Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sylverthas' Re:Devolution (Girls Made Pudding, Silent Kingdom Ch. 1, 7 Days to End With You)
LittleChoco
31.01.2022, 19:39
Boah, das hätte ich ja nie gepackt! :eek:
In dem Sinne gut, dass mich gleich die ersten Kämpfe in der Cave of the Seven Stars umgenietet haben und ich mir dachte "Ach, le**** mich doch! Ich lass das Postgame Postgame sein!" :hehe:
Aber Hut ab vor deiner Ausdauer. Dafür, dass du vorher ja semibegeistert von SO4 warst, hast du echt noch mal rangeklotzt.
Meine Erfahrung mit den Post Games von Star Ocean:
Star Ocean 3: Gab es da ein Post Game? Keine Ahnung, ich war froh als ich es endlich durch hatte und die Disc aus dem Laufwerk verbannen konnte. :D
Star Ocean 5: Man rennt durch einen generischen Dungeon mit superstarken Gegnern. Darauf hatte ich keinen Bock, also bin ich an ihnen vorbeigerannt.^^' Beim ersten Bosskampf welcher aus drei humanoiden Kämpfern bestand, war ich dann natürlich komplett unterlevelt und musste die ganze Zeit den Heiler steuern, um die Charaktere am Leben zu halten. Dass sich die Bosse zweimal komplett geheilt haben hat natürlich nicht geholfen. :D Hatte sie zwar nach einem ewig langen Kampf besiegen können, danach aber keine Lust mehr um es weiterzuspielen.
Star Ocean 2: Hab den zweiten Kampf gegen den verstärkten Endboss probiert und hatte sogar zwei der Rüstungen die einen Charakter unverwundbar machen, dafür aber ständig von der Lebensenergie zehren. Ich hätte versucht mich irgendwie durch den Kampf zu wurschteln, wenn der Boss nicht jede Sekunde wieder denselben Zauber gespammt hätte, dessen lange Animation nicht abbrechbar ist. Irgendwann hatte ich die Schnauze voll und hab das Spiel ausgemacht. Der Bonusdungeon war eigentlich ziemlich fair, wenn man jeden Kampf mitgenommen hat, bis man ein Stockwerk erreicht hat in dem Robo-Spinnen die Party innerhalb von ein bis zwei Sekunden auseinandergenommen haben, so dass nicht einmal genügend Zeit für die Flucht blieb. Hatte es noch ein paarmal probiert aber irgendwann wars mir dann zu doof.^^'
Also bisher konnte mich noch kein Teil wirklich dazu animieren, das Post Game bis zum Ende durchzustehen. Am längsten habe ich noch bei Teil 2 durchgehalten. Erstaunlicherweise hat tri-Ace es aber geschafft, in Radiata Stories ein faires Post Game auf die Reihe zu bringen, bei dem man, wenn man im Verlauf des Dungeons jeden Kampf mitnimmt, am Ende dann auch stark genug für den Superboss ist, ohne zusätzlich stundenlang im Kreis zu laufen um zu Grinden (wobei das Spiel generell eher auf der leichten Seite ist).
Aber die tatsächliche Punchline? Obwohl ich viel gemacht habe, haben mir am Ende noch 4 Quests und 1 (!) Truhe für die jeweiligen Achievements gefehlt :hehe:
Na dann warte ich mal gespannt den New Game Plus-Post ab, in dem alle Schatzkisten und Quests mitgenommen werden. ;D
Meine Erfahrung mit den Post Games von Star Ocean:
Star Ocean 3: Gab es da ein Post Game? Keine Ahnung, ich war froh als ich es endlich durch hatte und die Disc aus dem Laufwerk verbannen konnte. :D
Ja, gab es. Zunächst gab es das Maze of Tribulations und dann war da noch was, das schimpft sich Sphere 211. :D
Star Ocean 1 hat auch eins, aber das muss man halt erstmal finden. ^^
@Sylverthas: Wir hatten ja schon mal drüber geschrieben - aber Respekt dafür, dass du das bis zum bitteren Ende hin durchgezogen hast, auch wenn es sich immer so herausgelesen hat, dass SO4 bei dir eine leichte Hassliebe war. xD
und dann war da noch was, das schimpft sich Sphere 211
Hach ja, 211 Stockwerke voller Wahnsinn. :D Dürfte das einzige Star Ocean Postgame sein, das ich gemacht habe, aber auch nur weil ich mit Freunden gespielt habe und wir uns immer abgewechselt haben. An das Maze erinnere ich mich kaum, aber Sphere 211 werde ich nie vergessen.^^
dass SO4 bei dir eine leichte Hassliebe war. xD
Ich glaube bei SO4 gibt es kaum etwas anderes als Hassliebe. Also, es ist mein Lieblings Star Ocean (gespielt habe ich 1, 3 und 4), aber das heißt nicht, dass ich es nicht auch ein bisschen hasse. :D Vor allem wegen der eh schon angesprochenen KI, manchen Difficulty-Spikes und hin und wieder auch wegen der furchtbaren Charaktere. Aber ich mochte eigentlich die Sache mit Faize (habe mich aber auch intensiv mit ihm und seinen PAs beschäftigt) und die ganze Parallel-Erde Geschichte - eigentlich relativ viele Story Punkte :eek: . Außerdem kommt mir so im Vergleich vor, dass man schon deutlich mehr Planeten bereist als in den Vorgängern, wodurch das Weltraum-Gefühl zumindest etwas besser eingebracht wird als in den Vorgängern.
Aber ja, hä, für mehr als die Hauptgeschichte reichte es dann doch nie, und nachdem ich diesen Bericht gelesen habe bin ich da auch froh drüber.^^
Also ja, Respekt, dass du dir das Postgame so rigoros angetan hast, Sylverthas!
Ich glaube bei SO4 gibt es kaum etwas anderes als Hassliebe. Also, es ist mein Lieblings Star Ocean (gespielt habe ich 1, 3 und 4), aber das heißt nicht, dass ich es nicht auch ein bisschen hasse.
Da kann ich mich nur anschließen. Habe mittlerweile 1, 4 und 5 gespielt (4 war mein erstes SO) und für mich ist immer noch SO4 mein Lieblingsteil der Reihe. Gehasst hatte ich ab dem Postgame glaube ich nur das Backtracking und ein paar einzelne Gegner in den Postgame Dungeons :'D
Ich fand aber so viele Dinge toll in dem Spiel. Vom Kampfsystem, über den Soundtrack und auch die Story/Charaktere (lese immer, wie schlecht diese seien). Ernsthaft, vor allem diese Dialoge mit Welch waren immer so cringy lustig :'D (die ersten 2-3 Minuten:)
https://www.youtube.com/watch?v=R6eCYKtdTVI
Oder hier (besonders bei ca. 1:00)
https://www.youtube.com/watch?v=aSCdm-tgteg
Welch ist so genial <3
Also ja, Respekt, dass du dir das Postgame so rigoros angetan hast, Sylverthas!
Oja, das dachte ich beim Lesen vom Bericht auch. Ich selbst war so ein schisser damals in dem letzten Dungeon. Habe immer nach 2 weiteren Stockwerken aufgehört, weil ich mich nicht getraut habe, mehr auf einmal zu machen. Respekt!
Auch den Vergleich zu den anderen Spielen finde ich sehr gut @Sylverthas. Danke für den tollen Bericht :)
Winyett Grayanus
01.02.2022, 13:41
@Winyett: Uhhh... noch schlimmer als Edges Brainfart-Moment, wegen dem er dann erstmal für mehrere Spielstunden zu Mr. Emo wird, während ihm der Rest der Gruppe immer wieder sagt, dass es nicht seine Schuld war (obwohl es absolut, unbestreitbar, vollständig seine Schuld war)? Ich hätte ja mehr Mitgefühl für ihn, wenn ihn nicht alle ständig so grundlos abfeiern würden. Darüber wollte ich mich eigentlich noch auslassen, aber hatte es erstmal an den Rand geschoben :D
Jetzt kann ich ja.
Edges Ich-bin-so-depri-Moment war komplett ätzend und klischeehaft, richtig geärgert habe ich mich aber über alles, was hinterher mit Faize abgeht. Die Motivation hinter seinem ... Verhalten fand ich so na ja und kann es absolut nicht ausstehen, wenn mir in einem Spiel ein Charakter weggenommen wird, den ich seit vielen Stunden mit mir herumgeschleppt habe. Da hilft es auch nicht, dass man einen wirklich guten Ersatz bekommt (zumindest spielerisch). Am Schluss wurde es dann nochmal so klischeehaft, dass es mich schüttelte.x_x
Wie hat dir das denn gefallen? :D
Sylverthas
01.02.2022, 13:57
Danke euch allen :)
Keine Ahnung, wie euch das geht, aber bei mir macht sich nach so einem Event immer eine Art Stockholm-Syndrom breit, wo ich dann sogar ein wenig glücklich darauf zurückblicke, dass ich da gerade 40 Stunden verheizt habe :hehe:
Dafür, dass du vorher ja semibegeistert von SO4 warst, hast du echt noch mal rangeklotzt.
Ja, das Spiel ist mir seltsamerweise im Spielverlauf gewachsen. Am Anfang dachte ich wirklich "boah, das ist alles so schlecht", aber irgendwann konnte ich schon die lustigen, cringigen Szenen abfeiern, fand Welch (wie Linkey) unglaublich unterhaltsam und es entstrand echt so eine Art Groove. Ich kannte das Spiel vorher schon, und war mir recht sicher, dass ich es hassen würde, wollte dem aber trotzdem eine Chance geben, und... naja, hat ja irgendwie (?) geklappt :D
@Nayuta: OK, also hat bisher jedes Postgame von SO aus Rumlaufen und Grinden bestanden, inklusive massiv overpowerter Gegner. Deckt sich ja mit dem, was SO4 macht.
Erstaunlicherweise hat tri-Ace es aber geschafft, in Radiata Stories ein faires Post Game auf die Reihe zu bringen,8
Ich bin ja kein großer Fan von Tri-Ace, tatsächlich mag ich nur die Valkyrie Profile Reihe von ihnen wirklich. Aber was mir immer wieder auffällt, ist, dass die Figuren irgendwie... hässlich... sind? WOhlwollender könnte man den Stil als eigenwillig bezeichnen, aber Radiata Stories, da machen mir die Augen wirklich Angst^^°
Na dann warte ich mal gespannt den New Game Plus-Post ab, in dem alle Schatzkisten und Quests mitgenommen werden.
Klar man :D
Game muss ja auch noch 2 Mal durchgezockt werden, wegen höherer Schwierigkeitsgrade :hehe:
Aber bei den 4 Quests war ich wirklich überrascht. Es gibt im Spiel Questhubs, die später unzugänglich werden, und *eigentlich* hab ich drauf geachtet, immer alle Quests so früh es geht zu machen. Aber nach Abgleich mit einer Questliste war mir nicht klar, was ich verpasst haben könnte? K.A. Naja, so wichtig ists mir dann wieder nicht gewesen, aber doch irgendwie lustig, so knapp an Achievements vorbeizuschrammen. Bei der einen Truhe hab ich aber ein gutes Gefühl, wo ich die verpasst haben könnte (und die wäre dann nicht mehr zugänglich), weil man ja den Inhalt nicht mitnimmt, wenn das Inventar voll ist^^°
@Kael: In SO1 wars doch auch die Cave of the Seven Stars, oder? Ich wollte demnächst vielleicht die First Departure R Version noch mal spielen (kenne das Original und First Departure). Hatte auch gehört, dass man das Spiel sogar etwas schwerer gemacht hat, was ja praktisch nie passiert heutzutage. SO4 hat so einigen Fanservice zu Teil 1 (ein ganzer Fanservice Planet, um genau zu sein *g*), was ich noch mal auffrischen wollte.
@Lynx: Danke fürs Schreiben vom Fazit! :D
Teile Deine Meinung größtenteils, besonders, dass man so ne Hassliebe dafür entwickelt. Das Spiel ist stellenweise großartig, stellenweise schlecht. Und als den besten SO Teil sehe ichs auch an (habe 1-4 gespielt). Die Gruppe würde ich auch als die beste ansehen, weil sie halt nicht total bland ist (wie in 1-3) und durch den Cringefaktor einen Erinnerungswert hat (als "gut" würde ich sie aber nicht unbedingt bezeichnen wollen *g*). Das Kampfsystem hat mir definitiv am meisten gefallen, aber ich war auch gar kein Fan von dem von Teil 3, 1 ist halt stumpf einfach und 2 war in Ordnung. SO3 hatte richtig mieses Crafting mit diesen Assistenten. Das von 4 ist nicht so ausschweifend wie von 2, aber geht IMO besser von der Hand. Auch, dass es der erste Teil ist, bei dem wirklich Weltraumfeeling rüberkommt, weil man mehrere Planeten besucht und nicht nur 80% der Spielzeit auf einer Fantasywelt unterwegs ist, hat mir gut gefallen.
Zu der Story... da hat mich bisher kein SO gekriegt. SO4 hat das Hauptproblem, dass sich viel nach Filler anfühlt und man die ersten 2/3 irgendwie einfach von Planet zu Planet meandert, ohne ein richtiges Ziel (im Prinzip ist es ja das "Ziel", dass man neue Planeten erforschen soll, und das nimmt die Story dann doch zu direkt xD). Leider hat das Spiel dann aber auch elendig lange Cutscenes (später eigentlich immer so 20-40 Minuten), die sich echt ziehen können. Hab da oft auf dem Smartphone was gemacht oder gesurfed und nur zugehört, worüber die Charaktere sprechen. Immerhin kann man sie auch abbrechen und bekommt dann sogar eine Zusammenfassung des Inhalts, aber sowas mach ich eigentlich nie.
Als Prolog für den Rest der Reihe, und vor allem wieso man eigentlich diesen UPPP überhaupt gemacht hat (ok, zugegeben, als SO1 rauskam war das einfach ein Plotdevice, das gut für Sci-Fi Stories funktioniert hat... so von wegen "man darf das Ökosystem anderer Planeten nicht zu sehr beeinflussen *g*), funktioniert das Spiel aber recht gut. Zumindest der zentrale Konflikt und dann das Ende^^
Die Musik fand ich deutlich erträglicher als viele der Tales OSTs, beide sind ja von Sakuraba. Und das merkt man auch weiterhin, aber er schaffts schon, das "Weltraumfeeling" einzufangen. Liegt vielleicht auch daran, dass er bei SO für bisher 5 (bald 6^^) Games komponiert hat, und bei Tales für gefühlt 100, und das irgendwann immer ununterscheidbarer wirkt *g*
SO4 hat es aber auch, dass öfter einfach mal gar keine Musik gespielt wird, und nur die Soundkulisse zu hören ist - darauf hat mich ein Kumpel aufmerksam gemacht und das ist schon faszinierend. Stille wird ja oft unterbewertet.
Btw. 211 Stockwerke in einem Dungeon? WTF^^°
Sind die wenigstens abwechslungsreich, oder ähnlich wie bei Teil 4, dass man gegen Recolors der bekannten Bosse kämpft und das Layout im Prinzip gleichbleibt? Kann man zu jedem Stockwerk zurückkehren, oder muss man das dann in 10er-Schritten machen? Meine Einstellung war da wie die von Nayuta: SO3 konnte nicht schnell genug aus dem Laufwerk, fand das Spiel wirklich schlecht: Langweilig, schwache Charaktere und eigentlich ist mir nur der Plottwist hängengeblieben und dass man mehrmals durch eine Reihe von Dungeons backtracken durfte, wo ich das Spiel fast abgebrochen hätte.
@Linkey: Ja, Welch ist der Hammer. Btw. für alle, die den Cringe haben wollen, gibts diese (IMO ernsthaft lustige) Compilation:
https://www.youtube.com/watch?v=dmlPId_63mw
Das ist die Sorte von Post-Game mit der ich prinzipiell recht wenig anfangen kann, auch wenn es durch die Schwiergikeitsgrade vermutlich deutlich zugänglicher ist. So finde ich es generell unbefriedigend wenn überhaupt Schwierigkeitsgrade in Post-Games verfügbar sind. Dadurch kommt mir das Gefühl abhanden da etwas besonderes einzigartiges geschafft zu haben. Daher finde ich sollten Schwierigkeitsgrade in Post-Games immer gelocked sein, bzw einfach unabhängig davon gleich schwer (auch wenn die Kurve dann für den Normal-Modus stärker anwächst, aber andererseits kann man die Schwierigkeitsgrade in SO4 eh nur nacheinander freischalten)
Genau so unbefriedigend finde ich es auch dass man im Anschluss noch mal die selben Bosse in härter bekämpfen kann wodurch man diesen Slog aus Dungeons. (3 Stunden am Stück klingt für mich wie der blanke Horror) ja ein weiteres mal durchqueren darf. Irgendwie bekommt man dann auch da den Eindruck irgendwie nichts gepackt zu haben. Weil die Werte ja noch viel mehr explodieren können. Aber vielleicht sollte man es auch einfach nur als das sehen, ein Anlass zum mehr grinden, ich denke die Kämpfe werden nicht wirklich schwieriger, sondern sind nur ein Vorwand den Spieler noch länger in die Grinding Tretmühle zu schicken(?)
Ich sehe das ähnlich dass für mich der beste Post-Game Content dieser ist, dass er nahtlos an die Hauptstory anknüpft ohne diese weiter zu führen, so sollte man wohl spürbar merken dass das Anforderungsprofil einen Sprung macht, aber es sollte auch nicht erforderlich sein erst mal Ewigkeiten sich darauf vorzubereiten. Am Ende gefällt mir ein konsolidiertes weniger ausuferndes Post-Game wohl lieber, als wenn man auf Teufel komm raus Anlässe finden muss den Monotonie-resistentesten Spieler noch an das Spiel zu binden. (solche scheint es ja irgendwie immer zu geben)
Btw. 211 Stockwerke in einem Dungeon? WTF^^°
Sind die wenigstens abwechslungsreich, oder ähnlich wie bei Teil 4, dass man gegen Recolors der bekannten Bosse kämpft und das Layout im Prinzip gleichbleibt? Kann man zu jedem Stockwerk zurückkehren, oder muss man das dann in 10er-Schritten machen? Meine Einstellung war da wie die von Nayuta: SO3 konnte nicht schnell genug aus dem Laufwerk, fand das Spiel wirklich schlecht: Langweilig, schwache Charaktere und eigentlich ist mir nur der Plottwist hängengeblieben und dass man mehrmals durch eine Reihe von Dungeons backtracken durfte, wo ich das Spiel fast abgebrochen hätte.
Ich muss zugeben, dass ich mich relativ schlecht erinnere, aber man muss zumindest nicht zwingend alle Stockwerke machen. Es gibt auf dem 5. einen speziellen Boss und dann eigentlich bis Stockwerk 100 nichts Besonderes (ich glaube auch keine Bosse?). Den 101. Stock kann man erst betreten wenn man Gabriel Celeste im Maze of Tribulations besiegt hat, dort kommt man aber dafür dann instant hin und muss theoretisch kein einziges Stockwerk davor machen.
Damit verbleiben aber immer noch 110 Ebenen, die man da dann wirklich nach der Reihe abklappern muss, mit einem Boss auf jedem zehnten Stockwerk. Ob das Recolors waren weiß nicht nicht mehr wirklich, sie dürften aber nicht besonders erinnerungswürdig gewesen sein - ich weiß nur noch dass die beiden letzten Lenneth aus VP und dann natürlich die Ethereal Queen waren. Das Layout verändert sich aber nicht, alles sieht gleich aus^^
Es gibt auf jeden Fall alle paar Stockwerke einen Speicherpunkt und dorthin kommt man auch mit einem Aufzug, aber leider schwindet meine Erinnerung auch da und ich kann nicht mehr genau sagen, ob man mit diesem Aufzug auch relativ frei in bereits besuchte Ebenen kommt.
Wir waren halt damals zu dritt und haben quasi tage- und nächtelang abwechselnd SO 3 gespielt, weshalb alles natürlich weit weniger frustrierend war als wenn man alles selbst machen muss. Gleichzeitig erinnere ich mich aber deshalb auch hauptsächlich nur an die Highlights, weil halt eben in zwei Drittel der Zeit nicht meine gesamte Aufmerksamkeit gefordert war.^^
Wir haben auch Star Ocean 4 übrigens so gespielt, nur war damals die Zeit für das Post-Game dann zu knapp (weil einer dieser Freunde nur über ein verlängertes Wochenende da war) und daran erinnere ich mich eigentlich deutlich besser weil es mir insgesamt halt einfach so viel mehr Spaß gemacht hat.^^
LittleChoco
02.02.2022, 18:10
Welch war bei uns eigentlich eher ein Fremdschäm-Garant als der Großteil der Party. Manche Sachen mit ihr waren ja irgendwo lustig, andere dagegen... äh... ja... nee... Die hat eindeutig was eingenommen, was bei der Item Creation schiefgelaufen ist. :X
@SO3-Postgame
Ach damals, zu einer Zeit, als wir noch nicht zig Spiele hatten und gefühlt tausend Stunden in Postgames versenken konnten (und vor allen Dingen auch wollten), begab es sich, dass wir die Maze of Tribulations durchspielten und uns wacker an die Sphere 211 machten... nur um auf der Hälfte nonstop von kleinen, fuzzeligen Soothies umgenietet zu werden. Drecksviecher, damische! >:(
Ich schätze aber mal, dass ich heutzutage nicht mal mehr bis dahin kommen würde. Man wird alt...
Sylverthas
10.02.2022, 15:31
Jetzt kann ich ja.
Edges Ich-bin-so-depri-Moment war komplett ätzend und klischeehaft, richtig geärgert habe ich mich aber über alles, was hinterher mit Faize abgeht. Die Motivation hinter seinem ... Verhalten fand ich so na ja und kann es absolut nicht ausstehen, wenn mir in einem Spiel ein Charakter weggenommen wird, den ich seit vielen Stunden mit mir herumgeschleppt habe. Da hilft es auch nicht, dass man einen wirklich guten Ersatz bekommt (zumindest spielerisch). Am Schluss wurde es dann nochmal so klischeehaft, dass es mich schüttelte.x_x
Wie hat dir das denn gefallen? :D
Sorry, hab das ganz übersehen! Wir scheinen recht zeitnah geposted zu haben.
Um kurz auszuholen: Ich denke, man kann mit den SO4 Charakteren und Story Spaß haben, wenn man sie als B-Movie Schlock ansieht. Soll heißen: Beides ist meiner Meinung nach nicht gut, aber auf eine unterhaltsame Art, wenn man auf sowas steht.
Daher fand ich Edges Emo-Moment auch irgendwo lustig (so nervig das auch war und er, trotz der Bekräftigung der Truppe, absolut Schuld daran hatte^^). Bei der von Dir angesprochenen Sache:
Gegen das Verlieren von Charakteren, wenn es von der Story Sinn ergibt, habe ich eigentlich nichts. Ich mag es aber generell nicht, wenn Charaktere ausgetauscht werden. Arumat hat ja dann sogar die gleichen BEATs und den gleichen Monsterdropskill (Insekten) wie Faize, was ihn wirklich wie einen Austausch wirken lässt^^°
Über Faize war ich auch nicht traurig. Er ist für mich der mit Abstand langweiligste Charakter der Truppe, gefolgt von Myura und Bacchus (letzterer hatte zumindest ein paar lustige Szenen). Arumat fand ich eigentlich auch nur unterhaltsam, weil er immer so passiv agressiv im Hintergrund steht, während die anderen Blödsinn machen^^
Bei Faizes Monolog, wie er auf diese dumme Schiene gekommen ist, hab ich nur den Kopf geschüttelt. Es ist nicht so, dass es nicht aufgebaut war: Er bekommt auf Roak die roten Augen (da hab ich gedacht, er wäre von einem Dämon besessen gewesen, aber eh, dann wäre der Archfiend wohl mehr gewesen als plumper SO1 Fanservice, ne?^^°). Aber wenn ich das richtig sehe, geht das, was es wohl wirklich sein soll, eher aus seinem Logeintrag hervor (danke LittleChoco übrigens, ohne Dich hätte ich mir die nicht mal durchgelesen^^°):
"One notable quirk of his altered DNA is his eye color, which changes as he tries to suppress moments of extreme stress or emotion, suggesting that the genetic modification has had an impact on his psychological makeup."
Also ja, Faize ist mental etwas labiler, da haben ihn dann die verschiedensten Dinge im Spiel (Tod der Nomadin, in die er sich verguckt hatte und Genozid an seinem Volk) wohl etwas austicken lassen. Eh. Ja, daher schließt er sich dann der Seite an, die sein Volk hat verrecken lassen... ufff. Ich denke, cleverer wär gewesen so richtig klar zu machen, dass er einfach nur gebrainwashed war, aber das geht nicht so richtig hervor und tatsächlich klingt sein Gespräch mit Edge nach der Niederlage so, als hätte er gewusst, was er da tut (er wollte nur so stark werden wie Edge oder son Blödsinn).
Das gesamte Finale mit der Missing Procedure. Die SO Reihe hatte immer ein Faible dafür, ziemlichen pseudo-science Kram ans Ende ihrer Spiele zu packen. SO4 ist da zwar nicht so schlimm wie SO3, aber auch sehr hart. Dieses ganze "die Missing Procedure ist irgendwas, was die Evolution voranbringen will und außerhalb des Universums existiert" ist so abstrakt, dass es nahezu sinnlos wird. Der Apostle of Creation fühlt sich bis auf den Twist mit Faize auch eher sinnlos an, weil er am Ende ja nur sowas wie ne Energieschleuse ist, aber die Missing Procedure konnte vorher ja auch bereits schon viele Phantome produzieren. Also ist überhaupt nicht klar, was der da überhaupt sollte - einfach mehr Energie durchschicken?^^
Zumindest liefert es, wie oben angesprochen, aber einen guten Vorwand für das Gesetz, dass sie sich nicht in unterentwickelte Planeten einmischen dürfen, weil die Missing Procedure ja quasi die Hyperevolution machen wollte und man gesehen hat, zu was das geführt hat (bei den Echsen z.B.). Also kann man SO4 im Prinzip als das Spiel ansehen, was erklärt, wieso es dazu kam^^
Aber hey, ich will eines sagen: Dieser übertriebene pseudo-science Kram passt in SO4 nahezu perfekt ins Gesamtbild :D
Dadurch kommt mir das Gefühl abhanden da etwas besonderes einzigartiges geschafft zu haben. [...] Irgendwie bekommt man dann auch da den Eindruck irgendwie nichts gepackt zu haben.
Du kannst mich doch hier nicht so bloßstellen :hehe:
Stimme Dir aber zu. Dass es bei SO der Usus zu sein scheint, dass man die höheren Schwierigkeitsgrade hinterm Durchspielen versteckt, sehe ich eh als riesigen Fehler an. Das Spiel ist nicht besonders schwer auf Normal, gerade wenn man alle Nebenaufgaben macht. Das Postgame selber sehe ich auch eher als grindy als als schwer an. Vielleicht ist es auf höheren Stufen sogar relevanter, dass man früh anfängt zu craften, und das nicht nur für die eher sinnlosen Shop Orders macht und eigentlich erst im Postgame so richtig durchstartet.
@LittleChoco und Lynx: Haha, ja, sowas klingt wie ein perfektes Gruppenprojekt! Danke für das Teilen der Anekdoten. Als ich damals noch in ner WG gewohnt habe, da haben wir auch öfter Games mit mehreren abwechselnd gezockt, da sind dann auch so langwierige Sachen ziemlich unterhaltsam. Finde 211 Stockwerke sind auch so eine hohe Zahl, dass es einen gleich schon am Anfang abschreckt es überhaupt zu versuchen.
Ich schätze aber mal, dass ich heutzutage nicht mal mehr bis dahin kommen würde. Man wird alt...
Denke aber, dass das eher an der Zeit liegt? Zumindest bei SO4 waren jetzt nicht unbedingt die Reflexe das Entscheidende, sondern eher, dass man einfach die Zeit aufbringt, den ganzen Shit zu grinden *g*
https://i.imgur.com/oAL2jxah.jpg
Nen extra Abschlussbericht für SO4 mache ich nicht mehr. Auf viele Punkte sind wir ja oben ohnehin eingegangen. Nur ein paar Stichpunkte:
Gutes, schnelles Kampfsystem, das Bonusboard fand ich sowohl motivierend als auch frustrierend (wobei es zu 95% meine Schuld war, wenn es zerbrochen ist^^°)
Manche Gegner gehen so schnell in den Rage Mode, dass man extrem defensiv spielen muss (auch um des Bonus Boards Willen); macht diese Encounter recht langwierig
Linken von Encountern ist praktisch (schneller als mehrere und Boni); aber der Radius ist so winzig, dass es schwer ist sie zu verbinden
Alle Charaktere machen Spaß (Skillzahl ist auch überschaubar); sogar Caster funktionieren gut, und man kann mit ihnen Zauberkombos machen
Die KI ist echt schwach, aber das fällt erst wirklich im Postgame auf
Fürs Postgame siehe oben (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-1-10-%28Star-Ocean-4-Dragon-Quest-XI%29?p=3417375&viewfull=1#post3417375) ^_^
Gutes Crafting, was leider erst im Postgame wirklich relevant wird
Sorgt aber auch für hohes Grinding, weil man viele Materialien beschaffen muss
Man läuft viel rum, Schnellreise gibts erst kurz vorm Ende (wie sich das gehört! *g*)
Crafting nur auf Schiff möglich, dort werden auch Ressource Nodes resetted; Itemlimit ist immer 20; also muss man noch viel mehr rumlaufen :hehe:
Man macht immer nur kurze Sprints, wenn man den Laufbutton drückt. Und den wird man sehr oft drücken. SEHR OFT.
Dungeons sind ziemlich lang, oft über zwei Stunden; gibt selten sinnvolle Shortcuts
Die Dungeons haben öfter ein kleines Gimmick, z.B. Türen die man sprengen muss, Statuenrätsel; insgesamt in Ordnung und nicht zu linear
Story und Charaktere sind nicht gut, haben aber einen starken B-Movie Charme
Ziemlich viele cringig-lustige Private Actions, die sich aber gegenseitig ausschließen können
Der Anfang ist sehr hart, weil man direkt den unverdünnten Cringe abbekommt, maximal dosiert. Mit der Zeit bin ich immer mehr reingekommen und war irgendwann nicht mehr angewidert, sondern konnte sogar mitlachen :D
Welch
'kay
Ordentlich Sexualisierung vom weiblichen Cast - durch Kamerapositionen und Outfits (kann man zum B-Movie Charme zählen... vielleicht? xD)
Härteste Anime Klischees und Stereotypen, 100% straight ausgespielt (was einen entweder in den Wahnsinn treibt oder zum Trashfaktor beiträgt^^)
Cutscenes sind teilweise absurd lang (15-45 Minuten), der Inhalt rechtfertigt das überhaupt nicht und oft sind sie sogar langweilig (wenn nicht gerade Meracle oder Lymle die Szene bombt :D)
Edge wird zu hart abgefeiert obwohl er bisher nichts erreicht hat (vor allem von seinem Fanboy Faize)
Große Teile der Story belanglos, erst später beginnt der richtige Plot
Gibt so einigen Filler, z.B. einen ganzen Fanservice-Planeten, der IMO tatsächlich keine weitere Funktion hatte (ist sogar der größte Planet)
Auch die alternative Erde war nur für Edges Brainfart Moment da
Nebenmissionen sind eher meh, Shop Orders sogar schlecht
Es kommt Weltraumfeeling auf. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe besucht man viele Planeten und reist oft in seinem Raumschiff. Es wird auch ausreichend mit anderen Weltraumorganisationen gemacht, dass es sich wirklich "groß" anfühlt.
OST ist spacig passend; keine Offenbarung, aber besser als so einige von Sakurabas Tales of OSTs. Einige Stücke aus SO1 kommen hier auch vor.
Umgebungsgrafik ist (für die Zeit) gut; Umgebungen sind etwas leer und Sehenswürdigkeiten fehlen
Charaktermodelle sehen künstlich und puppenhaft aus
Finde es verrückt, dass einem überhaupt die Wahl gelassen wird, die potthässlichen 3D Avatare zu benutzen ^_O
Kampfsystem macht optisch was her (später leider sehr von Effekten überladen^^°)
Für mich der bisher beste Teil der SO Reihe (1-4 gespielt). 'kay.
Gutes, schnelles Kampfsystem, das Bonusboard fand ich sowohl motivierend als auch frustrierend (wobei es zu 95% meine Schuld war, wenn es zerbrochen ist^^°)
Gutes Crafting, was leider erst im Postgame wirklich relevant wird
Sorgt aber auch für hohes Grinding, weil man viele Materialien beschaffen muss
Man läuft viel rum, Schnellreise gibts erst kurz vorm Ende (wie sich das gehört!)
Crafting nur auf Schiff möglich, dort werden auch Ressource Nodes resetted; Itemlimit ist immer 20; also muss man noch viel mehr rumlaufen :hehe:
Story und Charaktere sind nicht gut, haben aber einen starken B-Movie Charme
Ziemlich viele cringig-lustige Private Actions, die sich aber gegenseitig ausschließen können
Welch
Richtig ordentliche Sexualisierung vom weiblichen Cast - durch Kamerapositionen und Outfits (kann man auch zum B-Movie Charme zählen... glaube ich? xD)
Härteste Anime Klischees und Stereotypen, 100% straight ausgespielt (was einen entweder in den Wahnsinn treibt oder zum Trashfaktor beiträgt^^)
Große Teile der Story belanglos, erst später beginnt der richtige Plot
Gibt so einigen Filler, z.B. einen ganzen Fanservice-Planeten, der IMO tatsächlich keine weitere Funktion hatte; auch die alternative Erde war nur für Edges Brainfart Moment da
Nebenmissionen sind eher meh, Shop Orders sogar schlecht
Es kommt Weltraumfeeling auf. Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe besucht man viele Planeten und reist oft in seinem Raumschiff.
OST ist spacig passend; keine Offenbarung, aber besser als so einige von Sakurabas Tales of OSTs.
Umgebungsgrafik ist (für die Zeit) gut; Umgebungen sind etwas leer und Sehenswürdigkeiten fehlen
Charaktermodelle sehen künstlich und puppenhaft aus; finde es verrückt, dass einem überhaupt die Wahl gelassen wird, die potthässlichen 3D Avatare zu benutzen ^_O
Kampfsystem macht optisch was her (später leider sehr von Effekten überladen^^°)
Für mich der bisher beste Teil der SO Reihe (1-4 gespielt).
Shop Orders?
Aber jo, das kklingt so an sich zu 66% gut, zu 33% furchtbar und zu 1%... ja, mal gucken, was Welch betrifft, bin ich befangen. Ich mag sie nicht. Ich mochte sie schon in SO3 nicht. Vielleicht ändert sich das ja. :hehe:
Sylverthas
10.02.2022, 16:08
Shop Orders?
Jeder Shop hat mehrere Fetchquests (z.B. bringe mir 10 von Pflanze X, 1 Schwert Y, etc.). Für die gibts etwas Geld und Skillpunkte für die Party. Wenn man alle erfüllt hat, dann gibts bei dem Shop nen 10% Discount. Das Geld gleicht oft nicht die Kosten / Aufwand für die Herstellung aus, und von dem Discount profitiert man bis auf eine Ausnahme auch nicht stark (Händler im Postgame Dungeon, da sind die Preise so pervers hoch, dass man den Discount echt braucht xD). SP sind ganz nett, aber gerade am Ende hat man eigentlich mehr als genug davon für alle relevanten Skills.
Meist ist es so: Hat man alle Shop Orders erfüllt, ist man eh im Spiel schon weiter und braucht sich keine Ausrüstung vom Shop mehr holen. Höchstens bei Materialien wird man da etwas sparen, aber denke das hält sich auch in Grenzen. Würde sagen, dass die Shop Orders eher für Completionists interessant sind. Und für Deppen wie mich... -_-'
Aber sie sind halt eine Motivation, sich etwas mehr mit dem Crafting zu befassen, weil man das sonst im Spiel halt nicht groß braucht (bis aufs Postgame). Eigentlich absurd, dass ich oft Sachen nur gecrafted habe, um die dann für 'n Appel und 'n Ei für die Shop Orders zu tauschen :hehe:
Ich mochte sie schon in SO3 nicht. Vielleicht ändert sich das ja. :hehe:
Oh je, ich will gar nicht meine alten Beiträge zu SO3 rauskramen (falls ich was dazu verfasst hatte) um zu sehen, was ich da von ihr gehalten habe!
Ganz sicher bin ich noch nicht, womit es weitergeht. Bin bei Dragon Quest XI gerade bei einer Pause. Der Weltenbaum wurde erklommen, den ich atmosphärisch unglaublich toll fand. Hat sich richtig märchenhaft angefühlt. Ich wusste ja bereits, dass es in DQ XI so eine Art Twist wie in FF VI geben wird (war einer der Gründe, wieso ich das Spiel überhaupt auf dem Schirm hatte). Der war dann auch echt gut umgesetzt im Herzen des Baumes. Leider hat man mich danach mit Rionaldo alleine zurückgelassen, und... sagen wir mal, der ist einer der Charaktere, den ich am wenigsten aus der Gruppe mag. Daher ist jetzt gerade die Motivation ein wenig niedriger, hier weiterzuspielen^^
Was ich aber noch mal sagen wollte: Ticklingen ist echt interessant. Da ich von den alten DQ Teilen nur sporadisch was kenne, greift der Fanservice bei mir nicht so~ gut, aber es ist wirklich unterhaltsam umgesetzt. Gerade bei der Truppe aus DQ IV, wo sich ein Feuerdämon in der Eishöhle eingenistet hat und sie daher nicht vorankommen, weil sie sich auf Kälte und nicht Hitze eingestellt haben, war unglaublich lustig. Es wird einem auch klar gesagt, dass man nur den Dämon besiegen solle, aber den Samen nicht holen solle, weil sonst Alena enttäuscht wäre. Und sobald der Dämon weg ist, fangen sie an zu frieren, weil sie vorher ja geschwitzt haben xD Also ja, da ist schon ordentlicher Humor bei. Aber auch, dass die einzelnen Sachen sich querverbinden ist interessant. Vermutlich stört mich der Fanservice hier weniger als bei vielen anderen Spielen, weil ich 1. zu DQ keinen so starken Bezug habe und sie 2. noch einiges mehr damit machen, als einfach nur die alten Sachen zu droppen und sich darauf auszuruhen. Da ist schon noch einiges an Kreativität hinter, und man merkt auch, wie optional das einfach alles ist.
Jeder Shop hat mehrere Fetchquests (z.B. bringe mir 10 von Pflanze X, 1 Schwert Y, etc.). Für die gibts etwas Geld und Skillpunkte für die Party. Wenn man alle erfüllt hat, dann gibts bei dem Shop nen 10% Discount. Das Geld gleicht oft nicht die Kosten / Aufwand für die Herstellung aus, und von dem Discount profitiert man bis auf eine Ausnahme auch nicht stark (Händler im Postgame Dungeon, da sind die Preise so pervers hoch, dass man den Discount echt braucht xD). SP sind ganz nett, aber gerade am Ende hat man eigentlich mehr als genug davon für alle relevanten Skills.
Meist ist es so: Hat man alle Shop Orders erfüllt, ist man eh im Spiel schon weiter und braucht sich keine Ausrüstung vom Shop mehr holen. Höchstens bei Materialien wird man da etwas sparen, aber denke das hält sich auch in Grenzen. Würde sagen, dass die Shop Orders eher für Completionists interessant sind. Und für Deppen wie mich... -_-'
Aber sie sind halt eine Motivation, sich etwas mehr mit dem Crafting zu befassen, weil man das sonst im Spiel halt nicht groß braucht (bis aufs Postgame). Eigentlich absurd, dass ich oft Sachen nur gecrafted habe, um die dann für 'n Appel und 'n Ei für die Shop Orders zu tauschen :hehe:
Ich bin jetzt auch ungefähr da, wo man das erste Mal damit zu tun hat.
3/9 konnte ich sofort abschließen, das war ganz nett
bei noch mal 3/9 weiß ich zumindest, wo ich die Items herbekomme
bei den letzten 3/9 hab ich keine Ahnung, woher ich die Items herbekommen soll
...und jetzt soll ich den Planeten verlassen.
Yeah, no. :hehe:
Ich glaub, ich versuch gar nicht, da irgendwas zu komplettieren. Macht das Spiel schon wesentlich weniger anstrengend. :D
Sylverthas
08.04.2022, 20:01
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System: 3DS (Citra)
Entwickler: Atlus
Releasejahr: 2013
Genre: Rundenbasiertes RPG
Spielzeit: 80h (neutrale Route)
Schwierigkeit: Normal
Beendet: 04.02.2022
Ich bin mit der Persona Reihe gut bekannt (alle Hauptteile durch), aber an einen Shin Megami Tensei Hauptteil hatte ich mich bisher nicht gewagt. Hatte einen kurzen Ausflug in ein paar Spin Offs unternommen, z.B. Digital Devil Saga (angespielt) oder Devil Survivor: Overclocked (etwa Hälfte). Bisher hatte ich angenommen, dass mir die SMT Hauptreihe zu dungeon-crawly und grindy wäre.
Da ja SMT V vor kurzem rauskam, war das die perfekte Gelegenheit, um mich mal Teil IV zu widmen :D
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In SMT IV übernimmt man die Rolle des Samuraianwärters Flynn, welcher zusammen mit seinem guten Freund Issachar wegen des Gauntlet Rites zum Schloß Mikado gekommen ist. Das Eastern Kingdom of Mikado ist ein feudalistisches Königreich, gespalten in die Unterschicht der Casualries und die Oberschicht der Luxurors. Flynn und Issachar gehören den ersteren an, sie entstammen aus einem armen Bauerndorf und erhoffen sich, als Samurai erwählt zu werden.
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Samurai in Mikado sind Krieger, welche einen hochtechnisierten Handschuh tragen können, mit dessen Hilfe man Dämonen beschwören kann. Damit sollen sie das Königreich beschützen, insbesondere vor den Gefahren, die aus dem Höllenschlund Naraku kommen – einem labyrinthartigen Höhlensystem unterhalb Mikados. Doch in letzter Zeit machen sich Gerüchte breit, dass sich unter dem gemeinen Volk ein Brauch namens Sabbath etabliert hat, sie Literatur in einer seltsamen Schrift lesen und sich Menschen sogar in Dämonen verwandelt haben sollen.
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Die Story von SMT IV beginnt mit diesem Durcheinander von verschiedenen Ideen, die nicht so recht in ein kulturelles oder zeitliches Gefüge passen wollen (Renessaince-Ära Mikado mit hellenistischen Einflüssen trifft auf Samurai, schwarze Messen werden abgehalten, allgemeine religiöse Doktrinen, Feudalsysteme, etc.). Es werden sofort Fragen aufgeworfen, was hier überhaupt los ist. Am Anfang dachte ich ja, dass sich meine Befürchtungen von einem reinen Dungeon Crawler in Naraku bewahrheiten würden. Der Spielaufbau ist ziemlich clever, weil man zusammen mit Flynn und seinem Anhängsel in Form von Jonathan, Walter und Isabeau (die übrigens Manga mag) zusammen die Welt auf eine ziemlich organische Art erschließt.
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Vor allem ist das Pacing in Mikado, welches eher linear abläuft, und dem offeneren Tokyo komplett anders. Und die Verwirrung des Setting steigt nur weiter, je mehr man spielt. Was SMT IV wirklich gut macht, ist es, seine Lore subtil durch NPC Interaktionen rüberzubringen. Tatsächlich sollte man auch Gespräche mit den Bewohnern der Regionen nicht vernachlässigen, weil diese viele interessante Infos haben.
Tayama ist so ein brillianter Arsch, bei dem ich jedes Gespräch gefeiert habe. Nozomi kommt in einer langen Reihe an Nebenaufgaben vor und fällt einem sofort auf, weil kaum jemand hier rumläuft und Fotos schießt. Selbst Charaktere, mit denen man effektiv vielleicht ein Gespräch hat, können durch andere NPCs deutlich an Tiefe gewinnen (Kenji). Auch hinterlassen einige trotz weniger Screentime alleine durch ihre Aktionen einen starken Eindruck (Kaga vom Ring of Gaea). Die großartigen Charakter Artworks (der Menschen, die Dämonen sind durchwachsener) tragen auch einen wesentlichen Teil bei, die einfach nur Style ausstrahlen. Hier ist an vielen Stellen tatsächlich der Vorteil vom Minimalismus zu sehen: Man trifft auf Charaktere, die alleine aufgrund des Settings sicher viel durchgemacht haben, aber erfährt nur kleine Teile ihrer Geschichte. So ist es der eigenen Fantasie überlassen, sich mehr vorzustellen – und das mehr da ist, ist sehr offensichtlich.
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Diese Subtilität steht aber im krassen Gegensatz zu den Charakteren, die viel Screentime haben. Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin) reden viel, sagen wenig. Meine Einstellung dazu ist wie folgt: Wenn ein Charakter viel Screentime / Dialoge hat, dann gehe ich davon aus, dass man alles relevante von ihnen gesehen hat. So finde ich den Hauptcast von SMT IV deutlich flacher als die Nebencharaktere. Walter ist besonders irritierend, weil dieser für seine haarsträubenden Erkenntnisse während der Reise anscheinend wirklich nur seine Herkunft als Motivation hat.
Ich denke, am besten sieht man die drei Charaktere eher als Engelchen, Teufelchen und Eichhörnchen (?) an, die die Stimme vom Hauptcharakter Flynn darstellen sollen. Denn dieser sagt nichts, dafür gibt es aber eine ganze Reihe von Entscheidungen im Spielverlauf.
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Besonders überrascht und Spaß gemacht hat mir hier aber, wie zentral die Dämonen als Element der Welt eingebaut wurden. Das ist im Kontrast zu Persona, wo sie abseits von den "default Personas" eher wie ein Mittel zum Zweck als wirklich relevant wirken. Einige Dämonen haben ihre eigenen Probleme und geben einem Quests, so dass es sich wirklich anfühlt als würden diese ebenfalls in Tokyo leben. Im Spielverlauf interagiert man mit vielen von ihnen und lernt auch, dass nicht alle Dämonen "böse" sind (besonders hängen geblieben ist eine Geschichte, wo es einer Dämonenmutter um ihr Kind geht, welches von Menschen gekidnapped wurde). Natürlich dürfen aber auch einige Ideologien nicht fehlen, die ziemlich fucked up sind (wobei... das ist hier auch bei den Menschen der Fall *g*).
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Ich hätte es gerne gehabt, wenn das Spiel noch etwas mehr damit angestellt hätte. Denn wenn man zu 90% von random Dämonen angegriffen und fast aufgefressen wird, sind die positiven Erlebnisse eher ein Tropfen auf dem heißen Stein und so fand ich die meisten Entscheidungen "pro Dämon" nahezu unvertretbar. Wobei die Einbindung der Dämonen auch eine Kehrseite hat: Gerade wenn diese als Bosse benutzt werden fand ich sie häufig unspektakulär. Es gibt Ausnahmen, beispielsweise die ersten beiden Bosse die man in Naraku findet werden durch die allgemeine Stimmung gut vorbereitet. Aber andere haben dann wieder zu wenig Aufbau und wirken eher wie Kanonenfutter. Ich hoffe, dass andere Teile der Reihe das besser regeln.
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Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
Es ändert sich die Hauptaufgaben über lange Strecken vom Spiel nicht, aber die Suche nach dem Black Samurai bringt einen in so viele verschiedene Ecken, die alle ihre eigene Hintergrundgeschichte, Atmosphäre und Charakter haben (der Unterschied zwischen Shinjuku, Ikebukuro und Shibuya ist absolut greifbar, obwohl alle ähnliche Assets benutzen!), dass ich diesen Aspekt als absolut gelungen ansehe. Man wird hier nicht stark an die Hand genommen sondern muss darauf achten, was NPCs einem sagen, gerade was die Verbindungen verschiedener Orte angeht.
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Die Story von SMT IV ist gelungen, aber es ist eher die Atmosphäre, die einen reinzieht. Technisch kann man den Plot wohl knapp zusammenfassen, aber damit verliert man die Nuancen der Welt. Man trifft auf allerlei Fraktionen und alle haben ihre eigene Agenda, und nach und nach lüftet sich die Verbindung zwischen Tokyo und Mikado. Und so wirklich interessant sind die moralischen und ethischen Fragen, die sich aus diesem Konstrukt von Menschen und Dämonen ergeben.
Wobei nicht jeder Storypunkt aufgeht. Es gibt auch welche, die einges an Suspension of Disbelief erfordern (Red!). Auch finde ich nicht jedes Element besonders spannend (Yamato).
Was ich dem Game positiv anrechne: Es betreibt viel Foreshadowing. Einige Twists sind sehr offensichtlich, aber häufig wird man nicht wissen, in welchen Kontext man eine Enthüllung einordnen soll. Das Mysterium ist in SMT IV ein starkes Element. Auch den Weg aufs Ende hin fand ich sehr gut umgesetzt, weil die Welt zwar vorher schon fucked war, aber ein gefährliches Gleichgewicht existiert hat, was immer weiter zerbricht.
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Das Tokyo von SMT IV ist post-apokalyptisch mit Mad Max Vibes. Während man in den verfallenen, düsteren Straßen Dämonen aus den Weg geht oder in U-Bahn-Stationen mit den Resten der menschlichen Zivilation redet, bietet sich einem ein fast schon quirkiger Wahnsinn. Eine TV Show, bei der männliche Devil Summoner gegen eine Horde von weiblichen Dämonen antreten, ein Bloodsport Turnier wo die Leute liebend gerne ein Massaker sehen wollen (was ich ihnen auch geboten habe, immerhin brauchte ich die Gesinnungspunkte) oder das Knippsen von Fotos für Leute fallen ein wenig aus dem opressiven Setting, aber passen in eine groteske Postapokalypse.
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Was sind Gesinnungspunkte? Der größte Fuckup von SMT IV, das sind Gesinnungspunkte. In SMT kann man historisch zwischen Law, Neutral und Chaos wählen. Das beeinflusst dann insbesondere das Endgame, aber stellt einen in SMT IV auch vor einige moralische Fragen, was gut ist. Es hat auch primär erstmal keinen Einfluss aufs Gameplay, was ebenfalls gut ist (sobald man moralische Entscheidungen mit Stärke verknüpft, sind sie keine relevanten Entscheidungen mehr).
Das große Problem hier ist die neutrale Route, die als die wahre Route angesehen werden kann. Alleine das führt ein Entscheidungssystem schon ad absurdum, dass es eine "korrekte" Route gibt. Hier bekommt man quasi den Inhalt der beiden anderen vereint, die Story ist vollständiger. Man erfährt auch mehr über Charaktere, die sonst extrem sinnlos wirken und wichtige Teile der Hintergrundgeschichte. Auf der Law Route gibt es hingegen keine neuen NPC Erkenntnisse und auf der Chaos Route sieht man, dass sich Luzifer wohl gerne mal als Schulmädchen verkleidet :hehe:
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Auf welcher Route man ist lässt sich nur über eine ungenaue Aussage eines NPCs herausfinden (oder durch Verwendung eines Guides, der einem sagt welche Entscheidung wie viele Gesinnungspunkte bringt und wo man für neutral landen muss). Der Clou: Dieser NPC steht bei den letzten paar Entscheidungen, die den Score extrem beeinflussen nicht mehr zur Verfügung. Neutral ist auch nur dann neutral, wenn man es als flip-floppy zwischen Law (Stagnation / Erhalt des Status quo) und Chaos (radikale Veränderung) interpretiert. Das ist nicht mal Neutralität als Unentschlossenheit (von Manga-Isabeau verkörpert). Tatsächlich ist die neutrale Route die, die das meiste chaotische Verhalten erfordert. In der neutralen Route muss man auch viele der eigentlich optionalen Nebenaufgaben abschließen. Das war für mich weniger ein Problem, weil ich das eh tue, aber für andere könnte es durchaus nervig sein. Nebenbei nervt es mich immer, wenn Nebenaufgaben auf einmal Pflicht werden.
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Die Route ist auch lächerlich kitschig. Tatsächlich bin ich hier aus allen Wolken gefallen, was für Elemente diese auf einmal einführt, und ob das eine Verarschung sein soll. Man sammelt Hoffnung, bekommt ein legendäres Schwert, wird als Held verehrt und es fühlt sich alles wie ein 0815 J-RPG an. Dieser Punkt ist äußerst interessant und wirft die Frage auf, für wen die Route eigentlich gedacht ist. Ein Reddit Post fässt Isabeaus (man, die liebt Manga!) Charakter so zusammen:
She's completely unable to make any decisions for herself. She's a romantic who isn't willing to make any changes that would hurt any of her friends' feelings. She wants the perfect ending. In essence, she is the perfect representation of a certain kind of player, the kind that likes to use a guide to pick all the perfect answers to get the best ending. Since she doesn't have the perfect answer, she instead doesn't do anything, and needs the MC to guide her in the neutral route.
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Dass sie die einzige Waifu ist (wobei Jonathan harte Konkurrenz ist ^_^), die auf Manga steht (!) kommt noch dazu. Mich schließt das Zitat auch ein, nicht umsonst habe ich mir das neutrale Ende mit Antwortguide erspielt (zumindest ab dem Zeitpunkt, ab dem ich wusste, dass es das gibt – was zugegeben noch eine gewisse Unsicherheit mit sich gebracht hat, weil ich mich nicht mehr an alle Antworten erinnern konnte^^).
Weil ich die neutrale Route so schlecht fand, habe ich mir die anderen beiden, die von vielen als "unbefriedigend" bezeichnet werden, auf Youtube angesehen. Ich denke, das beide ein thematisch bei weitem besserer Abschluss des Spiels sind. Das Informationsungleichgewicht der Enden ist jedoch viel zu groß.
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Natürlich sind die Entscheidungen nur ein kleines Element vom Gameplay. Die meiste Zeit vom Spiel wird man sich in Kämpfen wiederfinden, und wer ein Spiel der Reihe (oder Persona) gespielt hat, kennt die groben Muster: Man kämpft gegen Dämonen, nutzt Schwächen aus, bekommt Bonuszüge. Funktioniert alles einwandfrei und macht Spaß. Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
Ich finde das Fusionieren von Dämonen in Ordnung, aber eigentlich ist mir das alles zu lästig und daher optimiere ich nicht hart. Zumindest für alle Quests im Hautspiel hat meine Kombo komplett ausgereicht (die DLC Bosse haben mich dafür massivst in den Boden gestampft :D). Der Anfang in Naraku ist mit am anspruchsvollsten, da man noch wenige Optionen hat, später wird das Spiel dann einfacher. Dazu trägt auch der Power Glove bei, den man am Anfang bekommt und mit dem man immer neue Funktionen freischalten kann (vor allem viele Dämonen mit sich zu tragen fand ich nützlich, damit ich nicht so schnell fusionieren muss... :D). Im NG+ gibt es wohl noch schwerere Herausforderungen, aber 80 Stunden sind für einen Durchgang schon eine hohe Spielzeit.
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Bei den Dämonen ist es ja typisch, dass man zur Rekrutierung ne Runde mit ihnen quatschen muss. Und das System hier ist schon sehr gut ausgebaut, viele der Interaktionen waren auch unterhaltsam. Hat mich ziemlich positiv an die ersten Persona-Teile erinnert, auch wenn P5 das System in ner abgespeckten Version wiedergebracht hat. Natürlich wird man manchmal pissig, wenn die wieder mit dem ganzen Geld wegrennen, aber soweit ich das sehe erhöht sich dann die Chance beim nächsten Mal Erfolg zu haben. Besonders spannend fand ich aber die Gespräche mit Bossen, welche ihnen entweder Boni oder Mali geben können, abhängig davon ob man sie komplett anpisst oder sie einen für ein Weichei halten.
Die Dämonen sehen größtenteils gut aus (gibt echt erstaunlich viele weibliche ;D), aber bis auf die, die ich bereits aus Persona kannte sind mir viele der neuen nicht im Gedächtnis geblieben. Es gab zu viele die keinen Eindruck hinterlassen haben (und sich manchmal auch vom Artstyle gebissen haben).
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Damit ich noch weniger auf Fusionen achten muss, wurde Flynn auf Magie spezialisiert, was ihn auch zu dem mächstigsten Angreifer gemacht hat. So konnte ich dann relativ ziellos einfach Dämonen von nem möglichst hohen Level machen, die einigermaßen sinnvolle Stats haben. Manchmal hab ich auch 4 der 8 Slots der Dämonen mit irgendwelchen Resistenzen zugeballert, denn holy Shit, es ist so bestrafend wenn ein Gegner die Schwachstellen trifft und ... grinst :eek:
Das Smirk-System ist neu in SMT IV. Nutzt man eine Schwäche aus, reflektiert, critted, etc., so gibt es eine gewisse Chance, dass der Charakter zu grinsen anfängt und perverse Boosts auf... alles, aber insbesondere eine fast perfekte Ausweichrate bekommt. Und puh, wenn ein Gegner grinst, kann man sich eigentlich gleich eintüten, so hart kann das snowballen. Besonders spaßig wirds, wenn einer der Mitstreiter, die einen gelegentlich begleiten (fuck you, Jonathan, Walter und Weeabeau) den Gegner zum Grinsen bringt^^°
Glücklicherweise ist keiner der Kämpfe zu lang, aber sowas kann frustrieren – so habe ich Alice beispielsweise deutlich länger benutzt als es gut war, weil sie so viele Resistenzen hat *g *
Leider sorgt das auch für einen recht unorganischen Kampfablauf: Man wirft erstmal alle Zauber auf nen Boss um zu sehen, wie er darauf reagiert. Dann neu laden (weil man immer speichern kann) und ihn mit der Schwachstelle angreifen. Am besten buffed man die eigene Treffsicherheit und reduziert die Ausweichrate vom Gegner. Damit waren lediglich wenige der späteren Bosse, die alle Magiearten geblockt haben, eine wirkliche Herausforderung.
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SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen. Man kann selbst mit unterlevelten Dämonen Kämpfe gewinnen, wenn man sich clever anstellt. Auch einer der Gründe, wieso ich Alice noch so lange in der Party hatte, obwohl die Gegner viel höher waren als sie. Es gibt auch ein paar Schreine in Tokyo, wo deutlich höhere Bossdämonen auftauchen. Man ist so Level 30-40 und kämpft gegen 80er Bosse. Was man ebenfalls schaffen kann, aber es braucht eine Menge Glück (und Biss, meine Fresse hab ich das oft versucht bis es geklappt hat xD).
SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. Tatsächlich war ich überrascht wie kurz die meisten Dungeons hier sind. Es gibt viele Domains, wo man im wesentlichen ein kleines Labyrinth durchläuft um den Boss zu finden (hier bekommt man durch die Reinigung das Gefühl, ein Stück von Tokyo zurück zu erobern). Und dann noch ordentliche Dungeons, beispielsweise in Hochhäusern oder Tempeln. Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet? Tatsächlich sind Naraku und auch einer der Endgame Dungeons welche der längsten. Gimmicks gibt es auch nicht viele – in einem Dungeon muss man in Löcher springen, aber der ist sonst sehr linear. In einem anderen wechselt man von Fußboden zu Decke und muss sich merken, wo man landet. Nichts wirklich spektakuläres und sogar als Dungeon Crawler Muffel wäre hier mehr gut gewesen, denn die meisten sind extrem simpel.
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Gerade am Anfang in Naraku hatte ich wirklich derbe Probleme mit der steifen Steuerung und der Encounterrate. Praktisch nach jedem getöteten Dämon spawned bereits ein neuer, und die laufen (mindestens) so schnell wie man selber. Das hat dazu geführt, dass mir einfach die Zeit gefehlt hat mich umzuschauen und Sachen zu finden – glücklicherweise wird einem das meiste recht offensichtlich angezeigt. Daher war der Anfang vom Spiel zwar eineseits der schwerste Teil, aber andererseits auch der frustrierendste und ich hätte das Game fast weggelegt. Das relativiert sich später, aber die Encounterrate bleibt aus meiner Sicht viel zu hoch.
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Die Naviation durch Tokyo ist überwiegend nur zu Fuß möglich, wobei es ein paar Schnellreisepunkte gibt, die man sich erschließen muss. Dadurch, dass man viel läuft, ergibt sich wirklich das Gefühl, dass man sich durch die Ruinen einer postapokalyptischen Stadt wühlt und man macht sich noch bevor man auf die Reise geht Gedanken, wie man am besten einen Ort erreichen soll. Zusätzlich erzeugt es Authentizität: Hier in dieser Welt gibt es keinen "einfachen Weg" (ok, später kriegt man noch Amaterasus Flugschiff, aber selbst die Landepunkte sind sehr clever gewählt, so dass andere Routen nicht komplett sinnlos werden!), jeder muss von einem Slum zum nächsten wandern. Vor allem merkt man später, dass man die Stadt auf eine gewisse Art beherrscht, weil man die ganzen Wege kennt und weiß, wie man am besten zu irgendeinem Tempel in Ikebukuro kommt. Die Navigation durch Tokyo hat mich auch an Persona 1 zurückerinnert, was ebenfalls so einen Stil hatte – seitdem ist Persona ja schon hart von SMT abgesplittert.
Eine reale Karte von Tokyo kann übrigens auch helfen, weil die Stadtteile die gleichen Namen haben und die Karte im Spiel FUCKING nutzlos ist! Im ernst, ich bin ein wenig geschockt, wie wenig Informationen da zu finden sind. Man sieht ein paar verschiedenfarbige Punkte, aber nicht mal die Stadtbezirke werden einem angezeigt, wenn man über sie drüberscrolled...
Naja, nichts, was Google Map nicht lösen kann und irgendwie ist das eigentlich schon cool, dass man Metainfos nutzen kann um im Spiel klarzukommen (auch wenn das nicht unbedingt der Immersion zuträglich ist) *g *
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Sidequests in SMT IV sind gemischt. Es gibt viele simple Fetchquests, wie man es leider gerade von Mobile Games aus der Zeit erwartet, die später aber immerhin Items von optionalen Minibossen benötigen. Es gibt Eskortquests, bei denen man wirklich aufpassen muss (MC kann dann nicht mehr angreifen und man hat ein Anhängsel, was nicht zerstört werden darf). Besonders eines, wo man von einem hochstufigen Dämon weglaufen muss, war super. Dann gibt es noch viele Nebenaufgaben, die kleinere Geschichten erzählen, z.B. über den roten Samurai, die Feen oder Bewohner von Mikado. Es gibt auch einige lustige Trainingsquests, wo man Dämonen mit einem festen Team unter bestimmten Nebenbedingungen töten soll. Viele Quests gibts in den Tavernen der einzelnen Hubs, aber einige auch an anderen Orten – teilweise sogar von Dämonen die man rekrutiert! Bin sicher, dass ich hier noch einiges verpasst habe. Zu Sammeln gibt es in den verschiedenen Arealen größtenteils nur Schrott den man verkauft. Das ist etwas mager.
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Die Musik ist ziemlich interessant und hat mir gut gefallen. Vom leicht mysteriösen Königreich von Mikado (https://www.youtube.com/watch?v=4kfYwq35ZAY&list=PLNUCb-AGXXGwiqjnq4zk0W9WNgkwwRWw2&index=6), der ominösen Portalmusik (https://www.youtube.com/watch?v=YZL9blEbFvA&list=PLNUCb-AGXXGwiqjnq4zk0W9WNgkwwRWw2&index=25), der Kathedrale der Schatten (https://www.youtube.com/watch?v=6Wwq1ywWsbY&list=PLNUCb-AGXXGwiqjnq4zk0W9WNgkwwRWw2&index=28) (wo man Dämonen fusioniert), der erstaunlich chilligen Tokyo Mucke (https://www.youtube.com/watch?v=qDsDYCI3fyc&list=PLNUCb-AGXXGwiqjnq4zk0W9WNgkwwRWw2&index=33) bis zur Bossmucke (https://www.youtube.com/watch?v=A6cSbof7Pik&list=PLNUCb-AGXXGwiqjnq4zk0W9WNgkwwRWw2&index=23). Der OST hat auf jeden Fall eine unglaubliche Range! Jedes Stadtviertel hat auch einen eigenen Track.
Technisch will ich noch anmerken, dass das Spiel auf Citra gut läuft. Ich habe auch die Version auf meinem 3DS gekauft, aber für Roms kann man sich Undubs besorgen. Auflösung habe ich etwas hochgedreht. Das Spiel ist auf 30 FPS gecapped und das wurde auch die meiste Zeit erreicht (besonders zusammengebrochen ist die Framerate beim Fliegen gegen Ende des Spiels. Das konnte der Emulator wohl gar nicht ab *g*). Natürlich wars auch einfacher so Screenshots zu machen, habe primär zwei Formate benutzt die man auch hier in den Bildern sieht. An sich ists schon cool dass man relativ fix zwischen verschiedenen Anordnungen der beiden Bildschirme wechseln kann, wenn der untere Screen z.B. gerade nicht wichtig ist.
Ich mochte Tayamas Charakter, aber sein Plan mit den Red war irgendwie seltsam. Man bekommt im Spiel klar vermittelt, dass Dämonen sehr unberechenbar agieren können. Wie geil ist also der Scheiß, den seine Leute da aus der Hirnmasse mit Zugabe von Yaso Magatsuhi herstellen, dass man die Dämonen so bändigen kann?! Natürlich ist der Moment krass, als man zu der Produktionsstätte des Red kommt, und auch wenn man die Kinder befreit, die dann einfach draussen von Dämonen gefressen werden. Man merkt halt wirklich, wie fucked Tokyo ist, aber irgendwie erhält Tayama noch eine Art Balance in dieser Situation (wenn man einfach mal glaubt, dass Red wirklich so effektiv ist wie es das Spiel verkauft).
Es scheint auch unglaublich viele Arten zu geben auf denen Dämonen entstehen. Andere Dimension, durch Verwandlung von Menschen via Red, durch zu viel Wissen, etc.. Nicht ganz sicher, ob es da etwas Einheitliches gibt, aber vielleicht soll das auch nur die allgemeine Vielfalt der (tatsächlichen) Ursprünge von Dämonen wiederspiegeln? Generell mag ich ja die Perspektive, die SMT einnimmt, dass einfach alle Mythenkreaturen Dämonen sind, egal von welcher Kultur und Religion.
Es ist geil zu sehen, wie die Leute in Mikado drauf sind. Durch den Sabbath vom Black Samurai haben sie Zweifel bekommen, geben sich aber sofort den neuen Herrschern hin die das Denken für sie übernehmen. Die Engel werden auch geeignet mechanisch und dämonisch dargestellt, so dass die gesamte Szene einem nen kalten Schauer den Rücker runterlaufen lässt, klasse!
Ich hatte mich echt gefragt, ob ich Tokyo überhaupt erwähnen soll, aber es ist nahezu unmöglich über das Game detailiert zu reden ohne das zu sagen. Auf jeden Fall hat mich die Enthüllung schon ziemlich geflashed, weil es mir den Teppich dass das hier ein "stumpfer Dungeon Crawler" wird unter den Füßen weggezogen hat und ich das nicht kommen gesehen habe. Die Art, wie man es erreicht, ist wirklich meisterhaft umgesetzt. Wobei ich ja denke, dass gerade Leute die mit der SMT Hauptreihe vertrauter sind schnell darauf kommen werden – immerhin scheint jeder Teil in Tokyo zu spielen.
Als sich die Route zwischen Walter und Jonathan spaltet finde ich es ziemlich cool, dass beide tatsächlich parallel ablaufen (bis auf Fynns Teilnahme, versteht sich^^). Vor allem wie rabiat Walter alles niedermetzelt wenn man sich auf Jonathans Seite schlägt (wo man nur Lilith killt, was ich auch getan habe) ist echt cool. Da merkt man auch richtig, dass hier bald der Point of no Return ist, sich Tokyo für immer wandeln wird. Das fragile Gleichgewicht zwischen den Ashura-kai und dem Ring of Gaea ist zerstört. Die Frage ist nun nur noch: Wird man die Welt komplett ruinieren, Mikado retten, oder das True Gamer Ending holen?
Der Unterschied zwischen Walters und Jonathans Route gegen Ende ist schon gewaltig. Mit Walter hat man einen Haufen zusätzlicher Bosse, mit Jonathan wie oben erwähnt nur Lilith.
Navarres Story fand ich großartig. Man lernt ihn als Arsch kennen, der dann noch ein größerer Arsch wird. Später gibt es dann eine optionale Questreihe, bei der man ihn von Mikado nach Tokyo eskortieren soll, als die Säuberung begonnen hat. Da ist er dann komplett gebrochen und tut einem wirklich leid.
Den Yamato Reaktor fand ich lame, aber wenn ich das richtig verstehe ist der ein Standardelement von anderen SMT Teilen. Also ja... ist ok, auch wenn ich nicht unbedingt gebraucht hätte, dass man erklärt, wo Dämonen genau herkommen^^
Man kann auch Law als Ignoranz und Chaos als Wissen deuten, wie es Lilith tut (die Engel in Purgatorium werden auch als maschinenhaft gezeichnet). Wissen ist (oder führt) in gewisser Weise zur Versuchung, also passt das zu Lilith und ihrer Rolle im Spiel.
Hier ist es interessant, dass Leute ihre inneren Dämonen freilassen, sobald sie mit dem Wissen konfrontiert werden (so richtig wird das leider nicht aufgeklärt, aber soll man vermutlich eher symbolisch verstehen). Da Mikado ein von den Engeln geschaffenes Reich ist, wo sie die Bevölkerung unwissend "herangezüchtet" haben.
Etwas störend fand ich, dass man kaum merkt, dass die Mitstreiter stark sind. Sie lassen ja Flynn einfach immer alles machen. Das beisst sich dann damit, wie sie später präsentiert werden. Gerade Walter geht ja tierisch ab, aber in der Law / Chaos Route kämpft man auch gegen Isabeau, die auch erstaunlich was drauf hat.
Dass man kurz vorm Ende noch mal die verschiedenen alternativen Realitäten zu sehen bekommt, als Akira damals in der Zeitepoche vor Spielbeginn seine Entscheidung getroffen hat (ich frage mich, ob der Reveal mit Aquila im Japanischen besser oder schlechter funktioniert?), ist eine gute Idee. Wobei ich davon ausgehen würde, dass man zu dem Zeitpunkt schon größtenteils auf ein Ende festgelegt ist und alle Variationen eher durch Zufall entstehen (weil man z.B. auf das neutrale hinarbeitet, aber durch die heftigen Score Schwünge am Ende dann ganz knapp auf Law / Chaos schwenkt). Die beiden Szenarien waren auch so abwechslungsreich, dass sie mir wirklich super gefallen haben.
Es ist echt irre, dass das Fenster für "neutral" nur -8 bis 8 ist, und einige der Entscheidungen am Ende einem +-5 oder gar 10 geben. Dadurch kann es sogar so weit kommen, dass man bevor man in die Parallelwelten kommt das neutrale Ende kriegen würde, aber es einem unmöglich ist in dem Fenster zu bleiben, was... echt großartig ist! Dunno, einfach ein schlechtes System was nur dazu führt dass man Guides nutzt.
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Fazit: SMT IV hat mir sehr gut gefallen. Das Mysterium ist stark, viele der Enthüllungen, moralische Fragen und behandelten Themen sind interessant. Tokyo fühlt sich wirklich fucked an, in einem Mad Max Stil. Die oppressive Atmosphäre ist immer spürbar, genauso wie die Tatsache, dass hier eigentlich nichts stimmt – egal ob in Mikado oder Tokyo. Gleichzeitig ist aber immer ein gewisser unterschwelliger Humor dabei, der durch die Gespräche mit Dämonen und einige wirklich skurrile Situationen erzeugt wird. Das Spiel hat ein paar vorhersehbare Twists, aber auch einiges was man sicher nicht kommen sehen wird. Und obwohl sich nicht alles komplett durchdacht anfühlt, so hat es so viele Details im Setting, in die man sich reingraben kann. Das Setting hat auch eine ziemliche Einzigartigkeit.
Nebencharaktere haben wenige Dialoge, aber versprühen eine Tiefe oder zumindest eine gewisse Historie. Leider kann man das nicht von den Hauptcharakteren behaupten, denn Jonathan, Walter und Isabeau (Mangaliebhaberin!) sind ziemlich eindimensional, haben aber erstaunlich viel Screentime.
Das Kampfsystem ist altbekannt aber gut. Man sammelt Dämonen, fusioniert diese, achtet darauf, dass sie nicht anfällig gegen bestimmte Elemente sind und ballert Gegner mit Schwachstellen weg. Das Smirk-System sorgt leider dafür, dass Kämpfe relativ schnell eskalieren können und Niederlagen in einer einzigen Runde sind nicht selten. Weil das Kampfsystem sehr schnell und die Kämpfe nie zu lang sind empfand ich das Spiel aber nicht als frustrierend. Der Anfang in Naraku haut ganz gut rein, aber später relativiert sich das, wenn man mehr Optionen hat. Leider bleibt die Spawnrate der Gegner das Spiel über viel zu hoch und man kann ihnen oft nur schwer ausweichen, weil sie sich so schnell wie man selber bewegen. Es spricht für die allgemeine Qualität des Spiels, dass ich es, obwohl mir Fusionieren nicht wirklich Spaß macht, so gut finde.
Negativ gegenüber stehe ich dem neutralen Ende und dem Alignment-System. Da man es als das "wahre Ende" ansehen kann haben sie hier einige Fehler gemacht, die das Gesamterlebnis für mich runterziehen. Dass man in Tokyo eine recht beschränkte Schnellreise fand ich großartig, weil es perfekt zu dem Setting passt, dass es beschwerlich ist von einem Ort zum anderen zu gelangen. Die Karte hätte aber gerne etwas weniger scheiße sein können.
Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe :D
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Narcissu
08.04.2022, 20:41
Hui, schöner (und ausführlicher!) Bericht!
Der Kontrast zwischen Tokyo und Mikado und dann innerhalb der verschiedenen Abschnitte von Tokyo war sehr interessant. In Mikado ist alles heile Welt (naja, bis auf ein paar Ketzer^^), und Tokyo ist absolut fucked. Die düstere, unterdrückende Atmosphäre war genial und man merkt förmlich, wie man vom Molloch Tokyo verschlungen wird. Ein Detail ist hier zum Beispiel das Essen in den Tavernen, was mit sehr... schmackhaften Soundeffekten untermalt wird. Begleitet wird man permanent von dem Gefühl, dass hier alles falsch ist, aber es einfach das beste ist was die Menschen im Angesicht der Dämonen machen konnten. Und oh ja, einige Stellen wird man im Spiel auch vorfinden, die ziemlich krasser Scheiß sind.
Das ist imo das, was das Spiel am meisten positiv von den anderen Teilen der Hauptserie abhebt. Die haben zwar auch immer das postapokalyptische Tokyo-Setting sehr atmosphärisch umgesetzt. Aber den Mikado-Kontrast hat nur IV und deshalb fühlt es sich imo auch frischer an als beispielsweise ein SMT V.
Aber vor allem: Das Kämpfen ist ultraschnell, alle Animationen flott. Meine Fresse, ist das gut!
Absolut! Das ist der Grund, warum ich SMTV ungefähr so als Downgrade empfinde wie Bravely Default II es im Vergleich zu Bravely Default ist. Also rein spielerisch. Das grafische Upgrade sorgt einfach dafür, dass diese Leichtigkeit futsch ist. Zwar sind die Kämpfe immer noch relativ flott, aber die Ladezeiten länger und der Spielfluss ist dadurch einfach nicht mehr so gut. Bei Spielen, wo man eigentlich fast nur kämpft, ein ziemlicher Downer.
Mochte übrigens die permanenten passiven Upgrades sehr gerne, die man sich ergrinden konnte.
SMT IV ist erstaunlich wenig grindy – eine meiner Sorgen.
Dabei ist Grinden doch der große Spaß bei den flotten Kämpfen. :D
SMT IV ist auch kein heftiger Dungeon Crawler. [...] Aber die sind alle sehr überschaubar, vielleicht dem 3DS geschuldet?
SMT IV Apocalypse would like to have a word with you (https://gamefaqs.gamespot.com/boards/181823-shin-megami-tensei-iv-apocalypse/74157385). :D
https://64.media.tumblr.com/9d0475d0db5ad29df8f5d0a031774ab4/tumblr_o33s2fAurG1rlc5f9o1_1280.gif
Ich werde mir definitiv weitere Teile der SMT Reihe anschauen, vielleicht auch welche der anderen Spinoffs noch mal. Mal sehen, wie viele von den Sachen die SMT IV gemacht hat, bereits in Vorgängern zu finden waren und daher gar nicht so neu sind, wie ich sie hier empfunden habe :D
Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. :D Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent. Von der Handlung gibt es aber definitiv ein paar coole Momente und wenn man IV spielerisch mag, dann kommt man auch in Apocalypse auf seine Kosten. Einige Punkte wie die Stadtkarte sind hier auch angenehmer umgesetzt und es gibt eine Handvoll coole Sidequests.
Ansonsten muss ich dich vorwarnen, was die Serie angeht: Die Spiele sind untereinander wirklich sehr ähnlich und IV hebt sich noch am meisten ab. Ich hab III und V nur ein bisschen gespielt, aber sowohl Megami Tensei I und II als auch Shin Megami Tensei I und II. Und irgendwann setzen einfach Ermüdungserscheinungen an, immer wieder dasselbe zerstörte Tokyo zu durchstreifen und denselben Dämonen zu begegnen.
Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.
La Cipolla
08.04.2022, 21:08
Ich finde es immer faszinierend, wie viel Leute dem Spiel doch abgewinnen können. Wenn ich ehrlich bin, war es bei mir glaub ich schon durch das Charakterdesign, das konzeptlos wirkende (!) Gesamt-Setting und das total wirre Grafikdesign vorbei; woran mich die Bilder oben auch wieder deutlich erinnern. ^_~ Genau das sind halt Punkte, für die ich SMT eigentlich spielen will.
Teil III hat mir deutlich besser gefallen, und Digital Devil Saga auch. Die kriegen diese drei Punkte aber auch einwandfrei hin. ^^
Trotzdem danke für den Bericht, war doch interessant zu lesen, in welche Richtung es geht, wenn man es länger durchzieht! Und die Sache mit der neutralen Route ist ja irgendwie oft ein Ding, wo ich mir immer denke: Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren? :p Vor allem, da der ganze Shit ja auf D&D zurückgeht, wo genau das eindeutig Chaos wäre.
Haben West-RPGs aber auch lange gemacht, selbst die D&D-Dinger ... lol
Das war ein sehr schöner Umfangreicher Einblick, durch die riesigen Bilder dachte ich immer dass da schon nicht zu viel gibt, aber ging weiter und weiter und weiter. Neinein ist schon ok so. xD
Du bist auf fast jeden Aspekt des Spiels eingangen ironischerweise aber kaum auf das Herzstück das fusionieren, aber da erwähntest du du ja schon dass du das generell nicht so magst.
Ich selber habe für mich festgestellt dass das fusionieren mir gerade dann Spaß macht, wenn mich das Spiel dazu bringt. Das ist ja nach dem Early Game in SMTIV kaum noch von Nöten. Ansonsten finde ich aber trotzdem die schiere Anzahl an Dämonen spannend, es geht ja wirklich immer weiter, ständig schaltet man neue "Bildchen" frei und man fragt sich was am Ende der Fahnenstange liegt. (was aber insofern cool ist, weil es objektiv keinen "stärksten Dämonen" oder irgendwie sowas überpowertes was sämtliche Elemente reflektiert gibt.)
Die Geschichte ist gerade zum Mittelreich recht arm an Exposition, aber mit gefiel dieses "Tokyo kennenlernen durch Sightseeing" sehr viel besser als die "On the Nose" Handlung im Nachfolger. Wie Narcissu schon sagt geht sie mehr in die Shounen-artige Richtung, ist aber trotzdem ziemlich interessant, nur gibts dort sehr viel weniger zum selbst entdecken (man wird sogar lange Zeit eingeschränkt wo man überhaupt gehen darf, weil man wieder diese typisch shitty bevormundenden Freunde ala Persona bei sich hat) Denke Apocalypse hat generell den Vorteil dass einfach durch die Bank weg mehr in der Handlung abgeht und man sich auch einen guten Zeitpunkt ausgesucht hat in die Story einzusteigen, nämlich genau dann wenn SMTIV fast vorbei - und damit eigentlich erst los geht.
Was SMTIV auch besser für sich pachten kann sind die Schauwerte, was man da an alles für abgespacedte Orte hinkommt. Ich fand diesen Change of Pace wenn man dann den Yamato Reaktor begegnet genau richtig. Und anders als in modernen Spielen kann man sich nicht einfach
aus der alternativen Realität via Schnellreise rausporten um erst mal noch ein bisschen zu Quest oder so ein Schmarn
Während sich SMTIV mit einigen Elementen zurück hält und sie streamlined (darunter kann man auch das freie Speichern sehen) fusionieren und einige Facetten des Kampfsystem eher versimpelt, ist es Setting-technisch trotzdem der noch interessanteste Teil wohl weil wie Narcissu schon sagt ist es sonst immer immer Tokyo wie man es kennt. Zugegeben ich habe längst nicht so viele Teile der Reihe gespielt dass ich es satt habe, picke mir da aber auch bewusst nicht die Teile in chronologischer Reihenfolge. Zwar htat Tokyo in Teil 5 mal einen anderen "Anstrich" aber naja, ich habe lieber dieses urbane Setting bei dem sozusagen Dungeon und Stadt miteinander verschmelzen, als Ewigkeiten in einer trostlosen Pampa rumzurennen, die ja doch immer wieder gleich aufgebaut ist.
Sylverthas
10.04.2022, 11:59
Absolut! Das ist der Grund, warum ich SMTV ungefähr so als Downgrade empfinde wie Bravely Default II es im Vergleich zu Bravely Default ist.
Hab nur Videos von SMT V gesehen und ja, als erstes ist ins Auge gesprungen, dass Kämpfe durch aufwendigere Animationen deutlich länger gehen. Finde dass das ein schlechter Tradeoff ist und ich nehme lieber knackig schnelle Animationen über Spektakel. Gerade wenn man bedenkt, dass viele Spiele auch nicht so gut altern und für die Zeit spektakuläre Animationen einen irgendwann nur noch zum Gähnen bringen *g*
SMT IV Apocalypse would like to have a word with you (https://gamefaqs.gamespot.com/boards/181823-shin-megami-tensei-iv-apocalypse/74157385). :D
Holy shit, sag mir bitte dass das nicht so wild ist wie es aussieht. Das sorgt ja im Alleingang schon dafür, es nicht mehr spielen zu wollen :hehe:
Ich persönlich hatte noch ein bisschen mehr Spaß am direkten Nachfolger, wobei ich mich ehrlich gesagt an SMT IV kaum noch erinnere, weil meine Erinnerungen größtenteils von Apocalypse überschrieben wurden. :D Natürlich auch, weil die Spiele sich sehr ähneln. Apocalypse geht von der Handlung leicht stärker in Richtung Anime-Tropes, was ungewöhnlich für die Serie ist, aber im Verhältnis zu anderen Spielen immer noch sehr dezent.
Mehr Anime Tropes hätte ich von der Reihe ja wirklich nicht erwartet, wobei da auch IV schon etwas mehr war als ich erst vermutet hätte (gerade wie waifuisiert Isabeau letztendlich ist xD). Kann aber schon erkennen, wieso Leute, die die anderen Hauptteile kennen (Cipo) dann eher weniger Spaß daran haben.
Würde da vielleicht eher raten, doch mal einen Blick in einen der Ableger zu riskieren, die konzeptionell imo oft deutlich frischer sind, z.B. Digital Devil Saga oder Raidou Kuzunoha.
Ganz sicher bin ich mir gar nicht, wieso ich Digital Devil Saga so schnell abgebrochen habe. Vermutlich lags an der grimdark Atmosphäre, die extrem dick aufgetragen war? Aber das Setting war auf jeden Fall enorm frisch und mir fällt nicht viel ein, was so ähnlich ist. Und eigentlich müsste mir das ja sogar mehr gefallen, weil keine Fusionen nötig sind :bogart:
Wenn ich ehrlich bin, war es bei mir glaub ich schon durch das Charakterdesign, das konzeptlos wirkende (!) Gesamt-Setting und das total wirre Grafikdesign vorbei; woran mich die Bilder oben auch wieder deutlich erinnern. ^_~ Genau das sind halt Punkte, für die ich SMT eigentlich spielen will.
Ja, kann sein dass es für das Spiel gut war, es als erstes zu spielen, weil ich da nur bestimmte (negative) Erwartungen an die Reihe hatte, die sich dann sogar als falsch rausgestellt haben. Den Misch-Masch am Anfang, kann total sehen wieso einem das nicht gefällt, aber bei mir hats echt Interesse an dem Setting geweckt, weil ich auch irgendwo davon ausgegangen bin dass es durchdacht ist. Was es ist, zu so 80% würde ich sagen *g*
Vielleicht probiere ich DDS noch mal aus, Nocturne werde ich sicherlich ne Chance geben, auch wenn ich nicht weiß ob mir das dann tatsächlich zu dungeon-crawley wird? SMT V habe ich erstmal abgeschrieben, weil das von den Berichten exakt wie nicht mein Game klingt - wenige NPC Interaktionen, kaum Story, dafür viel Rumlatschen durch triste Open World Pampa? Yaaayyy...
Ist euch nichts Besseres eingefallen als "neutral" mit "mal hü, mal hott" zu definieren?
Ja, ist ein Video Game Trope, weil sich binäre Entscheidungen zusammen mit einer Gesinnungsachse für sowas perfekt anbieten. Mir gefällt es zudem nicht, weil es das ganze Gesinnungssystem mal wieder absolut gamifiziert, was ja gerade nicht der Sinn von moralischen Entscheidungen sein soll. Wenn ich mir überlege, welche Entscheidung mir welches Ende, welche Power, etc. einbringt, dann entscheide ich nicht mehr aus der Situation raus. Witcher 3 hat das z.B. besser gemacht, weil man oft erst später die Langzeitkonsequenzen der Aktionen gesehen hat, und gute Aktionen nicht unbedingt positive Ergebnisse bringen müssen. Zumindest hatte ich bei dem Spiel nie das Gefühl mich nur auf ner Achse zu bewegen (selbst wenn das der Fall gewesen sein sollte).
durch die riesigen Bilder dachte ich immer dass da schon nicht zu viel gibt, aber ging weiter und weiter und weiter. Neinein ist schon ok so. xD
:hehe:
Ich selber habe für mich festgestellt dass das fusionieren mir gerade dann Spaß macht, wenn mich das Spiel dazu bringt. Das ist ja nach dem Early Game in SMTIV kaum noch von Nöten.
Dafür müsste ich mal einen anderen Teil spielen. Könnte dazu führen, dass ich ähnlich wie in den frühen Persona Teilen mir dann am Ende einfach ne Tafel rauskrame mit ner Liste der Summons und danach vorgehe. Es ist bisher echt nicht mein Feature gewesen, und durch seitenweise Einträge von random Monstern zu wühlen um was gutes zu finden ist auch nix für mich. Aber ich kritisiere das an den Games auch nicht, weil es ja gut umgesetzt ist, einfach nur nicht mein Ding. Finde ja schon Pokemon zu sammeln ultra ätzend, dann das noch kombinieren um neue zu züchten? Puh...
In dem Sinne war ich irgendwie schon glücklich, dass ich in SMT IV nicht *zu* sehr drauf achten musste, aber gleichzeitig geht für andere damit wohl auch ein Teil vom System flöten?
(was aber insofern cool ist, weil es objektiv keinen "stärksten Dämonen" oder irgendwie sowas überpowertes was sämtliche Elemente reflektiert gibt.)
Ja, selbst mein Liebling Alice (https://megamitensei.fandom.com/wiki/Alice#Shin_Megami_Tensei_IV_2)war dann leider irgendwann massiv unterlevelt, weil Dämonen ja nur recht langsam aufsteigen sobald sie ihre Haltbarkeit überschritten haben :(
generell den Vorteil dass einfach durch die Bank weg mehr in der Handlung abgeht und man sich auch einen guten Zeitpunkt ausgesucht hat in die Story einzusteigen
Klingt wie eine klassischere J-RPG Story. Bei IV hat mir diese Erschließung von Tokyo ja sehr gefallen und ich nahm es dem Spiel gar nicht übel, dass die Story über lange Strecken einfach bei dem gleichen Ziel bleibt. Denn man hat so viel hier unten zu erkunden gehabt, treffen mit neuen Gangs, Kulturen und viele Kuriositäten. Vor allem als ich dann den Zugang zu dieser Bonzen-Mall gefunden habe, das war schon echt was richtig lustiges im Spiel (konnte mir aber im gesamten Spielverlauf nur eine einzige Waffe daraus leisten :D).
Und anders als in modernen Spielen kann man sich nicht einfach
aus der alternativen Realität via Schnellreise rausporten um erst mal noch ein bisschen zu Quest oder so ein Schmarn
Ja, und häufig sind moderne Spiele durch solche "QoL" Features schlechter, weil sie ihr eigenes Setting torpedieren. Ich fands generell gut, dass es zwar Teleporter in SMT IV gab, aber es einem immer noch das Gefühl vermittelt hat man würde hier feststecken. Vielleicht auch, weil man nicht mal Mikado als Rückzugsort ansehen kann, da das halt auch einfach mal massiv shady ist - und dann die Slums in Tokyo gar nicht mehr so übel wirken? Fand das schon ziemlich clever aufgebaut, und dann gibt es auch längere Passagen wo man einfach mal keine neuen Teleporter findet und um die Nebenaufgaben zu erledigen muss man fast immer ohnehin gewisse "Ortskenntnisse" unter Beweis stellen, wo einem die Schnrellreise nur bedingt hilft. War schon ziemlich clever aufgebaut das Game. Und wie erwähnt, sogar die Flugpunkte waren gut gewählt, so dass Fliegen so perfekt neben den Teleportern existieren kann. Da wurde sich echt viel Mühe gegeben, was ich großartig finde.
La Cipolla
10.04.2022, 14:19
Also, Digital Devil Saga und Nocturne sind schon beide astreine Dungeon Crawler, da muss man wirklich mit klarkommen. Nocturne ist, wenn ich mich recht entsinne, etwas brutaler und damit potenziell frustrierender, aber DDS besteht halt gleich aus zwei Teilen … ^_~
Ich würde aber sagen: Es sind beides Spiele, die man gut anprobieren und abbrechen kann (und trotzdem was daraus mitnimmt!), eben weil sie so seicht und langsam im Story-Department sind, besonders Nocturne.
Liegt zwar schon eine Weile zurück, aber da ich jetzt gerade erst dazu komme, einige Spieleberichte der letzten Jahre zu lesen... :D
Trials of Mana
Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)
Jede Klassenstufe hat maximale Stats, die, wenn ich mich richtig erinnere, gleichzeitig auch die "Mindeststats" der nächsten Stufen sind.
mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten
IIRC sind Crits eh komplett verbuggt, so gibt es mindestens eine Fähigkeit, die die Crit-Change erhöhen soll, es aber nicht tut, und eine weitere, die Crit-Chance nur in Kevins normaler Form erhöhen soll, aber auch in seiner Werkwolf-Form funktioniert.
Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.
Edit:
Dragon Quest XI
Die starken Gegner machen sich absolut bemerkbar. Der Kraken hat mich sowas von rasiert, hab in dem Kampf die ersten paar Versuche gar kein Land gesehen (ist ja auch komplett im Wasser, höhö!).
Im Dorf gibt es einen NPC, der einem eine Kanone gibt, die in diesem Bosskampf automatisch einen Erstschlag durchführt und dem Kraken so HP anzieht und ihn für einige Kampfrunden lähmt.
So schlimm war Shin Megami Tensei 4: Apocalypse gar nicht.
Ich habe den Enddungeon auf 100% gebracht.
Dafür war der Endgegner einer von der sehr langen Sorte.
@Sylverthas
Shin Megami Tensei IV, Omori, Disco Elysium & Dragon Quest XI.
Erkennst du ein Muster?:D
SMTIV ist auch eines der wenigen Spiele die ich 2x durchgespielt habe.
Ein zweiter Run ist zudem echt witzig, weil wenn man völlig überlevelt die Kämpfe beschleunigt, ist man in ca. 20 Std. komplett durch.
Leider konnte SMTV nicht so stark daran anknüpfen und würde dir dringend Nocturne oder Digital Devil Saga empfehlen, sofern du keine Probleme mit Zufallskämpfe hast.
Gerade die vielen Enden in SMTIII hinterlassen einen offeneren Ausgang auf die Rahmenhandlung, während sich mir die neueren Teile zu sehr auf drei Routen konzentrieren, wovon die Neutrale gerne als wahres Ende vermittelt wird, was dann in etwa immer gleich ausschaut.
Und bezüglich DDS kann ich nicht oft genug betonen wie geil die Story und das Kampfsystem sind.
Man hat sich eine völlig abgedrehte und neuartige Handlung ausgedacht und spielen sich die beiden Teile wie aus einem Guss.
Ist finde ich eine starke Leistung innerhalb des Genres.
Sylverthas
27.04.2022, 22:50
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System: PC
Entwickler: SIGONO
Releasejahr: 2016
Genre: Adventure (Wimmelbild)
Spielzeit: 4h
Schwierigkeit: NA
Beendet: 16.04.2022
The Earth is a very small stage in a vast cosmic arena.[...]
Our planet is a lonely speck in the great enveloping cosmic dark.[...]
It has been said that astronomy is a humbling and character-building experience. There is perhaps no better demonstration of the folly of human conceits than this distant image of our tiny world. To me, it underscores our responsibility to deal more kindly with one another, and to preserve and cherish the pale blue dot, the only home we've ever known.
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OPUS: The Day We Found Earth ist ein kleines Spiel, was das Gefühl für Größe vermittelt - sowohl von Raum als auch von Zeit. Die Menschheit hat die Reise zu den Sternen geschafft - vor unzähligen Millenia. Die Erde ist schon lange in Vergessenheit geraten. Und so übernimmt man die Rolle des Hilfsroboters EMETH, gebaut um von einer Forschungsstation aus mit einem Teleskop nach ihr zu suchen. The Day We Found Earth ist auch der erste Teil einer (mittlerweile) Trilogie an Titeln. Da ich gerade vom dritten Teil (Echo of Starsong) Gutes gehört habe wollte ich mich der Reihe mal widmen.
Da der Weltraum auch eine ziemliche Faszination ausübt, das Spiel günstig und kurz ist, war die Entscheidung auch nicht schwer. Es hat überraschenderweise ganz gut bei mir getroffen, was auch am tollen Soundtrack liegt.
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Das Gameplay ist reichlich simpel, vermutlich gut geeignet für ein "mal eben auf der Toilette zocken" Game (nützlich für Mobile oder Switch, aber bringt echt nicht viel wenn man es am PC ohne Steam Deck spielt :D). Man aktiviert das Teleskop, bekommt Koordinaten eines Erdkandidaten und muss diesen dann auffinden. Hat man den gefunden kann man ihm einen einfallsreichen Namen geben, bekommt vielleicht eine kleine Storyszene und dann gehts weiter mit dem nächsten Planeten. Es gibt keine Strafe für das Scannen falscher Planeten. Das Suchen nach Planeten ist durchaus entspannend, wozu auch der ASMR Sound vom Teleskop beiträgt (nicht zu verwechseln mit den ASMR Tittystreamern von Twitch!). Manchmal muss man noch spezielle Filter aktivieren, aber das wars auch für die Pflichtplaneten im Großen und Ganzen. Es kann aber durchaus helfen, wenn man die grobe Position der einzelnen Sternensysteme im Kopf behält, weil einem so die Suche erleichtert wird, wenn man später nur noch den Namen von nem System und Koordinaten kriegt.
Es gibt noch ein paar optionale Planeten / Strukturen zu finden, auf deren Position man Hinweise in der Raumstation findet. Hier muss man dann eher simple Aufgaben bewältigen. Bei schwarzen Löchern werden einem z.B. die Umrisse von Systemen angezeigt, und der Punkt wo sich das Objekt relativ dazu befindet oder einem wird eine Flugbahn angezeigt. Manchmal bekommt man dabei Unterstützung von der Schiffs KI, welche Kandidaten blau hervorhebt sobald man in der Nähe ist.
Ich will nicht lügen, trotz der kurzen Spielzeit hab ichs in mehreren Sessions durchgespielt und ich denke schon, dass das Gameplay am Stück repetetiv ist, weil man letztendlich ja nur nach Planeten sucht. Hier wäre es gerade im Mittelteil trotz der kurzen Spielzeit gut gewesen hätten sie sogar weniger gemacht.
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Das Spiel zeichnet sich vor allem durch das minimalistische Storytelling aus. Die Erde wird hier sehr mystisch, sogar religiös behandelt. Einige Menschen glauben an ihre Existenz, wissen aber nur aus irgendwelchen alten Texten wie sie wohl aussehen mag. Es ist ein Setup was zugleich abstrakt aber auch irgendwo glaubwürdig erscheint wegen der immensen zeitlichen und räumlichen Dimensionen.
Im Spiel gibt es dann immer wieder Hints (z.B. aus Logbucheinträgen), die einen darüber nachdenken lassen, was wohl passiert ist - sowohl auf einer galaktischen wie auch persönlichen Skala. Beispielsweise staunen Charaktere über Weltraumanlagen, die sie entdecken - impliziert das, dass die momentane Zivilisation dazu nicht mehr fähig ist, oder ist es eher so wie wir die Bauten der alten Griechen oder Römer sehen? The Day We Found Earth fängt vor allem die Sehnsucht nach etwas Vergangenem, was man selber nie erlebt hat, ein. Das Ende würde ich als cheesy aber auch irgendwo bittersüß bezeichnen. Die Atmosphäre im Spiel ist größtenteils eher locker mit freundlichen Unterhaltungen, aber kann auch manchmal etwas wehmütig werden.
Unterschlagen will ich aber nicht, dass sich der Roboter EMETH oft wie ein kleines Kind verhält und einem gegebenfalls auf den Senkel gehen kann. Ich denke dieses kindliche Auge ergibt Sinn für die Geschichte, aber gleichzeitig hat mich eher das Drumrum überzeugt, nicht unbedingt er.
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Die Musik vom Spiel ist ziemlich gelungen und fängt die Atmosphäre super ein. Beispiele daraus sind z.B. Lisa (https://www.youtube.com/watch?v=9dgO0YMSM7w&list=PLAPAjYfxaS5kQSxmMhAWYiBdp8vz1ZdQz&index=7) oder Hope (https://www.youtube.com/watch?v=7npVmeQc10Y&list=PLAPAjYfxaS5kQSxmMhAWYiBdp8vz1ZdQz&index=10).
Was noch erwähnenswert ist: Man sollte die DLC Geschichten (die in der PC Version mit dabei sind) am Ende noch machen. Dort haben die Entwickler einerseits noch mal ein paar neue Sache mit der Planetensuche gemacht die über das Hauptspiel hinausgehen, andererseits sind dort die besten Ministories, die die Spielwelt ausfleischen - vermutlich sogar mehr als das Hauptspiel selber.
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Die indirekte Charakterisierung von Lisa hat mir gefallen. Sie hat EMETH als Kind programmiert, weil sie "eine andere Perspektive" geben wollte, gleichzeitig hat sie die KI des Raumschiffs dann mit ihrer Persönlichkeit ausgestattet um über ihn zu wachen und ihm zu helfen - denn sie wusste schon, dass EMETH sie überleben und sie auch die Erde nicht in ihrer Lebzeit entdecken wird. Sie glaubt an die Mythen über die Erde, die weitergegeben wurden und hat Legenden untersucht nach denen Sternenkonstellationen Auskunft geben sollen über die Migration der Menschheit. Sie ist in dem Sinne abergläubisch und gehört offensichtlich der Religion Earthology an. Ein schöner Touch ist auch, dass der 10. Planet den sie gefunden hat nach sich selber benannt hat - vermutlich war sie ganz stolz darauf, sie wollte etwas klares von sich hinterlassen. Sie sagt auch EMETH, dass diese Sonne immer über ihn wachen werde, wenn sie nicht mehr da ist. Später merkt man dass sie mehr als 20000 Planeten gefunden hat (eine immense Zahl) und ihre Nachrichten kürzer werden, sie vermutlich auch schon die Hoffnung aufgegeben hat. Sie erkrankt irgendwann auch an einer seltenen Krankheit und ist vermutlich auf der Raumstation gestorben.
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Vermutlich hat nur ihr Kollege Makoto alleine das Schiff auf einer Rettungskapsel verlassen. Nachdem eine Sonneneruption der Sonne LISA die Station vom Kurs abgebracht hat lief ihnen die Zeit davon. Makoto schätzte dass es etwa 400 Jahre braucht bis die Station wieder von der Solarenergie von LISA profitieren kann. Was dann vermutlich auch das Zeitfenster gibt wann EMETH wieder aufwacht. Im Prinzip sind dann bereits alle tot, die etwas mit dieser Raumstation zu tun hatten und es eröffnen sich einem weitere Fragen, z.B. wieso niemand gesendet wurde um sie zu bergen (die Menschheit wurde ja als absteigend dargestellt, also vielleicht war es wirklich einfach nicht möglich hier noch einen Trupp hinzuschicken). EMETH findet zwar die Erde, aber die, deren Traum es war, lebt nicht mehr. Er erfüllt quasi ihren letzten Wunsch, aber es ist nicht klar inwiefern das der Menschheit nun noch hilft.
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Dann noch zu ein paar der "galaktischen" Sachen. In Nebenmissionen geht es darum, dass einerseits eine große atomare Weltraumschlacht stattgefunden habe, von der man die Reste findet. Andererseits verfolgt man die vermutlich ersten Schritte der Menschheit in den Weltraum zurück. Interessanterweise "kreuzen" sich die beiden Strecken, so dass man hier vermuten könnte, dass es einige Zeit nach dem Exodus der Menschheit von der Erde vielleicht zu diesem vernichtenden Krieg im Weltraum kam. Gleichzeitig gibt die Kriegsgeschichte aber auch Hoffnung. EMETH will den Heimatplaneten eines gefallenen Soldaten finden, der sich in Cryostase befindet. Dieser Planet war inmitten des Kriegsgebietes, aber das Leben darauf hat sich erholt. Dies gibt dann auch die Hoffnung für die Erde. Man weiß nicht, wieso die Menschheit überhaupt im großen Stil in den Weltraum zog, aber Atomkriege sind ein oft genutztes Szenario und es spiegelt sich auch in dem Weltraumkrieg wieder.
Ein weiteres Detail bei der Nebengeschichte über den Soldaten: Die Board KI sagt, dass es mehrere Millionen Jahre dauern werde, bis der Sarg den sie abschicken dort ankomme. Das gibt einem eine Perspektive über die unglaubliche Größe, denn mit dem Teleskop sind es vielleicht ein paar Minuten bis man den Planet findet, aber dieser ist so unglaublich weit entfernt.
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Als letztes kann man hier noch eine Geschichte über die Akzeptanz vom Tod reininterpretieren. Das soll die Hauptstory wohl auch hergeben und daher war EMETH als Kind entworfen, der nicht weiß, dass Lisa nicht mehr am Leben ist oder was das überhaupt bedeutet. Ich denke die Geschichte funktioniert, hat mich aber nicht besonders gepackt. Da fand ich sämtliche DLC Geschichten doch wirkungsvoller. Zumindest, dass EMETH nie alleine ist, weil LISA (Sonne) für ihn leuchtet ist eine schöne Nachricht. Dass die Erde sich tatsächlich in der Section LISA befindet aber durch bestimmte Faktoren nicht entdeckt werden konnte ist aber schon ziemlich cheesy :D
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Fazit: OPUS: The Day We Found Earth ist ein simples Adventure ("Wimmelbildspiel") bei dem es darum geht erdähnliche Planeten zu finden. Es zeichnet sich vor allem durch den Minimalismus des Storytellings aus, schafft mit wenigen Mitteln das Gefühl von räumlicher und zeitlicher Größe und regt zum Nachdenken an. Besonders empfehlenswert, wenn man sowieso vom Weltraum fasziniert ist. Ich habs definitiv nicht bereut das kleine Spiel durchgespielt zu haben und es hat durchaus gewirkt. In einer Sitzung hätte ich es trotzdem nicht geschafft, weil das Gameplay dafür gerade im Mittelteil doch recht repetetiv und unaufregend (entspannend? *g*) ist.
Das Gameplay ist in dem Sinne effektiv, dass man merkt, wie riesig die Anzahl an Sternen ist, die man theoretisch auswählen kann, und wie unwahrscheinlich es ist dass man hier einen kleinen blauen Planeten wie die Erde findet - gerade, wenn man ohne Plan einfach nur rumstochert. Sehr passend zum Leitthema des Spiels, welches von dem anfänglichen Zitat von Carl Sagan wiedergegeben wird. Gleiches gilt auch für die Prämisse: Die Menschheit hat die Erde verlassen und vergessen, aber wollen sie nun wiederfinden, da es ihre letzte Rettung ist. Denn es ist die einzige Heimat, die sie jemals kannten.
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The Day We Found Earth ist auch der erste Teil einer (mittlerweile) Trilogie an Titeln. Da ich gerade vom dritten Teil (Echo of Starsong) Gutes gehört habe wollte ich mich der Reihe mal widmen.
Das war letztes Jahr auch mein Gedankengang, als Echo of Starsong auf Steam erschienen ist - ich wollte erst mal gerne die Vorgänger ausprobieren, die nicht nur ganz interessant aussahen sondern auch noch spottbillig waren. ... Allerdings waren sie damals auf der Switch gerade günstiger, weshalb ich zu diesen Versionen gegriffen habe. Jetzt bin ich etwas entsetzt, dass es dort die DLCs nicht gibt und ich augenscheinlich echt einiges verpasst habe. Mir hat zwar das Grundspiel auch recht gut gefallen für so einen kleinen Titel (dann sogar besser als "Rocket of Whispers", obwohl das auch durchaus seine Reize und eine bessere Geschichte hat), aber wenn ich deinen Text jetzt so lese habe ich echt das Gefühl einen Teil nicht gesehen zu haben, der nochmal erheblich zum Geschehen beigetragen hätte. Mist. :'(
Sylverthas
28.04.2022, 12:27
Das war letztes Jahr auch mein Gedankengang, als Echo of Starsong auf Steam erschienen ist - ich wollte erst mal gerne die Vorgänger ausprobieren, die nicht nur ganz interessant aussahen sondern auch noch spottbillig waren. ... Allerdings waren sie damals auf der Switch gerade günstiger, weshalb ich zu diesen Versionen gegriffen habe. Jetzt bin ich etwas entsetzt, dass es dort die DLCs nicht gibt und ich augenscheinlich echt einiges verpasst habe. Mir hat zwar das Grundspiel auch recht gut gefallen für so einen kleinen Titel (dann sogar besser als "Rocket of Whispers", obwohl das auch durchaus seine Reize und eine bessere Geschichte hat), aber wenn ich deinen Text jetzt so lese habe ich echt das Gefühl einen Teil nicht gesehen zu haben, der nochmal erheblich zum Geschehen beigetragen hätte. Mist. :'(
Schön, dass das noch jemand gezockt hat :D
Hast Du das Spiel nach dem Durchspielen noch mal gestartet? Der DLC ist erst in einem zusätzlichen Modus auswählbar den man danach freischaltet. Wenn das auf der Switch nicht gleich mit drin ist wäre das schon richtig dreist. Das sind dann mehrere Einzelszenarien die immer aus 3 Planeten und einer kleinen verbindenden Story bestehen. Einer davon scheint auch schon einen kleinen Ausblick auf Rocket of Whispers zu geben.
Ich habe das Spiel jetzt nochmal gestartet und gar keinen Extra Modus gefunden. In den Steam-Foren steht, dass es ein Freeplay Mode wäre, aber zumindest 2018 stand dort auch, dass der auf Switch noch nicht implementiert ist. Würde auch nicht ausschließen, dass ich einfach blind bin, aber eventuell haben sie das tatsächlich auch nach 4 Jahren noch nicht erledigt.^^"
Das liest sich sehr schön und hab die Reihe daher auch gleich mal auf die Steam Wunschliste gesetzt. Weltraumgeschichten mit (nach heutigem Wissen) realistischer Technik haben schon was melanchonisches an sich. Wenn die großen Distanzen und die Leere wirklich eine Rolle spielen und nicht per Überlichtgeschwindigkeit und ähnlichem ausgeblendet werden können. Das merke ich ja schon, wenn ich mir nur mal Kurzgesagt Videos über den Weltraum anschaue^^.
Sylverthas
30.04.2022, 22:46
Liegt zwar schon eine Weile zurück, aber da ich jetzt gerade erst dazu komme, einige Spieleberichte der letzten Jahre zu lesen... :D
Hey, das passt sogar thematisch ganz gut, da ich gerade am Trials of Mana Remake bin *g*
Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.
Danke, das erklärt so einiges! Ich bin immer wieder überrascht, wie viele... "Quirks" SD3 hat. Obwohl das Remake low budget ist und das Kampfsystem nicht das ausgefeilteste, muss ich trotzdem sagen dass es mir mehr als das Original gefällt. Aber ich hab sowieso nicht viel Liebe für SD3 über, abseits von der Grafik, Musik und Chawwotte!
@Digital Devil Saga / Nocturne: Ja, mit Random Encountern hab ich keine Probleme, aber mit Dungeoncrawling schon eher. Muss ich echt mal schauen. DDS hatte ich auch bereits recht früh ausgemacht. Vielleicht war ich auch einfach nicht in der richtigen Stimmung damals (weil ich schon finde dass das ein sehr spezielles Setting war was nicht immer geht *g*)? Ist aber ein Game, dem ich noch mal ne Chance geben würde, auch wenn mich das Dungeoncrawling dann erledigen könnte :D
Auf der anderen Seite sind die beiden Dungeon Crawler Zanki Zero und Dragon Quarter auch für mich einfach großartige Spiele, bin also nicht komplett abgeneigt.
Ich habe das Spiel jetzt nochmal gestartet und gar keinen Extra Modus gefunden. In den Steam-Foren steht, dass es ein Freeplay Mode wäre, aber zumindest 2018 stand dort auch, dass der auf Switch noch nicht implementiert ist. Würde auch nicht ausschließen, dass ich einfach blind bin, aber eventuell haben sie das tatsächlich auch nach 4 Jahren noch nicht erledigt.^^"
Ufff... das ist kacke. Dabei wäre die Switch Version wegen der Portabilität bei so nem Game sogar eigentlich die interessantere, aber wenn sie einfach mal weniger Content hat ist das nix. Hab auch Deinen Text zu The Day We Found Earth angesehen und liest sich wirklich gut. Du konntest sogar EMETH mehr abgewinnen, was natürlich dann die gesamte Handlung des Hauptspiels noch mal effektiver macht. Die Musik holt auch ne ganze Menge raus und mich hat das Finale daher ganz gut gepackt, wobei ich zu der Hope Musik und der nahenden Sonne noch ein paar letzte optionale Planeten gesucht habe :hehe:
Btw. hier noch zwei tolle Piano Cover von den Songs Lisa und Hope:
https://www.youtube.com/watch?v=KZhzAGLHQ9Y&list=PLAPAjYfxaS5kQSxmMhAWYiBdp8vz1ZdQz&index=16
https://www.youtube.com/watch?v=Ldvsc8AlIL4&list=PLAPAjYfxaS5kQSxmMhAWYiBdp8vz1ZdQz&index=14
Das liest sich sehr schön und hab die Reihe daher auch gleich mal auf die Steam Wunschliste gesetzt. Weltraumgeschichten mit (nach heutigem Wissen) realistischer Technik haben schon was melanchonisches an sich.
Ja, glaube Du findest auch entspannende / ruhige (und vor allem kurze *g*) Games ganz attraktiv, würde Dir das wirklich empfehlen.
Auf der anderen Seite sind die beiden Dungeon Crawler Zanki Zero und Dragon Quarter auch für mich einfach großartige Spiele, bin also nicht komplett abgeneigt.
Wobei Zanki Zero halt auch echt speziell ist. Viele Dungeon Crawler haben ja eben genau das als Hauptargument (Etrian Odyssey, Darkest Dungeon, Labyrinth of Touhou), sodass das Dungeon Crawling selbst ziemlich gut ausgearbeitet ist. Das gefühl hatte ich bei zanki Zero nicht, das spielt man mehr wegen der Story, wegen dem Gameplay lohnt sich's weniger.
Liferipper
30.04.2022, 23:19
IIRC sind Crits eh komplett verbuggt, so gibt es mindestens eine Fähigkeit, die die Crit-Change erhöhen soll, es aber nicht tut, und eine weitere, die Crit-Chance nur in Kevins normaler Form erhöhen soll, aber auch in seiner Werkwolf-Form funktioniert.
Sicher, dass du da nicht etwas verwechselst? Druckpunkt (verfügbar für alle von Kevins Lichtklassen) erhöht Kevins Angriffskraft (nicht seine Crit-Chance) und hat ein Wolfssymbol als Icon. Crit-erhöhende Technik hätte nur seine Dunkel-Lichtwandlung, und die funktioniert, wie du selbst sagst, nicht.
Sylverthas
02.01.2024, 11:35
Frohes Neues allen RPG-Forum-Challengern (und Lurkern)
Letztes Jahr gabs ne Pause, dieses Jahr wird zumindest ein Post hier erscheinen – dieser! Der Thread soll ja nicht auf Seite 3 versinken :eek:
Nebenbei hört Kael sonst gar nicht mehr auf, mich zu fragen ;D
Da ich auf Steam in den letzten Sales nen arschvoll Games gekauft habe, schiens ne gute Idee, einfach mal nen Rundumschlag zu machen und Ersteindrücke abzuladen – quasi n bisschen das, was ich gerne im Animeforum in ner Season mache. Für jeden, der schon immer mal wissen wollte, warum ich nie was durchspiele. Und hey, es ist ja noch der Steam Sale, falls noch was ins Auge fallen sollte *g*
Noch mal heftigst hervorgehoben: Es sind Ersteindrücke, meine Spielzeit steht daneben. Generell sind alle Sachen unter 2 Stunden auch Rückgabekandidaten. Hält mich das davon ab, über Sachen zu richten, die ich nicht mal ne Stunde gespielt habe? Selbstverständlich nicht :p
Wetten können jetzt abgegeben werden, wie viele von diesen Games ich auch tatsächlich durchspielen werde... oder vielleicht was ganz anderes? Oder was altes, worüber ich noch mal schreiben sollte? Oder einfach gar nix? :D
Btw. was sagt besser, dass ein Post zu lang ist, als, dass man ein Inhaltsverzeichnis für die schnellere Suche macht? xD
Titel
Zeit[h]
Rise of the Third Power
14
Ara Fell
3
Slay the Princess
0.5
START AGAIN: A Prologue
4
In Stars and Time
3
Timespinners
0.5
Afterimage
3
Jack Move
0.5
Remnant - From the Ashes
8
Refind Self - The Personality Test Game
2
Gunbrella
3
9 Years of Shadow
0.75
Long Gone Days
7
The Coffin of Andy and Leyley
3
Rise of the Third Power [14h]
Sehr charmantes, n bisschen auf Piratenabenteuer getrimmtes, oldschool J-RPG im RPG Maker Stil. Besonders haben es mir die Charaktere und der Humor angetan. Prinzessin Arielle (mit roten Haaren... xD) ist einfach großartig – halb hochnäsige, weltfremde Prinzessin, halb mit fetter Wumme rumballernd. Alleine das Nebenquest, bei dem sie am Anfang genug Kohle zusammenbekommen muss, um sich ein Amulett zu kaufen, ist Gold. Das Writing gibt den verschiedenen Charakteren guten Flavor, die aber sonst eher stereotyp sind. Was ihr Banter untereinander nicht weniger sympathisch macht!
https://i.imgur.com/udjzZ1rl.jpg https://i.imgur.com/3CNBX3hl.jpg
Vor 10 Jahren gab es einen großen Krieg und die Waffenruhe ist noch instabil. Das Spiel fängt damit an, dass Rowan und Corrina die Hochzeit von Prinzessin Arielle verhindern wollen. Und dann gehts weiter wie man es so in J-RPGs kennt :D
Die Dialoge haben mir öfter ein Lachen entlockt. Es ist auch stellenweise recht quirky. An die Charakterportraits musste ich mich erstmal ein wenig gewöhnen, wirken etwas komsich. Die Gebiete sind ziemlich detailiert und alleine das Schloss am Spielanfang ist gigantisch. Auch mag ich es von einer logischen Perspektive, dass es viele Städte gibt, die auch Funktionen im Krieg hatten. Das gibt der Welt was natürliches, was bei den meisten eher global angelegten J-RPGs nicht der Fall ist. Dungeons im Spiel sind relativ lang. Man muss in jedem Dungeon Schlüssel (von Bronze bis Gold) finden. Das lässt sie recht ähnlich wirken und war IMO nicht die beste Entscheidung. Gibt auch sonst wenig zum Interagieren – Flavortexte beim Untersuchen der Umgebung vermisst man komplett.
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Spiele auf höchster Schwierigkeit und die Entwickler übertreiben bisher mit der Beschreibung – musste noch nicht grinden (kille aber auch jeden Gegner, dem ich begegne) und tendenziell ist es auch einfacher statt schwerer geworden. Am Anfang musste man noch gut mit Ressourcen haushalten, mittlerweile ist es kein Problem mehr.
Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert mit Limit Breaks und hastenichgesehen. Etwas spezieller sind die conditional Skills. Z.B. kann man Blutungen verursachen und dann mit nem Angriff von Corrina mehr Schaden anrichten. Oder ein Summoner bekommt, wenn er nem Gegner den Todesstoß gibt, die Möglichkeit, nen Dämonen zu beschwören. Diese Ladung kann man auch in den nächsten Kampf mitnehmen, was ihm mehr Möglichkeiten einräumt. Ob sich diese ganzen Kniffe lohnen ist wiederum ne andere Frage – auf der höchsten Schwierigkeit funktioniert es ganz gut. Auf niedrigeren könnte ich mir aber vorstellen, dass viele Skills sehr nutzlos werden. MP regelt jeder Charakter anders und man kann keine Zauber außerhalb vom Kampf benutzen. Z.B. verbraucht Arielle viele MP wenn sie es krachen lässt und muss dann mit "Reload" nachladen. Corinna stellt nach jeder Runde automatisch viel wieder her und hat keine weitere Möglichkeit das manuell zu beeinflussen. Rowen bekommt MP, wenn er aufs Maul kriegt oder angreift. Sorgt für Varianz in der Spielweise.
Kämpfe wurden bisher noch nicht langweilig und die Animationen sehen auch FUCKING AWESOME aus. Aber ich wechsle auch oft meine Truppe durch, wodurch leicht andere Herangehensweisen entstehen. Wenn man auf Normal spielt und immer die gleiche Truppe benutzt – kann ich für nix garantieren. Vor allem, sollten sich die Skilltrees nicht später noch erweitern, hat man auch mit jedem Charakter bereits schnell alle Angriffe gelernt.
