Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"
Hiho~
heute war ich schön fleißig - hab ganze 3 Dungeon maps fertig bekommen: eine Puzzle- und 2 Kampfmaps.
Hier nen Screenshot:
https://dl.dropbox.com/s/z0mql2jqpxbeytd/combat-rooms.png?dl=0
C ya
Lachsen
Bosskampf mitsamt Sequenz steht, es fehlen aber noch ein paar Sequenzen nach dem Bosskampf. Wenn die dann auch fertig sind kann der neue Test beginnen und Demo 3 kann released werde. :A
Nagasaki
22.11.2016, 01:42
Nach viel hin und her dazu entschieden, erstmal ne kleinere Arcade Version zu machen. Direkt eine große Vollversion zu stemmen, ist für den Anfang zu mächtig. Erstmal lieber etwas Erfahrung sammeln bei nem kleinen Spiel, wo auch das ein oder andere schieflaufen darf. Technik und Grafiken lassen sich glücklicherweise wiederverwerten.
Habe dahingehend auch zahlreiche Spiele angespielt um mir dieses und jenes abschauen zu können. Konnte dadurch viele Eindrücke gewinnen und hatte nochmal Gelegenheit mir über das Gameplay Gedanken zu machen. Habe ´jenes nun auf der einen Seite stark vereinfacht, auf der anderen aber auch ausgebaut. Das Combosystem aus Gaia Crusaders bzw. Sengoku Denshou 3 wurde übernommen. Dieses ermöglicht mit sehr einfachen Mitteln doch sehr komplexe Angriffkombinationen, ist aber gleichzeitig leicht zu erlernen. Mit stumpfem Button Mashen kommt man allerdings fast genauso gut weiter, womit es nicht tragisch für den Spieler ist, sollte man nicht gezielt auf Combos zurückgreifen.
Sprünge und Ausweichen wurden nochmals angepasst, um den mehr auf kurze Distanz ausgelegten Kämpfen zu entsprechen. Doppelsprünge sind raus und man kann nurnoch vertikal ausweichen, ganz im Stil von Streets of Rage.
Sofern ich nichts vergessen habe, fehlen nurnoch Würfe und Spezialangriffe. Danach muss ich mir allerdings nochmal die Trefferabfrage anschauen. Beim Aufräumen ist da einiges durcheinandergekommen und funktioniert nicht mehr so, wie es soll.
Die fehlende Sequenz ist jetzt eingebaut und der Boss wurde getestet. Er ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad machbar. xD
Da ich in meinem Spielstand noch einige Bugs hatte werde ich das Dungeon nochmal komplett durchspielen - jetzt hoffentlich bugfrei - und dann wird die neue Version an meine Betatester verschickt. Dann kann Demo 3 auch hoffentlich bald released werden. :A
Mondlichtung
23.11.2016, 19:32
Da ich heute keine Lust hatte auf das Shop Menü, habe ich mich um den Pausenscreen und die Item Auswahl gekümmert. Leider war ich beim Coden teilweise etwas unkonzentriert und habe ewig gebraucht bis alles so geklappt hat wie ich mir das vorgestellt habe.
Davy Jones
24.11.2016, 01:06
Viel viel Zusammentragen von Materialien + das Verbauen in Chipsets mit allem drum und dran. Ich benutze sogar die Autotiles, um meine LowerLayer-Tiles unterzubringen =o
Der siebte Kontinent sollte aber jetzt fast vollständig sein, nur noch drei Areale (Fischerdorf auf Pfählen, Hauptstadt, Schloss) fehlen mir augenscheinlich.
Nagasaki
08.12.2016, 18:05
Abseits von tagelangen Recherchen und testen von Klassikern aus der Sparte, bin ich wieder zum Coden übergegangen. Wie immer viel aufgeräumt und angepasst. Habe in dem Zuge dann auch endlich Begrenzungen eingebaut, damit der Spieler einerseits nicht mehr aus dem Bild laufen kann, und andererseits um generell begehbare Bereiche festzulegen. Läuft jetzt nach viel Fehlerbehebung auch vorerst einwandfrei.
