Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"
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-SEASON 2-
#6
Klickt hier für die Daily Game Dev Struggle Homepage (http://www.umaikigames.com/dgds/index.php)
The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht" (http://www.multimediaxis.de/threads/142558-The-Daily-Game-Dev-Struggle-1-ist-ja-nicht-so-als-h%C3%A4tte-ich-nichts-gemacht)
The Daily Game Dev Struggle #2:"Ich code schneller als mein Schatten" (http://www.multimediaxis.de/threads/142862-The-Daily-Game-Dev-Struggle-2-Ich-code-schneller-als-mein-Schatten)
The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"
(http://www.multimediaxis.de/threads/143157-The-Daily-Game-Dev-Struggle-3-Das-geht-alles-noch-mehr-sexy)The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"
(http://www.multimediaxis.de/threads/143299-The-Daily-Game-Dev-Struggle-4-Game-Dev-Progress-Simulator-2016-%28-REGELUPDATE!%29)The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"
(http://www.multimediaxis.de/threads/143621-The-Daily-Game-Dev-Struggle-5-One-Pixel-after-another)
ERZITTERT MÄCHTIGE HELDEN!
Unvorhergesehenes hat sich ereignet! Als der stärkste aller Helden die Hand ausstreckte, nach einem Schatz den er jenseits der Sterne erblickte, teilt sich das Sternenmeer um einer Erscheinung Platz zu machen, die keiner der wackeren Helden sich in seinen kühnsten Träumen hätte ausmachen, erst recht hier nicht im Nachhinein beschreiben hätte können. Mit gebieterischer Stimme spricht sie:
"HINFORT! DIES IST NICHT EURE ZEIT!"
Und mit einem schwingen einer gigantischen Flosse wischt sie nicht nur den Himmel, sondern auch die Zeit und den Raum hinfort.
Als die Helden schließlich ihre geblendeten Augen wieder öffnen können, finden sie sich an einem unbekannten Ort wieder, der den Eindruck macht noch nie von einem menschlichen Fuße betreten worden zu sein. Kilometerweite, graue Strände ziehen sich bis zu einem nebelverhangenen Horizont, der sandige Boden wie glattgeleckt und unberührt gemacht von den zarten Streicheleinheiten einer kalten Brandung. Auch die von vielen durchlebten Nächten und harter Arbeit geprägten Abenteurer sehen sich regeneriert, wie neu geboren und unberührt von ihrer bisherigen Erfahrung und damit auch ihre Geschichten.
Welch Schauspiel hatte sich hier ereignet? Wie war dies möglich?
Einer der Recken hält inne - ist da nicht ein Licht, ein Schimmern in der Ferne? Wie ein Leuchtturm in der Nacht, dort beim Bug eines zu Grund gelaufenen Schiffes? Die verlorenen Helden raffen sich auf und machen erste zittrige Schritte.
Werden sie dort ihre Antwort finden?
Ihr werdet es nur ergründen können, wenn ihr diese Aufgabe annehmt - macht euch bereit!
***
Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Runde, einer neuen Season Daily Game Dev Struggle!
Wie wat Season?
Wie ihr sicher am Rande mitbekommen habt, gab es letztens mal wieder ein BMT, auf dem ich mich unteranderem mit Lachsen über den Daily Game Dev Struggle unterhalten habe. Er hat eine menge valides Feedback gegeben und mich in einer Sache bestärkt, die dem Thread und dem System ein wenig frischen Wind unter die Flügel geben soll. Wie ihr auf der Seite sehen werdet, gibt es neben einem neuen Logo auch eine zurückgesetzte Datenbank, bei der jeder wieder mit 0 EXP und mit dem Anfangsrang startet . Das heißt aber NICHT das all die Arbeit und Mühe der letzten 5 Threads vergeben war. Keine Sorge, die alten Einträge und eure Achievements sind erhalten geblieben!
Wie wat Cleanwhipe?
