch auf dieser Ebene gute Planung/Management benötigt. Trotzdem ist hier mehr vom Zufall abhängig, als mir lieb ist. Und von den Zombiedrachen will ich gar nicht erst sprechen - das war der einzige Boss im Spiel, für den ich grinden musste. Auch schön, dass die kein Angriffsmuster haben und wenn die sich dazu entscheiden, einen zu hauen, dann kann man schon mal in einer Runde Dreck fressen. Das ist wohl eines der wenigen Spiele, bei denen man mehr Angst vor normalen Angriffen der Gegner als vor Zaubern hat *g*

Statusveränderungen können einen auch übel treffen. Man kann sich nicht komplett davor schützen. Da man alleine ist kann Schlaf / Paralyse schon mal schnell den Tod bedeuten. Glücklicherweise sind die Trefferraten davon recht niedrig, aber wenn sie treffen zwinkert einem der Autosave zu.

Trotz der obigen Punkte hat das Kampfsystem unterm Strich aber durchaus funktioniert und auch Spaß gemacht. Man hätte es aber noch mehr schleifen können um es besser auf die Solo-Erfahrung anzupassen. Erwähnenswert ist auch noch, dass es den MC-kun schon irgendwie wie nen Badass rüberkommen lässt, wenn er im Alleingang gegen Gegnerhorden kämpft. Und die Schwierigkeit zieht auch erst in der zweiten Hälfte so richtig an, ab dem grünen Drachen. Ach ja, da war ja noch was!


8. Das Remake hat nen grünen Drachen

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Aber was hat es denn nun mit dem Schrecken Loxagons auf sich, auf den wir eigentich hinarbeiten wollten? Der grüne Drache ist auf Draconic kein einfacher Kampf - aber leveln muss man für den nicht. Man sollte aber vorher mit dem neu bekommenen Schlüssel alle Truhen öffnen, denn die haben Ausrüstung, die gegen Feuer und Odem schützt. Damit konnte ich ihn relativ gut nach ein paar Versuchen schlagen, auch wenn ich einige Items dafür verheizen musste.
Dass der Drache nun ein geskriptetes Ereignis ist und einen nicht mehr als ein Random Encounter plötzlich überrascht ist vermutilch jedem klar.
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Fazit:
99 aus 100 Leuten würden sagen, dass das Remake das bessere Spiel als das Original sei. Aber wie viele würden sagen, dass es ein fantastisches Spiel sei? Viele geben sich dann eher mit einer Aussage a la "naja, ist halt ein altes Spiel, kann man von nem Remake auch nicht viel mehr erwarten" ab. Was eine ziemlich nüchterne Aussage über das Remake eines Spiels ist, was ein gesamtes Genre begründet hat.

Als Remake macht das Spiel meiner Meinung nach den Kardinalfehler, dass es den Kern von Dragon Quest 1 nicht einfängt - das Abenteuerfeeling, die nichtlineare Erkundung, die Adventure-Elemente (und ggf. den Grind *g*). Als Reimagining funktioniert das Spiel durchaus gut und gibt viele neue Storyszenen. Diese lassen es zwar nie über eine "okaye", charmante Story hinausgehen, aber das Spiel setzt schon sehr darauf, dass man es als einen Heldenepos zusammen mit 3 und 2 ansieht. Im Prinzip ist die Dragon Quest Reihe da ja durchaus mit der Zelda-Reihe vergleichbar. Die Aufmachung ist auf jeden Fall sehr poliert und das Spiel macht einen hochwertigen Eindruck - auch wenn sich manche Designentscheidungen dann eher undurchdacht anfühlen.
Leider wirkt das Remake aber auch irgendwo unselbstständig, als könnte es nur als Brücke zwischen 3 und 2 existieren. Was wirklich tragisch ist.

Das Kampfsystem wurde ordentlich aufpoliert und macht Spaß, ist aber auch ziemlich RNG abhängig. So kann ein Kampf schnell den Bach runtergehen, aber der Autosave rettet einen schon. Bosse würde ich auf Draconic zu einem Teil als Puzzle, zu einem als Glücksspiel und zu einem als One Trick Ponys (Drückeberger) ansehen.
Leider ist das Spiel aber auch durchzogen von viel zu vielen Einstelloptionen, die das Erlebnis sehr verwässern.

Und dann ist da noch die Prinzessin. Purer Win, kann ich nicht mehr zu sagen *g*

Ja, unterm Strich bin ich zwiegespalten bei dem Remake, hatte aber durchaus meinen Spaß damit. Gleichzeitig frage ich mich aber doch, was aus dem Spiel hätte werden können, wenn man minimalistischer rangegangen wäre und mehr probiert hätte auf die Stärken von Teil 1 zu fokussieren, statt "nur" ein modernes Dragon Quest daraus zu machen. Quasi wie Ys I und II.

Klunky
30.11.2025, 22:50
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System: PC
Genre: JRPG
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2025

Spielzeit: 25h
Schwierigkeit: Draconic (ohne Regeneration bei Level Up, ohne Anzeige von Gegnerschwächen, mit Karte, ohne Questmarker, ohne Anzeige von Truhen / speziellen Orten, mit Sahne und Schokostreuseln)
Beendet: 20.11.2025


Interessante Review, wirklich gut strukturiert dass man sich ein gutes Bild davon machen kann, was einem erwartet.

Ich finds spannend zu sehen dass es sozusagen als Reimagening wohl komplexere Dungeons als das Original bietet (was keine große Sache ist) dann aber trotzdem nicht an das Dungeon Crawling der 90er und frühen 2000er der Serie rankommt, dafür ist es zu glatt gebügelt, zu linear und offensichtlich hat man einfach zu viele Informationen.
Das Kampfsystem wiederum erscheint mir auch wieder stark seinen Fokus auf einzigartige Bosskämpfe zu legen, was einerseits gut ist, aber gleichzeitig auch nen typischer Approach ist den ich kenne von Ressourcen-Management hin zu "Moment to Moment", naja gut immerhin spielen MP noch eine Rolle, aber von dem was ich so lese, könnte ich mir nicht vorstellen mich an der Kirche wiederbeleben zu lassen. Die Encounter scheinen klar mit der Prämisse entwickelt worden dass man jeder Zeit einfach seinen Autosave laden kann, das macht es aber auch alles andere als anspannend.

Du hast ja hier wirklich ne Menge Optionen gezeigt, gerade dieser Bildschirm

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geht für mich gar nicht.
Warum fragt mich das Spiel, ob ich seine Geheimnisse angezeigt haben möchte? Wozu sind es dann noch "Geheimnisse"?

Das sind so Auswüchse, die werde ich einfach nie verstehen. Gerade das Gefühl von damals wenn jemand nach zig Jahren plötzlich etwas neues im Spiel findet, das ist ein grandioses Gefühl was die Spiele größer wirken lässt. Heutzutage wird sowas wie ne Checkliste behandelt. Ich fühle mich nicht wie ein Entdecker etwas zu finden, was sich einfach antogglen lässt. In Zeiten vom Internet wo jeder Hansdampf nen Guide zu nem Spiel schreibt, könnte man meinen, dass ein Spiel, das gar nicht erst nötig hätte. Gibt den Guide Schreibern doch was zu tun, die machen sowas gerne.

Oder Heilung bei Level Ups, das wurde ja in 3 2D-HD zurecht von ein paar Leuten kritisiert, daher ist es erfreulich dass man jetzt zumindest ne Möglichkeit gibt, diese Heilung nach Level Up auszuschalten.
Gleichzeitig denke ich mir aber, warum mich das Spiel fragt ob ich das möchte?
Im Grunde f*ckt man sich nur selbst. Ich frage mich was in den Köpfen unbedarfter Spieler vorgeht die nur wenig Videospiele spielen, die werden sich doch fragen wozu ist das überhaupt da? Die Designer müssen doch selbst wissen was ideal fürs Spiel ist, da kann man sich immer mehr die Erfahrung irgendwie zusammenbauen, aber zufrieden werde ich trotzdem nicht, weil man offensichtlich so viel anderes nicht bedacht hat. Nie bedenken wird ohne ne klare Design Direction.

Dieses "Min/Maxen" von Bequemlichkeit macht auch vor so traditionellen Serien nicht Halt, andererseits ist es eben Square Enix, kA ob da überhaupt noch was zu retten ist.

Am besten wäre es, wenn diese Spiele sowas wie nen Original/Purist Modus anbieten, eines was Konditionen herstellt wie man es aus den 90ern kennt, ohne dass sich diese im Spielverlauf anpassen lassen.
Sollte ja kein Hexenwerk sein könnte man meinen, aber da bräuchte es jemand mit der Sensibilität für sowas, aber selbst OG's sind ja größtenteils mit der Art wie es geregelt ist zufrieden. Das klassische JRPG wird es so in der Form denke ich irgendwann wieder geben, aber es liegt an den Indies-Studios und Einzelentwicklern, dieses Genre neu zu erfinden denke ich. (auch ohne Rogue-Lite Elemente bitte) bei den großen Publishern wie Square Enix stecken sie einfach im Late Stage Capitalism fest.


Stattdessen findet man in dem Sumpf einfach gar nichts bevor das nötige Event getriggert ist, danach ist plötzlich eine Ruine darin, die man betreten kann. Echt exzellent gelöst ^_O

Yikes, das ist schon sehr bescheuert, man stelle sich vor, man war da schon und geht da nicht mehr hin, weil da schließlich nichts war. (Aber genau wegen sowas gibt es ja dann Marker um die Unzulänglichkeiten des Designs zu kaschieren.) Ist das wirklich modern?
Erinnert mich an die Spiele die für Quests einfach die nötigen Ziele plötzlich auf der Karte spawnen sobald man die Quest annimmt, sowas hatte mich schon immer aus der Erfahrung rausgerissen.

Unterm Strich glaube ich dass dieses Spiel in gewisser Weise ein Gewinn ist, aber das liegt vor allem daran dass die Original-Spiele mehr einen historischen Wert haben, sie zu spielen ist halt, wie man es auch deiner Review zum Original entnehmen kann, ein sehr eintöntiges Unterfangen. Es ist nicht so als wären die Spiele nicht durchdacht, nur sind die als Pioniere eben vor allem auf den Novelty Faktor der damaligen Zeit beschränkt. Ich sage damit nicht dass man sie nicht ausprobieren sollte, allerdings wird sich die Freude stark in den Grenzen der Erwartungen halten.

Teil 2 ist da ja ähnlich gelagert, das macht es diesen Remakes ziemlich leicht. Das ist so als würde ein 300 Kg wohlstandsverwarloster Fettsack, gegen nen ausgemergelten 95 Jahre alten Opa in nem Boxkampf antreten.

So kann man diese Remakes wohl schon als neue Dragon Quest Spiele betrachten kann, die sich die Themen und Versatzstücke der Originalspiele eher borgen. 3 2D-HD hat diesen Vorteil nicht, das hat bereits ne bessere Vorlage UND mehrere einwandfreie Remakes, die so gut sind, dass sich das 3D Remake davon näher daran orientiert hat, was es in meinen Augen zu einem wesentlich unnötigeren Spiel macht. Alleine die SNES Version spielt sich wie ein "modernes" RPG inzwischen an QoL gibts nichts zu mopern, nur mit dem nötigen Anstand das Abenteuer ein solches sein zu lassen.

La Cipolla
01.12.2025, 07:34
Ich finde es toll, dass du extra für Loxagon die ganze Arbeit auf dich nimmst. :D

Kael
01.12.2025, 21:20
Der Trend, jedem Spieler jede erdenkliche Stellschraube zu geben, hat in den letzten Jahren groteske Ausmaße angenommen – und das Remake ist einer der schlimmeren Fälle. Will man über das Gameplay reden, muss man vorher ein Kael’sches Spielweise-Manifest runterbeten, nur um die Meinung überhaupt einordnen zu können. Da wären [...].
Wär's eigentlich zu viel Aufwand gewesen, die ganzen Stellschrauben mit in die Draconic-Difficulty zu integrieren?

Auf der anderen Seite bin ich ja trotz allem vor allem darüber fasziniert, dass dieses Kampfsystem überhaupt so gut funktioniert hat, wenn man alleine gegen zig Monster kämpft. Kriegt auch nicht jedes Spiel hin.

Sylverthas
02.12.2025, 18:12
Ich finds spannend zu sehen dass es sozusagen als Reimagening wohl komplexere Dungeons als das Original bietet (was keine große Sache ist)
Jain, würde ich sagen. Es hängt halt n bisschen davon ab. Viele Dungeons sind auch recht linear, aber suggerieren einem Komplexität. Wie beispielsweise dieser hier, der relativ spät im Spiel kommt:
https://i.imgur.com/pguuT2Ol.jpg https://i.imgur.com/PPCPF6ll.jpg

Sieht auf den ersten Blick gar nicht so simpel aus, aber wenn man etwas genauer hinsieht merkt man, dass jedes zusammenhängende Stück nur 2 Ausgänge hat - sie also im wesentilchen linear mit ein paar Blinddärmen sind. Eigentlich auch ne witzige Trickserei, dass man durch verschlungenere Pfade die Illusion erwecken kann, dass das Ding irgendeine Komplexität hätte.
Und die Dungeons, die im Original schon ein wenig vertrackter waren (Galens Grab und das Schloss vom Drachenfürst) sind es im Remake auch. Natürlich trotzdem deutlich leichter zu navigieren, weil man eine voll eingezeichnete Karte hat :rolleyes:

Warum fragt mich das Spiel, ob ich seine Geheimnisse angezeigt haben möchte? Wozu sind es dann noch "Geheimnisse"?
Ich denke das ist dieser Wahn des Completionism und dass sich das anscheinend durchgesetzt hat. Ist halt immer wieder schade, wenn Entwickler in so einem Ausmaße nachgeben.

Das sind so Auswüchse, die werde ich einfach nie verstehen. Gerade das Gefühl von damals wenn jemand nach zig Jahren plötzlich etwas neues im Spiel findet, das ist ein grandioses Gefühl was die Spiele größer wirken lässt. Heutzutage wird sowas wie ne Checkliste behandelt. Ich fühle mich nicht wie ein Entdecker etwas zu finden, was sich einfach antogglen lässt.
Yo, richtig. Wenn man weiß, dass man das eh gefunden hätte, weil man sich das einfach einstellen kann, dann ists relativ unspektakulär.

Ich finde in dieser Diskussion die Einstellung von Team Cherry einfach nur großartig, die sie in nem Interview geäußert haben (https://www.eurogamer.de/hollow-knight-silksong-mods-sind-vollig-okay-aber-mit-der-schwierigkeit-ist-team-cherry-grotenteils-zufrieden):

Vielleicht ist unsere Denkweise, dass ein Teil der Präsentation des Spiels darin besteht, die Fiktion zu erschaffen, dass es eine echte Welt ist, die unabhängig von dir existiert. Die meisten Entscheidungen hängen letztlich davon ab. Und eine dieser Entscheidungen besteht darin, es nicht so zu gestalten, dass man unbedingt eingreifen und daran herumspielen kann, wie schwierig bestimmte Teile sind.
[...]
Ich habe das Gefühl, dass diese Einschränkung – also dem Spieler nicht die Möglichkeit zu geben, an den Einstellungen herumzuschrauben, wenn er auf eine Mauer trifft – bedeutet, dass wir beim Entwickeln ebenfalls keinen Ausweg haben. Wir müssen bei solchen Dingen sehr sorgfältig sein, und wir spielen es selbst ständig
Die beiden VERSTEHEN es einfach. Was so unglaublich viele Entwickler und Spieler in keinster Weise rallen. Es ist echt surreal, ich saß echt mit nem Grinsen da als ich das gelesen habe. Kein Wunder, dass sie mit Silksong so ein großartiges Erlebnis abgeliefert haben, wenn sie so an ihr Werk rangehen. Und wieso sich Square Enix Spiele so wischi-waschi anfühlen.

In Zeiten vom Internet wo jeder Hansdampf nen Guide zu nem Spiel schreibt, könnte man meinen, dass ein Spiel, das gar nicht erst nötig hätte.
Das kommt noch dazu. Wieso baut mans eigentlich direkt in die Spiele ein, wenn zu jedem Game spätestens einen Tag nach Release eh tausende Seiten mit Guides da sind? Diese Form der Vereinfachung ist sowieso ein Fass ohne Boden.

Das klassische JRPG wird es so in der Form denke ich irgendwann wieder geben, aber es liegt an den Indies-Studios und Einzelentwicklern, dieses Genre neu zu erfinden denke ich.
Klingt n bisschen wie FromSoft es mit Souls gemacht hat. Wobei sich das ja auch auf nem casualisierenden Ast befindet. Scheint irgendwie der natürliche Werdegang von Dingen zu sein *g*

Yikes, das ist schon sehr bescheuert, man stelle sich vor, man war da schon und geht da nicht mehr hin, weil da schließlich nichts war. (Aber genau wegen sowas gibt es ja dann Marker um die Unzulänglichkeiten des Designs zu kaschieren.) Ist das wirklich modern?
Ja, es ist n bisschen absurd. Vor allem wäre die elegantere Lösung doch gewesen, das Ding immer da sein zu lassen, aber verschlossen? So ists halt einfach weird:
https://i.imgur.com/ViaeEKWl.jpg https://i.imgur.com/Y56fsNBl.jpg


3 2D-HD hat diesen Vorteil nicht, das hat bereits ne bessere Vorlage UND mehrere einwandfreie Remakes, die so gut sind, dass sich das 3D Remake davon näher daran orientiert hat, was es in meinen Augen zu einem wesentlich unnötigeren Spiel macht. Alleine die SNES Version spielt sich wie ein "modernes" RPG inzwischen an QoL gibts nichts zu mopern, nur mit dem nötigen Anstand das Abenteuer ein solches sein zu lassen.
Ich müsste mir mal die Liste an Sachen raussuchen, die das Remake von 3 macht. Aber bis 3 kommt, muss ja erst noch 2 drankommen *g*


Ich finde es toll, dass du extra für Loxagon die ganze Arbeit auf dich nimmst. :D
Alles für die Community! Man muss doch den armen Leuten helfen, die glauben, man kommt nur mit Cheating durch Games :D


Auf der anderen Seite bin ich ja trotz allem vor allem darüber fasziniert, dass dieses Kampfsystem überhaupt so gut funktioniert hat, wenn man alleine gegen zig Monster kämpft. Kriegt auch nicht jedes Spiel hin.
Das ist ein guter Punkt, den ich gar nicht so sehr aufgegriffen habe. Dadurch, dass man alleine ist, trifft einen zwar der Zufall auch härter, aber dass es überhaupt so gut geht ist schon ein Pluspunkt. Also am Balancing müssen sie schon was geschraubt haben, damit das nicht ein rein frustrierendes Erlebnis wird. Obwohl es das für manche vermutlich dennoch geworden ist.

Sylverthas
07.12.2025, 11:36
https://i.imgur.com/mVJIfesh.jpg

System: NES (Emulator)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Nintendo
Releasejahr: 1986

Spielzeit: 11h
Schwierigkeit: First Quest
Beendet: 25.11.2025

Ich las auf Reddit von jemandem, der das Spiel ohne Lösung mit selbst gezeichneter Karte durchgespielt hat – und da ich bei Dragon Quest ja schon fleißig kartografiert hatte, wollte ich das auch probieren.
Obwohl ich das Spiel kenne, hatte ich außer dem groben Weltlayout und ein paar weirden Secrets kaum noch etwas im Kopf. Vermutlich, weil die einzelnen Abschnitte einfach zu ähnlich aussehen. Sicher nicht, weil mein Gedächtnis erbärmlich ist. Niemals!

Reisen wir zurück in das Jahr 86. Drei Jahre nach dem Erscheinen des NES und 1 Jahr nach Ultima IV (nicht auf dem NES :p) und vor allem im Jahre meiner Geburt (!) hat die Legende um Zelda ihren Anfang genommen. Es sollte den Entdeckergeist wecken, denn die Welt strotzt nur so vor Geheimnissen und Schätzen. Gespielt habe ichs selber erst, als es auf dem GC in der Zelda Collection veröffentlicht wurde. Wir hatten zwar einen NES, aber wegen meiner als Kind nicht vorhandenen Englischkenntnisse wäre das hier keine sehr erfolgreiche Reise geworden *g*
Ich mag das Spiel nach wie vor gerne - auch wegen seines klaren Designs und seines ehrlichen Minimalismus.


Worum geht’s hier eigentlich? Lassen wir es uns vom Spiel erklären!
https://i.imgur.com/PYyruwol.png https://i.imgur.com/bjzmTbyl.png

… okay, die Entwickler wussten offenbar schon damals, dass diesen Text (der heute wie eine schlechte Machine Translation wirkt) kaum jemand versteht. Warum sind Namen eigentlich in Anführungszeichen? Auf jeden Fall verweisen sie direkt auf die Anleitung. Und ja, dieses Mal habe ich sie mir tatsächlich vor dem Spielen angeschaut. Ich glaube, zum ersten Mal überhaupt!


1. Die Anleitung - Links bester Freund!
Was ich an der Anleitung besonders liebe ist der lockere, teilweise eher amateurhafte Ton, der eingeschlagen wird. Man merkt echt, dass Spiele damals indiger waren als der indigste Indie Entwickler heutzutage. Ich mag vor allem die eine Seite, wo die Bilder irgendwie abfotografiert aussehen und nicht ganz gerade sind. Generell ist sie so locker geschrieben, hatte da wirklich Spaß mir das alles durchzulesen. Besonders der Einstieg, der wie eine kleine Abenteuergeschichte rund um Link erzählt ist, macht direkt Lust auf die Erkundung der Welt.
https://i.imgur.com/PBfzSVpl.jpg https://i.imgur.com/JVC9y3kl.jpg

Die kleinen Tipps am unteren Seitenrand erinnern stark an moderne Loading-Screen-Hinweise – irgendwie witzig. Generell fühlt sich die gesamte Anleitung wie ein kleiner Strategy Guide an. Wirft man hier keinen Blick hinein, so wird einem beim Spiel sicherlich vieles kryptisch vorkommen - so, wie ich das Spiel auch immer in Erinnerung hatte. Selbst mit meinem Teenager Gigabrain ist es mir echt schwergefallen, hier alle Geheimnisse zu lüften. Vielleicht hätte ich einfach mal in diese verdammte Anleitung schauen sollen *g*
https://i.imgur.com/wUPvoKUl.jpg https://i.imgur.com/BMIPAS4l.jpg

Die Anleitung enthält aber noch viel mehr Informationen: Itembeschreibungen aller Items im Spiel sowie die Beschreibungen aller Gegner - inklusive Bosse. Spoiler much?!
Und es gibt sogar ne teilweise ausgefüllte Karte!
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Praktisch kein Unterschied zu der selbstgezeichneten :hehe::|
https://i.imgur.com/dRPuHO5h.jpg

…wartet… wieso hab ich noch mal ne Karte selber gezeichnet? Na, weils Spaß macht!
Man hat wohl damals bereits vermutet, dass Spieler sich zu sehr verirren könnten komplett ohne Unterstützung. Was sicherlich den vielen armen Kindern, die ihre Version als einzelne Cartridge auf nem Flohmarkt erworben haben, sehr geholfen hat.



2. It's dangerous to go alone! Take this.
Dieser Satz ist so ikonisch, dass er "The princess is in another castle" aus Mario oder "But thou must!" aus Dragon Quest echte Konkurrenz macht. So sehr, dass sogar jemand dazu einen (NSFW) Rap gemacht hat:

https://www.youtube.com/watch?v=0m9QUoW5KnY&list=RD0m9QUoW5KnY&start_radio=1

… ich schweife ab.



In der Anleitung wird das Land in einem Zeitalter des Chaos beschrieben. Das ist vermutlich der Lore-Grund, wieso sich alle Bewohner von Hyrule in Höhlen oder Labyrinthen verstecken und es hier nirgendwo Häuser gibt.
Viele haben sogar den Eingang zu ihrer Höhle verschlossen, als würden sie da nie mehr rauskommen wollen - was auch ein wenig nach Darwin Award schreit. Wobei man die Genialität der Idee, sich in einem monsterverseuchten Labyrinth zu verstecken, auch hinterfragen sollte :D
Es ist auf jeden Fall eine ziemlich markante Design-Entscheidung, bei der vielleicht auch technische Gründe im Spiel sind. War das Modul damals noch zu klein um mehr zu halten? Musste man aus Zeitgründen Abstriche machen? Wollte man sich abheben von anderen Adventures und ihren langweiligen Häusern?!
https://i.imgur.com/RJOV9Xll.png https://i.imgur.com/GU0qnUFl.png

Diese Höhlen findet man aber auch nicht immer leicht. Ich bashe das erste Zelda ja gerne, weil sich manche Secrets unter zufälligen Büschen verstecken, die man abfackeln muss. Aber ehrlicherweise - wenn man das Spiel nur durchspielen will, dann ist es gar nicht sooo abgefahren. Die meisten der versteckten Höhlen haben sowieso nur Leute drinnen, die einem Rubine geben (oder abzocken, weil man ihr Dasein als hinvegetierender Einsiedler gestört hat - verständlich für jeden Gamer).


Für die Hauptquest muss man nur an einer Stelle nen Busch abfackeln (und die ist eigentlich sogar ziemlich offensichtlich) sowie eine Höhle aufsprengen (wiederum nicht überraschend, dass man die Stelle sprengen muss). Nicht, dass ich da als Kind drauf sofort drauf gekommen wäre - fast sicher nicht.
Aber will man an alle Herzen kommen, dann heißts nen komplett zufälligen Busch in der Mitte von ner Reihe an Büschen abfackeln und ne random Wand sprengen (*_*)
https://i.imgur.com/oPqgwDal.png https://i.imgur.com/8SvUNp1l.png

Für die wichtigsten Secrets bekommt man auch Tipps in der Spielwelt. Das reicht von "hinter dem Wasserfall ist etwas" über "suche den alten Mann am Friedhof auf". Der erste Tipp ist ein no brainer - wer schaut denn *nicht* hinter Wasserfällen?
... Ok, ich, wenn das mein erstes Game dieser Art gewesen wäre :(
https://i.imgur.com/oJJV21Fl.png https://i.imgur.com/mdUd3Gml.png

Der zweite ist da schon tricky. Auf dem Friedhof gibt’s nämlich nichts offensichtliches, wo jemand ist und wenn man gegen Grabsteine läuft, dann spawnen Geister. Aber das Spiel sagt einem, das hier irgendwas interessantes ist. Ich kann das jetzt nicht komplett nachvollziehen, ob ich alleine mit diesem Hinweis auf die Lösung gekommen wäre (die Power of Hindsight sagt mir: Klar doch! xD). Aber prinzipiell ist es so, dass genau ein Grabstein keinen Geist spawned wenn man gegenläuft. Und irgendwie finde ich, dass das schon ein cleveres Rätsel ist, dafür, dass man hier das stärkste Schwert bekommt. Wo wir dabei sind: Das zweite Schwert haben sie eigentlich auch recht clever platziert - indem ein Lynel es bewacht. Das ist ein Gegner, der einem früh im Spiel schon immensen Schaden machen kann, also etwas Furcht einjagt. Es ist einfach genug zu finden, dass die meisten Spieler es bekommen werden, aber zumindest noch so geschützt, dass es einem nicht in die Hände fällt.
https://i.imgur.com/vv73pV8l.png https://i.imgur.com/dE6z638l.png

Die besten Hinweise bekommt man eh bei den alten Frauen - die einem gar nix sagen wollen, wenn man ihnen zu viel oder zu wenig Geld gibt. Wollen halt weder mit armen Schluckern noch mit Bonzen sprechen :D


3. Dungeoneering in old Hyrule
Um an manche dieser Hinweise aber erstmal zu kommen, muss man öfter als Sprengmeister tätig werden - oft sogar in Dungeons. Dort gibt es zwar "offensichtliche" schwarze Flecken, die ein Geheimnis verraten oder man bekommt in dem Raum Bomben, aber 100% klar war es für mich nicht immer. In späteren Dungeons wird man sicher auch erstmal ein wenig loopen, bis man sich relativ sicher ist, wo man Wände sprengen kann. Da man nur 8–16 Bomben mit sich tragen kann, ist zufälliges Sprengen auch keine ideale Lösung. Immerhin ist das eine interessante Verzahnung von Dungeons und Oberwelt, die sich in späteren Vertretern weniger wiederfindet.

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Das Kernstück der Zelda-Erfahrung sind klar die Dungeons – zumindest bis Breath of the Wild das Konzept über den Haufen geworfen hat. Im ersten Zelda sind diese allerdings noch stark kampffokussiert. Klassische Rätsel gibt es kaum. Meistens verschiebt man einen Stein (was natürlich erst funktioniert, sobald alles im Raum tot ist *g*), tötet alle Gegner in einem Raum um an einen Schlüssel zu kommen oder sprengt die richtige Wand. Gerade in den späteren Dungeons wird letzteres fast schon zum Standard.


Die eigentlichen „Rätsel“ bestehen daher eher in der Navigation, dem Finden des richtigen Weges und der Dungeon Items. Selten gibt es auch richtige Aufgaben – etwa dem Moblin Fleisch zu bringen oder die Flöte zu benutzen, um bestimmte Gegner überhaupt besiegen zu können. Dass Dodongos nur durch Bomben sterben, ist nach Ocarina of Time selbstverständlich, aber es gibt auch Hinweise im Spiel selber, also sehr fair.

https://i.imgur.com/eEe0qXvl.png https://i.imgur.com/NXl6ljHl.png

Das Kampfsystem finde ich trotz mehrfacher Durchläufe anspruchsvoll – steife Bewegung und Gegner, die sich recht random bewegen, machen es tricky. Dazu noch die schiere Menge - 6+ Gegner pro Raum sind keine Seltenheit. Zwar stößt das Schwert sie zurück, aber das auch nur, wenn ihre Bewegung in Schlagrichtung war - sonst trucken sie einfach weiter. Die Schwertreichweite ist recht gering und es trifft nur direkt vor einem, was Positioning und Timing sehr wichtig macht. Gleichzeitig sind die Gegner aber auch langsam, so dass man eine faire Chance hat. Das Kämpfen würde ich immer noch als gut spielbar ansehen.
Man hat zwar mit voller Lebensenergie einen sehr mächtigen Strahlenangriff, aber volle Herzen hatte ich echt nicht so oft später xD


Man wird hier definitiv belohnt, wenn man Ruhe bewahrt. Denn so lange man nicht schlägt schützt einen der Schild vor Bumerangs und anderen Geschossen. Aber nicht vor fucking Wizzrobes. Holy shit, gerade die stärkeren davon sind solche Killer. Wenn sie sich auf einen zubewegen, dann schießen sie permanent, so dass man immer probieren muss diese von der Seite zu treffen. Das gilt auch für die Darknuts (^_O), nur, dass man diese überhaupt nur von hinten treffen kann. Viele meiner Tode gingen auf die zurück, die gerade im 6. Dungeon und dann natürlich im 9. überall anzutreffen sind.
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Die Endbosse sind leider eher leicht. Oft reicht es, einfach reinzurennen und draufzuhauen – mit genug Herzen braucht man kaum Strategie. Viele Bosse wie Ghoma halten zudem lächerlich wenig aus, wenn man ihnen ein paar Pfeile verpasst.
Interessanterweise funktionieren sie später als Zwischenbosse besser. Da Dungeons Ressourcen-Spießroutenläufe sind, können sie hier durchaus gefährlicher werden. Außer man sprengt sich clever an ihnen vorbei, was in einigen Dungeons tatsächlich möglich ist.

Das Spiel ist gnädiger bei einem Game Over als viele andere der Zeit (nicht unähnlich zu Dragon Quest). So behält man alle Items aus dem Dungeon, die man gefunden hat. Man startet lediglich wieder am Anfang (mit 3 Herzen - also schnell ne Fee besuchen:eek:) und muss den Weg zum Dungeon zurückgehen. So kann man die Dungeons auch stückweise angehen - wenn man sich nur merkt, wo man weitergehen muss *g*


4. Bereits der erste Teil hat sehr viel von der späteren Serienidentität

https://i.imgur.com/UuGqefUl.png https://i.imgur.com/GNBeE0il.png

Was ich an der Zeldareihe spannend finde, ist, wie sie viele Elemente immer wiederverwendet und damit trotzdem ganz neue Spiele schafft. Manche behaupten ja, bis Breath of the Wild sei alles „immer das Gleiche“ gewesen – sehe ich überhaupt nicht so. Diese wiederkehrenden Elemente formen vielmehr eine starke Serienidentität, die schon hier beginnt, obwohl viele davon auf dem Papier völlig gewöhnliche High-Fantasy-Konzepte sind:


Das Triforce als grundlegendes Plotelement der Reihe, genau wie Hyrule, Link, Zelda und Ganon
Ganon hat das Triforce der Kraft, Zelda das der Weisheit (aber zerlegt, um es vor Ganon zu verstecken)
In der Anleitung kommt sogar Impa schon vor, noch lange vor ihrem Auftritt in Ocarina of Time
Feen!
Oberwelt und Dungeons, aus denen man ein McGuffin holen soll
Dungeons hatten bereits Kompass und Karte
Dungeon-Items sind schon hier zentral. Im Dungeon selbst braucht man sie zwar noch nicht, aber in der Oberwelt merkt man sofort, wenn etwas fehlt. Und ein Dungeon bringt immer mindestens ein Item mit.
Serien-Standards, wie der Bumerang, Bogen, Bomben, Kraftarmband, Flöte (Musikinstrumente sind omnipräsent in der Reihe) oder ein Zauberstab. Auch eine Möglichkeit, Räume zu erhellen, werden immer wiederkehren
Silberpfeile gegen Ganon
Herzen und Rubine! Zwar noch keine Herzteile, aber die Progressionsidee ist bereits stark. Der 1-Rubin ist hier übrigens gelb, nicht grün (5er sind aber schon blau)!
Der Schwertstrahl bei vollen Herzen kommt in einigen Teilen wieder
Einige Lokalitäten, die ihre Namen durch die Reihe behalten: Lost Woods, Death Mountain, Spectacle Rock. Es gibt einen ziemlich großen See in der Mitte der Karte. Soweit ich weiß hat der zwar keinen Namen, aber ist schon die Grundidee für Lake Hylia.
Tonnenweise Gegner: Octorocs, Tektites, Darknuts, Keeses sowie viele Bosse wie Lanmola, Gohma oder Dodongos findet man schon hier und wurden immer wieder neu interpretiert.
Die grandiose Musik, die hier bereits Stücke liefert, die die Reihe begleiten werden. Beispielsweise das ikonische Main Theme (https://www.youtube.com/watch?v=uyMKWJ5e1kg) oder das Overworld Theme (https://www.youtube.com/watch?v=ncg72VswyTs&list=RDncg72VswyTs&start_radio=1)


5. Aber manches wurde auch schnell über Bord geworfen...
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Ein paar Dinge hat die Reihe auch sofort verloren und bleiben ein Unikat von dem ersten Zeldateil:

Die Stoppuhr.
Höhlen statt Häuser (;D)
Random Orte, die man zerbombt :D
Die nahezu komplett ungeleitete Erkundung der Welt (sogar Breath of the Wild zeigt einem die Hauptquests)
Die Offenheit (bis Breath of the Wild / A Link Between Worlds)
Die Leiter schleppt Link nicht mehr mit sich rum
Für Schnellreise geht man nicht mehr in den Keller weinen
Das Rubinlimit von 255, weil man es nicht mehr in einem Byte speichern muss *g*
Man muss sich nicht mehr zwischen einer Herzerhöhung und einem fucking Heiltrank (die man auch kaufen kann!) entscheiden :hehe:



Fazit:
Das erste Zelda ist Erkundung in Reinform. Man wird an den Anfang gedropped und muss einfach selbst loslaufen. Ich finde, die Welt ist auch klein genug, dass man realistisch wirklich viel finden kann. Das unterscheidet es stark von modernen Open-World-Spielen, die einen eher mit schierer Größe und Optionen erschlagen. Plot sollte man hierbei keinen erwarten, und das sehe ich auch als eines der größeren Probleme des Spiels. Nicht mal, wenn man das Triforce vervollständigt hat, passiert was besonderes - man muss danach einfach recht unspektakulär Ganons Versteck in Death Mountain freibomben.

Das Spiel ist letztendlich nicht so kryptisch, wie ichs gerne beschreibe - zumindest für die Hauptquest. Optionale Sachen - auch Herzcontainer - können schon mal unter nem random Busch versteckt sein. Mit Hilfe der Anleitung, die eher nem kleinen Strategy Guide gleicht, und den Hinweisen der Höhlenbewohner kann man hier schon auf die Lösung kommen. Wobei gerade spätere Dungeons von einem verlangen, dass man sehr viele Wände zerbombt, was nicht immer intuitiv sein kann.

Es ist sehr kampflastig, gerade in den Dungeons, und man wird doch recht wenige tatsächliche Rätsel finden - etwas, wofür die Reihe später bekannt wird. In den Kämpfen habe ich oft aufs Maul bekommen, auch, weil die Steuerung recht steif ist und Gegner permanent probieren in einen reinzulaufen.

Es zeigt einfach, wie solide das Spiel ist, dass es nicht nur heute noch gut spielbar ist, sondern bereits so viele Grundpfeiler für die Serie gelegt hat. Man muss sich nur auf den Minimalismus einlassen.

Letztendlich hab ichs aber in recht kurzer Zeit über wenige Tage verschlungen, weil es sich trotz der Tode doch recht gut wegspielt. Und man, vermisse ich Anleitungen von Spielen, wie sie früher mal waren :(

La Cipolla
07.12.2025, 12:28
Ich hab es tatsächlich als Jugendlicher gespielt, wo es schon retro war, aber durchaus noch bei dem einen oder anderen herumlag.
Und ich fand die Gesamtwirkung des "Altseins" tatsächlich damals schon weird -- einerseits ist vieles wirklich "modernes" Zelda (anno 2000er zumindest :D), andererseits gibt es Elemente, die sich deeeutlich alt anfühlen, nicht zuletzt die PnP/West-RPG-mäßige freie Erkundung, die in japanischen Spielen ja wirklich lange kein Thema war. Insofern ist Breath of the Wild da auch wieder ein "back to the roots".
Gab mir damals immer wieder einen ordentlichen Backlash, und obwohl ich es lange gespielt hab, dann doch nie bis zum Ende. ^^

Klunky
07.12.2025, 12:52
Zelda 1 war auch so ein Titel den ich immer mal wieder angespielt habe, aber nie so wirklich vollständig. Bis ich es dann damals in Vorfreude auf BotW wirklich komplett durchgezogen habe (und mir letztlich mehr gefallen hat xd)

Ich kam auch erstaunlich gut zurecht, ich glaube ich musste lediglich nachschlagen wie man in den 7. Dungeon kam oder sowas. glaube das war der mit der Flöte bei der Fee spielen oder sowas in der Art, wo man einem Wirbelsturm herausbeschwört.
So ein paar Sachen wie den Busch kannte ich allerdings auch schon, was aber wie du sagst gar nicht so unoffensichtlich ist. Aber natürlich cool dass man so früh die Dungeon out of order erkunden kann, dabei ist nicht mal deren Schwierigkeitskurve einheitlich.

Ich hatte auf jedenfall 2017 mehr Verständnis für die teilweise als antiquiert wahrgenommenen Features von Zelda 1. Für mich war die Blaupause die Link's Awakening ausgelegt hat immer ausschlaggeben gewesen, doch inzwischen finde ich auch Spiele die auf einer gesamtheitlich systemischen Ebene funktionieren sehr reizvoll, man darf auch nicht vergessen dass die Kampf-Komponente auch dafür sorgt dass die Ressourcen wie Pfeile und Bomben mehr gestresst werden. In späteren Ablegern hat man ja so viel davon, dass man nicht weiß wohin und sie dienen viel mehr als ne Art Schlüssel, statt als Kampf-Werkzeug.

die Anleitung ist auf jedenfall drollog ich mag dass sie den "Subscreen" schon gesondert hervorheben, das war ja tatsächlich schon was außergewöhnliches damals. Vieler solcher heutzutage selbstverständlichen UI's gar ganze Pausemenü mussten ja damals wirklich erst mal erdacht werden.

Kael
07.12.2025, 12:56
Letztendlich hab ichs aber in recht kurzer Zeit über wenige Tage verschlungen, weil es sich trotz der Tode doch recht gut wegspielt. Und man, vermisse ich Anleitungen von Spielen, wie sie früher mal waren :(
... Word. Ich lese mir einige davon heute noch gerne durch und find's echt jammerschade, dass die über die Zeit weggefallen sind oder nur noch als Link existieren - wenn überhaupt.

Liferipper
07.12.2025, 13:59
2. It's dangerous to go alone! Take this.


https://www.youtube.com/watch?v=RkKQ3mFPd00


Das Spiel ist letztendlich nicht so kryptisch, wie ichs gerne beschreibe - zumindest für die Hauptquest.

Dafür gibt es ja noch das Second Quest ;D.

Sylverthas
07.12.2025, 22:30
andererseits gibt es Elemente, die sich deeeutlich alt anfühlen, nicht zuletzt die PnP/West-RPG-mäßige freie Erkundung, die in japanischen Spielen ja wirklich lange kein Thema war.
Ich dachte hier kommt jetzt sonstwas, aber die freie Erkundung ist schon witzig als veraltet anzusehen xD
Aber ja, ich sehe, wo Du herkommst - japanische Spiele sind öfter eingeschränkter als W-RPGs. Ich würde zu den Elementen, die sich durchaus alt anfühlen, zählen:


Die knappen Dialoge, vor allem in der englischen Übersetzung. Vermute, dass man im Japanischen da mehr Informationen unterbringen konnte, und damals konnte man noch nicht einfach so weitere Textboxen hinzufügen, weil man Glück hatte, wenn das ganze Game überhaupt aufs Modul passt *g*
Die wenigen Bewohner Hyrules. Ich glaube in dem Sinne ist das erste Zelda postapokalyptischer als Breath of the Wild, denn in dem Spiel leben die Leute ja echt aus Angst vor Ganons Schergen in irgendwelchen Höhlen. Während es in letzterem vollkommen intakte Siedlungen gibt, die sogar florieren und untereinander Handel betreiben. Purer Luxus :hehe:
Der Mangel an irgendeiner Inszenierung. Dass, sobald man das Triforce zusammengesetzt hat, wirklich gar nichts passiert wirkt schon sehr befremdlich - zumindest eine Textnachricht würde man erwarten. Es ist sowieso total witzig, dass man das letzte Level schon relativ früh freibomben kann *g*

Ich finde ja auf einer spielerischen Ebene das Spiel heute noch durchaus unterhaltsam, wenn man sich halt ein wenig reinfuchsen will und an die Steuerung gewöhnt. Ein kleiner Gegensatz zum ersten Dragon Quest, was ich eher respektiert habe wegen der Designentscheidungen, die man heute kaum noch in JRPGs findet. Die (Kampf-)Mechaniken vom ersten Zelda funktionieren meiner Meinung nach auch deswegen, weil kein Spiel der Reihe sie komplett abgelöst hat - sogar A Link to the Past spielt sich anders, obwohl es ganz klar auf den Mechaniken aufbaut. Im Vergleich dazu wurden so ziemlich alle Systeme vom ersten Dragon Quest in darauffolgenden rundenbasierten JRPGs genutzt und erweitert, es ist die Blaupause gewesen. Es ist zwar gut spielbar (vor allem, wenn man Grind mag), aber halt auch sehr barebones in den Mechaniken.
Vielleicht spricht hier aber auch die Nostalgie aus mir, die ich für Zelda empfinde, aber für Dragon Quest nicht? :D


Ich kam auch erstaunlich gut zurecht, ich glaube ich musste lediglich nachschlagen wie man in den 7. Dungeon kam oder sowas. glaube das war der mit der Flöte bei der Fee spielen oder sowas in der Art, wo man einem Wirbelsturm herausbeschwört.
Hast Du das Game eigentlich mit der Anleitung gespielt, oder ohne? Den 7. Dungeon finde ich auch am schwierigsten. Natürlich konnte ich mich an den Zugang noch gut erinnern. Das Spiel gibt einem zwar Hilfen, wie man den finden kann, aber ob man drauf kommt?
https://i.imgur.com/Z1CJYd2l.png https://i.imgur.com/GDv4n3ql.png
Im Prinzip ists so, dass bei jedem dieser Teiche rechts, die man im Spiel sieht, eine Fee ist. Also bezieht sich der Hinweis vom Weisen darauf, dass man bei dem Teich, wo keine Fee ist, was machen soll. Aber was man hier machen soll ist natürlich total offen. Die Flöte ruft sonst einen Wirbelsturm, der einem zum als letztes besuchten Dungeon bringt, so dass man vermuten kann, dass das die Hauptfunktion ist. Wird man diese also hier austesten? Vielleicht, weil man alle anderen Möglichkeiten schon ausgeschöpft hat. Die Anleitung hält sich bei der Flöte auch eher zurück und schreibt nur, wie mysteriös sie sei und dass man sie ausprobieren solle. Kann man jetzt auch alles reindeuten. Übrigens sieht man in der Karte von der Anleitung bei dem Teich sogar ein "?" und direkt daneben ist ein normaler Feenteich, so dass einem der Kontrast klarer wird.

https://i.imgur.com/d4IBw3Lh.jpg



Aber natürlich cool dass man so früh die Dungeon out of order erkunden kann, dabei ist nicht mal deren Schwierigkeitskurve einheitlich.
Ja, richtig. Der 6. Dungeon zeigt, was für Killer Wizzrobes eigentlich sind, während der 7. dann deutlich einfacher ist und auch der 8. ganz gut geht. Und der 9. ist dann wieder echt hart, weil viele Wizzrobes :hehe:
Man kann hier wirklich einiges in eigener Reihenfolge spielen, aber es gibt schon ne gewisse Struktur. So braucht man das Floß aus Level 3 für Level 4 oder Level 1 muss man vor Level 6 spielen, damit man den Bogen für Gohma hat. Aber technisch hält einen nicht viel davon ab, Level 6 ohne Bogen anzufangen, man kanns nur nicht durchspielen. Das kann man jetzt als einen Oversight oder ein Feature sehen, wie man möchte *g*
Level 8 kann man auf jeden Fall schon sehr früh finden. Frage mich gerade, ob man das auch schon durchspielen kann oder einem irgendwas den Weg blockiert (man z.B. die Leiter braucht). Denn der Master Key, mit dem man keine weiteren Schlüssel mehr braucht, ist schon recht mächtig. Auch wenn mir im Spiel nie die Schlüssel ausgegangen sind *g*

die Anleitung ist auf jedenfall drollog ich mag dass sie den "Subscreen" schon gesondert hervorheben, das war ja tatsächlich schon was außergewöhnliches damals. Vieler solcher heutzutage selbstverständlichen UI's gar ganze Pausemenü mussten ja damals wirklich erst mal erdacht werden.
Guter Punkt. Ich habs auch irgendwie immer als "gegeben" angesehen, aber ja, so klar war das noch nicht damals. Ich meine, alleine die Möglichkeit zu speichern (und kein Passwort zu benötigen) war gigantisch.

Dafür gibt es ja noch das Second Quest ;D.
Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?

Liferipper
07.12.2025, 22:53
Hab ich ehrlich gesagt nie weit gespielt. Hast Du das mal durchgemacht? Ist das ohne Guide sinnvoll spielbar? Hab gehört, dass da so lustige Sachen sind wie Wände, durch die man gehen kann - aber keine Anzeichen davon. Was... vermutlich immer noch besser ist als Wände, die man ohne Anzeichen sprengen muss?

Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)

Sylverthas
08.12.2025, 17:19
Erst letztes Jahr. Ich denke man kann es, wenn man es wirklich will (und genügend Zeit investiert), auch ohne Hilfe durchspielen, aber ich hab mir dann doch ein paarmal nachgeschaut. (Auch wenn ich schon wieder nicht mehr sagen könnte, wie oft genau.)
Ah, total übersehen. OK, das ist cool, dass Du das durchgezogen hast. Nach Deinem Post zu urteilen wars wohl auch gar nicht so schwer für Dich. Ich hab den blauen Moblin im ersten Dungeon gesehen, der ewig viel aushält und bin rausgenoped xD
Und Du erwähnst sogar die Wände durch die man durchgehen muss. Das klingt echt wie ein Trial & Error Modus.
Irgendwann... Ganz sicher... :|

~Jack~
09.12.2025, 15:12
Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals. Visuell ganz okay, aber kein guter Ersatz fürs Original, unter anderem weil die Spielwelt auf 8x8 Felder geschrumpft wurde damit Spieler das überhaupt im ursprünglichen Zeitlimit der Ausstrahlung durchspielen konnten. Mit der Version die ich gespielt habe ist das allerdings egal, weil die kein Zeitlimit besitzt. Es gibt allerdings auch eine Version die jede Woche simuliert und bei der man tatsächlich ein Zeitlimit hat. Würde ich aber nicht empfehlen weil man laut Lösung manche Items nur zu bestimmten Zeiten erhalten kann. Ansonsten ist es aber gut machbar weil ich insgesamt nur 3:11h gebraucht habe. Das Navigieren der Welt war dabei noch das größte Problem. Die Bosse sind aber auch hier ein Witz, vor allem wenn man den Schwertstrahl verwendet. Da man hier pro Woche zwei Dungeons durchspielen musste, gibt es allerdings nur 8 Dungeons, was bizarrerweise dazu führt dass Death Mountain das Dungon voller recycelter Bosse ist, während Ganon in der Höhle wartet in der man das Spiel begonnen hat und anschließend einen Raum weiter bekämpft wird.

Muss mir das Original wohl doch nochmal anschauen. Als ich das vor Ewigkeiten gespielt hatte, bin ich irgendwann nicht mehr weitergekommen. Die Dungeons sollen zumindest komplett anders aussehen. Ein richtiges Remake mit komplexeren Dungeons voller Rätsel wäre aber eindeutig interessanter. Bei der Satellaview Version haben sie sich in dieser Hinsicht leider keine Mühe gegeben und Dungeon 7 wirkte auf mich komplett random vom Design her.

Edit: Warum habe ich eigentlich dieses abgespeckte Remake gespielt wenn es auch ein anderes grafisches Update vom Original gibt?


https://www.youtube.com/watch?v=fhp0ySFnB5g

Bietet zwar nicht den "dynamischen" Soundtrack des Romhacks auf dem es basiert, aber damit kann ich leben. Werde die Musik aber trotzdem austauschen, weil ein 20 Sekunden langes Dungeon Theme ist mir ein "bisschen" zu kurz.

Hab da jetzt zwei Level von gespielt und das echt sehr nice, von den Slowdowns bei vielen Gegnern oder Projektilen mal abgesehen. So viel war in BS Zelda nie auf einem Bildschirm los. Und so offen wie hier war die Spielwelt erst recht nicht.

Liferipper
09.12.2025, 17:50
Ich habe gerade BS Legend of Zelda durchgespielt, das Satellaview Remake des Originals.

Dieser Thread hat bei mir auch dazu geführt, dass ich jetzt am überlegen bin, mir das Third/Fourth Quest mal anzusehen :D.

Sylverthas
12.12.2025, 17:36
So viel war in BS Zelda nie auf einem Bildschirm los. Und so offen wie hier war die Spielwelt erst recht nicht.
Klingt so, als hätte man die Gegnerzahl im BS Zelda gesenkt? Das macht ja gerade das erste Spiel so tricky, dass so viel auf einem Bildschirm los ist. Da ich mich mit dem Satellaview bisher nie befasst habe kann ich aber auch nicht mehr dazu sagen. Ich finde das erste Zelda in der Urform schon immer noch gelungen und hab auch (offensichtlich :hehe:) keine Probleme mit dem Retrolook. Bei dem Fan-Remake hat man sich aber schon ziemlich Mühe gegeben, was Du auch in Deinem Thread dazu schreibst. Das ist schon sehr cool.

Dieser Thread hat bei mir auch dazu geführt, dass ich jetzt am überlegen bin, mir das Third/Fourth Quest mal anzusehen :D.
Das sind ja auch Romhacks, oder? Die vermutlich dann noch mal einen auf das 2nd Quest draufsetzen xD

Liferipper
12.12.2025, 19:07
Das sind ja auch Romhacks, oder? Die vermutlich dann noch mal einen auf das 2nd Quest draufsetzen xD

Ne, nicht sowas. Sondern:


The Classic Edition is a project by me, Con, which turns BS Zelda into a "real" Legend of Zelda. You will play with classic characters, Link and Zelda, have Triforce Symbols instead of crosses and... play without the BS-X Timer!
I called this project "The Legend of Zelda - Third Quest", because it can be regarded as a third quest to LoZ, Nes without any canon problems.

und


I called this project "The Legend of Zelda - Forth Quest", because it can be regarded after Third Quest as a fourth quest to LoZ, Nes without any canon problems.

Wobei man den Begriff "Classic Edition" allerdings nicht mit "Zelda Classic" verwechseln sollte, das ist wieder etwas anderes ;D.

Sylverthas
12.12.2025, 22:55
https://i.imgur.com/5JVObe3h.jpg

System: NES (Emulator)
Genre: Action Adventure (Sidescrolling)
Entwickler: Nintendo
Releasejahr: 1987

Spielzeit: 15h
Schwierigkeit: -
Beendet: 28.11.2025

Zelda II - das schwarze Schaf unter allen Zeldatiteln. Es ist für die Zeldareihe quasi das, was das originale Ys III für diese Reihe war. Letzteres kam 2 Jahre nach Zelda II raus, also würde es mich nicht mal überraschen, wenn das die Inspiration gewesen ist. Das Spiel hab ich auch schon mehrmals durchgespielt, genau wie The Legend of Zelda das erste Mal auf der Zelda Collection für den Gamecube. Aber gefühlt ist es mir immer noch nicht so viel einfacher gefallen durchzukommen xD

Dass es aus der Reihe rausfällt zeigt direkt der Titel: Während alle anderen Mainline Spiele "The Legend of Zelda" im Titel tragen (sogar Echoes of Wisdom, was man locker als Spinoff sehen kann *g*), heißt dieses Spiel einfach nur "Zelda II - The Adventure of Link". Man merkt: Die Serie wusste damals selbst noch nicht so recht, was sie eigentlich sein wollte. Und das macht ihn auch total spannend. Sollte sich die Reihe mit A Link to the Past und besonders Link's Awakening für viele Jahre in eine bestimmte Richtung justieren, so ist dies noch eine Zeit voller Experimente.


Worum geht’s hier? Das sagt das Spiel dazu:

https://i.imgur.com/QDUOFaYl.png https://i.imgur.com/GtD8SUZl.png

Im Vergleich zu dem Introtext vom ersten Teil ist das hier schon ein Luxus - man kann tatsächlich verstehen, was abgeht! Aber die Anleitung hat hier auch wieder deutlich mehr Flavortext…
…wartet…
Das Spiel erzählt, dass Zelda von Ganon in den Schlaf versetzt wurde – seltsam, dass die Anleitung einen Magier erwähnt, der das tut, weil sie ihm nicht den Aufenthaltsort des Triforce sagen wollte. Und diese Zelda schläft anscheinend schon ewig?
Und dann wollen einem Leute erklären, dass die Zelda-Timeline Sinn ergibt, wenn nicht mal dieses eine Spiel mit sich selbst klarkommt? xD
https://i.imgur.com/cuU5awPl.jpg https://i.imgur.com/pvGLY40l.jpg
Meine beste Vermutung ist, dass diese Zelda eine andere ist als die aus dem ersten Teil (es *wird* in der Anleitung erwähnt, dass alle weiblichen Kinder des Königsgeschlechts "Zelda" heißen sollen). Aber es ist total seltsam, dass die Zelda, die Link im ersten Teil gerettet hat, weder in der Anleitung erwähnt wird noch im Spiel vorkommt. Man könnte argumentieren, dass der Magier eigentlich Ganon ist – schließlich ist er in A Link to the Past auch als Aghanim verkleidet – aber das ist schon etwas weit hergeholt.
Es *würde* die Beschreibung im Spiel und der Anleitung aber konsistent machen, auch wenn jeder einzelne Text eine ganz andere Interpretation zulassen würde.

Wie auch immer: Link muss das Triforce des Mutes aus dem Großen Palast holen, um Zelda wiederzuerwecken. Dafür muss er die sechs (vermutlich kleineren) Paläste im Land erkunden um das Schutzfeld zu deaktivieren. Gleichzeitig darf er nicht getötet werden, weil sein Blut anscheinend Ganon wiederbeleben kann ((*_*)). So beginnt das Abenteuer von Link.


1. Zelda II ist komplett anders - aber auch erfrischend
Der erste Teil war ein Action Adventure in Vogelperspektive. Für den zweiten Teil dachte sich irgendein Gigabrain bei Nintendo, dass man sich doch mal von Castlevania ne Scheibe abschneiden und ein Sidescrolling Action Adventure hieraus machen könne.

https://i.imgur.com/bOGaycdl.png https://i.imgur.com/k1aBS44l.png

Voll mit Sprungeinlagen über tödliche Lava, in die einen dann ein Medusahead stoßen kann. Voll mit Skeletten, die über einen springen und einen von hinten erstechen können. Voll mit Axtwerfern, deren Angriffe man nicht mit einem Schild blocken kann. Voll mit diesen FUCKING Rittern, die die Angriffe von mir immer blocken.
In Summe: Das Spiel ist ziemlich anspruchsvoll. Es ist aber auch gut spielbar und man merkt, dass man hier probiert hat im Vergleich zum ersten Zelda für mehr Abwechslung zu sorgen.

Das merkt man an den vielfältigen Gegnern, die sich unterschiedlich spielen. Es fühlt sich kein Gegnertyp überflüssig an, sogar Recolors haben oftmals ein leicht anderes Moveset.
Beispielsweise die vorher erwähnten Ritter: Die orangenen blocken zwar die Angriffe, aber sind dabei recht langsam. Später kommen rote, die deutlich schneller sind mit dem abwehren und angreifen. Und schließlich sind da die blauen, die so schnell wie die roten blocken und mit ihren Schwertern Laser schießen.
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Die Bosse im Spiel sind auch ein Schritt nach vorne vom ersten Teil. Sie sind deutlich anspruchsvoller und da man pro Treffer immer nur einen Punkt Schaden an ihnen macht kann man sie auch nicht einfach overpowern. Auch diese sind vielfältiger - ein Lavawurm, ein Ritter zu Pferde oder ein großer Vogel nutzen das vertikalere Design aus. Wobei die Bekämpfung der Bosse recht simpel ist - draufhauen. Dass man spezielle Items verwenden musste hatte der erste Zeldateil da doch schon besser gemacht.

Bei der Sprungdynamik hat man sich dafür entschieden, dass man als Spieler keine Kontrolle nach dem Abspringen hat - das ist genau wie in Castlevania und exakt anders als in Mario. Das heißt, wenn man über eine Lücke springt, dann sollte man absolut sicher sein, dass kein Projektil kommt. Es ist damit ein bewussteres Spielerlebnis, bei dem Aktionen wohlüberlegt sein sollten - was nicht immer einfach ist, denn gerade die Zonen, wo endlos Gegner spawnen, setzen einen schon unter Druck.

Interessanterweise hat das Spiel weder Dinge, die man kaufen kann noch bekommt man hier Rubine. Dafür hat es ein anderes System, was sonst kein Teil der Reihe hat.


2. Zelda II passt in die Challenge rein?!
Man trifft ja immer wieder naive Leute, die Zelda als "RPG" bezeichnen. Dabei wären sie gar nicht mal so daneben mit der Behauptung, würden sie über Zelda II sprechen. Was sie fast sicher nicht tun, weil keiner in der Community dieses Spiel mag :D


Ein weiteres Gigabrain hatte wohl Dragon Quest gespielt und fand die Idee von RPG-Elementen in Zelda total heiß. Durch Verkloppen von Gegnern bekommt man XP, die man dann in die einzelnen Stats packen kann. Seltsamerweise benötigt Stärke immer am meisten, während sich Magie ab nem gewissen Zeitpunkt kaum noch lohnt, weil es ein Minimum gibt wie viel jeder Zauber kosten kann. Ich hab oft probiert, eher mehr Stärke zu bekommen, damit Gegner schneller sterben. Sollte man alle Leben verlieren, dann verliert man auch die XP, die man angesammelt hat (behält aber natürlich alle bisherigen Level).
Und sterben, ja, sterben wird man hier öfter.
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Damit hat dieses Spiel aber noch Belohnungen, die es sonst in keinem Zeldatitel gibt: Extraleben sowie Jutebeutel voll Erfahrungspunkte. Zusätzlich dazu noch Herzcontainer sowie Magiecontainer, verschiedene Zauber und Angriffe. Die Progression ist also auch ziemlich stark und nicht nur auf die Items beschränkt, die man bekommt. Grinden muss man in diesem Spiel übrigens nicht. Das Cap jedes Stats ist 8, und das erreicht man gegen Ende recht problemlos.

Wenn man das Spiel spielen möchte, würde ich raten, dass man nicht jedes Extraleben einfach einsammelt. Da man sie nur einmal finden kann, sollte man sich die lieber aufsparen. Denn in manchen Bereichen kann man schon mal sehr schnell abnippeln - sei es durch starke Gegner oder durch Abgründe. Es gibt insbesondere zwei Stellen, bei denen man viele Leben wirklich gebrauchen kann…


3. Zelda II hat das stärkste Ressourcenmanagement der gesamten Reihe
… und das wären einmal der Todesberg und dann der Große Palast. Beides sind lange Abschnitte voller Gegner und Fallen. Hier können einem schnell mal die MP fürs Heilen und dann im Anschluss daran die Leben ausgehen.
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Der Todesberg ist im Prinzip ein Labyrinth aus Höhlen, durch die man irren wird in der Hoffnung, dass man irgendwo ankommt um… irgendwas zu finden. So komplett klar ist einem das beim Betreten vermutlich nicht mal, auch wenn ein NPC von einem "Hammer" spricht. Auf jeden Fall hab ich mir hier wieder ne Karte gezeichnet, die irgendwie probiert hat die Verbindungen im Todesberg darzustellen, und das war schon n bisschen nuts xD


Wenn man den Todesberg endlich hinter sich hat, ist man um eine Erfahrung reicher, die man so schnell nicht vergisst – und freut sich tierisch, endlich in der nächsten Stadt zu sein. Und falls mans nicht dorthin schafft: Der Hammer reicht, um sich einen Shortcut zu öffnen, was cooles Design ist.
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Dann der Große Palast. Die meisten Paläste im Spiel sind anspruchsvoll. Tatsächlich sind sie oft gar nicht so vertrackt, aber gerade die späteren haben gewisse Gimmicks - wie Wände, durch die man durchlaufen muss oder Abgründe, die einen Loop bilden. Im Vergleich zum ersten Zelda hat man sich hier Mühe gemacht, diese stärker vom Design zu unterscheiden.
Der Große Palast macht seinem Namen dabei alle Ehre und setzt noch mal ordentlich einen drauf. Ich gebe zu: Direkt am Eingang habe ich gequicksaved – ich wusste noch zu gut, wie das sonst endet. Und ja, ich bin hier heftigst rumgeirrt und obwohl ich mit vielen Leben reingegangen bin, hat es beim ersten Besuch nicht gereicht.

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Wen es interessiert, hier ist eine Karte des Palasts zu finden (https://gamefaqs.gamespot.com/nes/563487-zelda-ii-the-adventure-of-link/map/2138?raw=1).
Man startet oben links, das Ziel liegt unten rechts. Beim ersten Versuch bin ich in den Loop unten links geraten – ein Abgrund, aus dem es praktisch keinen sinnvollen Weg zum Ziel gibt. Weiß man, wo die Bosse sind, wirkt der richtige Weg gar nicht so unnatürlich: Erst ein Stück nach links (rechts ist eh ne Sackgasse), nach unten, dann fast ausschließlich nach rechts. Weil der Palast sonst zu simpel wäre, gibt’s natürlich wieder Wände, durch die man durchmuss – wie in dem Raum unter der 1-Up-Doll, der den einzigen Zugang zum Ziel darstellt.
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Der Palast steckt voller starker Gegner, teils sogar komplett neuer. Der Große Palast fühlt sich einfach anders an als alle vorherigen. Leider bringt Kämpfen kaum etwas, weil man längst auf Maximallevel ist – also versucht man, Kämpfe zu vermeiden. Was nur mäßig klappt, besonders in Räumen voller Steine, durch die man sich langsam durchprügelt.
Am Ende braucht man immer noch genug Leben für die Bosse. Ich ging mit sechs Leben rein; beim zweiten Anlauf war ich mit drei beim Thunderbird, verlor dort zwei und hatte für Dark Link nur noch eines übrig.
Auch nach diesem Run weiß ich immer noch nicht, wie man diesen Typen richtig bekämpft. Ich habe (natürlich xD) wieder den alten „in der Ecke kauern und zuschlagen“-Trick benutzt :D




4. Wie kryptisch ist Zelda II?
Zelda II hat Dörfer! Und die sind voller Häuser! Das muss mindblowing gewesen sein, wenn man vom ersten Teil kommt. Innerhalb von kurzer Zeit haben sich die Bewohner Hyrules wieder aus ihren Höhlen begeben und stehen Link nun mit allerlei (gelegentlich…) nützlicher Tipps zur Seite. Oder die Frauen laden ihn in ihr Haus ein, um ihm ein wenig zu "helfen". Das bringt die Lebensgeister zurück!


Einerseits ist das Spiel weniger kryptisch als der erste Teil – hauptsächlich, weil die Progression viel linearer ist. Ohne Tricks besucht man die Paläste in der vorgesehenen Reihenfolge.
Der Anfang zeigt das gut: Man erreicht Rauru, Ruto, den Nordpalast und vier Höhlen. Zwei davon sind ohne Kerze schwer passierbar, eine enthält eine Magieerhöhung, und die letzte führt zum ersten Palast, wo man die Kerze bekommt. Damit kommt man in einer Höhle an das Idol, womit man wiederum den Jump-Zauber erhält und somit durch die letzte Höhle in den nächsten Abschnitt kommt. Dieses Design zieht sich durchs ganze Spiel und Backtracking ist selten nötig. Zelda macht hier schon die ersten Schritte Richtung des moderneren, weniger freien Aufbaus.
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Damit ist der Aktionsradius in dem man rumirrt nie *zu* groß. Aber den Weg muss man immer noch komplett mit Eigeninitiative finden, via Erkundung und der Hinweise der Dorfbewohner.
Und die können einen schon ab und zu mal ins Stolpern bringen. Besonders übel ist die Brückenwache in Saria. Ohne Vorwissen darauf zu kommen, dass man im Wald nördlich der Stadt diesen verdammten Typen finden muss? Schwierig. Man kann einen Hinweis bekommen, wenn man in der Stadt ein Monster mehrfach anspricht… was ich aber auch damals erst nachgelesen habe.
Eine andere Stelle ist die Stadt Kasuto, für die man auf nem Waldstück in der Oberwelt mit dem Hammer schlagen muss - keine Ahnung, wie man darauf kommt (wobei das rein optional ist und einem nur das Spiel etwas vereinfacht).



Das sind aber eher Ausnahmen. Viele Hinweise sind dagegen ziemlich direkt. Etwa der Tipp im Meerespalast, durch eine Wand zu laufen. Oder die Dame mit Durst – fünf Meter neben ihr ist ein Brunnen. Also bringt man der faulen Socke ein Glas Wasser (in das Link vermutlich gespuckt hat). Und man bekommt sogar an einigen Stellen direkte Hinweise, wo man Herz- oder Magiecontainer finden kann!
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Was das Erkunden allerdings zäh macht, ist die hohe Encounterrate. Auf der Oberwelt spawnen ständig Gegnergruppen (auch wenn man stillsteht!), die einen in kleine Arenen ziehen. Ausweichen geht, aber nicht immer – und je weiter man kommt, desto anstrengender werden diese Kämpfe: Geister, die XP klauen, Gegner, die nur mit Feuermagie verwundbar sind… alles Zeit- und Ressourcenfresser.
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Und dann kommt der absolute Mittelfinger: der Thunder-Zauber. Ohne ihn kann man den vorletzten Boss nicht verwunden – kann aber trotzdem ohne in den Großen Palast gehen. Reine Sackgasse. Ein massiver Designschnitzer, denn in fast jedem anderen Zelda gäbe es davor einen Check.
Ich erinnere mich zum Glück daran, aber wer blind spielt, kann hier richtig böse auf die Schnauze fallen.


5. Was hat der zweite Teil von der Serienidentität beeinflusst?
So einige Elemente vom zweiten Teil wurden weitergeführt. Darunter fallen:


Es gibt Dörfer! Und HÄUSER!
Es gibt das erste Mal eine Magieleiste und Zauber
Die Linearität vom Spiel ist deutlich erhöht. Die Palastreihenfolge ist (ohne Tricksereien) fest und die Areale, in denen man Quests erledigt, sind beschränkt
Man bekommt Quests von Dorfbewohnern, die einem neue Fähigkeiten bringen
Mit diesen schaufelt man sich dann weitere Teile der Welt frei, geht schon Richtung moderner Zelda-Struktur
Man kann springen! Das wird man zwar nicht in jedem Teil können, aber in so einigen
Es gibt Bossmusik!
Link bekommt das Triforce des Mutes
Es wird etabliert, dass die Tochter der Königsfamilie immer den Namen Zelda haben wird (von der schlafenden Prinzessin ausgehend, die wie viele Jahre auch immer bereits pennt *g*)
Die Weisen aus Ocarina of Time haben die Namen der Städte aus diesem Spiel - und hier hat auch jede Stadt einen Weisen



6. Es wurde danach enorm viel über Bord geworfen
Offensichtlich hat der zweite Teil als schwarzes Schaf enorm viel Wolle lassen müssen:

Leveling
Das Kampfsystem
Sidescrolling (siehe oben für die Ausnahmen)
Magiecontainer
Hiernach gibts keinen Great Key mehr, der einem alle Schlösser öffnet
Herzcontainer werden zu Herzteilen
Hinweise werden deutlich weniger kryptisch und teilweise mit Map Markern
So viel Magie gibts in wenigen Teilen - dafür hat Link hier nur wenige benutzbare Items
Extraleben


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Fazit:
Zelda II gilt zwar als der Ausreißer der Reihe, aber ich finde es ist immer noch ein gutes, wenn auch anspruchsvolles Spiel, was andere Schwerpunkte legt als der erste Teil. Nach dem erneuten Durchspielen würde ichs sogar ein wenig höher als dieses einstufen.

Als Sidescrolling Action Adventure macht das Spiel eine gute Form. Es ist abwechslungsreicher als der erste Teil, was man vor allem im Gegnerdesign, aber auch an den Palästen merkt. Das Ressourcenmanagement ist hier ziemlich wichtig. Während der Erkundung kann einem schon mal die Magie ausgehen und sollte man zu oft sterben, so heißt es Game Over, XP zum nächsten Level weg und zurück zum Nordpalast.

Das Spiel ist deutlich linearer als der erste Teil, aber man muss immer noch einiges an Eigeninitiative mitbringen, ein paar der kryptischeren Bemerkungen der Dorfbewohner zu entziffern. Wobei andere Hinweise auch recht direkt sind, man muss halt nur mit den Charakteren sprechen. Die Encounterrate auf der Oberwelt macht aber das Erkunden nicht besonders spaßig.

Es wird immer so getan, als hätte Zelda II keinen Impact gehabt. Das ist in mehrerlei Hinsicht falsch. Einerseits hat es andere Sidescrolling Adventures inspiriert. Darunter Battle of Olympus (was ich als Kind nie durchgekriegt habe… vielleicht auch mal Zeit für einen Durchgang? *g*), Faxanadu oder moderner Phoenotopia Awakening. Ich glaube das Problem ist hier eher, dass die Grenze zu einem Metroidvania etwas schwammig wird. Aber auch innerhalb der Reihe hat es seine Spuren hinterlassen.

Klunky
13.12.2025, 18:04
Zelda 2 habe ich damals wie so'n typischer Youtuber Konsument der 2010er über die klassische Quellen mitbekommen, Angry Video Game Nerds, Let's Plays mit Leuten die savestaten.
Das alles hat mich zu der Annahme führen lassen dass das Spiel schlecht designed sei und seine Zeit nicht wert ist. Glücklicherweise wird man älter und überdenkt irgendwann damalige Vorurteile die man von anderen eingeflöst bekommen hat.
In voller Vorfreude auf BotW habe ich die alten Zelda Teile gespielt und damit auch endlich Zelda II und was soll ich sagen, da steckt das Abenteuer drin was ich von BotW erwartet habe, stattdessen habe ich nen Spielplatz bekommen.

Ich stimme zu der zweite Teil wird deutlich unterschätze danach wie viel er von der Serienidentität, eben auch in gewisser Weise, weil er nachfolgend die Entwickler dorthin beeinflusst hat wo die Serie sich nicht hin entwickeln sollte. Demnach hat man hier so ein bisschen herausfinden können, was funktioniert und was nicht. Denke mal die Identität als Dungeon-Crawler wurde mit dem 2. Teil ad acta gelegt. Mir wirkt A Link to the Past wie ein Versuch, das Abenteuerfeeling auf die Zelda 1 Formel zu packen, auch dort startet man ziemlich zentral von der Map und breitet sich in alle möglichen Richtungen aus. Nur hat man sich bei der Offenheit wohl dennoch mehr an Zelda 1 orientiert, während es trotzdem feste Dungeon Reihenfolgen (einigermaßen) forciert hat.

La Cipolla
13.12.2025, 21:49
Also, ich bin damals komplett ohne Erwartungen rangegangen, weil ich auch nichts vom Ruf des Spiels wusste. Und obwohl ich es am Anfang richtig cool fand (gerade so das "rollenspielige" Feeling!), hat es dann doch SEHR schnell meine Frustrationstoleranz überspannt. Auch eins der wenigen Spiele in meinem Leben, die ich betont als "unfair" in Erinnerung habe -- wobei meine Grenze da recht niedrig liegen dürfte, da ich sonst ja nur selten Geschicklichkeitsspiele und so Krams mag. ^^

Sylverthas
14.12.2025, 17:27
Zelda 2 habe ich damals wie so'n typischer Youtuber Konsument der 2010er über die klassische Quellen mitbekommen, Angry Video Game Nerds, Let's Plays mit Leuten die savestaten.
Das alles hat mich zu der Annahme führen lassen dass das Spiel schlecht designed sei und seine Zeit nicht wert ist.
Hättest Du mich nach dem ersten Durchspielen damals gefragt, hätte ich auch gesagt, das Spiel sei nicht so geil und schlecht designed xD
Mit der Zeit lernt man ja ein wenig dazu und erkennt auch, was sich die Entwickler vielleicht gedacht haben und dass man das Spiel vielleicht langsamer / sorgfältiger spielen muss. Und, dass es halt einfach hart sein soll :D

Ich glaube der Angry Video Game Nerd hat da auch bei manchen Spielen gewissen Schaden was den Ruf angeht angerichtet. Weil da nicht differenziert wurde zwischen Spielen, die gut designed aber sehr schwer sind, und Spielen, die halt schlecht designed sind. Bei Spielen wie Castlevania 2 wäre es z.B. auch gut gewesen zu erwähnen, dass die Übersetzung einfach nicht so gut ist. Sowas ist halt absolut kritisch, wenn nur exakt 1 Hinweis einen zu nem Ziel führt und dieser Hinweis dann einfach nicht gut gestellt ist.
Da merkt man dann auch, dass die Sachen im Prinzip recht oberflächlich waren - aber der Primärzweck war ja auch Unterhaltung, nicht unbedingt Information. Aber damals hab ich das schon genommen um mir meine Meinung über einige alte Spiele zu bilden.

Denke mal die Identität als Dungeon-Crawler wurde mit dem 2. Teil ad acta gelegt.
Das stimmt, A Link to the Past btw. Link's Awakening stellt in gewisser Weise nen Gamechanger dar. Kommt dann auch irgendwann mehr dazu *g*
Zelda 2 ist in dem Sinne der stärkste Dungeon Crawler der Reihe, weil einige Passagen halt echt einem nur so die Ressourcen zu ziehen. Gleichzeitig aber auch schon dieses beschränktere Design, was die späteren Reihenteile haben werden. Ich denke aber auch, dass das für ein RPG-System sinnvoll war, was sie getan haben. Hätte man die Paläste in freierer Reihenfolge besuchen können, dann hätte man die Schwierigkeitskurve nicht kontrollieren können und 1 Level Stärke / Verteidigung macht schon ne Menge aus.


Also, ich bin damals komplett ohne Erwartungen rangegangen, weil ich auch nichts vom Ruf des Spiels wusste.
Nach dem Satz hab ich echt ne Subversion erwartet xD
Aber ja, kann absolut verstehen, dass man Sachen wie die mangelnde Kontrolle nach dem Absprung und einige andere Stellen einen ordentlich frusten können. Gerade, wenn man mit (NES) Plattformern sonst nicht viel Zeit verbringt.

Sylverthas
15.12.2025, 21:29
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System: PC
Genre: ARPG
Entwickler: Nihon Falcom
Releasejahr: 2021 (2012 für PSP, Japan-only)

Spielzeit: 22h
Schwierigkeit: Hard
Beendet: 13.12.2025


Das Game war das diesjährige Wichtel-Geschenk von Linkey. Interessiert dafür hab ich mich vor allem, weil es von der Optik in die Richtung eines polierten Ys Seven ging (das Game hat seine Ursprünge auch auf der PSP) und mir der Teil gut gefallen hat. Das war so ne Übergangsphase für die Ys-Reihe, wo noch einiges vom alten Charm erhalten war. Das Spiel reiht sich in die experimentellere "Subreihe" von Falcom ein, in der auch Zwei und Gurumin liegen. Seltsam, dass Falcom diese Experimente fast komplett abgesägt hat und nun nur noch Ys und Trails macht.



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Nayuta und sein Kumpel Cygna kommen nach längerer Abwesenheit wieder auf ihrer Heimat, Remnant Island, an. Dort haben sie sich als "Mädchen für alles" nen Namen gemacht (you bet dass das noch für Sidequests relevant wird). Doch eines Tages kommt eine richtig dicke Ruine vom Himmel, in welcher sie auf die Fee (mit Zahnrädern) Noi treffen. Diese kann Menschen zwar gar nicht ab, aber muss sich dann doch zwangsweise mit den beiden arrangieren, weil es darum geht, das ferne Land Terra, von dem sie kommt, zu retten.