Hatte mich dann auch daran gemacht eine ordentliche Kamera einzubauen. Nun scrollt man ganz brav und klassisch nurnoch in eine Richtung und kann nicht mehr zurück. Genauso muss das in nem Arcade Brawler sein. :A
Die ersten Lösungsansätze hatten bereits wunderbar funktioniert, aber als ich den Zweispielermodus wieder eingebaut hatte, der beim Wechsel von GameMaker Studio auf GameMaker Studio 2 vorerst rausgeflogen ist, gab es diverse Probleme. Daher musste ich die Sache nochmal anders angehen, was aber jetzt auch endlich das tut, was es soll. Nochmal verschiedene Spiele zu testen um zu schauen, wie es dort gelöst wird (wie zu erwarten macht es jeder gleich), war dann auch sehr hilfreich. Was ich mir vorher selber für ein umständliches System überlegt hatte, ist wirklich zum Haare ausreissen. Es wie in den großen Vorbildern zu machen war nicht nur lächerlich einfach, es fühlt sich auch deutlich besser an.
Gibt aber noch zwei Sachen, die ich bei der Kamera testen und eventuell nachjustieren muss. Ich weiss jetzt garnicht, ob die Kamera mit dem aktuellen Code korrekt funktioniert, wenn man alleine unterwegs ist. Ebenso muss ich schauen, was passiert, wenn ich die Kamera manuell stoppe. Wenn man auf eine Gegnertruppe trifft, kann man für gewöhnlich nurnoch bis zu einem bestimmten Punkt weiter, solange noch nicht jeder Gegner besiegt wurde. Das heb ich mir mal für morgen auf.
Davy Jones
10.12.2016, 18:08
Kennt jemand noch Omnitopia aus Secret of Evermore? Diese Glaskuppeln mit den Star Trek Türen? Die Technik dazu habe ich mir 1:1 nachgebaut und wow, hat es Zeit verschlungen. Im Gegensatz zum SNES Spiel wird es das Ziel sein, dieses Konstrukt zu sabotieren, damit keine Invasions-Roboter mehr produziert werden.
Mit Ausnahme der Grafiken für die Innenräume bin ich chipset-technisch dann auch mit dem 7. Kontinent fertig. Einzige Ausnahme sind die Hauptstadt samt Schloss, hier fehlt absolut alles. Allerdings habe ich mir schon ein paar passende Sachen zurechtgelegt =)
Ich habe mich in den letzten Tagen mal wieder etwas mit dem Pixeln beschäftigt und bin dabei nach wie vor sehr erstaunt über die tollen Funktionen von Pyxeledit. Der Tile-Creator, die Echtzeitvorschau, die Animationsvorschau und der Color-Replacer sind Funktionen, auf die ich nie wieder verzichten mag und die mir als Pixelanfänger die Arbeit sehr viel einfacher machen. Nur mit den unterschiedlichen Layern komme ich immer noch nicht ganz zurecht. Zumindest kritzel ich gerne mal im falschen Layer rum xD
Mit meiner allerersten selbstgepixelten Höhle bin ich momentan schon sehr zufrieden ^__^
http://share.cherrytree.at/showfile-26600/cave.gif
Gruß
Stoep
Wogentrutz
10.12.2016, 20:35
@Stoep: willst du etwas zu diesem programm erzählen? wenn du anfänger bist sieht das nämlich schon mal sehr sehr gut aus. Bekommt man das gratis oder muss man zahlen? Wie lange hasch du gebraucht?
@Wogentrutz:
Pyxeledit (http://pyxeledit.com/get.php) ist ein Graphikprogramm, das sich momentan noch in der Mache befindet. Die Beta kann man für schlanke 9$ kaufen wobei ich das Glück hatte, den Key dafür von duke als Preis für meinen dritten Platz beim 2WE-Contest (http://www.multimediaxis.de/threads/143195-2WE-Contest-Der-kleine-Alltag-ist-ausgewertet%21) gesponsored zu bekommen.