Lachsen, csg und ich waren ziemlich einer Meinung, dass es dem Thread und dem inneren Wettbewerbsschweinehund gut tun würde, wenn es ab und an einen Reset geben würde, um neuen Usern die Chance zu geben, sich in der linken Sidebar zu verewigen und an der Spitze mitzuarbeiten. Da es aber nicht unbedingt die Hauptsache des Threads ist, mehr +1 als andere zu spammen, sondern es in erster Linie um die Motivation, das Zusammenerschaffen und auch ein wenig um ein Communityerlebnis geht, hoffe ich dass euch das allen nicht pikieren wird, sondern einfach als Beginn eines neuen Abschnitts in Erinnerung bleiben wird. Wahrscheinlich werden wir das, je nach Zeit und Lust , auch öfter, aber in sehr großen Zeitabständen durchführen, oft in Zusammenspiel mit ein Paar Neuerungen.
Wie wat Neuerungen?
Mit der neuen Season gibt es jetzt im Profil die Seasonhistory, wo ihr eure alten Posts einsehen könnt. Außerdem haben wir diesmal auch wieder Bosskämpfe vorbereitet + echten harten Loot! Freut euch drauf!
Für alle neu hinzugekommenen nochmal die Grundlagen:
Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.
Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!
Die Regeln des Threads sind einfach:
Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
!NEU! Da das 255-Zeichensystem nicht so gut ankam und für viele offensichtlich eine massive Hürde darstellt, verständigen wir uns auf folgende Regel: Ein-zwei-Wortposts und alles was in die Richtung geht (Posts die nur aus einem Halbsatz bestehen und nur bedingt kommunizieren, was ihr eigentlich gemacht habt), werden nicht im System vermerkt und liefern keine EXP (ich werde euch das jeweils kommunizieren). In diesem Thread geht es um Gedankenaustausch und Kommunikation mit der Community, nicht darum +1 zu spammen. Danke! !NEU!
Spaß haben ist sehr wichtig!
Das EXP-System:
Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt.
Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala.
Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid.
Die immer wieder neuen und erfrischenden Änderungen auf der Daily Game Dev Struggle-Seite sind vor allem csg zu verdanken. Danke für deinen Technischen Support und danke auch an Schotti, der mir immer wieder dabei behilflich ist, alles auf dem neuesten Stand zu halten! Danke natürlich auch an die knapp 90 Helden, die mittlerweile im System verewigt sind. Auf weiterhin gutes Weiterproduktivsein!
Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,
Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
wünscht euch das DGDS-Team!
Ich hab heute, und so allgemein am Wochenende, voll viel an der DailyGameDevStruggle-Seite gemacht! Es gibt hier und da neues zu erkunden, ich denke die Zukunft des ganzen bleibt spannend! Legt euch also mal voll ins Zeug mit dem posten, ey! Was ich genau gemacht habe sag ich mal nicht, sonst würde das voll den Spaß verderben und so :'( :'( :'(
Le struggle continues! /o/
Joa, die letzten paar Wochen ist viel passiert, mal abgesehen von der BMT Zeit. Woran ich gerade arbeite sind vor allem neue Puzzle Elemente. Hier eine kleine Sammlung:
https://dl.dropbox.com/s/7wey7xmyurbqkn7/shock-compressor.gif?dl=0
Compressed Shock der an der Wand entlang wandert.
https://dl.dropbox.com/s/eux28prbc8syxbf/wave-compressor.gif?dl=0
Compressed Wave das einfach mal durch die Wand geht.
https://dl.dropbox.com/s/axopgeqf69tv3ck/magnets.gif?dl=0
Magnete
https://dl.dropbox.com/s/x0t506uuy2mnreo/wave-teleport.gif?dl=0
Teleportation!
Und joa, einige Puzzle Elemente stehen noch aus, also geht's damit jetzt noch weiter!
C ya
Lachsen
PS: Hab ich jetzt nen Hard Reset des Universums verursacht? Whoops! Naja, wenigstens schön mit Strand und so!
Inselmanager
08.08.2016, 22:08
Woohoooo! Es geht weiter! :)
In der letzten Zeit habe ich mich etwas intensiver mit meinem Schattental beschäftigt. Da hab ich mir gedacht, es würde vielleicht dem einen oder anderen Spieler gefallen, mit der Umwelt zu interagieren, um im Schattental voranzukommen. Darum muss jetzt z.B. der eine oder andere Baum gefällt werden (siehe Spoiler). Weiter Interaktionsmöglichkeiten sind in Arbeit.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/baumscu63h4zf0.gif
LG
Der Inselmanager
WOAH! LET'S JOIN THIS STRUGGLE! HAIL TO THE TIME WHALE!