Wie hängen Terra und die Erde zusammen? Was befindet sich hinter dem "Ende der Welt"? Wer ist das Dornröschen im Sarg? Wieso haben Feen Zahnräder? Was ist der Plan von diesem Discount Ganondorf? Wieso haben Charaktere in ihren Artworks manchmal ne andere Haarfarbe als ihr ingame Modell?


1. Für wen ist Nayuta?
Diese Frage habe ich mir bis zum Ende gestellt. Der Name lässt vermuten, dass es auf eine Trails-Zielgruppe ausgelegt ist. Nach kurzer Nachforschung scheint es aber bis auf Anspielungen (z.B. die Währung, der Nachname von Nayuta - Herschel) keine konkreten Verbindungen zu geben. In jedem Fall ist das Spiel für Trails-Fans sicherlich zu actionorientiert und die Levelstruktur zu arcady. Auch wechseln die Dorfbewohner ihre Dialoge nicht öfter als ihre Unterwäsche (solche on pointVergleiche gibt’s nur hier!).

Für Ys-Fans? Dafür gibt es dann doch zu viele Dialoge (zu der Zeit war das in Ys ja noch knapp, heute könnte es eher passen). Es hat auch viele Sprungeinlagen für so ein Spiel und gleichzeitig ist die Kampfschwierigkeit nicht besonders hoch. Das dürfte also die Gruppe nicht so ganz überzeugen.

Wenn ich einen Vergleich am angemessensten finde, dann den mit dem Goemon's Great Adventure auf dem N64 (kennt das noch wer? xD). Vom Gameplay, nicht unbedingt den Dialogen. Das Spiel ist zwar definitiv dreidimensionaler, hat aber auch viele Stellen, bei denen man fast schon von der Seite spielt. Auch fand ich für viele Sprungpassagen das Steuerkreuz tatsächlich einfacher, so dass durchaus auch ein 2D Charme aufkommt.

Ich kann zwar nicht sagen, dass es für eine der oberen Zielgruppen speziell ist, aber unterhaltsam ists allemal. Es ist in gewisser Weise einfach ein Hybrid. Wenn ich das Spiel jemandem empfehlen würde, dann wegen...


2. Bei Nayuta hat das Gameplay Priorität
Wie vorher erwähnt ist es zwar von der eher einfacheren Sorte, aber das macht es nicht weniger unterhaltsam. Im Kern hat das Spiel eine Levelstruktur, die es sich recht arcady anfühlen lässt. Jede Welt besteht grob aus 3 Stages, dann einem Turm (doppelt so lang) und schließlich ein Boss. Das sorgt dafür, dass man das Spiel gut runterspielen kann. Eine immersive Spielwelt sollte man aber definitiv nicht erwarten, was ich schade finde.
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Die Stages selber sind eine Mischung aus Platformer und Kämpfen und meistens relativ kurz. Das wird auch gelegentlich noch mit einfachen Timing-Puzzles oder Schiebe"rätseln" untermauert. Wie in einem Mario werden einem mögliche Wege durch Kristalle angezeigt. Das Platforming empfand ich größtenteils als einfach, aber es ist nicht auf Autopilot und es gibt ein paar tricky Stellen. Man bekommt im Spielverlauf weitere Bewegungstools, darunter eines, womit man sich an schwebenden Orbs festhalten kann. Das Verhalten ist dabei sehr bouncy, so dass man nach dem Ranziehen etwas hin- und herschwingt. Springt man ab, so kann es sein, dass man am gleichen Orb wieder festklebt, denn der Sprungknopft saugt einen auch an die ran. Das kann auch dazu führen, dass man sich aus Versehen an nem Orb festkrallt. Das hat mich gelegentlich so getripped dass ich dadurch in nen Abgrund gefallen bin und das nette "Nayuta, daijoubu?" von Noi hören dürfte *g*

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Die Kämpfe sind größtenteils auch locker spielbar und man bekommt auch durch Noi noch Magie. So kann man Tornados erzeugen, Gegner vergiften oder einfach nur ein wenig Pew Pew machen. Wird man aber getroffen, so kriegt man ganz gut Schaden auf Hard. Den wiederum kann man aber wegheilen, weil man mehrere Lunchboxen dabei hat (Kochen darf natürlich die Schwester :bogart:). Diese bieten genug Heilung, dass ich eigentlich nur dann Probleme hatte, wenn ich vergessen hab mir die aufzufüllen. Die Zahl der Lunchboxen steigt im Spielverlauf, am Anfang hat man nur 1, später hatte ich 5 (Maximum im NG+ ist dann 6).
Zumindest muss ich sagen, dass die späteren Level etwas mehr können, gerade ab Stellarium und im Epilog. Leider ist das auch wirklich erst sehr weit hinten.
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Was die Level zusätzlich ein wenig aufmotzt sind die Challenges, die es darin gibt (hab ich schon mal erwähnt, dass sich das arcadey anfühlt? *g*). Pro Stage kann man 3 große Kristalle und einen Schatz finden, sowie ein Nebenziel erfüllen. Diese Nebenziele sind sehr einfache Dinge, wie "sammle 40 Kristalle", kann aber auch ein wenig anspruchsvoller werden wie "maximal 10 Mal getroffen werden" oder "Stage innerhalb von 1:30 beenden". Sind auch alle nicht zu schwierig, aber lockern die Stages auf. Manche haben auch dafür gesorgt, dass ich ne Stage zwei Mal machen musste. Und was bekommt man dafür? Pro Level kann man bis zu 3 Sterne in sein Glücksbärchiheft eintragen lassen. Hat man genug, so bringt einem der Lehrmeister neue Techniken bei. Das kann von längeren Schlagkombos bis zu einem Sprungangriff alles sein, und ja, bis zum Ende bekommt man da immer was neues. Wie nützlich die Sachen sind sei mal dahingestellt, aber zumindest den Bodenstampfer fand ich schon recht mächtig.
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Wo ich von Stages mehrmals spielen spreche: Jede Stage gibt es in verschiedenen Jahreszeiten. Man spielt sie innerhalb der Story auf einer, dann bekommt man danach optional eine zweite. Schließlich gibt’s im Postgame die dritte und im FUCKING NG+ dann ne vierte. Die Stages sind dabei immer wiedererkennbar, aber haben oftmals andere Pfade, Gegner und Herausforderungen. So ist im Winter beispielsweise ein See zugefroren und der Weg geht oberhalb weiter, während er im Frühling aufgetaut ist und man den Weg unterhalb geht. Oder in einer Welt gibt es im Frühjahr auf einmal Gewitterstürme, in einer anderen im Herbst .
Das Feature würde ich als okay ansehen, aber von den Socken gehauen hat es mich nicht. Es riecht ein wenig nach Sparmaßnahmen um mehr aus den Leveln rauszuholen. Wirklich gestört hat es mich aber auch nicht, weil die Level sich schon unterschiedlich genug spielen. Aber Progression fühlt sich halt anders an *g*
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Die Bosse am Ende jeder Stage sind auch ziemlich cool designed, leider nur auf Hard etwas zu einfach. So lagen die meisten im ersten Versuch. Wenn man hier etwas mehr Herausforderung möchte, wäre es gut sich im Nutzen der Heilitems einzuschränken oder nicht immer die beste Rüstung anzulegen. Aber visuell sind die Kämpfe cool. Besonders der Boss der zweiten Welt war schon ein cooler Kampf auf nem Kanal.

Dass die höchste Schwierigkeit hinter NG+ versteckt wird, ist für mich kein Bonus, sondern verschenktes Potenzial. Hätte das Spiel gar keinen weiteren Schwierigkeitsgrad, fänd ich die doch recht niedrige von Hard gar nicht so enttäuschend. Aber so macht es mich tatsächlich n bisschen wütend, dass man hier eine Erfahrung hinter einem NG+ versteckt, die ich vermutlich unterhaltsamer gefunden hätte. Da ich NG+ praktisch nie spiele werde ich das also nicht erleben.


3. Nayutas Story ist ziemlich generischer Shounen-Kram
Ohne um den heißen Brei herumzureden: Nayutas Story ist klassischer Shounen-Quark (Brei?).
Die Power-of-Friendship-Karte wird mehrfach gezogen, Opfer sind selten endgültig, es gibt ne Training Arc ((*_*)) und am Ende besiegt ein Junge ohne nennenswerte Kampferfahrung einen Gott, der die Welt vernichten wollte.
Vergessen will ich auch nicht die Antagonisten, die sich einem in den Weg stellen, damit "man ihnen beweist, dass man die nötige Stärke hat" oder die sich durch ein paar Schläge gegen den Kopf überzeugen lassen, dass ihre vorherige Weltsicht doch falsch war. Und natürlich verzeiht man jedem sofort und sieht nur das Gute in jedem. So einige Deus ex Machina dürfen natürlich auch nicht fehlen (der gesamte Epilog, Cygnas Story Arc).

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Besonders aufgestoßen ist mir hier Cygna aka Sir Selem. Er macht komplett bei dem Plan von Zecht mit, die Menschheit ausrotten zu wollen, weil diese ja eh scheiße und Kriegstreiber und blah sind. So sehr, dass er einem in jedem Schritt blockiert. Dann haut ihm Nayuta eins über die Omme, er schwurbelt was von wegen "
Bin Zechts Plan gefolgt, weil ich wusste, dass Du mich aufhalten wirst und dadurch zeigst, dass die Menschheit es wert ist gerettet zu werden."
FCKING WHAT BRO?! Hat Dir irgendwer ins Gehirn geschissen?!

Auch im Allgemeinen fehlen in der Story überraschend viele Details für ein Falcom-Spiel. Alles, was in der Vergangenheit war, bleibt recht vage. Was schade ist, weil es die gesamte Motivation der Antagonisten ausmacht und so präsentiert als ein flaches "Menschen pöse" rüberkommt.
Dabei wäre die Welt Terra noch nicht mal so uninteressant, wenn man hier einfach mehr ausbauen würde. Gerade dieser hohe Fokus auf das Maschinelle mit den vielen Zahnrädern hat schon eine nette Ästhetik. Aber hey, immerhin bekommen Flat Earther hier ihren Kick, denn die Welt ist tatsächlich auf einer Seite zerstört und daher gibt’s nur ne Halbsphäre :D
Und ja, ich gebe zu, dass der Twist schon ganz gut war und den Anfang mit dem Ende verknüpft hat.


4. Die NPCs sind Falcom-typisch sympathisch
Wenn das Spiel nen zweiten Selling Point neben dem Gameplay hat, dann die NPCs. Hier ist wieder der Falcom-Charme, dass man im Spielverlauf die Charaktere gut kennenlernt und die Ministories von ihnen verfolgt. Nach jedem größeren Storyevent ändern sich ihre Dialoge.
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Da gibt’s wieder Stories, die das Dorf einfach lebendiger machen. Wie die kleine Tochter, die sich langweilt bis Nayuta mit ihr spielt (Sidequest, obviously ;D). Die passt dann ab und zu noch auf ihren Baby-Bruder auf und fühlt sich als tolle große Schwester. Dieser wird im Spielverlauf übrigens immer von anderen aus dem Dorf behütet, was die Community stärker wirken lässt.
Oder die spunky Schmiedetochter, die gerne ihre "goods" präsentiert wenn man was bei ihr einkauft, aber immer nen lustigen Spruch hat. Die Besitzerin vom Krämerladen hat auch nen kleinen Subplot, bei dem sie wohl von ihrer reichen Familie geflohen ist und nun hier ein bescheidenes Leben führt indem sie Nayuta ein wenig foppt. Leider habe ich das Ende dieses Arcs nicht gesehen (ich weiß nicht, ob der einfach kein Ende hat oder das zu dem NG+ Content gehört).
Das Mädchen, deren Eltern sich streiten und die davon im Spielverlauf immer genervter wird, bis sie dann ausbüchst hab ich auch nicht vergessen. Vor allem, weil sie eine der wenigen ist, die auch durch das Portal nach Terra geht und damit erkennt, wie viel größer die Welt ist als sie bisher geglaubt hat.
Auch der Bürgermeister, der sich im Spielverlauf immer schlimmere Rückenprobleme einfängt, ist wirklich relatable :D
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Ich mag das einfach total, wie Falcom diese mini Arcs der NPCs nutzt, damit ein heimeliges Gefühl aufkommt. Und ja, die Dorf Community von Remnant Island hat schon echt gut funktioniert. Und dazu gibt’s dann noch für viele Sidequests im Rahmen der "Mädchen für alles"-Tätigkeiten, die Nayuta und Cygna machen, die auch die Community ausbauen.
Ein wenig wird in diesem Rahmen auch die umliegende Welt ausgebaut. Es wird von NPCs von einem Imperium gesprochen, von der St. Elysee Akademie, von der Nayuta kommt. Nie mit zu vielen Details, aber gerade genug, dass man sich ausmalen kann, dass hier noch viel mehr in der Welt los ist.
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Von Nayuta will ich gar nicht viel sagen – er ist absoluter Milquetoast Shounen-Standard. Dafür ist Noi die eigentliche Attraktion: Anfangs herrlich Tsundere und menschenscheu, wird sie mit der Zeit immer lockerer und sie und Nayuta bilden ein super Team. Ihre Integration ins Dorf (zum Beispiel, wie das Krämerladen-Mädel ihr Puppenkostüme zum Anziehen näht) ist auch einfach drollig *g*
Was bei mir sogar ganz gut gezündet hat, war der Zeitpunkt, als sie sich opfert und danach durch eine neue Noi ersetzt wurde. Die neue Noi hat dann sogar andere Sachen, die sie sagt, wenn Nayuta irgendwo runterfällt ("Nayuta, maji desu ka?"), was ein nettes Detail ist. Sie wird gegen Ende aber dann wieder von der alten überschrieben, was… irgendwie grausam klingt?
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Creha ist die weltfremde Deadpan des Spiels, die gerade mit Lyra gut zusammen funktioniert, in den wenigen Szenen, die sie haben. Lyra hingegen ist die *wahre* Tsundere des Spiels, die immer wieder ihre Schüsse auf Nayuta verfehlt und richtige b-b-b-baka-Energy hat. Ich weiß aber gar nicht, wieso sie sich anstrengt - sie ist ne Kindheitsfreundin in nem Anime Game. 'nuff said.
Dann gibt’s noch ein Ensemble an Elementaren von Terra, die alle für die Kürze ihres Auftretens auch einen Eindruck hinterlassen. Leider bekommen die Charaktere aus Terra viel zu wenig Screentime, das schließt Creha ein. Dadurch bleiben sie etwas blass und so 1-2 zusätzliche Szenen hätten da durchaus geholfen.


5. Der OST ist gut
Jede Welt hat auch unterschiedliche Musik, abhängig von der Jahreszeit. Hier beispielsweise für die dritte Welt im Winter (https://www.youtube.com/watch?v=_iFo_pMuw2o&list=PLzFTGYa_evXhVADbCRkJAezusYne_eJPe&index=24), Herbst (https://www.youtube.com/watch?v=PcjJ_6mvUL8&list=PLzFTGYa_evXhVADbCRkJAezusYne_eJPe&index=25) und Sommer (https://www.youtube.com/watch?v=QZSMyhHTUdM&list=PLzFTGYa_evXhVADbCRkJAezusYne_eJPe&index=49). Wer sich denkt: Aber das waren ja nicht alle Jahreszeiten! Das letzte Stück kenn ich nicht, weil nicht gespielt *g*

Vermutlich mein Lieblingsstück ist das ist das hier (https://www.youtube.com/watch?v=rzRrSmw6Q4g&list=PLzFTGYa_evXhVADbCRkJAezusYne_eJPe&index=37). Etwas ruhiger und melancholischer kanns hier (https://www.youtube.com/watch?v=r5VyG2NmPMk&list=PLzFTGYa_evXhVADbCRkJAezusYne_eJPe&index=38) oder hier (https://www.youtube.com/watch?v=WyOh7GPwLu0&list=PLzFTGYa_evXhVADbCRkJAezusYne_eJPe&index=8) werden.
Aber auch coole Boss Tracks gibts, wie z.B. das hier (https://www.youtube.com/watch?v=tcy_W8yiT8k&list=PLzFTGYa_evXhVADbCRkJAezusYne_eJPe&index=44).


6. Stray thoughts:


Die Rüstungen kann man optisch an Nayuta und Noi sehen!
Es gibt nen Fakeout, wie viele Items man finden kann. Die Liste aller verfügbaren Slots erweitert sich, sobald man den Epilog und das NG+ erreicht.
Es gibt einen Beschleunigungs-Button. DAFUQ?! Wieso braucht man den in einem A-RPG? Sind 20 Sekunden Laufwege in der einzigen Stadt schon zu viel geworden?
Noch witziger: Am Anfang hab ich das aus Versehen aktiviert, weil der direkt auf den Controller gelegt ist (wie scheiße ist das bitte?). Dann hab ich den umgemapped, aber aus irgendwelchen Gründen hat sichs dann doch ab und zu mal aktiviert...
Wieso zum Teufel ist Lyra auf dem Cover ganz vorne? Das Mädel hat so wenig Screentime und ist so unwichtig. Eartha hätte besser gepasst. Noi kann man sogar fast übersehen, dabei ist sie total wichtig
Die Character Artworks sind FUCKING great. Gibt leider zu wenige davon und die meiste Zeit werden sie nicht eingeblendet :(
Witzigerweise ist nur ein kleiner Bruchteil der Dialoge vertont. Vielleicht noch von den PSP Wurzeln her? Passiert aber schon öfter, dass ne Cutscene vertont anfängt und es dann aufhört oder genau andersrum. Find ich nicht problematisch, aber war schon kurios *g*
Das Design der Männer im Dorf ist weirdly all over the place, sieht teilweise schon cartoony aus.


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Fazit:
Im Kern ist Nayuta ein kurzweiliges, ARPG, was besonders auf Sprungeinlagen wert legt und ein arcadigeres Leveldesign hat als man es normalerweise im Genre findet. Auf Hard ist das Spiel nicht besonders anspruchsvoll, wobei es später schon etwas anzieht. Durch die Fülle an Heilitems, die man pro Stage hat hält es sich aber in Grenzen. Bosskämpfe sind spektakulär, aber auch leider recht einfach. In jeder Stage gibt’s auch noch Bonusziele, die auflockern.

Den Plot fand ich ziemlich 0815 Shounen, zu einem teils wirklich dummen Grad. Dafür sollte man das Game meiner Meinung nach absolut nicht spielen. Aber die Charaktere sind Falcom-typisch charmant und werden auch über die Handlung hinweg durch NPC Dialoge weiter aufgebaut, so dass ein schönes Gefühl für Remnant Island aufkommt.

Insgesamt kann ich das Spiel so als Snack für zwischendurch empfehlen, der einem zwar nicht die Socken wegballern wird, aber durchaus unterhaltsam ist. Und wenn es einem richtig Bock macht, dann gibt’s ja noch das NG+ mit weiteren Leveln (grrrrrr). Wo übrigens auch erst der höchste Schwierigkeitsgrad freigeschaltet wird (GRRRRRRRR).

Danke noch mal, Linkey, für die Wahl des Games. Hätte das vermutlich noch ewig auf dem Pile of Shame liegenlassen, und es war ein unterhaltsames kleines Abenteuer :D

Sylverthas
22.12.2025, 23:03
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System: GBA (Switch VC)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Nintendo
Releasejahr: 2002 (1992 SNES)

Spielzeit: 8h
Schwierigkeit: -
Beendet: 08.12.2025


Die ersten beiden Einträge der Zeldareihe hatte ich nur nachgeholt – A Link to the Past war der erste Zelda-Teil, den ich als Kind auf unserem Super Nintendo gespielt habe, ziemlich nah am Release. Seitdem bin ich Fan der Reihe. Neben diversen Mega Man-Titeln und Link’s Awakening dürfte das hier mein am meisten durchgespieltes Videospiel überhaupt sein. Tatsächlich hatte ich ohne größere Mühen auch wieder alle Items und Herzteile aufgesammelt, selbst wenn einiges wohl eher aus dem Muscle Memory als konkreter Erinnerung gekommen ist *g*
Das ist aber das erste Mal, dass ich in einem längeren Bericht darüber schreibe. Bin gespannt, was dabei rauskommt.

Warum spiele ich aber die GBA Version? Vor allem, weil ich gehört habe, dass es einen weiteren Dungeon hier gibt, den ich noch gar nicht kannte. Wenn einem das egal ist sollte man meiner Meinung nach lieber die SNES Version spielen, denn die hat besseren Sound und ich finde die Farben bei GBA Spielen immer n bisschen zu bunt verglichen mit den SNES Versionen (wobei letzteres hier gar nicht so auffällt, zum Glück).



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Seit der König Hyrules von dem Magier Agahnim beraten wird, geschehen seltsame Dinge im Land. Er selber ist wie ausgetauscht und man hört Gemunkel über Entführungen von Mädchen. Eines Abends verlässt Links Onkel das Haus. Link folgt ihm durch die dunkle Nacht, welche von einem starken Unwetter geplagt wird (ich LIEBE diesen Anfang so sehr). Im Schloss Hyrule sieht er, dass dieser von den Palastwachen schwer verletzt wurde. Sein Onkel trägt ihm auf, Prinzessin Zelda zu befreien - denn diese steht nun auf dem Plan der Entführer. So beginnt Links Reise, nicht nur die Kräfte des legendären Helden zu erlangen, sondern auch die Nachfahren der Sieben Weisen zu befreien und schließlich das Böse, welches das Land knechtet, zu erlegen.

Möge der Weg des Helden zum Triforce führen!


1. A Link to the Past ist zeitlos
Für heutige Spieler ist das - wenn man sich nicht die Mühe macht, die Historie nachzuvollziehen - nahezu unvorstellbar, was für einen Sprung viele Marken vom NES zum SNES hingelegt haben - und A Link to the Past ist ein Musterbeispiel dafür.

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Wenn man das erste Zelda gegen diesen Teil hier hält, ist es beeindruckend, wie viel sich geändert hat. Die Steuerung ist so viel geschmeidiger: Bewegung in acht Richtungen, klares Kollisionsfeedback bei Schwerttreffern, weniger zufällige Gegnerbewegungen, Aufladen des Schwertes und eine schnellere Menuführung, womit das Wechseln des Items angenehmer geht. Was wichtig ist, weil man das Menu sehr oft öffnen wird. Denn man kann hier leider nur ein Item anlegen, was tatsächlich ein Nachteil vom Design ist.
Statt auf Screens voller gleichförmiger Berge oder Bäume zu starren, gibt es hier nun detailierte und vielfältige Biome, die alle unterschiedlich durchgestaltet sind. Die Bewohner von der Welt sagen auch mehr als nur einen knappen, kryptischen Satz. Anmerken sollte man hier, dass bereits Adventures of Link einen deutlich höheren Detailgrad hatte als das erste Zelda, aber der Vergleich wird wegen des unterschiedlichen Designs immer schwer bleiben.
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Dazu kommt eine Karte, die von Anfang an die gesamte Welt zeigt und Ziele einträgt – im Grunde also frühe Questmarker. Hier muss man eine andere Divergenz zum ersten Zelda sehen: Das Spiel ist wesentlich linearer, häufig aber immer noch auf eine Art, die Eigeninitiative erfordert. Denn die Quests selber muss man schon selbstständig erschließen. Das könnten moderne Spieler™ als veraltet ansehen - dass man sich selber bemühen muss an verschiedene Orte zu gelangen, ohne dass die Helikopter-Entwickler permanent über einem Kreisen. Man muss beispielsweise mit den Bewohnern von Hyrule sprechen, so geben diese einem Tipps wie man beispielsweise zu den Zoras gelangt, dass es eine Fee gibt oder wo nahe des Ostpalastes ein alter weiser Mann lebt. Btw. Ich will hier mal die Ironie ansprechen, dass Leute sich über den Dialogmangel von früheren Spielen beschweren, aber dann nicht mal die Dialoge, die da sind, ordentlich lesen um weiterzukommen :bogart:
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Das Spiel hat aber auch etwas verloren - denn es ist deutlich einfacher als die beiden Vorgänger. Man bekommt hier viel mehr Ressourcen, mit den Flaschen Möglichkeiten sich öfter zu heilen. Durch Links bessere Manövrierfähigkeit und größeres Toolkit kann man mehr Situationen Herr werden. Stellen, an denen man einen Spießroutenlauf mit begrenzten Mitteln bewältigen muss gibt es hier keine mehr. Dadurch wird die Bedrohung in den einzelnen Gebieten auch schwächer.
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Aber ich will hier auch ehrlich sein: Ich kenne das Spiel so gut, dass ich gar nicht mehr nachdenken muss, kann also gar nicht mehr so sehr einschätzen wie anspruchsvoll manche Sachen damals waren. 100 Rubine in den Feenbrunnen werfen für Upgrades? No brainer für mich. Den Eisstab in der Höhle am Hylia-See holen? Wird direkt gemacht, wenn man da hinkommt. Das Herzteil beim Schleusentor? Denke ich gar nicht drüber nach, da hab ichs schon in der Tasche.
Ich weiß, dass ich als Kind an einigen Stellen schon länger gehangen habe. Die Struktur ist nicht so kryptisch wie im ersten Zelda, aber wenn man beispielsweise das Buch Mudora in der Bücherei übersieht oder nicht drauf kommt, dass man es mit den Pegasus Stiefeln vom Regal schmeißen kann, dann wird man nicht in den Wüstenpalast kommen. Das Spiel markiert einem das auch nicht auf der Karte. Man bekommt lediglich den Hinweis, dass man die Schrift vor dem Palast nicht lesen kann.

Diese Eigeninitiative wird besonders gefordert, sobald man die Schattenwelt erreicht.


2. Das Konzept zweier Welten
Es war einfach so was neues, unverbrauchtes, dass man zwei Welten hatte, welche miteinander interagieren - und wenn nur auf einfache Arten. Tatsächlich finde ich, dass das Konzept immer noch nicht vollends ausgeschöpft wurde und es mehr Games geben sollte, die davon Gebrauch machen. Weil es einfach superspannend ist, wenn man zwei Welten hat, welche sich gegenseitig bedingen. Klar, Zeitreisekonzepte können das in gewisser Weise auch, aber solche verschiedenen Welten haben doch noch mal ein ganz anderes Feeling. Aus heutiger Sicht würde ich kritisieren, dass man mit dem Zusammenspiel der beiden Welten noch viel mehr hätte machen können - denn oftmals ist der einzige Trick, dass man sich halt an der richtigen Stelle in die Lichtwelt teleportiert oder den Teleporter in die Schattenwelt unter einem Busch / Stein findet.
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Und wie das geballert hat, als Kind diese dunkle Version von Hyrule zu besuchen. Die Musik schlägt plötzlich zu einem an einen Militärmarsch erinnernden Ton um. Man ist statt im Schloss auf einmal auf einer riesigen Pyramide und sieht nur einen blutroten Himmel. Die Welt fühlt sich bekannt, aber gleichzeitig doch bedrohlich an. Wo vorher Ritter waren, sind nun Zyklopen, die mit Bomben um sich werfen.
In einem ziemlichen Geniestreich wird man auch lange brauchen, bis man zum äquivalent des Dorfes Kakariko kommt - denn man startet genau auf der anderen Seite des Landes, im Osten und muss seine Reise in den Westen erst noch antreten. Nicht, dass das Dorf der Verdammten, was südlich vom Skelletwald liegt, wirklich einladend wäre.
Das sorgt auch für ein gewisses Isolationsgefühl - obwohl man ja jederzeit in die Lichtwelt zurück kann. Das hätte man noch etwas mehr erhöhen können, wenn man nicht so einfach zwischen den Welten switchen könnte - aber das war vermutlich nicht das Ziel (auch wenn ichs geil gefunden hätte :D).
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In der Schattenwelt geht es darum, die Nachfahren der Sieben Weisen zu befreien - eben genau die Mädchen, die entführt wurden. Im Wesentlichen bekommt man lediglich durchnummerierte Kristalle auf der Karte angezeigt – verbunden mit einem impliziten "Hol sie Dir, Tiger!". Man wird nicht direkt an die Hand genommen sondern soll die Welt erkunden und selber den Weg finden. Obwohl dieser eingeschränkter ist, ähnlich zu Adventures of Link. So kommt man an bestimmte Teile der Welt erst, wenn man Hammer und Enterhaken hat, was Paläste 1 und 2 erfordert. Aber das muss man schon noch selber rausfinden.



Hier spielt natürlich wieder rein, dass ich das Game bis zur Vergasung gespielt hab. Aber als Kind erinnere ich mich, dass ich doch an ein paar Stellen gebraucht habe um den Wechsel zwischen den beiden Welten zu checken. Dabei ist das - rückblickend - irgendwie total offensichtlich. Ist da ein seltsamer Kreis aus Büschen? Mal den Spiegel benutzen. Lediglich den Weg in den Sumpf finde ich da ein wenig tricky - dafür braucht man die Flöte, welche man in einer kleinen Nebenquest findet.
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Das könnte auch die tragischste Ministory im Spiel sein. Und zwar erzählt einem in Kakariko jemand davon, dass sein Kind im Wald verschwunden sei - er habe es immer geliebt, zu musizieren. Geht man in das kleine Wäldchen in Zentral-Hyrule, so sieht man eine Ansammlung von Tieren und einen Flötenspieler, der kurz danach verschwindet. Menschen können in die Schattenwelt gezogen werden, und so begegnet man einem Wesen an genau diesem Ort, dessen Leben sich dem Ende neigt. Diesem spielt man auf der Okarina noch ein Lied und er versteinert. Diese Geschichte wird mit vielleicht zwei oder drei Textboxen erzählt, entfaltet aber eine so starke Wirkung, dass sie zu den ersten Dingen gehört, an die ich bei A Link to the Past denke.


3. Dungeoneering in A Link to the Past
A Link to the Past wird generell als der Urvater der modernen Zeldaformel (bis Breath of the Wild) angesehen. Ich würde allerdings sagen, dass erst Link’s Awakening dieses Prinzip wirklich zementiert hat. A Link to the Past ist noch deutlich rätselärmer und kampflastiger – im Grunde eine moderne Übersetzung des ersten Zelda. Das zeigt sich besonders in den Dungeons: Während spätere Teile praktisch jeden Raum mit einem Puzzle versehen, gibt es hier pro Dungeon nur wenige davon. Die eigentliche Herausforderung liegt stattdessen in der Navigation durch die weitläufigeren Gewölbe, die auch erlauben, sich zu verlaufen.
Glücklicherweise muss man nicht mehr wie im ersten Zelda alle Gegner im Raum töten um weiterzukommen, aber es gibt noch genug Räume, durch die man sich nur durchkämpfen muss und die sonst nichts enthalten. Dafür hat das Spiel die grobe Struktur etabliert, der die Reihe folgen wird: Jeder Dungeon hat ein Palast Item, einen Kompass, eine Karte, einen großen Schlüssel und einen Boss. Hier muss man aber, um den Boss zu besiegen, in der Regel noch nicht das Palastitem verwenden, das kommt erst später.
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Dennoch gehören einige der doch recht weitläufigen Dungeons zu welchen meiner Lieblinge aus der Reihe. Ich mag die Idee von Heras Turm total, welcher im Wesentlichen nur aus verschiedenen übereinanderliegenden Ebenen besteht, in die man dann wieder runterfallen kann - inklusive eines Bosses, der einen runterstößt. Auch das einzige Rätsel hier hat mit der Manipulation von Bodenplatten und Schaltern zu tun. Den Skelletwald-Dungeon finde ich absolut genial. Dieser erstreckt sich über den gesamten Wald und hat mehrere Zugänge. Diese Integration von Oberwelt und Dungeons passiert viel zu selten in der Reihe und ist fast immer ein Highlight. Dann natürlich der Eispalast, der immer noch ein wenig mit meinem Kopf fickt, obwohl man letztendlich "nur" einen langen Loop machen muss. Das Diebesversteck hat einfach eine super interessante Mechanik, wie man den Boss triggert. Wenn man nicht selbstständig drauf kommt (weil man eh alles zerbombt *g*), dann gibt einem in Kakariko auch jemand einen Tipp. Sogar den Schildkrötenfelsen finde ich sehr interessant von der Idee mit den bewegbaren Plattformen, auf denen man dann Timing-Puzzles lösen muss.
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Die Rätsel in den Palästen sind meist eher funktional: Fackeln anzünden, Pfeile in Statuen schießen oder Steine auf Schalter bewegen – letzteres sogar mithilfe des Somaria-Stabs, der selbst einen Block erzeugen kann. Da hätte man definitiv noch mehr rausholen können und merkt, dass das Spiel in so einer Übergangsphase ist.
Hier hat die GBA Version noch einen speziellen Zusatzdungeon bekommen, der eigentlich nur nach dem Durchspielen von 4 Swords Adventure zugänglich ist. Aber man kann sich hier auch reinglitchen (https://www.youtube.com/watch?v=h7iERr8aye4&t=140s) - was ich getan habe. Ich finde bei solchen Glitches ja immer witzig, wie man da Einblicke in die Spielwelt in den Daten bekommt. Denn man glitched sich vom Diebesversteck in den neuen Dungeon. Geht man weiter kommt man plötzlich nach Burg Hyrule, danach zum Eispalast. Das ist so eine einfach ulkige Überlegung, wie in den Daten die Gebiete topologisch zusammenhängen xD
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Und boy, dieser Dungeon ist witzig. Er hat kniffligere Rätsel als das Hauptspiel - aber immer noch recht schnell lösbar. Man muss sogar die Explosionsfunktion vom Somaria-Stab nutzen, die ich zwar total cool finde, aber das Hauptspiel halt nicht fordert. Aber vor allem hat jeder der vier Flügel einen eigenen Spin auf einen der altbekannten Endbosse und die sind wirklich cool. So muss man beim Kampf gegen den Dieb Blind seinen Köpfen nicht nur ausweichen, sondern diese auf ihn zurückschlagen, damit sie sich wieder dransetzen. Oder der Helmasaur King hat mehrere Phasen, weil seine Maske zurückwächst und spawned auch Adds.
Der Höhepunkt von dem Dungeon ist dann aber der Kampf gegen die 4 Links nacheinander. Ein wirklich tougher Boss, denn jeder Link nutzt leicht andere Skills. So wirbelt einer über den Bildschirm und ein anderer macht einen Sprungangriff. Und man muss mit den Ressourcen auskommen, die man bis dahin noch hat - denn wenn man sich in den Dungeon reingeglitched hat, dann darf man den auch nicht mehr verlassen xD
Natürlich passt er nicht so ganz in das Hauptspiel rein, aber zum einmal durchspielen war er schon ganz cool.


4. A Link to the Past ist der Klang meiner Kindheit
Beim Gedanken an Videospiele meiner Kindheit sind ein paar Soundtracks ganz weit vorne - Mega Man 2, Secret of Mana, Terranigma - aber vor allem A Link to the Past und Link's Awakening. Wenn ich allgemein an Stücke aus Videospielen denke, dann ist unweigerlich dieser OST dabei. Seine Themen sind zeitlos, haben die Zelda-Reihe bis heute geprägt und können problemlos mit anderen großen Namen der Videospielgeschichte konkurrieren.

Alleine, wenn ich das Title Theme (https://www.youtube.com/watch?v=JM1j2zp3gx8&list=PL78C7BAABDB14E289) höre, habe ich Bock auf ein Abenteuer zu gehen. Diese Mischung aus dem heroischen Auftakt und dann der bedrohlich-tragischen Musik, wenn über die blutige Historie von Hyrule und dem Goldenen Land gesprochen wird. Gänsehaut. Dann das absolut epische Overworld Theme (https://www.youtube.com/watch?v=1WI2CBrE0iw&list=PL78C7BAABDB14E289&index=3), wo die Trompeten und ab und zu das Schlagzeug das Abenteuer anfeuern. Wenn ich an ein Thema aus Videospielen allgemein denke, dann ist es dieses. Das ruhige, beschauliche Thema von Kakariko (https://www.youtube.com/watch?v=gMnZite_lB0&list=PL78C7BAABDB14E289&index=4) vermittelt wirklich diese heile Welt. Und wird auch in Folgeteilen ein absoluter Ohrwurm bleiben. Der Wald hat dieses unglaublich Mysteriöse (https://www.youtube.com/watch?v=OnhmOR2DnFA&list=PL78C7BAABDB14E289&index=5), perfekt für den Ort, an dem eines der mächtigsten Relikte des Landes ruht.

Und dann noch die Versionen der Schattenwelt. Das Overworld Theme (https://www.youtube.com/watch?v=bK-ttWxl4CI&list=PL78C7BAABDB14E289&index=11) hat etwas Militärisches, mit einem Abenteuergefühl und einem Hauch Mysterium und haut einem direkt in die Fresse, wenn man das erste Mal in die Schattenwelt teleportiert wird. Dann die absolut bedrohliche Musik auf dem Todesberg der Schattenwelt (https://www.youtube.com/watch?v=IOvj1C3YyR0&list=PL78C7BAABDB14E289&index=12).
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Nicht zu vergessen: Das Thema, was spielt, wenn man eines der Mädchen rettet (https://www.youtube.com/watch?v=JhSR15-S7oM&list=PL78C7BAABDB14E289&index=20) sowie Zeldas Spezialversion (https://www.youtube.com/watch?v=JhSR15-S7oM&list=PL78C7BAABDB14E289&index=20). Oft wird angenommen, dass Zeldas Wiegenlied erst aus Ocarina of Time stammt – dabei war es hier bereits präsent. Und seine Funktion ist in A Link to the Past besonders wichtig. Das Spiel baut nur eine vergleichsweise schwache Bindung zu seinen NPCs auf. Kein Charakter wird besonders stark ausgearbeitet oder bekommt viel Screentime – etwas, das Link’s Awakening später deutlich besser machen wird.
Man rettet Zelda zwar früh, interagiert danach aber kaum noch mit ihr. Erst im Schildkrötenfelsen begegnet man ihr wieder - und genau dort erklingt dieses Thema in Zeldas Version. Es verleiht der Szene im Nachhinein ein emotionales Gewicht, was sonst fehlen würde.
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Abgerundet wird alles über das Ending Theme (https://www.youtube.com/watch?v=_aqUR0Y3dM0&list=PL78C7BAABDB14E289&index=27), was spielt, wenn man sieht, wie es den Bewohnern von Hyrule nach Links Sieg über Ganon geht. Solche Ending Scrolls sind wirklich etwas, was Spiele damals total besonders gemacht hat und ich immer noch total liebe.


5. Änderungen, die A Link to the Past mitgebracht hat
Weil ab jetzt die Zelda-Formel sich langsam festigt ist eine Liste von Sachen, die dazugekommen sind oder verloren wurden nicht mehr so sinnvoll. Im Prinzip ist das Spiel eine Kulmination der ersten beiden Teile, auch wenn sie augenscheinlich nur vom ersten inspiriert ist:

The Legend of Zelda: Vogelperspektive, Kampfsystem, Rubine (und damit Läden), große zusammenhängende Welt
Adventures of Link - Zelda II: Städte, Nebencharaktere, linearerer Weltenaufbau (Progression in den nächsten Teil durch Items), Magie


Aus diesem Fundament setzen sich nun die meisten Zeldateile zusammen. Tatsächlich werden die Sachen, die die Teile nun voneinander abgrenzen, relevanter. Darauf wird sich diese Sektion jetzt auch stützen:

Das Master Sword als ein wesentliches Plotelement
Die Hylia als altes Volk, was hier vor langen Zeiten lebte und magische Relikte hinterließ
Zoras, die auch freundlich sind!
Die Struktur, dass das Spiel in zwei Hälften geteilt ist, und in jeder sammelt man eine eigene Reihe an McGuffins
Dungeon-Struktur mit einem Dungeon Item, einem Kompass, einer Karte, einem großen Schlüssel und einem Boss
Die Weisen werden in der Lore gefestigt (vermutlich aus den Stammbäumen von den Weisen, die Link auch in Adventures of Link Zauber gegeben haben)
Das Triforce befindet sich im Goldenen Land, was ein Konzept ist, was öfter in der Reihe vorkommen wird
Es wird gezeigt, dass Ganon auch einen alter Ego haben kann - hier Agahnim. Er wirkt zum ersten Mal nahbarer
Zelda kommt tatsächlich während der Handlung vor - wenn auch nur wenig und 100% gedamseled (sie gibt Link zumindest noch Hinweise in Dungeons), aber baby steps und so :D
Viele Stücke aus dem OST werden weiteren Einfluss haben (Hyrule Oberwelt, Kakariko, das Kristall-Thema)
Deutlich flexiblere Steuerung
Eine Vielzahl neuer Items und besonders Magien (die man fast nie nutzt xD)
Komplette Weltkarte
Klarere Tipps von NPCs
Questmarker
Zwei Welten Prinzip
Die verschiedenen Rubinfarben, die sich auch halten werden
Das Ping-Pong Minispiel mit Bossen


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Fazit:
Ich muss zugeben, dass es mir gar nicht so einfach gefallen ist, über dieses Spiel zu schreiben. Irgendwie seltsam, sollte man nicht gerade über ein Spiel, was man schon zig Mal durchgespielt hat, viel sagen können?

Daher halte ichs hier kurz: A Link to the Past ist ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Eines der Spiele, die mir am meisten bedeuten. Eines der Spiele, die ich mit meiner Kindheit verbinde.

MeTa
23.12.2025, 12:56
Cool, so einen Eintrag zu einem dir so wichtigen Spiel zu lesen. Bin auch mit 'A Link to the Past' aufgewachsen. Lustigerweise aber ganz andere Erfahrungen gemacht. Für mich war das als Kind ein Spiel, was ich oft gespielt habe, aber immer nur so weit wie es dann eben irgendwie ging. Weil ich immer an irgendwelche Stellen geraten bin, an denen ich nicht mehr wusste wie es weiter geht. Den Anfang habe ich vielleicht ähnlich oft gespielt wie du. :D Aber deswegen habe ich das früher eben nie fertig bekommen. Erst vor ein paar Jahren per Emulator noch mal reingeworfen und mich durchgewühlt.

A Link to the Past hatte deswegen aber auch nie so eine zentrale Bedeutung für mich. Streng genommen mag ich es nicht mal besonders, eben weil es mich damals wiederholt frustriert hat. Ocarina of Time hat dafür so richtig eingeschlagen, war lange Jahre mein absolutes Lieblingsspiel und irgendwie schätze ich A Link to the Past auch deswegen mehr, weil es - wie du ja auch schreibst - für vieles einen Grundstein gelegt hat, was dann in OoT so toll war. Ist aber eben auch ein Spiel, das sich charaktergetriebener anfühlt, was mir immer wichtig war. Ob es wirklich einfacher ist bzw. sich eindeutiger vermittelt, vermag ich gar nicht zu sagen. Für mich fühlt es sich so an, aber dann wiederum musste ich früher total oft für meine Schwester und meinen Vater den Wassertempel machen, weil sie sich da null orientieren konnten (und wollten). Gibt also auch ähnliche Stumbling Blocks innerhalb von manchen Spielendenerfahrungen und für mich hat die Art und Weise, wie Ocarina of Time sich erzählt, wohl besser gesteuert als es bei ALttP der Fall war. Oder auch den höheren Grad an Immersion verursacht, weswegen ich gewillter war, Wege zu finden, um dort weiter zu kommen, wo ich erst nicht mehr weiter wusste.

Linkey
23.12.2025, 14:23
Daher halte ichs hier kurz: A Link to the Past ist ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Eines der Spiele, die mir am meisten bedeuten. Eines der Spiele, die ich mit meiner Kindheit verbinde.

Dito. Hat nochmal richtig Spaß gemacht, die Screenshots zu sehen und gedanklich nochmal in die Welt einzutauchen. Richtig cool, dass du hier die Klassiker nochmal durchgespielt hast :D
A Link to the Past war bei, ebenso wie Ocarina of Time, so ein Meilenstein meiner Videospielerlebnisse. Gerade ALttP haben wir noch Jahre später auf unserer alten SNES gezockt und mussten das Spiel immer ein kleines Stück rausziehen, damit es richtig gelesen wurde und man speichern/laden konnte. Herrlich diese Erinnerungen.

Finde es auch cool, wie du hier Elemente beschreibst, die die Serie beeinflusst/geprägt haben. Die Verbindung von Zelda II mit den Städten, Nebencharakteren etc. hatte ich gar nicht so wahrgenommen (hatte den Teil aber auch nie durchgespielt). Hat bei mir auf jeden Fall auch nochmal beim Durchlesen Motivation erzeugt, diesen Teil im nächsten Jahr nochmal neu (und dieses Mal bis zum Ende) zu zocken :)

~Jack~
23.12.2025, 14:59
Warum spiele ich aber die GBA Version? Vor allem, weil ich gehört habe, dass es einen weiteren Dungeon hier gibt, den ich noch gar nicht kannte. Wenn einem das egal ist sollte man meiner Meinung nach lieber die SNES Version spielen, denn die hat besseren Sound und ich finde die Farben bei GBA Spielen immer n bisschen zu bunt verglichen mit den SNES Versionen (wobei letzteres hier gar nicht so auffällt, zum Glück).
Wieder was neues gelernt! Dachte eigentlich die GBC Fassung von Link's Awakening wäre das einzige Zelda mit einem Extradungeon. Allein dafür würde ich allerdings nicht auf den Komfort der PC Recompilation verzichten wollen, vor allem wenn man vorher noch ein anderes Zelda durchspielen muss um das Dungeon ohne Glitches betreten zu können, auch wenn Four Swords zu den Zelda Teilen gehört die ich noch nie gespielt habe (genau wie ... fast alle 3D Zeldas, außer Ocarina of Time and Majora's Mask xD). Ich will A Link to the Past mit dieser Recompilation auch irgendwann nochmal spielen, auch wenn ich mir mittlerweile wünschen würde dass noch dran gearbeitet wird. Ich habe nämlich letztens die aktuelle Version von der Link's Awakening Recompilation runtergeladen, wo es mittlerweile eine moderne Kamera gibt die es einem erlaubt die komplette Oberwelt und sogar die Dungeons nahtlos zu erkunden. Sowas wäre in A Link to the Past ebenfalls ganz nice, auch wenn die Maps größer sind als in Link's Awakening.


Tatsächlich finde ich, dass das Konzept immer noch nicht vollends ausgeschöpft wurde und es mehr Games geben sollte, die davon Gebrauch machen. Weil es einfach superspannend ist, wenn man zwei Welten hat, welche sich gegenseitig bedingen.
Bei A Link to the Past hat mich dieses Feature nicht wirklich aus den Socken gehauen, auch wenn es von der Idee her ganz nett ist. Soul Reaver mit seiner Spektralwelt fand ich von der Umsetzung her viel cooler, weswegen ich ein ähnliches Feature in eins meiner RPG-Maker Spiele eingebaut hatte. In 3D funktioniert sowas aber wesentlich besser.

Loxagon
23.12.2025, 21:23
Und Dornröschenzelda soll Zelda I sein, und jede weitere hieß so, weil diese hier halt ein kurzes Nickerchen ...

Äh, ... Zelda I. Hm. In Skyward Sword heißt des Heldens Mädel also Edeltraud? Hm.

Zu DQ1: stimmt, wenn man alles öffnet. Wenn. Andererseits kennt man eventuell den NES Teil.

Und tjo, datt Schwert ruht für immer. Hm ... hm ... ach? Aaaaber, ich sage aber! Viel aber!

Klunky
24.12.2025, 06:04
Echt cool dass du die GBA Version gespielt hast, was auch nicht mehr so häufig passiert, gibt dem doch noch etwas weniger konventionelles.
Die kam schon zu nem Zeitpunkt raus, wo man es mit dem Kontrast der color Palette nicht so übertrieben hat, vielleicht auch in Ausblick auf dem Release des GBA SP.

Neben den Extra-Dungeon, den ich echt cool fand, ähnlich wie die Bonus Dungeons der Oracle Teile, gab es noch nen paar kleinere Extras, nur leider gabs da keinen Weg um Four Swords herum. So gab es ne völlig eigene Sidequest, bei der man mehr Dinge mit seinem Netz fangen konnte: https://www.zeldadungeon.net/wiki/Riddle_Quest oder auch eine goldene Biene in Kakariko für 888 Rubine zu erwerben, die Gegner für ne kurze Zeit insta killed.

Alles eher Kleinigkeiten, aber noch mal nen netter Motivator, wenn man das Spiel andernfalls in- und auswendig kennt, ohne dass es viel am Spiel verändert.

Liferipper
24.12.2025, 09:49
Die GBA-Version hab ich tatsächlich mal (teilweise) gespielt, weil ich Four Swords ausprobieren wollte :D. Bis zum Extra-Dungeon bin ich allerdings nicht gekommen.

Sylverthas
25.12.2025, 11:33
Frohe Weihnachten erstmal an alle!

Danke euch, schön hier ein paar andere Kindheitserinnerungen zu lesen. Irgendwie hat es ja auch echt zur besinnlichen Weihnachtszeit gepasst, zu den Klassikern zurückzugehen. Denn zu sagen, ich sei mit Zelda aufgewachsen, ist ja wirklich keine Untertreibung - der erste Teil kam ja immerhin in meinem Geburtsjahr raus *g*
Und gerade A Link to the Past zu ner Zeit, wo ich dann auch angefangen habe zu lesen, was es noch mal spezieller gemacht hat.
Aber letztendlich ists eher günstiger Zufall, sich die Reihe über die Feiertage zieht, weil der Grund, aus dem ich begonnen habe, ja mein neu erwachter Kartografie-Fetisch ist xD

Eine andere Sache, die zeigt, dass die Zelda-Reihe immer speziell für mich sein wird: Es ist die einzige Spielereihe, bei der ich jeden Teil (wo es möglich ist) auf Deutsch spiele. Für die meisten Games ists mir recht egal oder ich lasse es einfach auf Standard (was auf Steam bei mir Englisch ist wegen der Einstellungen). Aber Zelda muss für mich auf Deutsch sein.


Bin auch mit 'A Link to the Past' aufgewachsen. Lustigerweise aber ganz andere Erfahrungen gemacht. [...]Streng genommen mag ich es nicht mal besonders, eben weil es mich damals wiederholt frustriert hat.
Aw, das ist echt schade, dass Dich das Spiel so frustriert hat. Wobei das vermutlich auch die Frage beantwortet, wie "simpel" das Spiel damals war. Bei mir ist das so eine verschwommene aber wohlige Kombination daraus, dass ich nicht weitergekommen bin, meine Eltern (manchmal xD) helfen konnten und ichs irgendwann geschafft habe. Es gab auch so ein kleines schwarzes Heftchen dazu (ok, klingt weird), was erst zugeklebt war. Leider hab ich das nicht mehr, weil da so einige Tipps drinnen standen. Tatsächlich waren damals viele SNES Games meine Motivation, möglichst schnell lesen können zu wollen. Nur, damit ich meine Eltern nicht immer fragen muss, die irgendwann schon so leicht genervt waren :hehe:
Ähnlich waren Videogames dann später auch mein Motivator, Englisch zu lernen *g*

Ocarina of Time hat dafür so richtig eingeschlagen, war lange Jahre mein absolutes Lieblingsspiel und irgendwie schätze ich A Link to the Past auch deswegen mehr, weil es - wie du ja auch schreibst - für vieles einen Grundstein gelegt hat, was dann in OoT so toll war.
Kann ich total verstehen, und war für mich nicht viel anders. Aber ALttP wird für mich immer ne Ecke darüber sein. Auch wegen der Länge hab ich Ocarina of Time nie so oft beendet wie ALttP. Bzw. tatsächlich kommen so einige Spiele aus der Reihe für mich vor OoT - namentlich Majora's Mask, A Link to the Past, Link's Awakening und The Wind Waker. Und yo, beim Wassertempel hatten sehr viele Leute Probleme. Hat auch viel mit der nervigen Menuführung zu tun - da hat das 3DS Remake schon ordentlich Abhilfe geschaffen, weil man die Eisenstiefel nicht permanent im Menu aus- und anziehen muss (weils nun ein normales Item ist).

Hat nochmal richtig Spaß gemacht, die Screenshots zu sehen und gedanklich nochmal in die Welt einzutauchen. Richtig cool, dass du hier die Klassiker nochmal durchgespielt hast :D
Danke!
Das Spiel wird für mich immer etwas Magisches haben. Sei es nun die Zeit als Kind, in der ichs (teilweise mit meinen Eltern) gespielt habe, einfach dieses Durchfummeln durch ein Spiel. Oder halt, dass das Spiel wirklich einen schönen Soundtrack hat, der die Serie stark geprägt hat.

Gerade ALttP haben wir noch Jahre später auf unserer alten SNES gezockt und mussten das Spiel immer ein kleines Stück rausziehen, damit es richtig gelesen wurde und man speichern/laden konnte. Herrlich diese Erinnerungen.
Hahaha, das klingt wirklich cool. Hast Du die Konsole und das Game noch?

Für euch beiden kommt Ocarina of Time aber auch noch dran, wenn mir bis dahin der Dampf nicht ausgegangen ist *g*
Die 3D Ableger sind deutlich länger als die 2D Klassiker.

Wieder was neues gelernt! Dachte eigentlich die GBC Fassung von Link's Awakening wäre das einzige Zelda mit einem Extradungeon. Allein dafür würde ich allerdings nicht auf den Komfort der PC Recompilation verzichten wollen
Du spielst alles modifiziert, was geht, oder? :D
Von was für einem Komfort sprechen wir hier? Habe jetzt bei schneller Suche nur gefunden, dass es halt nativ auf dem PC läuft, weil das gesamte Spiel reverse engineered wurde.

Bei A Link to the Past hat mich dieses Feature nicht wirklich aus den Socken gehauen, auch wenn es von der Idee her ganz nett ist. Soul Reaver mit seiner Spektralwelt fand ich von der Umsetzung her viel cooler, weswegen ich ein ähnliches Feature in eins meiner RPG-Maker Spiele eingebaut hatte. In 3D funktioniert sowas aber wesentlich besser.
Soul Reaver ist so ne Reihe, die ich bisher nie wirklich gespielt habe. Blood Omen - Legacy of Kain hatte ich angefangen, aber hat mir nicht so gefallen. War auch nie der größte Fan von Vampiren, wobei sich das mittlerweile etwas mehr gelegt hat. Ein Kumpel damals meinte, dass die gesamte Reihe eine der besten Stories der gesamten Videospielgeschichte haben solle. Ich war da skeptisch, weil ich ja Xenogears und -saga kenne, aber war natürlich auch nur mein Bias :hehe:

Und tjo, datt Schwert ruht für immer. Hm ... hm ... ach? Aaaaber, ich sage aber! Viel aber!
Die Szene tripped mich auch immer son bisschen, wenn man bedenkt, in wie vielen Titeln das Master-Schwert vorkommt *g*
Und spätestens in A Link Between Worlds, was vermutilch ne direkte Fortsetzung zu ALttP ist, bekommt mans auch wieder, stimmt also gar nicht so sehr (aber auch sonst ist das witzig, wenn man bedenkt, dass mans in Ocarina of Time auch erhält, selbst wenn das keine Fortsetzung ist *g*)

Echt cool dass du die GBA Version gespielt hast, was auch nicht mehr so häufig passiert, gibt dem doch noch etwas weniger konventionelles.
Ja, fast, als hätte mich da jemand hingestuppst, sich das mal anzuschauen :D

War aber durchaus lohnenswert. Der Dungeon ist cool und wenn man das Spiel ohnehin durchspielt, dann kann man den mitnehmen. Wobei ich ihn mir noch etwas größer gewünscht hätte, war schon recht schnell vorbei. Nur um den zu sehen sollte man das Spiel daher IMO nicht anfangen, wenn mans nicht eh noch mal zocken will.

gab es noch nen paar kleinere Extras, nur leider gabs da keinen Weg um Four Swords herum. So gab es ne völlig eigene Sidequest, bei der man mehr Dinge mit seinem Netz fangen konnte: https://www.zeldadungeon.net/wiki/Riddle_Quest oder auch eine goldene Biene in Kakariko für 888 Rubine zu erwerben, die Gegner für ne kurze Zeit insta killed.
Ah, nett. Ich finds auch gut, dass sie nur so kleine Sachen dazugemacht haben, und nicht wie heutige Remasters / Remakes probieren das halbe Spiel umzukrempeln. Die goldene Biene hab ich auch im Laden gesehen, aber wer ist denn so verrückt die zu kaufen, wenn man sie auch kostenlos kriegen kann :bogart:
(hätte ich gewusst, dass man im Palast der Vier Schwerter gegen 3 Motulas kämpft, hätte ich mir eine eingepackt :hehe:)

weil ich Four Swords ausprobieren wollte :D
Hats funktioniert? Gibts dafür Hacks, weil eigentlich braucht man ja andere Mitstreiter *g*
Die Four Swords Titel sind die, die ich immer ausnehme, wenn ich sage "ich hab alle Zeldaspiele gespielt!". OK, die, und die fürs CD-i, obviously.

Linkey
25.12.2025, 11:59
Hahaha, das klingt wirklich cool. Hast Du die Konsole und das Game noch?


Als ich vor 10 Jahren mit meiner Frau zusammengezogen bin, hatte ich die glorreiche Idee meine Spiele & Konsolen & Zubehör bis einschließlich PS2 an eine Einrichtung für Kinder armer Eltern zu verschenken.
"Ist doch besser, wenn weitere Menschen in den Genuss dieser Ära kommen, als es hier im Regal stehen zu haben und alle Jubeljahre mal was zu zocken".

Also bin froh, anderen damit (hoffentlich) eine Freude gemacht zu haben, aber ich ärgere mich schon ein wenig. Zum Glück hab ich wenigstens die Pokemon Spiele + TLoZ Links Awakening behalten xD



Für euch beiden kommt Ocarina of Time aber auch noch dran, wenn mir bis dahin der Dampf nicht ausgegangen ist *g*
Die 3D Ableger sind deutlich länger als die 2D Klassiker.


Hach, Ocarina of Time war soooo toll. Das kam kurz vor Weihnachten bei uns raus und meine Oma hat es mir damals zu Weihnachten geschenkt, obwohl sie 0 Ahnung von Videospielen hatte. Das war so faszinierend damals :herz:
Werde auch nie vergessen - damals hat man noch nicht einfach nach Lösungen im Internet geschaut - wie ich
den Fisch nicht genau genug vor Lord Jabu Jabu platziert habe und dann nicht wusste, wie man da reinkommen soll. Irgendwann habe ich es geschafft, so glitchmäßig in ihn reinzuspringen xD

In dem Sinne: ebenfalls frohe Weihnachten und falls du OoT nächstes Jahr tatsächlich angehst: ich freu mich drauf :D

~Jack~
25.12.2025, 12:38
Du spielst alles modifiziert, was geht, oder? :D
Wenn es Romhacks gibt die versuchen gewisse Aspekte dieser Spiele zu verbessern, vor allem wenn die Spiele schlecht sein sollen, warum nicht? Ist vor allem bei Spielen mit furchtbaren Random Encounter Raten ganz praktisch. Mit Turbomodus kann man sowas zwar gut grinden, aber warum Zeit mit verschwenden wenn man einfach einen Romhack installieren kann der die Random Encounter reduziert und gleichzeitig die Exp pro Kampf erhöht? Ansonsten hätte ich bei Shining in the Darkness vermutlich 20 - 30 Stunden gebraucht um die Story abzuschließen anstatt 11.

Manche dieser Spiele würde ich mir ohne Romhacks auch nicht antun, vor allem wenn ich die Originale bereits probiert und aus irgendwelchen Gründen abgebrochen habe. Bei Link's Awakening habe ich dafür sowohl das Original, als auch die GBC Fassung, als auch die Switch Fassung gespielt, von daher ist die Recompilation ganz nice um das Spiel nochmal in aufgefrischter Form erleben zu können. Die moderne Kamera allein sorgt immerhin schon für ein komplett neues Spielerlebnis.

Ich habe mir außerdem vor einer Weile einen Breath of Fire Romhack runtergeladen der die komplette Story überarbeitet um sowohl die Story selbst, als auch die Charaktere interessanter zu machen. Und dabei hat der Entwickler sowohl die Sequels, als auch die Retranslation von Breath of Fire 2 zu Rate gezogen damit die neue Story konistent mit dem Rest der Reihe ist. Ist im Endeffekt natürlich nichts weiter als ein Fanfic, aber ich habe das Original bereits vor Ewigkeiten gespielt und fand es nicht besonders interessant, von daher bin ich gespannt ob dieser Romhack was dran ändern kann. Eine richtige Retranslation wäre für Puristen sicher interessanter, weil so 50% des Scripts im Westen fehlen, aber es hat scheinbar niemand Interesse dran zu arbeiten.



Von was für einem Komfort sprechen wir hier? Habe jetzt bei schneller Suche nur gefunden, dass es halt nativ auf dem PC läuft, weil das gesamte Spiel reverse engineered wurde.
Man muss einfach nur das Spiel bereitstellen und kann dann alle möglichen Features aktivieren für die man ansonsten unterschiedliche Romhacks benötigen würde. Und da es nativ auf PC läuft (oder auf der Switch, aber die Fassung muss man scheinbar selbst kompilieren), sollte es besser laufen als mit Emulatoren, auch wenn Performance bei SNES Spielen natürlich nicht so das Problem darstellen sollte wie bei moderneren Spielen. Savestates und Turbomodus sind ebenfalls integriert, wenn man von Gebrauch machen will. Der einzige Nachteil ist dass es keine Romhacks unterstützt. Total Conversions muss man also auch weiterhin mit Emulator spielen.

https://i.imgur.com/8X3FXRD.jpeg



Soul Reaver ist so ne Reihe, die ich bisher nie wirklich gespielt habe. Blood Omen - Legacy of Kain hatte ich angefangen, aber hat mir nicht so gefallen. War auch nie der größte Fan von Vampiren, wobei sich das mittlerweile etwas mehr gelegt hat. Ein Kumpel damals meinte, dass die gesamte Reihe eine der besten Stories der gesamten Videospielgeschichte haben solle. Ich war da skeptisch, weil ich ja Xenogears und -saga kenne, aber war natürlich auch nur mein Bias :hehe:
Blood Omen habe ich selbst noch nie durchgespielt, nur vor Ewigkeiten mal probiert. Man kann das aber problemlos überspringen da die Story der Sequels auch ohne Vorwissen funktioniert. Soul Reaver fühlt sich vom Gameplay her außerdem komplett anders an, von daher könnte man auch Spaß dran haben selbst wenn man Blood Omen nicht mochte. Und einen klassischen Vampir spielt man da ebenfalls nicht.

Die Story ist aber tatsächlich richtig gut, wozu auch die Sprecher einiges zu beitragen, da sie allesamt eine wunderbare Performance abliefern. Das Problem ist nur, dass es mittlerweile mehr als 20 Jahre her ist seit der letzte Teil erschienen ist, zwischendurch mehrere Sequels gecancelt wurden, und dass die Story bis zum heutigen Tage nicht abgeschlossen wurde. Einer wichtigsten Sprecher, Tony Jay, ist außerdem in 2006 verstorben und die anderen sind mittlerweile 70+ Jahre alt. Falls noch ein Teil erscheinen sollte, dann sollten sie sich also beeilen wenn sie nicht alle Charaktere recasten wollen. Vor einiger Zeit haben die Entwickler aber eine Umfrage rausgeschickt in der sie wissen wollten was sich Fans wünschen würden, und ich hoffe dass sie sich auf ein Sequel fokussieren anstatt die komplette Reihe zu remaken.

Blood Omen 2 könnte allerdings von einem Remake profitieren, weil es ein richtig schlechtes Spiel ist, voller Namen die einfach nur akkurat beschreiben was ein bestimmter Charakter oder ein bestimmtes Objekt ist, anstatt sich was kreatives für auszudenken. Und es ist dazu auch noch sehr instabil.
Defiance fand ich vom Gameplay her außerdem nicht so prickelnd, da die "Dungeons" sich allesamt sehr samey angefühlt haben.

Trotz der nicht abgeschlossenen Story würde ich die Reihe aber durchaus empfehlen. Selbst ohne Finale kann man sich zumindest denken wie es weitergehen würde, auch wenn das alles andere als optimal ist.

Liferipper
25.12.2025, 16:06
Hats funktioniert? Gibts dafür Hacks, weil eigentlich braucht man ja andere Mitstreiter *g*
Die Four Swords Titel sind die, die ich immer ausnehme, wenn ich sage "ich hab alle Zeldaspiele gespielt!". OK, die, und die fürs CD-i, obviously.

Ich hatte einen (wenn auch eher unwilligen) Mitspieler ;).

Aber wenn man sich 4 Swords solo geben will, gibt es ohnehin eine bessere Variante: Die Anniversary Edition.

Sylverthas
25.12.2025, 17:25
Wenn es Romhacks gibt die versuchen gewisse Aspekte dieser Spiele zu verbessern, vor allem wenn die Spiele schlecht sein sollen, warum nicht?
Schlechte Games würd ich gar nicht erst durchspielen wollen (*schielt auf Caligula Effect und räuspert sich*). Finde Deine Einblicke da auch immer ziemlich cool, weil ich in der Szene gar nicht bin und Games oft so nehme, wie sie sind. Gerade für die populären Games gibts ja auch schon ne ganze Menge zusätzlichen Kram. Glaube so fühlen sich Pokémon Fans mit ihren tausenden an Romhacks für die Spiele :D

Breath of Fire Romhack runtergeladen der die komplette Story überarbeitet um sowohl die Story selbst, als auch die Charaktere interessanter zu machen.
Bei *dem* Game kann das doch eigentlich nur funktionieren, indem man eine komplett neue Story und Charaktere da reinmacht *g*
Da wär ich auch auf die Eindrücke gespannt, weil ich den ersten BoF immer als ziemlich... basic und langweilig in Erinnerung hatte. Hab den auch nie durchgespielt, weils so gar nicht motiviert hat. Einzig die Idee, dass ein Boss bei wenig HP noch mal so nen Endspurt einlegt und über mehr HP verfügt als die Leiste angezeigt hat fand ich ganz lustig.


https://i.imgur.com/8X3FXRD.jpeg
CANCEL THOSE FUCKING BIRDS!
Vermutlich ist damit gemeint, dass man die Flöte abbrechen kann? Fand es immer witzig, wenn man aus Versehen die verwendet und dann probieren muss vor dem Vogel zu fliehen :hehe:

@Legacy of Kain:
Soweit ich das sehe gibts ja ein Remaster für Teil 1 und 2. Und danach Ports, die eher crappy sind? Eigentlich könnte ich da mal was mitnehmen, die kosten ja praktisch gar nix.

@Liferipper:
Oh, das mit der Anniversary Edition wusste ich gar nicht, das ist cool. Dann könnte ich mir echt mal das Game geben. Auch wenn Dein Fazit jetzt nicht gerade Mut macht :|

Sylverthas
25.12.2025, 21:59
https://i.imgur.com/DuKEjUwh.jpg

System: PC
Genre: Adventure VN
Entwickler: MUTAN
Releasejahr: 2025

Spielzeit: 6h
Schwierigkeit: -
Beendet: 16.12.

Auf das Spiel wurde ich nur zufällig durch ne Youtube Recommendation aufmerksam. Da ich Spiele im Stile von Her Story oder The Infectious Madness of Doctor Dekker ganz interessant finde habe ich mir das hier mal angeschaut.



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Die Zeitungen überschlagen sich: Präsidentschaftskandidat Roberts wurde von einem jungen Mädchen ermordet. Oder genauer: von einer ihrer Persönlichkeiten. Denn Sofia hat eine multiple Persönlichkeitsstörung. In einem Land, in dem man sich tatsächlich noch für die Wahrheit interessiert (also definitiv nicht die USA! :D), wird der Psychologe Philip auf den Fall angesetzt. Vorher sind schon viele andere an Sofia gescheitert.
Das System gibt sich dabei sogar erstaunlich human: War es tatsächlich nur eine ihrer Persönlichkeiten, kann diese gezielt medikamentös "entfernt" werden. Gelingt das nicht, dann baumelt Sofia.

Und so beginnt die siebentägige Therapiesitzung im Hochsitzerheitsknast mit dem Waifu-Quintett, die sich einen Körper teilen.


1. Warum sollte man mit Sofia quatschen wollen?
Weil es unterhaltsam ist :D
OK, im ernst: Ich würde das Spiel als Charakterdrama an erster und als Mystery an zweiter Stelle einordnen. Denn Sofia macht das Spiel (was einem das Cover auch irgendwie bereits zeigt) und ich fand die 5 Persönlichkeiten durchaus sympathisch. Sie werden alle von der gleichen Voice Actress gesprochen, die auch gut präsentiert warum man es als "Acting" bezeichnet. Zusätzlich hat jede Persönlichkeit ihre eigenen visuellen Eigenheiten, wie beispielsweise eine andere Frisur oder Augenfarbe ((*_*)). Wie sie sich nun so schnell immer wieder umstylen kann wollen wir hier mal lieber nicht hinterfragen *g*
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Natürlich ist jede Persönlichkeit tropy und quirky. Sofia selber ist Deadpan (was in gewisser Weise Sinn ergibt, immerhin haben die anderen Persönlichkeiten bestimmte Erinnerungen, die charakterbildend sein könnten, von ihr isoliert). Olivia ist eher schroff, Isabella ist der Tomboy, Florence ist die "proper lady" und Amy ist ziemlich kindlich. Die Persönlichkeiten ergeben auch Sinn, sobald man weiß, was Sofia damit verarbeitet bzw. an wen sie angelehnt sind. Die Gespräche fühlen sich dadurch auch abwechslungsreich an, selbst, wenn man effektiv nur mit einem Charakter spricht.

Im Kern geht es in der ersten Hälfte darum, die Ursache für das Entstehen der einzelnen Persönlichkeiten zu ergründen - das Trauma, vor dem sie Sofia schützen wollen. Die verschiedenen Lebensabschnitte werden dabei sehr nachvollziehbar und lebendig von ihr und ihren Persönlichkeiten beschrieben. Erst in der zweiten Hälfte rückt dann der Mord selbst in den Fokus.
Die Ereignisse aus dem ersten Part stehen dabei teilweise in Zusammenhang mit dem Mord, sind aber manchmal auch einfach Sofias Leidensgeschichte – von der sie selbst nichts weiß, dank ihrer Persönlichkeiten. Und ja, da ist durchaus fieser Kram dabei. Genau der erklärt, warum es bei jemandem wie Sofia überhaupt zu einer dissoziativen Persönlichkeitsstörung kommen konnte. Das Spiel enthüllt diese Ereignisse Stück für Stück, bis man selbst begreift, was eigentlich passiert ist.
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In gewisser Weise entfaltet sich hier auch für einen ein Weg, wie man das Spiel angehen möchte. Man kann entweder hart an einer Persönlichkeit bleiben und diese "abarbeiten", oder man wechselt wenn eine neue dazukommt und lässt sich von dieser mehr erzählen, damit man die bereits bekannten Ereignisse besser versteht. Bei mir hat das zum Beispiel dazu geführt, dass ich zuerst viel von Olivia erfahren habe, aber bevor ich an den Kern gekommen bin ich dann mit Isabella gesprochen und diese "geknackt" habe. Dadurch hat sich die Auflösung von Olivia dann so angefühlt, als wäre es eine Fortsetzung einer langen Geschichte gewesen.

Das Spiel hat auch mehrere kleine Elemente, die die fünf einem näherbringen sollen: Wartet man etwas, dann kommt es zu kurzen Gesprächen, bei denen Sofia einen beispielsweise darüber fragt, ob man bereits gefrühstückt habe. Dann kann man die Zelle noch ein wenig ausgestalten - jede der Persönlichkeiten hätte gerne etwas. Wobei ich nicht sicher bin, dass alle dieser Geschenke wirklich für einen Gefangenen auf der Todesbank geeignet sind. Sollte man wirklich einen Spiegel in den Raum stellen? :D


2. Wie spricht man mit Sofia?
Das Spiel ist ähnlich zu den vorher genannten Titeln. Man unterhält sich mit Sofia (oder ihren Persönlichkeiten) und kitzelt Informationen raus. Das macht man, indem man Schlüsselwörter eingibt. Im Gegensatz zu Doctor Dekker und Her Story fand ich es aber hier deutlich angenehmer, sich durchzuwühlen.
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Man muss kein Videomaterial durchsichten, sondern alles wird schriftlich festgehalten - und das an mehreren Stellen. Einerseits hat man einen Flowchart, der Diskussionsthemen und Antworten aufbereitet. Beim Hovern über Themen, die man wissen könnte, gibt es einen kleinen Hinweis. Das ist auch nützlich, wenn man alle Dialoge haben will, weil manche Themen recht isoliert sind. Nicht, dass ich das getan hätte - bei mir sind die so zwischen 80-90%.
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Dann gibt es die Kartei, wo relevante Informationen noch mal zusammengefasst werden. Dadurch konnte ich meinen Weg oftmals gut finden. Als letztes Hilfsmittel sind noch die konkreten Leitfragen, denen man nachgeht, aufgelistet. Diese zu beantworten bringt einen der Lösung des Falls näher.
Wenn man gar nicht weiterkommt, kann man sich hier auch Hints geben lassen (welche einem aber nie die Lösung direkt geben, sondern eher hinstuppsen).

An ein paar Stellen muss man auch out of the box denken, aber nichts, was zu schwierig wäre. Ich denke da beispielsweise an Florences erstes Problem *g*


3. Wie gut versteht einen Sofia?
Insgesamt war ich sehr überrascht, wie gut es hier funktioniert. Bei Doctor Dekker bin ich oft verzweifelt, weil ich einfach die Schlüsselwörter nicht gefunden habe. Her Story ging ganz ok, war aber stellenweise schon viel rumfummeln. Wie vorher erwähnt - sicherlich auch, weil man hier einfach nur Text hat und alles Gesagte auch in Textform aufbereitet wird. Im Gegensatz zu Her Story kann man hier auch nicht einfach durchraten - wenn ein Schlüsselwort noch nicht in Dialogen vorkam, dann ist es auch nicht zugänglich. Das erlaubt auch, dass relativ simple Worte später noch nutzbar sind, z.B. "Table".

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Besonders beeindruckend ist aber, wie gut es funktioniert, wenn man bedenkt, dass das Spiel aus dem Japanischen übersetzt wurde. Da hätte ich mit deutlich mehr Stolpersteinen gerechnet und an so manches Synonym wurde sogar gedacht. Im obigen Bild z.B. hab ich "Shed" eingegeben, obwohl nach den Ergebnissen zu urteilen "Shack" gesucht war. Aber ich will hier auch nicht unter den Tisch fallen lassen, dass es ein paar Stellen gab, an denen ich gehangen habe, weil dem Spiel mein Input nicht genau genug war. Und wo es sicherlich auch an der Übersetzung gemangelt hat, war das schöne Wort für "Kind". Es war die typische Adventure-Situation: Ich wusste, was man hören wollte, ich wusste, welcher der Persönlichkeiten ich es sagen musste, aber… es funktioniert nicht?! "kid", "child", "offspring", "daughter"… alles hat nicht geklappt.
Zugegeben, das Lösungswort wird vom Spiel sogar erwähnt, und es klingt da schon sehr unnatürlich, so dass man es sich merken könnte. "lovechild" ist es, was gesucht war - worauf ich dann auch irgendwann kam.
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Aber das waren nur wenige Stellen, wo ich wirkliche Schwierigkeiten mit dem Input hatte (klar, das sind dann meist die, die so richtig im Gedächtnis hängen bleiben). Dazu gesellt sich dann noch eine Stelle, wo ich tatsächlich nicht wusste, bei welcher Persönlichkeit ich was erfragen sollte um weiterzukommen. Damit der Puls nicht nur bei einem selber höhergeht passiert dies auch bei Sofia und co., wenn man ihr die richtigen Fragen stellt. Das soll einem zeigen, dass man auf dem korrekten Weg ist, hat hier aber leider auch nicht geholfen. Da die Stelle aber gegen Ende war kann ich es irgendwo noch als einen Difficulty Spike ansehen *g*

Insgesamt fand ich schon, dass es gut funktioniert hat - zumindest besser, als bei Her Story oder gerade Doctor Dekker, was auch immer das für ein Maßstab ist :hehe:


4. Mit Sofia palavert man nicht umsonst
Nun könnte man auf die Idee kommen, einfach jeder Persönlichkeit von Sofia die gleichen Fragen zu stellen und zu schauen, wo man weiterkommt. Theoretisch eine Idee, praktisch will die Staatsgewalt nicht ewig für die fünf Mädels im Körper einer einzigen blechen und so hat man 7 Tage Zeit. Jede Frage verbraucht dabei etwas Zeit, man kann keine Fragen doppelt stellen und Sofias Persönlichkeit zu wechseln kostet keine Zeit.



Bevor Leute direkt abschalten: Das Zeitlimit ist nicht so hart, wie es sich anhört. Tatsächlich bekommt man pro Persönlichkeit zwei Schlüsselwörter im Spielverlauf, die man bei einem NG+ nutzen kann: Eines, was den Flowchart wiederherstellt (das bekommt man sehr früh) und ein weiteres, was alle bereits gelösten Fragen der Persönlichkeit abcheckt. Das heißt, man muss innerhalb der Tage es prinzipiell nur schaffen, an diese zu kommen und man kann seinen Fortschritt wiederherstellen.

Bis man diese speziellen Schlüsselwörter hat sorgt es aber durchaus dafür, dass man sich gut überlegt, welche Fragen man stellen sollte, damit man keine Zeit verschwendet. Daher erfüllt das System meiner Meinung nach seinen Zweck und wurde auf ne Art eingebaut, wie sie nicht nach hinten hinaus eher lästig werden könnte. Denn die Alternative in diesem System wäre, dass man sich durch sämtliche Fragen noch mal durchwühlen muss - was definitiv kein geiles Erlebnis wäre.