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Das Spiel motiviert das Wechseln auch, da jeder am Kampf beteiligte Charakter Erschöpfung aufbaut. Bei 100% sinken die Stats enorm. Man kann dagegen arbeiten, indem man nen Charakter auf die Bank setzt oder Items nimmt, die es reduzieren. Nichts wildes - obwohl negative Steam Kommentare es wie ein unglaublich bestrafendes Feature klingen lassen. Tatsächlich hätte ich es sogar gern gehabt, hätte man hier noch mehr in die Trickkiste gegriffen, weils bisher eher lasch wirkt. Für das Wechseln spricht auch, dass alle Charaktere XP bekommen, auch die, die nicht am Kampf teilnehmen. Gegen das Wechseln spricht wiederum, dass sich alle Charaktere die Skillpunkte teilen. Dunno.
Ausrüstung ist ziemlich langweilig. Man crafted festgelegten Kram für jeden Slot, keine Auswahl. Nur ein Accessoire kann man wählen, was aber vorher gelevelt werden muss bis der Effekt wirksam wird (why?). Ein Nebeneffekt davon ist, dass man in Truhen größtenteils nur Kram findet, den man gegen Geld verscherbeln kann, was die Erkundung nicht belohnender macht. Irgendwie witzig, dass das hier nach Ara Fell kam, ein Game, was eher in die Gegenrichtung gegangen ist mit vielen Ressourcen. Und... naja, sagen wir mal, in den meisten klassischeren J-RPGs wählt man eh immer nur die Waffe mit den höchsten Stats... *g *
Rise of the Third Power erfindet das J-RPG Rad definitiv nicht neu, aber ist charmant genug, dass es bei Laune hält. Nebenbei sehen die Kampfanimationen einfach bombastisch aus.
Ara Fell [3h]
Im Prinzip könnte ich da auf Winnys Review verweisen. Was ich auch tue (https://www.multimediaxis.de/threads/146627-Winys-JRPG-Challenge-2023-Ara-Fell-%28NSW%29-17-12?p=3432634&viewfull=1#post3432634). Besonders überrascht hat mich, dass das Spiel viel mehr Interaktion mit der Umgebung ermöglicht als das obige zweite Projekt der Entwickler. Da hat man echt so ziemlich alles gestreamlined und so ganz verstehe ichs nicht. Denn das Schwimmen und Fischen oder allgemein Craften von Sachen ist doch ein brauchbarer Ansatz, den man hätte erweitern können.
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Etwas seltsam in Ara Fell fand ich aber, dass man nach jedem Kampf komplett geheilt wird. Ara Fell ist deutlich offener als Rise of the Third Power, prinzipiell kann man am Anfang bereits in alle Richtungen gehen. Das Spiel fühlt sich mehr... basic RPG Maker... an als Rise of the Third Power, hat damit aber noch mal einen etwas stärkeren oldschool Charme. Vor allem für Leute, die ohnehin mit RPG Maker großgeworden sind :D
Slay the Princess [0.5h]
Hmmm... ja. Witty. Super witty. Zum Erbrechen witty. Der Erzähler ging mir so schnell auf die Nüsse. Man wird gefühlt mit Spielen, die auf Biegen und Brechen "witty" sein wollen, überschüttet (oder die bleiben einfach mehr im Gedächtnis). Würde das hier auch nicht als Horror bezeichnen, die verzerrte Stimme der Prinzessin hat eher für Lachen bei mir gesorgt. Aber das variiert von Person zu Person. Habe am Anfang natürlich erstmal gegen den Erzähler gehandelt und wollte weggehen, was dann zu so ner Fraktalwelt geführt hat. War Okayish. Hab auch den Spiegel untersucht und was man da sieht sollte wohl für einen "OH SHIT!"-Moment sorgen, hab aber einfach nur mit den Schultern gezuckt.
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Ganz witzig ist der Grad der Interaktivität. Zum Beispiel gibt es am Anfang die Option, die Prinzessin umzubringen mit der Motivation, eine Volksrevolution auszulösen. Diese verschwindet dann, sobald man fragt, ob es eine gute Idee ist, eine Prinzessin zu töten (was impliziert, dass man diese als etwas höhergestelltes ansieht). Hervorzuheben ist noch der sehr spezielle Artstyle und die volle Vertonung. Auch, dass sich die Wahrnehmung von einem selbst von der des Erzählers zu unterscheiden scheint ist zumindest interessant und ja, ich bin mir sicher, dass da später noch Twists kommen (wobei ich vermute, zwei schon bekommen zu haben: Dass man selber so ein Echsenvieh ist, und dass es neben der Prinzessin noch ne weitere Entität gibt, welche sie auffrisst / absorbiert oder so.).
Insgesamt hats mich aber gar nicht abgeholt.
START AGAIN: A Prologue [4h]
Das hier ist der Prolog zu In Stars And Time. Und holy shit, sprüht dieses Game nur so vor Charakter.
Man spielt die Truppe um Siffrin, welche das Land von dem König befreien will, der die restliche Welt in der Zeit eingefroren hat. Als sie ihn konfrontieren, metzelt er die Truppe komplett nieder. Der Twist ist, dass Siffrin nach jedem Ableben wieder zu dem Anfang vom Spiel zurückkehrt, Erinnerungen intakt. Für nen Prolog ists mit 4 Stunden ganz ordentlich, wobei man halt Sachen öfter wiederholt.
Besonders angenehm fand das Writing und die Charaktere. Jeder einzelne hat so viele Quirks und Angewohnheiten, dass jeder ne klare eigene Stimme hat (z.B. fühlt sich Bonnie als Kind auch genau so an, was nicht selbstverständlich ist). Sogar die Charakterportraits geben so viel von ihnen wieder, da hat man sich echt Mühe gegeben. Und am Ende mochte ich auch alle gerne, und das in der kurzen Laufzeit. Das Spiel streut immer wieder Referenzen auf die bisherige Reise, alte Bekannte (die nun eingefroreren sind), verschiedene Länder oder Sitten ein. So bekommt man ein gewisses Bild der Welt, auch wenn man nur im Turm unterwegs ist. Und dann gibts noch die dunkle Seite, denn immerhin hat Siffrin diese Ereignisse bereits zig Male durchlebt und verliert so langsam den Verstand. Die Apathie (und auch Verzweiflung) wird im Spielverlauf sehr gut rübergebacht. Am besten fand ich da die immer die Bilder wo er einfach nur grinst und entweder nichts sagt oder halt das, was "man von ihm erwartet."
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Das Spiel ist aber auch sehr quirky und ich kann mir vorstellen, dass manche auf das wenig subtile nicht klarkommen. Z.B. ist Siffrin für Wortspiele bekannt und so heißt ein Skill von ihm "Knife to meet you". Mirabelle, die Priesterin (und "das Mädchen" der Truppe) hat nen Zauber, der "Pretty Buffy Friend" heißt. Gibt den Charakteren noch mal mehr Flavor, wirkt aber auch recht kindlich.
Vom Gameplay geht es tatsächlich darum, die Schritte zu finden, die man braucht, um es "zu schaffen". Ich fand das nicht besonders schwer und vermutlich ist da ein gewisser Spielraum an Aktionen. Dialoge ändern sich zu nem Grad - sogar wenn man die gleiche Aktion in zwei aufeinanderfolgenden Durchgängen wählt (und seis nur, dass Siffrin nen Gedankenkommentar einschmeisst). Auch kann man viel in der Umgebung untersuchen und bekommt nen Flavor Text (oder ne ganze Unterhaltung der Gruppe), was ich sehr begrüße.
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Kampfsystem ist relativ simpel. Schere-Stein-Papier, im *wahrsten * Sinne der Worte. Man greift mit Skills, die den drei "Elementen" entsprechen, an. Jedes Partymitglied hat selber auch ein "Element" und ist damit verwundbar gegenüber dem anderen. Das Spiel hat ein ATB und der Zeitfaktor ist nicht irrelevant. Man hat z.B. auch Skills, womit man die eigene Runde an wen anders abtreten kann, jeder Skill hat nen eigenen Cooldown (in Runden) und man kann auch diesen mit anderen Skills beeinflussen. Nichts wahnsinnig komplexes, aber schon in Ordnung. Wobei die Kämpfe schon recht langsam finde. Glaube aber, das ist dem RPG Maker Standard geschuldet?
Größter Nachteil der Prämisse ist aber, dass sich Kämpfe... nicht lohnenswert anfühlen? Spätestens nach dem ersten Durchgang weiß man, dass nur Siffrin das Level behält und alle anderen wieder zurückgesetzt werden. Trotzdem sollte man es in jedem Durchgang schaffen, die anderen mindestens ein Level aufsteigen zu lassen für nen neuen Skill. Denn der "wahre" Kampf gegen den König ist zwar nicht zu schwer, aber man sollte trotzdem aufpassen. Witzig ist auch, wenn ein Filmriss von Siffrin einen auf einmal mehrere Räume überspringen lässt *g*
Mir hat START AGAIN gut gefallen und das Konzept eignet sich auch toll für so ein knappes Spiel.
In Stars And Time [4h]
Im Prinzip gilt alles oben gesagte auch hierfür, wobei ich noch nicht sicher bin, ob das Konzept auf ein längeres Spiel so gut aufgeht. Man merkt auf jeden Fall, dass sich die Entwickler Gedanken gemacht und einige Mechaniken um die Zeitreise gebaut haben.
Man hat anscheinend mehrere Safespots, zu denen man zurücksetzen kann. Dann setzen sich die Stats der Party (nicht von Siffrin!) zu denen von dem jeweils gewählten Safespot zurück. Wenn man also in Ebene 2 vom Turm angekommen ist, aber wieder von der Stadt anfängt, sind die Level der Party (minus Siffrin) wieder im Keller. Und für ein paar Ereignisse sollte man das tatsächlich tun, weil man Items oder Infos braucht. Auch muss man natürlich die optionalen Ereignisse / Items noch mal holen, und im Turm dann Türen wieder öffnen, etc.
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Ich bin gerade erst auf Ebene 2, daher kann ich noch nicht sagen, ob es irgendwo kaskadieren wird oder die Entwickler noch mehr Kniffe benutzen. So bekommt man z.B. bei dem Erlernen einer high Level Fähigkeit eine Erinnerung daran, welche man ausrüsten kann und diese dann auch auf niedrigem Level hat. Man kann aber nur jeweils eine Erinnerung tragen. Auch behält die Party ihre Ausrüstung (wieso auch immer :D). Ausrüstung ist hier sowieso bisher ganz spannend, weil sie nicht universal besser ist, sondern einen Tradeoff hat. Dialoge wiederholen sich teilweise aus dem Prolog, nur an anderen Stellen.
Ein wirklich interessanter Unterschied zum Prolog ist aber, dass man in letzterem immer speichern konnte, im Hauptspiel aber nur an den Rücksetzpunkten. Das macht alles ein wenig spannender, weil man mehr vom Turm am Stück schaffen muss.
Musik ist eher gemischt. Die Musik aus dem Titelmenu ist mir direkt ins Ohr gegangen und hat einen Wiedererkennungswert. Aber dann gibts die Musik im Kampf, die ich schon fast nervig finde.
Finde das Spiel auf jeden Fall charmant und interessant und hoffe, dass die Entwickler es auch langfristig gut gemacht haben.
Timespinners[0.5h]
Metroidvania mit eigentlich ner ganz coolen Idee mit dem Zeit anhalten. Aber das Spiel ist so derbe undertuned, dass mir der Spaß abgeht. Das Kampfsystem mit den Orbs könnte ganz witzig sein (man kann zwei verschiedene anrüsten und feuert diese dann abwechselnd ab). Nur um das Tuning zu zeigen: auf dem rechten Screenshot ist die HP Leiste nach 3 Treffern zu sehen.
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Auch den ersten Boss habe ich im wesentlichen gefacetanked. Ich brauche um Spaß zu haben jetzt kein brachial schweres Game, aber *so* zahnlos sollte es dann auch nicht sein. Warum sollte man überhaupt ausweichen, wenn man eh kaum Schaden bekommt? Ein höherer Schwierigkeitsgrad ist hinter dem Durchspielen versteckt. Die Mucke vom Spiel hat mir im allgemeinen gefallen und ist atmosphärisch. Auch wenn man sagen muss, dass "von Castlevania inspiriert" eine derbe Untertreibung ist xD
Afterimage [3h]
Noch ein Metroidvania. Dieses ist aus China und überzeugt vor allem durch den tollen Artstyle und die entspannende musikalische Untermalung. Vom Gameplay her ist es bisher ziemlicher Standard. Man kann aber immerhin mehrere Waffen wählen und dafür gibts auch nen Skilltree.
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Man spielt hier ne Priesterin (oder etwas in der Art) und muss die Seelen zur Ruhe bringen, sonst werden die Gestorbenen zu Wanderern. Das Heimatdorf wird überfallen und man probiert rauszufinden was los ist.
Ein anderes Herausstellungsmerkmal hiervon ist die immense Länge. Ich projeziere jetzt nur, aber die 3 Abschnitte, die ich bisher erkundet habe, sind winzig relativ zu der Größe der Spielwelt (ein weiteres Questgebiet wurde am anderen Ende schon angezeigt). Auch hat das Spiel diesen Effekt, dass man an einer Weggabelung steht, sich einen davon wählt und man einfach immer weitergeht :D
Ich gehe hier von einer Hollow Knight Spielzeit aus. Bin aber nicht sicher, ob das Spiel das tatsächlich trägt, oder man einfach nur viel gemacht hat. Denn die Gebiete fühlen sich bis auf das Optische schon etwas samey an. Mal schauen. Von der Schwierigkeit her ist es bisher in Ordnung. Nicht zu schwer, aber man muss schon etwas aufpassen. Werde es definitiv noch weiterspielen, weils mich schon interessiert und auch von der Atmosphäre recht speziell ist.
Jack Move [0.5h]
Hier hat man wohl mehr Zeit damit verbracht, sich neue Namen für uralte, klassische RPG Mechaniken auszudenken, als auch nur irgendwas neues zu machen. Jaja, "Ausrüstung"->"Hardware" "angerüstete Skills" -> "Software", Zauber heißen "Electroware, Wetware,...", etc. Sehr clever.
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Wobei man zumindest die thematische Konsistenz wertschätzen kann, wenn das Spiel auch sonst einfach nur bog standard ist. Dass man das Spiel einfach nur nach der hiesigen Limit Break benannt hat, sollte einem schon genug sagen. Die Random Encounter Rate empfand ich bereits im ersten Gebiet als nervig hoch. Auch das 1337e-Technobabble und Referenzen, die permanent rausgehauen werden, gingen mir massiv auf den Sack. Schätze mal, wenn man echt Bock auf ein cyberpunkiges Game hat, was absolutes 0815 J-RPG Gameplay bietet, kann man sich das hier geben. Zumindest sieht der Pixelart Look gut aus.
Remnant – From the Asses [8h]
Passt wie die Faust aufs Auge zwischen die ganzen Animu Games :D
Dass Remnant II auf einmal auf so vielen Listen des Jahres auftaucht hat mich ein wenig aufhorchen lassen und daher wollte ich mit Teil 1 mal einsteigen. Was soll ich sagen? Bisher machts Spaß. Hilft auch, für mich als Shooter-Loser, dass Headshots in diesem Spiel nicht sooo relevant sind *g *
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Spiele auf Hard und yoah, also das ballert ganz gut. Verstecken hinter den Werken von FromSoft muss sich das mit der Schwierigkeit nicht und in der Regel ist man nach 3 Schlägen tot - Schüsse brauchts ein paar mehr, wir wissen ja alle, dass Feuerwaffen weniger tödlich sind als ein Schlag in die Fresse *g*
Um das Ende der Welt abzuhalten (oder so) soll man nen Turm erreichen. Man stranded dann in Ward 13, wo Überbleibsel der Menschheit sich gegen die Roots zur Wehr setzen. Die Lore vom Spiel basiert darauf, dass es Träumer gibt, die die Realität beeinflussen und man auch in verschiedene Paralelwelten kommt. Das ist auch irgendwo eine Erklärung dafür, dass die Gebiete zu nem gewissen Grad randomisiert sind. Wobei das nur pro Spieldurchgang zutrifft. Soll heißen, in einem Durchgang bleiben alte Gebiete immer so, wie sie waren. Aber fängt man neu an, so können Gebiete zu nem gewissen Teil neu zusammengesetzt sein und es kann andere optionale mini Dungeons geben.
Der erste Boss, Gorefist, hat mir gehörig den Arsch aufgerissen. Er an sich ist in Ordnung, aber ruft ewig seine mini Taliban, die einen dann von hinten wegsprengen. Um mir für ein anderes Rüstungsset Materialien zu holen habe ich daher noch mal neu gestartet. Da ist das mit der Randomisierung aufgefallen: Im ersten Durchgang gabs im ersten Stadtgebiet keinen optionalen Tunnel, im zweiten schon. Wobei man mir verzeihen könnte, denn der optionale Tunnel sah eigentlich identisch mit dem Pflichtgebiet aus, es gab nur Sprengfallen.
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Das ist wohl auch das größte Problem, was ich bisher mit dem Game habe: Die Gebiete sind stinklangweilig? Postapokalyptische Stadt, Kanalisation, U-Bahnschacht... gähn. Und nicht mal das Leveldesign kann besonders viel (was das war, was Demon's Souls damals gerettet hat). Bin gerade ein Gebiet nach der Verteidigung der Root Mother, was mal alleine sau intensiv war – so viele Adds gegen Ende und die Olle verreckt unglaublich schnell xD
Auch das Spawnverhalten der Gegner geht mir teilweise auf die Eier. Im U-Bahn-Schacht kamen immer wieder die gleichen Wellen an Gegnern. Erst ne Truppe von den Goons, dann ein Elite, der bei Beschuss entflammt, dann so ein Reaper und dann so ein fetter mit ner Axt. Wäre das nur zwei Mal passiert hätte ichs als Zufall abgetan, aber da exakt dieses Gegnermuster immer wieder aufkam gehe ich davon aus, dass das so gewollt war? Generell finde ichs uncool, dass Elite hinter einem spawnen, auch wenn sie sich mit einem Soundeffekt ankündigen. Scheint das Spiel allgemein ein Faible für zu haben, Gegner in toten Winkeln spawnen zu lassen...
Soundkulisse vom Spiel ist ganz cool. Wirkt schön bedrohlich wenn man die Gegnergeräusche hört, und die paar Szenen in denen Musik spielt, da klingt sie echt gut und passend.
Also ja, bisher gefällts, auch wenn es ein paar Macken hat.
Refind Self – The Personality Test Game [2h]
Die Professorin ist verstorben und hat ihren geliebten Roboter alleine zurückgelassen. Mit Hilfe eines Persönlichkeitstests kann man die Kontrolle über diesen übernehmen. Das Ziel ist es, dass möglichst viele diesen Test machen. So schafft es hoffentlich jemand, dem Roboter eine Persönlichkeit zu geben, welche die Ziele der Erschafferin erfüllt. Wollte sie wirklich, dass die Roboter in der Stadt vor sich hinvegetieren?
Jede Aktion in diesem Spiel wird getracked und verschiedensten Persönlichkeitsmustern zugeordnet. Pro Aktion steigert die Leiste in der Regel um 1%, bei 100% endet der Test. Aktionen werden mit allen anderen Spielern abgeglichen, damit man weiß, ob man typische oder eher untypische Sachen gemacht hat. Wie gut ist das Ding als Persönlichkeitstest geeignet? Uhhh... also meine Spielpersönlichkeit hat es ganz gut abgebildet, würde ich sagen? Für viel mehr ists wohl auch eher nicht zu gebrauchen. Und ja, jetzt kann man sich drüber streiten, was die "wahre" Persönlichkeit eigentlich ist ;D
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Die Musik die im Hintergrund läuft ist eher chill und ging mir nicht auf die Nerven. Trägt viel zum relaxten Ton bei. Etwas seltsam ist, dass Controller nicht unterstützt werden.
Und wenn ich jede Aktion sage, meine ich das. Technisch kann man die Simulationszeit damit verbringen, immer wieder die gleiche Straßenlampe zu berühren, wenn man seinen inneren Monk rausholen will. Man kann aber auch den Robotern helfen, den Goldklumpen zu Geld machen und dann seine Zeit im Casino verzocken. Oder man vermöbelt Krähen. Oder verhaut seine Zeit in einem der diversen Minispiele. Oder man kauft sich ne Packung Zigaretten und erinnert sich dann an die Professorin. Der letzte Punkt ist ziemlich relevant, weil das (von dem, was ich bisher sagen kann), dem Spielziel am nähesten kommt: Zusammen zu puzzlen, was tatsächlich passiert ist und was die Professorin wirklich von dem Roboter wollte. Denn das Töten von Schafen wars vermutlich nicht *g *
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Aber die Welt fühlt sich schon recht speziell an, ich mag auch den Game Boy Advance mäßigen Look und das Farbschema total. Irgendwie will man auch mehr herausfinden und sehen, welche verschiedenen Ereignisse man auslösen kann. Denn Vielfalt an Aktionen mangelt nicht.
Gunbrella [3h]
Deine Tochter wurde umgebracht. Und das einzige, was vom Mörder übrig ist, ist seine Waffe – der Gunbrella. Also mach Dich auf den Weg und metzele Dich durch Gegner auf der Suche nach dem Mörder!
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Gunbrella ist ein Sidescrolling Action Adventure, nicht unähnlich zu Zelda 2. Nur, dass man hier halt mit Feuerwaffen um sich ballert. Dass das Spiel von Devolver Digital gepuslished wurde ist wenig überraschend, denn es hat diesen spezifischen edgigen Tarrantino-Vibe. Ist auch gar nicht so einfach. Umgebungen sind bisher sehr schrottig und es fühlt sich nach Weird West an, thematisch (auch von der Sprache) sehr konsistent. Bin bisher in der 3. Stadt und die haben sie schon sehr unterschiedlich designed. Den Plot um diesen Kult, da bin ich mal gespannt, worauf es hinausläuft. In der 3. Stadt öffnet sich das Spiel auch ein wenig und man bekommt mehrere potenzielle Wege.
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Durch den Gunbrella hat man ein ordentliches Bewegungspotenzial – so kann man Dashen (auch nach oben), gleiten, Projektile reflektieren und – offensichtlich – schießen. Der erste Bosskampf war zwar nicht zu schwer (aber dafür blutig *g *), aber man musste doch aufpassen.
Bisher macht das Spiel Spaß, fühlt sich frisch an und ist thematisch stark.
9 Years of Shadow [0.75h]
Durch einen Fluch hat Europa alles verloren – ihre Familie, ihre Heimat. Sie beschließt darauf, in das Schloss zu gehen, wo alles den Ursprung nahm und dem ein Ende zu bereiten. Das Spiel ist thematisch recht dicht an altgriechische Mythologie angelehnt und ein besonderer Fokus ist Musik. Durch die Kraft der Musik will sie... irgendwas... schaffen. OK, so weit bin ich noch nicht :D
Das Spiel sieht gut aus und klingt auch so!
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Ansonsten ist es ein Metroidvania im klassischsten Sinne. Es macht sogar ein paar Homages an alte Metroidgames wie Fusion, denn in den Aufzügen kommt eine Sequenz die an diese angelehnt ist. Ansonsten scheint es bisher so zu sein, dass man primär verschiedene Elementskills bekommt, womit man dann bestimmte Türen öffnet und Gegner mit Resistenzen besiegen kann. Etwas spezieller ist das HP-System. Man kann zwei Treffer einstecken, dann ist man tot. Man hat aber auch noch eine Barriere, die aus den MP besteht, die man für Zauber verwendet. Also gibt es einen gewissen Tradeoff hier.
Denke es ist ein okayishes Metroidvania, was man sich durchaus geben kann, wenn man Bock aufs Genre hat.
Zumindest die Sailor Moon-esque Verwandlungssequenz kann sich sehen lassen!
Long Gone Days [8]
Wenn die Entwickler eines haben, dann Eier. Ein derart politisch geladenes Spiel in diesem Jahr rauszubringen, wow. Alleine der Anfang, bei dem medial verbreitet wird, dass Polen Russland angegriffen hat, ist schon ne Sache. Zugegeben, das Game war wohl 7 Jahre in Entwicklung und es ist nicht so einfach umzuschreiben, was wohl die Gefahr ist, wenn man ein Game macht, was kontemporär mit Krieg ist.
Wie dem auch sei, Rourke ist ein Mitglied von der Militärorganisation Core, welche in der Welt für Frieden sorgt unter den Augen von ihrem großen Führer. Sein erster Einsatz ist in der Nähe von Kaliningrad. Und was dann passiert kann sich jeder mit einem fundierten J-RPG Klischeesatz sicher denken. Und ja, tatsächlich finde ich nicht, dass sich die Entwickler mit der Handlung bisher besonders weit aus dem Fenster gelehnt haben, im Gegensatz zu dem Rahmen drumrum. Vor allem geschehen Dinge einfach viel zu schnell und dadurch wirken manche Ereignisse unglaubwürdig. Sogar Cecil in FFIV hatte einen längeren Sinneswandel als Rourke, der von Geburt an in die Lehren vom Core indoktriniert wurde O_o
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Ein Vorteil von dem modernen Setting: Man kann es stärker in Städten spielen lassen. Was das Game auch tut und ich zu schätzen weiß. Nebenaufgaben sind dabei auch eher darauf beschränkt, den Bewohnern zu helfen. In Russland sind das auch relativ sinnvolle Aufgaben. Beispielsweise, dass man einer Mutter Medizin für ihr Kind bringen soll, obwohl (wegen der Angriffe) die Mittel knapp werden. Im zweiten Land hatte ich das Gefühl, dass das irgendwo...Selbstzweck ist? Wieso rennt man rum und fotografiert Grafiti? Aber immerhin sorgen die Zwischenaufhalte mit Nebenmissionen für eine Pause bei dem sonst zu schnellen Pacing.
Wo das Spiel punktet ist es, die kulturellen Eigenheiten abzubilden. Das Team hat da gut Recherche betrieben und auch wenn sicher ein paar Stereotype drin sind, musste ich an manchen Stellen schon schmunzeln. Eine Eigenheit von dem Spiel ist, dass es Sprachen erst übersetzt, wenn ein Übersetzer im Team ist. So wird man in der ersten Stadt russische Texte bekommen - was für Leute, die das lesen können, natürlich ein spezieller Bonus ist. Das ist ein witziges Detail und sorgt definitiv für Flavor. Ich denke diese kulturellen Effekte sind auch die größte Stärke vom Spiel. Immerhin handelt es sich hier um ein Studio aus Chile, was europäische Länder interpretiert.
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Man kann mit einigermaßen viel in der Umgebung interagieren und es gibt Reaktionen oder Items zu finden. Man kann im Spiel keine Vorräte kaufen sondern muss mit dem auskommen, was man so findet. Und meine Fresse, haben meine Leute haufenweise Schokoriegel und Colaflaschen im Inventar xD
Das Kampfsystem ist ziemlicher RPG Maker Standard. Der "Kniff" ist, dass man mehrere Körperteile anvisieren kann, die verschiedene Trefferraten haben. Praktisch ziele ich immer auf den Kopf (am einfachsten zu verfehlen aber wenigste Verteidigung) und das klappt gut. Am Ende vom Kampf kann man sich zwischen einem Item oder ein wenig MP Regeneration entscheiden. Also ja, Kampfsystem gewinnt echt keinen Blumentopf.
Es gibt noch ein Moralsystem. Wenn man richtige Sachen zu den NPCs sagt, dann steigt die Moral, sonst kann sie sinken. Sie sinkt auch bei einigen Ereignissen. Dunno, was das wirklich für Auswirkungen hat, weil ich so viel im Plus bin, dass eigentlich was echt krasses passieren müsste um da was zu machen :D
Dann gibts noch das Snipergameplay, was... errr... da ist. Sehr selten. Eigentlich nicht mal der Rede wert, also weiter im Text.
Das Spiel sieht toll aus. Die Spites sind groß, es gibt ne ordentliche Vielfalt unter den NPCs (habe keine exakten Kopien in den größeren Events gesehen!) und die Artworks sind professionell. Auch die Musik ist dem Szenario entsprechend gut gewählt.
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Unterm Strich ists ein wenig durchwachsener. An sich ist das Spiel schon ziemlich speziell, atmosphärisch einzigartig und spricht einige harte Themen an. Gleichzeitig scheint es aber auch zu vorsichtig dabei zu sein und rushed recht schnell durch wichtige Ereignisse. Dabei läuft es in so einige der typischen Fallstricke vom Genre.
Btw. als besonderer Bonus spielt der zweite Abschnitt in Deutschland, wo eine Möchtegern-AFD kurz vor der Wahl ist. Holy shit, die Doomsday Vorhersage der nächsten Bundestagswahl, ey xD
Wobei ich denke, dass das sicher – genau wie "wäre es nicht lustig, wenn Russland zur Abwechslung mal nicht der Agressor ist?" - aus der Idee entstanden ist: "Was wäre, wenn Deutschland mal wieder ne ausländerfeindliche, rechte Partei wählt?" Ja, das wär total irre und unvorstellbar... xD
The Coffin of Andy and Leyley [3h]
Oh boy. Dieses Game. Bewusst an letzter Stelle, damit mein Geschmack nicht zu früh torpediert wird ;D
Die Geschwister Andrew und Ashley sind seit Wochen in ihrem Appartment eingesperrt und bekommen von der Außenwelt nur noch durch das TV etwas mit. Sie sind wohl mit einem Parasiten befallen. Aus irgendeinem Grund bekommen sie auch nichts zu essen und generell besucht sie niemand mehr. Nicht mal ihre Eltern. Eines nachts beobachten sie ihren Nachbarn bei einem satanistischen Ritual und so beginnt ihre Reise in den Trash.
Gameplay ist simpel, daher nehmen wir das gleich mal vorweg: RPG Maker Adventure, man untersucht Sachen und triggert Dialoge. Punkt.
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Was das Spiel auszeichnet sind die vielen ausdrucksstarken Charakterportraits und Artworks. Wenn man auf edgy Humor steht, der selbstreferenziell ist, dann ist das Spiel auch superlustig. Auch wie kacke die beiden Protagonisten sind, wie heftig sie bantern und wie toxisch ihre Beziehung ist. Ashley hat n bisschen zu viele Harley Quinn Frühstücksflocken gefuttert und Andrew jammert eigentlich permanent rum, ist dann aber der, der letztendlich die Drecksarbeit macht. Die beiden gehen sich permanent auf den Sack (Geschwister halt), bauen zusammen scheiße (Geschwister halt) und gelegentlich bietet Ashley Andrew so als Scherz ihre Jungfräulichkeit an (Geschwister halt).
Um das kurz zu machen: Zwischen den beiden sind derbe Bro-/Siscon-Vibes und das ist nicht mal subtil. Vielleicht sehe ich das aber auch nur so, weil ich Einzelkind bin und so eine Bindung nicht kenne (nein, tue ich nicht, immerhin gibts angeblich auch ein Inzest-Ending xD).
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OK, seltamer Übergang, aber in dem ganzen Shit den die beiden abziehen sind die kurzen Momente, in denen sie gemeinsam über irgendwas lachen können, tatsächlich eine Art Katharsis. Trotz des hohen Edgegehalts probiert man hier auch zwei Charaktere zu zeichnen, die in ner beschissenen Situation sind, die immer weiter entgleitet (wobei sie daran *definitiv* beteiligt sind :D). Zu viel würde ich aber tatsächlich nicht reininterpretieren, denn dafür ist es einfach zu übertrieben. Musik fand ich recht atmosphärisch und passt zu dem Ton des Spiels.
Ara Fell [3h]
Besonders überrascht hat mich, dass das Spiel viel mehr Interaktion mit der Umgebung ermöglicht als das obige zweite Projekt der Entwickler. Da hat man echt so ziemlich alles gestreamlined und so ganz verstehe ichs nicht. Denn das Schwimmen und Fischen oder allgemein Craften von Sachen ist doch ein brauchbarer Ansatz, den man hätte erweitern können.
Ich habe die Steam Version zwar selbst noch nicht gespielt, aber das was du da erwähnst sind scheinbar Features der Enhanced Edition, was bereits die dritte Version des Spiels darstellt, wodurch die Entwickler viel mehr Zeit hatten dran rumzuwerkeln. Das Original wurde immerhin noch kostenlos für den RPG-Maker entwickelt, Jahre später gab es dann die kommerzielle Fassung auf Steam (in der sowohl die komplette Story als auch das Gameplay überarbeitet wurde), immer noch mit dem RPG-Maker, und noch ein paar Jahre später haben sie die Enhanced Edition mit einer neuen Engine und neuen Features veröffentlicht.
Rise of the Third Power wurde dafür in der RPG-Maker Version gecancelled und erst nach der Enhanced Edition von Ara Fell endlich fertiggestellt. Also vielleicht erscheint da auch noch irgendwann eine Enhanced Edition von :D
Letztes Jahr gabs ne Pause, dieses Jahr wird zumindest ein Post hier erscheinen – dieser! Der Thread soll ja nicht auf Seite 3 versinken :eek:
Nebenbei hört Kael sonst gar nicht mehr auf, mich zu fragen ;D
Passiert noch mindestens einmal im Monat. :bogart:
Rise of the Third Power [14h]
Sehr charmantes, n bisschen auf Piratenabenteuer getrimmtes, oldschool J-RPG im RPG Maker Stil. Besonders haben es mir die Charaktere und der Humor angetan. Prinzessin Arielle (mit roten Haaren... xD) ist einfach großartig – halb hochnäsige, weltfremde Prinzessin, halb mit fetter Wumme rumballernd. Alleine das Nebenquest, bei dem sie am Anfang genug Kohle zusammenbekommen muss, um sich ein Amulett zu kaufen, ist Gold. Das Writing gibt den verschiedenen Charakteren guten Flavor, die aber sonst eher stereotyp sind. Was ihr Banter untereinander nicht weniger sympathisch macht!
Vor 10 Jahren gab es einen großen Krieg und die Waffenruhe ist noch instabil. Das Spiel fängt damit an, dass Rowan und Corrina die Hochzeit von Prinzessin Arielle verhindern wollen. Und dann gehts weiter wie man es so in J-RPGs kennt :D
Die Dialoge haben mir öfter ein Lachen entlockt. Es ist auch stellenweise recht quirky. An die Charakterportraits musste ich mich erstmal ein wenig gewöhnen, wirken etwas komsich. [...]
Mach mir mal keine Lust auf das Spiel, das versaut meine Quote :(
Sylverthas
03.01.2024, 09:53
Ich habe die Steam Version zwar selbst noch nicht gespielt, aber das was du da erwähnst sind scheinbar Features der Enhanced Edition, was bereits die dritte Version des Spiels darstellt, wodurch die Entwickler viel mehr Zeit hatten dran rumzuwerkeln. Das Original wurde immerhin noch kostenlos für den RPG-Maker entwickelt, Jahre später gab es dann die kommerzielle Fassung auf Steam (in der sowohl die komplette Story als auch das Gameplay überarbeitet wurde), immer noch mit dem RPG-Maker, und noch ein paar Jahre später haben sie die Enhanced Edition mit einer neuen Engine und neuen Features veröffentlicht.
Rise of the Third Power wurde dafür in der RPG-Maker Version gecancelled und erst nach der Enhanced Edition von Ara Fell endlich fertiggestellt. Also vielleicht erscheint da auch noch irgendwann eine Enhanced Edition von :D
Spannende Erklärung zum Werdegang der Games. Erklärt definitiv dieses seltsame Downgrade, dass Rise of the Third Power in manchen Aspekten hat. Was mir wie Streamlining vorkam. Welche Version hast Du denn gespielt und wie war Dein Gesamteindruck zum Game?
Bei solchen längeren Indiespielen bin ich ja nicht sicher, wie viel Sinn es macht, noch ne Enhanced Edition später rauszubringen. Kann mir nicht vorstellen, dass viele der Spieler die noch mal durchkloppen, also zielt man primär auf hardcore Fans und neue Spieler ab. Erweiterungen sind da IMO sinnvoller. Wir wollen ja nicht wie die Persona Reihe werden!
Passiert noch mindestens einmal im Monat. :bogart:
Ich verlass mich drauf :bogart:
Mach mir mal keine Lust auf das Spiel, das versaut meine Quote :(
Dafür brauchst Du schon keine Hilfe *g*
Welche Version hast Du denn gespielt und wie war Dein Gesamteindruck zum Game?
Die ursprüngliche RPG-Maker Version, was dementsprechend eine halbe Ewigkeit her ist. Hatte aber auf jeden Fall Spaß dran (auch wenn der Schöpfer des Spiels das Writing rückblickend furchtbar fand xD), weswegen ich es schade fand dass das ursprüngliche Sequel scheinbar sehr schnell abgebrochen wurde. Habe gerade mal geschaut ob dazu überhaupt was veröffentlicht wurde, nur um feststellen zu müssen, dass es sogar noch eine vierte Version von Ara Fell (https://rpgmaker.net/games/12/blog/15429/) gab, die trotz ordentlichem Fortschritt ebenfalls gecancelt wurde, gefolgt von einem anderen Spiel das auch gecancelt wurde. Ohne den offiziellen Release des RPG-Maker 2003 wäre die Reihe also vermutlich immer noch tot. Aber jetzt besteht scheinbar die Hoffnung dass Ara Fell doch noch fortgesetzt wird, insofern ein Sequel überhaupt nötig wäre. Da wurde nach den ersten Steam Release immerhin noch ein Epilog nachgereicht. Die Enhanced Edition habe ich mir auch vor Ewigkeiten schon gekauft. Nur gespielt noch nicht :D
La Cipolla
04.01.2024, 07:18
Gott ey, als hätte ich nicht schon genug Shit auf der Liste, und dann sind es nicht mal komplette Eindrücke?! xD THANKS I GUESS
Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen. ;D
Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke! :p
Sylverthas
04.01.2024, 18:04
Die ursprüngliche RPG-Maker Version, was dementsprechend eine halbe Ewigkeit her ist. Hatte aber auf jeden Fall Spaß dran (auch wenn der Schöpfer des Spiels das Writing rückblickend furchtbar fand xD), weswegen ich es schade fand dass das ursprüngliche Sequel scheinbar sehr schnell abgebrochen wurde. Habe gerade mal geschaut ob dazu überhaupt was veröffentlicht wurde, nur um feststellen zu müssen, dass es sogar noch eine vierte Version von Ara Fell (https://rpgmaker.net/games/12/blog/15429/) gab, die trotz ordentlichem Fortschritt ebenfalls gecancelt wurde, gefolgt von einem anderen Spiel das auch gecancelt wurde. Ohne den offiziellen Release des RPG-Maker 2003 wäre die Reihe also vermutlich immer noch tot. Aber jetzt besteht scheinbar die Hoffnung dass Ara Fell doch noch fortgesetzt wird, insofern ein Sequel überhaupt nötig wäre. Da wurde nach den ersten Steam Release immerhin noch ein Epilog nachgereicht. Die Enhanced Edition habe ich mir auch vor Ewigkeiten schon gekauft. Nur gespielt noch nicht :D
OK, da ist echt superspannend. Hab mir den Blog durchgelesen und das war ja ne richtige Odyssey, die man auf dem Weg zum ersten Release durchlaufen ist. Vor allem Ara Fell XP hat ja noch mal nen ganz anderen Grafiklook (der jetzige gefällt mir aber mehr, ich mag solche oldschool Pixel Art ). Und diesen Moment, wenn man an etwas zurückkehrt, was man vor zig Jahren mal gemacht hat und dann realisiert, dass es doch mehr Probleme hatte als man denkt... relatable, sowas von!
Btw. irgendwo witzig, dass ich von "oldschool RPG Maker" spreche, dabei hat das Spiel echt viel durchgemacht und auch so einige Systemwechsel überstanden *g*
Gott ey, als hätte ich nicht schon genug Shit auf der Liste, und dann sind es nicht mal komplette Eindrücke?! xD THANKS I GUESS
:bogart:
Vorsatz für 2024: Posts mehr aufteilen. ;D
Guter Vorsatz von Dir!
...
*hust*
Das letzte Spiel ist so ein typischer 50:50-Fall von "Es könnte den schlimmsten Teil meines Geschmacks treffen! / Ich würde alles daran hassen!" ... Weshalb ich es wohl lieber nicht spielen werde. Bin aber gespannt auf Eindrücke! :p
Ganz im ernst? Ich feier das Spiel zu sehr^^
Und neben dem Banter haben die beiden ja auch ihre wholesome Momente :D
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Daumen hoch für Remnant: From the Ashes.:A
Vielleicht sind die Welten an sich nicht sonderlich abwechslungsreich.
Dafür gibt es wenigstens mehrere Welten mit eigener Mythologie, was mir damals wie heute neben der Handlung ganz gut gefallen hat.
Remant II macht dann zwar einen großen Schritt nach vorne, nur dafür war der Erstling eine ziemliche Überraschung, was es irgendwo wieder ausgleicht.
Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.
Jack Move ist eigentlich eine nette Hommage an die 90er Jahre JRPGs.
Für gut 8 Stunden funktioniert das denke ich gut genug.
Sylverthas
14.01.2024, 22:30
Remant II macht dann zwar einen großen Schritt nach vorne, nur dafür war der Erstling eine ziemliche Überraschung, was es irgendwo wieder ausgleicht.
Ja, so sehe ich das zu Teil 1 auch. Dass es mir dann doch so viel Spaß macht hätte ich gar nicht erwartet. Scheine auch schon recht weit zu sein. Bin jetzt, nachdem ich auf Corsus der Bug Waifu das Herz gegeben habe, beim Undying King, der (bzw. seine Armee von Adds xD) mir gehörig den Arsch aufreisst. Mal schauen, wie ich das machen kann.
Und dieses Spiel Long Gone Days klingt schwierig.
Habe ich bereits länger auf meiner Liste und hat definitiv etwas, nur das Kampfsystem könnte viel kaputt machen.
Hängt vermutlich auch von der Spiellänge ab, bevor ein völlig die Motivation flöten geht.
Bin damit durch und wenn ich die Muße habe schreibe ich dazu vielleicht noch etwas (wir wissen alle, wie gut das bei mir funktioniert xD) mehr. Sagen wir mal, fürs Kampfsystem würd ichs echt nicht spielen, aber es hat mir jetzt auch nichts kaputtgemacht. Ist zweckmäßig und wirkt aufwendiger, als es letztendlich ist. Und im Spiel gibt es jetzt auch nicht immens viele Kämpfe, weil sie 1. fest sind und nie respawnen und 2. man eh nur begrenzte Ressourcen hat und daher beliebig viele Encounter das gesamte System zerbrechen würden.
Btw.
Wetten können jetzt abgegeben werden, wie viele von diesen Games ich auch tatsächlich durchspielen werde... oder vielleicht was ganz anderes? Oder was altes, worüber ich noch mal schreiben sollte?
Wer auf letzteres getippt hat bekommt nen Blumentopf! :D
Sylverthas
14.01.2024, 22:31
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System: PC (Steam)
Genre: Reverse Tower Defense X Persona X Coffe Talk
Entwickler: Befun Studio
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 24 Stunden (HLtB: 15 Stunden)
Schwierigkeit: HELL (höchste)
Beendet: 22.12.2023
Willkommen im Café Witchery, wo Sie die bezaubernde, magentahaarige Besitzerin Affogato bewirtet. Vielleicht wollen Sie die erheiternde Wirkung eines Black Magic genießen, während Sie sich die Kolumne von Goddess Nana zu Gemüte führen? Oder Sie lassen bei einem Tai Chi die Seele baumeln. Die Zeit wird beim Beobachten des Treibens auf der trendigen Columbia Street wie von Zauberhand vergehen! Passen Sie nur auf, dass Ihnen beim Servieren unsere Aushilfe Lindsay nicht Kaffee über die Hose kippt oder die Erzdämonin Mephista Ihnen die baumelnde Seele aussaugt.
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Der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist das Café Witchery. Dort beginnt nicht nur (fast) jeder Tag, sondern man trifft auch Visual-Novel-Style alle möglichen Leute. Das Duo aus Affogato und Mephista ist mir dabei besonders ans Herz gewachsen. Affogato ist gewitzt, hat ne scharfe Zunge, aber ist auch sehr liebenswürdig. Mephista ist in ihrer tölpelhaften Bosheit echt goldig. Natürlich gibts noch ne größere Zahl an sympathischen Nebencharakteren, von denen jeweils (mindestens) einer pro Kapitel besondere Relevanz bekommt (und danach in der Regel bis auf ein paar Smartphone Nachrichten MIA ist *g*). Besonders Keke fand ich sehr unterhaltsam und auch Dr. House (no joke xD), Affogatos Vermieter, hat immer nen lockeren Spruch auf den Lippen.
Affogato ist nicht nur in Arorua City, um ein Café zu führen. Sie ist eine Hexe (Witchery ist Programm :D) und deren Aufgabe ist es, von Dämonen kontrollierte Menschen zu befreien. Eigentlich gibt es pro Stadt nur eine Hexe – und die von Arorua City ist Sera, eine alte Bekannte von Affogato (und top Tier Tsundere!). Sie ist nicht ganz erfreut darüber, dass sie ihr die Arbeit streitig machen will. Aber da hier gerade die Kacke am Dampfen ist, ists auch nicht ganz so wild und sie übergibt Affogato drei Aufgaben. Denn in Arorua City werden die dämonische Einflüsse immer stärker. Und so gehen Affogato und Mephista detektivmäßig den Vorgängen auf die Spur.
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Das gibt bereits den Rahmen vom Spiel vor. Die Grundstruktur ist total Persona-like: Zeitlimits um Missionen zu erfüllen, dazwischen Stats boosten und Social Links abklappern. Und gelegentlich nen lecker Kaffee kochen. Ähnlich zu Persona würde ich auch sagen, dass die Kernstory erst spät Fahrt aufnimmt. Die drei Aufgaben machen einen Großteil vom Spiel aus und beschäftigen sich eher mit Charakterstories und auf welche Art Menschen von Dämonen besessen sein können. Die Spielzeit ist mit 20-30 Stunden für so eine Art Spiel auch nicht zu lang (wobei HLtB auch 15 Stunden anzeigt, also vermutlich bin ich einfach nur mal wieder scheißelahm xD).
Dabei stehen häufig gesellschaftliche, berufliche oder familiäre Probleme im Vordergrund – manchmal mit der Einwirkung von Dämonen *g*
Quasi alltägliche Sachen, von der erfolglosen Zeitungsredakteurin, die im Social Media Zeitalter entbehrlich wurde über die junge Wahrsagerin auf der Straße, die eigentlich in der Schule sein müsste zu einer Programmierfirma, bei der sich immer wieder seltsame Bugs in den Code einschleichen (das MUSS ja Dämonenwerk sein, sowas könnte niemals passieren! xD). Die Charaktere sind hier zu einem großen Teil Erwachsene und haben auch dementsprechende Probleme (... ignorieren wir mal, dass der erste Arc direkt an ner Schule spielt *g*). Fand die Dialoge auch ziemlich gut geschrieben – vor allem gibts echt viel Banter. Affogato sagt gerne direkt ihre Meinung. Ich musste schon öfter schmunzeln und die vielen charmanten Charaktere tragen dazu viel bei.
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Und wenn man gerade sowieso mit jemandem spricht, kann man die Person ja auch als gute Geschäftsfrau gleich in das eigene Café einladen und ihnen n Käffchen machen. Anhand von einigen Zutaten kann man das gewünschte Getränk zusammenbasteln und es im Anschluss noch mit Toppings zuballern - falls der Frappucino noch nicht süß genug war. Ums gleich vorweg zu nehmen: Kaffee kochen ist größtenteils Fluff und Flavor (yum!). Ob man ein Getränk verkackt oder nicht ändert nicht viel. Was es aber wohl gibt sind spezielle Dialoge, die man nur freischaltet, wenn man den Geschmack gut getroffen hat – was mir aber nicht oft gelungen ist. Es ist vergleichbar mit VA11-Hall-A / Coffee Talk (letzteres passt thematisch offensichtlich besser, aber beide haben da nen ähnlichen Ansatz *g*). Wird aber nicht so überstrapaziert. Ich empfands als einen schönen Change of Pace vom restlichen Spielverlauf. Man sollte hier aber keine Gameplay-Offenbarung oder großen Anspruch erwarten. Aber hey, wer beschwert sich schon darüber, ne virtuelle Tasse Kaffee zubereiten zu können?!
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Witzig ist, dass ich in der gesamten Spielzeit das Café praktisch nie geöffnet hatte, weil man immer irgendwelche anderen Events macht – obs nun Dämonen austreiben oder Kino schauen ist. Barrista ist echt nur Affogatos Nebentätigkeit *g*
Und wenn man das Café eröffnet, dann gibts eigentlich auch nur nen zufälligen Statboost und ne lächerlich geringe Menge an Geld dafür. Hier hätte man es IMO als Minispiel einbauen können, dass man Gäste auf Zeit bedient oder sowas.
Ich fands auch unterhaltsam sich zu überlegen, wieso bestimmte Aktvititäten eigentlich nen Stat erhöhen - der Kinogang macht einen attraktiver? Schaut sich Affogato da Tricks bei den Schauspielern ab, oder gehts um ne mentale Schönheit, weil sie über den Film quatschen kann? :D
Stats, Social Links und Geld sind leider alles Elemente, die exemplarisch für IMO, das größte Problem des Spiels sind: Alles hätte mehr Tuning benötigt, noch etwas mehr Zeit im Filter, um sich gut integriert anzufühlen. Bei Social Links sind die Stats die einzige Barriere. Personen mochten Affogato in meinem Durchgang genug, um das nächste Event zu triggern (oder man kauft mit der immensen Menge an Geld, was man hat, ein Item, was die Person gerne hat und kommt dann direkt ins Event, ohne Zeitverlust).
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Arorua City selber ist so eine Art Melting Pot aller möglichen Elemente plus Furries. Tatsächlich kann ich meinen Finger nicht ganz drauflegen, was die Inspiration ist – würde sagen so vage US-mäßig mit Animu Einflüssen? Der Aspekt der Hexenkünste und Dämonen ist dabei der spannendste Part. Einge Sachen werden aber nur angeteased, gerade was Mephista betrifft, was sich wie Sequel Baiting anfühlt.
Es gibt auch noch ne Zeitung. Die ist... errr... hab mir alles durchgelesen und fand die meisten Artikel eher sinnlos oder uninteressant. Würde mich nicht mal wundern, wenn die von AI geschrieben wurde. Zumindest hat ein NPC direkt was mit der Zeitung zu tun und man findet auch Kolumnen von ihr. Manche Kommentare unter den Artikeln sind auch unterhaltsam :D
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Jetzt zum Kernstück von Affogatos Gameplay: Den Dämonenaustreibungen, die ziemlich einzigartig sind. Es wird als "Reverse Tower Defense"-Spiel vermarktet, und im Prinzip kann man das schon so stehenlassen. Man muss mit ein paar Einheiten es schaffen, innerhalb eines Labyrinths das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Oft ist das das Erreichen eines Ausgangs, das Besiegen von bestimmten Gegnern oder Bergung von Items.
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Die Einheiten steuert man nicht direkt. Tatsächlich setzt man sie nur aufs Brett (und kann neue auch nur an andere dranheften, so dass eine "Party" entsteht) und sie fangen dann an loszulaufen und auf Sachen in ihrer Nähe zu ballern. Direkte Kontrolle hat man nur an den Pfeilfeldern, womit man die Bewegungsrichtung ändern kann. Man kann auch Prioritätsziele festlegen, Einheiten wieder vom Brett nehmen oder Utility Karten ausspielen, die man gelegentlich bekommt. Dabei kann das Spiel jederzeit verlangsamt, beschleunigt oder pausiert werden, so dass man immer genug Zeit zum Überlegen hat. Denn tatsächlich würde ich Affogato als eine Art Puzzlespiel ansehen.
Die Labyrinthe selber werden im Laufe der Handlung auch komplexer und bekommen neue Gimmicks. So gibt es Maps, auf denen man zwischen zwei Ebenen wechseln (und in einer davon FCKING absaufen xD) kann, die mir sehr gefallen haben. Es Maps mit gibt Beschleunigungsfeldern, bei denen das Zusammenhalten der Truppe etwas problematischer wird. Oder man muss mindestens x von den auf der Map verteilten Ladungen ans Ziel bringen, wobei die Einheit, die sie trägt, nicht sterben darf. Die Elemente sind auch thematisch immer mit dem jeweiligen Akt verwoben. Es gibt schon einiges, aber ich hab das Gefühl, das Spiel hätte durchaus noch mehr Abwechslung vertragen können. Gerade gegen Ende drehen die Maps gut auf und die Endlevel haben mir echt gefallen. In den meisten Labyrinthen gibt es zwischendurch Speicherpunkte, so dass man sie nicht zwingend am Stück erfolgreich schaffen muss.
Und es gibt auch noch rein optionale Dungeons, die man in der Stadt triggern kann. Diese sind sehr speziell, weil sie auf Zeit basieren (kille Gegnertyp Y in 2 Minuten) und waren teilweise sogar richtig anspruchsvoll. Aber leider muss man dafür was von seinen verfügbaren Tagen / Abenden opfern, so dass ich nicht viele gemacht habe. Aus dieser Mechanik könnte man sicher noch mehr machen, weil sie einen kompletten Wechsel von dem üblichen Gameplay darstellt, bei dem man eher behutsam und strategisch spielen kann.
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Um Einheiten zu beschwören gibt es Witch Cards – von Tarrotkarten inspiriert (wie bei Persona halt *g*). So hat man Strength, die einfach nur draufhauen kann oder Charriot, ein Tank, die nach jedem x-ten Treffer alle Einheiten der Party mit nem Schild schützt. Jede Karte kostet eine Ressource (Penta), die man entweder bei Besiegen von bestimmten Feinden auffüllt oder durch das Spielen besonderer Karten erhält. Es gibt auch Einheiten, die einem Penta auffüllen, welche ich als Builder bezeichnen würde und das vermutlich zentralste Element sind. Tatsächlich muss man viele Labyrinthe mit einem Builder eröffnen und sich erstmal den Weg suchen, auf dem der Penta ansparen kann ohne gekillt zu werden. Wichtig ist hierbei, dass Einheiten ihre Fähigkeiten nur einsetzen, wenn sie angreifen oder getroffen werden – also kann man nicht einfach die Truppe im Kreis laufen lassen um sich vollzuheilen :D
Die Einheiten selber werden später einfallsreicher. So gibt es z.B. eine, die sich superschnell bewegt, wenn sie die einzige Einheit in der Party ist (was man auch erreichen kann, indem man zum richtigen Zeitpunkt an Kreuzungen die Pfeilrichtung verändert und so die Party aufspaltet). Das kann z.B. bei Bomben nützlich sein. Da man die Einheiten nicht direkt kontrollieren kann greifen sie Gegner in Reichweite einfach an. Wird eine Bombe getötet, so explodiert sie in einem Quadrat – was ungefährlich ist, wenn die Einheit halt schnell genug rausläuft. Aber bei einer großen Party wird sonst fast sicher jemand weggefetzt.
Wie zu erwarten sind nicht alle Karten in allen Situationen nützlich und am Ende hatte ich schon ein Core Deck, in dem dann die ein oder andere Einheit ausgetauscht wurde, die in der Map nützlich erschienen. Da ich bereits auf höchster Schwierigkeit gespielt habe, kann ich nicht sagen, wie stark man auf niedrigeren die Zusammenstellung wechseln muss.
Will man eine Karte erneut ausspielen (z.B. weil sie getötet wurde), dann sind die Kosten aber deutlich höher. Was verhindern soll, dass man Karten spammen kann. Wobei ich bei vielen Missionen am Ende durchaus nen Doomstack hatte *g*
Aber wie bekommt man überhaupt neue Karten? Eine Möglichkeit ist es, sich diese gegen im Storyverlauf bekommene Währung bei Mephista zu kaufen. Die andere ist das Maxen der Social Links. Die Social Links enthalten oft auch Dämonenaustreibungen, bei welchen man bereits die Karte ausprobieren kann, die man dann später bekommen wird. Da sind auch ein paar brauchbare dabei, z.B. ne starke Builder-Karte.
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Auf der anderen Seite stehen natürlich die Gegner (Tower *g*), welche es zu besiegen gilt. Tatsächlich bewegen sich fast alle Gegner nicht vom Fleck, sondern haben nur verschiedene Angriffsmuster. Die Vielfalt lässt dabei IMO etwas zu wünschen übrig.
Und dann gibts noch die Bosskämpfe. Die sind in der Regel durchaus oppulent, einfach anders designed und haben mir sehr viel Spaß gemacht. Oft muss man Mechaniken aus den zugehörigen Stages anwenden um zu gewinnen. Die Bosse könnten für manche nen Difficulty Spike darstellen, weil sie in der Regel zeitabhängiger und interaktiver sind als normale Labyrinthe. Ein Beispiel: Der erste Boss macht gelegentlich nen fetten AoE Angriff. Weil man die Einheiten ja nur indirekt steuern kann, muss man diesen versuchen zu antizipieren oder, wenn man nicht mehr alle Einheiten daraus retten kann, die restlichen möglichst umlenken, dass sie nicht reinlaufen. Unfair fand ich das Spiel dabei nicht, weil es auch mit sowas im Hinterkopf designed wurde und man zur genaueren Planung ja jederzeit pausieren kann. Aber es ist auch ne Tatsache, dass einiges an Schaden nicht vermeidbar ist und man irgendwie damit umgehen und ihn möglichst minimal halten muss. Manche Kämpfe werden auch im positivsten Sinne chaotisch, und irgendwie kommt man am Ende doch siegreich raus :D
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Das Gameplay hat mir Spaß gemacht und war mal was anderes, aber es hat auch ein paar Haken:
Auf den Maps gibt es öfter Truhen zu finden. Die bringen einem Gold oder Einrichtungsstücke. Beides Sachen, die ich nicht besonders erstrebenswert fand, spätestens so ab Spielhälfte.
Man kann auch optionale Missionsziele erfüllen. Fand ich in den meisten Maps nicht zu schwer, aber die bringen einem auch wiederum nur wenig belohnendes. Bei einigen gibt es Geschenke für die Social Links. Ich hab da nicht drauf aufgepasst, ob die nötig sind, damit man denen immer was in die Hand drücken kann damit sie einen mehr mögen (oder die, die man kaufen kann bereits reichen).
Selten gab es einen Bewegungsbug, wenn mehrere Parties kolidieren– dann laufen die mehr oder weniger gegeneinander, bis die sich endlich richtig sortiert haben.
Die Reihenfolge der Einheiten ist schwer zu verändern, was nervig sein kann, wenn der Heiler ganz vorne und der Tank ganz hinten läuft. Da kann man höchstens durch geschickte Manipulation der Richtungspfeile versuchen die Party neu zu shufflen, oder einfach ne weitere Einheit vor den Heiler setzen. Der Tank bleibt dann halt ganz hinten und ist recht nutzlos :D
Allgemein ist das Spiel manchmal ein wenig fummlig, was anwählen von Einheiten mit dem Controller angeht.
Das Leveln der Karten ist ein ziemlich sinnloses Feature. Nach kurzer Zeit hat man bereits die Karten, die man häufig spielt, gemaxed. Man kann jederzeit Level umverteilen. Wenn man also ein Deck auf Maximalstufe bringen kann (was noch vor Spielhälfte passiert), hat man technisch keine XP mehr nötig. Witzigerweise wird das Spiel auf Steam vielleicht gerade wegen so eines hohlen Features mit "JRPG" getagged (und auch im Marketing so bezeichnend). Aber den Tag "Puzzle" hat es nicht, der viel relevanter wäre... xD
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Zu der Grafik muss man nicht viel sagen. Schaut euch die Bilder an. Die Artworks sind toll, die Oberwelt ist niedlich und zweckdienlich. Die Labyrinthe könnten abwechslungsreicher sein. Musik im Spiel ist gut, aber leider nicht genug. Man hört doch oft ähnliche Songs. Das Labyrinth-Thema lernt man hoffentlich zu lieben, denn das wird man seeeehr viel hören.
Ich würde bei der Synchro übrigens zu der chinesischen raten. Die japanische ist per Default aktiviert. Fand die aber doch ein wenig zu hyperaktiv, während Affogato auf Chinesisch halt einfach echt cool ist und ich auch Mephistas Lachen nicht missen möchte.
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Noch ne Randbemerkung: Das Spiel scheint für den westlichen Markt fast schon verstecken zu wollen, dass es aus China kommt. Sprachausgabe ist per Default auf Japanisch gestellt und auch einige Namen sind klar Japanisch. Wenn man in der chinesischen Dub aufpasst wird man auch merken, dass diese Charaktere da andere Namen haben. Ich bin auch nicht sicher, ob die Lokalisation da bei einigen Sachen auch ein wenig chinesischen Flavor rausgewaschen hat. Denn Aroura City fühlt sich kulturell eher "neutral" an. Dass es von Chinesen kommt merkt man wohl nur, wenn mans nachschaut oder halt in den Credits. Wobei, es gibt ein Merkmal, dass es nicht aus Japan ist: Es enthält wenig Fanservice. Klar, die Charakterdesigns sind alle heiß, aber so richtig peinliche Animu-Szenen wird man vermissen.
Ich denke, die Probleme, die die Charaktere haben, sind durchaus welche, die in der modernen chinesischen Gesellschaft vorkommen – aber könnten auch in vielen anderen Ländern sein. Was zu dieser Melting Pot Idee von Arorua City passt, also vielleicht war das auch genau die Intention der Entwickler.
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Fazit: Affogato hat mir gut gefallen. Das "Reverse Tower Defense"-Gameplay ist frisch. Es wirft einige neue Ideen im Spielverlauf ein und man bekommt immer mal wieder neue Einheiten dafür. Die Bosse sind ein besonderes Highlight. Wegen der vielen Elemente ist das Spiel durchaus abwechslungsreich.
Charaktere sind sehr sympathisch (alleine Mephistas Lachen in der chinesischen Dub) und haben einige kontemporäre Stories zu bieten. Die Verbindung mit Hexenkunst ist dabei auch interessant. Es ist strukturell Persona-like, aber hier mit einem Cast von (größtenteils) erwachsenen Charakteren. Was es natürlich nicht daran hindert, Animu zu sein. Das Café Witchery dient eher als Aufhänger und Treffpunkt, so ist das Kaffeekochen in etwa gameplaytechnisch so relevant wie bei VA11-Hall-A oder Coffee Talk.
Gleichzeitig kann man aber nicht ignorieren, dass bei so gut wie jedem Element Luft nach oben ist. Daher hoffe ich wirklich darauf, dass das Team noch einen weiteren Teil hiervorn macht, bei dem sie die Systeme mehr ausreizen können. Etwas komplexere S-RPG Komponenten, weniger sinnlose Ressourcen. Auch beim Core Gameplay ist noch Potenzial da – sei es nun für Gegner, Maptypen, Mapziele oder Bosse.
Vor allem will ich einfach mehr Zeit mit den Charakteren und in der Welt verbringen. Was ich mir wirklich selten am Ende von nem Spiel denke. Also hat es auf diese Art voll gepunktet, trotz einiger Mängel. Und hey, die Entwickler haben noch offene Stränge gelassen (gerade was Mephista betrifft), also mal schauen.
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poetBLUE
15.01.2024, 15:40
Sehr coole Eindrücke! Affogato sieht tatsächlich danach aus als wäre es absolut mein Ding und vielleicht sollte ich das Ganze mal auf meine Liste setzen, so für zwischendurch wenn ich mal Luft habe. :D
Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. Für mich persönlich wäre es da gar nicht schlimm, wenn das Ganze nicht fordernd wird, da es für mich definitiv ein Spiel für Abende wäre, an denen mein Gehirn eh platt ist nach einem anstrengenden Tag und ich einfach nur mal abschalten will. Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht. Dementsprechend bin ich mal gespannt, ob die nächsten Jahre ein Sequel hervorbringen! ^_^
La Cipolla
16.01.2024, 22:10
Okay, is ja schon auf der Wishlist ... >_> So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht. :D
Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist. :(
Wobei ich das Spiel auf irgendeinem komischen Level interessant finde. Ich meine, die Story erlebt man eigentlich am besten eh selbst und das Kampfsystem sieht aus, als würde es ein bisschen frischen Wind ins genre bringen. Wenn ich mir dann allerdings wieder anschau, was alles innerhalb des Kampfsystems entweder irrelevant oder ungut umgesetzt ist, mach ich doch lieber 'nen Rückzieher. :p
An Affogato bin ich ja aktuell auch zu Gange, bisher muss ich jedoch sagen dass es von der Beschreibung einzigartiger klang, als es sich wirklich spielt, da ja gerade das Kaffee Feature und Social Link Dingens sehr reduzierte Elemente aus anderen Spielen sind. Dass man hier nur 3 Stats boosten kann in jeweiligen fast dauerhaft zur Verfügung stehenden Einrichtungen hmm naja, es wirkt irgendwie noch künstlicher als es ohnehin schon in Persona war, vor allem aber muss man nicht wirklich sein Café haushalten weil man einfach das nötige Geld in den Brettspielen selbst verdient. Die Deadlines die einem das Spiel setzt sind nicht der Rede wert.
(dafür sieht der Kaffee aber unfassbar lecker aus, holy shit, bekomme ich da das Verlangen nach einem guten Barista)
Ich muss das unbedingt mal weiter spielen, was mich am meisten abgeturned hat war wie unzeremoniell der erste Arc abgeschlossen wird, das beginnt mit forshadowing, dann aber interagiert man mit dem besessenen Fury-Girl kein weiteres Mal, nachdem man sie ein paar mal im Kaffe getroffen hat, wo es noch keinen Grund für einen Konflikt gab. Auch die Hinweise auf das was der Spieler schon längst weiß, werden viel zu schnell durch irgendwelche gamey Scherben die man zusammensetzt von der Protagonistin fast schon hellseherisch erörtert, dass sie von einem auf den anderen Moment zu dem Schluss kommt. Ich hätte mir gerne noch mehr Interaktion mit dem bessessenen Fury-Girl gewünscht, wie ihre Maske langsam bröckelt, aber es geht ja einfach mir nichts dir nichts in den Endkampf. Das war schon eine sehr oberflächliche- und geradezu minimalistische Handlung.
Bei den Brettern war bislang auch das Problem dass sie irgendwie zu samey waren und ich mich immer wieder dabei ertappe eigentlich gleich vorzugehen, man nutzt vor allem jede Ecke aus um gegen möglichst wenig Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Gleichzeiitig sobald man ein Team aus Tank Heiler und Damagedealer zusammen setzt, können die kaum noch das zeitliche Segnen, gerade weil man dann während seines Laufs durch die Felder noch weitere Ressourcen findet. Ich hoffe mal dass mit mehr Gimmicks und neuen Gegnertypen im nächsten Arc noch etwas dynamischer wird. Bislang ist es schon irgendwie n bisschen lächerlich wie die Entwickler den höchsten Schwierigkeitsgrad "HELL" nennen und ich mich bisweilen jetzt schon unterfordert fühle. :rolleyes: (ja ich finde Namensgebung kann schon viel ausmachen, gerade bezüglich Erwartungshaltung, ich finde der Höchste sollte eher "normal" sein, das darunter kann man ja dann euphemistisch als "Medium" bezeichnen.)
Sylverthas
17.01.2024, 18:01
Die VN- und Café-Passagen erwecken einen Eindruck, welcher von gemütlich und wohlig bis interessant reicht und die Tower Defense Einlagen frischen das Ganze auf und bringen etwas mehr Abwechslung. [...] Ich kann aber verstehen, dass man sich da vielleicht mehr draus wünscht.
Das würde ich im wesentlichen so unterschreiben, wobei ich noch "lustig" ergänzen würde, aber Humor ist ja subjektiv *g*
Bei dem "mehr wünschen" gehts vor allem darum, dass man bei dem Spiel an vielen Ecken sieht, dass da Verbesserungspotenzial da ist, so dass man auf der IMO sehr soliden Grundlage noch was machen könnte.
So ein typisches Ding, wo ich zwei Absätze lese und es reicht. :D
Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll :bogart:
Ich hatte das Spiel noch auf der Wishlist ... mittlerweile aber nicht mehr, nachdem mir regelrecht ins Gesicht geschleudert wurde, dass der JRPG-Tag nur Deko ist. :(
Ja, ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass das Spiel was für Dich ist. Ich finde es schon recht irreführend von den Entwicklern, es als JRPG zu vermarkten, wenn die Mechaniken selber da eher schmal sind. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es komplett ohne das Leveln der Karten besser gewesen wäre, weil man es dann einfacher tunen hätte können, vor allem am Anfang. Vielleicht ist das aber auch ein klassischer Fall davon, dass man am Anfang damit mehr geplant hat, aber es dann bei den vielen verschiedenen Elementen irgendwann einfach an Wichtigkeit verloren hat.
@Klunky:
Ich bin da aus der gegensätzlichen Perspektive rangekommen. Als ich von Affogato das erste Mal gehört hatte, hab ich mir gedacht, dass das Gameplay sicher nur son kleines Nebending ist. Einfach, weil es wie eine Visual Novel im Stile von VA-11 Hall-A und Coffee Talk wirkt, welche, naja, eher seichtes Gameplay haben. Was btw. für mich nicht das größte Problem ist, mag die Games auch. Aber daher war ich dann doch sehr positiv überrascht, dass die Labyrinthe in Affogato doch schon n bisschen was können und sogar noch ein paar coole Ideen mit reinkommen. Soll keine Verteidigung sein, hätte mir auch gewünscht, dass Hell noch einen Zacken härter ist. Wobei ich schon denke, dass Du mit späteren Leveln schon n bisschen mehr anfangen können wirst. Obs das für Dich rumreisst kann ich aber nicht sagen *g*
Ich denke übrigens, dass die abgespeckten S-RPG Elemente auch daherkommen, dass das Spiel nur eine deutlich begrenztere Spielzeit hat als bei Persona. Man hätte hier aber durchaus noch mehr rausholen können, z.B. durch mehr Events die einem Stats erhöhen (wie die Unterrichtsstunden in Persona).
Das Lustige am Hell-Schwierigkeitsgrad ist ja, dass der früher mal "Hard" hieß. Aber die Entwickler haben dann in nem Patch alles um eine Stufe verschoben um einen neuen Easy-Schwierigkeitsgrad einzubauen. Also ist jetzt das alte Easy-> Normal, Normal -> Hard, Hard -> Hell :D
La Cipolla
17.01.2024, 18:58
Ist das der nächste Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich endlich mal weniger schreiben soll :bogart:
:p
Ich glaube, ich bin tatsächlich ein schlechter Kunde für Reviews: Wenn sie gut sind, lese ich sie meistens nur, bis ich zwischen "Spielen!" und "Uninteressant" unterscheiden kann, und in beiden Fällen breche ich das Review dann ab. xD Also, beim tatsächlichen Spielen für die Spoiler und einen möglichst unvoreingenommenen Eindruck. ^^
Am ehesten komplett lese ich Reviews zu Spielen, die ich spannend finde, aber auf keinen Fall selbst spielen will. :D
Also nee, Länge is schon gut für so ein klassisches "vollständiges" Review. ;)
In dem spezifischen Fall hier ists übrigens der subjektiv mega ansprechende Ersteindruck und dann die Genre-Mischung sowie der Persona-Vergleich. ^^
Sylverthas
28.01.2024, 10:19
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System: PC (Steam)
Genre: J-RPG Adventure
Entwickler: insertdisc5
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 26 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 13.01.2024
Gelegentlich gibt es Spiele wie dieses hier, bei denen ich denke, dass sie großartig sind, aber es schwerfällt, sie überhaupt anderen zu empfehlen. Seid ihr geduldig? Habt ihr Bock auf viele Gespräche mit charmanten Charakteren? Keine Probleme mit sinnlosen Kämpfen? Lust auf ein emotionales Erlebnis, was einen selber etwas vom Schmerz fühlen lässt, den die Hauptperson verspürt?
Aber vielleicht ist das Spiel auch gar nicht so schwer zu empfehlen, denn immerhin gibt es die zu 98% positiven, rund 1300 Bewertungen auf Steam. Also ist das Spiel anscheinend für so einige Leute was?! Aber wie kann das sein, wenn sich viele Spieler ja schon ins Hemd machen, wenn sie nen Bosskampf oder Sprungpassage mehrmals wiederholen müssen? Ist es kein Problem, wenn man im Spielverlauf den gleichen Stockwerken zig Besuche abstattet? Sind J-RPG Spieler einfach viel wiederholungsresistenter als andere Spielergruppen? Sind sie weiser und wissen, auf was sie sich hier einlassen (LOL!)?
So viele Fragen bereits im Opener. Vielleicht finden wir mehr heraus, wenn wir das Spiel ein wenig zerlegen?
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Die Gruppe um Siffrin hat eine lange Reise hinter sich gebracht, auf der sie sich den Schrecken des Königs gestellt haben, um die fünf magischen Kugeln zu erhalten, die den Zugang zu seinem Schloss öffnen. Nun sind sie in Dormont angekommen, Heimatdorf von Mirabelle und in unmittelbarer Nähe des House of Change, in welchem sie gelernt hat. Eben dieses Gebäude hat der König verwandelt und nutzt es als seine Residenz. Sein Ziel? Das gesamte Land Vaugarde in der Zeit einzufrieren, auf dass es sich niemals verändern möge.
Der Aufbruch steht am nächsten Tag bevor, was wird die Truppe in der letzten Etappe ihrer Reise erwarten? Ein gigantischer Felsbrocken auf den Kopf. Definitiv. Und das anschließende erneute Erwachen im Blumenfeld von Dormont.
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Das Kernkonzept von In Stars and Time ist die Zeitschleife. Egal, ob man nun von einem Felsen erschlagen oder von einem Gegner getötet wurde, vielleichgt einfach auf einer Bananenschale ausrutscht – man wird immer wieder zurückgeschickt.
Aber keine Sorge, man muss nicht zwangsläufig von Anfang an starten (aber wird es trotzdem oft tun!). Hat man eine weitere Etage im Schloss erreicht, so dient diese als Rücksetzpunkt beim Tod – oder sogar als ein Vorspulpunkt, wenn man von Anfang dahin reisen möchte. Es gibt zwei Zustände: Anfang der Etage (alle Ereignisse unausgelöst) und Ende der Etage. Hierzu sei noch gesagt, dass man nur durch Loops zu Stockwerken zurückkehren kann, weil sie von einer Barriere versiegelt werden. Auslösen kann man das durch den Tod von Siffrin.
Am besten lässt sich das wohl an nem Beispiel illustrieren:
Man ist im zweiten Stock vom Schloss, aber einem fehlt ein Schlüssel, den jemand im Dorf hat. Man stirbt via der bevorzugten Methode, geht zurück zum Anfang und holt ihn sich. Dann knutscht man den Asphalt mit Hilfe der Bananenschale und geht danach zurück in den zweiten Stock. Und tut so, als wär nix gewesen. Den Schlüssel hat man nun, auch wenn man ihn beim ersten Besuch nicht hatte.
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Ein Problem ist hierbei noch, dass das Vorspulen der Zeit eine Ressource kostet, die man nur durch Besiegen von Gegnern bekommt. Das ist eine Limitierung, die ich ehrlich gesagt für ziemlich unnötig halte und im schlimmsten Fall dazu führt, dass man viel vom Schloss noch mal spielen oder Gegner grinden muss. Ist mir glücklicherweise nie passiert, aber gut gelöst ist es nicht. Vermutlich wurde das nur eingeführt, damit man nicht einfach alle Kämpfe skipped. Was definitiv machbar wäre, weil die Stats beim Level Up gar nicht so enorm steigen und nur die Skills wichtig sind.
Da das Spiel ein J-RPG mit Leveln ist, ist die nächste Frage sicherlich: Wie verhält es sich mit den Stats? Nur Siffrin behält bei Zeitsprüngen seine Stufe, die anderen werden immer wieder zurückgesetzt. Aber jeder Speicherpunkt im Schloss merkt sich die höchsten Werte, die man dort hatte. Reist man zu diesem hin, so werden sie übernommen. Mit Consumables verhält es sich ebenso. Es gibt noch Erinnerungen, von denen jeder Charakter eine anrüsten kann. Zum Beispiel kann man so einen Stufe 50 Zauber bereits mit 45 anwenden, alle Gegner laufen vor einem weg (SEHR nützlich!) oder man bekommt nen Statboost zu Kampfbeginn. Erinnerungen, Waffen und Ausrüstung bleiben unabhängig von den Zeitsprüngen erhalten und wenn man den Ort, an dem man etwas gefunden hat, ein weiteres Mal untersucht, kommen lustige Zeitparadox-Gespräche.
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Unterhaltsam und charmant ist das Game auf jeden Fall geschrieben! Was es auch besser sein sollte, denn es ist ziemlich textlastig. Wenn man nicht gerade vor den Gegnern flieht wird man vermutlich die Räume untersuchen und den chaotischen Unterhaltungen lauschen. Die auch durch Blips die Tonhöhen der Sprecher oder Sprechpausen wiedergeben (das ist oldschool Charm, ey!). Man kann in den Räumen fast alles untersuchen und bekommt zumindest einen Minimaltext, manchmal ganze Gruppengespräche zu den wildesten Themen. Man wird auch regelmäßig auf ehemalige Bewohner des Hauses treffen, die Mirabelle kennt und zu ihnen etwas zu sagen hat.
Und egal, ob sie sich darüber unterhalten, warum Krabben das Schrecklichste auf der Welt sind, Odile mal wieder nen zynischen Kommentar über die seltsamen Traditionen von Vaugarde ablässt oder sie sich fragen, was eigentlich Sterne sein sollen – ich hab mit nem Grinsen vorm Bildschirm gesessen, weil die fünf einfach nur drollig sind. Es kommt ein richtiges Freundschaftsgefühl der Truppe auf. Sie referenzieren auch regelmäßig Dinge von ihren Abenteuern im Land, so dass man gegen Ende ein grobes Gefühl von der Reise hatte, die sie zu diesem Punkt gebracht hat. Und man muss auch sagen, dass nicht nur die Dialoge nur so vor Charme sprühen, jedes einzelne Element ist durchdacht geschrieben – seien es nun die cheesy Namen der Angriffe, Itembeschreibungen oder Kampftexte. Das Spiel sprüht nur so vor Atmosphäre.
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Siffrin ist das Sprachrohr des Spielers – manchmal. Tatsächlich kann man viele Sachen, die er sagt, nicht auswählen, aber man muss es trotzdem bestätigen. Was sinnlos erscheinen mag, aber einen doch minimal näher an den Charakter bringt. Er ist auch der Ruhige aus der Truppe, bekannt für sein schlechtes Gedächtnis und dumme Wortspiele. Über letztere bepisst sich Isabeau förmlich, während alle anderen nur mit dem Kopf schütteln. Diese wiederkehrenden Dynamiken sind ein großer Teil, wieso man am Ende die Truppe so sehr ins Herz schließt. Bonnie ist ganz klar das Kind, aber nicht dumm, sondern eher naiv - fühlt sich komplett wie ein Kind an, nicht wie das, was viele Autoren für Kinder halten (weswegen Kindercharaktere ja oft so nervig sind). Isabeau ist der starke Kerl der Truppe, der aber eigentlich weicher ist als alle anderen – aber trotzdem durchgreifen kann, wenn es nötig ist. Jeder Charakter hat seine eigenen Quirks, eigene Meinung, eigene Sprache. Gerade letzteres kann man von vielen J-RPG Dialogen nicht behaupten, wo es ohne Namen oder ein Portrait schwerfällt zu sagen, wer gerade spricht. Hier sind die Eigenheiten so stark herausgearbeitet, dass das nie ein Problem wäre – aber trotzdem hat In Stars And Time expressive Charakterportraits.
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Man muss sich durchgelesene Dialoge nicht mehr komplett anhören sondern kann "zone out" verwenden (wo Siffrin dann so richtig geistesabwesend guckt xD). Zumindest theoretisch. Bei ein paar der Dialogen funktioniert das nicht, und das sind leider vermehrt welche direkt am Anfang. Glücklicherweise sind die nicht zu lang, aber durchaus nervig.
Was dann direkt zum nächsten Punkt bringt: Man wird dieses zone out im Spielverlauf sehr, SEHR oft verwenden, denn das Spiel ist mindestens so sehr ein Adventure wie ein JRPG. Besonders im Mittelteil wird man regelmäßig zwischen Stockwerken wechseln, sich Items besorgen, Informationen holen, etc. IMO ist der Ablauf auch sehr logisch implementiert. Oft erfährt man nur, dass ein Thema in nem Buch ist (z.B. Informationen zu Sternen), aber liest es nicht. Weils einfach total irrelevant ist zu dem Zeitpunkt. Aber später, wenn Siffrin mehr Informationen hat, wird es relevant. Leider hat Siffrin ein schlechtes Gedächtnis (was ich jedes Mal als Seitenhieb auf mich selber angesehen habe :D), also hoffentlich hat der Spieler ein besseres (ich nicht ^_O). Witzig ist hierbei auch, dass die Entwickler tatsächlich auch Noise eingebaut haben in Form von Items, die einfach keinen Nutzen haben (vielleicht hab ich ihn auch nicht gefunden?^^) - und manchmal sogar Siffrin ein wenig foppen, wenn er probiert damit was anzufangen *g*
Die Entwickler waren sich bewusst, dass man viele Sachen wiederholt, und so gibt es immer wieder (mal leicht, mal größere) Abwandlungen in den Dialogen oder komplett neue Szenen, die auch nicht geskipped werden. Ob sich in Siffrin nun die Frage entwickelt, wieso ihn keiner berühren will, er sich regelmäßig an einer Kante stößt, sich seine Reaktionen ändern, wenn man sich durch nen engen Gang quetscht oder man in den von Bonnie gesponsorten Snackpausen andere Dinge wählt - es wurde auf viele Kleinigkeiten geachtet. Auch ist es ein Meisterwerk, wie das Spiel es schafft, das Gamen der Zeit (indem man an sinnlosen Stellen stirbt) komplett immersiv in der Spielwelt anfühlen zu lassen, weil Siffrin eben genau das tut und mit der Zeit auch roher wird, was den eigenen Tod angeht.
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Leider hilft bei der Orienterierung nicht, dass viel vom Schloss ähnlich aussieht. Aber auf der anderen Seite ist es auch nicht zu groß. Es ist also machbar, komplett ohne Guide alles zu finden, selbst mit meinem Siebgedächtnis! Zur Seite steht einem auch der nette NPC Loop, den man nach Hinweisen fragen kann. Dieser gibt einem aber nie direkt die Antwort, sondern stößt eher in eine Richtung. Manchmal habe ich mir gedacht, dass man mit der Struktur vom Schloss noch etwas mehr hätte machen können – mehr alternative Routen, die in Sackgassen enden, die aber im späteren Verlauf dann doch wichtig werden. Es gibt davon zwar ein paar, aber für mein Gefühl, gerade weil es eben so klein ist, nicht genug. Vielleicht wollte man die Nerven nicht überstrapazieren, wenn man sich nicht nur zum zehnten Mal in einem Stockwerk befindet, sondern nun noch den richtigen Weg wählen muss?
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Und ja, da kommen wir dann zu einem Punkt vom Einstieg: Dieses Spiel wird die Nerven von Spielern, die nicht geduldig sind, zum Zerreissen bringen. Genau, wie Siffrins Nervenkostüm im Laufe der Handlung sich immer weiter auflöst. Je mehr man looped, je öfter er die immer gleichen Gespräche hören muss, je mehr er versucht, doch noch irgendwas zu ändern um zu einem anderen Ausgang zu kommen – umso niedergeschmetterter ist er, wenn sich der Verlauf mal wieder nicht fundamental geändert hat. Aber hey, nicht anmerken lassen, weitergrinsen, dem Skript folgen! Gleichzeitig probiert man als Spieler auch einiges aus, und hier wird man gegebenenfalls eine ähnliche Reaktion haben wie er oder sich manchmal denken "will das Spiel jetzt wirklich, dass ich... ne, oder?". Das Spiel ist effektiv darin, einen selber in die Perspektive der Hauptfigur zu bringen. So effizient habe ich das noch in keinem Videospiel mit Zeitschleife erlebt – ich würde es vergleichen mit dem, was Re:Zero im Animebereich geschafft hat. "Ich bin wieder am Ende angekommen, ich habe doch dieses Mal sicher alle relevanten Informationen und die Superpower XY, JETZT wird es doch klappen!". Hinzu kommt, dass es irgendwo unberechenbar ist. Bei manchen Loops hatte ich ein Hochgefühl, dass man es nun "geknackt hat" um dann zu scheitern und beim letzten Loop hab ich gar nicht geglaubt, dass es das Ende sein könnte – das ist schon ne Meisterleistung der Immersion.
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Gleichzeitig ist Siffrins mentaler Abstieg einfach klasse inszeniert. Er kann sich nicht mehr erinnern, was in den einzelnen Loops passiert und ich bin mir sehr sicher, dass sogar der Loopcounter irgendwann einfach mal um 4 Punkte gestiegen ist – was verdeutlicht, dass es alles irgendwo verschwimmt. Es werden Charaktere entmenschlicht und teilweise wird es wirklich düster, was er denkt und tut.
Man merkt auch, wie er sich im Laufe der Handlung an immer weitere Strohhalme klammert. "Wenn ich den Gegner besiege und mir dabei die Augen verbinde... das muss es sein!". "Vielleicht muss man das Schloss auf eine bestimmte Art erklimmen?". Und ja, das Spiel bringt einen mehr als einmal dazu, das Schloss komplett von Anfang an zu durchschreiten – wobei es ziemlich fix geht, wenn man weiß, wo man lang muss. Es passiert auch selten, dass man nicht irgendeine neue Szene oder Dialog bekommt. Und ich kann nicht leugnen, dass sich einige der Ereignisse absolut belohnend und sehr intensiv angefühlt haben, nach den Wiederholungen.
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An dieser Stelle muss ich aber auch sagen: Diese Struktur ist nicht für jeden was. Genauso, wie ich davon begeistert bin, was das Spiel hier tut, gibt es sicher genug Leute, die es als reine Zeitschinderei oder langweilig ansehen und sich davon nicht packen lassen. Man könnte jetzt sagen, dass die Entwickler ein paar der Wiederholungen hätten streichen sollen. Aber ich befürchte, dass das Spiel in den Hochmomenten dann auch nicht so stark gewirkt hätte. Ich kann dennoch nicht leugnen, dass ich im Mittelteil, wo die Loops am stärksten benutzt werden müssen um voranzukommen, auch manchmal etwas Frust verspürt habe - vor allem, wenn ich vergessen habe, ein wichtiges Item zu holen und dann wieder zurückloopen musste.
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Übrigens kommt er zu keinem Zeitpunkt des Spiels auf die Idee, seinen Kameraden von der Zeitreisefähigkeit zu erzählen. Ein wichtiges Thema des Spiels ist Vertrauen. Obwohl die Charaktere so lange miteinander gereist sind merkt man, dass Siffrin verschlossen ist und die anderen bis auf seine Wortspiele kaum was über ihn wissen. Er glaubt auch nicht dran, dass sie ihm überhaupt helfen könnten, würden sie mehr wissen.
Auch die hiesige Religion, der Glaube an den Change God, wird im Spiel besser durchleuchtet als ichs erst erwartet hätte – Änderung zum Selbstzweck ist ebenfalls problematisch, genauso wie Stagnation. Generell diskutiert das Spiel bzw. die Gruppe viele der aufgeworfenen Ideen durch mit verschiedenen Sichtweisen.
Im späteren Verlauf der Handlung findet man immer neue Details zu den Charakteren raus. Der Clou ist, dass die Sachen so geschrieben sind, dass man selber auf einige Enthüllungen kommen könnte, aber es spätestens in den Charakterstories Klick macht.
Zugehörigkeit ist ein starkes Motif in der Kernstory und auch ein Teil der Charaktergeschichten. Die Truppe, mit der man nun monatelang gereist ist, mit der man unzählige Male dem Tod ins Antliz geblickt hat – sind das Freunde? Kameraden? Familie? Gehört man dazu und wird man später noch Kontakt halten? Auch ein paar sentimentale Items, wie z.B. eine Kinderzeichnung der eigenen Truppe, tragen zu dem Gemeinschaftsgefühl bei. Zugehörigkeit zu Ländern, zu Religionen, zu Menschengruppen, zu Geschlechtern.
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Das Spiel ist auch unmissverständlich queer. Man kann schon drauf kommen, weil in Vaugarde der Change God verehrt wird. Dass Menschen ihre Körper mit Magie verändern ist alltäglich – was Siffrin und Odile, die aus anderen Ländern stammen, auch kommentieren. Homosexuelle Beziehungen sind hier auch komplett normal. Was die Hauptgruppe betrifft, so fand ich, dass das Spiel nicht zu sehr in your face damit ist und sie nie darauf reduziert. Fand ich äußerst gut geschrieben. Und ja, es gibt dann doch noch die Szene, wo Bonnie fragt, wieso sich in einem Theaterstück zwei Männer geküsst haben oder ein Pronomen-Gespräch, die sind dann schon direkter ;D
Tatsächlich hatte ich sogar was viel Stumpferes erwartet: Dass der König einfach nur ein ultrakonservativer Typ ist, der diese ganze Change Religion widerwärtig findet und daher alles in der Zeit einfriert. Wäre vielleicht ein zu starker Brandbrief gewesen und vielleicht gut, dass ich sowas nicht schreiben :p
Wobei ich auch nicht komplett danebenlag, es ist aber wesentlich nuancierter. Ich würde nicht sagen, dass der König komplett nachvollziehbar ist, gerade was das Extreme in seinen Aktionen angeht. Aber er wird im Laufe der Handlung durchaus ausgebaut mit seiner Motivation.
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So... damit wären wir wohl beim Kampfsystem? Eigentlich will ich dazu nicht viel schreiben. Wenn man das Spiel für die Kämpfe spielen will, sollte man sich lieber was anderes suchen. Dabei ist das ATB Kampfsystem, bei dem man Runden an andere Charaktere abtritt und einiges mit Zeitmagie macht an sich nicht schlecht. Es ist ein direktes Schere-Stein-Papier-System im Sinne, dass diese drei Sachen tatsächlich Elemente sind (Mirabelle ist z.B. Schere^^). Schwachstellen von Gegnern erkennt man in der Regel an ihrem Design, ansonsten kann man durchprobieren. Man wird bei vielen Kämpfen nicht einfach durchkommen, indem man nur Angriff spammed. Aber gleichzeitig sind sie auch IMO nicht zu anspruchsvoll. Weil man die XP ohnehin nicht sonderlich braucht, bin ich gerade in der zweiten Hälfte öfter geflohen als sonstwas. Ein gewisses Mindestlevel sollte man aber schon erreichen, bevor man zum König kommt, weil man dann ein paar nützliche Skills bekommt. Der König selber kann abhängig von Level und Ausrüstung und Items schon ein wenig langwieriger und anspruchsvoller sein.
Es gibt auch noch so nen Komboangriff, wenn man 5 Mal das gleiche Element benutzt... yoah^^
Komplett ohne Kämpfe würde aber auch so eine Geschichte nicht funktionieren, denn man muss sich ja am Ende das epische Duell mit dem König liefern und sie erhöhen auch die narrativen Stakes. Auch werden die Kämpfe dazu genutzt, Charaktereigenschaften (wie z.B. durch Skillnamen) noch mal hervorzuheben. Schwierig.
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Spiel hat auch eine Unmenge an versteckten Sachen. In der Regel sind das Dialoge, bei denen man noch mehr zu den Charakteren erfährt und teilweise sind das schon sehr spezifische Interaktionen, die man machen muss. Wie zum Beispiel für Bonnie: Buch auf Stockwerk 3 lesen, dann Buch auf Stockwerk 2 in einem toten Ende lesen, dann zwei (!) Mal die gleiche Snackpause besuchen. Warum das so strukturiert ist ergibt auch wieder total Sinn und man kann da selber drauf kommen, aber es ist halt sehr spezifisch. Häufig bekommt man bei diesen Nebenaufgaben entweder ne Erinnerung oder ein Ausrüstungsstück. Das Schöne hier ist, dass die Nebenaufgaben sich organisch ergeben und nicht von Charakteren mit Ausrufezeichen über dem Kopf oder son Gedöhns.
Man sollte auch nicht erwarten, zu allem im Spiel Antworten zu bekommen. Ich fand das Mysterium schon stark, aber so einige Sachen sind tatsächlich eher Fluff oder haben Interpretationsspielraum (Farben, z.B.). Vielleicht hab ich die entsprechenden Dialoge nicht gefunden, die es aufklären, was auch gut sein kann. Denn es gibt viel verpassbares und - wie man an Bonnies Beispiel oben sieht - viel verschachteltes.
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Optisch – ihr sehts ja hier, sehr stilisiert und in schwarz-weiß. Letzteres hat nicht unbedingt dazu beigetragen, dass ich die Räume einprägsamer fand, was vielleicht ein Nachteil für ein Spiel ist, bei dem man sich erinnern soll :D
Ich mag aber die sehr expressiven Charakterportraits gerne und die Gegner haben zu einem großten Teil was recht menschliches (man fragt sich, gegen *was* man hier eigentlich kämpft), aber sind gleichzeitig irgendwie cartoony fucked up? Ziemlich interessanter Stil auf jeden Fall.
Vom Soundtrack her ist das Spiel insgesamt gut, hat aber ein paar Stücke, die mir nicht gefallen haben. Das Intro Theme (https://www.youtube.com/watch?v=MF5BCcF-r1g) ist absolute Bombe und total eingängig – wird später auch sehr effektiv noch in Variationen wiederverwendet, z.B. hier ab etwa einer Minute (https://www.youtube.com/watch?v=aQQmRb1zmM0&list=PLSCcDM4tUxhUe8tlsCw5TKjKmUjO5LGJl&index=5). Auch den Song, der beim Tod spielt (https://www.youtube.com/watch?v=HO6tpMuUD1U), fand ich sehr atmosphärisch. An die Kampfmusik (https://www.youtube.com/watch?v=mBfNWEkN3Vg&list=PLSCcDM4tUxhUe8tlsCw5TKjKmUjO5LGJl&index=3)hab ich mich irgendwann gewöhnt, aber am Anfang fand ich sie nervig. Der OST ist auf jeden Fall interessant, so würde ichs mal zusammenfassen *g*
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Fazit:
In Stars And Time ist ein absolut großartiges, immersives Erlebnis. Der sich steigernde mentale Verfall von Siffrin, das Hochgefühl, wenn man es doch vielleicht geschafft haben könnte, sorgen für eine starke Bindung. So sehr habe ich in einem Spiel den Zeitloop noch nie gefühlt. Es ist in etwa das, was Re:Zero im Animeformat schafft. Größtes Manko, aus meiner Sicht, ist die Ressource die man zum Vorspulen der Zeit braucht. Das kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass man sinnlos Gegner grinden muss um sie aufzufüllen – mir ist das aber zum Glück nicht passiert.
Eine Stärke vom Spiel ist, wie organisch sich viele Elemente zusammenfügen – sei es nun das Sammeln von Informationen oder die Nebenaufgaben. Selbst Siffrins Tode werden von ihm oft kommentiert und so fühlt sich das Gamen der Zeitschleife nahezu realistisch an. Man sollte schon Bock auf Adventure Gameplay haben, wenn man sich das hier gibt. Nur als Funfact: Ich habe nur etwa 6% der Worte in diesem Bericht für die Beschreibung des Kampfsystems benutzt, obwohl es eigentlich ganz brauchbar ist *g*
Ein anderes herausragendes Merkmal ist die tolle Party-Chemie und die Tiefe und Klarheit der Charaktere. Ich saß bei vielen Dialogen grinsend da, und das Ende war dann ganz groß. Jeder hat eine eigene sprachliche Stimme und setzt sich stark von den anderen ab. Und ihr Banter zusammen ist einfach lustig. Das durchzieht jedes Element vom Spiel – seien es Angriffsnamen, Kampftexte oder Itembeschreibungen. Es ist in dem Aspekt mit Omori vergleichbar, finde In Stars And Time aber noch mal effektiver, wie es die Freundesgruppe zeichnet.
Es werden auch queere Themen behandelt und meiner Meinung nach ohne, dass das Spiel die Charaktere darauf reduziert.
Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
Ach ja, wenn man vorhat, In Stars And Time zu spielen, ist A Start Again: A Prologue wirklich nicht relevant. Es ist auch kein Prolog, sondern man könnte es als eine Zwischengeschichte, was so in der späteren Hälfte von In Stars And Time platziert sein könnte, ansehen. Wobei das auch nicht komplett Sinn ergibt, also ist es wohl eher sowas wie eine "what if?"-Story. Alternativ, wenn man tatsächlich erstmal schauen möchte, ob das überhaupt was für einen sein könnte, ist der Prolog durchaus geeignet. Wenn man den schon hinschmeisst, sehe ich die Chance, dass man die Geduld für das Hauptspiel aufbringen kann, als gering an^^
Ich vermute, wer die Geduld hat, meine langen Berichte zu lesen, wird auch das Spiel durchspielen können ;D
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Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.
Ich habe interessante Dinge zum Spiel wohl gehört, war mir aber nicht sicher ob die Themen wirklich gut umgesetzt wurden oder es eher wieder zu 4. Wandbrüchen rein aus Schockeffekten kommt, aber das scheint es ja nicht zu sein.
Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird. Die Idee die Zeitreise mit dem Tod des Spielcharakters zu kombinieren, was ja gleichzeitig eine vielfältige Mechanik ist, wird wohl Anstoß für diese besondere Prämisse gegeben haben.
Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
Was mich am meisten bei dem Spiel abgeschreckt, sind die Charakterzeichnungen. Irgendwie mag ich diesen Stil nicht der mich an Steven Universe erinnert. Irgendwie war das mir zu "in your face wholesome"? es ist weird, aber ich habe irgendwie ne Abneigung gegen Dinge entwickelt die nach außen hin versuchen "cozy" zu wirken. xD
Dass es queere Themen behandelt stört mich an sich nicht, zumindest nicht so wie du es beschreibst.
Es ist ja nicht so als findet man bar jedes Kontexts irgendwo einen Stein mit der Aufschrift "Trans Rights are Humans Rights". Noch hat es irgendwo Einfluss aufs Spieldesign(?)
Wir verarbeiten alle ein Stück weit unsere Identität bei persönlichen Geschichten und wenn es bis zu einem gewissen Punkt Teil der Handlung ist respektiere ich das, denn nicht alle Plotpunkte müssen immer relatable für mich sein. Das Spiel scheint dennoch vieles in Petto zu haben was durchaus meine Aufmerksamkeit verdient.
Ich danke dir für diesen sehr einsichtsreichen Bericht und wieder mal zeigt sich dass RPG-Maker Spiele auch 2023 noch was reißen können. Man muss nur den richtigen Riecher und die Idee haben.
Bezüglich des Erfolgs des Spiels schätze ich mal dass für viele eine wirklich gut ausgearbeitete Geschichte, tedium überschatten kann. Es ist schon eigenartig dass hier Wiederholung als Punkt weniger kritisiert wird andererseits fühlt sich die Wiederholung in dem Spiel wohl bedeutender und weniger Abstrakt an weil sie zur Prämisse gehört. Vermutlich ist das für viele einfacher nachzuvollziehen, als Wiederholung die man aufgrund des Mangels an Erfahrung und Geschick tätigt. Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden. :hehe:
La Cipolla
30.01.2024, 15:22
Obwohl ich so viel dazu geschrieben habe, bin ich weiterhin baff, wie die Resonanz auf Steam dazu aussieht. Vielleicht ist für viele Spieler einfach die starke emotionale Bindung, die tolle Truppe und die Geschichte relevanter als das eigentlich eher unbeliebte Design der ständigen Wiederholung? Auf MC hat es in den Userscores eine 8, was ebenfalls höher ist als ich spontan erwarten würde. Das hier ist definitiv ein Spiel mit ner klaren Vision, die durchgezogen wurde. Und ja, ich müsste lügen, wenn ich gerade im Mittelteil nicht auch nen gewissen Frust verspürt hätte, aber die Gesamterfahrung sowie die ganzen positiven Eigenschaften haben definitiv darüber hinweggetäuscht. Würde mich selber aber auch als nen geduldigen Spieler betrachten, also... ja, keine Ahnung *g*
Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'
Sylverthas
06.02.2024, 16:04
Sehr schöner Bericht, man kann herauslesen dass du vom Spiel ziemlich begeistert bist.
Danke^^
Ich finde es faszinierend wie die interessantesten Spiele immer das Thema Zeit behandeln und auf wie viele Arten es mir bereits begegnet ist, ohne das es langweilig wird.
Zeit ist auch irgendwo eine inhärent gamige Mechanik. Das hat Konzept hat ja Undertale genutzt indem es die Spielendenrealität in die Spielwelt integriert hat und das Neuladen als sowas wie "Zeit zurückspulen" interpretiert hat. Spieler "drehen die Zeit zurück", um Entscheidungen rückgängig zu machen, weil sie bei nem Boss gestorben sind oder etwas noch mal zu erleben. Daher fühlt es sich in dem Spiel hier wohl besonders natürlich an. An sich ist Zeit ja auch einfach ein abstraktes Konzept und die Idee, wie man sie manipulieren könnte, fasziniert die Menschen ja schon ewig.
Natürlich mag einem das irgendwo spoilern, weil ich mir so im Kopf ausmalen kann wo die Reise hingeht, andererseits hättest du anders wohl nicht mein Interesse geweckt.
Ja, manche Konzepte sind schwer zu verkaufen, wenn man nicht zu nem gewissen Grad die Kurve kennt, auf der sich was bewegt. Hoffe die Spoiler waren trotzdem nicht zu stark, probiere mich da immer zurückzuhalten.
Ich denke ich ticke da anders rum und werde vermutlich jede Wiederholung die man eigentlich hätte vermeiden und unterdrücken können, weil sie dem Spiel nichts neues hinzufügt, den Spiel sehr übel ankreiden. :hehe:
Na dann wirds spaßig zu sehen, was Du dazu am Ende sagen wirst *g*
Wobei ich auch probiert habe, die Zeit nicht sinnlos zu loopen - was manchmal aber nicht geklappt hat, weil ich z.B. ein Item vergessen hatte was nötig gewesen wäre... xD
Ich denke ja, gerade Indie-Spiele betrachtet man VIEL wohlwollender durch eine Vision bzw. ein rundes, funktionierendes Konzept. Da geht der Kopf viel eher mal zu "XY hat MIR nicht gefallen!" im Gegensatz zu "XY ist einfach Shit!" ^_~ Und genau wie du sagst, Sympathie ist auch WAHNSINNIG viel wert. Bei AA+ ist das dann vielleicht noch mal was anderes, weil du die ganzen empathielosen Steam-Kiddies in den Reviews hast. xD'
Interessante Punkte. Vor allem die Steam-Kiddies find ich natürlich sehr lustig, aber ja, AA+ Spiele werden in der Regel schon etwas härter rangenommen als Indies. Da ist wohl der Irrglaube, dass ein großes Entwicklerteam mit viel Budget sicherlich was besseres aufstellen kann als ein kleines Team, was sich regelmäßig als falsch herausgestellt hat. Zumindest, wenn man nicht nur auf hochpolierte Technik aus ist.
Für die nächsten Berichte teste ich mal eine etwas andere Struktur aus, in der ich (erstmal^^) zwei positive und negative Aspekte von den Spielen ausführlicher diskutiere und dann ans Ende noch ne Liste von ein paar anderen Punkte anhänge. Erst war mein Gedanke, dass ich damit das Volumen etwas reduzieren kann - was nur bedingt funktioniert hat, weils immer noch fucking massiv ist (aber etwas weniger massiv als vorher... xD). Aber gibt auch mehr Struktur und lässt vielleicht schneller erkennen (selbst wenn man nur überfliegt) was positiv oder negativ war.
Sylverthas
06.02.2024, 16:48
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System: PC (Steam)
Genre: J-RPG
Entwickler: This I Dreamt
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 16 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 02.01.2024
Story
In Long Gone Days übernimmt man die Rolle von Rourke und seiner Trümmertruppe, welche sich dem Deep State Core entgegenstellen. Die Organisation steht eigentlich für Stabilität in der Welt, scheint aber nunmehr für politisches Chaos zu sorgen. Können sie die Weltverschwörung vom Core aufdecken und ihren Anführer Bill Gates Father General Eugene Weisner stoppen?
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Modernes, unverbrauchtes Setting (+)
Klar, es gibt J-RPGs, die in der Moderne (oder daran angelehnt^^) spielen. Persona oder Earthbound als Beispiele. Aber es gibt wenige, die mehrere reale Länder überspannen, eine Art Kriegs-Politdrama daraus machen und das komplett ohne Magie!
In gewisser Weise ist es auch eine Art Analogie zu der politischen Situation, die in Europa derzeit herrscht – wobei ich nicht sicher bin, dass das so gewollt war oder sich eher als ein ungünstiger Zufall ergeben hat. Das Game ist ja schon viele Jahre in Entwicklung. Aber ja, irgendwie skurril ist es schon, wenn man hört, dass Polen Russland angegriffen hat – wobei hier auch die nötige Würze an Conspiracy im Hintergrund ist *g*
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Jedes der Länder befindet sich dabei in einer anderen Ausgangssituation. Es werden auch einige kulturelle Aspekte hervorgeholt. Das Spiel ist von einem Entwicklerteam aus Chile – was eine Außeninterpretation von den verschiedenen europäischen Ländern liefert. Da eines davon (obviously :D) Deutschland ist hat man hier als Kenner(;D) besondere Leckerbissen zu erleben. Als die Truppe das erste Mal von Leuten an der Bushaltestelle komplett ignoriert wurde – da wusste ich, das ist Heimat!
Noch interessanter fand ich aber, dass z.B. eines der Partymitglieder, die in Deutschland dazustößt, türkischstämmig ist. Auch, dass die ausländerfeindliche AFD NSB in Kiel kurz vorm Wahlsieg steht, war absolut surreal. Zu den anderen Ländern kann ich nicht so viel schreiben, aber wenn das, was es hier zu Deutschland gab, auch da umgesetzt wurde, dann haben sie es schon ganz gut getroffen. Rourke und Aiden haben an sich keine Nationalität, aber irgendwie bin ich das Gefühl nicht losgeworden, dass man sie als Seitenhieb auf kulturell ungebildete US Amerikaner entworfen hat *g*
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Ein Gimmick ist hierbei, dass man eine Sprache erst übersetzt bekommt, wenn man einen Charakter in der Party hat, der diese spricht. Punkt. Ja, tatsächlich hats damit nicht viel mehr auf sich, als dass es netter Flavor ist. Aber für Gameplay oder wirklich komplexere Sachen wirds nicht verwendet (z.B. dass man sich auch mal ohne Sprachkenntnisse und ohne Zielvorgabe durchwurschteln muss oder dass sich Sprachen vermischen und man nur Teile versteht). Dennoch fängt es schön das Gefühl ein, in einem fremden Land zu sein und die Sprache nicht zu kennen.
Durch das andere Setting sind auch Sachen wie Dungeons hier komplett anders, als in den meisten RPGs. Man läuft nicht durch Höhlen, Wälder, Festungen, sondern infiltriert Bürogebäude oder kämpft sich durch eine belagerte Stadt.
Präsentation (+)
Im Vergleich zu vielen anderen Pixelart-RPGs verwendet man hier viel größere Modelle, die schon für Aufmerksamkeit sorgen. Die größeren Sprites erlauben auch eine genauere Darstellung von der Umgebung, die weniger Abstraktion enthält. Auch spannend, dass man darauf geachtet hat, dass sich bei Menschenmengen die Modelle nicht exakt gleichen. Generell hat man bei der Grafik viel Wert auf Details gelegt. Seien es nun länderspezifische Merkmale wie verschiedene Bushaltestellen, spezielle Charakteranimationen oder die tollen Artworks. Die Städte selber sind auch groß und abwechslungsreich. Was sinnvoll ist, weil viel vom Spiel dort stattfindet *g *
Die Kampfsprites der Gegner sind auch sehr detailiert, auch wenn es nur wenige verschiedene Variationen gibt. Wobeis schon witzig ist, wenn dann auf einmal zwei mal der gleiche Dude gegen einen kämpft. Da wären vielleicht sogar weniger Details besser gewesen, damit es abstrakter wirkt^^
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Der OST hat mir ebenfalls gut gefallen. Er ist mal was anderes, hat stellenweise nen Lounge-Vibe, wirkt insgesamt modern. Zum Beispiel das Kampfthema (https://www.youtube.com/watch?v=OvK4uhGyo8E&list=PL0LHpmLs6Vgm7MPThHmdmGyGPDmurHdrU) oder die echt chillige Musik in einer Stadt (https://www.youtube.com/watch?v=B_PPbwye-ks&list=PL0LHpmLs6Vgm7MPThHmdmGyGPDmurHdrU&index=5), wovon jede übrigens eine eigene hat und auch für viel Atmosphäre sorgt. Höre die Tracks auch jetzt noch gerne. Und dann gibts sogar noch ne fette Jam Session, die sogar komplett animiert wurde dafür! Man merkt echt, dass in die Präsentation viel Liebe geflossen ist.
Pacing (-)
Die Story von Long Gone Days ist in Ordnung. Nichts, was man im Kern in J-RPGs noch nicht gesehen hat, aber eben auf ein modernes politisches Setting übertragen und recht spannend inszeniert. Auch die Charaktere taugen was – sind ganz sympathisch, bekommen n bisschen Backstory (aber brauchen auch eigentlich nicht viel, weil sie größtenteils einfach irgendwelche Vögel sind :D). Alles ganz brauchbar, gerade wenn man die Spielzeit betrachtet – die für so viele komplexe Thematiken vielleicht hätte länger ausfallen sollen.
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Denn was mir eher aufgestoßen ist, ist das schnelle Pacing der Story. An sich mag ich das ja sogar im Vergleich dazu, dass man einem das Ohr volllabert und es passt auch zu der kürzeren Spielzeit. Auch ist das Spiel in keinster Weise gestreckt und hat nur die Kerngebiete. Auf der anderen Seite wirkten dadurch so einige der Charakterentscheidungen und -situationen nicht glaubwürdig auf mich. Es fühlt sich stellenweise so an, als wolle man dringend zum nächsten Plotpoint kommen und es ist nicht ganz so wichtig, wie die Charaktere da landen. Das wird vermutlich durch das realistische Setting verstärkt. Wir wissen halt, wie bestimmte Dinge funktionieren und wenn man das hier schnell durchwinkt verliert es an Effektivität. Diese Diskrepanz wäre vielleicht in einem Fantasysetting nicht stark aufgefallen. Und ja, da zeigt sich ein wenig, dass man hier doch einige klassische J-RPG Shortcuts übernommen hat, um eine mit politischen Elementen geladene Story "einfacher" zu strukturieren. Gerade bei einigen politischen Themen hätte ich schon gerne eine stärkere Auseinandersetzung gehabt. Entweder wollte man das nicht oder man konnte es nicht.
Besonders fand ich, dass das erste Kapitel im Core viel zu schnell vorüber war und hier hätte man IMO doch noch mehr ausbauen sollen, um spätere Handlungen nachvollziehbarer zu machen.
Kampfsystem (-)
Die Stelle, wo das Spiel wirklich stolpert und hinfällt. Ums vorweg zu nehmen: Das Kampfsystem ist nicht so schlecht, dass es einem das Spiel bricht – es ist einfach nur ziemlicher Standard. Was es tragisch macht, ist, dass es viele Gewürze hat, die es interessant machen könnten:
Ressourcenknappheit: Man kann nichts kaufen sondern nur finden
SP Knappheit: Werden nicht automatisch nach Übernachtung wiederhergestellt, sondern kann sie sich nur als optionale Kampfbelohnung (Alternative sind Items) wiederholen
Verschiedene Trefferzonen der Gegner mit "unterschiedlichen" Effekten
Jeder Encounter ist vorgeplant und respawned auch nicht, daher kein Trash
Viele Utility Skills, sogar Charaktere die Pazifisten sind und ihre Freunde buffen
Kein Leveln, man bekommt neue Skills an festen Punkten und kann nur über Ausrüstung customizen
Das klingt wie etwas, was echt cool sein könnte – ist es aber in der Praxis nicht. Die meiste Zeit habe ich einfach nur auf die Stellen vom Gegner geschossen, die den meisten Schaden machen (in der Regel Kopf) und es hat gereicht. Armtreffer sollen Paralyse auslösen, aber das hat bei mir anfangs nie funktioniert und es war effizienter Gegner einfach schneller zu töten. Die Utility Skills kosten zu viele SP, als dass sie bei der Knappheit Teil vom Reportoire werden - außerhalb von obligatorischer Heilung oder Bosskämpfen. Ressourcen hatte ich auch genügend, dass sich die Truppe im Endkampf damit zuschmeissen konnte. Gerade, weil die Entwickler die Encounter alle vorgeplant haben und diese auch nicht respawnen, ist es tragisch, dass es nicht besser gebalanced wurde. Es wird einfach eine Komplexität suggeriert, die das Spiel nicht hergibt.
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Es gibt sogar Skills, die weniger Schaden als ein normaler Treffer machen. Was ein wenig dazu geführt hat, dass ich die meiste Zeit einfach nur normal mit der Piff-Paff geballert habe und es Ratta-Zong gemacht hat. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn so gut die Präsentation sonst ist, aber die Kampfsoundeffekte sind seltsam... schlecht? Verfehlte Schüsse hören sich wie n feuchter Furz an und auch sonst klingen die Sounds häufig nach Nerf Gun.
Ein cooles Element waren ein paar der Gespräche in Kämpfen, bei denen man auch reagieren kann und das positive oder negative Auswirkungen auf die Gruppe hat.
Stray Thoughts
Das Spiel hat ein Moralsystem. Sind die Leute glücklich so sind sie stärker... oder so? Ich bin nicht sicher, wie sich das effektiv auswirkt. Es gibt übrigens genau eine (!) Nebenaufgabe, bei der man sehr wenig Moral haben muss, die ich verpasst habe.
Nebenaufgaben werden im Menu getracked, sogar mit Hints, wo sie sich wohl befinden. Handholding vom Feinsten. Man muss sie aber auch in dem jeweiligen Kapitel erledigen, bevor ein Points of no Return erreicht ist. Die Aufgaben an sich sind OK. In Kriegsgebieten fand ich sie thematisch cool. Manche wirken eher so, als wären sie als Ausgleich zur sonst recht rasanten Handlung gemacht.
Lustig ist, dass Zivilisten Stats haben, die mit ausgebildeten Militärs vergleichbar (und teilweise sogar besser (*_*)) sind. J-RPG-Logik, amirite?
Rourke habe ich als seltsam passiv wahrgenommen, obwohl er der Auslöser der Story ist.
Die Auflockerungen im Spiel sind eher... shit? Das Sniper Minispiel ist lächerlich simpel (im wahrsten Sinne des Wortes Point & Click, könnte aus FFXIV sein xD). Später gibts noch ein paar Schieberätsel und... es grenzt schon an Lächerlichkeit, diese überhaupt so zu bezeichnen. Dunno, ob die Entwickler je ein Schieberätsel gesehen haben.
Irgendwie wirkt die 4-Richtungs-Steuerung in diesem Spiel deplaziert. Hab gerade am Anfang immer probiert diagonal zu gehen, weil es sich einfach so anfühlt, als wäre das richtig.
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Fazit
Long Gone Days ist ein brauchbares Spiel, was leider etwas hinter meinen Erwartungen geblieben ist. Besonders das Kampfsystem suggeriert mehr Komplexität, als letztendlich nötig ist. Übrig bleibt der RPG Maker Standard. Immerhin behindert es auch nicht, wenn man die Kernpunkte vom Spiel – das besondere Setting und Atmosphäre – erleben will. Das man hier ne Art Politthriller in der realen Welt der Gegenwart (mit definitiv komplett fiktiven Organisationen *g*) spielt ist schon sehr besonders. Auch die kulturellen Einflüsse wurden – wenn ich das von Deutschland ausgehend sagen kann – ganz gut eingefangen.
Was das Spiel definitiv attraktiv macht, ist die überschaubare Spielzeit, in der so einiges passiert. Das geht leider auf Kosten des Pacings, so dass sich einige der Ereignisse nicht unbedingt glaubwürdig anfühlen. Die positive Seite davon ist, dass man auch keine Zeit verschwendet und wirklich nur die Orte hat, die für den Plot relevant sind. Audiovisuell ist das Spiel ziemlich stark. Story geht total klar. Nichts bahnbrechendes, aber durch das moderne Setting durchaus interessant. Charaktere sind recht sympathisch und funktionieren für die Spielzeit.
Eine sehr unterhaltsame kompakte Review die mir gefühlt das Nötigste mit auf dem Weg gibt.
Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)
Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.
Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat. Das hier ist wohl deutlich ne Ecke professioneller, aber ich befürchte damit auch viele der potenziell charmant-markanten Stellen abgeschliffen. Wird ja nicht ohne Grund so lange im Ealy Access gewesen sein. :rolleyes:
Sylverthas
10.02.2024, 09:40
Dass es irgendwie eine Menge guter Ansätze hat die ein Garant für spannende Szenarien und Ereignisse sein könnten, diese aber dann am Feintuning des ganzen scheitert, ist wohl mal wieder tragisch. Ich habe ja gehört dass das Spiel wohl im Early Access eine Weile war und kapitelweise raus gebracht wurde. Wer weiß was sich da alles im Laufe der Zeit, nach Spielerfeedback getan haben könnte. (jap, ich hasse player-driven development! xd)
Ja, vielleicht ein Fall von "zu viele Köche verderben die Suppe", wenn man die Fans mittunen lässt. Ich frag mich, ob die hirntoten Schieberätsel auch auf Fanfeedback zurückgehen, weil es da irgendeinen mit "speziellen" Veranlagungen gab, der das nicht gerallt hat. Und weil das aus dem Bild oben nicht komplett hervorgeht: Das ist keines, wo der Wagen rutscht oder so, man schiebt das wirklich ganz normal auf den Schalter. Im Hintergrund vom Bild ist noch ne Animation zu sehen, dass "Wagen -> Schalter" gemacht werden soll O_o
Eine andere Erklärung ist die, die ich auch bei Vom Drachentöten sehe (aber das Spiel ist in der ersten Hälfte besser gebalanced): Bei einem Konzept, bei dem man weder grinden noch sich mit einfacher Heilung eindecken kann, wird das Balancing schwerer. Weil man nicht mehr nur Encounter balanced, sondern im Prinzip den gesamten Spielpfad, der zurückgelegt werden muss. Und da ist es einfacher, auf Nummer Sicher zu gehen und lieber zu viel zur Verfügung zu stellen und das Tuning einfacher zu machen, als dass man viele Spieler hat, die sich softlocken. Vielleicht auch ein Grund, wieso die Trefferrate auf verwundbare Stellen immer noch ziemlich hoch ist - weil zu viel RNG ein Problem sein kann in so einer Konstruktion (was beim Drachentöten dann wiederum durchaus auffällt, aber wegen der Kürze kein großes Problem ist). Es ist halt nur schade, dass darunter dann alles, was das Kampfsystem besonders macht, leidet.
Wenn ich so drüber nachdenke, haben Vom Drachentöten und Long Gone Days schon ne ähnliche Kernidee, was die allgemeine Progression angeht. Nur, dass ersteres durch das kleinere Scope sich auch mehr trauen kann (bietet auch ne recht kostengünstige Übernachtunsmöglichkeit an). Während es bei letzterem halt fatal wäre, wenn man nach 8 Spielstunden feststellen würde, dass man nicht genug Ressourcen für nen Bosskampf hat.