Heute habe ich das "Little Bomb!"-Minispiel für den Rechner des Protagonisten konzipiert und die ersten Grundsteine gelegt. Zur Feier des Tages werde ich nach Fertigstellung des Minispiels ein Tutorial veröffentlichen, wie man sowas angehen kann! DGDS-HYPE!
http://fs5.directupload.net/images/160808/frkf23sl.png
So, von meiner Seite gibts noch grafische Arbeiten für die Season zu machen. Jetzt wo es Items gibt, müssen die schließlich auch gepixelt werden. Ein cooles Item ist schon in der Datenbank, jetzt müssen natürlich noch so Sachen wie Waffen und Rüstungen rein, die irgendwie Kram buffen und dann natürlich unnötiger Crap, den man dann wegwerfen oder aus Sammelwut bei sich behalten kann. Hachja, ich fühl mich langsam, als würde ich für ein echtes Spiel pixeln :D
real Troll
09.08.2016, 18:53
Letzte Monstergrafik und vorletztes Gesicht für "Wolfenhain" gepixelt, daneben noch einen Techniktest mit einem satt-zufrieden schnurrenden Ablauf für finale Konteraktionen gegen allzu gewitzte Spielereingaben absolviert.
Alexamarshall
09.08.2016, 18:55
*ins Bild roll*
Okidoki und Hallihallo,
ich will jetzt endlich auch mitmischen und meinen Senf zum Gamedev-Struggle geben.
Ich arbeite derzeit mit einem (relativ instabilen) Tool namens Point and Click Development Kit an einem Point and Clickadventure.
Im Spiel soll es um Bürokratie gehen und den charmanten "Passierschein A38"-Flair versprühen.
Ich bastel schon eine Weile daran, aber da ich jetzt die Engine wechseln muss, ist es der perfekte Zeitpunkt für einen Neuanfang, an den ich Euch teilhaben lassen möchte.
Deswegen seh ich mir momentan das AGS und AGE näher an. Beide Programme versprechen einsteigerfreundlich zu sein. Mal sehen wie ich das als totaler Programmiernoob empfinde.
Heute möchte ich aber meinen Protagonisten vorstellen. Er heißt Shine und glänzt seit heute durch einen neuen Farbanstrich.
Da ich analog am besten arbeite, verwende ich für mein Spiel eingescannte, selbst erstellte (logisch) Grafiken. Das gilt für Charaktere als auch für Hintergründe und Items. Also alles was das Herz begehrt.
http://share.cherrytree.at/showfile-25205/speichern.jpg
Erstmal nur ein Teil von Shine. Natürlich kann er auch nach oben und unten gehen, nach Items grabbeln und sprechen (vor allem das Sprechen vergesse ich immer wieder XD). Im Verlauf mal alles zusammen puzzlen und dann gibts demnächst handfeste gif's :D
*wieder aus dem Bild rausroll*
Ich hab heut eine Menge an Lore für meinen Prolog geschrieben! Vor allem Charakterhintergründe, Weltbeschreibung und Begriffserklärungen! Dafür hab ich eine eigene Software verwendet, die meine roh-textdateien in ein Menschenwürdiges, wikiähnliches System umwandelt!
Schnorro
09.08.2016, 21:22
Es ist soweit, ich versuche mich nun auch mit Beginn der neuen Season mal aktiver hier zu beteiligen. Vielleicht hilft das ja, produktiver an meinem Spiel zu sein als bisher.
Was habe ich heute gemacht? Da ich im Rahmen meines Projektes "Arkania", was schon lange besteht, die Grafiken auf den 2k3 ausgelegt habe, nun aber mit dem MV Liebäugle, habe ich geschaut, welche Formate mit dem MV so möglich sind und welche Auflösungen anwendbar sind.
Daher habe ich angefangen, meinen Titelscreen neu zu gestalten, so dass ich eine höhere Auflösung und mehr Farben verwenden kann. Das Grundgerüst steht zwar schon, bin aber selber nicht mehr ganz so zufrieden damit und werde daher eine Rundumerneuerung starten, da der Titelscreen auch als Grundlage für die spätere Weltkarte dienen soll. Somit schlage ich zwei Fliegen mit einer Klatsche :).