5. Wie gut behandelt das Spiel seine Themen?
Bei dissoziativer Persönlichkeitsstörung ist das eine schwere Frage, wie praktisch immer, wenn man über mentale Störungen spricht, die in der Popkultur beliebt sind. Ich würde sagen, dass es als Vehikel genutzt wurde um die Geschichte zu erzählen, die erzählt werden wollte. Es eignet sich auch wunderbar für das Spielkonzept mit den Schlüsselworten, weil es diese Trigger sind, die die Persönlichkeitswechsel auslösen.

https://i.imgur.com/R7NpH5ul.jpg https://i.imgur.com/fIlktbUl.jpg

Was nicht heißt, dass es komplett an den Haaren herbeigezogen ist. Ich habe mich dazu im Anschluss auch noch ein wenig über dissoziative Persönlichkeitsstörungen belesen, beispielsweise hier (https://www.psychotherapeutenjournal.de/2025/1/ptj202501.005). Bin aber (offensichtlich) kein Experte.
Dass Traumata ein Auslöser für die Dissoziation sein können ist wenig umstritten. Genau, wie dass es Triggerwörter (bzw. eher Assoziationen an das Trauma) gibt. Amnesie ist ein typisches Symptom und die Persönlichkeiten können tatsächlich wild verschieden sein. Es gibt die Therapieversuche der Vereinigung der Persönlichkeiten oder der Koexistenz.
Gerade letzteres finde ich auch superspannend, weil ich im Spiel schon das Gefühl hatte, dass auf sowas hingezielt wurde. Die verschiedenen Persönlichkeiten haben bereits probiert, Sofia zu schützen. Habe auch das "Koexistenz"-Ending bekommen, was mir aus diesem Standpunkt her passend erschien.
Auf jeden Fall spannender Stoff um da ein wenig nachzulesen und ich mags immer total, wenn mich Stories dazu bringen, mal ein wenig nachzuforschen.


6. Sofia hat nicht nur Dissoziation, sondern auch narrative Dissonanz
Wo ich etwas mehr Bedenken habe ist der Grundplot um den Mord an dem Präsidentschaftskandidaten. Erstmal bin ich nicht sicher, wieso es so high Stakes sein musste, weil das meiner Meinung nach mehr Fragen aufwirft als nötig. Sollte man nicht direkt politische Motive erwarten und die Befragung in die Richtung lenken?Sabotage durchs Ausland? Man stelle sich nur mal vor, jemand hätte beispielsweise Trump oder Harris vor der Wahl umgebracht. Ich glaube die, die den Mörder verhören, hätten da schon ne ziemliche Menge an Stress und Druck.
Nicht nur, dass Sofia auffällig schonend behandelt wird, sondern man ihr sogar die Chance lässt, dass nur eine ihrer Persönlichkeiten draufgeht. Zusätzlich bekommt sie ja auch noch Geschenke und man liest ihr anscheinend die Wünsche von den Lippen ab. Das untergräbt das Szenario meiner Meinung nach durchaus und riecht n bisschen danach, dass man hier den Waifu-Faktor noch mal hervorheben wollte.
Als minderndes Argument kann man hier anbringen, dass Sofia bereits von anderen verhört wurde, die eventuell genau in diese Richtung gefragt haben und nicht weiterkamen. Man könnte auch argumentieren, dass man hier so hoch gepokert hat, um einen Kontrast mit einer letzendlich sehr persönlichen Story zu erzeugen. Das erklärt die Situation teilweise, reicht für mich aber nicht aus, um die grundsätzliche Diskrepanz aufzulösen. Vor allem ist es bei dem Ending, was ich bekommen habe die Frage, wie sich Sofia eigentlich noch in der Öffentlichkeit blicken lassen kann? Es ist ja *bewiesen*, dass eine ihrer Persönlichkeiten das Attentat verübt hat. Als würde da keine Lynchjustiz geschehen.


Auch ist von der Struktur des Spiels so, dass man am Anfang halt nur Sofias Hintergründe erfährt, der Mord rückt in die zweite Hälfte. Das lässt ihn noch mal irrelevanter erscheinen. Auch wenn der Kritikpunkt eher von mir persönlich ist, aber dafür, dass man es so weit aufschiebt, fehlt dann auch ein richtiger Schock-Moment. Die Story hat total Sinn ergeben, wie sie präsentiert wurde, aber war dann halt auch eher ein "Ja, ok, ergibt Sinn." von mir. Ich denke, das ist in dem Sinne verschmerzbar, weil der Kern vom Spiel nun mal Sofia ist, und bei der kurzen Spielzeit man nicht unbedingt noch mehr hat rausholen können. Aber vielleicht wäre das gerade der Grund gewesen, das Szenario etwas runterzufahren, damit hier keine überhöhten Erwartungen aufkommen?

Den Spieltitel wiederum fand ich gegen Ende ganz gut gewählt. Sollte man eine falsche Persönlichkeit hinrichten, bekommt man als Ending Screen (beispielsweise) "Isabella in Exchange for Lies". Das impliziert, dass die Persönlichkeiten sich selber opfern, um Sofia zu beschützen. Die Persönlichkeiten laden alle von Sofias Traumata auf sich, sie tun alles, Sofia zu schützen. Im Tausch für ihre Lügen geben sie ihr Leben um Sofias zu erhalten. Denn Sofia ist die wahre Mörderin.
Es ist - losgelöst von dem Präsidentschaftskandidaten - letztendlich eine tragische Geschichte und die moralische Wertung der Ereignisse hängt vom eigenen Blickwinkel ab.
https://i.imgur.com/SNfdwzSl.jpg



Fazit:
Ich würde sagen, das größte Problem sind die high Stakes eines Mordes an einem Präsidialkandidaten in Kombination mit der siebentägigen Therapiesitzung einer Waifu mit gespaltener Persönlichkeit. Das passt für mich einfach nicht richtig zusammen. Wenn man das schlucken kann, ist Sofia ein gutes, von einem einzigen Charakter getriebenes Adventure mit einer durchaus tragischen Geschichte. Man muss nicht nur rausfinden, wer der Mörder ist, sondern auch, was überhaupt bei Sofia die Dissoziation hervorgerufen hat und schließlich entscheiden, was mit ihr passieren soll.

Das Gameplay hat insgesamt gut funktioniert. Obwohl es aus dem Japanischen übersetzt wurde kam es nur selten vor, dass ich das richtige Schlüsselwort nicht gefunden habe. Das Spiel unterstützt einen auch mit einem Flowchart für jede Persönlichkeit sowie einem Archiv, wo man noch mal das wichtigste nachlesen kann. Daher ist es für mich das Spiel dieser Art, was ich am besten spielbar fand (kenne sonst nur Doctor Dekker und Her Story).

Das Spiel würde ich durchaus empfehlen wenn man mit dem Konzept was anfangen kann - man sollte aber auch nicht mit den höchsten Erwartungen rangehen. Es ist in erster Linie ein Charakterdrama und dann ein Murder Mystery und definitiv kein Polit-Thriller, auch wenn der Klappentext genau das Gegenteil suggerieren könnte.

La Cipolla
26.12.2025, 01:55
Yes! Ab auf die Wishlist! :D

~Jack~
26.12.2025, 15:10
Finde Deine Einblicke da auch immer ziemlich cool, weil ich in der Szene gar nicht bin und Games oft so nehme, wie sie sind. Gerade für die populären Games gibts ja auch schon ne ganze Menge zusätzlichen Kram. Glaube so fühlen sich Pokémon Fans mit ihren tausenden an Romhacks für die Spiele :D
Ich stolper über sowas auch hauptsächlich weil ich regelmäßig schaue ob es neue Übersetzungen gibt und dabei gleichzeitig nachsehe ob es irgendwelche interessanten Romhacks gibt. Und dadurch habe ich unter anderem lauter Fire Emblem Fangames hier rumliegen obwohl ich nicht der größte SRPG Fan bin. Pokemon interessiert mich aber noch weniger, weswegen ich da nur Spiele sammel die was anderes als eine typische Pokemon Erfahrung bieten sollen. Ich habe hier aber auch lauter Mods und Fangames für DOOM, Half-Life, Gothic, Blood, Duke Nukem, Undertale, Ace Attorney, etc... rumliegen und zusammen mit meinem riesigen kommerziellen Backlog werde ich das vermutlich nie abarbeiten können :% Wenn mich ein Spiel von Anfang an nicht anspricht, breche ich die allerdings auch sehr schnell ab.

Ich habe vor kurzem zum Beispiel Remasters von den Zelda CD-i Games gefunden die sich nativ auf PC spielen lassen, weswegen ich interessehalber mal reingeschaut habe. Aber obwohl die Performance sicherlich wesentlich besser ist als auf dem CD-i, ändert das nichts daran, dass das Gameplay suckt. Der Trashfaktor allein reicht mir da nicht um die durchspielen zu wollen. Zu Wand auf Gamelon gibt es zusätzlich noch ein Gameboy Remake, aber das fühlt sich für mich zu basic an als dass ich es würde durchspielen wollen. Der Entwickler hat sich da nicht mal die Mühe gemacht ein neues Intro zu erstellen. Da spiele ich doch lieber all die Zelda Classic Games die ich hier rumliegen habe. Oder hole irgendwann die ganzen 3D Zeldas nach :D


Da wär ich auch auf die Eindrücke gespannt, weil ich den ersten BoF immer als ziemlich... basic und langweilig in Erinnerung hatte. Hab den auch nie durchgespielt, weils so gar nicht motiviert hat. Einzig die Idee, dass ein Boss bei wenig HP noch mal so nen Endspurt einlegt und über mehr HP verfügt als die Leiste angezeigt hat fand ich ganz lustig.
Dass das Spiel so basic ist soll auch einer der Gründe dafür sein warum niemand Interesse hat eine Retranslation zu entwickeln. Durchgespielt habe ich das aber trotzdem, weil ich damals nicht so viele Spiele hatte. Wirklich kapiert habe ich das Spiel damals aber nicht, da mir lauter Drachentransformationen gefehlt haben und der Endkampf deswegen eine Qual war. Mit dem Romhack läuft das hoffentlich besser!


Vermutlich ist damit gemeint, dass man die Flöte abbrechen kann? Fand es immer witzig, wenn man aus Versehen die verwendet und dann probieren muss vor dem Vogel zu fliehen :hehe:
Die Beschreibung sagt "cancel bird travel" also ja, das wird es wohl sein.


@Legacy of Kain:
Soweit ich das sehe gibts ja ein Remaster für Teil 1 und 2. Und danach Ports, die eher crappy sind? Eigentlich könnte ich da mal was mitnehmen, die kosten ja praktisch gar nix.
Alternativ sollte man die ganze Reihe problemlos emulieren können. Aber Soul Reaver sollte erst mal reichen um herauszufinden ob die Reihe überhaupt was für dich ist. Wenn du die ersten Teile nicht magst, dann wird auch der Rest nichts für dich sein. Die Stärke der Spiele ist aber auf jeden Fall die Story und weniger das Gameplay.


Auf das Spiel wurde ich nur zufällig durch ne Youtube Recommendation aufmerksam. Da ich Spiele im Stile von Her Story oder The Infectious Madness of Doctor Dekker ganz interessant finde habe ich mir das hier mal angeschaut.
Das hätte schon gereicht um mein Interesse dran zu wecken, aber dann habe ich gemerkt dass es bereits auf meiner Wishlist ist :p Dass das Mystery eher zweitrangig ist, finde ich auch nicht so problematisch solange das Spiel trotzdem gut geschrieben und gut designt ist. Die Auflistung der Schlüsselwörter hätte ich aber nicht unbedingt gebraucht, weil ich mir bei Her Story eine Menge Notizen angefertigt hatte und damit ganz gut durch die Story kam. Bei Doctor Dekker habe ich das ebenfalls gemacht, aber da hing ich an einer Stelle tatsächlich eine Weile fest. Ich habe das allerdings gespielt bevor die Entwickler mehr Quality of Life Features eingebaut haben.

Dass man sich nicht durchraten kann sollte bei dieser Art von Spiel aber essenziell sein. Ich erinnere mich noch daran wie ich bei Immortality immer noch dabei war mich durch den ersten Film zu arbeiten als plötzlich das finale Video getriggert wurde obwohl ich noch gar nicht wirklich wusste was eigentlich vor sich geht. Da hätten die Entwickler eindeutig noch mehr Bedingungen einbauen müssen um sowas zu verhindern.

Sylverthas
27.12.2025, 13:30
Ich habe vor kurzem zum Beispiel Remasters von den Zelda CD-i Games gefunden die sich nativ auf PC spielen lassen, weswegen ich interessehalber mal reingeschaut habe. Aber obwohl die Performance sicherlich wesentlich besser ist als auf dem CD-i, ändert das nichts daran, dass das Gameplay suckt. Der Trashfaktor allein reicht mir da nicht um die durchspielen zu wollen. Zu Wand auf Gamelon gibt es zusätzlich noch ein Gameboy Remake, aber das fühlt sich für mich zu basic an als dass ich es würde durchspielen wollen. Der Entwickler hat sich da nicht mal die Mühe gemacht ein neues Intro zu erstellen. Da spiele ich doch lieber all die Zelda Classic Games die ich hier rumliegen habe. Oder hole irgendwann die ganzen 3D Zeldas nach :D
OK, das würde mich schon mal interessieren - habe von den CD-i Games bisher echt nur gehört (und geschaut) wie scheiße sie sind. Aber ja, wenn man noch die ganzen guten Zeldaspiele offen hat gibts eigentlich keinen Grund, die anderen anzufassen. Wären es JRPGs, dann wärs vielleicht noch was für Kael :D

Alternativ sollte man die ganze Reihe problemlos emulieren können. Aber Soul Reaver sollte erst mal reichen um herauszufinden ob die Reihe überhaupt was für dich ist. Wenn du die ersten Teile nicht magst, dann wird auch der Rest nichts für dich sein. Die Stärke der Spiele ist aber auf jeden Fall die Story und weniger das Gameplay.
Yo, ich bin da immer hin- und hergerissen, was Ports versus Emulation angeht. Auf der einen Seite mag ichs schon, die Sachen zu kaufen, wenn sie verfügbar sind. Auf der anderen Seite gibt es halt wirklich schlechte Ports. Das Soul Reaver Remaster scheint aber die Möglichkeit zu haben, zwischen neuem und altem Artstyle zu wechseln. Müsste mich mal belesen, was sie noch so verändert haben.

Die Auflistung der Schlüsselwörter hätte ich aber nicht unbedingt gebraucht, weil ich mir bei Her Story eine Menge Notizen angefertigt hatte und damit ganz gut durch die Story kam.
Das ist ja praktisch wie ne Karte zu einem Spiel zu zeichnen :bogart:
Ich fand das Flowchart in dem Sinne sinnvoll, weil man bei bei Sofia wirklich viele Schlüsselwörter eingeben muss. Man bekommt da pro Input keinen Clip, sondern immer nur ein paar Sätze Dialog. Man hangelt sich also in dem Sinne stärker durch eine Konversation durch, da fand ichs schon nützlich noch mal zu schauen, was eigentlich das Thema von einem der Branches war, wo ich was nicht verfolgt habe. Für Completionists ists sowieso ein Traum, wobei ich auch gelesen habe, dass das Spiel zu 100% schon recht aufwendig sei.

Dass man sich nicht durchraten kann sollte bei dieser Art von Spiel aber essenziell sein. Ich erinnere mich noch daran wie ich bei Immortality immer noch dabei war mich durch den ersten Film zu arbeiten als plötzlich das finale Video getriggert wurde obwohl ich noch gar nicht wirklich wusste was eigentlich vor sich geht. Da hätten die Entwickler eindeutig noch mehr Bedingungen einbauen müssen um sowas zu verhindern.
Bei Her Story konnte man ja das finale Video auch schon früh sehen, wenn man Glück (oder Pech, wie mans nimmt *g*) hatte. Denke auch, dass so ein Verschluss der Wörter sinnvoll ist. Hilft den Entwicklern auch, dass sie im späteren Verlauf halt immer noch sehr grundlegende Worte nutzen können und nicht immer extravaganter werden müssen, damit man nicht aus Versehen schon zu Anfang den Endschlüssel benutzt.

Kannst Du denn Immortality sonst empfehlen?

~Jack~
27.12.2025, 15:32
OK, das würde mich schon mal interessieren - habe von den CD-i Games bisher echt nur gehört (und geschaut) wie scheiße sie sind.
Dann kannst du die ja direkt ins nächste Jahr mitnehmen, falls du deine Zelda Challenge noch fortführen solltest :bogart:


Kannst Du denn Immortality sonst empfehlen?
Empfehlen nicht unbedingt. Es ist zwar das ambitionierteste Projekt an dem Sam Barlow bisher gearbeitet hat, da er effektiv drei Filme für gedreht hat an denen ich 18 Stunden gesessen habe, das Mystery der Story fand ich aber nicht sonderlich interessant, auch wenn die Idee dahinter eigentlich nicht schlecht ist. Die Filme selber können das leider in keinster Weise ausgleichen. Sie fühlen sich zwar sehr authentisch an, haben aber schlichtweg keine guten Stories zu erzählen. Vor allem nicht der erste, bei dem es sich um Sexploitation Schlock handelt. Der Film hat mich von allen aber noch am besten unterhalten. Das Acting ist außerdem ganz gut, vor allem das der weiblichen Hauptdarstellerin obwohl Immortality scheinbar ihr erstes großes Projekt war.

Ich bin außerdem kein Fan des Gameplay Loops. Anstatt Begriffe einzugeben muss man hier nämlich auf Objekte in den Filmen klicken um auf ähnliche Objekte in anderen Clips weitergeleitet zu werden. Wenn man auf ein Telefon klickt, dann kann man also von ausgehen dass in der nächsten Szene auch ein Telefon präsent sein wird. Und dadurch ist es scheinbar so gedacht dass man alle drei Filme wild durcheinander und häppchenweise schaut, weil man ständig zu neuen Clips geschickt wird anstatt den aktuellen beenden zu können.

Ich habe mich allerdings direkt dagegen entschieden und versucht die Videos möglichst chronologisch zu schauen, was aber nicht so einfach ist da man erst mal neue Videos freischalten muss. Sobald ich ein neues Video freigeschaltet hatte, bin ich außerdem direkt zum letzten zurückgesprungen damit ich das zu Ende schauen konnte. Und dadurch dachte das Spiel scheinbar dass ich irgendwann genug Informationen gesammelt hatte um das finale Video sehen zu dürfen. Dabei ist das Gameplay in Wahrheit noch ein bisschen komplexer, wodurch es wichtige Informationen gab die ich allein durchs Rumspringen noch gar nicht freigeschaltet hatte.

Sylverthas
27.12.2025, 16:50
Dann kannst du die ja direkt ins nächste Jahr mitnehmen, falls du deine Zelda Challenge noch fortführen solltest :bogart:
Muss ich echt mal schauen, wo die in der Release Reihenfolge wären...
uhhhh...
direkt nach Link's Awakening sind zwei davon :%

OK, Immortality klingt echt nicht gut. Schade.

Sylverthas
27.12.2025, 18:49
Abschlussfazit 2025 - The Listening


Das Jahr über hab ich viele Spiele gehabt, die ich ziemlich toll fand. Und selbst am unteren Ende war gar nicht so viel dabei - zumindest wenig, was mir gar nichts gegeben hat, selbst wenn es objektiv nicht so pralle ist. Die erste Hälfte des Jahres stand heftig im Zeichen von Visual Novels, wo einige Knaller dabei waren. Danach ging es dann doch schon eher in die JRPG Richtung, zu Kaels Freude. Und letztendlich habe ich meine Kindheit (und Jugend) Revue passieren lassen mit einer Retrospektive zu Zelda.

Dieses Mal warens einige Titel mehr, was es nicht unbedingt einfacher gemacht hat sie einzuordnen *g*
Zumindest die alten Zeldaspiele habe ich aus der Wertung ausgeklammert, weil es einfach unfair gegenüber anderen Titeln wäre. Immerhin habe ich diese schon mehrmals durchgespielt und mag sie daher natürlich besonders gerne.

Aber wegen der Menge und da Tier Lists so beliebt sind, gibt’s diesmal sowas! Meine grobe Logik war, dass Spiele, die mich emotional mitgenommen, innovativ sind, einen langfristigen Eindruck hinterlassen haben oder einfach sehr unterhaltsam waren, weiter oben angeordnet sind. Das gilt nicht uneingeschränkt - ich kann es beispielsweise nicht vertreten, ein Caligula Effect weit nach oben zu ziehen, auch wenn ich es präsenter habe als viele Spiele im Mittelfeld :D

Die "Wertungen" selber sind lose mit der Anzahl der "+" markiert, während "o" die okayen Spiele darstellen und "-" die, mit denen ich Schwierigkeiten hatte. Damit wollte ich ein numerisches oder "A-F"-Schema umgehen, weil man dann automatisch mit den unteren Tiers asoziiert, dass diese sehr schlecht sind. Das trifft hier definitiv nicht zu.

Ohne weitere Worte, die Tier List (darunter sind die einzelnen Spiele dann genauer aufgefächert und mit Links zu den vollen Berichten):
https://i.imgur.com/X88KzTyh.jpg


Silksong (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Fire-Emblem-Three-Houses-DLC-TRPG-Anfangsschwierigkeitsvergleich-Caligula-Effect-Pt-1%29?p=3444922&viewfull=1#post3444922)
Das sollte keine Überraschung sein. Das Spiel macht einfach so vieles für mich richtig - kompromissloses Gamedesign, was nicht nur für sich exzellent ist, sondern auch noch die Härte der Spielwelt untermalt. Schnellere Spielgeschwindigkeit, die ein wenig Gewöhnung erfordert aber dann flutscht. Environmental Storytelling der Extraklasse und mit Hornet einen erstaunlich sympathischen Hauptcharakter. Ihr Konflikt mit Lance hat mich auch emotional mehr im Spiel involviert als erwartet. Das Spiel ist eine tolle Evolution von Hollow Knight.
Wer ein Metroidvania Fan ist und etwas knackigere Spiele abkann, der sollte das hier spielen.
https://i.imgur.com/fgNUIhml.jpg https://i.imgur.com/mwOcOebl.jpg


YOU and ME and HER (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Paranormasight-FF-XVI-Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442180&viewfull=1#post3442180)
Großartige Visual Novel. Sie reißt einen nicht nur mit ihren Figuren mit, sondern zieht einen auch ins Spielgeschehen hinein und bricht dabei mit den Konventionen von Bishoujo Games. Es ist ein Metagame, was seine Spielelemente sehr gut nutzt um einen in Situationen zu bringen, die wirklich unangenehm sind um einen Punkt zu machen. Und ja, bei einigen Stellen ist mir das Spiel wirklich näher gekommen als ich wollte und ich habe es dafür GELIEBT! Wenn man die ungeschnittene Version spielt kann man sich auch auf einige wirklich unkomfortable Sexszenen gefasst machen, die mächtig unter die Haut gehen.
Es macht Aussagen über possessives Verhalten, über das Verhältnis von Spiel und Spieler, über das "Leben" der Charaktere im Spiel und noch über so viel mehr. Ich könnte darüber ewig schreiben, das Spiel hat auch ne Menge kleiner Eastereggs.
Es ist eines der früheren Metaspiele und hat es einfach verdammt viel bereits absolut genailed. Wenn man Doki Doki Literature Club mag sollte man diesem Game eine Chance geben - aber trotz ähnlicher Themen nicht das gleiche Spielerlebnis erwarten.
https://i.imgur.com/8pfx8fTl.jpg https://i.imgur.com/VlL4imPl.jpg

OPUS: Echo of Starsong (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide-Girls-Made-Pudding%29?p=3443281&viewfull=1#post3443281)
Melancholische Erinnerungen an eine Reise, bei der so einiges schief ging. Eine Gruppe, die stellenweise wirklich schlechte, aber unglaublich menschliche Entscheidungen trifft und dabei immer mehr zusammenwächst, obwohl sie sich am Anfang gar nicht grüne sind. Dazu ein wirklich schöner Soundtrack und tolle stilisierte Artworks. Das alles mit einer tiefen Lore über ein Sternensystem. Trotz der überschaubaren Spielzeit fühlt sich die Reise episch an. Das Spiel hat mich gerade ab der Hälfte einfach nur gefesselt. Das Ende hat mich nicht getroffen wie ein Hammer, sondern eher wie Wasser, was langsam erhitzt wird und so saß ich einige Zeit nach dem Durchspielen da wie ein heulender Schlosshund.

I would love to see the flowers… if it’s with you… as long as it’s you…
https://i.imgur.com/KCqDXr0l.jpg https://i.imgur.com/S9Qiq0Pl.jpg


Knights of Xentar (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Demons-Roots-Aliya-Timelink-OPUS-Echo-of-Starsong%29?p=3443741&viewfull=1#post3443741)
Der Shitpost war einfach so dermaßen unterhaltsam, ich kann nicht anders als ihn hoch zu platzieren. Vom Voice Acting, was die Definition von taking the piss war, aber dennoch eine Menge an Hingabe durchscheinen lässt, zu den absolut dysfunktionalen Charakteren Desmond, Rolf und Luna - das Game ist großartig. Es nimmt nicht nur JRPG Klischees vollkommen aufs Korn, sondern auch Hentai-Tropes und liefert so eine frühe Videogame Parodie. Das Kampfsystem und Navigation sind zwar nicht so der Bringer, aber das verblasst komplett im Schatten von den grandiosen Dialogen und dem grenzdebilen Banter.
https://i.imgur.com/GWoCTdGl.jpg https://i.imgur.com/UvqenIXl.jpg


Seedsow Lullaby (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28You-and-Me-and-Her-Paranormasight-FF-XVI-Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442300&viewfull=1#post3442300)
Eine Geschichte über Familie und Mutterschaft, erzählt aus den Augen von Frauen aus drei Generationen der gleichen Familie. Diese begeben sich auf eine fantastische, Ghibli-esque Abenteuerreise. Alle haben unterhaltsame Persönlichkeiten, die sich durchaus von den gängigen Anime Tropes abheben und das Acting ist größtenteils bodenständig. Das Familienthema wird aus mehreren Perspektiven beleuchtet, von Scharade bis zu einem ehrlichen Zusammenhalt. Das Spiel hat tatsächlich wie ein Holzhammer getroffen und mir mehrmals die Tränen in die Augen gebracht. Dazu kommt ein schöner OST und CG Artworks, welche die Szenen wirklich zum Leben erwachen und einen das fantastische dieser Welt spüren lassen.
Das Ende ist dann auf eine gewisse Art sehr melancholisch und ruhig, gerade verglichen mit der Reise - funktioniert aber gerade deswegen so gut. Es steht im Kontrast zum Akt davor, der vielleicht etwas "zu viel" ist, was die Action angeht.
https://i.imgur.com/kpxs1Gel.jpg https://i.imgur.com/AZOZL4Jl.jpg


Moonshine (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Seedsow-Lullaby-You-and-Me-and-Her-Paranormasight-FF-XVI%29?p=3442498&viewfull=1#post3442498)
Ein ziemlich kurzes Spiel - uns sogar kostenlos. Es geht um die eher unaufgeregte Beziehung eines Mannes, der ein wenig durchs Leben driftet, mit der otokonoko (男の娘) May. Ich habe im Review viel von "Transthematik" gesprochen, was es nicht wirklich trifft, aber es gibt glaube ich keine akkurate Übersetzung dafür. Auf jeden Fall ist die Geschichte größtenteils ruhig, melancholisch und passt perfekt zu zwei Menschen, die beide noch nicht ihren Platz im Leben gefunden haben. Für die Kürze ist es mir stark im Gedächtnis geblieben und gerade diese transiente Atmosphäre, die flüchtige Begegnung zweier Menschen, mochte ich gerne.
https://i.imgur.com/frodH5Rl.jpg https://i.imgur.com/67cmwTul.jpg


The Hungry Lamb (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Moonshine-Seedsow-Lullaby-You-and-Me-and-Her-Paranormasight-FF-XVI%29?p=3442542&viewfull=1#post3442542)
Es geht hier darum, dass man Menschlichkeit in unmenschlichen Zeiten findet. Eine Reise durch ein von Katastrophen geplagtes Zentralchina am Ende der Ming-Dynastie. Gerade in der Darstellung von Man Tsuis Vergangenheit nimmt das Spiel kein Blatt vor den Mund und konfrontiert einen mit krassen, sehr realen Szenen. Ihr Zusammenspiel mit Liang funktioniert auch sehr gut. Das Spiel nimmt einen auf eine krasse, aber auch emotionale Reise mit und hat mich durchaus bedrückt, aber auch an den kleinen Dingen der Reise erfreuen lassen. So, wie wenn die Gruppe der "Lämmer" in einer neuen Herberge ankommt und sie endlich mal was ordentliches zu essen bekommen.
https://i.imgur.com/uvTcCnDl.jpg https://i.imgur.com/4YrkYe4l.jpg



Demons Roots (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Aliya-Timelink-OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers%29?p=3443624&viewfull=1#post3443624)
Polkas shit eating Grin wird mir für immer in Erinnerung bleiben. Ein Spiel mit einigen äußerst sympathischen und lustigen Charakteren, die gut miteinander bantern. Das Spiel hat sogar zwei Lolis! (-_-)
Der Plot ist ambitioniert aber funktioniert nicht immer, gerade die Sklavereikritik im Zusammenspiel mit den krasseren Hentai-Szenen sorgen für einen Widerspruch. Dabei ist das Spiel größtenteils eher leichtherzig und bei einigen Sachen muss man etwas Logik über Bord werfen, dann sind sie aber lustig. Auch wenn es trashy ist, so hatte ich sehr viel Spaß damit. Der Bad End Dungeon ist auch eine "Krönung" in mehrerlei Hinsicht. Wenn es dann aber Gas gibt, dann ballert es schon ganz gut und auch hier haben mich gegen Ende die Zwiebelninjas erwischt.
https://i.imgur.com/000oeqhl.jpg https://i.imgur.com/XcUI2nGl.jpg


Noel the Mortal Fate (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Blue-Reflection-Knights-of-Xentar-Demons-Roots%29?p=3443853&viewfull=1#post3443853)
Ein episodisches Abenteuer, was einfach nicht den Fuß vom Gaspedal nimmt. Obwohl es so aussieht, als würde man Plastikfiguren gegeneinanderhauen, weiß es unglaublichen Hype aufzubauen - wozu der exzellente Soundtrack viel beiträgt. Jedes Kapitel führt frische Spielmechaniken ein. Diese sind zwar oft simpel, sorgen aber für einiges an Abwechslung. Die Charaktere sind auch spaßig und sehr sympathisch. Der Anfang mutet edgy an, aber das legt sich ziemlich schnell und es ist eher eine Geschichte, wie Noel nicht nur an ihren Behinderungen, sondern allgemein als Person wächst. Großes Kino im kleinen Rahmen.
https://i.imgur.com/d1SsEDll.jpg https://i.imgur.com/u1K8m9yl.jpg


The Silent Kingdom (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%287-Days-to-End-With-You-Hungy-Lamb-Moonshine%29?p=3442723&viewfull=1#post3442723)
Vielleicht etwas verfrüht platziert für ein Early Access Game, von dem gerade nur der Prolog und Kapitel 1 draußen sind. Aber was da ist, hat mich ziemlich überzeugt. Es ist eine dunkle Geschichte. Im Gegensatz zu "good guys posing as bad guys"-Geschichten macht die Hauptfigur hier sogar abgefuckten Kram - und das ohne ihren menschlichen Kern zu verlieren. Das Writing ist wirklich große Klasse bisher und ich hoffe einfach, dass das in den nächsten Episoden weiterhin so bleibt. Das Spiel fühlt sich auch frisch an, nicht umsonst ist es vermarktet als ein "Otome JRPG".
https://i.imgur.com/VXExvlPl.jpg https://i.imgur.com/Yaulx6fl.jpg


Fire Emblem Three Houses - Cindered Shadows DLC (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28TRPG-Anfangsschwierigkeitsvergleich-Caligula-Effect-Pt-1%29?p=3444597&viewfull=1#post3444597)
Im Gegensatz zum Hautspiel kocht der DLC es alles auf die Essentials von Fire Emblem runter: Man hat ein festes Team, jeder mit eigener Spezialisierung und nur begrenzten Klassenwechsel-Optionen. Man muss ohne viel Fluff dazwischen mehrere Missionen in Folge schaffen. Dabei muss man jeden Charakter sinnvoll einsetzen. Das Missionsdesign ist stark, obwohl es Karten aus dem Hauptspiel benutzt. Die Charaktere sind auch unterhaltsam und wegen der festen Gruppe bildet sich eine richtige Dynamik. Story ist eher okayish und wirklich seltsam ist, dass das hier anscheinend in einer Paralleldimension zum Hauptspiel stattfindet. Denn dort kommen die neuen Charaktere zwar auch vor, aber die Ereignisse hier sind wohl nie passiert. Sehr schade.
https://i.imgur.com/I9zAJLpl.jpg https://i.imgur.com/bdrmrGQl.jpg


Aliya Timelink (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide%29?p=3443375&viewfull=1#post3443375)
Für die Einfachheit des Settings mit der Kommunikation über Raum und Zeit in einem Whatsapp-Messenger und die kurze Spielzeit schafft das Game schon einiges. Die Gespräche mit Aliya sind unterhaltsam und kurzweilig, man bekommt kleine Einblicke in ihre Zeit. Das Spiel sitzt aufgrund der Thematiken hoch auf Parasozialitäts-Skala, aber hat wunderbar funktioniert. Das erste Ende hat mich auch hart getroffen, was ich dem Spiel gar nicht zugetraut hätte.
Es kommt hierfür zwar noch DLC, aber das Grundspiel hat mir mehr als gereicht. Vermutlich wegen des Settings am besten auf nem Smartphone spielbar.
https://i.imgur.com/0TBfxisl.jpg https://i.imgur.com/xaQ4KEil.jpg



Fire Emblem Three Houses (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Silksong-Fire-Emblem-Three-Houses-DLC%29?p=3444981&viewfull=1#post3444981)
Das ist ein gutes Spiel, was darunter leidet, dass man sich übernommen hat. Drei Häuser mit verschiedenen Charakteren, vier Routen, eine ausufernde Lore, ein Timeskip, Charaktere die man bauen kann wie man möchte - hier ist sehr viel drin. Das lässt das Spiel aber auch etwas lose wirken. Ich schätze es für die sympathischen Charaktere und Lore und das generell gute Fire Emblem Gameplay, aber kann die Löcher auch nicht übersehen, die die hohen Ambitionen hinterlassen - namentlich relativ uninteressante Maps, einen langen Prolog, den man immer wiederholen muss und Teile des Writings, die gerade auf der Crimson Flower Route nicht so ganz wasserdicht sind.
https://i.imgur.com/x3Kf60ll.jpg https://i.imgur.com/xlJAgg5l.jpg


Dragon Quest I (NES) (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Eiyuden-Chronicles-Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3445288&viewfull=1#post3445288)
Der Urvater aller JRPGs. Ich fand das Spiel überraschend gut spielbar - was aber auch daran liegt, dass es recht simpel gehalten ist. Ein Held gegen immer einen Gegner. Was ich hier wirklich schätze ist der reine Abenteuerflair, den es versprüht. Man wird ausgesetzt, bekommt grobe Hinweise und ab geht’s. Man muss mit NPCs reden und sich den Weg selber erschließen. Ich war so von dem Spiel eingenommen, dass ich sogar ne eigene Karte gezeichnet habe.
Aber letztendlich ists halt trotzdem recht barebones, ohne wirkliche Charaktere oder einen nennenswerten Plot. Die Platzierung kommt zum Teil auch daher, dass ich das Alter und den Wert des Spiels mit einbeziehe.

But thou must!
https://i.imgur.com/HUyr8lVl.jpg https://i.imgur.com/kisWEKpl.jpg


Meg's Monster (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441610&viewfull=1#post3441610)
Das kleine Spiel zeigt, wie man JRPG Kämpfe sehr individuell nutzen kann. Hier bekommt man Aktionen wie "umarmen" oder "nicht weinen" zur Verfügung, wenn man das Duo steuert. Es gibt wenige Encounter, diese sind dafür aber einzigartig und oft mit speziellen Gimmicks. Offensichtlich probiert das Spiel einem ans Herz zu gehen - und hat das bei mir auch geschafft. Abzüge gibt’s dennoch, weil ein gewisser Plottwist wirklich aus dem Arsch gezogen ist und mir ziemlich missfallen hat. Auch hätte man noch etwas mehr aus der Monster- und Menschenwelt rausholen können, was aber wegen der Kürze verschmerzbar ist.
https://i.imgur.com/UZnncrml.jpg https://i.imgur.com/go3QP7dl.jpg


Final Fantasy XV (Pt 1 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441000&viewfull=1#post3441000), Pt 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441165&viewfull=1#post3441165), DLCs (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441309&viewfull=1#post3441309), Postgame (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven-Ys-V-Ys-MoC%29?p=3441431&viewfull=1#post3441431))
Die Definition eines gut gemeinten, aber letztendlich nicht geschafften Spiels. Hier stecken echte Ambitionen drinnen - die sich teilweise, z.B. in der Freundesgruppe, auch total realisiert haben. Aber die Welt ist leer und obwohl ich alle Nebenaufgaben gemacht habe, so waren die oft einfach nur langweilig. Die Spielwelt hat aber definitiv Atmosphäre und das Spiel hat einen der großartigsten Antagonisten aus der Reihe. Ein anderer Höhepunkt waren die Pitioss Ruinen, die wie ein ganz anderes Spiel wirken. Man kann hier einiges zum Lieben finden, aber genauso viel, was nicht funktioniert.
Insgesamt hat mich das Spiel emotional durchaus abgeholt und gerade die Endsszene hat schon ziemlich gesessen.
https://i.imgur.com/Mt5hiBpl.jpg https://i.imgur.com/64dFEewl.jpg


Sofia in Exchange for Lies (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Zelda-ALttP-Nayuta-Zelda-II%29?p=3446009&viewfull=1#post3446009)
Welche der fünf Persönlichkeiten unserer hiesigen Waifu könnte den Mord auf den Präsidialkandidaten Roberts durchgeführt haben? Hier geht’s durch Texteingaben darum, diesem Mysterium auf die Spur zu kommen und dabei viele Gespräche mit Sofias unterhaltsamen Persönlichkeiten zu führen. Das Spiel an sich ist gut spielbar mit überraschend wenigen Hürden für so einen Typ Spiel. Gleichzeitig war ich von der Auflösung nicht unbedingt weggeblasen und generell fand ich das Setup ein wenig "too much", was meine Glaubwürdigkeit überstrapaziert hat.
https://i.imgur.com/n2T5Xe5l.jpg https://i.imgur.com/R7NpH5ul.jpg



Seven Days to End With You (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Hungy-Lamb-Moonshine-Seedsow-Lullaby%29?p=3442703&viewfull=1#post3442703)
Hier geht’s um das Verstehen einer anderen Person - im wahrsten und übertragenen Sinne. Denn der Kern ist es, eine andere Sprache zu lernen und damit die Story aufzurollen. Was einfach eine total neue Idee ist, eine Story zu erzählen. Das Spiel selber ist nicht besonders groß und was man am ersten Tag gesehen hat ist im Prinzip fast alles, was man den Rest vom Spiel sieht. Die Tagesmechanik wirkt daher komplett unternutzt. Auch muss man schon Bock haben, das hier zu entziffern, denn mehr hat das Spiel auch nicht zu bieten. Das wahre Ende, nachdem man weiß, was die Fremde einem erzählt, fand ich aber ziemlich effektiv.
https://i.imgur.com/Lev8DdTl.jpg https://i.imgur.com/Qhxyl59l.jpg


The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Abschlussfazit-2025%29?p=3446193&viewfull=1#post3446193)
Das Spiel ist schon knuffig. Es ist auch ziemlich ambitioniert, mit den vielen verschiedenen Beschwörungen, die man im Spielverlauf bekommt. Dadurch lassen sich Rätsel auf viele Arten lösen, aber das sehe ich gleichzeitig als ein Problem an. Denn viele Echoes sind einfach zu mächtig und man verwendet in den meisten Situationen nur eine Hand voll. Auch löst man Rätsel auf eher gleichförmige Arten, wenn das Spiel nicht die Möglichkeiten stark einschränkt. Dafür kann man in Hyrule wirklich viel finden, das Spiel ist auch voller Minispiele. Die Dungeons haben mir größtenteils gefallen, aber gab auch ein paar Stinker (Eldin oder Wassertempel).
Die Geschichte fand ich schon unterhaltsam, wobei einige der Nebenschauplätze doch arg kindisch wirkten.
Das Review hierzu kommt bestimmt noch :D
https://i.imgur.com/6GEnYnBl.jpg https://i.imgur.com/TuZ47VUl.jpg


MiSide (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Girls-Made-Pudding-Silent-Kingdom-Ch-1-7-Days-to-End-With-You%29?p=3443045&viewfull=1#post3443045)
Jeder Isekai-Fan hat sichs schon immer gewünscht: Im Mobile Game mit seiner Waifu gefangen sein! Wäre nur gut, wenn die Waifu einen nicht umbringen wollen würde. Das Spiel punktet absolut in der immensen Vielfalt von Minispielen und Aktivitäten. Nichts fühlt sich gleich an, was man hier macht. Auch die russische Sprachausgabe fand ich ziemlich cool, hat man nicht oft.
Als Horrortitel hats mich aber so gar nicht abgeholt, was das war, was ich hiervon haben wollte. Es gibt wenige angespannte Szenen, aber viel mehr war hier auch nicht drinnen. Immerhin mochte ich aber so einige von den Mitas (Chibi Mita :herz:). Von der Tiefe der meta Aussagen dieses Games bin ich auch nicht so überzeugt - das geht irgendwie in dem weirden Kram unter, der hier so abgeht.
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Dragon Quest I HD (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Final-Fantasy-VII-Remake-Dragon-Quest-NES%29?p=3445650&viewfull=1#post3445650)
Der Dragon Quest Charme ist definitiv spürbar - die Welt ist voll von quirkigen Charakteren, die auch nicht auf den Mund gefallen sind. Kämpfe sind deutlich mehr angeglichen an den Rest der Reihe und so macht das Kämpfen mehr Spaß als in dem Original. Leider hat man beim Remake viel von dem, was Teil 1 speziell gemacht hat, entfernt - insbesondere ist das Game sehr linear. Story wurde aufgepolstert, ist aber immer noch nicht besonders interessant. Am schlimmsten fand ich vermutlich, dass es sich mehr wie ein Brückenteil zwischen 2 und 3 anfühlt, was dem Erbe dieses Games einfach in keiner Weise gerecht wird. Süß ist aber auf jeden Fall, wie sie die Prinzessin Gwaelin hier stärker integriert haben.
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Blue Reflection (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Knights-of-Xentar-Demons-Roots-Aliya-Timelink%29?p=3443817&viewfull=1#post3443817)
Oh boy. Es gibt so einiges an dem Spiel, was ich schätze: Das starke Magical Girl Flair, die vielen Bonding Events zwischen den Mädels, Hinakos Charakterentwicklung, aber vor allem den großartigen OST der das ätherische, fast schon andersweltliche Feeling der Schule komplett untermalt. Leider ist da der komplette Rest. Das Gameplay ist monoton und langweilig, die Gebiete fühlen sich alle gleich an, die Spielstruktur ist ziemlich undurchdacht und der exzessive Fanservice (über den ich zumindest lachen konnte, weil er so dreist war). Das Spiel hat definitiv mein Herz, aber ich kann mich einfach nicht dazu bringen, es höher einzustufen.
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Paranormasight (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28FF-XVI-Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442114&viewfull=1#post3442114)
Die Charaktere sind sympathisch. Die Duckfaces sind cute (sogar bei nem alten Detektiv *g*). Die Atmosphäre stimmig - in der Nacht. Leider spielt das Game zu 2/3 am Tag. Wo auch sämtliche Spannung durch die Echos verschwindet. Ich denke, es funktioniert als eine Detektivgeschichte gut, aber als eine Horrorstory eher weniger. Die Auflösung des "whodunnit" fand ich auch recht vorhersehbar, auch wenn man natürlich die Gründe nicht kannte. Auch fand ichs sehr schade, dass im Prolog angeteased wurde, dass man die Fähigkeiten der Geister mehr oder weniger frei verwenden kann, sich das aber tatsächlich nicht in Gameplay realisiert hat.
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Raging Loop (Pt 1 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide%29?p=3442462&viewfull=1#post3442462), Pt 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28OPUS-Echo-of-Starsong-OPUS-Rocket-of-Whispers-MiSide%29?p=3442738&viewfull=1#post3442738))
Das Spiel geht massiv of the rails. Ich liebe alte einsame japanische Dörfer. Ich mochte die Charaktere größtenteils. Ich fand die ersten beiden Handlungsbösen ziemlich gut, auch wenn ich Skepsis bezüglich des Werewolf-Spiels hatte. Aber beim dritten hat man mich verloren, wo Charaktere dann auf einmal dümmer waren als sie hätten sein sollen. Und danach fand ich dann die Twists ziemlich schwach - das Spiel konnte sich nicht entscheiden, ob es übernatürlich oder realistisch sein will und hat ein weirdes Mittelding gemacht, wo einen fast nichts wirklich überrascht hat. Aber hey, immerhin hat Haruaki in jedem der Pfade ne andere Schnitte klargemacht ^_O
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The Legend of Nayuta - Boundless Trails (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Zelda-II-The-Legend-of-Zelda-Dragon-Quest-HD-2D-Final-Fantasy-VII-Remake-Dragon-Quest-NES%29?p=3445844&viewfull=1#post3445844)
Das Spiel ist schwierig. Vom Gameplay her ist es ein plattformlastigeres Ys-Spiel, was weniger fordernd ist und etwas mehr Dialoge hat als die älteren Teile. Es ist auch ein arcadiges JRPG, bei dem man einzelne Level durchspielt, bei denen einen sammelbare Kristalle wie Münzen in Mario den Weg weisen. Insgesamt ist das Spiel recht seicht und spielt sich "gut runter".
Das Dorf ist Falcom-typisch voller skurriler Charaktere, die im Handlungsverlauf ihre mini Arcs durchlaufen. Aber gleichzeitig ist das Worldbuilding und die allgemeine Lore, gerade von der anderen Welt, seltsam hohl. Auch ist die hohe Schwierigkeit hinter einem NG+ versteckt, was mich immer nervt - gerade, weil ich den Durchgang nicht besonders fordernd fand. Schließlich recycled das Spiel auch viele Welten bis zu vier Mal in verschiedenen Jahreszeiten.
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Final Fantasy VII Remake Intergrade (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Dragon-Quest-NES-Eiyuden-Chronicles-Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3445556&viewfull=1#post3445556)
Das Gameplay vom Spiel ist definitiv ziemlich gut geworden. Es ist strategisch und actionorientiert gleichzeitig, was keine einfache Leistung ist. Ich mag auch ein paar der neuen Szenen. Aber genauso sehr kann ich viele der neu hinzugedichteten nicht leiden. Die fucking Geister, die für billige "oh, ändert sich was, oder doch nicht?!"-Effekte sorgen sollen sowie die Andeutung, dass das Ende vom Original "ein schlechtes Ende" gewesen sei haben mich schon angepisst. Dazu der viele Sephiroth-Fanservice.
Immerhin hat man Midgar schon ziemlich spektakulär umgesetzt, auch wenn das Spiel nichts vom guten Pacing des Originals hat und sich schon sehr gestreckt anfühlt. Abzüge gibt’s auch noch, weil man in Intermission dann auf einmal Deepstateground wiedergebracht hat, die man definitiv in der Compilation hätte beerdigt lassen sollen.
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Caligula Effect Overdose (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Fire-Emblem-Three-Houses-Silksong%29?p=3445031&viewfull=1#post3445031)
OK, einige denken sich jetzt "klar, ist das hier unten, aber wieso ist es der erste Platz dieser Kategorie"? Caligula Effect macht viel falsch. Sehr viel. Monotone, viel zu lange Dungeons. Zu viele austauschbare NPCs, die man befreunden kann - damit auch zu viele Nebenquests, weil jeder hat eine. Zu viele Partymitglieder. Sinnloser Wechsel von guter zu schlechter Seite. Einige bedenkliche Einstellungen, die das Spiel vertritt. Aber ich kann auch einiges an Ambition im Spiel sehen, die nur leider nicht immer aufging. Das Kampfsystem ist auf höchster Schwierigkeit ziemlich brauchbar, wenn auch etwas langsam. Was mich aber tatsächlich kriegt, ist die Musik. Ich liebe den OST und habe ihn rauf- und runtergehört. Auch jetzt jamme ich noch, wenn da was kommt. Dazu die Verbindung der Songs mit den jeweiligen Charakteren, und es stand für mich außer Frage, dass das Spiel der König der Stinker wird.
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Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Caligula-Effect-Overdose-Fire-Emblem-Three-Houses%29?p=3445092&viewfull=1#post3445092)
Die Definition von "mid" für mich. Die Geschichte bewegt sich kaum und am Ende dachte ich nur "ok, was ist eigentlich passiert, was wirklich relevant war?". Der Gegenspieler ist viel dümmer als er einem verkauft wird. Kampfsystem ist langweilig und unbalanciert und die Empfehlung, es lieber abzuschalten, sehe ich als einen klaren Negativpunkt. Lediglich von den Charakteren, da konnten mich doch einige überzeugen. Vor allem unsere liebe Teleportmagierin, die hat sich bei mir ins Gedächtnis gebrannt (ich kann sie noch in meinen Träumen hören!). Dass es viele Städte gab und sich Backtracking gelohnt hat fand ich ganz gut. Einige Minispiele waren auch ganz spaßig, andere wiederum einfach wirklich schlecht (die Kriegsgefechte, ey...).
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Mr. Saitou
Hierzu habe ich keinen Bericht geschrieben. Das lag unter anderem daran, dass mich das Spiel nicht wirklich inspiriert hat. Es war ein okayes Abenteuer, was sich aber trotz der Kürze gezogen hat - ich habs sogar in mehreren Sessions gespielt. Die Gags waren am Anfang ok, sie haben für nen Schmunzler gesorgt (Bürokritik zieht halt immer *g*). Aber bereits ab der Höhle war ich dem Game über. Und da hat man erst das erste Drittel geschafft. Das Spiel hat aber definitiv seinen Charme, gerade wenn man besonders auf die Fantasiewelt in Rakuen steht.
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Girls Made Pudding (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Silent-Kingdom-Ch-1-7-Days-to-End-With-You-Hungry-Lamb%29?p=3442940&viewfull=1#post3442940)
Das Spiel hat mich für einen großen Teil einfach gelangweilt. Ich hatte mir hier eine Erkundung von einer dystopischen Welt versprochen, aber man kann nicht erkunden. Man fährt nur rum, kocht, sucht Nahrung und gabelt ab und zu nen NPC auf durch die immer gleichen procedurally generated Gebiete. Für Leute, die sehr, SEHR ruhige, cozy Games haben wollen, bei denen die Charaktere während der Fahrt quatschen ist das hier. Dabei sind die Charaktere schon sympathisch, aber boy, hat das meine Geduld strapaziert.
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Final Fantasy XVI (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Meg-s-Monster-FFXV-Ys-VIII-IX-Fazit-24-Ys-Seven%29?p=3442024&viewfull=1#post3442024)
Das Spiel ist hier teilweise wegen dem, was es ist, und teilweise wegen dem, was es symbolisiert: Ein seelenloses, mittelmäßiges, sicheres Produkt. Von dem XIVer Team, die hier dran ebenfalls gearbeitet haben, darf man nun auch nicht viel Innovation erwarten. Leider habe ich nicht mal das bekommen, wofür sie bekannt sind: Denn das Writing von XIV ist in der Regel gut. Hier hat man ein Kasperletheater von Rassisten, die ihre Kinder sofort im Wasser ertränken würden, wenn bei ihnen ein Muttermal falsch sitzt. Dabei nimmt sich das Spiel auch immer 1000% ernst, weil es so ein tiefes und intelligentes Werk sein will. Dazu Gegner, die nur glorifizierte Punching Bags sind und Cutscenes, die viel zu lang mit zu viel irrelevantem Gelaber sind.


The only fantasy here is yours. And we shall be its final witness!
*dies of cringe*
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Als Abschluss noch etwas Musik. Diesmal hab ich auf einen Vergleich mit Steam und Metacritic verzichtet, weil kein Bock bei so vielen Titeln. Nebenbei ist schon total klar, dass jeder Ranking-Score ne Katastrophe wird, weil ich so viele AAA Games weiter unten einordne :D

Top 5 Soundtracks:

Caligula Effect Overdose: Schlagt mich, aber den OST kann ich die ganze Zeit hören (und tue es auch, während ich das hier schreibe). Vocaloid-inspirierter Jpop, der von einer Sängerin interpretiert wird, die auch gut hochgehen kann. Viele Stücke sind upbeat, einige auch düster. Und dann gibt’s natürlich noch die Thorn-Remix Versionen mit gefühlt einer Milliarde BPM.
Blue Reflection: Der Soundtrack ist einfach super interessant. Er mischt Elektronik mit klassischen Klängen, Dubstep mit poppigen upbeat Melodien und einiges mehr. Der OST hat sowohl düstere als auch ätherische Klänge, erzeugt Bilder im Kopf und spielt auch viel mit Dissonanzen. Das Spiel hat auch Leitmotive in den Songs, was mir besonders gefällt.
Silksong: Beim Spielen habe ich den OST gar nicht so sehr wahrgenommen, was vermutlich daran liegt, wie intensiv die Action mit Hornet ist. Aber ich habe mir den OST einzeln noch öfter angehört und ich mag vor allem diese ruhigen, melancholischen Klänge, die es in einigen Gebieten gibt. Aber auch, wenn es Action geht, kann er gut aufdrehen.
Demons Roots: Der OST verwendet viele Stücke von anderen Spielen, aber es wurden auch 7 Tracks exklusiv für das Spiel angefertigt. Und die slappen alle ziemlich hart. Meistens gehen sie in eine Rock-/Metalrichtung, was genau mein Ding ist. Aber auch die Auswahl an anderen Stücken ist ziemlich stark und sorgt für viel Abwechslung.
OPUS - Echo of Starsong: Der OST mischt spacige Weltraumklänge mit heftig melancholischen Melodien, welche genau richtig sitzen, wenn die Situation es erfordert. Besonders stark sind die Vocal Tracks hier, welche von der VA von Eda gesungen werden. Ich höre viel vom OST zwar nicht so oft wie andere auf der Liste, aber immer, wenn ich ihn reinlege, fühle ich mich gleich ins Spiel versetzt.


Top 5 Songs (1 pro Spiel):




https://www.youtube.com/watch?v=J38KlTWqAtc&list=RDJ38KlTWqAtc&start_radio=1


https://www.youtube.com/watch?v=gTdDVLvfRrw&list=RDgTdDVLvfRrw&start_radio=1


https://www.youtube.com/watch?v=7mBGQaOrFwU&list=RD7mBGQaOrFwU&start_radio=1


https://www.youtube.com/watch?v=JLBZvd1MUXw&list=RDJLBZvd1MUXw&start_radio=1


https://www.youtube.com/watch?v=vZOOM3pSvGY&list=RDvZOOM3pSvGY&start_radio=1



Puh, das war ne Menge. Damit wünsche ich allen schon mal einen guten Rutsch ins neue Jahr, auf das wir uns gegebenenfalls dort in der Challenge wiedersehen!

Kael
27.12.2025, 19:56
Puh, das war ne Menge. Damit wünsche ich allen schon mal einen guten Rutsch ins neue Jahr, auf das wir uns gegebenenfalls dort in der Challenge wiedersehen!
Hoffentlich wieder mit einem absoluten Kracher wie Knights of Xentar. :hehe: Danke nochmal, dass du mich darauf gestoßen hast - ich hatte eine wunderbare Zeit mit dem Spiel, die viel zu schnell vorbei war. :'3
(Und schön, dass du auch Gefallen dran gefunden hast. :D)

Sylverthas
29.12.2025, 21:01
Hoffentlich wieder mit einem absoluten Kracher wie Knights of Xentar. :hehe: Danke nochmal, dass du mich darauf gestoßen hast - ich hatte eine wunderbare Zeit mit dem Spiel, die viel zu schnell vorbei war. :'3
Das wird schwer zu überbieten, aber mal schauen. Letztes Jahr gabs ja DEEP 8, was auf ne ganz andere Art abgefahren war, aber sich ebenfalls einen 4. Platz sichern konnte. Wäre es in meinem "++++" Tier gewesen? Hmmm :D
Wer weiß, vielleicht gibts noch mal nen lichten Moment von mir und ich erinner mich an irgendein weirdes Spiel aus meiner Kindheit, was dann unbedingt gespielt werden muss!

Klunky
31.12.2025, 00:01
Ich finde das ist ein sehr schön aufgemachter Gesamteindruck und Fazit um eine derartige Challenge gebührend abzuschließen. Du hast ja sogar noch bei jedem Spoiler 2 Bilder dran gehangen, dass man die Spiele noch mal in "Kurzfassung" sieht, mit dem dem beschreibenden Text + den Link zum eigentlichen Bericht. Also wer jetzt noch nicht geschmöckert, gut wenn ich gewisse Dinge noch mal nachlesen möchte zu Spielen die mich interessiert haben. Was spätestens passiert, wenn ich einen der Titel selbst spiele.

Zu der Platzierung an sich:


Silksong ganz oben, wenig überraschend, aber verdient.
Knights of Xentar auf der höchsten Stufe ist WAHNSINN. Aber irgendwo auch verständlich, wenn etwas derart gut unterhält, dass man einfach nur wissen will was als nächstes passiert. Außerdem habe ich es selbst ja nicht gespielt. :bogart:)
Auch interessant wie DQ Original einfach besser als das Remake wegkommt, was nach deinem Bericht abzusehen war. Glaube hier kann man auf beiden Seiten Argumente für finden, was man letztlich höher gewichtet, aber bei DQ1 steht auch immer irgendwo aus einer Meta-Perspektive die Enttäuschung im Raum, was das Spiel als solches darstellt und da ist es ein Bittsteller für moderne JRPG Spieler, was nicht unbedingt mit dem wofür die Reihe steht vereinbar ist. Aber die meisten wissen das vermutlich selbst gar nicht mehr.
Spannend schon mal im Vorfeld was zu Echoes of Wisdom zu lesen, auch wenn es noch nicht reviewed wurde. Auch wenn ich deine Ansicht dazu natürlich schon kenne. :D
Größtenteils Visual Novels ganz oben, na wenn ich mal eine benötige, weiß ich ja wo ich anfangen kann. Aber verständlich, man kann eine Visual Novels für wenig kritisieren, wenn es einfach eine packende Geschichte erhält oder so weirden Mindfuck wie "You, Me and Her", für das was es ist, ist es halt kaum zu verbessern. Eben wie ein guter Roman.
Noel ist auf jeden Fall bereits vorgemerkt und Demon Root's... nun vielleicht auch irgendwann mal, nachdem du mir diesen Banger Song gezeigt hast. xD
FF16 ganz unten.. tja was soll man dazu sagen. Ich hätte aus persönlichen Gründen bestimmt FF15 nicht weit davon hinplatziert, aber gut dass ich es wohl nie spielen werde. Außer ich will doch mal den Plattforming Dungeon probieren. Aber was du dazu zu schreiben hattest, lässt zumindest nachvollziehen, wenn man auf Spiele mit obskurer Entwicklungsgeschichte steht und sich voll und ganz auf die Stärken konzentriert, man hier auf jeden Fall etwas mit Ecken und Kanten findet, während FF16 einfach nur glattgeschliffen obendrein ist.
Das Nayuta soweit unten ist, ist schade, den Bericht muss ich immer noch lesen, es ist auch auf meinem Roulette nach wie vor, es wirkt so als wäre da viel drin, aber als würde das Spiel zu langezogen, dadurch dass es möchte dass man sich zu dem interessanten Teil hingrindet, wo dann bereits ein Großteil der Novelty verloren geht. Das ist so ein häufiges Problem in JRPG's, das wird man glaube ich nicht mehr los, das hat sich so festgesetzt, wie das zwanghafte Verfügung Stellen von Trivialisierungsoptionen, was die Einseitigkeit von Zielgruppenbedarf nur noch weiter unterstreicht.


Dass es noch Platzierungen für Osts obendrauf gibt, nicht schlecht. Ich finde nur Musikgeschmack dermaßen subjektiv, dass ich ein bisschen faul bin wenn mir Freunde Songs vorschlagen. Es ist 50/50 ob ich sie gerade anhöre, wenn ich in der Mood bin oder es wirklich interessant klingt. Ich finds aber dann spannend wenn man selbst die Spiele gepsielt hat und die Osts kennt, um sie mit dem eigenen Geschmack dann abzugleichen. Aber gut zu wissen dass man in Caligula Effekt nen gewissen Qualitätsstandard erwarten kann, so monoton wie das Spiel ausfällt, ist das auch bitter nötig.

Auf jeden Fall ein produktives Jahr würde ich sagen. Mal gucken ob ich überhaupt nen Fazit mache, ich glaube Wizard of Oz schaffe ich nicht mehr rechtzeitig. -_-'

Narcissu
31.12.2025, 15:23
Eiyuden und Mr. Saitou ganz unten, da musst du wohl verrutscht sein :-O

Bei Eiyuden kann ich es verstehen, wenn Kämpfe und Balance ein großer Schwerpunkt sind, auch wenn dein Bericht nicht ganz so negativ klang.
Bei Mr. Saitou wundert es mich allerdings doch ein wenig. Wobei die Reaktion zum Spiel ja durchaus sehr unterschiedlich ausfällt, gerade was den emotionalen Impact angeht. Bei mir hat es total einen Nerv getroffen, mehr als Rakuen, aber das muss es wohl auch, damit es nach seinen 1,5h groß in Erinnerung bleibt^^ Wobei ich natürlich auch den Humor extrem gerne mag.

Anyway, schöner Abschlussbericht und tolle Berichte das ganze Jahr über! Ich habe ja nur selten kommentiert, aber die Texte immer gern gelesen. Besonders gefällt mir, dass du die besonderen Aspekten oft sehr detailliert betrachtet hast, also auch so Aspekte, die in durchschnittlichen Reviews gerne mal untergehen, wie z.B. die Karten-Sache in DQ1 und wie sich so was aufs Spielgefühl auswirkt.

Nächstes Jahr dann bitte Last Time I Saw You spielen – da würde es mich wundern, wenn das Spiel nicht zumindest relativ weit oben landet! ^^

Linkey
31.12.2025, 22:01
Hatte den Bericht zu FF VII auch irgendwie "positiver" in Erinnerung als bei der Zusammenfassung/Ranking - wahrscheinlich aber einfach, weil ich das Spiel mega mochte.

Top 5 Soundtracks nochmal aufzuführen ist mega gut. 90% meiner Spotify Liste besteht aus Anime (Openings / Fan Vocals) & Gaming Soundtracks. Hab mal in deine 5 Songs reingehört - klingen alle toll. Mir fehlt da noch die persönliche Bindung zu - ich denke, wenn ich die Spiele dazu gespielt hätte, würde ich die nochmal deutlich stärker fühlen :D
Blossom gefällt mir sehr, Distorted Happiness kommt mir bekannt vor. Entweder hab ich einen Song gehört, der so ähnlich ist, oder ich hab den mal gehört als youtube/spotify nach meiner Songlist einfach random Titel abgespielt hat xD

Sylverthas
01.01.2026, 16:23
Etwas witzig finde ich die Reaktionen auf Knights of Xentar ja schon. War mein Bericht voller Enthusiasmus über das Trainwreck nicht aussagekräftig genug? Oder hat hier jemand tatsächlich eine "objektive" Tierlist erwartet? *g*

@Klunky: Danke für das Lob!


Größtenteils Visual Novels ganz oben, na wenn ich mal eine benötige, weiß ich ja wo ich anfangen kann. Aber verständlich, man kann eine Visual Novels für wenig kritisieren, wenn es einfach eine packende Geschichte erhält oder so weirden Mindfuck wie "You, Me and Her", für das was es ist, ist es halt kaum zu verbessern. Eben wie ein guter Roman.
Als würdest Du je eine benötigen :bogart:
YOU and ME and HER hat mir aber auch noch mal gezeigt, dass man sogar mit den gängien Mitteln von Visual Novels wirklich cooles Gameplay und Rätsel einbauen kann. Das ist ein Grund, wieso ich das Spiel noch mal mehr schätze.
Ansonsten stimme ich Dir zu - und irgendwie wird das neben meiner auch in den Listen von MeTa und Lynx reflektiert. Bei Leuten, die VN spielen, haben die es häufig einfacher weit oben zu landen. Während andere Genres noch mehr bewegliche Teile haben, können die sich komplett darauf fokussieren, ein erzählerisches Erlebnis zu liefern. Und wenn das richtig gemacht wird, ist es oft einfach besser als bei Genres, wo die Erzählung durch das Gameplay "unterbrochen" wird. Wobei es ja im Idealfall so sein sollte, dass sich das Gameplay und die Story unterstützen, aber das klappt nicht immer.

Noel ist auf jeden Fall bereits vorgemerkt und Demon Root's... nun vielleicht auch irgendwann mal, nachdem du mir diesen Banger Song gezeigt hast. xD
Demons Roots wär schon ne Ansage von Dir, wenn Du das zockst xD
Aber Noel könnte viiielleicht was sein. Es könnte Dir definitiv zu seicht sein, weil die Mechaniken halt alle nicht ausgiebig erkundet werden bevor man zu was anderem wechselt. Aber von der Abwechslung der verschiedenen Episoden bin ich schon ziemlich überrascht gewesen. Und es kam ja auch kurz nach meinem Durchspielen (etwa 1 Monat danach xD) die Complete Edition raus, die wohl noch ein paar Verbesserungen aufweist. Bei dem Spiel kann ich mir das sogar vorstellen, dass die noch ein paar Dinge besser macht.

FF16 ganz unten.. tja was soll man dazu sagen. Ich hätte aus persönlichen Gründen bestimmt FF15 nicht weit davon hinplatziert, aber gut dass ich es wohl nie spielen werde. Außer ich will doch mal den Plattforming Dungeon probieren. Aber was du dazu zu schreiben hattest, lässt zumindest nachvollziehen, wenn man auf Spiele mit obskurer Entwicklungsgeschichte steht und sich voll und ganz auf die Stärken konzentriert, man hier auf jeden Fall etwas mit Ecken und Kanten findet, während FF16 einfach nur glattgeschliffen obendrein ist.
Viele werden das sehen und sich denken "Was für ne bescheuerte Liste!". Aber bei Final Fantasy XV hab ich was für die Gruppe und wichtige Nebencharaktere empfunden, ich war auch interessiert an der Welt und der Lore. XVI ist so ein Edgefest, dass mir einfach alles egal war. Benedikta, Hugo, Motherfucker, wie sie auch alle heißen - alles andere Anstriche von "bland one dimensional bad guy". Dagegen hat XV mit Ardyn einen der besten Antagonisten aus der Reihe. Mir wars am Ende auch egal, ob Clive noch lebt oder nicht, lediglich um Dion wars schade. Unterm Strich hat mir XV viel mehr gegeben als XVI.

Das Nayuta soweit unten ist, ist schade, den Bericht muss ich immer noch lesen, es ist auch auf meinem Roulette nach wie vor, es wirkt so als wäre da viel drin, aber als würde das Spiel zu langezogen
Langgezogen nicht unbedingt. Vom Tempo her fand ich das Spiel ok. Außer Du sprichst davon, dass die höchste Schwierigkeit halt erst mit NG+ dazukommt. Ich denke das "Problem" vom Spiel ist eher, dass man es halt einfach so runterspielen kann. Das kann aber für andere wiederum ein Vorteil sein, für mich ist das aber in der Regel n bisschen langweilig. Zumindest, wenn das Spiel keinen anderen Anker hat, an den ich mich klammern kann. Daher ist Nayuta halt auch in der "ok" Kategorie, weil ich es am Ende "ok" fand. Ich bereue das Durchspielen definitiv nicht, weils Spaß gemacht hat, aber werde mich an das Spiel vermutlich auch nicht so lange erinnern.

Und betonen möchte ich noch mal, dass die Spiele, die unten sind, nicht von mir pauschal als schlecht angesehen werden. Auch wenn man natürlich bei so ner Liste dazu verleitet wird, es so zu deuten. Sie haben halt bei mir nicht so einen Eindruck hinterlassen wie Spiele weiter oben.

Mal gucken ob ich überhaupt nen Fazit mache, ich glaube Wizard of Oz schaffe ich nicht mehr rechtzeitig. -_-'
Was Du mir dazu geschrieben hast, klingt das ja wie ein Spiel mit wahrlich hoher Kaelitude. Viel Erfolg noch mit dem Durchspielen :D


Bei Eiyuden kann ich es verstehen, wenn Kämpfe und Balance ein großer Schwerpunkt sind, auch wenn dein Bericht nicht ganz so negativ klang.
Ich sehe es, wie Du Eiyuden Chronicles siehst, ein wenig so, wie bei Knights of Xentar. Da hat mir das eher mäßige Gameplay auch die Show nicht ruiniert, weil ich halt so sehr auf das, was noch kommt, gespannt war. Wenn etwas mit einem resoniert, dann wird man auch gewisse Schwachpunkte milder betrachten.

Bei Mr. Saitou wundert es mich allerdings doch ein wenig. Wobei die Reaktion zum Spiel ja durchaus sehr unterschiedlich ausfällt, gerade was den emotionalen Impact angeht. Bei mir hat es total einen Nerv getroffen, mehr als Rakuen, aber das muss es wohl auch, damit es nach seinen 1,5h groß in Erinnerung bleibt^^ Wobei ich natürlich auch den Humor extrem gerne mag.
Das hat mich auch sehr überrascht, weil ich Rakuen halt wirklich großartig fand. Wobei ich denke, der Schlüssel ist in dem, was mich anspricht - ich mag halt dieses Tragische und Melancholische mehr, was man auch in meinen top Picks findet. Vielleicht bin ich aber auch genau so ein grumpy Adult ohne Träume, wie das Spiel es kritisiert :D

Sogar Moonshine, was ja eine eher ruhige Geschichte ist, hat immer dieses Gefühl von Melancholie und Schwere, die mitschwingt. Das wäre vom Umfang vermutlich noch am ehesten mit Mr. Saitou vergleichbar.

Anyway, schöner Abschlussbericht und tolle Berichte das ganze Jahr über! Ich habe ja nur selten kommentiert, aber die Texte immer gern gelesen.
Danke auch Dir!

Besonders gefällt mir, dass du die besonderen Aspekten oft sehr detailliert betrachtet hast, also auch so Aspekte, die in durchschnittlichen Reviews gerne mal untergehen, wie z.B. die Karten-Sache in DQ1 und wie sich so was aufs Spielgefühl auswirkt.
Ich habe dieses Jahr glaube ich auch meinen richtigen Groove mit den Reviews gefunden. Habe ja über die Zeit immer gerne mit Formaten rumexperimentiert, weil mir nichts so richtig gefallen hat. Dieses Format mit mehreren Sektionen, die maßgeschneidert auf das jeweilige Spiel sind, gefällt mir schon ziemlich. Es liefert genug Raum, dass ich auf das eingehen kann, was es (für mich) speziell macht und gleichzeitig forciert es nicht, dass ich über Sachen schreiben muss, die mir entweder egal sind oder die das Spiel wirklich nicht ausmachen. So wie bei Knights of Xentar - wenn man das spielt, spielt mans höchstwahrscheinlich nicht für das Autobattler Gameplay. Daher hat das auch nur einen kleinen Teil vom Review bekommen, um zumindest Leute noch zu warnen, dass das Gameplay nicht so geil ist. Wenn man einen ausüfhrlicheren, alles beleuchtenden Einblick möchte, da ist Kaels Bericht der bei weitem bessere (https://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=3445374#post3445374).

Nebenbei hab dieses Jahr vermutlich Subjektivität als Kernelement noch mehr umarmt als in den früheren Jahren - ob das gut oder schlecht ist, lass ich mal jedem selber überlassen. Vermutlich ist es für die meisten Leute nicht relatable, wie etwas wie Moonshine auf dem höchsten Tier sein kann und dann etwas wie Final Fantasy XVI auf dem niedrigsten zusammen mit Caligula Effect *g*


Nächstes Jahr dann bitte Last Time I Saw You spielen – da würde es mich wundern, wenn das Spiel nicht zumindest relativ weit oben landet! ^^
Klar, kommt auf den Stapel zusammen mit Until Then und A Space for the Unbound :hehe:


Top 5 Soundtracks nochmal aufzuführen ist mega gut. 90% meiner Spotify Liste besteht aus Anime (Openings / Fan Vocals) & Gaming Soundtracks. Hab mal in deine 5 Songs reingehört - klingen alle toll. Mir fehlt da noch die persönliche Bindung zu - ich denke, wenn ich die Spiele dazu gespielt hätte, würde ich die nochmal deutlich stärker fühlen :D
Blossom gefällt mir sehr, Distorted Happiness kommt mir bekannt vor. Entweder hab ich einen Song gehört, der so ähnlich ist, oder ich hab den mal gehört als youtube/spotify nach meiner Songlist einfach random Titel abgespielt hat xD
Danke! Schön, dass Dir davon auch was gefallen hat. Blossom ist auch einer der Songs, den ich wirklich oft hören kann und ich ihn immer wieder klasse finde. Kommt auch im Spiel an einer markanten Stelle, wo der Rockteil im Prinzip da anfängt, wo der Kampf richtig beginnt. Aber wegen der emotionalen Tiefe kommt The Flowers There... Are Always in Full Bloom bei mir definitiv davor. Ich kriege immer noch Gänsehaut, wenn der Song etwas über der Mitte voll aufdreht und ich an die Szene im Spiel denke, die man in dem Moment sieht.

Bei Caligula Effect hätte ich - wie schon erwähnt - echt viel wählen können. Den speziellen Song hab ich genommen, weil ich diese Verzerrung echt mag - das hat was unheimliches, was auch zu dem Charakter passt, für den der Song ist. Btw. ist der Boss- (https://www.youtube.com/watch?v=DDJmsdGmGyE&list=RDDDJmsdGmGyE&start_radio=1)Remix von dem Song auch ziemlich geil, und eine der Versionen mit richtig viel BPM xD

https://www.youtube.com/watch?v=DDJmsdGmGyE&list=RDDDJmsdGmGyE&start_radio=1

Sylverthas
02.01.2026, 14:47
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System: Switch
Genre: Action Adventure
Entwickler: Nintendo
Releasejahr: 2024

Spielzeit: 30h
Schwierigkeit: Heroisch
Beendet: 21.12.


Wieso gespielt? Es ist ein Zelda. Punkt.



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Und so stand ein Link erneut vor Ganon. Wie viele Reinkarnationen des Trägers des Triforce des Mutes muss er dem Diebeskönig Einhalt gebieten. Und wie so oft hat Ganon die Prinzessin Zelda entführt. Agil weicht Link den Dreizackstichen aus und wirft die Feuerbälle zurück. Schließlich erliegt die Bestie - doch bevor sich Link darüber freuen konnte, öffnet sich ein dunkler Riss unter seinen Füßen und verschluckt ihn.

Mit eigener Kraft befreit sich die Prinzessin aus ihrem durch Ganons Niederlage geschwächten Kerker und macht sich auf den Weg nach Schloss Hyrule, um ihrem Vater von dem grüngekleideten Helden zu berichten. Doch dort angekommen werden immer mehr Leute von sich plötzlich auftuenden Rissen verschlungen und durch Doppelgänger ersetzt. So auch ihr eigener Vater. Dessen Imitat macht sie für die Risse verantwortlich und lässt die hilflose Prinzessin in den Kerker sperren. Dort trifft sie auf Tri, ein seltsames Wesen, welches ihr einen Stab anvertraut, mit dem sie Dinge kopieren kann. Diese Kopien nennt man Echos. Tri liegt viel daran, seine Freunde aus den Rissen zu befreien und er bittet Zelda um Hilfe. Um von den Schergen der Doppelgänger verschont zu werden wirft sich Zelda noch einen Umhang über, der sie unerkannt bleiben lässt.

Damit beginnt das erste Spiel in der Hauptreihe, in dem die namensgebende Figur tatsächlich auch mal die Protagonistin ist.


1. Prinzessin Zelda ist eine charmante Hauptfigur auf einer charmanten Reise
Vermutlich eines der zentralen Elemente von Zeldaspielen. Echoes of Wisdom ist definitiv sehr charmant - das fängt schon bei der Knuddeloptik an, die selbst die Gegner niedlich aussehen lässt. Man bekommt größtenteils die bekannten Gebiete mit den wohlbekannten Namen: Das Hebra-Schneefeld oder den Eldin-Berg. Die NPCs der Welt sind größtenteils knuddelig, aber einige Subplots sind arg kindisch geschrieben (z.B. Zuckerwatte-Dekus oder Brudi-Bergyeti).
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Dabei ist der Plot vom Spiel sogar erstaunlich brauchbar, mit zwei Hälften, bei denen sich die erste wie ein Aufwischen von Links Vermächtnis anfühlt und die zweite dann zum Weg von Zelda zur Hohepriesterin wird. Ich finde durch den Fokus auf Zelda hebt es sich auch von anderen Teilen ab, weil die Bewohner sie durchaus anders behandeln - gerade in der zweiten Hälfte. So ist man weniger der unbekannte Held, sondern mehr die bei vielen bekannte und geliebte Prinzessin. Dabei nimmt sich das Spiel es nicht, auch Link stärker zu charakterisieren - beispielsweise durch die Notizen in dem Keller von Professor Lueberry sowie in seinem Heimatdorf Sudelia.
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Besonders herausgestochen ist das Quest mit dem vierblättrigen Kleeblatt und dem König von Hyrule.
Es zeigt sehr stark wie viel der König für seine Tochter empfindet. Das kommt alles nachdem der falsche König Zelda für alles verantwortlich gemacht hat und liefert einen wunderbaren emotionalen Kontrast. Obwohl Zelda nicht spricht, kann man durch diesen Dialog erahnen, was sie durchgemacht haben muss. Ich kann mich gerade nicht erinnern, dass es in einem anderen Zeldaspiel eine so direkt emotionale Szene gegeben hätte. Am nähesten kommt vermutlich der Abschied von Link von seiner Oma in Wind Waker ran, aber selbst das ist eine Ecke schwächer. Fand ich auf jeden Fall toll, weil es einfach ein starker Moment elterlicher Liebe ist. Sappy? Absolut. Hats getroffen? Absolut.