Ich denke der Aspekt verschiedene Länder und Kulturen zu bereisen ist da mitunter noch das spannendste und auf die Repräsentation von Deutschland wäre ich schon gespannt gewesen, würde mich nicht wundern wenn die Entwickler in den jeweiligen Ländern vielleicht schon mal zugegen waren, was dann als Inspirationsquelle hergehalten hat.
Gut möglich. Sie haben bestimmt auch viele direkte Quellen (Videos, Fotos, etc.) genutzt, gerade um visuell die Städte zu designen. Man merkt wirklich, dass da viel Liebe drinsteckt. Und da es so lange im EA war haben sie sicher auch Feedback von Einwohnern der jeweiligen Länder / Städte eingeholt.
Das ganze erinnert mich eigenwillig an ein frühes deutsches RPG-Maker 2000 Spiel von lil_Lucy "Flame of Rebellion" das habe ich damals tatsächlich irgendwie geliebt, weils alle positiven wie auch schlechten Anzeichen eines Amateurprojektes aufgewiesen hat, wo man mit steigender Spieldauer, den besseren Skill und Reifegrad des Erstellers wirklich gespürt hat.
Lohnt sich Flame of Rebellion denn allgemein zu spielen? Oder ists eher die Faszination, nem Entwickler beim Wachsen zuzusehen?^^
Sylverthas
10.02.2024, 20:49
https://i.imgur.com/L65tFFzh.jpg
System: PC (Steam)
Genre: J-RPG
Entwickler: Stegosoft Games
Releasejahr: 2022
Spielzeit: 52 Stunden
Schwierigkeit: Expert
Beendet: 03.02.2024
Story:
Seit dem Großen Krieg, den das Königreich Arkadya verloren hat, sind viele Jahre vergangen. Aus der Asche hat sich unter dem neuen Kaiser Noraskov ein Imperium erhoben, welches sich nach und nach die verlorenen Ländereien wiedergeholt hat. Nun steht die Verlobung von Prinz Gage aus dem Kaiserreich mit der Prinzessin Arielle vom Königreich Cirinthia kurz bevor, welche die Allianz zwischen den beiden Reichen sicherstellen soll. Doch auf dem Schlossdach schleichen sich bereits der (Ex-)Pirat Rowan und die Diebin Corinna heran, um die Party so richtig zu bomben!
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Partybanter und Humor (+)
Zwar bestehen die Charaktere größtenteils aus relativ simplen Klischees, aus denen sie auch oftmals nicht stark ausbrechen, aber dafür ist das Banter der Gruppenmitglieder richtig gut. Oft habe ich bei den flotten Sprüchen ein Grinsen auf den Lippen gehabt oder musste ernsthaft lachen. Seien es nun Rowan und Corinna, die sich gegenseitig ankacken, es mit der Piratin Selene zu peinlichen Konfrontationen kommt oder der broody Edgelord Hexenmeister (:herz:) Aden mal wieder von Arielle komplett aus dem Konzept gebracht wird – hier gibts gute Unterhaltung. Dabei nimmt sich das Spiel oft selber nicht zu ernst, da ist schon so einiges an comichaften Handlungen dabei. Beispielsweise Arielle, die mit ner Schiffskanone über der Schulter rumballert. Dazu passen IMO auch die Portraits gut, die so eine Mischung aus Anime- und Comicstil sind und den Flair einfangen. Mochte die Truppe am Ende vom Spiel gerne und finde, dass die Chaotentruppe durchaus den Charme der SNES- / PSX-Ära einfangen konnten.
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Obwohl der Jack-Sparrow-esque Rowan die Spielerfigur ist, würde ich ihn nicht als Hauptperson der Handlung sehen. Das ist Arielle. Rowan wird ab nem gewissen Zeitpunkt auch eher mitgeschliffen, weil er halt ne Verpflichtung hat – was auch im Spiel angesprochen wird. Ein paar der Charaktere wirken eher wie Anhängsel, z.B. Corinna und Aden auch (bei letzterem ists sogar Teil vom Gag, dass er mit dem Mist kaum was zu tun hat xD). Arielle steht in dem politischen Konflikt im Zentrum. Sie ist auch – in gewisser Weise wie Yuna in FFX – die treibende Kraft in der Handlung. Arielle ist vom Schlag etwas verplante, forsche, spunky Princess und wenn man damit gar nichts anfangen kann, wird das Spiel wohl etwas schwerer zu ertragen. Ich fand sie ursympathisch und konnte mich über so einige ihrer Eskapaden und Sprüche hart amüsieren. Ob man sie mag oder nicht fällt einem wohl auch schnell auf, denn direkt im erste Nebenquest in Evenheart geht es darum, dass sie Geld beschaffen will. Was dann passiert war einfach nur richtig lustig.
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Nur sollte man keine extrem tiefen Charakte erwarten, das gibt das Writing aber IMO auch nicht her, was besser funktioniert, wenn es locker ist. Gerade emotionale Szenen sind nicht unbedingt die Stärke der Schreiber und ein paar davon fand ich schon cringey. Beispielsweise Rowans "Fall.In.Line"-Szenen. Rowan ist generell so ein halber Loser/Arsch, was ich an sich nicht schlimm finde - aber seine "Kernszenen" bekommen nicht mehr Sympathie dadurch. Auch sein Liebesleben hat mich doch recht wenig interessiert. Da hilft es auch nicht, dass emotionale Szenen oft sehr schnell abgefrühstückt werden und die Charaktere kaum noch drüber sprechen - vermutlich, weil die Schreiber das selber nicht in die Länge ziehen wollten.
Eine nette Sache um den Charakteren etwas mehr Leben zu geben sind die Charakterquests gegen Ende der Handlung. Die von Natasha ist mir dabei besonders in Erinnerung gebliebent, weil das schon recht krass war, wie sie reagiert. Sie sind auch dafür da, Charakterarcs abzuschließen, wie z.B. bei Reina. Haben mir durchaus gefallen und geben ihnen noch mal n bisschen was.
Kampfsystem (+):
Habe auf höchster Schwierigkeit (Expert) gespielt. Die Schwierigkeit empfand ich (bis auf den Anfang, wo man echt gut durchdacht spielen musste), als normal schwer. Trash kippt nicht sofort um, aber ist auch keine große Gefahr. Bei Bossen muss man n bisschen aufpassen, aber dann gehen die auch gut. Meine Spielweise war dabei wie immer: Ich erkunde viel, töte jeden Gegner.
Die Grundlage ist klassischer RPG Maker. Die interessanten Aspekte kommen durch die verschiedenen Charaktere, deren Skills und Kombinationen zustande. Tatsächlich hab ich oft die Party durchgewechselt und alle mal ausprobiert und konnte auch mit jedem was anfangen. Man kann auch Mitglieder im Kampf wechseln. Dabei geht der Zug nicht drauf, sondern das neue Mitglied macht den Zug einfach am Ende der Runde, was ich ganz cool finde und Dynamik reinbringt. Erleichtert wird das Wechseln zusätzlich noch dadurch, dass alle Charaktere gemeinsam aufleveln (gibt nur eine XP Leiste, so dass keiner hinterherhängt, weil tot *g*). Zu den Charakteren und deren Fähigkeiten selber:
Rowan ist ein Tank, der Gegner tauntet und MP aufbaut, wenn er angegriffen wird. Diese kann er dann in starken ST Angriffen abbauen.
Ein anderer Tank baut Lure Stacks auf, die jeweils 20% Chance haben, dass er angegriffen wird. Hat er 5, kann er einen starken AoE Angriff feuern.
Witzigerweise gibts nur einen einzigen dedizierten Heiler, aber gleich drei Tanks - da hatte einer ne Favoritenrolle (*_*)
Arielle hat ne fette Wumme, mit der man viel AoE Schaden macht. Aber diese verbraucht viel MP, die sie dann "nachladen" muss.
Mein persönlicher Favorit: Aden kann einen Dämon beschwören, der einen (mit Item Upgrade zwei) Gegner instant killen kann (keine Bosse, da machts nur viel Schaden). Aber noch besser: Er kann Gegner verpesten und sie dahinsiechen lassen. Dieser Moment, wenn sechs Gegner alle in ihrer eigenen Runde abnippeln... göttlich :D
Ist auch ne gute Kombo mit Corinna in ST Kämpfen, weil sie mehr Schaden macht, je mehr DoTs auf den Gegnern sind. Sie kann Gegner schlafen lassen, was auch nützlich sein kann.
Es gibt einen Charakter, der so soft Support ist. Man kann damit nen Heiler ersetzen und gleichzeitig noch mehr ST Schaden machen, die Runde an ein anderes Mitglied abtreten (z.B. gut um Adens DoT Stacks schneller zu füllen) oder Waffen vergiften (um Corrina noch nen weiteren DoT zu geben).
Man merkt, da sind einige Synergien bei und MP haben bei jedem Charakter ne leicht andere Bedeutung. Es fühlt sich an, als hätten sich die Entwickler von MMOs inspirieren lassen und die Spielweisen der verschiedenen Charaktere sind auch ziemlich unterschiedlich - was man nicht von allen rundenbasierten JRPGs behaupten kann. Was zur Flexibilität der Truppe beiträgt ist auch, dass verschiedene Zweierkombos verschiedene Limit Breaks haben - z.B. Gruppenheilung+Regen+Debuff von Gegnern, oder starker Single Target Schaden mit Bleed oder ein Mass Instant Death Zauber.
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Elitegegner (stärkere Versionen von normalen Gegnern, die zufällig im Kampf sein können) sorgen dafür, dass sich manchmal ein Wechsel der Mitgliedern lohnt - man weiß vor dem Kampf immer, gegen was man antreten wird. Für normalen Trash reicht oft ein Standard AoE Setup (Arielle + Aren), weil es nach ~2-3 Runden vorbei ist. Somit bleibt ein Großteil der Strategie für die Bosse, welche man vermutlich auch immer mit dem gleichen Tank, Heiler und DD Setup legen kann, was dann eben länger dauert. Das Spiel zwingt einen nicht (z.B. durch Resistenzen) zum Wechseln und das Erschöpfungssystem ist nicht bestrafend genug. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die Entwickler wollten, dass man die Partymitglieder durchwechselt - was auch erklärt, wieso jeder einzelne nur relativ wenige Skills zur Verfügung hat. Was kein Problem ist, wenn man sie öfter austauscht, sonst aber zu einem werden kann. Das würde vielleicht klappen, wenn die Erschöpfung mehr reinballern würde - im Prinzip baut jeder Charakter pro Kampf Erschöpfung auf (bei Toden deutlich mehr). Ist die voll, so gibts Debuffs. Mit meiner Spielweise ist mir das aber nie passiert, weil sich Erschöpfung schnell abbaut, wenn ein Charakter nicht am Kampf teilnimmt (oder durch Items).
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Ausrüstung crafted man feste Items für jeden Slot und hat keine Auswahl. Das meiste wird man auch bis zum Ende hergestellt haben, lediglich das letzte Stärkeupgrade ist hinter den optionalen Charakterevents versteckt. Accessoires, Waffen und Talente sind die Customization. Bei Talenten gibt es einen Gesamtpool und man verteilt auf alle Charaktere. Um zu verhindern, dass man alles einem gibt, werden diese sukzessive teurer (1-5 Punkte). Waffen hat jeder Char zwei zur Auswahl, die in der Regel ne bestimmte Spielweise begünstigen (z.B. kann Arielle zwischen mehr AoE und mehr ST Schaden wählen). Bei den einzelnen Sachen (Ausrüstung, Waffen, Talente und Accessoires) sind schon ein paar Sachen dabei, die die Spielweise (mal mehr, mal weniger) verändern. Z.B. kann Adens Dämon seinen Instantkill durch Item Upgrade zwei Mal verwenden oder Arielles Preparation Skill erhöht den Schaden ihres nächsten Angriffs um deutlich mehr. Fand ich cool und motivierend, aber wenn man auf viel Customization steht, wird man hier nicht glücklich.
Als letzter Punkt noch: Kämpfe sehen fucking awesome aus und klingen auch so. Wenn Arielle mit der Kanone feuert knallts richtig, wenn Rowan die Pistole abfeuert gibts nen richtig saftigen Schusseffekt. Schlitzt Corinna nen Gegner auf, hört man die Schnitte richtig schön und sie gleitet auch sauber durch den Gegner. Die Angriffe fühlen sich so richtig deftig an. Und sind alle auch noch schön zügig, statt arschlahm zu sein. Alleine von der Präsentation taugt das hier echt ne ganze Menge und da kann sich... fast jedes J-RPG was von abschneiden!
Masse statt Klasse (-)
Die Dungeons in Rise of the 3rd Power sind lang und mit vielen Encountern gefüllt. Leider sind sie weder einfallsreich noch interessant. Oft sind es einfach Höhlen, Kanalisationen oder Pampa. Man muss immer Schlüssel finden, von Bronze bis Gold. Sie sind auch recht linear, obwohl sie auf den ersten Blick nicht so wirken. Sieht man eine verschlossene Tür, so muss man fast sicher da irgendwann durch oder es ist ein Shortcut. Ansonsten gibts noch viele Schalter und Feuerbälle - letztere auch in Gebieten, in denen sie nicht mal Sinn ergeben. Dadurch wirken die Dungeons sehr gleichförmig. Hier wären kürzere, einfallsreichere Gebiete sinnvoller gewesen, aber vielleicht wollte man das Erschöpfungssystem ausreizen (was dann aber durch andere Entscheidungen irrelevant wird)?
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Das Spiel hat auch viele große, schön designte Städte. In denen man nichts tun kann. NPC Dialoge sind größtenteils uninteressant und man kann mit nichts interagieren, außer Schatztruhen und Bücherregale (bei denen immer die gleichen wenigen Buchtitel kommen). Minispiele vermisst man gänzlich. Von der Interaktionsarmut erinnert es an Falcom-Titel.
Insgesamt merkt man das wohl auch an der Spielzeit. Es ist nicht so, dass hier viel Filler ist, aber das, was man - angesichts der Spielzeit - am Ende erreicht hat, fühlt sich etwas mager an. Gute Überleitung zum...
Ende (-)
Jetzt kommt der dicke Haken: Sowohl aus Gameplay- als auch Storysicht ist das Ende enttäuschend. Es gibt ein paar optionale Bosse und jeder davon überschüttet einen beim Sieg nur so mit XP (2-3 Level Ups). Dadurch hatte ich das Levelcap schon früh im letzten Gebiet erreicht und bin danach nur noch vor allem weggelaufen. Was für ein episches Finale! Nicht, dass der Trash im letzten Gebiet besonders interessant war, denn Endgame-Feeling kommt da wenig auf. Generell wurde alles sehr einfach und ich finde nicht, dass der Sieg gegen die optionalen Bosse einem das Spiel trivialisieren sollte. Das ist hier nicht wie bei einem Final Fantasy, wo man extra für die Bosse noch mal grindet und optimiert. Die kann man ganz normal gegen Ende der Handlung besiegen (sind aber durchaus spaßige und interessante Kämpfe). Und ums noch schöner zu machen bekommt man pro Sieg noch ein starkes Artefakt, was einem alles noch einfacher macht, grandios :hehe:
Das tatsächliche Ende kann man wahlweise als "Unfertig" oder "Fortsetzung folgt!!!" bezeichnen und fühlt sich an, als würde man in der Mitte der Handlung aufhören. Man hätte es sicher auch an der Stelle irgendwie abschließen können, aber entschied sich wohl dagegen für eine Fortsetzung, die wer weiß wann erscheint. Hier wurde ich an Jacks Worte zu Ara Fell erinnert. In jedem Fall fand ich es sehr unbefriedigend. Daneo fühlen sich einige Storysachen bereits gerushed an, beispielsweise dass Rowan geplaudert hat und daher die Feinde wussten, was die Truppe plant. Dadurch wurde die Widerstandstruppe ausradiert und Corrinas Vater hat sein Leben verloren. Das wird sehr schnell abgehandelt und besonders von Corrina hätte ich da mehr erwartet. Eigentlich ist das schon kurios, dass man am Ende so rushed, wenn das Ende selber dann so offen ist - wenn man eh ne Fortsetzung angedacht hat, wäre das Rushen doch nicht mal nötig gewesen?
Auch der Antagonist hätte noch etwas länger im Ofen bleiben können. Vielleicht haben die Entwickler das aber genauso gesehen, und daher wird nur seine Bitch gekillt, mit der man mehr persönlichen Beef hat, und er überlebt am Ende :p
Wobei ich nicht mal weiß, ob die Welt und Charaktere genug Tiefe besitzen, um noch nen weiteren Teil zu tragen. Aber das ist etwas, womit sich dann die Schreiber rumschlagen müssen *g*
Stray Thoughts
Von Nebenquests gibt es im Spiel nur wenige, aber ein paar sind etwas länger. Es gibt auch einige, die die Welt vertiefen oder den Charakteren etwas mehr geben.
In Truhen findet man größtenteils Verkaufsitems. Das ist in Ordnung, weil Gegner wenig Geld droppen, aber auch irgendwo unbefriedigend. Hätte man hier nicht die Crafting Items reinlegen können, die man halt kauft?
Wobei man sagen muss, dass gerade in der erste Hälfte Geld recht knapp ist, vor allem, wenn man die Ausrüstung aller Charaktere upgradet. Das wird ausgeglichen dadurch, dass Heil- und Statusitems billig sind, so dass Exhaustion noch irrelevanter wird.
Die Erkundung im letzten Drittel vom Spiel hat mir gefallen. Da gabs noch einiges zu sehen, was rein optional ist.
Das Setting enthält Magie, würde es aber als bodenständig und low Fantasy ansehen.
Bosse poppen manchmal in Dungeons einfach auf und wirken random.
Dass man bei jedem kleinen Furz ne "Point of no Return"-Warnung mit Speicherhinweis bekommt... man kann ja eh immer speichern, muss man die Spieler dann tatsächlich noch ans Patschehändchen nehmen für sowas? Nimmt auch die Spannung, weil man ja weiß, dass gleich was kommt.
Wer ist die 3rd Power? Die Truppe um Arielle und Rowan, die es mit Armeen aufnimmt (J-RPG-Logik, amirite? :hehe:)
Das Spiel hat eine der unromantischsten Hochzeitsszenen, die ich je gesehen habe, und das ist absolut Teil des Witzes :D
Die politischen Themen werden angemessen umgesetzt. Viel mehr weiß ich dazu auch nicht zu schreiben, weil es nichts ist, was andere J-RPGs vorher nicht bereits gemacht haben und die meisten Twists wird man schon lane vorher kommen sehen.
Rowans Nebengeschichte mit den Piraten hätte zentraler mit dem Hauptplot verwoben werden können, damit es sich wichtiger anfühlt. So sind die eher so ne Nebensache, die immer mal wieder in den Hauptplot grätscht (aber hat nen komödischen Charakter^^)
Dass ich hier 100% Achievements erhalten habe, sollte zeigen, dass es dazu nichts braucht *g*
Wobei es ein Achievement gibt, bei dem man nicht vom höchsten Schwierigkeitsgrad runterschalten darf. Also nicht so billig wie in Tales of nur für den Endkampf switchen *g*
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Fazit
Insgesamt hat mich Rise of the 3rd Power unterhalten. Es ist ein klassisches RPG Maker Game und glänzt vor allem in den charmanten Charakteren und deren Banter. Dabei nimmt sich das Spiel nicht immer ernst, kann aber manchmal, wenn es ernstgenommen werden möchte, stolpern. Das Writing ist definitiv besser, wenn es in die humorvolle Richtung geht.
Auch das Kampfsystem ist sehr kompetent umgesetzt - was es auch besser sein sollte, denn außer Kämpfen gibts hier gameplaytechnisch nichts anderes. Es bietet einem so einige Synergien zwischen den Charakteren. Jeder davon hat auch ne eigene Spielweise, was man von vielen anderen J-RPGs nicht behaupte kann. Hier gibts ne Menge Abwechslung, wenn man das möchte. Leider ist das Spiel auch auf der höchsten Schwierigkeit nicht zu anspruchsvoll, aber gerade für Elitegegner kann es sich schon lohnen, ein wenig taktischer zu spielen. Mir hats Spaß gemacht, immer mal neue Konstellationen durchzuprobieren und zu schauen, was sie bringen. Einige Elemente fühlen sich thematisch entlehnt aus MMOs an, was ich eigentlich sehr angenehm fand und so hatte ich meinen Spaß, wenn der Hexer alles verpestet hat und die Gegner nach und nach am DoT-Schaden krepiert sind. Tatsächlich sind Gegner wohl öfter in ihrer eigenen Runde gestorben als in meiner :D
Man muss aber auch sagen, dass gerade das Ende nicht berauschend ist. Es fühlt sich unfertig an, aber anscheinend ist ne Fortsetzung geplant (https://www.sportskeeda.com/esports/news-rise-made-sequel-mind-evelyn-joey-discuss-development-future-rise-third-power). Was in Ordnung ist, würde mir die Fortsetzung durchaus geben. Ich mag irgendwie dieses low Fantasy Setting und die unterhaltsamen Charaktere. Ändert aber wenig an der Wirkung vom Ende. Der Rest der Story ist in Ordnung, wird aber durch die lustigen Charaktere aufgemischt.
Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria. Oder um noch ein anderes Makergame zu nennen, Alter Aila Genesis, wo man die Wahl hat, sich mit einem Psycho for Hire, einen Arsch-Penner, der sich aber zumindest um seine Freunde schert, oder einem gedankenkontrollierten Diktator-to-be zu verbünden. :/ Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.
Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann! :D
Sylverthas
17.02.2024, 18:31
Nachdem ich das alles durchgelesen habe, bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich's nun besser oder schlechter finden soll. Das Ding ist - von dem, was ich über die Charaktere gelesen habe, sind die wahrscheinlich genau mein Fall - ungefähr ein ähnlicher Anti-Hero-Trümmertrupp zur Rettung der Welt wie der aus Tales of Berseria.
Ich würde sagen, die Truppe aus Berseria hat mehr Tiefe, aber die Truppe aus Rise of the Third Power ist unterhaltsamer. Das Banter ist halt mal echt stark und einer der Faktoren, die das Game cool machen. Beide Spiele haben wohl gemein, dass man sich bei einigen Charakteren fragen kann, wieso die überhaupt die gesamte Reise mitkommen - wobei das bei RotTP auch oft eher humorvoll genommen wird *g*
Dafür macht das Gameplay aber auch nicht so viel her - wie hier eben auch.
Ich wollte eigentlich nicht den Eindruck erwecken, dass das Gameplay nicht viel hergibt. Das Kampfsystem (was ja ein Großteil des Gameplays ist) hat mir gut gefallen und vor allem wie es auf Zustandsveränderungen aufbaut und die Charaktere miteinander interagieren war cool. Es wird halt nur im Spielverlauf einfacher statt schwerer, was nicht auf das beste Balancing hindeutet. Aber vielleicht hast Du Dich auch auf den Rest bezogen. Das wird von Person zu Person schwanken. Gibt ja Leute, dies ganz gerne haben, wenn es "nur das wesentliche" zu entdecken gibt und man sonst keinen Schnicksack hat - wie das Absuchen von jedem Regal oder jeder Mülltonne. Ich mags lieber, wenn man mehr Interaktion in nem JRPG hat. Dungeons hätten sie aber sehr gerne verkleinern und abwechslungsreicher machen können.
Obwohl ich gegen so ziemlich alles gekämpft habe hat sich das nicht mal wirklich gelohnt. Crafting Items hat man nach den ersten paar Kills im neuen Gebiet schon genug für die ganze Truppe. XP für Trashmobs fällt auch ziemlich mager aus. Vermutlich so ein Rubberbanding, bei dem ich immer auf der oberen Seite war mit meiner Spielweise. Das lässt die Frage zu, ob die Entwickler das Bekämpfen von jedem Gegner, der einem begegnet, schon als Grinding interpretiert haben und ich dementsprechend permanent überlevelt war. Immerhin war die Beschreibung von Expert ja in die Richtung "Nur mit Over-9000-Dimensional-Chess-Strats oder Neckbeard-Basement-Dweller-Overlevelling schaffbar!!!!". Und für mich war das Game halt einfach... normal schwer *g*
Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen - nicht mit dem Ziel nen Storyfortschritt zu machen, sondern die Truppe zu stärken
Danke dir aber auf jeden Fall für deine Eindrücke - falls das noch nicht klar war, habe ich jetzt ein nächstes sicheres Projekt, was ich angehen kann! :D
Gerne. Hab ja schon gesehen, dass Dus zu zocken angefangen hast :D
Persönlich sehe ich das auf keinen Fall als Grinding an - Grinding ist für mich explizit noch mal in alte Gebiete zu gehen oder in neuen Gebieten zu kämpfen nicht mit dem Ziel nen Fortschritt zu machen, sondern die Truppe einfach stärker zu machen.
Nachdem ich's jetzt auch tatsächlich spiele: Z.B. absichtlich in INNs resten, um die Gegner respawnen zu lassen, würde für mich in Rot3P definitiv unter Grinding fallen. Alle Gegner zu erledigen dagegen nicht. Aber ich hab aber auch schon gut was ausgelassen, wenn mir die Gegner zu sehr auf die Nerven gegangen sind (die Lynxe vor der Piratengrotte, Höhlenkäfer in Oceanvale und später in Fort Defiance und nich ein paar). Bisher hatte ich aber auch bei den Bossen kaum Probleme, ehrlich gesagt.
Sylverthas
18.02.2024, 18:27
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System: PC (Steam)
Genre: Walking Sim (siehe Titel :D)
Entwickler: Trent Garlipp
Releasejahr: 2022
Spielzeit: 1.5 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 21.01.2024
Als jemand mit einem schlechten Gedächtnis und einer "früher war doch alles besser"-(Gaming-)Mentalität, hat mich die Idee, einfach mit ner alten Dame nen Spaziergang zu machen, auf ner tiefen Ebene angesprochen. Bin nicht mal sicher, wo ich von dem Spiel erfahren habe (überraschts wen? xD). Mit dem Kauf habe ich dann aber doch etwas gewartet und der Winter Sale war dann ne gute Gelegenheit.
Was das Spiel ist, steht im Titel – Yiayia bedeutet "Großmutter" auf griechisch. Man geht also mit seiner griechischen Oma auf nen Spaziergang. Punkt.
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Und ja, das Game hat eine ziemlich hohe emotionale Nahbarkeit. Jeder hat Großeltern oder kennt zumindest eine ältere Person und der Alterungsvorgang ist nicht immer einfach. Natürlich für die Person selber, aber auch für die Angehörigen. Und so ist man in der Rolle des Enkels und wird von der Mutter, die eine wichtige Erledigung zu tätigen hat, gebeten, auf Yiayia aufzupassen. Sie kommt dabei ziemlich harsch rüber – denn die alte Dame ist leider vor einiger Zeit gestürzt und war deswegen lange im Krankenhaus. Sie hat wenig Selbstbewusstsein. Was ist also eine bessere Idee als mit ihr einen Spaziergang zu machen, damit sie mal wieder frische Luft bekommt und merkt, dass sie nicht so viel Angst haben muss?
Die beiden finden in der Handlung immer mehr übereinander raus und sprechen über ihre Leben. Man sieht auch, wie sich das Verhältnis der beiden während eines einzigen Spaziergangs wesentlich entwickelt. Dabei entstehen lustige wie auch tragische Szenen, denn die Oma hatte ein bewegtes Leben. In dem Sinne ist das Spiel durchaus auch eine kleine Charakterstudie von der Familie. Grundlegend werden feinfühlig Themen wie vergangene Fehler, Potenzial, Perspektiven, Generationenunterschiede, Akzeptanz und offensichtlich das Altern behandelt. Wenn man älter wird gibt es für alles immerhin auch ein letztes Mal – beispielsweise die letzte eigene Autofahrt, weil Reaktionsvermögen und Sicht nicht mehr gut genug sind. Das ist etwas, womit man sich vermutlich wenig auseinandersetzt, wenn man in der Mitte des Lebens steht - weswegen die Perspektive des Enkels so wichtig ist. Die Frage ist, wie wir selber als Alternde (und Angehörige und Bekannte) damit umgehen.
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Im Spielverlauf findet man ein paar Nebenaufgaben und hat auch ein paar Auswahlmöglichkeiten. Ich kann nicht sagen, ob diese starke Auswirkungen auf das Verhältnis der beiden haben. Das Ende hat auf jeden Fall sehr gut zu den Handlungen gepasst. Finde auch, dass man so ein Erlebnis nicht gamen sollte um alles rauszufinden.
Eingestreut findet man auch ein paar speziellere Gameplaypassagen, welche die jeweilige Erzählung ein wenig unterstützen sollen. Dafür fliegt man z.B. ein Flugzeug oder muss durch eine Landschaft springen. Ich denke, die wurden auch für etwas Abwechslung eingebaut. Ansonsten ist es sehr minimalistisch und man wird die meiste Zeit nur gehen und gegebenenfalls noch durch Drücken der Schultertaste der Oma helfen. Was schön ist, dass man das als explizite Interaktion eingebaut hat.
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Wie am Anfang erwähnt ist die Oma griechisch, und daher werden auch immer ein paar kulturelle Einflüsse eingeworfen. Ich fand es jetzt nicht zu stark, aber irgendwo auch passend. Immerhin ist das hier ganz klar ein Thema, was interkulturell funktioniert und nicht an eine Nationalität gebunden sein muss. Ich finde auch, dass die Dialoge snappy geschrieben sind und einem genug Raum lassen, um Charaktere und Ereignisse selber zu interpretieren.
Vielleicht basiert das alles auf der Lebenswirklichkeit von den Entwicklern und der Familie, denn man merkt, dass hier auch aus Erfahrungen geschrieben wurde. Wie stark es funktioniert hängt auch von einem selber ab. Aus sehr persönlichen Gründen hat mich das Spiel auch noch mal mitgenommen und ich konnte die Situation des Enkels, aber auch von Yiayia, sehr gut nachvollziehen. Einige der Sachen, die im Spiel gemacht wurden, waren wirklich dicht an persönlichen Erfahrungen.
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Fazit
A Walk With Yiayia ist ein kleines Spiel, welches vor allen Leute treffen wird, die vergleichbare Erfahrungen gemacht haben. Es kommt vom Herzen und erzählt eine kurze Geschichte über einen Enkel und seine Großmutter, und viel mehr als den Titel sollte man auch nicht erwarten. Aber man sollte auch gerade das erwarten – denn Gespräche zwischen den Generationen können sehr bereichernd für beide Parteien sein. Das Spiel hat mich ganz gut getroffen und auch zum Nachdenken und Zurückblicken gebracht.
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Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool! :D
Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
Wie auch immer, habs echt nicht bereut! :A
Sylverthas
29.02.2024, 22:33
Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool! :D
Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
Wie auch immer, habs echt nicht bereut! :A
Gerne! Zum Postzeitpunkt war ich noch nicht mit dem 3. Durchgang durch, aber mittlerweile schon :D
(hatte natürlich die klassischen Hoarder Traits xD)
Was für Traits hast Du bekommen?
Gerne! Zum Postzeitpunkt war ich noch nicht mit dem 3. Durchgang durch, aber mittlerweile schon :D
(hatte natürlich die klassischen Hoarder Traits xD)
Was für Traits hast Du bekommen?
Ah sehr gut - ich fand die Geschichte dann schon ganz nett mit dem ganzen Rest verwoben, war insgesamt wirklich sehr zufrieden mit dem Spiel.
Ich hatte natürlich die Traits, bei denen man es allen recht macht, gewissenhaft Aufgaben erledigt und zu jedem nett ist. Hatte auch so ziemlich die Max-Werte bei "Morals" und "Judgement" (und natürlich nichts bei "Daring").
Also auch wirklich nichts Überraschendes bei mir. xD
Sylverthas
24.03.2024, 23:34
Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 1, maybe?)
Vor ner Woche oder so hab ich das Spiel begonnen. Und weil man ja nicht genug davon hört, wie bockschwer es ist, hab ichs mal direkt auf Hard geschaltet :|
Weil ich mich bei allen möglichen Leuten, die es nur ansatzweise interessieren könnte, bereits privat ausgekotzt habe... wieso die Freude nicht auch an andere Leute weitergeben? :D
Aber es bleibt nicht nur dabei! Etwa nach Ankunft in Ikebukuro hatte ich mit jemandem ein Gespräch über den berüchtigten Matador. Der bei mir gar nicht vorkam. Obwohl er eigentlich kurz vor Ikebukuro hätte sein müssen. WUT?!
Also ein wenig nachgeforscht und jaha... ich hab tatsächlich das Originale SMT III gezockt, nicht die Maniax oder Chronicles Version, die noch mal Bonuscontent hat. Wieso habe ich das? Weil der noch mal als extra DLC heruntergeladen werden muss in der FUCKING Steam Version. Die Punchline? Der Chronicles DLC ist dabei sogar kostenlos, also WIESO IST DER NICHT EINFACH IM SPIEL DRINNEN?! Der Maniax DLC, der sich wohl nur darin unterscheidet, dass man Dante statt Raido im Spiel hat, kostet dabei btw. 10€... well played, Atlus, well played :hehe:
Also ja, ich hab dann noch mal von vorne angfangen. Und da man im Remaster die Schwierigkeit jederzeit wechseln kann, den Anfang noch mal auf Normal gespielt. Und oh boy, waren das zwei fundamental verschiedene Erfahrungen, die ich euch nicht vorenthalten will! Beide Runs gehen im Prinzip bis Ikebukuro, wobei ich den Matador Bossfight auch noch auf beiden Schwierigkeiten gemacht habe, der Vollständigkeit halber oder so *g*
Also ja, eher ein Erfahrungsbericht während bzw. nach dem Spielen, und wenn ich die Motivation aufbringe, wird das noch weitergeführt.
Es liest sich die Liste der Änderungen auf Hard bereits äußerst motivierend:
Dreifache (3x!!!) Kaufpreise von Items
Verdopplung der Stats von Gegnern (außer HP)
Erhöhte Rate an Angriffen aus dem Hinterhalt
Man kann aus Kämpfen nicht fliehen (außer man setzt einen Skill oder Item dafür ein)
Fallen- und Giftschaden ist verdreifacht (3x !!!)
Was ich noch nicht verifizieren konnte, aber mir so vorkam:
Statusveränderungen wirken bei der Truppe öfter (vielleicht hängt das auch mit den Stats zusammen?)
Die Encounterrate ist höher und es kommen öfter große Gruppen
Also ja... was ein Spaß?
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Allgemein zum Spiel will ich noch sagen, dass die Atmosphäre der Hammer ist. Die Vortex World, welche tatsächlich Tokyo auf das innere von ner Kugel geknüllt hat, fühlt sich komplett fremdartig an, und das ist eine der großen Stärken der SMT Reihe. Sie nehmen immer das gleiche Grundkonzept "apocalyptic Tokyo with demons!" und machen daraus komplett andere Spins. Ich bin ja noch nicht weit genug, um so richtig die Factions zu überblicken und wer nun in welche Richtung arbeitet, aber bin schon extrem gespannt, was daraus gemacht wird. Auch das mysteriöse Setup der Conception, welches einfach so ein abstraktes Konzept für die Welt ist, dass es sofort die Fantasie anregt, ist klasse. Auch muss ich sagen (wie schon bei SMT IV), dass ich den schrägen Humor der Dämonen durchaus lustig finde. Die Welt hat einerseits so was kaltes und ernstes, andererseits kommen dann wieder kleinere wacky Auflockerungen rein, die es schon n bisschen absurd wirken lassen.
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Nun zum Anfang. Das Shinjuku Hospital. Diesen Dungeon empfand ich auf Hard als größtenteils fordernd, aber gut machbar. Aber die Atmosphäre ist ziemlich cool, weil verlassene Krankenhäuser einfach nen gewissen Horrorfaktor haben. Und tatsächlich scheinen sich hier für manche Spieler auch Horrorstories abzuspielen: Dass man im Tutorial auch Pech haben kann, wenn die Dämonen wegen der erhöhten Stats einen critten und man dann automatisch verreckt - weil sie dann noch nen weiteren Zug bekommen. Ich habe auch öfter meine Erkundung unterbrochen und bin zum Heilpunkt im Keller zurückgekehrt. Generell schafft der Hard Mode es, eine ordentliche Anspannung aufzubauen, die perfekt mit dem Weltgefühl harmoniert. Der Boss vom Krankenhaus, der den Weg nach draussen blockiert (warum eigentlich?), ist Forneus. Der ist auch keine besondere Herausforderung, weil man bereits zwei Zio-Nutzer haben und den Riesenfisch so schön electrocuten kann.
Hier hat sich im normalen Durchgang aber bereits Ernüchterung eingestellt, wie krass die beiden Schwierigkeiten auseinanderdriften. Monster machen teilweise nur 2 Schaden mit nem Angriff, man kann eigentlich immer Autobattle durchlaufen lassen. Forneus hat kein Partymitglied auch nur an die 50% gebracht. Vermutlich hätte ich die Schwäche nicht mal ausnutzen müssen um zu gewinnen. Gegen einen Boss!
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Beim Verlassen das Krankenhauses erreicht man die Weltkarte, welche wirklich freaky ist. Ein besonderes Schmankerl sind hier die Gegnergruppen von 3-6 Vögeln, welche Wing Buffet spammen können. Sollten die den ersten Zug haben kann das mal ganz schnell Game Over heißen, herrlich!
Nach dem kleinen Abstecher im Yoyogi Park (wo ich Pixie natürlich nicht habe gehen lassen, ich brauch den Heiler :D) erreicht man Shibuya. Wie immer klar erkennbar an Hachiko! Hier kann man auch das erste Mal die Cathedral of Shadows betreten um Dämonen zu fusionieren. Was ich in keinem der beiden Durchgänge getan habe, weil ich eh noch Platz in der Liste hatte. Man bekommt auch schnell mit, dass SMT III ein Design hat, was heute für Aufregung sorgen würde: Nicht nur ist Shibuya selber kein Safe Space und man kann sogar auf dem Weg vom Heiler zum Speicherpunkt noch angegriffen (und bei nem Hinterhalt auch getötet) werden. Das macht quasi das gesamte Tokyo zu nem riesigen Dungeon mit nur wenigen Ruheorten. Aber auch er erwähnte Heiler kostet pro zu heilendem Teammitglied Geld, bei Toden noch mal extra viel. Und ja, tote Dämonen hatte ich auf Hard unheimlich viele, auf Normal keinen einzigen.Tatsächlich war Hard manchmal sogar ein Nullsummenspiel, weil so viel für Wiederbelebung und Heilung draufgeht. Und dann sollte man sich noch mal auf der Zunge zergehen lassen, dass die Itempreise auch noch dreimal so hoch sind :hehe:
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Letzterer Umstand hat dazu geführt, dass ich bisher kein weiteres Magatama gekauft habe. Prinzipiell ist das das Ausrüstungssystem hier. Ein Magatama gibt dem MC bestimmte Stärken und Schwächen (z.B. Eis komplett abwehren, dafür schwach gegen Feuer) und gleichzeitig noch nen Boost auf gewisse Stats und ne eigene Skillliste, die man beim Level Up lernt, wenn man es angerüstet hat. Da man nur 8 Skills lernen kann und vergessene Skills nie wieder lernbar sind sollte man hier aber n bisschen aufpassen. Weil ich eh keine Auswahl habe läuft MC-kun permanent mit dem ersten rum... xD
Stats habe ich größtenteils in Stärke, Vitalität und Agilität mit ein wenig Glück gepumpt. Agilität vor allem, weil die Gegner auf Hard einfach viel bessere Treffer- und Ausweichraten haben und einem ein Fehlschlag einfach mal zwei Züge kostet. Ich bin nicht komplett sicher, aber vielleicht hilft es auch dabei, dass die Gegner nicht mehr so oft den ersten Zug bekommen, was neben HInterhalten auch ne sehr verlässliche Art ist, heftig aufs Maul zu kriegen. Vitalität... well, weil der Tod vom MC Game Over bedeutet. Sollte man zu vermeiden versuchen. Ist auch eine der Sachen, die am meisten Spaß macht. Wie, von den sechs Gegnern haben sich drei dafür entschieden, den MC zu kloppen und weil die Gegner den ersten Zug hatten ist man tot, bevor man überhaupt was tun konnte? Ja, das ist SMT III in a nutshell:(
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In der Dämonendisse trifft man dann eine gute Freundin wieder, verkloppt ne ravende Nekomata um an Informationen zu kommen und dann heißts auch wieder Abschied nehmen von Shibuya. Yoah, sagen wir mal, hier ist eigentlich echt nix los. Ach ja, es gibt noch Mystical Chests an einigen Orten im Spiel, und deren Loot ist an die Kagutsuchi-Phase (Sonnenphase?) gekoppelt. Diese ändert sich nach einer Zahl an Schritten, was effektiv bedeutet, dass man für den besten Loot bis Voll...sonne an der Stelle laufen darf. Ob sich das lohnt sollte man selber entscheiden, gerade in Dungeons kann das schon einige weitere Encounter bedeuten, von denen jeder ein Hinterhalt sein könnte, der einen umhaut. Da man in SMT III eh keine Ausrüstung darin finden kann sind es also in der Regel starke Heilitems oder Juwelen. Letztere kann man wiederum für Magatama oder sogar Dämonen eintauschen.
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Nächstes Ziel der Fucked-Up-Tokyo-Sightseeing-Tour ist Ginza. Aber um da erstmal hinzukommen, hat ein netter Fremder, den man aus dem Krankenhaus kennt, die tolle Idee, doch das Schnellreisenetzwerk der Speicherpunkte (Terminals) zu nutzen. Was prompt absolut in die Hose geht, weil keiner hier Ahnung hat, wie das eigentlich funktioniert. Und so landet man im Amala Network. Und ho boy, hier ists das erste mal gewesen, dass mir Hard so richtig zugesetzt hat. Ewig größere Gruppen von Elementaren, die so einige Ressourcen kosten sie zu besiegen. Es kann helfen hier zumindest jemanden mit Zio zu haben. Es ist im Prinzip ein kleines Labyrinth, bei dem falsche Abzweigungen einen wieder an den Anfang des Stockwerks zurücksetzen. Weil der Funk hier drinnen schlecht ist muss man auch für die Kommunikation immer freie Flächen finden, damit einem der Helfer Treppen herbeizaubern kann (don't ask!). Vier Stockwere muss man hier schaffen, auf 2 und 4 gibt es jeweils nen kostenlosen Heiler und Speicherpunkt. Diese Position könnte sich durchaus fürs Grinden lohnen, weil die Elementare auch recht viel Kohle droppen. Sagen wir mal, meine Erkundung hiervon verlief nicht im größten Tempo und ich hatte 3 Game Overs hier drinnen. Eines beim Boss, der aus sechs Einzeldämonen besteht, die sich nach kurzer Zeit dann zu einem großen fusionieren. Und mächtig austeilen.
Aber sprechen wir kurz noch mal von Normal: Ja, Autokampf rules, I guess? Tatsächlich hat sich bis hierhin vom Krankenhaus aus kaum was verändert. Das Spiel ist erstaunlich einfach, was ich ein wenig schockierend finde, weil SMT III immer als so bockschwer gehandelt wird. Naja, sicherlich später dann oder so *g*
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Ginza selber ist vom Flair dann komplett anders als Shibuya. Hier stehen auch viele Belials als berittene Wachen herum, damit man nicht aufmuckt. Hier habe ich in beiden Durchgängen meine Dämonentruppe ordentlich aufgemotzt, weil es so einiges zu holen gibt: Jack Frost, Apsaras, Angel und noch so einiges mehr. Auch hat sich Pixie bereits zu High Pixie entwickelt und die riesige Giftkugel (deren Namen mir gerade entfällt) hatte ich auch. Hier muss ich mal einwerfen, dass Dämonen zu bequatschen in dem Spiel echt sauteuer ist. Die Mechanik ist ja n Klassiker, aber in SMT III scheinen die Dämonen immer so 3-4 Sachen zu fordern, dann noch ne Frage zu stellen und hoffentlich hauen sie dann nicht einfach mit der Kohle ab. Um die Chancen etwas zu erhöhen gibt es noch Skills anderer Dämonen, die einem helfen - z.B. könnte ein anderer einschreiten und rumnörgeln (... hilft das echt? xD). Auf Hard ist mein Geldvorrat in Ginza auch im wesentlichen auf 12k stagniert, weil ich im folgenden Dungeon so viele Dämonen immer wieder verloren habe, die dann wiederbelebt werden mussten.
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In Ginza erfährt man, dass es eine Maiden in dem Assembly of Nihilo gibt. Handelt es sich dabei um die Lehrerin, die so auch betitelt wurde? Keine Ahnung, denn man wird da nicht reingelassen *g*
Stattdessen soll man, um den Leuten von Nihilo aufs Maul zu geben, sich auf den Weg nach Ikebukuro machen, durch den Great Underpass of Ginza. Und hui, das war so der erste *richtige* Vorgeschmack, was Hard hier wirklich bedeutet, wenn man sein Team nicht gut aufstellt. Mein erster Ausflug wurde von dem 3. Gegnertrupp bereits beendet, die die Windschwäche meiner Dämonen ausgenutzt haben. Auch witzig: Es gibt viele Giftgegner hier, also hat man hoffentlich weiterhin (High) Pixie oder nen anderen Dämon dabei, der das heilen kann. Denn bei 3x Itempreisen, sprich 450 Maccat, will man ungerne Items dagegen kaufen (oder man stellt die Schwierigkeit zum Kaufen auf Normal, weil man es für den absoluten Bullshit hält, der es ist, dass die Itempreise so hoch sind).
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Tatsächlich war der Fortschritt in diesem Dungeon dann doch schon zäher und der wird wohl auch länger bei mir im Gedächtnis eingebrannt bleiben. Glücklicherweise erreicht man im Mittelteil ein weiteres Terminal, so dass man von diesem aus dann weiter erkunden kann. Leider ohne Heilmöglichkeit, so dass man sich immer von hier nach Ginza teleportieren muss (btw. der kostenlose Heilgeist im Keller des Krankenhauses heilt einen jetzt auch nicht mehr, vermutlich wollte die Lady of the Fount ihr Monopol wiederhaben *g*). Zur Erkundung muss man sagen, dass man auch normale Speicherpunkte inmitten der Dungeons findet, die nicht dem Teleportationsnetzwerk angehören. Aber sie können einen zu nem Teleporter zurückbringen - einmalig. Das mag jetzt für viele wie schreckliches Design klingen, weil man dann ja nen Teil vom Dungeon erneut spielen muss. Hier wird aber IMO massiv überschätzt, wie viel Zeit man eigentlich braucht, wenn man nur dem kritischen Pfad (also ohne Abzweigungen, etc.) folgt. Gleichzeitig hab ich das Gefühl, dass man in SMT III eh zu nem gewissen Teil grinden muss, also verliert man tatsächlich nicht mal so viel dabei. Und man hört ja oft, dass Leute stundenweise Progress im Spiel verloren haben durch Bullshit. Es kann sein, dass das später krasser wird, aber bisher sind Speicherpunkte nie mehr als 20-30 Minuten voneinander entfernt. Vermutlich sogar weniger, wenn man auf Normal spielt, weil die Gegner schneller sterben.
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Die vermutlich beste Fusion, die ich für den Dungeon gemacht habe, war Inugami. Denn die elenden Windgegner sind anfällig gegen Feuer, was sein Flammenatem super ausnutzen kann. Leider ist er auch anfällig gegen Wind, was bei nem Hinterhalt faktisch seinen Tod bedeutet. Btw. mein lustigster Wipe hier war, als sich die Windgegner 4x ihren Magieschaden gebuffed und dann die Party mit nem 150er-Schaden Flächen AoE genuked haben. Hilarious xD
Um zur zweiten Hälfte vom Dungeon zu kommen muss man nem Sammler erstmal ne 1000Yen Note besorgen, weil er diese für einen unglaublichen Schatz hält. Das macht man an einem "Ort, der sehr belebt ist". Ich habe dann erstmal Ginza und Shibuya abgesucht, aber dort nichts gefunden. Tatsächlich ist das so ne kleine Butze, die etwas abseit von Ginza ist, wo man hin muss. Und yo, wie der Oger, den man hier bestiehlt, dann mit mir den Boden gewischt hat, war erneut sehr lustig. Tatsächlich hab ich den Kampf nur mit 4 toten Dämonen mit ach und krach gepackt. Denn der ist witzig: Sein physischer AoE Angriff ballert hart rein und wenn er critted ists eigentlich Sense. Eis kann er auch, wenn man also nen dagegen anfälligen Dämon dabei hat, ist genauso Sense. Sogar auf Normal konnte der die HP von einem meiner Dämonen sogar unter 50% bringen, aber für nen Wipe hats lange nicht gereicht.
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Btw. war meine Truppe jetzt bereits so um Level 19 rum und mit ein paar Neuzugängen war der Rest vom Underpass dann recht gut machbar. Was nicht bedeutet hat, dass ich nicht dabei auch noch mal Game Over gegangen bin und auch noch zwei Mal vorm Beenden via Speicherterminal zurück nach Ginza kehren musste. Leider hatte ich auch den dummen Fehler gemacht, High Pixie zu was anderem zu fusionieren, so dass ich kein Gift mehr heilen konnte. Und ich denke, das ist ein Punkt, der gleich noch mal deutlicher wird: Bei SMT III sollte man darauf achten, dass man möglichst viel mit seiner Party abdeckt. Gerade bei 3x Itempreisen kann man es sich einfach nicht leisten, großartig einkaufen zu gehen, also muss man Statusveränderungen heilen können, Heilmagien haben, aber auch relevante Buffs und Debuffs und selbstverständlich geeignete Stärken / Schwächen für das jeweilige Gebiet (oder den Boss) haben. Das kann bedeuten, dass man seine Truppe komplett auf den Kopf stellen muss, wenn man gegen ne Wand rennt.
Wo wir davon sprechen... das war ungefähr der Zeitpunkt, wo ich erfahren habe, dass ich die Originalversion und nicht die erweiterte spiele. Also konnte ich nicht dem Noobsmasher Matador begegnen. Machen wir nen kleinen Zeitsprung und sagen, ich habe jetzt meinen normalen Spieldurchgangt wieder bis in etwa hierher gemacht. Im Vergleich zu dem auf Hard habe ich etwa 6000 Macca mehr, weil einfach so viel weniger Heilung und keinerlei Wiederbelebungen nötig waren. Hier muss ich noch kurz einwerfen, dass die Chronicles Edition vom Spiel auch generell ein paar weitere Zusatzszenen mit eingebaut hat und noch einen weiteren mysteriösen alten Mann (als würde ein mysteriöses Kind nicht ausreichen *g*) einführt. Und so eine dieser Szenen ist es, in die man plötzlich gegen Matador geworfen wird. Das Spiel sagt einem vorher zwar, dass es hier gefährlich wird, aber was willste tun?
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Ich kann verstehen, wieso Matador für viele damals ein Weckruf war. Gerade wenn man bis hierhin auf Normal gespielt hat, ist das Spiel im Prinzip einfach. Es gibt kaum große Bedrohungen, man muss halt nur ein wenig drauf achten, dass die Dämonen ein akzeptables Level und nicht die schlimmsten Anfälligkeiten haben. Auch der Great Underpass of Ginza, der mir auf Hard schon was abverlangt hat, ist hier gar kein Ding. Und dann wird einem ein Gegner vorgeknallt, auf den man doch eine durchaus spezifische Vorbereitung braucht. Zusammengefasst bestehen die Featues von Matador aus:
er benutzt Mazan (Wind AoE)
er casted 4x Evasion Boost auf sich, immer, wenn er keinen Evasion Boost hat
er dispelled Debuffs (nicht immer sofort)
er senkt die Verteidigung der Party, erhöht seinen eigenen Angriff (und Schaden, den er selber bekommt) bei der Hälfte der HP
danach macht er nen mächtigen AoE physichen Angriff
Mit diesem Setup muss man nun klarkommen. Auf Hard kann man keine dieser Sachen wirklich ignorieren, auf Normal ist zumindest das Dispellen nicht so wichtig und auch der physische AoE ist nichts, was man nicht gegenheilen könnte. Um ihn zu besiegen, sind aber vor allem ein paar Dämonen nützlich, die mit Windangriffen klarkommen und natürlich muss man seinen Evasion Boost loswerden - aber nur gerade so viele Stacks, dass er sich nicht wieder buffed. Es kann auch sinnvoll sein, sich die Magatama zu kaufen, die Wind neutralisiert, auch wenn das auf Hard sehr teuer ist. Dämonen, die was gegen den Evasion Boost machen können, sollte man eh haben.
Auf Hard ist definitiv mehr nötig und ja, ich habe mir dann ne Liste von Dämonen angeschaut, die ich um mein Level rum kriegen kann. Und da war dann Ame-no-Uzume dabei, ein guter Heiler mit Media und Windneutralisation. Also schnell n Pixie und Angel geholt, fusioniert, und tada. Aus dem Dungeon sind mir auch noch die Nozuchi-Viecher bekannt gewesen, welche Wind sogar absorbieren und so einen hab ich mir dann auch noch geschnappt. Damit hatte ich 2 Viecher, denen man mit Wind nichts anhaben konnte. Der dritte Dämon war dann wiederum einer, der zwar normalen Schaden von Wind bekommen hat, aber dafür Evasion debuffen konnte. Und ja, das war mein Setup. Ohne groß rumzudrucksen: Auf Normal habe ich Matador damit gesteamrolled, kein Charakter war ernsthaft in Gefahr. Auf Hard...
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... hat mich Matador total weggefickt. Das Problem sind die Punkte 4 und 5 oben. Ab 50% wird es quasi ein Damage Race, Matador muss schnell sterben. Auch sonst wars einfach enorm glücksabhängig. Matador entscheidet sich dafür, statt Mazan zu benutzen lieber zwei Mal anzugreifen, und zufällig den MC? Back to the loading screen! Matador critted einen Heiler mit nem physischen Angriff? Back to the loading screen. Klar, man könnte nen Dämon mit wenig HP mit nem Item wiederbeleben, aber das verlängert den Kampf auch nur und erhöht die Chance, dass er wen anders killt. Ich habe sicherlich 10 Versuche für das Vieh gebraucht, und der letzte war durchaus auch glücksabhängig. Denn der 3. Punkt oben ist ne richtige Bitch. Online liest man, dass er den Dispell nur selten benutzen würde - ich habe die Erfahrung gemacht, dass er es sehr oft benutzt. Und das stört einen dabei, Punkte 4 und 5 zu verhindern. Denn prinzipiell war meine Idee, seine Verteidigung zu reduzieren um ihn dann runterbrennen zu können. Was auch letztendlich das war, was geklappt hat, aber halt nur, weil ich das Glück hatte, dass er mit 2x Def Debuff unter 50% gekommen ist, und daher sich nicht mehr dispelled hat.
Nach dem Kampf hatte ich überlegt, dass wohl auch Buffzauber für die eigene Gruppe gegangen wären, aber davon hatte ich keinen und auch keinen Nerv, noch zusätzlich nach Dämonen zu suchen, die das können. Summa summarum kann ich sagen, dass der Kampf schon ein sehr spezifisches Setup auf Hard erfordert und es mir nicht unbedingt viel Spaß gemacht hat, die richtigen Dämonen zusammen zu sammeln. Ich mag ja grundlegend keine Monster-Sammelgames und die SMT Reihe spiele ich trotz dieser Elemente, nicht deswegen. Natürlich wars irgendwie schon cool, so ein etwas strategischeres Vorgehen zu haben und auf etwas hinzuarbeiten. Aber gleichzeitig hat das halt auch einiges an Spielzeit gekostet mit Dämonenliste durchwühlen und ein paar Level grinden. Btw. war das Lustigste an der ganzen Sache, und auch das, was verdeutlicht, wie fucking bullshit manches hier ist, das Folgende: Nach dem Sieg über Matador hab ich abgespeichert, bin dann wieder zurück in den Dungeon gegangen, wurde von ner Sechsertruppe an Gegnern überrascht und instant gewiped :hehe:
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Ich kann echt nicht sagen, ob ich Hard weiterspielen will. Es ist definitiv ne Erfahrung, hat aber auch wesentlich mehr Zeit gekostet. Es hat auch einige Elemente, die IMO gar nicht gehen, wie die immens hohen Itempreise, die forcieren, dass man den Dämonen allen Shit beibringt. Oder die höhere Hinterhaltsrate in Zusammenhang damit, dass man nicht einfach weglaufen kann ohne die entsprechenden Skills oder Items zu haben - was beides zum vorher genannten Punkt zurückkommt. Der Modus scheint für Leute, die viel Spaß daran haben, ihr Team gegen jeglichen Pushback zu optimieren und gleichzeitig noch darauf zu achten, dass alle wesentlichen Skills weiterhin abgedeckt sind, gemacht. Sprich gut auf Vererbung zu achten.
Aber gleichzeitig kann ich auch nicht leugnen, dass die Freude und Erleichterung, aus dem Great Underpass of Ginza rausgekommen und endlich Ikebukuro erreicht zu haben, immens war. Und auch die Bedrohlichkeit, die das Spiel vermitteln will, ist auf Normal halt einfach mal gar nicht gegeben. Vielleicht zieht SMT III später auch auf Normal noch deutlich an. Oder der Ruf kommt eher daher, weil es halt einfach ein paar bullshit instant death Elemente hat, die Final Fantasy Spieler zu der Zeit nicht gewohnt waren. Vielleicht war es auch für viele das erste SMT und würden sie heute noch mal zurückkehren, fänden sies gar nicht mehr so schwer. Dunno.
Als witziges Erlebnis hab ich dann noch mal nen kurzen Abstecher ins Labyrinth of Amala gemacht und war total überwältigt, dass ein SMT mal Minispiele hat :eek:
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To be continued (maybe? xD)
Sylverthas
29.03.2024, 22:37
Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 2, definately)
So, weiter geht die Reise in den Schmerz (ja, habe es auf Hard gelassen :|)!
Tatsächlich werden die Vergleiche mit Normal ohnehin jetzt rarer. Einerseits, weil ich die Dungeons nur noch auf einer Schwierigkeit spiele (obviously...). Andererseits, weil nicht klar ist, wie gut vergleichbar es noch ist. Immerhin hab ich ein höheres Level als es auf Normal wohl der Fall wäre. Einrseits durch mehr Encounter mit größeren Gruppen (ich bin sicher, dass das so ist! :D). Andererseits, weil ich öfter die Erkundung von nem Dungeon verfrüht abbreche und in Sicherheit gehe, was zwangsläufig mehr XP bringt. Man kann ja eh nicht normal fliehen *g*
Die höheren Stats sind hierbei nicht das wesentliche, sondern die Möglichkeit, sich stärkere Dämonen zu fusionieren.
Btw. ein Hoch auf die PC Modding Community! Habe erstmal den Nocturne Graphics Configurator (https://gamebanana.com/wips/69935) installiert, der den mäßigen Port von Atlus etwas fixed und saubere 60FPS ermöglicht. Fühlt sich gleich viel besser an als das auf 30 gecappte Spiel. Ist doch immer schön, dass man am PC oftmals die Möglichkeiten bekommt, sowas zu verbessern.
Eine kleine Lanze will ich hier auch noch mal brechen, weil Nocturne bisher nicht so brachial ist, wie oft gesagt wird. Tatsächlich habe ich jetzt bereits nen Dämon, der so ziemlich alle Exploration Skills hat, die man brauchen kann. Heißt: Weniger RE für ne Zeit, flüchten vor Encountern, kein Schaden durch Bodenflächen, usw. Sicherlich einer, den ich auf Normal nicht mal besonders wertgeschätzt hätte, aber nun ein durchaus essenzielles Werkzeug ist. Zusätzlich hat der MC nun auch nen Skill gelernt, womit Angriffe aus dem Hinterhalt seltener werden, den ich ihm nie abtrainieren werde *g*
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So, jetzt aber weiter. Wo waren wir noch mal? Ach ja, nach Durchqueren des scheußlichen Great Underpass of Ginza erreichen wir Ikebukuro. Wo man sehr unmissverständlich klarmacht, dass dies von einer Organisation von namens Mantra regiert wird. Tatsächlich wollen einem die Oni hier auch sofort aufs Maul hauen, wenn man mit ihnen spricht. Auch relativ klar wird, dass Mantra eher in die Chaosrichtung gehen im Stile von "die Macht des Stärkeren". Um an Magatsuhi (Lebenskraft oder so) quetschen sie auch die freakigen, recht menschenähnlichen Maneken aus. Was mal wieder zeigt, dass keine der Parteien wirklich unterstützenswert ist - in einer Welt, die normal ist. Das ist ja eine der Stärken von SMT, dass es das Fundament der Welt so sehr entzieht, dass selbst unmoralische Entscheidungen auf einmal praktikabel erscheinen.
Unser Ziel hier war ja, eine Audienz mit dem Obermufti zu bekommen, damit dieser uns den Weg zum Assembly of Nihilo freiprügelt. Wo eine mysteriöse "Maiden" warten soll. Welches sicher die Lehrerin ist. In Ikebukuro laufen überraschend viele Dämonen rum, die anfällig gegen Blitz sind. Das ist ein interessantes Detail, denn der zweithöchste in der Hackordnung von Mantra ist Odin :D
Wo wir davon sprechen: Direkt beim Betreten vom Mantra HQ sehen wir, wie dieser unseren Kumpel Isamu verprügelt - und irgendwie sah das schon ziemlich tödlich aus, was der macht, aber passt wohl?!
Weil die Mantra nicht besonders bedacht auf Gespräche sind werden wir sofort eingebuchtet und müssen uns einem Tribunal stellen - mit anderen Worten: Wenn mans schafft, drei Gegner zu verprügeln, dann kann die Straftat ja nicht so wild gewesen sein und man wird freigelassen. Ein netter Dämon neben der Zelle erzählt einem auch gegen ein wenig Kleingeld, welche Elemente die Dämonen haben werden, womit man sein Team ein wenig einstellen kann. Man bekommt sogar zwischen den einzelne Kämpfen die Gelegenheit sich zu heilen und die aktive Party einzustellen - man, was für ein Luxus!
Dieser mini Gauntlet war tatsächlich einer, wo mir der Puls ganz schön hochging. Immerhin bedeutet ne Niederlage bei einem der Gegner hier nicht nur, dass man alle vorherigen nochmal machen darf, sondern auch, dass man die Anfangsszenen hier erneut schauen muss. Denn ja, das ist ursprünglich ein PS2 Game, wo Cutsene-skipping noch uncool war. Auf jeden Fall sind das doch die Sachen, die rundenbasierte Kampfsysteme cool machen: Man hat alle Informationen, und muss sich nun selber Strategien überlegen, wie man klarkommt. Und das nicht nur für einen Kampf, sondern für eine Abfolge. Offensichtlich hat mich beim ersten Anlauf direkt der erste Dämon umgebracht :hehe:
OK, dafür konnte ich mich danach mit dem Wissen ein wenig mehr drauf einstellen und hab extra für Thor auch nen Dämon eingepackt, dem Blize nix anhaben. Und ja, geistig hatte ich bereits vor Augen, diesen Gauntlet jetzt sicher wieder mehr als 5x über mich ergehen lassen zu dürfen.
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Das hat sich glücklicherweise nicht bewahrheitet und tatsächlich gings gleich beim zweiten Versuch. Der erste Dämon konnte eigentlich nix, aber hatte beim vorherigen Versuch einfach nen (un-)glücklichen Crit auf MC-kun gelandet. Auch der zweite Dämon ist ne Lusche. Somit bleibt nur noch Thor. Der sowohl heftige Donnermagie wie auch physische Angriffe hat. Wieso ging das dann also so gut? Die Antwort sind Buffs und Debuffs! Habe Thor einfach so hart damit vollgespammed, dass seine Angriffe sehr managebar waren. Dennoch hat er mir dann kurz vorm Ende nen Dämon gerissen, aber der Kampf war in Ordnung. Tatsächlich war ich sogar überrascht, wie locker das doch war. Zur allgemeinen Belustigung hab ichs danach noch mal auf Normal ausprobiert und auf dem 2. Screenshot oben sieht man immensen Schaden, den Thor dort an ner Schwachstelle anrichtet :hehe:
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Auf jeden Fall hat man ihnen mit überzeugenden Argumenten gezeigt, dass man unschuldig ist und wird freigelassen. Dass das n bisschen zu locker war haben sich wohl auch die Entwickler bei der Chronicles Version gedacht, welche nen weiteren Bosskampf direkt wenn man das Mantragebäude wieder betreten will eingebaut haben. Und oh boy, hab ich mich zu früh gefreut, denn das war wieder einer, der mir so richtig ordentlich die Fresse poliert hat:
Harter Single Hit mit heftiger Critrate, die oneshotten kann? :A
Dispelled Debuffs von sich? :A
Ab 50% HP taunted er die Gruppe (minus Verteidigung, plus Schaden)? :A
Hat nen heftigen AoE Angriff, der instant killen kann, gerade nach dem Taunt? :A
Der AoE kann verwirren? :A
Ayo... erinnert ganz schön an Matador. Aber bei diesem Kampf fällt vor allem auf, wie unglaublich zufallsabhängig das Hard ist. Zumindest für mich. Denn in manchen Versuchen hat er die Hälfte der Zeit gecritted, was ihm dann wegen des Press Turn Systems noch nen Bonuszug gibt und eigentlich sicher bedeutet, dass jemand stirbt. In anderen hat er auch mal nur ganz normal angegriffen und wenig Schaden gemacht. Manchmal hat er Ziele gefocussed und in einer Runde weggeballert, mal hat er nur die physisch resistenten angefriffen. Und dann ist er manchmal einfach explodiert und innerhalb eines Zuges waren alle tot. Das konnte echt schnell entgleisen. Für diesen Kampf hab ich mir das eine Magatama gekauft, was physischen Schaden am MC reduziert. Habe auch nen Momunofu mitgenommen, weil dieser ebenfalls stark dagegen ist. Bei den restlichen wars einfach nur aufs Beste hoffen und bei Tod austauschen. Es kann sich lohnen ihn zu debuffen, weil er dann eine seiner Runden für den Dispell draufgehen lässt.Und ja, der Versuch, in dem ich ihn dann hatte, kam mir wirklich eher wie ein glücklicher Zufall vor, weil er da einfach seine Debuffs nicht so schnell dispelled hatte wie sonst. Glücklicherweise ist der Runback zu ihm kurz und die Cutscene davor nicht so lang, aber kein großer Fan von dem Kampf. Auf Normal gibts hier nicht sonderlich viel zu berichten. Strategie ist ähnlich, aber er ist viel ungefährlicher - critted seltener und verfehlt sogar manche Angriffe. Da hab ich blöd geguckt, weil auf Hard verfehlen Gegner fast nie :hehe:
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Warum hat der uns eigentlich angegriffen? Irgendso ein Test Bullshit, kennt man ja aus J-RPGs gerne mal. Dass man so zum Test umgebracht wird von nem random Fanservice Mainchar aus ner SMT Spinoff Reihe ^_O
Und damit gehts dann endlich ins Mantra Hauptquartier, diesmal ohne Handschellen. Hier laufen viele Oni rum, was nervig ist, weil diese nur gegen Statusveränderungen anfällig sind, die ich nicht hatte. Daher hieß es hier, keine Bonuszüge für die Truppe. Im Keller treffen wir kurz auf Isamu, der Rücken hat. Verständlich, nachdem Thor ihn volle Kante gegen... naja, ne Kante geknallt hat. Das Hauptquariter selber ist ganz cool, weil es sehr vertikal angeordnet ist. Aber an sich ists ein recht kurzer Dungeon, denn der Fahrstuhl bringt einem direkt von Stock 2 nach 60. Und ja, man darf sich die gesamte Fahrt anschauen *g*
Außerhalb klettert man noch so ne Art Pyramide hoch und da will ich mal sagen, wie cool das Weltdesign hier ist. Es wirkt so unglaublich abstrakt und unwirklich, sehr passend zu der Vortex World, die selber ein eher abstraktes Konzept ist. Hier wird durchaus mit geometrischen Formen gespielt. Der Oberboss der Mantra, Gozu-Tennou, gibt uns zu verstehern, dass er das Assembly of Nihilo hart zerpflücken wird. Obwohl ich ihm hier nicht gesagt habe, dass ich der Mantra beitrete, hat sich das Gerücht wohl trotzdem durchgesetzt und alle späteren Charaktere tun so, als hätte ich Ja gewählt... sonderbar xD
Hier will ich noch mal einwerfen, dass SMT III seine Story eher... hmmm... unpersönlich rüberbringt? SMT IV war da IMO deutlich besser, weil es durch Jonathan, Walter und Isabeau einem viel stärkere Ankerpunkte gegeben hat, um etwas zu tun. Bei diesem Spiel hier frage ich mich manchmal, warum der MC überhaupt macht, was er macht. Klar, er ist stumm, daher soll man wohl hier seine eigene Motivation reinpacken, aber ich sehe echt nicht so wirklich, warum ich so viel auf mich nehmen würde um die fucking Lehrerin zu finden. In jedem Fall lässt mich daher der Konflikt zwischen den beiden Organisationen extrem kalt, was vielleicht auch die Intention sein soll - damit man unparteiischer entscheidet? Oder weil es hier statt auf die konkreten Personen eher auf die Anschauungen ankommt. Dunno.
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Aber ja, einen optionalen Boss gibt es in Ikebukuro noch. Es machen die Gerüchte die Runde, dass hier ein Mönch neuerdings aufgetaucht ist, der die vielen Manekins, die die Mantra auspressen um an Magatsuhi zu kommen, zur Ruhe bettet. Die Szene, in der er auftaucht, ist schon cool gemacht und ja, das ist auch wieder ein Chronicles Boss. Die prinzipiell härter zu sein scheinen als andere. Seine Spezialitäten sind:
Drain HP + MP :D
Mass instant death :D :D
Yoah, nicht so viel wie die anderen, aber das reicht ja auch schon *g*
Hier der nächste Fall, wie fucking random das Spiel sein kann. Auf Hard hab ich ihn gleich im ersten Versuch gelegt - erstmal wieder hart debuffed, so er nicht mehr so oft trifft und nicht mehr sooo schnell HP und MP absaugen kann. Witzigerweise hat er dann angefangen, sehr oft zu verfehlen und Mahamudoon hat er erst gegen Ende vom Kampf zwei Mal eingesetzt und damit nur einen Dämon gekriegt. Auf Normal hingegen hat er mich gewiped. Er hat nicht so oft verfehlt und daher meine MP ausgesaugt und Mahamudoon gespammed, damit haufenweise Dämonen (und auch MC) gemeuchelt. Hatte ihn dann zwar auch beim zweiten Versuch, aber ja, hier ist einfach nur pures Glück dabei, was für Angriffe er benutzt und wie erfolgreich es ist, ob man rauskommt. Das hier ist auch der letzte Boss, den ich auch noch auf Normal probiert habe. Für die Siege über die optionalen Gegner gibts übrigens Items, mit denen man dann in nem Dungeon Wege freischalten kann. Dazu etwas später. Und ja, wer aufgepasst hat, hat gut bemerkt, dass das Spiel echt nicht mit Bosskämpfen geizt, bei Dreien in so kurzer Folge.
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Wir machen uns also auf den Rückweg nach Ginza und besuchen das Assembly of Nihilo. Die uns nun reinlassen, weil die Mantra den Wachen die Fresse poliert haben. Tatsächlich ist hier alles besetzt und sie feiern ihren Sieg. Aber warte, irgendwas stimmt doch nicht. Der Dungeon ist viel zu klein und hier gibts gar keine Encounter. Das *kann* ja gar nicht wahr sein. Und mit Hilfe von Hijiri finden wir auch tatsächlich einen Geheimgang. Hier frag ich mich ja, warum die Mantra den, nachdem man ihn geöffnet hat, nicht auch gehen, aber über Logik sollte man in J-RPGs generell nicht so nachdenken xD
Und ja, wo es zuerst so aussah, als wäre hier kein Dungeon, ist nun der bisher größte im Spiel. Das Teil ersteckt sich über 5 Stockwerke und hat sogar einige Rätselräume. Hat mir aber sehr gut gefallen und irgendwie gezeigt, dass ich so fundamental vielleicht Dungeoncrawlern gar nicht abgeneigt bin? Hier will ich noch mal betonen, dass ich mit den Dungeons nach dem Great Underpass of Ginza *deutlich* weniger Probleme hatte und hier bin ich auch nur einmal gewiped. Der Dungeon ist auch generell clever aufgebaut: Es gibt solche Würfelrätsel, bei denen man die Räume richtig drehen muss um einen Weg freizumachen. Hat man das einmal geschafft, bleibt es gelöst. Dann gibt es auf zwei Stockweren noch einen längeren Seitenbereich, der aber in einem McGuffin und Sackgasse endet. Dieses Design sorgt dafür, dass man die reichlichen Speicherterminals auch mal nutzen kann, um wieder an die Oberfläche zu gehen und sich zu regenerieren. Ehrlich gesagt wird dadurch ein wenig die Spannung genommen, aber da die Encounter an sich schon tödlich genug sind ist das für mich bereits genug Spannung *g*
Aber ja, was ich sagen will: Das Leveldesign ist hier ziemlich clever und man braucht nie zu lange, um von der Oberfläche wieder an dem Ort zu sein, wos weitergeht.
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Der letzte Rätselraum ist besonders ... witzig, weil einem dort ein Dämon ewig die Räume verdreht. Extraspaß. Und das ist natürlich auch der komplexeste der Räume. Was dann cool ist: Sobald man den geknackt hat kommt eine Art Fangenspiel mit dem Dämon und irgendwie war ich schon überwältigt, wie viel Flavor das Assembly of Nihilo bekommen hat. Ganz unten im Keller trifft man dann erneut auf Hikawa, der erstaunlich gesprächig ist dafür, dass er einen bei der ersten Begegnung einfach umbringen wollte. Anscheinend will er eine Welt kompletter Stille herbeiführen, weil... errr... das cool ist? Erinnert an SMT IV, wo die Law-Route auch in einer toten Welt geendet hat, die "still" war. Auf jeden Fall hat er große Maschinen gebaut, die Magatsuhi absorbieren, weil das die Kraft ist, die man benötigt, um die Welt neu zu erschaffen. Und er saugt auch die Magatsuhi (sagen wir mal, Lebensenergie oder so^^) von den Mantra ab, womit diese prinzipiell am Arsch sind. Und er das letzte Lachen hat. In guter Oberbösewicht-Manier lässt er einen aber natürlich mit dem Wissen danach nicht einfach gehen, sondern hätte es am liebsten, wenn man ins Gras beisst. Wofür dann Ose da ist.
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Der Kampf gegen Ose war in Ordnung. Am meisten Angst hat mir die lange Cutscene vor dem Kampf gemacht, die man sich immer wieder anschauen darf. Glücklicherweise hats beim 3. Versuch aber dann auch geklappt. Die Idee vom Kampf ist, dass er keine wirklichen Schwächen hat, aber regelmäßig entweder Magie oder normale Angriffe reflektiert. Und natürlich richtig heftig zulangt mit physischen Angriffen. Die Tode kamen auch eher daher, weil meine Truppe mit seinen harten Angriffen nicht klarkam. Daher für diesen Kampf erneut nen Momunofu geholt (auch wenn der nur Level 21 war) und aus dem Dungeon hier nen Berith. Damit hatte ich mit MC drei Partymitglieder, die mit physischen Angriffen gut klarkommen. Hier will ich btw. mal einwerfen, dass in diesem Game das Kaufen von Dämonen aus dem Kompendium SCHWEINETEUER ist. Scheint auch unabhängig der Schwierigkeit zu sein. Die wollen eine wohl wirklich dazu pushen, dass man eher Dämonen noch mal neu fängt als sie zu beschwören. Was ich prinzipiell nicht mal soooo schlecht finde, aber das hier ist einfach zu krass. Die neueren Teile haben die Preise massiv untertrieben und es lohnt sich fast nie, noch mal Dämonen zu fangen, die man bereits hatte. Son Mittelding wäre vermutlich das beste.
Eine andere Sache, die bei dem Kampf relevant war: Wie das passen funktioniert. Da Momunofu so low Level war und kaum gute Skills hatte, war er bis auf als Meatshield unbrauchbar. Aber SMT III hat ein ziemlich cooles System an... sagen wir mal, Teilzügen. Passt man, so macht das aus einem normalen Zug nen Teilzug. Der nächste Charakter kann diesen nun aufbrauchen und man hat effektiv nur einen Zug verwendet. In Zahlen: Man hat 4 Züge, passt, dann hat man 3.5. Macht der nächste Charakter nun eine normale Aktion, hat man danach 3 Züge. Das ist eine enorme Flexiblität in den Kämpfen und so kann man es z.B. schaffen, dass ein Charakter in ner Runde zwei Aktionen ausführt. Oder man einen Charakter permanent überspringt, aber dabei eben keine Aktionen verliert. Passt man bei einem Teilzug noch mal, ist der übrigens tatsächlich weg, also kann man nicht einfach durchpassen und in einer Runde vier Mal mit dem gleichen Charakter ne Aktion machen.
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Damit ist das Assembly of Nihilo nun hinüber, Hikawa ist entkommen, aber sein Plan war erfolgreich. Denn wie wir nun in Ikebukuro sehen, ist hier die Kacke am Dampfen und den Dämonen wird die Energie entzogen. Bevors hier weitergeht wollte ich erstmal dem ersten optionalen Dungeon nen Besuch abstatten, das 1. Kalpa. Für das man das Item von Matador braucht. Für irgendwas soll der Sieg in dem Kampf ja auch gut gewesen sein! Und ja, hier konnte ich nun eher verstehen, wo diese Idee herkommt, dass man das Game lange am Stück ohne Speicherpunkt spielen kann und dann von nem Bullshit Encounter gekillt wird. Denn in den Kalpa gibt es keine Speicherpunkte. Ich würde dennoch sagen, dass ne gewisse Mitschuld, wenn man hier Stunden an Progress verliert, an einem selber liegt, weil man nicht früh genug aus dem Dungeon rausgegangen ist zum Speichern. Zugegeben, das ist etwas ätzender als es zunächst klingt: Man muss zum Eingang vom Kalpa zurückkehren, dann das Minispiel noch mal spielen, wo man durch so nen Tunnel durchjetted. Dann vom Speicherpunkt zu nem Ort mit Heilbrunnen teleportieren, und dann das Ganze noch mal rückwärts. Ist definitiv ne gewisse Hürde, es zu oft zu tun. Aber besser als im Dungeon zu wipen und alles zu verlieren ists auf jeden Fall...
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Weswegen ich bei meinem ersten Besuch vom Dungeon auch direkt gewiped bin und alles verloren habe. Weil ich auf ne Falltür getreten bin, die in nen Raum mit Giftnebel geführt hat :|
Das 1. Kalpa besteht aus drei Stockwerken, welche jeweils immer stärkere Gegner haben. Der Dungeon an sich ist sogar ganz unterhaltsam, wirkt aber auch irgendwo recht random. Es gibt unsichtbare Wände, Falltüren, verschlossene Türen, ein paar NPCs und er fühlt sich thematisch definitiv nicht so dicht an wie die vom Hauptspiel. Ich würds eher mit sowas wie Tartarus / Memento in besser, anspruchsvoller und nicht zufallsgeneriert vergleichen. Hier hab ich übrigens mein letztes Fluchtitem verbaucht, als das Game mich in nen Kampf gegen 3 Reiter (1 Berith und 2 Eligor) geschmissen hat. Die natürlich von hinten kamen :|
Ansonsten gibts hierzu nicht so viel zu sagen. Was etwas problematisch werden könnte, ist, dass die Kalpa auch ineinander geschachtelt zu sein scheinen. Das könnte heißen, wenn man aus Kalpa 2 flüchten will, muss man erst wieder nen Teil von Kalpa 1 durchqueren. Da es in dem Hauptraum aber noch 4 geschlossene Türen gibt, gibts hier vermutlich Shortcuts. Zusätzlich verkauft einem auch ein Händler hier im Kalpa den Dämon, von dem ich ganz am Anfang gesprochen habe, der die Exploration Skills hat. Sehr, sehr nützlich. Btw. erwähnt die Frau in Schwarz, dass der gefallene Engel einem diese Dämonenkraft gegeben habe - ist also der kleine Junge Luzifer?
Was an diesem Dungeon auch noch interessant ist: Man kann keine Dämonen fangen. Das ist wohl ne Entscheidung, damit die anderen Gebiete nicht sinnlos werden, denn das Kalpa hat einfach eine höhere Vielfalt als jedes andere Areal. Nimmt einem auch den Druck, dass man probiert zu verhandeln und es natürlich mal wieder scheitert :|
Zurück in Ikebukuro trifft man auch erneut auf Chiaki, die nun komplett andere Töne anschlägt. Anscheinend gefällt ihr die Idee, dass sie die Welt reformieren könnte, gar nicht so schlecht. Sie scheint auch von den Mantra was abgeschaut zu haben, mit der "might makes right"-Ideologie. Btw. frag ich mich ja son bisschen, wie die normalen Menschen eigentlich durch den höllischen Ginza Underpass gekommen sind, wo man es sogar mit seinen Superkräften kaum schafft *g*
Zögerlich stimmen wir ihrer Anschauung zu, weil... errr... naja, do not fuck with crazy, amirite? Auch Isamu ist nun aus dem Kerker raus und seinem Rücken gehts wieder besser. Er erzählt uns von dem nächsten Ziel, dass es in Kabuchiko einen Propheten gibt, der auch den Angriff der Mantra vorhergesehen haben soll. Also ja, weil wir eh sonst kein Ziel haben, wieso nicht das als nächstes anpeilen? Und ja, die Story wirkt derzeit genau so ziellos, wie ich sie hier darstelle. In SMT IV ist man zwar 70% vom Spiel nur dem Black Samurai hinterhergerannt, aber das *war* zumindest ein konkretes Ziel xD
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Danke fürs Lesen!
(to be continued... maybe???)
Sehr schön, gerne mehr davon.
Ich habe zwar keine Ahnung von SMT III, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Bericht macht mir übelst Bock auf das Spiel, das klingt auch einfach so viel besser als das was ich aus SMT V dann irgendwann gewohnt war.
Ist schon witzig zu sehen wie krass die Unterschiede zu Schwer und Normal sind, wo ich mich frage ob das vielleicht für viele vollkommen normal ist auf hard zu spielen. Dazu sei gesagt ich finde auch die anderen Teile schon immer als gehoben in ihrer Schwierigkeit, wenn man sich dazu entscheidet sie härter zu stellen. Etwas was ich an ATLUS Spielen eben bis zuletzt wirklich liebe, für RPG-Strategen, gibts da wirklich viel für dass man optimieren sollte und das macht mir dann doch viel Spaß wenn es gefordert wird.
Ich denke sobald ich das Spiel mir dann zulege, werde ich die Berichte definitiv noch mal ein 2. mal durchlesen, eigentlich ne coole Idee den Playthrough zusammenzufassen als würde man nen schriftliches Let's Play lesen.
Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen. Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
La Cipolla
31.03.2024, 20:51
Sehr schön, ich lese weiter mit! :D
Ich kann lustigerweise überhaupt nicht mehr sagen, wie weit ich gekommen bin, eh ich keinen Bock mehr hatte. Ikebukuro erkenne ich auf Google jedenfalls wieder, und das Design des Amala Networks erinnert mich regelrecht körperlich an Frustration, sonst sind die Erinnerungen hart verschwommen. ^_~ Ich weiß auf jeden Fall, dass ich die Dungeons + Zufallsgegner im Gesamtbild deutlich nerviger (und damit anstrengender) fand als die Bosse.
Vor allem haben mich die Bilder aber an zwei sehr viel wichtigere Sachen erinnert:
1. Das Design des Hauptcharakters ist subjektiv ein GEWALTIGER Griff ins Klo, da kommt nix in dem ganzen Franchise ran. Habe ich damals schon nicht verstanden, finde ich heute noch ein bisschen schlimmer. Erinnert mich in einem Sinne unangenehm an Teil IV (was Sinn macht, I guess ^^), aber in anderen ist es seine ganz eigene Art von Urgh. :p
2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!
Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
Absolut, und je mehr Teile ich gespielt habe, desto weirder wirkt das "Gesamt-Line-Up" mit der Zeit. :D Zumal sich ja auch die Fähigkeiten von Spiel zu Spiel massiv verändern können, afair manchmal sogar bis hin zu so Sachen wie Elementzaubern.
Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^
Sylverthas
06.04.2024, 19:19
Ich habe zwar keine Ahnung von SMT III, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Bericht macht mir übelst Bock auf das Spiel, das klingt auch einfach so viel besser als das was ich aus SMT V dann irgendwann gewohnt war.
Also bisher ist SMT III durchaus eines der besten J-RPGs, die ich die letzten Jahre gespielt habe. Der einzige Punkt, der wirklich Bullshit ist, ist, wenn einen ne Gegnertruppe killt ohne dass man was machen konnte. Wobei mir das bisher halt auch nicht mehr so oft passiert. Amala Network und Ginza Underpass waren bisher schon das Krasseste, was sowas angeht. Und das auch auf Hard, auf Normal ist das noch mal ne ganze andere Sache, gerade mit SMT Vorwissen.
Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen.
Ja, voll ins Schwarze *g*
Ich würde auch sagen, dass die Maniax/Chronicles Bosse mit die Härtesten sind und die vom Hauptspiel nicht ansatzweise so gute Vorbereitung brauchen. Halt nur n bisschen bitter, dass Matador und Raidou / Dante einem als Pflichtbosse entgegengeworfen werden, welche halt einfach mal ne Nummer härter sind als alles, was einem vorher begegnet ist. Generell finde ich die Art, wie der Zusatzcontent eingebunden wurde, etwas seltsam. Da das Hauptspielt darauf nicht angelegt ist, ist man zu stark für die jeweiligen Dungeons, wenn man die Kalpa (die Maniax Zusatzdungeons) immer mal dazwischenschiebt. Besonders, weil es dort auch seeeehr nützliche Utility Dämonen zu kaufen gibt. Macht man die Kalpa hingegen erst später, so sind diese dann einfach. Da gibts nicht wirklich ne gute Lösung und irgendwie spricht das auch gegen diese Art von Atlus, ihren Zusatzcontent immer ins Spiel zu verteilen, statt es ans Ende zu packen. Weil der das komplette Balancing zerschießt. Ähnliches hört man ja auch von Persona 5 Royal, was viel einfacher sein soll als das Originalspiel.
Ich weiß auf jeden Fall, dass ich die Dungeons + Zufallsgegner im Gesamtbild deutlich nerviger (und damit anstrengender) fand als die Bosse.
Da ist durchaus was dran, zumindest, was das instant Wipe Potenzial angeht. Das Spiel wird zwar angenehmer, sobald man aus dem Great Underpass of Ginza rauskommt, aber die Gefahr, von nem random Gegnertruppe gewiped zu werden, bleibt weiterhin da. Wobei die auf Normal natürlich *deutlich* niedriger ist. Ich würde, wie oben mal erwähnt, tatsächlich davon ausgehen, dass viele Leute, die damals mit SMT III auf Normal Probleme hatten aber nun mehr SMT (z.B. Persona)-Erfahrung mitbringen, das heute schaffen würden.
2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!
Wort! Von der Atmosphäre her ist das Spiel genial. Es nutzt halt auch sehr starke Farbgestaltungen der Gebiete (Manthra HQ ist so ein orangener Ton, Nihilo bläulich, etc.). Das gibt ihnen einerseits nen sehr starken Charakter, andererseits lässt es alles noch unwirlicher wirken.
Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^
SMT IV hat ja das Roster enorm erweitert. Da fand ich, dass schon ne ganze Menge eher beliebig gewirkt haben und auch der Artstyle war all over the place. Kann natürlich irgendwo Gewöhnungssache sein, wenn man viele Spiele mit im wesentlichen den gleichen Dämonen gespielt hat. Aber soweit ich weiß wurden viele der neuen Dämonen dann auch in späteren Teilen (Persona 5, bei SMT V weiß ichs nicht) nicht verwendet.
Persönlich finde ichs nicht mal wild, dass man die Dämonen immer mal wieder abändert. Gibt alten Bekannten irgendwie doch nen leicht neuen Spin. SMT ist ja nicht unbedingt wie Pokemon, dass man sich ne Truppe aufbaut und die dann permanent behält und auch in weiteren Teilen im Prinzip wieder auf die gleichen aufbaut, weil man die so mag. Ich meine, temporär kann man das natürlich so spielen, aber irgendwann wechselt man dann halt doch weiter.
Dass es von manchen Dämonen dann Bossversionen gibt, die viel stärker sind, finde ich eigentlich sogar ne sehr witzige Idee. Gibt denen irgendwie Flavor, dass sie nicht alle gleich sind und manche halt - unter den richtigen Umständen - auch der Obermufti von ner Dämonentruppe sein können. Und irgendwo hats natürlich auch nen witzigen Faktor, wenn ein Dämon in einem Teil der berüchtigte Noobstomper ist, aber im nächsten dann nur irgendein Trashmob von vielen :D
Sylverthas
14.04.2024, 21:48
Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 3)
Bisher habe ich den starken OST von dem Spiel noch nicht erwähnt. Er erzeugt ne sehr dichte Atmosphäre und ist geeignet düster, wie es für so ne Welt passt. Ich werde mal an ein paar Stellen Tracks verlinken, die die Gebiete unterstreichen sollen.
Von Isamu haben wir im Mantra HQ (Track (https://www.youtube.com/watch?v=9AfjbIEqGFc)) von dem Propheten im Gefängnis von Kabukicho erfahren. Letzteres übrigens ein großes Rotlichtviertel im echten Tokyo – da haben sich die Mantra ja den perfekten Ort für ihren Knast ausgesucht :D
Doch der Ausgang Richtung Kabukicho wird weiterhin von sehr demotivierten Dämonen versperrt. Wir statten also erstmal Gozu Tennou einen Besuch ab, der schon bessere Tage erlebt hat. Er kann nicht wirklich verstehen, wieso der Angriff auf Nihilo fehlschlug, obwohl sie doch alles in den Erdboden gerammt haben. Das zeigt wiederum, dass Hikawa tatsächlich clever ist, weil er sogar gottgleiche Dämonen austricksen kann. Und so zerfällt Gozu Tennou, seines gesamten Magatsuhi beraubt.
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Thor nimmt das nicht so locker und kehrt den Mantra, die nun am Boden sind, den Rücken. Und ich war echt überrascht, wie schnell der Konflikt der Fraktionen hier zu Ende ging. Würde mich zwar nicht wundern, wenn die Mantra noch mal wiederkommen, aber zumindest vorerst scheint es für sie zu Ende zu sein. Thor wird man sicher noch mal begegnen, vielleicht ist er ja dann auf Chiakis Seite, welche ja selber ein Reich erschaffen will, bei dem die Macht des Stärkeren gilt.
Hier fällt auch auf, wie nützlich es sein kann, wenn man nicht jeden niedrigleveligen Encounter mitnehmen muss. Das Pisaca aus dem ersten Kalpa macht sich bezahlt. Insbesondere bringen einem bei ner hohen Leveldifferenz die Gegner auch kaum noch XP. Die Wachen haben in jedem Fall jetzt keinen Bock mehr und lassen uns durch, in den östlichen Teil der Region um Ikebukuro. Dort begegnet uns auf dem Highway auch der nächste Fiend, und ich musste schon hart lachen als Hell Biker auftauchte. Man merkt echt, dass sie bei SMT schon ein wenig durchmischen und dass es einfach aus ner Art punkigen Philosophie entstanden ist.
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Für diesen mache ich jetzt keine Auflistung mehr, habe auch nicht zuuu viele Probleme gehabt in dem Kampf (Fiend Battle Track (https://www.youtube.com/watch?v=A1WeimmTGF4)). Was nicht heißt, dass er nicht reinhaut. Er hat viele AoE Angriffe: Slidet mit seinem Bike in die gesamte Truppe rein oder macht ne Feuerwalze. Besonders fies ist der AoE Windangriff, der gleichzeitig auch Buffs dispelled. Generell haben viele Gegner ab jetzt ein Muster, dass sie die Party oder sich selber dispellen können. Denn Buffs sind in SMT III sehr stark, weil man sie bis zu vier Mal stapeln kann. Das lohnt sich nicht immer, gerade wenn die Bosse dispellen, aber komplett ohne Buffs / Debuffs darf man auch nicht in die Kämpfe gehen. Vermutlich ist das auch einer der größten Gründe, wenn Leute Probleme mit dem Game haben – weil sie die Stärke von diesen Effekten unterschätzen. Im Prinzip ists ne gute Idee, den Gegner 1-2 Mal zu debuffen, aber nicht viel öfter, weil sonst zu viele Ressourcen für den Arsch sind, sollte er sich dispellen. Ist natürlich auch mal wieder in gewisser Weise glücksabhängig, weil sie sich manchmal direkt dispellen (aber hey, immerhin kostet das nen Zug!), manchmal gar nicht.
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Auf jeden Fall war der Kill sehr lustig. Alle Dämonen lagen mit der Fresse im Dreck. Nur noch MC-kun stand auf den Beinen. Und dieser hat ihn dann mit nem gebuffeten Konter gekillt xD
Der Weg zum Gefängnis ist überraschend lang und da fällt auf, dass man wirklich nicht viel Zeit in dem Game auf der Weltkarte (Track (https://www.youtube.com/watch?v=L2hHmIkN5gQ)) verbringt. Das ist wohl der längste Treck bisher. Witzigerweise gibts noch nicht mal viel stärkere Gegner hier als am Anfang. Fast, als hätten die Entwickler die Weltkarte nicht so ernstgenommen.
Und so erreicht man nach einiger Zeit das Gefängnis von Kabukicho (Track (https://www.youtube.com/watch?v=Al2IHr_-61A)), wo die Manekins ausgesaugt werden. In gewisser Weise ist das jetzt eine Art Selbstzweck, da die Mantra ja bereits am Ende sind und der Gefängnisverwalter, ein Mizuchi, die Kraft für sich selber sammelt. Ein trotteliger Dämon verrät auch direkt, wie man tiefer ins Gefängnis kommt. Und die Idee hier ist ziemlich cool und zeigt auch, dass jeder Dungeon hier nen kleinen Kniff hat. Kabukicho befindet sich auf zwei Ebenen, der normalen und der Mirage-Ebene, die von Mizuchi erschaffen wird. Auf letzterer befinden sich die gequälten Manekin, deren Schreie man aber auch auf der normalen Ebene hört. Die düstere Atmosphäre wird perfekt von der ominösen, bedrohlichen Musik unterstrichen. Von der Idee kommt mir sofort Silent Hill in den Sinn, auch wenn die Mirage Welt meiner Meinung nach nicht abgehoben genug ist. Eigentlich sieht sie sogar recht normal aus, bis halt die stark hervorgehobenen Zellbereiche. Von den Dialogen mit den Manekin hier merkt man aber, wie sehr sie wie Batterien ausgenutzt wurden. Und ja, vermutlich wird man nicht traurig sein, dass es mit den Mantra zu Ende ging – aber der Plan von Hikawa und dem Assembly of Nihilo, alles zum Stillstand zu bringen, ist auch nicht besser. Irgendwie ists auch witzig, wie der Name vom MC nun immer mehr kursiert, weil er für so viel Chaos sorgt. Interessant an den Dungeons ist auch, dass es öfter mal Dämonen gibt, die ein höheres Level als man selber hat und man daher nicht rekrutieren kann. In SMT bedeutet Level aber nicht so viel, und besiegen kann man diese in der Regel trotzdem gut.
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Und dieser Dungeon hat es schon in sich. Nicht unbedingt von den Encountern, da hat sich an der Schwierigkeit nicht so viel getan und es ist in Ordnung. Aber vom Aufbau. Weil er auf zwei Ebenen stattfindet, zwischen denen man mit Spiegeln wechseln kann muss man sich mental im Kopf behalten, wie das zusammenhängt. Was es nicht einfacher macht ist die Vertikalität des Dungeons und die vielen Löcher, die man runterspringen muss. Gerade bei meiner ersten Erkundung, als ich noch keine mentale Karte im Kopf hatte, schien es mir, als würde ich immer tiefer ins Ungewisse vordringen. Das Level ist auch clever aufgebaut, denn im Prinzip gibt es einen Speicherpunkt im zweiten Stock, zu dem man immer wieder zurückkehrt durch Shortcuts. Damit ist man auch nie zu weit vom Speicherpunkt entfernt und das, was ich vorher mal gesagt habe, stimmt hier auch: Das Spiel ist fair, was das Speichern angeht.
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Und man, bin ich hier einige Zeit im Kreis gelaufen. Dabei wars eigentlich nur ein dummer Fehler von mir, da ich nicht mit allen Manekins in den Zellen gesprochen habe. Es kommt nämlich heraus, dass hier zwei quasi Questgeber sind – einer will nen neuen Löffel haben, ein anderer ist der Schrottsammler aus dem Great Underpass. Ja, so wird man gestraft, wenn man in einem J-RPG, was eh nicht so viele NPCs enthält, dann auch noch die ignoriert, die da sind *g *
Der Endboss vom Dungeon ist, wie schon vorher gesagt, ein Mizuchi. Aber kein normales Mizuchi, wie es selber sagt (Boss Battle Track (https://www.youtube.com/watch?v=35l4sWjYzBc))! Tatsächlich kann der Kampf etwas nervig sein, weil das Vieh Verwirrung auf alle zaubern kann. Das kann einerseits dazu führen, dass man sich gegenseitig verprügelt, aber noch viel schlimmer: Man wirft vielleicht Geld weg O_O
Und ja, da man auf Hard eh immer Geldprobleme hat (foreshadowing?), ist das schon recht schlecht. Ansonsten kann er noch nen AoE Eiszauber, wogegen die Magatama, die man recht früh von Forneus bekommen hat, schützt. Auch kann ein Arahabaki einem hier sehr zu Gute kommen, weil dieser nicht nur physischen Schaden reflektiert, sondern auch mit Eis klarkommt. Aber mit nichts anderem, also ist er permanent verwirrt... xD
Arahabaki entwickelt sich übrigens aus den Momunofu-Soldaten, die man z.B. in Ikebukuro fangen kann.
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Am Ende dieses durchaus düsteren Dungeons befreit man den Propheten der Manekins, der einem nicht wirklich was sagt, sondern nur auf das nächste Treffen vertröstet – uns aber sagt, dass in Ginza jemand auf uns warte. Die Manekin werden nun in ihr heiliges Land, nach Asakusa, aufbrechen, in der Hoffnung dort endlich einen Ort zu finden, wo sie leben können. Man trifft auch erneut auf Isamu, der mega pissy ist. Natürlich hab ich gleich zurückgemotzt, was ihn noch viel pissiger gemacht hat. Und wenn man denkt, dass Chiaki schon n bisschen durch war – Isamu hats noch mehr erwischt und er will sich jetzt auf den Weg machen, mehr Macht zu gewinnen, die Wahrheit rauszufinden. Hier ist die Frage wirklich interessant, wie dicke die Charaktere eigentlich bevor der Shit hier passiert ist waren. Selbst beim ersten Treffen mit Isamu im Krankenhaus hat er nicht den Eindruck gemacht, als wären sie beste Freunde. Aber das ist in gewisser Weise ja auch der Interpretation überlassen. Vielleicht ist das hier die Geschichte von einer Truppe an Freunden, die durch die Änderung der Welt mit ihren Ideologien auseinanderdriften – vielleicht aber auch einfach nur eine Sammlung von ferneren Bekannten, die zunächst ein ähnliches Ziel verfolgt haben (die Lehrerin finden), aber nun nichts mehr miteinander anfangen können.
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Wie dem auch sei, in Ginza begegnen wir erneut Hijiri. Er hat erkannt, wie schrecklich das von Hikawa aktivierte Nightmare System ist – genau das System, was die Mantra vernichtet hat und nun dem Land das Magatsuhi (Lebenskraft) aussagt. Um ihn aufzuhalten möchte er an ein Terminal, was nicht von Hikawa überwacht wird. Er vermutet, dass eines in Asakusa sein könnte, womit wir nun ein Ziel haben. Passt gut, weil dort ja auch die Manekin mit ihrem Propheten unterwegs sind. Wie schleicht sich der Typ hier eigentlich rum, und wieso ist er immer an den Orten bevor man selber dort ankommt? Btw. was ist Hijiris Plan und wieso weiß er eigentlich so viel über diese Welt? Ich finde der Aspekt des Mysteriums ist eine der absoluten Stärken von SMT III - man will wissen, was hinter den seltsamen Vorkommnissen steckt. Das war in SMT IV nicht unähnlich und ist definitiv ein riesiger Motivator.
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Aber um nach Asakusa zu gelangen, will erstmal der Ikebukuro Tunnel durchquert werden. Das ist der erste Dungeon, der größtenteils in Dunkelheit gehüllt ist - so dunkel, dass man nicht mal die Karte lesen kann. Auch der erste nicht optionale, der Giftboden hat. Beides witzigerweise Sachen, die mit dem Pisaca aus dem ersten Kalpa komplett neutralisiert werden können - es hat sich wirklich gelohnt *g *
In gewisser Weise zeigt es auch, dass dieser Weg komplett verfallen ist und sich kaum einer hier noch drum kümmert. Eine Frage, die sich bei mir immer wieder auftut, ist, auf welche Art sich die Welt eigentlich so verändert hat. Gab es immer schon die Dämonenebene, die diese Strukturen in Tokyo etabliert hat, und erst durch die Conception sichtbar wurde? Hat sich die Vortex Welt während der Conception mit ihren ganzen hierarchischen Strukturen erschaffen? Hikawa hat ja hier auch bereits eine Basis und Plan in der Welt, also kann es ja eigentlich nicht sein, dass das alles innerhalb von Sekunden aufgetaucht ist, oder?
Auch sonst ist er etwas verschachtelter gebaut, mit vielen Fallgruben. Besonders interessant ist aber, dass es zwar vier Bosse hier gibt, aber man keinen besiegen muss. Es gibt auch wieder so einige Speicherpunkte hier, so dass der Dungeon nicht frustrierend wird. Obwohl die Encounterrate das schon sein kann, wenn man nicht überlevelt ist und sie mit Pisaca senken kann.
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Die vier Bosse sind alle in Ordnung. Wenn man ihren Raum betritt greifen sie nicht automatisch an, so dass man ihnen theoretisch auch erstmal ausweichen kann. Etwas anspruchsvoller als Mizuchi. Vor allem haben sie alle leicht andere Herangehensweise. Was sie vereint, ist, dass sie alle Oni sind, und alle während des Kampfes ihre Zugzahl von 2 auf 4 erhöhen. Was schnell schiefgehen kann, weil man überwältigt wird. Aber die ersten drei, nach denen erst der vierte (ihr Boss) bekämpft werden kann:
einer ist gegen alles außer Feuer resistent, was den Kampf schwer macht, wenn man da keinen guten Dämon hat
einer ist gegen alle Magien anfällig, buffed sich aber heftig und man muss ihn schnell runterbrennen
einer benutzt starke Windzauber und ist sonst recht straight forward
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Der Big Cheese ist ziemlich... errr... schwer zu durchschauen? Ich konnte ihn ohne online zu suchen jedenfalls nicht besiegen. Sollte es im Spiel Hinweise auf seine Schwächen geben, so habe ich die wohl komplett verpasst. Was passiert also? Er beschwört zu Kampfbeginn drei Illusionen von sich. Trifft man eine der Illusionen und nicht ihn, so verliert man alle Züge die Runde. Wie erkennt also den Richtigen? Jaaa.... xD
Also, ohne den Trick zu kennen, vermutlich gar nicht. Und der Trick hat nichts mit dem Aussehen zu tun – zumindest nicht, ohne die richtigen Vorbedingungen zu schaffen. Man muss ihn bei vollem Kagutsuchi bekämpfen, dann erscheint ein ganz schwacher Schatten unter dem echten Boss, den ich nicht mal immer klar erkennen konnte. Yep, das isses. Kann man definitiv durch Experimentieren rausfinden, aber eh. Das ist schon ne ganze Ecke obskur. Wenn man das aber macht und immer den richtigen trifft, dann verschwinden alle seine Illusionen und er verschwendet seine Runde damit, sich hochzubuffen und sie wiederzubeschwören. Dann wird der Kampf einfach. Sonst ist er wohl praktisch unschaffbar Btw. will ich mal anmerken, wie heftig Focus zusammen mit Debuffs und Lunge sein kann, siehe unten.. Als Belohnung bekommt man ne Magatama, die gegen Statusveränderungen schützt und sicher praktisch sein könnte.
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Auf jeden Fall erblickt man nach dem düsteren Tunnel endlich wieder das Licht von Kagutsuchi und ist nicht weit von Asakusa entfernt. Und wow, Wahnsinn, das ist der erste wirkliche Safe Space in diesem Spiel bisher, weil man zwischen Speicherpunkt und Heilbrunnen nicht angegriffen werden kann. Dass ich sowas in SMT III noch mal erleben darf O_O
Aber weil das n bisschen zu viel Sicherheit ist, geht es nun ab in Richtung des zweiten Kalpas. Wir müssen dafür durch einen kleinen Teil vom ersten noch mal durch und landen dann in irgendeiner Art Kanalisation. Glücklicherweise ist direkt daneben eine Röhre, die wieder zurück zum Eingang führt und ja, das ist der Shortcut – man muss also nicht immer durchs erste durch um ins zweite zu kommen.
Das zweite Kalpa (Amala Network Theme (https://www.youtube.com/watch?v=5hsXBl2GsTs)) ist ganz interessant strukturiert. Im wesentlichen besteht der erste Stock aus Quadranten, die man gegen den Uhrzeigersinn durchqueren muss, weil die Tür Richtung Süden verschlossen ist. Im Prinzip war mein Vorgehen wie folgt: Im ersten Schritt wird man von einer Gegnertruppe geambushed und instant gekillt. Der zweite Schritt ist es, gegen eine Gruppe von Phantoms zu kämpfen, einen davon nicht rechtzeitig töten zu können und in die Luft gesprengt zu werden. Der dritte Schritt ist es, die Encounterrate zu senken und immer sofort vor ner Truppe an Phantoms wegzulaufen. Und trotzdem hab ich in dem Dungeon 4 Level gemacht. Glücklicherweise sind alle anderen Gegner hier recht schwach :D
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Aber im ernst, ich habe zunächst den obersten Stock möglichst gut erkundet und bin dann zum Speichern zurückgegangen. In den nächsten Expeditionen (ja, Plural, ich habs safe gespielt) bin ich dann jeweils in das Loch gesprungen, was in jedem Quadranten ist. Dies führt zu vier verschlossenen Räumen in dem Stockwerk darunter, die gute Items und auch nen weiteren Shady Merchant enthalten. Und der hat ne echt heiße Schnecke im Angebot ;D
Der Dämon diesmal hat im Prinzip alle möglichen Statusheilzauber und Samarecarm, Heilung mit vollständigen HP für ein Truppenmitglied. Kann drei Mal verwendet werden bevor die MP ausgehen und ist daher ein netter Dämon in der Hinterhand.
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Von diesem Stockwerk führen wiederum zwei Löcher ne Ebene tiefer, und dort erwartet einen ein Labyrinth voller unsichtbarer Wände – so lange jedenfalls, bis man in ihrer Nähe ist. Im nördlichen Teil davon gelangt man zu einem Schlüssel, der einem viele Türen (auch die im ersten Stock, die verschlossen war) öffnet. Und die man braucht, um ins dritte Kalpa zu kommen. Wo einem vorher die Frau in Schwarz erstmal einen Infodump über Hikawa und den Ring of Gaea gibt. Letzterer scheint ein immer wiederkehrendes Element zu sein, weil der auch in SMT IV wichtig war. Ich weiß gar nicht, inwiefern die SMT Teile zusammenhängen und ob Teil III irgendwas mit IV zu tun hat. In jedem Fall scheint Hikawa sogar ein Extremist in dem Ring zu sein, und er war im Prinzip dafür verantwortlich, dass alles abgefuckt wurde – was man sich schon denken konnte, daher ist das hier eher noch ein wenig Fluff. Den man im Originalspiel nicht bekommen hat, nur in den erweiterten Fassungen. Auch wird man von den vier Rittern der Apokalypse ein wenig ausgelacht, welche einen jetzt in der Vortex World auf die Eier gehen werden.
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Und ja, damit ist das zweite Kalpa durch. Nein, ich habe nichts vergessen. Ganz sicher nicht. Kein Gang, der verflucht ist und einem regelmäßig 1/4 der HP abzieht. Und in dem Highlevel Gegner sind, die einen wegblasen, wenn sie mal den ersten Zug haben. Durch den man durchkriechen muss, weil man alle paar Sekunden ins Menu geht um sich zu heilen, bei dem es nichts bringt die Encounterrate zu senken, weil die Gegner eh viel zu hoch sind. Und an dessen Ende man dann von nem besoffenen Dschinn scheißeviel Kohle kriegt und erstmal die Geldprobleme komplett behebt. Nein, wirklich nicht.
Aber im ernst, leider wurde ich bereits gespoiled, dass im zweiten Kalpa so ein Geldsegen versteckt ist, daher wars klar, dass ich den Gang durchgehe. Hätte ich das nicht gewusst, hätte es ne gute Chance gegeben, dass ich das für ein Highlevel Gebiet halte und es erst später versuche.
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Nach diesem... erholsamen... Ausflug gehts zurück nach Asakusa. Und hier geht einem der White Rider direkt auf den Sack. Der Kampf ist nicht unbedingt einfach. Er beschwört zwei Adds, die er auch immer wiederbelebt. Selber kann er nen heiligen Pfeil abfeuern, der instant killt wenn man nicht gegen Licht immun ist und hat noch einen Feuer AoE. Gegen beides kann man den MC nicht immun machen, also lieber Licht priorisieren. Die Adds kann man versteinern und nimmt sie damit komplett aus dem Kampf raus. Aber auch sonst ballert der Fiend ziemlich hart und der Kampf ist nicht sooo einfach. Aber auch nicht zu schwer, gerade, weil ich glücklicherweise ne sehr gut gegen Lichtschaden gerüstete Truppe hatte. Weiter kann man auch vorm Warppunkt im Ginza Underpass gegen den Red Rider kämpfen. Übrigens bekommt man von einem Dämon im ersten Kalpa Tipps, wo die Fiends sich befinden. Ich bin aber über den gestolpert, weil ich schauen wolte, ob die Manekins aus dem Underpass nun alle in Asakusa sind. Der Kampf ist im Prinzip ähnlich zu dem White Rider, aber er hat AoE Verwirrung und nen AoE physischen Angriff, kann auch Schock verursachen. Also hier ist Schutz gegen Statusveränderungen ganz gut. Die Adds kann man wieder versteinern.
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Asakusa selber finde ich eigentlich ganz cool. Es hat ne recht entspannte Atmosphäre. Asakusa ist im Prinzip ein Viertel voller Tempel, also passt es irgendwo, dass die Manekin hier Zuflucht finden. Nachdem, was den Manekins alles für Shit passiert ist, ists schon ganz cool, dass sie nun ein Heim für sich haben. Wäre ja schrecklich, wenn unter ihnen ein Massenmörder rumlaufen würde, oder? Aber wie hoch sind die Chancen dafür schon? Die Musik tut ja auch ihr bestes, dass man hier definitiv nicht vermuten könnte, dass mal der Shit abgehen wird (Track (https://www.youtube.com/watch?v=6cjmvdFBq6A)). Asakusa ist auch in dem Sinne speziell, dass es in ein Hauptgebiet und Unterabschnitte unterteilt ist. Die Unterabschnitte sind über die Weltkarte erreichbar und sind durch kleinere Tunnelabschnitte verbunden. In einem davon finden wir einen nicht so netten Gesellen, aber der wird schon cool bleiben und nichts in Zukunft anstellen. Was den Manekin schaden könnte. Oder Asakusa. Definitiv nicht.
Letztendlich finden wir auch den Propheten, der eigentlich nur sagt, dass er in Zukunft mal was mit uns zu besprechen haben wird. Ja, danke.
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Glücklicherweise sind wir nicht nur für diese Zeitverschwendung nach Asakusa gekommen, sondern haben noch etwas viel wichtigeres zu tun: Das Puzzle Boy Minigame! Erstmal: Holy shit, wieso hat SMT III mehr ausgearbeitete Minispiele als die neuen Persona Teile, wo sowas viel besser passen würde bei den Nebenaktivitäten? In Persona 5 gibts dieses lächerlich peinliche Baseball "Minispiel". Und in Royal hat man dann zumindest Darts eingebaut, was aber auch nicht wirklich prall ist. Vielleicht sollte ich echt mal Yakuza spielen, aber da scheint mir das schon wieder too much zu sein, was man so nebenbei machen kann? Dunno *g*
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Also ja, Puzzle Boy. Erstmal: Wenn man angefangen hat, sollte man das nicht mehr beenden. Zumindest hab ich die Erfahrung gemacht, weil ich bei Level 3 mal rausgegangen bin und dann wieder bei Level 1 beginnen durfte. Also ja, alle 20 Level in einer Sitzung. Ich habe dafür mehrere Stunden gebraucht. Wieso die Entwickler einem nicht erlauben, einfach wieder da anzufangen, wo man aufgehört hat, verstehe ich nicht. Minispiele sind ja eigentlich als Auflockerung gedacht, und nicht, dass man ne ganze Spielsession damit füllt und wenn man frustriert ist trotzdem dranbleiben muss. Schlechte Entscheidung. Ansonsten ist es ein recht gewöhnliches Schiebegame, aber die Anordnungen sind schon teilweise recht tricky und man muss ein paar Schritte vorausdenken, um durchzukommen. Bis auf die Sache, dass man es alles auf einmal machen muss, hats mir gut gefallen und baut auch immer wieder auf alten Ideen auf. Als Belohnung gibts dann ne Magatama, die einem starke physische Angriffe ermöglicht – aber auch Feuer- und Eisschwäche hat :/
Guter Punkt, erstmal aufzuhören. Was für ein Cliffhanger, PUZZLE BOYYYYYYYYYYYY!
Danke fürs Lesen!
(to be continued... what could go wrong?)
Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.
Danke dafür, dass du meinem zweifelhaften Ich, ob oder ob ich dieses Spiel nicht anrühren werde, finale Gewissheit verschafft hast. Es thront nun ewig in meinem Regal. :p
Sylverthas
15.04.2024, 16:15
Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.
Überrascht mich nicht. Ist zu wenig generisch Anime und zu waifulos :p
Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.
Danke dafür, dass du meinem zweifelhaften Ich, ob oder ob ich dieses Spiel nicht anrühren werde, finale Gewissheit verschafft hast. Es thront nun ewig in meinem Regal. :p
Du kannst es gerne mir überreichen, wenn es bei dir Regal eh nur Staub fängt. ;P
Du kannst es gerne mir überreichen, wenn es bei dir Regal eh nur Staub fängt. ;P
Komm halt vorbei!
Überrascht mich nicht. Ist zu wenig generisch Anime und zu waifulos :p
Hab dafür V gespielt, muss reichen. Ich verfolge deine Odyssee durch SMT3 aber mit, äh, einer gewissen Faszination, wenn auch nicht aus Eigeninteresse!
Sylverthas
09.08.2024, 18:52
https://i.imgur.com/ki5JTc2h.jpg
System: PC (Steam)
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2018
Spielzeit: 35 Stunden
Schwierigkeit: Hard
Beendet: 02.08.2024
Nach mehr als drei Jahren Pause nun doch endlich Celceta durchgespielt. Dieser Punkt ist übrigens kein Strike gegen das Spiel, ich verliere manchmal einfach bestimmte Games aus dem Fokus weil was anderes dazwischenkommt und spiele sie dann vielleicht Jahre später weiter, selbst wenn sie gut waren (siehe SMT3 :hehe:). Aber, keine Sorge – Memories of Celceta ist nicht gut, und die Gründe kann ich euch ja nicht vorenthalten!
Nur kurz zur Historie: Habe bisher Ys I, II sowie die Napishtim-Trilogie (Napishtim, Felghana, Origin) gespielt. Begonnen habe ich das Game direkt nach Ark of Napishtim im Mai 2021. Da ich die Napishtim-Trilogie wirklich großartig fand, hatte Celceta als new age "party based Ys" erschwerte Startbedingungen.
Aber auch ansonsten hat das Spiel so ziemlich alles getan, einen denkbar schlechten Ersteindruck zu hinterlassen:
Die Musik in Casnan klingt wie aus nem Zirkus (https://www.youtube.com/watch?v=Ugn4s0-Yjzo) (generell hat Celceta einige recht nervige Stücke, gerade in Städten). Enorm langweiliger Einstieg mit nem Discount Dogi namens Duren. Der einen dann erstmal langwierig durch eine komplett uninteressante Stadt führt. Dann ist das Spiel auf Hard ziemlich einfach. Das Spiel ist auch deutlich dialoglastiger, aber nicht unbedingt interessanter. Und meine Fresse, ist es tutoriallastiger und voll von laaaangsamen Kamerafahrten, die einem gaaaaaanz klar zeigen, was sich gerade im Dungeon geändert hat. Im Gegensatz zu dem "geh raus, probier Gegner zu töten und sterbe vermutlich dabei" der früheren Teile wird man hier schön ruhig an die Hand genommen, das Essen wird einem fein säuberlich kleingeschnitten, damit man auch mundgerechte Stücke bekommt. Ja, ich konnte das Spiel schon in den ersten Stunden nicht leiden, und das schlägt sich auch auf den Bericht hier nieder. Also viel Spaß?^^
(dazu will ich noch anmerken, dass ich Celceta für kein schlechtes Spiel halte - aber eben auch kein gutes!)
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Worum gehts? Chicks Terminator Adol ist in Celceta angekommen, weil ... das weiß er gar nicht mehr so genau, denn er hat Amnesie. Anscheinend war er bereits einmal tiefer im Wald, kann sich aber an nichts erinnern. Duren ist wohl ein alter Bekannter von ihm und die beiden stellen sich erstmal der romnschen Generälin Griselda vor, welche Abenteuer anheuert, die den Wald kartografieren sollen. Das ist das Setup, was sogar durchaus interessant ist.
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Was mir vom Konzept gefallen hat war das Geheimnis um Adols Erinnerungen. Amnesie ist ein viel gebrauchtes Trope, aber das Sammeln von Erinnerungen ist ein angenehmes Gameplayelement, was richtig genutzt auch schönes Foreshadowing machen könnte. Leider fängt Celceta damit nicht so viel an. Ist ja sehr toll, dass man nen NPC, den man in fünf Minuten trifft, vorher schon mal in ner Erinnerung gesehen hat, aber... wayne? Die besten Erinnerungen sind die an Adols Kindheit und seinen Vater, weil diese ihm etwas Tiefe verleihen. Leider bleibt Adol aber weiterhin blass, weil er halt ein Self Insert sein soll, also irgendwo ist dieses interessante Element dann auch an ihn verschwendet. Auch funktionieren ein paar der Twists nur bedingt bei einem Charakter, der nicht spricht. Ich sage da nur die Ereignisse bei der Ankunft in Danan, die sicherlich auf einen normalen Charakter einen größeren Eindruck hinterlassen hätten, aber nicht auf Adol.