Innocentia
09.08.2016, 21:29
Oh yeah, neuer Thread! Und ich hab auch für meinen ersten Post eine Gruselgeschichte für euch:
Da will man sich an sein Spiel setzen und will einige Szenen nachschauen, damit man noch mal ein bisschen reinkommt... Und dann passiert etwas, womit man nicht im Leben rechnet.
Es ist nur ein Detail, aber du merkst, wie in deinem Spiel - was du selbst gestaltest, gescriptet und aufgebaut hast - etwas in den Bildschirm eingeblendet wird, was du NICHT geskriptet hast.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/stalker.png
Ich habe mich ehrlich gesagt so erschrocken, dass ich paar Minuten brauchte, bis ich mich einigermaßen beruhigte und mich traute, es noch mal anzusehen. Denn - kein Event, kein CharSet, kein Picture, keine BA ruft diese Grafik auf, die random erscheint und einfach nur stumm den Helden da zuguckt. Es ging sogar so weit, dass ich mich fragte, ob ich es mir nicht eingebildet hatte. Beim zweiten Mal gucken stand fest, dass ich keine Wahnvorstellungen hatte.
Corti hatte es mit DynRPG eingebaut, befindet sich seit zwei Monaten im Projekt und habe es heute erst entdeckt. So lange schon arbeitete ich nimmer an der Story, holy shit! Aber der Release war wichtiger, haha.
Im nachhinein kann ich schon drüber lachen, aber es war mir im ersten Moment wirklich nicht ganz koscher :D
- Das Inno -
sorata08
09.08.2016, 21:58
Gerade mal ein wenig Sachen für den Thread zusammengesucht.
Im großen und ganzen überarbeite ich die zweite Ortschaft im Spiel und finalisiere Features und andere Inhalte, mit denen sich der Spieler dann beschäftigen darf.
https://pbs.twimg.com/media/CpcarWeWEAAzUQl.jpg:large
Hier trifft man z.B. wieder auf den Chronisten, der nach wie vor neue Techniken für Sai parat hat.
https://pbs.twimg.com/media/CpcasqnWgAEDLsr.jpg:large
Bisher musste man sich die Skills einfach mit Geld kaufen, jetzt braucht man "Zutaten" dafür. Konkret kann man im neuen Skillshop für jede Technik bis zu drei Elementar-Varianten bekommen, die einzige Hürde stellen die Zutaten dar, besonders die zweite, charakterspezifische Ressource (für Sai ist das der Memoria-Stein) ist nur durch Quests oder Story-Abschnitte zu bekommen. Das soll dazu führen, dass sich der Spieler im Vorfeld überlegen muss, welche Technik er zum Zeitpunkt X lieber nutzen würde. Durchspielbar soll das Spiel auch ohne diese Elementar-Varianten sein, jedoch erleichtern sie vieles ungemein. Und letztich kann man auch alle Techniken erlernen. Wenn man denn auch alles Optionale macht, um genügend Zutaten zu bekommen.
Der Spieler darf sich gerne auch mal für Belohnungen/Erleichterungen anstrengen. :D
MfG Sorata
@ Topic ich mache so ziemlich dasselbe wie csg, da ich sein System mitbenutzen darf 8D Das zwingt mich dazu endlich mal Klartext zu schreiben und alles wischiwaschige zu erklären, weil csg das ja dann vermutlich auch mal lesen wird (hab ich ihm zumindest versprochen) und mir dann alle Logiklücken um die Ohren hauen wird. Das ist zum einen ganz gut, zum anderen natürlich furchteinflössend :D Außerdem seit meinem Prüfungsschluss endlich mal wieder den Game Maker aufgemacht und mich in die furchtbaren, furchtbaren Skripte eingearbeitet, die ich ja irgendwann mal scheiben musste. Gleich mal wieder verbessern. Oh Lordy.
@realTroll: ich bin so gespannt auf Wolfenhain <3 Habe mich extra für die Vollversion aufgespart!
@Alexa: Super dass du jetzt auch dabei bist! Ich würde mich freuen, wenn du längerfristig dabei wärst :A
@Schnnorro: Gilt auch für dich! Ich bin gespannt auf erstes Nachdenk- und Bildmaterial :>
@Innocentia: Uah, Corti D: Schön dass du noch dabei bist!
@Sorata08: Das mit den zusätzlichen Ingredenzien finde ich einen guten Zug. Das macht das Moveset etwas "besonderer", und erklärt warum nicht jeder andere reiche Pups in der Spielwelt meine geilen Zauber verwenden kann D : <
Hiho!