2. Die Welt hat einiges zu bieten
Hyrule ist überraschend groß und bietet einiges zu finden - vor allem natürlich Herzteile, von denen mir bis zum Ende noch einige gefehlt haben. Dazu noch Ausrüstungsteile, Kleider und Verstärkungen der Link-Form. Aber vor allem wird man Smoothie-Zutaten finden. So viele, dass man sich damit ins Koma saufen kann. Ich weiß nicht mal, wofür man die meisten braucht - schneller klettern oder schwimmen? Aber warum? Und ein Pferd, was ungefähr so nützlich ist wie in Tears of the Kingdom (sprich: gar nicht). Es gibt auch einige mini Dungeons zu finden, die alle einen Boss haben.
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Es gibt auch viele optionale Risse zu schließen, und die Risse sind ein anderes schönes Element vom Spiel. Ich würde sie am ehesten mit dem Twilight Realm aus Twilight Princess vergleichen, aber gut umgesetzt. Denn sie sind nicht nur kleine Gimmicks sondern kommen sehr oft vor. Sie dienen einerseits als Zugang zu den Tempeln, welche vom Nichts verschlungen wurden. Andererseits befreit man damit auch optionale Teile vom Land. In jedem Riss muss man ein paar von Tris Artgenossen finden und schließt ihn dann. Die Ästhetik der Risse hat mir schon sehr gefallen.
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Die Bewohner von Hyrule vergeben auch so einige Nebenaufgaben. Die meisten bestehen daraus, einem Charakter einfach nur ein bestimmtes Echo zu zeigen. Besonders hervorgestochen sind aber zwei andere: Einmal muss man einen Schneeball sicher einen eisigen Pfad entlangmanövrieren - einfaches Beschwören am Zielort klappt nicht, da haben die Entwickler mitgedacht. In einem sehr plump aussehenden Quest muss man einem Zora ein "schließendes Gefäß" bringen. Keines der Echos, was man hat, leistet das. Der Trick ist hier ihm einfach per Telekinese eine Schatztruhe zu bringen. Hier nutzt das Spiel aus, dass man zu sehr "in Echos denkt" :D
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Aber vor allem gibt es viele Minispiele, was ich schon toll fand. Einige davon sind eher von der einfachen Sorte (ich sag nur die Ernste in der Wüste), andere sind schon ein wenig anspruchsvoller. Beispielsweise das Pferderennen, wenn man gute Zeiten haben möchte. Oder das Schlaf-Dojo, was ich recht witzig fand. Dort muss man mehrere getimete Missionen erfüllen. Oft kann man diese auch richtig hart cheesen, aber was man definitiv nicht einfach cheesen kann ist der Boss Rush. Alle Bosse im Spiel auf heroisch zu besiegen fand ich schon nicht ohne und es lohnt sich absolut.


3. Musikalische Malaise von Zelda
Musikalisch bietet das Spiel Licht und Schatten: Während das ominöse Rift-Theme (https://www.youtube.com/watch?v=jTpdkD3VWK8&list=RDjTpdkD3VWK8&start_radio=1) und das starke Main Theme (https://www.youtube.com/watch?v=O4apY_NtexM&list=PLUEexOMzLsXg7Q1hArtZIXPHqvUTgbB7G&index=1) tolle Leitmotive besitzen, plätschern die Overworld-Themen(Theme 1 (https://www.youtube.com/watch?v=qZsEYlhSoQI&list=PLQ_p4Kg4-aJI2f4qG5FrpZk2CQuFA4WiW&index=13), Theme 2 (https://www.youtube.com/watch?v=0AwGez7Sync&list=PLQ_p4Kg4-aJI2f4qG5FrpZk2CQuFA4WiW&index=15)) bis auf den an alte Teile erinnernden Anfang oft belanglos vor sich hin – für ein Zelda-Spiel fast schon enttäuschend wenig erinnerungswürdig.

Ich finde es aber dennoch cool, dass man hier einerseits n bisschen was neues gemacht aber trotzdem alte Themen eingebunden hat. Das lässt Zeldas Abenteuer als einen echten Mainline Teil anfühlen und kein Spinoff. Letzteres könnte man natürlich leicht vermuten, weil man mit Zelda spielt. Wobei auch die Menge an wiederkehrender Elemente dafür sorgt, dass dieser Titel ganz klar ein Mainline Zelda ist - es gibt Jabu Jabu, die Zoras, Goronen, Dekus, Kakariko, usw.


4. Weisheit der Erkundung
Bekannterweise hat Zelda das Triforce der Weisheit. Wirklich weise war man bei Nintendo auch bei der Erschaffung der Echos. Von den weit über 100 Stück benutzt man effektiv immer wieder die gleichen paar. Diese wurden also mit hoher Voraussicht designed, dass sie ja nicht überflüssig werden. So gibt es sicherlich Anwendungsgebiete für die Eisblöcke… mir fallen nur keine ein. Vermutlich, weil ich nicht so weise wie Nintendo bin.
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Dabei hab ich mir das Spiel schon selber (unwillentlich) schwerer gemacht, weil ich den Gegner, der im Prinzip ein fallender Block ist, lange Zeit vergessen habe zu kopieren. Mit Hilfe von diesem ist Vertikalität praktisch kein Problem mehr. In Kombination mit Wasserblöcken oder Wolken kann man so extrem viele Sachen im Spiel noclippen. Am Witzigsten ist hier wohl der Wassertempel, bei dem man locker 3/4 einfach überspringen kann indem man sich nen Pfad aus Wasserblöcken erstellt (wie ironisch, dass man den Tempel mit seinem eigenen Element bricht xD). Das war vermutlich die weise Voraussicht, dass man Spieler ohnehin nicht am Sequence Breaken hindern kann, wieso es also probieren?
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Dabei finde ich die Qualität der Tempel ansonsten ganz gut. Besonders der Phirone-Tempel (bei den Dekus) hat mir sehr gefallen, weil er mehrere Zugänge bietet und ziemlich nichtlinear ist. Auch, dass man hier vermehrt mit Fackeln arbeiten muss ist um Räume zu erhellen ist cool. Der Palast in der Gerudo-Wüste hat ein Gimmick mit Sand, den man ablassen muss und Statuenrätsel, bei denen man die korrekte finden muss. Der Eispalast hat mir auch gefallen. Dort muss man Räume mit einem Feuer- und Eisorb auftauen bzw. einfrieren. Das wird für einige ziemlich coole Puzzles genutzt. Diese hab ich größtenteils wie vermutlich von den weisen Entwicklern gedacht gelöst - obwohl ich hier auch schon Videos gesehen habe, die diese mit Echos brechen.
Leider gibt es - wie in Breath of the Wild - auch keine Palastitems mehr. Aber zumindest bekommt man in jedem Gebiet vom Spiel ein neues Echo, was dann im Palast genutzt werden kann - mal mehr, mal weniger overpowered *g*



5. Weisheit des Kampfes
Wie sich das für eine Prinzessin gehört macht man sich nicht selber die Hände schmutzig, denn dafür sind ja die beschworenen Vasallen da. Mit ihrer Weisheit dirigiert sie die Deppen, die sabbernd in der Gegend rumstehen, lieber, damit diese ihre Feinde besiegen. Oder beschwört sich im Hintergrund ein Bett und schläft ne Runde, während alle anderen die Arbeit machen. Und dabei beschwört man ohnehin die meiste Zeit die gleichen Echos. Ich hab z.B. sehr oft ganz viele Bumerangwerfer gespammed, weil diese Gegner stunlocken können.
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Ja, in unendlicher Weisheit hat Echoes of Wisdom ein erstaunlich passives Kampfsystem, bei dem es primär darum geht, immer wieder neue Viecher zu beschwören, wenn die alten mal wieder den Geist aufgegeben haben oder mit der KI eines Toastbrots gegen eine Säule starren.
Glücklicherweise muss man sich dennoch aus dem Weg von Angriffen begeben, gerade, wenn man auf heroischer Schwierigkeit spielt, wo Gegner doppelten Schaden machen und keine Herzen droppen. Wobei sich das eh dadurch ausgleicht, dass man im Bett die Herzen wiederherstellen oder Smoothies ohne Ende herstellen kann. Dadurch wird das Spiel beliebig einfach.
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Es gibt auch einige Situationen, wo man cleverer gegen Gegner kämpfen muss. Ich denke da beispielsweise an den Boss, der sich in viele kleine Wolken aufteilt, die man zusammenführen muss. Bei vielen Bosskämpfen muss man erst die Tricks bemerken, die man verwenden kann, was ziemlich cool ist. Beispielsweise verdrängt ein Fischboss das Wasser und hält sich dann in diesen Zonen auf - und man muss nun überlegen, wie man zu ihm kommt. Schwimmen geht ohne Wasser halt nicht mehr. Aber die Zonen sind wirklich ideal für ein kleines Nickerchen.
(Ich gebe zu, bei vielen Bossen ausprobiert zu haben ob man sich zwischendurch mal hinlegen kann xD)


6. Frauenpower!
Welches Gameplay passt besser zu einem Spiel mit weiblicher Hauptrolle, als permanent minderbemittelte Vasallen zu babysitten? Richtig: sich in einen starken Mann zu verwandeln!
*hust*

Auf irgendeiner Ebene finde ichs ja ganz niedlich, dass man sich als Zelda in Link verwandeln und dann Gegner verkloppen kann. Aber gleichzeitig schwingt da ein seltsamer Unterton mit. Klar, Zelda hat das Triforce der Weisheit, nicht des Mutes, und ist keine Kämpferin. Aber Link hat das Triforce des Mutes und kann trotzdem Rätsel lösen, also seine Weisheit zur Schau stellen. Hier ist eine recht seltsame Asymmetrie.
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Sie reißt schon ne ganze Menge im Spielverlauf, und die Nebencharaktere werden auch nicht müde sie mit Lob zu überschütten. Vor allem wird hier ein Kontrast aufgebaut: Am Anfang sprechen die meisten Charaktere von Link in höchsten Tönen, während später mehr von Zelda gesprochen wird. Es ist ganz klar Zelda, die hier die Heldin der Geschichte ist, das will ich definitiv nicht hinterfragen.
Vielleicht finde ichs aber auch nur schade, dass man die Prinzessin nicht als richtigen Badass hier darstellt (sie war in anderen Teilen ja z.B. Shiek oder Tetra!). Denn in Kämpfen fehlt ihr klar eigene Agency, by design. Und die Link-Transformation hält nicht mal besonders lange, wenn man nicht alle 10 Sekunden nen Smoothie schlürft.

Ich glaube, ich hätte es thematisch passender gefunden, hätte man Zelda Zauber gegeben. Das ist natürlich weniger unique, aber dafür hätte sie damit selber kämpfen können. Ich meine - Lichtmagie wäre fast ideal gewesen, weil sie mit dieser Link in einigen Teilen unterstützt. Das hätte man ja auch ähnlich implementieren können, so dass sie kurzzeitig in eine Lichtform übergeht, mit einem Lichtschwert kämpft und Lichtpfeile schießen kann.
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Wo ich dann aber tatsächlich lachen musste, war das Ende vom Spiel. Ich sehe total, was die Entwickler hier machen wollten - einen Spin darauf, dass Link in anderen Spielen gegen den finalen Boss kämpft und Zelda ihn unterstützt. Leider fühlt es sich in diesem Spiel wieder ähnlich an, wie in jedem anderen Zelda. Im Finale unterstützt Zelda Link im Kampf gegen Nihil, aber selbst aktiv zu spielen, ist kaum möglich – sie hat Links Items zurückgeben und kann nur noch Goons beschwören.

Man, das hier ist das erste (richtige) Zelda, wo man mit der Prinzessin spielt, und beim finalen Boss steht sie dann praktisch nur rum und weicht Angriffen aus, mit Ausnahme von der Übergangsphase. Hier hätte ich einen Tausch der Rollen definitiv besser gefunden, bei der Link Zelda beispielsweise aus der Ferne mit Pfeilen unterstützt während sie den wahren Kampf bestreiten muss.


7. Veränderungen im Vergleich zum Rest der Reihe:


Zum ersten Mal in der Hauptreihe ist Prinzessin Zelda die Protagonistin!
Abkehr vom Dungeon-Item-Prinzip: Der Fortschritt ist nicht mehr an feste Werkzeuge geknüpft, sondern an die kreative Nutzung der Echos.
Damit ist da Spiel offener (brechbarer), genau wie in Breath of the Wild und weniger solide wie in früheren Zelda-Teilen
Es gibt auch eine Physik-Engine, die sich in der Interaktion von brennbarem Material zeigt oder bei Wolken, die von Wind / Wasser / Feuer aufgelöst werden
Die Trennung von passiver Beschwörung (Zelda) und aktivem Nahkampf (Link-Form) als neues Steuerungskonzept.
Verwandlungs-Leiste statt Magieleiste
Weg vom "unbekannten Retter" hin zur diplomatischen Reise einer bekannten Regentin. Dadurch hat man auch eine tiefere Verbindung zum König von Hyrule
Die Göttinen haben Nihil eingeschlossen, den neuen Antagonisten dieses Spiels
Risse sind ein neues Konzept, die gut in die Dungeons übergehen
Ganon wird direkt zu Anfang besiegt
Boris ist Ingenieur statt Totengräber :D
Smoothies.. xD



Fazit:
Wenn es eine absolute Stärke vom Spiel gibt, dann den Charme, welcher stark durch die Optik getragen wird. Die Welt an sich hat mir gut gefallen. Sie besteht aus den altbekannten Zeldagebieten, die neu aufgemischt sind und durch die neuen Interaktionsmöglichkeiten sich durchaus anders anfühlen. Dungeons fand ich größtenteils auch spaßig, bis auf zwei Ausnahmen (Wasser- und Eldin-Tempel). Es gibt auch eine ganze Reihe an kurzweiligen Minispielen.

Kurzgefasst ist Echoes of Wisdom eine Puzzle-Sandbox mit Babysit-Elementen und einem Schlaflabor. Man hat viele Beschwörungen (Echos) zur Verfügung und kann mit diesen so einige Rätsel brechen. Zelda hat natürlich das Triforce der Weisheit. Aber wie weise ist es tatsächlich, dem Spieler so überpowerte Möglichkeiten an die Hand zu geben? Und wie weise ist es von Spielern, sich das Spiel damit so sehr zu brechen?
Auch wird man von den über 100 Echos nur eine Hand voll wirklich verwenden, der Rest ist redundant. Das bezieht sich vor allem auf die vielen Monster, die für einen kämpfen während Zelda sich schön auf ein Bett schlafenlegt.

Das Kampfsystem ist recht passiv und besteht größtenteils wirklich nur aus dem beschwören neuer Monster und kurzzeitigen direkten Nahkampf. Problematisch finde ich durchaus, dass es zu viele Möglichkeiten gibt, sich die Herzen wiederherzustellen, was sämtliche Schwierigkeit aus dem Spiel nimmt - nicht unähnlich zu Breath of the Wild. Auch fände ichs wohl besser, wenn man sich nicht in Link verwandeln müsste sondern Zelda auch eigenständig kämpfen kann - zum Beispiel durch Magie - damit sie mehr Agency hat.

Es ist schön, wie durch die Rolle von Zelda viel im Spiel anders kontextualisiert wird. Dadurch entsteht auch eine eigene Identität dieses Teils, die es klar vom Rest der Reihe abhebt. Ich hoffe definitiv, dass wir in Zukunft noch einen weiteren Teil mit ihr in der Hauptrolle bekommen - aber mit überarbeiteten Mechaniken. Hoffentlich mal wieder etwas weiter weg von Breath of the Wilds Offenheit und näher an klassischeren Zelda-Erfahrungen. Man wird ja noch träumen dürfen *g*

Linkey
03.01.2026, 15:34
Cooler Bericht. Hab das Spiel auch noch auf meiner To-Do-Liste und schiebe das schon ewig vor mir her (weil ich erst TotK noch zuende spielen will xD). Das Bild mit dem Nickerchen während des Bosskampfes ist natürlich... xD

Bin gespannt, ob ich ebenfalls nur wenige/ähliche Echoes verwenden werde, wenn ich es dann irgendwann mal spiele. 30h klingt auf jeden Fall machbar :)

Klunky
03.01.2026, 15:55
Erstaunlich, du scheinst auf jeden Fall einigen Elementen in Echoes of Wisdom wohlgesonnener zu sein als ich. Ich war vom Dungeon Gameplay nicht so ganz abgeholt.
Die Qualität empfand ich als schwankend, was aber vor allem durch das Echoe Gameplay zustande gekommen ist. Ich hatte selten das Gefühl dass sich die Entwickler jetzt mal hingesetzt haben und geprüft, wie man nen coolen Raum erschaffen kann, den man nicht mit den üblichen Echos cheesed, wenn sowas ensteht, dann eher durch Zufall so mein Gefühl.
So war auch der Eis-Dungeon für mich ein Punkt wo ich ne Weile stecken blieb, weil ich die Tutorialisierung der Eis- und Feuerelemente, versehentlich übersprungen habe, weil mir das Spiel das erlaubt hat, nur um am Ende doch das Verständnis zu forcieren, was ohne die Tutorialisierung nur durch Zufall entstanden ist.

Dahingehend war ich auch von den Rissen im Gegensatz so gar nicht angetan. Zum einen kommt jeder Riss mit unglaublich langen Wartesequenzen einher, wo man immer wieder die selbe Schose abspielt, zum anderen sind die meisten Risse bloße "Platforming-Sequenzen" sprich hier wird die Problematik der Echoes noch am deutlichsten, weil ich nahezu jedes Hindernis mit den gleichen Echoes aus Schwebende Kachel, Aufzugstampfer und Wasserblock lösen konnte. Daher war das für mich am ehsten so ein "Autopilot" through the motions Gameplay.

Bei den Nebenquests stimme ich jedoch zu, ich glaube Echoes eignen sich für derartige Problemlösungsaspekte viel besser, da hat man viel mehr Möglichkeiten geschlossene Rätsel zu designenm bei denen man um die Ecke denken muss. In Scribblenauts waren die Geschicklichkeitslevel auch immer weitaus schlechter, als die, wo man bestimmte Begriffe finden muss, weswegen die Entwickler sie in späteren Teilen reduziert und irgendwann gänzlich entfernt hat. (gut, ist wohl ne etwas andere Zielgruppe.)
Sollte man aber jemals noch mal nen Nachfolger machen, denke ich sollte man nen noch höheren Fokus auf die Open-World legen, wie es bereits BotW und TotK machen.
Ich empfand dieses Zwischending aus klassischer Zelda Struktur, aber open-ended Design nicht so ganz passend. Sollen sie die klassische Struktur bedienen, wenn sie sich noch mal jemals trauen vom extremen Sandbox-Aspekt wegzukommen.

Mir wäre lieber gewesen, hätte man die Echoes in irgendeinerweise limitiert, dass man jedes nur x Mal einsetzen kann und neue Ladungen muss man dann mit irgendwelchen Ressourcen an bestimmten Punkten einlösen.
Das würde immer noch das "Open-ended" Gameplay unterstützen, aber auch den Spieler an bestimmten Stellen durch inconvenience dazu treiben um die Ecke zu denken. Aber dafür müsste man wohl Rätsel wirklich auf Utility testen und das wiederum macht Nintendo ebenso wenig, wie die Rätsel bullet-proof zu gestalten.
Vermutlich würden diesen Design-Ansatz auch wieder nur ein Bruchteil von Spieler verstehen, aber wenn schon nen Heroen-Modus gibt, warum dann nicht auch irgendwie den Rätsel-Anteil durch nen besonderen Spielmodus interessanter gestalten...? Aber gut, vermutlich müsste man das eh wieder freischalten. :%

Sylverthas
03.01.2026, 16:57
(weil ich erst TotK noch zuende spielen will xD)
Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun. Hab ja sogar nen zweiten Durchlauf von BotW auf Master Mode mal irgendwann angefangen und da auch dann irgendwann aufgehört... xD

Bei meinen Spielzeiten musst Du immer noch bedenken, dass ich ein langsamer Spieler bin. Kann also bei Dir durchaus weniger sein.

Das Bild mit dem Nickerchen während des Bosskampfes ist natürlich... xD
Keine Sorge, das geht bei anderen Bossen sogar noch besser :bogart:

Bin gespannt, ob ich ebenfalls nur wenige/ähliche Echoes verwenden werde, wenn ich es dann irgendwann mal spiele. 30h klingt auf jeden Fall machbar :)
Ja, das Spiel ist von der Länge absolut in Ordnung. Nach hinten hinaus hatte ich auch mehr Spaß damit als am Anfang. Liegt einerseits daran, dass man mehr von der Welt öffnet und nette Sidequests freischaltet, die (wie Klunky auch sagt) einer der Stars ist. Vielleicht hab ich aber den Spielfluß da auch einfach mehr akzeptiert als am Anfang *g*


@Klunky: Ja, das Design von EoW ist echt nicht sehr stabil, das hatte ich auch hervorgehoben. Beim Eispalast weiß ich aus Deinem Bericht auch, wie sehr Dich die Stelle abgefuckt hat. Da ich zu diesem Zeitpunkt kein Tool hatte (oder ichs nicht bemerkt habe), um das Tutorial zu überwinden, hab ich den Dungeon am Ende so gespielt, wie er wohl gedacht war. Kann mir aber vorstellen, wie frustrierend das sonst ist. Denn gutes Gamedesign legt ja nahe, dass man eine neue Mechanik erst erklärt und dann verwendet - aber das kann man nicht sicherstellen, wenn das Spiel zu offen ist.

Bei den Rissen hat mir vor allem gefallen, dass sie so zentral waren und wie geschrieben auch die Ästhetik (inklusive Musik). Beim reinen Gameplay stimme ich Dir zu - da hab ich nur so mit Betten und Wolken um mich geworfen *g*


Sollte man aber jemals noch mal nen Nachfolger machen, denke ich sollte man nen noch höheren Fokus auf die Open-World legen, wie es bereits BotW und TotK machen.
Ich empfand dieses Zwischending aus klassischer Zelda Struktur, aber open-ended Design nicht so ganz passend. Sollen sie die klassische Struktur bedienen, wenn sie sich noch mal jemals trauen vom extremen Sandbox-Aspekt wegzukommen.
Ich wäre mit letzterem definitiv zufriedener und hätte lieber mehr einer klassischen Struktur. Man kann das ja trotzdem mit den Echoes machen, aber da muss man dann halt dafür sorgen, dass diese nicht so universell nützlich sind. Der Maulwurf wäre dafür ein gutes Beispiel, weil man den wirklich als konkretes Lösungswerkzeug verwendet und er abseits davon wenig Nutzen hat. Die Seiltula sehe ich ähnlich, wobei man da halt dann sicherstellen müsste, dass die Reichweite nicht zu hoch ist. Da waren schon einige dabei, die nicht komplett broken waren, aber leider hat man halt zu viele durchgewunken, die es sind.

Mir wäre lieber gewesen, hätte man die Echoes in irgendeinerweise limitiert, dass man jedes nur x Mal einsetzen kann und neue Ladungen muss man dann mit irgendwelchen Ressourcen an bestimmten Punkten einlösen.
Das würde immer noch das "Open-ended" Gameplay unterstützen, aber auch den Spieler an bestimmten Stellen durch inconvenience dazu treiben um die Ecke zu denken. Aber dafür müsste man wohl Rätsel wirklich auf Utility testen und das wiederum macht Nintendo ebenso wenig, wie die Rätsel bullet-proof zu gestalten.
Ich glaube das Grundproblem ist, dass die Entwickler nie komplett sicher sein können, dass Spieler bestimmte Echos bereits haben. Weil sie halt viel Kontrolle an die Spieler abgegeben haben. Das merkt man auch daran, dass man in späteren Dungeons oft noch sehr simple Gegner sieht, vermutlich, damit man deren Echo dort bekommt.
Besonders ist mir das aber im Endkampf aufgefallen. Nachdem man Links Kräfte zurückgibt, gibt es gar nicht mehr so viele Möglichkeiten für die Entwickler, diesen Kampf auf eine andere Art zu gestalten. Sie können halt einfach nicht davon ausgehen, dass man bestimmte Echos auch besitzt. Und das, wovon sie ausgehen konnten, dass man es bis dahin hat, hat man nun halt einfach nicht mehr Schwert, Bogen und Bomben. Das ist noch ein weiterer Punkt, wieso die Designentscheidung von dem Ende nicht besonders gut durchdacht war, außer halt als symbolische Wirkung.

Sylverthas
03.01.2026, 16:59
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System: GBC (Switch VC)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Nintendo
Releasejahr: 1998 (1993 Original)

Spielzeit: 7h
Schwierigkeit: -
Beendet: 31.12.2025


Das hier ist neben A Link to the Past eines der wichtigsten Spiele überhaupt für mich. Wie viele lange Autofahrten ich mir mit dieser Perle um die Ohren geschlagen habe - natürlich als Kind und Beifahrer. Zur Freude meiner Eltern, die dadurch kein quängelndes Balg auf dem Rücksitz hatten. Es ist auch für die Zeldareihe ein sehr wichtiger Teil, meiner Meinung nach. Und vermutlich auch für den Game Boy selber, aber da ist Klunky der größere Experte *g*



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Nach dem Sieg über Ganon wollte Link die Welt erkunden. Und er zieht sofort den Adol Christin, gerät mit seinem Boot in einen schweren Sturm, kentert und verliert das Bewusstsein. Als er wieder erwacht, sieht er eine junge Frau über sich, die ihn an Prinzessin Zelda erinnert. Doch ihr Name ist Marin, und sie sagt, er sei auf der Insel Cocolint gestrandet. Eine Insel, die auf keiner Karte eingezeichnet ist.
Als er am Strand sein vertrautes Schwert aufsammelt, begegnet er einer alten Eule. Diese erzählt ihm von der Legende des Windfisches und dass ein Held diesen erwecken werde. Ohne weitere Ideen, wie er der Insel entkommen soll, folgt er also den Worten der Eule.


1. Link's Awakening hat CHARAKTER
Eine der zentralen Erweiterungen von diesem Spiel im Vergleich zu den Vorgängern ist der unglaubliche Charme. Das Spiel strotzt nur so vor quirkigen Charakteren und die exzellente (und leicht eigenwillige) deutsche Übersetzung trägt da ne Menge dazu bei. Vorher, sogar in A Link to the Past, hatten die Spiele zwar NPCs, aber keine wirklichen "Charaktere". In letzterem kommt höchstens Prinzessin Zelda da dran.

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Dieses Spiel ändert das komplett. Bereits im Möwendorf trifft man auf viele schrullige Charaktere: Der weise Ulrira, der aber so schüchtern ist, dass er nur übers Telefon mit einem sprechen möchte. Die Madam Miaumiau, die den Kettenhund Struppi hält und Link nen dicken fetten Schmatzer aufdrückt. Natürlich den Ladenbesitzer, der die Kräfte der Hölle mobilisiert, sollte man es wagen ihn zu bestehlen.
Aber auch außerhalb von Möwendorf gibt’s einige coole Charaktere. So beispielsweise Richard von Kanalet, dem man seine goldenen Blätter zurückbringen soll oder die Ziegendame Kristine, die Bilder von Prinzessin Zelda an andere verschickt, weil sie sich ihres Aussehens schämt.
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Und dabei hab ich noch nicht mal von den wichtigen Charakteren gesprochen.
Tarin ist ein immer wiederkehrender Charakter - der Vater von Marin. Er ist ein wenig durchtrieben und hat zum Beispiel Spaß daran, ein paar Bienen mit einem Stock zu stören.
Marin könnte der erste richtige weibliche Sidekick von Link sein, in dem Sinne, dass sie über das Abenteuer immer mal wieder relevant wird und weit über "nur irgendeinen NPC" hinausgeht. Besonders ihre Szene am Strand ist da absolut großartig, wo sie Link über ihre Träume erzählt, die Insel mal zu verlassen. Was in Anbetracht von dem, was Cocolint ist, gleichermaßen tragisch wie rührend ist. Das Gespräch ist ohnehin toll, weil sie Link das Ohr abquatscht, er aber nur ab und zu mit "Jaja" oder "…" reagiert - typisch männlich, nech? *g*
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Besonders spannend ist es, dass Link während des Abenteuers immer mal wieder einen Charakter eskortiert. Marin ist da natürlich ganz groß, weil man mit ihr einige lustige Bonusszenen sehen kann. Wie die, wenn man mit ihr zum Krahn-Minispiel geht - ziemlich legendär. Hier zeigt Marin ihre sehr verspielte, spaßige Seite und es hat wirklich den Hauch davon, dass sie und Link sich gut verstehen.
Aber auch andere Gefährten hat Link, die ihn unterstützen. Struppi hat natürlich immer riesigen Hunger auf die Sumpfblumen, während der fliegende Gockel ein wirklich netter Dude zu sein scheint!
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Um noch mal kurz zur Übersetzung zurückzukommen - die haucht sogar Link deutlich mehr Leben ein. Denn man kann regelmäßig was antworten, und da sind teilweise wirkliche freche Sachen dabei. Damit hat dieser Link neben dem aus Wind Waker mit am meisten eigenen Charakter. Und dann haben sich die Übersetzer natürlich noch kleine Witze erlaubt, die ikonisch geworden sind (aber in der DX Version nicht mehr enthalten sind). So gibt es den genialen "Gib mir deinen Saft, ich geb dir meinen!". Wo ich von Änderungen der DX Version spreche: Der Meerjungfrau bringt man auch nicht mehr ihren Bikini zurück, sondern ihre Perlenkette. Ist Nintendo innerhalb der 5 Jahre wohl doch n bisschen zu heiß geworden? *g*


2. Cocolint, ein Traum von Strand und Palmen
Cocolint ist also recht quirky, vor allem verglichen mit A Link to the Past - aber so ist die Insel halt. Andere Länder, andere Sitten. Auf der Insel trifft man so einige Charaktere aus anderen Nintendo-Franchises, was schon recht weird und fanservicey wirkt.
Tatsächlich ist diese Quirkiness aber das Resultat davon, dass die Insel nur der Traum des Windfisches ist. Und ja, das war für mich als Kind damals ein mindblowing Twist, als das kam, der vom Spiel auch recht clever aufgebaut ist.
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Zunächst erfährt man, dass es diese Insel auf keiner Karte gibt. Die Eule erzählt einem auch, dass man nur von ihr runterkommt, wenn man den Windfisch weckt. Nach und nach enthüllt sich dann, dass dies nur ein Traum ist. Vor allem durch etwas, was die Zelda-Reihe danach praktisch nie mehr macht: Durch Dialoge von den Dungeonbossen. Wenn man diese so Albträume besiegt, so entlockt man ihnen ein paar Worte, die es immer klarer machen, was es mit der Insel auf sich hat. Schließlich wird es dann direkt gesagt, als man sich das Gemälde in den südlichen Ruinen anschaut - die gesamte Insel Cocolint ist der Traum des Windfisches.
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Doch gleichzeitig wird auch noch etwas von der Eule eingestreut - man weiß erst nach dem Erwachen, ob etwas wirklich ein Traum war, oder doch nicht. Sind die Bewohner hier also rein fiktiv? Fühlen sie sich dafür nicht zu lebendig an? Hat man nicht zu viel Spaß mit ihnen dafür? Spätestens ab dieser Enthüllung hat man nen leichten Knoten im Magen, weil so eine Art fatalistische Stimmung einsetzt. Der Windfisch möchte ja wieder erwachen - aber soll dafür wirklich hier alles untergehen?

Doch natürlich ist das ein Spiel, man hat keine wirklichen Möglichkeiten (außer: not to play :D). Man geht also weiter und steht schließlich vor dem Ei des Windfisches, alle 8 Instrumente zur Hand. Man hört die wunderschöne Ballade vom Windfisch erklingen und geht immer tiefer in das Labyrinth, wo man dann den Albträumen begegnet, die diesen Traum ewig währen lassen wollen. Nach dem Sieg erklimmt man schweren Herzens die Treppen zum Windfisch, im Gewissen, dass diese Insel bald nicht mehr existieren wird.
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Und die Szene, in der sich dann langsam die einzelnen Orte auflösen, ist praktisch eine Subversion von der Abschlussszene aus A Link to the Past. Wo Link dort mit der Kraft des Triforce die alten Leben der Bewohner Hyrules wiederhergestellt hat, so verschwinden nun die Leben der Bewohner Cocolints.
Aber natürlich gibt es dann noch die finalen Szenen. Link sitzt auf den Überresten seines Bootes vom Spielanfang, über ihm fliegt der Windfisch. Die beide einzigen Sachen, die im Spiel anscheinend real waren. Sollte man kein Leben verloren haben, sieht man als allerletztes aber noch Marin als Möwe im Himmel. Konnten die Bewohner Cocolints also vielleicht doch aus dem magischen Traum ausbrechen? Der Windfisch ist eine mythische Kreatur, und nicht mal er selber weiß, was geschehen wird. Vielleicht sind also die Möwen im Himmel über diesem Meeresquadranten die ehemaligen Bewohner Cocolints? Waren sie es vielleicht schon immer und wurden nur in den Traum des Windfisches gezogen? Immerhin heißt es ja "Möwendorf". Auf jeden Fall hat Marin nun die Freiheit, nach der sie sich so lange sehnte.
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Es ist witzig, weil kaum ein Zeldaspiel so eine philosophische Ader hat wie Link's Awakening (ich würde sagen, Majora's Mask und vielleicht Wind Waker sind die einzigen anderen Teile, die das ernsthaft versuchen). Klar, man kann jetzt sagen "it's not that deep" und da würde ich nicht mal unbedingt widersprechen. Aber die Frage danach, wie real die Erlebnisse, die Menschen, ihre Geschichten und Gefühle sind, obwohl sie alle im Traum des Windfisches existieren - das ist ein interessanter Denkanstoß. Denn zumindest im Herzen von einer Person - Link - werden sie weiterleben.
Wenn wir von realen Personen sprechen, dann vom Spieler. Und sind Videospiele nicht auch auf ner abstrakten Ebene vergleichbar mit Träumen? Nein? Ok, ich hör schon auf zu küchentischphilosophieren :D


3. Cocolint ist eine Puzzlebox
Der Windfisch muss schon sehr verschachtelte Träume haben, denn viel stärker als alle vorherigen Teile zementiert dieser hier das "Freischaufel"-Prinzip, dass die Zelda-Reihe für eine lange Zeit dominieren wird. Für praktisch jeden Screen braucht man ein anderes Item, in den Dungeons löst man in fast jedem Raum ein kleines Puzzle. Das Spiel ist in dem Sinne dichter als es jeder vorherige Teil war. In A Link to the Past ist man durch weitläufige Labyrinthe gewandert und hat dort ein paar Puzzle gelöst, aber die Navigation und das Kämpfen war die Herausforderung. Hier ist es ganz klar das Lösen der Puzzles.

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Dabei ist das Spiel ziemlich linear - es gibt *vermutlich* Sequence Breaking Möglichkeiten (hab ich mich nie mit befasst), aber der Critical Path wird einem schon sehr nahegelegt. Das fängt mit simplen Sachen an - um überhaupt die Büsche vor dem Wald zu entfernen, braucht man sein Schwert. Um da ranzukommen, muss man von Tarin den Schild erhalten haben. Um dann im Wald weiterzukommen, muss man die Stinkmorchel finden, damit das Zauberpuder erhalten und schließlich furry Tarin damit befreien. Und jeder Teil vom Spiel kann auf diese Art beschrieben werden: Als eine relativ klare Abfolge von Schritten, die man ausführen muss.
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Das schließt sogar das Tausch-Minispiel ein. Schließlich braucht man am Ende vom Spiel die Lupe, um das Buch in der Bücherei zu lesen, was einem den Weg durch das Ei des Windfisches verrät. OK, technisch gibt’s glaub ich nur so vier verschiedene Kombinationen, und man könnte es auch - wenn man die in nem Guide nachliest - durch ausprobieren rausfinden. Aber so wars zumindest nicht angedacht. Wo ich als Kind definitiv gehangen habe waren die Affen bei der Brücke. Denen muss man nämlich Bananen geben, ein Item, was man durch dieses Tausch-Spiel bekommt. Was ich damals nicht gemacht hatte xD
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Die Paläste sind aber die stärksten Puzzle Boxen. Link's Awakening hat wirklich clevere Dungeons. Klar, sie fühlen sich wegen der Dichte der Puzzles ein wenig gamey an, aber hey - it's a dream (kill me ^_O). Einer der spannendsten Dungeons aus der gesamten Reihe ist für mich die Adlerfeste. Nicht nur, dass das ein Turm über viele Ebenen ist, das Design fühlt sich auch richtig ausgeklügelt an. Man muss über mehrere Ebenen denken, man muss verstehen, wie man die Schalter richtig legen muss, damit man die Blöcke passieren kann. Und dann hat es auch noch diese geniale Kugel-Mechanik im zweiten Stock, bei der man vier Säulen einreißen muss um den gesamten Dungeon ein Stockwerk kürzer zu machen. Und auch das ist nicht total simpel, man muss die Kugel über Abgründe werfen, dann den Weg dahin finden, der oft über mehrere Räume geht, manchmal sogar mit Umwegen über den ersten Stock. Das ist so ein genialer Aufbau. Ich weiß noch, wie ich als Kind hier lange rumgeirrt bin. Irgendwie war ich tatsächlich überrascht, wie gut der Dungeon mir immer noch von der Hand ging, obwohl er so komplex ist.
Auch der Schildkrötenfelsen, das letzte Level, hat einen überraschend trickigen Aufbau, obwohl der nur über ein Stockwerk geht. Die anderen Paläste sind natürlich alle simpler, aber das Spiel hat meiner Meinung nach keinen schlechten Dungeon und vor allem keinen, der einfach nur die alten Ideen recycled.
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Das Spiel benutzt hier auch schon verstärkt das Konzept, dass man für den Boss der Dungeons das Dungeon Item braucht. Die großen Ausnahmen sind hier der erste Boss (wobei über den zu springen definitiv helfen kann) und der Boss vom Maskentempel (hier reichen Bomben). Dabei sind einige Bossideen auch schon wirklich ausgefallen - der Dschinn z.B., dessen Lampe man erst zertrümmern muss oder die Maske am Boden.
Und vergessen will ich Mr. Skeletton vom Fischmaul auch nicht - der ist natürlich der Boss unserer Herzen *heart*


4. Cocolints verträumte Musik
Während A Link to the Past verstärkt auf epische, heldenhafte Songs setzt, so setzt dieses Spiel eher auf eine verträumte Melodie. Und ja, ich benutze bewusst die Stücke aus dem GB Soundtrack, weil ich diesen Klang einfach mehr liebe als die aufpolierteren Stücke aus dem Remake. Ich finde, dass zu diesem Spiel ein orchestraler Soundtrack auch einfach schlechter passt - das Spiel ist eine Reise auf einer kleinen, abgelegenen Insel, wofür der Chiptune Sound besser geeignet ist.

Schon alleine das Intro Theme (https://www.youtube.com/watch?v=s6qUExB14eI) ist einfach nur toll - von dem dramatischen Start geht es über in eine mysteriöse Melodie, als würde sich die Erkenntnis gerade so außer Reichweite befinden (wie ein Traum), und schließlich nahtlos in das epische Title Theme. Es gibt natürlich auch eine schöne Variation auf das klassische Zelda Overworld-Thema (https://www.youtube.com/watch?v=FTrumdi55tA&list=PLDF2556A8C45BF850&index=6).

Die Musik strotzt nur so "Mysterium" und "Traum". Beispielsweise das Eulen-Thema (https://www.youtube.com/watch?v=aqYsy09AvOE&list=PLDF2556A8C45BF850&index=5) oder das Möwendorf (https://www.youtube.com/watch?v=wh6Rm5Jp02U&list=PLDF2556A8C45BF850&index=7). Dann gibt es aber auch verspielte Stücke wie das Zoodorf (https://www.youtube.com/watch?v=KXKY1cAqY7k&list=PLDF2556A8C45BF850&index=26), was perfekt zu den Einwohnern passt. Das Thema was beim Bergaufstieg (https://www.youtube.com/watch?v=h848dMB0LgU&list=PLDF2556A8C45BF850&index=29)spielt hat so etwas abenteuerlustiges, man will hoch hinaus.
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Das Standout-Stück des Spiels, die Ballade vom Windfisch, DAS Leitmotiv des Spieles. Von Marin gesungen (https://www.youtube.com/watch?v=79JCdiEQtbM&list=PLDF2556A8C45BF850&index=9) ist sie schon sehr schön und hat so eine tiefe Melancholie. Die Version mit Marin und Link am Strand (https://www.youtube.com/watch?v=O_VOEvdSC0w&list=PLDF2556A8C45BF850&index=25) gefällt mir auch, weil diese noch einen Hauch Sehnsucht mit reinmischt, die die Szene perfekt untermalt. Und dann natürlich noch die Version des Songs mit allen Instrumenten zur Öffnung vom Ei (https://www.youtube.com/watch?v=2H9YBMtCv-A&list=PLDF2556A8C45BF850&index=38). Ich mag auch die Version zur Erweckung des Windfisches (https://www.youtube.com/watch?v=4KftKvz0LK4&list=PLDF2556A8C45BF850&index=43). Gerade der Anfang von dem Lied hat eine gewisse Schwere und den Fadeout am Ende - der Traum wird bald enden, Cocolint für immer verschwinden. Das unterstreicht der Song noch mal besonders. Eine wirkliche Meisterleistung auf dem GB - auch wie viele verschiedene Instrumente hier simuliert wurden.

Es ist auch sicherlich kein Zufall, dass das Ende nicht heroisch klingt wie in A Link to the Past, sondern erneut die Ballade vom Windfisch gespielt wird. Diesmal mit Möwen im Hintergrund.


5. Traumhafte Änderungen von Link's Awakening
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Das Spiel hat ordentliche NPCs, die wirklich charmant sind
Es zementiert das "Freischaufel"-Gamedesign von Zelda
Es zementiert das stark rätsellastige Dungeon- und Weltdesign
Ganon ist nicht der Endboss!
Jeder Dungeon hat einen Miniboss, was auch in einigen späteren Teilen gemacht wird
Marin und Tarin sind tolle Charaktere, die über die Handlung präsenter sind und sicher das Vorbild für die Lon-Lon-Ranch waren
Man kann mit NPCs Gassigehen
Tierische Einwohner im Zoodorf
Das Spiel ist viel sprunglastiger als andere Teile durch die Feder
Es gibt viele Sidescrolling-Abschnitte, die auch spielerisch wirklich relevant sind
Das Spiel hat einige Figuren aus anderen Nintendospielen (Kirby, Peach, Luigi)
Man deckt die Karte Tile für Tile auf
Musik ist ein wesentlicher Bestandteil der Story
Tausch-Minispiel wurde hier das erste Mal eingeführt
Es gibt das erste Mal ein Angel-Minispiel
Götterahorn und Teil der Macht ist hier einzigartig


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Fazit:
Während des Schreibens ist mir eins klar geworden… ich mag Link's Awakening mehr als A Link to the Past. Ich weiß nicht, wie viele Dekaden ich es genau andersrum dachte. Der Spaß, den ich hatte, als ich das hier geschrieben habe, war nicht vergleichbar.
Das Spiel hat einfach so viel ganz konkrete Sachen, die lustig, zeitlos und absolut charmant sind. Es ist ein Teil wie kein zweiter der Reihe. Vermutlich liegt das auch an seiner "Spin-Off" Natur: Es geht nicht um das "srs bsns" Ganon zu besiegen, sondern einfach nur, von einer Trauminsel runterzukommen. Da konnten die Entwickler einfach Spaß mit haben, und das merkt man in jedem Screen des Spiels.

Von den charmanten und erinnerungswürdigen Charakteren über das sehr tighte Weltendesign bis zu den wirklich starken Dungeons - von denen ein paar zu den besten der gesamten Reihe gehören - ist hier einfach eine Menge drinnen. Das Spiel zeigt auch, dass der Twist "es war nur ein Traum" genutzt werden kann, um einen wirklichen Nachhall zu erzeugen. Es erzeugt hier eine dramaturgische Tiefe, die andere Zeldateile, in denen es um viel mehr geht, gar nicht erreichen. Dazu der großartige OST, der die Traumatmosphäre wirklich einfängt und mit der Ballade vom Windfisch einen wirklich zeitlosen Song erschaffen hat.

Ich bin auf einige Sachen nicht eingegangen - so mag ich die Art, wie sich die Karte Tile für Tile füllt total. Eine meiner Lieblingskarten aus so ziemlich allen Videospielen. Man kann zwar den Bogen stehlen, aber vor dem Fischmaul (wo man ihn braucht) genug Rubine zu kriegen ist gar kein Problem. In der DX Version gibt’s noch den Farbdungeon, der ganz nett ist. Aber gut, hier höre ich auf, das Fazit zu überstrapazieren.

Link's Awakening ist nicht nur ein großer Teil meiner Kindheit, sondern auch eines der am besten designten Spiele aus der gesamten Reihe - nicht nur vom Gameplay her, sondern von der gesamten Konzeption. Während Ocarina of Time eher den ernsteren Ton von A Link to the Past fortsetzt fühlt sich dieses Spiel wie richtig frischer Wind dazwischen an.

Ὀρφεύς
03.01.2026, 20:31
Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun.

Bei der verschwommenen Switch-Version soll nicht einmal eine Brille helfen, von daher verständlich.
Könnte aber auch der Cyberpunk-2077-Blurry-Effekt sein.
Und bei all den Zelda-Games muss ich mich ja outen.

Mag das Original von Link's Awakening lieber.:bogart:
Empfand Echoes of Wisdom als gemütliches kleines Zelda.:herz:
Kenne Link to the Past nicht.:eek:

Und zum Final Fantasy VII Remake: Ich bin mittlerweile voll auf der Schiene, das Original komplett für sich zu betrachten.
Also als abgeschlossenes Spiel, so wie es damals erschienen ist.
Und dann alles ab Advent Children, was manchmal ganz cool (in jungen Jahren) und jetzt für mich eine absolute Katastrophe darstellt.
Es ist ekelhaft, wie aus einem Teil einer Reihe Square Enix eine neue Reihe bastelt, die das Original förmlich vergewaltigt.

Jetzt aber zu deinem Jahresabschluss:

Dass Hollow Knight: Silksong ganz oben steht, überrascht kein Stück, hat mich aber dazu motiviert, es mir im GOG-Sale zu kaufen.
Auch weil ich keine Lust mehr auf den überteuerten Game Pass habe und ich so ein Spiel wohl kaum innerhalb eines Monats schaffe.

Und was bitteschön ist denn Knights of Xentar?
Habe das gegoogelt und fange mir direkt den Begriff Erogē-RPG wie eine Geschlechtskrankheit ein.
Du Ferkel, spiel doch gleich … Erogē-RPGs oder frag Kael nach neuem Shit.:hehe:
Aber Spaß beiseite: Es sagt mir nichts und auf Youtube schaut das megawitzig aus.
Ich muss mir das auch geben.:A

Für dein Final Fantasy XV solltest du dich mit einem spitzen Hund auf'n Kopf in die Ecke setzen.
Unfassbar, diese Challenge.

Und ja, Caligula Effect Overdose hat echt einen geilen Soundtrack, dafür ist der Rest absoluter Mist³.
Und nein, Final Fantasy XVI gehört über das Final Fantasy VII Remake.

MeTa
03.01.2026, 23:40
Es ist wahrscheinlich dem geschuldet, was ich schon unter deinen A Link to the Past-Artikel geschrieben habe: Aber nachdem ich Besagtes zwar häufig, aber nie wirklich gerne gespielt habe, haben mich andere 2D-Zeldas auch nie angesprochen. Selbst nach Ocarina of Time haben mich dann eigentlich nur Majora's Mask und schließlich Twilight Princess (wegen der offenkundigen Ähnlichkeiten) neugierig gemacht. Bei den Open World-Approaches von den neuesten Zelda-Teilen war ich dann eh eher raus. Macht aber Spaß, das dann wenigstens in Form von so schönen Einträgen eines Fans irgendwie nachholen zu können.

Kael
04.01.2026, 08:18
Du Ferkel, spiel doch gleich … Erogē-RPGs oder frag Kael nach neuem Shit.:hehe:
Aber Spaß beiseite: Es sagt mir nichts und auf Youtube schaut das megawitzig aus.
Ich muss mir das auch geben.:A
Mach das mal, wärst immerhin der Dritte im Bunde. :A

LittleChoco
04.01.2026, 11:17
Ich persönlich mag Link's Awakening bedeutend lieber als A Link to the Past, weil ich letzteren echt knackig und damit für mich einen Ticken zu schwierig finde (aber das Konzept der beiden Welten ist toll). Link's Awakening kriege ich dagegen mit ein bißchen Gefummel (und unter Verwendung des Trankes) ohne ein einziges Game Over hin. Der Adlerfelsen geht mir allerdings aus den von dir genannten Gründen immer wieder aufs Neue auf den Zünder: diese Kugel von A nach B über X nach Z zu schaffen ist soooo nervig! X\

Sylverthas
04.01.2026, 15:25
Mag das Original von Link's Awakening lieber.:bogart:
Volle Zustimmung. Das Remake finde ich auch nicht so toll.

Kenne Link to the Past nicht.:eek:
(*_*)

Und zum Final Fantasy VII Remake: Ich bin mittlerweile voll auf der Schiene, das Original komplett für sich zu betrachten.[...]
Es ist ekelhaft, wie aus einem Teil einer Reihe Square Enix eine neue Reihe bastelt, die das Original förmlich vergewaltigt.
Wieder volle Zustimmung. Ich bezeichne alles ab der Compilation ja auch nicht von ungefähr als "High Budget Fanfic" - weil es halt genauso gut von Fans geschrieben sein könnte, so ein Schwachsinn ist das.

Dass Hollow Knight: Silksong ganz oben steht, überrascht kein Stück, hat mich aber dazu motiviert, es mir im GOG-Sale zu kaufen.
Auch weil ich keine Lust mehr auf den überteuerten Game Pass habe und ich so ein Spiel wohl kaum innerhalb eines Monats schaffe.
Gute Wahl, und ja, der GP ist irgendwie echt teuer geworden. Microsoft muss wohl irgendwo das Geld, was sie komplett für sinnlose AI und den ebenfalls sinnlosen Activision-Blizzard-Kauf rausgefeuert haben wieder reinholen. Zumindest mehr, als sies durchs Feuern ihrer halben Belegschaft schaffen :|

Und was bitteschön ist denn Knights of Xentar?
Habe das gegoogelt und fange mir direkt den Begriff Erogē-RPG wie eine Geschlechtskrankheit ein.
Du Ferkel, spiel doch gleich … Erogē-RPGs oder frag Kael nach neuem Shit.:hehe:
Aber Spaß beiseite: Es sagt mir nichts und auf Youtube schaut das megawitzig aus.
Ich muss mir das auch geben.:A
Tell me you didn't read the shit I wrote without telling you didn't read the shit I wrote :hehe:
Aber im ernst: Das Spiel ist ultralustig. Und für ein 94er Spiel ist es einfach beeindruckend, dass es komplett vertont war - sowohl in Englisch als auch Deutsch(!). Damals haben es ja nicht mal alle japanischen Spiele geschissen bekommen, überhaupt im Westen lokalisiert zu werden. Und hier hat man sogar noch ne komplette Dub?! Insane.
Probier die Version mit den Sexszenen zu kriegen. Erstmal denke ich, dass Du die abkannst und die sind auch ein Teil vom Humor, weil Desmond halt so ne Flasche ist, aber trotzdem jede abkriegt xD

Unfassbar, diese Challenge.
I know, right? :bogart:



Aber nachdem ich Besagtes zwar häufig, aber nie wirklich gerne gespielt habe, haben mich andere 2D-Zeldas auch nie angesprochen.
Das ist wirklich schade. Die 2D Teile haben ein paar ziemlich gute Vertreter und ich denke auch durch die Geschlossenheit der Handheld-Spiele (der durchsuchbare Raum ist gerade anfangs sehr begrenzt) sind die auch recht einsteigerfreundlich.

Macht aber Spaß, das dann wenigstens in Form von so schönen Einträgen eines Fans irgendwie nachholen zu können.
Danke! Bei dem Bericht sind meine Finger aber auch nur so geflogen. Hat etwa 2.5 Stunden gedauert, das niederzuschreiben. Natürlich wie immer ohne irgendwelche Rechtschreib- oder Grammatikkorrekturen, damit Lehrer wie Cipo die Wände hochlaufen. Vielleicht sollte ich das als meine Brand machen - lange Texte voller Schreibfehler, hängender Sätze und nicht abgeschlossener Ideen? Syl Seal of Quality!
Immerhin kann mir keiner vorwerfen, dass die Texte von ner AI seien, die würde nie so viele Fehler machen :hehe::|:(

Ich persönlich mag Link's Awakening bedeutend lieber als A Link to the Past
High five!

Der Adlerfelsen geht mir allerdings aus den von dir genannten Gründen immer wieder aufs Neue auf den Zünder: diese Kugel von A nach B über X nach Z zu schaffen ist soooo nervig! X\
Die Sache ist auch: Wenn mans mal falsch macht, dann darf man in der Regel wieder von vorne anfangen. Das kann vor allem bei den letzten Säulen nen höheren Zeitaufwand bedeuten.

Klunky
04.01.2026, 17:48
Die Idee, dass Ganon nicht der Endboss ein muss!

War das nicht auch schon mit Zelda 2 gegeben? :D

Ansonsten kann ich mich nur anschließen. A Link to the Past hat was von dem großen Epos, was vor allem "sehr laut" in seiner Gestaltung erscheint. Während Link's Awakening eine Geschichte eines viel kleineren Scopes erzählt, viel zurückhaltender und persönlicher.
Die früheren Zelda Teile wurden auch u.a von Koizumi geschrieben und die unterschwellige Tragik in den doch recht einfachen Handlungen sind ein wiederkehrendes Motiv, die viele der damaligen Spiele bittersüß gemacht haben.

Selbst in einem Wind Waker merkt man das noch, wenn man seine Oma verlässt auf Präludien oder Ganondorf mit der Stadt Hyrule untergeht. Ich muss sagen, das eine der gar nicht so prominenten Facetten, die oft aufgezeigt werden. Doch diese Spur Melancholie, die fehlt der Serie schon seit vielen Iterationen in meinen Augen. Es gibt diesen Geschichten noch mal die Kür, diese erwachsene Note.

Vom Dungeondesign habe ich es ja bereits oft erwähnt. Das war so der Punkt wo die Zelda-Formel gefunden wurde, du hast es ja bereits beschrieben mit der geschlossenen Spielwelt, die man sich nach und nach erschließt. Da passt es ja auch dass man die Karte erst aufdecken muss, statt dass sie wie in ALttP bereits ausgebreitet liegt. Hat natürlich beides seine Daseinsberechtigung.
Ich habe ja selbst keine Nostalgie zu Link's Awakening oder wenn dann vielleicht Jugend Nostalgie, glaube ich habe es das erste mal mit 16 oder 17 gespielt. Es hat mich aber so an die Oracle Teile erinnert, dass ich mich sofort heimisch gefühlt habe. Grundsätzlich teilt sich das Spiel das einfach gute Level und Weltendesign. Ich mag auch wie jedes Dungeon ein eigenes Theme hat, ohne dabei auf die klassischen Elemente Feuer, Wasser, Sand, Eis usw. zurückzufallen. Dann gibt es mal nen Level basierend auf Krügen wo man das Kraftarmband findet, wo der Boss ein Djinn. I mean, why not? Das passt wie die Faust aufs Auge. Echt super was man mit den vorhandenen Ressourcen kreatives angestellt hat und auch bekannte Items damit so schöne Signature Dungeon gegeben.

La Cipolla
04.01.2026, 18:24
Für mich hat sich Link's Awakening immer wie das Majora's Mask zu A Link to the Past angefühlt: Rudimentärer, aber fokussierter, eigener und in mancherlei Hinsicht auch deutlich sympathischer und eingängiger.

Sylverthas
06.01.2026, 17:20
War das nicht auch schon mit Zelda 2 gegeben? :D
Guter Punkt, habs leicht editiert.

Die früheren Zelda Teile wurden auch u.a von Koizumi geschrieben und die unterschwellige Tragik in den doch recht einfachen Handlungen sind ein wiederkehrendes Motiv, die viele der damaligen Spiele bittersüß gemacht haben.

Selbst in einem Wind Waker merkt man das noch, wenn man seine Oma verlässt auf Präludien oder Ganondorf mit der Stadt Hyrule untergeht. Ich muss sagen, das eine der gar nicht so prominenten Facetten, die oft aufgezeigt werden. Doch diese Spur Melancholie, die fehlt der Serie schon seit vielen Iterationen in meinen Augen.
Das stimmt, die Handschrift erkennt man in einigen der Spiele. Majora's Mask hat als Thema ja auch Verlust und Verarbeitung davon (und dann nen grünen Recken, der sich als die Toten verkleidet und ihren Hinterbliebenen was vorspielt... besser nicht so viel da reininterpretiere, I guess xD).
Und ja, volle Zustimmung. Man verbindet Zelda ja eigentlich auch nicht unbedingt mit diesen Themen. Dabei haben so einige Spiele nen durchaus ernsten Kern, wenn man sich drauf einlassen möchte, unter all dem High Fantasy Kram. Aber ja, leider die letzten Iterationen weniger und Du könntest schon Recht damit haben, dass es an Koizumi, bzw. dem Fehlen, liegt.

Ich weiß auch nicht, wie aktiv viele das in Link's Awakening spüren, aber ich fand immer, dass so um den 6. Palast die Stimmung im Spiel etwas umschlägt. Ist auch irgendwo größtenteils im Kopf, aber ab da ist die Reise nicht mehr lang, shit is getting real - der Traum ist bald vorei. Auch, dass man sich immer weiter von der "Zivilisation" entfernt und auf Bergen, wo sonst praktisch niemand ist, rumeiert, trägt vielleicht noch mal was zur Distanzierung bei. Und auch, wenn Leute das nicht aktiv wahrnehmen, denke ich dennoch, dass es so unterschwellig trotzdem bei einigen funktionieren könnte.

Ich habe ja selbst keine Nostalgie zu Link's Awakening oder wenn dann vielleicht Jugend Nostalgie, glaube ich habe es das erste mal mit 16 oder 17 gespielt. Es hat mich aber so an die Oracle Teile erinnert, dass ich mich sofort heimisch gefühlt habe.
Also quasi Nostalgie um ein paar Ecken *g*
Die Oracles Teile finde ich auch ziemlich gut, wobei ich sie weniger erinnerungswürdig finde. Liegt aber vielleicht auch daran, dass ich sie deutlich weniger gespielt habe als LA. Ich kann mich da nur noch an Jabu Jabu erinnern, der hier ein Comeback hat und zu einem der absolut besten Dungeons der Reihe gehört. Generell waren die Ages Dungeons schön knackig, quasi die härtere Variante der Puzzleboxen aus LA.

Für mich hat sich Link's Awakening immer wie das Majora's Mask zu A Link to the Past angefühlt: Rudimentärer, aber fokussierter, eigener und in mancherlei Hinsicht auch deutlich sympathischer und eingängiger.
Kan man durchaus so stehenlassen. Beide Spiele (LA und MM) sind definitiv fokussierter und kleiner vom Scope, aber erzählen dafür auch eingängigere und tiefere Geschichten. Ich denke historisch passt das auch gut, weil OoT ja die Übersetzung von ALttP in 3D war, was die beiden auch miteinander verknüpft. Und hey, LA und MM sind beides direkte Fortsetzungen, wo Link sich auf ne Reise begibt, nachdem er Ganon gekltascht hat *g*

Sylverthas
06.01.2026, 17:25
So,es ist ja das neue Jahr, und einen wirklichen Opening Post gibts ja dank des laufenden Threads nicht. Da das der letzte Urlaubstag für mich ist wollte ich ein wenig schreiben, womit es hier potenziell weitergeht. Über die Urlaubszeit hab ich mal wieder zu viele Games angefangen oder weitergespielt. Und weil ich das 100% nicht alles durchspielen werde, wollte ich mal ne Bestandsaufnahme machen, damit wenigstens irgendwas festgehalten ist. Sind größtenteils aber wirklich nur Eindrücke und keine vollen Spielemeinungen. Wie immer dürfen Wetten abgegeben werden, was hiervon überhaupt fertig wird *g*
Falls es Fragen oder Anmerkungen zu speziellen Titeln gibt, gerne her damit - werde darauf eingehen, soweit ich das kann.


Harvestella
Das Game hab ich schon länger am Laufen und bin mit der Mainstory auch durch. Die Frage ist jetzt eigentlich nur noch, ob ich mir echt den Grind für das Postgame gebe - Farm pimpen und dann den letzten Dungeon mit Superboss machen. Nach meinen ersten Erfahrungen stehe ich gerade bei Stockwerk 50 vor ner Mauer, weil ich zu wenig Schaden für die normalen Mobs mache :|
Aber manche Sachen ändern sich nie: Aria wird immer ne faule Socke sein, auch wenn man ihr nen Ring überzieht :D
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Chained Echoes
Macht bisher nen guten Eindruck. Mag das Kampfsystem sehr, weil die Overcharge-Leiste ein schönes Risk-Reward-System ist. Nutzt man jetzt nen seltsamen Skill, um die Leiste zu senken, oder haut doch voll drauf in der Hoffnung, dass man es schnell schafft? Dass die Kämpfe länger gehen gefällt mir auch, weil es nicht so viele gibt und die Leiste in kürzeren Kämpfen weniger relevant wäre. Bisher finde ich die Charaktere ganz ok - manche sind schon lustig (Sierra), aber die meisten wirken doch recht steif (alle anderen xD). Was aber durchaus auch deren Charakterisierung sein kann. Was definitiv nicht zur Charakterisierung gehört sind die seltsamen englischen Sätze. Ich hab das Game auf Deutsch und Englisch angespielt und keine der Versionen kam mir wirklich sauber vor. Aber auf Englisch habe ich glaube ich noch eine minimale Distanzierung, so dass mir nicht alles sofort auffällt. Da schon sowas wie "We are in the red numbers." vorkam, hoffe ich sehr stark, dass noch "This is not the yellow of the egg!" kommen wird. Ich lese die Texte im Kopf auch immer mit einem heftigen deutschen Akzent... und ich weiß nicht, ob das es besser macht oder nicht :D
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Tales of Rebirth
Hiervon kam vor einiger Zeit ein kompletter englischer Fanpatch raus und ich dachte "wieso nicht mal anzocken?". Spiele das schon länger und bin schon relativ weit, aber son bisschen ist mir die Puste ausgegangen, auch wenns spaßig ist. Das Gameplay finde ich dabei schon sehr cool - es gibt im Prinzip keine Heilzauber, dafür hat jeder Angriff die Möglichkeit einen zu heilen. Das Spiel besteht aus drei Lanes, so dass es quasi das ältere Lane-System erweitert (Eternia), aber noch nicht so flexibel ist wie Symphonia. Was mich aber echt geschockt hat ist, dass das Spiel wie ein PS1 Spiel aussieht, aber ein Jahr nach Symphonia rauskam :eek:
Von der Story würde ich es als Achterbahnfahrt beschreiben, bei der man lange Strecken mit 20kmh vor sich hintuckert, und es dann auf 200kmh hochgeht, um danach wieder auszubremsen und wie gewohnt fortzufahren. Das macht es nicht unbedingt packend, dabei ist die Geschichte um das Land mit zwei Rassen schon ganz in Ordnung. Das Spiel betrachtet Aufspaltungen der Gesellschaft auf verschiedene Arten (Rassen, Geschlechter, Wohlstand, etc.), aber immer recht unsubtil. Cast ist Tales of-mäßig gut, aber hat bei mir doch ne Zeit zum Klicken gebraucht. Gerade der MC Veigue ist einfach stinklangweilig, weil seine gesamte Existenz von seiner Ische abhängt.
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Look Outside
Ziemlich geiles Horror RPG mit dem Maker gemacht. Ich bin vor allem überwältigt von dem Ideenreichtum des Games. In praktisch jedem Abschnitt trifft man auf neue, seltsame Personen und natürlich Monster. Gerade letzteres erhöht den Horroraspekt meiner Meinung nach beträchtlich: Denn man hält nicht zu viel aus, und weil man auf so viele verschiedene (!) Monster trifft, weiß man oft auch nicht, wie man die bekämpfen soll oder - vielleicht wichtiger - was diese einem antun. Auch kann man sich vielen NPCs nicht sicher sein, ob man denen glauben soll, oder ob doch nur wieder irgendwas aufplatzt und ein Alien rauskommt. Das Spiel belohnt auch ein wenig das laterale Denken: Beispielsweise gibt es Farbmonster, und wenn man die mit nem Wischmob bekämpft macht man extrem viel Schaden. Was mir ebenfalls gefällt: Man kann nicht immer speichern. Pro Tag (von denen man nur begrenzt viele hat) muss man neue Sachen sehen, um "Punkte" zu bekommen, mit denen man dann speichern kann. Das verhindert Savescumming und sorgt dafür, dass man sich aus der Comfort Zone bewegen muss.
Dazu gibts noch ein Survival-System, bei dem man sich auch duschen sollte.
Wieso ich das explizit erwähne? Weil der Anfang meines ersten Durchgang so aussah: Aufstehen, an die Konsole setzen, zocken, schlafengehen. Jemand klingelt an der Tür? Natürlich nicht rangehen!
Erst, als ich herausgefunden habe, dass die Videospiele irgendwann immer weniger Spaß machen und kaum noch Zeit vergeht, habe ich einen Fuß vor die Tür gesetzt und das Spiel angefangen falsch zu spielen. Zu dem Zeitpunkt war die Hygiene von meinem Guy aber schon so weit im Keller, dass keine Seife mehr dagegen hilft :D
https://i.imgur.com/ztkr0Bil.jpg https://i.imgur.com/W0QsMHOl.jpg



Void Stranger
Ziemlich cooles Puzzlegame. Im Prinzp ist es ein Sokoban (wer bei Klunky mitliest, wird das schon öfter mal gehört haben *g*), bei dem man Tiles umsetzen muss um sich einen Weg zu schaffen. Das wird alles gerahmt von einem wirklich interessanten Plot, von dem ich - obwohl ich meinen ersten Durchgang auf Void bereits geschafft habe - nur die Oberfläche angekrazt habe. Puzzles sind bisher noch nicht zu krass gewesen, aber gerade bei ein paar der späteren saß ich ein wenig, weil da doch schon das Zusammenspiel von mehreren Sachen wichtig wird, trotz der simplen Grundmechaniken. Das Game ist auch ernsthaft weird mit so einigen seltsamem NPCs. Es ist darauf ausgelegt, dass mans mehrmals spielt und auch auf Geheimnisse achtet. So kann man z.B. das Spiel brechen, indem man sich nen Pfad zum Interface baut und dort dann Tiles entfernt Das hat bei mir bisher nur zu nem (geplanten) Game-Absturz geführt, aber ich bin mir sicher, dass man damit irgendwas noch machen kann. Vermutlich nicht für jeden, aber ein sehr interessantes Spiel, gerade wenn man so auf Meta-Dinger steht. Die Mucke rockt auch auf so ne psychedelische Art total (https://www.youtube.com/watch?v=SONQTu9QHGA&list=PLBSUFZVwrf817KAyfi8BX32gSkvi4o1Gc&index=3).
https://i.imgur.com/sa7ZEa1l.jpg https://i.imgur.com/5o5GyBPl.jpg



Blue Prince
Das hab ich echt nur kurz angespielt bisher. Hatte einen Tag gemacht, war aber massivst verwirrt von dem Game. Irgendwie setzt man Räume aneinander, bekommt Items, die man dann eh wieder verliert, wenn der Tag zurückgesetzt wird? Auf ner Einkaufsliste standen 3 Obstsorten drauf - soll ich die jetzt sammeln? Hab zwei davon gefunden, aber die dritte nicht, und danach wird das wieder resetted? Muss man hier Glück haben, dass man es lösen kann? Hatte auch so nen Security Room gehabt, aber nicht sicher, was ich damit anfangen kann. Derzeit ziemlich verwirrend und habe nicht das Gefühl, dass ich es wirklich verstanden habe xD
Störend finde ich, dass es keine temp Saves zu geben scheint, man also wirklich immer nen Tag beenden muss.
https://i.imgur.com/lGn2CiOl.jpg https://i.imgur.com/CBMCL4Ll.jpg



I Hate My Waifu Streamer
Don't judge me :(
OK, judge me however you want. Ich bereue nichts. Ein Spiel, was relativ klar von Needy Girl Overdose inspiriert ist, aber man bekommt hier definitiv keine Action. Was man aber bekommt: Ne recht hohle Waifu, die irgendwie permanent von der Hälfte ihres Chats vergöttert und von der anderen Hälfte geflamed wird. Beim ersten Durchgang war ich in der zweiten Hälfte und hab ihr richtig üblen Mist an den Kopf geschmissen. Also ist auch schon ordentlich misogyner Kram dabei. Leider hat sie wohl nicht erkannt, dass man Mods haben sollte, um Flamer, die einem den Tod wünschen, mal schnell zu bannen. Leider hat sie dann irgendwann auch gar nicht mehr darauf reagiert - und man, fühlt man sich als Troll scheiße, wenn das Getrolle ignoriert wird! Was für eine Lebenslektion! Generell weiß ich nicht, ob das Spiel tongue-in-cheeks sein will oder das schon so ernstmeint (und damit eine Aussage treffen will?!)
In meinem zweiten Run (in dem ich bin) hab ich auf Ultrasimp gemacht und sie mit Geschenken (die man sich über Minispiele verdienen muss) überhäuft. SHE FINALLY NOTICED ME! Ich mache hier sicherlich noch mindestens nen 3. Durchgang, wo ich ihr keine Geschenke und Donations gebe, sondern einfach nur nett bin, um zu schauen, wie zynisch das Spiel tatsächlich ist *g*

https://i.imgur.com/lVVaYZXl.jpg https://i.imgur.com/sCXrzUpl.jpg



Gnosia
Hauptsächlich gekauft, weil davon ein Anime rauskam und es interessant klang. Finde es auch ganz spaßig für so 1-2 Runden abends.
Im Prinzip handelt es sich hierbei um ein Single Player Werewolf, wo nach jeder Runde die Welt resetted wird und die Rollen neu verteilt werden. Dabei behalten ein paar Charaktere ihre Erinnerungen (MC-kun/chan/whatever natürlich auch). Man muss entweder versuchen, alle Gnosia zu finden, oder genug Menschen zu töten, so dass man die Mehrheit ist (oder man ist ein Bug oder Helfer der Gnosia, yaddayadda, wer Werewolf kennt weiß, was hier abgeht). So komplett sicher bin ich noch nicht, was das Spielziel ist. Bin bei Runde ~30 derzeit, und momentan kommts mir so vor, als würde es primär drum gehen, mehr über die Charaktere und die Lore der Spielwelt rauszufinden. Die Charaktere sind dabei schon ernsthaft wild. Keine Ahnung, ob das Spiel an sich durchspielbar ist oder nicht.
Die Runden an sich funktionieren okayish. Die Charaktere sagen sehr oft das gleiche und ich glaube, es hängt gerade am Anfang mehr von den Stats ab, ob man was sagen darf oder nicht. Hatte schon ein paar Runden, wo mir nach einer Meldung jemand direkt gesagt hat, ich solle doch mal bitte die Fresse zuhalten. Das ist aber deutlich weniger geworden, seit ich mehr Punkte auf meinen Charakter verteilt habe. Dafür geht ne Runde auch nie besonders lang, ist also ein fixes Spiel.
https://i.imgur.com/mpDuHoAl.jpg https://i.imgur.com/hhIOOJnl.jpg



Stories From Sol: The Gun-Dog
Eine von 80s Sci-Fi Anime (und Spielen wie Snatcher) inspirierte VN. Das reicht mir eigentlich schon als Argument, es anzuschauen. Ich liebe Mechs und diese alte Sci-Fi-Ästhetik. Hab schon einige Stunden hier versenkt und das Game glänzt vor allem durch die charmanten (oder arschigen - FUCK YOU; VANESSA; YOU BIIIITCHHHHHH!) Charaktere und durch die sehr detailierten Beschreibungen der Technik und der Welt. Es hat auch einen gewissen Actionanteil, wo man schnell Entscheidungen treffen muss. Viel mehr hab ich hierzu auch nicht zu sagen. Ist ne charmante kleine VN.
https://i.imgur.com/62f9ofAl.jpg https://i.imgur.com/ONbKhwXl.jpg



ef - The First Tale
Last but certainly not least!
ef ist unter westlichen Anime Fans eher bekannt, weil es eine der frühen Adaptionen von Studio Shaft war. Und ihr Stil hat der Show dazu verholfen, visuell hervorzustechen und auch so richtig pretentious zu wirken. Ich hatte mir damals (2007, RIP :|) immer mal vorgenommen gehabt, die volle VN dazu zu spielen. Das Setting besticht im Prinzip durch übergeordnete Motive: Winter, Weihnachten, Schnee, Kirche. Und baut diese in die Geschichten von fünf (werdenden) Paaren ein, deren Wege sich im Handlungsverlauf überschneiden. Das war schon ein ganz interessanter Ansatz für mich, dass man verschiedene Perspektiven bekommt und Charaktere, die vorher Nebencharaktere waren, dann zu Hauptfiguren werden. Es ist definitiv ein Drama, man kann also drauf wetten, dass nicht alles glattläuft - bzw. einiges nicht. Bin auf jeden Fall gespannt, ob das hier auch ohne Shafts Inszenierung zündet, denn die Show hat damals schon ganz gut gesessen bei mir.

Aber das hier wäre nicht so lange in meinen Erinnerungen geblieben, dass ich sogar 18 Jahre später (:|) mir die VN angucke, nur, weils halt n gutes Drama war. Nein, wie fast immer hing der OST schon seit Ewigkeiten in der Playlist, gerade das erste (https://www.youtube.com/watch?v=05fbwE5RMSs&list=RD05fbwE5RMSs&start_radio=1)und zweite (https://www.youtube.com/watch?v=Egmf2bl6HoI&list=RDEgmf2bl6HoI&start_radio=1)Opening im herrlichen Engrish. Aber noch viel mehr liebe ich das Opening Theme von The First Tale.

https://www.youtube.com/watch?v=k1DaACZbygk&list=RDk1DaACZbygk&start_radio=1
Das Video wurde von Makoto Shinkai gemacht, noch bevor er total beliebt war (aber seine frühen Filme gab es schon) und der OST vom Spiel ist von Tenmon, der in vielen von Shinkais Werken ebenfalls das Musikalische übernimmt. Der Song brilliert für mich damit, dass er so kirchliche Klänge in die Popmusik mit reinbringt, was perfekt zu den Symbolen von ef selber passt. Der Song hat auch einfach eine ziemliche Power. Das Video und der Song sind auch sehr gut aufeinander abgestimmt.

Es ist nicht unüblich für Anime Openings, am Anfang zu eskalieren, dann ruhig zu werden und gegen Ende wieder zu eskalieren. Aber hier passt es perfekt zu dem visuellen Storytelling: Das Video eröffnet mit Yuuko, die einen Papierflieger in die Luft wirft - dieser verbindet daraufhin alle Charakterarks, weil er im Hintergrund sichtbar ist - so wie sie alle Charaktere in der Geschichte verbindet. Während sie ihn in die Luft wirft, kommt die erste Eskalation. Nachdem Yuu den Flieger bemerkt, fängt er an zu laufen, und als man Yuuko erneut auf dem Dach sieht, eskaliert der Song wieder. Es ist eine wunderbare Brücke zwischen den Szenen, die klar macht - im Zentrum dieser Geschichte steht Yuuko. Das wird danach noch mal von der Weitwinkelperspektive mit dem 360° Schwenk um sie herum untermalt.

Generell ist das Video einfach nur voll von audiovisuellem Storytelling, was Shinkai schon damals ziemlich hart draufhatte. Ich pack das mal in nen Spoiler, weils vermutlich zu weit geht für die meisten (und es tatsächlich ein Spoiler ist):

Yuu am Grab ist die einzige Szene, bei der man das Papierflugzeug nicht im Hintergrund sieht. Auch sind bei der Szene, in der die einzelnen Paare gezeigt werden, Yuu und Yuuko nicht vertreten. Erst nach einem Flashback bemerkt Yuu das Flugzeug, nun fängt er an zu laufen, weil er weiß, was es bedeutet. All das framed Yuu und Yuukos Beziehung schon als etwas Zentrales in der Handlung. Papierflugzeuge haben oft Nachrichten, Wünsche oder Unterstützung, was exakt das ist, was Yuuko allen Paaren in der Handlung bietet.
Als er Yuuko sieht, ist die Perspektive um 180° gedreht - es wirkt andersweltlich, vielleicht ungläubig. Hier eskaliert die Musik und cineastisch wird hier mit einem Shutter-Effekt gearbeitet, der wie ein Zeitraffer wirkt, um die Schwere dieses Moments zu bekräftigen, in dem Yuu sie erblickt. Der Weitwinkel wird dann zu einem Closeup, als die beiden einander näherkommen und sich ihre Hände umschließen, was wiederum mit einem Zeitraffer dargestellt wird. Die Szene befindet sich hierbei in der Abenddämmerung - symbolisch für Romantik, aber auch für die Twilight Zone, wo sich diesseits und jenseits treffen. Schließlich kommt man zum Anfang zurück - das Flugzeug fliegt in den Himmel und wird zu Federn. Engelsfedern die wie Schnee vom Himmel fallen. Schnee wird oft mit Wundern und Wünschen in Zusammenhang gebracht. Schnee kann man aber auch mit Reinheit und Vergänglichkeit assoziieren.
Es ist jetzt Nacht geworden und Yuu steht alleine auf dem Dach, welches einer Kirche weicht. Er hält noch eine Feder in der Hand. Er trägt ein akzeptierendes Lächeln auf den Lippen und schreitet alleine Richtung Altar, während im Hintergrund Kirchenglocken läuten.