Letztendlich ist das Spiel hier die Origin Story davon, wieso Adol sich als "Abenteurer" bezeichnet. Was - ich will nicht um den heißen Brei reden – nicht nur ein unglaublich lamer "Titel" und gleichzeitig so enorm "who gives a shit?!" ist.
Später werden diese "Erinnerungen" auch noch als billiges McGuffin genutzt, um einem die Vergangenheit anderer Charaktere zu zeigen :|
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Dann ist das Setup mit dem Wald von Celceta, den man nach und nach erkundet, auch noch unverbraucht. Diese Reise ins Ungewisse ist durchaus spannend, man weiß nicht wirklich, was man vorfinden wird. Das hat mich ein wenig an Ys II erinnert, wo es sich so angefühlt hat, als würde man weit weg von jeglicher Zivilisation sein. Leider kommt der Eindruck in Celceta nur bedingt auf, weil man alle paar Meter ne Siedlung findet. Und es gibt auch im Wald nichts wirklich interessantes zu finden, es ist alles so by the numbers. Buschdorf, Fischerdorf, usw. Was unglaublich schlecht ist für die Prämisse, dass man "den Wald erkunden und die Mysterien entdecken" soll. Wenn das, was man findet, über lange Strecken einfach nicht interessant ist. Größtes Problem vom Aufbau ist aber, dass der wirkliche Hook in der ersten Hälfte fehlt, der irgendein Interesse aufbaut. Das schadet dem Ersteindruck vom Spiel enorm, weil die Motivation wirklich nur "erkunde mal!" ist.
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Was auch zu dem mittelmäßigen Eindruck beiträgt sind die uninspirierten Partymitglieder und weiteren NPCs. Ich hatte mal kurz in Dawn of Ys reingeschaut (eine der "Vorlagen" für Celceta) und Karna hatte da in kurzer Spielzeit mehr Persönlichkeit als dieser Teppichvorleger hier. Duren ist okayish (in Kombination mit Frieda zumindest auch etwas unterhaltsam). Calilica ist die standard Tsundere (und ratet mal, mit wem ich später am meisten gespielt hab :bogart:)... ja, ich glaube das waren alle. Sicher keinen vergessen ;D
Ja, die Party würde ich als eher schwach und uninteressant bezeichnen. Aber sowas kann funktionieren, wenn Chemie in der Gruppe ist. Hier leider nicht der Fall (Frieda und Duren haben tatsächlich ein paar gute Interaktionen!). Die Dialoge sind größtenteils uninteressant und es wirkt manchmal so, als würden die Partymitglieder nicht mal miteinander reden. Das ist krass, weil das Writing in den früheren Ys Teilen durchaus stark war. Klar, sie hatten nicht viele Dialoge, aber die wurden äußerst effektiv genutzt. Hier ist davon überhaupt nichts spürbar und ich frage mich ein wenig, ob das komplette Ys-Entwicklerteam mitlerweile ein anderes ist. Denn der minimalistische Grundansatz der älteren Spiele hat mir absolut zugesagt und es auch vom JRPG Einheitsbrei stark abgehoben.
Wo ich von den NPCs spreche: Die könnten hier auch nicht uninteressanter sein. Ja, es gibt jetzt viel mehr, welche aber ungefähr so relevant sind wie die NPCs in jedem x-beliebigen J-RPG. Gerade in Napishtim, aber auch Felghana, waren die kleinen Charakterstories so schön, die man wirklich nur mitbekommen hat, wenn man mit den Leuten in den Dörfern regelmäßig gesprochen hat. Die einzigartigen Portraits haben natürlich auch viel beigetragen, damit man sie greifbarer machen konnte. Das ist hier nicht mehr der Fall. Im Endeffekt denke ich, dass man sehr viel vom Charme eingebüßt hat dadurch, dass man eine größere Spielwelt eingeführt hat, die aber mehr der typischen JRPG Konventionen verwendet. Ob man nun bei Anschlagtafelmissionen ne 1000%-Tsundere mit Hasenohren aus Höhlen befreit oder sich fremdschämt, weil das Team Rocket von General Leo einfach nur scheiße ist – hier bleiben alle Augen trocken, höchstens der Kopf wird rot.
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Ach ja, und weil das Spiel viel länger ist und wir jetzt ne Party haben, brauchen wir auch mehr Dialoge. Und boah, wenn ich das Pacing von diesem Spiel mit den anderen vergleiche, die ich gespielt habe, fällt das hier komplett ne Klippe runter. Und wenn man dann noch die Nebenaufgaben erledigt funktioniert nicht mal der Fallschirm.
Also ja, der Punkt ist: Es gibt zwar mehr Dialoge, aber sie lohnen sich nicht. Die Story auf der anderen Seite... die erste Hälfte dreht sich mehr oder weniger um Probleme mit den Buschvölkern, welche mir ziemlich am Arsch vorbeigingen. Währenddessen trifft man auf die guten alten, aus Battle Shounen bekannten, Sub-Antagonisten, die ne Fehde mit den Partymitgliedern haben. Macht praktisch jeder Tales Teil, und macht auch praktisch jeden Teil unfokussierter als er ohne diese meist banalen Antagonisten sein würde. Und ist eine der langweiligsten Arten, ne Storybindung der sonst total unabhängigen Charaktere zu erzeugen: Weil sie halt ihren jeweiligen Subantagonisten aufhalten wollen.
Die ich dann in den Jahren, die seit dem letzten Spielen lagen, auch praktisch alle vergessen habe, weil sie kaum Eindruck hinterlassen. Nicht mal beim Obermufti wusste ich noch, was es mit dem auf sich hatte. Sogar an den Antagonisten aus Napishtim kann ich mich noch erinnern, und der hatte vielleicht 10 Minuten Screentime O_o
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So, dann kommen wir zur Kernstory von Celceta. Über die Erinnerungen hatte ich ja anfangs schon geschrieben – coole Idee, irgendwie verschwendet auf ein Spiel mit so einer faden Story und Protagonisten. Der große Plot ist nicht schlecht und verknüpft tatsächlich einige der Elemente von Felghana und Napishtim.
Die Ys Spiele hatten immer einen größer werdenden Scope der Geschichte (man fängt bei persönlichen Problemen an, gegen Ende gibt es fancy Maschinen, die Wetter beeinflussen können oder ähnliches), aber Celceta dreht das ultimativ auf. Viel was in der zweiten Hälfte enthüllt wird, klang für mich nach übelstem Bullshit und reinstem Spectacle Creep. Ich mache mir jetzt ernsthaft sorgen, in welche Richtung die späteren Teile gehen und wie hart diese auf eine immer größere Eskalation aus sind. Welches Element ich dennoch cool fand, war Eldeels gespaltene Persönlichkeit. Generell war Eldeel wohl mein Lieblingscharakter, auch weil er die Bindung zu anderen Ys-Teilen darstellt.
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So, wer denkt "man, der ist ja ganz schön negativ!" - kommen wir doch zum Gameplay. Was mich vermutlich am meisten angepisst hat, ist, wie handholdy Celceta ist. Man merkt förmlich, wie die Entwickler den Spielern nicht zutrauen, sich die Schnürsenkel zu binden. Mein liebstes Beispiel ist da aus dem letzten (!) Dungeon, wo ne Steintafel rumsteht, die einen drauf hinweist, was man denn bitte mit den zwei Gefäßen, die einen RIESIGEN Riss haben, tun soll. Wo man schon an vielen Stellen vorher im Spiel ein Item benutzt hat um Sachen zu zertrümmern O_O
Das Handholding in dem Game hier ist durch die Decke. Sorry, wenn Spieler so einfache Sachen nicht kapieren und dafür Tutorials brauchen, sollten sie lieber einfach direkt aufhören.
Die Dungeons sind größtenteils auch nicht besonders spannend. Meist bekommt man ein Palastitem, und damit kann man dann sehr leicht versteckte Wege öffnen. Zumindest will ich anmerken, dass ein Turm, den man später erklimmt, indem man an der Außenseite unter Beschuss hochläuft, ein sehr cooles Setpiece ist. Ich denke die Dungeons sind interaktiver und etwas verschachtelter als die aus vorherigen Teilen, aber nicht anspruchsvoller.
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Bei der Erkundung hat das Spiel einen leichten Adventure-Flair. So hat jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit. Manche öffnen bestimmte Kisten (und ja, das ist total geil jemanden, den man nicht benutzt, immer wieder dafür einzuwechseln :D), manche können unter Wasser Wände einreissen (und NUR unter Wasser! Das ist absolut relevant für einen der Dungeons xD). Man kann später auch tauchen oder Dornen kaputtrennen. Alles in Ordnung, aber nichts weltbewegendes. Ich fand die Erkundung in Napishtim besser, weil dort nicht so stark telegraphiert wurde, was man wo braucht. Ys I war da sowieso aus ner anderen Zeit, wo das Spiel tatsächlich noch starke Adventureanteile hatte.
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Das Kampfsystem von Celceta... ja, man hat mehr Optionen als in den anderen Teilen, aber ich würde nicht sagen, dass dadurch die Kämpfe tatsächlich spannender wurden. Es gibt nun drei verschiedene Schadenstypen, und Gegner sind gegen verschiedene anfällig. Glücklicherweise hat man auch drei Charaktere in der Gruppe, zwischen denen man wechseln kann. Auf dem Papier hat man dadurch eine deutlich höhere Komplexität erzeugt, immerhin muss man nun das Moveset von mindestens drei der sechs Charaktere beherrschen.
Effektiv spielen sich aber viele Charaktere ähnlich. Klar, man kann grob zwischen Nah- und Fernkämpfern untergliedern, aber ich denke, wenn man einen Nahkämpfer gut kann, dann wird man auch den anderen relativ einfach erlernen. Man hat auch mehr Moves zur Verfügung, aber irgendwie fühlen die sich auch alle in dem Spamfest recht austauschbar an. Die Frage ist auch, ob man immer wechseln will, oder einfach manche Gegner der KI überlässt, und das ist wohl vom Spieler (und Schwierigkeit) abhängig. Unglaublich lustig ist auf jeden Fall, wenn die anderen Charaktere bei Bossen in jedem Angriff stehenbleiben und man sie entweder permanent heilen muss, oder sie einfach auf 1HP runterprügeln lässt. Liebe die KI! ^_O
Im Gegensatz zu früheren Titeln, wo man manchmal mit etwas Vorsicht durch die Dungeons crawlen musste und auch in HP Schwierigkeiten kam, wenn man nicht aufpasst, rast man hier blitzschnell durch und metzelt alles weg, als würde man Diablo spielen.
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Was die Situation noch schlimmer macht: Durch die vielen Heilitems, die man haben kann und aus dem Menü (!) raus einsetzt, kann man wirklich viel facetanken und kommt trotzdem durch. Und das betrifft sogar die Bosse. Das Spiel hat viele Bosse, von denen ich mich jetzt schon an praktisch keinen mehr erinnern kann. Während ich die großartigen von Felghana jetzt noch im Schlaf aufzählen kann und sogar in Origin erinnere ich mich an viele. Klar, wie soll man sich auch nen Boss merken, wenn man beim ersten Versuch hinrennt, auf ihm rumprügelt, sich ständig heilt und Flash Guard / Dodge ballert und dann gewinnt, ohne verstanden zu haben, was der überhaupt macht? Napishtim hatte so eine Katastrophe (:bogart:) kommen sehen (oder sie haben es im Rerelease gemerkt?^^) und dafür den Catastrophe Mode eingebaut, wo Heilung unterbunden wird.
Auch ist es absurd, wie abusable Flash Guard und Move sind. Man kann innerhalb eines Moves noch mal ausweichen, so lange die Schadensfläche aktiv ist und so die Unverwundbarkeit verlängern. Man kann auch double dippen indem man nach dem Move einen Guard macht und so Unverwundbarkeit und kritische Treffer aktivieren. Es wirkt auch so, als wären die Bosse darauf designed, weil viele deren Angriffe einfach AoE Spam sind. Man bekämpft sie auch alle praktisch gleich – statt auf die Angriffsmuster einzugehen, kommt es nur aufs richtige Timing an. Was noch mal dazu beiträgt, dass sie so vergessenswert sind.
Habe den ersten Boss auch noch mal auf Nightmare gespielt, und holy shit, da sind die Bosse dann auf einmal perverse Damage Sponges. Nicht sicher, ob das den Eindruck von dem Spiel verbessert oder verschlechtert hätte *g*
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So, dann der letzte Punkt dieses Rants. Crafting und Nebenaufgaben. Natürlich musste das Spiel, um noch generischer zu werden, die Sachen einbauen, die halt jedes 0815 JRPG hat. Und die dem Game so schönen Bloat verpassen. Denn ja, Crafting ist gleichzeitig supersimpel und viel zu komplex für so ein Game. Man klebt sich Materialien an die Waffe und die bekommt dann nen +x Modifier, wobei man für jeden Rang verschiedene Sachen verstärken kann. Z.B. könnte +1 bedeuten, dass man +1 Gift hat. Aber auch +1 Feuerschaden. Oder +1 normalen Schaden. Dementsprechend kann ne +20 Waffe alle möglichen Boni haben und z.B. die Gegner vergiften, mehr Feuerschaden machen und gleichzeitig mehr physischen, etc. Wie gesagt, absolut bloated für so eine Art Spiel und für mich ein klares Zeichen, dass das Ys-Team auf mehrere Arten komplett vom Weg abgekommen ist mit Celceta. Ich kann noch nicht mal klar sagen, ob meine +20 Waffen wirklich so viel mehr Schaden gefahren haben oder ichs auch einfach komplett hätte ignorieren können. Denn eine Sache ist wahr: Crafting ist teuer. Und Geld ist in Celceta recht rar gesäht, wenn man crafted, was sogar sehr cool ist. Macht man alle Nebenaufgaben, so wird man genug haben. Aber sollte man die machen? In Dörfen gibt es jetzt auch ein Questboard. Die Quests sind so generisch und belanglos, wie man es von diesem Spiel nur erwarten kann. Das Board an sich ist langweiligstes Design, aber hat mich bei dem Spiel auch nicht mehr überrascht.
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Ein besonderer Mittelfinger geht übrigens an das Komplettieren der Karte (wisst ihr, das SETUP DES SPIELS?!). Die Karte ist so exakt, dass es sogar Guides im Internet gibt die einem Stellen aufzeigen, welche man höchstwahrscheinlich verpasst hat. Und das sind oft Stellen, die man mit bloßem Auge nicht mal erkennen kann :|
Und wessen brilliante Idee war es, sowohl AI-Verhalten als auch Kamerazoom auf den rechten Stick zu legen?! Den OST von dem Spiel fand ich auch im Vergleich zu den früheren Ys Spielen recht schwach.
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Fazit
Ys - Memories of Celceta kam original auf der Vita raus, also sollte man gewisse Abstriche wohl erwarten. Und für viele wird das Game hier spaßig genug sein, so als Timewaster für zwischendurch.
Gleichzeitig hat es direkt von Anfang an so ziemlich alles im Vergleich zu den Vorgängern für mich schlechter gemacht. Vor allem leidet es in so einer actionorientierten Reihe einfach an Bloat und falschen Prioritäten. Story und Charaktere sind kaum besser als in vorherigen Teilen, werden aber mit viel mehr Dialogen, mit viel mehr Cutscenes erzählt. Es gibt viel mehr Charaktere, aber fast keiner davon ist erinnerungswürdig. Die spielbaren Charaktere haben teilweise die Tiefe von NPCs aus früheren Teilen, und die waren nie hochkomplex – mussten sie auch nicht sein. Dafür hatten sie aber auch nicht ansatzweise so viel Screentime. Dörfer in früheren Teilen waren nichts weltbewegendes, hatten aber ihren Charme durch die gut geschrieben Charaktere. Bloat zieht sich auch durchs Gameplay mit mehr Moves, die alle irgendwie egal sind, mehr Nebenaufgaben, die fast alle schlecht sind, sammelbare Items, die fast alle egal sind, Crafting, was total egal ist, etc. Schadensarten, Flash Guard und Move mögen die Illusion eines komplexeren Kampfsystem erzeugen, aber im Vergleich zu Oath in Felghana oder Origin spielen sich hier die Bosse praktisch gleich – man muss die Movesets nicht wirklich studieren, man muss nur den richtigen Zeitpunkt herausfinden um den Boss zu flashen. Und wenn man das Timing verkackt ists auch egal, man hat ja noch 80 Heiltränke im Inventar.
Der Bericht mag vielleicht einseitig erscheinen. Und ja, ich habe an dem Spiel wenig Positives gefunden. Das beste, was ich sagen kann, ist, dass es "mittelmäßig" ist. Gerade, nachdem ich von der tollen Napishtim-Trilogie gekommen bin. Aber auch Ys I und II haben einen starken oldschool Charme mit einem Adventure-Flair, den man in JRPGs heute nicht mehr findet. Das alles hat die Reihe wirklich speziell gemacht und abgehoben von so ziemlich allen anderen JRPGs. Das ist mit Celceta vorbei. Das Spiel hätte es ähnlich machen können – weil ja auch die Erkundung des Waldes irgendwo in dieses adventure-artige tapped. Es ist einfach ein durchschnittliches ARPG geworden, welches viele der Genrekonventionen, die ich nicht mehr sehen kann (exzessives handholding, langweilige Mission Boards, Crafting, etc.) einfach übernimmt. Es will komplexer aussehen, ist aber letzendlich simpler und anspruchsloser. Es hat weder die Eleganz der früheren Spiele, noch eine ausreichende Komplexität um die verschiedenen Systeme sinnvoll zu machen.
Das Ende ist dann symbolisch für den Rest des Spiels und ich hätte mir keinen besseren, es in seiner Gänze so genau beschreibenden, Abschluss vorstellen können. Es endet so mittelmäßig, so eindruckslos, wie es verlaufen ist. Vielleicht der einzige Moment wahrer Brillianz von Memories of Celceta.
Je mehr ich hier über Shin Megami Tensei lese, desto lieber möchte ich wieder damit anfangen.
Nocturne HD Remaster, Vengeance oder lieber die ersten beiden Teile?
Nein, erst muss Sylverthas Nocturne durchspielen… und Dragon Quest IX… UND Disco Elysium.
Ja, man hat dich im Blick.(*_*)
Nein, erst muss Sylverthas Nocturne durchspielen… und Dragon Quest IX… UND Disco Elysium.
Ja, man hat dich im Blick.(*_*)
Ich hätte gern, dass Syl mal was zu Sea of Stars schreibt und es durchspielt. Außerdem fehlt noch das Review zu Mato Anomalies. Bevor ich davon beim Wichteln erschlagen werde, möchte ich wissen, was ich davon halten soll. :p
Ja, man hat Sylverthas im Blick. (*_*)
Sylverthas
15.09.2024, 18:02
Nein, erst muss Sylverthas Nocturne durchspielen… und Dragon Quest IX…
Wenn man sieht, dass ich den Stinker Memories of Celceta auch nach mehreren Jahren noch durchgespielt habe, haben die Games realistische Chancen :D
Disco Elysium.
Könnte schwerer werden, weil ich das noch mal von vorne anfangen müsste. Das Spiel ist einfach zu dicht um da nach mehreren Jahren weiter zu machen.
Sea of Stars schreibt
Alles, was man zu dem Spiel wissen muss:
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https://i.imgur.com/HDK8pqVl.jpg https://i.imgur.com/yyCj1sBl.jpg
Review zu Mato Anomalies
Mato Anomalies Discount Review
Stunning scenery!
https://i.imgur.com/PUBoUNnl.jpg https://i.imgur.com/dnf1jRxl.jpg
Top notch enemy design!
https://i.imgur.com/gGJCMQKl.jpg https://i.imgur.com/2NJVz6Yl.jpg
Charming party members!
(man muss Edelweiss einfach lieben)
https://i.imgur.com/bLeZVBPl.jpg https://i.imgur.com/LMUFrgUl.jpg
https://i.imgur.com/4JWDAyAl.jpg https://i.imgur.com/XMEoE8gl.jpg
Probably some kind of plot!
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That can absolutely be understood by reading the totally helpful journal!
https://i.imgur.com/Y4ojf0Zl.jpg https://i.imgur.com/4pryNA9l.jpg
Deep combat system without enemies that are incredibly spongy and a final boss who is totally not way overtuned and you have to stack poison to finally end the torture!
(aber im ernst: Das KS ist nicht mal übel, wären die Gegner nicht absurd spongy^^)
https://i.imgur.com/FnV25iAl.jpg https://i.imgur.com/LY8u0v8l.jpg
Very exciting dungeons!
(citation needed)
And... this?
https://www.youtube.com/watch?v=CU0jZSU9AyE
Du bist der Beste! Manchmal. Sea of Stars wurde auf jeden Fall unterhaltsam zusammengefasst und Mato Anomalies hast du mir erfolgreich schmackhaft gemacht. Kommt ins Wichteln!
La Cipolla
16.09.2024, 03:53
Dito zu letzterem, das sieht mega aus und ich bilde mir ein, ich hätte noch nie was davon gehört. o.o Die Meinungen scheinen aber auch eher durchwachsen auszufallen. Auf die Liste!
Für mich war Mato Anomalies ein richtiger Grafikblender.
Oder vielleicht eher ein Setting- und Character-Design-Blender.
Denn beides sind tolle Eigenschaften des Spiels.
Der Rest ist nur so unfassbar schlecht und hasslich.
Nach 4 Stunden habe ich enttäuscht abgebrochen.
Damals zum Release gab es zudem noch einige unschöne Bugs.
Und zu Sea of Stars wurde alles gesagt.
Willkommen im Club der Garl-Hasser.
Sylverthas
17.11.2024, 18:12
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System: SNES (Emulator mit Aeon Genesis Fantranslation)
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 1995
Spielzeit: 7.5 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 03.08.2024
Nach der Enttäuschung von Memories of Celceta wollte ich einen Teil spielen, bei dem es keine Chance gibt, dass ich davon enttäuscht werden könnte...
Ys 5 werde ich wohl nie spielen
Kleines Zitat von hier (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-(Ys-MoC-SMT3-Pt3-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days)?p=3411750&viewfull=1#post3411750). Was kann schon schiefgehen :hehe:
Ich muss btw. noch mal sagen, was für ein kickass Titel das Spiel hat. "Lost Kefin - City of Sand" klingt einfach schon so richtig geil nach mysteriösem Abenteuer. Liebe den Titel!
Also, wurde ich enttäuscht? Nein, nicht wirklich - die Erwartungen waren schon angemessen. Es ist ein recht brauchbares ARPG mit ein paar Schwächen. Das größte "Problem" des Spiels ist, dass es auf dem SNES Konkurrenten gab, welche deutlich bessere ARPGs sind – namentlich die Soulblazer-Trilogie von Quintet. Mir fällt kein relevanter Grund ein, außer "es ist Ys!", dieses Spiel über irgendeines davon zu empfehlen. Das Kampfsystem inklusive Gegnerdesign war bereits ein paar Jahre früher bei Soulblazer besser als Ys V und das Abenteuerfeeling ist bei Illusion of Time und Terranigma stärker. Sollte man die aber bereits kennen - dann klar, kann man gerne Ys V reinwerfen. Denn dass es nicht mit anderen Spielen mithalten kann, heißt ja nicht, dass es selber keine positiven Aspekte hat - die Atmosphäre ist gut, der OST hat mir insgesamt gefallen und sogar die Story war gar nicht übel, während das Kampfsystem zwar nicht an die vorher genannten ranreicht, aber noch OK ist. Als kleines ARPG für zwischendurch taugt das Spiel allemal.
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Im Gesamtbild hat mir die Story gefallen. Sie ist nicht zu ausschweifend und hat nur wenige Themen, aber das Spiel selber ist ja auch ziemlich kurz, daher passt das. Adol begibt sich (diesmal ohne die Klette Dogi) nachdem er Felghana verlassen hat, auf ein neues Abenteuer in Afroca. Genauer kommt er in Xandria an, um dort die Ruinen der vor 500 Jahren verschwundenen Stadt Kefin zu suchen. Und wird direkt von der Wache hopps genommen, weil er zu "ausländisch" aussieht. Aber nicht so wild, Rizze, die Hauptfrau der Wache, lässt ihn gehen und dann begibt sich Adol in die Dienste Dormans, einem reichen Sack der Stadt, der ebenfalls nach der "Phantom City" sucht.
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In gewohnter Ys-Manier ist die erste Hälfte Setup, bei der man die 6 magischen McGuffins suchen muss, die den Weg nach Kefin bahnen sollen. Und in der zweiten eskaliert es dann. Während man die Kristalle sammelt bekommt man vor allem Lore zur Welt mit und lernt ein paar Charaktere kennen. Beispielsweise über den Konflikt zwischen Zeibe und Kefin, oder die Legende um den rothaarigen Schwertkämpfer, welcher eine Katastrophe über das Land bringen soll. Und so einiges zu dem Magier Stoker, der einen während der Reise in Geistform begleitet und auch eine tiefe Historie mit Kefin hat. Tatsächlich hätte ich gerne noch mehr Interaktionen mit ihm gehabt, weil seine und Forestas Vergangenheit schon das emotionale Rückgrat der Geschichte ist. Auch schön ist, dass man hier herausfindet, woher sich Adol und Terra kannten – und wieso sie so in ihn verschossen ist. OK, streicht den letzten Punkt – der kann ja eh jede Frau kriegen :D
Und das Finale ist dann auch richtig gut inszeniert, hat mir gefallen (auch wenns cheesy ist, aber das ist die Reihe ja irgendwie durchgehend^^). Würde den Plot als gut konstruiert und nachvollziehbar ansehen, aber er ist auch nicht hochkomplex (wer erwartet das bei Ys aber schon?).
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Was Charaktere angeht, so gibt es ein paar relevantere – wobei sich das teilweise auch erst in dem späteren Teil vom Spiel ergibt. Denn die Struktur ist, ähnlich zu Ys II, sehr vorwärtsgerichtet und man backtracked kaum. Das ist an sich nichts schlechtes, resultiert aber in ein paar Charakteren, die eher Richtung Plot Device gehen (die einem halt ein Item / ne Hinweis geben). Hier hatten andere minimalistischere Teile der Reihe den Vorteil, dass sie starke Charakterportraits verwendet haben – so kann man ihnen auch ohne große Dialoge einiges an Charme geben.
Es gab noch weitere Charaktere, die mir gut in Erinnerung geblieben sind. Beispielsweise Willy, der mich natürlich gerne "Bro" nennen darf. Oder Mujaba, der (absolut berechtigt!) Angst davor hat, dass Adol bereits mit seiner Tochter was angefangen hat. Das Niena später auch noch mehr Relevanz hat, das ist sicher kein Spoiler. Wobei ich sie charakterlich langweilig fand, sie ist halt ne Damsel in Distress – mehrmals.
Der Endboss der Geschichte ist durchaus extrem blass. Die Wiki hat ein paar mehr Informationen über den Boss, aber ich erinner mich nicht daran, dass das im Spiel vorkam. Wobei man argumentieren könnte, dass der Gegenspieler von Adol ja eh wer anders ist.
Der Vorwärtsdrang vom Spiel sorgt aber auch dafür, dass es so einige "And in the meantime in Xandria..."-Passagen gibt, mit denen die Story erzählt wird. Was ich oft eher ungünstig finde. Wenn man storybedingt zu nem alten Ort zurückkommt, kann man sich zumindet sicher sein, dass sich was wesentliches verändert hat, was die Menge an Backtracking Filler gering hält. Was einem hier auch im Vergleich zu neueren Ys Spielen auffällt: Die NPCs ändern ihre Dialoge nicht nach jedem Storyevent. Bin sogar gegen Ende noch mal zum Holzfällercamp gegeangen, die haben da immer noch das gleiche gequatscht.
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Generell mochte ich auch die Atmosphäre vom Spiel gerne. Gerade das unverbrauchte Wüstensetting kommt ab der Hälfte gut durch, wenn man sich der Kefin-Wüste nähert. Sandstürme, man kann nicht weiter ohne nötige Ausrüstung, etc.
Auch von der Architektur und den Tempelanlagen schafft es das Spiel, ein stimmiges Ambiente zu erzeugen. Auch das Abenteuerfeeling kommt durch, außer an der einen Stelle, wo man dann auf einmal trainieren muss – was sich eher nach so nem Shounen Zwischenarc angefühlt hat :D
Schließlich ist Kefin selber dann ein wirklicher Höhepunkt auf den das Spiel hingearbeitet hat.
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Ein Kernelement von Ys V ist die Alchemie, welche sich sowohl in der Story als auch dem Gameplay äußert. Kefin galt als das Zentrum der Alchemie, und seit dem Verschwinden vor 500 Jahren ist das Wissen darüber deutlich zurückgegangen. So gibt es nur noch wenige, die diese Künste beherrschen. Wie selbstverständlich Adol, der sofort Alchemie erlernen und sie verwenden kann, versteht sich *g *
Habe ich gesagt, dass Alchemie sich im Gameplay äußert? Da muss ich besoffen gewesen sein. Tatsächlich fand ich bis auf die erste Achemie, so nen Feuerball (Ys II lässt grüßen xD), alle anderen Sachen, die ich ausprobiert habe, eher sinn- bis nutzlos. Bei einigen Zaubern hab ich noch nicht mal erkannt, was sie überhaupt bezwecken, außer, den Bildschirm für ein paar Sekunden einzufrieren und rumzuwabern. Generell fand ichs oft schneller und unterhaltsamer, statt nen Flächenzauber zu machen, die Gegner einfach so umzukloppen. Ich würde das Magiesystem auf einen ähnlich schlechten Rang stellen wie das in Terranigma. Nur, dass es in Ys V einer der Selling Points der Story ist. Es gab eine Stelle im Spiel, da waren Gegner gegen Feuerzauber immun. Man hätte hier definitiv mehr mit Resistenzen und Anfälligkeiten arbeiten können, eventuell auch mehr Bosse / Gegner in den Weg stellen, die man gar nicht ohne Magie besiegen kann. Was das System aber absolut killt, ist, dass man bei vielen Bossen gar keine Zauber verwenden kann :|
Wenn man mit dem System kaum interagiert, dann wird auf einmal ein Großteil des Loots sinnlos, denn das sind verschiedene Elemente, mit denen man sich Zauber zusammenrühren kann. An sich ne echt coole Idee, wenn es halt nicht so sinnlos wäre. Wo wir beim Loot sind: Was ist eigentlich los damit, dass man manche Sachen irgendwo in der Pampa findet, z.B. wenn man mit nem Busch interagiert? Das war total weird, wo die den Kram versteckt haben.
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Aber auch das generelle Kampfystem ist eher "okayish". Es ist recht steif und die Schwertanimation ist langsam und hat ne geringe Reichweite. Das wird ausgeglichen durch Gegner, die oft auch nicht viel können (bis auf diese komischen Tentakelviecher in dem einen Ödland, die einen auffressen, ausspucken und direkt wieder auffressen können, ohne dass man was tun kann xD). Das klingt jetzt nicht gut, aber man kann sich dran gewöhnen und man muss ein wenig lernen, wie man richtig mit Sprungangriffen umgeht, weil diese halt für die Reichweite da sind, dann funktionierts - auch wenn es trotzdem halt maximal OK ist. Was zumindest ganz cool ist: Verschiedene Waffen haben unterschiedliche Animationen und damit auch Reichweiten.
Aber insgesamt haben halt gerade die eingangs erwähnten Quintet Spiele ein Kampfsystem, was sich deutlich besser anfühlt (höhere Reichweite, schnellere Animationen und Schwertschläge, die in nem Bogen sind). Für ein Ys-Spiel spielt sich das hier überraschend träge, es war der erste Versuch von Falcom vom Bump-System wegzukommen. Umso überraschender ist es, dass ihnen dann mit Ark of Napishtim gleich ein so gutes neues System geglückt ist, was die Geschwindigkeit des Bump-Systems mit ordentlichem Action Gameplay kombiniert.
Ein Höhepunkt bei Ys sind ja fast immer die Bosse. Nicht unbedingt in Ys V. Viele Bosse kann man einfach facetanken und draufbolzen, ab und zu halt n Heilitem einwerfen, von denen man sich reichlich holen kann. Bei manchen kann man auch einfach nur an ihnen kleben und draufhauen, weil sie so wenig können. Wirklich in Erinnerung geblieben ist mir eigentlich nur ein Magierkampf gegen Ende und der Endboss, aber die Designs sind oft sehr cool. Ich mags zumindest, dass man die Energieleiste von ihnen nicht sieht und damit nicht weiß, wie lange die Kämpfe eigentlich gehen.
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Die Erkundung selber ist ganz gut. Man bekommt ein paar Items oder Hinweise, die man braucht, um weiterzukommen, aber das wird alles recht gut von den NPCs erklärt. Wenn man aber nicht mit denen spricht könnte man vielleicht manchmal hängen. Man muss auch einige einfachere Sprungpassagen schaffen, die alles ein wenig auflockern.
Nun zu den Dungeons. Am Anfang sind sie noch sehr klein, später wirds etwas vertrackter und in einem der späteren muss man auch recht viel mit Vertikalität arbeiten. Wirklich komplex werden diese aber nie. Es gibt kleinere Rätsel (z.B. muss man im Sumpf die richtigen Floße benutzen oder in einer großen Ruine Wasserschleusen öffnen), aber nichts was einen umhaut. Ich würde sagen genug, dass man halt son Adventure-Feeling bekommt und sie nicht total langweilig sind.
Lediglich Kefin sticht dann heraus, weil man hier eine längere Zeit verbringt und auch selbstständig (mit Hinweisen von NPCs, versteht sich) einige Aufgaben lösen muss. Ich bin ja oft ein Fan von längeren Stadtabschnitten, bei denen man den Ort richtig kennenlernt. Und das trifft hier durchaus zu, auch wenn es gerne größer und ausgefeilter hätte sein dürfen.
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Von der Optik muss man denke ich nicht viel sagen. Es sieht gut aus und schafft Ambiente und ist ausreichend vielfältig. Ich mag vor allem die matteren Farbtöne, die sogar Graslandschaften etwas... wüstiger aussehen lassen. Die Musik, gerade bei der Erkundung, fand ich recht Ys-untypisch und klngt mehr wie bei einem gewöhnlichen JRPG, aber nicht schlecht (z.B. Desert Clime (https://www.youtube.com/watch?v=OEWnHX4j2i0&list=PLzFTGYa_evXhcgbL1TCE10EAbqOv8j-sG&index=27)) (https://www.youtube.com/watch?v=OEWnHX4j2i0&list=PLzFTGYa_evXhcgbL1TCE10EAbqOv8j-sG&index=27).Es). Was mir wirklich gefallen hat und auch an Ys I und II erinnert, war Nienas Song (https://www.youtube.com/watch?v=d1Frk5gwXmI&list=PLzFTGYa_evXhcgbL1TCE10EAbqOv8j-sG&index=33). Die Musik in Kefin (https://www.youtube.com/watch?v=2s4NcAOsGyI&list=PLzFTGYa_evXhcgbL1TCE10EAbqOv8j-sG&index=39)hat auch was, Oasis (https://www.youtube.com/watch?v=iCtitGOtQhI&list=PLzFTGYa_evXhcgbL1TCE10EAbqOv8j-sG&index=28) ist mysteriös-ominöses oder das düstere Sand Castle (https://www.youtube.com/watch?v=Z8ggRnX7-4U&list=PLzFTGYa_evXhcgbL1TCE10EAbqOv8j-sG&index=30).
Hat durchaus einige Stücke, die sich hören lassen können.
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Übrigens sollten mehr Spiele welche dieser schönen Epilogszenen haben, während die Credits laufen. Bei denen man dann noch mal einige der Charaktere sieht, in teilweise lustigen oder einfach nur schönen Szenen. Zu SNES Zeiten gabs das öfter mal, mittlerweile kaum noch :(
Was hatte es eigentlich mit der Legende von Adol auf sich, der Verderben bringen wird? War das Propaganda von Kefin, weil diese in die Zukunft schauen konnten? Ich meine, dass es später dann ausgetauscht wird durch die Geschichte des Retters Adol, das ist ein schöner Kniff, aber verstanden wo die ursprüngliche herkommt hab ich nicht.
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Ich mochte die Geschichte um Stoker und Foresta gerne. Es war ein tragisches Ende, für beide, das wie ein ewiger Fluch gewirkt hat. Und das nur, weil sie die Kristalle bewachen wollten, die nötig waren, Kefin zu versiegeln. Dass einen Stoker im Reif begleitet ist eine gute Idee, nur etwas mehr Dialog wäre doch gut gewesen – man merkt aber durchaus, dass er seine Taten damals bereut. Dass man sie dann am Ende mit Adol per alchemischer Zeitreise rettet war ein netter Abschluss. Dass Stoker dann noch mal nach Kefin geht um Niena zu retten ist son bisschen ausm Arsch gezogen, aber hey – Zeitreise und so, nech? :D
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Natürlich ist Terras Tsun-Anfall am Ende auch richtig stark xD
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Wie Kefin seinem Ende zugeht fand ich cool inszeniert. Wie die Stadt sich langsam auflöst und bröckelt, während alle Charaktere flüchten hatte was Finales.
Eine Stadt, die durch Alchemie und Menschenopfer, um diese aufrecht zu erhalten, in der Zeit steckengeblieben ist findet so ihr Ende. Wie einem das Judgement erklärt wird ist auch krass – Menschen verlieren einfach die Selbstkontrolle und gehen zu dem Philosopher's Stone um dort geopfert zu werden. Hier frage ich mich – zwar stand Kefin in der Zeit still (relativ zur Außenwelt), aber intern schien die Zeit ja weiterzulaufen. Haben die Menschen also dort Kinder bekommen, die nur hier aufgewachsen sind um geopfert zu werden? Das ist schon ne krasse Sache.
Mit dem Ende von Kefin endet auch die Versandung, die entstand, weil die Barriere um sie immer weiter geschwächt wurde und sie somit der Außenwelt Energie entzog, um sich zu versorgen. Aber hey, immerhin konnte man die Bewohner Kefins retten, die anscheinend auch in der Außenwelt überleben können. Nur nicht Rizze, welche mit der Stadt untergeht. Sie hat alles hier angezettelt und wollte als letzte Überlebende der Königsfamilie Kefin wiederaufleben lassen und hat nun damit gebüßt. Denn wie Stein treffend sagt, ist Kefin nun nur noch ein im Sand verlorenes Königreich, welches schließlich von der Zeit vergessen werden wird. Immerhin weiß kaum einer, wieso es überhaupt vor 500 Jahren verschwunden ist.
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Fazit: Man kann das Spiel wirklich mit "ganz gut, aber muss man nicht gespielt haben, wenn man nicht gerade Fan von Ys ist oder einem die oldschool ARPGs ausgehen" zusammenfassen. Gleichzeitig ist es aber auch recht kurz und ich war zumindest davon nicht enttäuscht, so als Snack für zwischendurch und hatte meinen Spaß. Man muss sich nur mit dem recht undynamischen und steifen Kampfsystem arrangieren. Die Alchemie, die es aufwerten könnte, fand ich zu einem Großteil sinnlos und es ist ne vertane Chance.
Das Spiel ist oldschool und man sollte keine ausufernden Dialoge erwarten, aber einige der Charaktere mochte ich durchaus. Noch besser wäre es gewesen, hätten sie Portrais bekommen, wie in anderen Teilen. Auch die Story war – für die Länge und Verhältnisse – gar nicht mal übel und eskaliert gegen Ende durchaus ganz gut, wie man das von der Ys Reihe so kennt. Vor allem mochte ich aber das unverbrauchte Setting echt gerne und gerade Kefin ist dann ein ziemlicher Höhepunkt vom Spiel. Auch der OST unterstützt das Setting durchaus und hat mir gefallen.
Btw. Ists irgendwie witzig, dass es das vierte Spiel dieses Jahr in der Challenge ist, in dem es um die Versandung einer Welt geht (siehe Kaels und Orpheus Challenge für die anderen^^). So viel zu unverbrauchtem Setting? *g*
La Cipolla
19.11.2024, 03:44
Das sieht voll gut aus, ey. Und wenn es auch noch gut klingt, könne es echt so ein Spiel sein, von dem ich mich gerne blenden lasse. Plus Wüsten-Setting, was mich immer instant abholt! Mal gucken, nehme ich vll auch mit, wenn ich so weit bin! :D
Sylverthas
23.11.2024, 21:48
Yo, also audiovisuell hat mir das Game durchaus gefallen (auch wenns ein paar Feldmusiken gibt, die eher so nach Gedudel klingen, aber die starken Stücke sind IMO wirklich gut). Wurde Ys V eigentlich auch von der RPG Maker Community ausgeschlachtet, was die Assets angeht? Oder ist das nicht so populär gewesen, weil halt Japan only, und ist daher "unterm Radar" geblieben? Weil vom reinen Look her macht das schon was her.
Mal sehen, ob Falcom sich irgendwann mal ein (ordentliches, das für die PS2 scheint ja nicht so beliebt - aber vor allem nicht übersetzt - zu sein) Remake von V setzt. Irgendwie ist der Teil ja bisher ignoriert worden, dabei ist das Setting vielleicht sogar das interessanteste in der gesamten Reihe. Weil das Kampfsystem von dem Spiel eh nicht soo heiß ist kann man an diesem Punkt auch kaum was verschlechtern, selbst würden sie das System von X nehmen (wobei ich das jetzt auf den Berichten von Klunky und Kael aufbaue, weil selber noch nicht gespielt^^). Wer könnte der 2. Charakter sein? Eventuell der Magier Stoker, wobei das Spiel dann wohl zu wenig Ys-Waifu-Energie hätte :D
Sylverthas
15.12.2024, 11:52
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System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2007 (PSP)
Spielzeit: 34.5 Stunden
Schwierigkeit: Nightmare (höchste)
Beendet: 22.08.2024
Nach dem kleinen 2D Ausflug mit Teil V folgt nun der nächste 3D Teil. Tatsächlich handelt es sich bei Ys Seven (was fürn lahmer Titel, ey xD) um den ersten 3D Ausflug der Reihe. Und um das erste partybasierte Ys. Und der einzige, in dem Dogi tatsächlich spielbar ist und nicht nur Däumchen dreht während Adol die Arbeit macht.
Wie vergleicht es sich also mit Memories of Celceta, welches direkt danach kam? Das und (viel zu viel^^) mehr gibt’s hier zu lesen :D
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Wie so oft segeln Adol und Dogi zu Spielbeginn in eine neue Stadt ein, diesmal ohne ein Unglück (das kommt erst später^^). Im Gegensatz zu der vorherigen Reise zu den Inseln von Canaan, wo die beiden nicht so viel Glück hatten. Die btw. nach der Ys Wiki im gleichen Jahr wie dieser Teil stattfindet - Adol rettet die Welt also nicht nur einmal, sondern sogar mehrmals pro Jahr!
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Sie erreichen Altago-City, eine maritime Stadt gelegen im zentralnördlichen Afroca (hab ich schon mal erwähnt, wie lustig ich diese faken Abwandlungen von realen Namen finde? *g*). Das Land steht unter dem Schutz von den legendären fünf Drachen Altagos. Trotz des Schutzes häufen sich aber Krankheiten und Katastrophen in letzter Zeit.
Die beiden wollten die Stadt schon lange bereisen, aber durch den Krieg mit Romn war es einfach nicht möglich. Und was ein prächtiges Juwel diese Stadt ist! So lange man nicht nach Old Town geht, was aber nach den Plänen von dem hiesigen Wirtschaftsminister Orbus eh bald plattgemacht werden soll, damit dort ne Shopping Mall hinkommt!
Bei ihrer Ankunft in der Stadt begegnen sie der niedlichen Blumenverkäuferin Aeris Tia. Sie hat eine kleine Schwester, Maya, die anscheinend nicht sprechen kann. Die beiden sind der emotionale Anker der Story und haben bei mir total funktioniert. Adol und Dogi haben im Storyverlauf viele Szenen mit ihnen und die wachsen einem richtig ans Herz - wie eigentlich die gesamte Altstadt, das haben sie gut gemacht. Ich will auch mal dazu sagen, dass die wirklich tollen Charakterportraits da auch einen großen Teil zu beitragen. Wenn sie nicht gerade den Text überdecken, weil da irgendwas definitiv beim Port nicht ganz stimmt :hehe:
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Trotz der klotzigen Grafik des Spiels hat mir Altago-City von Anfang an gefallen. Das Setting in dieser Handelsstadt am südlichen Mittelmeer ist auch einfach recht unverbraucht. Ich mag ja auch generell Spiele, die eine Stadt als Dreh- und Angelpunkt haben (auch wenn die Stadt auch nur für PSP-Verhältnisse groß ist^^). Bin doch recht oft nach Altago zurückgegangen und hab mit allen NPCs gesprochen. Mir haben die kleinen Substories durchaus gefallen - beispielweise der Desperate Merchant, der immer über die Altstadt herzieht, die sehr forsche Frau in der Altstadt, die Kinder, die dort spielen, die eingebildete Händlertochter der man Edelsteine bringt oder natürlich die Kolosseums-Dommy-Mommy. Sie sind nicht hochkomplex, aber durchaus unterhaltsam und ich hab ihre mini Arcs gerne verfolgt. Das ist wirklich noch der Charme, den auch die Napishtim-Trilogie hatte! Es erzeugt ein intimes Gefühl für die Stadt, was ich zu schätzen weiß. Auch Charaktere wie Raud, den man scheiße finden soll, bekommen später mehr Komplexität. Er wird zwar nicht "redeemed", aber einem zumindest nähergebracht. Generell passiert es im Spiel nicht, dass ein NPC, der ein Kotzbrocken ist, auf einmal ne 180 macht. Viel eher ändern sie ihre Ansichten leicht, so dass sie nachvollziehbarer sind (außer Zanzibar, der ist verloren *g*). Auch storytechnisch wird man immer wieder nach Altago-City zurückkehren, was es zum Herzen des Spiels macht. So bekommt man auch das politische Innenleben vom Palast mit, sowie, wie es ums Land bestellt ist.
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Vom König erhalten Adol und Dogi auch die Erlaubnis, das Land unsicher zu machen (ein gewisser Pirat hat ein gutes Wort für sie eingelegt ;D). Und, wie solls anders sein, wird Adol direkt der Auserwählte von Altago, der Dragon Warrior! Was zumindest einer Person in der Story ziemlich sauer aufstößt *g*
Grundlegend erwarte ich bei Ys-Spielen keine tolle Story. Umso überraschter war ich, dass mich die Geschichte von Seven doch ganz gut kriegen konnte. Klar, das Setup mit dem Dragon Warrior ist - nett gesagt - klassisch. Und auch die erste Rundreise durchs Land wird einen nicht komplett vom Hocker hauen - Waldgebiet, Wüstengebiet und schließlich Berggebiet. Die einzelnen Stämme Altagos werden zwar klar voneinander abgegrenzt mit ihren Sorgen und Eigenschaften, aber ist nichts, was man nicht schon mal gesehen hat. Am Anfang kommt die Story auch eher gemächlich in Fahrt, weil alle Stücke eingeführt werden müssen. Und ja, ich habe "erste Rundreise" gesagt. Den PSP-Ursprung merkt man dem Spiel auch daran an, dass es nicht nur eine kleine Oberwelt hat, sondern diese sogar zwei Mal abgegrast wird. Dabei gibt es ein paar neue Gegner und auch einige neue Untergebiete, aber letztendlich ists halt weiterhin Wald, Wüste und Berg.
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Aber im Hintergrund tickt schon einiges. Die Gesundheit des Königs, seine Berater, die einen etwas zwielichtigen Eindruck machen, eine mysteriöse Krankheit, die Leute langsam versteinern lässt und von denen mehrere Charaktere betroffen sind, die Drachen von Altago, die Adol ihre Kraft gegeben haben und seltsame Vorkommnisse bei den einzelnen Stämmen - von denen zwei komplett vom Erdboden verschwunden sind. Und was ist der ominöse Wind of Destruction? Schließlich eskaliert das Spiel auf eine sehr gute Art - in dem Sinne, dass man mit jedem weiteren Fortschritt der Handlung spürt, wie es um das Land immer schlechter gestellt ist. Das macht sich vor allem bemerkbar, wenn man mit den NPCs spricht, aber gerade später ist es nicht mehr zu ignorieren. Und das schätze ich schon sehr, denn zu oft ist die Bedrohung in Spielen eher abstrakt, aber Ys Seven macht es spürbar. Auch die tatsächliche Rolle des Dragon Warrior fand ich spannend und es ist ein interessanter Twist auf die Auserwählten-Story.
Im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe hat das Spiel eher einen esoterischen Anstrich, wenn es um das Gleichgewicht von Natur und Menschen und die Stämme geht und es ist weniger auf Technik fokussiert.
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Auch sind einige Charaktere direkt von den Folgen des Verfalls des Landes betroffen. Tatsächlich ist das ein weiterer großer Punkt für das Spiel: Es hat so einige sympathische Charaktere, die auch in der Handlung verzahnt sind. Das ist etwas, was Celceta so gar nicht hatte - wo die Haupttruppe sich wild zusammengewürfelt und irgendwie beliebig angefühlt hat. Was nicht heißen soll, dass alle Charaktere besonders relevant sind - auf Elk kannste z.B. echt verzichten. Unser guter alter Bekannter Geis aus Ark of Napishtim macht hier auch ne Showeinlage, und bis auf den Envyboner auf Adol könnte man den auch komplett rauslassen (wobei es zumindest unterhaltsam ist, ihn rumheulen zu sehen^^). Zählt sowas als Fanservice? Kann mir nicht vorstellen, dass den jemand besonders gemocht hat :D
Dafür gibt es aber Mustafa und Cruxie, welche enge Beziehungen zu General Dreisen von Altago haben. Generell ist ein Vater, der sich um seine kranke Tochter kümmert, schon ein interessantes Truppenmitglied. Aisha ist die hiesige Prinzessin (ich glaube nicht, dass ich wen damit spoile^^) und ein richtiger Wildfang und so ne leichte Mischung aus Tsundere und Ojou-sama. In jedem Fall ist sie wegen ihrer Position in die Handlung verwoben und fand sie auch ziemlich sympathisch - quasi neben Tia das Ys-Girl des Spiels! Ihre Bitchfights, die sie sich mit Dogi liefert, sind auch richtig gut. Den darf man natürlich nicht vergessen, quasi das Sprachrohr von Adol - und haut öfter was richtig lustiges raus. Was auch sehr schön ist: Die starken Interaktionen zwischen Mitstreitern und anderen NPCs - manchmal auch einfach, wenn man sie in der Stadt anspricht. Z.B. wenn Cruxie und Mustafa mit General Dreisen sprechen. Das ist leider nicht selbstverständlich in JRPGs, dass die Truppenmitglieder auch mal so nebenbei mit den NPCs interagieren.
In der ersten Hälfte wechselt die Party häufig durch und so begleiten einen, bis auf Dogi und Aisha, die weiteren Charaktere nur temporär. Generell wird auch später durchgewechselt, wobei es gelegentlich einen "Ersatzcharakter" gibt, der die gleichen Skills hat wie ein anderer (und die gelernten dann auch wieder überträgt - etwas, was ich eher künstliche Convenience finde, die den Charakteren Eigenständigkeit raubt). Erst im letzten Viertel ist die Kerntruppe beisammen.
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Die Story hat ein paar Twists zu bieten, die sogar geeignet geforeshadowed werden. Das Spiel hat auch den besten Antagonistenreveal der Reihe. Ne weitere Diskussion der Storyelemente gibt’s eventuell in nem späteren Post. Das Spiel schafft schon ein Gefühl der Verzweiflung im Land aufzubauen, auch wenn man natürlich weiß, dass das hier ein Ys ist und am Ende alles gut ausgehen wird *g*
Einige Elemente bleiben aber recht abstrakt. Man kämpft stellenweise gegen in Entitäten gegossene Konzepte an, was ich merkwürdig finde. Insbesondere hätte ich einfach zu einigen Sachen mehr Erklärungen gehabt, was bei der längeren Laufzeit vom Game vielleicht sogar drinnen gewesen wäre, weil sie schwer in den Kontext der Welt einzuordnen sind.
Das bittersüße Ende hat mir dann aber ziemlich zugesagt.
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So, das war ne Menge über Charaktere und Story. Tatsächlich hat das Spiel da mehr als die früheren Teile und ist deutlich länger, die Reihe hat definitiv was von ihrer Knackigkeit verloren. Aber es war immer noch knapp genug geschrieben und die Charaktere größtenteils unterhaltsam genug, dass ich gerne hier mitgemacht hab.
Aber wo bleibt das FUCKING Gameplay und erklär uns mal, wieso Ys Seven nicht so sehr sucked wie Celceta!
Sucked es nicht so sehr? Das ist ne gute Frage. Zumindest ist es weniger handholdy als Celceta, was ein fetter Pluspunkt für mich ist.
Grundlegend ist das Kampfsystem ähnlich zu den späteren partybasierten Spielen: Gegner haben drei Arten von Schwächen und man hat verschiedene Charaktertypen, die gut gegen jeweils eine sind. Außer Adol, dessen Stärke hängt von der angerüsteten Waffe ab (was echt sucken kann, wenn man gerade mit ner anderen Konstellation rumlaufen will). Auch sind Skills an Waffen gekoppelt bis man die erste Stufe gelernt hat, was das Wechseln nicht immer einfach macht.
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Seven ist definitiv langsamer als andere Ys Spiele, vermutlich weils der erste 3D Versuch war und es eventuell auch durch die PSP gedrosselt wurde. Einmal sind die Angriffe behäbiger und die SP Leiste füllt sich, gerade am Spielanfang, recht langsam. Zusätzlich kann man Angriffe noch aufladen (was in Celceta passiv passiert und mir nie aufgefallen ist xD). Schließlich kloppt man hier nicht auf Gewächs und Geröll drauf und die Dinger lassen dann wie Loot Goblins aus Diablo ihren Kram fallen, sondern die Charaktere müssen *aktiv* sammeln - was sogar so als eine Art Gruppentätigkeit funktioniert (wenn die KI nicht mal wieder dumm ist und sich von nem Gegner schief angeschielt fühlt xD).
Diese Entschleunigung hat auch Vorteile aus meiner Sicht. Ich schätze das hohe Tempo von Ys zwar, aber der stumpfe Abilityspam aus Celceta hat mich schon genervt. Auch haben die Angriffe der Heavy Hitter wie Dogi und Mustafa eine deutliche Trägheit, die sie einfach mächtiger anfühlen lässt. Was in einem schnelleren Spiel ein KO Kriterium wäre. Auch sind Fernkampfcharaktere wie Aisha oder Mishera dadurch deutlich sinnvoller. Und ja, gegen manche Bosse kann man sogar sagen, dass die beiden *zu* gut sind - ich sag da nur Aishas Somersault-Endloskombo, mit der man z.B. den Ogerboss in der Höhle hart stunlocken kann *g*
Generell spielen sich die Schadenstypen hier deutlich anders, so dass bei Bossen ein Wechsel durchaus sinnvoll sein kann - was in späteren Titeln weniger der Fall ist.
Aber besonders relevant ist meiner Meinung nach, dass man durch das Tempo tatsächlich Angriffen auch ausweichen kann - und damit mein ich tatsächlich ausweichen, nicht iFrames ausnutzen oder so. Das heißt, man muss die Movesets gut lernen.
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Seven hat das Perfect Guard System, was einem nen Schadensbonus gibt, wenn man das Blocken richtig timed. Das Timing ist schwerer als bei Flash Guard, so dass ichs nicht so abusable fand wie in Celceta. Man kann auch hier auf bildschirmfüllende Explosionen reagieren indem man Perfect Guard nutzt. Bzw. bin ich mir sicher, dass man es bei manchen Angriffen sogar muss, weil man die sonst nicht übersteht.
Das Witzigste ist aber, dass einem nichts sagt, wie man blockt - intuitiv ist es nicht, dass man R1 gedrückt hält und dann L1 drücken muss. Es gibt einen Boss im Mittelteil, gegen den man mit Adol alleine kämpft, wo man ohne Blocken total aufgeschmissen ist. Ich habs auch nur erfahren, weil n Kumpel mir das gesagt hat. Schon geil, das Spiel hat ein optionales Tutorial für Dullies, wo einem sogar beigebracht wird wie man normal angreift, aber n paar Worte übers Blocken zu verlieren war nich drinnen ^_O
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Den Schadensbonus von Perfect Guard kann man aber gut gebrauchen, denn die Bosse sind schon heftige Sponges auf Nightmare. Und ja, die Bosse sind mal wieder sehr beeindruckend. In der ersten Hälfte kämpft man größtenteils gegen Getier. Generell fühlt es sich einfach oldschooliger an. Beispielsweise könnte ich mir die Spinne auch super in einem Felghana vorstellen. So, wie sie mit Giftprojektilen schießt, versucht einen mit ihrem Netz zu fangen und zu fressen oder Kokons liegen lässt, aus denen dann weitere Gegner spawnen. Generell empfand ich die Kämpfe als spaßiger als in Celceta.
Es gab einen Boss, für den bin ich sogar etwas farmen gegangen. Dieses FUCKING Pesthühnchen auf dem Turm hat mich so derbe in den Wahnsinn getrieben mit dem heftigen Schaden, den es macht und dass es teilweise nicht gut angreifbar ist. Glücklicherweise bekommt man vorher Mishera, die zielsuchende Projektile hat. Für die erste Runde durchs Land ist der Charakter am nützlichsten gegen den hiesigen "Palastboss", den man hier bekommen hat, was ne echt coole Sache ist und son bisschen an Zelda mit den Palastitems erinnert.
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Und bei der zweiten Runde durchs Land… ich sag nur mal "here be dragons" (und tut nicht so, als wärs n Spoiler bei nem Spiel, bei dem sich die Lore komplett um die 5 Drachen Altagos dreht, dass man gegen Drachen kämpft *g*).
Diese sind von der Präsentation sehr stark und imposant. Und haben auch richtig heftige Moves. Tatsächlich hats mich überrascht, dass mir beim Nachdenken gar nicht sooo viele Drachenbosse in Ys eingefallen sind (Felghana hat einen), obwohl sich das ja irgendwo anbietet.
Leider - und das ist einfach die große Schwäche der partybasierten Ys-Games - muss man diese nicht wirklich meistern, weil man zu dem Zeitpunkt einfach schon zu viele Heilitems hat. Auf Nightmare sind diese zwar begrenzter, aber es reicht aus, um gut gegen die Bosse anzukommen. Zumindest ist es nicht so exzessiv wie in Celceta, so dass man durchaus sich Gedanken machen muss, aber weit entfernt von dem tighten Design von Felghana oder Origin.
Bei den Drachen sind coole Ideen dabei, z.B. ein Boss, vor dem man weglaufen muss und nach Öffnungen fischen muss. Besonders toll ist der Endboss - denn der ist ein Kampf in 4 Phasen (wovon jede nen Checkpoint hat, aber Items nicht aufgefüllt werden, also quasi ein Marathon). Und dafür wird die Truppe in Teams aufgeteilt, das heißt, man muss jeden Charakter benutzen, was sich für ein Spiel einfach mal super anbietet und den Kampf absolut episch werden lässt. Der hat mich auch einige Versuche gekostet, weil man die Heilung gut rationieren muss. Hatte dafür auch die beste Ausrüstung für alle Charaktere gesammelt, was ein wenig Grindingaufwand war, die Ressourcen im letzten Dungeon zu holen, aber sich noch in Grenzen hielt.
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Ys Spiele haben ja öfter nen Adventureanteil, wie ist er der hier? Also Erkundung und Nebenaufgaben? Eher… eh. Wie bereits erwähnt, die Welt ist recht klein und es gibt nicht viel zu finden. Man bekommt zwar ein paar Utility Items (z.B. unter Wasser laufen), aber zu den Orten wird man fast automatisch noch mal hinkommen. Das Spiel hat Ähnlichkeiten zu Skyward Sword, was ebenfalls für Zeldaverhältnisse keine besonders starke Erkundung hatte (und die Gebiete ebenfalls wiederholt hat, aber das ist das kleinere Problem IMO). Bei den Nebenaufgaben verhält es sich schlimmer, die sind scheiße und da hatte Celceta bessere (obwohl die auch nicht gut waren). Sehr viele Fetchquests ala "bring mir das Pisswasser aus verschiedenen Regionen von Altago" oder ersetze "Pisswasser" durch "Gammelholz". Selten gibt’s mal was besseres, wie z.B. die Aufgabe, bei der man für eine alte Frau einen Schrein herrichten muss - wobei man da auch einfach mehrmals hingehen muss. Naja, zumindest sind ein paar der Dialoge davon ganz nett.
Und ja, es gibt auch hier bereits Loot, den die Gegner droppen und den man dann zu Items craften kann. Glücklicherweise noch deutlich gestreamelineter als das System aus Celceta. Einige der Kritikpunkte bezüglich Bloat, die auf Celceta zugetroffen haben, treffen bereits auf Seven zu.
Ach ja, dann hat das Spiel noch 3 optionale Titanos-Bosse… die man im Midgame erledigen sollte. Ich dachte, die sind so mächtig, dass ich erst im Endgame hingegangen bin und sie plattgewalzt habe^^°
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Wo das Spiel deutlich besser abschneidet sind die Dungeons. Da hat man z.B. Eisrutschen, ein Wassergebiet bei dem man in Abgründe gesogen werden kann und den Wasserfluss verändern muss - wie in so nem Wassertempel. Oder man muss vor steigender Lava entkommen, wie in nem Feuertempel. Oder man muss auf Rotorblättern durch die Luft segeln, wie in so nem Windtempel. Ja, die Formulierung ist gewollt, weil ich schon finde, dass sich die Paläste und Spielstruktur von Ys Seven sehr mit einem klassischen Zeldatitel vergleichen lassen (mit weniger Rätsel, obviously^^). Und am Ende vom Palast bekommt man dann auch immer noch ein Gameplay-Boni, zum Beispiel schnelleres Aufladen der SP Leiste oder nen Supermove für nen Charakter.
Mir hat auch das Backtracking in der zweiten Spielhälfte nicht so viele Probleme bereitet, weil viel vom Spiel aus Palästen bestand, die mir durchaus gefallen haben. Dass die Teleportation wieder abgeschaltet wird fand ich da auch nicht so wild, auch wenns eher unelegant gelöst wurde mit irgendeinem Bullshit-Argument. Einziges Problem ist, wie schon angesprochen, dass sich die Themen halt wiederholen - es gibt zwei Waldtempel, zwei Feuertempel, etc. Aber die spielen sich durchaus verschieden.
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Fazit
Ys Seven fühlt sich wie ein Übergangstitel zwischen altem und neuen Ys an. Es erinnert von Spielstruktur, Bosskämpfen bis hin zu den NPC Gesprächen an die Napishtim-Trilogie. Gleichzeitig legt es mit dem partybasierten System, dem Perfect Guard, dem erhöhten Bloat mit längerer Spielzeit und dem allgemeinen 3D Aufbau bereits die Grundlagen für spätere Titel. Für den ersten Versuch ist es darin erstaunlich kompetent. Bzw. würde ich sogar so weit gehen und sagen, dass die Richtung, die Celceta eingeschlagen hat, keine Verbeserung war.
Dass man die Welt zwei Mal bereist mag Spielzeitstreckung wegen der PSP Wurzeln sein, aber fand ich tatsächlich nicht so wild, weil die Welt klein und man die meiste Zeit eh in Palästen unterwegs ist. Tatsächlich sehe ich eher die Größe der Welt als das tatsächliche Problem an, denn diese bietet einfach sehr wenig und thematisch ists abseits von Altago-City auch altbekannt - Wald, Wüste und Gebirge. Auf Nightmare ist zwar die Zahl der Heilitems geringer, die man mit sich führen kann, aber es ist oft immer noch zu viel, so dass man gerade spätere Bosse nicht meistern muss - dabei sind das gerade die opulentesten mit wirklich coolen Fähigkeiten. Denn die Bosskämpfe machen in Ys Seven schon einiges her und gerade in der ersten Hälfte, wo man noch nicht so viel Heilung hatte, sind sie ziemlich fordernd.
Das Spiel besticht vor allem mit einer Reihe an sympathischen Charakteren, die auch stark in die Handlung um Altago involviert sind. Tia, Maya und Aisha bilden den emotionalen Kern des Spiels und haben mir ziemlich gefallen. Altago-City als ein zentraler Hub, zu dem man immer wieder zurückkehrt, fand ich auch schön. Die Story kann mit ein paar Kniffen aufwarten, aber besonders hervorzuheben ist der starke Reveal vom Antagonisten. Auch die Eskalation und die stetige, spürbare Verschlimmerung des Zustandes vom Land ist stark umgesetzt - besonders, wenn man mit den NPCs spricht. Leider hat die Story auch ein paar Elemente, die seltsam abstrakt wirken oder mehr Erklärung bedürfen. Auch sind ein paar der Partymitglieder eher belanglos. Und schließlich ist die Optik - naja, PSP halt. Sie hat einige ganz coole Vista, aber ist sonst eher blocktastisch *g*
Das bittersüße Ende hat mir sehr zugesagt.
Im Vergleich zu Celceta würde ich sagen, dass Seven einiges besser macht - ein Punkt, wo es definitiv nicht trifft, ist das Adventure-Flair. Dafür ist die Welt einfach zu klein und - abseits von Altago-City - unspektakulär. Aber Story, Hauptcharaktere, NPCs, der zentrale Hub, Bosskämpfe, Dungeons und das allgemeine Kampfsystem gefallen mir hier deutlich besser. Wobei man beim Kampfsystem zumindest ergänzen muss, dass es definitiv langsamer ist als in Celceta. Was aber auch die Möglichkeit eröffnet, dass man Angriffen tatsächlich ausweichen muss, und sie nicht nur iframed. Was mir definitiv mehr gefällt.
Ys Seven ist meiner Meinung nach kein absolutes Highlight der Reihe, aber es ist innerhalb davon eines der besseren Spiele, an das ich gerne zurückdenke.
Interessanter Bericht, du hast dann doch sehr viel mehr den zwischenmenschlichen Interaktionen etwas abgewinnen können, als ich es bei anderen Leuten im Internet gesehen habe. Denke auch vor allem die NPC's funktionieren in dem Teil mit am besten, so dass ich auch gewisse Plot-Reveals sehr spannend fand, vielleicht das erste mal dass mich das in nem YS überrascht hat, die Aufmachung haben sie aber auch gut hinbekommen.
YS Seven ist für mich so ein bisschen der Anfang vom Ende gewesen, während es wohl für viele andere das vom Ende vom Anfang ist, der erste Versuch die Formel erneut aufzubrechen, das Top-Down Combat mehr in RPG-Gefilde mit einer richtigen Party zu bringen, dafür opfert man jedoch bereitwillig ein Alleinstellungsmerkmal der Serie.
Für den ersten Versuch fand ich es ziemlich aufregend und einige Schwächen konnte ich noch als Kompromisslösungen verzeihen. Leider zerfloss die Spielintegrität dann in den nächsten Teilen mal mehr und mal weniger, aber es wurde auf jeden Fall mehr Wert gelegt epische RPG-Geschichten mit einer Party zu erzählen, statt fordernde Action-RPG's zu erstellen, Seven ist da wohl die Slippery Slope. Nichtsdestotrotz dieser Teil schafft für mich noch am ehesten die Balance, auch wenn es immer mal ein bisschen strauchelt. Auf jeden Fall ein Teil den ich mir vorstellen könnte noch mal zu spielen, wenn auch längst nicht als erste Wahl, aber vielleicht so als die siebte...?
Sylverthas
18.12.2024, 19:04
vielleicht das erste mal dass mich das in nem YS überrascht hat, die Aufmachung haben sie aber auch gut hinbekommen.
Für mich wars schon überraschend, als in Oath in Felghana die Nonne der böse Zauberer war, auch wenn man das hätte kommen sehen können (hatten Nayuta und ich damals drüber gesprochen^^). Ist aber auch eher nur son "kleiner Twist". Die in Seven sind schon deutlich größer, aber das Scope von Seven ist das auch irgendwo. Und auch wenn das Finale eher so metaphysisch ist, ists trotzdem nicht son absoluter spectacle-creepiger Schwachsinn wie in Celceta mit den Akashic Records.
YS Seven ist für mich so ein bisschen der Anfang vom Ende gewesen, während es wohl für viele andere das vom Ende vom Anfang ist, der erste Versuch die Formel erneut aufzubrechen, das Top-Down Combat mehr in RPG-Gefilde mit einer richtigen Party zu bringen, dafür opfert man jedoch bereitwillig ein Alleinstellungsmerkmal der Serie.
Für den ersten Versuch fand ich es ziemlich aufregend und einige Schwächen konnte ich noch als Kompromisslösungen verzeihen. Leider zerfloss die Spielintegrität dann in den nächsten Teilen mal mehr und mal weniger, aber es wurde auf jeden Fall mehr Wert gelegt epische RPG-Geschichten mit einer Party zu erzählen, statt fordernde Action-RPG's zu erstellen, Seven ist da wohl die Slippery Slope. Nichtsdestotrotz dieser Teil schafft für mich noch am ehesten die Balance, auch wenn es immer mal ein bisschen strauchelt.
Dazu gibts eigentlich nicht viel zu ergänzen, sehe das ähnlich.
Auf jeden Fall ein Teil den ich mir vorstellen könnte noch mal zu spielen, wenn auch längst nicht als erste Wahl, aber vielleicht so als die siebte...?
:D
Aber der Title ist schon interessant, weil im Vergleich zu vielen Teilen der Reihe, die eher nen "interessanten" Titel haben, der sehr flach erscheint. Finde dabei interessant, dass der Teil im Gegensatz zu anderen keine römische Ziffer im Titel hat, sondern ein zeta. Vielleicht wollte man hier mal einen Titel wählen, der abseits von der Norm der Reihe ist, weil dieser Teil so eine heftige Abkehr vom früheren Ys ist. Das Spiel kam ja auch 2007 raus und hat 7 Partymitglieder. ZUFALL?! ICH DENKE NICHT!
Wollte ja noch ein paar mehr Eindrücke zur Story äußern (ja, in nem FUCKING Ys Game :hehe:):
Ich fand es sehr effektiv, wie Iskan Fever in der Story genutzt wurde. Nicht nur begegnet man mehreren Charakteren, die es haben (dem König und Cruxie), auch Maya wird später davon betroffen. Und gegen Ende breitet es sich immer schneller aus. Dadurch, dass so viele Charaktere, die relevant sind betroffen werden, macht man es spürbarer, wie gefährlich es ist. Und versetzt einen in die Situation, dass man denen helfen will. Sowas zieht einen schon gut in die Handlung rein und passt auch mit der immer schlechter werdenden Situation um Altago.
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Dass Cruxie Mustafa ersetzt ist… irgendwo dumm und die Szene wirkt fast schon wie ne Parodie, wie die aufgebaut ist xD
Also das Argument ist irgendwie total seltsam, dass sie ja durch den Stein jetzt kämpfen kann und er im Dorf bleiben müsse um die Verteidigung zu organisieren. Aber hey, immerhin wars der erste Teil mit ner Loli mit nem fetten Schwengel, was dann Celceta und Ys VIII weiterführen werden *g*
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Wie billig die Titanos für mich waren war schon echt lustig. Hab denen innerhalb von Sekunden mit Cruxie ihre gesamten HP runtergeprügelt :hehe:
Bei Aisha fand ichs gut, wie gezeigt wird, dass sie am Hofe nichts zu sagen hat, nachdem ihr Vater gestorben ist. Hat ihr auch nen krassen Schlag versetzt, wie hilflos sie war. Und dass sie in der Zwischenzeit nicht mehr in der Gruppe ist ergibt total Sinn, weil man sie am Hofe festhält - bis der Wind of Destruction einsetzt und die, die sie festgehalten haben, alle von Scias ermordet wurden. Generell mochte ich ihre aktive Rolle in der Handlung sehr und sie hat viel Shit durchgemacht - und dafür dann auch das Recht, den Epilog zu erzählen!
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Dass man in der Mitte der Handlung für den Mord vom König verantwortlich gemacht wird war nicht überrachend. Aber der Kollosseumskampf war schon sehr cool, obwohl ich dort erstmal die Perfect Guard richtig lernen musste (die vorher immer nur son bisschen zum Einsatz kam, obwohl sie sehr nützlich ist). Tatsächlich wird Altago-City dadurch fast schon geheimnisvoll. Bisher konnte man immer dorthin gehen, aber nun wird es einem verwehrt und man bekommt nur kurze Einblicke. Bis dann der Wind of Destruction aufkommt und die Tore aufreisst.
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Dafür, dass Scias seinen Mund so vollnimmt ist er ne richtige Lusche. Er ist quasi der "Vorboss" vor dem Boss Gauntlet gegen Ende und er hat mit bester Ausrüstung echt so gar keinen Schaden gemacht :D
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Der Endboss, Rul-Ende, Root of All Existence (wasn Name :hehe:) war dann ein ziemlich fetter Kampf. Ersteckt sich über 3 Ebenen und man muss mit allen Gruppen Spielen. Zuerst sinds Mishera, Dogi und Elk, im zweiten Teil dann Aisha, Geis und Cruxie und im letzten kämpft Adol alleine. Vorher kommt noch Tialuna, aber sie ist nicht besonders stark. Also 4 Phasen insgesamt. Und die Heilitems werden nicht wiederhergestellt, so dass man gut haushalten musste. Hat mich auf Nightmare einige Versuche gekostet, vor allem, weil die erste Phase von Rul-Ende mit den 4 Köpfen schon mega geballert hat. Hilft auch nicht, dass Misheras Zauber recht oft nicht getroffen haben und die Köpfe meistens außer Reichweite der Nahkämpfer waren. Adols Phase hat dann auch geballert, aber fand ich viel koordinierter und nebenbei hat das schon echtes oldschool Feeling mit ihm alleine zu kämpfen. Definitiv nicht so brachial wie Galbalan in Oath in Felghana, aber einfach ein enorm epischer Kampf und wie offensichtlich ist es, in einem partybasierten Spiel am Ende alle was machen zu lassen? Auch wenn ich *echt* keine Ahnung hab, was das eigentlich darstellen soll :D
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Der Reveal von Tia war richtig stark. Man hat in einer vorherigen Unterhaltung zwar schon mitbekommen, dass da mehr zwischen ihr und Scias läuft. Aber da sind zwischendurch mehr bewegliche Teile. Bei dem Mord am König gibt es auch einige andere Charaktere, die dafür in Frage kommen könnten - wie beispielsweise der Finanzminister, weil der König seinen Plänen im Weg steht. Auch vergeht zwischen dem Gespräch der beiden bis zu dem Reveal einige Zeit (erst als man die zwei verhüllten Figuren im Well of Souls sprechen sieht war mir klar, wer sie sind - und das ist ja kurz vorm tatsächlichen Reveal).
In jedem Fall hat Scias den König auf dem Gewissen, und er ist der Ritter für Tialuna, die letzte Älteste von Iska. Ihre Aufgabe ist es, das aus der Balance geratene Land wieder zu erneuern. Denn wenn die Drachen aus der Balance sind, dann kommt es zu Katastrophen und Krankheiten und es ist ein Reset - die Auslöschung der Menschen Altagos - nötig. Und mit dem Krieg mit Romn, sowie der kapitalistischeren Ausrichtung, die Altago-City (ehemals von einem der Stämme gegründet) angenommen hat sowie dem Verschwinden zweier Stärme, ist hier einiges aus der Balance
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Dass Tias Motivator, den Wind of Destruction herbeizuwünschen, es war, dass Maya krank wurde, kommt mir ein wenig banal vor. Genauer kann man es wohl so erklären: Tia hat das Land lange bereist und sich die Menschen angesehen. Sie hat festgestellt, wie Altago-City immer kaltherziger wurde und wie empathielos auf nicht nur das Armenviertel sondern auch das kleine kranke Mädchen reagiert wird. Daher entscheidet sie, dass alles enden soll, denn die Menschen haben ihr Schicksal besiegelt. Nebenbei - wenn das Gleichgewicht wieder da ist, gibts auch kein Iskan Fever mehr, an dem Maya leidet. Schätze dafür kann man schon mal alle Menschen ausradieren *g*
OK, ihre offizielle Funktion ist ja einfach, dass sie die Menschen richten soll - in dem Sinne ist Mayas Krankheit halt der letzte Tropfen. Nebenbei war sie, bevor sie Maya getroffen hat, immer einsam, was sicherlich auch zu dieser Ansicht beigetragen hat (nur seltsam, dass sie irgendwie total sozial ist im Spielverlauf - vielleicht hat Maya sie auch so geändert?).
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Die Rolle vom Dragon Warrior als den "Vertreter der Menschheit" in diesem Konflikt fand ich dann doch recht spannend. Es wird im Spiel direkt mit der geringen Chance von Verbrechern, sich in einem Gladiatorenkampf eine Strafmilderung zu holen, verglichen (was praktischerweise auch so in der Story mit Adol passiert, schon ein cooler Kniff). Daher ist die Rolle vom Dragon Warrior eigentlich zu verlieren. Keiner erwartet, dass er es schafft, aber man will der Menschheit eine letzte Chance - quasi via göttlicher Fügung - geben. Das fand ich schon cool, weil die Drachen das nach und nach angeteased haben, dass sie gar nicht erwarten, dass Adol es schafft - was eine Subversion von dem klassischen Helden-Trope ist. Denn immerhin sammelt man die Kräfte aller Drachen, wird immer stärker und ist doch sicher bereit, die Welt zu retten (Adol ists auf jeden Fall *g*). Denn anscheinend braucht die Root of All Existence für die Vervollständigung vom Ritual starke Verzweiflung - daher muss man der Menschheit eine letzte Hoffnung geben, bevor man sie auslöscht. Auch wenn es irgendwie nicht ausreichend erklärt wird - es *ist* zumindest ein Grund, wieso Tia und Scias Adol immer davonkommen lassen und ihm sogar helfen, obwohl sie die Antagonisten sind.
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Ich finde das Konstrukt doch ziemlich abstrakt.
Erstmal: Wer hat so etwas gebaut? Bei den Maschinen aus Ys waren es ja in der Regel die Eldeens, aber dieser Kreislauf erscheint weder sonderlich natürlich noch von den Eldeens konstruiert. Also von irgendeiner anderen Gottheit? Leider hält man sich hier ziemlich bedeckt mit Details. Man kämpft ja quasi gegen ein Konzept, was als Entität verkörpert ist.
Zweitens: Adol durchbricht den Kreislauf, und damit verschwindet nicht nur die Root of All Existence (die Altago mit dem Wind of Destruction auslöschen wollte), sondern auch die Drachen. Also ist das Land jetzt zwar weiter nicht mehr in der Balance, aber who gives a fuck, amirite? Bzw. das Land ist im gleichen Zustand, aber weil die Balance der Drachen nicht mehr da ist, gibt es halt auch keine Katstrophen mehr. In dem Sinne kann man die Drachen wie so eine Art Geißel für die Menschheit ansehen, die sie unter Kontrolle halten sollten. Denn viel Mehrwert hat das Ungleichgewicht den Menschen sicher nicht gebracht, außer, dass sie alle paar Generationen mal ins Gras beißen dürfen *g*
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Drittens: So, wie die Story erzählt wird, macht der Wind of Destruction nur die Altago-Region platt. Was ziemlich seltsam ist. Man würde erwarten, wenn in regelmäßigen Abständen einfach mal die Bewohner eines Landes komplett verschwinden, dass das irgendwie die Runde machen würde in der Welt. Vielleicht ist das minimal angelehnt an die Geschichte Karthagos, welches im dritten punischen Krieg komplett von Rom dem Erdboden gleichgemacht wurde?
Eine etwas weiter hergeholte, aber mögliche, Assoziation der Story könnte vom "Phoenix" kommen. Die Menschen im Land werden regelmäßig vom Wind of Destruction ausgelöscht, das Land erholt sich wieder und Menschen siedeln sich erneut an. Die Region erwacht wieder wie der Phoenix aus der Asche. Wie man auf "Phoenix" kommt? Karthago war ein von den Phoeniziern gegründeter Stadtstaat und beide Namen gehen auf den selben Ursprung zurück, so dass man "Phoenix" quasi als ein "phoenizischer Vogel" deuten kann.
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Ja, Ys Seven hat schon eine starke "die Menschen bringen die Natur aus dem Gleichgewich"-Mentalität, die der Reihe sonst gar nicht so sehr inne ist.
Ach ja, falls ihr euch fragt, was Deep 8 macht:
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Das Game ist der Knaller, son richtiger Fiebertraum :hehe:
Ys 7 hatte schon 'ne gut aufgebaute Story. Mochte die auch sehr (auch wenn ich weit weniger detailliert drauf eingegangen bin wie du hier :D), bis auf das Thema mit Mustafa und Cruxie eben und wie es aufgelöst wird. Der Rest hat mir aber ähnlich getaugt, insbesondere auch, wie der Zustand von Altago immer weiter eskaliert - den darauf bauenden Reveal haben sie dann auch ziemlich gut hinbekommen.
Für Deep 8 hab ich keine Worte. Bin mir immer noch nicht sicher, was genau das Spiel darstellen soll, aber ich werd's bestimmt auch nicht spielen, um es herauszufinden. :p
Sylverthas
28.12.2024, 21:24
Ja, das Jahr neigt sich schon wieder dem Ende zu und ich habe noch son paar Sachen in der Pipeline, über die ich schreiben wollte. Und die gespielt werden wollen (Atelier Ryza z.B. xD). Dennoch jetzt erstmal das Jahresfazit, ein paar Berichte gibts vermutlich noch in den folgenden Wochen.
Dieses Jahr hab ich doch erstaunlich viel für die Challenge gespielt, auch wenn nicht alles durch (*hust* Metaphor, SMT3 *hust*) und noch nicht zu allem was geschrieben. Zu manchem wird da auch wohl nix mehr kommen. Witzigerweise ist es in der zweiten Hälfte zu einer Art Ys-Challenge geworden, denn dieses Jahr sind ganze 5 Titel der Reihe gefallen, womit ich dann bei Ys X bin (wo ja erst noch ne Complete Edition rauskommt, also bin ich praktisch aktuell) (*_*)
Die Berichte zu Ys VIII und IX werden auch noch folgen. Generell hatte ich eigentlich vor, mehr Berichte zu schreiben, aber irgendwie ist bei manchen Sachen dann einfach die Luft raus gewesen. Bin immer noch am Überlegen, ob ich irgendwie auf ein knapperes Format komme für Sachen, die mich nicht so sehr gepackt haben. Und wie jedes Jahr gabs ein SommerWoW-Loch, wo die Challenge stillstand *g*
Und ebenfalls wie jedes Jahr sind mehr Titel angefangen als durchgespielt worden. Mal sehen, ob ich mich zu denen im kommenden Jahr aufraffe oder einfach wieder was anderes spiele^^
Obwohl so viel Ys in der Liste ist, waren es dennoch andere Titel, die die richtig großen Hits für mich waren. Ich vergebe zwar keine Scores, aber dennoch machts Spaß am Jahresende sich ne grobe Rangliste zu basteln. Natürlich ist diese absolut objektiv. Es sind auch definitiv keine kontroversen Titel oder Platzierungen drinnen :bogart:
1. In Stars And Time: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Affogato-Steam-Haul%29?p=3433276#post3433276)
Der Platz stand für mich schon recht früh fest. Ein Spiel, was eine Zeitschleife so sehr nailed, dass man selber die Verzweiflung des Hauptcharakters schmecken kann. So sehr, dass man es selber kaum glaubt, wenn man tatsächlich im letzten Loop ist. Sehr vergleichbar, wie es im Animebereich Re:Zero schafft. Kombiniert mit absolut sympathischen und toll geschriebenen Charakteren (teilweise queer) in einem prägnanten minimalistischen Artstyle hat mir das hier sehr gefallen.
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2. A Walk With Yiayia: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days-In-Stars-And-Time%29?p=3433819&viewfull=1#post3433819)
Ein toller Walking Sim, bei dem einem die Hürden und Ängste, aber auch Akzeptanz des Älterwerdens aus der Perspektive einer Oma und ihres Enkels vermittelt werden. Das Spiel ist das, was der Titel sagt. Es sollte für einige Leute relatable sein (für mich war es das absolut) und das Ende hat mir richtig gefallen.
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3. Little Goody Two Shoes:
Kleines Bergdorf was mit einem Hexenfluch klarkommen muss, inmitten davon Elise, die sich ein besseres Leben erträumt. Die Präsentation des Spiels schlägt einfach ein wie eine BOMBE. So ein geiler Artstyle, erinnernd an alte Shojo-Manga. Die Atmosphäre funktioniert sehr gut und es ist recht spooky. Die Charaktere sind auch ziemlich sympathisch - vor allem das Banter zwischen Elise und Lebkuchen (habe ich erwähnt, dass das Spiel definitiv gay ist?). Den alten Jochen darf man natürlich auch nicht vergessen und Elises Gaslighting vom ganzen Dorf ist schon was :D
Die kleinen Minispiele, mit denen man den Tag vertreibt waren auch kurzweilig.
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4. DEEP 8:
Ich fühle mich gerade wie Jim Sterling mit der 10/10 für Deadly Premonition *g*
Es hat zwar mindestens so viele Probleme wie positive Seiten, aber dieses Spiel ist einfach so unterhaltsam gewesen. Ein wahrer Fiebertraum.
Es ist unglaublich edgy und hat so viele krasse Szenen sowie Aussagen, die über Grenzen schlagen (besonders queere oder einfach… alle…^^°). Dabei hat es auch viele Ideen, die ich noch nie gesehen habe und das Gameplay taugt was. Schlagt mich, das Spiel hat einfach echt unterhalten und ich konnte viel lachen über das, was hier so rausgehauen wird xD
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5. Ys Seven: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-V-Ys-MoC-SMT3-Pt3-Rise-of-the-3rd-Power%29?p=3440221&viewfull=1#post3440221)
Die Reise durch Altago hat mir gefallen - besonders Altago City und dessen Bewohner. Von den partybasierten Ys-Games ist es noch das balancierteste und glänzt mit guten Dungeons, Bosskämpfen und einem etwas gewichtigeren Kampfsystem. Die Story ist auch für Ys-Verhältnisse erstaunlich gut, die Bedrohung für Altago greifbar, das Antagonisten-Reveal richtig stark und das Ending bittersüß.
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6. Affogato: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Steam-Haul%29?p=3433043&viewfull=1#post3433043)
Einfach ein richtiges Wohlfühl-Game mit supersympathischen Charakteren in einem tollen Stil. Das Reverse Tower Defense Gameplay ist ein frischer Wind. Auch wenn das Kaffeekochen nicht so involviert ist hat es dem ganzen dennoch ein spezielles Ambiente gegeben.
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7. Rise of the Third Power: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Long-Gone-Days-In-Stars-And-Time-Affogato-Steam-Haul%29?p=3433622&viewfull=1#post3433622)
Arielle, 'nuff said!
Sehr humorvolles JRPG mit einem sympathischen und leicht dysfunktionalen Cast. Das Kampfsystem hat mir auch gut gefallen, weil es durchaus gute Kombos unter den Charakteren gibt und alle Spaß gemacht haben. Minuspunkte gibt’s definitiv für das "To be continued"-Ending, bei dem vom Hauptplot echt noch wenig aufgelöst wurde.
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8. Ys IX - Monstrum Nox:
Konsequente Weiterführung des Kampfsystems von Ys VIII mit höherem Tempo. Besonders mochte ich die Stadt Balduq, mit ihrer Historie und den neuen Erkundungsfähigkeiten, auch wenn sie etwas mehr NPCs hätte vertragen können. Die Hauptcharaktere sind ganz gut, aber das Spiel ist zu textlastig für die (mangelnde) Komplexität eines typischen Ys-Titels. Trotz des abgefahrenen Anfangs eskaliert es später nicht so stark wie andere Teile. Leider verkommen die Kämpfe auf Lunatic später etwas zu sehr in Wiederbelebungsorgien.
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(https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-MoC-SMT3-Pt3-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3439578&viewfull=1#post3439578)9. Ys V - Lost Kefin, Kingdom of Sand: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-MoC-SMT3-Pt3-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3439578&viewfull=1#post3439578)
Kurzweiliges Spiel in einem recht unverbrauchten Wüstensetting. Es ist minimalistisch gehalten, nicht unüblich für frühere Titel der Reihe und so sind auch die Kämpfe eher simpel. Grafik ist ziemlich gut. Die Stadt Kefin mochte ich gerne und die Story ist nicht übel, aber das Spiel hat einige Probleme - zum Beispiel das komplett nutzlose Zaubersystem oder die generelle Schwierigkeit, die zu einfach ist.
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10. Ys VIII - Lacrimosa of Dana:
Weiterentwicklung von Celcetas Kampfsystem mit interessanteren Bosskämpfen. Den Dana-Plot in der Vergangenheit sowie das Gameplay mit ihr mochte ich sehr. Von der Adol-Zeit hat mir aber wenig gefallen und das Spiel verschwendet einfach mal eben so 3/4 der Zeit auf einen B-Plot, der absolut irrelevant für die Hauptgeschichte ist. Diese wiederum dreht gegen Ende durch und wird einfach nur absurd. Dafür hats nen tollen OST. Fette Abzüge gibt’s auch weils viel zu lang ist für so einen Titel. Wie in IX werden Kämpfe später auf Inferno auch eher Menuschlachten.
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11. Anno Mutationem:
Cyberpunk-Abenteuer mit einem sympathischen Duo (definitiv nur Freunde!). Der Humor hat bei mir auch funktioniert. Gerade am Anfang schafft es sehr gut Atmosphäre aufzubauen und durchs Einstreuen von spaßigen Minispielen oder neuen Metroidvania-Fähigkeiten wird das Spiel nicht langweilig. Plot stürzt gegen Ende von einer Klippe und wird zu nem Bullshit-Fiesta. Kämpfe spielen sich recht steif. Fühlt sich irgendwie auch "zu knapp" an - was zumindest für eine angenehme Spielzeit sorgt. Hätte man mehr rausholen können
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12. Long Gone Days: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28In-Stars-And-Time-Affogato-Steam-Haul%29?p=3433520&viewfull=1#post3433520)
Politthriller in ein JRPGs gegossen, der mit einer interessanten Prämisse und klasse Präsentation aufwartet. Das kontemporäre Setting sowie die verschiedenen Länder, die man bereist geben dem Spiel was einzigartiges. Leider ist es in vielen Punkten nicht ausgegoren und man hätte so viel mehr rausholen können. Besonders die Charaktere bleiben einfach sehr farblos. Immerhin ist die Spielzeit überschaubar und das Pacing hoch.
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13. Mato Anomalies: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Ys-MoC-SMT3-Pt3-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3437840&viewfull=1#post3437840)
Sehr wordiges Spiel, was einen Plot erzählt, der einfach Nonsens ist. Zumindest hat es Edelweiss, die alle zur Sau macht und auch der Rest der Truppe geht klar. Spiel hat nur wenige Locations und auch die Dungeons sind größtenteils eher einfallslos. Gegner werden später ziemlich spongy, dabei taugt das Kampfsystem sogar was. Aber zumindest die Atmosphäre ist nicht schlecht und dieses dystopische Setting in der Stadt wird gut eingefangen. Auch eskaliert es auf eine stetige Art. Aber so insgesamt würde ichs unter "dröge" fassen.
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14. Ys - Memories of Celceta: (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28SMT3-Pt3-Yiayia-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3437273&viewfull=1#post3437273)
"Weiterentwicklung" (Verschlechterung) von Ys Sevens Kampfsystem. Der Plot braucht viel zu lange um in Gang zu kommen und war zu einem Großteil einfach langweilig. Bosse sind nicht so prickelnd, Cast ist uninteressant und nicht mal die NPCs in den Dörfern haben irgendwas zu bieten (ganz Ys-untypisch). Die Idee mit Adols Erinnerungen ist ganz cool, aber es ist halt immer noch Adol - da ist einfach nichts, was man wirklich draus machen kann. Antagonisten sind sehr schwach. Es gab echt wenig was ich hieran mochte, gerade von der großartigen Napishtim-Trilogie kommend.
https://i.imgur.com/6hQTwkgl.jpg^https://i.imgur.com/tw7x47dl.jpg
Noch mal ein wenig Rang-Vergleiche, um zu sehen, wie sehr die eigene Meinung von irgendeinem arbiträren "Konsens" abweicht *g*
Bei Ys Seven und Memories of Celceta ist hier auf Metacritic die PSP bzw. Vita-Version gelistet, was die Scores ein wenig verzerren könnte. Auch gibts bei Steam wegen des verkorksten Scoring Systems viele ähnliche Werte.
Wer Fehler findet kann sich nen Keks kaufen
Titel
Mein
MC
MC User
Steam
MC Score
MC Userscore
Steam Score (All)
In Stars And Time
1
1
4
2
85
8.3
97
A Walk With Yiayia
2
-
-
1
-
-
98
Little Goody Two Shoes
3
3
5
3
84
7.9
95
DEEP 8
4
-
-
4
-
-
94
Ys Seven
5
6
3
5
79
8.4
93
Affogato
6
10
-
9
69
-
83
Rise of the Third Power
7
7
7
8
78
7.4
88
Ys IX - Monstrum Nox
8
5
6
4
80
7.8
94
Ys V - Lost Kefin, Kingdom of Sand
9
-
-
-
-
-
-
Ys VIII - Lacrimosa of Dana
10
1
2
7
85
8.6
89
Anno Mutationem
11
9
9
10
71
6.8
80
Long Gone Days
12
8
8
7
77
-
89
Mato Anomalies
13
11
10
11
63
5.9
71
Ys - Memories of Celceta
14
4
1
6
82
8.7
92
Wenig überraschend stimmen gerade die Ränge von den Ys-MoC und Ys VIII kaum mit meinen überein *g*
Überraschend scheinen In Stars and Time sowie Little Goody Two Shoes relativ gut reinzupassen. Mato Anomalies, Long Gone Days und Anno Mutationem sind auch überall im unteren Teil.
La Cipolla
29.12.2024, 06:49
"Lebkuchen" ...? xD Mit so einem Namen direkt mal auf die Wishlist!
War vieles dabei, auf das ich mich auch freue, vielen Dank! o/
Und ich denke, ich werde Ys V auch mitnehmen.
Narcissu
29.12.2024, 08:59
Schönes Fazit! In Stars and Time ist auch nach wie vor noch auf meiner Wishlist – warte nur noch auf die richtige Stimmung, wie so oft^^
Und schön, dass 7 der Top 8 Indie-Spiele sind :D
Wo hättest du Metaphor rein vom Gefühl eingeordnet?
Sylverthas
29.12.2024, 17:14
"Lebkuchen" ...? xD Mit so einem Namen direkt mal auf die Wishlist!
"LEBKUUUHEN!" (japanische Dub ist so ein Muss hier, denn den Soundclip werd ich nie vergessen xD). Btw. jemand hat sogar geclipped wie sie auf ner Schaukel sitzt (https://www.youtube.com/watch?v=-mBT5mbb_9E)... die Mucke vom Spiel ist auch richtig toll!
War vieles dabei, auf das ich mich auch freue, vielen Dank! o/
Du meinst sicher DEEP 8 :D
Schönes Fazit! In Stars and Time ist auch nach wie vor noch auf meiner Wishlist – warte nur noch auf die richtige Stimmung, wie so oft^^
Ja, n bisschen Geduld muss man bei dem Game definitiv mitbringen. Würde auch empfehlen keinen Guide zu Rate zu ziehen für den richtigen Effekt. Als grobe Hilfe sollte man sich gerade Bücher merken, die Siffrin noch nicht lesen wollte (weil sie keine relevanten Informationen zu diesem Zeitpunkt enthalten haben). Viel vom Puzzleteil in der Mitte basiert darauf, die richtigen Infos zusammen zu kriegen.
Und schön, dass 7 der Top 8 Indie-Spiele sind :D
Es sollte ja keine Überraschung sein, dass Indiespiele oft interessanter sind als andere Produkte, vor allem aus dem AAA Bereich. Dafür ists natürlich so, dass man sobald man in 3D geht oft den Indiebereich verlassen muss, weil da einfach die Ressourcen für aufwendige Projekte rarer gesät sind (was nicht heißt, dass es keine Indie 3D Projekte gibt). Aber sowas wie Ys-Titel, auch wenn die WEIT entfernt von Cutting Edge sind - da brauchts halt einfach ein größeres Produktionsteam hinter.
Ich vermute, dass hinter Little Goody Two Shoes auch so einiges an Budget hintersteckt - ist auch von Square Enix gepublished und man merkts auch im Spiel bei den vielen liebevollen Hintergründen oder den mehreren Musikvideos im Spiel.
Wo hättest du Metaphor rein vom Gefühl eingeordnet?
Schwer. Vermutlich hätte es Ys Seven aus der Top 5 gekickt. Aber dafür müsste ich sehen, was der letzte Monat noch zu bieten hat, wo ich gerade am Anfang von bin, ob es gegen DEEP 8 bestanden hätte :bogart:
Aber dafür müsste ich sehen, was der letzte Monat noch zu bieten hat, wo ich gerade am Anfang von bin, ob es gegen DEEP 8 bestanden hätte :bogart:
Dass das soweit oben bei dir rangiert, hätte ich ja nicht für möglich gehalten, bei den Screenshots, die man da gesehen hat. Schade, dass es nicht dein GotY geworden ist, aber In Stars and Time war halt zu gut :(
Sylverthas
01.01.2025, 20:54
Im November/Dezember hatte der Ys-Marathon bei mir so richtig Vollgas aufgenommen, denn in der Zeit habe ich nicht nur einen Teil, sondern zwei gespielt: Ys VIII - Lacrimosa of Dana und Ys IX - Monstrum Nox. Und das nicht nur einfach, sondern parallel! Einen großen Hehl daraus machen, dass mir im Gegensatz zum Internetkonsens Teil IX mehr gefallen hat, muss ich nicht, weil das ja aus der obigen Rangliste bereits hervorgeht. Und wenn man die Spiele bereits mal parallel spielt, was würde sich da mehr anbieten, als mehrere Posts mit viel zu langen Vergleichen zu machen? Gesägt, tun getan!
Gab aber auch in letzter Zeit echt zu wenig Ys-Content in diesem Thread, nicht wahr? :hehe:
Ys VIII & IX Vergleich - Kampfsystem
Schwierigkeit: Inferno (Ys VIII), Lunatic (Ys IX)
Was man sehr oft hört, wenn Leute über die beiden Titel sprechen, ist, dass sie sich praktisch gleich spielen. Ist das wirklich so? Hier ein Vergleich von den Kampfsystemen und wo die Unterschiede bestehen.
Beide Spiele basieren auf dem System der Gegnerschwächen, das in Ys Seven eingeführt wurde. Zusätzlich nutzen beide das IMO nicht besonders gelungene Flash Move / Flash Guard System, was dazu führt, dass man auf praktisch alles gleich reagiert. Statt wissen zu müssen, in welche Richtung man einem Angriff ausweicht, muss man nur den Zeitpunkt timen und der Rest ist komplett egal. Mag ich ungefähr so wenig wie Angriffe in Soulspielen immer zu iframen. Mehr werde ich darauf hier auch nicht eingehen, weil es halt einfach ein Erbe von Celceta ist, und da hab ich mich schon genug drüber ausgekotzt *g*
Im Gegensatz zu Seven und Celceta ist die Kamera nun nicht mehr in Vogelperspektive über dem Geschehen, sondern hinter den Charakteren.
Beide Spiele hab ich auf der höchsten Schwierigkeit gespielt und beide haben gemein, dass man sich mit Wiederbelebungsitems ziemlich durchcheesen kann. VIII limitiert dies zwar auf Inferno, weil man nur 9 von jedem primärem Heilitem und nur eines jedes Gerichts tragen kann, aber das ist immer noch mehr als genug. Denn das gibt einem 36 Wiederbelebungsitems, und wenn man mehr in einem Kampf braucht hat man eh andere Probleme *g*
https://i.imgur.com/Es8qXtel.jpg https://i.imgur.com/ZguQtpPl.jpg
Der größte Unterschied ist in VIII, dass man die Items danach immer farmen muss, weil es kein Geld gibt. Dadurch entsteht zumindest im Kopf ein kleiner Widerstand vor der Nutzung, weil ansonsten wieder Farmzeit ansteht. Und, sagen wir mal so - die Mucke vom Sumpf (https://www.youtube.com/watch?v=l5ScywFHPTk&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=16) (die zugegeben ziemlich gut ist) hat sich bei mir ins Gedächtnis gebrannt, so oft hab ich da Mangos gesammelt :D
Generell ist IX, was das angeht, noch etwas kaputter. Dort kann man sich die Items sowie die Gerichte mit Geld kaufen (bei den Gerichten besser die Zutaten, damits billiger ist). Das heißt, es ist kein Problem immer 99 vom schwächsten Wiederbelebungsitem und mehrere vom gleichen Gericht mit sich zu führen. Ich würde das aber im Vergleich nicht überbewerten, denn in beiden Teilen braucht man pro Kampf nicht ansatzweise so viel und daher sehe ich hier VIII und IX ähnlich "schuldig". Und ja, mehr als minimale Wiederbelebung braucht man eigentlich nicht, weil man sich dann ja den Umhang anziehen kann, der ATK bei wenig HP erhöht *g*
In beiden Spielen kann man sich übrigens so viele Stat-Powerup-Items farmen, wie man möchte. Wenn man auf sowas Bock hat. Ich habs nicht xD
Auf der höchsten Schwierigkeit können einen Gegner in beiden Spielen öfter Oneshotten. Daher halte ich Wiederbelbungsitems auch für mächtiger als Heilitems. Hier nehmen sich von der Schwierigkeit her beide Teile nicht viel und beide sind machbar. Oder, formulieren wirs mal anders: Ein Napishtim-Ära Ys hätte ich auf höchster Schwierigkeit nicht geschafft (Felghana war auf Hard bereits brutal genug), bei den beiden Titeln hier ists eher ne Frage der Geduld gewesen *g*
Führt auch leider dazu, dass es schnell zu nem Menu-Simulator werden kann. Das ist in IX sogar mehr der Fall gewesen, gefühlt, weil manche Gegner schwerere Tells für ihre Angriffe haben (bei den Panzerraupen im Grimwald weiß ich bis jetzt nicht, wie sie ihren Angriff signalisieren und hab einfach nur nach Gefühl irgendwann Guard gedrückt^^°). IX hat auch im allgemeinen größere Gegnergruppen, was zu mehr Treffern aus dem Off führt. Während es in VIII fast schon 1 on 1 Kämpfe waren, wenn man methodisch vorgeht - Raids ausgenommen, da gibts immer mehrere Gegner, aber die sind oft abgelenkt. Dafür ist die Kamera aber in IX auch etwas weiter entfernt als in VIII, so dass man mit größeren Horden besser klarkommt, was mir witzigerweise erst auf den Screenshots aufgefallen ist :eek:
https://i.imgur.com/fNb0lKSl.jpg https://i.imgur.com/aNV8zwEl.jpg
Zum Pacing: IX ist rasanter als VIII. Nicht nur, dass man mit White Cat einen Charakter hat, der sich schneller bewegt, sind auch alle Angriffe etwas flotter. Das sorgt schon für nen ziemlich coolen Flow im Kampf (wenn einen nicht ein Laser offscreen oneshotted xD). Dazu kommt noch, dass man sich mit den Gifts an Gegner ranziehen oder schweben kann, womit sich mehr Möglichkeiten eröffnen und so verdrischt man deutlich öfter Gegner in der Luft als in früheren Teilen. Dahingegen wirkt VIII richtig langsam und ja, ich fands stellenweise zäh im Vergleich zum Nachfolger. Selbst die tankigeren Gegner in IX sterben deutlich schneller als die jeweiligen in VIII, was dazu beiträgt, dass sich die Angriffe deftiger und das Spiel schneller anfühlt. Das Farbschema trägt da sicher auch zu bei - knallige Angriffe auf den eher erdigen Tönen der Umgebung sorgen für nen ziemlich geilen Kontrast.
Beide Spiele sind zwar harter Ability-Spam, aber IX macht das noch mal ne GANZE Ecke härter. Nicht nur, dass sich die SP Leiste außerhalb vom Kampf wieder vollfüllt, auch die EXTRA Leiste füllt sich viel schneller auf (wobei sie sich nach jedem Kampf komplett leert, im Gegensatz zu früher). In IX kann man hier in eine Art Supermodus gehen, bei dem sie langsam sinkt und wenn man den Ultimate feuert ist sie leer. Es gibt nun noch Items, die die Leiste schneller steigen lassen oder weniger bei Einsatz einer Ultimate verbrauchen. Also hat IX nicht nur Skillspam, sondern auch Ultimatespam und bei manchen Kämpfen hab ich mit White Cat sicher so 4 Ultimates hintereinander geballert (man bedenke, dass die Ultimate die Leiste selber zu nem Teil wieder füllt) xD
In VIII hingegen kann man später froh sein, wenn man überhaupt ne Ultimate in einem Bosskampf zünden kann, wenn man die nicht aufgespart hat. Leider sind sie aber auch gar nicht so effektiv und haben elendig lange Animationen. Sie können aber helfen, manche Gegner zu brechen - aber dafür sind sie eigentlich auch zu selten verfügbar. Fand sie insgesamt nicht zu nützlich.
Im Prinzip ist das irgendwo Geschmackssache. IX treibt halt das Tempo des Kampfsystems hoch, ist aber letztendlich auch unklarer mit den Tells für Angriffe - vielleicht auch wegen der etwas weiter rausgezoometen Kamera. IX ist auch flashiger und Angriffe fühlen sich mächtiger an, vielleicht als Kontrast zu dem eher einfältigen Umgebungsdesign. Hier muss ich sagen, dass ich zwar kein so großer Fan vom Abilityspam bin, sich der Flow von IX aber gut angefühlt hat.
Was VIII hingegen sehr cool macht - es gibt eine weitere Gegnergattung, die Primordials, welche viel gefährlicher sind als alle anderen in dem jeweiligen Gebiet. Das sorgt dafür, dass man ihnen aus dem Weg gehen will - was auch sicher der Sinn war. Sie sollen sich einfach wirklich bedrohlich anfühlen, und das hat das Spiel absolut genailed (zusätzlich dazu, dass sie weitere HP Sponges sind xD). Und ein Gebiet, was komplett von diesen bevölkert ist, flößt einem dann wirklich Ehrfurcht ein. Sogar gegen Ende waren die Gegner hier kein Zuckerschlecken.
Die Nebenaufgabe in diesem Gebiet (Eierdiebstahl bei Nacht) wäre sogar ziemlich krass gewesen… wenn man das Speichern nicht so einfach abusen könnte. Dino aufgewacht? Einfach n Stück weiterlaufen, speichern, laden - schwupps, schläft wieder :D
Bei der "Strategie" muss man aber sagen, dass alle Gegner wieder respawnen - ist also wirklich nur dann sinnvoll, wenn man gegen nichts kämpfen möchte. Das hat mir aber auch an einigen Stellen Probleme gemacht, wenn meine Truppe von Trashmobs vermöbelt wird und ich daher laden musste - da muss man hoffen, dass man nicht an ner schlechten Position gespeichert hat und direkt inmitten von Gegnern steht *g*
IX macht das mit dem Speichern schlechter, denn dort bleiben besiegte Gegner auf der momentanen Map tot. Sowas verführt natürlich zu extremen Savescumming, z.B. wenn ein Char von nem Gegner geoneshotted wurde - wieso nicht einfach neu laden?
https://i.imgur.com/mm6Le2gl.jpg https://i.imgur.com/14U6aRol.jpg
Gegen Ende dreht Ys VIII 'n bisschen am Rad und gibt einem ein Item, was nicht nur 30% Dodge gibt sondern verhindert, dass man geoneshotted wird, so lange die HP über 1 sind. Das bricht das Spiel, weil man dann zusätzlich zu den ganzen Heilitems noch die Kochzutaten für kleine Heilung verwenden kann (ist halt einfach heftig in Kombo mit dem Umhang, der einem mehr Schaden bei wenig HP gibt). So lange man Geduld hat, nach jedem Treffer ins Menu zu gehen (was man auf Inferno vermutlich eh macht, weil der Treffer killt xD), ist man somit praktisch unbesiegbar. Bis dahin fand ich das Spiel aber gut gepaced mit den Items und man war nie zu stark. Verteidigung lohnt sich auf Inferno eh nicht, also geht man eher auf Angriff. Dodge ist eher ne Seltenheit und zu den stärkeren Sachen gehören einfach, dass man z.B. 1.5x FG/FM Zeit hat.
Bei IX ist das Item, was Oneshots verhindert, auf Lunatic wertlos. Denn dort treffen die Gegner immer zwei Mal - die Entwickler haben also mitgedacht! Ich bin nicht sicher, ob man einen davon dodgen und vom anderen getroffen werden kann - jedenfalls hatte ich hier das Gefühl, dass die Dodge Chance weniger oft greift als in VIII, obwohl sie (mit White Cat) viel höher war. Witzigerweise werden die Doppeltreffer nicht gut vermittelt, so hatte ich gerade am Anfang Fragezeichen aufm Kopp, wieso mich ein 500er-Treffer bei 900 HP killt - aber es waren ja zwei 500er Treffer xD
Leider haben die Entwickler bei allen anderen Sachen in Ys IX weniger mitgedacht. Denn das Item, das Oneshots verhindert, kann bereits im 3. Kapitel gekauft (!) werden - was für alle Schwierigkeitsgrade außer Lunatic krass OP ist. Generell bekommt man in IX viel mächtigere Accessoires. Man könnte das Spiel eigentlich schon als ne Power Fantasy ansehen. Was irgendwie recht passend zu dem ganzen chuuni Cosplay-Konzept ist.
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Von den Charakteren habe ich in IX am meisten mit White Cat gespielt. Ihre Angriffe sind flott und mächtig, sie kann an Gegnern hochlaufen und starke Luftkombos machen. Es ist ein netter Spin, dass ein Heavy Angriffstyp ein so hohes Tempo hat. Als Bonus hat sie auch die höchste Evade-Chance von allen Charakteren.
Aber auch die anderen Charaktere haben mir ziemlich Spaß gemacht. Anemona skated übers Kampffeld und ist sehr agil und mit Raging Bull hat man quasi Spin to Win Gameplay vom Feinsten. Hawk ist als jemand mit mittlerem Tempo und Range ein netter Spin auf nen Pierce Charakter (die gewöhnlich eher schnell sind). Mit Adol hab ich lustigerweise gar nicht so viel gespielt, fand alle anderen interessanter. Ach ja, es gibt noch Renegade - mal wieder ein Beweis, dass Fernkämpfer wegen des Tempos einfach nicht so gut funktionieren wie in Seven. War zwar in meinem Endgame Team, aber hab ihn praktisch nie gespielt.
Es gibt auch Accessoires womit man den Angriffstyp wechseln kann, aber sowas benutze ich nicht, weil das für mich was von der Integrität der Charaktere wegnimmt.
Bei VIII fand ich die Charaktere doch recht samey zu spielen, zumindest in ihren jeweiligen Angriffstypen. Ausnahme ist hier Sahad, der einfach sehr langsam ist und wo ich Ricotta klar bevorzugt habe. Bekommen auch sehr ähnliche Angriffe (z.B. Hummel und Laxia). Wenn man nicht auf die Schwächen achten müsste könnte man nur mit Adol spielen und hätte ungefähr ein ähnliches Erlebnis wie mit den anderen. Dana wiederum hat das Problem, dass sie den gleichen Slot wie Adol einnimmt, daher hab ich mit ihr in der Gegenwart kaum gespielt.
Hervorzuheben ist aber Dana in der Vergangenheit, die 3 verschiedene Formen hat. Von denen ist eine sehr behäbig und bewegt sich auch langsamer, eine sehr schnell und eine normal. Das hat echt Spaß gemacht da durchzuwechseln. Wieso hat man es der Gegenwarts-Dana nicht erlaubt, sich zwischen einen von den 3 Formen festzulegen (z.B. kann man nur im Lager wechseln)? Das hätte sie wirklich sehr nützlich und auch speziell gemacht - immerhin ist sie ja auch das Postergirl und sollte ein gewichtiger Charakter sein!
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Bei den Bossen muss ich in beiden Teilen fragen: Wieso so viele? Muss echt jeder Dungeon 2 Bosskämpfe haben? Das lässt viele Bosse sich doch irgendwie samey anfühlen, gerade mit dem FG/FM Kampfsystem, wo man auf vieles gleich reagiert. Hier hat IX zwar die besseren Kämpfe, weil man die Gifts auch einsetzen muss (z.B. um über Stacheln zu fliegen, sich an den Boss ranzuziehen um die vielen Adds zu umgehen oder Schwachstellen zu erkennen). Aber VIII hat die thematisch passenderen Bosse, die einfach an dem jeweiligen Ort Sinn ergeben. Da IX eh größtenteils in Tunneln oder Höhlen spielt ist das mit dem Thematischen irgendwo hinfällig, aber ich fand die Bosse recht beliebig (was auch ne gewisse Storyerklärung hat, mir aber trotzdem nicht gefällt). Was nicht zum Erinnerungswert beiträgt.
Bei VIII haben manche (oder alle? K.A.) Bosse so einen Break-Zustand. Hatte es gerade bei Dana öfter, dass ein Boss plötzlich von 50% tot war. Da muss irgendein System drin sein, wenn man dem Boss in kurzer Zeit sehr viel Schaden zufügt, dass dann eine Art Overkill kommt oder so. Sowas ähnliches gabs auch bei Adol mit dem Chamäleon, bei dem man sogar 2 Phasen komplett überspringen kann. So wirklich herausgestochen sind aber nur wenige (der Baum, Skelettmagier, Drachenstatue, der Endboss von Akt 2 und natürlich der Oceanus Kampf - der zwar ein wenig Setpiece Charakter hatte, aber trotzdem noch ein cooler Kampf war). Dafür hat VIII echt viele große Humanoide Bosse, die sich fast alle gleich spielen (viele davon im Dana Content). Ein spezieller Shoutout geht auch noch an meinen besten Kumpel, Avalodragil! Bist n echter Homie, der mich einfach nie im Stich gelassen hat, egal in welchem der Teile!
Witzig ist auch, dass der Endboss in beiden Teilen das gleiche Konzept hat, und es sogar das gleiche ist, was auch Seven bereits benutzt hat (und Seven hats als einziger wirklich cool mit mehreren Teams gemacht)… xD
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Ys IX hat einen optionalen Superboss, Vak Medos, der nicht besonders anspruchsvoll ist. Man sollte sich gegen Statusveränderungen wappnen, danach konnte ich ihn recht lässig mit White Cat und ihrer Ultimate totspammen. VIII hat noch einen optionalen Dungeon. Den hab ich aber nicht weit gespielt, weil der einfach ultraätzend ist. Wo die Gegner im restlichen Spiel aus guten Gründen eher in geringer Zahl auftauchen, so sind es diesmal Horden von HP Sponges. Das Durchrennen und Kämpfen gegen alte Bosse hat keinen Spaß gemacht. Man muss den Dungeon auch in einem Durchgang machen, was ich schmerzlich feststellen musste, nachdem ich mich beim 2. Boss rausteleportiert habe. Nur, um festzustellen, dass man dann wieder gegen den ersten Boss kämpfen darf… xD
Beide Teile haben als spezielles Feature Raids. Quasi Verteidigung der Basis gegen Gegnerwellen, die die Einrichtungen zerstören wollen. Als letzte Welle gibts dann oft nen Boss. In VIII fand ich sie meh, weil sie so lange dauern. Stellenweise fand ich sie sogar frustrierend, gerade wenn man nur gegen Primordials kämpft, die HP Sponges sind und einen bei jedem Lufthauch wegfetzen. Die Endless-Dinger habe ich dann nicht mehr gemacht, weils mir einfach keinen Spaß gemacht hat. Aber immerhin kamen meine Heilressourcen bei welchen der späteren Raids schon an ihre Grenzen, was die Limitierung in Inferno etwas relevanter gemacht hat als im restlichen Gameplay.
In IX war der Grimwald ganz cool. Vor allem ist er einfach viel schneller und alle Partymitglieder kämpfen parallel mit einem, so dass richtig das Gefühl einer Schlacht entsteht. Auch gibts in IX eine weitere Variante vom Grimwald, wo man Kristalle zerstören muss. Hier spawned dann später auch ein Boss und man kann sich dann entscheiden, entweder den zu zerstören oder die Kristalle, was einfacher / schneller ist.
Was mir in beiden Fällen gefallen hat war der leichte Basebuilding-Aspekt davon, auch wenns größtenteils linear ist (in IX sogar noch mehr, weils keine Spezialfunktionen mehr gibt). In beiden Spielen finde ich das Rating System sehr sinnlos - was bringts denn, wenn man die Wertung eh dadurch aushebelt, dass man später OP wiederkommt?
https://i.imgur.com/AcHFl4rl.jpg https://i.imgur.com/3zma6gHl.jpg
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In Ys VIII gibt’s noch die Hunts… die sind einfach ein Gemetzel. Man stürmt das Gegnerlager und muss die Nester kaputtmachen während man Fackeln verteidigt. Fand ich okay, die Gegner sind hier weniger spongy damit mehr ein Metzelfeeling aufkommt (man merkt, dass das Content für die PS4 Version war). Aber die Mucke ist geil (https://www.youtube.com/watch?v=odJHj3y5Xg8).
Als letztes "who gives a fuck"-Feature von VIII noch die Night Expeditions. Die auch coole Mucke haben (https://www.youtube.com/watch?v=PfWYlVQPY7Y&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=57)... die eigentlich viel zu hektisch ist, dafür, dass man schleichen soll *g*
Fazit:
Insgesamt mag ich das Kampfsystem von IX mehr. Es ist rasanter, hat ordentlich Wumms durch die flashigen Animationen, die Gegner sterben schneller (denke das trägt auch mit zum "Wumms" bei) und die Gifts machen es noch mal abwechslungsreicher. Auch die verschiedenen Charaktere haben mehr Spaß gemacht. Das von VIII hat sich träger angefühlt - aber das will ich nicht so stark dagegen halten, immerhin wurde es für die Vita entwickelt. Wobei der übermäßige HP Pool in VIII wohl eher ein Designschnitzer ist. IX sehe ich als die (bisher) beste Übertragung von dem Tempo der klassischen 2D Ys-Titel in das partybasierte Umfeld.
Leider kackt sich Teil IX dann bei anderen Sachen ein, wie die OP Accessoires oder wie schnell sich später Ultimates aufladen. Und wie leicht man an Wiederbelebungsitems kommen kann. Technisch kann man das bei VIII zwar auch, aber dafür muss man schon ordentlich farmen. Letztendlich sind beide Games darin nicht gut.
Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen :hehe:).
Für den nächsten Teil würde ich mir auch wünschen, dass es weniger Bosskämpfe, die dafür einfach abwechslungsreicher sind, gibt. Die höchste Schwierigkeit besteht bei beiden Titeln aus einigen Oneshots, was aber durch die reichliche Wiederbelebung ausgeglichen wird. Man wird dann eben nur nen beträchtlichen Teil der Spielzeit im Menu verbringen.
Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen :hehe:).
Viel Spaß mit dem nächsten Teil, da interessiert das Timing nämlich auch nicht mehr.