Gestern abend habe ich für den Wave Teleporter noch das Teleportieren von Blöcken eingebaut:
https://dl.dropbox.com/s/yemgbjc0xxdv5ih/wave-teleport-blocks.gif?dl=0
Und heute dann noch die Teslaspulen:
https://dl.dropbox.com/s/woa7wk652t5347z/tesla-coil.gif?dl=0
So langsam häufen sich die Puzzle-Elemente, ein paar stehen aber noch aus.
C ya
Lachsen
Mr.Räbbit
10.08.2016, 10:30
So langsam kann man wieder von Fortschritten berichten:
o Es bahnt sich endlich mal wieder eine Vollversion an ~ etwas teuflisches!
o Ein weiteres Projekt steckt in den Kinderschuhen ~ Es soll etwas kommerzielles werden. Drückt mir die Daumen, dass das Konzept interessant genug ist.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/screen4j5pyvw2xoi.png (http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/screen4j5pyvw2xoi.png)
Lucy Fox
10.08.2016, 11:51
Da Ink Travellers im letzten Jahr recht gut ankam, habe ich beschlossen, das Spiel zu erweitern.
Außerdem wurde die Optik ein wenig geändert. Einfach, damit mal ein bisschen was Anderes da ist. :D
http://img3.picload.org/image/rrriildo/ink-travellers-halloweenhouse-.png http://img1.picload.org/image/rrriicdr/ink-travellers-house-compare.pngDie Sprites wurden auch neu gemacht. (Links die alte, rechts die neue Grafik) Die alten waren zwar knuffig, aber ich wollte trotzdem mal was Eigenes haben.
http://img5.picload.org/image/rgwgdadd/compare.png
Innocentia
10.08.2016, 21:25
Heute mal angefangen, Dialoge vorzuschreiben für die kommenden Szenen. Somit versuche ich, aus meinem kleinen Tief hervorzukriechen und es klappt sogar ein bisschen :)
Kennt ihr das übrigens? Wenn ihr euch den ganzen Tag auf der Arbeit darauf freut, nach Hause kommen zu können, um am Projekt weiterzuarbeiten? Und dann, wenn ihr angekommen seid, was gegessen habt und DANN habt ihr keine Lust?! Es geht mir glaube ich seit knapp 2 Wochen so, und es ist meganervig.
Aber manchmal muss man mit kleinen Schritten wieder reinkommen. Chakka!
- Das Inno -
Schnorro
10.08.2016, 21:40
Mich hat es heute auch in den Fingern gejuckt und dann kam immer so viel dazwischen ^^
Konnte trotzdem noch etwas an der Weltkarte und dem Titelbild schaffen. Habe mich zwischen verschiedenen Layouts hin- und herversucht. Weltkarte mittig + Auswahl oben drauf (wie vorher) oder aber das, wozu ich jetzt stark tendiere. Weltkarte links und Auswahlmenü rechts, wobei das noch etwas aufgehübscht werden muss mit ein paar netten Blickfängen. Diese werden auch eine wichtige Rolle im Projekt selber einnehmen. Vorher war da kein Platz für, jetzt passt es aber doch recht gut.
@Sabaku:
Danke für die netten Worte :) - für Bildmaterial muss ich aber wohl leider erst aufs Wochenende vertrösten, bin ein langsamer Mensch mit wenig Zeit ^^
Der Thread hilft aber ungemein, am Ball zu bleiben und nicht mehr nur im stillen Kämmerlein zu werkeln :)
Hiho~,
heute noch etwas weiter an Puzzle elementen gearbeitet und dabei vor allem einen Blocker für die neuen Compressor Bälle eingebaut. Der saugt die dann einfach auf:
https://dl.dropbox.com/s/3ot39z5iruqbt4g/compressor-blocker.gif?dl=0
Habe ansonsten endlich mal die Status-Condition vom Cold Element ("Chill") eingebaut. Die verlangsamt Kampfteilnehmer. Klappt auch schon soweit, muss aber noch anständig durchgetested werden.
Schließlich habe ich mal dran gesetzt die Demo von CrossCode endlich mal auf den aktuellen Stand zu bringen. Gamescom steht ja an und da sollte wenigsten die Demo aktualisiert sein.