Ich weiß nicht, ob je bestätigt wurde, wofür "ef" eigentlich steht - ich vermute einen musikalischen Kontext. Die Titellieder haben (englische) Titel, mit zwei Worten, die mit e und f beginnen: "euphoric field", "ebullient future" oder "emotional flutter" - was alles klar Wortkompositionen sind, die von nicht Muttersprachlern gemacht wurden *g*
Der obige Song wird gerne als "eternal feather" gelesen. Was für ein passender Name.

So, und eigentlich sollte ja noch Ocarina of Time anstehen (oder doch die grässlichen CD-i Games :|?). Da bin ich tatsächlich etwas unentschlosse, in welcher Version ich es gerne machen würde. Die 3DS hat natürlich bessere Visuals, 60FPS und ein paar QoL Dinge (besonders der Wassertempel ist nicht mehr so fummelig), aber natürlich auch einfach die 3DS Emulation. Für das Original spricht, dass es einfach klassischer ist und ich da nen N64 Emulator nehmen könnte. Vielleicht hat ja hier wer Vorschläge?

~Jack~
06.01.2026, 18:41
Gnosia
Hauptsächlich gekauft, weil davon ein Anime rauskam und es interessant klang. Finde es auch ganz spaßig für so 1-2 Runden abends.
Im Prinzip handelt es sich hierbei um ein Single Player Werewolf, wo nach jeder Runde die Welt resetted wird und die Rollen neu verteilt werden. Dabei behalten ein paar Charaktere ihre Erinnerungen (MC-kun/chan/whatever natürlich auch). Man muss entweder versuchen, alle Gnosia zu finden, oder genug Menschen zu töten, so dass man die Mehrheit ist (oder man ist ein Bug oder Helfer der Gnosia, yaddayadda, wer Werewolf kennt weiß, was hier abgeht). So komplett sicher bin ich noch nicht, was das Spielziel ist. Bin bei Runde ~30 derzeit, und momentan kommts mir so vor, als würde es primär drum gehen, mehr über die Charaktere und die Lore der Spielwelt rauszufinden. Die Charaktere sind dabei schon ernsthaft wild. Keine Ahnung, ob das Spiel an sich durchspielbar ist oder nicht.
Die Runden an sich funktionieren okayish. Die Charaktere sagen sehr oft das gleiche und ich glaube, es hängt gerade am Anfang mehr von den Stats ab, ob man was sagen darf oder nicht. Hatte schon ein paar Runden, wo mir nach einer Meldung jemand direkt gesagt hat, ich solle doch mal bitte die Fresse zuhalten. Das ist aber deutlich weniger geworden, seit ich mehr Punkte auf meinen Charakter verteilt habe.

Den Anime würde ich mir vielleicht ansehen wenn die Reviews gut ausfallen sollten, aber das Spiel konnte mich leider absolut nicht packen. Ich hatte ja sowas wie Raging Loop erwartet, mit interessanten Diskussionen darüber wer diese Gnosia sein könnten. Stattdessen scheinen die Runden allesamt sehr kurz zu sein und das bisschen an Story was es zwischendrin gibt, konnte mein Interesse ebenfalls nicht halten. Ich hatte deswegen auch schnell keine Lust mehr drauf und habe es direkt refundet. Und ich habe auf reddit gelesen, dass es scheinbar einiges an Trial & Error erfordert um alles freizuschalten. Darauf hätte ich erst recht keine Lust. Gameplay in einer Visual Novel kann zwar nice sein, ich würde mehr Story aber eindeutig bevorzugen.

Depth Loop dürfte von der Story her hoffentlich mehr überzeugen. Man muss allerdings beten, dass das Ende die Story nicht wieder an die Wand fährt :X

Blue Prince will ich mir aufgrund all der positiven Reaktionen ebenfalls noch ansehen, auch wenn es vom Konzept her nicht so interessant klingt. Bei dieser Art von Spielen warte ich aber lieber auf einen Sale. Return of the Obra Dinn hatte immerhin auch richtig gute Reviews, aber konnte mich leider nicht vom Hocker reißen.

ef steht ebenfalls noch auf dem Plan und ist mir auch dank dem wundervollen Soundtracks des Anime in Erinnerung geblieben. Vorher sollte ich aber vielleicht all die anderen Visual Novels spielen die ich noch rumliegen habe. (Verdammter Muv-Luv Sale xD)


(oder doch die grässlichen CGD-i Games :|?
YES! Wenn du Fan die Remaster spielst, dann sollten die zumindest von der Performance her ganz annehmbar sein. Du kannst dich aber natürlich auch durch die Originale quälen, wenn du wirklich möchstest :p

Liferipper
06.01.2026, 23:57
Eine von 80s Sci-Fi Anime (und Spielen wie Snatcher) inspirierte VN. Das reicht mir eigentlich schon als Argument, es anzuschauen. Ich liebe Mechs und diese alte Sci-Fi-Ästhetik.

Kennst du Critical Point (https://vndb.org/v145)? Kam mir bei den Stichpunkten spontan in den Sinn :D.

Ninja_Exit
07.01.2026, 13:08
Bezüglich der Ocarina of Time Sache:

Das ist wirklich eine schwierige Frage und es hängt ein wenig davon ab wo dann deine Vorlieben liegen.

Wenn es eine Originalgetreue puristische Erfahrung werden sollte würde ich die N64 Fassung empfehlen. Die alte Farbgebung der Texturen und bestimmte Nebeleffekte in den Dungeons (Im Friedhof oder im Brunnen) sind wirklich schon ein prägender Faktor um die stellenweise schon düstere Atmosphäre einzufangen.

In der 3DS Fassung ist inhaltlich so ziemlich alles wie im Original mit schönen QoL Features (Wassertempel und Schuhwechsel sind hier deutlich angenehmer umgesetzt) und für ein 3DS Spiel sieht das Spiel wirklich sehr schön aus. Das neue Model von Link ist sehr ausdrucksstark und fängt manche Cutscene Momente besser ein da Link nicht so "statisch" wirkt aber die Umgebung, gerade in dunkleren Gebieten ist deutlich saturierter und "heller" was eine völlig andere und meiner Meinung falsche Atmossphäre erzeugt und da dem Original nicht gerecht wird.

Beide Fassungen finde ich aber gut.

Liferipper
07.01.2026, 13:41
Da bin ich tatsächlich etwas unentschlosse, in welcher Version ich es gerne machen würde. Die 3DS hat natürlich bessere Visuals, 60FPS und ein paar QoL Dinge (besonders der Wassertempel ist nicht mehr so fummelig), aber natürlich auch einfach die 3DS Emulation. Für das Original spricht, dass es einfach klassischer ist und ich da nen N64 Emulator nehmen könnte. Vielleicht hat ja hier wer Vorschläge?

Du kannst ja auch ganz innovativ sein und stattdessen Master Quest spielen :D.

Ninja_Exit
07.01.2026, 14:13
In der 3DS Fassung ist übrigens auch die Master Quest Variante zusätzlich als Option enthalten was auch ein +-Punkt wäre. XD

Sylverthas
07.01.2026, 19:29
Den Anime würde ich mir vielleicht ansehen wenn die Reviews gut ausfallen sollten, aber das Spiel konnte mich leider absolut nicht packen. Ich hatte ja sowas wie Raging Loop erwartet, mit interessanten Diskussionen darüber wer diese Gnosia sein könnten. Stattdessen scheinen die Runden allesamt sehr kurz zu sein und das bisschen an Story was es zwischendrin gibt, konnte mein Interesse ebenfalls nicht halten.
Ja, die Runden sind tatsächlich immer recht kurz. Pro Loop gibt es so 1-4 Diskussionen, ich würde sagen im Mittel geht ein Loop 15 Minuten. Interessante Diskussionen gibt es keine, weil die Charaktere immer recht ähnliche Sachen sagen. Es geht eher darum, dass man die Muster erkennt, ungefähr weiß, auf welche Charaktere man sich verlassen kann (Comet kann z.B. Lügen sehr gut durchschauen - ist man also relativ sicher, dass sie auf der eigenen Seite ist, dann kann man ganz gut fahren, ihr zu vertrauen). Es gibt auch Charaktere, mit denen sollte mans ich nicht anlegen, weil diese viel Respekt genießen und es unwahrscheinlich ist, dass man die drankriegt. In dem Sinne besteht der Loop weniger aus Diskussionen, sondern eher daraus, dass man lernt, wie bestimmte Charaktere agieren und es bemerkt, wenn sie mal nicht so reagieren.
Und natürlich sich aufzuleveln. Sobald man genug auf nem Stat hat kann man in der Regel spezielle Skills nutzen, die sehr mächtig sind (aber auch andere können das ggf. nutzen). "Say Human" ist z.B. ziemlich stark wenn man selber ein Mensch ist. Da fordert man alle auf, zu sagen, ob sie ein Mensch sind oder nicht. Man kann dann Lügner erkennen oder die Leute, die es gar nicht sagen, könnten auch was zu verbergen haben. Natürlich muss man danach immer noch schaffen, die "Kandidaten" aus dem Rennen zu kriegen, was auch nicht mehr so einfach ist *g*

Es ist damit mehr ein Taktikspiel mit RPG-Aspekten, die es über die Zeit einfacher machen (ja, das ist nicht unbedingt der Spielfluß, den man haben sollte -_-'), als eine Visual Novel wie Raging Loop. Kann Deine Einstellung daher total verstehen.

Depth Loop dürfte von der Story her hoffentlich mehr überzeugen. Man muss allerdings beten, dass das Ende die Story nicht wieder an die Wand fährt :X
Bin ich auf jeden Fall gespannt. Rechne da auch mit einem zeitigen Review von Dir, wenns da ist :bogart:
(k.A., ob Du für sowas Review Copies kriegst xD)

ef steht ebenfalls noch auf dem Plan und ist mir auch dank dem wundervollen Soundtracks des Anime in Erinnerung geblieben. Vorher sollte ich aber vielleicht all die anderen Visual Novels spielen die ich noch rumliegen habe. (Verdammter Muv-Luv Sale xD)
Ja, es gibt schon viele starke, ältere Visual Novels, die ich noch irgendwann mal spielen möchte. Als Teenager hab ich ja auch das Melodrama Kimi ga Nozomu Eien geliebt und war da komplett zerstört bei der Show. Will mir davon die VN auch irgendwann noch mal geben (die damals den widerlichen englischen Titel Rumbling Hearts bekommen hatet, statt einer schöneren Übersetzung wie "The Eternity That You Longed For"). Auch wenn ich weiß, dass die von der Logik her nicht immer... niet- und nagelfest war *g*

Gibt auch viele aus den 90ern, die ziemlich cool sind. Leider sind das aber halt auch oft 40h+ Schinken, und da muss man schon echt in der Stimmung sein. Heutzutage sind gerade Indie VN ja oft deutlich kompakter, was sich besser für "mal so zwischendurch" eignet.
Muv-Luv ist ja eine dieser legendären, genre-definierenden VNs. Ich hab nur den ersten Teil davon gespielt (Extra), der halt schon ne ziemlich generische VN ohne irgendwas besonderes war. Für Unlimited (und Alternative), wo es ja dann angeblich richtig gut wird, hat meine Motivation nicht mehr gereicht. Es gibt schon ne Grenze, wie lange ein subversives Spiel warten sollte, bis die Subversion kommt :D
Totono hat das meiner Meinung nach genau richtig gemacht, weil halt auch genug Kram zwischengestreut wird, bei dem man die Augenbraue hochzieht.

YES! Wenn du Fan die Remaster spielst, dann sollten die zumindest von der Performance her ganz annehmbar sein. Du kannst dich aber natürlich auch durch die Originale quälen, wenn du wirklich möchstest :p
Du willst mich doch nur leiden sehen xD
Ich überlegs mir zumindest mal.

Kennst du Critical Point (https://vndb.org/v145)? Kam mir bei den Stichpunkten spontan in den Sinn :D.
Das Bild kommt mir auf jeden Fall bekannt vor. Aber gespielt hab ichs noch nicht, mal ab auf die Liste damit!

@Ocarina of Time Debatte:
Ninja, Du machst da nen sehr guten Punkt, an den ich gar nicht gedacht habe. Die 3DS Version hat zwar bessere Texturen und Modelle, aber sie ist deutlich heller und farbenfroher. Was im Prinzip der Atmosphäre von dem Urspiel nicht gerecht wird. Sollte ich Master Quest spielen wollen, könnte ich auch die GC Collection reinschmeissen, so gesehen. Was halt schon witzig ist, ne Collection der Spiele auf nem anderen Gerät zu emulieren *g*
Aber glaube, die hatte auch zumindest solide 30FPS in der PAL Version, was es wiederum ansprechender macht. Auch wenn es sicherlich für die N64 Version auch Hacks gibt. Würde mich zumindest extrem überraschen, wenn sich da keiner hingesetzt hat.

Beide Fassungen finde ich aber gut.
Das kann ich so unterschreiben. Bei Majora's Mask kann man das ja leider so nicht sagen (da tendiere ich *extrem* stark zur N64 Version).

Master Quest hab ich einmal durchgespielt, war da kein so großer Fan von. Einige der neuen Rätsel sind cool und man muss auch out of the box denken, aber viel zu oft waren die Rätsel auch von der Form "ein Schalter ragt einen Pixel aus der Wand raus, finde den!". Erinnere mich da an einige wirklich nervige Wimmelbildsuchen :D
Nebenbei würde das auch etwas gegen den Geist davon gehen, was ich hier mache - eine Retrospektive der Zeldareihe (und nostalgische Altsheimerfahrt in meine spielerische Kindheit / Jugend xD).

Auf jeden Fall vielen Dank für euren Input, das hat es definitiv geschärft.

~Jack~
07.01.2026, 21:13
Bin ich auf jeden Fall gespannt. Rechne da auch mit einem zeitigen Review von Dir, wenns da ist :bogart:
(k.A., ob Du für sowas Review Copies kriegst xD)
Ich habe meinen Blog so sehr vernachlässigt dass ich schon lange keine Review Copies mehr bekomme, und selber welche angefragt habe ich deswegen auch nicht mehr. Und meine Domain-spezifische E-Mail Adresse habe ich mittlerweile auch gekündigt, weil sich die monatlichen Kosten nicht rentieren.
Depth Loop müsste also schon richtig gute Review bekommen und nicht absurd teuer sein damit ich mir das zeitnah anschaue^^ Auf Steam wird das Spiel aktuell außerdem nur auf Japanisch gelistet. Würde mich also nicht wundern wenn die Übersetzung wie bei Death Match Love Comedy! erst später nachgeliefert wird.




Muv-Luv ist ja eine dieser legendären, genre-definierenden VNs. Ich hab nur den ersten Teil davon gespielt (Extra), der halt schon ne ziemlich generische VN ohne irgendwas besonderes war. Für Unlimited (und Alternative), wo es ja dann angeblich richtig gut wird, hat meine Motivation nicht mehr gereicht.

Ja, dass der erste Teil sehr generisch sein soll weiß ich. Bei dem Sale hat man aber die komplette Reihe, 10 Spiele, für Peanuts hinterhergeworfen bekommen. Da konnte ich also nicht nein sagen :D Wann ich tatsächlich mal mit anfange weiß ich allerdings nicht.



Du willst mich doch nur leiden sehen xD
Ich überlegs mir zumindest mal.

Ach quatsch! :p Vielleicht stellt sich ja heraus dass die Spiele gar nicht so schlimm sind wie gedacht! Sowas in der Art habe ich jedenfalls im Zusammenhang mit diesen Fan Remastern gelesen, konnte dem allerdings nicht zustimmen. Ich habe mir allerdings keins dieser Spiele allzu lange angetan. Vielleicht werden die ja noch besser! Es gibt nur einen Weg es herauszufinden :bogart:

Wand of Gamelon soll laut HLTB außerdem nur 2 Stunden dauern, und Zelda's Adventure vielleicht 4 Stunden. Allzu lange leiden müsstest du also nicht :D

Liferipper
07.01.2026, 22:52
Master Quest hab ich einmal durchgespielt, war da kein so großer Fan von. Einige der neuen Rätsel sind cool und man muss auch out of the box denken, aber viel zu oft waren die Rätsel auch von der Form "ein Schalter ragt einen Pixel aus der Wand raus, finde den!". Erinnere mich da an einige wirklich nervige Wimmelbildsuchen

Scheinst in der Hinsicht jedenfalls ein besseres Gedächtnis zu haben als ich. Ich habe es auch einmal durchgespielt und erinnere mich an exakt GAR NICHTS mehr davon -_-'.

Sölf
08.01.2026, 00:09
Blue Prince ist ziemlich geil. Wir haben das mal zusammen bei nem Kumpel gespielt: Er kannte das schon, ich und wer anders noch nicht. Und selbst da haben wir Sachen gefunden, die er nie gesehen oder völlig anders gelöst hat. xD

Muss man mögen, ist halt ein Puzzle Spiel was aber semi Random ist. Der Größte Vorteil den man hat ist halt, dass man stellenweise was, was man machen muss, um Räume gescheit abzuschließen. Dadurch spart man Zeit und kann andere Sachen machen.

Ist aber nen echt cooles Spiel. Ich kanns definitiv empfehlen (und nein, wir haben es damals nicht durch bekommen, werden das aber im kommenden März wenn wir uns wieder treffen fortsetzen xD).

Kael
08.01.2026, 00:56
Harvestella
Das Game hab ich schon länger am Laufen und bin mit der Mainstory auch durch. Die Frage ist jetzt eigentlich nur noch, ob ich mir echt den Grind für das Postgame gebe - Farm pimpen und dann den letzten Dungeon mit Superboss machen. Nach meinen ersten Erfahrungen stehe ich gerade bei Stockwerk 50 vor ner Mauer, weil ich zu wenig Schaden für die normalen Mobs mache :|
Aber manche Sachen ändern sich nie: Aria wird immer ne faule Socke sein, auch wenn man ihr nen Ring überzieht :D
Der Grind fürs Geld im Postgame von Harvestella ist aber auch echt immens. Mich hat's total überrascht, dass man das Maingame auch gut durchkriegt, ohne einen Funken Mühe in die Farm investieren zu müssen. Scheint aber, als wäre es für's Postgame doch notwendig.


Chained Echoes
Bisher finde ich die Charaktere ganz ok - manche sind schon lustig (Sierra), aber die meisten wirken doch recht steif (alle anderen xD). Was aber durchaus auch deren Charakterisierung sein kann. Was definitiv nicht zur Charakterisierung gehört sind die seltsamen englischen Sätze. Ich hab das Game auf Deutsch und Englisch angespielt und keine der Versionen kam mir wirklich sauber vor. Aber auf Englisch habe ich glaube ich noch eine minimale Distanzierung, so dass mir nicht alles sofort auffällt. Da schon sowas wie "We are in the red numbers." vorkam, hoffe ich sehr stark, dass noch "This is not the yellow of the egg!" kommen wird.
Ich glaub, die Charaktere haben bei mir keinen Blumentopf gewonnen und deren Redensart noch weniger. Ich hab das damals auf deutsch gespielt, und mir kam die Sprache extrem steif und unnatürlich vor. Machst du das Postgame von Chained Echoes? Da wäre ich auch mal gespannt drauf, das hab ich nämlich nicht mehr erledigt.

Sylverthas
09.01.2026, 15:06
Ich habe meinen Blog so sehr vernachlässigt dass ich schon lange keine Review Copies mehr bekomme,
Oh, schade. Gut, dann halt erst ein verspätetes Review dazu *g*

Wand of Gamelon soll laut HLTB außerdem nur 2 Stunden dauern, und Zelda's Adventure vielleicht 4 Stunden. Allzu lange leiden müsstest du also nicht :D
Ich merke, was Du hier tust :hehe:
(und vielleicht beisse ich auch an xD)

Scheinst in der Hinsicht jedenfalls ein besseres Gedächtnis zu haben als ich.
Aber dann nur in der Hinsicht *g*

Blue Prince ist ziemlich geil. Wir haben das mal zusammen bei nem Kumpel gespielt: Er kannte das schon, ich und wer anders noch nicht. Und selbst da haben wir Sachen gefunden, die er nie gesehen oder völlig anders gelöst hat. xD

Muss man mögen, ist halt ein Puzzle Spiel was aber semi Random ist. Der Größte Vorteil den man hat ist halt, dass man stellenweise was, was man machen muss, um Räume gescheit abzuschließen. Dadurch spart man Zeit und kann andere Sachen machen.

Ist aber nen echt cooles Spiel. Ich kanns definitiv empfehlen (und nein, wir haben es damals nicht durch bekommen, werden das aber im kommenden März wenn wir uns wieder treffen fortsetzen xD).
Ich glaube bei dem Spiel ist die Einstiegshürde einfach etwas hoch? Habe beim ersten Spielen nicht mal erkannt, was Rätsel sein sollen. Und als ich dann keinen Schlüssel mehr gefunden habe und auch keine neuen Räume mehr anschließen konnte, hab ich den Tag dann beendet und nen neuen angefangen. Wo ich dann wieder nichts mehr hatte.
Vielleicht ists was, was man erst so richtig erkennt, wenn man mehr Zeit reingesteckt hat.

"Durch bekommen" heißt bei dem Spiel mehr, als nur die Antechamber zu erreichen, die auf der Karte eingezeichnet ist, oder?

Der Grind fürs Geld im Postgame von Harvestella ist aber auch echt immens. Mich hat's total überrascht, dass man das Maingame auch gut durchkriegt, ohne einen Funken Mühe in die Farm investieren zu müssen. Scheint aber, als wäre es für's Postgame doch notwendig.
Ja, das Hauptspiel, da hab ich mich echt wenig um die Farm gekümmert. Hatte sogar das Gefühl, mehr Geld reinzustecken als ich rausbekomme. Nützlich war sie aber schon, alleine für Drinks und Essen.
Beim Postgame kann ichs jetzt noch gar nicht so sagen. Wenn die höheren Waffenupgrades absurd stark sind, kann ichs wohl erkennen, wie einem das hilft. Aber sonst - +6 mehr Angriff machen den Kohl halt auch nicht so viel fetter. Hab z.B. zwei Ringe angelegt, die mir beide je +36 Angriff gegebn haben, aber so extrem viel hat mir das auch nicht gebracht. Ich könnte mir aber zumindest vorstellen, dass ein höheres Level zu haben was bringt, weil da ja auch Verteidigung steigt (wieso zum Teufel gibts in dem Spiel keine Rüstungen? Gegner machen teils ganz gut Schaden).

Wenns echt eher aufs Level ankommt, könnte ich die Farm weiter verroten lassen und nur noch powergrinden. Auch wenn ich nicht weiß, wo, wenn ich die Ebene 50+ Viecher kaum totkriege xD

Ich glaub, die Charaktere haben bei mir keinen Blumentopf gewonnen und deren Redensart noch weniger. Ich hab das damals auf deutsch gespielt, und mir kam die Sprache extrem steif und unnatürlich vor. Machst du das Postgame von Chained Echoes? Da wäre ich auch mal gespannt drauf, das hab ich nämlich nicht mehr erledigt.
Scheint die generelle Einstellung zu den Dialogen im Spiel zu sein. Gibt selten was, wo sich so viele Leute einig sind *g*
Was ich aber wirklich weird finde: Dass der Entwickler das anscheinend für kein Problem hält. Es wurde soweit ich das sehe auch nachträglich nichts mehr an den Texten gepatched. Zugegeben, erfrischend, dass ein Spiel mal nicht mit Patches überhäuft wird. Aber wenn es so offensichtliche Stilprobleme hat - ich bin mir sicher, sogar Fans hätten da gerne Hand angelegt.

Postgame hängt total davon ab, wie grindy es ist. Aber das Spiel scheint ja generell nicht grindy zu sein, mit den fixen Leveln die man nur bei Bossen kriegt und sonst nur die paar AP von Gegnern und Materialien.

Sylverthas
17.01.2026, 22:39
https://i.imgur.com/XdFbl5qh.jpg

System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: Team YAKG
Releasejahr: 2025

Spielzeit: 7h
Schwierigkeit: -
Beendet: 02.01.2026

Ich mag ja Killing Games fundamental. Die Idee eines minimalistischen Vertreters fand ich schon interessant. Hier kam noch der Titel dazu, weil er parodistisch (subversiv?) wirkt - und dann hat mich das shit eating Grin von Cecilia (hatten wir sowas nicht erst letztes Jahr?...) überzeugt.



https://i.imgur.com/uwiCegkl.jpg https://i.imgur.com/e5Teh5ll.jpghttps://i.imgur.com/OvBb44al.jpg https://i.imgur.com/jA0vs4tl.jpg

Man wacht in einem fremden Haus auf, über einem stehen zwei Waifus, die man genauso wenig kennt wie das Haus. Oder sogar sich selber. Denn ich hab den Charakter "Syl" genannt, obwohl man ganz klar einen weiblichen Charakter spielt (Syl is for everyone!). Fast, als hätte ich nicht aufgepasst, aber das kann ja nicht sein.
Wie dem auch sei, die beiden erzählen einem, dass sie sich nicht erinnern, wie sie in diesem Haus gelandet sind und dass man es nicht mehr verlassen kann. Und als wäre das nicht schlimm genug, so steht an der Tür geschrieben, dass diese sich nur öffnen werde, sollte einer von ihnen sterben. Und so beginnt mal wieder ein weiteres Killing Game…


YAKG ist nur für Leute, die absolut auf die Visual Novel Klischees stehen
Das Spiel macht keinen Hehl daraus, also mach ichs auch nicht: Es liebt Visual Novel (besonders natürlich Killing Game) Tropes, und suhlt sich voller Freude darin. Das startet schon bei dem oben beschriebenen Setting.

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Aber es geht auch bei den Charakteren weiter, die mir durchaus gefallen haben und spaßig sind: Cecilia ist die Horror- und Mystery-Enthusiastin mit leichten (xD) Yandere-Tendenzen. Sie LIEBT Killing Games und alles, was irgendwie fucked up ist, zockt natürlich Video Games und trollt gerne. Halt so ne richtige Meta-Waifu (klar mein Favorit *g*)
Oriana ist eher stoisch und deadpan, aber sehr intelligent und wortgewandt. Außer wenn ein Hundi ihr in die Arme läuft, dann schmilzt sie dahin und wird zuckersüß. Sie weist Cecilia auch regelmäßig in die Schranken und übernimmt quasi die "große Schwester"-Rolle. Die Gap-Moe Waifu.

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Humor kommt bei den Interaktionen auch nicht zu kurz. Dabei bricht das Spiel stellenweise aus diesen Klischees aus, bleibt ihnen aber öfter auch einfach straight treu. Der Schreiber hiervon kennt die typischen Killing Games aus Anime und Visual Novels. Ich würde es als einen geübten Umgang mit den Dingen, die man erwartet, betrachten, mit einem Hauch Subversion und Parodie. So ist es wenig überraschend, dass Time Loops hier vorkommen.


YAGK hat gutes Pacing mit solidem Mystery...
Das Mystery ist ja bei Killing Games fast immer vorprogrammiert. "Wieso passiert das hier? Wer macht das? Was gewinnt die Person daraus? (Wie) Kommen wir hier alle lebend raus?" sind die gewöhnlichen Fragen. Wegen der relativen Kürze des Spiels verschwendet das Game auch keine Zeit. Das Pacing ist durchgehend hoch und man bekommt immer wieder neue Informationen zu den Charakteren, der Umgebung oder den Geschehnissen. Dabei nutzt das Spiel die Loop-Struktur sinnvoll: Statt kompletter Resets arbeitet es mit kleineren, kapitelbasierten Loops, sodass man nie ganz von vorne anfangen muss. Ähnlich zu Zero Escape bekommt man in einem Ende neue Informationen, mit denen man vorherige Situationen anders lösen kann. Die Enden selber freizuspielen ist dabei nicht zu kompliziert.
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Auf der Detektiv-Ebene gibt es im Spielverlauf neue Räume, die man untersuchen muss. Das wird einem recht einfach gemacht, weil die interagierbaren Elemente leicht funkeln. Hier sind auch die meisten Interaktionen mit den Charakteren und es ist schon witzig, wenn man auf das Bett voller Staub springt als wäre man ein 10-jähriger und Oriana nur kopfschüttelnd danebensteht oder man mit Cecilia über die besten Arten spricht, wie man sich gegenseitig umbringen könnte. Bei diesen teilweise optionalen Gesprächen findet man auch mehr über die Mitstreiter heraus, von denen jeder (natürlich) eine tragische Backstory hat.
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Das Mystery würde ich als "zügänglich, aber mit Ebenen" bezeichnen. Es war nie so komplex, dass man nicht wissen kann, worauf es hinausläuft. Aber es wirft einem auch ein paar Curveballs und wird daher nicht langweilig. Daher war ich durchaus immer motiviert mehr rauszufinden, auch wenn es weit weg von der Komplexität einiger Vorbilder ist.
Vor allem fand ichs schön, wie es quasi den Trend von den "true, true Endings" von Visual Novels ein wenig aufs Korn nimmt. Denn es gibt erstaunlich viele Momente, in denen es zunächst heißt: „OK, alles sauber, Ende – roll Credits“, man dann aber doch noch weitermachen kann. Besonders, wenn man die verhältnismäßig kurze Spielzeit betrachtet, ist das schon eine Leistung. Und selbst, wenn man denkt, man wisse, was passiert ist, gibt es sogar noch ein kleines, verstecktes Easteregg, was den gesamten Kontext noch mal auf den Kopf stellt - inklusive des Bildes, das man von den Charakteren hat.


… bei dem man ein paar Sachen schlucken muss
Leider kann ich über die Konsistenz der Charaktere und der Handlung nicht nur positive Worte verlieren.
Gerade im späteren Handlungsverlauf gibt es ein paar Stellen, wo ich mich ernsthaft gefragt habe, ob das wirklich eine Erklärung sein soll. Stellenweise könnte ich es mit der parodistischen Natur zu erklären versuchen, aber dann spielt das Game es teilweise so straight, dass ich nicht sicher bin, ob es nicht auch einfach spät aufgefallene Plotholes sind, die ein Schreiber irgendwie überspielen musste.
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Ich habe beispielsweise laut losgelacht, als gegen Ende eines der Mädels dem Antagonisten eine Logiklücke in dem gesamten Plan ins Gesicht schleudert. Gleichzeitig war die Szene aber auch tragisch inszeniert, so dass meine Reaktion vermutlich nicht vom Schreiber beabsichtigt war *g*
Generell fühlt sich das Endgespräch mit dem Antagonisten ein wenig so an, als würde man versuchen, die losen Fäden zu schnüren, und der Gegenspieler macht dabei keinen besonders hellen Eindruck. Was man als Subversion/Parodie ansehen könnte. Quasi eine Vermenschlichung, im Vergleich zu den Superbrains, die es oft in Killing Games gibt. In jedem Fall war es kein wirklich überzeugender Plan.
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Eine Sache, bei der ich mich definitiv am Kopf gekratzt habe, war der wahre Name. Man erinnert sich ja am Spielanfang an den eigenen Namen, den man eingibt. Aber das war nur ein falscher Name und der eigentliche Name ist dann ein anderer, an den man sich erst erinnert, wenn man herausfindet, dass man ein Geist ist? Aber den wahren Namen kann man ebenfalls eingeben? Ich bin nicht sicher, was für einen Sinn das hatte. Das wirkt unnötig und wenn es eine Parodie auf das Amnesie-Trope sein sollte, dann wird es nicht klar genug ausgespielt.


Was ich hingegen mal direkt spoilere, damit man die Erwartungshaltung justieren kann: Es wird nicht aufgeklärt, wieso es überhaupt Time Loops gibt. Es wird ein wenig gehandwaved, aber letztendlich läufts darauf hinaus: Hier passiert halt übernatürlicher Shit!
Ich muss zugeben, dass das Auslassen von solchen zentralen Elementen für mich immer ein Problem ist, auch wenn das Spiel so tut, als wäre das "warum" nicht wirklich wichtig.



Fazit:
Grundlegend fand ich das Spiel okay. Als minimalistisches Beispiel eines Killing Games funktioniert es. Es hat sympathische Charaktere, die genau wissen, welche Stereotypen sie abbilden und damit arbeiten. Humor kommt dabei auch nicht zu kurz. Der Plot war interessant, so dass ich wissen wollte, wie es weitergeht. Dabei ist das Spiel verständlich genug, dass man auch selber auf die Lösung kommen kann - und dadurch erkennt, wieso ein bestimmtes Ende vermutlich ein Fakeout ist und da noch mehr kommt. Vor allem ein Easter-Egg Ending war hier besonders stark, weil es das gesamte Szenario in ein anderes Licht rückt. Das Spiel schafft da schon was in seiner überschaubaren Laufzeit.

Gleichzeitig hat es für ein Mystery aber auch ein paar Elemente, die ich problematischer finde. Vornehmlich die, bei denen man sich nicht sicher sein kann, ob es eine Parodie sein will oder die Schreiber tatsächlich in letzter Sekunde ein Plothole überspielen wollen. Dass manche Elemente einfach als 'isso' abgetan werden, sehe ich ebenfalls negativ.

Es wirkt in dem Sinne unsauber, aber mit Herz. Das Spiel parodiert gleichzeitig das Thema aber nimmt es auch ernst. Es ist nur nicht immer klar ersichtlich, was was ist.
Wenn man auf Killing Games steht, kann man sich das durchaus geben - aber halt mit einem gewissen Dämpfer und man sollte keine Komplexität erwarten wie bei den "großen Vorbildern".

Der Titel des Spiels gefällt mir weiterhin. Er hat sowohl eine Außenwirkung, weil Killing Games ein so beliebtes Thema sind. Er hat aber auch im Spielverlauf so einige Wirkungsebenen, die nach und nach rauskommen. Gut gewählt.

Sylverthas
25.01.2026, 21:03
https://i.imgur.com/4vgJdpXh.jpg

System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Animation Magic
Releasejahr: 1993

Spielzeit: 7.5 h
Schwierigkeit: -
Beendet: 25.01.2026

Wenn es je einen Beweis für gute Lebensentscheidungen gab, dann den, die Philips-CD-i-Zelda-Spiele nie angerührt zu haben. Dass das auf mich nicht zutrifft, sagt eigentlich schon alles. Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
https://i.imgur.com/gFAYaG7l.png https://i.imgur.com/tjLu1Rsl.pnghttps://i.imgur.com/rSNZFtvl.png https://i.imgur.com/4DNk7aal.png

Link ist soooo langweilig.
Dann taucht plötzlich ein Magier auf, wedelt mit einem „hochoffiziellen Schriftstück“, auf dem steht, dass nur Link Ganon besiegen kann, und dann geht’s per fliegendem Teppich nach Koridai - ohne Schmatzer der Prinzessin.
Zwischendurch sieht Link im Spiegel „die Fratzen des Bösen“. Sorry, ich meine natürlich, er sieht vom Teppich aus die Felsformationen, die die Fratzen des Bösen sind. Die er aus unerklärten Gründen alle befreien soll.


1. In Faces of Evil kann Link sprechen!
… aber will man das? Auf jeden Fall!
Wenn jemand auch nur irgendwas aus diesen Spielen kennt, dann sind es die absolut legendären Cutscenes. Die alleine haben die CD-i Spiele zu Klassikern der Gaming-Geschichte gemacht.

https://i.imgur.com/Z6G7Ipol.png https://i.imgur.com/wdxQYkPl.png

Von "Gheee, it sure is boring around here.", während Link die Augen rollt über "Ma boy!" zu "Come back when you're a little… uhm… RICHER!" - die Cutscenes sind nicht nur geil vertont, sondern auch animiert! Hier sind so viele richtig, richtig weirde Bewegungen und Charaktere, die nur so vor sich hinmorphen, ich weiß nicht, was die sich dabei gedacht haben. Zelda ist hier auch wieder ziemlich sassy, etwas, was sie huntertprozentig aus der Animationsserie übernommen haben (und klasse ist xD). Die Cutscenes sind schon ziemlich geiler Scheiß!
Ich musste beispielsweise immer lachen, wenn einem die alte Frau im Schneegebiet das Wasser des Lebens gibt und instant wieder einfriert, weil Ganon den "Brunnen zugefroren hat". Nicht sicher, was das mit deinem Hypothermie-Problem zu tun hat, Lady, aber gut zu wissen, dass du nach ein paar Feuerbällen wieder so frisch (naja *g*) bist wie eh und je!

Witzigerweise ist das hier wie bei Knights of Xentar ein Fall, wo wirklich jeder Dialog vertont war - und das nicht nur auf Englisch, es gibt auch noch eine DEUTSCHE Version?! Was war Anfang der 90er los, dass irgendwelche Nischenspiele das gepackt haben, was heute AAA Produktionen kaum schaffen?
https://i.imgur.com/1hZXcNhl.png https://i.imgur.com/Uu7qCEbl.png

Generell sind die meisten Dialoge bis auf ihren WTF?!-Charakter ziemlich belanglos. Was vielleicht daran liegen könnte, dass das Spiel praktisch keine Story hat, außer "Klopp mal Ganons Schergen tot… und danach Ganon… ach ja, zwischendurch hat er noch Prinzessin Zelda entführt, weil… isso!". Selten erwähnen Charaktere, dass sie ein Item benötigen (während sie nebenbei ein Hühnchen schlachten). Manchmal drücken sie Link unaufgefordert ihren Müll in die Hand, um ihn loszuwerden.

Umso absurder ist es, dass ausgerechnet der Übergang von der ersten Cutscene zur Karte technisch richtig smooth ist. Inklusive Links Hand, die dann dem Auswahlcursor weicht. Wenn in eine Sache das Budget gegangen ist, dann hier!


2. In Faces of Evil haut Link alles!
Link hat zwar die Gabe der Sprache erhalten, aber leider kann er sonst nur noch mit seinem Schwert kommunizieren. Rubine mit der Klinge sammeln ist ja ein Klassiker bei Zelda. Aber anscheinend hat seine langjährige Sprachlosigkeit auch dazu geführt, dass er glaubt, man initiiere am besten ein Gespräch, indem man seinem Gegenüber erstmal das Schwert in die Brust steckt. Quasi "Spartan Communication". Es gibt am Levelein- und ausgang jeweils ein Triforce, was man ebenfalls schlägt, um das Gebiet zu verlassen. Weil… ZELDA!

https://i.imgur.com/WD0nnpYl.jpg

Ich bin kein Experte, was das CD-i Gerät angeht. Soweit ich weiß hat Philips das Ding tatsächlich mit dieser Abscheulichkeit als Standardcontroller rausgebracht. Der nur 2 Actionbuttons hat. Ich will mir nicht mal vorstellen, wie man auf dem Ding irgendwas spielen soll. Und so verwendet das Spiel nur ein D-Pad und zwei Buttons. Daher war es unumgänglich, dass diese überladen werden mussten. Aber wo andere Entwickler zumindest die Schlaganimation unterdrückt hätten, dachten sich diese hier einfach "Ah, lass Link doch dem Verkäufer einfach das Schwert in den Arsch schieben!". Funfact: Um Items zu wechseln muss man nach unten + Button 2 drücken. Hatte ich recht schnell rausgefunden, aber ist schon beeindruckend, wie man nen Controller bauen kann, der so ein harter Rückschritt im Vergleich zum NES (!) ist. Man muss vom SNES gar nicht anfangen.
https://i.imgur.com/5hsSPo8l.png https://i.imgur.com/S9OVSY5l.png

Aber natürlich wird Link auch von Gegnern gehauen. Glaube ich. Also die Animationen sind da nicht immer so richtig klar und manchmal verliert man halt Leben, wenn ein Gegner neben einem steht, und manchmal nicht. Also am besten einfach das Schwert sprechen lassen. Was man definitiv nicht bei den natürlichen Gefahren in der Umgebung machen kann. Link wird in einigen Gebieten von mikroskopischen Kieseln ganz fiese gepikst oder muss sich vor winzigen Eissplittern in Acht nehmen, die voll wehtun!
https://i.imgur.com/m3GUZJDl.png https://i.imgur.com/AQ6ZSCOl.png

Wovon die Animationen aber sehr klar sind, sind die vielen Fernkampfangriffe, mit denen sich Link und sein Schild konfrontiert sieht. Bei dem Zustand der restlichen Kollisionsabfrage bin ich hier absolut erstaunt, wie exakt die von Links Schild ist - und wie oft Gegner doch leicht darunter oder darüber werfen. Vermutlich ging die halbe Entwicklungszeit rein, um möglichst sicherzustellen, dass einen Feinde auch bloß mit ihren Geschossen treffen können.
Dabei ist der Schild so eine Sache für sich. Schlägt man, so blockt Link direkt danach wieder. Aber wehe, man wagt es, sich zu bewegen. Während der Bewegung ist man komplett ungeschützt. Aber noch besser: Bleibt man stehen, so braucht die lange Leitung, die Link hat, erstmal so ein bisschen, um den Schild wieder zu heben. Lang genug, dass man noch von nem Projektil getroffen wird. Also am besten nur mit winzigen Trippelschritten auf die Gegner zugehen und hoffen, dass währenddessen nicht noch irgendwo ne Fledermaus spawned.


3. Ist Faces of Evil Jank as Fuck?
Denn Gegner kommen immer einfach am Bildschirmrand. Manchmal wird man sogar direkt beim Levelstart von allen Seiten gegangbanged und muss die Anfangssituation unter Kontrolle kriegen. Das ist so ne Sache, wo man merkt, dass sich hier eher an altem NES-Design orientiert wurde. Die Level muten mehr so an, als würde man hier ein NES-Castlevania spielen. Ein NES Castlevania, was absolut nicht mit simultanen Inputs klarkommt oder ordentliche Kollision hat. Denn wenn man das hier spielt, sollte man definitiv die Ruhe bewahren: Springt und schlägt man gleichzeitig, so wird definitiv einer dieser Inputs unterdrückt. Button Mashing wird bestraft, was für ein tolles Design! (*_*)
https://i.imgur.com/xttOtMel.png https://i.imgur.com/cVyTaW2l.png

Ein wesentlicher Unterschied besteht aber darin, dass Gegner endlich sind. So spawnen beispielsweise am Levelanfang nur 4 Vogelviecher in Folge, danach kommen keine mehr. Das hat für mich zum folgenden, sicheren Spielen geführt: Ich bin ein paar Schritte weitergegangen, wenn neue Gegner kommen, dann töte ich so viele davon, bis keine mehr kommen. Dadurch wurde das Spiel sogar recht gut managebar. Und irgendwie bin ich *extrem* froh, dass hier nirgendwo unendlich viele Gegner spawnen (*_*)
Besonders spaßig ists übrigens, wenn einen Gegner offscreen angreifen, weil sie schon "gespawned" sind, aber man sie noch nicht sieht.



Hab ich übrigens erwähnt, dass man nach dem dritten Abnippeln aus dem Level geworfen wird? Glücklicherweise behält man aber Schlüssel und Items, die man bekommen hat. Besonders relevant ist dieser Aspekt aber bei den Sprüngen, der wahre Horror (und Killer) dieses Spiels. Links Sprungreichweite ist so weit wie meine - sprich, er kommt gar nicht voran. Das heißt, Sprünge müssen immer gut getimed sein. An sich wäre das auch etwas, was man von alten NES Plattformern kennt. Wobei die meisten schlau genug waren, dass man Springen auf einen extra Button und nicht "oben" legt. Aber ja, das CD-i Gamepad hat ja nur zwei Actionbuttons, beide bereits belegt. Oh wie schade.
https://i.imgur.com/VCPHCYwl.png https://i.imgur.com/GtSBMiRl.png

Aber Feces of Evil hat neben den Unzulänglichkeiten der Konsole noch seine eigene Special Sauce. Man kann kaum erkennen, was Vorder-, Hintergrund, Durchgänge oder Löcher sind. Zwei identisch aussehende Säulen links und rechts? Rechts wird man blockiert, links kann man durch. Eine winzige Öffnung in der Brücke? Höchstwahrscheinlich ein Loch, aber auch nicht immer. Aber besser mal springen und hoffen, dass kein Gegner irgendwo spawned, in den man reinspringen könnte. Eine winzige, kaum erkennbare Öffnung im Boden? Hundertprozentig eine Todesfalle. Man merkt wirklich, wie die Entwickler ihre schönen Hintergründe designed haben, ohne Rücksicht darauf, wie *lesbar* diese sind. Und von der nicht besonders guten Kollisionsabfrage beim Springen muss ich vermutlich gar nicht anfangen.
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Ich könnte mich hinstellen und behaupten, dass winzigen roten Feuerbällen auf rotem Vorder- und rotem Hintergrund auszuweichen natürlich ein Skill-Check sei - mit der tiefen designtheoretischen Aussage, dass hier sogar an Farbenblinde gedacht wurde. Manche erwarten das vielleicht sogar von mir.
Aber manchmal ist ein Rubin auch einfach ein Rubin. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, was sich so schlecht visuell vermittelt hat und gleichzeitig so steif zu steuern war.


4. Faces of Evil ist ein Adventure
Das ist der Gameplay-Aspekt, wo das Spiel am meisten richtig macht. Man muss die Welt eigenständig erkunden und rausfinden, wo man bestimmte Dinge braucht, um weiterzukommen. Am simpelsten ist das am Anfang: Im Schneegebiet bekommt man Schneebälle (DUH!), die augenscheinlich nix tun. Ich war jedenfalls sehr verwirrt, als ich sie gegen Gegner geworfen habe und nix passiert ist. In dem Lavagebiet kommen dann aber Feuerechsen, die man nur damit besiegen kann - und die dann Feuerbälle droppen. Mit diesen Feuerbällen wiederum kann man dann im Schneegebiet die Affen besiegen, die mich vor ne Mauer gestellt haben. Hoffentlich hat man so richtig Bock auf die Mucke (https://www.youtube.com/watch?v=FsimWpRwhek&list=PL129497C6AFC310E3&index=24) im Schneegebiet, denn dort wird man oft hingehen um die Bälle zu farmen *g*
(so ganz nebenbei - der OST von dem Game ist gigantisch mit fast 70 Tracks für so ein kleines Ding - nichts davon klingt wie Zelda, aber manche können sich schon hören lassen)
https://i.imgur.com/Giz7hVwl.png https://i.imgur.com/4bYIHUal.png

Das ist schon brauchbares Adventure-Design, mit einem Haken: Relevante NPCs sind schon mal am Ende von nem Level. Hat man also das dort benötigte Item nicht, darf man es später noch mal von vorne spielen. Und da man die Level zu nem gewissen Grad nichtlinear spielen kann (man hat im groben drei Pfade im Spiel), kann das schon vorkommen. Was auch nett ist: Bomben kommen auch regelmäßig zum Besiegen von Gegnern oder Bossen zum Einsatz. Wenn man sie nicht gerade mit Büchern totschlägt. Hätte ich das nicht in nem Video vorher gesehen, wäre ich nie auf die Idee gekommen, Ganon ein Buch an den Kopf zu schmeissen… damit dieser dann einen total langweiligen Schlüssel fallenlässt :D
Generell sind die Bosse im Spiel alle total lame und lassen sich entweder mit einem Item oder mit wenigen Schwerttreffern besiegen. Sie gehen auch nur hin und her und schießen Feuerbälle. Passt also zum restlichen lahmen Gegnerdesign.
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Ich glaube auch, dass man fast jedes Item braucht, um das Spiel durchzuspielen. Ausnahmen sind der Schwertstrahl, der das Spiel aber ENORM vereinfacht und den man DRINGEND holen sollte sowie die Glocke, mit der man Fluggegner einfrieren kann (auch recht nützlich). Die Sprungpassagen wurden übrigens deutlich angenehmer, als ich den Helm bekommen habe. Gegen ein paar Rubine lass ich mir gerne das Springen vereinfachen! Auch das Seil hätte ich sicher öfter benutzen sollen, weil es vertikale Passagen deutlich einfacher macht - aber ich habs oft einfach vergessen. Und dann an den Stellen gehangen, wo mans benutzen musste um weiterzukommen :|


5. Änderungen zum Rest der Reihe:


Das Spiel ist kinda shit
Es ist auf dem CD-i!
Link kann sprechen!
Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf!
Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben!
Gegner sind random Schlock!
Rote Rubine sind 1 Rubin wert!!!
Das Spiel nennt es "Rubies" statt "Rupees"
Link hat sich Butter an die Schuhe geschmiert und Granitplatten an die Beine geheftet
Link schaut immer böse (wer verübelts bei dem Game?)
Alle NPCs kommen aus der Twilight Zone
Die Musik schwankt zwischen Shit! und shit
Man wirft Ganon mit nem Buch tot!
Ganons Hobby ist es, Gesichter in Felsen zu meißeln!
Link verteilt tough love an NPCs!
Es gibt Goronu… wurden die Goronen von Faces of Evil inspiriert?! (*_*)
Gebiete sind oft nach dem Antagonisten benannt, gegen den man kämpft
Ein Antagonist frisst Menschen… in einem ZELDASPIEL!
Es hat eine volle Vertonung... etwas, was keines von Nintendos Spielen hat!


https://i.imgur.com/xQP6s9Tl.png



Fazit:
Ja, das Spiel ist berüchtigt. Ja, es ist nicht gut. Ich hatte aber auch etwas Spaß damit. Der Einstieg ist definitiv steinig und bis man sich an die Steuerung und die verschluckten doppelten Inputs gewöhnt hat dauert es. Danach spielt sich das Spiel immer noch nicht gut - Level sind visuell schlecht lesbar und die Steuerung bleibt steif. Aber es ist machbar, wenn auch mit so einigen Toden. Es ist am ehesten vergleichbar mit einem jankigen NES Plattformer. Ich möchte mir dabei gar nicht vorstellen, wie sich das mit dem crappigen Originalcontroller des CD-i gespielt haben muss.

Ich war tatsächlich überrascht, dass es einen Adventure-Anteil hat, der sogar recht okay ist. Nicht großartig, dafür hat das Spiel nicht wirklich Rätsel, eher Roadblocks - aber eben okay. Irgendwie ists ganz cool, das Spiel endlich mal gespielt zu haben. Es hat halt schon nen Kultstatus, auch wenn es nur wenige mögen. Die Cutscenes sind auf jeden Fall der Höhepunkt. Man merkt hier an allen Ecken und Enden, dass es ein Cashgrab ist und Philips mit der starken Lizenz gar nichts vorhatte. Man muss bedenken, dass A Link to the Past bereits 1991 rauskam, es also definitiv schon geschliffenere Vorbilder der Reihe gab. Vom offensichtlichen Vorbild - Adventures of Link - gar nicht zu sprechen. Das kam 6 Jahre früher raus. Das einzige, was vielleicht offiziell ist, ist das Coverbild. Da sieht Link auch ordentlich drauf aus und das Hylia-Schild passt.

Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.

Und noch mal die Cutscenes vom Spiel auf Englisch und Deutsch. Ma boy!

https://www.youtube.com/watch?v=Y4SLjLen7-c

https://www.youtube.com/watch?v=jqpQIUkXVEw

La Cipolla
25.01.2026, 22:20
Mannomann ... Definitiv ein Fall von "I'll play it so you don't have to", also vielen Dank? :D

Die unlesbaren Hintergründe bringen mich schon von den Bildern her um. xD

Klunky
25.01.2026, 23:04
https://i.imgur.com/4vgJdpXh.jpg

System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Animation Magic
Releasejahr: 1993

Spielzeit: 7.5 h
Schwierigkeit: -
Beendet: 25.01.2026

Wenn es je einen Beweis für gute Lebensentscheidungen gab, dann den, die Philips-CD-i-Zelda-Spiele nie angerührt zu haben. Dass das auf mich nicht zutrifft, sagt eigentlich schon alles. Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
https://i.imgur.com/gFAYaG7l.png https://i.imgur.com/tjLu1Rsl.pnghttps://i.imgur.com/rSNZFtvl.png https://i.imgur.com/4DNk7aal.png

Link ist langweilig. Stinklangweilig.
Dann taucht ein Magier auf, wedelt mit einem „hochoffiziellen Schriftstück“, auf dem steht, dass nur Link Ganon besiegen kann, und dann geht’s per fliegendem Teppich nach Koridai - ohne Schmatzer der Prinzessin.
Zwischendurch sieht Link im Spiegel „die Fratzen des Bösen“. Sorry, ich meine natürlich, er sieht vom Teppich aus die Felsformationen, die die Fratzen des Bösen sind. Die er aus unerklärten Gründen alle befreien soll.


1. In Faces of Evil kann Link sprechen!
… aber will man das? Auf jeden Fall!
Wenn jemand auch nur irgendwas aus diesen Spielen kennt, dann sind es die absolut legendären Cutscenes. Die alleine haben die CD-i Spiele zu Klassikern der Gaming-Geschichte gemacht.

https://i.imgur.com/Z6G7Ipol.png https://i.imgur.com/wdxQYkPl.png

Von "Gheee, it sure is boring around here.", während Link die Augen rollt über "Ma boy!" zu "Come back when you're a little… uhm… RICHER!" - die Cutscenes sind nicht nur geil vertont, sondern auch animiert! Hier sind so viele richtig, richtig weirde Bewegungen und Charaktere, die nur so vor sich hinmorphen, ich weiß nicht, was die sich dabei gedacht haben. Zelda ist hier auch wieder ziemlich sassy, etwas, was sie huntertprozentig aus der Animationsserie übernommen haben (und klasse ist xD). Die Cutscenes sind schon ziemlich geiler Scheiß!
Ich musste beispielsweise immer lachen, wenn einem die alte Frau im Schneegebiet das Wasser des Lebens gibt und instant wieder einfriert, weil Ganon den "Brunnen zugefroren hat". Nicht sicher, was das mit deinem Hypothermie-Problem zu tun hat, Lady, aber gut zu wissen, dass du nach ein paar Feuerbällen wieder so frisch (naja *g*) bist wie eh und je!

Witzigerweise ist das hier wie bei Knights of Xentar ein Fall, wo wirklich jeder Dialog vertont war - und das nicht nur auf Englisch, es gibt auch noch eine DEUTSCHE Version?! Was war Anfang der 90er los, dass irgendwelche Nischenspiele das gepackt haben, was heute AAA Produktionen kaum schaffen?
https://i.imgur.com/1hZXcNhl.png https://i.imgur.com/Uu7qCEbl.png

Generell sind die meisten Dialoge bis auf ihren WTF?!-Charakter ziemlich belanglos. Was vielleicht daran liegen könnte, dass das Spiel praktisch keine Story hat, außer "Klopp mal Ganons Schergen tot… und danach Ganon… ach ja, zwischendurch hat er noch Prinzessin Zelda entführt, weil… isso!". Selten erwähnen Charaktere, dass sie ein Item benötigen (während sie nebenbei ein Hühnchen schlachten). Manchmal drücken sie Link unaufgefordert ihren Müll in die Hand, um ihn loszuwerden.

Umso absurder ist es, dass ausgerechnet der Übergang von der ersten Cutscene zur Karte technisch richtig smooth ist. Inklusive Links Hand, die dann dem Auswahlcursor weicht. Wenn in eine Sache das Budget gegangen ist, dann hier!


2. In Faces of Evil haut Link alles!
Link hat zwar die Gabe der Sprache erhalten, aber leider kann er sonst nur noch mit seinem Schwert kommunizieren. Rubine mit der Klinge sammeln ist ja ein Klassiker bei Zelda. Aber anscheinend hat seine langjährige Sprachlosigkeit auch dazu geführt, dass er glaubt, man initiiere am besten ein Gespräch, indem man seinem Gegenüber erstmal das Schwert in die Brust steckt. Quasi "Spartan Communication". Es gibt am Levelein- und ausgang jeweils ein Triforce, was man ebenfalls schlägt, um das Gebiet zu verlassen. Weil… ZELDA!

https://i.imgur.com/WD0nnpYl.jpg

Ich bin kein Experte, was das CD-i Gerät angeht. Soweit ich weiß hat Philips das Ding tatsächlich mit dieser Abscheulichkeit als Standardcontroller rausgebracht. Der nur 2 Actionbuttons hat. Ich will mir nicht mal vorstellen, wie man auf dem Ding irgendwas spielen soll. Und so verwendet das Spiel nur ein D-Pad und zwei Buttons. Daher war es unumgänglich, dass diese überladen werden mussten. Aber wo andere Entwickler zumindest die Schlaganimation unterdrückt hätten, dachten sich diese hier einfach "Ah, lass Link doch dem Verkäufer einfach das Schwert in den Arsch schieben!". Funfact: Um Items zu wechseln muss man nach unten + Button 2 drücken. Hatte ich recht schnell rausgefunden, aber ist schon beeindruckend, wie man nen Controller bauen kann, der so ein harter Rückschritt im Vergleich zum NES (!) ist. Man muss vom SNES gar nicht anfangen.
https://i.imgur.com/5hsSPo8l.png https://i.imgur.com/S9OVSY5l.png

Aber natürlich wird Link auch von Gegnern gehauen. Glaube ich. Also die Animationen sind da nicht immer so richtig klar und manchmal verliert man halt Leben, wenn ein Gegner neben einem steht, und manchmal nicht. Also am besten einfach das Schwert sprechen lassen. Was man definitiv nicht bei den natürlichen Gefahren in der Umgebung machen kann. Link wird in einigen Gebieten von mikroskopischen Kieseln ganz fiese gepikst oder muss sich vor winzigen Eissplittern in Acht nehmen, die voll wehtun!
https://i.imgur.com/m3GUZJDl.png https://i.imgur.com/AQ6ZSCOl.png

Wovon die Animationen aber sehr klar sind, sind die vielen Fernkampfangriffe, mit denen sich Link und sein Schild konfrontiert sieht. Bei dem Zustand der restlichen Kollisionsabfrage bin ich hier absolut erstaunt, wie exakt die von Links Schild ist - und wie oft Gegner doch leicht darunter oder darüber werfen. Vermutlich ging die halbe Entwicklungszeit rein, um möglichst sicherzustellen, dass einen Feinde auch bloß mit ihren Geschossen treffen können.
Dabei ist der Schild so eine Sache für sich. Schlägt man, so blockt Link direkt danach wieder. Aber wehe, man wagt es, sich zu bewegen. Während der Bewegung ist man komplett ungeschützt. Aber noch besser: Bleibt man stehen, so braucht die lange Leitung, die Link hat, erstmal so ein bisschen, um den Schild wieder zu heben. Lang genug, dass man noch von nem Projektil getroffen wird. Also am besten nur mit winzigen Trippelschritten auf die Gegner zugehen und hoffen, dass währenddessen nicht noch irgendwo ne Fledermaus spawned.


3. Ist Faces of Evil Jank as Fuck?
Denn Gegner kommen immer einfach am Bildschirmrand. Manchmal wird man sogar direkt beim Levelstart von allen Seiten gegangbanged und muss die Anfangssituation unter Kontrolle kriegen. Das ist so ne Sache, wo man merkt, dass sich hier eher an altem NES-Design orientiert wurde. Die Level muten mehr so an, als würde man hier ein NES-Castlevania spielen. Ein NES Castlevania, was absolut nicht mit simultanen Inputs klarkommt oder ordentliche Kollision hat. Denn wenn man das hier spielt, sollte man definitiv die Ruhe bewahren: Springt und schlägt man gleichzeitig, so wird definitiv einer dieser Inputs unterdrückt. Button Mashing wird bestraft, was für ein tolles Design! (*_*)
https://i.imgur.com/xttOtMel.png https://i.imgur.com/cVyTaW2l.png

Ein wesentlicher Unterschied besteht aber darin, dass Gegner endlich sind. So spawnen beispielsweise am Levelanfang nur 4 Vogelviecher in Folge, danach kommen keine mehr. Das hat für mich zum folgenden, sicheren Spielen geführt: Ich bin ein paar Schritte weitergegangen, wenn neue Gegner kommen, dann töte ich so viele davon, bis keine mehr kommen. Dadurch wurde das Spiel sogar recht gut managebar. Und irgendwie bin ich *extrem* froh, dass hier nirgendwo unendlich viele Gegner spawnen (*_*)
Besonders spaßig ists übrigens, wenn einen Gegner offscreen angreifen, weil sie schon "gespawned" sind, aber man sie noch nicht sieht.



Hab ich übrigens erwähnt, dass man nach dem dritten Abnippeln aus dem Level geworfen wird? Glücklicherweise behält man aber Schlüssel und Items, die man bekommen hat. Besonders relevant ist dieser Aspekt aber bei den Sprüngen, der wahre Horror (und Killer) dieses Spiels. Links Sprungreichweite ist so weit wie meine - sprich, er kommt gar nicht voran. Das heißt, Sprünge müssen immer gut getimed sein. An sich wäre das auch etwas, was man von alten NES Plattformern kennt. Wobei die meisten schlau genug waren, dass man Springen auf einen extra Button und nicht "oben" legt. Aber ja, das CD-i Gamepad hat ja nur zwei Actionbuttons, beide bereits belegt. Oh wie schade.
https://i.imgur.com/VCPHCYwl.png https://i.imgur.com/GtSBMiRl.png

Aber Feces of Evil hat neben den Unzulänglichkeiten der Konsole noch seine eigene Special Sauce. Man kann kaum erkennen, was Vorder-, Hintergrund, Durchgänge oder Löcher sind. Zwei identisch aussehende Säulen links und rechts? Rechts wird man blockiert, links kann man durch. Eine winzige Öffnung in der Brücke? Höchstwahrscheinlich ein Loch, aber auch nicht immer. Aber besser mal springen und hoffen, dass kein Gegner irgendwo spawned, in den man reinspringen könnte. Eine winzige, kaum erkennbare Öffnung im Boden? Hundertprozentig eine Todesfalle. Man merkt wirklich, wie die Entwickler ihre schönen Hintergründe designed haben, ohne Rücksicht darauf, wie *lesbar* diese sind. Und von der nicht besonders guten Kollisionsabfrage beim Springen muss ich vermutlich gar nicht anfangen.
https://i.imgur.com/6GX4yyil.png https://i.imgur.com/VB1gmiRl.png

Ich könnte mich hinstellen und behaupten, dass winzigen roten Feuerbällen auf rotem Vorder- und rotem Hintergrund auszuweichen natürlich ein Skill-Check sei - mit der tiefen designtheoretischen Aussage, dass hier sogar an Farbenblinde gedacht wurde. Manche erwarten das vielleicht sogar von mir.
Aber manchmal ist ein Rubin auch einfach ein Rubin. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, was sich so schlecht visuell vermittelt hat und gleichzeitig so steif zu steuern war.


4. Faces of Evil ist ein Adventure
Das ist der Gameplay-Aspekt, wo das Spiel am meisten richtig macht. Man muss die Welt eigenständig erkunden und rausfinden, wo man bestimmte Dinge braucht, um weiterzukommen. Am simpelsten ist das am Anfang: Im Schneegebiet bekommt man Schneebälle (DUH!), die augenscheinlich nix tun. Ich war jedenfalls sehr verwirrt, als ich sie gegen Gegner geworfen habe und nix passiert ist. In dem Lavagebiet kommen dann aber Feuerechsen, die man nur damit besiegen kann - und die dann Feuerbälle droppen. Mit diesen Feuerbällen wiederum kann man dann im Schneegebiet die Affen besiegen, die mich vor ne Mauer gestellt haben. Und so nen Kram macht das Spiel öfter.
https://i.imgur.com/Giz7hVwl.png https://i.imgur.com/4bYIHUal.png

Das ist schon brauchbares Adventure-Design, mit einem Haken: Relevante NPCs sind schon mal am Ende von nem Level. Hat man also das dort benötigte Item nicht, darf man es später noch mal von vorne spielen. Und da man die Level zu nem gewissen Grad nichtlinear spielen kann (man hat im groben drei Pfade im Spiel), kann das schon vorkommen. Was auch nett ist: Bomben kommen auch regelmäßig zum Besiegen von Gegnern oder Bossen zum Einsatz. Wenn man sie nicht gerade mit Büchern totschlägt. Hätte ich das nicht in nem Video vorher gesehen, wäre ich nie auf die Idee gekommen, Ganon ein Buch an den Kopf zu schmeissen… damit dieser dann einen total langweiligen Schlüssel fallenlässt :D
Generell sind die Bosse im Spiel alle total lame und lassen sich entweder mit einem Item oder mit wenigen Schwerttreffern besiegen. Sie gehen auch nur hin und her und schießen Feuerbälle. Passt also zum restlichen lahmen Gegnerdesign.
https://i.imgur.com/LF5u59Ml.png https://i.imgur.com/RpmuK8tl.png

Ich glaube auch, dass man fast jedes Item braucht, um das Spiel durchzuspielen. Ausnahmen sind der Schwertstrahl, der das Spiel aber ENORM vereinfacht und den man DRINGEND holen sollte sowie die Glocke, mit der man Fluggegner einfrieren kann (auch recht nützlich). Die Sprungpassagen wurden übrigens deutlich angenehmer, als ich den Helm bekommen habe. Gegen ein paar Rubine lass ich mir gerne das Springen vereinfachen! Auch das Seil hätte ich sicher öfter benutzen sollen, weil es vertikale Passagen deutlich einfacher macht - aber ich habs oft einfach vergessen. Und dann an den Stellen gehangen, wo mans benutzen musste um weiterzukommen :|


5. Änderungen zum Rest der Reihe:


Das Spiel ist kinda shit
Es ist auf dem CD-i!
Link kann sprechen!
Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf!
Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben!
Gegner sind random Schlock!
Rote Rubine sind 1 Rubin wert!!!
Link hat sich Butter an die Schuhe geschmiert und Granitplatten an die Beine geheftet
Link schaut immer böse (wer verübelts bei dem Game?)
Alle NPCs kommen aus der Twilight Zone
Die Musik schwankt zwischen Shit! und shit
Man wirft Ganon mit nem Buch tot!
Ganons Hobby ist es, Gesichter in Felsen zu meißeln!
Link verteilt tough love an NPCs!
Es gibt Goronu… wurden die Goronen von Faces of Evil inspiriert?! O_O
Gebiete sind oft nach dem Antagonisten benannt, gegen den man kämpft
Ein Antagonist frisst Menschen… in einem ZELDASPIEL!


https://i.imgur.com/xQP6s9Tl.png



Fazit:
Ja, das Spiel ist berüchtigt. Ja, es ist nicht gut. Ich hatte aber auch etwas Spaß damit. Der Einstieg ist definitiv steinig und bis man sich an die Steuerung und die verschluckten doppelten Inputs gewöhnt hat dauert es. Danach spielt sich das Spiel immer noch nicht gut - Level sind visuell schlecht lesbar und die Steuerung bleibt steif. Aber es ist machbar, wenn auch mit so einigen Toden. Es ist am ehesten vergleichbar mit einem jankigen NES Plattformer. Ich möchte mir dabei gar nicht vorstellen, wie sich das mit dem crappigen Originalcontroller des CD-i gespielt haben muss.

Ich war tatsächlich überrascht, dass es einen Adventure-Anteil hat, der sogar recht okay ist. Nicht großartig, dafür hat das Spiel nicht wirklich Rätsel, eher Roadblocks - aber eben okay. Irgendwie ists ganz cool, das Spiel endlich mal gespielt zu haben. Es hat halt schon nen Kultstatus, auch wenn es nur wenige mögen. Die Cutscenes sind auf jeden Fall der Höhepunkt. Man merkt hier an allen Ecken und Enden, dass es ein Cashgrab ist und Philips mit der starken Lizenz gar nichts vorhatte. Man muss bedenken, dass A Link to the Past bereits 1991 rauskam, es also definitiv schon geschliffenere Vorbilder der Reihe gab. Das einzige, was vielleicht offiziell ist, ist das Coverbild. Da sieht Link auch ordentlich drauf aus und das Hylia-Schild passt.

Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.

Und noch mal die Cutscenes vom Spiel auf Englisch und Deutsch. Ma boy!

https://www.youtube.com/watch?v=Y4SLjLen7-c

https://www.youtube.com/watch?v=jqpQIUkXVEw

Hast du es etwa aufgeklappt!? *gg*

Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
Ich habe mir Faces of Evil lieber aus sicherer Entfernung angesehen und dann sagt man noch ich quäle mich sonst mit Schrott herum. xD

Dennoch weiß ich es zu schätzen dass das Spiel sich nicht an A Link to the Past, sondern den eigentlichen GOAT der Serie, Link's Adventure anlehnt.
Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
Schätze die Malereien in A Link Between Worlds, ist das naheste was da ran kommt. :D

Ich habe gehört der Nachfolger sei durchaus besser und macht vielleicht immer noch kein gutes Spiel aus, könnte aber durchaus bocken, wenn man Faces of Evil zumindest lustig in seinen Trash fand. Zudem haben sie hier Zelda als Protagonistin eingeführt, 31 Jahre vor Echoes of Wisdom. (Animation Magic does, what Ninten don't.)
Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
Ich schätze das würde mich bei dem Titel noch am meisten abfucken, denke da wäre dann auch meine Toleranz zu nem Guide zu greifen, deutlich größer.

Liferipper
26.01.2026, 13:29
Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.

Wahrscheinlich schon...

~Jack~
26.01.2026, 16:42
Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
Und da dich das Spiel zumindest teilweise gut unterhalten hat, hat es sich 100%-ig gelohnt dich dazu anzustacheln :p

Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? :D Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!

Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren :( Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer! >:D

Kael
26.01.2026, 17:46
Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf!
Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben!
Je nachdem, wen man fragt, wüsste ich da schon ein oder zwei Zelda-Titel, die so austauschbar wirken, dass das Zelda dort nur für die Kosmetik dasteht. :D

Aber yeah, dito an Cipo - wird aus sicherer Entfernung beobachtet, sonst fängt man sich noch was ein. :p

LittleChoco
26.01.2026, 19:56
Beim Laden der Seite wurde mir als erstes eines der Cutscene-Bilder angezeigt und mein erster Gedanke war "Was ist das denn für 'n gruseliges Fan-Spiel?!". :eek::hehe:

Danke, aber nee danke!

Sylverthas
28.01.2026, 22:26
Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
Naaajaaa... also Sachen wie Crossbow Training werd ich mir sicher nicht mehr geben. Aber Tingle's Rosy Rupeeland könnte ich noch mal reinschmeissen... wenn ich je so weit komme :D

Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
Finde ich auch. Vermutlich ist es für viele durch Adventures of Link zu sehr gebrandmarkt. Das Spiel ist ja nicht nur unbeliebt, weils ein sidescrolling Action Adventure ist, sondern auch, weils halt deutlich schwerer als andere Teile ist.

Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
Nein :hehe:
Die Hintergründe sind bei den Spielen aber wirklich ne Katastrophe. Da merkt man, dass da die Zeichner nicht genug mit den Leveldesignern zusammengearbeitet haben. Das muss die reinste Hölle gewesen sein, aufbauend auf diesen Hintergründen zu versuchen, Wege durch die Level zu erstellen.

Wahrscheinlich schon...
Nice, dass Du Dir den Mist echt angetan hast. Wir stolzen Mitglieder des Animation Magic Clubs *g*

Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? :D Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!

https://i.imgur.com/OJnVJRyl.png
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HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

AAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH


https://i.imgur.com/JI6LaS9l.png

Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren :( Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer! >:D

https://i.imgur.com/70jRAtBl.jpg

How about... FUCKING NO?!
(außer Du möchtest mir gerne einen sponsorn :p)

Aber yeah, dito an Cipo - wird aus sicherer Entfernung beobachtet, sonst fängt man sich noch was ein. :p
Kann ich verstehen, dass Du Dir nicht noch zusätzlich zu Deinen Games was einfangen willst :D

Beim Laden der Seite wurde mir als erstes eines der Cutscene-Bilder angezeigt und mein erster Gedanke war "Was ist das denn für 'n gruseliges Fan-Spiel?!". :eek::hehe:

Waaaaaas?

https://i.imgur.com/0fmD6UMl.png

~Jack~
29.01.2026, 14:10
How about... FUCKING NO?!
(außer Du möchtest mir gerne einen sponsorn :p)
Ne, so sehr will ich dich nicht lei Spaß haben sehen :hehe:

Liferipper
29.01.2026, 17:05
Nice, dass Du Dir den Mist echt angetan hast. Wir stolzen Mitglieder des Animation Magic Clubs *g*

Ach, als "Mist" würde ich den Prototypen nicht unbedingt bezeichnen. Nur eben nicht allzu gut...

Sylverthas
31.01.2026, 23:14
https://i.imgur.com/WUPJzA1h.jpg

System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Animation Magic
Releasejahr: 1993

Spielzeit: 6 h
Schwierigkeit: -
Beendet: 31.01.2026

Wer "Ruby" sagt muss auch "Rupee" sagen. Oder, in diesem Fall: Wer mal mit der Zelda CD-i-Trilogie anfängt, muss auch weitermachen. Wofür hätte man sonst einen Teil davon ertragen, wenn mans dann nicht komplett durchzieht um Mut zu beweisen? Zumindest erzähle ich mir das, um besser schlafen zu können.


https://i.imgur.com/Qhuxfzil.png https://i.imgur.com/QvtWp73l.pnghttps://i.imgur.com/0OCUcG5l.png https://i.imgur.com/pbfFGVzl.png

König Harkinian von Hyrule wird informiert, dass Ganons Truppen in Gamelon eingefallen seien. Da diesmal kein offizielles Schriftstück vorliegt, dass nur Link dieses Land retten könne, begibt sich der König selber auf den Weg. Zelda ist voller Sorge, doch ihr Vater hat zum Schutze das Triforce des Mutes bei sich. Ihre Zofe Impa sagt unterstützend, dass das Triforce der Weisheit ihr zeige, dass der König sicher zurückkehren werde.
Anscheinend hat sich das Königshaus Bootleg-Triforces andrehen lassen und der König kehrt nicht zurück. So zieht Link los. Aber erst, nachdem er einen Oktorok verputzt hat. Und kehrt ebenfalls nicht zurück (war wohl ziemlich aufgeschmissen ohne sein tolles Triforce des Mutes).

Wenn man was richtig gemacht haben will, dann macht mans selber - sowas in der Art denkt sich wohl Zelda, schnappt sich Impa sowie das wertlose Stück dreieckigen Plastiks und segelt los, in ihr erstes Videospielabenteuer.


1. Wand of Gamelon ist doch genau wie Faces of Evil… oder?
Die beiden Spiele kamen am gleichen Tag raus und verwenden offensichtlich die gleiche Engine, also liegt die Vermutung ja sehr nahe, dass sie im Prinzip gleiche Spiele mit anderem Setting sind. Und ja, ich hatte gerade am Anfang mit diesem Spiel deutlich weniger Probleme, weil ich die Feuertaufe schon überstanden hatte. Ich werde es hier nicht noch mal alles wiederholen und für allgemeinere Punkte sei daher auf den Faces of Evil Bericht (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Yet-Another-Killing-Game%29?p=3446616&viewfull=1#post3446616) verwiesen.
Witzigerweise unterscheiden sie sich durchaus in Nuancen – und noch witziger: Diese Nuancen sind meist in keinem der Spiele gut.

https://i.imgur.com/Y9hckNnl.png https://i.imgur.com/d8XNszMl.png

In Feces of Evil hatte ich angemerkt, wie unangenehm so ein Spiel werden könnte, wenn die Gegner nicht endlich sind. Ihr könnt euch sicher denken, worauf das hinaus läuft. Ja, das ist eine der Design-"Innovationen" von Wand of Gammelon. Es gibt viele Bereiche, in denen gerade Fluggegner immer wieder spawnen. Das fängt schon beim ersten Turm im Dorf an - will man diesen erklimmen, wird man permanent von Fledermäusen zerfressen. Nicht selten hatte ich drei oder mehr Gegner auf dem Bildschirm (was zu lustigen Slowdowns führt :D). Es kommt aber noch besser: Es gibt später sogar feuerspeiende Gegner, die kann man töten und sie werden sofort wieder durch neue ersetzt. Es kommt aber noch noch besser: Gegner können sogar in einem drin spawnen, wie beispielsweise die kleinen Schleime im Wald - ein "Feature", was Faces of Evil definitiv nicht hatte. Von den brennenden Feuerreifen, die einem gleich 2 (!) Herzen Schaden machen, will ich gar nicht sprechen. Ich habe in diesem Game doch öfter richtig hart geflucht.

https://i.imgur.com/4BgwS2Tl.png https://i.imgur.com/ZM7QbFPl.png

Das Spiel hat mir einiges beigebracht - indem es mich in einen Guide hat schauen lassen. Beispielsweise, dass man die harten Felsbrocken (die sich visuell nicht von anderen unterscheiden) mit 10 Bomben sprengen kann. 10.Fucking.Bomben. Ich vermute, das ging in Faces of Evil auch schon, aber dort hatte man den Power Glove bekommen, bevor das im Spiel nötig war.
Mir ist hier auch aufgefallen, dass jeder Schlüssel anscheinend nur für ein spezifisches Schloss funktioniert - irgendwie hatte ich in Faces of Evil angenommen, dass sie einfach universal sind, weil sie alle gleich aussehen und es eh immer nur ein nächstes Schloss gab.

Ja, damit ist der Adventure-Anteil in diesem Spiel doch noch ein wenig höher. Es ist ne Ecke nichtlinearer und man muss wesentlich öfter noch mal in alte Gebiete zurück. Wo der relevante NPC glücklicherweise weiterhin am Levelende steht. Eine durchaus nette Sache ist auch, dass man im Spielverlauf Charaktere rettet, welche sich dann alle in einem Dorf niederlassen. Wo sie dann von Ganons Schergen belagert werden, also so richtig sicher ist das definitiv nicht. Aber dieser Aspekt ist schon ganz cool.
https://i.imgur.com/ATkzuprl.png https://i.imgur.com/crFCoG1l.png

Man muss hier auch mehr Items benutzen als in Faces of Evil. Besonders die Seile sind ein absolut essenzielles Werkzeug, ohne die man an einigen Stellen gar nicht weiterkommt - wie beispielsweise beim Schiffmast. Es kommen auch deutlich weniger Sprungpassagen und besonders winzige kleinen Todeslöcher, die es in Faces of Evil gab, hier kaum vor.
Auch gibt es einen Umhang, der einen kurzzeitig unverwundbar macht gegen 20 Rubine. Absolut essenziell für einigen Bullshit, den das Spiel einem später entgegenwirft. Und so muss man in diesem Spiel zwar keine Schnee- und Feuerbälle farmen, aber dafür noch mehr Rubine. Oh, wartet. Er macht einen nicht unverwundbar, er macht einen nur *unsichtbar*. Das ist wichtig, weil man weiterhin von den winzigen Eiszapfen oder Steinchen erschlagen wird, die die Designer diabolisch auch direkt über Leitern runterregnen lassen und sich weiterhin kaum vom Hintergrund abheben.
https://i.imgur.com/UUUViosl.png https://i.imgur.com/sBk8bvCl.png

Stellenweise kann man sogar von "Leveldesign" sprachen. Wie im Wald, wo man einmal auf Krokodilen reiten kann, oder auch über die Baumwipfel. Gerade der Enddungeon ist auch viel größer als in Faces of Evil - was nicht unbedingt positiv ist. Aber wenn man genug Rubine gefarmt hat kann (und sollte) man auch den Unverwundbarkeitsumhang ausgiebig nutzen. Allgemein ist die Schwierigkeitskurve hier besser als in Faces of Evil - in den Anfangsgebieten wird man noch nicht so zugeschmissen, aber dafür ziehts später ne Ecke höher.