Muss sagen, ich find's echt interessant, wie du die beiden Kampfsysteme nochmal so aufgedröselt und verglichen hast. Bei mir waren die Spiele 3,5 Jahre auseinander (Ys 8 - Jan '18 / Ys 9 - Jul '21) und alles was mir in Erinnerung geblieben ist, war, dass 9 sich deutlich brutaler und aggressiver angefühlt hat als 8. Ich fand das zwar nicht unbedingt schlecht, aber man musste etwas mehr aufpassen.
Wobei der übermäßige HP Pool wohl eher ein Designschnitzer ist.
Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. Gut gemacht hat das im Übrigen Ys 7 - die Ultimate nimmt da rund 10-15% HP eines Bosses weg (je nachdem, welche, Aisha ist relativ schwach, Cruxie haut ziemlich zu), was aber immer noch nicht ausreicht, um die Bossmechaniken zu skippen. Wenn ich wieder an you-shall-not-be-named-Ys-Game denke und wie es da umgesetzt wurde, bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war. :hehe:
Sylverthas
02.01.2025, 12:22
Viel Spaß mit dem nächsten Teil, da interessiert das Timing nämlich auch nicht mehr.
Ob das der nächste Schritt der Trailification von Ys ist? Erst hat man die Anzahl der Cutscenes erhöht, dann hat man die Menge an Gelaber erhöht, und nun reduziert man den Geschicklichkeitsaspekt im Gameplay *g*
dass 9 sich deutlich brutaler und aggressiver angefühlt hat als 8. Ich fand das zwar nicht unbedingt schlecht, aber man musste etwas mehr aufpassen.
Das kommt sicher daher, dass einem IX einfach mehr Gegner entgegenschmeisst und insgesamt etwas chaotischer ist.
Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. [...] bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war. :hehe:
Interessanterweise erlaubt es einem ja gerade VIII, Bossmechaniken zu skippen (zumindest bei einigen). Hier hab ich z.B. n Video vom Chamäleon-Kill gefunden, was ähnlich zu meiner beschriebenen Erfahrung war:
https://www.youtube.com/watch?v=b7yMf6dOvjw
Wobei der Boss bei genauerere Betrachtung wohl eher auf nem Timer zu sein scheint, wann Phase 2 beginnt. Und ja, meine Fresse, sind Phase 2 und 3 von dem kacke, die will man nich machen auf Inferno :p
Vielleicht war das bei den Dana Bossfights auch nur ne Täuschung von mir und ich hab wirklich in kurzer Zeit sehr viel Schaden gemacht, aber bei zweien von denen kams mir echt so vor, dass ich nur die Hälfte der HP Leiste schaffen musste. Vielleicht waren die dann im Stun und haben dermaßen schnell viel HP verloren, dass es mir nur so vorkam, als würden sie einfach instant den Löffel abgeben. Zumindest konnte ich da kein Video finden, was ähnlich zu meiner Erfahrung war.
Insgesamt halte ich die Bosse in Ys VIII aber für das geringere Problem, deren HP gingen oft in Ordnung. Viel eher waren es die HP der normalen Mobs, die einfach zu hoch waren. An den Dicken hat ne Ultimate oft gerade mal 1/3 der HP abgezogen, von Ricotta z.B. Und die Ultimates in dem Game sind ja recht rar, weil die Leiste sich langsam aufbaut. Eigentlich fand ich die Ultimates nur dann nützlich, wenn gerade mehrere kleine Trashmobs um einen sind, die man dann wegfegen kann. Aber insgesamt fand ich das Spiel ziemlich zäh zu spielen, weil die Geger zu viel aushalten. Ys Seven hatte zwar recht spongige Bosse (ich fand die ne Ecke zu lang), aber die normalen Gegner haben dafür nicht zu viel ausgehalten.
In Ys IX hingegen fand ich den Trash gerade richtig. Sie sind keine heftigen Sponges, können einen aber auch schnell killen wenn man nicht aufpasst. Der Flow in IX hat sich einfach gut angefühlt. Gerade im Grimwald war das einfach stellenweise ein Hammer, wie man von Horden angegriffen wird und auch dagegen ankommt - ab und zu natürlich nen netten Oneshot aus dem Off xD
La Cipolla
02.01.2025, 18:34
Ich denke, nach genauester Analyse kann ich langsam sagen, wo das Problem liegt: Ihr spielt diese Spiele offensichtlich nicht auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad! :-O
Sylverthas
02.01.2025, 21:16
Nicht ganz falsch, man müsste zumindest weniger ins Menu. Nachteil halt, dass das Spiel dann ein stinklanweiliger, dummer Buttonmasher wird ^_O
Celceta auf Hard hat mich da schon ausgelaugt, weil man bei normalen Mobs auf so wenig achten muss und bei Bossen sich einfach durchheilen kann. Die Wurzel vielen Übels liegt ja im großzügigen Heil- und Wiederbelebungssystem, die diese Spielweise (und das damit einhergehende Design - auch wenn man sich Fragen kann, was davon die Henne und was das Ei ist) erst ermöglicht.
Jetzt kommen wir zu den kontroverseren Kategorien. Dass Ys IX das bessere Kampfsystem und Bosse hat - das ist etwas, das sogar auf Reddit nicht unendlich downgevoted werden würde und wo einem Leute vielleicht sogar zustimmen. Bei anderen Sachen? Schauen wir mal :D
Ys VIII & IX Vergleich - Welt und Erkundung
Von der Welt könnten beide Spiele nicht verschiedener sein. Während es in VIII um die Erkundung der großen prähistorischen Isle of Seiren geht, ist IX größtenteils auf die Stadt Balduq und etwas vom Umland beschränkt. Die Insel glänzt dabei durch eine größere Vielfalt und einige wirklich schöne (man bedenke immer, das ist ein Vita-Game!) Ausblicke. Gerade wenn man auf dem höchsten Berg steht und ins Land runterguckt, das ist schon beeindruckend. Alleine, dass man angrezende Gebiete oft bereits sehen kann, ist keine Selbstverständlichkeit. Auch sind der Norden und Süden der Insel, von dem großen Berg getrennt, recht unterschiedlich.
Während bei IX eher mit der Architektur der Stadt und der Größe davon gepunktet wird, das Design aber abwechslungsärmer ist (weil, ist halt eine Stadt und Umland *g*). Dafür hat die Stadt einfach ein sehr kohärentes Gefühl. Es hat auch jeder Stadtabschnitt einen ganz eigenen Flair und dazu passende Musik. Und wenn man regelmäßig mit den NPCs spricht entsteht das Gefühl, dass die Stadt auch in Bewegung ist, denn die Dialoge ändern sich regelmäßig und neue Ereignisse werden reflektiert. Wobei es von den NPCs durchaus mehr hätte geben könne, selbst Statisten hätten gereicht - denn Balduq fühlt sich doch recht leer an. Dennoch muss ich einfach sagen, dass ich solchen Städten in Videospielen schon immer recht angetan war.
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Ys IX hat keine so spektakulären Sachen wie z.B. den Archeozoic Chasm. Tatsächlich musste ich sogar manchmal lachen, was da so als Sehenwürdigkeit durchgeht. "Ah, die Kackgrube unter dem Gefängnis - eine unvergessliche Sehenswürdigkeit von Balduq!". Auch macht sich das Spiel selber darüber lustig, dass jeder Dungeon wieder ins Gefängnis führt. Also ja, wenn man abwechslungsreiches Design will, dann ist IX eher der falsche Teil. Dennoch hat mich das eher weniger gestört und ich muss auch ganz ehrlich sagen - so spannend fand ich viel von der Pampa in VIII nicht. Klar, die Biome ändern sich stärker, aber letztendlich auch wieder nur irgendwelche Dschungel, Wälder oder Sümpfe, die man halt durchqueren muss um wo anders hinzukommen, wo dann auch nichts interessantes ist. Aber zumindest können sich die Sehenswürdigkeiten in VIII sehen (und vor allem als sowas bezeichnen^^) lassen! Die Atmosphäre einer einsamen Insel, auf der Gestrandete überleben müssen, nailed es auch ziemlich.
Ist aber irgendwie auch Präferenzsache, denn einen neuen Abschnitt von Balduq in IX zu öffnen war für mich um so vieles interessanter, als ein neues Gebiet in VIII zu finden.
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In beiden Spielen gibt es eine Basis. In VIII ist dies Castaway Village. Hier versammeln sich die eindimensionalen Leute, die man so rettet. Es hat schon was, dass es sich immer weiter füllt und auch immer mehr Funktionalität dazukommt - sei es nun eine Schneiderin (deren Services ich nie genutzt habe :|), ein Tauschladen (der thematisch einfach Perfektion ist!) oder ein Feld mit einem zunächst unwillentlichen Bauern. Die Monsterangriffe, von der ich im letzten Post geschrieben habe, finden auch immer auf das Dorf statt. Die NPCs interagieren recht wenig miteinander, dafür gibts ein paar andere Szenen im Spiel, die ein stärkeres Zusammenhängigkeitsgefühl aufbauen, z.B. die Zusammenkunft nach Tod von Captain Barabrossa, der Angriff auf Oceanus, die Geburt des Babies oder wenn man mit allen Schiffsbrüchigen das letzte Hindernis wegräumt, während Dina rumläuft und Speisen vertickt. In diesen Momenten erwachen dann die sonst eher flachen Charaktere zum Leben. Dennoch hats für mich nie so richtig geklickt mit dem Dorf und so richtig ans Herz gewachsen sind mir die NPCs hier nicht - dafür hat sich alles auch zu steif angefühlt. Seltsamerweise habe ich hier das ähnliche Problem wie mit Celceta, dass mir die Gespräche alle nicht sonderlich interessant geschrieben vorkommen. Was andere Teile der Reihe aber durchaus hatten.
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Weil IX relativ viel von VIII übernimmt, gibts hier analog die Kneipe Dandelion, die als Unterschlupf für die Monstrum, insbesondere Adol, fungieren. Und ähnlich wie in VIII ist es auch hier toll, wie sich die Bar nach und nach mit Leben - und Gästen - füllt. Zugegeben, ob es ein sinnvolles Versteck ist, wenn oben lauter Gäste ein- und ausgehen, sei mal dahingestellt. Nicht, dass die Monstrums es überhaupt stark verbergen, wer sie sind - wenn man sich auf offener Straße verwandelt und es trotzdem keiner checkt xD
In IX gibts auch ähnliche Funktionen wie in VIII. Was IX besser macht sind die große Zahl an Interaktionen, die die NPCs miteinander und auch mit Gästen haben. Beispielsweise fangen einige der Charaktere zwischendurch an, auch in der Bar zu arbeiten, während die Zwielichtigeren unten im Keller bleiben. Das lässt es (und die Stadt) lebendiger wirken. Es ist aber auch einfach so, dass viele Charaktere hier sich entweder schon kennen, oder zumindest in der Stadt ähnliche Ziele verfolgen, so dass eine Zusammengehörigkeit da ist. Und tatsächlich ist der Rundgang gegen Ende, wenn das Dandelion plötzlich leer ist, schon recht melancholisch für mich gewesen. Das Dandelion und seine Leute hat bei mir durchaus gepunktet und ich mochte viele aus der Bar gerne.
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Beide Spiele haben gemein, dass man mit Spielfortschritt mehr Möglichkeiten zur Erkundung der Welt bekommt. Ys VIII hat hier eher klassische Items wie Unterwasseratmung, Doppelsprung und klettern. Während in IX die Gifts der Monstrums das ersetzen und für deutlich dynamischere Erkundungsmöglichkeiten sorgen - fliegen, Wände hochlaufen oder ein Greifhaken. Dagegen fühlt sich Ys VIII dann ziemlich steif an, kam aber natürlich einige Jahre vorher raus und vor allem zunächst für die Vita.
Bei beiden killt für mich die Erkundung die gleiche Sache: Dass man zu jedem Abschnitt detaillierte Infos bekommt, wie viel dort zu finden ist und einem Truhen und Kräuter auf der Karte angezeigt werden. Dadurch wird’s zu so richtig langweiligem Checklisten-Abklappern. Ist so eine Pest, die moderne JRPGs haben. Daher würde ich bei keinem der beiden argumentieren, dass es gute Erkundung hat.
Ansonsten hat IX die spaßigere Erkundung der Welt. An der Wand von nem Haus hochlaufen, von da oben sich dann mit dem Greifhaken zu nem anderen hochziehen und dann vom Dach aus abfliegen ist einfach ein Moveset, das ich gerne in weiteren Teilen sehen würde. Auch gibt es einfach so viel weniger invisible Walls (dafür mehr visible, die man erst im Storyverlauf öffnen muss *g*), so dass man sich freier bewegen (und in den Abgrund springen xD) kann. Durch die Bewegungsfähigkeiten kann man Dinge auch besser verstecken. Die Gebiete außerhalb der Stadt sind offener und nichtlinearer, aber nicht so groß, dass sie nerven. Tatsächlich wäre es sogar cool gewesen, hätte man sie noch etwas größer und vertrackter gebaut, aber man muss stellenweise die Bewegungsfähigkeiten schon nutzen um an Geheimnisse zu kommen.
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Bei VIII ist die Erkundung recht … standard und linear. Gebiete sind in der Regel klein und haben kaum Komplexität - vermutlich auch durch den Vita-Ursprung, aber da hatte der Wald in Celceta schon ein komplexeres Layout. Dass er schwerer zu navigieren war lag aber sicher auch an der weniger detailierten Karte und ja, ich mecker darüber, dass die Karte in VIII einfach zu viel offenbart, was komplett gegen dieses Erkundungsfeeling geht.
In VIII gibt es regelmäßig Blockaden, die man erst mit genug Leuten aus dem Weg räumen kann. Sehr simple Metroidvania-Roadblocks, wenig interessant, aber zumindest ists ganz witzig, wenn man an einer Stelle genug Leute hat, einer dann aber nicht arbeiten will *g*
In IX finde ich die vielen künstlichen Wände, die einen blockieren, ne Ecke schlimmer. Das dämpft die freie Erkundung gerade am Anfang schon stark, denn die Stadt ist ja eigentlich sehr verbunden. Was mich bei IX ebenfalls genervt hat war Anemonas Batvision. Denn dadurch kann man halt einfach sehen, wo Truhen und andere versteckte Sachen sind. Sowas nimmt dann noch mal mehr Luft aus der Erkundung. Wobei ich trotzdem zugeben muss, dass ich dann doch an einigen Stellen nicht sofort zu etwas hingekommen bin.
In beiden Spielen kann man sich von Anfang an zwischen Regenerationspunkten teleportieren. In IX von Anfang an auch zu Sehenswürdigkeiten, in VIII wird das erst später in einer wirklich bizarren Cutscene freigeschaltet. Denn wenn ich das richtig sehe, wollen einem die NPCs hier erklären, dass sie sich anfangs nicht teleportiert haben, sondern wirklich über die Insel gelaufen sind, bis sie von Dana dann die Teleportation bekommen haben. Ja, das will ich bei allen nicht Kämpern gerne sehen, wie sie gegen dieses ganze Gebiest ankommen oder die Charaktere immer wieder über den riesigen Berg laufen. Sorry, sowas ist einfach ein narrativer Fail, der Immersion zerschießt und gar keinen Sinn ergibt.
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Was die Belohnung fürs Erkunden angeht: Oft Crafting Items. Denn beide Spiele haben ein Crafting- und Tauschsystem. Hier ist VIII definitiv stimmiger, weil es auf der Insel total Sinn ergibt, dass man Kram gegen Zeug tauscht. In IX merkt man, dass man hier einfach von VIII kopiert hat. Und IX sogar gleich mehrere Währungen, die man in Craftingkram umwandeln kann (andere Crafting Items aufstufen wie in VIII, gegen Geld Crafting Items bei der Kaulquappe kaufen oder diese Grimwald-Währung gegen Items eintauschen). So richtig interessante Entscheidungen ergeben sich dadurch aber nicht, außer vielleicht bei der Währung aus dem Grimwald, weil die bis kurz vorm Ende limitiert ist, aber einem sehr günstig gute Ressourcen (z.B. für das Aufrüsten der Grimwald-Kämpfe) gibt. Bei beiden Spielen kann man auch immer wieder Ressourcenadern grinden, so dass Aufrüsten eigentlich nur ne Frage der Zeit / Geduld ist.
In VIII findet man noch Schiffsbrüchige, was definitiv thematisch passend ist. Gleichzeitig verbringt das Spiel einen zu großen Teil damit, dass man sie pflichtmäßig sammeln muss, wodurch enorm Zeit gestreckt wird und die rein optionalen halten sich eher in Grenzen. Während IX noch die blauen Federn und Graffiti hat, quasi klassische Ubisoft-Sammelitems (in AssCred 2 hat man ja auch Federn gesammelt xD).
Dann gibt’s in beiden Teilen die vorher genannten Sehenswürdigkeiten, die bei VIII definitiv sinnvoller sind als bei IX xD
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Als Minispiel hat VIII auch noch Fischen, was ganz cool - wenn auch etwas simpel - ist. Gefangene Fische kann man an einen Vogel verfüttern, der einem dafür Items gibt. Ich bin nicht ganz sicher, ob es vom Charakter abhängt, wie gut man im Fischen ist, hatte aber das Gefühl, dass Sahad das Leben vom Fisch schneller reduzieren kann als Laxia. Kann aber auch nur Einbildung sein.
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Die Dungeons in VIII sind häufig recht linear und nicht besonders interessant, besonders vom Gameplay. Ausnahme sind hier die Valley of Kings (hat mehrere Ebenen zwischen denen man wechseln muss und kleinere "Rätsel") und die Acheozoic Chasm (die explosiven Wasserpflanzen, die man rumschleudert, sind witzig und bereiten einen auf den Dungeonboss vor). Dafür sind sie zumindest optisch vielfältiger, was mir aber deutlich weniger wichtig ist, als dass sie interessant zu spielen sind. Aber wenn mich FFXIV eins gelehrt hat: Auch ein hübsch anzusehender langweiliger Dungeon bleibt langweilig.
Da hat IX klar die Nase vorne - denn die Gifts werden stark in den Dungeons verwendet. Ob man sich nun nach oben ziehen, über Abgründe gleiten oder sich vor einer Wache verstecken und durch Schächte kriechen muss - das macht es einfach abwechslungsreicher. Dabei sind die optischen Design der Dungeons in IX sehr samey - fast alles nur Höhlen oder Katakomben. Auch die Integration ist in IX schwächer - oft sinds einfach nur irgendwelche Durchgänge, die mal wieder ins Gefängnis führen. Das macht sie bis auf das Gameplay wenig erinnerungswürdig und ich kann mich an keinen einzigen vom Namen erinnern.
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In VIII kann man ab der Hälfte noch zwischen Adol und Dana wechseln. Das ist an sich ganz cool, aber fügt jetzt nicht so viel zum Gameplay hinzu. Man wechselt halt zu Dana, wenn einem das gesagt wird, macht ihren Abschnitt und wenn sie das Bäumchen gepflanzt hat geht’s mit Adol weiter. Hier hätte man noch etwas mehr Nichtlinearität rausholen können indem man freier wechselt. Zumindest gibt’s ein paar Nebenaufgaben, die man mit Dana machen kann, die Auswirkungen auf Adols Zeit haben. Bei Dana kann man nur eingeschränkt erkunden. Zumindest Aegias, die Hauptstadt von Eternia, ist auch ziemlich cool und fühlt sich schön bevölkert an. Ist auch ne echte Augenweide. Hat mir sehr gefallen, auch wenn man größtenteils nur mit NPCs spricht. In Danas Zeit gibt’s auch die Royal Crypt, ein wirklich cooler Dungeon den man nach und nach erkundet. Dort gibt es ein paar kleinere Puzzle und Geschicklichkeitseinlagen (z.B. muss man Fackeln löschen, wobei einen immer wiederkehrende Feuervögel daran hindern wollen). Auch kann sich Dana in drei Formen verwandeln und damit muss man hier auch rumspielen.
Bei Teil IX gibt’s noch einige Level, die voller Fallen sind, die man schaffen muss. Das ist schon ganz cool. Aus irgendwelchen abstrusen Gründen gibt’s aber trotzdem die Option, diese bei Tod zu skippen, obwohls optional ist >_>
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Nebenaufgaben bekommt man zu einem Großteil in beiden Spielen von einem urstlangweiligen Brett. Wobei es selten auch noch Quests in der Welt gibt. Bei IX fühlen sich Nebenaufgaben fast schon integral für die Handlung an, weil sie entweder neue Charaktere einführen, die Lore ausbauen oder Handlungsstränge der Hauptstory abschließen. Finde ich mächtig geil, dass sich das alles sehr gewichtig anfühlt. Gleichzeitig ist das Erledigen von einigen von ihnen fast Pflicht, weil man genug Brownie Points sammeln muss, damit sich der Zugang in den nächsten Grimwald öffnet und Nebenaufgaben mit Abtand am meisten geben. In den Grimwald will man, damit welche der Barrieren um Balduq rum aufgebrochen werden und man weiterkommt. Die Punkte kann man sich zwar auch durch kleine Portale, die in Balduq Gegnergruppen spawnen lassen, zusammenfarmen - aber dann muss man da echt Bock drauf haben, die Story zu ignorieren *g*
Das ist etwas langweilig gelöst, weil sich dadurch der Ablauf der einzelnen Kapitel in Ys IX doch ziemlich gleichförmig anfühlt.
Viele Quests haben mit dem Gefängnis zu tun und rangieren von Einbrüchen bis zu Überfällen auf Gefangenentransporte. Aber es gibt auch einige, die sich einfach um die Bewohner der Stadt oder den Grimwald drehen, der ein wenig in die Realität suppt.
In VIII drehen sich die Nebenaufgaben größtenteils um die Bewohner von Castaway Village und sind mal mehr mal weniger interessant. Was hier cool ist sind permanente Veränderungen - wie beispielsweise der Wunschbaum oder das zerrissene Kleid der Nonne. Insgesamt sind diese aber sehr unabhängig vom eigentlichen Plot, was nicht so mein Ding ist. Es gibt auch ein paar simple Fetchquests, aber die meisten Missionen sind einzigartiger (z.B. ein nächtlicher Ausflug um Dinoeier zu stehlen, ein Eskortquest für die Nonne, Kämpfe gegen Master Kong).
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Fazit:
Das Setting von IX in Balduq spricht mich mehr an, weil ich einfach große Städte in Spielen sehr mag. Die Insel macht aber auch vollkommen das, was sie soll - aber Latschen durch Pampa ohne großartiges Ziel ist echt nicht so mein Ding (siehe Breath of the Wild)^^
Erkundung ist in beiden Teilen dennoch etwas mau, weil man halt eh schon weiß, wo man noch Sachen finden kann. Aber von der Bewegung her ist IX einfach überlegen, während sich VIII mit den vielen größtenteils linearen Gebieten schon sehr eingeschränkt anfühlt - was sicherlich auch von den Vita-Ursprüngen her kommt. Auch, dass die Nebenaufgaben in IX sehr meaty und oft mit relevanten Ereignissen verbunden waren sagt mir so viel mehr zu als irgendwelche Dinoeier aus Nestern zu klauen xD
Dafür hat VIII einfach mehr Zeug insgesamt zu finden und die Insel ist wesentlich größer als Balduq und das Umland. Für mich auch ein zweischneidiges Schwert, weil man IMO von Ys VIII ruhig 20 Stunden hätte abschneiden können. Aber beeindruckend ist die Größe der Insel definitiv. Auch, dass es Minispiele wie Angeln gibt ist sehr cool.
Ich muss zugeben, dass ich Castaway Village nur in Ordnung finde. Mit den NPCs bin ich nie so richtig warm geworden. Obwohl ich auf nem objektiven Level erkennen kann, dass sie einige gute Szenen haben, hat es subjektiv bei mir nie geklickt. Das Dandelion ist da komplett anders, da war ich irgendwie voll drinnen. Beide haben aber gemein, dass sie im Laufe der Handlung cool ausgebaut und gefüllt werden.
Sylverthas
03.01.2025, 21:51
Hier hört dann auch der direkte Vergleich der beiden Spiele auf, weil die weiteren Elemente wie Story und Charaktere einfach zu anders sind.
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System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2016 (PSVita)
Spielzeit: 67.5 Stunden
Schwierigkeit: Inferno (höchste)
Beendet: 14.12.2024
Ys VIII - Lacrimosa of Dana Story
Machen wirs schmerzlos: Mir haben etwa 20% der Story gefallen. Die haben mir aber sehr gefallen. Das Problem, was ich mit dem Spiel habe, ist, dass hier zwei unabhängige Geschichten erzählt werden, die kaum miteinander interagieren. Die Castaway-Story könnte komplett ohne die Dana-Story erzählt werden. Während der Dana-Teil mit jeder anderen Story unterfüttert hätte werden können, die halt Adol irgendwie auf Crashkurs mit Dana bringt. Man könnte alle von Adols Begleitern (minus Dana) durch komplett andere ersetzen und an der Geschichte würde sich nichts ändern. Ich mag Plots, bei denen sich die Charaktere relevant anfühlen, und Ys VIII ist das genaue Gegenteil davon.
Tatsächlich ist es so, dass mir die Castaway-Story sogar standalone besser gefallen hätte - denn dann hätte ich mich nicht immer blueballed gefühlt, wenn man im Dana-Teil gerade mal etwas erfährt aber danach dann wieder 5 Stunden langweiliges Rumrennen auf der Insel angesagt ist (als das Geisterschiff kam wollte ich das Spiel abbrechen, weil das echt ultimativ sinnlos war). Und das Spiel hätte sogar mit etwas Aufräumen ein ganz solides Ende nach Oceanus haben können.
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Kapitel 2 und 3, was sicherlich so 20-30 Stunden Spielzeit sind, halte ich größtenteils für Filler, den man deutlich hätte straffen sollen. Erst danach fängt die richtige Story des Spiels an, bis auf die wenigen Visionen von Dana, die man vorher gesehen hat. Selten hab ich ein Spiel mit einem so miesen Pacing gespielt. Ich vermute, dass man so ziemlich alles um Dana bedeckt halten wollte, damit der Reveal wenn man über den Berg kommt dann reinhaut. Aber doch nicht zu diesem kolossalen Preis.
Das Spiel hat einen Kern, der mich absolut überzeugen konnte. So ziemlich alles, was in Danas Vergangenheit passiert ist, ist sehr gut erzählt und strukturiert. Und ja, dem Dana-Plot tut es definitiv gut, dass man ihn nicht am Stück, sondern verteilt erlebt. Daher sehe ich ein, dass man irgendeinen "Backdrop" für Danas Story gebraucht hat. Aber wenn der Backdrop fast das gesamte Spiel einnimmt, dann stimmt da was gewaltig nicht. Ich würde das mit Ark of Napishtim vergleichen, was ebenfalls nen B-Plot hatte, aber der A-Plot um die Eldeens war schon recht früh präsent. Vor allem war das Spiel aber keine 60 Stunden lang! Ich könnte mir hier eine sauberere Version des Plots vorstellen, bei der man bereits früher mehr Informationen zu den Eternians und den weiteren Ereignissen bekommt. Dann könnte man den Plot nämlich besser über das Spiel verstreichen und auch Ereignisse vom Ende besser einführen, so dass sie weniger wie die Asspulls wirken, die sie nun sind.
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Auf den B-Plot werde ich jetzt auch nicht mehr eingehen. Also, wenn ihr irgendeinen der NPCs von Castaway Village oder die spielbaren Charaktere (außer Dana) besonders mochtet - sorry. Aber als Tsundere Lover muss ein kurzer Shoutout zu Laxia sein - wirklich toller Charakter mit toller Entwicklung!
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So, jetzt zum Dana-Plot. Was hieran wirklich stark ist, dass man Danas Leben und die schönen sowie tragischen Ereignisse, die sich in Eternia abspielen, im Zeitraffer erlebt. Das gibt der Geschichte einerseits etwas historisches, weil man Schlüsselereignisse sieht - andererseits etwas persönliches, weil alles durch die Augen Danas und der NPCs geschildert wird. Es regt ebenfalls die Fantasie an, weil man nur Ausschnitte erlebt und einem andere Kulturen, die zu der Zeit existiert haben, nur angeteased werden. Beispielsweise, wenn davon gesprochen wird, dass Dana Vorhersagen für ein anderes Land gemacht und somit Konflikte beendet habe oder es um Handelspartner von Eternia und die Lande im Süden geht. Auch Danas Zusatzcontent der PS4 Version, welcher die Vergangenheit und Kultur Eternias weiter ausbaut, trägt noch etwas dazu bei, die Lore um die Eternia und die Maiden of the Great Tree auszubauen.
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Die Zeitsprünge erlauben es auch, dass man die Geschichten von der NPCs über einen längeren Zeitraum verfolgen kann, wie beispielsweise der Wache Rastell, der immer weiter in den Rängen aufsteigt und Dana unbedingt dienen möchte, zwei kleinen Geschwistern, die mit Dana spielen und deren Unterschiede im Laufe der Zeit immer mehr hervorstechen oder einem Geschäft, was zuerst boomt aber später dann dichtmacht. Das lässt Eternia zum Leben erwachen und die späteren Ereignisse nur umso tragischer werden. Man kann grob sagen, dass anfangs die Ereignisse um Eternia in der Hochzeit vermittelt werden, inklusive Aufstieg Danas zur Maiden of the Great Tree. Während man später dann einen langsamen, schmerzlichen Niedergang erlebt, der mich in seiner Rohheit und greifbaren Darstellung absolut getroffen hat. Auch Dana und Olga zusammen als dicke Freundinnen funktionieren ziemlich gut und ihr letzter Moment zusammen haut wirklich rein - nicht, weil er so dramatisch ist, sondern, weil er so ruhig und melancholisch ist.
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Olga mochte ich auch einfach gerne - sie ist son richtiger Bro für Dana und steht ihr immer bei, egal, was sie wieder für nen Blödsinn vorhat. Dana selber ist auch ziemlich sympathisch, wobei ich sie auch ein wenig zu "perfekt" fand. Sie hat praktisch keine relevanten Schwächen. Höchstens ihre Rücksichtslosigkeit, die wird aber permanent positiv ausgespielt, dafür sollte der Spielleiter ihr mal auf die Hände hauen. Dennoch ein unterhaltsamer Charakter, der gut als Adols "Gegenstück" passt. Und es sieht auch schon echt witzig aus, wie die kleine Dana neben den viel größeren NPCs steht xD
Die Gegenwarts-Dana, die zur Truppe stößt, fand ich leider viel langweiliger. Sie hat wenig beizutragen und wird eigentlich nur dann aktiv, wenn ihr Wissen benötigt wird - was nicht oft ist, weil sie Amnesie hat :|
Generell ist das Konzept sehr seltsam, dass man sie in die Truppe bekommt, aber auch noch in ihre Vergangenheit reist.
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Ys-typisch startet das Spiel langsam und eskaliert dann im Laufe der Handlung. Fast, als hätte man hier für die schnarchlangweilige erste Hälfte kompensieren wollen, eskaliert das Spiel dann in den letzten ~10% der Handlung extrem. Schon mit Celceta hat die Reihe jeglichen Sinn für Scale verloren mit den komplett bescheuerten Arkashic Records. Ys VIII setzt dem noch mal einen drauf und ich konnte gegen Ende nur noch den Kopf schütteln bei all dem metaphysischen Bullshit, den einen das Spiel entgegenschmeisst. Man könnte ja meinen, wenn man 30 Stunden Zeit hat für einen komplett unwichtigen B-Plot, dass man dann auch irgendwo die Zeit hätte, die Endgame Reveals ordentlich vorzubereiten, aber Pustekuchen. Hier droppt einfach eine Deus Ex Machina nach der nächsten.
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Was den Kernplot angeht - dieser ist erstaunlich ähnlich zu Ys Seven, dazu im Spoilerkasten mehr. Generell kann ich nur sagen, dass sich das Ende gerushed angefühlt hat, weil es in den letzten Stunden noch mal eine fast neue Story präsentiert und da ist einfach was grundlegend an der Struktur schiefgelaufen. Und das True Ending (bzw. damit auch, was halt ganz zum Schluss vom normalen passiert), sehe ich loretechnisch als einzige Katastrophe um noch mal übertriebene Eskalation zu erzeugen.
Nicht unerwähnt bleiben darf der OST. Denn Ys VIII hat einen wirklich starken Soundtrack. Besonders mochte ich die Stücke in der Vergangenheit, zum Beispiel das moodige Event-Stück (https://www.youtube.com/watch?v=Dq7izoIY7Dc&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=22), die Musik in der Oberwelt (https://www.youtube.com/watch?v=bGda1iypk7Y&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=23) oder die der Hauptstadt (https://www.youtube.com/watch?v=eLL_MgRVh1M&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=31). Letzteres gibt’s noch in einer Variante, die in der Gegenwart spielt und sehr melancholisch ist (https://www.youtube.com/watch?v=9lUmlVx8Cps&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=34). Generell vermutlich einer der stärksten Momente des Spiels, als man den Ort erreicht. Danas Theme ist auch exzellent (https://www.youtube.com/watch?v=xI4_b-ZqmK4&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=36), es hat einen richtigen Schwermut, aber auch eine hoffnungsvolle Seite, was perfekt zu ihrer Geschichte passt.
Auch das chillige Castaway-Village Theme (https://www.youtube.com/watch?v=_PpEhbU1msw&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=12) hat mir echt gefallen. Und so einige der Dungeon Themes können sich hören lassen. Das vom Sumpf hatte ich ja schon genannt (https://www.youtube.com/watch?v=l5ScywFHPTk&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=17) oder auch der Baja Tower (https://www.youtube.com/watch?v=5_-87Kz1DuY&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=38). Auch, dass im Endlevel dann das schöne Opening spielt (https://www.youtube.com/watch?v=07trJ-RexPg&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=45), war ziemlich cool und hat nen netten Bogen gespannt. Das Stück vom Endboss ist auch ziemlich episch (https://www.youtube.com/watch?v=xzVvqcUHbhk&list=PLzFTGYa_evXi6iVzAPRg4_kkNphkGXG7c&index=50)und eskaliert gut, enthält auch Motive anderer Stücke vom Spiel in einer rockigeren Version.
Ich fand es sehr ironisch, dass hier Eternia durch einschlagende Kometen zu Grunde geht - die Dinosaurier haben quasi überlebt, aber die "Menschen" (die von ihnen abstammten) sind gestorben. Wobei man es wirklich nur "Menschen" nennen kann, denn das Spiel macht es klar, dass Eternians etwas anderes waren, mit ihren Kräften. Und sie waren ja auch viel größer, was ein lustiger mini Twist war *g*
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Das wurde auch echt krass dargestellt. Durch den Zeitraffer erlebt man nicht nur den Fall der Kometen, sondern auch die Aschewolke und die damit einkehrende Eiszeit. Den Eternians, die vorher ein sorgloses Leben hatten, geht es immer schlechter - Nahrungsmittel gehen aus, sie werden kranker. Dazu kommen noch die Naturkatastrophen durch tektonische Verschiebungen und Wetteränderungen, die der Hauptstadt zusetzen. Es war nicht der Kometeneinschlag, der die ganzen Leben kostete, sondern die Nachwirkungen - worauf man auch selber kommen kann und einfach nur zu logisch, aber gleichzeitig so roh und grausam ist.
Auch wird ihr Glaube zerbrochen, denn einige von ihnen finden raus, dass es wohl der Baum war, der die Lacrimosa eingeleitet hat und die Kometen rief sowie die Naturkatastrophen ausgelöst hat.
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Als sich dann die letzten Überlebenden in den Palast zurückziehen, wo sie im Prinzip dahinsiechen - das hat mich wirklich hart getroffen. Die Verzweiflung und auch das entgültige - alle werden hier sterben - wird einfach so treffend rübergebracht. Wenn man noch mal durch die vereiste Stadt läuft ist diese komplett ausgestorben. Der Aufbau hier ist auch stark - man hat bereits vorher gesehen, dass Dana die einzige Überlebende von Eternia ist, als sie sich in ihren Schlaf begibt, um auf Adol zu warten. Erst danach sieht man die Szenen im Palast sowie den Abschied von Olga. Mit dem Versprechen, dass die beiden sich noch mal wiedersehen werden - was nie eingelöst werden wird, wie wir wissen. Richtig stark!
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Dass die Sarai, die man kannte, Uria war, ist ein Twist, der mich erst beim erneuten Anschauen der Bilder getroffen hat. Denn ja, als sie mit Dana und Olga zusammenstand und sie "versuchten" einen Plan gegen die Kometen zu entwickeln - das ist schon rückblickend ein krass hinterhältiger Moment. Die Erklärung, dass Dana trotz der schrecklichen Leiden, die sie erlebt hat, nicht der Verzweiflung verfallen ist, auf ihre Visionen um Adol zurückzuführen ist, ist zumindest solide. Denn ja, das war schon krass, was Dana alles mit anschauen muss, bis zum Ende.
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Dass sie in der PS4 Version noch ein wenig Hintergrund zu Eternia und den Maidens mit Ios Questline eingebaut haben ist zwar cool, aber so komplett sicher bin ich nicht, was das eigentlich aussagen sollte. Die frühen Eternians hatten sich gegen den Great Tree aufgelehnt und wären dadurch fast untergegangen.
Urianus hat daher den Glauben an den Great Tree gegründet und man erfährt, wie die erste Maiden, Io, eingesetzt wurde. Uria heißt die Warden, welche sich als Sarai ausgibt. Soll dort, wegen des ähnlichen Namens, eine Verbindung suggeriert werden? Also ist Urianus eigentlich Uria und sie hat den Glauben etabliert, damit der Baum verehrt wird und so der Kreislauf erhalten bleibt und Eternia nicht frühzeitig den Löffel abgibt?
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Jetzt noch zur Lacrimosa und dem Ende. Die Idee fand ich schon ganz cool, dass die Lacrimosa im Prinzip die dominante Rasse ausradiert, um quasi wieder Platz frei zu machen für die nächste. Dass man die anderen bisher ausgerlöschten Rassen noch sieht gibt dem Ganzen auch etwas episches. Ich bin zwar nicht sicher, dass das so sinnvoll zu "Verbesserungen" führt, weil die Rasse ja doch gezielt vernichtet wird. Aber ja, nach dem Ende von Eternia kann man durchaus sagen - das, was überlebt, war definitiv anpassungsfähig genug. Der Grund, wieso das so passiert, war aber dumm - weil ner Göttin langweilig ist.
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Wenn ich den Plan verstanden habe - man muss genug Psyches sammeln, die eine Art "Überlebenswille sind", um dieses super duper Schwert zu basteln (da hab ich echt gelacht xD). Und mit diesem Überlebenswillen überpowert man dann die natürliche Ordnung, die durch die Lacrimosa bzw. Theos de Endegon, der sie auslöst, gegeben ist. Aber bisher waren immer zu wenig Psyches vorhanden. Der Garten, in dem der Tree of Psyches steht wird auch immer zerstört, aber in jeder Lacrimosa-Ruhephase wieder aufgebaut. Dieser hier konnte erhalten bleiben, weil Dana nen Wunderbaum darunter gezaubert hat und so den Garten stabilieren konnte. Das ist alles so suuuper abstrakt, ey.
Konnte also vorher keiner die Lacrimosa aufhalten, weil die Anzahl der Psyches noch nicht ausreichten? Ist es ein Zufall, dass 4 ausgestorbene Zivilisationen nun reichen? Hätte vorher keiner die Chance gehabt, den "klopp halt die Seelen frei"-Plan umzusetzen, weil erst Adol so awesome ist? Hätte man irgendwas mit den Psyches vielleicht etwas früher einführen können, damits fundierter wirkt?
Dass sich die Leute den Wardens anschließen, weil sie depri sind, wird indirekt angesprochen. Weil wohl der Baum, wenn sie der Verzweiflung anheim fallen, ihre Psyche absorbiert und sie dann wohl... zu unempathischen Wesen werden, aber halt immer noch da sind, weil sie halt vorher gemarkt wurden und den Kreislauf sicherstellen sollen? Wäre cool gewesen, hätte man dafür doch noch etwas mehr Zeit gehabt, das zu erklären, ne? :bogart:
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Generell war das mit den Psyches so metaphysisch, dass es einfach nur bullshit Geblubber war. Man hat ja nicht mal wirklich erfahren, wie die Lacrimosa genau arbeitet, also wie soll man dann verstehen, wie sowas es aufhalten kann? Und dann noch der ganze Schwachsinn mit dem "Traum der Göttin"… die Schreiber haben sich hoffnungslos im Spectacle Creep Nonsens verrannt. Und wie funktioniert der Traum der Göttin eigentlich mit den Akashic Records zusammen? Sind die ein Teil des Traums und kann die Göttin damit die Aufzeichnungen, die die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bestimmen, beliebig abändern?
Auch, dass die alte Welt geendet hat und nun alle Spuren von den Eternians weg sind fand ich… irgendwie unnötig? Man kann es als ultimative Tragödie sehen, weil Dana ja noch lebt, aber ihr Volk spurenlos verschwunden ist. So gesehen ultimativ grausam, weil damit Olga auch nie existiert hat, außer in den Erinnerungen Danas. Aber ich fands einfach zu übertrieben um da irgendwas zu fühlen.
Vor allem zeigt das Ende halt, was für ein idiotischer Plan das mal wieder war und hat mich schmerzhaft an das beschissene Ende von FF XIII erinnert. Nein, ein "hups, wir hatten keinen Plan und durch uns geht die Welt unter… ABER hier kommt ein Deus Ex Machina Twist, der alles gutmacht!" ist für mich kein befriedigender Abschluss einer Geschichte. Woher wusste Dana überhaupt, dass sie das tun kann... was sie auch immer getan hat um die Göttin zu wecken?
Ja, hätte man bloß nicht 30 Stunden mit gammligem Mist verbammelt, sondern den Kernplot richtig aufgebaut, ne?*g*
Also das True Ending war schon ein Griff ins Klo (und über den seltsamen Bosskampf auf dem Weg zum True Ending will ich nicht sprechen und dass Dana zur Göttin aufsteigt ist irgendwie whatever).
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Nun noch die Parallelen von Ys Seven und VIII (offenischtliche Spoiler für Seven folgen):
Im Prinzip geht es bei beiden Spielen um einen (göttlichen) Kreislauf, der dafür sorgt, dass es zu einem Genozid kommt. Im Falle von Seven war es die Root of All Existence, welche alles Leben in Altago vernichtet. Bei VIII war es die Lacrimosa, welche verkörpert wird von der Providence of Evolution, welche die dominante Rasse auf der Erde auslöscht. Bei letzterer ist das Ziel, die Evolution zu beschleunigen und die Rasse durch eine Katastrophe zu vernichten um sie durch eine neue zu ersetzen (etwas genauer war der Erdgöttin Maya einfach langweilig und daher hat sie das gemacht ^_O). Bei ersterer war das Ziel, die aus dem Gleichgewicht gekommene Balance der Elemente (verkörpert durch die Drachen) in Altago wiederherzustellen.
In beiden Geschichten braucht es die Verzweiflung der Bewohner, damit es funktioniert. In Seven dreht sich der gesamte Plot darum, dass man den Menschen in Form des Dragon Warriors eine letzte Chance gibt. Man lässt diesen die Drachenkräfte sammeln, damit er Hoffnung hat, mit dem Plan, diese dann im letzten Moment zu zerschlagen für max Verzweiflung. Der Wind of Destruction, der die Menschen dahinsiechen lässt, hilft sicher nicht.
In VIII sammelt der Great Tree of Origin die verzweifelten Psyches auf, daher braucht es Leid und kein schnelles Ende. Auch wird Verzweiflung als Argument gebracht, wieso sich die anderen den Wardens angeschlossen haben.
Was beide Spiele hier eint ist auch, dass nicht klargemacht wird, wieso Verzweiflung jetzt eigentlich wichtig ist für die jeweiligen Pläne.
Immerhin macht VIII es recht deutlich, dass ein Gott sich den Schwachsinn ausgedacht hat. Retrospektiv kann man dann in Seven den Kreislauf auch damit erklären, dass es wohl ein Gott war - vielleicht sogar die gleiche Erdgöttin Maia und sie steht auf sowas *g*
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Fazit:
Ys VIII Story hat es mir wirklich schwer gemacht. Zwischen dem für mich uninteressanten Castaway B-Plot, der aber trotzdem einen Großteil des Spiels (und praktisch die kompletten Kapitel 2 und 3 - also 20-30 Stunden Spielzeit) einnimmt, über ein Ende was nur so vor übertriebener Bullshit-Eskalation mit mäßigen Erklärungen strotzt. Lacrimosa of Dana wird von vielen sehr gelobt und gilt als Meilenstein der Ys-Reihe. Da kann ich nicht mitgehen.
ABER der Teil mit Dana in der Vergangenheit hat einfach emotional so heftig gesessen, dass diese vielleicht 20% vom Spiel alles komplett rausreissen und ich positiv zurückdenke. Das ist für mich ein klares Zeichen, dass ein Game, was für einen selber viele Schwächen hat, nur an einer bestimmten Stelle ins Schwarze treffen muss, um unvergesslich zu werden. Und ja, die Geschichte um Eternia und wie sie präsentiert wurde werde ich definitiv nicht vergessen. Dass der OST ziemlich stark ist hat auch sehr geholfen.
Ein Spiel wie dieses hier ist auch der Grund, wieso ich keine Scores vergebe. Wenn ich es tun würde, müsste ich die 80% der Story, die mir nicht gefallen haben, irgendwie versuchen mit den 20% aufzuwiegen, die ich großartig fand.
Es ist abr auch ein Beispiel dafür, wie eine Vermengung von zwei Stories, wenn man eine davon wenig und die andere sehr interessant findet, zu nem gewissen Frust führen kann. Ich bin mir sicher, dass es genug Spieler gibt, die die Dana-Parts nicht besonders spannend fanden und lieber mehr von dem Abenteuerfeeling gehabt hätten. So wie es genug Spieler gibt, die beides mögen und es nicht problematisch finden, dass die beiden Geschichten so unabhängig voneinander sind.
Echt interessant wie den Darling unter den YS Spielen so zerreißt. Ich war tatsächlich nicht ganz so gelangweilt von den Castaway Passagen, vielleicht weil ich zu sehr beschäftigt war über andere Dinge zu lamentieren. Ne aber eigentlich bin ich eher ein Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
Als die Dana Passagen begonnen haben, war ich jedoch trotzdem enttäuscht dass sie kurz darauf schon wieder vorbei waren und die Strecken ganz schön ungleich verteilt sind.
Dem Spiel hätte es besser gestanden wenn es wesentlich mehr auf die Tragödie in Eterna eingeht und dafür hätte man die ein oder andere Exkursion auf der Insel kürzen können. Gerade so nach dem Berg plätscherte die Handlung ne ganze Weile vor sich hin.
Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.
Sylverthas
04.01.2025, 22:39
Echt interessant wie den Darling unter den YS Spielen so zerreißt.
In einem belebteren Forum (oder Reddit *g*) hätte ich mich sicher auch vor der Scheiße, die man mir entgegenschmeisst, in Deckung begeben müssen dafür^^
Was ich in alten Threads gelesen habe, ist auch hier der Konsens (vielleicht sogar von allen, die es hier gespielt haben, erinnere mich an keine negative Meinung), dass Ys VIII großartig und besser als IX ist. Dabei sehe ich VIII nicht als schlecht an - aber es hat mich halt auch nicht so gepackt wie andere - bis eben auf den Dana-Teil. Ich hoffe zumindest, dass es nachvollziehbar genug war, wie ich für mich zu den Schlüssen komme, gerade im Vergleich zu IX.
Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
Wenn man es so sieht - das Gameplay Pacing vom Spiel war tatsächlich gut, auch wie es immer wieder neue Sachen einführt. Darauf bin ich gar nicht eingegangen. Nur das Story Pacing finde ich schlecht. Da ich halt gerade bei RPGs praktisch immer die Story (oder zumindest Charaktere^^) brauche, die mich motivieren, das Spiel weiter zu verfolgen, war das in dem Spiel hier stellenweise schon echt ein harter Tobak, dranzubleiben. Das Geisterschiff war da wirklich die krasseste Stelle, wo ich ein "OCH NÖ!" ausgestoßen habe. Nicht nur ist das ein JRPG Klischee, was ich nicht mehr sehen kann - es hat halt einen zu langsamen Plot noch mal mehr ausgebremst. Direkt nachdem man vorher mit Dana in dem Baja Tower war und ein paar Häppchen zur Story bekommen hat.
Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.
Ja, beim Lesen vom Ys VIII Thread war ich wirklich überrascht, wie positiv Du dem Kampfsystem noch eingestellt warst. Das hat sich dann erst später rauskristallisiert, dass da was für Dich nicht stimmt.
Bei der Eskalation: Das True Ending und was dranhängt (die Göttin, dass man die Welt zerstört) hätte nicht sein dürfen, weil es nicht viel beiträgt und sogar eher Probleme schafft, die die gesamte bisherige Reihe (!) betreffen. Hier hatte Ys Seven, mit seiner sehr ähnlichen Plotkonstruktion, ein deutlich besseres Ende geliefert. Ich fand auch den True Ending Bossfight seltsam lame im Vergleich zu dem normalen Endboss. Der Rest hätte für mich einfach nur besserer Erklärungen bedurft, für die das Spiel halt mehr als genug Zeit hatte.
Dieser Steam-Post (emotionale Ebene) (https://steamcommunity.com/app/579180/discussions/0/3476151053962468805/) und dieser Reddit Post (Lore Ebene) (https://www.reddit.com/r/Falcom/comments/76cxxn/ys_viii_and_what_it_means_for_the_mythology_of/) fassen ein paar meiner Probleme mit dem True Ending gut in Worte.
War das True Ending bereits in der Vita Version, oder hat man das an die PS4 drangepappt?
Sylverthas
05.01.2025, 18:59
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System: PC
Genre: A-RPG
Entwickler: Falcom
Releasejahr: 2019
Spielzeit: 53 Stunden
Schwierigkeit: Luncatic (höchste)
Beendet: 01.12.2024
Ys IX - Monstrum Nox Story
Im Vergleich zu den meisten Ys-Titeln hat IX eine andere Struktur. Meist läuft es so ab, wie auch in Teil VIII: Gemächlicher Anfang, der dann immer weiter eskaliert. IX hingegen feuert direkt zu Beginn aus vollen Rohren. Es wird auch schnell klargemacht, dass die Situation bedrohlicher und düsterer ist als in anderen Ys Teilen (aber keine Sorgen, die Charaktere sind schon weird genug und lockern es auf, so dass es nie zu düster wird^^). Bei so einem Anfang würde man dann erwarten, dass das gesamte Universum am Ende in Gefahr ist, aber witzigerweise sind die Stakes später welche der kleinsten der gesamten Reihe. Und hot damn, finde ich das mal erfrischend!
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Der Anfang von Teil IX hat mir gefallen, weil er mysteriös ist und direkt viele Fragen aufwirft. Man wird einfach in den Knast geschmissen, von irgendeiner Kuh namens Aprilis zu nem Monstrum gemacht, landet im Grimwald ohne Plan, kämpft mit 5 anderen chuuni Cosplayern gegen Monster, soll die Geheimnisse von dem Gefängnis von Balduq lüften und man bekommt nen weiteren Adol präsentiert, der noch im Knast sitzt. WTF IS GOING ON?!
Das Spiel präsentiert sich gerade via Aprilis auch als recht edgy, aber das ist mehr Schein als Sein. Das sollte einem spätestens auffallen, wenn man die anderen Monstrums - wie White Cat oder Raging Bull - sieht^^
Wie auch schon Seven und VIII sind Götter hier relevanter als in früheren Teilen der Reihe - Grimnir und Luki in diesem Fall. Das gibt dem Spiel einen größeren mystischen Touch, was eventuell auch die andere Atmosphäre erklärt.
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Es ist ein recht langer Mittelteil da, in dem die Story langsam voranschreitet und es mehr um die anderen Monstrums geht, während im Hintergrund mehr Fragen aufgeworfen, Lore ausgebaut und Charaktere eingeführt werden. Immerhin erreicht das Story-Pacing nie die Tiefpunkte, die es bei VIII für mich hatte, aber hier hätte man echt versuchen sollen, den Spannungsbogen höher zu halten. Es hilft halt auch nicht, dass man 10 Mal oder so durch verschiedenste Dungeons immer wieder ins Gefängnis kommt - ein Umstand, über den sich auch Hawk lustig macht. Die Twists in der Handlung haben mich in der Regel nicht total überrascht, aber es ergibt im Zusammenspiel mehr Sinn als ich dem Spiel bei *diesem* Setup zugetraut hätte und würde es als gut konstruiert bezeichnen. Natürlich gibt’s hier auch vielen metaphysischen Kram, aber der wird größtenteils ausreichend etabliert. Besonders herausstellen möchte ich aber, weil es so ein großes Gameplayelement ist, die Barrieren in Balduq. Da gibt es keine Erklärung für, nur ne Spekulation von Renegade ("Motivation"). Was witzig wäre, weil man sich dann fragen muss, warum bis Adol kommt noch keiner alle Barrieren geknackt hat - hat ihnen einfach die Power gefehlt?
Gegen Ende fühlt sich das Spiel schon gerushed an - gerade der Antagonist wird viel zu spät eingeführt - ein weiteres Kapitel wäre gut gewesen. Immerhin ist der Wink zu Ys V hier nett und absolut unerwartet gewesen, weil das ja schon irgendwie der Teil ist, der die wenigsten Verbindungen zum Rest hat. Der Antagonist ist aber zumindest sinnvoll in der Geschichte verwurzelt, er ist einfach nur nicht zu präsent in der aktuellen Handlung (sein Reveal ist dafür der absolute Burner und ich musste schon hart lachen xD). Ich will auch nicht um den heißen Brei reden - was die Fähigkeiten vom Antagonisten hier können, riecht schon etwas nach Bullshit, den man akzeptieren muss *g*
Das Ende scheint bei einigen emotional gewesen zu sein, ich hab mich bei der Szene aber zu viel gefragt was hier eigentlich genau los ist - und es immer noch nicht komplett für mich beantwortet, siehe Spoilerkasten.
Auch das Adol-Gewanke geht hier absolut in den Overdrive gegen Ende, aber das war leider nur ne Frage der Zeit bis die Reihe da abdreht ^_O
Es gab einige Sachen, die mir bei dem Plot von IX gefallen haben.
Einmal wäre da der polithistorische Hintergrund: Man könnte sagen, dass IX die Trailification von Ys weitertreibt wie kein anderer zuvor. Das schließt auch ein, dass man in die politischen Machenschaften um Balduq verwickelt wird. Es ist auch der Ys-Teil, der realhistorische Ereignisse am stärksten auskostet. Der Hundertjährige Krieg, Schlachten mit Romn bei der Eroberung Glliens. Oder die hiesige Johanna von Orleans, St. Rosvita. Ich mochte es auch sehr, dass die Besatzung Balduqs durch Romn so eine zentrale Rolle einnimmt und man die Auswirkungen an vielen Stellen sieht - bei den Hauptcharakteren, im Armenviertel, die Zusammenarbeit der Pendletons mit Romn oder der Ritterordern. Hier wird einem durchaus verkauft, was so eine Besatzung auslöst, wenn auch nicht in der höchsten Komplexität.
Vermutlich wird man mit dem Plot etwas mehr anfangen können, wenn man die realhistorischen Ereignisse kennt, weil die Hintergründe doch sehr dicht daran sind (mit dem *kleinen* Unterschied, dass die Römer bei Ys nach den Engländern kamen :D). Aber ich will auch mal anmerken - wem der 100-jährige Krieg nichts sagt, der hat hart in Geschichte gepennt. Und wem Johanna von Orleans nichts sagt, der sollte mehr JRPGs spielen und Anime schauen *g*
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Auch die Verbindung von Nebenaufgaben mit der Hauptstory war gut. Es gibt einige lange, mehrteilige Questreihen, die sich von frühen Kapiteln an aufbauen und dann später einen Payoff haben - ich sage nur die Verbrecher in Balduq oder die Bardin, der man bei der Erforschung der Sage um die Helden des Hundertjährigen Krieges hilft. Und sogar in einem scheinbar irrelevanten Collect-A-Thon wird ein Event gegen Ende der Handlung geforeshadowed (wobei das zugegeben so vage ist, dass ich da selber erst nach Googlen musste, was es mit auf sich hat). Viele Haupt- und Nebencharaktere haben ebenfalls eine Verbindung mit dem Plot oder der Lore. Viele Charaktere sind entweder direkt in die (politischen) Umstände um Balduq verwickelt oder ein Resultat davon (z.B. der Besetzung von Romn). Das zusammen mit den Nebenquests sorgt dafür, dass das Spiel einfach dicht ist - Charaktere haben einen Platz in der Handlung und die Nebenaufgaben ebenso.
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Die Hauptcharaktere mochte ich größtenteils. Sie sind nicht zu komplex, haben aber genug um nicht langweilig zu sein und ihr Banter hat mir gefallen. Credo ist z.B. absolut auf Krawall gebürstet und son richtiger Arsch. Wenn er mal wieder nen sarkastischen Spruch raushaut musste ich fast immer grinsen. Auch wenn er sich charakterlich nie ändert, trägt er dennoch ne Menge zu dem Unterhaltungswert der Gespräche bei. Wobei man sich fragen kann, ob er ne masochistische Ader hat, weil er mit der Truppe rumläuft obwohl er ja alles scheiße findet*g*
Anemona und Yufa spielen damit auch sehr gut zusammen - eine die Deadpan der Truppe und die andere die große Schwester. Auch Yufas kleine Geschwister fand ich richtig gut. Ist auch immer wieder unterhaltsam, wenn ein Witz auf ihre Stärke gemacht wird - oder Credo mal wieder was über ihren Loverboy Felix raushaut *g*
Jules fand ich immerhin noch ok - bei ihm ist halt sein Schicksal einfach scheiße und er macht damit nen kleinen Gewissenskonflikt auf (aus dem das Spiel aber rein gar nichts macht).
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Krysha ist auch einfach nur goldig und ja, sie ist bewusst auf süß und unschuldig gemacht - weswegen die Momente, in denen sie Zähne zeigt, auch umso mehr funktionieren. Nebenbei ist ihr Entwicklung schon stark. Sie ist quasi Adols permanente Begleiterin und das Ys-Girl dieses Teils. Über die Geldregen am Anfang bis zum Blumenladen, den sie gründet. Letzterer ein schönes Stück Erinnerung daran, dass auch kleine Sachen manchmal große Veränderungen hervorbringen können, denn er spendet dem Armenviertel zumindest einen Funken Hoffnung. Generell ists auch diese Interaktion zwischen der Stadt und den Charakteren, die ich total mag. Man merkt einfach, dass die Charaktere hier großgeworden, Bewohner Balduqs sind. Und schließlich ist ein großer Teil ihres Arcs die Emanzipation von ihrer Familie, bei der sie aber trotzdem die Tugenden nicht vergessen darf. Ich fand sie war ein wirklich starker Charakter und dass sie auch noch vom Gameplay her abliefert hats abgerundet. Wie sehr Waifu sie ist, wird dann auch gegen Ende *mehr* als klar *g*
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Aprilis ist als Covergirl natürlich besonders relevant. Ich fand sie ganz gut, aber umgehauen hat sie mich charakterlich nicht. Sie hat eine no nonsense Persönlichkeit und dreht den Edgefaktor deutlich hoch. So richtig klar ist mir nicht, wieso sie so geheimniskrämerisch ist. Kommt mir stellenweise so vor, dass sie nur wegen des Mysteriums so geschrieben wurde, und nicht, weil es Sinn ergibt. Ich mag es vor allem, wie essenziell sie für die gesamte Handlung ist, denn ohne sie wäre eigentlich praktisch nichts passiert, was man im Spiel sieht. Auch hat sie einfach eine tragische Hintergrundgeschichte, die durchaus gut funktioniert. Sie hat später auch ein paar sehr coole Szenen mit den anderen, wenn sie etwas auftaut. Ich würde sie aber nicht direkt als das Ys-Girl dieses Titels ansehen, weil das für mich die Waifus sind, die sich in Adol verknallen. Den Eindruck hat sie hier überhaupt nicht gemacht, was echt gut ist.
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Ich mochte auch viele der NPCs von IX. Auch wenn Chante übertrieben tuckig dargestellt wird, so hat er doch einiges an Charaktertiefe und wie er Adol und Dogi anspricht ist einfach lustig. Iris ist einfach so ne scharfzüngige Tsundere, wie kann ich sie nicht lieben (wenn die Party schon keine hat!). Auch ihre Hintergrundgeschichte war überraschend. Tito und Ashe mochte ich auch total gerne, wie sie sich auch wie Geschwister kabbeln. Und Arche war sowieso knuffig, wie sie einen immer anspricht und will, dass ihr Lager wichtig ist, damit sie sich auch wie ein relevanter Teil des Dandelion fühlen kann. Aber bevor ich alle aufliste: Was besonders toll ist, sind die vielen Events, die die NPCs untereinander haben. Dadurch ergibt sich wirklich das Gefühl, dass die alle miteinander zu tun haben und nicht einfach nur in ihren Räumen stehen.
Und auch den Abschied vom Dandelion fand ich dann doch recht emotional, weil das Ensemble so gefallen hat und die leere Kneipe zu sehen und dann noch mal mit allen zu sprechen schon getroffen hat.
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Was sicher auch daher kommt, weil IX eben noch mehr Trailifiziert wurde - heißt, einfach ein deutlich höheres Textvolumen hat. Das kann vorteilhaft sein, wie bei den NPCs, aber auch ein Nachteil. Denn gerade bei den Gesprächen der Party wiederholt es sich doch öfter, oder man denkt sich, dass die sich auch hätten kürzer fassen können. Weil ich die Party generell unterhaltsam fand hat mich das weniger gestört, aber es *ist* ein Ys Game, und fast paced sieht anders aus.
Dennoch mochte ich es sehr, auch in Balduq mit allen NPCs nach wichtigen Ereignissen zu sprechen und kleine Handlungssträngen zu folgen - wie z.B. der Bardin oder der Frau, die gerne ein Geschäft hier eröffnen möchte. Besonders lustig fand ich auch die Magd, die bei der Kaserne ist und um die sich im Laufe der Handlung immer mehr Tiere versammeln - und sie daran verzweifelt, wieso :D
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Ys IX ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, weil sogar so einige Bosse recycled werden und es mehr Anspielungen auf alte Teile gibt als in vielen anderen. Mich hat das hier zur Abwechslung mal nicht so gestört, weil ich das Gefühl habe, dass alles andere von dem Spiel schon so von der gewohnten Ys-Formel abweicht, dass man den Fanservice als eine Art Ausgleich sehen kann. Nebenbei ist das Verhör von Ingrid am Anfang vom Spiel einfach so ulkig anzuhören, dass ich da einfach nicht böse sein kann xD
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Der OST ist stylistisch durchaus anders als von VIII, hat mir aber insgesamt gefallen. Er ist passend für das Spiel und hat ein paar eher düstere, gothische Töne, wie z.B. die Musik, wenn Aprilis den Grimwald "eröffnet" (https://www.youtube.com/watch?v=J-0TUfN_IRk&list=PLzFTGYa_evXh3xbRlZIl16KjCm__xDqEw&index=8) oder das Grimwald Theme selber (https://www.youtube.com/watch?v=h9cKsRyvH9w&list=PLzFTGYa_evXh3xbRlZIl16KjCm__xDqEw&index=9) - letzteres hat einen geeigneten hektischen Anfang, der das Gemetzel gut untermalt. Und es gibt auch mal wieder härtere Metalstücke, die an die früheren Ys-Spiele erinnern und seit Seven deutlich den softeren gewichen sind, z.B. das hier (https://www.youtube.com/watch?v=t9h0whTj5EE&list=PLzFTGYa_evXh3xbRlZIl16KjCm__xDqEw&index=11) oder das (https://www.youtube.com/watch?v=ta_u4sXfoIE&list=PLzFTGYa_evXh3xbRlZIl16KjCm__xDqEw&index=18), was ich ziemlich geil finde. Ich mag auch das düstere Thema vom Armenviertel (https://www.youtube.com/watch?v=dke4SsgvJAo&list=PLzFTGYa_evXh3xbRlZIl16KjCm__xDqEw&index=13) gerne, was dann später einen leicht hoffnungsvolleren Twist hat - passend zur Story. Dass jeder Abschnitt von Balduq einen eigenen Track hat ist sowieso toll. Aprilis Track (https://www.youtube.com/watch?v=S-pWFAv1dXM&list=PLzFTGYa_evXh3xbRlZIl16KjCm__xDqEw&index=46) ist auch so mysteriös wie sie selber. Und dann noch die Musik von dem Finale (https://www.youtube.com/watch?v=6_F6ffCU4UU&list=PLzFTGYa_evXh3xbRlZIl16KjCm__xDqEw&index=59), auch wenn es sich so asspully anfühlt.
Leider muss ich auch sagen, dass die Dungeonstücke - genau wie die Optik davon - sehr austauschbar und beliebig wirken. Man merkt echt, dass man sich hier wenig Mühe mit der audiovisuellen Präsentation davon gegeben hat *g*
Eine Sache, die auch echt schade ist: Ys IX hat kein Opening, wie alle anderen Teile zuvor. Wieso? Will Falcom nicht mehr so viel Geld in Ys investieren, weil die Cashcow für sie die Trails Reihe ist?
Es war schon ziemlich clever, dass der Touristenstand von Balduq mit in die Revolte involviert war. Die Nebenaufgabe kam mir irgendwie komisch vor, dass man "die Sehenswürdigkeiten für Touristen festhalten wolle". Tatsächlich will die Person einfach von Adol Informationen zur Stadt und der Struktur davon haben, damit diese besser ihren Aufstand vorbereiten können.
Generell ist damit die Struktur mit den Verbrechern, die man in einigen Kapiteln dingfest macht, cool gelöst. Es kommt dann später alles zusammen wenn der Aufstand beginnt und auch welcher der NPCs aus der Taverne darin verwickelt sind.
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Die Quests von Maxim und Iris mochte ich ebenfalls, weil diese die Lore um die Königsfamilie weiter ausgebaut und zu einem entgültigen Abschluss gebracht haben. Maxim zerstört im Auftrag vom König, der das Ende seiner Regentschaft sah, das Siegel. Und Iris, die Thronfolgerin ist, schwört davon ab. Es ist etwas entgültiges - das Königsgeschlacht, was in Balduq geherrscht hat, ist nicht mehr und man ergibt sich nun komplett romnscher Herrschaft - die als etwas nicht schlechtes präsentiert wird.
Auch Titos Verbindung zur Alchemie war sehr cool. Denn es wird in der Story erwähnt, dass Alchemie in Gllia verbreitet war, was halt ne schöne Verbindung zum Hauptthema aufmacht. Generell hat das ganze Spiel ne gewisse Tightness, die man von der Reihe nicht kennt - viele Charaktere sind einfach relevanter, als mans erst vermutet. Zum Beispiel der Holy Swordsman, bei dem man sich fragt, wo der eigentlich ist - wird dann aufgeklärt, dass es die sprechende Ratte Roo ist, der im Gefängnis war.
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Der Reveal von Zola war einfach der Hammer. Als die Charaktere seinen Namen gesagt haben saß ich nur da und dachte "Wer zum Fick bist Du?!". Ich musste erst googlen, wer der Vogel eigentlich sein soll. Es ist wohl ein Typ, der vor dem Haus putzt (und anscheinend taucht er noch an anderen Stellen als NPC auf). An sich finde ich so subtiles Storytelling ja schon cool, aber das war vielleicht n bisschen *zu* subtil *g*
Credos Wutausbruch und seltsame Episode kurz vorm Ende fand ich recht lame. Die Erklärung, dass er "Berserker" ist kam mir seltsam wie irgendwas aus FATE vor, war einfach unnötig.
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Die Story mochte ich insgesamt schon, vor allem ist sie erstaunlich sauber konstruiert, dafür, dass der Anfang so wirr wirkt. Das Egg of Draupnir wurde von Grimnir platziert, um die negativen Emotionen der Menschen im Grimwald zu fangen - diese materialisieren sich in Form von Lemures. Daher muss es regelmäßig gesäubert werden. Zu der Zeit der Götter wurde das von Auserwählten Demigöttern erledigt. Aber nach dem Fall der Götter Grimnir und Luki während des Hundertjährigen Krieges mussten Menschen diese Arbeit übernehmen (btw. find ichs ganz cool, wie hier die göttliche und menschliche Ebene des Krieges einfach mal kombiniert wurden). Weil natürlich immer weiteres Leid geschieht bleibt der Grimwald immer erhalten und wird stärker, wenn die Emotionen hochgehen (z.B. zum Jubiläum des Hundertjährigen Krieges).
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Zola, ein treuer Anhänger von St. Rosvita und Alchemist, wollte alles in seiner Macht stehende tun, sie nach dem grässlichen Verrat des Gllischen Königs wiederzubeleben (wer die tatsächliche Geschichte kennt, weiß, dass Johanna von Orlean vom König Frankreichs, dem sie auf den Thron verholfen hatte, hintergangen und den Engländern ausgeliefert wurde). Er bot dem König an, Homunculi zu erschaffen von den Helden, welche dann auf ewig im Grimwald kämpfen würden - so wollte er mehr alchemistisches Wissen erlangen. Den kleinen Bogen zu Ys V mit der Alchemie finde ich hier ziemlich cool, auch wenn es bis auf diese Parallele leider keine konkrete Verbindung gibt. Hier muss man jetzt schlucken, dass Alchemie im Stande ist, auch aus Erinnerungen von Menschen (und Gegenständen!) etwas zu formen. So wurde nämlich zuerst St. Rosvitas Puppe, Anomena, zum Leben erweckt. Aus dieser hat er dann die Erinnerungen an St. Rosvita extrahiert und zusammen mit einer Locke Aprilis, ein Homunculus von St. Rosvita, erschaffen. Da dem Grimwald aber Einhalt geboten werden musste, musste Aprilis nun mit den Homunculi ihrer alten Gefährten kämpfen. Den Gefährten-Homunculi hat man auch irgendwann die Erinnerungen genommen, damit diese zumindest in der Kindheit noch unbeschwert sein können, bis sie dann erwachsen dem Grimwald zum Fraß vorgeworfen werden. Während Aprilis immer die Erinnerungen behalten hat (weil er ja St. Rosvita nicht verlieren wollte). Sie hat also 500 Jahre lang gekämpft, was auch erklärt, wieso sie so abgestumpft ist.
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Zolas Plan war es letztendlich, dass er dem Grimwald Einhalt gebietet - wie auch immer. Und daher hat er so eine Vermengung von ganz vielen Homunculi, die aus großen Helden der Zeit bestanden, geformt. Und glücklicherweise hat er seine Hand an Adol bekommen, denn dieser war (natürlich xD) der Schlüssel für den Erfolg. So wird erklärt, wo die Bosse aus Adols Vergangenheit (die Fanservice Extravaganza xD) herkommen - nachgebaut aus Adols Erinnerungen. Und so sieht der Endboss wie Adol gekreuzt mit nem Eldeen aus, weil dieser ja der perfekte Mensch mit einer Unmenge an Lebenserfahrung ist und… naja, Eldeens schon recht gottähnlich waren und Adol die supergut kannte. Irgendwie wirkt das schon fast ironisch, wie das aufgezogen wurde xD
Ja, sagen wir mal, das fand ich nicht besonders geil... xD
Was aber ganz cool ist: Am Ende geht’s nur um Balduq, zumindest wenn man den Texten glauben schenken darf. Kann man sich jetzt fragen, warum Grimnir extra hier den Grimwald erschaffen hat (eventuell, weil bei dem großen Gefängnis besonders viel Leid entsteht?). Damit sind die Stakes doch relativ gering im Vergleich zu vielen anderen Teilen der Reihe. Selbst, sollte damit ganz Gllia gemeint sein, wäre es immer noch eher auf dem Level von Ys Seven und nicht auf dem Von Celceta oder gar VIII.
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Was ich hingegen ganz cool fand: Aprilis verliert im Laufe der Handlung ihren mechanischen Arm, weil ein neuer Klon von ihr verwendet wird. Den Arm hatte sie, weil sie länger alleine gegen die Grimwald-Monster gekämpft hat. Generell ist ihr Schicksal schrecklich - im Gegensatz zu den anderen Homunculi behält sie ihre Erinnerungen (weil Zola ja St. Rosvita erhalten möchte) und kämpft nun schon seit 500 Jahren im Grimwald.
Darauf wird glaube ich nicht eingegangen, aber ich frage mich, ob Aprilis in Adol so viele Hoffnungen gesteckt hat, weil sie von Zola erfahren hatte, dass er so ein großer Abenteurer ist. Und sie daher einfach drauf gewettet hat, dass er allem auf den Grund gehen wird. So erkläre ich mir zumindest, wieso sie Adols Homunculus so schnell zu einem Monstrum gemacht hat.
Auch ihre Beziehung zu Anomena war dann am Ende ziemlich cool und irgendwie ist es sowohl tragisch als auch schön, dass sie zwar als St. Rosvita nie zu ihr zurückgekehrt ist, aber sie dann als Aprilis wieder mit ihr zusammen sein und ihr Versprechen einlösen kann. Aber es ist definitiv tragisch, dass sie eine Puppe als ihre beste Freundin sieht, weil sie sonst niemanden hatte.
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Das Ende ist mir nicht komplett klar. Es sind die Seelen von einigen mächtigen Charakteren, denen Adol begegnet ist - darunter Rea, Feena und Dana. Diese helfen ihm, das Egg of Draupnir zu vernichten, wodurch der Grimwald sein Ende findet. Wo diese herkommen ist nicht klar. Vor allem, weil ja Marguerite, für die man die Azure Petals sammelt, bereits von ihnen kurzzeitig besessen ist. Da unter den Stimmen auch tote Charaktere sind, wie man zumindest im Fandom lesen kann, muss das entweder eine Zwischenwelt sein, in der Adol irgendwie gelandet ist, wo diese Seelen existieren - oder es sind irgendwie Kopien aus Adols Erinnerungen. Letzteres würde mit dem Alchemie-Thema zusammenpassen, aber wieso sollten diese Kopien über so viel Macht verfügen, dass man damit etwas Göttliches vernichten kann?
Ich würde jetzt erstmal sagen, dass da ne Dose Bullshit in Kombination mit Fanservice drin ist *g*
Wenn man andere Leute liest, scheint es aber bei einigen zu funktionieren und es war recht emotional, dass Adol von alten Bekannten unterstützt wird.
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Fazit:
Insgesamt mag ich die Story von Ys IX. Vor allem wird direkt zu Anfang etabliert, dass der Plot so einige mystische Elemente haben wird, so dass sich viele Enthüllungen nicht wie Asspulls anfühlen (das Ende ist aber ziemlich sicher einer^^). Wobei man sagen muss, dass sich das Ende gerushed anfühlt und gerade der Antagonist blass bleibt.
Die allgemeine Konstruktion des Plots ist ordentlich und ich mags, dass die Stakes am Ende nicht zu hoch sind. Die Art, wie Nebenaufgaben, Charaktere und NPCs im Dandelion sich alle gewichtig anfühlen und ineinander greifen, um Plot, Lore oder das Zwischenmenschliche auszubauen, ist genau mein Ding. Ebenfalls cool ist, wie man realhistorische Ereignisse nimmt, diese in der fiktiven Welt hier einbaut und ihnen einen Spin gibt, so dass sowohl eine politische Ebene im Spiel entsteht, die Sinn ergibt, aber auch eine mystische, die funktioniert. Zum ersten Mal hab ich in der Reihe das Gefühl, dass man bis auf grobe Namedrops richtig was anstellt damit, dass es in einer Fantasyversion unserer Welt spielt.
Auch Charaktere und NPCs haben mir durchaus gefallen und Zeit im Dandelion zu verbringen war schön. Das Spiel labert leider sehr viel, obwohl die Charaktere nicht zu komplex sind - ein Zeichen der Trailification der Ys-Reihe, die immer weiter voranschreitet. Weil ich die Charaktere aber unterhaltsam fand hat mich das nicht zu sehr gestört. So fundamental muss ich trotzdem sagen, dass da einfach der Gegensatz zu der fast paced Action ist, die Ys eigentlich mal war und sein sollte. Es ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, was ich aber nicht so übelnehme, weil das gesamte Setup so Ys-untypisch ist, dass sich das irgendwo aufwiegt.
Jetzt kommt aber der Plottwist: Auf ner emotionalen Ebene hat mich der Plot von IX nicht so mitgerissen wie die Schnippsel aus Danas Vergangenheit, die man in VIII erlebt hat. Die Geschichte um Eternia wird sicherlich lange bei mir bleiben. Glücklicherweise hat Ys IX ja dafür einige historische Bezüge, die ich dann als Krücke verwenden kann, wenn ich Teile vom Plot vergessen sollte :D
La Cipolla
08.01.2025, 18:50
Du spielst zu viel. :D
Zu IX sag ich nur, dass mir der Beitrag durchaus Bock gemacht hat, es doch mal zu versuchen ... wenn ich in der Veröffentlichungshistorie soweit und noch nicht an natürlichen Ursachen gestorben bin! xD
Zu VIII habe ich Meinung! :D Vor allem inhaltlich natürlich.
Zuerst schließe ich mich an, dass dieses Spiel durch ein paar Änderungen deutlich besser sein könnte, bspw.: Kein "echtes" Treffen der beiden Hauptcharaktere. Das "mythologische" Ende am Ende des Endes weglassen. Einfach noch mal 10% mehr Veränderungen, Interaktivität und Lebendigkeit im Dorf ... Und vor allem, wie bei den meisten RPGs: Einfach mal 20-40% des gesamten Spiels aggressiv zusammenstreichen. :|
Zwei Sachen habe ich aber ganz anders wahrgenommen!
1. Ich mochte den Adol-Part mit seiner Crusoe-Mentalität voll gern, einfach als simple Abenteuergeschichte mit simpler Erkundung und simplem Kampfsystem ... sozusagen was Lockeres, das Abenteuer- und sogar Urlaubs-Feeling ausstrahlt! Wobei ich zu dem Zeitpunkt auch noch nicht wusste, dass das durchaus typisch für Ys ist. :D Und obwohl mir der Part irgendwo zu lang und etwas zu stumpf war, in seinen Charakteren, seinen Streckungen, seinen Wiederholungen; und auch generell jeder seiner Einzelteile etwas besser ginge ... Joah, er funktioniert halt, ganz subjektiv im Gesamtbild. Der Dana-Part dagegen ist dann das Gegenstück: Hier wird es ungewöhnlicher, ernster, fokussierter, in mancher Hinsicht weniger klischeehaft und vor allem auch exotischer, fremdartiger. Selbst das Gameplay hat einen ganz anderen Fokus.
Und vor allem, für mich: BEIDE Parts profitieren ganz massiv vom jeweils anderen. Adol wäre ohne Dana wahrscheinlich zu bland, erst dadurch kommt das gewisse Extra mit ins Spiel. Aber auch Dana wird durch Adol aufgelockert und vor allem relativiert, sowohl in seiner Tragik als auch in seiner "kulturellen" Perspektive (und erst recht im Gameplay ...) - dem Aufbau einer Zivilisation und was sie ausmacht. Ich liebe die Parts, in denen Adols Team unter dem Sternenhimmel zeltet, denn genau diese Mischung, der tragische, epische Untergang einer Zivilisation, und das lockere Inselabenteuer, machen das Spiel so bittersüß.
Ich glaube, sowas erwischt mich auch subjektiv sehr gut; FFX hatte da einen nicht ganz unähnlichen Effekt. ;D
2. Ich mochte die Eskalation und tatsächlich sogar den typischen "Mindfuck", den JRPGs gerne mal in den letzten 10% Spielzeit aus dem Hut zaubern, hier sehr gern, vor allem in dieser spezifischen Umsetzung! Und das gerade als jemand, der sonst nicht so viel von diesen Dingen hält und sich gerne mal mental durch die letzten Prozente zwingen muss. Für mich kam das nicht nur sehr folgerichtig und ausnahmsweise gut verständlich (!) zusammen, es hat auch dieses Zeit- und Zivilisations-Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht, schön unterstrichen, indem es klarmacht, dass selbst Danas Zivilisation nur EINE von vielen ist. Was sich natürlich wieder schön mit den beiden Parts des Spiels spiegelt.
Ein Leckerli daran war für mich der finale Dungeon, weil er ausnahmsweise nicht nur irgendwelche random Bosse vor übertrieben abstrakten Hintergründen auf dich wirft, sondern mit jedem Boss eine Zivilisation erkundet - UND warum diese Zivilisation ihren Untergang akzeptiert hat. Ich kann mich richtig erinnern, wie ich erst "Ach du Scheiße ..." dachte, als sie fünf vor zwölf plötzlich ein halbes Dutzend neuer Charaktere eingeführt haben ... xD Aber im Kontext dieses Endes mit DIESEM Dungeon ist es für mich echt gut zusammengekommen.
Ausnahme ist wie gesagt das Ende am Ende (mit der Göttin), das wirkte sehr angetackert und hat dem ganzen ein wenig Wumms genommen.
Und ulkigerweise: Viele von den Details, die du kritisierst, sind komplett aus meinem Gedächtnis verschwunden. xD Ich kann mich zwar erinnern, dass ich das mit Psyches, Schwert etc. damals logisch und verständlich fand, aber es war für mich wahrscheinlich nie wirklich zentral genug, um hängenzubleiben, im Gegensatz etwa zu den Wardens oder dem Lacrimosa generell und besonders konzeptuell. Was man durchaus auch als Kritikpunkt verstehen kann ... denn dann hätten sie es auch rauslassen oder vereinfachen können. Aber solche großen Geschichten haben leider oft einen massiven Ständer dafür, alles erklären zu müssen.
Und bei Punkt 2 hilft sicherlich, dass es mein erstes Ys war! Das heißt, keine großen Gedanken um die Einbindung der Reihe, nicht mal irgendwelche Erwartungen an die Reihe selbst. (FREIHEIT! :p)
Weil ... Ich glaube, man darf durchaus kritisch fragen, ob die große Dana-Lacrimosa-Rahmenhandlung überhaupt zu Ys passt, sowohl rein chronologisch-logisch als auch konzeptuell. Der Rest des Spiels aber definitiv, vielleicht sogar am meisten von den Teilen, die ich bisher gespielt habe!
Letztendlich glaube ich aber, dass Ys VIII einfach so beliebt ist, weil es etwas hat, das die allermeisten (auch deutlich besseren!) JRPGs nicht haben: eine faszinierende Kernidee, auf die alles hinarbeitet. Sowas reißt halt viel leichter mit und bleibt dann vor allem auch hängen, speziell wenn man es in dieser Konstellation noch nicht so oft erlebt hat.
Sylverthas
09.01.2025, 14:12
Du spielst zu viel. :D
Ich schreibe auch zu viel *g*
Wäre auf jeden Fall gespannt, was Du von Ys IX hälst. Ist ja nicht umsonst ein etwas kontroverserer Titel der Reihe, dem manche (Narcissu und Kael, z.B.) nicht so viel abgewinnen konnten. Während VIII ja ein sehr unkontroverser Titel ist, dem ich wiederum nur begrenzt viel abgewinnen konnte :hehe:
Zu Deinem ersten Punkt sage ich jetzt nicht so viel, weil das wohl einfach Präferenz meinerseits ist, dass ich gerne nen Plot habe, wo die Elemente schön zusammengehören - was halt bei VIII einfach nicht der Fall ist. Ist ja auch ein Grund, wieso ich mit vielen Dragon Quest Titeln wenig anfangen kann, die eher aus ner Aneinanderreihung an Kurzgeschichten bestehen.
Und schön, dass wir beim True Ending übereinstimmen. Du beschreibst es gut, dass es dem irgendwie nen Dämpfer gibt und "Wumms" nimmt. Ich vermute, dass sie verhindern wollten, dass das Ende einfach so wie das von Seven wirkt (weil es halt schon heftige Parallelen gibt, obwohl die Spiele andere Kernthemen haben) und daher für das True Ending noch sowas gezogen haben. Vielleicht ist da aber auch ein größerer Plan hinter und sie wollen mit Dana noch was machen. Was erstmal eher unwahrscheinlich ist, weil sie es in den zwei Folgetiteln nicht getan haben und die neueren Ys-Titel fast schon schmerzhaft unabhängig voneinander sind, bis auf kleine Referenzen. Da erstellen sie in jedem Spiel ne Party an (mehr oder weniger *g*) sympathischen Charakteren, aber dann kommt keiner wieder. Und wenn mal einer wiederkommt, ists FUCKING Geis, den doch echt kein Schwein mochte :| (oder die Trulla aus Celceta, die auch irgendwo wayne war in VIII^^).
Beim zweiten Punkt kann ich Dir sogar größtenteils zustimmen und mir ist aufgefallen, dass ich über das Thema an sich so wenig gesagt habe. Denn ja, das war schon gut umgesetzt mit den anderen Epochen, in die man kurz Einblicke bekommt im Enddungeon. Wobei ich etwas, was den kompletten letzten Teil der Handlung bestimmt (Psyches), nicht als "Detail" bezeichnen würde. Ich würde es eher so formulieren: Konzeptuell funktioniert der Endteil (ohne das True Ending und was dranhängt!) von Ys VIII gut, aber die eigentliche Handlung lässt zu wünschen übrig.
Und vor allem, für mich: BEIDE Parts profitieren ganz massiv vom jeweils anderen.
Da stimme ich Dir auch zu, zumindest eingeschränkt. Dass es nen B-Plot gibt, ist gut für die Dana-Geschichte, die sich dadurch richtig entfalten kann, wenn man sie nicht am Stück erlebt. Dass der B-Plot durch irgendwas komplett anderes ersetzt werden könnte, inklusive aller Hauptcharaktere (minus Dana), und es auf den Hauptplot praktisch keine Auswirkungen hätte, weil sie so wenig miteinander interagieren, gefällt mir hingegen nicht.
Sylverthas
18.01.2025, 19:04
Ich zocke ja derzeit Final Fantasy XV und XVI. Wobei die Spielzeit von XVI stark zurückgegangen ist, weil das Game einfach nur langweilig safe ist. Witzigerweise war der Anfangseindruck bei mir ein komplett anderer. Der Beginn von XV ist einfach nur schrecklich, während der von XVI schon was taugt. Aber bei XV bin ich dann immer mehr reingekommen und konnte sogar ne gewisse Immersion verspüren.
Während XVI immer ernüchternder wurde. Es ist halt son Ding, was den 0815 Konsumenten total abholen wird, aber keinerlei besondere Aspekte, weder in Gameplay oder Story, zu bieten hat. Und auch wenn es handwerklich definitiv besser ist als XV, so mag ich letzteres einfach lieber bisher. Trotz der Tatsache, dass es in vielen Aspekten einfach n schlechtes Spiel ist. Aber XV hat ein Herz - während XVI so wirkt als wäre es von einem seelenlosen Buchhalter gemacht worden, der Checklisten abarbeitet. Letzteres ist wiederum ein Großteil des Gameplays der Nebenaufgaben von XV :hehe:
In XV hab ich bisher etwa 75 Stunden versenkt und bin in Kapitel 9. Habe so ziemlich alle Nebenaufgaben gemacht, die ich finden konnte, ausgiebig geangelt, ein paar Chocobo- und Truckrennen gemacht, dabei zugeschaut, wie sich Tiere gegenseitig zerfleischen, Cup Noodles gegessen, Dungeons erkundet und natürlich eine Unmenge an Fetchquests erfüllt, bei denen einem das Gehirn zu den Ohren rausläuft. War es das wert? Nggghhh... jein ne vielleicht ja? Also viel ist ziemlich mundan, aber FFXV schafft es einen stellenweise schon in die Welt zu ziehen, wenn man sich mit den Sachen beschäftigt, weil schon auf echt viele Details geachtet wurde. Und schafft es einen dann wieder rauszureissen, wenn was kommt, wo die Entwickler ganz offensichtlich nicht dran gedacht haben / keine Zeit mehr für hatten xD
Und ja, wieso sie es so gemacht haben, dass man dem einen Typen hunderte Dog Tags bringen soll, der Wissenschaftlerin immer weitere Knallfrösche oder irgendwo Gemüse pflücken soll... 10 Mal hintereinander... die Aufgaben sind einfach schlecht. Trotzdem erlebt man dadurch zumindest mehr von der Welt.
Aber vor allem sollte man IMO schon nen Teil vom Nebencontent machen, alleine, weil man dann mehr Dialoge und Erlebnisse mit den Bros hat und auch mehr von der wunderschönen Landschaft sieht. Das sind auf jeden Fall die Herzstücke von XV. Und da gibts einfach so viele kleine Details, die einfach sitzen und die Truppe sich lebendig anfühlen lässt. Und die Fotos, die Prompto einfach so nebenbei schießt - das muss eines der genialsten kleinen Features sein, die ich je in nem Spiel gesehen habe. Total klasse, wenn man die bei jeder Übernachtung durchgehen kann und verstärkt noch mal das Gefühl von diesem Roadtrip.
Irgendwie ists halt auch einfach lustig, dass bei den Nebenaufgaben, die Werbung für Terra Battle und FF XIV sind, die hiesigen weiblichen Nebencharaktere einfach mal so viel mehr Screentime haben als Lunafreya, die storyrelevant und angeblich die große Liebe von Noctis sein soll. Wobei sich letzteres noch bewahrheiten muss, denn bisher wirkt er eigentlich eher total desinteressiert, immer, wenn es um sie geht :hehe:
Keine Sorge, ich ignoriere hier jetzt nicht die vielen, VIELEN, VIELEN, schrecklichen Aspekte. Das soll kein Review sein, sondern einfach nur so ne kurze Erfahrungsmeldung, vor allem aber, warum mich das Spiel bisher doch irgendwie fasziniert. Noch ein paar Bilder zur Abrundung!
https://i.imgur.com/aBYDH8hl.jpg https://i.imgur.com/XMZKqrtl.jpghttps://i.imgur.com/cNFvmnLl.jpg https://i.imgur.com/Mt5hiBpl.jpghttps://i.imgur.com/135eNQvl.jpg https://i.imgur.com/OR5oMdHl.jpghttps://i.imgur.com/WHdau4Ql.jpg https://i.imgur.com/FeLX3NVl.jpg
Aber eigentlich war das auch nicht der Grund, warum ich posten wollte. Sondern eher, weil FF XV ja ne wahre Odyssey ist, was den drangetackerten Content angeht. Das ist kein Geheimnis und wusste ich vorher schon, aber dass es so ein Irrsinn ist, das hatte ich nicht kommen sehen. Ich verweise mal auf den Reddit Guide, wo sich ein paar hingesetzt haben zu erörtern, was die "beste" Art ist, FF XV zu erleben (https://www.reddit.com/r/FFXV/comments/b73rcl/final_fantasy_xv_royal_edition_a_complete_story/). Und der Guide ist fucking bonkers. Es gibt Trailer, die Material enthalten, was nicht im Spiel vorkommt, aber für die Lore relevant ist? WAT?!
Bei einer Stelle musste ich aber schon sehr lachen:
Start the chapter. When asked to choose your route, pick Noctis's.
About halfway into Chapter 13, you'll come across a Royal Arm and a new questline will pop up called "Zengatus Keep". This would be a good time to stop, save at a rest area and switch to Episode Prompto.
Play through Episode Prompto until you reach a story quest called "Sins of the Father." Then save, stop and go back to the main game. First timers may want to be cautioned that Episode Prompto reveals some info about Prompto ahead of where its revealed in the main game. I personally feel the reveals are much better through the eyes of Prompto himself, since they only concern him and his character. If you're wary about this, wait until later to play it.
Continue along Chapter 13 as Noctis.
When you get to a section where you're collecting keycards A & B to power on doors, you'll want to stop and rest to take on Chapter 13 Verse 2.
If you've already got a finished save file, simply back up to the main menu and select 'Special'.. Then choose Chapter 13 Verse 2 to play it.
If it's your first time, save in a different slot. Then approach the lockers at a rest area and choose to switch to Gladio's path. Once you are finished with Chapter 13 Verse 2 then quit and reload your old save to finish Noctis's route.
Once the gang is all back together, find a rest point and finish off Episode Prompto, even if you chose to wait to play it.
Ich will hier ja niemanden beleidigen, aber es wirklich für ne gute Idee hält, ein Spiel so zu spielen, der hat nen Schaden (so sehr wie die Person, die alle Nebenaufgaben in diesem Spiel macht :hehe::|). Ich glaube bei manchen Leuten ist die Angst davor, irgendwas nur ein wenig out of order zu spielen und sich dann gespoilert zu fühlen, schon zu einer wahren Paranoia geworden.
Auf jeden Fall ist es schon ein fuckiges Erlebnis, sich die XV-Erfahrung zu geben. Kenne wenige Spiele, die so fragmentiert sind - vielleicht die .hack Reihe, aber die hab ich erstens nie gespielt, nur .hack//Sign gesehen, und zweitens war die von Anfang an als Multimedia-Erfahrung geplant. Und selbst da gehe ich nicht davon aus, dass man sich Trailer anschauen sollte, weil die irgendwas enthalten, was das Spiel nicht hat :D
Bisher hab ich mir einmal neben dem Spiel Kingsglaive angesehen. Ein ganz cooler Film, aber irgendwie hab ich das nicht das Gefühl, dass der Film so genutzt wurde wie ichs gerne gehabt hätte. Dachte eher, der würde deutlich mehr von der Lore und den Charakteren ausbauen und das normale Leben in Insomnia zeigen. Lore baut er zwar aus, gerade am Anfang und was die königlichen Kräfte angeht, aber Charaktere eigentlich nur so richtig den König, ein paar der Antagonisten und Lunafreya. Vielleicht noch die Sache mit dem Ring, da hab ich derzeit keine Ahnung, wie relevant der werden wird. Ansonsten ists ja echt einfach nur ne sehr lange Darstellung der Zerstörung von Insomnia.
Und sagen wir mal - das fand ich nicht mal unbedingt so nötig? Klar, es ist schon nett es im Detail zu sehen. Aber gleichzeitig denke ich auch - hätte man die Sequenz im Spiel selber nicht so HEFTIG verschissen, dann hätte sogar ein ordentlicher Cut davon ausgereicht um einem zu zeigen, wie die Stadt fällt, statt es einem in über ner Stunde zu präsentieren (minus dem ganzen Anfang). Vor allem aber: Wieso hat man nicht versucht, welche der absolut anämischen Nebencharaktere von XV hier prominenter einzubauen, statt neue Charaktere zu nehmen, die vermutlich nie mehr relevant sind? Immerhin hat der Film 100x so viel Screentime für Lunafreya, als sie bisher im Spiel hatte :bogart:
Brotherhood hab ich mir auch angeschaut und würde es jetzt mal als Fanservice bezeichnen. Kam mir nicht wirklich relevant vor, halt für Leute, die noch mal sehr simple Vorgeschichten der Charaktere erfahren wollen. Die von Prompto fand ich dabei am effektivsten, weil sie einem ne ganz andere Seite von ihm zeigt und er auch ne gewisse Verbindung zu Lunafreya hat, die unerwartet ist. Witzigerweise hatte ich ein wenig das Gefühl, dass sich die Geschichte minimal mit dem beißt, was er Noctis auf dem Hoteldach erzählt. Dort kommts rüber, als wäre er früher sehr schüchtern und unsozial gewesen, dabei war er halt einfach dick. Vielleicht ist das für Japaner aber auch einfach das gleiche. Aber er schien ja nie Probleme zu haben mit Leuten zu sprechen oder halt direkt auf Noctis zuzugehen.
Die anderen kann man sich schenken. Die Rahmenhandlung mit dem Monster fand ich nicht besonders spannend, dass Gladiolus Noctis am Anfang nicht mochte und dann warmgeworden ist mit ihm (aber hey, Iris kommt vor xD) und die von Ignis fand ich nahezu sinnlos, weil man keine weitere Charaktereigenschaft von ihm mitbekommt. Er war halt schon immer so, wie er jetzt ist?
Ich frag mich ja ein wenig, wieso sie bei XV nicht einfach eine Art Glossar eingebaut haben, bei der man dann bestimmte Sachen nachlesen kann - wie halt den Fall von Insomnia. Klar, das würde es nicht gut machen, weil man dann wichtige Storyereignisse nur im Log findet (das hat ja Final Fantasy XIII schon stellenweise gemacht und war da scheiße) - aber ein so unvollständiges Spiel zu haben ist halt nicht besser.
Aber eigentlich war das auch nicht der Grund, warum ich posten wollte. Sondern eher, weil FF XV ja ne wahre Odyssey ist, was den drangetackerten Content angeht. Das ist kein Geheimnis und wusste ich vorher schon, aber dass es so ein Irrsinn ist, das hatte ich nicht kommen sehen. Ich verweise mal auf den Reddit Guide, wo sich ein paar hingesetzt haben zu erörtern, was die "beste" Art ist, FF XV zu erleben (https://www.reddit.com/r/FFXV/comments/b73rcl/final_fantasy_xv_royal_edition_a_complete_story/). Und der Guide ist fucking bonkers. Es gibt Trailer, die Material enthalten, was nicht im Spiel vorkommt, aber für die Lore relevant ist? WAT?!
Bei einer Stelle musste ich aber schon sehr lachen:
Das ist doch echt irre. Ich glaube bei manchen Leuten ist die Angst davor, irgendwas nur ein wenig out of order zu spielen und sich dann gespoilert zu fühlen, schon zu einer wahren Paranoia geworden.
Auf jeden Fall ist es schon ein fuckiges Erlebnis, sich die XV-Erfahrung zu geben. Kenne wenige Spiele, die so fragmentiert sind - vielleicht die .hack Reihe, aber die hab ich erstens nie gespielt, nur .hack//Sign gesehen, und zweitens war die von Anfang an als Multimedia-Erfahrung geplant. Und selbst da gehe ich nicht davon aus, dass man sich Trailer anschauen sollte, weil die irgendwas enthalten, was das Spiel nicht hat :D
Ich seh bis heute das Problem nicht.
Starte Spiel
Beende Spiel
Pfeif auf DLC
Pfeif auf Anime
Case closed. Alles, was nicht im Spiel selbst drin ist, sollte eigentlich auch nicht fürs Verständnis des Spiels relevant sein. Falls doch, ist das (für mich) ein Minuspunkt. Ist vielleicht ein Grund, warum ich mit Trails nix anfangen kann und Ys grunsdätzlich besser finde, wenn die Storys in sich abgeschlossen sind, außer eben die Handvoll an Anspielungen in Ys 9 und 7 - und in 7 fand ich die auch schon nicht toll.
Hah. Zum Glück hab ich FF15 nicht zufällig auf der Platte gefunden. Kann ich's auch endlich innerlich abhaken. :D Oder um dich selbst zu zitieren:
Sehr gekonnter anti Sale von Dir! :hehe:
Während XVI immer ernüchternder wurde. Es ist halt son Ding, was den 0815 Konsumenten total abholen wird, aber keinerlei besondere Aspekte, weder in Gameplay oder Story, zu bieten hat.
Also bei XVI wurde ich dank der Eikon Kämpfe zumindest häufiger gut unterhalten als es bei XV der Fall ist. Das wird ja erst dann wirklich gut wenn man die furchtbar langweilige Open World endlich hinter sich lässt. Und selbst dann hat es noch einige Probleme zu bieten. Die Spielwelt von XV gefällt mir aber zumindest besser, weil XVI die meiste Zeit viel zu generisch aussieht.
Ich will hier ja niemanden beleidigen, aber es wirklich für ne gute Idee hält, ein Spiel so zu spielen, der hat nen Schaden (so sehr wie die Person, die alle Nebenaufgaben in diesem Spiel macht ). Ich glaube bei manchen Leuten ist die Angst davor, irgendwas nur ein wenig out of order zu spielen und sich dann gespoilert zu fühlen, schon zu einer wahren Paranoia geworden.
So extrem muss man da echt nicht rangehen, vor allem nicht mit mehrfachen Wechseln zwischen den einzelnen Stories. Und die ganzen Storyschnipsel aus unterschiedlichen Trailern sind auch nicht wirklich nötig. Wäre aber echt gut gewesen wenn sie die DLCs nachträglich noch irgendwie in den normalen Storyablauf integriert hätten. Die gecancelten DLCs hätte ich aber auch gern in Spielform erlebt, weil sie da wesentlich besser funktioniert hätten. Die wurden zwar nachträglich noch als Buch veröffentlicht (The Dawn of the Future), das leidet allerdings darunter dass die Kämpfe viel zu überflächlich beschrieben werden und die Stories allesamt ein bisschen zu kurz sind. Das kann ich also nur denen empfehlen die die Story tatsächlich mögen und sich für das alternative Ende interessieren auf das das Buch hinausläuft.
Bisher hab ich mir einmal neben dem Spiel Kingsglaive angesehen. Ein ganz cooler Film, aber irgendwie hab ich das nicht das Gefühl, dass der Film so genutzt wurde wie ichs gerne gehabt hätte. Dachte eher, der der würde deutlich mehr von der Lore und den Charakteren ausbauen und das normale Leben in Insomnia zeigen. Lore baut er zwar aus, gerade am Anfang und was die königlichen Kräfte angeht, aber Charaktere eigentlich nur so richtig den König, ein paar der Antagonisten und Lunafreya. Vielleicht noch die Sache mit dem Ring, da hab ich derzeit keine Ahnung, wie relevant der werden wird. Ansonsten ists ja echt einfach nur ne sehr lange Darstellung der Zerstörung von Insomnia.
Und sagen wir mal - das fand ich nicht mal unbedingt so nötig? Klar, es ist schon nett es im Detail zu sehen. Aber gleichzeitig denke ich auch - hätte man die Sequenz im Spiel selber nicht so HEFTIG verschissen, dann hätte sogar ein ordentlicher Cut davon ausgereicht um einem zu zeigen, wie die Stadt fällt, statt es einem in über ner Stunde zu präsentieren (minus dem ganzen Anfang).
Der Fall Insomnias war ursprünglich ja ein Teil des Spiels, nur dass Noctis tatsächlich dran beteiligt gewesen wäre, wie scheinbar in diesem Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8) zu sehen ist. Keine Ahnung warum sie das in XV komplett weggelassen und stattdessen in einen Film ausgelagert haben. Zuviel Zeit- und Geldaufwand vielleicht? Komplett drauf verzichten würde ich aber auch nicht wollen, unter anderem aufgrund von Lunafreyas größerer Rolle in der Story. Im eigentlichentlich Spiel lässt die ja leider zu wünschen übrig, wie du bereits bemerkt hast.
Sylverthas
19.01.2025, 11:03
Hah. Zum Glück hab ich FF15 nicht zufällig auf der Platte gefunden. Kann ich's auch endlich innerlich abhaken. :D Oder um dich selbst zu zitieren:
https://i.imgur.com/Tosu8hjm.jpg
:bogart:
Alles, was nicht im Spiel selbst drin ist, sollte eigentlich auch nicht fürs Verständnis des Spiels relevant sein. Falls doch, ist das (für mich) ein Minuspunkt. Ist vielleicht ein Grund, warum ich mit Trails nix anfangen kann und Ys grunsdätzlich besser finde, wenn die Storys in sich abgeschlossen sind, außer eben die Handvoll an Anspielungen in Ys 9 und 7 - und in 7 fand ich die auch schon nicht toll.
Was machst Du mit Spielen, die direkte Fortsetzungen sind, wie die Xenosaga-Reihe? Oder die .hack-Reihe, die Du glaube ich magst? Die Möglichkeit, ein Epos, was viele Spiele überspannend zu machen, finde ich doch sehr attraktiv und einer der Gründe, wieso mich die Trails Reihe weiterhin interessiert. Auch wenn Cold Steel ein Grund ist, wieso sie mich nicht interessiert :D
Die Perspektive auf Content DLCs kann ich gar nicht nachvollziehen. Das kommt mir wie eine sehr alte, konsolenorientierte Einschränkung vor. Bei PC Spielen war es damals üblich, dass man Expansion Packs zu spielen bekommen hat, die im Prinzip die Geschichte weitererzählen. Und das war auch immer cool so. Wobei ich hier die Einschränkung machen will, dass ich bei DLCs die Dinge am besten finde, die nach der Hauptstory ansetzen und meaty sind - also nicht son Fitzel-Szenario, wofür es sich kaum lohnt loszuspielen. Bei FFXV kann ich jeden verstehen, der sagt, er hat keinen Bock drauf, dass während des Spiels neuer Content hinzukommt und man den auch braucht, um vorhandene Lücken zu füllen.
Das wird ja erst dann wirklich gut wenn man die furchtbar langweilige Open World endlich hinter sich lässt. Und selbst dann hat es noch einige Probleme zu bieten. Die Spielwelt von XV gefällt mir aber zumindest besser, weil XVI die meiste Zeit viel zu generisch aussieht.
Du hast bei der Open World prinzipiell Recht. Sie könnte (sollte?) deutlich besser und vor allem belebter sein. Ich fand sie dennoch recht angenehm - mit der Karre durch die Landschaft zu fahren hat echt was, vor allem, weil sie wirklich schön gestaltet ist. Vielleicht für mich ein Eskapismus, weil ich selber gar kein Auto fahre *g*
Auch hat sie einen Vorteil im Gegensatz zu z.B. der Open World von BotW für Spieler wie mich: Weil es abseits der Straßen so wenig zu finden gibt und die Sachen eigentlich gut signalisiert werden (z.B. durch Schilder, die einen auf eine verlassene Mine aufmerksam machen oder weil man ein seltsames Objekt auf der Karte sieht), bekomme ich gar keinen Drang, jeden Winkel der Welt abzulaufen. Was mich in BotW, Elden Ring und Witcher 3 wahnsinnig gemacht hat.
Auch, dass die Jungs in der Karre öfter mal kleine Interaktionen miteinander haben fand ich nen coolen Touch. Was halt ein Urproblem von XV ist: Sie haben so einige Details genailed, aber das große Ganze hart verfehlt. Aber diese Details, möchte ich anmerken, machen durchaus einiges vom Charme des Spiels aus. Es ist sehr schwer, das Spiel irgendwem zu verkaufen, außer halt mit "Ja, aber mit den Bros die Dinge zu unternehmen ist cool!".
Z.B. die Qualität der Sidequests in XV ist definitiv schlechter als die in XVI - obwohl letztere auch nicht gut sind (XIV Team halt:rolleyes:), aber immerhin fürs Worldbuilding verwendet werden. In XV habe ich trotzdem mehr Freude daran, weil die Truppe sich einfach lebendiger anfühlt als dieser stocksteife Clive und der Fußabtreter Jill. Und ja, irgendwie kommt da echt die "mit Freunden ist alles besser"-Mentalität raus?!
Also bei XVI wurde ich dank der Eikon Kämpfe zumindest häufiger gut unterhalten als es bei XV der Fall ist.
Was die Eikon-Kämpfe angeht: Davon hab ich bisher nur Ifrit, Garuda und Typhoon gehabt. Bis auf Typhoon sind das ja eher sowas wie Musikvideos, bei denen man ein wenig Knöpfchen drückt. Sehen geil aus, sind aber vom Gameplay gar nix. Bei Typhoon war das etwas anders, aber als mir auf einmal ein Tipp im Bildschirm erschien, wie ich denn nem Angriff von dem Ausweichen kann, wollte ich am liebsten das Spiel direkt beenden. Ja, XVI ist voll von widerlichem Handholding, aber was erwartet man von einem Spiel, was dem Spieler so wenig zutraut, dass es einem direkt zu Spielbeginn Cheatringe ins Inventar legt, die man nicht entfernen kann? Was einem bei nem Game Over mit vollgefüllten Heilitems bei nem Checkpoint wiederbelebt?
OK, das hat mit XV vs. XVI eigentlich wenig zu tun. Aber sagen wir mal - ich find beide Kampfsystem auf ihre Art schlecht. XVI hat halt die Illusion, es wäre komplex, weil man mehr Buttons drückt - aber da ist keine Taktik dabei, man mashed einfach, weicht ab und zu aus, und nutzt Skills bei Cooldown. Beide Systeme haben übrigens gemeinsam, dass gutes Spiel nicht darüber entscheidet, ob man gewinnt, sondern nur, wie schnell man gewinnt. Und ja, das KS in XV ist schon ziemlich schlecht, wenn man eigentlich nur Angriff gedrückt hält und ab und zu dann mal blockt und sich permanent mit Heilitems über Wasser hält.
Wäre aber echt gut gewesen wenn sie die DLCs nachträglich noch irgendwie in den normalen Storyablauf integriert hätten.
Absolute Zustimmung und versteh ich auch nicht. Es gibt doch diese Nebenaufgaben zu Terra Battle und FF XIV, die sie in der Weltkarte eingebaut haben. Wieso nicht auch einfach sowas zu den Episoden, damit man einfach auch weiß, wo sie in der Story eigentlich angedacht sind? Zugegeben, bei Gladiolus ists nicht so schwer zu erkennen, wo der DLC hingehört, weil er ja die Truppe verlässt. Wobei selbst das ein schwacher Indikator ist, weil man dafür ja das Vorwissen haben muss, dass der DLC diese Lücke füllen soll.
Ne bessere Integration der verschiedenen Elemente in den Spielfluß wäre gut gewesen, denn dieses "Beende jetzt das Spiel um nen DLC zu zocken" ist einfach schlecht. Witzigerweise ist XV wohl der Teil, der am ehesten ein Remake nötig hätte, obwohl er nicht mal sonderlich alt ist. Aber hier könnte man, von allen Teilen der Reihe, wirklich am meisten rausholen. Stattdessen remaken sie VII, was es nicht mal nötig hat :|
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:bogart:
Vielleicht hol ich's mir mal für 90% off, um es dann nie zu spielen xD
Was machst Du mit Spielen, die direkte Fortsetzungen sind, wie die Xenosaga-Reihe? Oder die .hack-Reihe, die Du glaube ich magst? Die Möglichkeit, ein Epos, was viele Spiele überspannend zu machen, finde ich doch sehr attraktiv und einer der Gründe, wieso mich die Trails Reihe weiterhin interessiert. Auch wenn Cold Steel ein Grund ist, wieso sie mich nicht interessiert :D
.hack ist relativ einfach erklärt: G.U. hab ich als ein einziges Spiel gesehen - nicht als vier (und ob das auch auf Reconnection zutrifft, kann man anzweifeln ^^), da war's aber relativ offensichtlich, dass man wenig davon hat, zwischendrin anzufangen (oder nach einem Teil aufzuhören). Trails macht das afaik ähnlich, da sind mir aber auch die einzelnen Spiele viel zu lange. Mit Xenosaga hab ich mich nicht groß befasst, dazu kann ich auch nix sagen.
Die Perspektive auf Content DLCs kann ich gar nicht nachvollziehen. Das kommt mir wie eine sehr alte, konsolenorientierte Einschränkung vor.
Wie schon erwähnt - wenn's was eigenes ist, das zwar mit dem Original-Spiel zusammenhängt (oder danach spielt), dann find ich's okay -in etwa wie bei Tales of Arise oder Torna, the Golden Country. Sonst lass ich die Finger von, gerade, wenn noch so ein "Unfertigkeits-Gefühl" mitschwingt, das ziemlich subjektiv ist. Vielleicht wurde was weggelassen, vielleicht kam einer später auf bessere Gedanken, vielleicht wollte man dieses und jenes noch miteinfügen. Und natürlich auch gerade dann, wenn's so ein DLC-Patchwork ist wie bei FF15. :|
Sylverthas
25.01.2025, 20:28
Und natürlich auch gerade dann, wenn's so ein DLC-Patchwork ist wie bei FF15. :|
Ein Jahr weitere Entwicklungszeit hätte dem Spiel sicher Wunder getan. Oder auch nicht. Denn irgendwie ist es ja gerade faszinierend dadurch, dass es so ein Trainwreck ist *g*
Aber soweit ich das verstanden habe, waren da irgendwelche vertraglichen Sachen, die SE genötigt haben, das Spiel zu releasen. Vielleicht der Cup Noodle oder Vivienne Westwood Deal :D
Bin jetzt durch mit der Hauptstory. Hab mich dafür entschieden, das Spiel einfach normal durchzuspielen und die DLCs später zu machen. Funktioniert ja prinzipiell auch, weil man die dann wie Flashbacks nehmen kann. Und irgendwie spannend ist das Erlebnis so auf jeden Fall. Vor allem hatte ich nach Durchspielen das Gefühl, dass der Plot echt nicht kompliziert ist, er aber so seltsam präsentiert wird, dass man an vielen Stellen nicht wirklich weiß, was abgeht.
Was jetzt folgt ist mehr ein Gedankenfluss, der hoffentlich nicht zu wirr ist (wie das Spiel :hehe:)
Eine Sache, von der ich von Anfang an überrascht war: Wie kontextlos sich vieles im Spiel anfühlt, während es gerade passiert. Man bekommt Aufgaben, erledigt die, und vielleicht kann man sich irgendwo den Kontext zusammenreimen - manchmal auch erst viel später. Am Anfang wusste ich nicht mal, wieso man jetzt auf einmal gegen Titan kämpft, bis danach Ramuh von Luna geweckt wird - aber warum das der Fall ist, hab ich auch erst später gerallt. Das Spiel hat dabei aber auch eine Erzähltechnik, dass Informationen oft nur einmal erwähnt werden, manchmal zu einer Zeit, wo man sich darauf noch keinen genauen Reim machen kann. Vermutlich (hoffentlich? xD) wissen Noctis und co., was sie da tun, aber den Schwenk von "wir fahren zu ner Hochzeit" zu "jetzt muss Luna die Götter erwecken und Noctis sie sammeln" war echt ein Autounfall. Und irgendwie fließt es dann von "Land zurückerobern" plötzlich zu Weltenrettung, ohne, dass auch nur irgendein Charakter da mal anmerkt, dass das schon echt abgefahren ist.
Dass das Spiel alles auch so flach erzählt machts nicht einfacher, zu erkennen, worauf man besonders achten sollte. Das fällt einem dann auch in Altissia auf, wo das Gespräch mit der Obermufti Camelia so unspektakulär wirkt, obwohl direkt danach übelst der Shit abgeht und die halbe Stadt mal eben so von Leviathan und dem Imperium vernichtet wird. Am Kapitelende hatte ich mich echt gefragt, wieso sie nicht mehr Einwände gegen den Plan gehabt hat. Implizit bleibt hier natürlich, dass es in jedem Fall zu einer Konfrontation mit dem Imperium kommen würde, aber die würde vielleicht nicht die Zerstörung anrichten, die Leviathan macht.
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Nach etwas Überlegung würde ich die Erzählart von FF XV mit einem FromSoft-Titel vergleichen, wobei das bei letzterem gewollt, bei ersterem eher den Entwicklungsumständen geschuldet ist (die ich jetzt nicht mehr bei jeder Aussage erwähnen werde, weil das sonst nach jedem zweiten Satz kommen würde :D). Während man spielt muss man sich versuchen, mit mangelnden Informationen irgendwie zusammen zu puzzlen, was gerade genau abgeht. Man bekommt gerade später wirklich nur kleine Ausblicke in die Kulturen auf dem westlichen Kontinent und muss sich durch Dialoge und Texte erschließen, was es hiermit auf sich hat. Ich meine - wenn man schnell und nicht voll aufmerksam spielt, könnte die winzige Einlage in Tenebrae an einem komplett vorbeiziehen, was von Daemonen des Imperiums abgefackelt wurde. Sicher hatte Ardyn da auch ne Hand im Spiel, immerhin wüten die Daemonen in der Hauptstadt auch immer mehr und das Imperium ist im Prinzip zerfallen. Und was das für Implikationen hat nicht mal erkennen. Wenn man nicht dem Radio zuhört, dann wird man auch gar nicht mitbekommen, dass Gralea komplett von Daemonen besetzt ist oder dass die Nächte immer länger werden und die Menschen daher in die wenigen Städte fliehen.
Die späteren Kapitel rasen auch an einem vorbei. Gleichzeitig hat sich jetzt im Nachhinen bei mir irgendwie so ein Bild im Kopf ergeben, bei dem man wirklich Sachen mit Fantasie ausfüllen kann, wenn man die verschiedenen Informationen zusammenpuzzled. Nebencharaktere entwickeln sich im Hintergrund, was ihnen wirklich eher so einen FromSoft-Anstrich gibt und sie wirken lässt, als hätten sie eine Eigenständigkeit abseits vom Spieler. Was aber auch den exakt gleichen Effekt wie FromSoft Spiele erzeugt: Man kann mit den Charakteren nicht mitfiebern und wird nicht emotional abgeholt, zumindest im Moment und verarbeitet es eher auf einer Informationsebene. Man kann vielleicht rückblickend erkennen, dass bei Aranea wohl ne ganze Menge los war, wenn man ihren Werdegang anschaut - aber das ist alles nicht on screen zu sehen. Ich glaube das Problem ist, dass FF XV an bestimmten Stellen schon gerne eine emotionalere Geschichte erzählen würde, aber es halt einfach mit den NPCs nicht klappt. Does anyone give a fuck about Talcott? :hehe:
Das Imperium wird auf eine ähnlich abstrakte Weise präsentiert und man kann höchstens hintenrum sich ein wenig rekonstruieren, was da wohl abgegangen ist, weil viel nur über Zeitungen, Radio oder kurze Zwischensequenzen gezeigt wird (z.B. das Gespräch zwischen Iedolas und Ravus, wo man sieht, dass er mit Starscourge infiziert ist - ob das wohl Ardyns "Verdient" war? Auf jeden Fall greift er ja später als Monster an, was man echt leicht übersehen kann und sich dann fragt, was eigentlich mit dem Imperator los ist. Man sieht auf Noctis Route auch nur den leeren Thron mit der Kleidung vom Imperator drauf, was auch schon einen Effekt hat.).
Wie man rausliest, gibts hier einige Probleme. Aber es ist auf ne gewisse Art ein minimalistischer Aufbau, dem ich einiges abgewinnen konnte - denn ich liebe ja Stories, bei denen einem nicht alles auf dem Silbertablett serviert wird. Wo man zum Nachdenken und -forschen angeregt wird.
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Den gleichen Minimalismus bzw. Abstraktion kann man auch bei der Beziehung von Noctis und Luna finden. Sie wird im Spiel eher distanziert präsentiert. Was ich in dem Sinne nicht mal unpassend finde - die beiden kannten sich als Kinder und seitdem ist ihre einzige Verbindung ein Fotoalbum, wo Noctis romantische Sachen wie "I'm good." reinschreibt. Eigentlich mehr wie eine Brieffreundschaft, und so habe ich das auch im wesentlichen interpretiert. Von Noctis Seite aus ist da denke ich auch viel dran - immer, wenn es auf die Hochzeit zu sprechen kommt, ist er eher abweisend und zurückhaltend. Das passt natürlich auch mit seinem Charakter zusammen - er ist ein junger Erwachsener, dem nach dem Tod seines Vaters viel Verantwortung übergeben wurde und der einfach rumbockt. Er ist mental nämlich noch ziemlich unreif. Und das auch, was die Hochzeit betrifft.
Auf Lunas Seite ist es anders, sie scheint ihn tatsächlich zu lieben, was man später herausfindet. Ihre Todesszene ist auch absolut nicht tragisch für einen als Spieler - man kennt den Charakter praktisch nicht. Es ist irgendwo zwischen Meme und äußerst gewagt, dass man den ersten Spielteil fast komplett darum strickt, das Noctis und sie heiraten sollen, aber man dann sie direkt abmurkst, noch bevor sie sich treffen. Das bringe eine gewisse, aber abstrakte, Tragik mit sich. Ich bin mir auch recht sicher, dass Noctis zu diesem Zeitpunkt nicht um Luna als seine Geliebte trauert. Viel eher, dass um ihm zu helfen, eine gute Freundin ihr Leben lassen musste.