Inwieweit sich die Betaversion von der geplanten Vollversion unterscheidet kann ich nicht sagen. Der Betastatus äußert sich für mich momentan nur dadurch, dass das Programm manchmal noch ein bisschen rum zickt. So bleiben bspw. einige Tools auch dann noch aktiv, wenn man den entsprechenden Hotkey bereits losgelassen hat, woraufhin man erst mit der Maus ein anderes Tool auswählen muss, bis es wieder funktioniert. Solche Sachen stören mich allerdings weniger, da das Programm Funktionen zu bieten hat, die mir die Arbeit beim Pixeln sehr erleichtern. Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass ich vorher über ein Jahrzehnt lang ausschließlich mit Microsoft Paint gearbeitet habe. Und da wäre jedes andere Graphikprogramm wahrscheinlich eine spürbare Verbesserung ^^ Und ob sich Pyxeledit im Vergleich mit professionelleren Graphikprogrammen ála Photoshop behaupten könnte, kann ich entsprechend auch nicht beurteilen.
Wie lange ich für die Höhle gebraucht habe kann ich nur schwer einschätzen, da ich selten Zeit habe und nur hin und wieder mal zum Pixeln komme. Drei Tage Arbeit werden da aber wohl locker drinstecken. Wahrscheinlich sogar mehr. Allerdings muss ich da aber auch dazu sagen, dass ich bisher nur sehr wenig gepixelt habe. Dadurch, dass ich im Zuge meiner langjährigen Bastelei mit dem RPG Maker allerdings auch schon viel Erfahrung beim Editieren von Graphiken gesammelt habe, fallen mir meines Erachtens nach einige Dinge schon sehr viel leichter. Trotzdem fehlt mir einfach noch sehr viel Knowhow und Übung. Texturen kriege ich mittlerweile zwar schon recht schnell hin aber an Objekten scheitere ich noch regelmäßig ohne auch nach stundenlangem Rumprobieren etwas ansatzweise Brauchbares dabei zu produzieren.
Gruß
Stoep
Habe Demo 3 von Kameradschaft released. (http://www.multimediaxis.de/threads/143182-MV-Kameradschaft-Demo-3-Released?p=3331175&viewfull=1#post3331175)
Dazu die erste Version von Dungeon Delver. (http://www.multimediaxis.de/threads/144110-Dungeon-Delver-%28Roguelike%29)
Für Letzteres hab ich auch heute noch Kram gemacht. Mehrere Skills für die fehlenden Klassen wurden erstellt, einige Gegner (zumindest Grafisch) wurden erstellt und dann habe ich das KS aufgehübscht.
http://i.imgur.com/WenQHa5.jpg
http://i.imgur.com/7yJsN5o.jpg
Nicht im Bild zu sehen: Buffs und Debuffs werden unter dem Portrait und der MP Leiste angezeigt. Da dürften bis zu 7 oder sogar 8 Platz haben.
Mittlerweile sind die Maps für die zweite Ebene von Dungeon Delver fertig gemappt. Es gibt neue Gegner die auch schon Skills haben und mehr Achievements. Als nächstes werden die Maps mit Events gefüllt damit das ganze auch spielbar ist. xD
Mondlichtung
23.12.2016, 22:37
Nach meiner Dark Souls Session habe ich nun auch wieder Zeit an meinem Projekt weiter zu arbeiten. Habe heute einen kleinen Miniboss gepixelt und seine Bewegungsabläufe programmiert. Des weiteren habe ich ein paar kleine Änderungen in der Spielwelt vorgenommen.
Nach langer Zeit melde ich mich auch mal wieder zurück,um hoch motiviert an meinem Projekt zu arbeiten. Ich habe mich nun dazu entschieden neben meiner Aktivität in der Community auch den Umstieg auf den RmXP zu meistern und bin gerade dabei so die nötigsten Grafiken anzupassen und mich mit der Technik zu verständigen.
Traditionell, und damit Schotti und ich dass hier irgendwann mal wieder aufgeholt bekommen, wird der Tgread über Weihnachten geschlossen. Danke für die Rege Teilnahme <3 Wir sehen uns im neuen Jahr!
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.