2. Aber zumindest die Story… ist da...oder?
Im Gegensatz zu Faces of Evil, was im Prinzip keine Story hatte, hat dieses Spiel hier… etwas. Es stellt sich in einem spektakulären Twist heraus, dass der Graf von Gamelon eigentlich mit Ganon zusammenarbeitet. In einem Zurschaustellen ihrer Awesomeness tritt ihm Zelda (übertragen^^) in die Eier und er winselt sie um Gnade an. Damit ist das hier bereits eine größere Badass Zelda, als es Nintendo je vollbracht hat.
https://i.imgur.com/XFENya9l.png https://i.imgur.com/YvICqRil.png

Das kann man sich aber auch so schon denken: Immerhin muss Zelda hier nicht wie in Echoes of Wisdom (das erste "offizielle" Zeldaspiel, wo sie die Hauptrolle hat - läppische 21 Jahre später) sich in Link verwandeln, damit sie kämpfen kann. Nein, sie läuft (ok, bei dem Tempo "geht") los und vermöbelt Ganons Schergen wie eine Amazone selber. Und hat im Prinzip die gleichen Schwertfähigkeiten wie Link - offensichtlich, weil das einfacher umzusetzen war als ihr ein eigenes Moveset zu geben, aber trotzdem cool. Und im Gegensatz zu der Memme braucht sie auch das Triforce des Mutes nicht, was ja dem König so sehr geholfen hat.
https://i.imgur.com/V1j8tTol.png https://i.imgur.com/cLXnLkUl.png

Zwischendurch erfährt man noch, dass eine Frau namens Alma mit Link rumgemacht hat, was Zelda so zur Kenntnis nimmt. Am Ende besiegt man erneut Ganon, indem man den Stab von Gamelon auf ihn wirft (sein Triforce der Kraft scheint auch nur aus Playdoh zu bestehen), nutzt noch mal ein Seil um zum Schlüssel zu kommen (wehe, man sollte hier keins mehr haben :hehe:) und befreit den König. Und so kehren alle glücklich nach Hause zurück, wo der Baron nun mit seiner Zunge die Toiletten von Schloss Hyrule putzen darf. Ende gut, alles gut!
https://i.imgur.com/tFc7gCRl.png https://i.imgur.com/sxOahoWl.png

Haben wir nicht wen vergessen? Wo zum Teufel ist eigentlich der Faulpelz Link? Anscheinend war er nach seiner Nummer mit Alma in ihrem Spiegel gefangen, wegen… Reasons… und wird aus diesem befreit, als Zelda ihn gegen die Wand schmeißt. Obviously. Aber hey, er hatte ja auch nie ein offizielles Schreiben erhalten, dass er der Held sei, der Gamelon retten soll, also kann ers sich ja bei Alma gemütlich machen.


3. OK, what happened?
Bei Faces of Evil hatte ich gefragt, ob die Entwickler jemals ein Zelda vorher gespielt hatten. Da sie primär ein Animationsstudio waren, das 1991 gegründet wurde und für die Entwicklung der ersten beiden (!) CD-i Games anscheinend nur etwas mehr als ein Jahr Zeit hatten, kann man schon davon ausgehen, dass nicht viel Forschungsarbeit drinsteckte.



Man muss ihnen hier zu Gute halten: Die Zelda Lore war zu dieser Zeit noch nicht so solide, wie man es heute offensichtlich kennt. A Link to the Past kam Anfang 1992 im Westen raus und war bis zum Entwicklungsbeginn dieses Spiels der charakter- und lorereichste Teil der Reihe. Und selbst das ist noch recht dünn. Zelda 2 hingegen war ein ziemlicher Ausreißer. Zusätzlich sollten sie ein Spiel designen, das das CD-i System nutzt. Sprich: Es musste vertonte Cutscenes haben.

Und ich denke, wenn man das alles zusammennimmt, macht es Sinn, was die wahrscheinlichste Inspiration für dieses Spiel war: Die absolut legendär-kuriose Zelda TV-Serie von 1989.
https://www.youtube.com/watch?v=8eE6ss1lKJY

https://www.youtube.com/watch?v=8eE6ss1lKJY

Diese war ebenfalls nur mit minimaler Zusammenarbeit mit Nintendo entstanden, hat aber das geliefert, was man für dieses Projekt benötigt hat: Einen Animationsstil, an dem man sich orientieren konnte, eine Ausgestaltung des Lebens in der Burg sowie von den Hauptcharakteren. Ich habe zwar keine konkreten Interviews gelesen, in denen dieser Zusammenhang bestätigt wurde, aber ich finde es auch naheliegend, weil man den König von Hyrule Harkinian genannt hat. Ein anderer Schlüsselpunkt sind die Persönlichkeiten von Zelda und Link.

Während Link eher rumalbert und ein trotteliger Kämpfer ist, ist Zelda sein sassy Gegenpol und hat die Hosen an. Sie kann sogar selber kämpfen! Ich hab die Zeldaserie früher echt gerne geschaut und muss sagen, dass ich die Dynamik immer noch gut finde - auch wenn die Serie selber natürlich eher ein Relikt der Zeit ist. Aber genau diese Charakterzeichnungen findet man auch in den beiden CD-i Spielen wieder. In der Serie beschwört Ganon auch selber seine Untertanen herbei - etwas, was in den CD-i Spielen die Bosse machen. Ein weiterer Punkt der Show war auch, dass es die Entwickler inspiriert hat, freier damit umzugehen - immerhin hat man auch in der Show viele "baddies of the week" Situationen, wo einfach irgendwas gemacht wurde.

Da ich über die Serie nicht noch mal explizit schreiben werde, ist hier ein guter Punkt dafür. Ich denke, die Show war auch von dem Standpunkt zu der Zeit interessant, weil man sich hier Zeit genommen hat, das Schloss sowie das Umland von Hyrule zu visualisieren. Gerade das Schloss wird etwas sein, was in den allermeisten Spielen kaum Relevanz hat - darüber hinaus, dass dort halt Zelda wohnt. Erst in Ocarina of Time kann man die Schlossstadt überhaupt erkunden. Bis Wind Waker wird sich hier noch Zeit gelassen, dass man mal auf den König trifft - in den meisten Spielen kommt er gar nicht aktiv vor. Das Schloss selber ist oft eher der Ort der finalen Konfrontation, aber nichts, was man in einem normal belebten Zustand erkundet.

Diese Ausgestaltung mag nicht unbedingt kanonisch sein, aber sie inspiriert trotzdem Gedanken, und irgendwie ist in meinem Kopf immer noch was von der alten Show vorhanden. Inklusive, dass Zelda sassy und Link eher ne Weichflöte ist. Und das wird auch von den CD-i Games aufgegriffen - auch wenn diese deutlich absurder und wilder sind.


4. OK, what REALLY happened?
Nintendo happened. Wie oben ersichtlich wird, hatten sie Ende der 80er/ Anfang der 90er noch kein so gutes Gespür dafür, wie sie ihre IPs am besten konsistent vermarkten sollen und haben leichtfertig Lizenzen vergeben. Dass Nintendo bei der TV-Serie nicht federführend mitgewirkt hat, ist einfach wild (auch wenn sie kultig ist). Das ist ja etwas, was sie heutzutage mit den Filmen anders machen. Vermutlich der Grund, wieso man dann später ziemlich drakonisch wurde, was ihre eigenen Lizenzen anging (und sogar teilweise Fans abstraft, wenn sie zu viel wilden Kram mit den Franchises machen).
https://i.imgur.com/tPj4CKTl.png https://i.imgur.com/eI8yyA0l.png

Auch schlechte Deals waren verantwortlich. Die Situation mit Sony, aus der die Playstation hervorging, kennt jeder. Aber Nintendo hatte ja nicht nur Sony, sondern auch Philips auf die gleiche Art verprellt. Nur, dass sie Philips eben die Rechte zugestanden haben, ein paar ihrer Marken und Charaktere zu nutzen.

Und dann war das CD-i natürlich einfach kein besonders gutes Gerät. Bzw. gab es ja sogar mehrere Versionen davon, einige nicht mal unbedingt für Spiele ausgelegt. Und für diese Schnittmenge musste nun entwickelt werden - ein System, was effektiv kaum mit anderen Konsolen mithalten konnte, keinen nennenswerten Marktanteil hatte und mit einem Controller bedient wurde, der quasi eine Fernbedienung war. Inklusive Inputlag durch Infrarot (Gott, bin ich froh, dass mir ~Jack~ keinen sponsorn wollte xD). Die Ladezeiten müssen auch übel gewesen sein - eine Kostprobe davon bekommt man sogar bei der Emulation. Denn dort braucht es schon gut mal ne Minute, bis man vom Starten des Emulators in das eigentliche Spiel kommt.

Hier fragt man sich wirklich, ob nicht mal Philips Vertrauen in dieses Produkt hatte. Mit starken Spielen zu Nintendos Marken hätten sie vielleicht ein wenig mehr Leben einhauchen können, aber so natürlich nicht. Wenn man alles an unterbezahlte Entwicklerstudios gibt, die dann nicht mal genug Zeit für die Entwicklung bekommen… was soll man anderes erwarten?

Aber auch die Entwickler, Animation Magic, will ich hier nicht ganz ausklammern. Immerhin haben sie nicht nur den Auftrag angenommen, sondern auch die Entscheidung gefällt, ein sidescrolling Action Adventure statt ein topdown zu machen. Also ein Spiel, wo es viel mehr auf Physik ankommt, insbesondere was Sprünge angeht. Ich weiß nicht, wieso man sich konkret an Zelda II orientiert hat, statt an den zu der Zeit vorhandenen anderen zwei Titeln. Vielleicht hat man geglaubt, dass das Leveldesign paralleles Arbeiten einfacher machen würde. Vielleicht wollte man keine größere, verbundene Welt machen, weil man eh kaum Zeit hatte. Vielleicht fand man, dass man detailierte Hintergründe - die Stärke eines Animationsstudios - so besser umsetzen kann. Wie dem auch sei, hier wurden auch schlechte Entscheidungen getroffen.


5. Änderungen im Vergleich zum Rest der Reihe:
Siehe Faces of Evil. Ach ja, und man spielt eine toughe Zelda!
https://i.imgur.com/AY8MqT9l.png




Fazit:
The Wand of Gamelon ist das Schwesterspiel zu Faces of Evil. Im Wesentlichen trifft das Fazit auch hier zu, das Spiel hat aber einen kleinen Schritt vor und einen zurück gemacht. So sind die unendlich respawnenden Gegner hier wirklich frustrierend, aber Sprungpassagen sind deutlich angenehmer und das Spiel hat sowas wie ne Schwierigkeitskurve. Mich haben so einige der Gegner hier auch wirklich ragen lassen, vor allem, wenn sie in einem drinnen spawnen. Der Adventure-Anteil ist hier noch mal ein wenig höher, aber der Nutzen der Items ist nicht immer gut.

Von den wilden Charakteren und Cutscenes kann man hier ungefähr das gleiche erwarten, was einem auch Faces of Evil liefert. Die Dynamik zwischen Link und Zelda ist dabei wahrscheinlich von der TV-Serie inspiriert - inklusiver einer Zelda, die Link in den Kampfkünsten in nichts nachsteht. Und man hat hier ein Dorf, in dem mit der Zeit immer mehr Häuser gefüllt sind.

Viel mehr habe ich auch nicht zu sagen. Beide Teile sind keine guten Spiele, sie sind aber nicht so fundamental broken, dass man sie nicht durchspielen könnte. Zum Abschluss noch mal die Cutscenes:

https://www.youtube.com/watch?v=aId1ytCeTb8

https://www.youtube.com/watch?v=FhOEQm-dCY4

Liferipper
01.02.2026, 11:40
Wofür hätte man sonst einen Teil davon ertragen, wenn mans dann nicht komplett durchzieht um Mut zu beweisen?

Oder man beweist seine Weisheit, indem man es nicht spielt ;D.

~Jack~
02.02.2026, 05:09
(Gott, bin ich froh, dass mir ~Jack~ keinen sponsorn wollte xD)
Allein für Zelda wäre so ein Controller auch pure Geldverschwendung. Das würde sich nur lohnen wenn du eine Challenge wie Klunky machen würdest in der du alle Spiele auf dem System abarbeitest. Sind nur knapp 200! :p Mehr als ich bei diesem System erwartet hätte.
Aber bei Perlen wie diesen Zelda Spielen würde ich das niemandem zumuten wollen^^

Aufgrund der Skills die du in Wand of Gamelon verfeinert hast solltest du deine Challenge aber demnächst um ein paar NES Platformer erweitern. Vielleicht ein paar Filmadaptionen? >:D

Sylverthas
06.02.2026, 00:10
Oder man beweist seine Weisheit, indem man es nicht spielt ;D.
Weisheit gibts hier im Thread nich!
Aber dafür brauch ich viel Kraft, auch das noch zu überstehen...
https://i.imgur.com/L1P0yirl.png

Nicht sicher, ob ich froh oder traurig sein sollte, dass Ocarina of Time erst 98 rausgekommen ist. Auf der einen Seite würde es mich von den CD-i Games ablenken. Auf der anderen hätte ich Zelda's Adventure wohl sonst nie angefangen... aber ist das wirklich ein Win? (*_*)


in der du alle Spiele auf dem System abarbeitest. Sind nur knapp 200! :p Mehr als ich bei diesem System erwartet hätte.
Irgendwie hab ich das Gefühl, dass auf dem System noch viel schlimmerer Kram rauskam als die Zeldaspiele. Vielleicht... haben Entwickler aber zumindest später angefangen, nicht von dem Controller mit 2 fucking Buttons auszugehen :hehe:

Aufgrund der Skills die du in Wand of Gamelon verfeinert hast solltest du deine Challenge aber demnächst um ein paar NES Platformer erweitern. Vielleicht ein paar Filmadaptionen? >:D
Ne, so funktioniert das nicht :bogart:

Loxagon
06.02.2026, 11:05
Pi mal Ganon sollen die Zeldaa, heißt es, die besten Dinger auf der "Konsole" sein.

Aber nun ja, wer gefoltert werden will...

Sylverthas
10.02.2026, 19:49
https://i.imgur.com/Ca91bKdh.jpg

Das Spiel hatte ich schon sehr lange in der Steam Bibliothek. Es hatte damals einige Wellen geschlagen, aber wegen der Thematik ists etwas, wofür man Überwindung braucht. Gerade, wenn man auch Familienmitglieder an Krebs verloren hat. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel dennoch keine große Legacy hinterlassen hat. Vielleicht weil es zu direkt ist, als dass es viele überhaupt spielen würde. Vielleicht auch aus anderen Gründen, zu denen wir noch kommen.
Ich kann zumindest nicht sagen, dass das Spiel auf emotionaler Ebene bei mir so richtig gezündet hat. Zumindest nicht komplett. Und das kam durchaus unerwartet, weil mich Spiele wie Rakuen zum Beispiel total gekriegt haben.



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In dem Spiel geht es um Joel und seinen Kampf mit einem Hirntumor. Der wurde bei ihm diagnostiziert, als er ein Jahr alt war und zum Startzeitpunkt des Spiels war er vier. Und das ist nicht nur im Sinne des Spiels gemeint - sein Vater Ryan hat mit der Entwicklung begonnen, als er so alt war. Im Spiel selbst sieht man in einer abstrahierten Präsentation, wie das letzte Jahr von Joels Leben verlaufen ist: Man begleitet dabei die Familie – primär Ryan, aber auch seine Frau Amy.


1. Empathie, wenn das Medium funktioniert
Eine der größten Stärken von Videospielen ist für mich, dass sie einen in andere Rollen zwingen können – nicht nur zuschauend, sondern handelnd. Durch Interaktivität entsteht oft eine Nähe und Immersion, die passiven Medien fehlt. Diesem Gedanken war sich auch Joels Vater bewusst – und ich halte das Medium grundsätzlich für die richtige Wahl, wenn es darum geht, auch nur einen Bruchteil dessen zu vermitteln, was diese Familie in dieser Zeit gefühlt haben muss.

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Der Anfang ist sehr effektiv: Man sieht die Familie am See, wie Joel Enten füttert. Er wirft ihnen erstmal ein ganzes Brot zu, weil er nicht versteht, dass das viel zu groß ist. Das ist eine herzliche Szene, die einen direkt in die Familiensituation hineinversetzt. Bereits aus den Gesprächen hört man heraus, dass Joel krank ist. Und schon eine Szene später hört man einen Anruf von Amy, die mit Ärzten über Symptome von Joel gesprochen hat. Es wird sofort klargemacht, dass es eben keine normale Familiensituation war. Was dann rückblickend die Kostbarkeit dieses ruhigen Momentes richtig durchschlagen lässt. Dieser Wechsel von Hoffnung zu der niederschmetternden Realität ist es auch, was diese Erfahrung ausmacht.
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Das macht das Spiel dann auch später immer deutlicher. Eine schonungslose Szene, die mir wirklich Probleme gemacht hat, war eine in der späteren Hälfte vom Spiel, in der Joel permanent Schmerzen hat und immer lauter schreit, während sein Vater versucht irgendwas für ihn zu tun - aber er *kann* ihm die immensen Schmerzen nicht nehmen. Das ist eine grauenvolle Szene - und spiegelt sicherlich nicht mal einen Bruchteil von dem wider, was Joel und seine Eltern erlebt haben. Diese starke Hilflosigkeit wird auch abgebildet dadurch, dass die Aktionen, die man macht, egal sind - sie ändern nichts, und genau das ist der Punkt.

Das ist auch die größte Stärke vom Spiel: Wenn es wirklich ohne ein Blatt vor den Mund zu nehmen die Realität versucht anzunähern. Es ist eine rohe Erfahrung. Was mich hier besonders getroffen hat waren die Szenen, bei denen es größer wurde als die Geschichte. Den Charakteren hat man keine Gesichter gegeben - vermutlich, damit man hier auch andere darauf projizieren kann. Und diesen Effekt nutzt eine Szene besonders aus.
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Man befindet sich in einem Krankenhaus, in einer Station für krebskranke Kinder. Auf einmal sieht man überall Karten liegen und hängen. Die gesamten Gänge sind voll davon. Man traut sich kaum eine zu öffnen, weil man sich schon denkt, was drinnen steht. Die schiere Menge hat mich hier überwältigt, weil es etwas ist, das man im Alltag ausblendet. Es ist ein klarer Effekt, den man so nur in einem interaktiven Medium machen kann - man entscheidet selber zu lesen, und auch wie viel und was man daraus mitnimmt. Und ja, beim Lesen der Karten sind mir dann auch die Tränen gekommen - obwohl ich die Menschen dahinter gar nicht kannte und manchmal nicht mal ein ganzer Satz dort stand.
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Es gibt auch noch Minispiele, und diese sind oft thematisch verbunden mit den jeweiligen Situationen. So fährt Amy zum Beispiel in einer Seifenkiste mit Joel zusammen durch die Flure des Krankenhauses und man sammelt Behandlungen und Medikamente ein. Im Prinzip eine Kombination daraus, dass man hier versucht den Kindern im möglichen Rahmen Spaß zu bereiten, aber auch die ernste Situation nicht zu leugnen. Der Zeitzähler ist hier auch nicht in Sekunden, wie normalerweise üblich, sondern in Tagen und Monaten - die echte Zeit, die Joel hier schon verbracht hat, im Zeitraffer.
Bei einem anderen spielt Joel mit einem Spielzeug, was ihm abhängig von dem Tier, was er wählt, eine kurze Geschichte erzählt - und hat sichtlich Spaß. Kurz danach ändern sich die Motive auf dem Spielzeug, und es sind nun die Ärzte und Eltern darauf vertreten. Und es kommt zu einem sehr ernsten Gespräch, bei dem den Eltern gesagt wird, dass Joel nur noch wenige Monate zu leben habe. Hier wird ein zerreissender Übergang aufgebaut, indem man ein spielerisches Format nutzt.

So wirkungsvoll das Spiel in seinen besten Momenten auch ist, so ist es definitiv kein Erfolg auf ganzer Linie.


2. Videospiele als Stolperstein für Empathie
In der zweiten Szene, wo man die Nachricht von Amy erhält, spielt man mit Joel im Park. Ich hab zuerst mit ihm das Karussell gedreht und bin danach zur Ente gegangen - und bin durch die Welt gefallen. Nach einem Neuladen und dem langsamen Weg hin zum Spielplatz hab ichs diesmal in anderer Reihenfolge gemacht. Erst die Rutsche, dann Schaukel, dann Ente - aber beim Karussell gabs dann keine Interaktionsmöglichkeit mehr. Noch mal neu geladen, wieder das gleiche Problem. Schließlich bin ich beim vierten Mal einfach an Joel vorbeigegangen um weiterzukommen.
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Die Beschreibung erklärt für sich stehend sicherlich, was für einen Effekt das hatte. Das Spiel ist ziemlich buggy, und das ist die Antithese für Immersion und Empathie. Es gibt auch später noch einen Abschnitt, wo man ein Ritterspiel spielt - wo Joel gegen den "Dragon Cancer" kämpft. Das ist tatsächlich eine sehr rührende Geschichte, denn dieser Abschnitt basiert auf einem Bilderbuch, welches Amy geschrieben hatte, um ihren anderen jungen Kindern zu erklären, was mit Joel los ist und wie tapfer er sich schlägt. Leider bugged das Spiel auch (und das scheint sogar ein oft vorkommender Fehler zu sein). So wurde ich getötet, und bin dann offscreen respawned und konnte mich nicht mehr bewegen. Kapitel musste neu gestartet werden.

Es gab für mich aber auch andere Sachen, die nicht so glatt gebaut wurden. Man spielt in diesem Spiel keinen Charakter. Die meiste Zeit ist man eher so ein "Geist", der über den Dingen schwebt. Aber zwischendurch nimmt man dann doch die Perspektive von Charakteren ein. Und dieser Wechsel, diese Unsicherheit welche Perspektive man hat, hat bei mir zu mehr Nachdenken geführt, als es nötig gewesen wäre. Die Steuerung ist generell recht träge. In manchen Szenen war Joel nicht sichtbar, obwohl er wohl anwesend war - ist das so gewollt oder ein Bug?
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In einer Szene gegen Ende vom Spiel wusste ich nicht mal, was ich tun sollte - vor einem ist eine Orgel und Kerzen, aber egal, was man macht, es geht nicht weiter. Aber es passiert was - der Raum wird ab und zu dunkel und wieder hell - habe ich das bewirkt? War es Zufall? Ich habe dann weggetabbed, weil ich nachlesen wollte, ob es sich hierbei wieder um einen Bug handelt. Plötzlich höre ich, dass wohl etwas anderes passiert und die Szene hat sich geändert. Hier verschwimmt komplett, ob die Entwickler gewisse Gefühle hervorholen wollten, oder das Spiel einfach nur fehlerhaft ist.


3. Sinnstiftung versus eigene Distanz
Wo ich von Orgeln und Kerzen gesprochen habe - jetzt kommen wir zum Punkt, wo mich das Spiel tatsächlich verloren hat. Gerade im letzten Drittel hat das Spiel einiges universaler Zugänglichkeit eingebüßt, die es vorher noch hatte. Es ist ein Erfahrungsbericht der Familie, und daher kommen selbstverständlich Themen vor, die ihnen sehr wichtig sind.

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Hierzu muss man wissen (was ich vorher nicht tat), dass die Familie sehr religiös geprägt ist - in diesem US-amerikanischen WASP-Sinne. Und das schlägt dann am Ende richtig durch. Was total Sinn ergibt - ihr Sohn liegt im Sterben, offensichtlich wird dann besonders Gott um Rat und Gnade gebeten. Dann gibt es keine Szene mehr, in der nicht von Gott gesprochen, die Bibel zitiert oder Gleichnisse herangezogen werden.


Aber ich bin einfach absolut nicht gläubig und kann so gar nicht mit dieser typischen WASP-Mentalität. Hätte ich vorher gewusst, dass dieses Spiel derart preachy wird, hätte ich es auch nicht gekauft. Was mich einerseits natürlich einiger durchaus starker Erlebnisse beraubt hätte, andererseits aber auch die Fallhöhe gesenkt hätte.
Ich schreibe hier bewusst vorsichtig, aber meine Gedanken waren stellenweise schon zynisch - vor allem, bei einer religiösen Antwort auf die Frage, wieso Gott denn Leute an Krebs sterben lasse.


4. Die Religion als Trauerverarbeitung
Aber gehen wir noch mal einen Schritt zurück, dazu, dass es ein Erfahrungsbericht ist. Dann wird einem hier durchaus ein sehr starker Einblick darin gewährt, wie verschiedene Leute mit ihrer Religion und dem nahenden Tod ihres Kindes umgehen. Amy ist fest davon überzeugt, dass noch ein Wunder geschehen werde - dies wird metaphorisch dargestellt damit, dass sie in einem Rettungsboot - aber ohne Ruder - sitzt. Der Glaube rettet sie zwar vorm Ertrinken, aber auf ein Wunder zu hoffen ist trotzdem richtungslos. Während Ryan verzweifelt, nicht an Rettung glaubt und ertrinkt. Letztendlich findet Ryan auch zum Glauben zurück.
Diese religiöse Linse kann man auch auf andere Szenen anwenden - beispielsweise als der Arzt ihnen mitteilt, dass Joel nicht mehr lange zu leben hat. Da regnet es in Strömen - die Sintflut kommt. Denn die Welt der Familie geht unter.
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War das Projekt denn kathartisch für die Familie? Ich bin mir da nicht sicher. Einerseits endet das Spiel darauf, dass Joel mit einem Hund - er wollte schon immer einen haben - im Himmel Pancakes isst. Er hat keine Schmerzen mehr und ist fröhlich. Auf der anderen Seite haben die Entwickler die vielen Bugs, die das Spiel hat, nicht mehr gefixed und es wirkt in gewisser Weise verlassen.
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Ryan stellt letztendlich die Frage, die vielleicht eine Inspiration für die Entstehung des Spiels war - und wenn nicht, dann zumindest ein späterer Leitgedanke wurde: War das Leben von Joel, eines so jungen Kindes, was kaum etwas erleben durfte, unbedeutend? Hier weicht das Meer, in dem sich der Leuchtturm auf dem Ryan steht befindet, dem Weltall.

Nein, das Leben von Joel war nicht unbedeutend. Die Zeiten, die die Familie zusammen verbracht hat, die Erinnerungen an ihn, dieses Werk, was viele Leute erlebt haben und in das auch andere Leute ihre persönlichen Schicksale in Form von kleinen Karten gegossen haben, ist ein Zeichen davon.
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La Cipolla
11.02.2026, 13:01
Hm, interessant zu lesen. Ich war damals interessiert, aber es schien mir irgendwas auch etwas ... stumpf. Oder netter gesagt zu direkt. Kunst darf gerne direkt und auch persönlich sein, aber ein bisschen Verarbeiten, Weiterdenken, Generalisieren muss ich da ganz subjektiv schon spüren. Wenn ich das Gefühl habe, ich spiele ausschließlich das Tagebuch oder den Versuch, etwas zu verarbeiten, bin ich eher raus.

Sylverthas
11.02.2026, 22:37
Ich verstehe, was Du meinst. Das schließt auch an den Anfangspunkt an, weswegen das Spiel keine wirkliche Legacy hinterlassen hat. Es ist sehr spezifisch auf die Situation der Familie zugeschneidert und zeigt diese ungeschönt und direkt. Es haben dann diese Szenen, wo das Spiel ein wenig ausbricht - wie die, bei der man die vielen Karten sieht - ziemlich auf mich gewirkt. Und dabei war es mir auch egal, dass die Karten von Kickstarter Backern waren (was mich bei anderen Spielen sonst ziemlich nervt, wenn man das merkt). Es war ein Moment, der mehr einschließt als nur die Familie - ein Mahnmal, was erinnern soll, wie allgegenwärtig Krebs leider ist.

Das Spiel hinterlässt aber auch sonst einen Eindruck, auch wenn der viel spezifischer mit der Familiensituation ist. Zu der Zeit, als es rauskam, war es ein großes Ding. Auch wenn ein paar Artikel dabei waren, die zynisch hinterfragt haben, ob man den Tod seines Kindes in Videospielform darstellen und Geld daran verdienen sollte. Aber die meisten haben es als ein Kunstwerk zelebriert. Was es irgendwo auch ist - das schließt sich nicht aus damit, dass die Familie etwas verarbeiten wollte und das sehr direkt getan hat. Dass es überhaupt existiert ist schon irgendwie etwas besonderes.

Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?

MeTa
11.02.2026, 23:16
Interessant was ihr beide - und vor allem Cipo - dazu schreibt. Für mich wäre das, glaube ich, komplett umgekehrt und ich würde etwas tendenziell gerade dann faszinierend und gut finden, wenn ich das Gefühl habe, dass da gar keine generalisierende Intention ist und eine kunstschaffende Person (oder ein Kollektiv) wirklich direkt und nur mäßig vermittelt verarbeitet. Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt). Gar nicht mal, weil ich es uninteressant finde, aber weil das Werk für mich meist reicher ist und ich es unvoreingenommener rezipieren kann, wenn ich mich nach der Ebene nicht erkundige. Das, was es mit mir macht, kommt dann ja ohnehin durch meine Rezeption hinein, aber ansonsten suche ich viel mehr nach Dingen, die jenseits meiner eigenen Erfahrungen liegen als nach einem emotionalen Common Ground oder gar Relatability.


Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?

Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt) und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern, würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war. Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.

Sylverthas
12.02.2026, 00:07
Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt).
Wow, da bin ich komplett anders. Ich finde Rezeptionen im Vakuum auch interessant, weil da häufig Gedanken reinkommen, die man sonst vielleicht gar nicht hat. Aber wenn ich ein Spiel (oder allgemein Medium) wirklich toll finde, dann will ich da oft mehr darüber wissen, wie es entstanden ist, wer daran beteiligt war, etc. Da zählt auch das drumrum, weil Kultur nicht aus einzelnen Punkten besteht, sondern sich gegenseitig bedingt. Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.
Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.

That Dragon, Cancer ist so inherent mit der Familie verbunden, dass einem das Spielen alleine schon das Gefühl gibt, dass es in die autobiografische Richtung geht und hier wenig geschönt wird. Im Prinzip braucht man hier den Kontext nicht, um ihn stark zu erahnen. Aber es sind dennoch auch schöne Details dabei, wie eben die Sache mit dem Bilderbuch. Ich denke, Kontext bereicht die Erfahrung häufig.


Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt)
Bin gespannt, was Du daraus mitnimmst!

und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern,
Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*

würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war.
Es hängt davon ab, schätze ich? Wenn ich mir weniger Gedanken um Gamedesign oder dass etwas haklig ist machen würde, weil ichs gar nicht so sehr kenne, dann hätten mich einige Sachen, die das Spiel macht, nicht so gestört. Oder ich hätte sie gar als eine Aussage der Entwickler abgetan, statt zu hinterfragen, ob das wirklich so gedacht war.
Und gerade bei einer Erfahrung, die immersiv und emotional sein will, da halte ich größere Bugs für reines Gift. Da kann ich dann auch nicht drüber hinwegsehen, weil sie in dem Moment ja die Immersion zerstören und das Spiel sich dann erstmal wieder anstrengen muss, sie erneut aufzubauen. Ich meine - das Spiel ist nur etwa 2 Stunden lang, und die Menge an problematischen Sachen waren genug, dass ich da nen eigenen Abschnitt zu schreiben konnte :D

Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.
Dem stimme ich zu. Angesichts der technischen Probleme und wie das Spiel aufgezogen ist, würde ich aber sagen, dass man das Spiel nur ernsthaft durch die Linse der Kunst betrachten kann. Hier aus einer technischen Sicht anzufangen, da läuft man sehr schnell in Probleme - und das nicht nur, weil die Entwickler es so wollten. Aber es ist auch irgendwo in Ordnung, es nur aus der Kunstrichtung zu betrachten - als Produkt würden die Entwickler sicher nicht sehen wollen, und aus mechanischer Sicht vermutlich auch nicht.

MeTa
12.02.2026, 10:35
Sonst würde ich ja auch beispielsweise die CD-i Zeldas nicht anrühren, die ja wirklich nur aus historischem Kontext und den Gegebenheiten, aus denen sie entstanden sind, wirklich interessant sind.

Deswegen rühre ich die auch nicht an. Auch wenn ich es spannend finde, zu lesen, wenn du es tust. :D


Bin auch kein Fan von "Death of the Author", weil ich die Intentionen der Entwickler durchaus für wichtig halte. Ein Grund, wieso ich Silksong feiere und Final Fantasy XVI als eine seelenlose Hülle verabscheue.

Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.


Da ich den Bugs / Problemen mehrere Absätze gewidmet habe, gehe ich davon aus, dass Du den Bericht nicht gelesen hast *g*

Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^

La Cipolla
12.02.2026, 20:56
That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
Das aber nur am Rande.

Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen! :D

Sylverthas
12.02.2026, 22:10
Ich würde aber auch sagen, dass sich eine starke Vereinfachung von "Death of the Author" in den Diskurs geschlichen hat. Ich will jetzt nicht zu weit in die Literatur- und Kulturwissenschaft reindippen, aber Barthes' Anliegen ist ja nicht, die schriftstellende Person komplett außen vor zu lassen, sondern ihr die gewaltige Autorität über den Text zu nehmen, die mit dem Begriff Aut(h)or verbunden ist und die schreibende Person für jeden ihrer Texte als eine andere wahrzunehmen und Spekulationen über Intention als einzige, wahrhafte und definitive Erschließung eines Werkes zu vermeiden. Aber ja, wir haben da trotzdem unterschiedliche Herangehensweisen. Bei Silksong spielte durch Hollow Knight schon eine gewisse Grundportion an Vertrauen an die Entwickelnden mit herein, was mich das Spiel so schnell hat kaufen und hohes erwarten lassen. Und ich kann auch Aspekte wie den niedrigen Launch-Preis bewerten, der natürlich einer direkten Entscheidung der "Autoren" entspringt, aber dass das Spiel an sich dann fantastisch ist, erlebe ich selbst vollkommen unabhängig von Team Cherry. Gut, an gewissen Stellen hüpft dann trotzdem noch mal so eine gewisse Autorität herein. Wenn die beiden beispielsweise bestätigen, dass es als Streicheln aufzufassen ist, wenn man das Bell Beast schlägt, nehme ich das schon sehr ernst. Auf der anderen Seite habe ich die Idee auch schon gut gefunden und für mich übernommen als sie noch "nur" eine Fantheorie war.
Das stimmt durchaus, was man in der popkulturellen Diskussion als "Death of the Author" bezeichnet ist oft vereinfach als "was der Autor wollte zählt nicht". Aber ich denke, das ist durchaus die Einstellung von einer großen Anzahl von Leuten, selbst wenn die ursprüngliche Aussage eine abgeschwächtere Form ist.
Im Gaming-Bereich ist die Argumentation ja deswegen so besonders verbreitet, weil für viele das hohe Gut "der Spaß" ist, und alles, was keinen Spaß macht - wie Reibung oder allgemeinere unkomfortable Entscheidungen - als "schlechtes Design" verargumentiert wird. Weil das, was die Entwickler wollen, nicht zählt - es zählt nur, was den Spielern Spaß macht. Da bin ich absolut anderer Meinung und das ist auch der Grund, wieso Team Cherry bei mir so ein hohes Ansehen gewonnen hat durch ihre Entscheidungen in Silksong. Die machen teilweise nicht puren Spaß, sondern sind für Balance oder Immersion da. Das geht dann über den Text des Spiels hinaus und ist Metawissen, was Silksong für mich noch mal weiter bereichert - über das von Dir erwähnte fantastische Erlebnis.

Wie vorher erwähnt glaube ich nur, dass man Autor und Werk bei sowas autobiografischem wie That Dragon, Cancer aber kaum trennen kann.



Doch, schon. Aber davon zu lesen ersetzt für mich auch nicht, die Erfahrung selbst mit dem Spiel und im Spiel zu machen. Vor allem, weil du ja auch erwähnst, inwiefern du dir teils nicht sicher warst, ob sie nicht womöglich zur Spielerfahrung gehören. Ich könnte mir vorstellen, dass ich sie (auch hier: unabhängig von der Intention der Entwickelnden) für mich eher als dazugehörend empfinde. Und überhaupt sind - entlang der Linie vom "Death of the Author"-Prinzip Bugs und Glitches in den verschiedensten Spielen ja nach Entdecken auch feste Spielerfahrung geworden, durch die wieder etwas ganz eigenes mit den Spielenden passiert. Aber na klar - wenn Bugs die Immersion zerstören, dann machen sie sich natürlich selten gut in einem narrativen Spielerlebnis. ^^
Ich mag das, was Du hier schreibst. Aus mindestens zwei Gründen, von denen einer ein wenig narzistisch ist *g*

Einerseits ist es für mich eine spannende Bestätigung für das Konzept meiner Berichte (Intersubjektivität). Mir ist es wichtig, Eindrücke durch Argumente und Kausalketten zu untermauern, die auf eine Art prüfbar sind. Man kann sich die Frage stellen: "Wie würde ich das bewerten? Wie wichtig ist mir das?" Ich schreibe, um meine Eindrücke zu vermitteln, aber probiere auch, sie nachvollziehbar zu machen. Dass das hier funktioniert hat, freut mich total: Du nimmst die Punkte auf, die ich beschrieben habe, bewertest sie aber für dich völlig anders. Sprich: Was für mich ein Bug und damit Immersionsverlust ist, da denkst Du "Bin ich nicht so sicher, könnte für mich auch egal oder passend sein".

Dann finde ich spieltheoretisch die Argumentation, ob Bugs Text sind oder nicht, sehr spannend. Da sie etwas Spiel-inhärentes sind, die sich durch Gameplay manifestieren, ist es quasi eine weitere Dimension, die man dem Text hinzufügt. Klar, ein Buch oder Film kann Fehler haben, die man deuten kann - aber bei Spielen ergibt sich das ja durch die Interaktion damit, wodurch für jeden andere entstehen. Das muss noch nicht mal zwingend Death of the Author sein - es gibt viele Bugs, die man zwar in der Entwicklung feststellt, aber einfach nicht mehr fixen kann und dann als gegeben hinnimmt. Oder die während der Entwicklung auffallen, aber man als in Ordnung befindet. Ich denke, dass so einige Speedrun-Bugs in Metroidvanias darunter fallen. Und selbst wenn sie nicht auffallen sollten - das ist ein Genre, was irgendwo davon lebt, dass Sequence Breaking möglich ist, so dass Entwickler sie nicht mal abschätzig sehen würden, selbst wenn sie unintendiert sind.

Bei That Dragon, Cancer liegt aber zumindest für mich ein anderer Fall vor. Wenn Empathie aufgebaut werden soll, aber sich dann Dinge seltsam verhalten (und das nicht auf eine Art, die für mich die Szene gestützt hat), dann geht da ein bisschen was kaputt. Natürlich ist es in dem Sinne wiederum sehr subjektiv, weil einem anderen Spielenden gegebenenfalls weniger Bugs oder andere begegnen, die vielleicht sogar immersionsfördernd sind. Da kann ich dann aber zu sehr nicht ausblenden, dass Videogames halt auch ein Handwerk sind, nicht nur das Aneinanderreihen von emotionalen Erlebnissen. So, wie ich eine kaputte Balance eines Spieles kritisiere, kann ich dann nicht drumrum solche Fehler ebenfalls zu kritisieren.


That Dragon, Cancer ist damals auch ordentlich ins Gamergate-Fahrwasser geraten, einerseits als "Iiiieh, kein ECHTES Spiel!" und andererseits als "wenigstens RICHTIGE Kunst, nicht son Shit wie Zoe Quinn macht lol" -- was beides nicht so wahnsinnig viel Substanz hatte, komplett überraschenderweise! =O
Oh ja, 100%. Bei Gamergate sind ja so einige Sachen Opfer davon geworden, als die Gamerbros entscheiden wollten, was wahre Spiele sind und was nicht. Was ja heute leider wieder der Fall ist, nun noch mit mehr Rückendeckung :|


Bei mir is das Subjektive ja eh alles; wenn mich ein Spiel persönlich abholt, kann es eine MENGE Unsinn machen! :D
Dem würde ich nicht mal widersprechen, in der Rezeption. Schließt ja auch die Umstände darum nicht aus.
Knights of Xentar ist ein Idealbeispiel für mich - das Spiel ist einfach so amüsant, nailed die Absurdität derart gut, dass ich über das grausige Gameplay hinwegsehen kann. Aber ich glaube, da ist Comedy noch mal ein anderer Maßstab. Das Spiel erwartet keine sonderliche Immersion - wenn Paper Warrior Rolf von ner Gegnergruppe in ein paar Sekunden weggeklatscht wird, noch bevor man auf den Heilbutton drücken konnte - dann ist das halt shit Balancing, aber nichts, was man in nem Spiel was irgendwie insgesamt trashy ist nicht auch erwarten würde. Das sehe ich bei Spielen, die einen emotional mitnehmen wollen und die hohe Immersion voraussetzen, dann ein wenig anders.

Sylverthas
13.02.2026, 18:47
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System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
Genre: Action Adventure
Entwickler: Viridis
Releasejahr: 1996

Spielzeit: 9 h
Schwierigkeit: -
Beendet: 11.02.2026

Jetzt kommen wir zum schwarzen Schaf der CD-i Trilogie. Was schon eine Beschreibung mit Gewicht ist, wenn man die deutlich bekannteren ersten beiden Teile betrachtet. Aller guten Dinge sind ja bekanntlich drei…



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Das Land Tolemac(&Cheese) wurde von Ganon erobert und er hat die himmlischen Embleme an sich gerissen. Diese sind… bestimmt wichtig. Noch viel besserschlimmer: Link hat er ebenfalls gefangen genommen! Ob er sich wieder in einem Spiegel befindet?
Nun sucht ein Magier, dessen Namen ich aufgrund der schlechten Soundqualität nicht verstehen konnte, nach dem stärksten Kämpfer im Land. Seine Wahl? Zelda! Obviously! Und so macht sie ohne Rüstung… oder Waffe… auf die Reise in das ferne (?) Land. Sie hat leider ihre Hörgeräte vergessen und muss die Lautstärke so hochdrehen, dass jede zufällige Discord-Nachricht ihr das Trommelfell rausballern könnte.


1. Zelda's Adventure ist ein technisches Meisterwerk
In der Regel stelle ich den Abschnitt nach vorne, den ich am repräsentativsten für das Spiel halte, der aber noch kein zu starker Deep Dive ist. Bei Zelda's Adventure ist das prägnanteste Merkmal die Technik, weil sie alles andere beeinflusst. Es ist schon ein Traum, was hier verarbeitet wurde.
https://i.imgur.com/t0YvqAll.jpg https://i.imgur.com/4h3ZBbHl.jpg

Direkt beim Starten des Spiels stimmt einen, wie gewohnt, der unaufgeregte Philips CD-i Startbildschirm auf das kommende, genussvolle Erlebnis ein. Dann erreicht man den Startbildschirm, wo das erste Sahnehäubchen auf einen wartet: "Oh, das Menu ist scheißelangs"… ich meine, "Oh, das Menu ist so meditativ!"
Ein paar kurze Äonen später kann man ins Spiel starten. Wo einem das minimalistische Sounddesign sofort begegnet - das Spiel war Breath of the Wild um 21 Jahre voraus! Aber noch besser: Bei jedem Screenwechsel fängt der melodische Track des rauschenden Winds wieder von vorne an! Hab ich Screenwechsel erwähnt? Ja, davon wird man ebenfalls viele erleben. Hier haben die Entwickler bedacht, dass man sich ja ab und zu mal ein Getränk holen oder auf den Pott muss, was sie in die Dauer der Transition eingepflegt haben. Jetzt auch mit überbelichteten .gifs im Thread, for your pleasure (und ja, *jeder* Übergang dauert so lange, immer, wenn man den Screen wechselt :D)

https://i.imgur.com/tE9BzNt.gif

Aber da kommt noch mehr! Erinnert ihr euch noch daran, dass das CD-i Gamepad nur 2 Actionbuttons hat? Einer davon ist sicherlich dafür da, dass Zelda mit ihren Stock draufhaut. Wofür benutzt man den anderen? In den vorherigen beiden Games war er doppelt belegt: Einmal zum Item benutzen, und in Kombination mit "unten" zum Öffnen des Menus. Das funktioniert bei einem Spiel, indem man sich nur in zwei Richtungen bewegen kann ja durchaus. Aber nicht bei einem, wo es 8 Richtungen gibt. Also öffnet der zweite Button das Menu. Was effektiv bedeutet: Man kann immer nur ein (!) Item angerüstet haben.


Klingt erstmal harmlos – war im ersten Zelda ja ähnlich. Mit dem Unterschied, dass das Schwert dort immer ausgerüstet war. Denn das NES hatte zwei wirklich coole Buttons - Start und Select - die für Menus verwendet werden konnten. Eine Innovation, die den Entwicklern des CD-i komplett entgangen ist. Ums kurz zu machen: Man muss sein Stöckchen immer auswechseln, wenn man was anderes ausrüstet, und dann wieder zum Stöckchen zurückwechseln, wenn man draufkloppen will. Aber es kommt noch besser: Aus unerfindlichen Gründen muss man sogar Rubine anlegen, wenn man was kaufen will :|
Ideal, da hat man Zeit, die eigenen Lebensentscheidungen noch mal zu überdenken. Das viele Wechseln im Menu hat Nintendo auch so gut gefallen, dass man es sich für Ocarina of Time beim Auswechseln der Eisenstiefel abgeschaut hat.
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Reden wir noch mal von den Soundeffekten. Es ist schön, dass man allen Spielern das Gefühl gibt, hörgeschädigt zu sein, indem alle Stimmen viel zu leise sind und blechern klingen. Philips hat schon echt hart die Überlegenheit ihrer Hardware bewiesen!
An der liegt es vielleicht auch, dass alle Soundeffekte mit einer deutlichen Verzögerung kommen und dass Zelda Grunz-Geräusche macht. Würde ich aber auch, bei den Hitboxen, die doppelt so groß sind wie man sie eigentlich erwarten würde. Dass Gegner hinter Bäumen kaum sichtbar sind muss ich wohl nicht erwähnen, oder?
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Wo das Spiel der Legacy der anderen CD-i Spiele absolut treu bleibt ist die Lesbarkeit der Hintergründe. Es gab definitiv keine Stelle, wo ich nicht wusste, wie es weitergeht, weil ich einen kleinen schwarzen Fleck nicht als Höhle erkannt habe. Es gibt auch keine Screens, die so aussehen, als hätte jemand drübergekotzt.


2. Zelda's Adventure orientiert sich stark an The Legend of Zelda
Das beginnt beim Anfang: Statt direkt eine Waffe zu haben - wer braucht das schon, wenn man auf ein gefährliches Abenteuer geht - muss Zelda ihren Kloppstab erst finden. Leider wird er ihr nicht von einem alten Mann gegeben, der ihn in seiner Hose hat, sondern der liegt einen Screen rechts von ihr. Wäre ja zu blöd, wenn man am Anfang nach links geht.
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Die Vogelperspektive ist das offensichtlichste Merkmal, aber auch der grobe Aufbau ist ähnlich. Es gibt weniger Rätsel, dafür viele Gegner zu kloppen. Die Bewegungs- und Angriffsmuster sind in der Regel simpel. Stirbt man in der Oberwelt, so landet man wieder am Spielanfang. Man bekommt hier sogar Items aus dem ersten Zelda, wie das Floß oder die Leiter. Man findet Herzcontainer in der Oberwelt.
Im Gegensatz zu den anderen beiden Zelda-Spielen auf dem CD-i kann ich zumindest nicht mutmaßen, dass man das Original nicht gespielt hat.
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Es gibt sogar Gegner, die nur gegen bestimmte Waffen empfindlich sind. Das wäre an sich eine Bereicherung für das Spiel, denn das schmeißt einen nur mit Wurfgegenständen von zweifelhaftem Nutzen zu. Verschiedene Arten von Wurfmessern, ein Zauberbuch mit "W" drauf, ein Ring? OK, whatever. Ach ja, der Einsatz von diesen kostet Rubine, wie die Pfeile im ersten Zelda.
Was dem Spiel hier ein Bein st… ich meine, den Flavor ergänzt, ist die hohe Geschwindigkeit des Menus, welche es wirklich extrem unterhaltsam macht, ganz oft die Waffe zu wechseln. Der Bonusstern für Designexzellenz: Wenn der Gegner zu dicht an einem ist, dann trifft man ihn mit der Wurfwaffe nicht!
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Im Gegensatz zum ersten Zelda ist das Spiel aber hier größtenteils linear. Man kann zwar die Welt sehr frei erkunden, und es hält einen nur davon ab, dass in manchen Gebieten die Gegner einfach zu stark sind. Aber die Dungeons muss man in einer festen Reihenfolge besuchen. Sonst sind sie einfach nicht betretbar. Am stärksten ist mir das beim dritten Dungeon aufgefallen. Den hatte ich schon früh gefunden, aber nicht mal erkannt, dass das ein Eingang sein soll - weils auch keiner ist! Erst, nachdem man den zweiten geschafft hat, erscheint hier ein Vogel, der einen zum Dungeon bringt. Weil die Screen Transitions alle so flott sind, dass sie wirklich zum ausgiebigen Erkunden der Spielwelt einladen, hatte ich natürlich kein Problem, ne halbe Stunde durch die Welt zu irren. Aber der Dungeon war einfach so clever versteckt, dass ich einen Guide zur Rate ziehen musste - Chapeau, Entwickler!


3. Zeldas Spielwiese
Schon bei Wand of Gamelon hatte ich argumentiert, dass zu der Zeit die Zelda-Ästhetik noch nicht in Stein gemeißelt war. Dabei muss man sagen, dass A Link to the Past bereits Ende 91 rausgekommen ist. Um zu verstehen, wieso das Argument für ein Spiel, was 96 rauskam, noch bedingt zieht, muss man die Historie kennen. Denn der Titel war technisch bereits 94 fertig - ein paar Monate nach den anderen beiden. Wobei "fertig" hier sehr gedehnt ist. Anscheinend war das Spiel zwar weit entwickelt, aber voller Bugs und technisch eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass man sich hier richtig viel Zeit genommen hat, um das Spiel so auf "Hochglanz" zu polieren, wie es nun vor uns steht. Ich meine, würde heute jemand ein unterbezahltes Studio noch mehrere Jahre an einem Spiel feilen lassen, damit es dann in diesem Endzustand nur in Europa herausgebracht werden kann, weil das CD-i im Rest der Welt schon tot war?
(ok, seien wir ehrlich, das Ding hat nie wirklich gelebt xD)
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Das Spiel hat eine komplett andere, viel realistischere und verschmiertere Ästhetik als die anderen CD-i Spiele. Die Cutscenes sind mit echten Schauspielern… ok, das ist vielleicht zu viel. Sie sind mit Leuten, die sich aus nem Dollarstore Kostüme gekauft haben und Texte ablesen. Denn die Schauspieler hier waren Mitglieder des Entwicklungsteams.

Grob würde ich sagen, dass das Spiel so in einer recht gewöhnlichen, keltisch angelehnten Fantasywelt spielt. Immerhin haben die Entwickler bei den Dungeon-Themen Einfallsreichtum bewiesen: Es gibt einen Dungeon, der ein Ritterturnier ist, inklusive NPCs, die einem Zugangskarten verkaufen. Einer ist ein Karneval und ein anderer ein Himmelspalast. Auch kämpft man in nem Wasserdungeon auf einem Floß. Das ist mehr szenische Abwechslung, als man einem unerfahrenen Studio zumuten würde und auch mehr, als die Dungeons in den ersten beiden Zeldaspielen hatten.
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Ich kann nicht mal sagen, worum es konkret in dem Spiel geht, da ich die meisten Gespräche nicht verstanden habe - vielleicht brauche ich doch ein Hörgerät. Ein paar, die ich mitbekommen habe, fühlen sich batshit insane oder aus nem Glückskeks an. Ein paar Ausschnitte:


Hello, Zelda. Welcome to my home! I'm the Twins' father, and even I don't know which twin is which. Still, it is good of you to come and visit. Uh, my name is Zelda and you must be the father. No, wait... that can't be true, you just came in. YOU must be Zelda!
You are now in the presence of one whose feet have often touched the earth and whose eyes have seen what they have seen. Beware of all those beings who can harm thee for they are dangerous, but be a friend of all who are true friends for they may aid thee.
Princess Zelda, you've succeeded! Your victory has brought peace and light back to Tolemac. Your courage and strength will not be forgotten. For now, your work is done. Off you go to celebrate Link's return. But first, remember: Lessons of the heart, mercy, and human kindness prevail above all else. Farewell, young Princess!


Zumindest kann man positiv anmerken, dass die Sprecher das Bit ernsthaft durchspielen und alles übertrieben in einem britischen Akzent vorgetragen wird *g*
Ich glaube aber, nicht mal die Entwickler könnten wirklich sagen, worum es in diesem Spiel geht :D
Eine Punchline, die es sich mit Wand of Gamelon teilt, ist, dass keiner an Link denkt. Der ploppt auch erst am Ende des Abenteuers einfach auf - hier wird aber nicht mal erklärt, wo er eigentlich war.


4. Hat Zelda's Adventure wirklich keine Legacy?
Die anderen CD-i Titel haben einen stärkeren bleibenden Eindruck hinterlassen als dieser. Das liegt daran, dass die animierten Cutscenes unheimlich absurd und memeable sind - was dazu geführt hat, dass es viele Fan Remixes und Verarschungen davon gab. Und ja, sie sind weiterhin enorm unterhaltsam.

Vielleicht ist das Spiel aber nicht ganz sooo vergessen, wie man es oft wahrnimmt. Wie schon bei den anderen beiden CD-i Zeldas gab es ein Fan Remaster (https://jappawakka.itch.io/zeldas-adventure-remastered), was dieses Jahr rauskam.
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Es gibt auch ein Fan Remake (https://john-lay.itch.io/zeldas-adventure) (ja, ich nenne es bewusst nicht "Demake" :D), im Stile von Link's Awakening DX. In das hatte ich kurz reingespielt, das scheint sogar relativ solide umgesetzt zu sein. Man hat Musik an die aus Link's Awakening angelehnt, was ich cool finde. Werde ich die Stille und das Loopen des Windes vermissen? Vielleicht. Es verwendet die GB Belegung als Muster, was bedeutet: Das Spiel hat den Luxus, dass man zwei Items anrüsten kann! Und man kann hier die Texte lesen, statt sie kaum zu verstehen, so dass man eine Chance hat zu folgen. Nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist.
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Ich könnte mir vorstellen, dass das sogar ne coole Version von dem Game ist. Aber wer will das schon, wenn man sich auch den verdreckten Glanz eines Oldtimers geben kann, der jahrelang nicht mehr gefahren wurde und innerlich so einen leicht muffigen Geruch hat?


5. Was macht dieser Teil anders als andere Spiele der Reihe?


Er ist eine technische Katastrophe Meisterleistung!
Rückkehr zum ersten Legend of Zelda
Man spielt Zelda!
Dungeons, die man in fester linearen Reihenfolge besuchen muss
Dafür offene Oberwelt, bei der einem nur starke Gegner den Weg blockieren
Nur ein Actionbutton (*_*)
Zelda hat mehr Fernkampfwaffen als die US Armee.
Vollvertonte Dialoge, die keinen Sinn ergeben
Cutscenes mit echten Schauspielern


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Fazit:
Es ist spannend, dass sich die Entwickler von allen drei CD-i Zeldas nicht an A Link to the Past (1991), sondern an den NES Spielen orientiert haben - für eine Maschine, die ja angeblich viel mächtiger ist als es sogar das SNES war. Das gibt ihnen theoretisch einen gewissen Retrocharm, quasi lang verschollene, technisch hilfebedürftige NES-Spiele mit anderer (ich sage bewusst nicht "besserer" oder "fortgeschrittenerer") Präsentation. Es kann an der Entwicklungszeit für Spiele liegen - Planungsphasen sind eine Sache und die Teams waren unerfahren. Oder sie wollten simpleres Gameplay und haben sich daher bewusster für die NES-Spiele entschieden. Vielleicht ging hier sogar mehr Hirnschmalz rein, als ich den Entwicklern zugestehe - man könnte sich anhand der schrecklichen Steuerungsmöglichkeiten des CD-i auch für ein simpleres Modell entschieden haben.

Das Spiel ist im Gegensatz zu den anderen beiden CD-i Zeldas praktisch untergegangen. Es ist einfach nur ein Spiel, was mit seiner Technik kämpft und abseits davon ein mittelmäßiges Action Adventure ist. Es ist auch kaum memeable. Trotz der echten Schauspieler entstehen keine Szenen, die man abfeiern kann. Immerhin sind einige Bewohner Tolemacs ziemlich durchgeknallt in dem, was sie sagen.
Interessanterweise ist es - wenn man einiges an Geduld mit sich bringt - vermutlich das spielbarste der drei Spiele.

Damit habe ich das unheilige Triforce hinter mich gebracht. Es war ein Erlebnis. Die CD-i Zeldas sind ein Stück echter Videospielgeschichte. Danke fürs Lesen!

La Cipolla
13.02.2026, 20:54
Wow.
Ich verstehe langsam, warum Nintendo irgendwann vorsichtig mit seinen Lizenzen geworden ist!

Schrecklich-schöner Eindruck! :A

Klunky
14.02.2026, 05:54
Ich bin fasziniert davon wie das Spiel noch am ehesten einem verschollenen Zelda Teil anmutet, natürlich weitaus weniger rätselig wenn man mal von der kryptischen Wegfindung absieht.
Das einzige woran ich mich noch erinnern kann dass ich damals nach Spielszenengesucht habe und diese nicht so wirklich verstanden habe. Dieser crappige CGI Look war für mich auch einfach befremdlich, heutzutage finde ich ihn zumindest etwas "spannender".

Sowas wie permanent loopender ambient Sound auch maßgeblich die Zeit der Spiele wo CD's als Medium ein bisschen zu überschwänglich embraced wurden.

Die langsame Fahrt durchs Menü ist schon echt witzig... also von weiten zu beobachten. Witzig der Kontrast wie schnell die Auswahl scrolled aber wie langsam der Zeiger ist. Zusammen mit der erwähnten Item Limitierung, hat man hier ne wunderbare shityness Synergie. Das Spiel hätte noch Eisenstiefel und nen Wassertempel gebraucht xD

Ansonsten bin ich aber erstaunt wie abwechslungsreich die Screens aussehen. Irgendwas daran Zelda in so nem Stil interpretiert zu sehen hat was, ich weiß auch nicht so genau. :D
Spannend das mit dem Links Awakening Engine Style Remake, aber letztlich würde ich es wohl wenn überhaupt zu allererst in der Original-Optik spielen wollen.

Loxagon
14.02.2026, 19:26
Aktuell könnte das hier auch ein SM Thread sein:

"Ich leide gerne Höllenqualen" oder so.

Sylverthas
15.02.2026, 15:51
Wow.
Ich verstehe langsam, warum Nintendo irgendwann vorsichtig mit seinen Lizenzen geworden ist!
100%.
Heute sind sie ja im Prinzip komplett andersrum und schützen ihre IPs drakonisch - sogar, wenn da Leute ihre Spiele modden, finden sie das ziemlich scheiße (ok, dass man damit irgendwie zugibt, dass man es emuliert, dürfte auch beitragen *g*). Man könnte sagen, dass die CD-i-Zeit durchaus merkliche Spuren hinterlassen hat.

Manchmal frage ich mich aber, wieso Nintendo selber so lange damit gewartet hat, ein Spiel mit Zelda in der Hauptrolle zu machen. Immerhin gab es diese beiden Spiele. Vielleicht hat Nintendo so als Alt-Herren-Verein tatsächlich gedacht, dass keiner Zelda spielen wollen würde. Ich kann mir schwer vorstellen, dass die CD-i-Katastrophe so lange da nachgehallt hat. Und selbst in Echoes of Wisdom kämpft Zelda nicht wirklich selber, sondern beschwört nur andere, die für sie kämpfen. Schon irgendwie ernüchternd - dabei gibts sie ja schon seit Melee in Super Smash Bros :D

Schrecklich-schöner Eindruck! :A
Danke!

Ich bin fasziniert davon wie das Spiel noch am ehesten einem verschollenen Zelda Teil anmutet, natürlich weitaus weniger rätselig wenn man mal von der kryptischen Wegfindung absieht.
Yo, war sicher auch ein Grund, wieso es sich dann recht gut im Stil von Link's Awakening umsetzen ließ. Und da ist natürlich die Wegfindung auch sauber, und die Screen Transitions flott *g*

Sowas wie permanent loopender ambient Sound auch maßgeblich die Zeit der Spiele wo CD's als Medium ein bisschen zu überschwänglich embraced wurden.

Die langsame Fahrt durchs Menü ist schon echt witzig... also von weiten zu beobachten. Witzig der Kontrast wie schnell die Auswahl scrolled aber wie langsam der Zeiger ist. Zusammen mit der erwähnten Item Limitierung, hat man hier ne wunderbare shityness Synergie. Das Spiel hätte noch Eisenstiefel und nen Wassertempel gebraucht xD
Ja, genau xD

Ich frage mich ernsthaft, wer da bei der Entwicklung vom CD-i beteiligt war. Das Ding hatte zwar ein (zu der Zeit) modernes CD-Laufwerk, aber halt richtig schlechte Specs und war richtig teuer. Die Playstation kam drei Jahre später raus, vielleicht war das gerade die Zeit, die man gebraucht hat, um die nötige Hardware günstig genug zu bekommen. Und dann meckern Mimosen wie ich immer noch über die Ladezeiten der PS1 :hehe:
Dabei vermute ich, dass die Ladezeiten beim Emulator besser sind als vom Originalgerät. Weil das halt bei praktisch allen Spielen so ist. Will mir das Erlebnis auf Originalhardware gar nicht vorstellen, weil es mich so schon enorm genervt hat.

Aber das CD-i war ja nicht nur eine Katastrophe wegen der Basishardware. Der Controller ist ja auch ein Albtraum, bei dem ich mir nicht vorstellen kann, wer den verantwortet hat. Es sind ja nicht nur die zwei Actionsbuttons, die ihn bereits rückständiger machen, als den vom NES. Eine Konsole, die 8 Jahre vorher rauskam. Der GB hatte auch das gleiche Setup, und Sega Geräte hatten ebenfalls mehr Buttons. Da ist wirklich keinerlei Entschuldigung. Und dann haben sie natürlich auf Infrarot gesetzt, was für die Datenübertragung einfach zu langsam ist im Vergleich zu Kabeln. Das habe ich in den Berichten nicht sonderlich erwähnt, weil ich natürlich auf moderner Hardware diese Probleme nicht hatte, aber wer ne Fernbedienung mal benutzt hat, der weiß, dass man da ziemlich auf das Gerät zeigen muss, sonst wird der Input nicht erkannt. Und den Lag hatte ich natürlich auch nicht, wobei zumindest die langsame Cursorgeschwindigkeit vermutlich auch dem geschuldet ist, dass die Datenübertragung einfach nicht schnell genug war. Die gleiche Geschwindigkeit wie im Spiel hat der Cursor nämlich auch im CD-i Hauptmenu.

Unter den technischen Gegebenheiten hätte es ein top Entwicklerstudio gebraucht, um einmal zu identifizieren, was für Spiele man überhaupt gut auf dem Gerät spielbar machen kann und sie dann auch noch poliert zu entwickeln. Aber dieses Studio gab es einfach nicht, sondern nur eher unerfahrene Entwickler, denen man keine Zeit und kein Geld gegeben hat. Philips war quasi das Konami von früher, nur, dass Konami den Vorteil hat, dass es heute mehr Tools und gewisse Mindeststandards auch unter günstigeren Studios gibt. Dass Philips auch noch wollte, dass man ihre "tolle neue Technologie" zur Schau stellt ist dann irgendwie der Todesstoß, weil das dafür sorgt, dass von dem ohnehin nicht vorhandenen Budget auch noch ein substanzieller Teil in vertonte Cutscenes gesteckt werden musste. Und das, wie in den Berichten erwähnt, bei einer Spielereihe wie Zelda, die zu der Zeit relativ wenig Lore und Story hatte, auf der man hätte aufbauen können.
Aber ja, die Entwickler hätten auch den Job einfach nicht annehmen können. Ich vermute jedenfalls mal, dass sie ihre Rahmenbedingungen vorher kannten. Also die kann man auch hier nicht freisprechen.

Gegeben der Voraussetzungen sind die Spiele vielleicht sogar ein Zeichen von menschlicher Willenskraft, dass sie überhaupt rausgekommen und einigermaßen spielbar sind. Und natürlich, dass besonders Faces of Evil und Wand of Gamelon diesen absoluten Meme-Charakter haben, der sie hat überleben lassen. Auch wenn sich manche sicherlich wünschen, dass die nicht existiert hätten, aber irgendwie sind sie auch einfach ein Zeichen der Zeit, ein Mahnmal an Entwicklerstudios und irgendwie sehr... menschlich?

Spannend das mit dem Links Awakening Engine Style Remake, aber letztlich würde ich es wohl wenn überhaupt zu allererst in der Original-Optik spielen wollen.
Auch wenn die Spiele nicht gut sind - ich sehe gerade bei den Fan Remastern die Gefahr, dass einerseits ein wenig verklärt wird, warum die Spiele so schlecht waren - weil diese halt einige technische Probleme beheben. Andererseits verklärt es auch, was für einen Effekt die Spiele haben. Das sehe ich generell bei Remakes und Remastern (und Mods), die "Probleme" der Urspiele fixen sollen. Wenn man jetzt ein gefixtes Zeda's Adventure spielt, mit guter Steuerung, keinen Ladezeiten und sauberen Menu - dann hat man am Ende einfach ein maximal mittelmäßiges Action Adventure. Klar, macht das mehr Spaß als ein schlechtes Spiel. Aber hat man das Spiel dann nicht auch innerhalb von wenigen Tagen / Wochen schon wieder vergessen, weil es genau das verloren hat, was es eigen macht?

Ich war ja früher dafür, dass man bei Remasters/Remakes die schlechten Stellen von Spielen ändern sollte. Aber mittlerweile bin ich da nicht mehr ganz von überzeugt. Einmal ist das, was man (oder sogar eine Mehrheit!) als "schlecht" ansieht nicht universal, und man findet immer Leute, die genau den Aspekt mochten. Und dann gehört für mich auch einfach der Teil zu einem Spielerlebnis dazu, der eben nicht funktioniert. Ich will keine "fake" Version des Spiels, sondern das wahre Erlebnis. Ist ja auch ein Grund, wieso ich keine Mods mag, die einem ein Spiel so zurechtschneidern, wie es einem persönlich passt. Oder ich enorm was gegen zu viel Customization in Spielen habe, weil dann immer weniger klar wird, was eigentlich angedacht war. Kommen wir da zum "Death of the Author"-Argument von vor einigen Posts zurück? :D
(wobei fraglich ist, ob die Entwickler von den CD-i Games wirklich wollten, dass sie so rauskommen *g*)

Aktuell könnte das hier auch ein SM Thread sein:

"Ich leide gerne Höllenqualen" oder so.
Woher kennst Du meine Kinks?! :eek:

Sylverthas
23.02.2026, 18:39
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System: PC
Genre: JRPG (mit käsigem Geruch)
Entwickler: Sandfall Interactive
Releasejahr: 2025

Spielzeit: 78 h
Schwierigkeit: Hard
Beendet: 18.02.2026

Nach MeTas Verriss von dem Spiel konnte ich nicht anders, als es auch reinzulegen. Ich hatte zwar wegen des massiven Overhypes meine Zweifel, aber gut, dass ichs irgendwann spielen werde, war mir klar.
Tauchen wir also ein in das Spiel mit dem Titel, der gerade im englischsprachigen Raum von verschiedensten Schreibweisen heimgesucht wird – weshalb viele sicherheitshalber einfach Expedition 33 sagen.


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Es regnet Blüten in der strahlenden Stadt Lumière. Gustave und Maelle machen sich auf den Weg Richtung Hafen, denn heute findet ein Abschied statt. Ein Abschied von geliebten Menschen, von Freunden und auch von denen, die sonst niemanden haben. Denn es ist der jährliche Tag der Gomage. An diesem Tag wird die Paintress wieder die Leben vieler Menschen nehmen. Genauer: Aller Menschen, die 34 Jahre alt sind. Darunter auch Gustaves Liebe, Sophie.
Doch die Menschen Lumières sehen nicht tatenlos zu. Denn schon kurz darauf macht sich die 33. Expedition auf den Weg zum Kontinent, um sich der Paintress zu stellen. Alle vorherigen Expeditionen sind gescheitert, aber diesmal wird alles anders - nicht wahr?


1. Claire Obscure ist ein oldschool JRPG
Es hat mir echt gefallen, wie oldschool sich das Spiel anfühlt. Die Welt erkundet man auf einer Weltkarte - etwas, bei dem sich moderne Entwickler eingeredet haben, dass es keinen Platz in JRPGs mehr habe. Aber es funktioniert hier wunderbar. Später kann man sogar über die Karte fliegen und überall findet man kleine Sachen. Square Enix ist dabei sicherlich das Essen aus dem Gesicht gefallen. Wenn sich andere JRPGs von dem Spiel eine Sache abschauen, dann bitte die!
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Es gibt echt vielen optionalen Kram zu finden. Wovon aber nicht alle gleich gehaltvoll sind. So bestehen einige Gebiete nur aus einem (meist oppulent aussehenden) Screen wo man ein Item findet oder enthalten nur einen (oft starken) Boss. Andere sind richtig lange optionale Level. Von denen sind besonders die gut, die Charaktergeschichten erzählen. Das Erkunden der Welt war auf jeden Fall ein Highlight des Spiels.
Und wenn man das Fliegen bekommt, dann öffnet sich die Welt so richtig. Man muss nun selber rausfinden, wie man sich am besten durchwurschtelt. Man hat viele Möglichkeiten, unterschiedlich anspruchsvoll und es hat mir schon Spaß gemacht, hier ne eigene Reihenfolge zu finden. Natürlich mit dem Nebeneffekt, dass manche Gebiete zu einfach werden, weil man sie zu spät angeht.
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Viel Wirbel wurde drum gemacht, dass man keine Karte für die Dungeons hat. Aber, im ernst - die Gebiete sind nicht so komplex. Das sag ich als jemand, der in anderen Spielen alle 10 Sekunden ne Karte öffnet um sich zu orientieren. Man hat in der Regel nur so 2-3 Möglichkeiten und zur Not schreibt man sich halt kurz auf, dass man irgendwo noch ne Abzweigung gehen muss, wenn mans sich nicht merken kann.


2. Claire Obscur hat eine Ästhetik wie Käse mit viel Aroma
Eines der Elemente, was einen sofort packt, ist das besondere Design vom Spiel. Obwohl manche Leute hier Unreal Engine 5 Witze machen - das ist eigentlich belanglos, weil das Game eine Atmosphäre erschafft, die total eigen ist.
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Gerade der Spielanfang fühlt sich unglaublich französisch an. Von der Kleidung der Charaktere, über den Aufbau von Lumiere, der an Paris angelehnt ist (ich meine, es gibt sogar nen Eifelturm :D) bis hin zu der Musik (https://www.youtube.com/watch?v=iqizXvvWnmM) - die Einflüsse sind klar. Natürlich habe ich das Spiel auf Französisch gespielt und das Voice Acting ist ziemlich gut.
Wo wir beim OST sind: Der trägt einiges zur Ästhetik der Welt bei. Viele auf Französisch gesungene Gesangseinlagen, die einen Operncharakter erwecken. Es gibt einige Leitmotive im Spiel. Lumière, Maelle oder Renoir sind alles Stücke, deren Teile sich durch den OST ziehen und die dem Spiel eine unverkennbare Soundkulisse geben.
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Die Spielwelt fühlt sich surreal an. Der Monolith mit der Zahl 33 ist immer am Horizont als Mahnmal sichtbar. Man sammelt Chroma - Farbpigmente - von Gegnern. Angriffe schießen Farben oder sehen aus wie Pinselstriche. Die Charaktere sind regelmäßig in blutiger Farbe getränkt (ok, das fand ich echt weird xD) Es ist sehr künstlerisch inspiriert. Das Spiel steht anderen ästhetischen Größen des Genres, wie Persona 5, in absolut nichts nach.
Der stärkste thematische Vergleich kommt mir (und jetzt lauft nicht schreiend davon) mit Eternal Sonata. Auch wenn letzteres deutlich stärker "Standard Anime"-inspiriert ist, so war die Thematik mit einer Welt, die aus Musik besteht, sehr tragend.


3. … mit eintöniger Textur
Das Spiel wirkt wie aus einem Guss. Das hat eine Kehrseite. So fühlen sich viele Orte ähnlich an. Mehr Abwechslung wäre schön gewesen, vor allem um den Entdeckergeist zu wecken. Das ist gerade bei der Fülle an optionalem Content wichtig. Meistens wandert man aber durch karge Gebirgspässe oder Einöden.
Siedlungen findet man kaum welche, was mich schon genervt hat. Es ergibt auch Sinn, wieso das so ist - eine belebtere Welt würde das Gefühl von Melancholie untergraben. Aber ich mag Zivilisation in JRPGs, und davon bietet das Spiel wenig - genau nur eine richtige Stadt, eine etwas heruntergekommene und dann verstreut noch ein paar NPCs. Gerade ein Ort in den Wolken hat mich da enttäuscht: Wieso baut man ein fliegendes Casino ein, bei dem dann GAR NICHTS IST?!
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Am Anfang fand ich die Atmosphäre der Isolation und Einsamkeit noch interessant - aber diese wird praktisch nicht aufgeweicht.
Ein Gebiet wie Old Lumière, was wegen der Bindung, die man dazu hat, durchschlagen sollte, hat sich wie ein weiteres "graubraunes Level" angefühlt. Dabei spielt sogar eine Variation auf das Theme. Eine ähnliche, aber deutlich effektivere Struktur hat Ys VIII genutzt. Dort erschließt man Eternia erst in der Blütezeit mit Dana, bevor man dann später mit Adol die Ruinen sieht. Hier ebenfalls mit einer tragischen Musik.
Das war effektiver, weil die restliche Atmosphäre nicht so eintönig war.

Das Leveldesign ist recht samey. Vielleicht ist das auch der berüchtigte Unreal Engine 5 Look *g*
Es ist ganz klar von Souls inspiriert mit loopenden Gebieten. Leider fehlt hier die Abwechslung. Kämpfen heißt es, kämpfen. Es gibt in den Gebieten noch optionale Minibosse (was aber auch Kämpfe sind), die Schätze für die man 3 Orbs zerstören muss um ranzukommen und das Minispiel, bei dem man den Petank in ne Ecke drängen muss. Aber das wars schon. Davon ab ist das Leveldesign ziemlich monoton. Zusätzlich werden die Gebiete später auch sehr lang, was sie noch mal eintöniger wirken lässt.
Selbst musikalisch verschwimmen viele Stücke ineinander. Ich könnte kaum sagen, in welchem Gebiet welcher Track gespielt wurde. Das Spiel hat starke Leitmotive, aber davon profitieren nur die wichtigsten Songs.

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Es gibt bei den Leveln aber auch positive Ausnahmen. Ich fand ein optionales Gebiet cool, was man mehrmals durchstreifen musste, jedes Mal nimmt man ihm mehr Farbe und es kommen stärkere Gegner. Auch das Anwesen, was man immer wieder besucht, bietet eine schöne Abwechslung (und hat auch nen coolen Track (https://www.youtube.com/watch?v=RKuO-KGwQ3M)!).
Ein Höhepunkt war das zusätzliche DLC-Gebiet, welches wirklich einfallsreich mit einem Schlaraffenland-Thema war. Es hatte auch einige Minispiele verbaut, viele NPCs mit denen man sprechen konnte und war das abwechslungsreichste im gesamten Spiel. Nebenbei ist es eines der Gebiete, bei denen die Entwickler - und Charaktere - einfach mal Spaß hatten. Das hat dem Spiel echt gefehlt. Thematisch ergibt es auch Sinn - immerhin wurde die Welt von einem Kind erschaffen, und es wäre echt schön gewesen mehr dieser Abwechslung zu haben.

Wenn das ein Vorgeschmack ist, in welche Richtung das Team als nächstes gehen will, dann bin ich gespannt.