Das alles beisst sich natürlich ein wenig mit dem Ending, wo man jetzt verschiedenste Interpretationen haben kann. In meinem Kopf, weil ich solche bittersüßen Sachen mag, ergibt sich, dass Noctis Luna im Jenseits Gesellschaft leisten will und für sie da sein möchte - auch aus Reue. Als ihr Ehemann, weil dies so geplant war er und er nun auch weiß, was sie für ihn empfunden hat. Quasi die ultimative Geste eines Herrschers, der andere über sich selber stellt - denn ein Kern von dem Spiel ist, dass es eine Coming of Age Story für den jungen König ist.
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Wenn das Spiel trotz aller Probleme einen richtigen Erfolg hat, dann den Antagonisten. Ardyn ist so eine verdammt coole Sau und einer der besten Gegenspieler der Reihe. Wie hart der mit Noctis (und dem Spieler, in gewisser Weise) fickt ist nicht mehr feierlich. Jede Szene, in der er auftritt, owned er absolut und lässt alle anderen im Schatten (:bogart:) stehen. Ein Antagonist, der so genial präsentiert wird, dass man ihn abfeiern muss. Ist seine Motivation die komplexeste? Nö. Ist er verdammt effektiv? Ja, sowas von. Und das macht nen guten Antagonisten doch aus. Er reisst praktisch die Welt ins Verderben, nur, weil ers dem Kristall (den Göttern / Bahamut) und der Caelum-Linie heimzahlen will. Gerade die Szenen im Zug waren ziemlich stark. Und seine Voice Actor Performance ist sowohl im Japanischen als auch im Englischen brilliant. Wer aber, aus mir komplett unverständlichen Gründen, den Fehler begeht und die deutsche Dub nimmt, dem könnte hier durchaus was entgehen. Denn holy shit, ich hab da ein paar Ausschnitte gehört und brrrr... sag ich da nur.
Wobei hier noch zwei Sachen sind, die ich konkret ansprechen will. Einmal ist sein Taunten von Noctis im Zegnautus Keep n bisschen lächerlich. Das Level ist ziemlich einfach und die Gegner sind mit dem OP Ring eigentlich gar kein Problem. Das passt nicht so richtig zusammen. Btw. so als Nebenbemerkung finde ichs nicht mal wild, dass man Gralea nicht wirklich besuchen kann, weil diese Isolation, bei der man nur durch Festungen krabbelt und nur übers Radio Infos von außen mitbekommt schon ne spezielle Atmosphäre schafft. Aber dafür, dass der Dungeon so simpel und monoton ist, ist er viel zu lang.
Auch die Entscheidung, hier die Handlung zwischen Noctis und Gladio / Ignis aufzuteilen, war definitiv nicht gut. In einem anderen Spiel, was weniger fragmentiert ist, hätte ich das vielleicht sogar begrüßt, aber weil XV sowieso viele Lücken lässt wirkt das einfach nicht gut und für viele Spieler sicher eher so, als wäre hier mal wieder was ausgelassen worden.
Die zweite Sache ist der Endkampf. An sich finde ichs mal cool, dass sich Ardyn nicht zu nem Supermonster verwandelt sondern man persönlich gegen ihn kämpft. Das passt auch einfach sehr zu dem Konflikt zwischen den beiden, den Ardyn auf einer absolut persönlichen Ebene führt. Aber der Kampf wirkt, gerade nach einigen vorherigen Bossen ziemlich unterwältigend. Und in gewisser Weise hätte gerade Ardyn, der ja unheimlich viel Starscourge in sich beherbergt, gerade derjenige sein sollen, der sich in ein riesiges Monster verwandelt *g*
Und vom Gameplay muss man gar nicht anfangen. Das Spiel hat echt einfach kein Kampfsystem, was mich wirklich mitreissen kann. So haben sich alle der letzten Bosse irgendwie gleich angefühlt, was auch dem Endkampf einfach irgendwo das Gewicht nimmt. Zumindest war das Endlevel von der Struktur ganz cool. Man muss sich hier aber nur mal vorstellen, wie viel packender das gewesen wäre, hätte man am Anfang des Spiels Insomnia erlebt (oder zumindest Kingsglaive einem mehr vom normalen Leben gezeigt), um dann später zu erfahren, wie es erobert wurde und um dann im letzten Kapitel in die Ruinen zurückzukehren. So ist es wieder mal nur auf einer intellektuellen Ebene verständlich, was die Charaktere hier durchmachen, aber nicht auf einer emotionalen. Aber zumindest kann das Ende dann recht gut punkten. Wobei ich es schöner gefunden hätte, wenn das letzte Camping, was ich extrem stark fand, danach nicht von einer Creditszene von der Epilogszene abgetrennt worden wäre. Dann hätte es bei mir richtig gesessen, wenn man das Foto auf dem Thron sieht und vielleicht hätte ich sogar ne Träne vergossen. Aber so war es einfach nur eine gute Szene, die den Peak nicht ganz erreicht hat.
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Aber noch mal zurück zum Kampfsystem. Ich bin irgendwie beeindruckt, wie irgendwie... fundamental schlecht hier vieles ist. Es fängt bei relativ normalen Sachen an, wie, dass die Kamera öfter einfach scheiße positioniert ist oder dass der Lock-on sich oft einfach selber löst. Das macht es in vielen Kämpfen schwer, einen Gegner gezielt zu bekämpfen, weil alles so erratisch rumspringt und man regelmäßig manuell durch alle klicken muss um wieder den zu finden, den man fokussieren will. Oder dass man im Kampf mit nichts interagieren kann - das hat mich in einem Dungeon z.B. das Leben gekostet, weil ich Level 15 und der Boss über 50 war, ich aber nicht mehr aus dem Areal raus konnte. Und genug Items, um es einfach zu brute forcen, hatte ich da auch nicht. Das ist ja generell ein absoluter Fehlschlag vom Spiel, dass der Standardmodus ist, sich einfach immer zu heilen, wenn man getroffen wurde. Items sind ja auch spottbillig. Letztere kann man übrigens auch nicht im Kampf aufsammeln, was echt ätzend ist, wenn man mal wieder von einfachen Gegnern genervt wird. Aber was für ein Glück, dass der meiste Loot eh sinnlos ist... ah, wie sich alles zusammenfügt :hehe:
Dann gibt es nach jedem Kampf so einen kurzen Delay, wenn die XP gutgeschrieben werden, der einen immer kurz stoppt, was nervig ist. Auch wenn ein Gefährte Items benutzt kann das öfter zu ner kleinen Cutscene führen, die den Kampf verlangsamt. Wer auch immer auf die Idee kam, dass Summons einfach random kommen und dabei so extrem mächtig sind... was fürn Blödsinn. Immerhin kann man deren sehr lange (und spektakuläre!) Animationen abbrechen. Ach ja, und sobald man den Ring der Luci hat, der ja Gegner einfach in ein schwarzes Loch saugen kann, ist das Kämpfen sowieso total weird. Viele Kämpfe kann man dadurch instant beenden und sogar Sachen wie nen Behemoth oder nen Level 120er Questmob hab ich davon einsaugen lassen O_o
Den Kern vom Kampfsystem will ich hier gar nicht groß besprechen - es fühlt sich halt irgendwie relativ monoton an, obwohl ich die Interaktionen mit den Bros schon cool finde, die sich flüssig im Kampf ergeben. N bisschen unschöner ists, wenn auf einmal der Chocobo mitmacht, weil das ineffektiv und langsam ist, aber auch zufällig getriggert wird. Viel fühlt sich einfach außerhalb der Spielerkontrolle an, sei es nun wegen der schlechten Kamera und Lock-on, die eine künstliche Zufälligkeit reinbringen, oder halt der tatsächlichen Zufälligkeit von vielen Elementen. Und dass sie einen dann in Sachen wie dem Leviathan-Kampf unbesiegbar gemacht haben, weil sie gemerkt haben, was für eine unspielbare Katastrophe der ist, zeigt vermutlich auch so einiges (sah aber ziemlich fett aus der Kampf xD).
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Umbra, der "Zeitreise"hund, ist maximal weird. Es wird ja gesagt, dass Noctis damit "seine Erinnerungen wiedererleben kann" und ist offensichtlich eingebaut, weil man, nachdem man Altissia verlässt, nicht mehr in die Open World kann. Aber wie funktioniert das, dass man Sachen, die man "in der Zukunft bekommen hat" dann mit zu den Erinnerungen nimmt? Wieso erlebt Noctis in seinen Erinnerungen Sachen, die er gar nicht erleben konnte, weil es erst im Postgame möglich ist? Ist das sowas wie ein Deliriumszustand, in dem er sich Sachen erträumt? Es ist echt so ein seltsames Ding, was sie hier vermutlich last minute eingebaut haben und bei mir einfach so viele Fragen aufwirft.
Das Übernachtungssystem ist auch ziemlich dumm. Eigentlich will man für die doppelten XP immer in Galdin Quay übernachten, wo es gerade am Anfang sehr teuer ist. Also sammelt man immer möglichst viele XP an, und schläft dann erst, was einem dann 10 oder mehr Level auf einen Schlag bringt. Das macht Campsites ziemlich sinnlos, aber bei denen gibts gelegentlich Partyevents. Ist irgendwie ein System, was seltsame Spielmuster fördert. Wobei am Ende die XP nicht mal das große Problem sind, sondern eher die AP - die sind nämlich echt rar. Hab ja in der Open World extrem viel gemacht und ich bin weit davon entfernt, alle Ability Nodes freigeschaltet zu haben. Wenn man nur die Story durchspielt wird man mit dem System vermutlich kaum interagieren, weil man so wenige AP hat. :|
Vielleicht schreib ich nächstes Mal noch n bisschen was zu den DLCs, Postgame-Eindrücke oder was mir auch immer in den Kopf kommt *g*
Was soll ich aber sagen? FF XV ist kein gutes Spiel, aber es ist definitiv ein faszinierendes. Trotz einiger sehr negativer Meinungen, über die man im Netz stolpert, sollte man es IMO mal versucht haben. Vielleicht findet mans scheiße, aber vielleicht findet man (wie ich) irgendwo doch noch einige Elemente, die einen packen können. Denn als "mittelmäßig" würde ichs absolut nicht bezeichnen, dafür hats zu viele Tiefen und ein paar Höhen, die vielleicht bei einem genau treffen.
Und was man am Ende sagen kann: Von Nomura ist definitiv noch zu spüren, dass es fundamental eine Geschichte darum ist, dass das Licht gegen die Dunkelheit kämpft :hehe:
Was soll ich aber sagen? FF XV ist kein gutes Spiel, aber es ist definitiv ein faszinierendes. Trotz einiger sehr negativer Meinung sollte man es IMO mal versucht haben. Vielleicht findet mans scheiße, aber vielleicht findet man (wie ich) irgendwo doch noch einige Elemente, die einen packen können. Denn als "mittelmäßig" würde ichs absolut nicht bezeichnen, dafür hats zu viele Tiefen und ein paar Höhen, die vielleicht bei einem genau treffen.
Schön, dass du diese spezifische Erfahrung auch in dieser Form erleben konntest: Ein insgesamt suboptimales Game (sei es, weil's keine Höhen und Tiefen hat oder stattdessen in Form einer Sinuskurve mit doppelter Amplitude :p), das sich aber einfach faszinierend anfühlt. Unterhaltsam war's bestimmt auch genau deswegen. :D
Ich weiß nicht, ob ich's selbst spielen wollen würde. Dafür gibt's - wie gesagt - zu viele rote Flaggen, allen voran die Notwenigkeit der DLCs, ohne die man ja offenbar die Story nur zu einem Bruchteil versteht. Selbst wenn, kriegt FF12 bei mir im Moment den Vorrang, weil das schon lange aufs Durchspielen wartet. FF15 ist ein Spiel für einen anderen Tag - oder ein anderes Jahr.
FF15 ist ein Spiel für einen anderen Tag - oder ein anderes Jahr.
Oder ein anderes Leben. :hehe:
Ja beim Lesen bestätigt sich leider mein flaues Gefühl. Ich habe einen gewissen Respekt vor den Ambitionen des Projekts und dass es anders als ein FF14 oder FF16 versucht an vielen Stellen einen eigenen Weg zu gehen, statt nach Cookie-Cutter Style zu arbeiten. Natürlich ist auch das Spiel durch Trends geprägt, aber scheint es auf seine eigene Art umzusetzen. Wobei das sich jetzt nicht zu positiv anhören soll, das was du so über die Sidequests und das Dungeon-Backtracking erzählt hast lässt mir die Haare zu Berge stehen.
Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben, bei so nem drögen Kampfsyste,m dessen Balancing ne Vollkatastrophe für mich wäre. (aber hey, das ist mittlerweile nichts neues mehr bei Square Enix)
Ich hatte ja mal Comrades gespielt als es das kostenlos gab und das hatte so ne Monster Hunter Struktur, aber mit dem selben Kampfsystem, nach 2 Stunden hatte ich dann auch schon wieder genug, trotz all der Verbesserungen die seit dahin eingegangen sind.
Der einzige Grund warum ich das Spiel mal ausprobieren würde, wäre der 2 Stunden Jump'n'Run Dungeon im Post-Game. Das ist so wunderbar random und wurde, wie ich gehört habe, von irgendeiner einzigen Person zusammengeschustert, die man einfach irgendwas hat machen lassen.
Das ist der Dude: https://www.mobygames.com/person/1146065/hiroyuki-nakamura/credits/
Die sollten den mal öfters Dungeons designen lassen. :rolleyes:
La Cipolla
28.01.2025, 19:11
Ich bin da voll bei Sylverthas (https://www.multimediaxis.de/threads/145419-Cipos-Achievement-Collection-2019-%E2%80%93-aktuell-Old-Man-s-Journey-durch!?p=3393195&viewfull=1#post3393195), und tatsächlich habe ich selten ein Spiel gespielt, das objektiv gesehen SO viele Probleme hat, subjektiv aber trotzdem (nicht nur Autounfall-!)faszinierend, größtenteils spaßig und allem voran ernsthaft sympathisch ist.
Ich habe letztens auch gemerkt, dass es in meinen Erinnerungen inzwischen als "eins der besseren Final Fantasys!" abgespeichert ist, was sich definitiv erst über die Zeit entwickelt hat und, zugegebenermaßen, ziemlich wild ist! :hehe: Ich mag es bspw. deutlich lieber als Teil VI und VII.
Es zeigt für mich auch, dass Videospiele oft wie alles andere im Leben funktionieren: Ich könnte ewig an dem Spiel und seinen Mängeln, seinen Seltsamkeiten herummäkeln (und genau das habe ich oben im Review gemacht!), aber was bleibt, ist letztendlich der Gesamteindruck, das Gefühl.
Genau deshalb auch ein gutes Argument gegen Zahlenbewertungen ... :p
allen voran die Notwenigkeit der DLCs, ohne die man ja offenbar die Story nur zu einem Bruchteil versteht
Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug! :hehe:
Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug! :hehe:
Das macht's irgendwie nicht besser. :hehe: Ich weiß auch echt nicht, was ich (dach dem Durchlesen von Syls Berichten) von dem Spiel halten soll. Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^
Winyett Grayanus
28.01.2025, 21:20
Du hast dir echt ganz schön viele Stunden FFXV gegönnt ... ich glaube, bei mir waren es ca. 19.:D Ich war nach der Demo damals noch einigermaßen interessiert, aber das gab sich nach den ersten 1-2 Spielstunden dann total bei mir, v.a. wg. der leeren Welt, der sinnlosen Nebenmissionen und der schlechten Handlung. Diese Sinnlosaktion, loszuziehen, damit ein Spinner hinterher über sein Königreich aus Ruinen herrschen kann, was will man mehr.:-O
Ich hoffe ja auch, dass das nächste Spiel nicht mehr so wird wie FFXVI, das ich zwar unterhaltsam fand, aber definitiv nicht so, wie ich mir ein FF vorstelle. Andererseits ist die Reihe ja seit einigen Jahren komisch und SE auch und Alternativen sind zum Glück da.
Sylverthas
29.01.2025, 19:10
Ein insgesamt suboptimales Game (sei es, weil's keine Höhen und Tiefen hat oder stattdessen in Form einer Sinuskurve mit doppelter Amplitude :p), das sich aber einfach faszinierend anfühlt. Unterhaltsam war's bestimmt auch genau deswegen. :D
Ein nicht gutes Spiel, was aber auf immer dem gleichen Niveau bleibt, wäre eher uninteressant. Ein Spiel muss schon irgendwelche Merkmale haben, in denen es besonders heraussticht. Finde XV hat das durchaus, aber sie sind halt... ich sage mal, "konzentrierter" als bei anderen Spielen. Beispielsweise kann man nicht sagen "die Charaktere sind besonders herausragend". Das trifft größtenteils nur auf Antagonist und die Bros zu. Bei letzteren auch gerade im Zusammenspiel und der besonderen Beziehung, die sie zueinander haben. Aber viele der anderen Charaktere sind recht unterentwickelt.
Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^
Ich denke nicht, dass man die Augen vor dem Schlechten vom Game verschließen sollte - denn wie Cipo sagt, selbst die Teile sind faszinierend. Weil man an denen einfach merkt, wie da die Entwickler unter Zeitdruck bei einem Spiel, was eigentlich mal was ganz anderes sein sollte, einfach nicht mehr hingekommen sind. Natürlich kann man das flach mit einem "ist scheiße" abtun, aber irgendwie ists doch viel spannender zu ergründen, wieso es zu bestimmten Entscheidungen gekommen ist. Ich meine - wieso ist z.B. Drachenlord im Spiel? Das ist doch spannend, da kann man nachlesen und wird merken, was für eine seltsame Scheiße SE da als Promo abgezogen hat. Wieso ist da ein ingame Foto Contest, welcher einem jedes Mal, wenn man Galdin Quay betritt, erklärt, dass die Gewinner der 4. Runde nun da sind? Ganz zu schweigen von den Spekulationen zur Story, die ich oben schon erwähnt habe. FFXV ist einfach n Game, bei dem man auch außerhalb vom Spiel sehr viel graben kann, wenn man denn möchte.
das was du so über die Sidequests und das Dungeon-Backtracking erzählt hast lässt mir die Haare zu Berge stehen.
Ja, aus irgendwelchen mir unerfindlichen Gründen scheint man bei SE wohl dem Mantra gefolgt zu sein, dass man möglichst viel Spielzeit aus allen Assets rauskitzeln will. Das mit den Dungeons ist das Dreisteste: Man macht nen Dungeon normal, besiegt den Boss. Danach bekommt man ein Quest, dass man den Boss nochmal besiegen soll. Und im Postgame gibts am Ende von jedem Dungeon dann eine Tür, die man öffnen kann, das heißt man durchquert den Dungeon ein 3. Mal :hehe::|
Dabei ist das, was man hinter der Tür findet, auch maximale Spielzeitstreckung: Immer der gleich aussehende Dungeon, der sich über 20-100 Stockwerke erstreckt. Auf jedem Stockwerk ein Encounter, wenn man Pech hat gibts noch Abzweigungen, die in Sackgassen führen (aber das nur alle so alle ~10 Ebenen, es soll ja nicht zu abwechslungsreich werden *g*). Bzw. hab ich gesagt "immer gleich aussehend"? Nein, der 100-stöckige Dungeon hat aus irgendwelchen Gründen ein leicht anderes Design, was aber genauso langweilig ist.
Für alle, die nen Schaden wie ich haben und das tatsächlich spielen: Rüstet euch den Ring of the Lucii an und ballert alles mit Death oder Alterna weg. Denn es ist oftmals schneller, selbst wenn Alterna failed, sich einfach die MP wiederherzustellen und es noch mal zu versuchen, als ernsthaft gegen manche der Sponges zu kämpfen. Wobei die Erfolgsrate gegen die großen Gegner recht niedrig ist - aber da man Elixiere für 'n Appl und 'n Ei kriegen kann... ab damit!
Ich hab aber noch zwei der Dungeons vor mir, und die könnten die spannenderen sein. Mal schauen. Einer ist ja der Puzzledungeon, von dem Klunky schreibt. Der andere einer, wo man keine Items benutzen kann... was wohl bedeutet, dass ich Heilzauber aufstocke :hehe:
Btw.gibt einem das Spiel im Postgame auch noch ne Reihe neuer Hunts... yay^^
Hab auch eine dieser Timed Hunts mal gemacht, die sind echt total lahm. Kille 100 Gegner in... errr... unendlicher Zeit? Also die Zeit resetted immer wieder, wenn man einen killt, also kann man das nur nicht schaffen, wenn man aufhört zu killen?
Was ich dem Spiel aber, gerade im Vergleich zu XII, XIII und XVI, echt anrechnen muss: Die Anzahl an Minispielen. Fischen ist ein ordentlich komplexes Minispiel und das Fischen selber ist vermutlich anspruchsvoller als das Kampfsystem vom Game. Chocobo Rennen sind ein netter Zeitvertreib, es gibt diesen Flipper, Rennkurse durch die Pampa (die zugegeben recht einfach sind), diese Monsterarena und vermutlich hab ich noch was vergessen.
Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben,
Ich würde "nein" sagen. Wie gesagt, die ist wirklich schlecht erzählt und der Kern wirkt auch ziemlich flach. Sagt Winny ja auch schon. Ich finde durchaus, dass man es nicht zu sehr runterspielen sollte, weil die Welt und einige Charaktere durchaus was an Tiefe haben. Aber dafür muss man auch echt Bock haben, sich damit auseinanderzusetzen, was ich echt keinem verübeln kann, das nicht zu wollen.
Z.B. gefällt mir rückblickend wirklich gut, wie distanziert die Beziehung von Noctis und Luna dargestellt wird, es ist echt nicht die typische lovey dovey Story, die man oft bekommt. Und irgendwie ists schon fast mutig, wie sie ihren Charakter umsetzen, weil man vermutlich keinen Spieler findet, der sie sonderlich mag. Und das geht ja absolut gegen das typische "man muss die Love Interest als ultrahype sympathisch präsentieren, damit sie jeder liebt!". Über allem ist natürlich immer der Schatten davon, dass sie es unter anderen Umständen wohl anders gemacht hätten - die Frage ist aber auch, was sie dann anders gemacht hätten. Ich nenne immer Majora's Mask als ein Beispiel von einem Spiel, was unter Zeitdruck entstanden ist und dadurch erst so speziell wurde. Was man dann im 3DS Remake merkt, wie sie da mit mehr Zeit einfach Sachen wegpoliert haben. Und nein, ich bin nicht so verrückt und vergleiche FFXV mit MM *g*
Du hast dir echt ganz schön viele Stunden FFXV gegönnt ... ich glaube, bei mir waren es ca. 19.:D
Du komprimierst ja auch die Zeit wie Artemisia!
btw. bin ich jetzt schon bei 110 Stunden
Hast Du eigentlich die DLCs gespielt? Tippe jetzt einfach mal auf "Nein", wenn Du eh schon so wenig begeistert warst *g*
Ich hoffe auch wirklich, dass XVI nicht die Norm für folgende Titel wird. Das Team um Yoshi P. soll ruhig bei XIV bleiben, da können sie gerne den immer gleichen Content abliefern, die Spieler scheinens ja zu feiern. Vielleicht hört man ja auch bald was dazu, ich meine, die Ausschlachtung von VII ist ja auch in absehbarer Zeit vorbei (außer, sie hören danach einfach nicht auf und spinnen die Story noch weiter, was echt lustig wäre :hehe:). Dass die Reihe komisch geworden sit, dem kann ich mich anschließen. Eigentlich war Teil X so der letzte, der gefühlt noch bei relativ vielen Leuten ankam (wenn man mal davon absieht, dass er mit Tidus und Waka zwei unglaubliche Nervenärsche dabei hat). Ich mochte XII auch noch, aber das hatte schon viele Kritiker.
Ich mag es bspw. deutlich lieber als Teil VI und VII.
BRENNNE!!!!! >:(
OK, so weit würde ich nicht gehen *g*
Tatsächlich weiß ich gar nicht, wo ich XV einordnen würde in der Reihe. Sicherlich über III, V, XIII und XVI. Bei allen anderen, die ich nenne würde, könnte es auch ein recency bias sein (wobei Du ja anmerkst, dass es bei Dir retrospektiv sogar in der Gunst gestiegen ist *g*).
Du triffst es auch gut in Deinem Bericht, warum XV einfach faszinierend ist, auch wenn viel einfach nicht gut ist.
Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug! :hehe:
Du liegst damit nicht ganz falsch xD
ABER die DLCs sind auch mit die besten Teile vom Spiel.
Bei Gladio und Ignis stimmt, was Du sagst, aber durchaus. Die sind eher Fluff, damit man etwas mehr von Nebencharakteren (Cor und Ravus, jeweils) mitbekommt. Einerseits ist das Gameplay der anderen Charaktere schön anders als das mit Noctis. Auch die Ziele sind ein wenig anders (mit Ignis muss man ne Stadt zurückerobern - auch wenn ich konkret nicht mal sagen könnte, was es mir gebracht hat, alle Bezirke zu befreien :\). Auch wird einfach noch mal aus deren Perspektive schön verdeutlicht, dass sie wirklich dicke mit Noctis sind. Und das bisschen mehr Worldbuilding ist auch nett, was man hier hat. Nebenbei rockt Ardyn im Ignis DLC auch wieder die Scheiße!
Und kurioserweise hat der Ignis DLC noch ein alternatives Ending, was total weird ist und echt ausm Arsch gezogen fühlt. Also da werden echt so einige Sachen, die das eigentliche Ending etabliert, auf einmal negiert und es wirkt seltsam happy. So sehr, dass es da einige Leute gibt, die glauben, dass das Ende eher sowas wie eine Illusion oder Traum ist, weil es mit dem Rest nicht zusammenpasst.
Aber wenn man über den Prompto oder Ardyn DLC spricht, sieht die Sachen n bisschen anders aus. Der Prompto DLC baut Niflheim *deutlich* aus und gibt einem so einige Details über die Starscourge und wie das Imperium sich überhaupt entwickelt hat. Ich will nicht sagen, dass man das braucht, um die Story von XV zu verstehen, aber es ist eine Menge an Lore, die die Welt ausbaut. Auch fand ich ihn vom Gameplay her ganz cool, das TPS Gameplay hat erstaunlich gut funktioniert und irgendwie hatte der so einen Metal Gear Solid Vibe mit der Schneebasis.
Der Ardyn DLC baut Niflheim weiter aus und enthüllt so einiges zur Hintergrundstory. Ist auch die einzige Möglichkeit zu erfahren, wieso Ifrit eigentlich Ardyns Türsteher im letzten Gebiet ist. Er hat auch nen fetten Loredump xD
Vor allem treibt es ein Kernthema von XV, dass der Vorherbestimmung bzw. des Schicksals, noch mal ne Ecke weiter. Es ist ja in JRPGs nichts seltenes, dass der Held ein vom Schicksal auserkorener ist. Aber in XV scheint sich so ziemlich alles in den Fängen vom Schicksal (Bahamut) zu bewegen:
Der Prinz und das Orakel haben immer die gleichen Rollen, das über Jahrtausende
Der 114. König ist dazu auserwählt, die Welt von der Finsternis zu befreien. Das heißt, Noctis Schicksal war bereits lange bestimmt, bevor er überhaupt geboren wurde
Noctis und co. machen einen Roadtrip, genau wie Regis mit Cid und co.
Nilfheim ist in den Fußstapfen von Solheim
Somnius sagt, es sei seine Berufung, was er Ardyn angetan hat, also ihm den Thron zu rauben. In gewisser Weise frage ich mich an dieser Stelle auch: Eigentlich hätte ja Ardyn König werden sollen, wurde dann aber von Bahamut zurückgewiesen. Hatte er zu diesem Zeitpunkt schon seinen Plan in Angriff genommen, wie er die Starscourge für immer vernichten will, und daher sowohl Ardyn als auch Somnius als Puppen verwendet?
Ardyn wird in Legenden erwähnt und es ist sicher kein Zufall, dass Niflheim ihn entdeckt hat
Denn: Ardyn selber ist nur ein Werkzeug von Bahamut. Er ist auserkoren, die Welt in die Dunkelheit zu stürzen, um die richtigen Bedingungen dafür zu schaffen, dass Noctis die gesamte Welt nicht nur von Ardyn, sondern der Starscourge reinigen kann. Die Szene, wo Bahamut ihn packt, war schon krass, weil man wirklich merkt, dass er keine Bestimmung über sein Schicksal hat. Am Ende kommt es ja genau so, wie Bahamut es wollte.
Was ich am letzten Punkt besonders mag: Es ist kein Plot wie in FF XIII, wo die Hauptcharaktere einfach aus schierer Dummheit immer Barthandalus Plan folgen, so dass am Ende nur ein Asspull die Auflösung bringen kann. Es ist eher ein Aufbegehren gegen einen göttlichen Plan, die Hoffnung es tatsächlich ändern zu können, garniert mit dem passenden Ende davon (sowohl Ardyn als auch Noctis spielen lediglich ihre Rolle). Btw. ist diese göttliche Seite, die Bahamut verkörpert, im Hauptspiel auch massiv unterentwickelt. Denn in gewisser Weise ist er der Dratzieher hinter allem, aber das wird man bei der einen Szene, die man gegen Ende des Spiels erlebt, nur bedingt wahrnehmen.
Auch bekommt man beim Ardyn DLC einfach deutlich mehr mit, was das Hauptspiel in einer handvoll Sätze erklärt: Wieso Ardyn eigentlich das wurde, was er wurde. Und das ist schon eine fucking tragische Geschichte, ein weiterer Punkt, wieso ich ihn für einen der besten Antagoniste der gesamten Reihe halte. Btw. hat der DLC noch zwei weitere interessante Details der Handlung, die mir spontan einfallen:
Ardyns heilt andere, indem er die Starscourge in sich aufnimmt. Dadurch wird sein Körper monströser. In einer kurzen Cutscene während des Hauptspielts, die mal wieder komplett aus dem Zusammenhang gerissen ist, sagt Lunafreya, dass ihr Körper an die Grenzen kommt. Kann es sein, dass auch Orakel die Starscourge nicht heilen können, sondern diese, wie Ardyn, nur in sich aufnehmen und dazu bestimmt sind, vor sich zu siechen? Sowas sind die Spekulationen, die ein Spiel wie FFXV für mich super interessant machen!
Als Ardyn aufgewacht ist, war er eigentlich gar nicht auf Rache aus. Klar, er hatte eine Menge seelischen Schmerzes erlitten, aber eigentlich war er noch recht lässig drauf. Erst als Verstael (der im Hauptspiel praktisch keine Präsenz hat, aber in Episode Prompto sehr wichtig ist) ihn, sagen wir mal, überzeugt, ändert sich das. In dem Sinne ist das ein interessanter Kreislauf: Verstael bringt Ardyn zur dunklen Seite und Ardyn sorgt dann schließlich dafür, dass das gesamte Imperium in seinem Rachefeldzug untergeht, weil er die ewige Nacht herbeiruft.
Der Punkt vielleicht noch zu Ardyn: Ich glaube das man auch leicht übersieht, für wie viel Zerstörung er letztendlich verantwortlich ist, weil das Spiel es nie ausspricht. Denn auf seinen Schultern lastet quasi so ziemlich alles, was im Spiel passiert. Er hat dem Imperator den Gedanken eingepflanzt, sich den Kristall aus Insomnia holen zu müssen, weil der gegen Daemons schützt (das eigentliche Ziel war es, ein Lockmittel für Noctis zu haben, damit er mit diesem noch Spielchen spielen kann). Damit ist er indirekt verantwortlich für den Tod von König Regis. Durch das Töten von Lunafreya hat er die ewige Nacht eingeläutet. Das Imperium hat ja in auch Daemons in ihren Reihen. Aber wenn die Nacht länger ist, dann können diese auch viel länger aktiv bleiben. Was schließlich dazu führt, dass das Imperium sie selbst nicht mehr unter Kontrolle halten kann. Das ist letztendlich für das Chaos in allen größeren Städten außer Lestallum verantwortlich. In dem Sinne hat Ardyn auch Insomnia auf dem Gewissen, ein letztes Fuck You an Noctis.
Was ich am letzten Punkt besonders mag: Es ist kein Plot wie in FF XIII, wo die Hauptcharaktere einfach aus schierer Dummheit immer Barthandalus Plan folgen, so dass am Ende nur ein Asspull die Auflösung bringen kann. Es ist eher ein Aufbegehren gegen einen göttlichen Plan, die Hoffnung es tatsächlich ändern zu können, garniert mit dem genau richtigen Ende davon. Btw. ist diese göttliche Seite, die Bahamut verkörpert, im Hauptspiel auch massiv unterentwickelt. Denn in gewisser Weise ist er der Dratzieher hinter allem, aber das wird man bei der einen Szene, die man mit ihm im Spiel erlebt, nur bedingt wahrnehmen.
Dieser Teil der Story ist deshalb unterentwickelt weil Episode Ardyn offensichtlich als Auftakt zum Rest der DLCs geplant war, weswegen dessen Story nochmal in geraffter Form in Dawn of the Future nacherzählt wird. Im Gegensatz zum Ignis DLC hätten Spieler damit ein alternatives Ende bekommen das tatsächlich Sinn ergeben hätte, auch wenn es die Frage aufwirft warum nichts davon im eigentlichen Spiel passiert ist. Und da wird auch deine Frage beantwortet was sie noch mit Lunafreya vorhatten.
10 Jahre nach ihrem Tod erwacht sie nämlich in den Tiefen einer Gruft zu neuem Leben und begibt sich kurz darauf mit der Enkeltochter des Imperators (die von Aranea großgezogen wurde) auf eine Art Roadtrip um Ardyn zu stoppen, da Bahamut ihr in einer Vision gezeigt hat was ansonsten mit ihrem Gebliebten Noctis passieren wird. Auf dem Weg dahin absorbiert sie allerdings immer mehr Dämonen und wird dadurch selbst dämonischer, was von Bahamut genau so geplant war, da er ihre Macht dazu nutzen will um die Welt (und damit die Starscourge) mit Teraflare zu vernichten. Und deswegen wäre der Endboss dieser DLCs nicht mehr Ardyn gewesen, sondern Bahamut, sowie Dämonenkönigin Lunafreya (in die sie sich verwandelt hat nachdem sie Ifrit von der Starscourge geheilt hat). Ein Duell zwischen Noctis und Ardyn hätte es zwar trotzdem gegeben, aber Noctis hätte ihn danach verschont weil sein Tod die Welt nicht retten würde. Und daraufhin übernimmt Ardyn die Rolle die Noctis hätte spielen sollen um Bahamuts Seele zu vernichten, während Noctis und die Astrals sich um dessen physischen Körper kümmern.
Das wäre natürlich ein wesentlich klischeehafteres Ende gewesen, aber in Sachen Präsentation wäre es cooler gewesen als der eigentliche Endkampf des Spiels. Ich habe währenddessen auch Musik aus dem Spiel laufen lassen um in die richtige Stimmung zu kommen, aber das Ende nur in Textform erleben zu können lässt trotzdem zu wünschen übrig.
Sylverthas
01.02.2025, 23:33
@Jack: Danke für die Zusammenfassung, was das alternative Ende aus dem Buch angeht. Werde das vermutlich nicht lesen, weil Du ja auch meinst, dass einige Sachen nicht mal gut geschrieben sind. Es stimmt, das klingt absolut pompöser als das, was es ins Spiel geschafft hat.
Aber mehr gefallen hätte es mir wohl nicht, weil das - wie Du sagst - klischeehafter und IMO auch kitschiger wirkt im Vergleich zu dem eher bittersüßen Ende vom Hauptspiel. Und vielleicht auch n bisschen dicht am Ende von XIII ist, in dem Sinne, dass sie den großen Manipulator, Bahamut, dann am Ende doch besiegen können. XV hat für mich da eher so ein ernüchterndes Gefühl von Unausweichlichkeit, keiner konnte sich dem widersetzen, was Bahamut geplant hat - weder Ardyn, noch Noctis. Und Luna im Prinzip auch nicht, ihr Tod war ja nötig, damit die ewige Nacht hereinbricht - wobei letzteres ein wenig die Frage aufwirft, ob das so stimmt? Wenn sie im Buch gar nicht gestorben ist, aber die Nacht trotzdem eingebrochen ist? Hat sie dann die Nacht nur aktiv zurückgehalten und konnte es nicht mehr, weil sie im Koma lag?
Was aber cool ist: Du hast jetzt auch bestätigt, was ich bezüglich Luna vermutet habe, dass sie die Starscourge in ihren Körper aufnimmt, ähnlich zu Ardyn, und sie nicht heilen kann.
Lediglich für den Aranea-Teil würde ich das Buch wohl lesen wollen, weil sie schon ein interessanter Charakter war, der halt einfach wenig Screentime bekommen hat - wie alle Frauen in XV. Witzigerweise scheint auch XVI seine weiblichen Charaktere nicht besonders gut zu behandeln *g*
So, bin bei 120h Spielzeit und schließe das Spiel für mich damit ab. Was ich jetzt noch gemacht habe:
Alle Menace Dungeons (wie im letzten Post gesagt, waren fast alle scheiße langweilig xD)
https://i.imgur.com/TbIoGQ5l.jpg https://i.imgur.com/AFGHjaYl.jpg
Aber Costlemark Tower Menace war der Dungeon, in dem man keine Items benutzen konnte, was ihn vom Gameplay zumindest etwas abwechslungsreicher macht. Ist auch der Dungeon mit den höchstleveligen Gegnern (80+). Waren 60 Stockwerke, auf jedem ein Kampf, alle 10 ein Rastpunkt (letzteres ist bei allen Menace Dungeons der Fall, die Stockwerkszahl und Gegnerlevel unterscheidet sich). Aber war letztendlich auch kein zu großes Problem mit Level 101 und vollen Heilzaubern mit Potency 75. Musste nicht mal im Dungeon neue craften. Will hier aber noch mal einwerfen, wie... interessant die Idee ist, dass man z.B. an nen Feuerzauber ne Heilung drankoppelt, und sich der Anwender dann beim Werfen heilt. Statt, dass man normale Heilzauber hat :hehe:
Mit der Ausrüstung bin ich eher defensiv gewesen, weil Überleben hier wichtig ist (man kann sich ja nicht aus dem Danger-Zustand mit nem Zauber retten, weil man die da nicht benutzen kann). Hatte das Bufffood benutzt, mit dem sich die Tech Bar schneller auffüllt, wodurch Ignis fast permanent Overwhelm benutzen konnte (was auch lustig aussieht, wie da alle 4 auf einen Gegner eindreschen *g*). Und wenn die Armiger Bar (Devil Trigger *g*) voll war, dann gings mit Amiger Unleashed sowieso heftig ab, weil Legacy of the Lucii (dass die ganze Tech Bar frisst) einfach höllischen Schaden macht. Und muss da auch einmal einwerfen, dass die Angriffe schon echt cool aussehen, auch wenn sichs monoton spielt.
Lediglich auf dem Stock mit den zwei Elder Coeurls, die haben mich einmal gekillt. Noctis war im Danger Zustand und keiner seiner blöden Freunde wollte ihn heilen (war das n Wink mit dem Zaunpfahl? xD). Den Endboss des Dungeons hab ich sogar mit einem Legacy of the Lucii Angriff weggeballert (*_*)
Ich bin mit der Regalia geflogen! Zumindest versucht. Hier ist Flying With Regalia in a Nutshell:
https://i.imgur.com/SM1jlcAl.jpg https://i.imgur.com/fxCLNMfl.jpghttps://i.imgur.com/9AVrN3tl.jpg https://i.imgur.com/7oEmB3Nl.jpg
Man muss effektiv nur zwei Mal im Postgame fliegen. Btw. find ichs echt so seltsam, wie sie sowohl Offroad, Fliegen und Bootfahren ins Spiel eingebaut haben, aber man bei allen Aktivitäten praktisch nichts tun kann. Offroad gibts nur 3 Rennstrecken, Fliegen nur einen optionalen Dungeon und beim Boot kann man den Hobbies der Dudes fröhnen - Angeln und Fotos schießen. Und Bismarck muss man ja nicht mal angeln, sondern den findet man ja bei Möwen und dann gibts tolle Fische bei dem zu angeln? Das richtig Krasse beim Boot ist ja noch, dass sie sogar ne ganze Wassermap designed haben, auf der einfach mal nix ist. Vermutlich ging da einfach die Zeit aus, aber meine Fresse, das sind so verfehlte Prioritäten :hehe:
https://i.imgur.com/O2AwS4Sl.jpg https://i.imgur.com/v7TGdjwl.jpg
Aber Fliegen ist total wichtig, denn sonst verpasst man den mit Abstand - und damit meine ich ABSTAND - besten Dungeon im Spiel, Pitioss. Es ist irre und vermutlich etwas, was man nur in einer Produktion, die von Problemen geplagt ist, finden wird - in jeder geordneteren AAA Produktion wäre der bis zur Unkenntlichkeit abgeschliffen worden. Der Dungeon ist nicht nur speziell vom Gameplay, sondern hat auch das bei weitem aufwendigste Design. Vermutlich wurden hier alte Assets verwendet, die man noch aus der Versus-Zeit hatte, denn vom Stil gibt es auch praktisch nichts, was im Spiel so aussieht. Aber wenn dem so ist, dann frag ich mich, wieso sie nicht auch für andere Dungeons sowas gemacht haben, denn die sind halt größtenteils total langweilig und unspektakulär. Der Dungeon ist so out there, dass es sogar ganze Theorien gibt, welche Bedeutung dieser in der Lore haben könnte (https://www.reddit.com/r/FFXV/comments/5t367b/pitioss_ruins_revelations/). Gerade, weil er sich in der Nähe von Mount Ravatogh befindet, wo Ifrit gehaust hat - und man im Dungeon Statuen findet, die sehr nach ihm aussehen. Ob sich dabei wirklich so viel gedacht wurde? Who knows, aber spannend ist auf jeden Fall und ist echt son Fall von FromSoft-Style Lore hunting *g*
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Aber ja, Pitioss. Was für ein FUCKING geiler Dungeon. Der Run hat etwa 3 Stunden gedauert und er enthält keinen einzigen Kampf. Stattdessen ist es ein Plattformer Dungeon und ich bin echt beeindruckt, wie gut doch die Sprungmechaniken im Spiel funktionieren. Klar, man muss sich erstmal dran gewöhnen, dass Noctis bei tieferen Fällen rollt (das hat mich in einem Abschnitt öfter den Versuch gekostet^^) und dass es ne gewisse Trägheit im Spiel gibt. Aber weil das Sprungverhalten sehr konsistent ist, kann man damit arbeiten. Und der Einfallsreichtum von dem Dungeon... übersteigt so ziemlich alles andere im Spiel?!
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Von den Anfangsräumen, wo man Rätsel mit Kugeln schaffen muss. Über kniffligere Sprünge durch Stachelpassagen. Dann wirds ABSOLUT Metal mit einer Schädelwalze, die man von innen und außen erklimmen muss und die einfach nur total geil aussieht. Auf einmal dreht sich der Raum um 45° und man muss Sprünge hier meistern - die zwar nicht schwer sind, aber es kann schon ziemlich mit einem ficken. Dann wirds plötzlich ein 2.5D Plattformer und man fragt sich, wie tief das hier eigentlich noch geht. Bei dem Segment stürzt man übrigens in den Tod, wenn man nach vorne läuft - also lieber den Stick immer leicht nach oben drücken bei den Sprungen *g*
Auf einmal kommt man zu einer riesigen Göttinenstatue (Eos?), der man sich durch nen rotierenden Raum nähern muss. Danach läuft man auf Stahlträgern rum und muss vermutlich den schwersten Sprung im Dungeon packen. Schließlich looped der Dungeon wieder zurück zum Anfang, aber auf einer höheren Ebene und man muss noch einige recht präzise Sprünge über Säulen schaffen, bis man es dann gepackt hat. Btw. bin ich hier aus Versehen runtergestürzt und hatte kurz Panik, dass ich nun noch mal den gesamten Dungeon machen müsste - aber hier öffnet man auch nen cleveren Shortcut, der einen von unten wieder nach oben bringt.
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Generell ist der Dungeon IMO sehr fair. Es gibt regelmäßig Shortcuts und Checkpoints. Die längeren Segmente ohne Checkpoint sind in der Regel nicht zu anspruchsvoll, daher ist es gerechtfertigt, dass man da bei nem Fehler den Teil noch mal von vorne machen muss. Also man merkt richtig, dass hier jemand mit Ahnung von richtigem Gamedesign dran war, der sowas wie ne Spannungskurve aufbauen wollte. Brilliant, aber schon schade, dass kein anderer Dungeon im Spiel auch nur etwas davon bekommen hat und die anderen Postgame Dungeons alle langweilig sind :C
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Belohnung sucked übrigens, also wenn mans nur für den Loot machen will kann man sichs schenken (Accessoire mit Auto Dodge - aber man muss trotzdem aufhören anzugreifen, damits funktioniert, also nur für Leute mit schlechten Reflexen gut - und ich weiß nicht, ob man dann den Dungeon überhaupt packt ^_O). Für eines derr besten Erlebnisse in XV sollte mans aber probieren!
Dann hab ich noch die Sylvesters Schatzkarte vervollständigt. Und hab mich gefragt, wie jemand die kleinen Schnippsel ohne nen Walkthrough in der riesigen Welt finden soll. Auf dem Screenshot ist der Abstand zu sehen, ab dem ein Indikator erscheint, der einem zeigt, dass man dieses unscheinbare Stück Schmierpapier aufsammeln kann :|
Was sich *mega* gelohnt hat - 50k Gil und irgendso ein Barren :hehe:
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Chocobo-Rennen war auch cool! Wobei das mit den Sylkis Greens, die die Stats vom Chocobo boosten, nicht sehr schwer war. Ignis lag auf jeden Fall im Dreck, das Rennen gegen alle 3 Chocobros war auch einfach. Lediglich Iris, die wohl ein Chocobo-Fangirl ist, hat mich einmal besiegt. Hatte die Länge der Strecke unterschätzt und mir die Boosts zu sehr aufgespart. Aber an sich alles nicht zu schwer, aber hat Spaß gemacht.
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Die Adamantoise wurde besiegt. Was ein sehr langweiliger, 40-minütiger Kampf - hauptsächlich mit der Kamera :D - war. Aber ohne Scheiß, wie oft ich in das Vieh reingeclipped bin und dann gar nichts mehr sehen konnte. Das Lock-on war sowieso absolut wertlos - das Vieh hat gefühlt 100 Lock-on Punkte, zwischen denen der Cursor permanent springt. Quasi das gewöhnliche schlechte Lock-on-Verhalten auf Crack *g*.
Nach einigem Rumprobieren hab ich mich dann einfach an nen Fuß gestellt und immer wieder den Angriffsbutton gespammed (ja, Gedrückthalten war hier sehr zickig und hat manchmal nicht funktioniert). Man kann es wohl auch mit Alterna killen, aber das hat bei mir n paar Mal nicht funktioniert. Vielleicht wärs trotzdem schneller gewesen, es weiter zu versuchen, als dieser elendig lange Kill? Aber die Größe von dem Vieh ist schon beeindruckend. Leider ein Gegner, der beeindruckender aus der Ferne ist als dann im Kampf *g*
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Etwas weird ist davor auch noch, wie alle NPCs, deren Nebenaufgaben man abgeschlossen hat, zusammenkommen. In manchen Spielen funktioniert sowas ja, weil man tatsächlich nen Draht zu den Charakteren aufgebaut hat - aber in XV wirkt das eher wie ein "hey, vielleicht erinnerst Du Dich noch an diese Reihe farbloser Dullies, die Dir schreckliche Fetchquests hingekackt haben!" :hehe:
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Als letztes hab ich noch Omega gemacht. Boah, war das ätzend. Hat 1h40m gedauert :eek:
Ist wohl der Yiazmat dieses Spiels. Man macht dem eigentlich nur mit den Royal Arms Schaden. Hab auch einige Zeit gebraucht bis ich ne Taktik raushatte. Weil ich ihm mit nem Treffer nur so ~100-200 Schaden gemacht hab (555,300 HP :hehe:). Hab es letztendlich so gemacht, dass ich den Armiger Accelerator angelegt hab, bis die Leiste voll war, dann ein Dark Matter für den Stärkeboost angerüstet hab. Mit dem Bufffood, womit sich die Tech Leiste schneller auffüllt, konnte ich so in relativ kurzer Zeit oft Legacy of the Lucii spammen - bis dann die Antenne kaputt war, er in Rage Mode gegangen ist und alles plattgelaufen hat. Was den Armiger-Mode auch direkt beendet (weil man tot ist xD), so dass man ihn wieder auffüllen kann. Zwischendurch hab ich noch Blitzzauber geworfen, aber davon hatte ich vorher nicht explizit mehr angefertigt, so dass die recht schnell ausgingen. Ach ja, in diesem Kampf macht praktisch nur Noctis Schaden (*_*)
Online hab ich dann gesehen, dass Leute ihn auch in 2 Minuten gelegt haben (https://www.youtube.com/watch?v=E6-X0M__ugE) :(
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https://i.imgur.com/DBRMoqcl.jpg https://i.imgur.com/x6AZ2ovl.jpg
Hier merkt man zwei Sachen: Erstens ist FF XV ein richtiges RPG! Denn ja, man kann hier heftig optimieren, wenn man weiß wie. Zweitens: Wegen des Heilungssystems kann man auch einfach brute forcen, Der Unterschied ist letztendlich "nur", dass man es eben schneller schafft. Aber halt bedeutend schneller! Also, das Kampfsystem kann noch so lahm sein, aber es gibt ne Menge zum Tunen und das hat auch Auswirkungen. Auch Magie hat ne gewisse Tiefe, die ich kaum erforscht habe.
Damit habe ich zwar nicht alle optionalen Sachen im Spiel geschafft, aber genug für mich. Es gibt noch einen weiteren Superboss, der aber wohl nur zufällig spawned wenn man vom Imperium angegriffen wird. Da hatte ich keine Lust drauf mehr, da noch ewig zu warten. Auch gibts noch Trainingskämpfe, die ich kurz probiert habe. Aber nachdem mich Gladio, Ignis und Prompto geoneshotted haben (wieso sind die nur so effektiv, wenn man mit ihnen trainiert?!) - und Aranea genauso - hab ichs sein lassen. Es gibt in der Welt sicher noch Sachen, die ich verpasst habe, aber das ist OK, es ist ja Open World.
Auch wenn der Postgame Content, bis auf Pitioss, eher durchwachsen war, wars aber trotzdem ganz cool, noch etwas Zeit in der Welt und mit den Bros zu verbringen.
Damit endet dann auch meine Odysee ins XV-Universum. Und ich bereus nicht!
https://i.imgur.com/4uDUGJtl.jpg https://i.imgur.com/qD1raP5l.jpg
La Cipolla
02.02.2025, 00:15
Spannend zu lesen, was ich alles verpasst habe! ... und zu 100% eine Bestätigung darin, es doch lieber zu verpassen. ;D
Danke!
Sylverthas
02.02.2025, 13:15
Spannend zu lesen, was ich alles verpasst habe! ... und zu 100% eine Bestätigung darin, es doch lieber zu verpassen. ;D
Danke!
Gerne xD
Aber Pitioss ist wirklich sehr gut! :eek:
Bin jetzt wieder an XVI dran und weiterhin überracht, wie unglaublich wenig RPG das ist und wie oberflächlich sich da viel anfühlt. Bei nem Level Up merkt man kaum, dass man stärker wird. Die Accessoires mit "12% mehr Schaden von Move XY" fühlen sich fast kosmetisch an, weil man ja auch nur 3 anrüsten kann. Gil braucht man praktisch nicht, Ressourcen, die man findet, sind auch fast wertlos. Man bekommt ja nach vielen größeren Bossen Material, womit man die nächst stärkere Waffe schmieden kann. Wieso also groß craften? Heilitems muss man nicht kaufen, weil sie einem nach Tod eh wiederhergestellt werden. Es gibt keine Statusveränderungen, keine Elementarschwächen (oder die sind so irrelevant, dass sie nicht mal auffallen). Angriffe von hinten haben keine Auswirkungen, man spammed eigentlich immer nur seine Abilities und ist damit dann schon erfolgreich genug. Positioning ist praktisch egal und ich könnte die Liste vermutlich um so ziemlich alle Merkmale von JRPGs fortführen, die das Spiel einfach nicht hat oder nur in einem homöopatischen Ausmaß nutzt.
Wenn ich dann Leute lese, dass dies ein "echt großartiges modernes JRPG ist", dann könnte ich kotzen, weil es einfach die Tiefe einer Pfütze in der Wüste hat.
Btw. erwähne ich die Sachen alle noch mal, weil ich zu XV geschrieben habe, wie sehr es ein RPG ist - was im Vakuum wie ne seltsame Aussage klingt. Natürlich ist es eins, es ist ja ein JRPG! Aber XV hat im Prinzip alles, was ich da oben aufgelistet habe - als Beispiel fürs Positioning sind die Warp Strikes zu verstehen, weil man sich korrekt aufstellen muss um Schwachstellen von Gegnern zu treffen. Dann schaut man sich sowas wie XVI an... was höchstens ein RPG ist, wenn man sagt, dass der Kern "Numbers go up!" ist - selbst wenn es praktisch keine Auswirkungen aufs Gameplay hat. Selbst RPGs zu SNES Zeiten haben da mehr rausgeholt. In Illusion of Time z.B., was schon eher rudimentäre RPG Systeme hat, hat 1 Punkt Stärke schon nen Unterschied gemacht.
La Cipolla
02.02.2025, 13:43
Ich denke, FFXVI wäre auf jeden Fall entscheidend besser gewesen, wenn es sich darauf fokussiert hätte, ein geradliniges Action-Spiel zu sein! Evtl. mit "ruhigen" Momenten und ein paar wenigen Side Quests.
@Jack: Danke für die Zusammenfassung, was das alternative Ende aus dem Buch angeht. Werde das vermutlich nicht lesen, weil Du ja auch meinst, dass einige Sachen nicht mal gut geschrieben sind. Es stimmt, das klingt absolut pompöser als das, was es ins Spiel geschafft hat.
Aber mehr gefallen hätte es mir wohl nicht, weil das - wie Du sagst - klischeehafter und IMO auch kitschiger wirkt im Vergleich zu dem eher bittersüßen Ende vom Hauptspiel. Und vielleicht auch n bisschen dicht am Ende von XIII ist, in dem Sinne, dass sie den großen Manipulator, Bahamut, dann am Ende doch besiegen können. XV hat für mich da eher so ein ernüchterndes Gefühl von Unausweichlichkeit, keiner konnte sich dem widersetzen, was Bahamut geplant hat - weder Ardyn, noch Noctis. Und Luna im Prinzip auch nicht, ihr Tod war ja nötig, damit die ewige Nacht hereinbricht - wobei letzteres ein wenig die Frage aufwirft, ob das so stimmt? Wenn sie im Buch gar nicht gestorben ist, aber die Nacht trotzdem eingebrochen ist? Hat sie dann die Nacht nur aktiv zurückgehalten und konnte es nicht mehr, weil sie im Koma lag?
Da sie in den Tiefen einer dämonenverseuchten Gruft aufwacht, und nicht in einem Krankenbett in dem sich 10 Jahre lang jemand um sie gekümmert hat, dürfte sie schon richtig tot gewesen sein. Ihr Körper wurde aber scheinbar in einer Art Stasis gehalten, eventuell durch Gentiana, weil sie Lunafreya sagt dass sie schlafen soll, zumindest eine Weile. Und sie scheint sich in all der Zeit auch in einem Traumzustand befunden zu haben. Ob Gentiana sie wiederbelebt hat, oder Bahamut, wird hier allerdings nie erklärt. Letzterer würde aber am meisten Sinn machen dank ihrer neuen Fähigkeiten Dämonen zu absorbieren, weil Bahamut ansonsten nicht in der Lage wäre die volle Macht von Teraflare zu entfesseln.
Araneas Teil der Story fand ich aber auch mangelhaft, was unter anderem daran liegt dass das offensichtlich ein sehr actionlastiger DLC gewesen wäre, aber die Action eben nicht so gut geschrieben ist. Und obwohl es darum gehen soll, dass sie ein junges Mädchen namens Solara in Sicherheit bringen muss während das Imperium im Chaos versinkt, passiert das erst nach circa 40 Seiten. 15 Seiten später springt die Story aber direkt 10 Jahre in die Zukunft und 3 Seiten später ist die Story schon vorbei. Da bleibt also nicht viel Zeit eine Bindung zu dem neuen Charakter oder zwischen ihr und Aranea aufzubauen. Und genau deswegen hätte ich mir zumindest ein längeres Buch gewünscht. Es ist zwar 376 Seiten lang (+ einige Seiten für Concept Art ... und Getränkeuntersetzer(???)), aber das sind h376 Seiten über vier Stories verteilt.
A Savior Lost (Episode Ardyn): 92 Seiten
The Beginning of the End (Episode Aranea): 60 Seiten
Choosing Freedom (Episode Lunafreya): 122 Seiten
The Final Glaive (Episode Noctis): 103 Seiten
Doppelt so viele Seiten pro Story wären vermutlich ideal gewesen. Sowie ein Autor der tatsächlich spannende Actionszenen schreiben kann.
Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD Gibt auch kein Achievement für, von daher kann ich das gar nicht überprüfen ohne das komplette Spiel nochmal runterzuladen. Und Screenshots habe ich auf diesem PC auch keine mehr. Geflogen bin ich mit der Regalia aber zumindest!
Die Accessoires mit "12% mehr Schaden von Move XY" fühlen sich fast kosmetisch an, weil man ja auch nur 3 anrüsten kann
Ich hatte zwar durchaus Spaß an dem Kampfsystem, aber die Accessoires sind echt nicht gut gemacht. Einzig in den DLCs gibt es welche mit interessanteren Fähigkeiten, aber da sich an der Menge der Slots nichts ändert, habe ich die meisten trotzdem nie verwendet.
In den DLCs gibt es auch Bosskämpfe die interessantere Angriffsmuster verwenden die mich an Raids auf FFXIV erinnert haben. Davon hätten sie ruhig noch mehr in der Hauptstory einbauen können um mehr Taktik reinzubringen.
Winyett Grayanus
03.02.2025, 15:55
Ich habe ja den Eindruck, dass irgendwelche Geschichten aus Japan über Spiele/Animes generell grottig übersetzt werden. Vor zig Jahren hatte ich mir mal die Bücher zu FFXI gekauft und habe gerade mal Band 1 mit Ach und Krach geschafft, weil es einfach nur schlecht war; seitdem mache ich einen weiten Bogen um solche Machwerke, dann dafür ist mir meine Zeit zu schade.
Sylverthas
07.02.2025, 16:41
Ich denke, FFXVI wäre auf jeden Fall entscheidend besser gewesen, wenn es sich darauf fokussiert hätte, ein geradliniges Action-Spiel zu sein! Evtl. mit "ruhigen" Momenten und ein paar wenigen Side Quests.
Ja, man merkt dem Spiel durchaus an, dass es nur RPG-Systeme hat, weil eben "Final Fantasy" draufsteht. Ich muss hier aber auch sagen, dass ich vom XIVer Team auch nicht mehr erwartet habe, denn dort haben sie ja über viele Erweiterungen auch so einige RPG Elemente abgeschliffen, so dass das Spiel nun enorm homogen ist. Was sich auch auf die Queststruktur bezieht, denn da hat XVI auch genau das gleiche "geh da hin und töte ein paar Gegner", "sammle 3 (ja, IMMER 3!) Items irgendwo auf", etc. Und die Linearität der Dungeons kann man auch direkt in XIV sehen. Oder, oder, oder. In dem Sinne passt es echt gut, dass sie sich einen Spectacle Fighter als Grundlage genommen haben, weil man dort rationalisieren kann, wieso es so wenig RPG Systeme gibt - denn das konnten sie bei ihrem anderen Spiel auch schon gut kürzen *g*
Das Team um Yoshi P ist halt für absolut stagnierendes Gamedesign und tolle Optik bekannt und macht in XVI dem alle Ehre.
Da sie in den Tiefen einer dämonenverseuchten Gruft aufwacht, und nicht in einem Krankenbett in dem sich 10 Jahre lang jemand um sie gekümmert hat, dürfte sie schon richtig tot gewesen sein. Ihr Körper wurde aber scheinbar in einer Art Stasis gehalten, eventuell durch Gentiana, weil sie Lunafreya sagt dass sie schlafen soll, zumindest eine Weile.
Ich meine, wenn das Hauptspiel schon so viele Lücken lässt, wieso sollte das Buch dann nicht auch neue einbauen? The more the merrier! :hehe:
Dass Araneas Teil dann aber nicht besonders gut (oder lang) ist, ist etwas enttäuschend. Wie Du sagst, vermutlich sollte es halt einfach im Spiel vorkommen und man hat das dann einfach in ein Buch übertragen - wo man mal wieder sieht, wieso Spiele sich ohne viel Aufwand eben nicht einfach zu Büchern / Filmen machen lassen.
und Getränkeuntersetzer(???)
Irgendwo muss man die Cup Noodles doch draufstellen, sonst schlabbern die einem alles voll :D
Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD
Wenn Du kein Plattformer-Gott bist, dann würde ich einfach mal sagen, dass Du Dich erinnern würdest, wenn Du sie gemacht hast. Son paar Stunden immer wieder Sprünge verkacken sollte sich einbrennen *g*
Vor zig Jahren hatte ich mir mal die Bücher zu FFXI gekauft und habe gerade mal Band 1 mit Ach und Krach geschafft,
Hast Du denn auch XI gespielt, oder wolltest Du durch die Bücher nur mal son bisschen erfahren, wie die Welt so ist?
Btw. hab ich in XVI jetzt gerade Titan besiegt. Irgendwie haben sie Kupka als nen gewichtigeren Antagonisten aufgezogen, als ich ihn je wahrgenommen habe. Der war doch eigentlich nur ein Depp, der halt wütend ist, weil seine Ische tot ist. Dunno, ich merke bei dem Spiel echt, wie mich das (emotional) nicht wirklich abholt - obwohl der Anfang durchaus gut funktioniert hat. Als man in die von Kupka zerstöre Hauptstadt zurückkehrt, das hat mich so gar nicht mitgenommen. Das Spiel schaffts echt nicht so richtig, Charaktere zu zeichnen, bei denen ich mitfiebere, was ihr Schicksal ist.
Generell finde ich den Cast bisher nicht besonders stark. Fußabteter Jill (wow, ich bin der langweiligste Hauptcharakter in einem Final Fantasy!) hat ja nicht mal in ihrem eigenen Arc die Hauptrolle gespielt (sie schaut ja mal wieder praktisch nur zu, als Clive gegen den Feurdämon kämpft, obwohl sie sich in Shiva verwandelt hat O_o). An sich fänd ichs nicht mal so wild, dass Jill so uninteressant ist, aber zusammen mit Clive, der ebenfalls Persönlichkeit von nem Toastbrot hat, ergibt sich da einfach ein Tagteam, was mich echt keinen Fick geben lässt. Und Cid, diese unglaublich coole und charismatische Sau, lassen sie abnippeln, so dass ein absolutes Vakuum entsteht - nicht, dass sein Tod in irgendeiner Weise überraschend war, aber dann gebt doch bitte Clive irgendwen mit Persönlichkeit an die Seite :rolleyes:
Immerhin war im letzten Arc Byron an der Seite von Clive, der zumindest etwas die Lücke füllt, die Clive erzeugt. Irgendwie ist das witzig, denn wenn das XIV Team eines kann, dann sympathische Charaktere schreiben - aber das geht ihnen in XVI anscheinend total ab. Vielleicht, weil sie das Spiel so edgy *hust* ich meine natürlich "erwachsen"(:hehe:) machen wollten?
Aber noch mal zurück zu Titan: Wow, was ein langweiliger Kampf! Erstmal ging jede Phase viel zu lang und dann war das Gameplay auch noch so trivial, wie mans von den Eikon Kämpfen bisher erlebt hat. Halt komplett Style over Substance. Habe den Kampf über nur angegriffen, den Gap Closer benutzt (ist das schon zu skillig?) und mich geheilt. Bin nichts ausgewichen. Zwei Mal gestorben, aber weil man ja an Checkpoints mit voller Heilung wiederbelebt wird konnte ich so mit richtig viel Style durchkommen! Peinliches Kampfdesign, mehr sag ich da nicht zu.
Btw. liebe ichs son bisschen, dass FFXVI eigentlich ein stumpfer Battle Shounen ist, der sich probiert als ein politischeres, düsteres Spiel zu tarnen :hehe:
ABER um nicht nur zu meckern: Bei einer der Hunts bin ich tatsächlich gestorben, hier scheint wohl das interessante Gameplay zu sein, was das Hauptspielt komplett vermissen lässt. Es ist mal wieder tragisch, dass jegliche Herausforderung optional gemacht werden muss, aber wieder etwas, was man vom XIVer Team erwarten konnte.
Sylverthas
07.02.2025, 19:50
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System: PC (Steam)
Genre: J-RPG
Entwickler: Odencat
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 6 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 04.02.2025
Roy und sein bester Kumpel Golan hängen gerade mal wieder auf einer der vielen Müllhalden im Reich der Monster rum, weil sie nach Magic Tar suchen. Denn Roy (und auch nur er *g*) LIEBT den zähflüssigen Kram. So sehr, dass er gar nichts anderes mehr essen will. Aber da läuft ihnen plötzlich ein kleines Mädchen (Meg) entgegen, die sich sofort an Roy klammert und nicht mehr von ihm loslässt. Noch schlimmer: Wenn sie anfängt zu weinen, dann geht die Welt unter! So beginnt das Abenteuer der drei, auf der Suche nach Megs Mutter, bei dem sie versuchen müssen, das kleine Mädchen bei Laune zu halten.
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Wenn ich das Spiel in einem Wort beschreiben müsste, wäre es "charmant". Glücklicherweise muss ich das hier nicht, also wird weiter ausgeholt!
Meg's Monster ist auf jeden Fall ein nettes kleines, emotionales, Spiel, dass man sich gerade wegen der kurzen Spielzeit mit dem guten Pacing geben kann. Man sollte aber auch nicht erwarten, dass das Spiel Bäume ausreißt. Ich denke, man weiß vom Grundkonzept her schon, ob einen das Spiel ansprechen könnte oder nicht. Mich hats auf jeden Fall an einigen Stellen zum Lächeln gebracht, weils rührend ist.
Besonders gefallen hat mir, dass das Spiel trotz der kompakten Spielzeit die Charaktere schön zeichnet und sie sympathisch macht. Das trifft natürlich auf das Haupttrio zu, gerade Roy hat starke Charanterentwicklung - von einem einsamen Einsiedler in ner Höhle zu dem Beschützer von Meg. Aber auch die Nebencharaktere bekommen genug ab, dass man ein Gefühl für sie bekommt. Und dabei ist das Game auch recht wacky, aber nicht in einem Ausmaß, dass mans nicht mehr ernst nehmen kann. Seien es nun die immer wiederkehrenden Seitenhiebe darauf, was für einen Dreck sich Roy da eigentlich reinschaufelt, die seltsamen Besuche des Underworld Councils (die absolut dafür verantwortlich sind, dass ein Neutralitätspakt gewahrt wird, und nicht einfach nur Spaß daran haben, Roy beim Kindererziehen zu "helfen") oder ein Roboter, der leckere Hamburger aus… "Fleisch" zubereitet.
Denn ja, der Humor vom Spiel kann auch manchmal ein wenig makaber sein (denn einige Sachen sind schon recht fucked up), auch wenn es da ebenfalls nicht überbordet.
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Ich finde, man hat hier ne gute Balance mit den anderen Elementen geschaffen, denn im Kern soll es ja eine Geschichte von Roy und Meg sein, einem grobschlächtigen Monster, der ein kleines Mädchen beschützt, die ihm dabei immer mehr ans Herz wächst. Um die Punkte auch zu beantworten: Ist es ein emotionales Spiel? Ich würde sagen: ja. Ist es als ein Tearjerker konzipiert, bei dem man vom Anfang an schon erahnt, was passieren wird? Jain. Aber sagen wir mal, bei der Inszenierung vom Endkampf hatte ich schon feuchte Augen, weil es einfach Storytelling mit dem Kampfdesign gut vermischt und ein funktionierendes Erlebnis schafft. Auch einfach ein super Beispiel, wie Gameplay einfach Storytelling verstärken kann, weil das hier viel effektiver ist als hätte mans einfach nur in Dialogen präsentiert!
Was die Kämpfe hier durchaus zeigen ist, dass man ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem schön anreichern kann, um die Geschichte zu erzählen und Charaktereigenschaften hervorzuheben. Das fängt schon bei der Prämisse an: Man steuert Roy und er verteidigt Meg, die hinter ihm steht. Roy hat absurd viele HP und bekommt praktisch keinen Schaden. Weil aber Meg traurig wird, wenn man Roy verletzt, bekommt sie emotionalen Schaden und sie darf ja nicht weinen. Um sie abzulenken gibt’s dann im Laufe der Handlung eine Reihe von Spielzeugen, die sie bei Laune halten (ihre emotionalen HP regenerieren). Auch ist es ein richtiger "OH SHIT!"-Moment, wenn ein Angriff kommt, der Roy dann doch richtig Schaden macht. Also eine sehr schöne Nutzung von den Zahlen, aus denen ein RPG besteht, um die Ereignisse abzubilden. Beispielsweise kann man die HP Erhöhung, die Meg nach jedem Kampf mit Roy bekommt, so interpretieren, dass sie ihm mehr vertraut und die beiden mehr zusammenwachsen - während Roy selber stärker wird, weil er mehr Willen hat Meg zu beschützen.
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In dem Rahmen sollte man sich aber auch alle der Kämpfe im Spiel vorstellen. Eher als ein Storytelling- / Charakterzeichnungstool. Natürlich ist das Konzept nicht neu in Videospielen. Spiele wie Earthbound, Undertale oder Omori haben sowas im Prinzip auch getan. Ich würde es mit Omori so vergleichen: Während letzteres ein RPG ist, was seine Mechaniken auch nutzt, um damit eine Story zu erzählen, so nutzt Meg's Monster die Mechaniken praktisch nur, um die Story zu erzählen. Im Vergleich zu den vorher genannten Spielen ist dieses hier auch fokussierter und stellt, wie man leicht merkt, Meg und Roy in den Mittelgrund.
Ein paar spätere Kämpfe haben auch noch Gimmicks, wie ein Joker, der ein Kartenspiel rausholt bei dem man dann nach dem Mischen die richtige Karte ziehen soll, aber von den reinen Kämpfen her ist das Spiel sehr simpel. Jede Runde füllt man 1 AP auf, und man hat Angriffe die von 0-2 verbrauchen. Prinzipiell hab ich also immer zwei Mal verteidigt und dann angegriffen. Ich bin immerhin ein Mal gestorben, weil ich den Schaden unterschätzt habe, den ein Gegner an Megs HP anrichten wird. Was man auch noch erwähnen kann: Es gibt nur geskriptete Kämpfe (wodurch alle ziemlich einzigartig sind) und man hat in den Kämpfen nur begrenzt viel Heilung (weil jedes Spielzeug Meg nur einmal bespaßen kann^^). Sollte aber trotzdem für die meisten kein Problem sein.
Auf der negativen Seite muss ich sagen, dass mir ein Twist im Mittelteil des Spiels so gar nicht zugesagt hat und er IMO auch nie wirklich sinnvoll erklärt wurde - geschweige denn man den realistisch hätte vorserhen können. Das ist etwas, was man wohl einfach akzeptieren muss und ich kann trotzdem sagen, dass die zweite Hälfte funktioniert hat - auch weil es die erste so gab, wie sie umgesetzt war (OK, das ist so kryptisch aber wenn man es gespielt hat wird man verstehen, was ich meine *g*). Zumindest kann ich sagen - wenn man den Twist als "so funktioniert das halt!" akzeptiert - dann ergibt die Story insgesamt durchaus Sinn. Besonders will ich auch noch mal herausstellen, dass mich das Ende dann überrascht hat, es durchaus passend und auch gut inszeniert ist.
Das Spiel hat auch einfach viele schöne Details, die zeigen, wie Meg das Leben von Roy verändert. Beispielsweise, wie seine Höhle immer voller wird und sogar recht lebenswert wirkt. Das Underworld Council mochte ich auch gerne und obwohl sie nicht zu viel Screentime hatten, so hat man doch ein Gefühl für jeden bekommen und die waren unterhaltsam. Und natürlich Shoutout an Best Boy Golan!
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Das Spiel ist recht linear. Teilweise hab ich mich sogar gefragt, wieso man überhaupt ne Weltkarte hat, wenn man oft nur ein Ziel auswählen kann. Ein paar Sidequests gibt’s noch, bei denen ich bei der Kürze der Spielzeit absolut empfehlen würde, sie zu machen. Da sind Sachen dabei, die einfach nur humorvoll sind, aber auch später wirklich relevanter Kram für die Story. Und ja, so sehr die Geschichte sich um Roy und Meg dreht, so fand ich in der Kürze auch, dass die Welt ganz gut skizziert wurde. Zumindest die Unterwelt, von der Menschenwelt nur so begrenzt. Letztere zeichnet aber auch eher ein düsteres Bild von der Menschheit, so dass vielleicht die Intention war, hier nicht zu sehr ins Detail zu gehen (oder die Entwicklungszeit ging aus *g*). Man kann natürlich immer nach "mehr" fragen, weil man definitiv mehr hätte rausholen können - aber dann wäre es halte auch kein so schön kurzes, fast minimalistisches, Spiel mehr gewesen.
Der OST hat mir gefallen, er ist sehr pianolastig, gerade in den emotionaleren Stücken. Standout ist natürlich das Main Theme (https://www.youtube.com/watch?v=bF1coAWuQdI&list=PLtoJ5HLWwTiHWbHArSRl0QWFTnEoNOVKW), was in einigen Variationen im Spiel vorkommt. Auch schön fand ich z.B. den Track hier (https://www.youtube.com/watch?v=240pabCtUR0&list=PLtoJ5HLWwTiHWbHArSRl0QWFTnEoNOVKW&index=18). Auch Laura Shigihare hat einen Track gesungen (https://www.youtube.com/watch?v=dg7kxa9sCtY&list=PLtoJ5HLWwTiHWbHArSRl0QWFTnEoNOVKW&index=23).
Im Prinzip besteht das Game aus zwei Teilen. Das erste Ende ist ein Fakeout, bei dem man glauben soll, dass Roy sich in einer dramatischen Selbstmordmission opfert. Der Magic Tar, den er so zu sich genommen hat, ist nämlich eigentlich enorm giftier Müll, den die Menschen in die Monsterwelt runterschmeissen (sagen wir mal, Atommüll *g*). Und er droht zu explodieren. Megs Weinen wäre nur ein vorzeitiger Trigger gewesen, weil sie eine bestimmte Frequenz trifft, die ihn instabiler werden lässt. Die Funktion von diesem Ende ist, dass Roy Meg einige Sachen an den Kopf wirft, um sie davon abzubringen, ihm hinterherzutrauern und ihn so vergisst. Letzteren Punkt finde ich seltsam, weil ... naja, würde man echt vergessen, dass man mit nem Monster in der Unterwelt war? Kann man das wirklich nur als "Traum" verkaufen? Auch soll wohl bei der 2. Hälfte dann die Frage aufgeworfen werden, wie man das bitte abwenden soll - was dann aber leider recht plötzlich und zufällig gelöst wird.
Was mir echt nicht gefallen hat war der Bruch zwischen den beiden Teilen, wo im Prinzip Meg aus der Zukunft über die eine Blume in die Vergangenheit reist, um der kleinen Meg im Blumenbeet zu sagen, dass Roy sie sehr gern hat, egal, was er zu ihr sagt und sie nicht mit den bösen Dudes mitgehen sollten. Das ist irgendwie so ein seltsamer Bullshit Plottwist, den man weder kommen sieht noch der besonders erklärt wird, außer mit "naja, die Blumen haben seltsame Eigenschaften, da kann man manchmal Geister hören". Aber wenn man das als "isso!" akzeptiert, dann funktioniert der Plot ganz gut. Denn später wird auch erklärt, dass Sebastian mal Paul war, der beim Tode in ein Monster in der Vergangenheit gegangen ist. Und so hat er das gesamte Monsterreich revolutioniert, was ich ein nettes Worldbuilding-Detail fand. Wobei man hier durchaus auf mehr Details hätte eingehen können, wie er es genau geschafft hat. Auch hat dieses erste "what if"-Ende das Resultat, dass man die Gravitas von Golans Armband erkennt. Dadurch weiß man, dass sich den Arm abzuhacken tatsächlich eine sinnvolle Lösung hier ist, damit er nicht zu einem Monster mutiert.
Auf jeden Fall wird das "fakeout" Ende genutzt, um das zweite zu etablieren, was dann auch bei mir gut funktioniert hat. Roy wirft Meg dort die gleichen Sachen wie im ersten Ende an den Kopf, aber sie durchschaut seinen Bullshit.
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Was mir am Ende aber besonders gefällt: Bis hierhin wirkt der zweite Part sehr kitschig, alles geht perfekt auf. Sebastian hat sogar ne Möglichkeit gefunden, Roy zu heilen! ABER: Durch die Operation wird Roy alle kürzlich gemachten Erinnerungen verlieren, also auch die an Meg. Aber es muss gemacht werden, weil er sonst explodiert. Hier ist man sehr konsequent gewesen und ich finde das wirklich stark, dass man immer noch so einen bittersüßen Abschluss bekommt. Visuell wird das auch gut präsentiert mit Szenen von den beiden, die wie angezündete Fotos verbrennen. Erinnert ein wenig an To the Moon, aber seltsamerweise hat mich das hier nicht so emotional mitgenommen, auch wenn es traurig war. Vielleicht ist es hier einfach so, dass man weiß, dass es die glücklichere der beiden Alternativen ist?
Denn ja, auch wenn Roy sich nicht mehr an Meg erinnert - so haben sich die beiden doch stark gegenseitig beeinflusst. Und sie erinnert sich weiterhin an ihn. Letztendlich ist alles besser, als dass Roy tot ist, denn so leben sie immer noch beide unter dem gleichen Sternenhimmel.
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Fazit:
Meg's Monster ist ein kleines, charmantes Spiel um ein Mädchen und ein Monster, was sie beschützt. Es hat durchaus einen emotionalen Kern, der mich gerührt hat. Das Ende ist hierbei ein Höhepunkt, der funktioniert, weil das Spiel so aufgebaut ist, wie es aufgebaut ist. Obwohl ich den Twist im Mittelteil nicht mal so gut fand, aber die Wirkung ist dennoch da. Das Ende hat mich auch überrascht und ich fands ziemlich passend.
Es nutzt sehr stark, was die Mother-Reihe mal angefangen hat: RPG Sprache und Mechaniken für Story- und Charakterzeichnung verwenden. Denn die Kämpfe selber sind sehr simpel, sie haben eher symbolischen Charakter. Daher wird man hier enttäuscht werden, wenn man mechanisch viel erwartet. Mit der Inspiration von Mother ist es natürlich nicht alleine, Undertale und Omori wären andere Beispiele, aber dieses Spiel ist deutlich fokussierter. Im Zentrum stehen natürlich Roy und Meg, und ich fand es wurde in der Kürze gut rübergebracht, wie sie zusammenwachsen.
Kann das Spiel durchaus empfehlen. Wenn man mit der Grundthematik was anfangen kann, dann hat man hier für ein paar Stunden eine schöne, gut gepacete, Reise, die mal humorvoll, mal emotional ist.
Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD
Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen. Demnach ist es auch cool wenn das so für sich steht. Sollte ich irgendwann mal FF15 spielen (worauf ich nicht in nächster Zeit wetten würde) dann sicherlich um danach Ausschau zu halten.
Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte. Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck. Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.
Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam, selbst wenn die Handlung besser sein kann, als ich sie mir im Kopf wohl vorstellen mag. Ich wüsste aber auch nicht, wie man es anders vermarkten könnte, dass dieser Eindruck nicht bei mir entsteht. Aber ich denke, wer earthbound-esques Storytelling mag, wird hiermit sehr zufrieden sein, mich würds wohl zumindest in der Hinsicht ganz gut gefallen, aber nur das ist in meiner Prioritätenliste dann ziemlich weit unten.
Sylverthas
22.02.2025, 11:56
Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD
Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen.
Ja, definitiv. Eventuell kannst Du ja nen Save finden, wo jemand direkt vor Pitioss ist (müsste mal schauen, ob ich davor gespeichert habe xD), dann musst Du Dir das Spiel nicht mehr geben. Denn ich bin ziemlich sicher, dass Dir XV nicht gefallen wird - aber vielleicht immer noch etwas mehr als XVI (was keine Schranke ist xD). Auf jeden Fall hat der Dungeon durchaus Bock gebracht und wie beschrieben finde ich auch, dass die Sprungmechaniken von XV sogar ganz gut funktionieren, man muss sich halt ein wenig dran gewöhnen. Noch beeindruckender wird es aber, wenn man bedenkt, dass ja anscheinend nicht ein Game Designer, sondern ein Künstler an dem Dungeon (https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Pitioss_Ruins#Development) gearbeitet hat. Und einfach mal den am weitaus best-designtesten Dungeon im gesamten Spiel abliefert :hehe:
Was ich aber auch etwas bezeichnend für die Einbindung im Spiel finde: Dass es keine eigene Trophy dafür gibt. Da merkt man IMO, dass die Entwickler selber ein wenig Angst vor der Resonanz der Spieler hatten. Weil viele ja "Completen" eines Spiels mit "alle Trophies" gleichsetzen (:rolleyes:), hätte das sicher so einige Spieler mehr dazu gebracht, sich über diesen Dungeon in höchstem Maße aufzuregen.
Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte.
"Verkopft" trifft es nicht schlecht. Man hat sich durchaus Mühe gegeben, die losen Enden aufzudröseln. Für so ein kurzes Spiel ist das Setting auch recht ambitioniert, würde ich sagen. Kann daher Leute verstehen, denen das alles etwas zu knapp ist. Aber ich kann oft auch was abgewinnen, wenn sich ein Spiel nicht in Gelaber verliert und ein tightes Pacing hat.
Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck.
Mir fällt auch neben Undertale kein weiteres Spiel ein, was so sehr den Kontext der Kämpfe in das System einfileßen lässt. Im Gegensatz zu Undertale ist es aber sonst spielerisch auch eher seicht, während das Game es halt geschafft hat, auch die Intensität von Encountern dem Spieler durch anspruchsvolles Gameplay spüren zu lassen. Dafür ist Undertale aber auch aus den klassisch rundenbasierten Wurzeln ausgebrochen, während Meg's Monster eben nur rundenbasiert bleibt. Und dafür finde ich, schafft es schon ziemlich gut, was es erreichen will.
Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.
Ah, das ist mir so gar nicht aufgefallen, weil ich Pokemon kaum spiele. Aber die Anlehnung an GBA Optik ist da, das stimmt!
Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam,
Dass es bei dem Setup in Richtung eines Tearjerkers geht, ja, da würde ich sagen, dass es recht offensichtlich ist. Wobei ich dem Spiel wirklich zu Gute halte, dass der Tearjerker nicht auf die Art umgesetzt wurde, wie ich es erwartet hätte und die Entwickler sich dessen auch bewusst waren: Das fakeout Ending ist ja quasi das, was man erwartet: Monster stirbt, Meg ist traurig (alternativ: Meg stirbt, Monster ist traurig, aber ein kleines Mädchen umzubringen ist halt einfach mal extrem gewagt *g*). Dass dann aber eher eine rührende Szene die ist, die einen mehr trifft, kam mir dann doch unerwartet. Es wäre halt nur schön gewesen, wäre man dahin nicht auf so eine abstrakte Art gekommen - dann hätte es vielleicht noch mehr wirken können, wenn es sich nicht so nach nem Deus ex Machina angefühlt hätte, was im Mittelteil ist.
Bei FFXVI langweile ich mich gerade durch den Kontinent Ash. Wie bei Shieru geschrieben (https://www.multimediaxis.de/threads/146842-Re-Shierus-JRPG-Challenge-2024-Report-%F0%9F%92%A4Final-Fantasy-16%F0%9F%92%A4?p=3441886&viewfull=1#post3441886), fand ich den Bahamut-Kampf ebenfalls übertrieben bis aufs Lächerlichste. Gerade die zweite Phase, die wohl so einen "WOAAAAHHHHHH FETTTTTTTTTTTT!!!!!"-Effekt erzeugen sollte hat bei mir nur ein "Och nö, geht es immer noch weiter?" ausgelöst. Phase 1 war schon langweilig genug, Phase 2 IN SPACE macht es nicht besser. Hier hole ich vielleicht mal etwas aus: Die übertriebenen Effekte waren es nie, die mich an der Final Fantasy Reihe (oder JRPGs im allgemeinen) fasziniert haben. Tatsächlich finde ich diese Battle Shounenness sogar oft eher abturnend, gerade, wenn sie aus Selbstzweck besteht. Bei Supernova konnte ich nur lachen, wie dumm das ist. Lange Summons wie Eden benutze ich nur einmal, etc. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Dragon Ball Z nicht mag? Daher ist Teil XVI bei mir, was das Spektakel anbetrifft, eigentlich schon auf verlorenem Posten.
Ich könnte höchstens die allgemeine Präsentation loben, aber die ist oft so ziellos. Phoenix vs. Ifrit ist da sehr sinnbildlich, da wird einfach wild mit der Kamera geschwenkt, es soll immer was passieren, damit hoffentlich ADHS-Gehirne nicht bemerken, wie sinnlos das alles ist. Aber auch Bahamut war genau so. Ausnehmen würde ich hier nur Odin, der Kampf ist ein wenig strukturierter mit seinem Wechsel zwischen mehreren Phasen - und der Kampf kann sogar minimal was (auch wenn man sich wegen der vielen Heilung einfach mal extrem viele Fehler erlauben darf). Ist von dem Tempo schon in Richtung von nem Vergil Kampf aus DMC, während die meisten Bosse in XVI sehr behäbig agieren.
Ich wollte auch noch mal etwas mehr auf die Struktur vom Spiel eingehen. Im Prinzip kann man es ja in mehrere Arcs teilen und jeder davon hat nen eigenen Sub-Antagonisten als Boss. Fast schon, als hätte man hier versucht die Struktur von nem Battle Shounen nachzuahmen (ja, ich grinse immer noch darüber, dass dieses Spiel so "erwachsen" und "ernst" und "GoT" sein will, aber letztendlich so basic ist :D). Dabei bekommen die Antagonisten auch immer schön nacheinander das Spotlight, nachdem sie früher eingeführt wurden, wirkliche Komplexität ergibt sich hier eigentlich nicht. Was es halt umso seltsamer macht, dass man hier der Meinung war, dass man ein Charakternetz hier einbauen muss und ne Strategiekarte. Es passiert halt effektiv nie viel parallel, so dass man sich problemlos alles merken kann (und das sage ICH, als jemand mit nem beschissenen Gedächtnis :hehe:). Kommt mir eher wie Augenwischerei vor, als würde man versuchen, das Spiel komplexer, politischer und tiefer darzustellen, als es ist.
Dabei werden die Sub-Antagonisten auch immer als pure evil dargestellt, wirklich eindimensionale Charaktere. Aus Benedikta hätte man vielleicht noch was machen können, aber ihr Arc wurde ja einfach abgesägt (könnte mir hier was wie Yotsuyu in XIV - Stormblood vorstellen). Danach kommt Hugo, der nur einen Rageboner hat, dann ist Anabella dran, die ebenfalls so eindimensional hassenswürdig gebaut wurde - quas eine discount Cercei, aber sogar bei letzterer konnte man wegen des guten Writings mehr empathieren. Diese ist auch die einzige, die über längere Abschnitte der Story da ist - aber halt auch erst wieder relevanter wird, wenn es darauf zugeht, dass sie dann draufgeht. Und schließlich dann Barnabas, aus dem man auch etwas hätte machen können, aber auch der fällt in dem Spiel dann irgendwo flach. Der Bezug zu Clive ist halt auch irgendwo einseitig. Generell fühlt sich das Spiel nach dem Bahamut-Kampf fast schon abgeschlossen an. Wäre es danach Richtung Endkampf gegen Ultima gegangen, hätte ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Alle persönlichen Stories der Charaktere sind im Prinzip aufgelöst und Barnabas fühlt sich fast schon drangetackert an, so Richtung Battle Shounen Training Arc (was Barnabas sogar impliziert, dass es das ist :hehe:).
Aber ich will nicht auf ner rein negativen Note enden. Wie Shieru auch schon beschrieben hat, die Hunts sind die Momente vom Spiel, wo etwas mehr rauskommt. Gerade Savrog, der große Drache, der ballert gut wenn man ihn unterlevelt (38, er ist 50) bekämpft. Tatsächlich hatte ich ihn sogar irgendwo im Hardmode gehabt, weil Clive solo war (kurze Zeit später bekommt man noch zwei weitere Begleiter dazu - die machen zwar nicht massiven Schaden, aber immerhin etwas), ohne das Elixier, was einen beim Tod wiederbelebt und mit mittlerer Tranktasche. Was den Kampf eigentlich nur etwas anspruchsvoller macht, ist, dass er einen mit zwei Treffern killen kann. Später kommen auch komplexere Angriffsmuster als man bei den meisten Bossen im Spiel sieht, aber denen kann man oft gut per Dodge ausweichen. Das ist halt so ne Sache, die XVI übernimmt: Man kann praktisch jeden Angriff durch den Dodge Button bei korremtem Timing ausweichen und muss nicht drauf achten, von wo Angriffe eigentlich kommen. Was ja son bisschen Standard von A-RPGs geworden ist, Ys machts ja im Prinzip auch so.
Wie dem auch sei, der Kampf hat mich ein paar Mal gekriegt, würde ihn schon innerhalb von XVI als ein Highlight ansehen. Was mich dann aber etwas geschockt hat, war, dass viele den als den härtesten Boss im Spiel bezeichnet haben. Wie, der härteste Boss, und das bei etwa 2/3 Spielfortschritt? Ja, irgendwie ists seltsam, dass die Hunts keine klare Progression zu haben scheinen, wie es in Teil XII der Fall ist.
Vermutlich wird das nächste Mal, wenn ich was dazu schreibe, ein Abschlussfazit sein, vielleicht noch mal speziell etwas zum DLC, der ja anscheinend besser sein soll als der Rest des Spiels. Nen größeren Bericht wirds eher nicht geben, dafür hab ich eigentlich schon zu viel geschrieben und Shieru hat es auch sehr gut ausgeführt, was das Spiel taugt (https://www.multimediaxis.de/threads/146842-Re-Shierus-JRPG-Challenge-2024-Report-%F0%9F%92%A4Final-Fantasy-16%F0%9F%92%A4?p=3441885&viewfull=1#post3441885)*g*
Sylverthas
01.03.2025, 21:40
https://i.imgur.com/j3BGdZEh.jpg
System: PC (Steam)
Genre: J-"RPG"
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 82 Stunden
Schwierigkeit: Action
Beendet: 25.02.2025
So, jetzt kommt die Abrechnung mit Final Fantasy XVI :D
(wow, ist die Formatierung fucked up... welp, mach mir für das Spiel nicht noch mehr Mühe... xD)
Dass das Spiel gut aussieht, werde ich nicht mehr ansprechen. Die Art Direction ist stark und sie konnten die triste Welt so umsetzen, wie sie es wollten. Gerade Mysidia aus dem DLC ist dann auch eine untriste Wucht.
Final Fantasy XVI ist eindeutig vom 14-Team um Yoshi P.
Erstmal die positive Auslegung: Wenn einem die Art, wie 16 ist, gefallen hat, dann sollte man echt mal 14 ne Chance geben und andersrum.
Ich hatte aber genug von der Monotonie von 14 mit Endwalker, also sehe ich die Ähnlichkeiten eher durchwachsen:
Man traut sich praktisch nichts, was Spieler irgendwie aus der Comfort Zone bringen könnte (das ist eher ein Metapunkt, weil der sich durch die anderen durchziehen wird)
Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! :eek:)
Gerade später haben Bosse sehr klassische, aus 14 bekannte, Angriffsmuster (Bodenflächen, Shivas Eiskristalle, die in mehreren Kreisen nacheinander erscheinen und man sich merken muss, wo man stehen kann, etc.)
Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
Besonders schlimm sind hier aber die Cutscenes, bei denen man die Texte nicht weiterdrücken kann (weil man schneller liest als die quatschen). Dort merkt man dann auf einmal, dass man nen Film schaut, der überhaupt nicht geschnitten wurde.
Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?
Sehr schwache RPG Systeme.
Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist :D).
Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
Gil ist nahezu sinnlos. Man hat zu viel und kanns für nichts sinnvolles ausgeben.
Level Ups bringen fast gar nichts.
Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.
Hauptstory ist einfach. Wie halt in 14, man darf ja niemanden auf der Strecke lassen.
Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt, was ich mir sicherlich nicht mehr antue. Und ebenfalls ein schrecklicher Trend in JRPGs ist (Metaphor, FF16,FF7R)
Höchste Schwierigkeit ist hinterm Arcade Mode von dem Final Fantasy Mode versteckt, was viele sicher nicht mal finden (und einem zeigt, wie viel Vertrauen die Entwickler in die Spieler haben)
Nebengeschichten fühlen sich sehr nach 14 an, aber diesmal mit noch weniger Abwechslung!
In der Regel muss man Gegner killen, mit mehreren Personen sprechen oder 3 Items finden (genau 3!)
Auch die allgemeine Struktur ist sehr wie bei 14: Charaktere werden eingeführt, haben Probleme mit anderen und am Ende vertragen sich alle (Blackthorne, Isabelle, L'ubor, etc. blablabla)
Das Rigging der Charaktere ist fast sicher von 14 übernommen. Wie Waffen weggesteckt werden, Gestiken von Charakteren, etc. ist fast identisch mit 14, nur halt mit besseren Modellen. Vielleicht ein Grund, wieso man hier die Produktionszeit doch recht annehmbar machen konnte
Clive ist der Derplander aus 14 :hehe:
https://i.imgur.com/XMoCjbMl.jpg https://i.imgur.com/XmdHJaZl.jpg
Final Fantasy XVI ist ein Battle Shounen
Den Punkt hab ich zwar schon gebracht, aber wollte es noch mal kondensierter haben:
Clive ist n gewöhnlicher Battle Shounen Mainchar mit ner dunkleren Vergangenheit
hat super awesome Kräfte, die kein anderer in der Welt hat
ist so herzensgut und will allen nur helfen - sein größer Charaktermakel ist es, dass er sich zu sehr aufopfert
DBZ-Style Eikon-Kämpfe. 'Nuff said
Der Antagonist wartet darauf, dass Clive stark genug geworden ist (Training Arc, da Clive erst alle Eikons aufsaugen soll)
Das Spiel besteht aus verschiedenen Arcs mit jeweils nem eigenen Antagonisten, der außerhalb vom Arc weniger relevant ist
https://i.imgur.com/bcw5Vw9l.jpg https://i.imgur.com/cIMWx7yl.jpg
Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
Die Guten sind hier unmissverständlich gegen Sklaverei der Bearer, soll keine Nuancen geben
Ansonsten hinterfragt niemand die Sklaverei
Es gibt sogar nen Wettbewerb darin, wer edgier ist und die Bearer grausamer behandelt: Von den netten Sklavenhaltern in Rosaria, über die "Sklaven sind halt Untermenschen" von Dalmekia, zu den "oh no, you didn't!"-Sklavenhalter des Imperiums (wo es zwei so übertriebene Sidequests gibt, dass ich über die Edginess nur lachen konnte) bis zu den "Lass mal Sklaven in Massen umbringen"-Sklaven...tötern von Walod
Es fragt auch im Spiel keiner wirklich nach, wieso man Bearer so behandelt - wenn ich mich richtig erinnere nicht mal die, die sie retten wollen
Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ :hehe:
Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...:|
Als kleines Schmankerl, und das finde ich nur persönlich lustig, weil es son kleines bisschen eine unbedachte Botschaft hat: Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert. Klar, im Spiel wird verargumentiert, dass er wie Cid sein wollte und dies ein sehr gefährliches Unterfangen sei, was seine Entschlossenheit testen sollte. Aber das ist so, als würde ein Schwarzer sich erstmal die Haut weißpigmentieren, um eine Widerstandsbewegung für Schwarze anzuführen :hehe:
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Final Fantasy XVI hat ein brauchbares Kampfsystem, was maximal unternutzt ist
Die Eikons spielen sich alle schön unterschiedlich und bieten einem genug Vielfalt, weil man 3 gleichzeitig anrüsten kann
Gerade Ramuh, Bahamut, Odin, Shiva und Leviathan haben eine stark andere Spielweise als die anderen
Das Fällt einem vor allem in den Chronolith Trials auf, wo man mit einem vorgegeben Eikon und vorgebenen Skills ein Time Trial schaffen muss. Was gegen Spielende nicht zu anspruchsvoll ist (man schaltet aber ne höher Schwierigkeit danach frei, die ich aber nicht mehr gespielt habe, weil ich ungerne den gleichen Content mehrmals mache - wieso kann man nicht die Schwierigkeit gleich wählen?). Aber immerhin muss man da auch mit Eikon-Skills spielen, die man sonst selten verwendet (Odins fand ich auch nicht sooo einfach und musste mich da erst richtig dran gewöhnen, wie der funktioniert)
Das Gamefeel ist sehr gut. Die Kämpfe sind sehr responsiv und die Action fühlt sich gut an. Das fällt einem gerade auf, wenn man von Teil 15 kommt, was da doch einige Probleme hatte.
Leider ist das Spiel beim ersten Durchspielen so einfach, dass man von der Finesse nichts braucht. Ist da vergleichbar mit Grandia: Brauchbares Kampfsystem, was sich aber wegen der Leichtigkeit nicht entfalten kann. Damit kann man auch einfach immer nur die gleichen Eikons benutzen und kommt gut durch
Auch gibts zu wenige wirklich verschiedene Gegnertypen. Eigentlich kann mans in kleine (vollkommen egal, was die können, weil nur Kanonenfutter), fliegende, mittelgroße (oft auch egal, was die können, man muss halt im richtigen Moment ausweichen) und Bosse unterteilen
Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
Und wieso gibts keine optionalen Dungeons oder Superbosse? Sehr enttäuschend.
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Final Fantasy XVI hat DLC, der mit zum besten Teil vom Spiel gehört
Beide DLCs sind verbunden und quasi ein kleines mini Abenteuer
Der Turm ist ganz ok, aber leider wieder komplett linear
Dieser DLC ist gleichzeitig zu monoton und lang, weils eben fast nur der Turm ist, aber auch irgendwie kurz, so dass er alleine das Geld nicht wert wäre
Hat aber ganz gute Bosskämpfe, die rasanter sind als die vom Hauptspiel, gerade Omega kann schon was
Immerhin erfährt man n bisschen mehr zu den Fallen, die im Hauptspiel komplett vernachlässigt wurden (auch wenn es technisch nicht sooo relevant war)
Mysidia ist hingegen ein komplettes weiteres Gebiet und der zweite DLC dauert so 5-10 Stunden, ist also schön meaty
Hat auch neue Gegnertypen wie Tonberries
Fühlt sich wie ein langes Nebenquest aus 14 an (z.B. Crystal Tower oder Void Ark), inklusive neuer NPC Begleiterin
Zumindest hat man sich auch storytechnisch überlegt, wieso Ultima nicht wollte, dass Clive auch Leviathan in sich aufnimmt - weil das im Hauptspiel ja nicht tun musste: Er sah diesen als Verdorben an, nachdem, was die Menschen mit ihm getan haben. OK, anscheinend hat Ultima für seinen Masterplan ein wenig "Überschuss" gehabt, so dass man nicht alle 8 Eikons braucht *g*
Die Story um Leviathans Dominant ist nicht schlecht, hat mich aber wie viel in 16 nicht komplett emotional abgeholt
Dafür ist der Kampf, wie ~Jack gesagt hat, der beste Eikon-Kampf im Spiel. Hier merkt man so sehr, wieviel stärker die Inszenierung wirken kann, wenn Gameplay und Präsentation nicht voneinader entkoppelt sind (sprich: Kampf zeigt einem richtig fette Action, aber man fühlt sich als Spieler zu keinem Zeitpunkt so, als würde man was wirklich fettes tun, weils absolut trivial ist). Seine Barriere fand ich besonders krass, da hab ich mehrere Versuche gebraucht - wirklich ein tighter Damage Check. Hat mir gefallen. Auch kommt die Scale hier wirklich gut rüber, weil man so aktiv kämpft (bei Titan ist man ja größtenteils on rails auf ihm rumgelaufen und er hatte auch fast keinen Schaden gemacht, was seine Größe total runterspielt). Leviathan hatte schon Wumms hinter den Angriffen. Lediglich, dass man so viele Checkpoints hat und einem die Heilitems immer wiederhergestellt werden trübt den Kampf etwas.
Und nach dem Kampf gibts noch ein paar weitere Quests hier!
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Final Fantasy XVI hat ein Ende aller Zeiten
Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
Er ist durchaus in viel vom Spiel verwickelt, aber fast immer indirekt, was ihn eher unnahbar macht
Seine Präsentation gegen Ende ist immer mehr zusammengefallen, was vielleicht gewollt war - aber im Endkampf konnte ich ihn dann nicht mehr ernstnehmen
Wie manches in 16 konnte ich die Effekte von Priogenesis auf ner theoretischen Ebene erkennen, aber auf ner emotionalen konnte ichs nicht aufnehmen. Liegt vielleicht daran, weil die Welt halt größtenteils als scheiße, die Bewohner als Arschlöcher präsentiert werden. Ichs also emotional nicht so schlimm fand, dass hier alles den Bach runtergeht.
Das Ende nun... ich bin eher auf der Seite, dass Clive überlebt hat. Dabei würde es zu der allgemeinen Mittelmäßigkeit von XVI eher passen, wenn es anders wäre, weil sich das ernsthaft sinnlos, so komplett ohne poetische Aussage oder Sinn anfühlen würde: Clive nimmt warum auch immer Ultima in sich auf, sprengt die Station in die Luft und dann entscheiden die Writer, dass er genau wie Dion (why?^^°) und Joshua abnippeln soll, weil tragisch und so xD
Aber wisst ihr, eigentlich ists mir auch irgendwo scheißegal, welches nun die richtige Interpretation von dem Ende ist. Keines ist wirklich interessant, who gives a fuck, was aus der Welt, den Charakteren und insbesondere Clive wird.
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Final Fantasy XVI hat stray thoughts
Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille". Das spiegelt sich offensichtlich in den Bearern wieder, aber auch in Ultimas Motiven, einer von Gott kontrollierten Welt, dem Schicksal der Menschen und den Abschlussworten des Spiels Farewell to fate
Die Explosion vorm Endkampf mit den 12+ Nebenaufgaben auf einmal war schon lächerliches peak MMO Design :hehe:
Fands etwas schade, dass so viele NPCs erst darin ausgebaut wurden und so viele der Storylines hier auf einmal abgeschlossen wurden, statt das besser über das Spiel zu verteilen
Seltsamerweise ist jede große Stadt im Spiel ein Dungeon, man kann keine normal betreten und die meisten sind auch im Arsch, spätestens nachdem man sie verlassen hat xD
Dafür wirken die kleinen Städte durchaus belebt und unterschiedlich. Vor allem mag ichs, wie die NPCs im Vorbeigehen reden
Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
Die weiblichen Charaktere werden hier echt nicht gut behandelt - Benedikta, Anabella, Jill... Alter. Da war 15 ja bereits ein Teil, der da ebenfalls ziemlich hart verkackt hat. Keine Ahnung, was da bei SE das Problem ist.
Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
Die englischen Texte und Dub sind sehr gut und atmosphärisch. Es werden schöne britische Akzente verwendet, die einfach zu so ner Fantasywelt passen. Also kann man sagen: Zwar wird viel gelabert, aber das Gelaber liest sich zumindest brauchbar *g*
Anscheinend ist das Spiel so "erwachsen", weil die Charaktere immer wieder "fuck" sagen ^_O
Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.
https://i.imgur.com/mRSric1l.jpg
Fazit:
Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance. Ich hatte in einem der Vergleichsposts mit XV geschrieben, dass es seelenlos wirkt, und dazu stehe ich weiter. Das Spiel hat in mir kaum Emotionen hervorgeholt, egal, wie oft es mir die grausame Behandlung der Sklaven vor die Nase gehalten hat. Das Spiel ist ziemlich edgy und behandelt seine Themen grobschlächtig, daher ist es mir echt schwergefallen, irgendeine Bindung zur Welt oder den Charakteren zu finden. Es passt eigentlich so perfekt, dass Clive und Jill auch einfach ein Paar von persönlichkeitstechnischen Steinen sind. Dass man nur mit Clive spielt war ein Fehler, weil er einfach nicht interessant genug ist ein Spiel alleine zu tragen. Die Nebencharaktere, die man gelegentlich dabei hat, können das auch nur bedingt retten - Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße. Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
Das Kampfsystem ist vom Prinzip her solide, aber das Spiel ist beim ersten Durchgang zu einfach, als dass man wirklich was rausholen muss. Der Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt (und der höchste Schwierigkeitsgrad da noch mal im Arcade Mode vergraben).
Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.
Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
La Cipolla
02.03.2025, 05:25
Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.
Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
Ich denke, zu den Details wurde über die Jahre alles gesagt, aber ich picke mir noch mal diesen Teil des Fazits raus!
Mein Gefühl ist weiterhin, dass FFXVI eine ganz klare Reaktion auf alles war, was nach FFX in der Hauptreihe passiert ist: Die Entwicklungszyklen waren oftmals chaotisch, viele Spiele unfertig, zentrale Aspekte zu experimentell oder offen heraus weird, völlig unklar in ihrer Intentionalität. Der Unterschied zu FFXV könnte wirklich kaum größer sein. Square-Enix hat sich parallel weiter "professionalisiert" (nicht primär als Kunstschaffende, sondern als Betrieb im kapitalistischen Sinne), und ich vermute, der langsame Popularitätsverfall ihrer "großen Serie" hat denen eine Scheißangst gemacht! FFXVI schien mir in diesem Sinne von vorne bis hinten wie ein Versuch, mal wieder an alte Sicherheiten, an qualitative Erwartungen anzuschließen. Und irgendwo weiß ich das total zu schätzen, gerade auch mit Yoshi P, der halt als einziger in dieser Zeitspanne verlässlich abgeliefert und erfolgreich "repariert" hat. Ich kann mir sogar vorstellen, dass es intern irgendwo notwendig war, um sich von Fabula Nova Crystallis und Online zu lösen, von Teil-XXVIM-32, unpassenden Franchise-Tie-Ins und zwölf verschiedenen Companion-Medien.
Parallel zu dieser Angst vor allzu viel Dysfunktionalität hatte man aber offensichtlich immer noch eine Menge Angst vor der Moderne! Weil, FFXVI wirkt zwar total safe als Produkt ... aber dann auch wieder nicht, oder zumindest fehlgeleitet in diesem Sicherheitsgefühl. Sowohl der Wegfall weiterer RPG-Elemente als auch der Versuch eines ""erwachseneren"" Tonfalls (der dann nach ein paar Stunden die Klippe herabstürzt und nie wieder auftaucht :p) passen für mich einwandfrei in die verzweifelte Chronologie der letzten zehn Jahre. Man wollte also zurück zu alten Qualitäten, war aber auch zu ängstlich, um WIRKLICH zur Hochzeit der Reihe zurückzugehen -- zumal sich diese Hochzeit, wenn wir ehrlich sind, nie so wirklich an Sachen angebiedert oder darauf verlassen hat, noch mal dasselbe zu machen, auch wenn es die alten Fans gerne so darstellen. Ein erfolgreiches Zurückgehen könnte also niemals ein echtes Zurückgehen sein.
Ironischerweise kann diese ganze Angst-basierte Konzeption natürlich auch den gegenteiligen Effekt haben: Die Leute kriegen zwar ein rundes Spiel mit klaren Themen und Intentionen, ohne jahrelange Verzögerung ... aber es ist halt auch so rundgeschmirgelt, dass es kaum jemanden mitreißen kann, was am Ende des Tages tausendmal wichtiger ist als rundenbasierte Kampfsysteme mit Schwierigkeitsgrad, Weltkarten oder was auch immer als Rettung der Reihe hochgehalten wird.
Zumindest ist das für mich die optimistische Leseart. Denn wie damals im Review geschrieben, ich wusste FFXVI wirklich zu schätzen, aber eben mehr so auf eine akademische, distanzierte Art und Weise! Es hat mich als Final-Fantasy-Fan beruhigt, nach all dem Bullshit davor. Denn wenn das jetzt wirklich nur ein "Ruhepol" war, um sich zu fangen, sich zu fokussieren, kann ich es als Teil der Reihe ernsthaft wertschätzen. Aber dafür muss FFXVII halt wieder irgendwie reinhauen. ^_~
Edit: Die Aussage oben war übrigens nicht, dass die Detailbetrachtung uninteressant wäre! Ich habe alles gelesen! xD Ich finde das Gesamtbild nur spannender als tatsächliches Gesprächsthema.
Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst - ich hätte es dir
Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! :eek:)
True dat, wie ein RPG auf dem Handy "Dungeon Battles 3/10 - next battle?"
Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
Preach, brother (wobei das Spiel das ja schon tut).
Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?
Weil sie meinen, "Viel Text = Gutes Storytelling".
Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist :D).
Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
Meine Gedanken waren: Das ist das langweiligste Crafting-System, dass ich je in einem Spiel gesehen habe.
Level Ups bringen fast gar nichts.
Doch, immer die selben, identischen, linearen Stat-Boosts. :D
Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.
True, das ist mir auch aufgefallen.
Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ :hehe:
Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.
Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...:|
Eine Reihe, die das richtig gemacht hat ist die Hex-Reihe von Rhiannon Lassiter. Eine relativ unbekannte SciFi-Reihe einer britischen Autorin, bestehend aus 3 Büchern, von denen nur das erste auf Deutsch erschien. Spielt in einer Zukunft, in der alles und jeder miteinander vernetzt ist, es gibt fliegende Autos, etc. Dort gibt es das Phänomen, dass manche Jugendliche zur Fähigkeit erwachen, eine Verbindung mit Computersystemen mit der Kraft ihrer Gedanken einzugehen, und diese so zu manipulieren/hacken. So eine Person wird Hex genannt, da aber so ziemlich alles in der Welt vernetzt sind, werden diese Personen sofort verhaftet und hingerichtet. Die Reihe ist mir deshalb im Gedächtnis geblieben, weil die Gesellschaft ansonsten eben nicht super dystopisch mit super ungerechten Gesetzen ist - Bösewichte, die ständig den Schnurrbart zwirbeln findet man hier vergeblich, sondern es wird die banalität des Bösen gut dargestellt. Nur, dass die Hex-Reihe das in nem spannenden SciFi-Plot verpackt und die menschlichen Schicksale dahinter auch entsprechend packend zeichnet, etwas, das Final Fantasy 16 zu keinem Zeitpunkt sc
Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert.
Ich hatte eher ein völlig anderes Problem damit: Es wurde erst am Anfang gesagt, dass es so gut wie unmöglich und nur sehr schwer zu entfernen sei, und später war es dann doch ohne (für den Spieler sichtbare) Probleme möglich. Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.
Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
Der Drache war gut, der Mecha-Roboter war auch cool.
Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.
Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
Hat nicht irgendjemand gemeint, in der Ultimania steht, dem seine Spezies ist einfach nur von einem anderen Kontinent?
Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille".
Checks out, denn man muss sich während des Spielens immer wieder bewusst machen, dass man sich den Quatsch freiwillig antut.
Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
Das erste Hideout-Theme war bei mir über das ganze Spiel hinweg das Standard-Hideout-Theme (kann man sich mit der Musikbox einstellen).
Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
Das ist mir auch aufgefallen - hab es aber einfach damit abgetan, dass einfach alle Personen dieser Welt komplette Vollidioten sind.
Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
Sie tun das nicht, weil sie keine Persönlichkeit haben. Das meine ich nicht mal polemisch, jeder Charakter ist nur ein durchdesigntes Versatzstück.
Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
Ich hätte es echt cool gefunden, wenn sich die Charaktere in die Side-Quests eingemischt hätten - aber dafür hätte man eventuell Texte schreiben und vertonen müssen, die nicht jeder einzelne Spieler zu Gesicht bekommt.
Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
Das ist richtig, aber für mich nicht überraschend, denn dafür waren sie was anderes: Ein weiterer Punkt auf der "Ich-will-so-sein-wie-Game-of-Thrones"-Checkliste. So schnell sie da waren, so schnell waren sie wieder aus der Story draußen.
Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.
"Die Welt, in der das Spiel spielt, ist eigentlich nur ein Kontinent" ist inzwischen schon so ein Square-Enix-Tropus, mit der unausgesprochenen Nebeneigenschaft "damit wir eventuell ein Sequel auf einem anderen Kontinent machen können". Chrono Cross hat das vorgemacht, das nehm ich dem Spiel bis heute übel.
Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance.
Noch nicht mal besonders viel Style.
Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße.
Byron war so gut, dass ich fast erwartet hatte, dass er ebenfalls der Game-of-Thrones-Checkliste ("Beliebten Charakter brutal abschlachten") zum Opfer fällt.
Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
Was mich ehrlich gesagt extrem verwundert hat - normalerweise versuchen die Japaner doch, die weiblichen Charaktere so attraktiv wie möglich darzustellen, und damit meine ich nicht nur körperlich, sondern auch von der Persönlichkeit her - aber Jill war ja noch nicht mal ein Klischee, denn dafür hätte sie Charaktereigenschaften haben müssen. Fairerweise muss man aber sagen, dass sich das Problem durch fast alle Charaktere zieht.
Edit: Was ich ihn meinem Review nicht erwähnt hatte:
Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
Sylverthas
02.03.2025, 13:03
@Cipo: Ja, die Ansicht kann ich echt gut verstehen - wenn man im XVI-Thread buddelt wird man von mir auch Aussagen in die Richtung "FF muss jetzt erstmal wieder ein stabiles Game bekommen" finden. Klar, FFXVI ist "stabil", wenn man etwas entwickelt, was in keinerlei Richtung ausschert und irgendwie mittelmäßig wird. Aber ist das wirklich, was man erreichen will? Teil XVI erscheint mir jetzt auch nicht wie ein Gerüst, auf dem man künftige Spiele aufbauen will (zumindest hoffe ich das stark xD). Von dem, was ich über die VIIR gehört habe, scheinen die eher wie etwas zu sein, auf dem man aufbauen kann (und sind in gewisser Weise auch bereits ein Ruhepol). Vielleicht werd ichs irgendwann erleben, mittlerweile ist auch meine Rage gegenüber den Titeln etwas abgeklungen^^
Und klar, ist dieses "Mittelmäßige" auch irgendwo subjektiv. Schaut man ins FFXVI Subreddit, findet man so einige, die mit den Charakteren was anfangen konnten, für die das Spiel emotional war. Wo sie aber definitiv objektiv falsch liegen: Dass XVI welche der besten Bosskämpfe in JRPGs hat! Zumindest, wenn man es nicht nur auf die Dimension "geile Präsentation" beschränkt *g*
Bei mir kommt natürlich noch ein gewisses Ressentiment gegenüber Teil 14 und Yoshi P. dazu, wie ich definitiv nicht verhüllen will. Schon damals, als er als der Heiland in der Community gefeiert wurde, ein Entwickler, der mit Sakaguchi zusammen erwähnt wurde, fand ich es massiv aufgeblasen. Ja, er ist super darin, Leute zu organisieren und Resultate zu liefern. Das hat er mehr als jeder andere bewiesen. Aber unter ihm ist das Spiel halt auch bei 2.0 stagniert, bzw. alle Änderungen, die gemacht wurden, waren eigentlich dafür da, sich den Spielern anzubieden, jegliche Kanten zu schleifen. Was 14 zu einem langweiligeren Spiel gemacht hat.
Aber was mich bei Teil XVI dann noch mehr irritiert hat: 14 hat zumindest sympathische Charaktere und eine durchaus ziemlich gute Geschichte. Beides findet man bei XVI halt IMO nicht. Daher hat man in XVI alle Schwächen von 14, aber keine der Stärken.
Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst
War auch kurz davor. Aber das hätte mir nichit die Genugtuung und den nötigen Abschluss mit dem Spiel gebracht, der nötig war :D
Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.
Ich fand das in mehreren Sinnen krass. Einmal, dass etwas, was so fundamental für die gesamte Spielwelt ist, in nem Buch in einer Nebenaufgabe erwähnt wird. Als wäre es nur ein winziges Detail, wie eine universal ultrarassistische Welt entstanden ist. Damit werden das viele nicht mal mitkriegen, weil... wenn einen das Spiel vorm Endkampf mit den vielen Nebenaufgaben vollballert, wie viele haben Bock das echt zu machen? Dann, wie Du sagst: Der Grund ist einfach scheiße? Hatte irgendwie erwartet, dass da was Großes kommt, was es minimal rechtfertigt, warum die Welt so voller Arschlöcher ist. Sagen wir mal, dass die Bearer für irgendeine große Katastrophe verantwortlich waren oder sowas. Man hätte es sicherlich auch ohne große Probleme mit den Fallen verbinden können, was aber nicht getan wurde. Ich glaube, man hat sich hier einfach zu sehr auf "naja, Rassismus ist halt normal" verlassen, um nichts zu erklären.
Was Du zu der Hex-Reihe schreibst klingt schon durchaus interessant, hab ich bisher noch nie von gehört.
Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.
Da ist definitiv was dran. Und es musste dann halt weg sein, damit er "auf Augenhöhe" mit den ganzen Pennern in der Welt sprechen kann. Denn ja, die ganzen Interaktionen in der späteren Spielhälfte sind nicht mit netteren Leuten, sondern es sind alles die gleichen Arschlöcher, die ihn nur nicht ankacken, weil er sich ja nun "weiß" gemacht hat :hehe:
Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.
Ja, da ist was dran. Vielleicht könnte man ihn über Antagonisten aus den ersten Teilen stellen - wenn man den Zeitfaktor halt ignoriert (was ich nicht mache). Aber sein pseudophilosophisches Geschwafel, der robotische Ton und sein generelles Design ging mir schon ziemlich auf den Sack. Wenn er wirklich von nem anderen Kontinent kommen sollte, dann wäre das schon sehr lustig, weil ich echt angenommen hab, dass das Aliens waren, die zu den Twins gereist sind :D
Dein Punkt damit, dass in neueren FF Teilen das "die Welt ist ein Kontinent / ne große Insel" öfter vorkommt, ist definitiv was dran. Mit neueren Spielen (seit X, eigentlich) haben sie es geschafft, dass sich die Welten sehr klein anfühlen. XII ist die Ausnahme, weil es als Teil einer größeren Welt etabliert wird. Und ja, Chrono Cross kann man echt einiges übelnehmen *g*
Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
HOLY SHIT! Ja! Wollte öfter damit schneller sein, aber effektiv ist man vermutlich langsamer, weil Clive sich erstmal erholen muss, wie son alter Opa xD
Sylverthas
07.03.2025, 23:17
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System: PC (Steam)
Genre: J-"RPG"
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2023
Spielzeit: 14 Stunden
Schwierigkeit: Visual Novel
Beendet: 06.03.2025
Paranormasight hab ich einerseits wegen der äußerst positiven Meinungen von Lynx und MeTa angeschaut, aber auch, weil es durchaus wie mein Ding aussah. So ne spooky Visual Novel, gepaart mit einem Touch von Death Game. Im Prinzip bekommt man das auch, aber gleichzeitig wurde hier auch recht viel Potenzial auf der Strecke gelassen.