4. Die pantastischen Persönlichkeiten von Clair Obscure
Ich fand die Charaktere recht sympathisch, aber emotional mitgenommen haben sie mich nicht. Das Writing ist definitiv über dem Genrestandard, fühlt sich aber auch stark theatralisch an. Ich hatte das Gefühl, von den Charakteren eher sowas wie Biografien zu erhalten. Jede Interaktion muss gewichtig sein, muss etwas Tiefes über einen Charakter offenbaren. Das Spiel hat kaum Raum für simples Banter, wie man es beispielsweise in einem Tales of finden würde. Man könnte sagen, das Skript ist zu tight geschrieben, was man abhängig von der eigenen Perspektive aber auch als etwas Positives sehen kann.
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Ist das etwas, was das Spiel ebenfalls oldschool macht? Das trifft es meiner Meinung nach nicht. Denn die Inszenierung ist oppulent. Die starke Mimik der Charaktere soll einen mitnehmen und packen. Das starke Voice Acting soll einen in den richtigen Momenten emotionalisieren, wozu einem die Musik versucht, den Todesstoß zu geben. Claire Obscure ist nicht minimalistisch, es ist reduziert in den Gesprächen. Dass gerade die Lagerfeuergespräche dann oft mit "jetzt erzählt Verso noch ganz viele seiner tollen Erlebnisse" enden - das lässt die Interaktionen flach wirken. So hat sich das "Weinfest" gegen Ende für mich unverdient angefühlt.

Aber kommen wir zu den Biografien zurück. Die sind nämlich stark und obwohl ich emotional nicht mitgefiebert habe, so hat das Spiel einige coole und tiefe Charakterstories. Sciel fand ich hier besonders interessant - weil ich sie am Anfang besonders uninteressant fand. Ihre Story hat sich entwickelt, gerade mit Verso zusammen. Überraschend fand ich, dass sie Verso fallenlässt, als sie die Chance wittert, dass ihr verstorbener Mann von Maelle zurückgebracht werde könnte. Sie hat zwar einiges für Verso übrig - aber kann ihren Mann nicht loslassen.
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Verso selber ist ein spannender Charakter. Er ist zwielichtig und tritt der Truppe zu einer kritischen Zeit bei. Dass er tiefer in die Geschehnisse verwickelt ist, als er offen zugibt, ist auch klar. Seine Freundschaft mit Monoco und Esquie hat mir gefallen, weil ich diese Dynamiken noch nicht so oft gesehen habe. Dass er zugibt, dass er Gustave nicht retten wollte, weil dieser seinen Plan gefährdet hätte, macht ihn zu einem Charakter, der einigen Spielern aufstoßen wird, ich aber für einen ziemlich starken Charaktermoment halte.
Auch hat er den stärksten Bezug zu den Ereignissen im optionalen Endgame Content. Immerhin entfernt man hier so ziemlich alle Menschen, die er mal kannte, aus dem Gemälde - und bringt ihnen somit die Erlösung, die ihm bisher verwehrt geblieben ist. Was ihm aber nur umso mehr zeigt, wie verlassen er in dieser Welt ist.

Besonders gut fand ich seine Performance gegen Ende. Denn während alle anderen Renoir zuquatschen mit ihren Idealen und whatever, ist er einfach still. Denn er hat innerlich bereits ganz andere Gedanken, mit denen er hadert - die Befreiung der Dessendre-Familie und seiner Seele, indem er das Gemälde zerstört. Diese Zerrissenheit wird komplett über das grandiose Motion Capturing dargestellt, echt stark, genau wie die Kameraarbeit.


Gleichzeitig ist Verso ein Fall, wo das knappe Writing nicht erfolgreich ist. Er kommt unter fragwürdigen Umständen dazu, also wäre es angemessen gewesen, ihn deutlich stärker zu durchlöchern. Tatsächlich wird es relativ schnell abgetan. Absurd wird dies, nach Old Lumière. Habt ihr wirklich nicht viel mehr Fragen an ihn? Also… so richtig viele Fragen? Das lässt dann die Charaktere passiv erscheinen, als hätten sie gar kein großes Interesse.


5. Expedition 33 hat ein monochromes Kampfsystem
Selten hab ichs erlebt, dass die Eindrücke von Anfang des Spiels zum Lategame so verschieden sind. Selbst in einem Spiel wie Final Fantasy X - was definitiv eine Inspiration für das hier war - hat sich das Kampfsystem gegen Ende nicht so verschieden angefühlt.

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Ich hatte durchaus Spaß mit dem Kampfsystem. Durch die reaktionsbasierten Kämpfe, die Fehler hart bestrafen, kommt eine weitere Würze dazu und es fühlt sich dynamisch an. Es ist einfach ein befriedigendes Erlebnis, wenn man Knöpfchen im richtigen Rythmus drückt und man dann nen fetten Konter raushaut. Jeder Charakter hat eine andere Spielweise und Skills und Waffen mit verschiedenen starken Passives sorgen für eine Vielfalt an Builds. Ich halte den Entwicklern zu Gute, dass sie hier ihrer Vision gefolgt sind und ein System gebaut haben, was sich - trotz offensichtlicher Vergleiche wie Mario RPG - sehr eigen anfühlt.
Das Pictosystem - Passives, wie man sie aus Final Fantasy IX kennt, von denen man begrenzt viele anrüsten kann - fand ich am Anfang auch gut.

Für einen großen Teil des Maingames war ich der festen Überzeugung, dass sich das Kampfsystem des Spiels auf "pariere oder stirb" reduzieren lässt. Gegner langen richtig hart zu, man bekommt früh Passives, mit denen Konter gestärkt werden. Konter machen enormen Schaden und sind eine gute Möglichkeit, Gegner zu brechen. Ich habe einige Kämpfe verloren, weil ich das Timing nicht draufhatte. Der erste Lampmaster Kampf ist mir da durchaus in Erinnerung geblieben.
Ich habe geglaubt, dass weder die verschiedenen Spielweisen der Charaktere Relevanz haben, noch die Angriffe der Bosse. Egal, ob nun ein Schlag kommt oder ein Angriff, der das Universum zerreißt - man muss nur in den richtigen Momenten Knöpfchen drücken. Zugegeben, das ist mehr direkte Interaktion, als man in den meisten rundenbasierten JRPGs hat - aber in diesen hat man in der Regel auch eine gewisse taktische Komponente, die hier reduziert ist. Es ist das FromSoft-Problem: Timing ist wichtiger als anderes.

Dass diese Einschätzung nicht komplett zutrifft hat sich erst gezeigt…


6. Clair Obscures malerisches Balancing
Später wird das Game die reinste Power Fantasy, und es gibt lukrativere Wege, viel Schaden zu machen. Und wenn der Gegner schnell tot ist - who cares, ob er hart zulangt oder ich sein Timing nicht kenne? Natürlich kann man immer noch kontern, und das ist auch immer noch nützlich - aber nicht so wichtig wie früher im Spiel.

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Bereits gegen Ende vom Hauptspiel erreicht man schon relativ sicher das Damage Cap - was nicht gerade für die beste Balance spricht. Wenn dann das Damage Cap aufgehoben wurde wars ganz vorbei. Mit Burning Painting von Maelle rasiert man so ziemlich alles - das sind 5 Schläge, und jeder davon macht mehr Schaden, je höher die Burn Stacks vom Gegner sind. Zusammen mit Lunes Thunder Dance, Burn on Crit, mehr Crit und AP wenn Burn aktiv, Double Burn und Longer Burn kann man diese rasant stacken. Dann Maelles HP auf 1 senken (dafür hat sie nen Skill) und den Passive aktivieren, dass sie mehr Schaden bei wenig HP macht, Sciel als Buffbot einsetzen, et voilà - it's a broken game!
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Und so war sogar der stärkste optionale Boss des Postgames (ohne die Uber-DLC-Bosse) ebenfalls einfach. Naja, zumindest, nachdem er mich einmal mit seinem Gimmick weggefegt hat (wortwörtlich xD). Zwei Versuche später hatte ich das Timing raus, wann ich ihn mit Maelles Limit wegballern muss (etwa bei 33% HP), und er war Geschichte. Das, obwohl ich seinen Angriffen in Phase 2 kaum ausweichen konnte, weil die so eklige Muster hatten. Wie? Was ist, wenn ein Charakter stirbt? Kein Ding, es gibt sogar Pictos, die davon profitieren - wie z.B. dass man den Gegner bei Charaktertod fast bricht. Ein Traum bei diesem Boss um ihm viele Runden zu stehlen.
Und ich habe das System bei Weitem nicht ausgereizt: Mit Mark habe ich bis zum Ende kaum gespielt und ich habe auf Youtube noch viel kaputtere Builds gesehen als meinen. Im DLC gibts auch noch mal Pictos und Waffen, die auch total kaputt klangen - aber die hab ich nicht mehr ausprobiert.
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Vermutlich hat Sandfall es so geplant. Denn die Passives sind absurd und im Gegensatz zu Final Fantasy IX kann man zu viele davon anrüsten. Mir kann auch keiner sagen, dass ihnen das nicht aufgefallen wäre. Wahrscheinlicher ist, dass sie Eskalation als einen zentralen Teil von JRPGs sehen. Wurzeln von JRPGs liegen bei Battle Shounen und D&D, und wo gibt es ein besseres Muster dafür als dort?

Es kommt öfter vor, dass man in JRPGs massiv overpowered werden kann. Aber bei den meisten muss man sich zumindest Mühe geben.


7. Was will Claire Obscure sagen?
Nach dem exzellenten Einstieg in Lumière habe ich Großes erwartet. Leider stagniert der Plot dann bis kurz vorm Finale. Zumindest muss ich sagen, dass die Antagonisten vom Spiel durchweg starke Auftritte haben - auch wenn sie die Story praktisch nicht vorantreiben :D
Dass der Obelisk immer in der Ferne das Ziel der Reise signalisiert, ist ein starkes Signal - einmal, dass die Reise voranschreitet, aber auch für die Gefahr, die die Paintress ausstrahlt. Und gerade am Anfang fand ich das Mysterium um die Welt auch durchaus interessant.
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Geschichten über Reisen gibt es viele - Final Fantasy X beispielsweise (der Name poppt aber auch oft auf *g*). Aber in dem Spiel erfährt man viel von der Welt, von den Kulturen und auch vom Plot. Davon bietet Claire Obscure nicht viel. Final Fantasy X hat auch im Nebencontent einiges an optionaler Story- oder Charaktermomente gehabt - das fehlt hier ebenfalls größtenteils. Klar, es gibt Versos tragische Momente mit Clea, Alicia und Simon - aber tatsächlich erfährt man hier weder über die Welt noch die Charaktere großartig etwas, was man noch nicht wusste und über den Plot erst Recht nicht.
Die Tagebücher alter Expeditionen fand ich aber ziemlich cool. Die bauen die Welt ein wenig aus, geben aber vor allem ein Gefühl dafür, wie viele Opfer die vorherigen Expeditionen gebracht haben.

Wieso erfährt man so wenig zum Plot? Weil man sonst den Twist zu einfach erraten würde. Wieso erfährt man so wenig über die Welt? Weil es nicht viel in der Welt gibt - sie ist nur ein Gemälde, entstanden aus der Fantasie der Kinder mit ein paar Eingriffen der Erwachsenen. Das ist nicht unähnlich zu anderen Spielen, die mit sowas arbeiten - nur wird es dort nicht als später Twist benutzt, sondern früh enthüllt. So verschiebt sich der Fokus dazu, wie es dazu kam und was es bedeutet. Das wollten die Entwickler hier nicht, denn sie wollten den Twist als Schock haben - und ich glaube nicht, dass das die beste Entscheidung war.

Ab jetzt ein Spoiler *g*

Die Entwickler möchten wirklich, dass man die Bewohner der Welt als echte Charaktere wahrnimmt. Die eigene Gruppe hat komplexe und menschliche Backstories, sie haben Menschen, um die sie trauern. Die Gestral sind quirkige Pinselwesen, Esquie und Monoco sind richtig kauzige Bros. Gustaves Tod soll einen hart treffen. Dafür ist es wichtig, dass man sie nicht als "fiktive Charaktere in der Welt" wahrnimmt.

Warum ist das wichtig? Die positive Auslegung ist, dass man die Seite der Charaktere - besonders Maelle - stärker fühlen soll. Dafür spricht auch der generelle Aufbau der Story, bei der man vom Wissensstand als Spieler dicht an den Charakteren (minus Verso) ist.
Die negative Auslegung ist die der Täuschung. Wäre der Twist früher bekannt, würde man vielleicht nicht um Gustaves Tod trauern. Theoretisch halte ich das für eine zu starke Vereinfachung, aber bei den Diskussionen um das Spiel ist da vielleicht mehr Wahrheit dran als man erst denkt.

Die Fragestellungen, die das Spiel am Ende aufgreift, sind vielschichtig und komplex. Aber vor allem sind sie verzahnt. Renoir begeht einen Genozid an den Lebewesen im Bild - welche, wie wir am eigenen Leib erfahren haben, vollwertige Charaktere sind. Maelle könnte diese wiederbringen. Sie ist in der realen Welt entstellt und kann nicht sprechen. Versos Seele ist weiterhin im Gemälde gefangen und möchte erlöst werden - genau wie Versos Abbild in der Bildwelt. Genauso wie Cleas, Alicias und Simons Abbilder in der Bildwelt. Alicia und Aline konnten den Tod von Verso nicht überwinden. Renoir wirkt herrisch - wer sagt, wie das Leben der Dessendres tatsächlich nach Versos Tod war? Man hat Gott gespielt, als man die Bilderwelt erschaffen hat - darf man sie also auch aus einer Laune heraus zerstören?
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Dieses faszinierende Problem mit unheimlich vielen Variablen und mindestens genau so vielen Fragen wird nun auf zwei Auswahlmöglichkeiten reduziert: Verso oder Maelle.
Und ich bin mir hier ehrlich gesagt nicht sicher, was die Entwickler bezwecken wollten. Offensichtlich ist aus ihrer Warte Versos Ende die "richtige" Entscheidung - was durch das Framing von Maelles Ende spätestens klar wird. Und das scheinen auch viele Spieler so zu sehen, oft mit dem Argument "man muss sich der Trauer stellen" - was dieses Knäuel an komplexen Fragen auf eine simple Antwort reduziert.

OK, also ist der Genozid an den Lebewesen im Bild gerechtfertigt? Es scheint durchaus einen starken Effekt auf Spieler zu haben, dass man diese nur als "Fiktion in der Fiktion" wahrnimmt.
Warum haben die Entwickler dann so viel Zeit darauf verwendet, einem nahezubringen, wie lebendig diese sind? Man reduziert die gesamte Welt auf die Trauer von wenigen Personen, die Gott gespielt haben. Und die Überwindung dieser Trauer heiligt alle Mittel.

Die Gegenrichtung: Maelles Ende zeigt, dass es Verso nicht gut geht. Maelle ist ebenfalls unglücklich und hat nicht mehr viel Zeit, bevor sie sich im Bild verliert. Aber dafür leben die Bewohner der Welt, die wir alle so liebgewonnen haben! Also ist das nach obiger Argumentation doch das Ende, was man als moralisch besser sehen kann? Nein. Initial hat es den extrem schlechten Beigeschmack, dass man Trauerarbeit durch Realitätsflucht ersetzen sollte. Aber Maelle hat es ebenfalls nicht geholfen, also sagen die Entwickler indirekt, dass das keine Lösung ist. Fast, als hätten sie diese Deutung vorhergesehen und sich gleich ein Backup eingebaut. Aber was ist denn dann die Aussage? Ja, das ist das Problem *g*

Es gibt noch ein weiteres Argument für Versos Seite: In den Nebenaufgaben sieht man, dass die Simulacra der Dessendre-Familie - wie Verso auch - nicht mehr (im Gemälde) leben wollen. Das wird gerade bei Bild-Clea und Bild-Alicia stark inszeniert. Also wollen die doch, dass das Gemälde aufhört zu existieren? Das ist wieder Teil des Framings des Spiels. Hier wird bewusst genutzt, dass dramatischen Einzelschicksale tendenziell immer stärker bewegen und vereinnahmen als sterbende Massen.
Aber ist es wirklich ein pro Argument für Massenmord an den Bildbewohnern?
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Es gibt hier meiner Meinung ein paar Probleme: Einmal sind die verschiedenen Fragen, die hier aufgeworfen werden, komplex miteinander verflochten. Bei so einem komplex verzahnten Problem neigt man instinktiv dazu, es auf eine einfache Antwort herunterzubrechen.
Zweitens sehe ich es als Fehler an, dass das Spiel überhaupt zwei Enden hat. Es öffnet viele moralische Fässer - und kneift dann, wenn es darum geht, wirklich Stellung zu beziehen. Dabei ist eines davon schon als das geframed, was die Entwickler als richtiger ansehen - aber so hält man sich halt eine Hintertür offen.


8. Gibt es Trauerbewältigung in Clair Obscure?
MeTa hatte in seinem Bericht schon einiges dazu geschrieben. Das Trauerthema ist erstaunlich oberflächlich, obwohl überall um einen rum Schlimmes passiert. Man sollte daher Trauer eher als Setting ansehen. Das eigentlich wichtige - die Trauerarbeit - findet praktisch nicht statt. Vielleicht auch, da die Interaktionen der Party recht knapp sind.
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Direkt am Anfang merkt man es schon: Sophies Tod wird zwar thematisiert, aber eine wirkliche Verarbeitung davon findet kaum statt. Hier kann man damit argumentieren, dass die Charaktere direkt in eine tödliche Situation gebracht werden, aber das ist ein Muster, dem das Spiel durchweg folgt. Am Ende von Akt 1, als Gustave stirbt, gibt es ein paar Gespräche darüber, in denen Charaktere bekunden, sie seien traurig - eine tatsächliche Verarbeitung findet erneut nicht statt. Nach dem Begräbnis seines Armes wird es praktisch fallengelassen - sogar in den Charaktergesprächen. Witzig ist hierbei noch ein Gespräch zwischen Verso und Maelle gegen Ende, wo Verso ihr sagt, er habe Gustave sterben lassen. Lässt sie ziemlich kalt, weil die Trauer ist ja vorbei - oder vielleicht haben die Schreiber auch einfach nach dem Twist aufgegeben, Sympathie für die Bild-Bewohner bauen zu wollen? Zugegeben, das ist eine ziemlich videospieltypische Art, schwere Themen zu behandeln. Man braucht nur ein großes Event, dann ist alles wieder okay. Nur schreiben sich die meisten Spiele nicht auf die Fahne, dass Trauer ihr Kernthema sei.
Über die Trauerarbeit der Familie Dessendre müssen wir nicht sprechen - diese findet nicht statt. Es ist der Rückzug und Selbstabschottung der Mutter und auch das, was Maelle anstrebt. In Versos Ende wird genau dort gekappt, wo die tatsächliche Verarbeitung erst anfängt.
Damit macht das Spiel es sich schon recht einfach.

Was dem Thema übrigens auch nicht hilft ist der absolut unterkochte - wenn nicht sogar noch tiefgefrorene - Subplot mit den Malern versus Schreibern, der am Ende aufgemacht wird. Was sollte das bitte? Sequel bait? Luftmachen der Entwickler? In-joke? Anerkennung, dass die Story sonst ein wenig dünn ist? Auf jeden Fall wirklich großartig, um die Aufmerksamkeit auf irgendein ganz anderes Thema als das, was das Spiel eigentlich behandeln will, zu lenken. Und wer glaubt, dass das im Postgame wirklich ausgebaut wird: :hehe:

Für mich hat die Art, wie das Spiel Trauer inszeniert, jetzt noch mal stärker getroffen, weil ich das Spiel parallel zu einem Anime der aktuellen Season gespielt habe - Journal With Witch. Dieser setzt das Thema Trauerarbeit absolut großartig und vielschichtig um und hält sich auch nicht damit zurück zu zeigen, was für ein langwieriger und sogar subtiler Prozess das sein kann. Dort wird aber keine Flucht in Fantasy Welten behandelt.
Stattdessen das langsame Erwachen, dass die Welt nie mehr so sein wird, wie sie war. Dass man nie mehr mit der Person reden kann, nie mehr erfahren wird, was sie gedacht hat. Ist ein Eintrag im Tagebuch tatsächlich die Wahrheit, oder doch eine Lüge?
Dabei macht die Show auch unmissverständlich klar, dass Trauer individuell ist.

Habe ich das hier geschrieben, weil ich noch mal für die Show shillen will? Who knows :D
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Fazit:
Clair Obscur ist ein ambitioniertes Spiel, was an den eigenen Ambitionen leidet. Ich hatte am Ende ein unterhaltsames Erlebnis - leider mit einigen ziemlich starken Abstrichen.

Es spricht tiefe Themen an, aber überzeugt hat mich die Behandlung davon nicht. Trauer ist in dem Spiel ein großes Thema - aber ich sehe es eher als ein Spiel, was Trauer als Setting hat und keines, das Trauer behandelt. Gerade die Bewältigung der Trauer ist ein stark untergeordnetes Thema - so untergeordnet, dass sogar ein komplett sinnloser Subplot gegen Ende angeschnitten wird, den das Spiel kaum behandelt. Wer etwas aktuelles sehen will, wo die Trauerarbeit zentral ist, dann gebt dem Anime Journal With Witch ne Chance (shill shill).

Am meisten schätze ich den oldschool JRPG Charme, der es klar von vielen modernen Vertretern abgrenzt - insbesondere die begeh- und fliegbare Weltkarte. Die Charaktere haben mir gefallen, auch wenn sie mich - genau wie der Plot - emotional nicht mitnehmen konnten. Was ihre persönlichen Geschichten angeht sind sie ziemlich gut, wenn auch stark theatralisch geschrieben. Die Inszenierung ist dabei auch immer on point - sei es Kameraarbeit, Mimik, Gestik oder Voice Acting.
Die Ästhetik vom Spiel ist stark - es ist ganz klar Clair Obscure. Gleichzeitig wird das Spiel dadurch auch samey und die Varianz fehlt.

Das Kampfsystem ist spaßig, aber bietet im Gegensatz zu anderen Genrevertretern weniger taktisches und dafür mehr reflexbasiertes Gameplay. Zumindest bis gegen Ende, wenn man so massiv overepowered ist, dass man Gegner in wenigen Runden wegballert und auch Tode kaum noch ins Gewicht fallen.

Klunky
23.02.2026, 22:13
Huch welch Überraschung, so kurz nach meiner Review, die vielleicht noch etwas länger hätte warten können, weil ich viel von dem Nebenkram immer noch nicht gemacht habe, aber wo mir aktuell auch ein bisschen die Motivation zu fehlt, eben aus jener Fatigue zum Kampfsystem, wenn alles so relativ ist, verspüre ich nicht sonderlich große Motivation mich zu verkrüppeln.

Ansonsten gibt es nicht so viel was ich anders sehe, die alles zentrale Frage was das Spiel nun aussagen möchte bleibt offen und wirkt irgendwie ein bisschen widersprüchlich. Ich war wie du ebenfalls von Akt 1 relativ angetan, denke auch dass hier viele Sersatzstücke im besten Fall vielleicht ihren Weg in modernere JRPG's finden könnten, vielleicht ist ja bald der Zeitpunkt gekommen, wo die Ära der krampfhaft open-worldigen Spiele alsbald ihr Ende finden, jetzt wo die meisten alteingesessenen japanischen Firmen immer unrelevanter werden auf dem großen Markt.

Die Charaktere sind schon symphatisch summarum und das Spiel traut sich an einige spannende Themen, so "high-concept" wie die Geschichte aufgebaut ist, nimmt sich aber auch nicht wirklich die Zeit all das auszustaffieren, wie du es herausgearbeitet hast, prinzipiell ist wohl kein schlechtes Zeichen, wenn ich gerne davon mehr gehabt hätte, anstatt dass es mir zum Halse heraushing. Anders als die Gebiete, die empfind ich zwar nicht als so schlimm, gegeben den Standard den ich sonst gewohnt bin, vorausgesetzt ist aber dass die Kämpfe sich nicht sinnlos anfühlen, was sie irgendwann taten und dadurch monoton wurde. Gerade das finale Gebiet, ging mir auf Dauer echt aufn Senkel wie viele Kämpfe einem entegegengeschmissen werden, die man alle machen sollte, weil sonst entgeht einem einzigartiger Loot vielleicht. xd
Aber durchaus wäre da mit den etablierten Mechaniken wie den Schüssen und Sprungeinlagen mehr Rätsel möglich gewesen. Es ist weit davon entfernt ideal zu sein.

Naja für den Rest kann ich wahrscheinlich auf mein eigenes Geschreibsel hinweisen. x)

Sylverthas
23.02.2026, 23:50
Huch welch Überraschung, so kurz nach meiner Review,
Man könnte fast meinen, wir hätten vor kurzem zusammen über das Spiel gesprochen und in vielen Themen ähnliche Meinungen :hehe:

verspüre ich nicht sonderlich große Motivation mich zu verkrüppeln.
Ich frage mich auch, ob das ab nem gewissen Punkt echt frustrierend wird. Das Game eskaliert so enorm, dass es da schwer werden könnte nen Sweetspot zu finden, wo Du noch genug Challenge hast, die Gegner aber nicht elendlange Kämpfe werden, auf die man keinen Bock mehr hat. Und keine Sorge - Dein 999.999 Damage Cap wirst Du im Postgame problemlos und schnell erreichen. Dann ist Lunes Lightning Dance vermutlich eine Deiner Attacken, die am meisten broken sind, weil der 12 Treffer zulässt :D

vielleicht ist ja bald der Zeitpunkt gekommen, wo die Ära der krampfhaft open-worldigen Spiele alsbald ihr Ende finden,
Ich hoffe ehrlich, dass Clair Obscur das beeinflusst. Einfach wieder schöne Weltkarten, eine überschaubare Spielzeit (die Mainstory geht ja wirklich gar nicht so lang und ist - wie Du auch schreibst - ziemlich flott gepaced). Und dann darfs halt gerne einiges an optionalem Content drauf geben, weil mans ich ja selber dafür entscheidet. Da das Spiel eingeschlagen ist wie eine Bombe stehen die Karten dafür auch gar nicht so schlecht.

Anders als die Gebiete, die empfind ich zwar nicht als so schlimm, gegeben den Standard den ich sonst gewohnt bin
Hmmm... ja, wir können ja nachdem Du Dir das Postgame gegeben hast noch mal sprechen *g*

Gerade das finale Gebiet, ging mir auf Dauer echt aufn Senkel wie viele Kämpfe einem entegegengeschmissen werden, die man alle machen sollte, weil sonst entgeht einem einzigartiger Loot vielleicht.
Ah ja, das hatte ich gar nicht angesprochen. Wenn man auf Loot steht, dann sollte man echt jeden Gegner mindestens einmal bekämpfen. Bis zum Ende hab ich nicht gerallt, wie das System eigentlich funktioniert, aber jedes erste Besiegen von nem Gegner kann ein Picto oder Waffenupgrade mit sich bringen... oder so? Ich vermute, es ist nicht zufällig, aber vielleicht ist es zufällig? Ich fand es super weird, wie da teilweise meine Level 3 Pictos auf einmal auf 30 gepimpt wurden nach irgendeinem Crapgegner.

Naja für den Rest kann ich wahrscheinlich auf mein eigenes Geschreibsel hinweisen. x)
Oi! :D

Narcissu
24.02.2026, 11:40
Huiii, dann hast du ja doch jede Menge Zeit reinversenkt. Wie viel dafür war allein fürs Postgame?


Wenn sich andere JRPGs von dem Spiel eine Sache abschauen, dann bitte die!
Das habe ich mir auch schon gedacht und ich hoffe ernsthaft, dass das Spiel die Industrie in dieser Hinsicht nachhaltig beeinflussen wird.


Am Anfang fand ich die Atmosphäre der Isolation und Einsamkeit noch interessant - aber diese wird praktisch nicht aufgeweicht.
Ein Gebiet wie Old Lumière, was wegen der Bindung, die man dazu hat, durchschlagen sollte, hat sich wie ein weiteres "graubraunes Level" angefühlt.
Ging mir genauso. Anfangs hatte es noch einen Zauber, aber dann wurde es doch schnell zu samey – sowohl innerhalb der Locations als auch untereinander. Vermutlich ist das auch generell ein Problem des Grafikstils – wenn man auf so düstere Paletten mit kontrastreichen Lichteffekten setzt, ist es dann doch schwerer, Abwechslung reinzubringen, als in einem quietschbunten Cel-Shading-Spiel.

Das DLC-Gebiete kenne ich natürlich gar nicht – klingt aber cool!


Vermutlich hat Sandfall es so geplant. Denn die Passives sind absurd und im Gegensatz zu Final Fantasy IX kann man zu viele davon anrüsten. Mir kann auch keiner sagen, dass ihnen das nicht aufgefallen wäre. Wahrscheinlicher ist, dass sie Eskalation als einen zentralen Teil von JRPGs sehen. Wurzeln von JRPGs liegen bei Battle Shounen und D&D, und wo gibt es ein besseres Muster dafür als dort?

Es kommt öfter vor, dass man in JRPGs massiv overpowered werden kann. Aber bei den meisten muss man sich zumindest Mühe geben.

Ich denke auch, dass es so geplant war, und für mich hat es auch im Großen und Ganzen funktioniert. Es ist schön, schon am Anfang zu merken, wie man durchs Rumtüfteln mächtige Synergien erschaffen kann. Aber ja, wenn das Balancing darunter zu sehr leidet, währt der Reiz natürlich nicht ewig.

Hatte von Anfang ein einen Build, wo Gustave der DD war und Maelle/Lune mehr oder weniger Support. Hatte die ganze Zeit das Gefühl, das Potenzial der beiden nicht wirklich zu nutzen, aber auch nicht den Ansporn, groß was dran zu ändern, weil Gustave alle Bosse in ein paar runden geplättet hat. Erst gegen Ende des Spiels habe ich das Setup etwas aufgeweicht.


Zweitens sehe ich es als Fehler an, dass das Spiel überhaupt zwei Enden hat. Es öffnet viele moralische Fässer - und kneift dann, wenn es darum geht, wirklich Stellung zu beziehen. Dabei ist eines davon schon klar als das geframed, was die Entwickler als richtiger ansehen - aber so hält man sich halt eine Hintertür offen.


MeTa hatte in seinem Bericht schon einiges dazu geschrieben. Das Trauerthema ist erstaunlich oberflächlich, obwohl überall um einen rum Schlimmes passiert. Man sollte daher Trauer eher als Setting ansehen.
Ich denke, das trifft es ziemlich gut, und erklärt auch gut, wieso ich die Trauer und Melancholie als Stimmung (!) im Spiel sehr reizvoll und einnehmend fand, aber in ihren narrativen Höhepunkten nie so wirklich bewegend.


Für mich hat die Art, wie das Spiel Trauer inszeniert, jetzt noch mal stärker getroffen, weil ich das Spiel parallel zu einem Anime der aktuellen Season gespielt habe - Journal With Witch. Dieser setzt das Thema Trauerarbeit absolut großartig und vielschichtig um und hält sich auch nicht damit zurück zu zeigen, was für ein langwieriger und sogar subtiler Prozess das sein kann.
Jaaaa, guckt alle Journal with Witch!! :D

Danke jedenfalls für den ausführlichen Bericht!

P.S. Habe mal einen kaputten INSP-Tag gefixt.

MeTa
24.02.2026, 12:25
Die Spielwelt fühlt sich surreal an. Der Monolith mit der Zahl 33 ist immer am Horizont als Mahnmal sichtbar. Man sammelt Chroma - Farbpigmente - von Gegnern. Angriffe schießen Farben oder sehen aus wie Pinselstriche. Die Charaktere sind regelmäßig in blutiger Farbe getränkt (ok, das fand ich echt weird xD) Es ist sehr künstlerisch inspiriert. Das Spiel steht anderen ästhetischen Größen des Genres, wie Persona 5, in absolut nichts nach.

Das ist irgendwie auch ein Punkt, den ich bei meinem Playthrough nicht so richtig gefühlt habe. Ich hab das Spiel auch in dieser Hinsicht als langweiligen Kompromiss empfunden. Nicht wirklich surreal, aber so wie der privilegierte, prätentiöse Erstsemesterstudent einer Kunsthochschule sich surreal vorstellt. Für echte Surrealität, die ich begrüßen würde, hat vieles einfach noch zu viel Sinn gemacht und war zu fest in der Realität verankert. Das ist an sich auch gar nicht schlimm – ich weiß aber eben, dass der Surrealitäts-Bait da sein soll. Und wie andere Konzepte zieht Expedition 33 auch das für meine Begriffe nicht wirklich konsequent durch. Streng genommen würde ich etwas ähnliches aber auch über die mir bekannten Persona-Designs sagen, also lasse ich mich von so einem Pretend wohl auch einfach mehr abschrecken als andere.

Allgemein hat sich das Spiel designtechnisch für mich damit auch wirklich nur an der alleräußersten Oberfläche einzigartig angefühlt. Wenn ich mich dann aber eben gerne irgendwie tiefer in etwas Substanzielles tragen lassen wollte, ging das nie auf. Ob in die Trauer, über die du ja auch noch sprichst, oder eben auch irgendeine Ästhetik.


oft mit dem Argument "man muss sich der Trauer stellen"

Ich kotze ein bisschen! :D Aber ja, kann mir gleichzeitig auch vorstellen, wie die Behandlung von Trauer in Clair Obscur solche Argumentationslinien hervorholt.

Ich selbst habe gar nicht gemerkt, dass ein Ende bevorzugt wird – ich habe mich aber auch nur mit dem Maelle-Ende auseinandergesetzt. Und obwohl mir nicht viel an der Fiktion gelegen hat, kann es für mich innerhalb einer solchen Geschichte ethisch eigentlich keine andere Wahl geben. Und auch konzeptionell ist es weird, ein Ende (eher) zu propagieren, das die gesamte Spielerfahrung leugnet – gerade wenn die ja keineswegs einfach nur realitätsflüchtig mit dem Thema Trauer umgehen will.


Zugegeben, das ist eine ziemlich videospieltypische Art, schwere Themen zu behandeln.

Dieser Aussage fügst du ja sowieso noch ein „aber“ hinzu, deswegen geht das nicht mal wirklich an dich. ABER ich würde auch sagen, dass selbst wenn es nicht das „aber“ gäbe, dass Clair Obscur sich mit Trauer auseinandersetzen will, wäre das unzulänglich. Gerade bei seinem Hype. Da muss es Dinge doch besser und nicht nur videospieltypisch machen. Noch dazu würde ich aber übrigens auch sagen, dass das keine per se videospieltypische Art ist, aber definitiv eine mainstreamvideospieletypische Art.

Ich schaue, wenn ich irgendwann das Gefühl habe, einem Anime eine Chance zu geben, aber auch mal, ob ich nicht Journal with Witch eine Chance gebe.

La Cipolla
24.02.2026, 17:37
Weiterhin schöne Diskussionen! ^^

Ich denke, man kann Clair Obscur auch nur schwerlich von der Rezeption trennen. Wenn das ein völlig namenloses Indie-Spiel wäre, über das man eines Tages stolpert, weil es nirgendwo viral gegangen ist, würde es glaub ich an tausend Stellen besser ankommen. Momentan hat man stattdessen die seltsame Gemengelage, dass es die Qualitätswirkung von gehypten AAA-Spielen UND das Feeling von absoluten Indie-Darlingen mit thematischer Tiefe zusammenbringt ... Was natürlich auch irgendwo unvorteilhaft ist? :p Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Entwickler damit leben können, da all das ja praktisch nur ein Opfer des absolut VERRÜCKTEN Erfolges ist. ^^
Bin gespannt, was sie als nächstes machen!

Sylverthas
26.02.2026, 22:16
Ich kotze ein bisschen! :D Aber ja, kann mir gleichzeitig auch vorstellen, wie die Behandlung von Trauer in Clair Obscur solche Argumentationslinien hervorholt.
Ich nehm den Teil hier mal als erstes, weil ich den recht wichtig finde. Ich glaube nämlich nicht nur, dass die Behandlung von Trauer das Problem ist, sondern die gesamte Plot-Konstruktion.

Ich habe da einen sehr interessanten Reddit-Post gefunden, der viele narrative Probleme vom Spiel, die ich (und auch Klunky) empfunden haben, sehr detailiert aufdröselt und auch eine Erklärung für den Ursprung gibt: The narrative disconnection of Expedition 33 (https://www.reddit.com/r/CharacterRant/comments/1q2ctcf/the_narrative_disconnection_of_expedition_33_a/).

(https://www.reddit.com/r/CharacterRant/comments/1q2ctcf/the_narrative_disconnection_of_expedition_33_a/)Eine Grundlage des Textes ist, dass Clair Obscur zwei Schreiber hatte - die beide komplett andere Geschichten erzählen wollten. Einmal eine Welt, wie die, die man in dem Spiel sieht, mit ihren Schicksalen. Und dann einer trauernde Familie, die vor ihren Problemen flieht. Das Problem, was wir in unseren Berichten identifiziert haben, lässt sich ja auch so formulieren, dass die beiden Plots, besonders in ihrer Auflösung, einander gegenüberstehen, statt sich zu ergänzen. Und das arbeitet der Poster wirklich sehr gut heraus.

Ich stelle mir das so vor: Das Spiel hat zwei Achsen - die eine ist die Welt, die andere die trauernde Familie. Und um eines der Enden zu wählen, wird man automatisch einem der beiden Plots weniger Gewicht zuschreiben. Wählt man Verso, dann kann einem die Welt mit ihren Bewohnern nicht so wichtig sein. Wählt man Maelle, dann ist einem Trauerüberwindung der Familie nicht so wichtig. Das Problem ist: Das sind keine zwei Enden einer Achse. Die Welt liegt auf einer komplett anderen als die Familie, es sind eigentlich zwei Entscheidungen (Achsen), die hier vermischt werden um eine seltsam geframete Entscheidung zu forcieren.

Oder, etwas zugespitzer: Genozid und Eskapismus sind nicht zwei Dinge, die man gegeneinander aufwiegen kann.


Huiii, dann hast du ja doch jede Menge Zeit reinversenkt. Wie viel dafür war allein fürs Postgame?
Müssten schon so 30 gewesen sein, wenn nicht mehr. Ich hab nicht wirklich drauf geachtet, wann ich das Hauptspiel durch hatte. Das Spiel hat schon ne Menge an Postgame Content, was ich ziemlich cool finde.

Das DLC-Gebiete kenne ich natürlich gar nicht – klingt aber cool!
Ja, fand ich auch. Davon hätte man IMO mehr in die Welt einbauen können, um den Ton abwechslungsreicher zu halten. Aber dass es so dreary ist war natürlich ne bewusste Entscheidung und viele Leute fanden das ja auch cool. Und hey, im Gegensatz zu Final Fantasy XVI ist die Welt auch tatsächlich düster und nicht einfach nur edgy. Kann das also schon irgendwie respektieren, auch wenn ichs zu monoton fand.

Ich denke, das trifft es ziemlich gut, und erklärt auch gut, wieso ich die Trauer und Melancholie als Stimmung (!) im Spiel sehr reizvoll und einnehmend fand, aber in ihren narrativen Höhepunkten nie so wirklich bewegend.
Ist echt spannend, dass das in unserem Boomer-Forum wieder mal keine seltene Meinung ist. Also, dass es emotional nicht so ganz zündet. Wenn sich gefühlt das halbe Internet die Augen ausgeweint hat - mehrmals *g*
Und ja, ich meine das schon recht ernst - emotional hat mich das Spiel nicht gekriegt, dabei bin ich durchaus recht empfänglich für sowas. Bei einem der nächsten Spiele, worüber ich schreibe, habe ich am Ende schluchzend dagesessen.

P.S. Habe mal einen kaputten INSP-Tag gefixt.
Danke!

Das ist irgendwie auch ein Punkt, den ich bei meinem Playthrough nicht so richtig gefühlt habe. Ich hab das Spiel auch in dieser Hinsicht als langweiligen Kompromiss empfunden. Nicht wirklich surreal, aber so wie der privilegierte, prätentiöse Erstsemesterstudent einer Kunsthochschule sich surreal vorstellt.
Interessant! Ich kann erkennen, wie Du darauf kommst. Es sind halt doch viele Gebirgspässe und Wälder, durch die man durchgeht, die dann nur durch fliegende Steine oder Riesenräder im Meer aufgelockert werden.
Ich meinte damit aber noch ein wenig mehr - wie in Persona 5 weiß das Spiel schon recht stark, was für einen Stil es nutzen will. Das geht von diesen Kampfmoves, die Farbschweife hinter sich herziehen, Finisher, die wie Farbexplosionen aussehen zu den Pinselwesen und dem generellen Stil der Weltkarte, die gemalt aussieht. Es wäre bestimmt noch mehr gegangen, aber ich fand schon, dass es ästhetisch - wie Persona 5 halt - ziemlich köhärent war.

Ich selbst habe gar nicht gemerkt, dass ein Ende bevorzugt wird – ich habe mich aber auch nur mit dem Maelle-Ende auseinandergesetzt.
Hatte mir auch zwischenzeitlich überlegt, die Aussage rauszunehmen, weil sie gar nicht mal so viel zu meiner Analyse hinzufügt. Aber da es meine Meinung war hab ichs dann doch drinnen gelassen. Ich denke schon, wenn man auf das Framing achtet - gerade der beiden Enden im Vergleich, aber auch gegen Ende des Spiels - dann merkt man, dass einen die Entwickler mehr oder weniger subtil in eine Richtung bringen wollen. Aber halt immer mit der Absicherung, dass es ja zwei Enden gibt und es einem selber überlassen ist, damit sie sich ja nicht auf eine ungemütliche Aussage wie Genocide, hoh! festlegen müssen *g*

ABER ich würde auch sagen, dass selbst wenn es nicht das „aber“ gäbe, dass Clair Obscur sich mit Trauer auseinandersetzen will, wäre das unzulänglich. Gerade bei seinem Hype. Da muss es Dinge doch besser und nicht nur videospieltypisch machen.
Ich hätte ja jetzt ganz arrogant mal wieder gesagt, dass es *gerade* deswegen so ein hyped Game ist. Sich wirklich mit Trauer zu befassen, das ist schwer - sowohl emotional, als auch vom Writing her. Ich glaube, das will eine Mainstream-Audience nicht mal unbedingt haben. Das Spiel hat denke ich genau den Level an Auseinandersetzung erwischt, der ihm einen großen Erfolg beschert - ergo konsumierbar ist..

Noch dazu würde ich aber übrigens auch sagen, dass das keine per se videospieltypische Art ist, aber definitiv eine mainstreamvideospieletypische Art.
Das stimmt absolut, war ne sehr generalisierende Aussage. Ging dabei eher nach Mustern, die vor allem RPGs gerne verwenden.

Ich schaue, wenn ich irgendwann das Gefühl habe, einem Anime eine Chance zu geben, aber auch mal, ob ich nicht Journal with Witch eine Chance gebe.
Mach das! Ich kann Dir nicht garantieren, dass es Dir gefallen wird (Du scheint ne gewisse Aversion gegen Anime zu haben *g*), aber ich finde die Serie bisher ziemlich frisch und weit über der Writing-Qualität, die man von Anime erwartet. Und obwohl es eine Show ist, die Trauer behandelt, würde ich sie nicht mal als depri ansehen. Sie zeigt eben einfach gut, dass man auch einen recht normalen Tag haben kann, und es dann trotzdem irgendwann aus einem herausbricht - weil das eben nichts ist, was man mal kurz "rausweint", und dann ists vorbei. Falls es Dich interessiert, habe hier nen Post im Animeforum (https://www.multimediaxis.de/threads/147132-Anime-Winter-Season-2025-26?p=3446961&viewfull=1#post3446961) gemacht, der über einige der behandelten Themen spricht.

Bin gespannt, was sie als nächstes machen!
Du, ich auch. Ich hoffe, sie probieren sich nächstes Mal an keinem so ambitionierten Thema. Und sollten sie wieder ein JRPG machen, dann haben sie hier durchaus ein paar Fundamente gelegt. Ich hoffe nur, dass sie unter dem vielen Hype und absolut wahnwitzigem Glazing auch die Kritikpunkte sehen.

MeTa
26.02.2026, 23:21
Interessant! Ich kann erkennen, wie Du darauf kommst. Es sind halt doch viele Gebirgspässe und Wälder, durch die man durchgeht, die dann nur durch fliegende Steine oder Riesenräder im Meer aufgelockert werden.
Ich meinte damit aber noch ein wenig mehr - wie in Persona 5 weiß das Spiel schon recht stark, was für einen Stil es nutzen will. Das geht von diesen Kampfmoves, die Farbschweife hinter sich herziehen, Finisher, die wie Farbexplosionen aussehen zu den Pinselwesen und dem generellen Stil der Weltkarte, die gemalt aussieht. Es wäre bestimmt noch mehr gegangen, aber ich fand schon, dass es ästhetisch - wie Persona 5 halt - ziemlich köhärent war.

Voll! Es ist diesbezüglich total kohärent. Gerade das finde ich daran aber eben gar nicht surreal und damit auch ein bisschen schade, weil es eben schon einen gewissen Surrealitäts-Bait gibt. Aber: Du sagst es beim anderen Punkt ja schon. Das ist kein unzulängliches Spieldesign, sondern eine bewusste Entscheidung, die natürlich zum Erfolg beiträgt, weil echter Surrealismus zwar künstlerisch wertvoll wäre und sicher auch seine Fans finden würde, genau so sicher aber nicht so oberflächlich massenhaft begeistern würde. Im Prinzip lässt sich vermutlich jeder meiner großen Kritikpunkte an Clair Obscure darauf herunterbrechen: Dass da durchaus talentierte Leute am Werk sind, die vielleicht sogar mehr könnten, aber was für die Kunst ein Mehr wäre, wäre für das kulturindustrielle Produkt ein Weniger, weswegen sie bewusst unterkomplex bleiben. Für mich ist das aber auch schlimmer. Ich sehe lieber jemanden ambitioniert scheitern als nichtssagend Erfolge feiern. Und das obwohl ich eigentlich keine missgünstigen Tendenzen habe.


Ich hätte ja jetzt ganz arrogant mal wieder gesagt, dass es *gerade* deswegen so ein hyped Game ist. Sich wirklich mit Trauer zu befassen, das ist schwer - sowohl emotional, als auch vom Writing her. Ich glaube, das will eine Mainstream-Audience nicht mal unbedingt haben. Das Spiel hat denke ich genau den Level an Auseinandersetzung erwischt, der ihm einen großen Erfolg beschert - ergo konsumierbar ist.

Genau, der Punkt zählt eben auch dazu und so oder so ähnlich hatte ich es in meinem Review glaube ich auch ausgedrückt. Und aus Konsument:innensicht ist das ja auch irgendwo nachvollziehbar. Nicht jeder will sich zu jeder Zeit von einem Spiel tief traurig stimmen oder eventuell sogar retraumatisieren lassen. Gerade weil die meisten Menschen Spiele ja auch eher als Zeitvertreib im Sinne einer Arbeits-Freizeit-Dichotomie sehen, wo Narrative in Spielen, Filmen und Co. gar nicht groß anecken oder bewegen sollen und dürfen, sondern möglichst oberflächlich und leicht konsumierbar bleiben, damit die Konsumierenden tatsächlich "regenerieren" und für den nächsten Arbeitstag wieder ready, verwertbar und im Kopf frei sind, statt dass die Kunst noch nacharbeitet. Schreckliches Prinzip, aber ich gebe mir Mühe, nicht die player zu haten, sondern das game.



Du scheint ne gewisse Aversion gegen Anime zu haben *g*

Ne, überhaupt keine Aversion. Wie auch bei Games mag ich nur viele Mainstream-Tropes nicht und kann mit bspw. Shonen oder allgemein einer so stark ausgefeilten Zielgruppenorientierung, bei der nicht die Kunst, sondern die Konsumierbarkeit an vorderste Stelle tritt, nichts anfangen. Aber es gibt Anime, die ich total mag - und darunter auch ziemlich populäre (Ghibli, Makoto Shinkai und so). Ich habe nur verhältnismäßig wenige gesehen und muss mich immer erst mal aufraffen - gerade wenn es um Anime-Serien und nicht -Filme geht. Auch, weil sie ja dann gerne mal 'ne gewisse Länge haben und weil ich auch so meine Probleme mit japanischer Anime-Lokalisierung habe, gleichzeitig aber auch ungerne deutsche oder englische Dubs konsumieren will. Aber ich bin mir auch sicher, dass beides bei "Journal with Witch" nicht so schlimm sein wird. Ist ja augenscheinlich ein recht kurzes Ding und die Sache mit der Lokalisierung fällt auch eher bei Mainstream- und vor allem an Männer gerichtete Animes stärker auf.

Xeaker
27.02.2026, 08:07
Eines der Elemente, was einen sofort packt, ist das besondere Design vom Spiel. Obwohl manche Leute hier Unreal Engine 5 Witze machen - das ist eigentlich belanglos, weil das Game eine Atmosphäre erschafft, die total eigen ist.
Die Spielwelt fühlt sich surreal an.

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Das ist der Grund wieso ich das Spiel nicht anfasse, bei dem Weltdesign will ich nur abkotzen.
Ist mir etwas zu LSD Trip.
Hab bei Freundin 2 Stunden zugeguckt bevor sie es abgebrochen hat und das Gameplay sah auch öde aus, wie man mit der Frau da durch die Map fliegt und Sachen sammelt, nein danke!
Allgemein bin ich kein Fan mehr von dieser starren Kamera hinter dem Charakter, ich vermisse ich Kamerawinkel um die Spielwelt in Szene zu setzen, jedes Spiel sieht gleich aus.

Sylverthas
27.02.2026, 14:04
Voll! Es ist diesbezüglich total kohärent. Gerade das finde ich daran aber eben gar nicht surreal
Stimmt natürlich - irgendwie passts nicht, dass ich "Kohärenz" mit "Surrealität" in Verbindung bringe :|

Im Prinzip lässt sich vermutlich jeder meiner großen Kritikpunkte an Clair Obscure darauf herunterbrechen: Dass da durchaus talentierte Leute am Werk sind, die vielleicht sogar mehr könnten, aber was für die Kunst ein Mehr wäre, wäre für das kulturindustrielle Produkt ein Weniger, weswegen sie bewusst unterkomplex bleiben.
Dem kann ich nur zustimmen. Das zieht sich auch durch viele Aspekte des Spiels. Man wusste hier denke ich schon, dass man für den Massenerfolg eine gewisse Gratwanderung machen muss. Und der Erfolg hat ihnen Recht gegeben, sie haben die Balance für die meisten Leute sehr gut getroffen.

Genau, der Punkt zählt eben auch dazu und so oder so ähnlich hatte ich es in meinem Review glaube ich auch ausgedrückt. Und aus Konsument:innensicht ist das ja auch irgendwo nachvollziehbar. Nicht jeder will sich zu jeder Zeit von einem Spiel tief traurig stimmen oder eventuell sogar retraumatisieren lassen. Gerade weil die meisten Menschen Spiele ja auch eher als Zeitvertreib im Sinne einer Arbeits-Freizeit-Dichotomie sehen, wo Narrative in Spielen, Filmen und Co. gar nicht groß anecken oder bewegen sollen und dürfen, sondern möglichst oberflächlich und leicht konsumierbar bleiben, damit die Konsumierenden tatsächlich "regenerieren" und für den nächsten Arbeitstag wieder ready, verwertbar und im Kopf frei sind, statt dass die Kunst noch nacharbeitet. Schreckliches Prinzip, aber ich gebe mir Mühe, nicht die player zu haten, sondern das game.

Auf Gefahr hin, dass wir hier in ner Echo Chamber quatschen, aber ja, ich denke, das ist ein Grund für den Erfolg. Es ist ja nicht so, dass das Spiel nicht wirklich schwere Themen enthält, über die man viel diskutieren kann. Aber es selber behandelt die nicht so tief. Ich denke, dadurch kommt so eine Ebene mit rein, dass man auch unheimlich gut Content zu dem Spiel machen kann. Weil man halt gar nicht sooo viel darüber nachdenken muss, um Diskussionen anzustoßen. Hier hilfts sicher auch, dass sie so viele Sachen vermischt haben, dass man automatisch irgendwas findet, woran man ansetzen kann. Es gibt ja tonnenweise Videos, die einem das tolle Foreshadowing erkären oder warum Trauer so ein großes Thema ist, wie Kunst als Flucht vor der Realität genutzt werden kann, etc.. Aber um das zu besprechen muss man gar nicht besonders tief in den Themen sein, was halt auch deren universelle Diskutierbarkeit erhöht. Während ein Spiel, was wirklich tief in Trauer(-arbeit) reingeht seine Univeralität verliert. Man könnte sagen, es kann als sowas wie ein erster Anstoß, sich mit komplexen Themen zu befassen, betrachtet werden.

Ist ja augenscheinlich ein recht kurzes Ding und die Sache mit der Lokalisierung fällt auch eher bei Mainstream- und vor allem an Männer gerichtete Animes stärker auf.
Uwuuu Oniii-chan!

Das mit der Zielgruppenrichtung kann ich total verstehen. Da gehts ja wirklich viel um Vermarktbarkeit und Erwartungen - wenn man z.B. nen Shonen schaut, dann erwartet man, dass der dumm und voller Fanservice ist... oh, warte, das ist nur meine Meinung :p
Ich habe aber zumindest das Gefühl, dass bei den Medien, die eher an eine ältere Zielgruppe vermarktet werden es schon mehr Varianz gibt. Dazu muss man sagen, dass Anime absolut von Shonen dominiert wird, während Josei (an erwachsene Frauen gerichtet) die kleinste Repräsentation hat. Das hat an sich nicht so viel zu sagen, aber nach meinem Gefühl sind die so selten in Anime, dass die Produzenten dahinter was drin gesehen haben - weil das große Geld macht man mit ganz anderem Kram.
Ach ja, Journal With Witch ist Josei *g*

Das ist der Grund wieso ich das Spiel nicht anfasse, bei dem Weltdesign will ich nur abkotzen.
Dann solltest Dus echt nicht spielen, weil das schon im Groben das Spiel ausmacht *g*

Allgemein bin ich kein Fan mehr von dieser starren Kamera hinter dem Charakter, ich vermisse ich Kamerawinkel um die Spielwelt in Szene zu setzen, jedes Spiel sieht gleich aus.
True! Ich fänds auch geil, wenn sich Spiele mal wieder trauen würden, fixe Kameras zu verwenden. Das finde ich ja beim Project Zero 2 Remake auch wirklich schade. Sie orientieren sich da am Wii Remake (Remakeception!), statt am PS2 Original. Dabei können gerade Horrorspiele durch die festen Kameraperspektiven wirklich effektiv sein. OK, hab auch noch andere Probleme mit dem Look des neuen Remakes, aber dass es keine festen Kamerawinkel mehr gibt ist das größte.

Sylverthas
01.03.2026, 15:42
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System: PC
Genre: Adventure
Entwickler: Mojiken
Releasejahr: 2023

Spielzeit: 12 h
Schwierigkeit: -
Beendet: 25.02.2026

Das Spiel war 2023 ziemlich weit oben auf Narcissus Rangliste und dort hab ichs auch das erste Mal gesehen. Besonders hängengeblieben ists mir wegen des Titels - der ist einfach so "evocative". Ist es eine Coming of Age Story über Teenager, die ihren Platz suchen? Es könnte auch um Geister gehen. Was bedeutet dieser Gegensatz von "Unbound" und "Space"?

Auf jeden Fall ging mir das Spiel nicht aus dem Kopf, so hatte ich es mir gekauft… das war Anfang 2024. Hups. Titel ist trotzdem stark :D



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Nirmala hat eine unglaubliche Fantasie, sie zeichnet und schreibt gerne. Am liebsten zusammen mit ihrem Co-Autor Atma. Die beiden hängen viel miteinander ab, in einem verlassenen Wohnwagen, der ihre "Basis" ist. Ihre aktuelle Geschichte ist die der Sternenprinzessin, die bereits kurz vorm Ende steht. Nirmala schickt Atma kurz los, um von ihr zuhause den wichtigen "Zauberstab" zu besorgen. Auf dem Weg starrt ihn aus der Ferne ein seltsames Mädchen an.
Als er zurückkehrt, sieht er, dass Nirmala im Fluss am Ertrinken ist. Er probiert sie zu retten, wird dabei aber von der Strömung mitgerissen.

Plötzlich erwacht er in einem Klassenzimmer. Vor ihm sitzt das Mädchen, was ihn zuvor aus der Ferne beobachtet hatte. "Du kannst Dich nicht an den Namen Deiner Freundin erinnern? Ich bins, Raya".


1. Alltag trifft auf Übernatürliches
Eines der stärksten Stilmittel vom Spiel ist es, übernatürliche Szenen in das Alltägliche zu streuen. Das in einem eskalierenden Ausmaß. Das macht das Spiel schon sehr früh mit der Space Dive Fähigkeit deutlich. Um Nirmalas Schreibblockade zu lösen, muss Atma in ihr Innenleben eintauchen und dem Problem auf den Grund gehen. Solche Konzepte kennt man auch aus Spielen wie Psychonauts und Remember Me. Wobei es hier für kleine, persönliche Geschichten genutzt wird. Gleichzeitig wird auch immer von einer großen Katastrophe gesprochen, die der Welt bevorstehe.
Dieser Wechsel von Alltäglichem zu Übernatürlichem ist etwas Konstantes im Spiel. In einem Moment sitzt man mit seiner Freundin Raya im Kino, während man sich im nächsten im Katzen-Wunderland wiederfindet.

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Der vorher erwähnte Space Dive ist das Hauptgameplayelement vom Spiel. Damit löst man die inneren Konflikte von Personen (oder manipuliert sie gar). Oft bedeutet das, dass man kleinere Puzzles löst, Gegenstände sammelt oder ein Minispiel spielt. Dafür muss man im späteren Verlauf auch mehrere Personen parallel diven, was ich durchaus cool fand. Ich fand das Spiel von den Puzzles recht seicht, oft kommt man schnell auf die Lösung - wobei es auch ein paar Spitzen gibt, die etwas mehr erfordern. Beispielsweise muss man an einer Stelle aus einem Superhelden Comic Informationen entnehmen, die man für ein Zahlenrätsel braucht.
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Hierbei gelten auch die Grenzen von Raum und Zeit nicht: Beispielsweise benötigt man Kirschen. Um an diese zu kommen geht man in die Erinnerungen eines alten Mannes. Dort blüht der Kirschbaum noch, und man gönnt sich. Ein sehr markanter Space Dive ist der, bei dem man auf einmal ein Ankläger in einem Gerichtssaal ist und Beweise im echten Leben finden muss - definitiv Ace Attorny inspiriert. Manchmal schlägt man auch einfach Leute zusammen - wie es einem Videospiel-Sensei beigebracht hat (und da sagt man, Videospiele lehren einem nix *g*). Das ist leider eine recht simple Tasteneingabe, die kaum fordert. Was in Ordnung wäre, aber im letzten Teil vom Spiel wird das immer zentraler, dabei ist es kein wirklich interessantes oder passendes Gameplay.

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Der Slice of Life Anteil ist hoch - besonders am Anfang. Die Eskalation lässt schon etwas auf sich warten, auch wenn das Spiel permanent zeigt, dass hier einiges nicht sauber ist. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass einige Stellen für manche zu langatmig sind - vor allem, weil das Spiel möchte, dass man die Bewohner der Stadt kennenlernt.


2. Die ländliche Kleinstadt
Ich stehe ja total auf Städte voller Nebencharaktere und -stories, die man über einen zeitlichen Verlauf kennenlernt. Und nicht anders ist das hier.

Das Spiel findet in einer ländlichen, indonesischen Kleinstadt der frühen 2000er statt. Zugegeben, ich habe nicht viel Ahnung von dem Land. Ich weiß aber zumindest, dass es das größte islamische Land ist, und das wird stellenweise an der Bekleidung der Leute auch ersichtlich - aber nicht in einem zu starken Maße. Soweit ich das nachgelesen habe ist das Land deutlich liberaler, als man es erwarten würde (spiele ich hier gerade impliziten Rassismus aus?!). Zumindest von dem, was ich nachgelesen habe, scheinen Indonesier sich hier gut wiederzuerkennen.
Und ein paar Dinge habe ich auch erkannt (weil sie kinda in your face sind xD): Einmal, die Nachrichten, wo vom Befreiungstag gesprochen wurde. Dann natürlich die Moschee sowie die runterhängenden Stäbe (Kentongan), gegen die man schlagen kann - die wohl als Warnsignale verwendet wurden. Und natürlich, dass man Zigaretten an Kinder verkauft (...ok, sorry...). Und natürlich dann zeitliche Sachen der 90er/00er, wie Arcades oder Internetcafes mit richtigen oldschool Browsern. Atmosphärisch punktet es.

Das Spiel findet an mehreren Tagen statt. Dabei hat jeder Bewohner der Stadt einen eigenen, kleinen Handlungsbogen. Viel vom Spiel hat diesen klassischen Adventure-Flow, bei dem man von einem Charakter Shit bekommt, um dann bei einem anderen anderen Shit zu bekommen. Das sorgt dafür, dass man regelmäßig mit ihnen interagiert, aber auch für eine Menge Backtracking. Zu meiner Erleichterung gibts keine Schnellreise, weil das Spiel auch gar nicht groß genug ist - aber einige könnte das durchaus aufregen.
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Durch die wiederholte Erkundung der Stadt entsteht ein heimeliges Gefühl - man kennt sie mit all ihren Tücken. So ist Budi, der Besitzer des Gemischtwarenladens, am Anfang nur irgendein Verkäufer mit einer wunderschön bonierten Glatze. Aber im Spielverlauf lernt man mehr über seine Verknüpfungen mit anderen Charakteren und durch Space Dives auch mehr darüber, wie er tickt. Das kann man über viele andere der kauzigen Charaktere sagen - zum Beispiel den Doomsday Propheten, der einem heilige Steine andrehen will, oder die Bäckerin, die eigentlich viel lieber Dim Sum zubereiten möchte.
Dabei ist das Writing ziemlich gut - die Charaktere haben alle ihren eigenen Charme und entwickeln sich über die Tage gut weiter. Humor wird auch sehr oft eingestreut - sei es nun ein dummer Kommentar von Atma oder eine einfach skurrile Situation.

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Das ist alles wichtig, damit die Eskalation später funktioniert. Man kann nur erkennen, dass Sachen schlimmer werden, wenn man weiß, wie sie mal "normal" waren.

Was auch ordentlich zur Atmosphäre beiträgt ist der OST. Zwar nicht zur indonischen (wobei ich das gar nicht genau weiß, was man da so hört *g*), aber zur alltäglichen, chilligen und nostalgischen. Das Title Theme (https://www.youtube.com/watch?v=Q3nKsuzRs0Y&list=PLb3vdZKm8l-ArQ0S-BxUlf2Lggv2qhRjn&index=2) finde ich absolut klasse, wirkt schon ätherisch, als würde es einen in eine andere Welt bringen. Aber auch das Theme (https://www.youtube.com/watch?v=K7cyS_dyId4&list=PLb3vdZKm8l-ArQ0S-BxUlf2Lggv2qhRjn&index=8), wenn man einfach in der Stadt rumläuft ist wirklich entspannend. Und das Stück (https://www.youtube.com/watch?v=EO1mLs35pxA&list=PLb3vdZKm8l-ArQ0S-BxUlf2Lggv2qhRjn&index=2), was innerhalb des Space Dives spielt ist auch geeignet mysteriös und foreboding.

Und dann muss ich als Katzenliebhaber einfach sagen - mein Herz ging richtig auf, dass diese Kleinstadt ein Katzenproblem hat. Überall findet man die kleinen Fellknäuel und sie sind sogar Teil eines Sidequests, bei dem man jede davon streichen muss. Das Spiel ist wirklich nyantastisch, stellenweise vielleicht sogar leicht obsessiv *g*


3. Atma und Raya
Während man die Welt mit Atma erkundet, ist eine Figur immer präsent in der Handlung. Jedes Kapitel hat sie als eine zentrale Figur und in jedem Kapitel erfährt man mehr von ihr. Atma wirkt eher wie ihr Helfer, ihre Unterstützung. Das heißt nicht, dass er keine Persönlichkeit hätte - aber diese ist durchaus recht "gewöhnlich".
Dabei hat mich die Art, wie Raya dargestellt wird, schon früh an Haruhi (aus The Melancholy of Haruhi Suzumiya) erinnert. Sie gibt den Ton an, kann auch manipulativ sein und hat übernatürliche Kräfte. Leider ist Atma nicht so sarkastisch wie Kyon *g*
Wenn die beiden miteinander rumhängen merkt man auf jeden Fall, wie gut sie sich verstehen und wie es zwischen ihnen einfach "klickt". Und irgendwie finde ich diesen Aufbau von einer komplexen Figur aus "Second Person Perspektive", die man durch Atma einnimmt, auch ziemlich spannend.
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Auch die relevantesten Nebencharaktere, die man trifft, haben einen Bezug zu Raya. So kennen sich Erik und sie schon länger. Ein Kernpunkt der einzelnen Kapitel vom Spiel ist es, über diese Charaktere nicht sie selber, sondern auch Raya besser zu verstehen. Denn die diese Traumwelten spiegeln nicht nur den betreffenden Charakter wider - sondern vor allem, wie Raya sie wahrnimmt. So sieht man Erik sowohl als verängstigten Jungen, als auch als einen aggressiven Wolf. Weil Raya beide Seiten von ihm kennt - und ihn sogar ermutigt hat, tapferer zu werden. Nur, damit dass dann gegen sie verwendet wird, als er sich ihren Bullies anschließt.
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Besonders schön ist die Bucket List, die Raya und Atma führen. Diese ist so ein herrlich klischeehaftes Medien-Teenie-Ding. Als die beiden sie aufgeschrieben haben, hat man richtig den Spaß gemerkt, den sie miteinander haben. Ein sehr starker Bonding Moment, der für mich viel von der Spielatmosphäre gelenkt hat. Natürlich lieben die beiden auch Katzen über alles - wie könnte es anders sein! Die Liste dient auch als ein übergreifendes Element, eine Art Kompass während der Handlung. Dass diese Liste als spielübergreifende Nebenaufgaben dient ist cool. Davon gibts auch so einige lustige und die bestehen nicht alle nur aus dem Sammeln von Flaschendeckeln *g*
Was eher uncool ist: Um das wahre Ende zu sehen muss man sie komplett abschließen. Das wird einem erschwert, da es permanent verpassbare Inhalte gibt. Hat man eine Katze in einer Szene nicht gestreichelt? Pech, ist nicht mehr da. Ich habe mir das True Ending auf Youtube angesehen und habe nicht wirklich erkannt, warum das nötig war.

Beim Abschließen eines jeden Eintrags - auch der optionalen - bekommt man eine kleine Szene aus der Vergangenheit von Atma zu sehen. Diese Szenen sind meist lustig, haben aber auch einen ernsten Kern. Sie sind aus der Vergangenheit mit Nirmala und zeigen, dass die Ideen der Bucket List von den gemeinsamen Erinnerungen kommen. So musste sie ihre Flaschendeckelsammlung entsorgen, weil der Vater sie nicht mochte. Oder sie wollte gerne ein Fahrrad, was sich ihre Familie nicht leisten konnte - daher haben sie viel YOMAN-Kaugummi gekauft um zu gewinnen.


4. Die Sternenprinzessin
Das verbindende Element der Handlung ist das Buch, was Nirmala und Atma in der Vergangenheit geschrieben haben. Nicht umsonst bekommt man regelmäßig neue Seiten davon. So wird man im Laufe des Spiels immer mehr von der Handlung im Buch mitkriegen und zu eigenen Schlüssen kommen - mit dem Kernaspekt der Einsamkeit. Man merkt auch, wie tief die Wut und Enttäuschung in Raya sitzt dadurch, wie die anderen Charaktere im Buch verarbeitet wurden.
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Im Spiel selber gehts auch um das Gefühl der Unzulänglichkeit - einfach nicht genug zu sein - für das Umfeld, aber auch für sich selber. Aber auch um das Loslassen.
Ums kurz zu machen: Insgesamt fand ich die Geschichte wirklich effektiv. Sie behandelt schwere Themen und das auf eine ziemlich empathische Art. Spannnend fand ich dabei, dass die Themen, bei denen ich am Anfang glaubte, dass sie behandelt werden - Liebe und Trauer - eher untergeordnete Rollen spielen. Ich wollte wissen, wie die einzelnen Sachen zusammenkommen - was es insgesamt auch gut tut. Aber ein paar Abzüge gibt es dann noch in Details, die nicht klar genug gemacht wurden.

Der Kerntwist ist, dass Nirmala und Raya eine Person sind (genauer ist ihr Name Raya Firtri Nirmala - hier nutzt das Spiel, dass indonesische Namen nur aus mehreren Vornamen bestehen, was clever ist). Ein Twist, den man kommen sehen kann und das Spiel eher dadurch verhüllt, dass man alles aus Atmas Perspektive sieht. Man glaubt, dass er das Bindeglied zwischen den beiden ist. Das Buch ist hierbei in Teilen eine Nacherzählung von Rayas Kindheit.

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Raya war ein sehr aufgewecktes Kind voller Fantasie. Sie hat es geliebt zu zeichnen und ihre eigenen Geschichten zu erfinden. Sie hatte auch ein paar Freunde - Erik, Lulu und Marin. Allen dreien hat sie geholfen aus ihrer Schale zu kommen, wie das Buch einem sagt. Als das Mobbing anfing haben sie alle aber im Stich gelassen - oder haben mitgemacht, wie Erik. Hier muss man sagen, dass das Buch klar aus ihrer Perspektive geframed ist. So wollte Marin immer ihre Freundin sein - aber Raya hat sie bewusst weggestoßen, aus Eifersucht. Erik hingegen, der ist einfach ein Arsch. Und bei Lulu - da hat Raya auch einige Fehler gemacht, die sie erst zu spät einsieht.



Man merkt klar in der Handlung, dass Raya ihnen nicht vergeben will. Sie sieht die Personen als Monster, die sie hintergangen haben.
Raya wurde von ihren Klassenkameraden als ein "Freak" angesehen. Sie hat nicht nur immer im Unterricht gezeichnet und in ihrer eigenen Welt gelebt, sondern sie war auch noch arm - denn die asiatische Finanzkriese 1998 ging an ihrer Familie nicht spurlos vorbei.
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Und mit so einem Freak wollte niemand rumhängen - oder hatte die Kraft, sich den Mobbern zu stellen, wie Marin. Aber nicht nur in der Schule hat man Raya einen tiefen Sinn der Unzulänglichkeit vermittelt. Auch zuhause wollte ihr Vater, dass sie endlich Geld ranholt und keinen Scheiß macht wie irgendwelche Bilder zu malen. Er wurde dabei immer gewalttätiger. Es wurde innerlich das Gefühl aufgebaut, dass sie "nicht genug" sei, so, wie sie ist.
Bis Atma in ihr Leben trat. Er war ihre Stütze in dieser schweren Zeit. Selber ein Landstreicher, der gerne schreibt. So haben die beiden die Geschichte der Sternenprinzessin angefangen. Raya konnte bei ihm sie selber sein, konnte ihre familiären Verhältnisse vergessen. Bis es dann zum Unfall am Fluss kam, bei dem Atma starb. Sie gibt sich dafür die Schuld - wieder mal war ihre Unzulänglichkeit das Problem, diesmal mit tödlichen Folgen.

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Sie hat ihren träumerischen, verspielten Teil unterdrückt - daraus ist bildlich Nirmala geworden, der sie die Schuld für ihre Situation gab - so, wie sich die Sternenprinzessin in ihrer Geschichte geteilt hat.
Der andere Twist ist, dass sich hier alles in Rayas Kopf abspielt (gegebenenfalls Collective Unconscious). Sie liegt, nach einem vermutlichen Selbstmordversuch, im Koma. "Vermutlich", weil das nie erwähnt wird - aber das Spiel eröffnet mit einer Suizidwarnung. Sie hat eine Traumwelt erschaffen, in der sie die Kontrolle hat - in der Atma noch lebt, in der sie beliebt ist und in der sie ihre Unzulänglichkeit unterdrücken kann.

Ist es aber vielleicht nur ihr Gehirn, was Ereignisse verarbeitet? Sie hat nämlich keine volle Kontrolle. Beispielsweise stellt sie zornig fest, dass in dieser Welt auch Erik, Lulu und Marin existieren, die sie eigentlich nicht sehen will. In ihrem Kopf probiert auch Nirmala, wieder Anschluss an Raya zu bekommen. Man kann dies als einen metaphorischen Kampf um Rayas Gesundheit ansehen - Atma und Nirmala versuchen, sie wieder ins Leben zurück zu holen, aus dieser Fantasie zu befreien.

Rayas Leben wurde durch das Leugnen Nirmalas nicht besser. Sie wurde eine "fake bitch", wie Lulu es schön sagt. Notentechnisch war sie an die Klassenspitze, aber sie war so einsam wie nie zuvor. Genau wie die Sternenprinzessin. Auch ihr Image als Freak hat sie nie abgelegt, wie ein Gespräch mit Marin gegen Ende enthüllt. Raya war wieder mal nicht genug.
Also wollte sie es sich bei der Organisation des jährlichen Lintan Festivals beweisen. Was auch komplett nach hinten losging. Sie wollte alle Arbeit alleine machen, ließ niemanden an sich ran. Sie war arrogant, aus Angst. Die Vorbereitung waren ein kompletter Reinfall. Raya war einfach nicht genug.
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Dieses Szenario spielt sich in einer abgewandelten Form in ihrem Kopf ab. Sie will das Fest organisieren, um mit Atma eine tolle Zeit zu verbringen. Es ist ein Punkt auf der Bucket List - die sich jetzt schon wie eine Doomsday Clock anfühlt. Aber ihr wollen die Bewohner nicht helfen und ihre schroffe, befehlshaberische Art kommt nicht gut an. So war es auch beim echten Fest und sie hat sich nicht geändert. Sie greift zu immer drastischeren Mitteln - wie die Manipulation der Bewohner. Nun sieht sie jeden anderen als ihren Feind - denn nicht mal in ihrer Traumwelt kann sie erreichen, was sie möchte.

Im echten Leben ist sie bei dem nationalen Abschlussexamen eingeschlafen. Ich vermute, dass sie dadurch die Abschlussprüfung in den Sand gesetzt hat. Wie so viele Male zuvor war Raya nicht genug. Schließlich hat sie versucht, ihr Leben zu nehmen - vermutlich auf der Brücke, auf der sie sich auch bereits von Nirmala getrennt hat. In der Traumwelt beschwört sie die Person herbei, die ihr bisher als einzige im Leben eine universale Stütze war: Atma. Er hat sie immer akzeptiert.

Aber diese Raya - ohne Nirmalas Seite - kann er nicht bedenkenlos unterstützen. Denn sie ist manipulativ, selbstsüchtig, voller Wut und probiert die Welt so zu biegen, wie es ihr passt - sogar, indem sie den Bewohnern schadet. Das eskaliert so weit, dass sie die Welt selber zu zerstören droht. Sie ist innerlich davor, ihren Kampf zu verlieren.
Das endet mit einem etwas übertriebenen Bosskampf, den es meiner Meinung nach nicht gebraucht hätte - denn die Szene danach bezweckt das, was dieser tun sollte, viel besser: Ihren inneren Widerstand, endlich aufzuwachen, sich ihren Problemen zu stellen, aufzuzeigen. Raya hat starken internalisierten Selbsthass, der aus dem Mobbing, dem Elternhaus, aber auch aus ihrem Zorn entsteht. Sie kann den Leuten nicht vergeben, die ihr Schlimmes angetan haben. Sie kann sich selber nicht vergeben.
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Und endet sowieso in einer der schönsten Szenen vom Spiel, als sich Raya und Atma auf dem Dach unterhalten. Dort erkennt Raya langsam, dass sie Nirmala nicht verleugnen kann - dass sie ihre Ängste und Fehler akzeptieren muss, um wieder vollständig zu sein. Dass sie ihre Wut auf die Leute, die ihr Schlimmes angetan haben, loslassen muss. Dass der internalisierte Selbsthass nicht alles ist. Dass Raya und Nirmala gemeinsam genug sind. Dass Atma, ihre Stütze, immer in ihren Gedanken bleiben wird.
Und so erwacht sie wieder aus dem Koma. Ihr erster Schritt im neuen Leben wird es sein, selber Punkte der Bucket List abzuhaken. Das ist ihr erster, kleiner Ankerpunkt daran, wieder Anschluss im Leben zu finden.

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Leider beantwortet das nicht alle Fragen. Beispielsweise: Wieso löst man in Rayas Traumwelt Probleme der Bewohner und diese sind dann in der realen Welt gelöst - wie es der Epilog zeigt? Es kommt mir eher wie eine symbolische als logische Sache vor, was durchaus ein Plothole sein könnte. Das ist eine dieser Sachen - sobald ich sie bemerke, lässt mich das nicht mehr los. Daher zwei Erklärungsansätze, die mich beide aber nicht komplett zufriedenstellen:
Atma sagt zu Raya, dass diese eigentlich die Bewohner der Stadt gemocht habe. Kannte sie diese also so gut, dass der Lebenswandel von jedem einzigen einen Weg in ihre Traumwelt gefunden hat? Man könnte es auch mit dem Collective Unconscious erklären - aber dann würden Rayas Handlungen eine ganz andere Dimension annehmen - sie würde aktiv die Leben von echten Menschen manipulieren.

Ich will ganz ehrlich sein - mich hat die Story am Ende ganz schön erwischt, auch wenn ich sie strukturell nicht ganz sauber fand. Sicherlich auch, weil ich dieses Gefühl "nicht genug zu sein" zu gut nachfühlen kann. Und so saß ich ab dem letzten Abschnitt nach dem seltsamen Bosskampf schluchzend da. Es ist eine Geschichte darüber, dass, egal, wie viele Fehler man macht, egal, wie nutzlos man sich fühlt, man trotzdem man selber sein darf.

Atmas Rolle finde ich da ein wenig fragwürdiger, gerade, was das Framing angeht. Vielleicht ist es auch wirklich eher ein Gewichtungsproblem, als ein erzählerisches.

Der spätere Handlungsverlauf dreht sich fast komplett um Rayas Vergangenheit und Trauma. Atmas Tod wird als Katalysator der Aufspaltung ihrer Persönlichkeiten verwendet. Das lässt das Ereignis wie ein Plot Device wirken. Der gesamte Abschluss ist Raya, wie sie sich ihren Problemen stellt, mit Atma als Stütze im Hintergrund. Er wirkt eher wie jemand, den sie braucht, um nicht zusammenzubrechen, als jemand, dem sie hinterhertrauert.
Ich glaube, mein Problem ist ein wenig: Man sieht hier nichts von der Trauer. Nach Atmas Tod hat Raya dieses Ereignis abgekapselt, indem sie Nirmala dafür verantwortlich machte. Im Spiel selber geht es eher um Akzeptanz, dass sie löslässt. Aber nicht nur von ihm, sondern von ihrem Selbsthass und ihrer angestauten Wut auf andere.

Daher würde ich auch prinzipiell widersprechen, wenn jemand sagt, das Spiel handle von Trauer. Oder Liebe. Klar, Raya gibt Atma als ihren Freund aus, aber das ist mehr eine idealisierte Wunschvorstellung von ihm, um sie zu stützen. Sie mochte ihn sehr, klar - aber ich denke, thematisch ist Liebe hier wirklich eher ein kleiner Punkt.
Wenn es also von den Entwicklern die Intention war, dass das durchkommt - ayo, dann sorry, hab ich nicht gespürt *g*



5. Was ist der Space for the Unbound?
Kommen wir noch mal zurück zum Titel, der das Spiel so sehr in meinem Gedächtnis verankert hat.

Es ist eine Coming of Age Story, aber damit würde ich den Titel weniger asoziieren. Viel mehr ist die Kreativität, die Nirmala und Atma haben, "unbeschränkt". Nirmalas Elternhaus hat sie eingeschränkt, aber immer, wenn sie mit Atma zusammen war, waren ihre Fantasien frei - und ihre Basis war ihr Raum dafür. Sie konnte hier machen, was sie wollte. Es war für sie ein Ort, an dem sie nicht bewertet wurde.

Als Raya Nirmala abgespalten hat, war sie in ihrem Korsett, in dem es keine Fantasie mehr gab, eingeengt. Aber nach ihrem Suizidversuch hat sie sich dann den Ort geschaffen, der von der Realität gelöst ist. Hier hat sie unbegrenzte Kräfte - scheinbar. Aber tatsächlich war sie auch hier eingeschränkt.

Letztendlich merkt sie: Sie muss sich von der Vergangenheit lösen, akzeptieren, was passiert ist und dass sie ebenfalls Fehler gemacht hat. Denn der wahre Raum für sie ist mit Nirmala zusammen in der Realität. Am Ende ziehen sie und ihre Mutter um, um einen Neuanfang zu machen - gelöst von ihrem gewalttätigen Vater.

Zum Abschluss noch eine persönliche Interpretation, die etwas spekulativer ist.

Der folgende Gedanke kommt direkt daher, dass mir Atmas Tod wie ein Plot Device vorkam und ich mich gefragt habe, wie man das deuten kann.

Atma hat nie existiert. Er war nur ein imaginärer Freund, den sie erschaffen hat, um mit der Einsamkeit, der Situation zuhause und dem Mobbing in der Schule umzugehen. Er war der perfekte Freund - er war immer auf ihrer Seite, hat ihr zugehört und hat sie nie nach ihren Unzulänglichkeiten bewertet. Mit ihm hat sie viel Zeit verbracht, Blödsinn erzählt und Geschichten gesponnen. Er war ihr Co-Author - in ihrem eigenen Kopf.
Als sie am Fluss fast ertrunken wäre, ist ihr Vater komplett ausgerastet und ihre Familie wurde zu einem Problemfall. Immerhin war das "freakige" Kind nun auch fast ersoffen, weil sie so wenig auf sie aufpassen. Weil sie dem Druck nicht mehr standgehalten hat, hat sie einen Teil von sich abgespalten - Nirmala. Sie wollte ihre künstlerische Seite vergessen und damit ist auch ihr imaginärer Freund verschwunden, da die beiden eng miteinander verbunden waren. Aber in ihrem Unterbewusstsein hat er noch existiert - immerhin hat sie beim Schlafen während des Examens seinen Namen gesagt.

Und auch er ist es, der sie in ihrer eigenen Traumwelt rettet. Er war schon immer ein Teil von ihr, von ihrer Kreativität und Fantasie - wie Nirmala. Er ist als weitere Persönlichkeit in ihrem Traum nicht durch ihre Regeln eingeschränkt. Er ist ungebunden und Raya kann ihn immer wieder treffen, in diesem Raum, den sie für sich geschaffen hat.
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Fazit:
A Space for the Unbound hat mich sowohl durch seine emotionale Story als auch durch seine liebevoll gestaltete Welt ziemlich überzeugt. Es ist Coming of Age, bei der das Alltägliche mit dem Übernatürlichen vermischt wird. Das Writing hat mir durchgehend gefallen und die Charaktere sind alle sympathisch. Humor gibts auch so einigen und das Spiel ist ziemlich empathisch geschrieben. Aber vor allem gibts viele Katzen!

Die kleine indonesische Stadt, in der es spielt, hat einen eigenen Charakter und ich habe hier gerne Zeit mit den quirkigen Bewohnern verbracht. Dazu trägt auch das wirklich starke visuelle Design bei - jeder hat eigene Animationen, die Hintergründe sind detailliert und vielfältig. Auch die Musik fand ich insgesamt sehr passend und chillig, kann ich auch immer noch gut hören. Wobei zumindest die Vocal Tracks bei mir nicht so gezündet haben - sie sind zwar gut, aber haben mir nicht diesen Kick gegeben. Schätze, seit To the Moon braucht jedes emotionale Spiel sowas *g*

Das Spiel ist ein nicht zu anspruchsvolles Adventure mit dem gelegentlich eingestreuten Minispiel. Der Space Dive - eintauchen in die Traumwelten von anderen Personen - ist dabei ein großes Gameplayelement, was auch die Charaktere ausbaut. Dabei kann es schon zu einigem Backtracking kommen. Es gibt im Spiel auch simple Kämpfe, die gerade gegen Ende etwas überstrapaziert werden. Die Map ist zwar nicht zu groß, aber manche wird der Mangel einer Schnellreise stören. Es gibt einige Nebenaufgaben, was ich cool finde. Für das wahre Ende muss man alle davon machen, was meiner Meinung nach nicht nötig gewesen wäre (aber es trägt auch nicht so viel mehr dabei).

Trotz struktureller Probleme hat die Erzählung mich ziemlich erwischt, gerade gegen Ende. Ich konnte auch mit den Problemen der Charaktere stark sympathisieren. Denn egal, wie viele Fehler man macht, wie nutzlos oder unzulänglich man sich fühlt - man darf man selber sein.

Narcissu
03.03.2026, 10:52
Sehr schöner Bericht, danke dafür! Bist gerade bei der Analyse der Story auch noch mal gedanklich deutlich tiefer eingestiegen, als ich das damals getan hatte :D


Das Spiel findet in einer ländlichen, indonesischen Kleinstadt der frühen 2000er statt.
Das fand ich auch echt stark. Einerseits hat es sich nostalgisch-vertraut angefühlt, aber andererseits auch kulturell deutlich anders. Daher gerade auch spannend, dass man den Alltag so stark erlebt. Und Indonesien ist halt kein Land, was in der Popkultur, die man bei uns findet, stark vertreten ist.


Durch die wiederholte Erkundung der Stadt entsteht ein heimeliges Gefühl - man kennt sie mit all ihren Tücken. So ist Budi, der Besitzer des Gemischtwarenladens, am Anfang nur irgendein Verkäufer mit einer wunderschön bonierten Glatze. Aber im Spielverlauf lernt man mehr über seine Verknüpfungen mit anderen Charakteren und durch Space Dives auch mehr darüber, wie er tickt. Das kann man über viele andere der kauzigen Charaktere sagen - zum Beispiel den Doomsday Propheten, der einem heilige Steine andrehen will, oder die Bäckerin, die eigentlich viel lieber Dim Sum zubereiten möchte.
Dabei ist das Writing ziemlich gut - die Charaktere haben alle ihren eigenen Charme und entwickeln sich über die Tage gut weiter.

Dann wird dir Last Time I Saw You sicher auch gut gefallen. Dort ist das Setting noch ein bisschen begrenzter, weshalb man wirklich alle Charaktere mit der Zeit recht gut kennenlernt.


Trotz struktureller Probleme hat die Erzählung mich ziemlich erwischt, gerade gegen Ende. Ich konnte auch mit den Problemen der Charaktere stark sympathisieren. Denn egal, wie viele Fehler man macht, wie nutzlos oder unzulänglich man sich fühlt - man darf man selber sein.
Ja, obwohl ich stellenweise das Gefühl hatte, nicht alles so wirklich kapiert zu haben, was das Spiel mir sagen will, fand ich die Message doch auch sehr stark!

Schön, dass es dir so gut gefallen hat :)

MeTa
03.03.2026, 11:14
Ich poste nur mal, um zu sagen, dass ich das Review jetzt noch nicht lese, mich aber schon darauf freue, das zu tun, nachdem ich A Space for the Unbound demnächst dann auch spiele. :D Du steigst ja doch immer substanziell ein und ich will einfach möglichst kalt und unbedarft rangehen. Aber auch ein Grund mehr, das bald anzugehen. :)

Sylverthas
03.03.2026, 20:31
Sehr schöner Bericht, danke dafür! Bist gerade bei der Analyse der Story auch noch mal gedanklich deutlich tiefer eingestiegen, als ich das damals getan hatte :D
Ich habe auch etwas länger darüber nachgedacht. Teilweise, weil es - wie Du unten schreibst - gar nicht einfach ist, alles zu ordnen. Und ich habe das definitiv auch nicht *g*
Ich hatte im Vorfeld gehört, das Spiel behandle Liebe und Trauer - aber das kann ich so gar nicht unterschreiben. Ich habe manchmal das Gefühl, dass "Trauer" so ein Universalwort geworden ist, was man überall dranbappen kann, was "traurig" und mit dem Tod einer Person ist. Aber hey, das Spiel hat ganz andere starke Themen, die ich interessant finde.

Das fand ich auch echt stark. Einerseits hat es sich nostalgisch-vertraut angefühlt, aber andererseits auch kulturell deutlich anders. Daher gerade auch spannend, dass man den Alltag so stark erlebt. Und Indonesien ist halt kein Land, was in der Popkultur, die man bei uns findet, stark vertreten ist.
Ja, absolut. Dieses Vertraute, wo man dann merkt, dass es global doch einige Dinge gibt, die ähnlich sind, auch wenn man das Land nicht mal gut kennt. Da haben sie natürlich mit Ende 90er/Anfang 2000er auch die Zeit genommen, für die viele jetzt Nostalgie empfinden *g*
Was mir auch auffällt, und vielleicht spielt das auch damit zusammen: Das Spiel hat sich irgendwie "warm" angefühlt, ohne, dass ich das jetzt total gut definieren kann. Das ist irgendwie diese Mischung aus dem chillen OST, der Ästhetik vom Spiel (es ist ja größtenteils in hellere Farben getaucht) und den sympathischen NPCs. Natürlich die knuddeligen Katzen nicht zu vergessen!

Dann wird dir Last Time I Saw You sicher auch gut gefallen. Dort ist das Setting noch ein bisschen begrenzter, weshalb man wirklich alle Charaktere mit der Zeit recht gut kennenlernt.
Ist auf meiner Liste. Auch wenn ich Kael damit so sehr enttäuschen werde, wie ich meinen Vater immer enttäuscht habe: Wenn mir die Puste nicht ausgeht, dann zieh ich alle drei Titel durch, die immer zusammen genannt werden (also noch Until Then und Last Time I Saw You). Sollte mir wohl noch ne extra Packung Taschentücher besorgen.

Ja, obwohl ich stellenweise das Gefühl hatte, nicht alles so wirklich kapiert zu haben, was das Spiel mir sagen will, fand ich die Message doch auch sehr stark!
Es ist so, dass mir manche Sachen, wenn sie mir auffallen, nicht mehr aus dem Kopf gehen. Wie hier halt das mit den Bewohnern, die sich exakt so entwickelt haben wie in Rayas Traumwelt oder was ich zu Atma geschrieben habe. Aber am Ende hat die Nachricht halt ziemlich funktioniert, und die Reise dahin auch.


nachdem ich A Space for the Unbound demnächst dann auch spiele. :D
Ja, tu das! Bin gespannt auf Deine Meinung dazu. Ich kann mir aber schon denken, welchen Teil vom Spiel Du nicht so heiß finden wirst *g*

Du steigst ja doch immer substanziell ein und ich will einfach möglichst kalt und unbedarft rangehen.
Klar, total verständlich. Für mich fühlt sich das wie ein Drahtseilakt an. Ich möchte über Themen sprechen, die ein Spiel ausmachen und auch außerhalb von Spoilern was Substanzielles sagen, aber nicht so sehr, dass ich damit wirklich den Plot spoiler. Ich möchte vermeiden, dass der halbe Text ein riesiger Spoilerblock ist...
... was zeigt, dass es mir bei bei dem Spiel hier schwer gefallen ist, denn es gibt mehrere große Spoilerkästen. Vor allem, weil ich die Plottwists recht vorhersehbar fand (was dem Spiel keinen Abbruch tut!).

Sylverthas
08.03.2026, 18:27
https://i.imgur.com/KYHPZ3mh.jpg

System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: Nozori Games
Releasejahr: 2025

Spielzeit: 10h
Schwierigkeit: Easy
Beendet: 20.02.2026


Das Spiel habe ich mir aus zwei Gründen genehmigt. Erstmal finde ich die Erkundung von Parasozialität wirklich spannend. Zweitens war es konzeptuell nicht unähnlich zu Needy Girl Overdose (Needy Streamer Overload auf Steam, weil man "Overdose" wohl nicht so gerne sieht *g*), welches ich ziemlich mochte. Was macht das Spiel mit den Konzepten? Let' see!




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Den ganzen Tag ging sie mir nicht aus dem Kopf. Was sie wohl gerade tut? Das letzte Update auf Y ist schon mehr als 30 Minuten her. Da hat sie aufgelöst, dass die zweite Zahnbürste nur für ihre beste Freundin war. Dabei konnte ich die ganze Nacht nicht schlafen bei dem Gedanken, dass sie… nein, beruhige Dich. Auf ihrem Subreddil ist auch nix los. Noch zwei Stunden bis ihr Stream beginnt. Was sie wohl diesmal machen wird? Vielleicht rutscht ihr aus Versehen etwas raus, so dass ich ihr näherkommen kann.

Diesmal sorge ich dafür, dass du mich siehst, Mio.


1. I Love My Waifu Streamer!
Und deswegen schaue ich mir auch jeden Stream von Mio an! Ähnlich wie in Needy Girl Overdose verfolgt man hier Streams und zwischendurch kann man ein paar Aktionen machen. Nur, dass man hier keine Kontrolle über das Streaming-Thema hat, sondern wirklich nur ein Zuschauer ist. Das ist natürlich ne ganz andere Perspektive: Bei K-Angel hat man als ihr Producer auch immer noch ihre realen Tweets mitbekommen, wo sie so richtig von der Leine gelassen hat. Während man bei Mio eher in der Perspektive ist, dass man nicht weiß, ob sie wirklich so ne hohle Nuss ist, wie sie rüberkommt. Lieb, naiv, spricht von sich in der dritten Form (https://www.multimediaxis.de/image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAA8AAAAPCAYAAAA71pVKAAAACXBIWXMAAAsTAAALEwEAmpwYAAAKT2lDQ1BQaG90b3Nob3AgSUNDIHByb2ZpbGUAAHjanVNnVFPpFj333vRCS4iAlEtvUhUIIFJCi4AUkSYqIQkQSoghodkVUcERRUUEG8igiAOOjoCMFVEsDIoK2AfkIaKOg6OIisr74Xuja9a89 bN/rXXPues852zzwfACAyWSDNRNYAMqUIeEeCDx8TG4eQuQIEKJHAAEAizZCFz/SMBAPh PDwrIsAHvgABeNMLCADATZvAMByH/w/qQplcAYCEAcB0kThLCIAUAEB6jkKmAEBGAYCdmCZTAKAEAGDLY2LjAFAtAGAnf bTAICd Jl7AQBblCEVAaCRACATZYhEAGg7AKzPVopFAFgwABRmS8Q5ANgtADBJV2ZIALC3AMDOEAuyAAgMADBRiIUpAAR7AGDIIyN4AISZABRG8lc88SuuEOcqAAB4mbI8uSQ5RYFbCC1xB1dXLh4ozkkXKxQ2YQJhmkAuwnmZGTKBNA/g88wAAKCRFRHgg/P9eM4Ors7ONo62Dl8t6r8G/yJiYuP 5c rcEAAAOF0ftH LC zGoA7BoBt/qIl7gRoXgugdfeLZrIPQLUAoOnaV/Nw H48PEWhkLnZ2eXk5NhKxEJbYcpXff5nwl/AV/1s X48/Pf14L7iJIEyXYFHBPjgwsz0TKUcz5IJhGLc5o9H/LcL//wd0yLESWK5WCoU41EScY5EmozzMqUiiUKSKcUl0v9k4t8s wM 3zUAsGo AXuRLahdYwP2SycQWHTA4vcAAPK7b8HUKAgDgGiD4c93/ 8//UegJQCAZkmScQAAXkQkLlTKsz/HCAAARKCBKrBBG/TBGCzABhzBBdzBC/xgNoRCJMTCQhBCCmSAHHJgKayCQiiGzbAdKmAv1EAdNMBRaIaTcA4uwlW4Dj1wD/phCJ7BKLyBCQRByAgTYSHaiAFiilgjjggXmYX4IcFIBBKLJCDJiBRRIkuRNUgxUopUIFVIHfI9cgI5h1xGupE7yAAygvyGvEcxlIGyUT3UDLVDuag3GoRGogvQZHQxmo8WoJvQcrQaPYw2oefQq2gP2o8 Q8cwwOgYBzPEbDAuxsNCsTgsCZNjy7EirAyrxhqwVqwDu4n1Y8 xdwQSgUXACTYEd0IgYR5BSFhMWE7YSKggHCQ0EdoJNwkDhFHCJyKTqEu0JroR cQYYjIxh1hILCPWEo8TLxB7iEPENyQSiUMyJ7mQAkmxpFTSEtJG0m5SI ksqZs0SBojk8naZGuyBzmULCAryIXkneTD5DPkG Qh8lsKnWJAcaT4U IoUspqShnlEOU05QZlmDJBVaOaUt2ooVQRNY9aQq2htlKvUYeoEzR1mjnNgxZJS6WtopXTGmgXaPdpr h0uhHdlR5Ol9BX0svpR iX6AP0dwwNhhWDx4hnKBmbGAcYZxl3GK YTKYZ04sZx1QwNzHrmOeZD5lvVVgqtip8FZHKCpVKlSaVGyovVKmqpqreqgtV81XLVI pXlN9rkZVM1PjqQnUlqtVqp1Q61MbU2epO6iHqmeob1Q/pH5Z/YkGWcNMw09DpFGgsV/jvMYgC2MZs3gsIWsNq4Z1gTXEJrHN2Xx2KruY/R27iz2qqaE5QzNKM1ezUvOUZj8H45hx Jx0TgnnKKeX836K3hTvKeIpG6Y0TLkxZVxrqpaXllirSKtRq0frvTau7aedpr1Fu1n7gQ5Bx0onXCdHZ4/OBZ3nU9lT3acKpxZNPTr1ri6qa6UbobtEd79up 6Ynr5egJ5Mb6feeb3n hx9L/1U/W36p/VHDFgGswwkBtsMzhg8xTVxbzwdL8fb8VFDXcNAQ6VhlWGX4YSRudE8o9VGjUYPjGnGXOMk423GbcajJgYmISZLTepN7ppSTbmmKaY7TDtMx83MzaLN1pk1mz0x1zLnm eb15vft2BaeFostqi2uGVJsuRaplnutrxuhVo5WaVYVVpds0atna0l1rutu6cRp7lOk06rntZnw7Dxtsm2qbcZsOXYBtuutm22fWFnYhdnt8Wuw 6TvZN9un2N/T0HDYfZDqsdWh1 c7RyFDpWOt6azpzuP33F9JbpL2dYzxDP2DPjthPLKcRpnVOb00dnF2e5c4PziIuJS4LLLpc Lpsbxt3IveRKdPVxXeF60vWdm7Obwu2o26/uNu5p7ofcn8w0nymeWTNz0MPIQ BR5dE/C5 VMGvfrH5PQ0 BZ7XnIy9jL5FXrdewt6V3qvdh7xc 9j5yn M 4zw33jLeWV/MN8C3yLfLT8Nvnl F30N/I/9k/3r/0QCngCUBZwOJgUGBWwL7 Hp8Ib OPzrbZfay2e1BjKC5QRVBj4KtguXBrSFoyOyQrSH355jOkc5pDoVQfujW0Adh5mGLw34MJ4WHhVeGP45wiFga0TGXNXfR3ENz30T6RJZE3ptnMU85ry1KNSo qi5qPNo3ujS6P8YuZlnM1VidWElsSxw5LiquNm5svt/87fOH4p3iC N7F5gvyF1weaHOwvSFpxapLhIsOpZATIhOOJTwQRAqqBaMJfITdyWOCnnCHcJnIi/RNtGI2ENcKh5O8kgqTXqS7JG8NXkkxTOlLOW5hCepkLxMDUzdmzqeFpp2IG0yPTq9MYOSkZBxQqohTZO2Z pn5mZ2y6xlhbL xW6Lty8elQfJa7OQrAVZLQq2QqboVFoo1yoHsmdlV2a/zYnKOZarnivN7cyzytuQN5zvn//tEsIS4ZK2pYZLVy0dWOa9rGo5sjxxedsK4xUFK4ZWBqw8uIq2Km3VT6vtV5eufr0mek1rgV7ByoLBtQFr6wtVCuWFfevc1 1dT1gvWd 1YfqGnRs FYmKrhTbF5cVf9go3HjlG4dvyr Z3JS0qavEuWTPZtJm6ebeLZ5bDpaql aXDm4N2dq0Dd9WtO319kXbL5fNKNu7g7ZDuaO/PLi8ZafJzs07P1SkVPRU lQ27tLdtWHX G7R7ht7vPY07NXbW7z3/T7JvttVAVVN1WbVZftJ 7P3P66Jqun4lvttXa1ObXHtxwPSA/0HIw6217nU1R3SPVRSj9Yr60cOxx/p3vdy0NNg1VjZzG4iNwRHnk6fcJ3/ceDTradox7rOEH0x92HWcdL2pCmvKaRptTmvtbYlu6T8w 0dbq3nr8R9sfD5w0PFl5SvNUyWna6YLTk2fyz4ydlZ19fi753GDborZ752PO32oPb6EHTh0kX/i c7vDvOXPK4dPKy2 UTV7hXmq86X23qdOo8/pPTT8e7nLuarrlca7nuer21e2b36RueN87d9L158Rb/1tWeOT3dvfN6b/fF9/XfFt1 cif9zsu72Xcn7q28T7xf9EDtQdlD3YfVP1v 3Njv3H9qwHeg89HcR/cGhYPP/pH1jw9DBY Zj8uGDYbrnjg OTniP3L96fynQ89kzyaeF/6i/suuFxYvfvjV69fO0ZjRoZfyl5O/bXyl/erA6xmv28bCxh6 yXgzMV70VvvtwXfcdx3vo98PT R8IH8o/2j5sfVT0Kf7kxmTk/8EA5jz/GMzLdsAAAAgY0hSTQAAeiUAAICDAAD5/wAAgOkAAHUwAADqYAAAOpgAABdvkl/FRgAAAfJJREFUeNpskztolEEUhb/5d021VmIIgl1qO4OtVhYRRUN8YGGlja1FCiOsYIqAWsQQEDRphEA6GxvRBAuboBgQsRJjoyxo5n/N 1ps9o/JequZwz1z7uOMmpWCg9FVHWE41MHcfcCANLW1SAgB4xxVWZGXNR/OzQ1xmkNXdeT616eMjBxCBGJKVLWlKEt0XqB1idY5328sNbz2gHjtyxKXxyZoZW2yTPEy3wIgeM V8TMY6zDW8WCh5tftFemqjmoPapkenWDy8ImmBRFhzWxy9dgppkdPNri3jjusAJB1VUcubD5EpD8jpRQASYSY4hCOCEfuXwSQDMDHQIixUQTwPmCtJ8a0D0cShADQ79kYy4vtjV2FDKUUqz/f431gufeGsqqxzmGtY/7dGhLSHrmqDQDL396SqQyFIon0V1Ubnnx RZ4XGF0itQPv98hlURJjxDlP1mqhgJAE7zy1sVR1jSsNsTCk2pD5ftkZoD5deozWJTs7Oeun7/FHF2idk ucvCixuuLHrWekvEIZR /Ra4C9VbnfOWGkxfjzm3w8Pz/kzaN3J5HKQG3327OrOgByfG4K1W4jCiQlkg9EF0jWIdaD9fQWNwBU0/Pgoe2ZNQEYmzkLAikmJATER3oL603ekMl31RuD/e9X/XuZlYK/AwCpzTdUHPDIvgAAAABJRU5ErkJggg==(*_*)), hält ihre Titten in die Kamera aber betont, dass es nur Zufall sei, dass sie sich so kleide.
Das Spiel gibt sich durchaus Mühe, dass man Mio mag. Ob das erfolgreich ist, hängt total von der eigenen Perspektive ab - ich kann mir vorstellen, dass ein Orpheus sie beispielsweise auf den Tod hassen wird *g*
Ich fand sie eher okay großartig, ein wenig bland total spannend, was sie erzählt. Könnte mir nicht gut vorstellen, sie als Streamer zu verfolgen. Es gibt schon einige lustige aber auch wholesome Interaktionen mit ihr. Parasozialitäts-Score ist natürlich through the roof :D
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Dafür ist die Interaktion im Chat intensiver - und ich würde das als das wahre Highlight vom Spiel bezeichnen. Man kann sich rege an Streams beteiligen und es wird auch begrenzt auf einen reagiert. Dabei gibt’s trollige, liebevolle oder stalkerige Antworten. Den Chat fand ich dabei sogar recht authentisch - wenn man sich so ein halbes Publikum von 4channern und die andere Hälfte von total verzweifelten... ok, ihr gesamtes Publikum besteht aus 4channern. Manche Antworten, die man geben kann, ballern schon echt hart und werden dann auch oft von den selben 2-3 Leuten abgefeiert. Und ja, man kann schon bald ein paar Namen wiedererkennen - es entsteht tatsächlich sowas wie ne kleine Community um Mio, was schon wirklich cool ist.
Wobei ich ihre Freundin Aria, die Mod in ihrem Chat ist, auch ziemlich cool fand. Gibt sogar einen Stream mit ihr, der war immer mein Favorit. Errr... sorry Mio, Du bist natürlich die Beste!
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Das System ist letztendlich aber sehr flach. Man sollte sich früh für eine Art der Antwort entscheiden, weil man sonst nur zu einem "Standardende" kommt. Bei dem Mio von nem Stalker gekillt wird, obviously. Gleichzeitig sollte man ihr - auch wenn man ein Hater Ende will (was man ja nicht will, weil man sie liebt!) - einiges an Geld geben.
Ich weiß nicht, ob hier der tief zynische Gedankengang hinter ist, den ich darin sehe: Dass man von einem Streamer nur Aufmerksamkeit bekommt, wenn man ihm Kohle gibt. Wenn man das gute Ende sehen will sollte man auf jeden Fall seine Taschen locker machen und sie mit Kohle vollstopfen der Göttin huldigen. Aber wie bekommt man eigentlich Geld, so als Arbeitsloser, der bis Mittag pennt und nur für Mios Streams lebt?
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Na, durch Minispiele!
Ich sehe hier definitiv die Vision: Damit man mehr zeigt, wie wichtig einem Mio ist, muss man sich ein wenig reinknien und sich hart das Geld erarbeiten. Indem man gleichfarbige Steine nebeneinander legt, am Rad dreht oder Karten klopft. Und alle davon sind kompetent umgesetzt - haben aber nicht wirklich viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Sie integrieren sich auch nicht gut in den Spielfluß - wann soll man denn diese Minispiele "natürlich" spielen? Zwischen den Streams, immer ein paar Runden? Ja, aber wenn man nun mal für ein Geschenk + Mios nächstes Streaming Goal (die man fast komplett im Alleingang erfüllt - sie ist schon echt beliebt *g*) weit über 2000 Funbucks braucht, dann kann man sich schon ein paar Ründchen einstellen. Was vermutlich als kleine Ablenkung von dem Lesen gedacht war, entpuppt sich eigentlich eher als Blocker. Was wohl auch der Entwickler gedacht hat und so gibt es einen Easymode. In diesem kann man bereits mit einem Minispiel in wenigen Minuten so viel Kohle verdienen, dass man gar nichts mehr machen muss. Was ich auch getan habe - was zeigt, als wie irrelevant ich sie letztendlich angesehen hab.
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Dabei gäbe es einige Elemente, die sich für ein sinnvolles Gameplay eher anbieten würden. So hat man bereits mit Reddil, Chat, Omozon und Y einige Plattformen, die man härter hätte ausbauen können. Aber hier kann man praktisch gar nicht interagieren - bis auf an Schlüsselszenen. Ich habe ja gerade Until Then drinnen, und sogar in dem Spiel kann man mit seinem Feed und in Chats stärker interagieren. Hier wäre das für mich fast schon Pflicht gewesen. Hätte vielleicht auch das Gameplay ein wenig aufgelockert, so dass man nicht nur 100% Hater oder 100% Sykophant Fan sein muss um zu einem Ende zu kommen.


2. I Hate My Waifu Streamer!
Man, dass Mio nicht mit einem interagieren will, dass macht einen echt so richtig wütend. FUCKING BITCH! So, wie die sich kleidet, hat sies doch verdient, dass man sie flamed! Ich muss schnell gagglen, wie ich mich in ihren Rechner reinhacke. Ah, die Darkweb App. Gut, dass einer ihrer loyalen Fans (:bogart:) diese im Chat verbreitet hat. Nun nur noch ihre E-Mail rausfinden und ab gehts. Der zeig ichs!
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Ich will ehrlich sagen - ich hab mich schon wirklich schlecht gefühlt bei dem fucked up shit, den man ihr an den Kopf schmeisst um sie fertig zu machen. Das geht wirklich in die Richtung von "womit hat das arme Mädchen das eigentlich verdient?". Es gibt dafür zwar einen "Grund", aber dazu etwas später. Im wesentlichen wird man sie in der Hater Route nur so mit richtig heftigen Kommentaren überhäufen. Und wenn sie einen banned? Na, dann macht man sich halt nen neuen Account mit dem kreativen Namen Syl2! Das wird sie nicht kommen sehen!
OK, irgendwie hab ich mich hier schon gefragt, ob Twilck echt kein besseres System hat, um User permanent aus Streams auszublenden - aber ok, so ist der Plot.

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Im Groben hat das Spiel mehrere Enden. Wenn man das True Ending erreichen will, muss man aber in jedem Fall erstmal das True Hater Ending erreichen. Was... eine Entscheidung ist, die ich immer fragwürdig finde, wenn Spiele nicht mit Timeloops operieren. OK, seien wir ehrlich, selbst dann find ichs fragwürdig *g*
Aber gut - der Name ist Programm. Man wird wohl das Spiel nicht kaufen und sich denken, dass man nun nie Edgelord Maximus spielen wird um sie in einem See aus tiefschwarzem Edge zu ertränken, oder? Und ja, bei der Hasskampagne, die man gegen sie lostritt, hatte ich schon eine körperliche Reaktion, einen Knoten im Magen. In dem Sinne hat das Spiel zumindest einen Zweck erfüllt und gut dargestellt, wie grässlich es ist, wenn wirklich jeder einzelne Chatteilnehmer gegen einen ist, man keinerlei Rückhalt mehr bekommt, man komplett alleine ist. Man merkt, wie sich da diese Lawine an Hass bildet, diese Gruppendynamik. Es zeigt auch, dass es oft nicht mal viele Leute braucht, um sowas loszutreten - im Prinzip sind es nur zwei, die den Hass schüren und es schließen sich immer mehr an. Auch die Szene, bei der sie dann Viewer Messages liest und sogar ihre "gute" Freundin Aria sich nicht mehr mit ihr abgeben will, weil es für sie zu gefährlich wird... das ist richtig, richtig harter Tobak. Man merkt, dass das Spiel mit der Hater-Route im Gedanken designed wurde.
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Dabei hat das Spiel auch noch alternative Enden, die meist eher in die seltsam humorvolle Richtung gehen. Was nicht immer passt. Beispielsweise kann man sie so brechen, dass sie zu einer Domi Mommy wird - ich weiß nicht, ob das wirklich zu dem passt, was man hier im Spiel veranstaltet. Oder auf dem Weg zum True Ending kann man ihre Yandere-Seite sehen. Wobei man sie da wirklich provoziert hat. Immerhin kommt man zu ihr nach Hause und scheißt ihr dann verbal erstmal so richtig vor die Tür - wtf. man :eek:


3. Was willst du von mir?
Nach einem Reddit Post zu urteilen (https://www.reddit.com/r/HorrorGames/comments/1mtkb2x/after_months_of_surviving_mass_cyberbullying_im/) wurde das Spiel entwickelt, weil die Person selber Opfer von Cyberbullying wurde. Gerade im True Hater Ending kann ich das durchaus sehen. Wobei ich hier die Umsetzung anzweifle. Ja, ich hatte bei der True Hater Route schon eine abstoßende Reaktion auf das, was ich getan habe - Mio wurde immerhin als eigentlich recht liebenswürdig gezeichnet, es gibt eigentlich keinen Grund, sie so zu hassen. Gleichzeitig *ist* man permanent auf der Seite der Hater und kann höchstens durch seine eigenen moralischen Vorstellungen spüren, dass das hier fucked up ist, was man tut. Ganz am Ende dreht sich der Spieß und man wird selber Opfer des Mobs und landet sogar im Knast. Hier hätte man meiner Meinung nach viel mehr rausholen können, statt dass man nur eine recht knappe Abschlusssequenz daraus macht. Hier hätte das Spiel wirklich eine starke Nachricht hinterlassen können.

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Also zeichnet das Spiel ein Bild von einem irrationalen Typen, dem es vermutlich selber scheiße geht und der einfach Leute zu Fall bringen will?
Nein. Denn man findet heraus, dass die Schwester vom Protagonisten ein riesiger Mio Fan war, den sie geghosted hat. Daher hat sie sich das Leben genommen und nun macht MC-kun Mio für den Tod verantwortlich. Sein Ziel ist es, dass Mio auf ihn aufmerksam wird und er sie richten kann. Diese eine Sache dreht das Bild in gewisser Weise und... warte, tut sie das? Das Spiel hat mich durch dieses Detail irgendwie total davon abgebracht, was es eigentlich sagen will. Soll das die True Hater Route legitimieren? Nein, das kann doch nicht sein, oder? Nebenbei ist auch sehr fraglich, inwiefern Mio für den Tod der Schwester verantwortlich ist, nur, weil sie nicht mehr mit ihr sprechen wollte - was ein Thema für sich ist. Im True Ending erfährt Mio, dass der Protagonist sie für den Tod verantwortlich mache. Und sie wischt das dann weg damit, dass die Schwester nur ein obsessiver Fan gewesen sei. Also ist Mio selber ein Arschloch?

Ernsthaft, ich erkenne hier im Spiel keine gute Botschaft, die es senden will. Bis auf die True Hater Route für sich alleine genommen (also ohne den Kontext, der im letzten Abschnitt steht) nicht mal eine in irgendeiner Form sinnvolle für das Thema Cyberbullying. Wenn ich das, was ich daraus ziehe, at face value nehme, ist die Nachricht sogar eine verdammt düstere: Mio ist ne kaltherzige Bitch und hats verdient, dass man sie in den Tod treibt. Denn wenn man das nicht tut, dann verfällt man ihr, wie einer Sirene - was das True Ending ist. Und das klingt schon hart incel-artig.
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Den Rahmenplot, dass sie von einem Fan umgebracht wird, weil die doofe Nuss irgendeine App öffnet, die ihr der Fan geschickt hat, wirkt kaum passend. Außer, um noch mal ne andere Perspektive auf obsessive Fans zu zeigen, aber wofür? Hierbei bin ich bis zum Ende nicht klargekommen, was nun die Persönlichkeit von Mio sein soll. Ist sie naiv und dümmlich? Steckt mehr hinter ihr, wie manche Enden suggerieren? Aber einige wirken davon auch wie "Joke" Endings?
Vielleicht ist das Spiel hier cleverer als ich zugestehe und man soll seinen Waifu Streamer nicht wirklich kennen - so, wie man mehr als die Persona auf dem Bildschirm auch von Streamern auf Twitch oder Youtube nicht kennen wird.

Auch die Sache, dass man ihre Aufmerksamkeit nur bekommt, wenn man ihr richtig viel Kohle in den Arsch schiebt, ist ne Ansage. Das Spiel geht hier sogar so weit, dass sie einen dann kontaktiert, wenn man ihre Streaming Goals erfüllt und Geschenke gibt und sich richtig an einen ranmacht. Sie säuselt einen dann auch süß voll, aber das Spiel macht nicht den Anschein, dass das nur fake ist, was sie sagt? Aber hey, immerhin kann man ihr Dick Pics schicken :bogart:
Das Outfit kommt noch dazu - es ist sicher kein Zufall, dass sie sich recht offenherzig kleidet und öfter richtung Kamera beugt - was auch regelmäßig kommentiert wird.

Was soll man denn sonst hieraus ableiten, als die zynische Ansicht, dass weibliche Streamer durch Sexappeal nur Deine Kohle kriegen wollen?
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Fazit:
Das Spiel setzt sich als Ziel, Cyberbullying und Streamer-Kultur darzustellen und gegebenenfalls zu kritisieren. Was es nur teilweise schafft - vor allem, weil die Nachrichten, die es sendet, unklar, wenn nicht sogar offen zynisch, sind.

Man kann hier grob einer von drei Routen folgen. Auf der Hater-Route lässt man seinem inneren Edgelord so richtig freien Lauf und ich muss sagen, dass sich mir bei einigen späteren Sachen schon der Magen umgedreht hat. Diese Route halte ich für am effektivsten. Leider wird durch die anderen Routen die Nachricht dann stark verwässert. Vielleicht soll es aber wirklich so düster sein, wie ich es interpretiert habe.
Mio ist ein okayer Charakter, auf den ich aber nie den Finger legen konnte, ob sie wirklich einfach nur als so naiv und dümmlich gezeichnet werden soll oder da mehr hinter sein soll.

Das herausstechende Merkmal ist definitiv der Chat. Der ist so voller Trolle aber auch Superfans, dass sich da eine interessante und unterhaltsame Dynamik entwickelt. Nach einiger Spielzeit sieht man sogar einige der Namen wieder und es entsteht sowas wie eine Community, was cool ist. Durch Kommentare und Donations kann man auch selber eingreifen. Geld bekommt man durch ein paar Minispiele, die aber nicht gut in den Spielfluß integriert sind. Sonst gibt es noch Reddil, Y und Omozon womit man ein wenig interagieren kann, aber zu wenig meiner Meinung nach.

Ehrlich gesagt? Wenn man ein Spiel in diese Richtung spielen will, und es noch nicht getan hat, würde ich Needy Girl Overdose eher empfehlen. Das Spiel ist zwar ebenfalls edgy, aber auch lustiger, durch bewusste Überspitzung sarkastischer und hat in seinen Routen deutlich klarere Aussagen. K-Angel aka Ame ist auch ein spannenderer Charakter als Mio. Die Spiele sind zwar nicht direkt vergleichbar - die Perspektiven sind andere und der Chat in I Hate My Waifu Streamer ist deutlich stärker ausgebaut - aber die Themen sind ähnlich.

Liferipper
08.03.2026, 19:08
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Ich fühle mich repräsentiert :bogart:.

MeTa
08.03.2026, 21:05
Ich hab I Hate My Waifu Streamer zwar nicht gespielt und sehe auch zum ersten Mal was davon, habe aber Needy Streamer Overload probiert und fand das selbst auch schon nicht so richtig cool. Eine ganz interessante High Concept-Idee, die auch irgendwie total naheliegend und reichhaltig erscheint, für mich aber auch viel ernster genommen werden müsste, um so richtig gut aufzugehen und nicht bloß Gimmick zu sein. Mir fehlt anhand deiner Beschreibung beispielsweise auch die Ebene in solchen Spielen, wie Parasozialität ja kein zufällig aus einer Streamer:innen-Zuschauenden-Konstellation wachsendes Übel ist, sondern von Plattformen und ihren Algorithmen gewollt und bewusst provoziert (Stichwort bspw. das Bannen von Usern. Dass sich auch gebannte Leute einfach einen Zweitaccount machen können, um wieder neu anzufangen, ist ja nicht nur so, weil man es nicht verhindern könnte, sondern weil genau diese parasozialen Anwandlungen plattformübergreifend das meiste Engagement bringen). NSO hatte das ein bisschen mitreflektiert, aber irgendwie geht es dann doch mehr um das Menscheln oder Unmenscheln und da verliert man sich dann schnell in so Pseudo-Botschaften und einem "Ganz schön schlimm, oder?", das aber auch keine neuen Erkenntnisse mit sich bringt.

Der Zynismus, den du anmerkst, ist dabei auch durchaus ein Ding, das mich auch stört. Sehe ich bei Needy Streamer Overload aber auch genau so.

Da würde man sich aber eigentlich echt wünschen, dass mal ein Spiel existiert, dass die gesamten Wirkmechanismen parasozialer Streaminginteraktionen genau so umfassend und selbstkritisch hinterfragt wie es bspw. ein Totono mit Eroge-VNs tut (nur vielleicht ohne die versöhnlichen Töne am Ende). Und wenn schon versöhnliche Töne, dann so wie in einem kleinen aber mehr als feinen Spiel, das Dienstag das Licht der Welt erblicken wird. :X


Ich habe ja gerade Until Then drinnen, und sogar in dem Spiel kann man mit seinem Feed und in Chats stärker interagieren.

Okay, okay. Aber der Vergleich zum besten Spiel aller Zeiten ist auch wirklich unfair. :P Aber ehrlich: Ich spiele gerade A Space for the Unbound und muss mich ständig davon abhalten, dass ich es in meiner Beurteilung als unheimlich gutes Spiel nicht unter der Nähe zu Until Then leiden lasse. ^^

Sylverthas
08.03.2026, 21:26
Ich hab I Hate My Waifu Streamer zwar nicht gespielt und sehe auch zum ersten Mal was davon, habe aber Needy Streamer Overload probiert und fand das selbst auch schon nicht so richtig cool. Eine ganz interessante High Concept-Idee, die auch irgendwie total naheliegend und reichhaltig erscheint, für mich aber auch viel ernster genommen werden müsste, um so richtig gut aufzugehen und nicht bloß Gimmick zu sein.
[...]
Der Zynismus, den du anmerkst, ist dabei auch durchaus ein Ding, das mich auch stört. Sehe ich bei Needy Streamer Overload aber auch genau so.
Was ich bei Needy Girl Overdose besser fand war die Kombination aus dieser zynischen Ader - denn man hat ja immer Ames richtige Gedanken gesehen, die sie postet - zusammen mit dem Humor der Situation. Du hast Recht, dass es sich nicht so ernst nimmt in seinen übertriebenen Settings, aber die Aussagen wurden doch schon deutlich. Ich fand, es war zynisch in der Betrachtung, aber nicht unbedingt zynisch in den Aussagen.
Beispielsweise zeigt einem das Spiel ja auch schnell auf, dass bestimmte Verhaltensweisen zwar das Ziel erreichen, aber definitiv nicht langzeitig sinnvoll sind. So ist die Sex Sells Route ja eine der destruktiven und das wird auch geframed. Damit macht das Spiel schon mal ein Statement. Bei I Hate My Waifu Streamer hingegen bekommt sie zwar viele anzügliche Kommentare - aber das kann man auch damit abtun, dass sie halt viele dumme horny Teenager im Chat hat. Während die Nachricht vom Spiel - wie ich oben beschrieben habe - fast schon in die Gegenrichtung geht, als ob das Spiel sagen will "weibliche Streamer wollen nur mit ihrem Aussehen Kohle machen".

Ich stimme Dir definitiv zu, dass ein Spiel, was das Thema ernsthaft und gut behandelt, tatsächlich fehlt.


Mir fehlt anhand deiner Beschreibung beispielsweise auch die Ebene in solchen Spielen, wie Parasozialität ja kein zufällig aus einer Streamer:innen-Zuschauenden-Konstellation wachsendes Übel ist, sondern von Plattformen und ihren Algorithmen gewollt und bewusst provoziert (Stichwort bspw. das Bannen von Usern. Dass sich auch gebannte Leute einfach einen Zweitaccount machen können, um wieder neu anzufangen, ist ja nicht nur so, weil man es nicht verhindern könnte, sondern weil genau diese parasozialen Anwandlungen plattformübergreifend das meiste Engagement bringen).
Absolut. Die technische Seite wird fast immer ausgeblendet, obwohl diese durch Hintergrundmanipulation auch extrem relevant ist. Nicht umsonst werden einem vom Algorithmus, sobald man einen Vtuber mal aufgerufen hat, immer mehr Vtuber angezeigt :bogart:

Und wenn schon versöhnliche Töne, dann so wie in einem kleinen aber mehr als feinen Spiel, das Dienstag das Licht der Welt erblicken wird. :X
q.f.t.

Aber ehrlich: Ich spiele gerade A Space for the Unbound und muss mich ständig davon abhalten, dass ich es in meiner Beurteilung als unheimlich gutes Spiel nicht unter der Nähe zu Until Then leiden lasse. ^^
Bin gespannt. Ich wälze Until Then gerade in meinem Kopf, vermutlich wird das frühestens nächstes Wochenende was. Ich habe einige Gedanken dazu und ja, ich probiere auch - zumindest in dem Bericht - meine Eindrücke aus A Space for the Unbound nicht zu stark darauf einwirken zu lassen. Vielleicht mach ich, wenn ich das "Trio" durch habe, mal nen Vergleichspost, wie ähnlich sich die Spiele tatsächlich sind. Vielleicht.

Sylverthas
10.03.2026, 19:26
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System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: Zwiebelspiele
Releasejahr: 2026

Spielzeit: 12h
Schwierigkeit: -
Beendet: 11.01.2026, 08.02.2026

Schon Vom Drachentöten hat mir gefallen. Einerseits wegen der starken, durch Sprache gestützten Charakterisierung, aber auch der subtil verwobenen Lore. Letzteres ließ die Welt viel größer erscheinen, als sie für ein so kurzes Spiel war. Daher war schon früh klar, dass ich einem weiteren Spiel von Cipo offen gegenüberstehen würde und habe gerne am Betatest teilgenommen. Das Spiel habe ich bereits zwei Mal mit zeitigem Abstand durchgespielt.



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MC-kun hat vor Jahrzehnten mal ein MMO mit heißen Monster-Mädels gespielt. Die Server dieses Spiels werden bald abgeschaltet. Aus unbekannten (aber sicher total rationalen) Gründen entschließt er sich dazu, dass er die Damen aus dem Spiel retten will, bevor ihre Daten auf immer verschwinden. Er loggt sich also ein letztes Mal in das MMO ein, was ihm in seiner Jugend viel bedeutet hat.



1. Best Monster Girl (Needs Therapy) Ranking:
Was wäre eine Visual Novel bitte ohne Waifus?

Ok, eine mit Husbandos. Aber die gibt’s hier nicht! Sowieso ist unser MC-kun so straight, wie man nur sein kann, wenn man absolut nichts zu kompensieren hat!

Und seien wir ehrlich - so ein Game lebt total davon, wie die Waifus präsentiert werden. Üblicherweise hat das ein paar Dimensionen: Klein, mittel, groß… wartet, ich bin im Review verrutscht.
Den Charakter-Archetyp (Tsundere, Genki girl, Ojou-sama etc.), das Design, Backstory und zur Anreicherung noch irgendwelche (sprachliche) Quirks… uwuuuu.

Und, was soll ich sagen? Das Spiel nailed das meiste. Die Persönlichkeiten der Monster Girls sind grundverschieden und ich fand die meisten auf ihre Art cool und sympathisch. Dabei sind sie klar an Klischees angelehnt, selten aber auf eine komplett triviale Art und da steckt noch deutlich mehr hinter - oft eine durchaus menschliche Charakterisierung für ihr Verhalten.
Ich kann total verstehen, wenn man jede davon als *seine* Waifu ansieht. Aber wir natürlich alle wissen, dass Shaliva best girl ist!

Genug der Vorrede, kommen wir zum Ranking! Ihr werdet NICHT GLAUBEN, wer auf Platz 3 ist!

SSSh. Shaliva
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She's a slime and KNOWS it! Wie kann man sie nicht mögen?!
Von ihrer bro-haften Art, über ihre Farbwechsel wenn ihre Stimmung umschlägt - Shaliva weiß, wie man unterhält und ist richtig witzig. Und da gibt sie sich auch ernsthaft Mühe mit, immerhin ist sie das Tutorial-Girl - was viele einfach skippen. Oder die Dialoge ignorieren. Daher muss sie natürlich nen Eindruck hinterlassen auf die, die sich mit ihr unterhalten! Auch wenn sie es manchmal auch einfach zu hart versucht, sympathisch zu sein, und es ein wenig bröckelt.
Eine Sache mochte ich besonders an ihr. MC-kun tut das, was zynische Personen gerne tun: Er probiert ihre Motivation zu analysieren. Mit dem Kern, dass sie ja nur so hilfsbereit sei, weil sie nicht vergessen werden wolle und Angst vor Konfrontation habe. Was entgegnet sie auf diese küchentischphilosophische Dekonstruktion? Dass das total okay sei, so zu sein. Es ist okay, Menschen helfen zu wollen, wenn man sich dann selber besser fühlt. Das ist so ein frischer Take auf so eine Situation, wirklich toll.
Im zweiten Durchgang habe ich sie nicht überzeugt mitzukommen. Da hat mich der Abschied von ihr schon emotional gemacht. Der Satz "Those were some GOOD barrels." fühlt sich wirklich wie etwas an, was man einem alten Freund sagt, den man nie mehr wiedersehen wird. Ein endgültiges "Good bye".

S. Madame
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Ich kann sehr gut sehen, wieso so einige Leute mit ihr gar nichts anfangen können oder sie sogar scheiße finden. Ich fands richtig gut, wie sie immer wieder den Namen ihres Ladens ändert und generell war ihre "kundenfreundliche" Art echt unterhaltsam. Sie ist auch die sprachgewandteste der Monster Girls, was sehr gut zum Schreibstil vom Game passt. Ich habe es auch total geliebt, wie sie MC-kun zum totalen Ausrasten bringt. Auch ihre zynische Perspektive auf Menschen fand ich spannend. Sie ist schon übelst hinterfotzig, aber das macht sie so großartig :D
Damn Kitsune, ey!

A. Equitania
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Zuerst fand ich sie nicht ganz so interessant - halt ein sportsy girl. Aber je mehr man mit ihr spricht, umso mehr Tiefe offenbart sich. Und ihr Finale - was man tatsächlich als eine Form der Katharsis ansehen kann - fand ich wirklich sehr stark. Im Gegensatz zu den anderen Monster Girls erfährt man von ihr auch ziemlich konkret, was für Träume und Hoffnungen sie eigentlich in der realen Welt hat. Das macht ihre Perspektive schon ziemlich einzigartig.

B. Larva Girl
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Top design! Wahrscheinlich tolle Persönlichkeit, wäre sie nicht so verbuggt.

C. S'Sinbal
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Ganz ehrlich, ich fand ihre Art zu sprechen zwar unterhaltsam, aber auch anstrengend (und kenne leider Leute, die so schreiben… xD). Dennoch ist ihr Banter und das leichte Getrolle von MC-kun schon cool. Auch, wie sie ihre Nervosität bezüglich der realen Welt anspricht, und wie sie Probleme mit echten Menschen hat, weil diese "zu real" sind, man zu "viele Masken" brauche. Sie ist wirklich die überforderte Introvertierte unter den Monster Girls, die aber trotzdem eine Rolle spielen kann.

D. Lash
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Ich kann verstehen, wo sie herkommt. Aber irgendwie finde ich, dass man mit ihr am wenigsten interessante Interaktionen hatte. Auch wenn das für den Plot schon sehr relevant war. Ich fand auch ihren Stimmungswandel schwer nachvollziehbar, dass sie dann doch auf den MC-kun anspringt. Ich konnte auch mit dem, was sie sagt, nicht besonders viel anfangen - hat sich für mich wenig greifbar angefühlt - worauf ein späterer Punkt noch mal eingehen wird.
Und schließlich ist das ja ein best girl Ranking, also… ja, sorry Lash, auch wenn Du mir dafür vermutlich den Stiefel ins Gesicht drückst (please more!)

E. Cat
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Für sie hab ich echt wenig empfunden. Ich sehe, was sie für ein Archetyp ist, und ihr Stoizismus ist schon gut durchgezogen. Ein sehr konsistenter Charakter. Hat mir aber wenig gegeben und war auch nicht sonderlich traurig, dass man sie nicht retten kann. Was aber wiederum starke Charakterisierung ist, dass sie so stoisch bleibt und sich nicht überzeugen lässt.


2. Die Monster Girls können quatschen!
Was das Spiel besonders macht - und ich beim Entwickler auch erwartet habe - ist, wie die Sprache selber verwendet wird. Oft sind Charaktere sprachlich recht ähnlich geschrieben und man nutzt höchstens Quirks als Differenzierung (bestimmte Worte, die sie benutzen, Satzendungen wie "desu wa").
Hier hat jeder Charakter seine eigene Sprachfarbe. Beispielsweise gibt es die bubbly Shaliva(:herz:), die hart auf kumpelhaft macht und einen eher lockeren Gesprächston an den Tag legt. Oder die kurzangebundene S'Sinbal, welche nur in Internetslang und Memes spricht, weil sie einfach keinen Bock mehr auf irgendein RP hat - es geht schließlich um Effizienz!
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Man kann beim Lesen der Texte quasi im Kopf hören, wie ein Charakter spricht. So hat Equitania sicherlich einen stolzen, fast schon heroischen Ton in der Stimme. Madame redet sehr sanft, mit goldener Zunge, daher, während sie ihren verehrten Gast dazu bringen will, im Everlasting Emporium zu knechten.

Die Wortwahl gewinnt genau dann an Intensität, wenn es nötig ist. Auch das Texttempo wirkt bewusst gesetzt. Oft wird zunächst nur der Teil in der Textbox eingeblendet, der den gewünschten Ersteffekt erzeugen soll – für den Rest muss man weiterklicken. Das klingt unspektakulär, aber viele Spiele füllen ihre Boxen einfach komplett, ohne ein Gespür für Wirkung oder zeitliche Dramaturgie zu entwickeln.
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Ein direktes Beispiel ist der Eröffnungstext von Shaliva: „Oh?“ -> „OH my gosh!“. Man hört die Reaktion förmlich im Kopf - inklusive dieser Verzögerung beim Übergang von Verwunderung zu Freude. Ähnlich funktioniert „You are entering the ghoulishly-ghastly…“ -> „SEWERS OF SWIVELBUD“. Auch hier wird die Pause für den Effekt genutzt: erst der epische Aufbau, dann die Punchline… es ist ne fucking Kanalisation.

Dazu kommt noch etwas, was ich wertschätze: Wenn man zwischen den Zeilen lesen kann.
Als Beispiel Equitania: Während man mit ihr spricht erfährt man etwas über ihre Hintergründe. So fühlt sie sich hier nur zuhause, wenn sie gewinnt. Und der Sieg ist für sie so natürlich wie die Luft zum Atmen. Das lässt die Frage zu, ob sie eine Sklavin ist, die für Gladiatorenduelle hierher verschleppt wurde und nur ein Leben und Anerkennung bekam, wenn sie gewinnt.
Auch bei Shaliva hatte ich den Gedanken, dass sie gerade am Spielanfang noch nicht so auf genki und Bro gemacht hat, wie man sie nun sieht. Immerhin hat MC-kun sie komplett vergessen, obwohl er das Tutorial mal gespielt hatte. Eine so extreme Persönlichkeit wäre einem vermutlich im Gedächtnis geblieben - aber so ist er nur ein weiteres Beispiel, dass man sie einfach vergessen hat. Das könnte rückblickend auch ihre Einstellung zu ihrem eigenen hilfsbereiten Charakter entwickeln - sie kennt eben auch die andere Seite.
Das Spiel lässt, was die Charaktere betrifft, einiges offen - aber gibt einem gerade genug, dass man sich selber mehr dazu überlegen kann.


3. Spielen mit den Monster Girls
Das Spiel besteht nicht nur aus Gequatsche - jedes Monster Girl hat auch ein eigenes, thematisch passendes Minispiel. Was MC-kun mal mehr, mal weniger enthusiastisch angeht. Strukturell ist es so aufgebaut, dass jedes Monster Girl eine normale Minispielstufe hat, und eine schwerere. Wobei mir das beim ersten Spielen gar nicht so aufgefallen ist, weil ich einfach alle gemacht habe. Ich hab halt das TRUE GAMER Mindest von MC-kun :D



Passend für ein Tutorial ist das von Shaliva eher simpel gehalten - Schalterrätsel und Fässer verschieben. Was das aber wirklich großartig macht, ist, wie stark sie selber daran beteiligt ist. Sie gibt zu allem ihren Senf ab und man bekommt überall witzige (manchmal auch leicht deprimierende) Dialoge. Dieser Faktor bleibt bei den anderen größtenteils aus, was das für mich über die anderen hebt, auch wenn es mechanisch wenig hergibt.
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Bei den restlichen Minispielen war ich durchaus überrascht, dass sie ein paar Zähne haben. Gerade bei einem VN-mäßigen Spiel rechne ich mit seichterem Gameplay, war da also durchaus positiv angetan. Wobei die Minispiele selber in der Qualität und Einfallsreichtum variieren.

So ist das Teleport-Labyrinth ein Puzzle, bei dem man den Weg gut abpassen muss, weil man nur eine begrenzte Zahl an Schritten zur Verfügung hat. Gerade beim zweiten Level sind diese auch recht knapp bemessen und man muss zusätzich McGuffins jagen - was auch den Grund hat, dass S'Sinbal gar nicht will, dass man gewinnt, weil das Minispiel für sie auch total sinnlos ist und nur dafür da, das Ego von MC-kun zu streicheln. Beim Wettrennen gegen Equitania bin ich zwar mal an Kanten hängengeblieben, aber es war insgesamt auch unterhaltsam, wenn auch recht simpel. Es passt natürlich auch zu ihrem Charakter und hat ne ziemlich geile Punchline, dass MC-kun tatsächlich hochmütig genug war zu glauben, dass er gegen ihre Zeiten angetreten sei.
Einer der Höhepunkte ist aber das von Lash. Hier muss man Fragen zu den Monster Girls beantworten, die teilweise schon recht spezifisch sein können. Beispielsweise, welches Satzzeichen S'Sinbal gelegentlich benutzt - was mich bei ihren Dialogen schon stutzig gemacht hat, aber einem genauso gut auch komplett entgehen könnte. Es passt thematisch einfach sehr gut hier rein, weil Lash MC-kun unterstellt, die anderen Mädels alle nur oberflächlich kennengelernt zu haben. Hier muss man schon aufgepasst haben, wenn man hohe Punkte erzielen will.
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Lediglich mit dem von Cat konnte ich gar nichts anfangen und ich fand es auch weder thematisch sonderlich passend noch interessant. Am Ende spielt man ja nur ein Simon Says, bei der man sich die Reihenfolge von vier Fackeln merken muss, was dann eine Art spiritueller Bindung darstellen soll. Kann man durch viel anderes ersetzen, bei dem man sagt, dass es spirituelle Energie symbolisiere und wirkt beliebig.
Das von Madame ist jetzt auch nicht das Beste, aber ich kann die Idee zumindest wertschätzen und es passt einfach zu perfekt auf die Situation, weil sie einen halt so richtig hart mit dem Bullshit trollt :D


4. Haben die Monster Girls jemals in einem MMO gelebt?
Das ist eine Frage, die ich direkt am Spielanfang hatte und die mich das Spiel über weder losgelassen hat noch besonders gut erklärt wurde. Das MMO in diesem Spiel fühlt sich leer und undurchdacht an. Das muss kein Dealbreaker sein - der Star sind die Monster Girls - aber wenn man wie ich tickt, dann ist es etwas im Hinterkopf, was einen nicht loslässt. Ähnlich wie bei Sword Art Online hatte ich ständig das Gefühl, dass das MMO nur als Behauptung existiert, nicht als Welt.

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Ich konnte mir nicht wirklich vorstellen, wie man das hier gespielt haben soll. Shalivas Tutorial und die Gespräche mit Lash machen irgendwie den Eindruck, als wäre es ein normales MMO gewesen, so man halt Monster klatscht. Und dann sind manchmal die Monster Girls auch Bosse? Manchmal sind sie aber auch zu romancen? Teilweise auch direkt nacheinander? Wie funktioniert das hier als MMO?

Lash suggeriert nur, dass Spieler schrecklich zu ihnen waren (vermutlich auf einer sexuellen Ebene). Ich denke auch, dass ihr Monolog für mich besser funktionieren würde, wenn er sich nicht wie eine sehr seltsame Verkettung von Behauptungen angefühlt hätte, sondern ich mir das in der Welt hätte vorstellen können.
Ähnlich ging es mir später im letzten Gespräch mit ihr. Dort macht das Spiel einen recht unbeholfen wirkenden Schwenk auf die psychische Verfassung von MC-kun. Es hat sich reingezwungen angefühlt, weil es so aus dem Nichts für mich kam.

Wieso erinnert sich MC-kun primär daran, dass Monster Girls mit irgendwelchen Minispielen verbunden sind? War das MMO voller Minispiele? Auch die Locations selber geben, bis auf vielleicht zwei Ausnahmen, nicht das Gefühl, dass das hier mal für viele Spieler gebaut wurde. Sie bilden durchaus gut das Habitat der Monster Girls ab, sind aber auch recht generisch - bewusst, vermute ich. Es spricht wenig dafür, dass die Welt Tiefe hat. Genauso wenig, wie es die Musik tut, die ich im besten Fall als "geht so" ansehen würde.


Es ist auch recht seltsam, dass man hier außer Monster Girls gar nichts anderes trifft. MC-kun hat sich ja in die Server vom Spiel gehackt, also kann ich erkennen, warum keine anderen Spieler da sind. Bestand das Spiel früher nur aus Monster Girls? MC-kun erwähnt aber nicht mal welche, die er im Spiel nicht trifft, an die er sich aber erinnert - was das "Massive" im MMO sich irgendwie winzig anfühlen lässt.
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Dabei merkt man, dass hier durchaus mit dem Hintergrundwissen von MMOs gearbeitet wurde. Wenn S'Sinbal den Powercreep und Trivialisierung ihres Contents durch Patches erwähnt - das ist ein cooles, kleines Detail, was tatsächlich in MMOs auftritt. Shalivas Trauer darum, dass keiner mehr zum Tutorial zurückkehrt, ist etwas reales, was sowohl die Location als auch sie selber stärkt. Das trifft auch auf so ziemlich alle anderen Details zu: Sie sind eher da, um den Charakter zu stärken. Aber das sind halt nur Details, die nicht die große Leere des Worldbuildings füllen können.

Etwas am Rande dazu, ist mir auch überhaupt nicht klar, wie MC-kun die Monster Girls in seine Welt mitnehmen will. Ich habe mich sogar stellenweise gefragt, ob man das weniger literarisch interpretieren soll, aber das Spiel hat auf mich nicht die den Eindruck gemacht, als ob es meta gelesen werden will. Packt er sie auf nen USB Stick? Schleust er sie dann wie nen Virus irgendwo ein? Wird Equitania dann beispielsweise als Vocaloid singen? Man merkt, dass sich darüber keine Gedanken gemacht wurden.

Vielleicht auch ein Grund, wieso mich das Ende nicht so gekriegt hat - weil ich einfach zu sehr mit Nachdenken beschäftigt war. Gut, bis auf die Shaliva-Sache, wenn man nicht sie mitnimmt. TARU!


5. Wer braucht die Monster Girl Therapy?
Über keinen Charakter habe ich mir so viele Gedanken gemacht wie über MC-kun. Keine Ahnung, ob das bei einem Spiel voller Waifus was über mich aussagt *g*
Schon direkt am Anfang ist seine Motivation ein großes Fragezeichen - *warum* will er nun, zwei Dekaden später, noch mal in das Spiel und die Monster Girls retten? Und während des Spiels haben sich immer mehr Fragen aufgetan. Der Clou? Das Spiel lässt die meisten davon unbeantwortet oder vage. Es ist ein Spin auf den self Insert Protagonisten, der aber ein gewisses Grundgerüst mitliefert. Es ist genug Substanz da, aber nicht so viel, dass man nichts mehr selber reininterpretieren könnte.
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Bei den Gesprächen mit den verschiedenen Mädels scheint immer etwas von MC-kun durch. Bei Shaliva ist das wieder am offensichtlichsten - so, wie er ihren Helferkomplex hinterfragt, hinterfragt sie es ebenfalls bei ihm. Wobei ihre Motivationen - meiner Meinung nach - grundverschieden sind. Madame macht dies auch ziemlich deutlich, denn sie vertraut nicht auf seinen Altruismus, sondern glaubt an seinen Egoismus.
Sein Gespräch mit S'Sinbal ist auch aufschlußreich. Dort gibt er zu, dass die Realität nicht einfach ist, und dass flirten dort deutlich schwerer als im Spiel ist.

Ein paar andere Details fand ich ebenfalls spannend. Weil er die Monster Girls retten will, bedeuten diese ihm sicherlich besonders viel, oder? Es stellt sich aber heraus, dass er bis auf S'Sinbal kein einziges von ihnen kennt (Shaliva zähle ich nicht, weil er sie vergessen hat *g*). Er spricht auch nie darüber, dass er bestimmte Monster Girls vermissen würde. Was ist hier also los? Will er sie tatsächlich retten, oder mag er nur den Gedanken, jemanden zu retten?
Es ist sicher auch kein Zufall, dass er bei ein paar der Monster Girls (S'Sinbal z.B.), sogar nach ihrer Rettung noch weitermachen will mit ihren Puzzles. Die Monster Girls sind hier also zweitrangig im Vergleich zu seinem Erfolg / Spaß.
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Meine Interpretation?
Er kehrt zwei Dekaden später wieder in das Spiel zurück. Wegen der klar sexualisierten Inhalte, denen gegenüber er auch empfänglich war, unterstelle ich, dass er ein Teenager oder junger Erwachsener gewesen sein wird. Sagen wir mal so 12-20. Das heißt, er ist jetzt 32-40. Unter welchen Umständen würde eine Person in diesem Alter sich am letzten Tag in ein sterbendes Spiel einhacken und sich entscheiden, die Monster Girls zu befreien? Von denen er bis auf eine auch gar keine kennt?

Er will zurück zu einer Zeit, in der das Leben simpler war. Wo er sich von S'Sinbal gefangen nehmen konnte und mit ihr raunchy Spiele gespielt hat. Wo er sich nützlich gefühlt hat und (seine) Probleme lösen (wegschieben) konnte. Er will nicht, dass dieser Lebensabschnitt mit der Serverabschaltung für immer verschwindet. Er will auch das Gefühl, etwas Gutes zu tun, was nur er schaffen kann. Etwas, was in seiner Macht steht, womit er einen Abdruck hinterlässt, sich beweisen kann. Das wird in den Gesprächen mit den Monster Girls mehr als deutlich.

Ich denke, seine derzeitigen Lebensumstände sind nicht die Besten. Er hat vermutlich keine Frau oder Freundin (was man aus dem Gespräch mit S'Sinbal ableiten kann). Er hat die Zeit, sich in ein Spiel einzuhacken und dort die Monster Girls zu befreien. Er reagiert sehr defensiv darauf, wenn ihn jemand auf seine Maskulinität und Unsicherheit anspricht. Auch wird er sehr ungehalten, wenn jemand nicht nach seiner Pfeife tanzt - das ist ein sehr herrisches Verhalten, was ich aber in Kombination mit den anderen Faktoren eher so interpretiere, dass ihm im realen Leben die Kontrolle fehlt.

Ist es für ihn ebenfalls ein Ruf nach Hilfe? Wird er nun in einer virtuellen Welt umgeben von seinen Monster Waifus leben? Oder kriegt er den Arsch hoch? Ist ein Beispiel davon, dass Spiele auch heilende Wirkung haben können? Dass man reflektieren kann, sich gegebenenfalls verbessern kann? Oder versinkt er noch tiefer im Sumpf?

Und was ist mit einem selber?
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Fazit:

All hail Shaliva, my shlimy queen!
Monster Girl Therapy hat einen interessanten und liebenswürdigen Cast, der durch einige starke und unterschiedliche Persönlichkeiten glänzt (vor allem hat es Shaliva)!
Mehr noch als bei vielen anderen Genrevertretern hat jede davon ihre ganz eigene Stimme und Redensart. Das geht deutlich über bloße Quirks hinaus - man kann sich schon quasi vorstellen, wie eine Vertonung klingen könnte. Ihre Hemmnisse und Gründe, aus denen sie nicht sofort mitgehen, wirken glaubwürdig und emotional nachvollziehbar…
… mal schauen, ob Madame mehr Fans finden wird. Ich gehöre jedenfalls dazu!

Minispiele gibts auch noch und davon hat jede Waifu eines. Diese schwanken etwas von "ziemlich cool, weil sie auch was über die Charaktere vermitteln" zu "fühlt sich recht uninspiriert an". Insgesamt hatte ich meinen Spaß damit und sie lockern den Spielfluss auf. Einige sind auch keine totalen Pushover und man muss sich etwas anstrengen, sie zu schaffen, was ich gut finde.
Die Biome, in denen die Monster Girls leben, fühlen sich recht generisch an, aber passen thematisch gut zu ihnen. Ein paar sind groß genug, dass man sie erkunden kann, während andere recht klein sind und eher Flavor liefern. Die Musik ist leider nichts so prall.

Meine größte Kritik ist das Worldbuilding. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl, dass das hier ein echtes MMO war. Es fühlt sich eher wie die Basis für den Plot (und einige Jokes) als ein wirklich ausgearbeitetes Setting an. Auch die Frage, wie er die Monster Girls überhaupt aus dem Spiel retten will, ging mir nicht aus dem Kopf. Das ist schade, weil das meine Aufmerksamkeit von den eigentlich relevanteren Themen abgelenkt hat.

Das Spiel schreckt auch nicht damit zurück, den Eskapismus von MC-kun zu hinterfragen. Es bleibt dabei offen genug, eigene Interpretationen zuzulassen - ohne, dass die Figur völlig leer wirkt. Wie viel legt man also rein und offenbart das nicht auch etwas über einen selber?

Was kann man noch sagen?
Shaliva ist best girl! FIGHT ME!

MeTa
10.03.2026, 21:12
Shaliva ist best girl! FIGHT ME!

I’m not going to fight you on that. Aber…


E. Cat

Dafür hast du wirklich lebenslang 10-Sterne-Reviews von den diversesten Gacha-Games verdient. :-P

Ich rechne MGT hoch an, dass ich mich echt überhaupt nicht für mein Best Girl entscheiden kann. Mein Ranking sähe dementsprechend wohl eher so aus:

Geteilter erster Platz: Shaliva, Madame, Lash, Cat Who Whispers

Alle aus sehr unterschiedlichen Gründen. Shaliva natürlich, weil sie einfach ein wunderbar bubbliger Slime ist und nur das Beste verdient hat! Madame, weil sie den MC so richtig schön exposed und seine Wut triggert (ehrlich, er ist in der Szene so wie dein typischer Instagram-Follower von irgendeinem Girl, der total süßcreepy nach einem Fußbild fragt und dann ausrastet und sie „sowieso hässlich“ nennt, wenn sie nicht zu seinen Füßen kriecht). Lash, weil sie ihn die ganze traumatische Wut der gesammelten Monster Girls spüren lässt und Cat, weil sie so schön gar keinen Fick auf seine White Male Savior-Wünsche gibt und am besten das Dilemma veranschaulicht, dass er sich kolonialherrenhaft aufspielt als wüsste er besser, was für them gut ist als die Monster Peeps selbst. (Natürlich ist das jetzt alles arg verkürzt verfasst und ich könnte wohl stundenlang ins Detail gehen :D)

Equitania und Shaliva fallen für mich dann etwas ab, aber wirklich nur etwas. Immer noch ganz toll, aber eben nicht ganz so viel mit mir gemacht wie alle anderen.

Wenn ich mich absolut entscheiden MÜSSTE, würde ich wahrscheinlich trotzdem zu Cat Who Whispers oder Madame neigen. Aber mehr weil sie vermutlich eher zu den weniger favorisierten Charakteren gehören und nicht weil ich darüber hinaus irgendwas hätte um zu edgen. ^^


Lediglich mit dem von Cat konnte ich gar nichts anfangen und ich fand es auch weder thematisch sonderlich passend noch interessant. Am Ende spielt man ja nur ein Simon Says, bei der man sich die Reihenfolge von vier Fackeln merken muss, was dann eine Art spiritueller Bindung darstellen soll. Kann man durch viel anderes ersetzen, bei dem man sagt, dass es spirituelle Energie symbolisiere und wirkt beliebig.
Das von Madame ist jetzt auch nicht das Beste, aber ich kann die Idee zumindest wertschätzen und es passt einfach zu perfekt auf die Situation, weil sie einen halt so richtig hart mit dem Bullshit trollt :D

Ich finde an der Stelle auch wichtig, dass die Minigames eben auch zu einem gewissen Level – wenigstens habe ich das so aufgefasst – beliebige Spiele in so einem Game sein sollen. (Genau das gleiche was die Biome betrifft) Deswegen allein gehört ein Simon Says-Game genau so dazu wie Labyrinthrätsel und das Fässerschieben. Und symbolisch finde ich das dann für den Abschnitt schon etwas tiefer/komplexer als nur als Zeichen für spirituelle Energie. Es ging für mich auch um den Nachklang, der bei so einer Spielmechanik mitschwingt, was im Kontext einer sterbenden Welt und vor dem Hintergrund von Cat Who Whispers Weigerung, ihre Kultur und die Welt zu verlassen, eine stärkere Note bekommt. Hängt aber vielleicht auch daran, dass ich dieses Biom und Cat eben auch so stark fand und du weniger, dass auch das assoziierte Spiel anders resoniert?

Madames Inventur war für mich das Top-Game. Also ganz eindeutig das Nervigste, aber genau deswegen eben auch so gut zum Theme und zum Aufregen des MCs passend. Ich denke eben auch, dass sämtliche Spiele sich neben ihrer passablen bis guten Umsetzung auch toll ins jeweilige Thema oder Narrativ stellen, aber das funktioniert bei keinem so gut wie da. Weil sie eben nicht nur den MC, sondern auch den Spielenden täuscht. Und MC und Spieler liegen für meine Begriffe auch auf viel interessantere Weise nah beieinander als du das eventuell für dich empfunden hast.

Das haben meiner Ansicht nach auch Spielwelt und MC gemeinsam: Du hast dich ja ein bisschen an der fehlenden Ausarbeitung des Ex-MMOs gestört, ich empfand gerade das eher als ein gelungenes Feature. So wie der MC zwar an manchen Stellen durchaus mit einem konkreten Background versehen wird, bleibt er trotzdem vage genug, um du und ich zu sein – your typical slightly (or not so slightly) male-gazing, socially awkward gamer-nerd eben. Als das wirkt er gleichzeitig als Identifikations- aber auch Dissonanzfigur. Ich bringe meine eigene Identität oder zumindest meine Erfahrung mit solchen Typen mit ins Spiel und fülle ihn damit auch mit konkreteren Informationen. Das sagst du bei der Frage nach „Wer braucht die Therapie eigentlich“ ja auch

Und ähnlich verhält es sich, meiner Ansicht nach, mit dem Game im Game. Bestimmt haben viele Leute entsprechende Erfahrungen in irgendeinem MMO (oder ähnlichen Spielen), das sie nicht mehr spielen oder das vielleicht sogar gar nicht mehr existiert. Nostalgische Gefühle, Erinnerungen an die eigenen Interaktionen mit anderen, seien es nun andere Spielende oder NPCs. Und diese Gemengelage findet seitens des Spielenden von Monster Girl Therape Einzug ins Spiel, füllt das verblasste MMO mit einem Hauch von (inzwischen nicht mehr existenten) Leben. Ich würde dir in Hinblick auf meine Spielerfahrung also insofern widersprechen: Dass das nicht drin ist, ist für mich sehr durchdacht und passt total ins Konzept. Weil ich den Rest mit meinem Worldbuilding gefüllt habe. Und ich habe nicht mal groß MMOs gespielt, aber habe dank des eindeutigen Setups trotzdem von Anfang an gewusst, dass ich hier eingeladen werde, um die Welt mit Leben zu füllen und mir so ausmalen zu können, wie sie mal war – eben anhand der spärlichen Informationen, die man sonst so kriegt. So konnte ich mir am Ende auch richtig was vorstellen. Und das finde ich ehrlich gesagt einen viel geiler mit der Interaktivität und Intertextualität des Mediums und der konkreten Idee des Spiels arbeitenden Worldbuilding-Ansatz als mir einfach nur auf die verschiedensten Weisen von einer vorgefertigten, durchdachten Welt zu erzählen. Aber hey – ich bin auch wirklich ein absoluter Superfan von Monster Girl Therapy. :D

Dahingehend fand ich es für meine Spielerfahrung und die Takeaways auch selbst irrelevant, wie genau das „Retten“ von statten gehen soll. Sicher auch, weil ich die gleichen Fragen, die das Spiel in den Fokus nimmt, auch selbst viel spannender finde: Wie ist die Welt (und die Erwartung an das Draußen) für die Monster Girls, wie steht man als MC dazu und wie sehen die verschiedensten Identitäten, Wünsche und Motivationen aus. GERADE die Motivation des MCs. Das andere sind Technicalities. Lustigerweise hätte ein Eingehen auf solche Fragen mich eher vom Wesentlichen abgelenkt als dass es so wie bei dir jetzt der Fall war. So funktionieren Leute unterschiedlich, I guess. :D

/Edit: Okay, ich habe Kaia gestern Abend noch mal zugeguckt und eventuell kann ich Cat Who Whispers doch eindeutiger auf die 1 packen. :D