Paranormasight fühlt sich authentisch an
Das ist ein sehr großer Punkt, wieso das Spiel auch so immersiv ist. Und äußert sich in mehreren Punkten: Einerseits wurde das 80er Setting wunderbar eingefangen. Von den Frisuren über die Technik (Telefonzelle, ein Faxgerät ist der neueste Schrei - als wäre man heutzutage in ner deutschen Behörde!) zu dem grainy Filter, der über alles gelegt wurde. Es ist einfach sehr hart auf 80s getrimmt. Sogar der Erzähler sieht aus wie irgendeiner aus ner spooky TV Show aus der Ära xD
Gleichzeitig sind die fiktiven Sagen um die 7 Mysterien von Honjo alle so gut angelehnt an tatsächliche japanische Geistergeschichten, dass ich zuerst angenommen habe, sie wären das auch. Vor allem haben diese Ebenen, so dass man sich wirklich vorstellen kann, dass es diese gegeben haben könnte. Einerseits die übertragene Legende, die es in die (spielerische) Gegenwart geschafft hat und dann noch die tatsächlichen, oft brutal tragischen, Ereignisse, auf denen die Legende aufbaut. Dass diese Ereignisse selber wiederum zusammengesetzt eine eigene Geschichte erzählen ist hier das Sahnehäubchen und lässt es lebendig werden - und nicht nur eine Ansammlung von Spukgeschichten. Und diese Geschichten sind dann wiederum auch super verknüpft mit den Fähigkeiten, die die einzelnen Curstestones haben, was alles eine hohe Kohärenz erzeugt.
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Paranormasight kann tolle Charaktere
So ziemlich alle Charaktere im Spiel haben Charakter. Tatsächlich fällt mir keiner ein, den ich nicht zumindest interessant fand. Vor allem ist es spannend, aus wie vielen Blickwinkeln die Charaktere an die Cursestones, das Rite of Resurrection und die Konsequenzen gehen. Das geht von "kann ich total nachvollziehen" bis zu "uhhh?". Dass eine trauernde Mutter sich in den Kopf setzt, zu morden, um ihr Kind wieder in die Arme schließen zu können? Wird man nicht so sehr hinterfragen (Harue hat mir auch sonst sehr gefallen - sie hat so etwas kühles aber nicht emotionsloses, so dass man es ihr einerseits zutraut und gleichzeitig auch merkt, wie sehr sie immer noch trauert). Dass jemand eine verstorbene Freundin wiederbringen möchte? Ok, ja, irgendwie. Dass jemand tötet, um die Ische, die er erst kürzlich kennengelernt hat, wiederzubringen? Uhhh... :D
Etwas uncool finde ich, dass man so einige Charakterinformationen in einem Glossar nachlesen muss und diese nicht in den Dialogen präsentiert werden.
Prinzipiell sind die spielbaren Charaktere in Zweierteams eingeteilt. Das ist leicht zweischneidig. Der Nachteil ist, dass es das Horrorfeeling etwas reduziert (auch wenn von den beiden in der Regel nur einer ein Cursebearer ist und man gegen aktivierte Flüche ohnehin nichts mehr ausrichten kann). Der (IMO) größere Vorteil ist aber, dass es immer Banter gibt und dadurch die Untersuchungen spritziger werden - kennt man auch z.B. aus Phoenix Wright mit den Assistenten. Z.B. ist es klasse, wie Jun Tetsuo immer wieder spüren lässt, was fürn alter Knochen er doch ist. Und Tetsuos Geschichte selber mit seiner Tochter hat mir auch sehr gefallen. Tatsächlich war einer der absoluten Höhepunkt das Aufeinandertreffen von ihm mit Ayame gegen Ende. Es war etwas cheesy inszeniert, hat mich aber trotzdem total getroffen. Es ist auch super strukturiert: Man lernt ihn als Spielercharakter kennen und merkt, dass er eigentlich n ganz cooler Dude ist. Aber wenn man Ayame über ihn sprechen hört, dann ist er der Rabenvater schlechthin. Beides kann wahr sein, auch wenn es von ihm vielleicht nicht beabsichtigt war. Und es macht auch ihr Motiv, dass sie einen Künstler wiederbeleben will, was erst lächerlich klingt, viel greifbarer. Denn dieser war einer ihrer wenigen Lichtblicke in ihrem Leben. Generell schafft es Paranormasight die Motivationen der Charaktere sehr gut rüberzubringen.
Und das Spiel hat auch manchmal einfach Spaß. Yakko ist z.B. ein kleiner Airhead, hat aber immer was einzuwerfen. Tetsuo und Jun hab ich oben schon erwähnt. Ein wenig dieser Lockerheit ist definitiv wichtig, damit sich das Spiel nicht zu eintönig anfühlt (und die krasseren Momente wirken können) - wobei ich sagen würde, dass es manchmal schon ein wenig zu sehr ins Lockere übergeht.
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Paranormasight kann Suspense (und ist n bisschen trashy)
Als Horror würde ich es nicht direkt bezeichnen. Gerade der oben erwähnt letzte Punkt kann auch so gedeutet werden, dass es stellenweise bewusst auch ein wenig trashy sein möchte. Anders kann ich mir die Duckfaces oder die massiv übertriebenen Outrage Shots z.B. nicht erklären (oder, dass Richter einfach mal ein Cowboy ist xD). Dabei ist der Trick, dass man die Kamera dreht und auf einmal ein Charakter in your face ist (fucking Yoko, ey xD) durchaus ein guter Jumpscare. Sehr clever fand ich auch eine der späteren Szenen mit Richter und Harue, bei der man die Kamera dreht und da auf einmal Ayame sitzt. Das sorgt direkt für einen verstörenden Start dieses Abschnitts, was einen dann auch direkt in das anspannende Gespräch bringt. Das Spiel hat einige Szenen, wo in den Dialogen eine ziemliche Anspannung entsteht und ich würde es dahingehend auch als gut geschrieben bezeichnen - denn wenn sich Cursebearer gegenüberstehen, dann ist gar nicht so klar, auf was man achten muss. Denn jeder Fluch hat eine andere Aktivierungsart (z.B. wenn man sich abwendet oder ein Feuerzeug / brennbares Material dabei hat).
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Paranormasight macht aus dem Gimmick nicht viel
Hier komme ich aber gleichzeitig zu einem der Punkte, bei dem ich denke, dass das Spiel wirklich Potenzial hat liegenlassen. Für VN Enthusiasten mag das vielleicht eher irrelevant klingen, aber die Cursestones sind in gewisser Weise eine Mogelpackung. Es wird einem gezeigt, dass man diese selber einsetzen kann, was ein total spannendes Gameplayelement wäre - aber das ist alles nur Fassade. Bis auf eine Stelle, wo man damit ein alternatives Ende bekommt (wenn man mit Harue Ayame abckafelt ), fällt mir keine ein, wo man durch eigene Aktivierung den Ausgang beeinflusst (bzw. kann man die Steine eh nur in wenigen ausgewählten Szenen aktivieren). Sogar im "Killing Spree" Storyarc wird der Cursestone einfach vom Charakter selber aktiviert, wenn man es nicht tut. Hier hätte man IMO so viel mehr Anspannung, gerade in den Cursebearer Gesprächen, rausholen können.
Dabei ist der Killing Spree sogar auf ne gewisse Art ganz clever. Man merkt recht schnell, dass das nicht der "wahre" Pfad sein kann. Aber irgendwie ists schon ne coole Charaktereinführung, dass man vielen einfach begegnet und sie direkt umbringt, ohne, dass man den Namen erfährt oder irgendwas über sie weiß.
Tatsächlich sind die Cursestones aber eher ein Storyelement, was halt mit oberflächlichem Gameplay verknüpft ist. Und je weiter man voranschreitet, umso weniger relevant hat man sogar selber mit den Cursestones zu tun (weil man einmal die Steine eh alle an Tetsuo abgibt, der sie nicht benutzt und andererseits es halt einfach die meiste Zeit Tag ist, wo sie nicht verwendbar sind und somit narrativ eher in den Hintergrund rücken). Auch gibt es nur recht wenige Dead Ends, wenn man selber nem Fluch zum Opfer fällt, und diese sind dann auch nie richtige Pfade, sondern halt einfach nur ein Ende. Wirklich sehr schade, was hier liegengelassen wurde, gerade, wenn man die coolen Fähigkeiten der Geister und die tiefe Lore bedenkt.
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Das restliche Gameplay ist mehr, als ich erwartet hätte
Dass man im Menu Sachen einstellen muss um Probleme zu lösen, fand ich zunächst etwas uncool. Als mir dann aber klar wurde, was für nen Meta-Twist das Spiel hier verwendet (bei dem Gespräch mit dem Storyteller, bevor man die Pfade auswählen kann), fand ichs schon in Ordnung. Ich meine, wenn man schon dran glaubt, dass in der Spielwelt Geister existieren, dann kann man auch selber einen spielen... ob Geister zeitreisen können, das ist dann die wahre Frage *g*. Ich würde sagen, wenn es um Meta-Twists geht, hat Paranormasight noch welche, die ich nicht so immersionsbrechend finde. Dann gibts noch später einen kleinen Adventure-Anteil und natürlich hat man immer wieder die Wimmelbildspiele, bei der man solche Comicvögel auffinden kann, wenn man möchte. Die Stellen, wo man Informationen sammeln muss um sie in einem anderen Pfad zu benutzen waren auch nett. Ist nicht so ausgiebig wie in 999, z.B., aber ich hatte sogar weniger erwartet. Das Puzzle mit der Reihenfolge der Geschichten fand ich ganz cool und dass man dann fürs wahre Ende selber drauf kommen muss, wo man hingeht, das hat mir besonders gefallen. Man bekommt vom Storyteller ja gesagt, dass man "schon wisse, was zu sein sei", womit naheliegend war, dass man wie schon einmal wieder zum Anfang zurück muss, wo Shogo und Yoko sind.
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Paranormasight erzählt eine spannende Geschichte mit (zu) vielen Verknüpfungen - und dann kommt das Ende
Das Spiel leidet an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit. Das sorgt einerseits natürlich für eine dichte Story, wirkt andererseits aber auch konstruiert: schon ein Zufall, dass der Mörder von Michiyo ein Cursbearer war, dessen Beifahrerin war Ayame, die den Talisman aufgesammelt hat (ohne zu wissen wieso), ebenfalls ein Cursebearer geworden ist, welche wiederum die Tochter von Nejima ist, die aber von Tsutsumi großgezogen wurde, beides ebenfalls Cursebearer (wobei es bei Nejima geplant ist) und Nejima ist der Erzfeind von Tsutsumi, etc. *g*. Auf der anderen anderen Seite kann man aber sicher auch mit einer Fügung / Schicksal argumentieren, was nicht mal so unpassend wäre. Ansonsten fand ich die Geschichte über dunkle Rituale, das Aufklären von Morden, Auffinden der Cursebearer und stellenweise einfach das Überleben durchaus spannend. Die Stakes fühlen sich auch recht hoch an, gerade weil es ja einfach gestimmt hat, dass Nejima problemlos hunderte von Menschen hätte töten können, in einem echt krassen Ende. Denn es war clever, dass er ein Hausmeister an der Schule war, wo er die Liste an Studenten mit Adresse bekommen konnte und so in einem Gemetzel alle umgebracht hat, in einem schlechten Ende.
Leider hat mir das Ende nicht wirklich gefallen. Erstmal mag ich Enden, bei denen ein Großteil der Ereignisse vom Spiel irrelevant werden, schon fundamental nicht. Sowas nimmt für mich dann rückwirkend die komplette Spannung raus, ist aber leider ein zu oft genutzter Twist von VN mit Zeitreisekomponente. Hier kommt noch hinzu, dass es einfach viel zu cheesy ist.
Ich fand den Twist mit dem Dratzieher auch nicht wirklich gut und hätte einige andere Charaktere hier besser gefunden. Insbesondere, weil Yoko mit fast allem (außer Nejima und der Initiierung des Rituals) nichts zu tun hatte, sie auch nach dem Anfang keine Bildschirmzeit mehr hatte. Es ist einfach sehr wenig Bindung an sie vorhanden, wenn alle anderen Charaktere so verflochten sind. Auch war es in einem Spiel voller sinnvoller (und komplexer) Motivationen für mich ein wenig flach, dass sie halt einfach ne Nachfahrin von ner Frau war, die nen Groll gegen Seiman hatte. Ja, es ist thematisch nicht unpassend und ergibt Sinn, fand es aber äußerst unbefriedigend. Es hat sich von dem Standpunkt auch irgendwie gerushed angefühlt - als würde hier noch etwas mehr Aufbau fehlen. Denn der Unterschied von dem "normalen" Ende zum "wahren" ist schon echt groß, obwohl der Weg zum wahren Ende so kurz ist.
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Fazit:
Das Spiel lässt mich mit einem lachenenden und einem feuchten Auge zurück (vielleicht sollte ich damit mal zum Arzt gehen? :eek:). Die Charaktere haben mir wirklich Spaß gemacht. Die Atmosphäre ist sehr stark, vor allem das 80er Flair und die Lore zu den Flüchen. Das Spiel kann bei den Gesprächen zwischen Cursebearern wirklich Anspannung aufbauen und ist insgesamt eine packende Murder-Mystery Story, die sehr gut das übernatürliche Element einwebt. Sogar die Meta-Elemente vom Spiel fand ich hier nicht so immersionsbrechend, was ich nicht von jeder VN, die so ein Konzept verwendet, behaupten kann. Auch den gewissen Trashfaktor, den es hat, fand ich durchaus passend für das, was es sein will.
Gleichzeitig wurde aber auch bei dem Konzept einfach so viel liegengelassen, weil man effektiv mit den interessanten Flüchen nichts machen kann und sie eher nur ein Storytellinge Device sind. Das wahre Ende war für mich ein Reinfallund hat sich auch gerushed angefühlt.
Es ist schon schade, dass SE jetzt eher den Kurs geht, weniger von solchen kleinen Games zu machen. Denn hier hätte man sicher in einem weiteren Spiel von dem Team noch mehr rausholen können.
und andererseits es die meiste Zeit Tag ist
Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
Dabei fand ich es zum Beispiel am Anfang richtig nice wie man einfach nur ein Gespräch führt und plötzlich steht da irgendwer im Hintergrund und starrt einen an. Zwar kein Geist, wie ich zuerst vermutet habe, aber es war einfach schön creepy und die Entwickler mussten nicht mal auf ominöse Soundeffekte zurückgreifen um Spieler drauf hinzuweisen. Davon hätte es noch viel mehr geben können wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten die in einer einzigen Nacht stattfindet. Die Spirit Hunter Spiele gehen mehr in die Richtung die ich mir gewünscht hätte, kommen aber leider nicht ganz an die Präsentation von PARANORMASIGHT heran. Ist ansonsten aber auch eine gute Reihe wenn man sich für japanischen Geistergeschichten interessiert.
Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
Gegen mehr solcher Spiele hätte ich also auch nichts einzuwenden. Von den Entwicklern gab es laut VNDB aber seitdem nichts neues und bei denen die tatsächlich schon mal Visual Novels entwickelt haben ist das mittlerweile 20 Jahre her. Die Spiele gibt es sogar auf Steam (https://store.steampowered.com/app/2307050/GMODE__Vol1/), nur nicht übersetzt.
Schöne Review.
Irgendwie ist Paranormasight nach dem Spielen trotz seiner Stärken recht bald aus meiner Wahrnehmung verschwunden. Deswegen ist es cool, hier noch mal an ein paar coole Elemente erinnert zu werden, die ich auch wirklich stark fand.
Das Spiel leidet auch an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit.
Das finde ich schon einen besonders starken Punkt, der auch einfach so häufig in vergleichbaren Spielen aufkommt. Insbesondere dann auch noch mal in Form dieser Verwandschaftstwists, die ich auch meistens eher schwach finde.
Das einzige Spiel, das mit so einem Umstand besser umgeht, ist für mich AI: The Somnium Files. Da ist es ja quasi noch absurder. Ein Kriminalfall, der das ganze Land schockiert, aber alle, die direkt oder indirekt damit zu tun haben, kennen sich bereits irgendwie. Da funktioniert es aber einfach wegen der allgemeinen Albernheit, zu der das Spiel oft neigt. Da ist die Konstruiertheit einfach eindeutiger Inhalt der Suspension of Disbelief.
Sylverthas
08.03.2025, 14:29
Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
Yo, kann Dir hier nur zustimmen. Ich dachte ja, das Spiel wäre so strukturiert: Nacht - Tag - Nacht. Dass es prinzipiell bereits bei Anbruch der Nacht endet hat mich schon irgendwie überrascht und ist definitiv etwas, wo viel Potenzial verlorengeht. Dass der Tag vorkommt hat aber zumindest die Funktion, dass Spannung aufgebaut wird. Quasi eine Ruhephase vor der nächsten Nacht, bei der Nejima dann töten wird. Dass der Tag aber quasi 2/3 vom Spiel einnimmt, das ist wirklich seltsam und wieder son Hinweis darauf, dass das Spiel vielleicht doch hätte länger gehen sollen (auch wenn die Story, so wie sie ist, okay aufgelöst wurde).
wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten
Hier muss ich sagen, dass ich ja mit dem Vorwissen von anderen Berichten reingegangen bin, also daher wusste, dass man das Spiel eher nicht als Horror ansehen sollte. Sonst hätte mich das vermutlich mehr enttäuscht. Habe die Spirit Hunter Spiele auch schon länger auf der Wishlist, weil Du davon recht positiv berichtet hast. Leider sind die beim aktuellen VN Festival nicht im Angebot :|
(genauso wenig wie einige Ace Attorney Games, aber das hat Capcom nicht davon abgehalten die trotzdem beim Event mitmachen zu lassen um n bisschen was abzugreifen :hehe:)
Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
Absolut! Die Präsentation des Games ist ne ganze Schippe über gewöhnlichen VNs und trägt auch noch zur Atmosphäre bei. Da merkt man dann wohl SE Kohle *g*
Den OST hatte ich auch gar nicht erwähnt, der voll von atmosphärischen Stücken ist. Zum Beispiel das sehr ominöse Yin Yang (https://www.youtube.com/watch?v=I4ve33Q34JE&list=PLUKzgaoZyX1FRMb_Y2rJjbuHQbor6OgL0&index=4) oder das Stück wenn ein Curse Echo (https://www.youtube.com/watch?v=zR6vZQnMLag&list=PLUKzgaoZyX1FRMb_Y2rJjbuHQbor6OgL0&index=6)aktiv wird. Das Stück beim Fluss (https://www.youtube.com/watch?v=lVKCBfsmxmM&list=PLUKzgaoZyX1FRMb_Y2rJjbuHQbor6OgL0&index=10) fand ich auch stark, spiegelt auch sehr viel Tragik wieder, was durchaus passend ist, wenn man bedenkt, was hier alles passiert ist. Eigentlich könnte ich hier den gesamten OST listen :D
Ach ja, eine Sache, die ich auch total vergessen habe: Das Spiel liefert auch einige interessante tatsächliche Fakten zu der Zeitepoche in Tokyo. Zum Beispiel zu der Verschmutzung vom Sumide River (https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=sumide+river+polution). Sowas erhöht die Authentizität vom Setting nur ncoh mal mehr.
Deswegen ist es cool, hier noch mal an ein paar coole Elemente erinnert zu werden, die ich auch wirklich stark fand.
Danke und schön, Dich noch mal an ein paar coole Sachen erinnern zu können :D
Bei AI stimme ich Dir zu - wenn man ein Spiel eher als Comedy / Parodie mit nem realen Kern aufzieht, kann man sich durchaus mehr erlauben. Muss man natürlich trotzdem passend einbauen.
Habe die Spirit Hunter Spiele auch schon länger auf der Wishlist, weil Du davon recht positiv berichtet hast. Leider sind die beim aktuellen VN Festival nicht im Angebot :|
Im Fanatical Store (https://www.fanatical.com/en/search?search=spirit%20hunter) gibt es Death Mark und NG gerade im Angebot. Obwohl der Rabatt ganz ordentlich ist, gab es die allerdings schon viel billiger. Death Mark für 90% und NG für 70%. Diese Preise gab es laut isthereanydeal aber seit 3 Jahren nicht mehr. Da musst du also entweder hoffen dass die doch nochmal billiger werden oder zugreifen. Die Spiele gab es bei Fanatical aber allesamt in ihren Bento Bundles, wo ich die ebenfalls erworben habe. Death Mark 2 wurde bisher nicht gebundelt, von daher hoffe ich dass Fanatical das auch noch irgendwann in ein Bento Bundle packt :D Da würden dann vermutlich auch die andern Teile mit drin sein.
FF 16:
Clive ist optisch der feuchte Traum aller Frauen und Schwulen. Aber das war es dann, was man über ihn sagen kann.
Antagonist: Kann man noch öder sein als Xande? Jo. Der hatte wenigstens ein nachvollziehbares Motiv.
Story: Hm, tja. Meistens abwesend.
NPCs: Stehen zu 100% dumm rum.
Logik: "Ey, diese magischen Leute versklaven wir. Die sind bööööse"
+ die unternehmen null gegen ihre Sklaverei. Hm... Weil??
Cid: Wer ist Cid? Ach ja, irgendein öder Heini.
Jill: Jeeeeeder dem die Bestia genommen wird stirbt. Stimmt. Nur sie nicht. Weil??
Das Ding hat echt gute Momente, vor allem die irre Muddi. Oder Benedikta.
Aber im Kern isses ein Spiel, dass sehr durchwachsen ist. Dazu ist fast jeder Endboss ne Cutszene, wo man hin und wieder X drückt. Plus die Kämpfe haben zich Phasen. Stirbt man in Phase 3? Egal, man kann in 3 weitermachen = Betreutes Spielen.
Sylverthas
09.03.2025, 18:54
Im Fanatical Store (https://www.fanatical.com/en/search?search=spirit%20hunter) gibt es Death Mark und NG gerade im Angebot. Obwohl der Rabatt ganz ordentlich ist, gab es die allerdings schon viel billiger. Death Mark für 90% und NG für 70%. Diese Preise gab es laut isthereanydeal aber seit 3 Jahren nicht mehr. Da musst du also entweder hoffen dass die doch nochmal billiger werden oder zugreifen. Die Spiele gab es bei Fanatical aber allesamt in ihren Bento Bundles, wo ich die ebenfalls erworben habe. Death Mark 2 wurde bisher nicht gebundelt, von daher hoffe ich dass Fanatical das auch noch irgendwann in ein Bento Bundle packt :D Da würden dann vermutlich auch die andern Teile mit drin sein.
Danke dafür! Hab zugeschlagen, auch wenn ich nicht weiß, wann ich diese vielen VN, die ich jetzt gekauft hab, überhaupt spielen soll :D
Aber hey, schlecht werden die ja nicht *g*
Clive ist optisch der feuchte Traum aller Frauen und Schwulen.
Das (https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/1iwel72/clive_is_just_too_beautiful/) FFXVI (https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/rp0fk5/lmao_those_who_think_that_clive_rosfield_is_hot/) Subreddit (https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/1gj2yc3/do_you_agree_that_clive_rosfield_is_the_hottest/) gibt (https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/1iz6vek/why_is_clive_so_damn_cool_or_uh_hot_lol/) Dir (https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/14m5r26/i_see_clive_has_been_positively_recived_in_the/) da (https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/14h2rsx/clive_youre_being_too_darn_hotplease_stop_that/) Recht (https://www.reddit.com/r/FFXVI/comments/14lre29/is_clive_the_move_attractive_male_protaganist_so/) :hehe:
Zu 15: wo wurde da das mit B. und Ardyn noch mal erklärt?
Viele finden ja, zu Recht, dass Ardyn nicht perfekt erzählt wird. Bis zum Zeitsprung ist er wirklich ein Guter, finde ich. Danach isser plötzlich bitterböse was aber nie erklärt wird. Ich mein, er mochte Noct wirklich aufrichtig.
Zudem ist Ardyn ne coole Sau mit viel zu wenig Screentime.
Dafür hat der 16er massig Screentime aber jammert nur rum, dass ihn keiner mag. Aber nen Motiv ist das nicht.
Sylverthas
15.03.2025, 21:42
Zu Kaels Leidwesen könnte es in nächster Zeit ein paar Visual Novels hier geben *g*
https://i.imgur.com/PfZH7OSh.jpg
System: PC (Steam)
Genre: Visual Novel
Entwickler: Nitroplus
Releasejahr: 2013
Spielzeit: 16 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 12.03.2025
Das Spiel hatte ich angefangen, weil es oft mit Doki Doki Literature Club in Zusammenhang gebracht wird - was auch in gewisser Weise zu dem verspäteten Release im Westen 2020 geführt hat, weil man nen Markt gewittert hat. Tatsächlich kam es bereits 2013 in Japan raus, 4 Jahre vor DDLC. Irgendwie hat mich daran interessiert, zu sehen, wie der japanische Spin darauf aussieht. Während des Spielens habe ich mich auch dunkel daran erinnert, dass ich einige Szenen vom Spiel (ihr wisst, welche *g*) auch schon nach Release online gesehen habe, weil es schon nen kleinen Wirbel in Nerdkreisen erzeugt hatte.
Als weitere Vorrede: Ich bin kein großer Fan von Metanarrativen, es gibt aber auch welche, die mich kriegen können (Undertale wäre da ein klasse Beispiel). Und ich bin insbesondere kein Fan von DDLC. Der Glitch-Horror ist nicht meins, psychische Erkrankungen wurden für billige Schocker missbraucht und bei der Monika-Szene gings so in die Richtung "ah ok, das ist clever". Wirklich viel empfunden habe ich da aber nicht. Ich fands auch immer ein bisschen dünn, eher wie ein Konzept eines Spiels.
Weil sich You and Me and Her definitiv an eine VN-affine Zielgruppe richtet und das in den Weebzeiten von früher normal war, verwende ich im Folgenden für mehr Immersion (:D) die japanische Abkürzung "Totono" für das Spiel (Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi).
Es war nicht einfach, meine Gedanken zu dem Spiel zu ordnen, weil ich eine Menge habe. Bin auch nicht sicher, ob man das Resultat wirklich als "ordnen" bezeichnen kann xD
Die sind auch irgendwo hin- und hergerissen und mir ist immer noch nicht alles klar, aber die Tatsache, dass ich aktiv und lange über das Spiel nachdenke zeugt schon mal davon, dass es mich kriegen konnte.
Um das Spiel ein wenig in den Kontext zu bringen, gibts noch ein kleine Liste an bekannten Spielen, die mir so eingefallen sind und einen stärkeren Metakontext/Twist auf Genrekonventionen haben. Habe DDLC einfach als das letzte Spiel genommen, was nicht heißen soll, dass dort Meta zu Ende ist *g*
Vermutlich hab ich mehr Spiele vergessen als aufgelistet, aber sollte reichen:
1998: Shusaku (VN)
2002: Higurashi (VN)
2003: Muv-Luv (VN)
2005: School Days (VN)
2006: Mother 3 (JRPG)
2007: Umineko (VN)
2008: Irisu Syndrome (Puzzle)
2009: 999 (VN), Steins;Gate (VN)
2011: Half Life Mod Stanley Parable (Puzzle)
2012: Spec Ops (FPS)
2013: Totono (VN), Stanley Parable (Puzzle)
2015: Undertale (JRPG)
2017: DDLC (VN)
https://i.imgur.com/lwGpx3Zl.jpg https://i.imgur.com/kgjB2X9l.jpg
Ist DDLC wie Totono?
Jain. Man kann bei DDLC definitiv sehen, wo die Inspirationen herkommen (auch wenn ich vom Schaffer nur Aussagen gefunden habe, bei denen er sagt, er habe erst gegen Ende der Entwicklung von Totono erfahren - was ich definitiv für Bullshit halte). Es gibt einige Sachen, die DDLC recht ähnlich wie Totono macht, aber die Spiele unterscheiden sich auch in einigen Punkten wesentlich.
Aber selbst wäre Totono 2013 hier rausgekommen, es hätte nicht den gleichen kulturellen Impact gehabt wie DDLC. Ein paar der Gründe, die mir da einfallen:
Es kostet Geld. PUNKT. :D
Bin mir aber sicher, dass der Erschaffer von DDLC durch den Ruf, Plus Edition und Merchandise viel mehr Kohle gemacht hat, als hätte er damals n paar Euro verlangt *g*
Es ist deutlich länger. DDLC hätte vermutlich mehr Leute verloren, wenn der Aufbau bis zur ersten Schockszene länger gewesen wäre. Was Totono macht ergibt Sinn im Gesamtbild, aber man muss schon eher VN zugeneigt sein, während DDLC auch Leute abgeholt hat, die vorher noch nie eine VN angerührt haben.
Totono ist unverkennbar eine japanische Visual Novel, mit Tropes, die man in diesen findet. Jetzt mag man sagen "Aber hey, basiert DDLC nicht auch auf tropigen Charakteren?". Ja, durchaus - aber das sind welche, die so grundlegend sind, dass jeder Normie, der nicht mal nen Anime gesehen hat, sie versteht. Totono ist da viel spezifischer, z.B. mit dem rizzlosen Kumpel, der einen "Boy's Dream Club" gründet, weil Liebe für ihn unerreichbar scheint. Ähnliches kann man zu Aoi sagen: Sie ist ein Charakter, der ist so out there, so VN-spezifisch, sie würde es nur in ein japanisches Game schaffen ("Denpa Onna").
Das Spiel versteckt seine Meta- und Weirdness nicht. Direkt am Anfang wird gezeigt, dass es im Spieluniversum ein Mobilespiel gibt, was das Leben von Aoi widerspiegelt. Auch Aois Auftritt ("Wanna get zappy?" *g*) wird sicher so einige direkt abprallen lassen. Es ist damit sofort weird. Das Spiel will besonders Dating VN Fans zeigen, dass man hier was anderes erwarten sollte, als man gewohnt ist.
Das Spiel ist eine H-VN. Das schränkt den Massenappeal definitiv ein, gerade bei einem weiblichen Publikum (was bei DDLC ziemlich groß ist). Wobei der Content zumindest auf Steam ersatzlos rausgeschnitten ist.
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Lohnt sich Totono dennoch, wenn man DDLC bereits kennt und den Twist riechen kann?
Definitiv, gerade, wenn man auf Metagames steht.
Mich hats zumindest abgeholt. Einerseits ist das Spiel irgendwo ehrlich, weil es direkt am Anfang (einige) Karten auf den Tisch legt. Andererseits sorgt das direkt für viele Fragen und bei fortschreitender Handlung werden immer mehr aufgeworfen. Das Spiel baut dabei eine durchaus brauchbare Handlung auf, die die verschiedenen Elemente ineinander webt und weit mehr ist, als "ne weitere Dating Sim".
Nicht unähnlich zu DDLC kann man Totono auch in zwei Teile teilen. Der erste Teil ist eine klassische Visual Novel mit Entscheidungen und Pfaden. Folgt man eher der Route von der Kindheits-Tsundere Miyuki oder der unglaublich weirden, niedlichen (? Dunno, glaube sie solls sein, auch wenn ich sie verstörend fand xD), vielleicht lobotomierten Aoi? Und dazwischen der milquetoast MC Shinichi, der wenig Selbstbewusstsein und panische Angst davor, dass man ihm fremdgehen könnte, hat (vermutlich ein Kommentar zu den Spielern von VN, aber das ist sogar höchst plotrelevant!). Wird Freundschaft zwischen ihnen halten?
Das Spiel hat einen langen Aufbau des Szenarios und in dem gab es auch einige gewöhnlichere Szenen, die mich nicht kaltgelassen haben. Beispielsweise, als Aoi immer wieder versucht sich mit Miyuki anzufreunden, aber sie immer wieder im Regen stehengelassen wird - im wahrsten Sinne des Wortes. Man kann sich hier sehr leicht hineinversetzen (witzigerweise auch in Miyuki, wieso sie keinen Bock darauf hat).
Hier ist der Plot auch ähnlich zu einer normalen Romance VN, aber er eskaliert mit jeder Route immer etwas weiter. Technisch braucht man nur zwei Routen um zur 2. Hälfte zu kommen (und dann gibts keinen Weg zurück mehr), ich habe aber doch einige Abzweigungen ausgetestet (die "richtigen" Antworten für die Routen sind in der Regel recht offensichtlich), was sehr gut für meinen Run funktioniert hat - und witzigerweise auch mit der Story gepasst hat (hatte mehrere Miyuki Endings, und Miyuki versucht ja, einen von der Aoi Route abzubringen *g*).
Die zweite Hälfte wird zu einem Mystery Game mit psychologischen Elementen, bei dem man rausfinden will, was los ist. Das unterstreichen auch die gelegentlichen Puzzles, die man lösen muss. Das Spiel hat öfter ein "ok, das ist ziemlich clever!" bei mir ausgelöst. Die Puzzles sind auch auf eine Art gebaut, dass man sie kaum brute forcen kann, was ich sehr gut finde. Daher waren aber auch anscheinend so einige Spieler in der Miyuki Hell gefangen *g*
Btw. letzteres fand ich doch ziemlich verstörend, da passieren auch so einige Sachen, die wirklich freaky sind. Hat durchaus was von Psychohorror.
Als ein Beispiel für ein Puzzle: Man muss 10 Fragen mit 3 Antwortmöglichkeiten korrekt beantworten. In jedem Spieldurchgang sind die korrekten Antworten zufällig und man erfährt sie nur, wenn man in den Szenen aufpasst. Was das Puzzle aber noch besser macht: Es enthüllt so einiges über den Charakter und die Relation zum Spiel / Spieler.
Totono experimentiert mit seinen Meta-Konzepten und lässt diesen auch ne Menge an Raum. Ich war sogar überrascht, dass das Spiel nach jedem Trick noch nen weiteren aus dem Hut zaubert. Gerade die oben beschriebene stärkere Erkundung vom Visual Novel Gameplay hat mir gefallen. Atmosphärisch ging mir Totono auch stärker unter die Haut. Es ist langsamer im Aufbau und brodelt etwas mehr vor sich hin, aber wenn es zuschlägt, dann löst es die Anspannung auch nicht mehr so schnell. Später lohnt sich der Aufbau aber durchaus, weil Szenen in den Kontrast mit früher gebracht werden.
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Wie sind denn die Charaktere in Totono?
Ich glaube dieser Punkt ist so vielfältig wie die Leute, die das Spiel spielen (auch wenn das wie eine Ausrede klingt xD). Denn was man aus Totono macht, ist enorm subjektiv und sehr von der eigenen Wahrnehmung und Interpretation von Spielen und Charakteren darin abhängig. Ein Kernthema vom Spiel ist Liebe (duh!) und die Kontrolle darüber. Das ist im Sinne von Eifersucht zu verstehen, Angst davor, betrogen zu werden, Angst, die Liebe zu verlieren und noch weitere Formen, die eher spoilerhaltig wären. Das wird durch die verschiedenen Charaktere erkundet. Und vielleicht wird man selber auch bei Entscheidungen dadurch beeinflusst, wie man über das Thema denkt. Ein anderes Kernthema sind Konsequenzen von Entscheidungen und das macht das Spiel mehr als deutlich. Als letztes noch parasoziale Beziehungen, und auch hier muss ich auf Details wohl nicht eingehen, weil das Spiel im Verlauf ziemlich klar macht.
Um die Frage etwas mehr zu beantworten: Ich habe an einigen Stellen mit den Charakteren gefühlt, habe nicht geweint, aber die Entscheidung am Ende fand ich äußerst schwierig. Die Charaktere sind durchaus (japanisch)-tropig, aber wandeln sich im Laufe der Handlung auch.
Bei Aoi ist besonders interessant, dass immer davon gesprochen wird, sie habe "Gamerbrain", weil sie alles als ein Spiel interpretiert. Unabhängig von Twists (die es nicht besser machen…), ist das schon ein trauriger Zustand - sie hat keine Freunde, lebt in ihrer eigenen Welt, wird von anderen belächelt und es gehen schlechte Gerüchte über sie rum. Miyuki fand ich von Anfang an einen gut ausgearbeiteten Charakter mit klaren Ambitionen, die sich im Laufe der Handlung fast schon gegensätzlich zu Aoi entwickelt.
Was das Spiel durchaus clever macht: Wie man die Aktionen der Charaktere sieht, hängt davon ab, auf welcher Ebene man ihr Verhalten interpretiert (als Spielcharakter, als Ereignisse im realen Leben, etc.). Als Beispiel: Im Spiel finden die Charaktere die Katze Eru, die gerade Aoi sehr ins Herz schließt. Später, nachdem Miyuki herausgefunden hat, dass alles nur ein Spiel ist (man weiß auch, dass sie es weiß), versucht sie Aoi auszulöschen. Sie tötet die Katze ohne Rücksicht zu nehmen - um zu verhindern, dass (den Spieler) irgendwas an Aoi erinnert. Mapped man dieses Verhalten nun auf das reale Leben, so ist das unglaublich grausam. Wenn man aber Miyuki wiederum als Mensch interpretiert, der ein Videospiel spielt - dann wird das Verhalten auf einmal deutlich weniger brisant. Hier stellt sich dann eher die Frage, inwiefern man Ereignisse in Spielen betrachtet - einige können z.B. auch Tieren in Spielen keinen Schaden zufügen ohne sich schlecht zu fühlen, während andere das ausleben, was sie im realen Leben nie tun würden - z.B. skrupellos eine Katze töten. So hat man eine Szene, die bereits auf mindestens 3 Ebenen interpretiert werden kann und abhängig von der eigenen Perspektive wird man verschiedene Schlussfolgerungen über die Charaktere ziehen.
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Totono macht fundamentale Aussagen über das Verhältnis von Spieler zu Spiel in Visual Novels, so wie Undertale es über RPGs tut
Es gibt eine Szene, bzw. sogar nur wenige Sätze, gegen Ende vom Spiel, die für mich alles rekontextualisiert hat, auf eine Art, wie es Undertale mit dem Machtverhältnis zwischen Spieler und Spiel tut. Um es kurz zu machen: Wenn man richtig in einem Spiel drinnen ist, fängt man an die Ereignisse aus dem Spiel (kann man generell auf Kunst übertragen) als mehr als nur etwas sinnloses, etwas ausgedachtes zu sehen. Man sieht Bedeutung, vielleicht bildet man auch das Verhalten, die Freuden, die Leiden der Charaktere auf Dinge ab, die man selber kennt, erkennt die Tiefe der Geschichte. In dem Sinne wird die Welt vom Spiel "real". Wäre die Spielwelt aber real, was wäre der Spieler dann? Ein Gott? Das ist es, was Undertale fragt und was besonders in der Genocide Route erkundet wird.
Totono hat darauf einen eigenen Spin: Miyuki hat Shinichi in der 2. Hälfte eingesperrt, weil sie Zeit mit ihm (dem Spieler) verbringen will. Sie hat das Spiel umgeschrieben, so dass man nur Sachen machen kann, die sie erlaubt. So weit, so Monika.
Sie will die Kontrolle haben, daher nimmt sie einem die Möglichkeit, zu speichern und gibt nur ihre Spielstände. Sie hat nun die Fähigkeit zu speichern, zu laden, das Backlog zu lesen, etc.
Im Enddialog mit Aoi stellt diese dann folgende Aussage auf: "And Aoi knows, once we go back to the original world, we can't save or load anymore. We only get one shot at love. One mistake and it's all over."
Miyuki hat Angst. Angst, dass man sich nicht für sie entscheidet, dass sie ohne die Fähigkeit zu speichern und zu laden ihre einzige Chance bereits vertan hat.
Das ist schon ein sehr starker Moment, weil das, in diesem Kontext, die Charaktere menschlicher macht als den Spieler selber. Die Charaktere haben auf ihrer Route nur eine Chance einen von sich zu überzeugen - so, wie man im Leben eben nur eine Chance hat. Während man als Spieler des Spiels aber beliebig viele Chancen hat, die Charaktere für sich zu gewinnen - es ist keine Frage des "obs", sondern des "wanns". Was ist man also, wenn die Spielwelt real wäre? Ein Gott?
In Entwicklerkommentaren, die man nach dem Durchspielen freischaltet, gibt es die scherzhafte Aussage: "Looks like you're trying to end bishoujo games." Wenn man sich die Charaktere und deren Entwicklung und Konzepte im Spiel anschaut, merkt man, wie man auf so eine Aussage kommen kann. Insbesondere aber natürlich, wenn man den Spieler noch mit einbezieht. Beispielsweise erfährt Miyuki später, wie es ist, wenn sie durch Savescumming einen Charakter wie Shinichi dazu bringen kann, ihr zu sagen, dass er sie liebe. Und wie hohl sich das anfühlt. Das ist quasi die Antithese zu der gewöhnlichen Spielweise in VN, die hier als emotional unbefriedigend herausgestellt wird. Die Routen selber, und wie diese die Handlung in Totono beeinflussen (und es allen Charakteren eigentlich Leid bringt, wenn man als Spieler alle Enden haben will) fällt da ebenfalls rein. Quasi ein grundlegendes Infragestellen der Struktur dieser Spiele. Dabei merkt man dem Spiel durchaus an, dass es von Liebhabern des Visual Novel Genres erstellt wurde, die es sehr gut kennen.
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Ist der H-Content in Totono relevant?
Jack hatte das schon in nem anderen Thread gesagt: Man hätte einige sicher streichen können, aber viele sind für den Plot, die Charaktere oder die Wirkung wichtig. Vor allem ist das Spiel nicht nur ein Metakommentar auf VN im allgemeinen, sondern auch zusätzlich noch auf H-VNs im Speziellen. Wobei ich auch sagen würde: Wenn man den Content gar nicht haben will, dann wird ein Großteil des Spiels auch ohne das funktionieren. Die Szenen wurden aber ersatzlos gestrichen, so dass ein paar Stellen etwas abrupt sein könnten.
Bei mir haben einige der Szenen sogar nen richtigen Psychohorror-Effekt gehabt (das, obwohl sie einvernehmlich sind, kein Rape oder son Kram!). Gerade die Szene vor dem Übergang in die zweite Hälfte ist krass, aber auch ein starker Charaktermoment: Aois Verhalten im Spiel wird zwar metaphysisch erklärt (sie muss Sex mit Männern haben, um deren CGs zu sammeln - quasi die Inversion des Spielers, der sonst CGs sammelt). Aber man kann es sehr einfach auch darauf übertragen, dass sie eine psychische Störung hat, sexbesessen ist - daher weint sie, weil sie Shinichi eigentlich nicht fremdgehen möchte, es aber aus Zwang tun muss. Für Shinichi wiederum ist sein schlimmster Albtraum wahrgeworden - er wurde tatsächlich gecucked und er zerbricht daran in gewisser Weise. Dann entsteht ein Dreier mit dem Typen, mit dem Aoi fremdgeht, daraus, der mich wirklich unwohl hat fühlen lassen. Als letztes hatte sich Miyuki die ganze Zeit unterm Bett versteckt und musste alles mitansehen / -hören, wodurch sie letztendlich austickt und entscheidet, dass weder Shinichi, aber besonders der Spieler, keine Freiheit mehr haben sollte - denn sie weiß da bereits um die Struktur des Spieles.
Es gab auch später noch einige Szenen, die ich eher in die Horrorrichtung schieben würde, beispielweise als Miyuki sich Aois Modell "anzieht" und Sex mit Shinichi hat ist echt creepy und natürlich als Miyuki Sex "mit dem Spieler" hat und quasi beschreibt, was "man selber wohl gerade tut". Hat mir echt nen Schauer den Rücken runtergejagt.
Leider muss ich aber auch sagen, dass die H-Szenen, bis auf ihre Relevanz, nicht gut sind. Viel Gekreische, einige Szenen ähneln sich stark und auch das Writing selber wirkt irgendwie… stumpf? Einfallslos? Langweilig? Vielleicht ist das aber auch Teil vom Metakommentar? *g*
Das Kernthema der Kontrolle über die Liebe zieht sich eigentlich durch alle Elemente durch. Aoi hat im Prinzip keine Kontrolle, weil sie Sex haben muss, um zu überleben, selbst wenn sie andere damit verletzt. Miyuki ist ein Kontrollfreak und wird dann zur Yandere, sie will die Liebe von Shinichi (des Spielers) komplett kontrollieren. Bzw. sie MUSS sie kontrollieren, weil sie sonst nicht glücklich werden kann. Shinichi selber hat Angst davor, betrogen zu werden und ist extrem eifersüchtig. Das ganze Problem entsteht ja erst daraus, dass er Miyuki alleine für sich will.
Und was ist mit dem Spieler? Man will eigentlich die volle Kontrolle haben, sich für die Route entscheiden, auf die man Bock hat, und dann direkt danach eine andere spielen, wenn man darauf Bock hat. Dadurch sorgt man dafür, dass man das Vesprechen mit Miyuki bricht. Diese volle Kontrolle wird einem dann weggenommen. Das zieht sich bis zum Ende, wo man sich für eine von den beiden entscheiden muss und es nicht rückgängig machen kann. Außer, man manipuliert das Spiel selber.
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Wie Miyukis Leben tatsächlich verläuft, wenn Aoi nicht das Spiel umschreiben lässt, fand ich sehr interessant. Sie schießt Shinichi sofort in den Wind, als sie erfährt, dass er nur seine Gefühle nicht äußert, weil er zu viel Angst davor hat, dass Miyuki ihm fremdgehen könne. Fand ich sehr befriedigend und macht auch klar, inwiefern "der Fluch" ihre Perspektive verändert. Shinichis niedriges Selbstbewusstsein, seine Angst, gecucked zu werden, ist erst der Auslöser dafür, dass Aoi die Welt umschreiben will. Denn durch das Umschreiben vom Spiel ist es so, dass Miyuki nur noch mit Shinichi glücklich sein kann, sie muss also mit ihm zusammenkommen. Mit anderen Worten: Sie kann nicht fremdgehen, was seine große Angst war. Es ist witzig, dass Shinichi so ein blank slate ist, aber seine einzige Eigenschaft macht ihn nicht nur irgendwie zu nem Arschloch, sondern auch zum Auslöser von dem Mist *g*
Die Entscheidung, dass man Miyuki verflucht, die trifft man selber - auch wenn man das zu dem Zeitpunkt vielleicht nicht weiß. Interessanterweise kommt auch danach erst das Opening, das Spiel beginnt also erst richtig, wenn man sich dafür entschieden hat, Miyuki zu verdammen. Im Prinzip ist man es auch selber, der Miyuki so mindbroken macht. Entweder, weil man aus Interesse alle Routen des Spiels zu sehen Aois Route forciert, obwohl es nur eine einzige Möglichkeit gibt da hinzukommen (im Vergleich zu den vielen, mit Miyuki zusammen zu kommen). Aber vielleicht macht mans auch aus morbider Neugier, weil man schon merkt, dass Miyuki einen probiert daran zu hindern und ein "jetzt erst Recht!" zieht.
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Miyuki findet später Aois Smartphone, womit sie mit Gott kommunizieren kann. Dadurch findet sie auch heraus, wie sie Zugriff auf die Spieldateien bekommt. Sie ist aber keine Entität, die in irgendeiner Weise über dem Spiel steht. Sie kann zwar laden und speichern (via Gott), aber sie braucht z.B. immer noch Fotos, um sich aus anderen Spielständen an das zu erinnern, was passiert ist. Diese überträgt sie mit Hilfe der SIM-Karte des Smartphones, was wohl das einzige Element ist, was Daten zwischen den Spielständen übertragen kann.
Ich fand es auch ziemlich clever, wie erklärt wurde, dass sie Shinichi (bzw. eher den Spieler) auch deswegen eingesperrt hat, weil sie erst noch besser programmieren lernen muss, damit sie Aoi löschen kann (sie zeigt einem sogar eine Szene, wo sie ein Programmierbuch für Dummies kauft xD). Man merkt hier quasi, dass so eine Art Prozess im Hintergrund abläuft, der Zeit braucht, weswegen sie einen mit ihren "Best of"-Szenen hinhält.
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Man kommt aus der Miyuki Hell nur raus, wenn man sich bei ihr einschleimt (glaube man kann sie auch wütend genug machen, zumindest bekommt man einen sehr eindeutigen Hint in die Richtung, wenn man sich ihr Telefon anguckt). Das fand ich auch clever, weil sich Miyukis Reaktionen abhängig davon verändern, ob man mit ihr zusammen sein will oder mit Aoi. Es ist auch ein richtig starker Yandere-Moment und zeigt, dass sie durchaus viele Backuppläne gemacht hat. Ich war schon sehr erstaunt, als man aus dem ersten "Infinite Loop" rauskommt, dass Miyuki einen direkt einfängt und wieder reinschmeißt, diesmal aber mit noch weniger Freiheiten. Ich finde die Szene in dem Sinne tragisch, weil man durchaus merkt, dass Miyuki glaubt, dass Shinichi (der Spieler) ihr gegenüber aufgetaut ist, aber sie sich dann wieder verraten fühlt. Auf der anderen Seite ist sie halt ne Kidnapperin xD
Hier nutzt das Spiel also das VN-Format in mehreren Schritten: Einmal hat man in der ersten Hälfte eine normale VN, man kann Routen wählen. In der ersten Miyuki Hell kann man sich immer noch entscheiden, aber muss immer wieder die gleichen Szenen loopen. In der zweiten kann man nun kaum noch was aussuchen. Hier offenbart sie auch, warum sie einen diese spezifischen Szenen zeigt: Sie will, dass man (Spieler) sie besser kennenlernt, daher auch das Miyuki-Quiz. Denn (wie Monika) hat sie sich in den Spieler verliebt. Ich bin nicht sicher, wann das passiert ist. Ein wenig vermute ich, dass sie, nachdem sie rausgefunden hat, dass das nur ein Spiel ist und man Entscheidungen für Shinichi trifft, ihr Interesse am Spieler gewachsen ist. Sie sagt ja später selber, dass es unbefriedigend ist, von ihm Liebesbekundungen zu bekommen, weil sie immer laden kann - aber der Spieler kann selber entscheiden. Ich denke ja, dass sie den Spieler noch hasst, als sie Shinichi in der Aoi Route umbringt, aber dann mit der Zeit, die sie einen gefangenhält, neugierig wird. Gleichzeitig haben die vielen Entscheidungen vom Spieler, die sie nicht verstehen kann, sie auch ziemlich gebrochen.
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Es gibt aber Probleme für Miyuki: Sie kann das Spiel nicht so verändern, wie sie will, weil sie einfach die Fähigkeiten nicht hat. Das wird auch son bisschen dadurch gezeigt, dass ihr "neues UI" so richtig billig, wie so von Windows 98, aussieht. Das ist halt das Beste, was sie geschafft hat. Andererseits ist sie letztendlich nur ein Charakter im Spiel. Es gibt zwei Momente, die das sehr deutlich machen: Einmal, als sie dem Spieler stolz präsentiert, wie viele Variationen von ihr es gibt - quasi als ein "ich bin DEINE Miyuki" - was an sich schon clever ist. Aber das enthüllt gleichzeitig ein limitiertes Denken - denn von Menschen gibt es um ein immenses Vielfaches mehr Variationen. Sie ist nur ein Programm.
Die andere Stelle ist die Sexzsene mit "dem Spieler". Sie ist zu dem Zeitpunkt, wegen der Spieleraktionen, die sich ihr widersetzen, ziemlich durch und leidet an Hirngespinsten (wie man in ihrem Tagebuch sehen kann). Sie hat, wie das Ende klarmacht, immense Angst, dass man sich nicht für sie entscheiden könne, dass ihre Zukunft eine finstere sein wird. Das ist vermutlich auch der Grund, wieso sie dann am Ende doch die Kontrolle verliert und Shinichi ihr entkommen kann.
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Ich muss auch sagen, dass es mir kalt den Rücken runtergelaufen ist, als sie einem die Liebe gestanden hat. Ich finde, das sind immer sehr unkomfortable Szenen (auch in DDLC mit Monika). Hier hat man dann noch einen draufgesetzt, als sie "Sex" mit einem hat. Das hat sicher auch auf jeden Spieler eine andere Wirkung. Ich fand das echt verstörend, schon in die Horrorrichtung! Die Szene ist aber auch ganz klar mit der Annahme geschrieben, dass ein Mann das Spiel spielt.
Ich frage mich hier auch, ob die höhere Zahl an Sexszenen mit Miyuki eigentlich eine Aussage haben soll. Im Prinzip soll ja Aoi eigentlich "für Sex" erstellt worden sein. Vielleicht soll es auch so eine sexuelle Anspannung bringen, die dann einige Szenen noch verstörender macht als sie sonst wären.
In gewisser Weise werde ich den Gedanken nicht los, dass Miyuki den Spieler eigentlich Stockholm-syndromen will, aber sie es am Ende ist, die am Stockholm-Syndrom leidet. Weil sie so viel Zeit in ihren Gedanken über den Spieler, den sie nie kennenlernen wird, und die mysteriösen Aktionen, die sie in ihr Verderben geführt haben, nachgedacht hat.
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Was ich an dem ganzen Szenario auch krass finde: Während das alles passiert, also Miyuki eigentlich nur den Spieler binden will, bindet sie auch Shinichi dort. Er bleibt also immer ein separater Charakter vom Spieler, über den man halt kommuniziert. Tatsächlich *muss* sie ihn dort festhalten, weil sie sonst einen selber nicht festhalten könnte. Und das wird auch in universe damit erklärt, dass sie ihm Drogen verabreicht, damit er ruhiggestellt wird. Er wundert sich manchmal, wieso seine Haare eigentlich so lang sind oder sein Bart wächst. Es wird erklärt, dass Shinichi, während er hier gefangen war, die Ereignisse im Spiel im Spiel für die Realität gehalten hat - die beiden haben also das Haus nie verlassen. Was einfach mal ein absoluter fucked up Yandere Twist ist. Das stellt sich dann auch heraus, wenn man sich mit Miyuki gut stellt, sie beide zum ersten Mal rausgehen (sie schneidet ihm den Bart, bloß nichts falsches sagen, während sie das Messer an der Kehle hat!) und dort seinen Kumpel treffen, der ihn wochenlang nicht mehr gesehen hat. Die Verfolgungsjagd mit ihr war dann auch einfach nur klasse, Miyuki ist schon eine großartige Antagonistin.
Inwiefern ihre Handlungen unmenschlich sind ist eine offene Frage. Sie weiß, dass alles um sie rum nur Assets eines Spieles sind. Das heißt, egal, was sie diesen antut, sie kann durch Neuladen alles zurücksetzen. Sie empfindet für Shinichi nichts mehr, weil ihr seine Liebe zu erklären wertlos ist. Dadurch findet leicht eine Entmenschlichung der (ohnehin nicht menschlichen *g*) Charaktere statt. Gleichzeitig merkt man aber auch durch Shinichi, dass das "Leben" in der Visual Novel ja weitergeht. Z.B. wachsen ihm die Haare und Bart und er reagiert darauf. Das ist eine Reaktion, die so *eigentlich* nicht gesrkipted sein kann, wenn Miyuki wirklich offscript handelt (was sie natürlich nicht tut, Totono *ist* ein Spiel, aber versetzen wir uns mal in die Story *g*). Auch die Fragen seines Kumpels nach seinem Wohlbefinden, wenn Miyuki und Shinichi nach einem Monat das erste Mal rausgehen, sind einzigartig. Also, inwiefern sind die Charaktere innerhalb der VN tatsächlich nur "irgendwelche Sprites" und Miyuki steht über ihnen? Abseits davon kann man natürlich fragen: Selbst wenn man weiß, dass alles um einen rum nur geskriptete Charaktere sind - macht es das in Ordnung, mit diesen umzugehen, wie es einem beliebt?
Miyuki ist ohnehin eine Perfektionistin und ein Kontrollfreak. Es wird gesagt, dass sie in ihrer Vergangenheit schon gerne über Leuten stand, gerade, wenn diese sie gehänselt haben. In dem Sinne ist ihre Yandere-Persönlichkeit vielleicht gar nicht so weit entfernt von ihrer normalen, halt nur ein wenig hochgedreht, weil sie sich durch den Fluch in die Ecke gedrängt fühlt. Ich meine, die Mindbreak-Szene mit Aoi bei Shinichis Geburtstag, da kommts einem ja auch fast hoch, und das hat sie ja geplant.
Gleichzeitig hat sie durch die Erkenntnisse Angst, weil sie nun über ihre Existenz Bescheid weiß. Angst, wieder zu einem trivialen Charakter in einer VN zu werden, bei der sie komplett den Entscheidungen des Spielers ausgesetzt ist, ob sie ihr Glück findet oder nicht. Hier kann man sich selber überlegen, inwiefern man sie nachvollziehbar findet. Wenn man alles zusammennimmt scheint sie auch viel Externes für ihre Handlungen verantwortlich zu machen und nicht sich selber zu reflektieren. Was sie als Programm vielleicht auch gar nicht kann.
Letzterer Punkt steht im Kontrast mit Aoi. Aoi weiß um ihre Existenz als Charakter in einem Spiel und nimmt diesen komplett an. Sie vollführt ihre "Rolle" und verlangt eigentlich nicht mehr. Bis sie sich dann tatsächlich verliebt und auf einmal merkt, dass es innerhalb vom Spiel doch mehr für sie gibt - nämlich die Person, die es spielt. Sie bleibt dabei in character und spricht mit Shinichi - erst kurz vorm Ende adressiert sie den Spieler. Damit ist ihre Wandlung die gegensätzliche von Miyuki: Letztere hat unwissentilch eine Rolle im Spiel gespielt, aber will diese Rolle nicht mehr haben, als sie erfährt, dass es alles nur ein Spiel ist. Für sie zählt das Spiel nun nicht mehr, sie macht damit, was sie will. Miyuki will aus dem Spiel ausbrechen, kann es aber nicht - also will sie Konkurrenz auslöschen. Während Aoi das Spiel so umschreiben möchte, so dass das eigentliche Ziel (Shinichi kommt mit Miyuki zusammen) leichter erreichbar wird. Es divergiert dann nur, weil eben - wie sie es sagt - dieser Glitch passiert, dass sie doch Emotionen empfindet. Aoi ist hier insgesamt eher altruistisch, obwohl sie genauso wie Miyuki Angst hat, nun alles zu verlieren. Gleichzeitig konnte ich am Ende Miyuki nicht hassen, obwohl viel dafür spricht. Beide Heldinnen haben hier ein scheiß Los bekommen, wegen ihrer Natur als Videospielcharakter.
Ich frage mich ja, ob auf Aois Route nur ein Katzenanstecker im Laden war, weil Miyuki den anderen gekauft hat und ihn dann in Harus Zimmer geworfen hat. Um Shinichi darauf zu bringen, Aoi zu misstrauen. Sie hatte zu dem Zeitpunkt ja bereits das Metawissen. Auf jeden Fall hat Aoi ja ihren Antecker noch gehabt und ist daher völlig außer sich. Generell war die Szene einfach nur purer Mindfuck, als Shinichi und Miyuki Aoi bloßstellen wollten. Das war einfach richtig harter Scheiß.
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Ich muss zugeben, dass ich Aois Konzept bis zum Ende eher abstrakt fand. Wenn sie jede beliebige VN Protagonistin sein kann, dann würde das ja bedeuten, dass ihr Code auf irgendeine Weise zwischen VN ausgetauscht wird (sie spricht von einer riesigen Datenbank). Auch: Wer sagt einem, dass sie nicht in Totono einfach genau so sein sollte, wie sie war - also der "Glitch" eigentlich einfach nur das normale Verhalten ist? Wieso ist ihre "barebones" Form ohne Gefühle gerade in diesem Spiel, wenn sie in anderen doch eine Hauptfigur ist, die sich ganz anders verhalten kann?
Ich glaube, bei ihr muss man doch etwas mehr abstrahieren. Aber das heißt nicht, dass man nicht auch mit ihrem Kampf in dieser VN mitfühlen kann. Davon, dass sie Emotionen empfindet, dass sie mit Shinichi zusammen sein will, aber ihre Verfassung es einfach nicht erlaubt. Dass sie wirklich in Miyuki eine Freundin gesucht hat, obwohl diese abweisend war. Dass sie ihr wehgetan hat, sich dafür schrecklich fühlt und alles wieder gut machen möchte. Da ist ein absolut realer Kern in einem so abstrakten Charakter, der mir wirklich gefallen hat.
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Damit kommen wir zum Kernthema zurück. Man kann die Wahl zwischen Miyuki und Aoi auch auf folgende, extremere Frage zurückführen: Ist man selber so besitzergreifend, dass man es Aoi nicht verzeihen kann, dass sie einem Fremdgehen muss, um zu überleben? Oder kann man es Miyuki nicht verzeihen, dass sie die Kontrolle an sich reisst und einen festhalten will, weil sie sonst niemals ihr Glück finden kann?
Ich habe am Ende Aoi gewählt. Einerseits, weil ich wirklich fand, dass sie vom Spiel scheiße behandelt wurde und sie mir in ihrer Route sogar n bisschen ans Herz gewachsen ist, trotz ihrer Weirdness. Gerade am Ende, als sie sagt, sie würde sich für ihre Freundin Miyuki aufopfern, das fand ich stark - wie sie es wirklich bereut, was mit Miyuki passiert ist. Andererseits aber auch, weil ich es nicht komplett abgekauft habe, dass Miyuki nicht immer schon n bisschen irre war und "der Fluch" es nur verstärkt hat (irgendwie ähnlich zu dem, wie Monika es mit den anderen Charakteren in DDLC macht, nur, dass der Spieler in Totono die Schuld trägt). Aber die Entscheidung fand ich nicht einfach, weil das Spiel es schon gut verkauft, dass man selber an Miyukis Wahnsinn Schuld hat, weil man ja alle Routen machen wollte, wie man das halt als guter VN Spieler tut. Das ist aber auch das Schöne an dieser Geschichte: Man kann selber seine Schlüsse ziehen, eigene Interpretationen und Werte einfließen lassen. Und hey, vielleicht wählen manche Miyuki auch, weil sie halt ne batshit durchgeknallte Yandere geil finden? Oder Aoi, weil sie halt den "Roboter lernt Gefühle"-Archetyp lieben? No shade here *g*
Aois Ende erschien mir dann aber auch insgesamt ganz in Ordnung. Klar, Miyuki vergisst alles, wird wieder zu einem unwissenden Sprite, aber ist dafür mit Shinichi in der Spielwelt zusammen. Auf der anderen Seite könnte man auch sagen, dass das Ende mit Aoi auch schlecht ist - denn egal, ob man sich für Aoi entscheidet oder nicht - man wird sie ja ohnehin wieder in anderen VN als Charakter treffen. Wobei Aois Ende ein wenig impliziert, dass sie sich an den Spieler erinnern wird, was mir aber wiederum etwas abstrakt erscheint (weil das halt in allen anderen Spielen nie Thema ist xD). Aber gleichzeitig beraubt man Miyuki in diesem Ende ihrer "Menschlichkeit", sozusagen, und macht sie wieder zu einem simplen Charakter - was auch ziemlich brutal erscheint.
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Fazit:
Totono hat meine Gedanken wirklich vereinnahmt. Durch die Handlung durchsteigen und die Charakterinteraktionen interpretieren war klasse. Das Spiel funktioniert auf vielen Ebenen, die sich auch überschneiden und die man nehmen muss, um zu erfassen, was mit den Charakteren passiert. Damit nutzt das Spiel diese Metakonzepte auf eine durchaus komplexe Art, die sicher nicht für jeden was ist. Genauso wird der H-Content nicht für jeden was sein, der aber durchaus relevant für die Charaktere ist. Wenn man das gar nicht mag, kann mans auch ohne spielen (der Steam Release enthält den Content standardmäßig eh nicht), der Großteil vom Spiel sollte dennoch funktionieren - aber einige Szenen können dann abrupter enden. Dass dieser Content IMO qualitativ nicht wirklich gut geschrieben ist, ist ein definitives Problem. Auch der langsame Anfang könnte einige stören. Dass es in der zweiten Spielhälfte Puzzles gibt fand ich gut, und auch, dass man diese nicht wirklich brute forcen kann. Es macht mit dem Konzept, für ein Spiel von 2013, schon einiges.
Die Charaktere haben mir gefallen, obwohl sie durchaus tropy sind - was aber auch von der Story genutzt wird. Miyuki ist brilliant und auch gegenüber Aoi bin ich im späteren Handlungsverlauf mehr aufgetaut, obwohl ich sie am Anfang nicht so mochte. Auch die psychologischen Elemente haben mir durchaus zugesagt, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen und mich schon mitgenommen haben. Das Spiel kommt definitiv von einem Team, was Visual Novels versteht und liebt und daher weiß, wie sie einige der Konventionen auf den Kopf stellen können. Es ist ein Spiel über Konsequenzen von Entscheidungen und darüber, wie besitzergreifend die Charaktere (und man selber) ist.
Totono macht einige Dinge früher, als es Doki Doki Literature Club gemacht hat und macht auch mehr mit dem Konzept. Vor allem ist es auch einfach eine vollwertigere VN. Gleichzeitig ist aber auch mein Respekt für DDLC gestiegen - denn das Spiel schafft mit deutlich weniger schon ziemlich viel. Trotz einiger Überschneidungen muss man auch sagen, dass beide Spiele sich in anderen Punkten voneinander abgrenzen können.
Für alle, dies interessiert: Ich habe Aoi am Ende gewählt (Kindheitsfreundinnen verlieren immer :(), was mir aber nicht einfach gefallen ist. Ich habe nicht gesavescummed oder mir auf Youtube das andere Ende angesehen. Wie effektiv doch so ein "ins Gewissen reden" sein kann, ne? *g*
Zu Kaels Leidwesen könnte es in nächster Zeit ein paar Visual Novels hier geben *g*
Shit happens.
Aber wenn ich eh schon mal hier bin: Kennst du abgesehen von den genannten Meta-Games noch ein paar nennenswerte JRPGs, die mit dem Konzept von "Totoro" spielen? Undertale war schon mal nicht mein Fall (nicht dass ich's gespielt hätte, aber ich hab mir zwei, drei Passagen davon angeguckt und eh, um das Gameplay mach ich wohl sowas von einen Bogen ...) und ansonsten ... ich wüsste wohl ein Spiel, das mit dem Gedanken eines Beobachters von außen spielt, mit dem Spieler selbst indirekt Kontakt aufnimmt und wie er auf das Spiel und die Charaktere Einfluss nimmt, wüsste aber nicht so recht, ob ich das Richtung Undertale z.B. einordnen würde.
Ich find's aber immer ganz cool, wenn solche Spiele für jemanden funktionieren. Für solche Spiele müssen die Inhalte schon richtig zünden, sonst verfehlt man die Hälfte und hat nicht viel von. xD
Sylverthas
16.03.2025, 19:30
Kennst du abgesehen von den genannten Meta-Games noch ein paar nennenswerte JRPGs, die mit dem Konzept von "Totoro" spielen? Undertale war schon mal nicht mein Fall (nicht dass ich's gespielt hätte, aber ich hab mir zwei, drei Passagen davon angeguckt und eh, um das Gameplay mach ich wohl sowas von einen Bogen ...)
Vermutlich sind andere da bessere Ansprechpartner (Jack?), weil ich nicht viele Metagames spiele. Vielleicht die Nier Teile (auch wenn Dir das sicher nicht gefällt xD)? Half Minute Hero hat noch ne Menge an Meta, aber soweit ich weiß keine nennenswerte Story. Contact, was Klunky gespielt hat, schien ziemlich meta zu sein, genau wie OneShot, was Narcissu gespielt hat. Haben aber nicht wirklich die gleiche Richtung, wie Undertale.
Im Indiebereich gibt es da aber sicherlich irgendwas, was mir halt einfach nicht bekannt ist. Habe mal kurz gegoogled und bin auf die folgende Liste gestoßen https://www.reddit.com/r/gaming/comments/qb841r/list_of_unique_subversive_meta_quirky_or_strange/. Da sind nicht nur Metagames und nicht nur RPGs drinnen, aber trotzdem ganz schön viele, wo vielleicht was dabei ist? Ich kenne zumindest viel davon gar nicht *g*
und ansonsten ... ich wüsste wohl ein Spiel, das mit dem Gedanken eines Beobachters von außen spielt, mit dem Spieler selbst indirekt Kontakt aufnimmt und wie er auf das Spiel und die Charaktere Einfluss nimmt, wüsste aber nicht so recht, ob ich das Richtung Undertale z.B. einordnen würde.
Was wäre das?
Ich find's aber immer ganz cool, wenn solche Spiele für jemanden funktionieren. Für solche Spiele müssen die Inhalte schon richtig zünden, sonst verfehlt man die Hälfte und hat nicht viel von. xD
Ja, Metagames sind schon ziemlich Hit / Miss. Kann funktionieren, kann aber auch total in die Hose gehen. Was ich aber für mich gemerkt habe: Ich finde es besser, wenn ein Spiel offen damit umgeht (wie es Totono macht), als dass es versucht, es zu verstecken um dann "BAM! ich bin meta!" zu rufen.
Bei Undertale ist es ja auch nicht dieser plötzliche Twist, der aufkommt - es ist einfach die Art, wie man mit dem Spiel interagiert, und wie das Spiel das dann kommentiert und sich "gegen einen stemmt". Ich glaube das größte Genie von Undertale war tatsächlich, dass die Genocide Route den Spielercharakter einerseits stärker macht als alle anderen Routen, aber gleichzeitig auch die bei weitem schwierigste Route ist. Weil hier wirklich aktiv probiert wird, den Spieler daran zu hindern, die gesamte Spielwelt auszuradieren. Aber letztendlich ist die Gegenwehr vom Spiel egal, weil man als Spieler beliebig viele Versuche hat, die Charaktere im Spiel aber nur einen einzigen - wenn sie den verkacken, ists vorbei.
Übrigens auch für mich das perfekte Beispiel davon, wie man Schwierigkeit nutzen kann, um die Geschichte zu erzählen. Wäre die Genocide Route z.B. einfach, dann würde es eine ganz andere Geschichte erzählen - nämlich eine Power Fantasy.
Oder, ums anders zu sagen: Ich bin nicht der größte Fan davon, wenn ich die Richtung, in die sich die Story bewegt, interessant finde, und dann kommt ein Meta-/Subversionstwist und zieht das alles weg, in ne komplett andere Richtung, die mich weniger interessiert. Das war auch ein Grund, wieso ich bei DDLC von dem Twist nicht überzeugt war. Es wurden psychische Probleme immer relevanter und ich hatte mich darauf gefreut, dass der Psycho Horror wohl daher kommen wird und das Spiel eine Studie über die Psyche der Charaktere ist. Stattdessen kam dann der Twist und das hat sich dann alles ziemlich entladen und weil ich mit den Glitches auch nix anfangen kann war das einfach nichts für mich. Klar, der Erschaffer hat in der Vorraussicht, dass diese Stelle enttäuschen könnte, kein Geld verlangt - aber das ist mir irgendwo egal, weil es ja trotzdem Zeit gekostet hat.
Ist halt wirklich Hit / Miss, weil der Twist ja auch dafür sorgen kann, dass mans interessanter findet - daher auch ne sehr persönliche Sache.
Man kann bei DDLC definitiv sehen, wo die Inspirationen herkommen (auch wenn ich vom Schaffer nur Aussagen gefunden habe, bei denen er sagt, er habe erst gegen Ende der Entwicklung von Totono erfahren - was ich definitiv für Bullshit halte).
Wenn die Spiele zeitgleich erschienen wären, dann hätte ich ihm diese Aussage eventuell noch abkaufen können. Es gibt immerhin auch diverse Filme die fast zeitgleich erschienen sind und identische Themen behandeln. Aber es liegen doch ein paar Jahre dazwischen, weswegen ich von ausgehen dass er zumindest mal von Totono gehört hat. Aber wie du schon sagst unterscheiden sich die Spiele in einigen Punkten, von daher kann man die ruhig beide spielen.
Das Spiel ist eine H-VN. Das schränkt den Massenappeal definitiv ein, gerade bei einem weiblichen Publikum (was bei DDLC ziemlich groß ist). Wobei der Content zumindest auf Steam ersatzlos rausgeschnitten ist.
Verglichen habe ich das damals nicht, aber die ersatzlos zu streichen klingt alles andere als ideal. Manch andere Visual Novels ersetzen diese Szenen wenigstens mit mehr Story, oder deuten zumindest an dass die Charaktere Sex hatten. Bei Fate/stay night habe ich irgendwas von einer magischen Szene mit Delphinen gelesen, was aber eher ein Negativbeispiel sein soll xD
Leider muss ich aber auch sagen, dass die H-Szenen, bis auf ihre Relevanz, nicht gut sind. Viel Gekreische, einige Szenen ähneln sich stark und auch das Writing selber wirkt irgendwie… stumpf? Einfallslos? Langweilig? Vielleicht ist das aber auch Teil vom Metakommentar? *g*
Vom Writing solcher Hentai-Szenen erwarte ich sowieso nicht viel. Aber wenn die irgendwie zur Story beitragen, dann habe ich kein Problem damit dass sie existieren. Manchmal ziehen sich diese Szenen allerdings wie Kaugummi (um Spielern mehr ... Zeit zu geben? :hehe:), wodurch ich die irgendwann einfach nur noch überfliege oder direkt durchskippe. Das habe ich bei Wonderful Everyday Down the Rabbit Hole einige Male getan, vor allem in den seltsameren Szenen. Nicht gerade ideal wenn da zwischendurch irgendwas wichtiges passieren sollte oder gesagt wird.
Vermutlich sind andere da bessere Ansprechpartner (Jack?), weil ich nicht viele Metagames spiele. Vielleicht die Nier Teile (auch wenn Dir das sicher nicht gefällt xD)? Half Minute Hero hat noch ne Menge an Meta, aber soweit ich weiß keine nennenswerte Story. Contact, was Klunky gespielt hat, schien ziemlich meta zu sein, genau wie OneShot, was Narcissu gespielt hat. Haben aber nicht wirklich die gleiche Richtung, wie Undertale.
Oneshot wäre mir auch eingefallen, aber obwohl das mit dem RPG-Maker entwickelt wurde ist es kein RPG, sondern ein Puzzle/Adventure. Ist aber durchaus gut gemacht und hat ein paar coole Gimmicks, auch wenn ich nicht weiß wie gut die in der neuen Version funktionieren, wo man Ingame einen virtuellen Computer nutzt anstatt seinen eigenen. Das wäre aber die Art von Spiel die dir gefallen würde, weil man bereits in den ersten Minuten erfährt dass der Spieler als Gott dieser Welt angesehen wird.
Ich habe vor einer Weile außerdem Free Will gespielt, was ebenfalls mehr ein Puzzle Game ist. Das fand ich aber nur okay. Nicht nur weil es sehr kurz ist, sondern weil es Spielern ständig sagt was genau sie tun müssen anstatt sie selber rumprobieren zu lassen. Und dadurch fehlt leider einer der coolsten Aspekte solcher Spiele.
Bei Half Minute Hero hat der zweite Teil ein bisschen mehr Story, aber trotzdem viele eindimensionale Charaktere. Und da hat sich das Gameplay wesentlich leichter angefühlt als im Vorgänger, selbst in der 3 Sekunden Quest. Spaß machen die Spiele aber trotzdem.
RPGs die irgendwie Meta sind fallen mir ansonsten aber nicht viele ein. OFF vielleicht, was oft mit Undertale verglichen wird und wo Toby Fox bei der Steam Fassung sogar am Soundtrack beteiligt ist. Ich habe mich da vor einer Weile aber mal durchgequält (nachdem ich das vor Jahren ausprobiert und schnell abgebrochen hatte) und fand es furchtbar langweilig. Ohne den Turbo Modus von EasyRPG hätte ich das sicher nicht beendet. Wer trotzdem mal reinschauen will, well, nur zu. Mein Geschmack muss ja nicht eurem entsprechen. Sagt aber nicht ich hätte euch nicht gewarnt :D
Undertale Yellow ist ebenfalls ganz nice, so als Kontrast zum Original, aber Kael will ja offensichtlich kein Undertale spielen! :-O Und Deltarune vermutlich auch nicht, aber da wird es sowieso noch Jahre dauern bis es endlich fertig ist. Dieses Jahr dürften aber endlich Kapitel 3 & und 4 erscheinen.
Ansonsten würden mir noch Spiele anderer Genres einfallen, wie zum Beispiel der Walking Simulator The Beginner's Guide, dessen Entwickler auch bei The Stanley Parable beteiligt war. Das Crows Crows Crows Team hat ansonsten noch Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald entwickelt. Ganz lustig, aber sehr kurz und an Meta Elemente kann ich mich nicht erinnern.
Von den Spielen auf der Liste die ich tatsächlich als Meta Games beschreiben würde, haben mir ansonsten noch Pony Island und Inscryption gefallen. Sind ebenfalls keine RPGs, aber letzteres macht eine Menge Spaß, vor allem im schwereren Postgame Modus. Dabei spiele ich solche Card Battler eher selten ... was mich nicht daran gehindert hat unzählige Stunden mit Gwent in The Witcher 3 totzuschlagen :D The Hex, was vom selben Entwickler stammt, hat aber tatsächlich RPG Elemente. Obwohl ich das scheinbar ganz cool fand, kann ich mich allerdings weder an dessen Story, noch an das Gameplay erinnern. Die anderen Spiele haben einen bleibenderen Eindruck hinterlassen.
Da in der Liste Evoland erwähnt wird, würde ich aber Evoland 2 empfehlen, was in jeglicher Hinsicht ein besseres Spiel ist. Allerdings auch kein Meta Game sondern eins in dem man sich durch mehrere Epochen der Videospielgeschichte kämpft (und im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur in eine Richtung). Richtig cool gemacht, auch wenn manche Gameplay-Elemente nicht so gut umgesetzt wurden wie andere.
Hab außerdem in meine Liste durchgespielter Games geschaut, aber da habe ich auch kein RPG gefunden bei dem ich mich an einen Meta Plot erinnern könnte. Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde :D
Sylverthas
17.03.2025, 08:38
Verglichen habe ich das damals nicht, aber die ersatzlos zu streichen klingt alles andere als ideal. Manch andere Visual Novels ersetzen diese Szenen wenigstens mit mehr Story, oder deuten zumindest an dass die Charaktere Sex hatten. Bei Fate/stay night habe ich irgendwas von einer magischen Szene mit Delphinen gelesen, was aber eher ein Negativbeispiel sein soll xD
Zugegeben, ich basiere das einerseits nur darauf, dass ich einmal durch die zensierte Version geskipped habe (Gott sei dank gibt es die Option, ungelesenen Text zu skippen xD) und die Sexszene mit Miyuki am Ende ihrer Route nicht drin war. Sie haben aber zumindest an einigen Stellen Dialoge geändert (z.B. gibt es recht früh einen, wo Aoi Shinichi vorschlägt, dass sie ihm einige "Gefälligkeiten" erweisen könne - das war in der zensierten Fassung anders). Mehr hatte ich auch nicht angeschaut. Sonst habe ich nur im Internet gelesen, dass Leute meinen, dass einfach zu viel geschnitten wurde - obwohl man auch ein paar hört, die mit der zensierten Fassung zufriedener waren.
You know what? Ich glaub ich spiel das Spiel noch mal in der geschnittenen Version durch (mit etwas skippen) und vergleiche. Das könnte auch für Leute interessant sein, die fundamentales Interesse an dem Spiel haben, aber halt keinen Sexcontent wollen. Muss ich nur erstmal schauen, wie ich das Spiel komplett auf den Urzustand zurücksetze, weil einfach Deinstallieren reicht nicht :hehe:
Vom Writing solcher Hentai-Szenen erwarte ich sowieso nicht viel. Aber wenn die irgendwie zur Story beitragen, dann habe ich kein Problem damit dass sie existieren. Manchmal ziehen sich diese Szenen allerdings wie Kaugummi (um Spielern mehr ... Zeit zu geben? :hehe:), wodurch ich die irgendwann einfach nur noch überfliege oder direkt durchskippe. Das habe ich bei Wonderful Everyday Down the Rabbit Hole einige Male getan, vor allem in den seltsameren Szenen. Nicht gerade ideal wenn da zwischendurch irgendwas wichtiges passieren sollte oder gesagt wird.
Auf Gefahr hin, wie ein Coomer rüberzukommen: Sagen wir mal, es gibt schon Unterschiede *g*
In Totono fand ich es recht kreischlastig (ich will hier echt nicht "stöhnen" sagen xD), was mir schon auf die Nerven ging. Dann war die Struktur ganz oft zu ähnlich und es waren fast immer 2 "Runden". Auch vom Wording her fand ichs relativ samey, in den verschiedenen Szenen gabs immer ähnliche Formulierungen (das könnte auch an der Übersetzung liegen, k.A.). Von dem reinen Inhalt her glaube ich aber schon, dass die Entwickler es ein wenig drauf angelegt haben, dass man darauf nicht steil geht, alleine vom oft "nicht stimmigen" Kontext. Es ist natürlich stellenweise fetish fuel, aber soll auch genau das in der Handlung sein.
Wo die Fate erwähnst: Da hatte ich die Saber-Route gespielt und fand die auch ziemlich schlecht geschrieben, mit dem Zusatz, dass sie noch nicht mal besonders relevant waren (so in die "ich brauche Mana"-Richtung :hehe:). Das war echt son Musterbeispiel, wo man versucht hat, sowas einzubauen, damit man Leute anlockt *g*
Oneshot merke ich mir mal vor, auch wenn es dann eher nix für Kael ist, wenns gar kein RPG ist xD
HMH hab ich ja nur den ersten gespielt und war nicht so überzeugt davon. Hat sich eher wie ne Ansammlung an Tropes, die man son bisschen durch den Kakao zieht, angefühlt. Wenn Teil 2 da aber etwas mehr kann ists vielleicht wirklich ne Option.
Hab außerdem in meine Liste durchgespielter Games geschaut, aber da habe ich auch kein RPG gefunden bei dem ich mich an einen Meta Plot erinnern könnte. Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde :D
Wem sagst Du das :hehe:
Und wenn Dir da konkret nur wenige RPGs einfallen, dann gibt es vielleicht einfach nicht viel (was es in den Westen geschafft hat) *g*
Auf jeden Fall danke für die ausführliche Liste, werde das auch mal im Mainpost verlinken, weil das schon interessant sein könnte da mal zurückzugehen!
Der Bericht zu You and Me and Her macht mir ja noch mehr Lust, mich dem bald auch zu widmen. (Auch wenn ich beim DDLC-Shade natürlich erst mal tief durchatmen muss :D)
Bin gespannt, wie sich meine eigenen Erfahrungen dann bald mit deinen abgleichen werden.
@Meta-Narrative: Sicherlich kein Geheimtipp, aber sind Evoland 1 & 2 nicht Meta-RPGs? Weniger mit Fourth-Wall-Breaking im Sinne der genannten Beispiele, aber durchaus sehr selbst- und genrereferenziell.
OneShot ist aber auch ein wirklich schönes Spiel und fühlt sich trotz verschobenem Genre durchaus rpg-isch an.
Man kann auf Steam übrigens durchaus noch ganz normal die Originalversion von OneShot kaufen und spielen, die neue Version wird extra angeboten. Würde für einen Erstspieler definitiv auch das Original eher empfehlen.
Vermutlich sind andere da bessere Ansprechpartner (Jack?), weil ich nicht viele Metagames spiele. Vielleicht die Nier Teile (auch wenn Dir das sicher nicht gefällt xD)? Half Minute Hero hat noch ne Menge an Meta, aber soweit ich weiß keine nennenswerte Story. Contact, was Klunky gespielt hat, schien ziemlich meta zu sein, genau wie OneShot, was Narcissu gespielt hat. Haben aber nicht wirklich die gleiche Richtung, wie Undertale.
Contact wollte ich mir eigentlich eh mal geben, und OneShot hat mir aber auch nicht unbedingt zugesagt. Die NieR-Teile gefallen mir nicht, da hast du Recht. :D
Was wäre das?
Death end Re;Quest 1. Und zwar nur Teil 1, 2 schon nicht mehr, weil vom Meta-Aspekt fast nix mehr übrig ist. Die Thematik sind Bad Endings wie in Radiant Historia, aber es interagiert mehr (nicht viel, tho) mit dem Spielenden und spricht ihn oder sie selbst an.
Ich glaube das größte Genie von Undertale war tatsächlich, dass die Genocide Route den Spielercharakter einerseits stärker macht als alle anderen Routen, aber gleichzeitig auch die bei weitem schwierigste Route ist. Weil hier wirklich aktiv probiert wird, den Spieler daran zu hindern, die gesamte Spielwelt auszuradieren. Aber letztendlich ist die Gegenwehr vom Spiel egal, weil man als Spieler beliebig viele Versuche hat, die Charaktere im Spiel aber nur einen einzigen - wenn sie den verkacken, ists vorbei.
Haben die NPCs dann gewonnen, wenn er das Spiel gefrustet in die Ecke wirft? :D
Undertale Yellow ist ebenfalls ganz nice, so als Kontrast zum Original, aber Kael will ja offensichtlich kein Undertale spielen! :-O Und Deltarune vermutlich auch nicht, aber da wird es sowieso noch Jahre dauern bis es endlich fertig ist. Dieses Jahr dürften aber endlich Kapitel 3 & und 4 erscheinen.
Ne, Undertale ist nix für mich. Ich kenn den Twist schon, weiß, um was es geht, das Spiel hat für mich deswegen ziemlich an Reiz verloren. Und komplett davon ab: Das Gameplay ist absolut nicht meins, da hilft's dann auch nicht, wenn der Storypart exzellent ist.
Da in der Liste Evoland erwähnt wird, würde ich aber Evoland 2 empfehlen, was in jeglicher Hinsicht ein besseres Spiel ist. Allerdings auch kein Meta Game sondern eins in dem man sich durch mehrere Epochen der Videospielgeschichte kämpft (und im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur in eine Richtung). Richtig cool gemacht, auch wenn manche Gameplay-Elemente nicht so gut umgesetzt wurden wie andere.
Evoland 2 wollte ich schon paar Male spielen, bin nur bisher nicht dazu gekommen. Aber, wie du schon erwähnst: Ich würd's auch nicht als Meta-Game im engeren Sinne bezeichnen, sondern eben eine Reise durch alle Videospiel-Zeiten.
Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde :D
Ich warte, lass dir Zeit! 8D
Danke auf jeden Fall schon mal für eure Empfehlungen!
Sylverthas
19.03.2025, 21:31
(Auch wenn ich beim DDLC-Shade natürlich erst mal tief durchatmen muss :D)
War nicht meine Absicht, zu tilten (oder doch :bogart:?). Und immerhin konnte ich doch noch mehr Wertschätzung für DDLC am Ende gewinnen, denn man muss einfach sagen: Das Ding ist kompakt und nicht schlecht geschrieben. Tatsächlich vermute ich fast schon, dass ich mit den Sidestories aus + mehr Freude gehabt hätte als mit dem Hauptspiel, weil die (wie Narcissu und Du erläutert haben) ja doch son bisschen mehr auf die Psyche der Charaktere eingehen. Was im Hauptspiel halt eher wie etwas gewirkt hat, was man für den Schocker benutzt.
Bin gespannt, wie sich meine eigenen Erfahrungen dann bald mit deinen abgleichen werden.
Yo, ich auch. Vor allem, was Du daraus machst und was Du dazu denkst. Glaube wirklich, dass man hier ne Menge rausziehen kann oder eben nicht, und man völlig valide zu verschiedenen Ansichten gelangen kann.
OneShot hab ich zumindest gekauft, nach den vielen Empfehlungen. Mal schauen, ob ich irgendwann dazu komme... xD
Man kann auf Steam übrigens durchaus noch ganz normal die Originalversion von OneShot kaufen und spielen, die neue Version wird extra angeboten. Würde für einen Erstspieler definitiv auch das Original eher empfehlen.
Ist die neue die World Machine Edition? Dachte, das wäre ein Sequel, ist das ein Remake? Hab auf jeden Fall das ältere gekauft.
Haben die NPCs dann gewonnen, wenn er das Spiel gefrustet in die Ecke wirft? :D
Vielleicht xD
Also ohne Scheiß, im Prinzip ist das Weggehen von einem Spiel ja auch ein möglicher Ausgang für die "Welt im Spiel".
Death end Re;Quest 1.
Das war ja eher ein Dungeon Crawler, oder? Ich glaub das sah damals, als Dus vorgestellt hast, nicht mal uninteressant aus. Aber DC sind halt echt immer so ne Sache bei mir xD
Mal ein kurzer Ausblick über ein paar der VN, die ich mir angeschaut habe, falls mich die Muße verlassen sollte, über alle ausführlich zu schreiben :D
Seedsow Lullaby: Ich... liebe es? Ich kenne nicht viele Visual Novels, bei denen die Charaktera auf ein richtiges Abenteuer gehen, aber das hier ist echt stark. Ich mag alle Hauptcharaktere total gerne, sie sind eher auf der weniger tropigen Seite und man lacht und weint mit ihnen zusammen. Familie ist ein großes Thema hier. Das Reich der Götter ist fantasievoll, ein wenig Ghibli-like, das Pacing ist ziemlich gut (mir fällt kaum was ein, was nicht entweder mehr über die Charaktere, die Welt oder den Plot preisgibt). Und sie ist ziemlich gut geschrieben. Bei einigen der Szenen war ich schon echt überrascht, wie sehr man ins Detail geht, damit man auch als Leser ein Gefühl dafür bekommt, was mit den Charakteren abgeht. Bin schon relativ weit, und bisher hats mir durchweg gefallen.
OK, eigentlich ists ne Kinetic Novel (man liebe ich den sinnlosen Begriff xD), also es gibt keine Entscheidungen und auch sonst kein Gameplay.
Als ein Nitpick könnte man wohl äußern, dass die Charaktere alle ein bisschen zu schnell sich davon überzeugen lassen, mit auf so eine abgefahrene Reise zu gehen und relativ wenig hinterfrage, wie das mit der Zeitreise eigentlich funktioniert, aber eh *g*
Und der OST hat auch einige tolle Stücke. Hier ist das Opening, was mir total gefällt:
https://www.youtube.com/watch?v=yhd38rBvEHE
The Hungry Lamb: Gefällt mir bisher gut. Eine chinesische Visual Novel über die Zeit am Ende der Ming-Dynastie. Es gibt wenig Nahrung, die Leute leiden und man verfolgt einen Trupp von Menschenschmugglern. Liang und Tongue transportieren eine Gruppe von "Lämmern" (junge Mädchen), welche in einer größeren Stadt verkauft werden sollen. Von diesen Lämmern sticht besonders Man Sui hervor, die stumm, aber ziemlich intelligent ist. Von der Atmosphäre eher roher mit einigen härteren Themen, die man sich in der Situation des Landes nur zu gut vorstellen kann. Aber es gibt auch ab und zu mal wholesome Interaktionen, die mir durchaus gefallen haben. Was mir an der Erzählung besonders gefällt ist, dass man nur ab und zu kurze Kapitel bekommt, die von Man Suis Vergangenheit handeln, so dass länger im Dunkeln bleibt, wieso sie eigentlich in dieser Situation gelandet ist. Wobei ich es mir mittlerweile durchaus vorstellen kann. Weil es Chinesisch ist enthält es auch praktisch keine der üblichen VN Tropes.
The Sekimeiya: Ich... glaube das geb ich zurück? Noch nicht sicher. Hatte es mir geholt, weil es wohl eine ziemlich dichte Mystery Visual Novel ist, wo man auch aufpassen muss um durchzukommen. Aber ich finde das Writing hier nicht gut. Das gibt es echt selten, dass ich das bei VN denke (was entweder zeigt, dass die im Schnitt ganz gut geschrieben sind, ich niedrige Ansprüche habe oder halt nur die gespielt habe, die da ordentlich sind). Der Schreibstil ist irgendwie holprig, weil man versucht auf ganz viele Details zu achten, die keinen guten Lesefluss entstehen lassen (als hätte ich das geschrieben :hehe::|). Man merkt, dass man wirklich versucht hat sämtliche Informationen in die Texte reinzuquetschen. Aber vielleicht ists doch für die ein oder andere Person interessant. Habe vor allem gehört, dass man selber gut mitdenken muss sowie dass das Mysterium ziemlich widerspruchslos und detailiert aufgelöst wird - gerade letzteres könnte vielleicht den Schreibstil erklären *g*
Hier als Beispiel:
https://i.imgur.com/4O0aAJql.jpg
Und dann hab ich noch zwei Visual Novels, davon sprech ich lieber gar nicht, damit meine Cred hier nicht noch tiefer sinkt als ohnehin schon :hehe:
Btw. bin ich auch noch in meinem zweiten Run durch Totono und es ist echt cool, wie viel man bemerkt, wenn man weiß, worauf alles hinausläuft. Vor allem starte ich das Spiel öfter einfach mal neu (vorher hatte ich immer bei einem Branch gespeichert und dann halt bei nem Ende den Save geladen), und auch wenn sich in der Regel kaum was ändert, sind manche Änderungen halt schon so, dass man merkt, dass die Entwickler mitgedacht haben. Beispielsweise wenn man, nachdem Aoi das Spiel gepatched hat, wieder zu der Szene zurückgeht, dann kommt die Auswahl gar nicht mehr, man ist also mit der Wahl gefangen - das Spiel ist halt gepatched.
Eigentlich hatte ich hier noch nen anderen Gedanken bezüglich wann Miyuki eigentlich in jeder Route die Erinnerungen aus den anderen Routen bekommt und wie das vom Spiel abgebildet wurde, aber das hat sich wie das Rambling von nem Irren gelesen und ich habs mal rausgelassen xD
Was man aber in der zweiten Hälfte auch vergisst, ist, was für eine ordentliche Romance VN das am Anfang ist. Nicht unbedingt eine spektakuläre, aber sie schafft es ziemlich gut, die Charaktere als liebenswürdig zu verkaufen.
Also ja, ich hab gerade mehr Spaß als ich sollte damit, noch mal ein paar der verschiedenen Sachen zu sehen - selbst wenns nur ein 2-3 neue Boxen sind, ists meist doch sehr interessant, was sich ändert und die Skip-Funktion ist auch schön schnell.
The Sekimeiya: Ich... glaube das geb ich zurück? Noch nicht sicher. Hatte es mir geholt, weil es wohl eine ziemlich dichte Mystery Visual Novel ist, wo man auch aufpassen muss um durchzukommen. Aber ich finde das Writing hier nicht gut.
Mit dem Writing hatte ich keine großen Probleme, aber es eindeutig ein Spiel das sich so sehr auf sein Mysterium fokussiert dass die Charaktere allesamt ein bisschen zu kurz kommen. Dafür ist es aber ein sehr komplexes und gut durchdachtes Mysterium bei dem am Ende alles Sinn zu ergeben scheint (ohne dass ich die komplette Story nochmal gelesen habe um es zu überprüfen xD). Es gibt allerdings ein Mysterium das nie erklärt wird und wo Spieler selber überlegen müssen was zum Henker es damit auf sich hat. Das Spiel bietet aber einige Features die einem helfen sollen das Mysterium zu lösen, auch wenn es nicht unbedingt notwendig ist. Bei sowas wie Umineko muss man mehr mitdenken.
Im Gegensatz zu anderen "die Charaktere sind in einem Gebäude gefangen" Stories fand ich das Setting allerdings sehr langweilig, weil es voller identischer Stockwerke und Räume ist und die Charaktere ständig rauf- und runterrennen und die Räume mehrmals untersuchen, was bei einer Länge von circa 40 Stunden etwas anstrengend sein kann, auch wenn es keinesfalls die ganze Zeit nur darum geht. Und die Story kann ohne die Auflösung ein bisschen random wirken.
Ist sicher nicht für jeden was, aber für eine Visual Novel die in den 3 Jahren seitdem ich mein Review geschrieben habe nur so 100 Reviews dazubekommen hat, ist sie imo überraschend gut. Vor allem für das erste, und momentan einzige Spiel dieses Studios.
Vielleicht xD
Also ohne Scheiß, im Prinzip ist das Weggehen von einem Spiel ja auch ein möglicher Ausgang für die "Welt im Spiel".
War zumindest die einzige Möglichkeit, die mir einfällt, wie NPC (in undertale) gewinnen können *kratz*
Das war ja eher ein Dungeon Crawler, oder? Ich glaub das sah damals, als Dus vorgestellt hast, nicht mal uninteressant aus. Aber DC sind halt echt immer so ne Sache bei mir xD
Ich wüsste nicht, was daran Dungeon Crawler sein sollte - kann's sein, dass du's mit Mary Skelter verwechselst? :D
DerQ1 ist halb VN (Aratas Parts), halb "Genre-breaking RPG" (Shinas Parts) - man muss Gegner nicht im RPG bekämpfen, sondern kann das auch im Billard, Puzzle, Fighter, Shooter, und was-weiß-ich-noch bekämpfen. Ich fand's aber ziemlich ineffizient - und das, obwohl ich mit dem RPG Probleme hatte.
Sylverthas
20.03.2025, 20:22
aber es eindeutig ein Spiel das sich so sehr auf sein Mysterium fokussiert dass die Charaktere allesamt ein bisschen zu kurz kommen.
Gut, von meinem Anspielen her kann ich da nicht sooo viel zu sagen, aber die Charaktere haben jetzt auch kein wirkliches Charisma versprüht in den Dialogen, die sie hatten *g*
Bei sowas wie Umineko muss man mehr mitdenken.
Wie ist das bei Umineko eigentlich, bekommt man da auch Erklärungen für vieles gegen Ende wie bei Higurashi? Oder muss man wirklich selber Sachen zusammenpuzzlen um es zu verstehen? Das is doch wie Higurashi auch ohne nennenswertes Gameplay, oder?
Ist sicher nicht für jeden was, aber für eine Visual Novel die in den 3 Jahren seitdem ich mein Review geschrieben habe nur so 100 Reviews dazubekommen hat, ist sie imo überraschend gut. Vor allem für das erste, und momentan einzige Spiel dieses Studios.
Hab Dein Review dazu jetzt durchgelesen und ja, im Prinzip gibst Du hier die Kritikpunkte ja in Kurzfassung wieder. Das Gameplay kann ich mir schon spaßig vorstellen, halt ein Closed Room Ding wo man selber wirklich mitdenken muss. Aber 40h sind dann schon ne echte Ansage, insbesondere, wenn man durch die immer gleichen Räume durchwatschelt. Vielleicht sehen die aber einige auch imposanter aus als die paar, die man da am Anfang sieht? xD
Mit den <100 Reviews hat mich auch überrascht. Zeigt aber auch mal wieder, wie schnell etwas auf Steam einfach untergeht, wenn es keinen Hype erzeugt.
Ich wüsste nicht, was daran Dungeon Crawler sein sollte - kann's sein, dass du's mit Mary Skelter verwechselst? :D
OK, Du hast mich erwischt - das war genau das, woran ich dachte xD
Hab mir jetzt Deinen Bericht zu Death end noch mal angeschaut und scheint ja eher son bisschen durchwachsen gewesen zu sein, gerade was das Gameplay und die Genre-Shifts angeht. Da das Spiel aber um ein VRMMO geht sind die Chancen nicht die besten, dass ichs mir tatsächlich anschauen werde, aber who knows xD
Wie ist das bei Umineko eigentlich, bekommt man da auch Erklärungen für vieles gegen Ende wie bei Higurashi? Oder muss man wirklich selber Sachen zusammenpuzzlen um es zu verstehen? Das is doch wie Higurashi auch ohne nennenswertes Gameplay, oder?
Es gibt keine so eindeutigen Antworten wie bei Higurashi, nein. Unter anderem weil die Answer Arcs hier nicht nach dem Muster "ein Answer Arc beantwortet alle Fragen eines Question Arc" ablaufen, was Umineko für mich ebenfalls zum besseren Spiel macht. Was nicht heißt dass die Answer Arcs von Higurashi schlecht wären. Ganz im Gegenteil. In Umineko bekommt man aber komplett neue Ereignisse zu sehen, was ich ein bisschen interessanter finde.
Bei Umineko gibt zwar eine Sequenz in der es so wirkt als ob endlich viele Fragen beantworten werden, die Antworten sind aber so kryptisch dass man sich selbst zusammenreimen muss was sie eigentlich bedeuten. Weil vielen Spielern das scheinbar nicht gefallen hat, sind die Antworten im Manga aber wesentlich klarer. Nicht nur vom Wortlaut her, sondern auch von der Darstellung, da jede Antwort mit einem Flashback erklärt wird. Das wollte Ryukushi aber offensichtlich nicht, weil es der Message der Story widerspricht.
Gameplay gibt es in der letzten Episode aber tatsächlich, in Form mehrerer Rätsel. Und da gibt es auch eine längere Sequenz in der Spieler, laut Wiki, so 60 Tipps erhalten um deren Mysterium zu lösen. Wer tatsächlich mitdenken und die richtige Antwort finden will, der dürfte also eine Weile mit beschäftigt sein.
Hab Dein Review dazu jetzt durchgelesen und ja, im Prinzip gibst Du hier die Kritikpunkte ja in Kurzfassung wieder. Das Gameplay kann ich mir schon spaßig vorstellen, halt ein Closed Room Ding wo man selber wirklich mitdenken muss. Aber 40h sind dann schon ne echte Ansage, insbesondere, wenn man durch die immer gleichen Räume durchwatschelt. Vielleicht sehen die aber einige auch imposanter aus als die paar, die man da am Anfang sieht? xD
Ne, imposanter wird das Setting leider nicht. Aber selbst wenn du, entgegen meiner Empfehlung, das komplette Review gelesen hast, gibt es immer noch Elemente die ich überhaupt nicht erwähnt habe, da ich nicht noch mehr vorwegnehmen wollte als ohnehin schon. Von daher kann ich auch nichts weiter zu sagen.
Kann nur empfehlen dem Spiel eine Chance zu geben. Eine zweite Meinung wäre für Spieler die potenziell dran interessiert wären sicher ganz hilfreich. Und wenn man tatsächlich mitdenkt, sich Notizen macht und versucht das Mysterium zu lösen, dann könnte es das Spielerlebnis eventuell interessanter machen als es vom Ablauf her tatsächlich ist. Kürzer wird das Spiel dadurch allerdings nicht :D
Sylverthas
23.03.2025, 17:46
https://i.imgur.com/WYgZF28h.jpg
System: PC (Steam)
Genre: Kinetic Novel
Entwickler: iMel Inc.
Releasejahr: 2024
Spielzeit: 18 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 21.03.2025
Hatte diese Visual Novel beim Steam VN Fest gesehen und sie sah einerseits cool aus, andererseits hat mich das Opening und die Beschreibung überzeugt, dem mal ne Chance zu geben. Insbesondere sind Mütter (auch wenn die Charaktere erst noch welche werden^^) in der Hauptrolle in animehaften Werken immer noch eine Seltenheit. War also eher ein Glücksgriff, weil ich davon sonst nichts gehört habe (ist auch recht neu). Weil das hier eine Kinetic Novel (VN ohne Entscheidungen) ist würde ich es auch einfach als einen lesbaren Anime (Manga mit Farbe und Vertonung? *g*) ansehen, statt eines Spiels.
Die Geschichte wird aus der Perspektive von Misuzu erzählt. Diese hat ihre chronisch kranke Mutter Yoko im Alter von 6 Jahren verloren. Trotzdem hat sie kein schlechtes Leben bei ihren Großeltern geführt (ihr Vater war mit Geldverdienen beschäftigt^^). An ihrem 16. Geburtstag ploppt ein gleichaltriges Mädchen vor ihrem Fenster auf, die sagt, sie seie Yoko. Sie wolle mit ihr und Misuzus zukünftiger Tochter, Tsumugi, eine Reise ins Land der Götter machen. Sie überzeugt Misuzu (überwältigt Misuzu ? xD), dass dies sicher ein tolles Abenteuer wird und so geht die Reise los. Im Land der Götter wartet auch schon ihr Begleiter Hiruko auf sie, der die drei gerufen hat. Ihr Ziel ist es, die Götter mit der Seedsow Ceremony in den "Winterschlaf" zu bringen, damit die nächste Generation, sobald der Wahre Winter vorbei ist, wieder erblühen kann.
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Eine emotionale, Ghibli-esque Reise
Was damit konkret gemeint ist, ist ein Zusammenspiel aus einer fantasievollen, immersiven Welt, deren Mysterium nicht bis ins kleinste Detail erklärt wird. Charaktere, die verständlich und sympathisch sind. Eine Handlung, die Botschaften vermitteln will, an Emotionen appelliert, und dafür auch mal darauf verzichtet, zu sehr in technische Details auszuarten. Genau das ist Seedsow Lullaby.
Das ist natürlich ne ganze Packung in einem Absatz, also zerlegen wir das mal ein wenig.
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Ein Abenteuer im fantastischen Reich der Götter
Am Anfang ist man zwar noch ein wenig in der "realen Welt" (bzw. auch in einer fiktiven Zukunft Japans), aber das ist mehr für das Grounding. Auch trifft Misuzu dort eine erwachsene Version von sich selber, als die beiden ihre (zukünftige) Tochter Tsumugi abholen.
Aber dann geht es schon recht schnell mit dem Auto durch nen Tunnel (:D) ins Land der Götter. Dieses hat so leichte feudale japanische Vibes, ist gefüllt mit Fantasiewesen und die verschiedenen Länder sind nach Jahreszeiten aufgeteilt. So startet die Reise im frühlingshaften Vernal Kingdom, wo man gleich von den malerischen Hintergründen eingesogen wird.
Die Geschichte wird mit einer Vielzahl von schönen Hintergründen und Event CGs erzählt, die die Orte zum Leben erwecken. Die stimmige Musik ist hier auch ein großer Teil und die Atmosphäre würde ich einerseits als traumhaft, aber auch bodenständig bezeichnen. Es ist nichts zu abgefahren, weil das sonst den Themen der Geschichte im Wege stehen würde. Mich hat es ziemlich abgeholt - von den turmhohen Kirschbäumen von dem Ageless Hollow, über die Zugfahrt in den Vortex zu den tödlichen Gletschern vom Winterkönigreich, es ist eine richtige Abenteuergeschichte.
Die Götter selber sind eigentlich formlose Wesen, welche sich aber durch ihre Erzählungen und Willen eine Form und eine Hierarchie geben. So ist Beispielsweise der König des Vernal Kingdoms nicht wirklich der Vater der beiden Prinzessinen, sondern diese haben sich einfach diese Geschichten erdacht und "spielen" diese Rollen, wie Hiruko es sagt. Die Seedsow Ceremony sorgt dafür, dass die Götter wieder Teil des Landes werden, bis der Winter vorbei ist und dann die nächste Generation von formlosen Wesen erwacht, die sich neue Geschichten über ihre Verhältnisse zueinander erzählen.
Ich hätte es mir auch als ein JRPG vorstellen können. Aber man muss an dem Visual Novel Style halt auch sagen, dass man viel mehr Szenarien in der Zeit einbringen kann, als wäre noch (Kampf-)Gameplay nötig. Im worst case hätte man vielleicht ein eher generisches JRPG hier vor sich liegen, so dass ich den gewählten Stil definitiv bevorzuge. Insbesondere, weil es auch ziemlich gut geschrieben ist und ein gutes Pacing hat - es fühlt sich keine Szene sinnlos an, es gibt einem entweder etwas über die Welt, Charaktere oder Story preis. Auch sind ein paar Szenen hier, die sehr schön detailliert geschrieben sind und einem wirklich in die Charaktere reinversetzen - ich sag da mal als Beispiel die Eröffnung vom Winterkönigreich.
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Seedsow Lullaby hat echt sympathische Charaktere
Die Erzählung schafft es echt, nen Cast an tollen Charakteren zu bauen. Diese sind einerseits intelligenter und andererseits auch weniger tropey, als man es von vielen japanischen Medien kennt. Sie sind alle auch mutig und stellen sich den Gefahren, die ihnen hier begegnen - keines der Mädels sitzt nur rum und flennt, wie man es sonst schon mal hat. Man fiebert bei dieser Reise mit, lacht mit den Charakteren oder trauert auch und es hat sich für mich nie dick aufgetragen angefühlt.
Die drei haben verschiedene Ansichten davon, wie es ist, mit denen, die ihre Kinder / Mütter werden, zu reisen. Yoko kommt aus der Perspektive, dass sie trotz ihrer schweren Erkrankung überhaupt ein Kind hat bekommen können, sie nimmt Misuzu daher sofort an. Tsumugi hat ein glückliches und wohlbehütetes Leben geführt und liebt ihre Eltern über alles - daher nennt sie auch Misuzu direkt "Mama", aber Yoko ist für sie zu weit weg (sie hat ihre Oma ja nie kennengelernt). Misuzu hat das komplexeste Verhältnis. Weil ihre Mutter gestorben ist, als sie 6 war, hat sie eher gemischte Gefühle gegenüber Yoko. Gleichzeitig fällt es ihr schwer, Tsumugi als ihre Tochter anzusehen. Besonders, weil sie ja in der Zukunft bereits gesehen hat, wie ihr Leben verlaufen wird - hat sie überhaupt noch einen eigenen Willen?
Misuzu ist eine ideale Hauptperson für die Handlung. Sie hat eine gewisse Skepsis und Zurückhaltung, aber nicht so viel, dass sie das Abenteuer bremsen würde. Gleichzeitig hat sie durch ihr Umstände auch eine Tiefe, die ihr Wachstum interessant macht. Obwohl sie eigentlich ein Sonnenschein ist, fallen ihre Interaktionen mit den anderen zunächst etwas steif aus. Sie ist aber auch das Bindeglied der drei - im wahrsten Sinne des Wortes. Denn die Ansichten von Tsumugi und Yoko knallen schon öfter aufeinander, weil sie aus so verschiedenen Zeiten kommen und beide dickköpfig sind und kein Blatt vor den Mund nehmen - während Misuzu eher ruhig ist und wegstecken kann (was, wegen ihrer Umstände, auch wieder sehr verständlich ist). Die Raufereien zwischen Yoko und Trumugi sind auch ziemlich unterhaltsam, beispielsweise wenn es darum geht, ob eher der Mann oder die Frau Autofahren sollte. Es gibt schon einige lustige und schöne Momente zwischen den Vieren. Hab ich gerade vier gesagt? Ja, Hiruko darf man natürlich auch nicht vergessen. Er ist der Wegbegleiter durch das Land der Götter und hat spezielle Kräfte, von denen er den anderen einen Teil gibt. Er ist eher sarkastisch und verarscht Leute gerne, aber hat natürlich auch eine lockere Seite.
Dass die Charaktere alle 16 sind ist auch kein Zufall. Denn es müssen cute anime girls sein bringt die drei auf Augenhöhe, ohne dass Seniorität, die ja gerade in Japan sehr relevant ist, dazwischenkommt. Auch schafft es eine gewisse Distanz, die für innere Konflikte sorgt.
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Die Kernthemen von Seedsow Lullaby ergeben sich natürlich
Schon von der Beschreibung und dem Setup sollte klar sein, dass es hier einerseits um Familie, andererseits etwas größer um Generationen geht. Diese Elemente ziehen sich durch alle Teile der VN durch. Die Seedsow Ceremony im Land der Götter könnte man beispielsweise als einen Generationenvertrag ansehen: Nach 1000 Jahren legen sich die alten Götter nieder, kehren zum Land zurück und sorgen damit dafür, dass eine neue Generation nach dem Winter erblühen kann. Es ist eine Aufopferung, ein Aufgeben der eigenen Bedürfnisse, damit die Zukunft gesichert ist.
Was ist aber, wenn sie sich weigern, den Generationenvertrag brechen? Wenn das Land, was sie ihren Kindern hinterlassen, fruchtlos ist, diese damit zu einem armen Leben verdammt sind? Dieses Thema wird auch direkt am Anfang von Tsumugi leicht kommentiert, als sie anmerkt, dass die älteren Generationen ihrer eben eine problematischere Welt hinterlassen haben (Klimawandel, Bevölkerungsrückgang in Japan, etc.). Aber was bedeutet das dann konkret für das Verhältnis zwischen den Generationen? Hat die ältere Generation dann ihre Kinder nicht genug geliebt, um diese Aufopferung zu bringen? Dies ist beispielsweise ein Thema im Sommer- und im Herbstkönigreich. Im Sommerkönigreich sind die Leute so egozentrisch, dass sie die Seedsow Ceremony nicht durchführen und ihre Kinder verdammen. Im Herbstkönigreich war es hingegen die letzte Generation, die es nicht gemacht hat, und man sieht das arme Volk dort.
Die Thematik der Familie wird ebenfalls im Land der Götter widergespiegelt. Wie vorher erwähnt haben die Götter eigentlich keine Familien, sie "spielen nur Familie". Hier ist durchaus eine Frage, ob das nicht auch echt sein kann, ob Blutsverwandtschaft wirklich so wichtig ist - das wird an verschiedenen Beispielen in der Handlung diskutiert. Dieses Familienthema zieht sich rein bis in die Hintergrundgeschichte der Welt, denn der Gott, der für den Kreislauf des Wahren Winters verantwortlich ist, wurde nach seiner Geburt von seine Familie ausgestoßen und hat sich daher geschworen, dass es nie wieder echte Familien im Reich der Götter geben soll. Das wird insbesondere in die Gegenüberstellung mit Yokos Familie deutlich. Während sich der Gott selber für defekt hält und glaubt, dass ihn deswegen seine Eltern nicht lieben konnten und umgebracht haben, so sieht man bei Yoko, wie viel Liebe ihr ihre Eltern gegeben haben, obwohl diese todkrank und in diesem Sinne auch "defekt" war.
Weil wir drei weibliche Hauptcharaktere haben stehen Mütter offensichtlich im Zentrum der Erzählung. Es geht auch nicht nur um Mutterliebe, sondern auch die Kraft einer Mutter, sich für ihr Kind allen Widrigkeiten zu stellen.
Was ich bei den Aussagen aber am Schönsten finde: Es wird selten von einer Instanz kommentiert, was die "richtige" Ansicht sei. Tatsächlich ist es oft eher die Handlung, die einen dazu bringen soll darüber nachzudenken, was einem die Charaktere erzählt haben. So erwähnt Hiruko beispielsweise, dass die Götter nicht verstehen, was eine Familie sei und sie daher auch kein Konzept von Liebe oder Verlust haben. Dass das Schwachsinn ist, wird deutlich, als man feststellt, wie stolz der König über seine "Töchter" ist, dass alle seine vielen… VIELEN… Geschichten nur von ihnen handeln und er sie nicht im Stich lassen möchte. Genauso sieht man in einer kurzen Szene die Trauer der kleinen Prinzessin darüber, dass ihr "Vater" nicht mehr da ist. Tatsächlich spiegelt Hirukos Aussage eher seine eigenen Ansichten und Vorurteile wider, als dass sie wirklich stimmt.
Natürlich soll das nicht heißen, dass die Geschichte Wischi-Waschi mit ihren Aussagen ist. Es gibt auch einige Szenen, wo es sehr klar wird, was die Geschichte sagen will. Eine drastischere Szene kommt beispielsweise im späteren Handlungsverlauf noch mit dem Vogelvolk und Tsumugis Urgroßmutter väterlicherseits, welche einem deutlich härter eine Richtung weist - aber selbst da wird letztendlich noch rationalisiert, wie es wohl dazu gekommen ist, um zumindest Verständnis - wenn auch keine Vergebung - zu vermitteln.
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Man sollte von Seedsow Lullaby keine zu technischen Erklärungen erwarten
Aus meiner Sicht tut die Geschichte mehr als genug, um einen tief reinzuziehen und die Themen ausführlich und stark auszuspielen. Wenn man aber mit technischeren Fragen hier reingeht ("wie beeinflussen sich unsere Welt und das Land der Götter?", "wie funktioniert das mit der Zeitreise?") dann wird man eher enttäuscht werden. Ich will nicht sagen, das die andere Welt eher ein Tool ist, um die Charaktere zu erkunden - weil sie das auch bei weitem als zu kurz verkauft. Ich formuliere es mal so: Dieser eher technische "Ballast", der den Kernthemen und der Handlung wenig hinzufügen würde, wurde eher weggelassen. Daher finde ich auch den Ghibli-Vergleich so angemessen, weil viele ihrer Geschichten auch eher auf dieses Fantastische setzen, was keiner detaillierten Erklärung bedarf und einen trotzdem komplett in die Welt ziehen kann.
Das passt auch insgesamt gut damit zusammen, dass einem die Geschichte einfach viel Luft gibt, selber Schlüsse zu ziehen. Misuzu sagt sogar am Ende, dass die Reise in das Land der Götter so wenig verankert in der Realität sei, dass es sich für sie wie ein Traum anfühle. Aber gleichzeitig weiß man auch, dass es die Charaktere wesentlichen verändert hat. Es ist auch ein Closed Time Loop - Yoko lebt nur, weil sie von Hiruko wiederbelebt wurde und ins Land der Götter mit den anderen gegangen ist, wodurch diese überhaupt erst existieren. Es hatte also definitiv einen Sinn. Selbst wenn Misuzu dann in ihrem gewöhnlichen Alltag immer mehr davon vergisst. Und bis zum Ende verzweifelt Misuzu an den Motivationen von Hiruko und wieso er tut, was er tut.
Meiner Meinung nach war hier wirklich was von Misuzus nie geborenem Bruder im Spiel (natürlich war Hiruko das selber nicht, weil er schon länger existiert hat). Dass die Fehlgeburt Yoko im Prinzip den Todesstoß gegeben hat wurde ja in der Handlung etabliert. Da man weiß, dass Hiruko auch Yoko ins Land der Götter gebracht und dort wiederbelebt hat, halte ich es nicht für unmöglich, dass er auch gesehen hat, dass Yoko diese Fehlgeburt haben würde - und vielleicht war da etwas Empathie in ihm, weil die Situation seiner nicht unähnlich war. Ich will auch anmerken, dass ich finde, dass Hiruko was von seinem Impact verliert, wenn man annimmt, dass an der Sache mit Misuzus Bruder gar nichts dran war. Insbesondere stelle ich mich hier auch auf den Standpunkt, dass er die anderen ja auch alle als "fake" bezeichnet, weil sie eigentlich nicht existieren würden, wäre Yoko bereits gestorben.
Warum Hiruko gerade Yoko zu sich geholt und wiederbelebt hat wird nicht aufgeklärt. Man könnte es mit dem, was ich direkt hierüber geschrieben habe, zu erklären versuchen. Vielleicht macht er sowas auch regelmäßig, um Familien auf die Probe zu stellen - die, die nicht stark genug sind, werden ausradiert, wie sich das für ihn gehört. Anscheinend vergeht in der Realität kaum Zeit, weil Misuzu in der gleichen Nacht wieder nach Hause zurückkehrt. Also könnte es sehr viele Seedsow Ceremonies geben, weil die 1000 Jahre im Reich der Götter schnell vergehen.
Das Ende der Geschichte, bei dem man Misuzus Lebensweg verfolgt, bis sie ihr Versprechen einhalten kann, Tsumugi wiederzutreffen fand ich sehr schön. Wobei auch hier so einige Fragen impliziert werden, über die man selber nachdenken kann.
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Fazit:
Diese VN hat mir ziemlich gut gefallen. Seedsow Lullaby ist eine schöne, emotionale und fantastische Abenteuergeschichte, die sich um Familie dreht. Die VN hat einen tollen Cast an Hauptcharakteren, die alle verschieden zu den Kernthemen stehen und auch mal in Konflikte miteinander geraten. Auf der Reise habe ich mit den Charakteren zusammen gelacht und getrauert, aber es hat sich nie zu dick aufgetragen angefühlt. Und ja, die Geschichte haut an einigen Stellen schon sehr rein, hat viele schöne aber auch tragische Szenen. Hatte während der Handlung mehrmals feuchte Augen.
Was einige stören könnte, ist, dass sich die Geschichte nicht zu sehr mit technischen Details, wie z.B. die konkrete Verbindung der Welten, welche Auswirkungen sie aufeinander haben und ähnlichem befasst. Es ist eine Handlung, die eher im Dienste der Themen, die sie behandelt, steht. Das Pacing ist auch ziemlich gut und ich kann mich an keine Szene erinnern, die nicht entweder was über Charaktere, Welt oder Handlung preisgibt. Leider muss man ja weiterhin sagen, dass Mütter in Hauptrollen von animeorientierten Medien immer noch eine Seltenheit sind, daher finde ich das hier zusätzlich interessant (auch wenn die Charaktere erst Mütter werden *g*). Zusätzlich hat mir sehr gefallen, dass das Spiel einige Sachen auch einfach unausgesprochen lässt, aber durch die Aktionen und Verhältnisse der Charaktere zeigt, was es sagen will. Die Schreiber gehen davon aus, dass man die Intelligenz hat, eigene Schlussfolgerungen zu ziehen.
Das Land der Götter ist fantastisch und hat eine Ghibli-esque Atmosphäre, was sich auch die Art erstreckt, wie die Kernthemen in die Handlung gewebt und behandelt werden. Es ist auch ästhetisch sehr schön präsentiert und der Soundtrack ist echt stark. Besonders das namensgebende Seedsow Lullaby (https://www.youtube.com/watch?v=HOdnK9k8x6g) finde ich einfach nur schön. Hier gibt es z.B. Soundsamples einiger Tracks im Spiel.
https://www.youtube.com/watch?v=0RjW9mI9b38
Ich lese mal jetzt noch nicht so ausführlich ins Review rein. Aber die Bilder sehen schon wirklich toll aus und ich hatte es mir sowieso schon nach deiner Empfehlung letztens auf die Wishlist gepackt. Jetzt freue ich mich noch mehr darauf. Wenn ich mein 'S' noch nicht festgelegt hätte und daran auch unbedingt festhalten will, würde ich es direkt dadurch ersetzen. Aber ich kann ja auch fernab meiner Challenge noch was spielen und auf das Ding bin ich jetzt auf jeden Fall immens neugierig.
Was ich gelesen habe soll Umineko 2 Auflösungen haben.
Eben: Es gibt Magie / Es gibt keine Magie.
Klingt... bescheuert.
La Cipolla
24.03.2025, 21:45
Seedsow Lullaby klingt echt sympathisch! Ich glaube, 20h (laut Hltb mit knappen Daten ...?) Visual Novel mache ich tendenziell nicht gut mit, aber ich beobachte mal weiter eure Eindrücke.
one-cool
26.03.2025, 13:48
Danke für die beiden Berichte zu FF XV und XVI.
Hab auch in anderen Threads dazu gewühlt und bin erstaunt darüber.
Nach X is mein interesse, ein Spiel anzufassen quasi immer noch bei nada.
Bei FF-XII hab ich glaub mal angefangen... oder beendet? Ich weiß es schon gar nicht mehr... Herrje
Bei FF-XII hab ich glaub mal angefangen... oder beendet? Ich weiß es schon gar nicht mehr... Herrje
Ach, FF12.
XIII lohnt sich doch eh mehr, sagt man.
Narcissu
26.03.2025, 17:37
Spielerisch ganz sicher nicht :P
Sylverthas
26.03.2025, 18:14
In Umineko bekommt man aber komplett neue Ereignisse zu sehen, was ich ein bisschen interessanter finde.
Wobei es in Higurashi ja zumindest so war, dass man nen anderen Spin auf die Ereignisse bekommt zwischen Question und Answer. Wobei das vom Anime kommt, gelesen hab ich nur die ersten 3 Question Arcs. Auch wenn ich VN mag, aber Higurashi ist vom Volumen, wenn man es hintereinander liest, schon echt ein Brecher xD
Das wollte Ryukushi aber offensichtlich nicht, weil es der Message der Story widerspricht.
Ah, immer toll, wenn sich ein Autor (die Redaktion?) über das, was der Ur-Autor gewollt hat, hinwegsetzt. Also würdest Du sagen, dass es im Spiel auch von der eigenen Interpretation abhängt, was man aus der Geschichte zieht?
Ich meine, ich hab Umineko irgendwann mal gekauft (... ich erinner mich nicht mehr, aber es ist in meiner Library xD).
Kann nur empfehlen dem Spiel eine Chance zu geben.
Habs zumindest mal nicht zurückgegeben. War jetzt auch nicht so teuer im Sale, von daher.
Was ich gelesen habe soll Umineko 2 Auflösungen haben.
Eben: Es gibt Magie / Es gibt keine Magie.
Ist das nicht das, was bereits Episode 1 vom Anime gezeigt hat?
Aber die Bilder sehen schon wirklich toll aus und ich hatte es mir sowieso schon nach deiner Empfehlung letztens auf die Wishlist gepackt. Jetzt freue ich mich noch mehr darauf.
Sehr schön :D
Hoffe, Du kannst der VN auch so viel abgewinnen. Und wenn man glaubt, dass ich schon echt viele Screenshots gezeigt habe: Das ist nur ein Bruchteil. Die Production Values sind schon echt hoch, mit vielen Event CGs und einzelnen Hintergründen. Was immer noch bedeutet, dass es insgesamt relativ günstig war, weil VN halt :hehe:
Will nicht sagen, dass Seedsow Lullaby untergegangen ist, da es 269 Steam Reviews in 3 Monaten hat. Aber man liest davon echt wenig und auch auf Youtube findet man kaum was. Hab nicht das Gefühl, dass es so richtig eingeschlagen hat. Bin sicher, wenn ein mittelmäßiger Anime dazu kommt (und da verwette ich meinen Arsch drauf, dass der kommt xD), dann wirds vielleicht etwas bekannter *g*
Seedsow Lullaby klingt echt sympathisch! Ich glaube, 20h (laut Hltb mit knappen Daten ...?) Visual Novel mache ich tendenziell nicht gut mit, aber ich beobachte mal weiter eure Eindrücke.
Da es ja ne reine Story ohne Entscheidungen ist kann man hier zumindest sagen, dass die Dauer wirklich komplett von der eigenen Lesegeschwindigkeit abhängt *g*
VNDB (https://vndb.org/v50081)sagt z.B. ~14 Stunden, ich hab 18 gebraucht. Winny würde 5 brauchen :D
Hat sich aber echt nicht lang angefühlt, ich war da total drinnen.
Danke für die beiden Berichte zu FF XV und XVI.
Hab auch in anderen Threads dazu gewühlt und bin erstaunt darüber.
Nach X is mein interesse, ein Spiel anzufassen quasi immer noch bei nada.
Bei FF-XII hab ich glaub mal angefangen... oder beendet? Ich weiß es schon gar nicht mehr... Herrje
Von den erwähnten würd ich am ehesten zu XII tendieren, wenn Dus echt noch nicht durch hast^^
Würde X auch als mehr oder weniger den letzten universalen Höhepunkt der Hauptreihe sehen.
Ach, FF12.
Viel Spaß damit :bogart:
Btw. bin ich derzeit immer noch an Totono im Hintergrund dran. Hab auch nen Blick in Raging Loop geworfen und nicht ganz sicher, dass mich das total abholt. Es ist doch n bisschen zu sehr Werewolf. Also so sehr, dass ichs leicht immersionsbrechend finde, wenn einem die Spielregeln erklärt werden.
Nach Jahren hab ich auch noch mal in Volcano Princess reingeschaut. Anscheinend haben sie die Übersetzung tatsächlich mit der Zeit verbessert. Zumindest will ich mir nicht mehr die Augen auskratzen, weil absolut jeder Satz Fehler enthält. Aber das Opening liest sich immer noch recht holprig xD
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Zum optimalen (Fremd-)Schämen hab ich den Vater natürlich Syl genannt :hehe:
Als 38-jähriger Kerl war ich verpflichtet, Blue Reflection mal zu spielen. Das ist nämlich exakt das Zielpublikum davon. Läuft jetzt auch schon länger (seit Januar oder so?) im Hintergrund. Sollte es aber echt durchspielen, bevor mir meine Festplatte erneut abraucht, weil das Game keine Cloudsaves hat (wie ich feststellen durfte, als mir meine letzte Festplatte abgeraucht ist...) :eek:
Wird das alles durchgespielt? You bet your ass it won't! Bitte erinnert mich nicht an die vielen Games, die ich nie beendet habe
Wobei es in Higurashi ja zumindest so war, dass man nen anderen Spin auf die Ereignisse bekommt zwischen Question und Answer.
Wenn die Answer Arcs genau die selben Stories nochmal durchgekaut hätten, mit ein paar zusätzlichen Szenen, dann hätte ich die auch nicht so gut gefunden. Das ist allerdings genau das Problem was Higurashi Sotsu hatte, weil so 60% bis 70% aller Szenen 1:1 aus Gou recycelt wurden, wodurch der Payoff des Finales von Gou viel zu lange auf sich warten ließ.
Wobei das vom Anime kommt, gelesen hab ich nur die ersten 3 Question Arcs. Auch wenn ich VN mag, aber Higurashi ist vom Volumen, wenn man es hintereinander liest, schon echt ein Brecher xD
Ach was, der Question Arc dauert doch nur so 36 Stunden und der Answer Arc 48. Das geht doch noch :hehe:
Und wenn man, wie ich, die Konsolen Arcs auch noch liest, dann kommen circa 70 Stunden hinzu! :D
Obwohl ich den Anime kannte, hat mir die Visual Novel aber trotzdem gefallen. All der Slice of Life Content zwar weniger, aber davon haben die Answer Arcs zum Glück nicht mehr so viel. Und in der Advanced Story der Konsolen Arcs gibt es davon so gut wie gar nichts, weil die sich mehr auf erwachsene Charaktere fokussieren, was eine nette Abwechslung war. Und da dessen Story nie adaptiert wurde, wusste ich auch nicht was passieren wird.
Bin gespannt ob Higurashi Mei, das mittlerweile tote Gacha Game, irgendwie adaptiert wird. Noch mehr Higurashi brauche ich zwar eigentlich nicht, aber reinschauen würde ich vermutlich trotzdem.
Ah, immer toll, wenn sich ein Autor (die Redaktion?) über das, was der Ur-Autor gewollt hat, hinwegsetzt.
Ich weiß nicht wer auf die Idee kam die Antworten im Manga genauer zu erklären. Die Story und somit auch die Antworten wurden aber von Ryukushi selbst geschrieben. Und es würde mich nicht wundern wenn er selbst auf die Idee kam. Er hat immerhin auch seine ursprünglichen Pläne für Episode 3 verworfen, weil Spieler Probleme hatten die Regeln der Story zu verstehen, welche anschließend genauer erklärt wurden. Und Umineko kam ja generell schlechter an als Higurashi, weswegen der Manga vielleicht helfen sollte die Meinung von Fans zu ändern. Hat aber leider nicht geholfen Umineko populärer zu machen, immerhin gibt es ständig neues Material für Higurashi (mehrere Manga, das Gacha Game, die Anime Sequels) und so gut wie nichts für Umineko.
Also würdest Du sagen, dass es im Spiel auch von der eigenen Interpretation abhängt, was man aus der Geschichte zieht?
Ich würde auf jeden Fall sagen dass man erst die Visual Novel lesen und seine eigene Interpretation für die Story finden sollte. Und wer damit nicht zufrieden ist, der kann anschließend immer noch den Manga lesen um genauere Antworten zu erhalten. Da wird zwar auch nicht jeder einzelne Aspekt der Story erklärt, aber bei den wichtigsten Aspekten bleibt so gut wie kein Interpretationsspielraum übrig. Was eine gewisse Person nicht daran gehindert hat stundenlange Videos zu verfassen laut denen die offizielle Antwort eine Lüge ist ... obwohl die neue Interpretation sich lauter Bullshit aus dem Hintern ziehen muss um die Wahrheit zu untergraben :rolleyes:
Direkt mit dem Manga anzufangen würde zwar einiges an Zeit sparen, aber dann würde man den fantastischen Soundtrack verpassen. Es gibt allerdings ein Sound Manga Reader Projekt bei dem der Soundtrack irgendwie integriert ist. Hab ich mir allerdings nicht angeschaut und somit keine Ahnung wie gut das funktioniert.
Ich meine, ich hab Umineko irgendwann mal gekauft (... ich erinner mich nicht mehr, aber es ist in meiner Library xD).
Falls du es mal spielen solltest würde ich dir die 7th Mod (https://07th-mod.com/) empfehlen. Nicht nur um die hässlichen Pachinko Sprites der Steam Fassung zu ersetzen, sondern auch um Sprachausgabe reinzupatchen. Ich habe das Spiel in der Form zwar selbst noch nicht erlebt, aber die Story in vertonter Form erleben zu können dürfte die besten Momente der Story sicherlich noch aufwerten.
Es gibt zwar noch eine bessere Version des Spiels, das Umineko Project, ein direkter Port der Konsolenfassung, mit besseren Grafiken und Effekten und allem was die 7th Mod zu bieten hat, die ist allerdings komplett eigenständig und kann nicht dazu genutzt werden die Steam Fassung zu patchen.
Hab auch nen Blick in Raging Loop geworfen und nicht ganz sicher, dass mich das total abholt. Es ist doch n bisschen zu sehr Werewolf. Also so sehr, dass ichs leicht immersionsbrechend finde, wenn einem die Spielregeln erklärt werden.
Ich fand die Werwolf Elemente eigentlich richtig gut ins Spiel integriert. Die erste Route hat mich zwar noch nicht abgeholt, danach werden die Routen aber immer besser. Wenns nur so geblieben wäre :confused:
Werd mir aber trotzdem D.M.L.C. -Death Match Love Comedy- anschauen, was im selben Universum spielt und dieses Jahr erscheinen soll. Das ist allerdings was komplett anderes und klingt ... bizarr. Eine Dating Sim in der der Protagonist explodiert wenn ihm jemand seine Liebe gesteht xD
Als 38-jähriger Kerl war ich verpflichtet, Blue Reflection mal zu spielen. Das ist nämlich exakt das Zielpublikum davon. Läuft jetzt auch schon länger (seit Januar oder so?) im Hintergrund. Sollte es aber echt durchspielen, bevor mir meine Festplatte erneut abraucht, weil das Game keine Cloudsaves hat (wie ich feststellen durfte, als mir meine letzte Festplatte abgeraucht ist...) :eek:
Was du mir davon bisher so gezeigt hast ... Nee. also echt, nee. :%
Wird das alles durchgespielt? You bet your ass it won't! Bitte erinnert mich nicht an die vielen Games, die ich nie beendet habe
Gut, gibt's halt stattdessen eine monatliche statt eine wöchentliche Erinnerung ... :bogart:
Sylverthas
28.03.2025, 12:23
Das ist allerdings genau das Problem was Higurashi Sotsu hatte, weil so 60% bis 70% aller Szenen 1:1 aus Gou recycelt wurden, wodurch der Payoff des Finales von Gou viel zu lange auf sich warten ließ.
Ja, erinner mich, dass wir damals dazu geschrieben haben. Hatte es dann irgendwann gedropped.
Hat aber leider nicht geholfen Umineko populärer zu machen, immerhin gibt es ständig neues Material für Higurashi (mehrere Manga, das Gacha Game, die Anime Sequels) und so gut wie nichts für Umineko.
Guter Punkt. Aber hab gehört, dass Umineko auch ziemlich starke Charaktere haben soll und die Horror-Vibes auch da sein sollen. Das wären für mich z.B. Punkte, weswegen ichs dann doch mal anschauen würde. Das muss man Higurashi nämlich lassen, gerade der VN, dass der Horror noch mal stärker war als im Anime. Das exzellente Musik- und Sounddesign hat da auch echt viel beigetragen.
Was eine gewisse Person nicht daran gehindert hat stundenlange Videos zu verfassen laut denen die offizielle Antwort eine Lüge ist ... obwohl die neue Interpretation sich lauter Bullshit aus dem Hintern ziehen muss um die Wahrheit zu untergraben :rolleyes:
Klar, manchmal gibts ja Fälle, wo die Schreiber nicht so viel mitgedacht haben wie die Fans, aber das ist schon sehr unterhaltsam und klingt son bisschen nach Ragebait :hehe:
Ich fand die Werwolf Elemente eigentlich richtig gut ins Spiel integriert. Die erste Route hat mich zwar noch nicht abgeholt, danach werden die Routen aber immer besser. Wenns nur so geblieben wäre :confused:
Werd mir aber trotzdem D.M.L.C. -Death Match Love Comedy- anschauen, was im selben Universum spielt und dieses Jahr erscheinen soll. Das ist allerdings was komplett anderes und klingt ... bizarr. Eine Dating Sim in der der Protagonist explodiert wenn ihm jemand seine Liebe gesteht xD
Es ist son Ding von "Ah, sie erklären jetzt gerade die Regeln des Spiels Werewolf, was ich kenne", was es irgendwie deutlich macht, dass das Setting halt echt nur ein dünn verhülltes Spiel ist (was vielleicht die Intention war, es gab ja bereits die eine Szene, wo die Charaktere so ein Gibberish gesprochen haben - mal schauen, ob das hier auch wieder son Metagame ist xD)
Bin durch die erste Route jetzt durch und war etwas überrascht, dass der Schlüssel dann tatsächlich für die Szene direkt vom Anfang ist, bevor man ins Dorf kommt. Weil... so richtig sehe ich keinen Grund, wieso er noch mal in das Dorf zurückkehren sollte. Erklärt das Spiel dann aber vielleicht auch schnell, mal sehen.
Dass das Spiel irgendwann abstürzt hab ich schon öfter gelesen und ein Grund, wieso ichs mir überhaupt anschauen wollte (ich lerne von Meister Kael!). Vor allem bin ich gespannt, auf welche Art es abschmiert - wird das Werewolf-Spiel später sinnlos? Ist der Plottwist mundan (das würde viele, die Animestories mögen, schon anpissen)? Ist der Plottwist einfach nur batshit insaner Anime Bullshit? I'M EXCITED!
Was du mir davon bisher so gezeigt hast ... Nee. also echt, nee. :%
Das Spiel ist so schamlos, ey!
...
(hoffentlich kreuzigt mich hierfür niemand xD)
Zeit für ein weiteres ...
Blue Reflection (Preliminary) Discount Review
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Thrilling plot!
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The dadliest of dad jokes!
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Empathic characters!
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Jesus!
(we really do need him)
https://i.imgur.com/v0rVJz3l.jpg
Oder mit den Worten eines Redditors (https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1i3uf94/comment/m7qf2d3/):
I can assure you that Blue Reflection is 1000% primarily intended for a male Japanese audience. The childish girl moments are a huge part of the appeal. It’s a moe anime in game form
Sylverthas
29.03.2025, 22:26
So, der zweite Durchgang, diesmal durch die ungepatchte Steamversion von Totono (You and Me and Her), ist durch. Damit hab ich mit dem Spiel insgesamt etwa 21 Stunden verbracht. Beim zweiten Run kamen mir auch noch mal haufenweise weitere Gedanken, aber ich schreib das jetzt trotzdem nicht mehr neu *g*
Darum solls auch erstmal nicht gehen. Die Frage war ja: Wie relevant sind die H-Szenen für das Spiel?
Immerhin muss ich meine Worte (leider?) nicht zurücknehmen, dass sie ersatzlos gestrichen wurden - das stimmt. Die Frage ist eher, ob das ein Problem für das Spiel ist. An vielen Stellen kann man IMO durch den Kontext erahnen, dass da vermutlich ne Sexszene war, die man jetzt einfach nicht sieht. In der Regel ist der Dialog direkt davor und direkt danach erhalten. An ein paar Stellen kamen mir die Schnitte recht abrupt vor - man hat ein Gespräch, und auf einmal faded es zu ner anderen Szene. Das betrifft aber primär die zweite Hälfte. Bei einigen der Szenen der Dreier, Miyuki nimmt sich Aois Modell, Miyuki im Maid Outfit ist der Effekt zwar reduziert, aber wenn man aufmerksam liest wird man sich denken können, was da passiert ist. An ein paar Stellen wurden anzügliche Sachen mit "Küssen" ersetzt, was sich stellenweise seltsam lesen kann (wobei mans auch als "durch die Blume sagen" verstehen kann xD). Von dem Kern geht aber IMO nichts verloren. Bzw. die wenigen Sachen, die verlorengehen, beziehen sich explizit auf den H-Content - und wenn man mit dem eh nix anfangen kann, wird man das auch nicht vermissen :D
Also, was ist das Fazit? Wenn man solche Szenen lieber nicht haben will, dann ist die Steam Version in Ordnung. Man bekommt irgendwie den Kontext, aber es ist auch bei einigen Szenen klar, dass da ein Cut ist. Ich denke, das Missfallen, was man an denen hätte, könnte den Effekt nicht ausgleichen und einen vielleicht sogar dazu bringen, das Spiel weniger zu mögen. Vor allem ist fraglich, ob der Effekt, dass es (bewusst) unangenehm sein soll, überhaupt aufkommt, wenn man eher davon genervt ist, das nicht sehen will und die eigentlich eh nur wegklickt.
Gleichzeitig will ich aber sagen, wenn man solchen Szenen nicht abgeneigt ist (das soll nicht heißen, dass man drauf steilgeht, nur, dass man die in Ordnung findet), würde ich eher dazu tendieren, das Uncut zu spielen. Aber gleichzeitig auch noch mal hervorheben, dass ich einige echt nicht ohne fand - und das nicht in nem rapigen oder gorigen Sinne. Das geht schon mehr unter die Haut, weil der Kontext der Szenen falsch ist.
Beim zweiten Durchgang hab ich aber auch was n bisschen anders gemacht und die Szenen, wenn man Miyuki in der 2. Hälfte sauer macht, sind echt Yandere vom Feinsten. Wobei ich das Konzept hier schon irgendwie interessant finde, weil es sich auf zwei Ebenen abspielt. Spielern kann sie ja nichts tun, außer einen halt "nicht weiterkommen zu lassen" - was sie irgendwo deutlich weniger gefährlich macht, als sie wohl sein will. Sie hat halt keine tatsächliche Kontrolle. Aber ja, da hat man wieder die Ebenen, auf denen man die Aktionen bewerten kann, und die dann die persönliche Wahrnehmung davon beeinflussen.
Aber hey, ich hab am Ende Aoi nicht verraten!
...
OK, das ist nicht ganz wahr. Vielleicht hab ich sogar den größten Verrat begangen. Ich musste mal ausprobieren, was der Code vom Ende macht, wenn man nen Backup seiner Speicherstände in der Verfolgungsjagd-Szene mit Miyuki angelegt hat. Musste da zwar n bisschen raten, weil ich mich nicht mehr ganz erinnern konnte, wie viele "Küsse" Unterschied zwischen den Szenen waren. Und oh boy. Ich bin ja wirklich beeindruckt darüber, wie hart das Spiel einfach sein Ding durchzieht, voll auf die parasoziale Ebene geht, einem heftige Schuldgefühle geben will und was über die Interaktion zwischen Spieler und Spiel sagt, vor allem im "fuck around and find out"-Sinne. Sowas wirkt sicher auf jede Person anders, aber wenn man zu den Leuten gehört, die auch in RPGs ernsthaft überlegen, was angemessenes Verhalten ist, dann ist das ein heftiger Gutpunch.
https://i.imgur.com/qJ5HINEl.jpg https://i.imgur.com/x5SDSLRl.jpg https://i.imgur.com/Msk9GgDl.jpg https://i.imgur.com/qM8NIfGl.jpg https://i.imgur.com/KtH9ku5l.jpg https://i.imgur.com/XqrNbW6l.jpg https://i.imgur.com/jYQI5mFl.jpg https://i.imgur.com/z353grsl.jpg https://i.imgur.com/LqRqZGJl.jpg https://i.imgur.com/sD5yOKml.jpg
Und ja, was soll ich sagen... ich hab mich schon schlecht gefühlt nach der Ansprache :(
Generell hat das Spiel so viele coole kleine Eastereggs. Z.B. wenn man in der Szene, in der Miyuki einem in den "I love you"-Endlosloop bringt, diesen laufen lässt. Geht man dann ab und zu ins Menu (weil man vermutlich laden / resetten will), sagt sie sowas wie "Hey, Du hast nicht mal 10 geschafft?" oder "Mehr als 10,000, Du musst echt viel Zeit haben... und mich sehr lieben" xD
Oder wenn man es durchgespielt hat und nur noch You and Her als Titel ist und alle CGs vom anderen Charakter gelöscht wurden, weil dieser im Spiel nicht mehr existiert.
Oder, mein absoluter Favorit. Auch, weil man das realistisch wirklich nur durchs Ändern der Systemeinstellungen hinkriegt... und die Entwickler sowas implementiert haben, obwohl das nur ein winziger Bruchteil der Spieler sieht:
https://www.youtube.com/watch?v=PcU8gmioNy4
Ich liebe diese Szenen total.
Sie geben so viel über die Beziehung zwischen einem virtuellen Charakter und der realen Welt preis und lassen Miyuki sogar irgendwie ein Stück menschlicher erscheinen?
Woche : Die Szene ist so gespielt, als wäre sie ne Freundin, die auf einen gewartet hat und einem "die Last von den Schultern nehmen möchte".
Monat: Die Szene ist so, als wäre sie ne eifersüchtige Freundin, die glaubt, man gehe ihr fremd
Jahr: Hier wird es freaky. Sie ist so wütend, dass sie "den Spieler schlägt", und auch so tut, als könne man es spüren. Was man vielleicht auch mental kann, so im Sinne von Schuldgefühlen? Vielleicht kommt es einem jetzt so vor, als hätte sie da wirklich ein Jahr lang in dem Raum gewartet
10 Jahre: Hier kommen richtig viele Sachen zusammen. Ich kriege da echt richtig Gänsehaut bei den Übergängen zu diesem.
Es ist so tragisch, wie sie einen fragt, ob man nach der langen Zeit immer noch die gleiche Person ist. Vermutlich nicht. Aber sie kann sich als Videospielcharakter ja nicht verändern, sie bleibt wie sie ist, egal, wie viel Zeit vergeht. Und sie weiß das, was diese Frage so tragisch macht. Sie gibt zu, dass sie weder etwas über den Spieler selber, noch über die echte Welt weiß. Ihr einziges Gesprächsthema nach der langen Zeit ist der Rechner, den man hat, weil sie sonst gar nichts von einem weiß. Dazu kommt noch der eher distanzierte Ton - wie eben zu Leuten, die sich lange nicht gesehen haben, aber auch gar nicht so gut kannten. Ich finde, das lässt ihre ganze "Ich bin in den Spieler" verliebt Art so flach rüberkommen, wie es eigentlich ist. Auch wenn es für sie natürlich wie etwas Großes erscheint, weil sie halt einfach ein Spielcharakter ist, der eben erfahren hat, dass es außerhalb vom Spiel noch mehr gibt (der Vollständigkeit halber: JA, ich weiß, dass sie auch im Spiel nie mehr als nur ein Videospielcharakter ist, aber man muss sich ja auch mal auf die Story einlassen! xD).
Als ich die Szene das erste Mal gesehen habe, war ich richtig geschockt, wie gut durchdacht und tief dieses Easteregg ist. Finde es klasse, wie das einerseits mit der Parasozialität spielt, aber auch gleichzeitig damit, wie halt einfach die echten Begebenheiten zwischen einem Videospielcharakter und der realen Welt sind.
Wobei es am Ende auch noch einige Sachen gab, die ich nicht verstanden habe. Beispielsweise der Code zur Wiederherstellung von Aoi: Wieso enthält der eine Zahl über Miyuki? Weil der Code explizit Informationen außerhalb der Spielwelt enthält, kann Miyuki den ja nicht umgeschrieben haben. Kam mir n bisschen so vor, als hätte man hier einfach noch mal nen Grund gesucht, wieso man Miyukis Tagebuch rauskramen muss. Auch durch Aoi bin ich bis zum Ende noch nicht komplett durchgestiegen bzw. wer der Gott ist. Man könnte es so deuten, dass es eine andere Entität ist, die genau das gleiche Ziel verfolgt wie der Spieler - Routen abzuklappern. Macht das Totono zu einem Spiel gegen jemand anderen? Auch in das "ich bin jede VN Heldin" kann ich mich wirklich schwer reindenken, was das wirklich heißen soll. Am Ende ist es aber vielleicht gerade ein Zeichen davon, dass selbst so ein offensichtlich künstlicher Charakter wie Aoi doch Empathie erzeugen kann, was die tatsächliche Aussage ist.
[...]
Zum Glück machen die Screens nichts, aber auch gar nichts besser. Sollen sie ja auch nicht. :D
Ich pack die Switch-Cartridge zu den "Besser vergessen"-Spielen. Aber danke für die, äh, Eindrücke.
Sylverthas
02.04.2025, 17:27
Zum Glück machen die Screens nichts, aber auch gar nichts besser. Sollen sie ja auch nicht.
Ich pack die Switch-Cartridge zu den "Besser vergessen"-Spielen. Aber danke für die, äh, Eindrücke.
War das nicht eh Blue Reflection 2, was ja angeblich so viel besser sein soll? *g*
Hoffentlich sehen die meisten Leser diese Discount Reviews als die Scherze an, die sie sein sollen.
Klar, Wahrheit ist da durchaus hinter, aber da fehlen einfach auch so viele Details. Wie beispielsweise: Ja, das Game hat echt viel komplett sinnlosen Fanservice - aber der ist auch überwiegend optional. Die Dadjokes sind aber absolut wahr!
Witzigerweise war ich zu anfangs tatsächlich so blauäugig und habe geglaubt, dass das Spiel primär für ein weibliches Publikum sei - obwohl mir meine jahrzehntelange Animeerfahrung eigentlich hätte klarmachen sollen, dass genau das Gegenteil der Fall ist :D
Das Spiel ist definitiv nicht gut. Wobei es zumindest drei Sachen hat, die es hinkriegt: Richtig schöner OST (generell das Ambiente mit dem heftigen Lighting ist schön), die Magical Girl Ästhetik sowie doch recht sympathische Charaktere. Gerade letzteres ist interessant, weil jede Figur mit nem absoluten Stereotyp anfängt. Die legen sie nicht ab, aber das Spiel hat so einige Sachen, die sie ausbauen. Der Slice of Life Aspekt ist ziemlich stark hier, wenn mans mag. Man kann mit ihnen z.B. in verschiedene Locations der Stadt gehen und erfährt so z.B., dass die Streberin voll gerne Hip Hop hört. Ein Mädchen hat ne Radiosendung, wo sie die anderen einlädt, ein anderes befragt sie um mehr über sich selber rauszufinden. Und was das Spiel halt auch macht: Man bekommt auch Szenen, wo mehrere der Nebencharaktere was miteinander tun und interagieren. Dadurch prallen dann die Stereotypen doch noch mal aufeinander und es entstehen auch mal lustige Szenen.
Leider versagt das Spiel aber in so ziemlich allen anderen Punkten auf ganzer Linie und der schamlose Fanservice hat mich zwar öfter zum Lachen gebracht, ist aber definitiv nix Gutes *g*
Bin bei Raging Loop jetzt am Ende von dem 3. Arc. Ich kann so langsam erkennen, wieso Leute Probleme mit dem Spiel haben :D
Jack hatte durchaus Recht, dass das Spiel nach dem Prolog durchaus zulegt. Die Atmosphäre wird immer dichter, es werden immer mehr Mysterien aufgeworfen und das Spiel hat halt schon so nen Higurashi-Vibe (Higurashi ist aber mehr Horror). Die Charaktere sind im Schnitt auch sympathisch. Auch wenn die Besprechungen und das Werewolf-Setup sich so leicht gamey anfühlt (und das auch mehrmals von Haruaki kommentiert wird -_-'), so sind sie selber aber ziemlich cool und haben nen strategischeren Aspekt, wo man selber mitdenken (aber selten -entscheiden xD) kann.
Wobei ich den 3. Arc auch nicht unbedingt optimal fand. Er hat das Potenzial sehr cool zu sein, aber gefühlt sind die meisten Charaktere da auf einmal viel dümmer geworden als in den anderen Arcs, bis auf Yudai Hashimoto, der einfach mal alles cleared . Eventuell noch Haru und Kaori, was aber eher daran liegt, dass die in den anderen Routen weniger Screentime hatten. Das Spiel rotiert ja son bisschen durch die Charaktere durch, die relevanter sind. Wobei ichs witzig finde, dass alle 3 Arcs irgendwie verschiedene Routen von ner Dating VN sind, bei denen der MC immer wieder anderen Frauen näherkommt... und dann gleich rationialisiert, dass die andere "Beziehung ja nie passiert sei"... ja, so schafft man sympathische Charaktere :D
OK, ich glaube das will das Spiel gar nicht, weil Haruaki ja schon son psychopathischer Arsch ist. Was sich immer mehr rauskristalisiert. Aber hey, immerhin haut er sowas raus, was auch im Kontext nicht mehr Sinn ergibt *g*
https://i.imgur.com/EgvIPtNh.jpg
Aber gut, das ist vermutlich eher auf der positiven Seite der japanischen Weirdness xD
Das Ende von Arc 3 ist dann die negative Seite der japanischen Weirdness...
https://i.imgur.com/IA21mtOl.jpg https://i.imgur.com/hxkBnSgl.jpghttps://i.imgur.com/G6I7ayhl.jpg https://i.imgur.com/yGdsNEdl.jpg
Ich bekomm auf jeden Fall das Gefühl, dass es nun in die Richtung driftet, mit der ich gerechnet habe: Son Trainwreck voller Anime Bullshit xD
Finde es hat auch an anderen Stellen einiges an verschenktem Potenzial. Einmal ist das Spiel viel linearer, als es den Anschein machen will, was enttäuschend ist. Wenn es mehrere Pfade gibt, dann sind die entweder verschlossen oder bringen einen direkt zu nem Dead End. Letzteres nimmt ne Menge an Spannung aus der Situation raus, weil man bei ner falschen Entscheidung ein paar Minuten später bereits weiß, dass sie falsch war. So, wie es andere Spiele (z.B. 999, aber auch AI - The Somnium Files) gemacht haben, finde ichs eigentlich besser: Das Spiel geht entlang dieses Zweigs noch ein Stück weiter, gibt einem auch relevante Informationen, aber man kommt dann halt etwas später an ein Game Over (auch wenn die Spiele es meist als ein "Ende" bezeichnen). Und das mit den Schlössern war bisher auch immer sehr linear, wobei ich die Idee zumindest weiterhin ganz cool finde, mit mehr Informationen zu nem komplett anderen Zeitpunkt zurückzukehren und dann fundamental was zu ändern. Irgendwie glaube ich, dass die Hint Corner so als Witz eingebaut wurde, weil... braucht man für das Spiel echt Hinweise? xD
Ach ja, und dann gabs noch ein paar Inkonsistenzen bezüglich den Informationen, die man schon hat. Z.B. kann man in Arc 2 Personen untersuchen, ob sie ein Wolf sind. Hier ist nicht klar, wieso Haruaki nicht einfach direkt alle untersucht um zu wissen, wer die Wölfe sind. Klar, die Information könnte er nicht direkt einbringen, weil dann die anderen misstrauisch werden würden, aber es wäre dennoch eine enorme Hilfe beim Stellen von Fallen. Gleichzeitig wusste Haruaki bei mir eigentlich schon, dass Chikamochi und Hisoka Wölfe sind (weil ich halt gelooped und mir alle Schlüssel geholt habe), aber das hat sich weder in seinen Gedanken noch Dialogen geäußert, bis es halt (viel später) plotrelevant wurde. Das ist ziemlich mies aufgebaut, weil man glauben könnte, dass Entwickler bei so nem Spiel auf sowas achten.
Aber hey, der OST vom Spiel ist gut! Das Opening mag ich vor allem gerne (auch wenn die Qualität wie aus der Dose klingt xD)
https://www.youtube.com/watch?v=dv0XP6KW6kk
Sylverthas
03.04.2025, 19:22
https://i.imgur.com/oik7Kr9l.jpg
System: PC
Genre: Kinetic Novel
Entwickler: Sakura Mint
Releasejahr: 2007
Spielzeit: 0.8 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 30.03.2025
Über die kleine Kinetic Novel Moonshine bin ich durch Zufall beim Redditbrowsen gestolpert. Eine japanische(!) Geschichte von 2007(!!) über eine Transfrau(!!!) hat schon mein Interesse geweckt. Wenn ich z.B. dran denke, was die gewöhnliche Darstellung in Anime (gerade von der Zeit) ist - und sogar Totono, ein Spiel von 2013, da eher mäßig mit umgeht - war ich aufs Schlimmste vorbereitet. Dass es kostenlos ist war für mich kein besonderes Argument, aber für andere vielleicht.
Es geht um den unbenannten MC-san, ein 24-jähriger Typ, der seinen Job verloren hat und nun rumdriftet. Bis ihm die Kohle ausgeht und er Arbeit braucht. In dem Etablissement Shanty wird er fündig, wo größtenteils 'girls' arbeiten. So haben die Übersetzer den Begriff "otokonoko" (男の娘) übertragen, was ich vielleicht auch zu unnuanciert mit "Transfrau" übersetze. Mit einer der Angestellten von Shanty, Mai, versteht er sich besonders gut.
https://i.imgur.com/frodH5Rl.jpg https://i.imgur.com/67cmwTul.jpg
Vermutlich hab ich länger zum Schreiben hiervon gebraucht als zum Durchlesen davon *g*
Tatsächlich wars nicht einfach es in Worte zu fassen. Es erzählt eine ruhige Geschichte zwischen zwei Leuten, die gerade in ihrem Leben etwas verloren sind. Die Begegnung wird schon fast transient (pun intended?) präsentiert - ein paar flüchtige Einblicke in ihr Leben, in ihre Sorgen und Wünsche.
Die Trans-Thematik ist wichtig, aber sie ist nicht alles und ich würde sagen, nicht mal das Zentralste an der Geschichte. Es ist weder on your nose oder belehrend. Mai ist einfach jemand, der nicht so recht weiß, wo sie in der Welt hingehört. Ich würde fast sagen, dass es eine Geschichte über einen Transcharakter ist, ohne über einen Transcharakter zu sein. So normal wird es (bis auf ein paar Szenen) präsentiert - ohne ignorant gegenüber der Thematik zu sein. Und das ist irgendwie erfrischend?!
Tatsächlich denkt MC-san nur anfangs - fast beiläufig - darüber nach, dass Mai ja ein Mann ist. Keine übertriebenen Momente, einfach sehr bodenständig. Das in einer - ich wiederhole es zum Effekt noch mal - japanischen Geschichte von 2007!
Was ich auch hoch anrechne: Die Story ist recht dramafrei - weil sie das bei der Kürze auch einfach gar nicht nötig hat.
Wenn die beiden sich über ihre Vergangenheit austauschen ist kein seltsamer Moment, kein komischer Gedanke dabei, der einem in Anime gewöhnlich begegnen würde. Das Ende fand ich recht schön, auch melancholisch. Vor allem hat auch der Ausgang hier vor allem mit den Ambitionen von Mai zu tun.
https://i.imgur.com/3BWC2wEl.jpg https://i.imgur.com/ePbLyhKl.jpg
Ich habe mal die Überlegung gehört, dass sich Visual Novels wesentlich von Büchern unterscheiden, weil sie oft wenig Text auf dem Bildschirm haben und es sich daher mehr anfühlt, als wären die Aktionen unmittelbar. In dem Sinne erzeugt das höhere dargestellte Textvolumen von dieser Visual Novel vielleicht etwas mehr zeitliche Distanz, als würde jemand in seinen Erinnerungen schwelgen. Was nicht unpassend ist.
Dass die VN nicht besonders hohes Budget hatte ist ziemlich ersichtlich. Es wurden reale Bilder als Hintergründe verwendet, Mai klingt wie aus ner Dose und ist auch der einzige Charakter. Trotzdem solide, was sie hier geschaffen haben.
https://i.imgur.com/Zc1Fp3fl.jpg
Fazit:
Moonshine ist eine kleine, kostenlose Kinetic Novel über die Beziehung zwischen der Transfrau Mai und einem unbenannten MC-san. Ich mochte vor allem, wie natürlich sich die Behandlung der Transthematiken anfühlt, ohne, dass es zu sehr die Interaktionen dominiert. Vor allem wird nicht vergessen, dass Mai eben auch einfach nur eine Person ist, mit ihren eigenen Wünschen und Sorgen. Es ist recht ruhig und melancholisch. Ich hab die kurze Zeit damit auf jeden Fall nicht bereut.
War das nicht eh Blue Reflection 2, was ja angeblich so viel besser sein soll? *g*
Stimmt, BR2 war das, was ich auf der Switch-Cartridge hatte. Hat dich BR1 angefixt, den Nachfolger gleich hinterherzuspielen? :'D
Hoffentlich sehen die meisten Leser diese Discount Reviews als die Scherze an, die sie sein sollen.
Klar, Wahrheit ist da durchaus hinter, aber da fehlen einfach auch so viele Details. Wie beispielsweise: Ja, das Game hat echt viel komplett sinnlosen Fanservice - aber der ist auch überwiegend optional. Die Dadjokes sind aber absolut wahr!
Witzigerweise war ich zu anfangs tatsächlich so blauäugig und habe geglaubt, dass das Spiel primär für ein weibliches Publikum sei - obwohl mir meine jahrzehntelange Animeerfahrung eigentlich hätte klarmachen sollen, dass genau das Gegenteil der Fall ist :D
Bin mir grad nicht sicher, ob's das besser macht, wenn der Fanservice optional ist. Wobei ich auch denke, dass viel durch die Affection-Szenen im Spiel zustandekommt. Aber dass das Spiel für ein männliches Publikum gedacht ist, war mir irgendwie von Anfang an klar. :D
Das Spiel ist definitiv nicht gut. Wobei es zumindest drei Sachen hat, die es hinkriegt: Richtig schöner OST (generell das Ambiente mit dem heftigen Lighting ist schön), die Magical Girl Ästhetik sowie doch recht sympathische Charaktere. [...]
Leider versagt das Spiel aber in so ziemlich allen anderen Punkten auf ganzer Linie und der schamlose Fanservice hat mich zwar öfter zum Lachen gebracht, ist aber definitiv nix Gutes *g*
Immerhin hast du paar positive Worte für das Ding gefunden, schafft ja auch nicht jedes Spiel. Und solange der Fanservice dich zumindest amüsiert hat ... :bogart:
Liferipper
04.04.2025, 12:40
https://i.imgur.com/3BWC2wEl.jpg
Ist das in der Mitte zwischen der Ortsangabe und dem Menü MCs Boner?
Sylverthas
05.04.2025, 19:50
https://i.imgur.com/uBqnvnSh.jpg
System: PC
Genre: Visual Novel
Entwickler: ZerocreationGame
Releasejahr: 2024
Spielzeit: 12 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 23.03.2025
Wieder etwas, was mir beim Steam VN Fest ins Auge gefallen ist. Da mich das historische Setting interessiert hat und das, was man hierüber lesen konnte, durchaus gut klang, ists im Warenkorb gelandet. Es handelt sich hierbei um eine chinesische Visual Novel - wer wäre auch besser, ein chinesisches Setting umzusetzen? *g*
Die Ming Dynastie befindet sich in ihren letzten Zügen (circa 1640). Es geht um die beiden Gesetzlosen Liang und Tongue, welche eine Gruppe von vier jungen Mädchen ("Lämmer") zur Stadt Luoyang befördern sollen, wo diese dann weiterverkauft werden. Aus der Gruppe sticht besonders Man Sui heraus, deren Vergangenheit im Gegensatz zu den anderen unbekannt ist. So beginnt die Reise durch das von Katastrophen geplagte Zentralchina.
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The Hungry Lamb ist eine düstere, bodenständige Geschichte mit nicht so netten Charakteren - von denen aber ein paar wachsen
Wenn ich die Geschichte knapp zusammenfassen müsste, dann wäre es "Menschlichkeit in unmenschlichen Zeiten finden."
In diesem Epochenstück werden die Charaktere mit vielen Elend konfrontiert, was aber absolut bodenständig ist und sich real anfühlt. Wenn man eher auf Geschichten steht, die voller liebenswürdiger Charaktere sind, dann ist das hier nichts für einen. Gerade am Anfang sind Liang und Tongue ziemliche Bastarde, die sich um nichts außer ihrem eigenen Wohl scheren und auch die Mädchen schlecht behandeln. Durch verschiedenste Umstände ändert sich aber das Verhalten der beiden auf dem Weg und das Spiel hat auch einige Szenen, die ich als wholesome beschreiben würde. Gerade, wenn Liang durch Man Sui eine Faszination fürs Schattentheater entdeckt und sie später sogar performen, das sind teilweise echt schöne Szenen, auf dieser tristen Reise. Letzteres ist generell ein Bindeglied zwischen mehreren Elementen der Geschichte - genauso wie es einem auch historisch nahegebracht wird, dass es eigentlich ein Handwerk armer Leute war. Was die Dynamik zwischen Liang und Man Sui auch interessant macht: Er ist kein besonders starker Denker, während sie durchaus gerissen ist - und man sich stellenweise fragt, wieso sie ihm eigentlich aushilft. Die beiden machen auch ein ziemlich starkes Charakterwachstum durch.
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The Hungry Lamb vermittelt einem ein von Katastrophen geplagtes Land
Die Erzählung schafft es wirklich gut, einen in die Zeitepoche von China zu versetzen. Es gab von 1637-1643 eine langanhaltende Dürre, die das Land und die Menschen verändert hat. Dazu kamen noch Überflutungen, Heuschrecken und Krankheiten. In dem Sinne ist die Darstellung davon, wie scheiße es den Leuten geht, sicherlich nicht übertrieben. Aber ja, das Leben muss weitergehen. Und natürlich gibt es inmitten des Elends auch immer noch die Aristokraten, denen es weiterhin sehr gut geht.
Gerade in den Flashbacks von Man Sui wird einem die Hungersnot sehr nahegebracht. Diese sind düster, schmerzhaft und haben meiner Meinung nach gut und emotional vermittelt, wie es ist, wenn eine Familie in diesen Zeiten überleben will. Zeiten, in denen Baumrinde und Graswurzeln zu Delikatessen werden. Wenn es hier einen herausragenden Charakter gibt, dann ist es definitiv sie, mit der man auch mitfiebert. Sie ist auch ziemlich tough. Daher ist dieser Perspektivenwechsel zwischen Liang und ihr durchaus effektiv. Die Twists vom Spiel sind größtenteils relativ offensichtlich, aber das finde ich überhaupt nicht problematisch - weil sie für die Charaktere dafür umso mehr sitzen.
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The Hungry Lamb ist eine Reise durch das alte Zentralchina
Die Reise durchs Land selber fand ich interessant. Vor allem hatte es was, wenn die Truppe in eine neue Stadt kommt, dort in ein Gasthaus eincheckt und die Lämmer mal wieder in einem ordentlichen Bett schlafen können. Da merkt man auch umso mehr, wie der Kontrast vom Anfang zu späteren Teilen der Geschichte ist, wo sie mehr auftauen. Bis auf Man Sui sind die anderen drei nicht hochkomplex ausgebaut, aber gut genug, dass man für sie fühlt und auch weiß, was für Persönlichkeiten sie sind. Und den Abschied von ihnen fand ich dann schon traurig, auch wenn es im Prinzip das beste Ende für sie war, dass sie eine Bleibe und Arbeit gefunden haben - wobei man ihr letztendliches Schicksal nicht erfährt.
Auf dem Weg gibt’s natürlich allerlei Gefahren, aber besonders actionlastig ists nicht. Da hat Seedsow Lullaby z.B. mehr.
Ich hatte mir auch gelegentlich auf ner Karte angeschaut, wo die Orte eigentlich sind, um die Dimensionen der Reise vorstellen zu können. Hänge das mal an, fand das schon ziemlich interessant:
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The Hungry Lamb hat einen Flowchart - aber nutzt den nicht besonders gut
Die Struktur vom Spiel ist recht simpel: Es gibt zwar ein Pfaddiagramm, aber dieses ist fast gänzlich linear. Abzweigungen sind eigentlich nur Todesszenen bei falschen Entscheidungen. Gegen Ende kommt dann noch ein Split, abhängig davon, wie gut sich Liang und Man Sui verstehen. In einer recht merkwürdigen Entscheidung muss man, bevor man zum richtigen Ende kommt, erstmal zwei andere sehen. Das bedeutet, wenn man ein Ende erreicht hat, muss man noch mal Kapitel zurückgehen, dort eine andere Entscheidung treffen, um ein anderes Ende zu erreichen - und danach dann noch mal zurückgehen, die bestmögliche Entscheidung treffen und dann kommt man zum wahren Ende. Sehe hier keinen Sinn hinter, weil es auch keine Story ist, bei der die Charaktere die Erinnerungen von anderen Pfaden behalten.
Hab ich "wahres Ende" gesagt? Es gibt nämlich zwei wahre Enden, was auch eine sehr seltsame Entscheidung ist. Grob kann man sich aussuchen, ob es letztendlich eine Tragödie ist oder nicht. Beide haben hier auch Sinn ergeben. Ich fand das Ende in jedem Fall auch emotional und dort kommt doch einiges zusammen, was sich über die Reise aufgestaut hat. Bei einem der Enden war es auch schön, dass sich Liang und Man Sui nach vielen Jahren wiedersehen - sie hat richtig was aus sich gemacht, während er ein Soldat in der Truppe von Li Zicheng, welcher historisch zum Sturz der Ming Dynastie beigetragen hat, war. Bei dem anderen Ende, hingegen sterben beide bei ihrem Last Stand gegen die Soldaten, was aber auch etwas poetisches hat - hier wird auch das Schattentheater noch mal wichtiger. Was ich an den Enden besonders mag, ist, dass mir nicht klar ist, welches die Entwickler eher bevorzugen (verglichen mit z.B. den beiden Enden von Life is Strange, wo sehr klar ist, welches das wahre sein soll, weils einfach mal viel länger ist).
https://i.imgur.com/4YrkYe4l.jpg
Fazit:
The Hungry Lamb ist ein kleiner Ausschnitt einer persönlichen Geschichte, die in dem historischen Kontext des Endes der Ming Dynastie eingebettet ist. Besonders mochte ich, wie die Geschichte in zwei Teile - einen von Liang, einen von Man Sui - aufgespalten war.
Es ist eine düstere, bodenständige Geschichte mit Charakteren, die nicht unbedingt einen Beliebtheitswettbewerb gewinnen würden. Das Mädchen Man Sui ist klar der herausragende Charakter hier. Besonders ihre Interaktionen mit Liang, wenn es um Schattenspiele geht, sind schön. Das Leid der Menschen im Land wird auf eine Art präsentiert, dass es einem nahegeht. Man kann etwas mehr verstehen, wie es ist, in so einer katastrophengeplagten Zeit zu leben - was auch heute immer noch viel Relevanz hat.
Habe es übrigens auf Chinesisch gespielt und die Synchro empfand ich als sehr gelungen. Aber auch die japanische scheint hochkarätig besetzt zu sein, z.B. wird Man Sui von Rie Kugimiya gesprochen. Ich sehe nur nicht den Sinn, die Originalsynchro durch eine Dub zu ersetzen, von der ich ja auch nicht alles verstehe *g*
Die Entwickler sind auch bereits an nem weiteren Spiel dran, The Weeping Swan (https://store.steampowered.com/app/3220060/The_Weeping_Swan_Ten_Days_of_the_Citys_Fall/), wo ich nun gespannt drauf bin.
La Cipolla
06.04.2025, 17:34
Okaaay ... irgendwann. :D
Sylverthas
07.04.2025, 20:21
Stimmt, BR2 war das, was ich auf der Switch-Cartridge hatte. Hat dich BR1 angefixt, den Nachfolger gleich hinterherzuspielen? :'D
Klar, wenn ich mich nicht mal dazu überwinden kann, den ersten Teil durchzuspielen (bin gerade in Kapitel 11, also viel sollte es echt nicht mehr sein... xD)
Immerhin hast du paar positive Worte für das Ding gefunden, schafft ja auch nicht jedes Spiel. Und solange der Fanservice dich zumindest amüsiert hat ... :bogart:
Wenn man echt gar nichts Positives findet, dann hat man vermutlich einfach nur nen zu großen Hateboner. Sogar bei Sachen, die ich vom Prinzip schon scheiße finde (FFVII Remake) kann ich zumindest noch sagen, dass die Grafik gut ist und das Kampfsystem spaßig aussieht (auch wenn ich das nicht bewerten kann, obs das auch ist^^). Könnte mir höchstens so nen Asset Flip vorstellen, wo man echt sagen kann, dass es einfach nur kacke ist xD
Und ja, ich strafe Fanservice in der Regel ab, aber wenn es *wirklich* übertrieben ist kann ich wegen der Schamlosigkeit immer noch drüber lachen.
Ist das in der Mitte zwischen der Ortsangabe und dem Menü MCs Boner?
Sollte er vielleicht mal untersuchen lassen, das kann über Wochen nicht gesund sein!
Okaaay ... irgendwann. :D
Bist Du jetzt ne Tsundere geworden? :D
La Cipolla
07.04.2025, 20:27
Eher so Reverse Tsundere, zumindest für Light Novels: Sagt, er spielt den Kram, und spielt ihn dann wahrscheinlich doch nicht. :bogart: T_T
Klar, wenn ich mich nicht mal dazu überwinden kann, den ersten Teil durchzuspielen (bin gerade in Kapitel 11, also viel sollte es echt nicht mehr sein... xD)
Dein Crash hat ja auch nicht unbedingt geholfen. :D
Aber BR2 ist bestimmt besser als BR1, und bestimmt nicht zu 95% gleich!
Wenn man echt gar nichts Positives findet, dann hat man vermutlich einfach nur nen zu großen Hateboner. Sogar bei Sachen, die ich vom Prinzip schon scheiße finde (FFVII Remake) kann ich zumindest noch sagen, dass die Grafik gut ist und das Kampfsystem spaßig aussieht (auch wenn ich das nicht bewerten kann, obs das auch ist^^). Könnte mir höchstens so nen Asset Flip vorstellen, wo man echt sagen kann, dass es einfach nur kacke ist xD
Och, naja. Wenn man schon sieht, dass das Spiel von Grund auf vor Lieblosigkeit strotzt, kann man das ruhig auch kundgeben. Ist nur bisher nicht vorgekommen. xD
Und ja, ich strafe Fanservice in der Regel ab, aber wenn es *wirklich* übertrieben ist kann ich wegen der Schamlosigkeit immer noch drüber lachen.
Ab wann ist Fanservice denn genau *wirklich* übertrieben? Meistens nehm ich den ja einfach nur hin, wenn er da ist und denk nicht drüber nach, ob der nun wirklich sein muss. :D
Sylverthas
09.04.2025, 20:51
Eher so Reverse Tsundere, zumindest für Light Novels: Sagt, er spielt den Kram, und spielt ihn dann wahrscheinlich doch nicht. :bogart: T_T
Was ist Dein Problem mit VN? Einfach nur, dass Du nicht so viel bei nem Spiel lesen willst? Oder schon tiefer, also auch das Writing, etc.?
Ich lese ja lieber ne VN, als dass ich ein Spiel mit viel trivialem Gameplay spiele. Also z.B. viel von diesem Gacha-Quark, der ne glorifizierte Beschäftigungstherapie ist und keinerlei Anspruch hat. Da hab ich dann lieber gar kein Gameplay und dafür ne (in der Regel) gut geschriebene Handlung. War auch son kleines Problem, was ich mit 13 Sentinels hatte - die Schlachten waren zumindest anfangs alle superlangweilig, so dass ich mir schon gewünscht hätte, dass sie entweder anspruchsvoller oder gar nicht da wären - so sehr ich Interaktivität zu schätzen weiß. Ich kann mich zwar durch langweiliges Gameplay durchboxen, wenn der Rest gut genug ist (hab immerhin Xenogears durchgespielt *g*), aber ideal ists nicht. Am Ende hängts aber auch immer vom Zeitaufwand ab - das Kaffeekochen in Affogato z.B. finde ich in Ordnung, aber das Spiel hat ja auch sonst noch recht viel "ordentliches" Gameplay, so dass ichs eigentlich gar nicht als Visual Novel ansehen möchte. Und dann gibts natürlich noch die Games, bei denen das simple Gameplay trotzdem genutzt wird, um etwas auszusagen, da kanns auch funktionieren.
Dein Crash hat ja auch nicht unbedingt geholfen. :D
Das isses ja - ich hab das Spiel ja schon EIN ZWEITES MAL zu 2/3 durchgespielt. Da müsste es doch eigentlich drin sein, dass das letzte Drittel jetzt auch mal fällt... :|
Ab wann ist Fanservice denn genau *wirklich* übertrieben?
Verweis auf den Post zu Blue Reflection. Gerade der zweite Screenshot in der Umkleide, Kamera auf Arschhöhe mit halber Kimme draussen ist halt einfach nur dreist xD
Aber wie erwähnt, ich finde sowas in der Dreistigkeit oft eher belustigend. Genau wie ich so ultra edgigen Kram, wo dem MC alle schlechten Dinge der Welt hintereinander passieren und alle um ihn rum nur Arschlöcher sind, auch eher lustig finde. Sowas kann ich dann nicht einfach nicht ernstnehmen. Siehe z.B. FF XVI mit der ultrarassistischen Welt voller Penner. Bei dem Quest mit dem kleinen Mädchen, die ihr "Tier" sucht und dem kleinen Jungen, der nen "Spielkameraden" für seinen Hund will, da war ich nicht wie viele andere entsetzt. Ich hab mit dem Kopf geschüttelt und n bisschen gelacht, weil das einfach so übertrieben war, dass ichs nur als edgy bezeichnen kann.
Die Sache bei Fanservice ist für mich aber (und denke, da gehen wir anders ran): Wenn man integere Charaktere haben will, dann sollte man mit plumpen Fanservice aufpassen. Denn sowas macht sie eher zu nem Schauobjekt, raubt ihnen Agency und nimmt für mich nen Teil der Immersion. Ich weiß ja, dass diese Aufnahmen gemacht werden, um die Zuschauer bewusst zu stimulieren, und nicht, weil es in der Situation Sinn ergibt / die Charaktere es so wollen würden. Letzteres ist übrigens der Punkt, weswegen ich mit sexuellen Charakteren keine Probleme habe. Wenn ein Charakter bewusst auf sexy macht (es also Teil der Charakterisierung ist), dann finde ich das total in Ordnung. Wenn man nem Charakter plottechnisch bewusst durch sowas Agency nehmen will, dann übrigens auch (wobei es hier schneller bergab gehen kann, wenn man merkt, dass es eher zum Selbstzweck gemacht wird). Dieser Selbstzweck ist mein größes Problem damit.
La Cipolla
11.04.2025, 06:54
Ich langweile mich beim Lesen der meisten VNs einfach. xD Deshalb hilft es auch immer schon ganz massiv, wenn sie durch irgendwas ein BISSCHEN aufgelockert werden.
Sylverthas
11.04.2025, 19:57
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System: PC (Steam)
Genre: Puzzle
Entwickler: Lizardry
Releasejahr: 2022
Spielzeit: 6 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 06.04.2025
Das Spiel habe ich angefangen, weil es vom gleichen Entwickler wie Refind Self: The Personality Test Game ist, was mir gut gefallen und ne interessante und einzigartige Art hat, seine Story zu erzählen.
Als man die Augen öffnet, findet man sich in einem unbekannten Zimmer im Bett wieder. Gegenüber sitzt eine unbekannte Frau, welche in einer unbekannten Sprache spricht. Man kann sich nicht mal dran erinnern, wer man selber ist. Wurde man entführt? Wieso darf man das Haus nicht verlassen? Wieso fühlt sich der eigene Körper so schwer an? Ist man unter Drogen? Diese und weitere Fragen gilt es in den sieben Tagen zu beantworten, die die Geschichte spannt.
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Seven Days to End With You ist ein linguistisches Puzzlespiel
Ja, der Sinn des Spiels ist es tatsächlich, dass man verstehen möchte, was einem diese fremde Frau eigentlich erzählt. Und das ist im Stile eines Puzzles konstruiert, bei dem man erstmal offensichtliche Worte zu finden versucht (wie zum Beispiel Zahlen oder Farben) und sich dann immer weiter entlanghangelt. Dabei ist gerade der Anfang durchaus steil, wenn man noch gar kein Wort kennt - da muss man dann teilweise schon gut aufpassen, was einem das Spiel vermitteln will. Denn es gibt hier praktisch kein Handholding. Nach dem Tutorial, was einem erklärt, wie man das Wörterbuch benutzt bekommt man noch einen Zettel mit 3 unübersetzten Worten und zugehörigen Bildern drauf, das wars. Danach ist man auf sich alleine gestellt, zu versuchen, die Sprache zu übersetzen. Wer mich kennt, weiß, dass ich das toll finde, dass man so wenig an die Hand genommen wird, gerade, weil die Erkundung des Spiels ja das gesamte Spiel ist.
Es gibt dabei nur wenige direkte Gespräche mit der Fremden, die meisten Informationen bekommt man, indem man mit Objekten interagiert und sie dann was dazu sagt. Zugegeben, wenn ich ner fremden Person eine unbekannte Sprache beibringen wollen würde, würde ich, wenns sich vermeiden ließe, nie mehrere Worte benutzen wenn man auf einen Gegenstand zeigt, aber hey *g*
Unterstützt wird man beim Lernen der Sprache auch durchs Interface. So kann man ein Wörterbuch aufmachen, wo man selber (vermutete) Übersetzungen eintragen kann. Dabei kann man sich bei jedem Wort auch alle bisherigen Vorkommnisse in Gesprächen (aber nicht in Zeitungen, was irgendwie seltsam ist) anschauen. Aber hey, es gab auch Worte, die zig Mal im Spiel vorkamen und bei denen ich gegen Ende immer noch richtige Schwierigkeiten hatte, sie zuzuordnen xD
Prinzipiell hab ich Worte auf verschiedene Arten geschrieben abhängig davon, wie sicher ich mir über die Übersetzung war (z.B. komplett groß für unsichere Worte). Man kann den Worten auch Farben geben, wenn einem das hilft. Wichtig ist auch zu wissen: Man muss nicht alles perfekt übersetzen, um zu verstehen, was hier passiert.
Denn es sind sowieso keine vollständigen Sätze. Viel mehr ist es so etwas, wie man sich die Sprache von Höhlenmenschen vorstellt - was, zugegeben, nicht komplett davon entfernt ist, wenn man eine total andere Sprache übersetzt und dabei alle Satzstellungs- und Grammatikregeln missachtet. Gleichzeitig bedeutet das, dass jeder bei der Übersetzung ein paar Sachen kriegen wird, die nur mit "um die Ecke denken" auch Sinn ergeben. Aber das Spiel ist schon bewusst so gemacht, dass man selber ein wenig hineininterpretieren soll (auch wenn die Hauptstory für mich sehr klar ist). Die übersetzten Wörter bleiben übrigens erhalten, wenn man das Spiel neu anfängt, so dass man dann bereits mehr versteht.
Aber warum sollte das eigentlich so schwer sein, es zu übersetzen? Man muss doch nur wissen, was die einzelnen Zeichen in Buchstaben sind, oder? Nicht wirklich. Die Bedeutung der Zeichen ändert sich je Wort - so kann das gleiche Zeichen einmal ein "a" und einmal ein "w" sein. Es gibt aber schon Regelmäßigkeiten, die ich mal in nen Spoiler packe:
Fast alle Worte korrespondieren zu einem englischen Wort (unabhängig, ob man auf Deutsch oder Englisch spielt^^). Das heißt, die Anzahl der Buchstaben zwischen Wort und Übersetzung sind gleich. Kommt ein Zeichen mehrmals in einem Wort vor, so entspricht das innerhalb des Wortes dem gleichen Buchstaben. Oft sind im Wörterbuch auch ähnliche Worte beieinander - z.B. "Ja" und "Nein".
Am Anfang sollte man darauf achten, was sie für Gesten macht. Es kann auch helfen, wenn man schnell identifiziert, wann sie ihren und wann sie den eigenen Namen sagt - unabhängig davon, ob man weiß, wie der Name ist. Zahlen und Farben rauszufinden kann einem sehr helfen. Auch zu kochen und im Garten zu arbeiten kann einem einige Worte lehren.
Und ja, ein neues Wort zu finden ist schon ein Erfolgsgefühl, genau wie, wenn man ein weiteres Stück der Story zusammepuzzled.
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Seven Days to End With You ist eher ein Konzeptspiel
Das Spiel hat leider einfach recht wenig Fleisch auf den Rippen. Was da ist, ist gut, aber das ist auch nicht besonders viel. Es sind zwar 7 Tage - aber an den meisten passiert nichts. Genauer ist Tag 1 die Einführung, an einem Tag gibt es ein Event, bei dem ein Gast auftaucht und dann passiert erst wieder an Tag 7 ein größeres Ereignis. Man hätte es also problemlos auf 3 Tage reduzieren können. Hier wären einfach mehr Interaktionen cool gewesen, so dass das Konzept mit den mehreren Tagen wirklich Sinn ergibt. Beispielsweise könnte man so auch später neue Worte einbauen und für alte, die schwieriger zu entschlüsseln sind, erhält man mehr Anwendungen. Ob das wirklich für ein besseres Spiel sorgen würde kann ich nicht sagen, vielleicht wäre das auch einfach nur in die Länge gezogen, weil man am Ende natürlich weiterhin "lediglich" übersetzt. Vielleicht hätte man dafür aber auch mehr Puzzle in der Welt einbauen können - wovon es zwar welche gibt, aber nicht viele.
Das ist der größte Negativpunkt, den ich beim Spiel sehe und dieser Punkt kommt auch irgendwo daher, weil man sich bei ner Tagesstruktur einfach mehr Veränderung verspricht - wäre alles z.B. an einem Tag, würde man das kaum kritisieren. Ich denke das Format weckt da einfach Erwartungen, die das Spiel nicht erfüllt.
So hab ich mich einfach irgendwann dazu entschieden, die Tage einfach durchzuschlafen, als ich genug übersetzt hatte. Um halt zum Ende zu kommen.
Seven Days to End With You erzählt eine kleine, emotionale Geschichte auf eine einzigartige Art
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Entwickler von diesem Spiel und Refind Self besonderes Interesse daran hat, Geschichte in Videospielen auf neue Arten zu erzählen. Insbesondere ist die Geschichte zu verstehen die wahre Belohnung des Spielens - etwas, was ich sehr erfrischend finde. Bei Refind Self hat sich das dadurch geäußert, dass man in einem Durchgang mit den 100 Aktionen unmöglich alles sehen konnte. Man musste also ausprobieren, herausfinden, was die Aktionen bewirken und sie dann einigermaßen effizient kombinieren, um bestimmte Events zu sehen.
In diesem Spiel äußert sich das dadurch, dass man einen anderen Menschen verstehen will. Sowohl, was sie sagt, aber auch, wie sie tickt - und am Anfang versteht man überhaupt nichts. Der Hauptcharakter hat jede Nacht einen Traum, wodurch man eventuell ein Stück zusammensetzen kann (und vielleicht sogar auf ein neues Wort kommt). Aber was hier genau vor sich geht, was die Frau einem erzählt, das weiß man einfach nicht. Weil das hier ein kleines Spiel ist und die Story damit auch nicht ausufernd kann man sich einige Teile auch denken, ohne, dass man alle Worte versteht.
Dennoch ist der Unterschied, wenn man einmal nicht verstanden hat, was sie erzählt und wenn man es dann weiß, groß. Dadurch, dass man mit ihr rumläuft und probiert, sie zu verstehen, baut sich auch über die kurze Dauer eine gewisse Bindung auf, die ohne dieses Element einfach nicht da wäre. Immerhin ist es die eigene Arbeit, die es einem ermöglicht, immer mehr zu erfahren und zu kommunizieren. Dazu tragen auch zwei Minispiele bei - man kann Kochen und sich um die Pflanzen kümmern. Diese sind optional und technisch vermutlich dafür da, um einerseits Worte zu lernen aber auch zu bestätigen, dass die Worte korrekt sind. Aber gleichzeitig sind es einfach auch Bonding-Momente zwischen den beiden.
Und ja, wenn man dann weiß, was sie zu einem am Spielanfang und Ende sagt, das hat mich schon heftig getroffen. Oder wenn man besser deuten kann, was sie wohl denkt, wenn man sich hinlegt, wenn sie einen rumführt, wenn man kocht - eben alles, was über diese Tage passiert. Alleine das ist ein so interessanter Spielaufbau, dass man zuerst die Ereignisse - im Vollen - sieht, aber sie nicht richtig deuten kann. Und erst später die Emotionen und Tragweite erkennt, die dabei waren.
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Seven Days to End With You kann man tatsächlich durchspielen
OK, der Punkt klingt wie ein No-Brainer. Natürlich kann man das, es ist ja ein Spiel. Aber bisher klang das vermutlich so, als wenn man nur Worte zusammensammelt und einfach mehr versteht, was sie einem erzählt. Aber tatsächlich gibt es einen Pfad zu einem wahren Ende, bei dem man dann bestimmte Sachen im Spielverlauf erledigen muss. Ich fand das nicht zu schwer schaffbar - zumindest den ersten Schritt. Und ja, im Gegensatz zum normalen Spielverlauf wirft der auch noch mal ein anderes Licht auf die Dinge.
Aber um dann auch ein anderes Ende zu erreichen erwartet das Spiel, dass man im letzten Dialog die richtigen Worte sagen kann. Dabei gibt es einfache Sachen, wie, dass man ihr bestätigt, dass man verstanden hat, was sie einem sagt. Schwerer fand ichs, dass einige Sachen von der eigenen Interpretation abhängen, was man ihr in dieser Situation sagen sollte. Aber das Schöne an dem Spiel ist auch: Sobald man verstanden hat, worum es hier geht, ist das Ende, was man bekommt, vielleicht nicht mal mehr so wichtig. Denn in einem IMO ziemlich genialen Streich hat das Spiel kein gutes Ende. Entweder, man stirbt und sie belebt einen mit Alchemie immer wieder - was die mehreren Durchgänge auch kontextualisiert. Oder man bringt sie im Sterben um, damit der Kreislauf endet. Denn sie hat, um einen mit Alchemie wiederzubeleben, andere Menschen entführt und geopfert. Dieses Ende nimmt sie auch an, weil sie weiß, was für Sünden sie begangen hat und damit dann endlich Ruhe findet. Hat auf jeden Fall gesessen, egal, welchen Abschluss man hat.
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Fazit:
Seven Days to End With You geht darum, dass man einen anderen Menschen verstehen will. Sowohl wörtlich als auch auf einer tieferen Ebene. Es hat mir gut gefallen, auch wenn es ein Konzeptspiel ist und man hier noch mehr hätte rausholen können. Gerade die Idee mit den mehreren Tagen wird praktisch nicht genutzt. Abhängig davon, wie gut man im Übersetzen ist (und wie viel man wirklich entschlüsseln will), kann man hier auch deutlich schneller als mit meinen 6 Stunden fertig sein, denn viel der Spielzeit ist einfach das Übersetzen. Das Spiel sagt es auch direkt - es ist ein kurzes und langes Spiel.
Besonders mag ich, wie Lizardry einfach neue Arten ausprobiert, Geschichten in Spielen zu erzählen. Letzteres scheint auch ihr Steckenpferd zu sein, weil das auch bei Refind Self zu finden ist. Das Konzept damit, dass man eine fremde Sprache zusammenpuzzlen muss, um zu verstehen, was in der Handlung passiert, ist definitiv interessant. Und wenn man es dann versteht, wenn man weiß, was für ein Gewicht die Interaktionen zwischen den beiden haben - das hat bei mir richtig reingehauen.
Ich frag mich aber, was sie da eigentlich im Coverbild macht - tanzen? :D
Sylverthas
13.04.2025, 17:55
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System: PC (Steam)
Genre: J-RPG
Entwickler: Lucky Cat
Releasejahr: 2025
Spielzeit: 7 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 10.04.2025
Nach einem längeren Ausflug in andere Genres kommen wir jetzt mal wieder zu den RPGs zurück. Über The Silent Kingdom bin ich zufällig bei Steam gestolpert. Bin zwar kein großer Fan von Early Access, aber es kommt für mich auch immer n bisschen drauf an. Es gibt Projekte, da erscheint es mir n bisschen scammiger (wie bei Palworld), denen würde ich dann kein Geld geben. Nach Durchlesen von einigen Beiträgen der Entwicklerin bei Steam glaub ich schon dran, dass ihr Herzblut hier dranhängt und habs daher einfach mal gekauft. Und hey - da ich ja sogar bereits fertige Spiele oft nicht durchspiele, wäre für mich auch gar nicht so viel verloren, wenns nie fertig wird *g*
Also noch mal explizit die Anmerkung, dass sich das hier nur auf den ersten Teil der Geschichte (etwa 7 Spielstunden) bezieht und sich daran auch wegen des Early Access noch etwas ändern kann.
Erinys, die Prinzessin von Crystaria, wird von einer ihrer Dienerinneren aufgeweckt. Diese teilt ihr mit, dass es ihr dreizehnter Geburtstag sei und dafür ein großes Fest veranstaltet werde. Etwas verwirrt, dass sie angeblich erst 13 sei, öffnet sie ihren Kleiderschrank um festzustellen, dass ihr keins ihrer Kleider passt. Damit beginnt ihre Reise durch die Welt im Unterrock.
Wobei ihre Welt recht klein ist, denn wie die Hexe Circe ihr mitteilt: Sie befindet sich in einem Traum - ein Fluch, den die Göttin ihrem Volk auferlegt hat. Denn ihr Land ist bereits seit mehreren Jahren das versteinerte Silent Kingdom, nur sie lebt noch. Um den Fluch zu brechen muss sie die Prinzessinnen der anderen Länder töten um die Kraft zu erlangen, es mit der Göttin aufzunehmen. Als sie aus ihrem Traum erwacht findet sie auch endlich was zum Überziehen :D
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The Silent Kingdom ist Dark Fantasy
Eines meiner Probleme mit vielen JRPGs, die auf düster machen, ist, dass es oft nicht wirklich düster ist. Nehmen wir mal Tales of Berseria - ein klassisches Beispiel für eine "good guy posing as bad guy"-Story. Klar, sind die Methoden von Velvet und co. ein wenig rabiater (IMO aber nicht genug), aber eigentlich sind sie die Guten, die Ordnung der Welt ist eher das Böse. In anderen Stories, die ein düsteres Setting haben, verbiegt sich die Handlung, damit die Hauptperson bloß nichts Schlechtes macht (FF XVI sagt "Hallo!"). Sehr beliebt ist hierbei, dass man die Antagonisten einfach als so schlimm darstellt, dass ein Töten von diesen als etwas Positives angesehen werden kann (jeder edgige Isekai und FF XVI sagen "Hallo!").
The Silent Kingdom macht das nicht. Man kann es vom Setup schon vermuten, aber gerade in der zweiten Hälfte des ersten Aktes wird ziemlich klar, dass man hier nicht die Gute spielt. Und beim Ende vom Akt lief mir dann schon ein Schauer den Rücken runter, da hat die Autorin definitiv gepunktet. Das Schicksal von Crystaria ist düster und was die Prinzessin tun muss, um es abzuwenden, ebenso. Es ist ein Spiel von Intrige und Verrat. Und es ist noch gar nicht klar, ob es überhaupt die beste Idee ist, den Worten einer Hexe zu vertrauen *g*
Was hier auch noch dazu beiträgt, ist, dass man eine Vielzahl kleiner Entscheidungen hat, mit denen man ein wenig Roleplayen kann. Klar, die meisten haben keine gravierenden Auswirkungen aber man kann definitiv den Charakter ausstaffieren. Ich fand auch, dass sich die Entscheidungen sehr natürlich angefühlt haben, egal, welche man wählen würde. Wie schwer fallen ihr ihre Taten? Würde sie für ihr Land alles tun, oder hat sie doch Zweifel an ihrem Handeln? Natürlich ist das RP nicht total beliebig machbar, sondern halt in den Grenzen der Handlung (bei der ich vermute, dass man sie zumindest im ersten Kapitel nicht verändern kann, aber habs auch nicht ausprobiert). Früher fand ich solche Mikroentscheidungen, die eigentlich nur Dialoge ändern, ja immer etwas banal - aber in den letzten Jahren bin ich doch rumgekommen dazu, dass das durchaus für einiges an Flair sorgen kann, wenn es gut gemacht ist.
Ist es gut gemacht? Ich würde das mit "Ja" beantworten, weil ich das Writing auch größtenteils stark fand. Das ist ja oft ne Krücke bei RPG Maker Games von einer Person - die Person kann noch so ein guter Designer sein, aber ob sie auch ein Writer ist? Dafür, dass die Dialoge anscheinend erst noch ins Englische übersetzt wurden, empfand ich sie als größtenteils ziemlich stimmig. Gerade diese Melancholie des Settings wird sehr gut eingefangen. Lediglich die Gedanken von Erinys haben manchmal seltsam für mich geklungen, weil da zwar in Ich-Perspektive formuliert wird, es sich aber eher wie Betrachtungen von außen liest.
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The Silent Kingdom ist ein Otome RPG
Was bedeutet das? Erinys Begleiter sind Chrono und Seneca und es gibt definitiv Romancing Optionen. Witzigerweise hat die Entwicklerin gesagt, sie habe das Spiel machen wollen, weil es keine JRPGs mit solchen Elementen geben würde. So richtig ist mir da auch nichts eingefallen. Wenn man das lächerliche Dating in Persona reinzählt, dann vielleicht Persona 3 Portable, wenn man mit FeMC spielt?
Wie dem auch sei, man hat im Wesentlichen die Wahl, keinen, einen der beiden (oder vielleicht sogar beide?) für sich zu gewinnen. Im Steam Forum hat (offensichtlich) einer nach einer lesbischen Option gefragt, wurde aber von der Entwicklerin abgeschossen *g*
Aber natürlich wird man, selbst wenn man keine der Dating-Optionen nehmen will, von der generellen Ästhetik davon nicht wegkommen. Welche meiner Meinung nach dieses JRPG auch ziemlich einzigartig im Genre macht. Die meisten JRPGs bauen nun mal auf Shounen-Trends auf.
Sollte man sich dazu entscheiden, einen der beiden zu romancen, kann man sich durchaus auf die ein oder andere knisternde Szene gefasst machen (natürlich nichts explizites). Die Entwicklerin weiß genau, was sie hier tut, und die Qualität der CG Artworks ist ziemlich hoch - was nicht nur diese Szenen, sondern das gesamte Game betrifft. Ich fand es auch ziemlich gut in die restliche Handlung eingebunden.
Lohnen sich die beiden Chars denn? Im Prinzip ist Chrono der zurückhaltende Knappe von der Prinzessin, während Seneca der mysteriöse Badboy ist (ja, ich beschreibe das bewusst klischeehaft). Ich fand das Verhältnis von der Prinzessin zu Chrono interessanter - im Prinzip heißt er es nicht gut, was sie tut, während Seneca es eher befeuert.
Auch sonst fand ich die Nebencharaktere gut geschrieben. Gerade Prinzessin Megaera hatte deutlich mehr Tiefe, als ich erst vermutet hatte - weil sie halt wie so ne ditzy Prinzessin rüberkam. Und tatsächlich weiß bei einigen einfach nicht, inwiefern sie einem wohlgesonnen sind oder nicht. Aber das wissen sie bei der Prinzessin auch nicht, also passt das? :D
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The Silent Kingdoms RPG Systeme sind funktional, aber recht barebones
Das ist n bisschen schwammig formuliert, weil ich denke, dass die oberen beiden Abschnitte die Selling Points vom Spiel sind.
Vorweg kann man sagen, dass in dem Spiel gar nicht sooo viel gekämpft wird. Es ist schon sehr textlastig. Wenn es aber zu Kämpfen kommt, dann ist das System in Ordnung. Ich fand die Gegner auch gerade richtig von der Schwierigkeit. Man sollte Buffs, Heilung, Tank Skills, Items, etc. verwenden. Seneca ist der Magier und muss sich regelmäßig die MP neu aufladen, Chrono ist der Tank der Aggro ziehen kann, Erinys ist Buffer und DD. Zauber auf alle Charaktere kosten deutlich mehr MP als nur auf einen. Funktioniert alles schon und man hat sich n paar Gedanken gemacht. Es ist halt nur nichts Außergewöhnliches. An einer Stelle musste ich aber vor Gegnern fliehen, weil ich zu wenig Heilmöglichkeiten hatte. Das hat storytechnisch durchaus zur Situation gepasst, also fand ich das sogar ziemlich cool. N paar Mal bin ich auch gestorben.
Das Spiel hat noch ein Timing-System für Angriffe / Verteidigung. Das Timing beim Angreifen hab ich fast nie hinbekommen, das fürs Verteidigen dafür sehr gut. Keine Ahnung, was da los war *g*
Wenn man besonders auf Customization steht, dann wird man hier (bisher, kann sich ja im fertigen Spiel ändern) nicht glücklich werden. Ich habe glaube ich einmal ein Accessoire bei jedem Char gewechselt, das dürfte es gewesen sein. Kann mich nicht mal erinnern, großartig was gefunden zu haben.
Erkundung fand ich auch stellenweise etwas zu beschränkt. Es gibt ein paar etwas verzweigtere Abschnitte, aber viel vom Spiel ist eher linear. Beispielsweise kann man nicht die gesamte Stadt erkunden, sondern nur Unterabschnitte auswählen, die man dann untersuchen kann. Es gab auch nur einen richtigen Dungeon, der dafür aber immerhin ein paar Rätsel hatte. Es gibt ein paar optionale Events und Nebenaufgaben, die ich in Ordnung fand. Ein Event hat auf jeden Fall nen größeren Eindruck gemacht (als man die Hinrichtung von dem Drachenjungen sieht), aber das hat bis jetzt keine Auswirkungen. Genauso wenig, wie dass ich einen Adligen habe total abblitzen lassen und er dann gemeint hat, das würde Konsequenzen haben. Ist halt schwer zu sagen, ob an sowas in den späteren Kapiteln dann noch gedacht wird.
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Stray thoughts:
Kleiner Nitpick: Mich irritiert die 4-Richtungssteuerung vom RPG Maker hier total. Wie bei Long Gone Days sieht das Spiel so aus, als könne man diagonal gehen, aber es geht halt einfach nicht xD
Irgendwie mag ich die Deadpan Charaktermodelle total gerne.
Ich frag mich, ob es im ersten Akt bereits 13 Katzen gab, oder über das Spiel verteilt. Habe nur 5 gefunden, was mich auf letzteres schließen lässt xD
Frage mich auch, wie viel sich wohl ändert, wenn man sich ganz anders entscheidet. Meine Vermutung ist, dass sich hauptsächlich die Charakterszenen ändern werden, der Rest nicht.
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Fazit:
The Silent Kingdom ist ein Early Access JRPG, was man definitiv auf dem Schirm behalten sollte. Das erste Kapitel macht bereits einen wirklich starken Eindruck. Vor allem ist es bisher eine Geschichte, die nicht nur vorgibt düster zu sein, sondern das auch - inklusive der Handlungen der Hauptfigur - halten kann. Hier muss ich nur noch einhaken, dass ich hoffe, dass die Richtung auch so bleibt.
Es hat Romancing Aspekte und man kann sich zwischen Chrono und Seneca entscheiden - oder halt keinen (vielleicht auch beide?). Das Writing fand ich bisher ziemlich gelungen und gibt die melancholische Atmosphäre durchaus wieder. Die Grafik, besonders die vielen hochwertigen CG Artworks, ist gut und die Musik hat mir auch gefallen.
Vom Gameplay her ist das Kampfsystem in Ordnung und das Balancing ebenfalls. Bin sogar n paar Mal gestorben. Es ist aber eher nicht der Grund, aus dem man das Spiel spielen wird, weils doch schon recht klassisch RPG Maker ist (nur mit fancy Grafik). Wo eventuell noch Nachholbedarf ist, ist im Erkundungs- und Customization-Aspekt vom Spiel, weil beide momentan noch recht simpel sind. Vielleicht wird es aber auch eher ein lineares, storyorientiertes RPG. Aber zumindest sinnvolle neue Ausrüstung sollte man IMO doch finden *g*
Das Spiel fühlt sich, obwohl es von den Systemen klassisch RPG Maker ist, aber dennoch ziemlich frisch an - weil es RPGs in diesem Stil halt wirklich kaum gibt.
Ich glaub, ich wishliste das zumindest mal. Klingt echt nach 'nem RPG-Maker-Game, das aber genau weiß, wo seine Stärken liegen.
Danke für die Eindrücke!
Echt cooler Bericht und interessantes Spiel. Stellenweise sehen die gezeigten Screenshots nicht ganz so gut aus, aber der Großteil wirkt echt top. Mir gefällt, wie viele Details in den Grafiken steckt (z.B. die Pose vom Charset im Bett, die Pose im Kampf) und auch die Grafiken an sich.
Hatte mir gerade auch den Trailer auf Steam angesehen - da wirkt das sogar nochmal deutlich besser, so in Bewegung :)
Hab es wie Kael gehalten und mal auf die WL gesetzt :')
Sylverthas
14.04.2025, 21:50
Danke euch!
Klingt echt nach 'nem RPG-Maker-Game, das aber genau weiß, wo seine Stärken liegen.
Das ist einer der Punkte, weswegen ich das unterstützen wollte. Beim Lesen der Antworten der Entwicklerin hab ich schon das Gefühl bekommen, dass sie im wesentlichen weiß, was sie machen will und sie hat halt auch einige Sachen direkt abgelehnt, die angefragt wurden. Wie z.B. dass man einsehen kann, wie viele Punkte man beim jeweiligen Love Interest hat und wie viele einem Antworten bringen. Was ich auch nicht befürworten würde, weil es sehr gamey ist, was dann wiederum irgendwo dem RP Aspekt widersprechen würde.
Natürlich kann man bei nem Spiel, was vermutlich noch weit über 1 Jahr in Entwicklung sein wird (rechne eher mit 2+, weil Solo Entwickler), nie sagen, was sich noch ändern wird. Auch wenn ich ungerne Steam Wertungen heranziehe, weil die so simpel sind - aber da das Spiel Stand heute immer noch bei 100% (138) positiven Reviews ist, macht das Spiel wohl was richtig für seine Zielgruppe. Ist
Ein anderer Punkt, warum ichs unterstützenswert fand: Habe mich ja im Threads of Time Thread (xD) bereits darüber ausgelassen, wie einfallslos ich es finde, dass sich alle immer am gleichen orientieren und das auch immer direkt in den Klappentext schreiben, um so schön zu Nostalgia baiten. Neben der Tatsache, dass ichs einfach langweilig finde, wie alle den gleichen Inspirationen hinterherhecheln. Was nicht heißen soll, dass ToT schlecht wird, das kann man jetzt noch nicht sagen.
Da fand ich The Silent Kingdom aber schon frisch, weil mir zumindest in englischer Sprache (wie oben erwähnt) praktisch kein JRPG einfällt, was so ein Konzept hat. In Japan weiß ich es nicht.
Stellenweise sehen die gezeigten Screenshots nicht ganz so gut aus, aber der Großteil wirkt echt top. Mir gefällt, wie viele Details in den Grafiken steckt (z.B. die Pose vom Charset im Bett, die Pose im Kampf) und auch die Grafiken an sich.
Hatte mir gerade auch den Trailer auf Steam angesehen - da wirkt das sogar nochmal deutlich besser, so in Bewegung :)
Ja, bei der Bilderauswahl probier ich in der Regel ein wenig abzudecken wie das Spiel insgesamt aussieht und nicht nur die besten Szenen (und alles Coole will man ja auch nicht spoilern xD). Zumindest, wenn ich dem Spiel nicht negativ eingestellt bin, sonst kanns auch mal einseitiger werden (Code Vein lässt grüßen :D). Wobei mir beim nochmal Drüberschauen schon aufgefallen ist, dass ich recht viele CG Artworks gezeigt habe und recht wenig von der Welt. Ich denke, gerade die vielen Custom Artworks sehen wirklich ziemlich gut aus, genau wie das Spritework.
Du hast Recht, der Trailer macht da auch einiges her. Finde den auch generell gut aufgebaut, gerade das Ende. Wenn die Musik aufhört und man dann nur noch Stille und schließlich das Glockenläuten hört. Vielleicht mach ich noch nen Thread im RdR... auch wenn ich da eigentlich auch nur meinen Bericht verlinken könnte :hehe:
So nen richtigen Ausblick auf weiteres hab ich gerade nicht, bin noch ein wenig am Rumschauen was jetzt konkret weitergetrieben wird. Raging Loop ist ja auch durch, glaube nicht, dass ich mir davon noch das NG+ gebe. Ich hab nicht schlecht geguckt, dass eine VN echt ein NG+ hat xD
Hat das hier jemand gezockt und kann was dazu sagen? Recht seltsam fand ichs auf jeden Fall, dass sie verhüllt haben, dass die Ische im Laden am Anfang die Ex von ihm ist. Keine Ahnung, wieso. Vielleicht, damit die Konversation im NG+ dann lustiger ist?
Wie dem auch sei, von meinen Vermutungen
Vor allem bin ich gespannt, auf welche Art es abschmiert - wird das Werewolf-Spiel später sinnlos? Ist der Plottwist mundan (das würde viele, die Animestories mögen, schon anpissen)? Ist der Plottwist einfach nur batshit insaner Anime Bullshit? I'M EXCITED!
... haben sich alle erfüllt? Das Ende ist so weird. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das viele Zielgruppen abholen wird, weil es Elemente hat, die jede einzelne abturnen können. Vor allem wars halt total seltsam, dass sie in einer Story, in der es Timeloops, sprechende Schafe und Spinnenmonstrositäten gibt plötzlich versuchen, alles andere rational aufzulösen. Hey, ich gehe hier mit ner hohen Menge an Suspension of Disbelief rein, es gibt mir echt nix, wenn die Götter dann nur Halluzinationen sind, aber gleichzeitig das große Spinnenmonster und das Schaf wohl echt war :|
Aber irgendwie ists schon mutig, das kann ich nicht leugnen.
Der Exposition Dump gegen Ende ist auch echt nicht gut gemacht. Was mich aber am meisten irritiert hat, war, wie es auf einmal auf irgendwie so seltsam lustig / locker aufgelöst wurde. Das Spiel hatte generell öfter mal starke Schwankungen Richtung Comedy auch in Szenen, wos eigentlich nicht so gut passt, aber das ist nicht untypisch für japanische Stories und kann ich mit leben. Aber wenn der Höhepunkt sich dann wie son Joke anfühlt, das ist n bisschen mager.
Also ja, ich hab das gekriegt, was ich erwartet hatte. Das Ende macht Raging Loop zwar nicht schlecht, denn ein Großteil vom Spiel ist gut. Aber als wirklich gut kann ichs damit auch nicht mehr bezeichnen.
Raging Loop ist ja auch durch, glaube nicht, dass ich mir davon noch das NG+ gebe. Ich hab nicht schlecht geguckt, dass eine VN echt ein NG+ hat xD Hat das hier jemand gezockt und kann was dazu sagen?
Der Revelation Modus kann ganz interessant sein, weil man unter anderem die nächtlichen Aktionen der Sonderrollen zu sehen bekommt und somit noch ein bisschen tiefer in die Story eintauchen kann. Aber gleichzeitig gibt es auch Momente, wie den aus deinem Spoiler, die ich einfach nur absurd fand, weil die Interaktionen zwischen den Charakteren dadurch sehr bizarr wirken. Macht einfach keinen logischen Sinn weil es offensichtlich nur dazu dient Spieler nicht zu spoilern. Das hätte aber sicherlich anders gehandhabt werden können.
Aufgrund der Extrastories wirkt das Spiel außerdem noch schizophrener als ohnehin schon, weil sie mehr als deutlich machen dass übernatürliche Elemente in diesem Setting 100%ig existieren. Warum ausgerechnet dass Werwolfspiel mit lauter "realistischen" Erklärungen entmystifiziert werden musste erschließt sich mir also nicht. Diese Wahrheit wirkt außerdem absurd wenn man bedenkt dass dieser gewaltige Werwolf, den Haruaki am Anfang gesehen hat, scheinbar nur ein Kerl in einem Kostüm war. Sie erklärt außerdem nicht warum Chiemi am Ende einer Route plötzlich auseinandergefallen ist als sie mit Haruaki versucht hat das Dorf zu verlassen. In einer der Extrastories wurde, wenn ich mich richtig erinnere, zwar angedeutet dass Haruaki das selbst hat wahr werden lassen, das wäre aber ebenfalls eine übernatürliche Erklärung, wodurch sie die Wahrheit auch nicht besser macht.
Für mich ist ein Raging Loop aber ein Spiel dessen Ende tatsächlich den Gesamteindruck ruiniert. Komplett von abraten würde ich zwar nicht, aber ich würde auf jeden Fall vor warnen dass das Ende beschissen ist!
Hoffe Kemcos nächstes Werwolfspiel (Depth Loop) weiß mehr zu überzeugen. Laut Beschreibung wird es aber scheinbar darum gehen dass die Charakter in einer Unterwasseranlage gefangen sind. Und alle Visual Novels dieser Art, die ich bisher gelesen habe, hatten das Problem dass sie statt vieler spannender Momente eine Menge Slice of Life Szenen zu bieten hatten. Bin also gespannt ob Depth Loop zumindest in dieser Hinsicht überzeugen kann.
The Silent Kingdom ist Dark Fantasy
Eines meiner Probleme mit vielen JRPGs, die auf düster machen, ist, dass es oft nicht wirklich düster ist. Nehmen wir mal Tales of Berseria - ein klassisches Beispiel für eine "good guy posing as bad guy"-Story. Klar, sind die Methoden von Velvet und co. ein wenig rabiater (IMO aber nicht genug), aber eigentlich sind sie die Guten, die Ordnung der Welt ist eher das Böse. In anderen Stories, die ein düsteres Setting haben, verbiegt sich die Handlung, damit die Hauptperson bloß nichts Schlechtes macht (FF XVI sagt "Hallo!"). Sehr beliebt ist hierbei, dass man die Antagonisten einfach als so schlimm darstellt, dass ein Töten von diesen als etwas Positives angesehen werden kann (jeder edgige Isekai und FF XVI sagen "Hallo!").
Ich muss zugeben ich hätte bei der Beschreibung und Prämisse nicht gedacht dass das Spiel so düster zu sein scheint und dabei auch noch apokalpytische Settings bietet. Ich meine es gibt so viel Otome Isekai Schund auf dem Markt der handlungstechnisch wohl immer gleich aufgebaut ist mit vielleicht 1-2 Variablen verändert.
Dann kommt das Erste oder vielleicht eines der ersten Spiele dieser Art raus und es ist ganz anders als ein typischer Otome Isekai.
Ich hätte da eher mit so ner Art Princess Maker Gameplay gerechnet in umgekehrt, nur noch mit ner Wahl auf wen man sich fokussiert... andererseits vielleicht stehen Frauen nicht so sehr auf grooming. :rolleyes:
Aber schon lustig dass man den "Softboy" und den "Badboy" zur Auswahl hat und nichts dazwischen - ob das wohl für die Gesinnungen steht? Interessant dass man auf den Romance Part auch gänzlich verzichten kann für die Kerle in den Steam Kommentaren die nicht in einer Frauenrolle Typen daten wollten. (aber mit Lesben keine Problem haben. xD) macht das Spiel aber auch für mich interessant der sich für derlei Aspekte sonst auch nicht interessiert.
Wenn man da aber ein bisschen nuance hat, also nicht nur Route A, B und C sondern vielleicht auch innerhalb dieser Routen Varianz, hat dass es evtl auch sowas wie ein A1, A2, B1,B2,B3...usw gibt, kann man da sicherlich ein bisschen ausprobieren.
Schade dass es scheinbar doch so reduziert ist im RPG-Aspekt. An sich hätte ich kein Problem mit einer lineareren Handlung, wenn es sich dafür allmählich öffnet. Vielleicht soll ja Episode 1 mehr so ne Art Tutorial sein.
Ich würds mal im Auge behalten, mal gucken ob es mich noch interessiert wenn es irgendwann mal fertig ist. xD.
Ich glaube btw. dass es mit dem Unity RPG-Maker Add-on erstellt wurde, irgendwie sieht der Stil danach aus.
Sylverthas
15.04.2025, 21:35
Macht einfach keinen logischen Sinn weil es offensichtlich nur dazu dient Spieler nicht zu spoilern.
Ich weiß bei der noch nicht mal, was der Spoiler als Spieler gewesen wäre. Dass sie seine Ex ist ist halt ganz witzig, aber gibt ja sonst wenig preis. Dadurch kommt man ja auch nicht darauf, dass sie das Schaf ist...wobei ich das auch echt nicht verstanden habe. *Wer* ist sie eigentlich, dass sie auch übernatürliche Fähigkeiten hat? Hatte gelesen, dass hier auch ein wenig Crossover mit anderen Kemco-Games vorhanden ist, gehört das dazu?
Diese Wahrheit wirkt außerdem absurd wenn man bedenkt dass dieser gewaltige Werwolf, den Haruaki am Anfang gesehen hat, scheinbar nur ein Kerl in einem Kostüm war. Sie erklärt außerdem nicht warum Chiemi am Ende einer Route plötzlich auseinandergefallen ist als sie mit Haruaki versucht hat das Dorf zu verlassen. In einer der Extrastories wurde, wenn ich mich richtig erinnere, zwar angedeutet dass Haruaki das selbst hat wahr werden lassen, das wäre aber ebenfalls eine übernatürliche Erklärung, wodurch sie die Wahrheit auch nicht besser macht.
Das mit dem "selbst hat wahr werden lassen" klingt aber schon sehr abgehoben *g*
Hatte aber auch das Gefühl, dass die Erklärung bei etwas genauerem Nachdenken nicht so ganz hieb- und stichfest ist. Bzw. man kann wohl probieren, einiges mit psychologischen Effekten zu erklären, wie Massenhysterie und so, aber das ist mir dann doch etwas zu vage. Vor allem, weil ich nicht das Gefühl hatte, dass die Schreiber da wirklich mit vollem Gusto bei der Auflösung dabei waren. Es hat eher wie so ein "ja, das kann man so und so erklären, WEITER IM TEXT!" gewirkt.
Kann definitiv verstehen, dass Dir das Ende das gesamte Spiel vermiest hat. Hab mir auch Deinen Bericht durchgelesen und musste schon lachen, dass Du ebenfalls *das* ikonische Bild genommen hast :hehe:
Beim nächsten Spiel hoffe ich einfach darauf, dass sie die Enthüllungen einfach besser über die Story verteilen (damit man den Exposition Dump umgeht) und dass sie nicht auf Teufel komm raus versuchen, ne rationale Erklärung für Teile der Story zu bauen die erst übernatürlich wirken, wenn die viel größeren Sachen dann einfach immer noch übernatürlich bleiben.
Ich muss zugeben ich hätte bei der Beschreibung und Prämisse nicht gedacht dass das Spiel so düster zu sein scheint und dabei auch noch apokalpytische Settings bietet. Ich meine es gibt so viel Otome Isekai Schund auf dem Markt der handlungstechnisch wohl immer gleich aufgebaut ist mit vielleicht 1-2 Variablen verändert.
"Apokalyptisch" würde ich es nicht direkt bezeichnen (wobei es auch nicht falsch ist, zumindest was Crystaria angeht und auch deutlich vom Spiel gezeigt wird, wie trostlos das ist). Die anderen Länder (bzw. das eine, was man besucht) haben schon mehr Leben zu bieten, was halt auch als Juxtaposition zu dem Zustand von Crystaria genutzt wird. Und natürlich, damit die Fallhöhe größer ist.
Ich muss zugeben, dass ich bis auf Anime tatsächlich nicht viel mit Otome zu tun habe. Klar, da gibts die letzten Jahre immer so 1-2 Shows pro Season, was aber im Verhältnis zum Rest immer noch schwindend gering ist. Bei Otome Games kenne ich mich gar nicht aus. Ich weiß aber, dass es gerade bei LN durchaus beliebt ist und in Manhwa ist wohl das auch ein richtig großes Ding.
Ach ja, The Silent Kingdom ist kein Isekai :p
Hatte im Bericht schon mit dem Gedanken gespielt, ob ich es als ne Villainess-Story bezeichnen sollte, was ja ebenfalls ein beliebtes Subgenre ist (aber halt auch eher in Anime, LN, Manhwa und co.). Aber die Villainess-Stories, die ich kenne, sind da einfach zu anders. Da gehts in der Regel darum, dass die Böse missverstanden wird und sie eigentlich gut / nett ist.
Wenn man da aber ein bisschen nuance hat, also nicht nur Route A, B und C sondern vielleicht auch innerhalb dieser Routen Varianz, hat dass es evtl auch sowas wie ein A1, A2, B1,B2,B3...usw gibt, kann man da sicherlich ein bisschen ausprobieren.
Ich probiere bei sowas meine Erwartungen in Grenzen zu halten. Gerade weils ein Soloprojekt ist und nicht klar ist, wie viel Variation man tatsächlich erwarten sollte. Interessant wäre es auf jeden Fall, vor allem, weil ich die Prinzessin so spiele, dass sie im Prinzip alles für ihr Land tun würde (sie also mit den Plänen der Hexe einverstanden ist), aber gleichzeitig mit Chrono anbandelt, dem das gar nicht so sehr zusagt. Wäre schon witzig, wenn es dafür tatsächlich was spezielleres geben würde.
Und ja, letztendlich lässt einem das Spiel die Möglichkeit gar keine Romanze zu haben. Was ebenfalls passend ist, immerhin geht ihr Land über alles. Passt für ein RPG auch, weil da ja mehr Motivation durch die Story da ist als bei ner Dating VN.
Schade dass es scheinbar doch so reduziert ist im RPG-Aspekt. An sich hätte ich kein Problem mit einer lineareren Handlung, wenn es sich dafür allmählich öffnet. Vielleicht soll ja Episode 1 mehr so ne Art Tutorial sein.
Ich könnte mir vorstellen, dass es in den nächsten Kapiteln mehr gibt, zumindest wenn sie das Volumen vom ersten Teil haben. Denn das Fundament ist ja jetzt gelegt. Aber weiß *g*
Hatte gelesen, dass hier auch ein wenig Crossover mit anderen Kemco-Games vorhanden ist, gehört das dazu?
Das einzige Kemco Spiel was laut VNDB damit zusammenhängt ist -Death Match Love Comedy- (und scheinbar auch Depth Loop, allerdings weiß ich nicht ob das tatsächlich bestätigt wurde), aber ob dieser Aspekt irgendwas damit zu tun hat kann ich dir nicht sagen, weil das erst dieses Jahr hierzulande released werden soll. Es spielt chronologisch zwar nach Raging Loop, wurde aber zwei Jahre vorher veröffentlicht, von daher sollte man kein Sequel von erwarten. Einer der Charaktere soll allerdings eine ältere Version von Meko sein, von daher gehe ich von aus dass ihre Hintergrundstory irgendwie von Bedeutung sein wird. Die wird immerhin auch in einer der Extrastories von Raging Loop nochmal genauer behandelt. Kann natürlich sein dass die in Wahrheit komplett irrelevant ist und erst für Raging Loop dazugedichtet wurde. Aber das werde ich dann ja sehen wenn ich mir das Spiel hole.
musste schon lachen, dass Du ebenfalls *das* ikonische Bild genommen hast
Dieses Bild brennt sich einem ja geradezu in die Augäpfel ein. Das musste also irgendwie festgehalten werden :bogart:
Sylverthas
26.04.2025, 19:50
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System: PC (Steam)
Genre: Girls' Last Tour Simulator Adventure
Entwickler: Kazuhide Oka
Releasejahr: 2025
Spielzeit: 8 Stunden
Schwierigkeit: -
Beendet: 23.04.2025
Ehrlich bin ich gar nicht so sicher, was mich geritten hat, mir das Game zu kaufen. Es war zumindest nicht das Catgirl auf dem Cover, weil ich die bis kurz vorm Ende gar nicht als Catgirl wahrgenommen habe. Anscheinend ist das in meiner Wahrnehmung durch exzessiven Animekonsum schon so normalisiert, dass es gar nicht mehr richtig registriert? :D
Vermutlich wars ne Mischung daraus, dass der Name einfach auf ne Art weird ist, wie er nur von Leuten sein kann, die der englischen Sprache nicht so mächtig sind. Andererseits die Idee, ähnlich zu Girls' Last Tour ne postapokalyptische Welt zu erkunden. Irgendwie ists auch witzig, neben Final Fantasy XV noch ein weiteres so fahrzentrisches Spiel in der Challenge zu haben xD
Hat sichs gelohnt? Errr… schauen wir mal.
Sumibi und Nikomi kennen sich eigentlich nur von einem Maid Café. Erstere war dabei ein Stammbesucher, während letztere dort gearbeitet hat. Es gab vor einiger Zeit eine Pandemie, die dazu geführt hat, dass Menschen sich isolieren mussten (wo hat man das schon mal gehört? *g*). Gegen diese konnte glücklicherweise ein Gegenmittel gefunden werden, so dass der Alltag zurückkehren konnte. Eines Tages aber, als Sumibi wieder ihr Lieblingscafé besucht hat, fingen alle anderen Leute auf einmal an zu verschwinden. Es ging das Gerücht um, dass dies passiere, sobald einen kein anderer Mensch mehr anschaut. Seitdem lassen Sumibi und Nikomi einander nicht mehr aus den Augen und fahren durchs Land, um andere Überlebende zu finden den legendären Pudding des Restaurants zu rekreieren.
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Girls Made Pudding ist eine chillige Fahrt durch die Postapokalypse mit leichten Survival Elementen aber ohne nennenswerte Erkundung
Grundlegend ist das Spiel einfach sehr chillig. Ich betone das noch mal: Es.ist.sehr.chillig. Wenn man mit extrem chilligen Spielen nichts anfangen kann, sollte man gleich weiterfahren und nicht zurückblicken.
Man düst mit dem Moped durch die Kante, liest (oft triviale / lustige, aber auch öfter von Existenzängsten geplagte) Dialoge und kocht lecker Essen. Ich habe öfter gelesen, dass das Spiel gerne als eine "VN mit Extraschritten" bezeichnet wird. Zugegeben, ich hätte es eher als einen Walking (Driving^^) Simulator gesehen, aber whatever. Habe mal "Adventure" als Sammelbegriff für Kram genommen. Die Dialoggeschwindigkeit ist ans Fahren gekoppelt - vermutlich soll das einen Vorwärtsdrang simulieren, dass eine Reise ohne Ziel halt dennoch immer weitergeht, weil es hinter einem nichts gibt.
Das Fahren kann man auch übernehmen lassen, wenn es einem noch nicht chillig genug ist. Also ja, man erkundet eine postapokalyptische Welt im Bike. Warte, hab ich da "erkundet" gesagt? Nein, das stimmt nicht. Tatsächlich hat mich das am meisten geschockt: Das Spiel hat keine Erkundung. Gebiete sind (vermutlich) procedurally generated und haben keinen Wiedererkennungswert. Es gibt am oberen rechten Rand nur eine Liste an "Themen", die man in dieser Abfolge erreicht (z.B. Wald -> Stadt -> Küste). Wenn einem das Spiel also als Mission gibt "Fahre zum Wald", bedeutet das nicht, dass man einen Wald suchen muss - nein, man muss nur das Gebiet so oft wechseln, bis man zu einem x-beliebigen Waldabschnitt kommt.
Es passt aber vielleicht irgendwo mit dem "stressfreien" Gameplay zusammen - man muss keine Angst haben, irgendwas zu verpassen, weil es eh nichts spezielles zu finden gibt. Auch könnte man wohl reindeuten, dass Städte ohne ihre Bewohner eh alle gleich sind und weil sie ja eh kein Ziel haben (außer PUDDING!), dass es egal ist, wo sie sich tatsächlich befinden. Ich versuche gerade mein Bestes, diesen Punkt nicht komplett zu zerballern, weil ich ihn tatsächlich ziemlich schlecht finde.
Zwischendurch muss man noch 3 Ressourcen managen. Das Spiel sollte man nicht wirklich als Survival bezeichnen. Wenn eine Ressource auf 0 fällt endet einfach der Tag und man startet den nächsten wieder mit jeder Ressource bei halb. Man verbraucht aber auch Ressourcen, wenn man z.B. Blockaden im Weg hat, oder Häuser nach Nahrungsmitteln durchsucht. Wobei man natürlich technisch das Spiel gamen könnte, indem man einfach im Kreis fährt, die Dialoge erschöpft, zusammenbricht und am nächsten Tag wiederholt. Aber ok, ich will nicht unfair sein - das ist definitiv kein Spiel, was man gamen sollte, weil das auch der intendierten entspannten Erfahrung widerspricht. Und wenn man schon so rangehen will, dann sollte man vielleicht lieber für die komplett stressfreie Erfahrung im Menu einfach die Survivalmechaniken ausstellen... :|
Was ich nicht mal unbedingt verübeln kann, weil der Gameplay Loop halt schon recht repetitiv ist und bis auf Flair/Immersion auch keinen weiteren Mehrwert bietet.
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Girls Made Pudding kocht viel, damit man beim Essen viel quatschen kann
Man triggert neue Dialoge immer auf eine Art: Kochen. Es wird einem auch angezeigt, was man kochen muss. Oft ist es einfach nur irgendwas (also Curry, weil man Curry mit allem machen kann *g*), manchmal aber auch etwas spezifisches wie Sushi, Pfannkuchen oder der sagenumwobene Pudding (die beiden leben schon apokalyptisch gut!). Ich hab fast nie nen Zusammenhang gesehen zwischen dem Gericht und dem Gesprächsthema, aber das ist die Mechanik, um das Kochen relevant zu halten, selbst wenn Survivalmechaniken ausgeschaltet sind. Sonst regeneriert jedes Gericht natürlich ne Ressource. Und für die Gerichte wiederum muss man Vorräte plündern. Oft hab ich die Zutaten schnell zusammenbekommen, aber manchmal konnte RNG auch ne Bitch sein und ewig war nie das dabei, was ich gebraucht hab. Was schon ziemlich Stress verursacht hat, ENTWICKLER! Vielleicht hätte es nen Modus geben sollen, bei dem man ohne Lebensmittel kochen kann?! :bogart:
Um aber wieder zum VN Vergleich zu kommen: Ja das Spiel spielt man, neben dem chillen Gameplay, wohl eher für die Gespräche, was im Prinzip auch das Ziel des Spiels ist: Alle Dialoge gelesen zu haben. Die fand ich ganz gut. Sumibi und Nikomi sind sympathisch und während der Reise erfährt man immer mehr über sie. Das Banter zwischen den beiden ist auch gut - Sumibi ist hier klar die Bissigere. Wobei ich Sumibi am Ende eher für so ne faule Socke gehalten habe und Nikomi ist einfach sehr unentschlossen. Beide passen schon ganz gut zusammen und man merkt, wieso sie sich trotz entgegensätzlicher Persönlichkeiten nicht auf die Nerven gehen.
Man trifft noch auf zwei weitere (natürlich weibliche ;D) NPCs, die einen für einen Teil der Fahrt begleiten. Bei den Gesprächen mit denen erfährt man mehr Lore, weil die (was ne Überraschung!) beide doch etwas tiefer verwickelt sind. Ich glaube, die meisten Leute können sowas einfach schlucken, aber für mich ist das wieder so ein "kleine Welt Phänomen" bzw. ein lächerlicher Zufall, dass man niemanden trifft, bis auf zwei Personen, die dann extrem wichtige Informationen haben, um den Plot zu verstehen.
Gespräche drehen sich dabei größtenteils um den Stand der Welt, aber auch oft über die Vergangenheit der Charaktere, die Menschen, die ihnen nahestanden (wiederum immer Frauen :bogart:)und die generellen Ängste, die sie haben. Aber dann lässt Sumibi irgendwann die Bombe platzen: SIE HATTE MAL NEN FREUND! OMG; WISSEN DIE ENTWICKELR NICHT; WER DAS ZIELPBULIKUM FÜR SO EIN SPIEL IST?! DASS IN DIESER WELT KEINE MÄNNER EXISTIEREN DÜRFEN?! MY CUTE GIRLS DOING BIKING WILL NOT BE TAINTED!!!!!!!
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Girls Made Pudding hat interessante Themen
Die Themen an sich fand ich sogar recht interessant. Hier überinterpretiere ich vermutlich nicht: Das ist klar ein Game, was in einer Post Covid Welt entstanden ist. Isolation ist ein sehr großes Thema der Geschichte, beginnend bei der ursprünglichen Krankheit, die dazu geführt hat, dass Menschen sich isolieren mussten um sie nicht weiter zu verbreiten (es ist *nicht* Covid *g*). Dabei wird die Krankheit ziemlich metaphysisch mit dem Verschwinden der Menschen verbunden - wenn man sich drauf einlässt, dann ergibt das sogar Sinn. Und letztendlich die ultimative Isolation: Um einen rum verschwinden einfach alle Menschen, man ist komplett alleine. Mit Isolation kommt natürlich auch Einsamkeit als Thema, wo Sumibi und Nikomi dann komplett andere Einstellungen haben.
Aber ich kann noch nen Schritt weiter (über-)interpretieren: Man erfährt im späteren Verlauf, dass Menschen, die verschwinden, nicht tatsächlich tot sind. Es ist mehr so, dass ihre Welten zu weit auseinandergedriftet sind, ihre Wahrnehmung der Realität so unterschiedlich geworden ist, dass sie in Paralleluniversen leben. Wer wissen will, wieso das so ist: Spielt das Spiel *g*
Für mich eine Metapher zum Auseinanderdriften unserer Gesellschaft, dass seit dem Social Media Zeitalter, aber insbesondere nach Covid, wir uns auf keine gemeinsamen Nenner mehr verständigen können. Zugegeben, das Spiel ist von Japanern und ich kann nicht sagen, inwiefern sowas dort im ähnlichen Ausmaß ein Thema ist wie im Westen.
Andere Themen sind in so einem Setting nicht weit hergeholt:
Was ist der Sinn des Lebens? Pudding!
Lohnt es sich überhaupt noch weiterzuleben, wenn alle um einen rum weg sind oder sollte man auch lieber einfach verschwinden? Nein, weil man könnte ja Pudding essen!
Was will man auf der Reise überhaupt erreichen? Den perfekten Pudding kochen!
Dass der Pudding, den die beiden haben wollen, nur irgendein Ziel ist, damit man sich bei Verstand halten kann, sollte mehr als offensichtlich sein :D
Das Ende der Geschichte war dann ganz gut. Es hatte auch so nen "Oh shit!"-Moment, was cool war. Man sollte nicht erwarten, auf alles klare Antworten zu bekommen, aber es wurde genug beantwortet, dass man versteht, was passiert ist. Wenn man sich auf die Erklärung, die recht metaphysisch ist, einlassen möchte, ergibt die Story IMO auch durchaus Sinn.
Immerhin hat mir das Game einen neuen Anime Brainrot Song beschert xD
(erst in dem Song hab ich realisiert, dass Nikomi tatsächlich n Catgirl ist, und nicht nur ein Kostüm trägt… )
https://www.youtube.com/watch?v=U3iQHcpQm7o&list=PLdZsIhxSSwJRvJIjOPl4hbXMdvuqDPKUV&index=2
Fazit:
Vermutlich liest man es raus, das Spiel hat mich nicht richtig abgeholt. Meine Kritik am Gameplay mag recht harsch sein, aber das kommt hauptsächlich daher, dass die Sache, von der ich mir was versprochen hatte (die Erkundung der postapokalyptischen Welt) kaum realisiert wurde. Wobei das vielleicht auch einfach die falsche Erwartung war, weil das Spiel offensichtlich nie ein erkundungsfokussiertes Ding sein wollte. Auch, dass gerade die zwei NPCs, die man noch sieht, auch noch die wichtigen Informationen haben um den Plot zu verstehen - sowas reißt mich einfach sehr aus Stories raus.
Wenn man damit leben kann, dann bekommt man hier eine chillige Fahrt durch eine menschenleere Welt, bei der zwei sympathische Charaktere viel miteinander quatschen / bantern, viel kochen und viele Häuser plündern. Es hat auch interessante Themen, gerade in einer Post Covid Zeit. Die Art, wie es die Geschichte erzählt und die Mechaniken, die es nutzt, sind definitiv sinnvoll, aber repetitiv (und im worst case, wenn einem der "Survival"-Kram nix taugt, kann man ihn auch abschalten).
Es gibt vom Entwickler noch ein weiteres Spiel, Moonless Moon, dem ich vielleicht irgendwann mal auch ne Chance geben werde.
La Cipolla
27.04.2025, 07:15
Hm, mal sehen, ob diese Mechanismen ausreichen, um mich über die VN-Natur hinwegzutäuschen ... Aber da sonst alles sehr süß klingt? Ab auf die Liste!
Bin ja auch großer Pudding-Fan.
LittleChoco
27.04.2025, 16:14
Klugscheißermodus an:
Pudding oder doch eher Flammeri?
Klugscheißermodus aus ;p
Big Nope. :p
Aber ich kann immerhin eine gewisse Leidenschaft für ungewöhnliche VNs sehen. Reicht schon. :D
Sylverthas
28.04.2025, 17:29
Die wird immerhin auch in einer der Extrastories von Raging Loop nochmal genauer behandelt.
Ach ja, Meiko war auch son Char, bei der ich nicht so wusste, wer sie eigentlich ist. Zu ihr hat man im Hauptspiel wirklich wenig erfahren. Gut zu wissen, dass das ins NG+ ausgelagert wurde *g*
Hm, mal sehen, ob diese Mechanismen ausreichen, um mich über die VN-Natur hinwegzutäuschen ... Aber da sonst alles sehr süß klingt? Ab auf die Liste!
Süß wie ein guter Pudding... ODER FLAMMERI?!
@LittleChoco: You tell me. Gehören in eins davon Fischgräten rein?
https://i.imgur.com/5gDsCL4l.jpg
Big Nope. :p
Damn, dabei hatte ich so drauf gewettet, dass das genau Dein Ding ist! So voller RPG Elemente wie es ist.
Aber ich kann immerhin eine gewisse Leidenschaft für ungewöhnliche VNs sehen. Reicht schon. :D
Tue mein Möglichstes, den Anteil von JRPGs in der JRPG Challenge so niedrig wie möglich zu halten *g*
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