Achja und die Arbeiten am neuen Trailer gehen nun so langsam dem Ende zu!
C ya
Lachsen
Heute leider kaum Zeit zum Gamdeven gefunden, damit ich aber trotzdem was getan habe:
http://fs5.directupload.net/images/160811/g7bpw7ot.gif
Die Steuerung und das Grid von Little Bomb laufen, als nächstes werden Bömbchen versteckt! :D
sorata08
11.08.2016, 20:10
Heute gibt's was relevantes für Shops und Kämpfe gleichermaßen:
https://pbs.twimg.com/media/CpmZIzuWIAA8TYQ.jpg:large
In Charon konnte man bisher einige Items auch als Waffe im Kampf nutzen: Elementarsteine z.B. oder auch Bomben und solche Späße. Deren Balancing musste nun auch etwas angepasst werden und überhaupt auch andere Items überlegt werden, damit der Spieler etwas Variation hat. ;)
Das habe ich jetzt erweitert und mit einer klaren Linie versehen: Es gibt Items, die physischen oder magischen Schaden am Gegner verursachen können. Dabei wird der Geschick- bzw. Verstands-Wert des jeweiligen Helden für den Grundschaden verrechnet. Danach kommen Sachen wie Elementaranfälligkeiten dazu.
Im Screenshot kann man sich Wurfsterne kaufen, die man entsprechend auch auf Gegner werfen kann. Wer keine MP oder andere Boni einbüßen möchte, kann also auch damit den Gegnern das Leben zur Hölle machen.
MfG Sorata
Ich hab heut ein Fläschchen modelliert :p
http://share.cherrytree.at/showfile-25231/potion.png
Es dient erstmal als Standardobjekt wenn in Zirkonia Tränke und ähnliches geworfen wird. Werfen kann man dinge zwar schon lange, aber es fehlte immer die Animation dazu. Das will ich nun endlich nachholen! :D
Hiho,
heute habe ich ne gute Zeit damit verbracht einen der nächsten Dungeons inhaltlich genauer durchzuplanen - und wurde sogar fertig damit.
Den Rest vom Tag habe ich damit verbracht die aktualisierte Demo von CrossCode auf Steam hochzuladen (jetzt auch für Linux und OSX) und dann zusammen mit Michael den Trailer fertig zu stellen und zu veröffentlichen.
Und so sieht's aus:
https://www.youtube.com/watch?v=6CuG6jId3MI
Gab dazu auch noch einen Update Post (http://www.radicalfishgames.com/?p=4881) und joa... das war dann alles für heute. War genug. Dann mal wieder weiter mit richtigem gamedev.
C ya
Lachsen
Davy Jones
12.08.2016, 15:15
Da ich bei einigen Sachen im Spiel ziemlich blockiert bin, hab ich mich endgültig auf einen vollständigen Plot festgelegt anstatt alles immer so zu makern, wie ich grad vorankomme. Das erlaubt mir wiederum, ein vollständiges Bild von dem zu haben, was später mal als Vollversion durchgehen soll. So werde ich mich dann auch erst einmal aufs Mappen konzentrieren, um die letzten Gebiete zu makern.
Hiho~
aktuell läuft's etwas langsamer, da es mir Gesundheitlich besser gehen könnte. @_@
Ich hab es zumindest geschafft den "Wave Dungeon" etwas genauer durchzuplanen, zumindest hinsichtlich einer groben Struktur. Außerdem habe ich ein Destructible für den Shock Dungeon implementiert + etwas an Hintergrundgrafiken gearbeitet. War generell eher wenig heute. Hoffentlich geht's morgen wieder besser.
C ya
Lachsen
Mal ne andere Baustelle aufgemacht: Animationen zeichnen! Der Stil von frame für frame gezeichneten Sachen hat mich schon länger gecatched, ich hatte für die Uni auch mal ein paar kleine Animationen gemacht. Jetzt würde ich das gern nochmal ausprobieren, an einem alten Projekt dass ich damals für einen Game Jam gemacht hatte (ich glaube sogar den ersten?)
Ein wenig stopselt die Figur (da sind sicher die dicken Beine dran schuld!) aber so alles in allem gar nicht schlecht für den ersten Versuch würde ich sagen X)
http://share.cherrytree.at/showfile-25234/testwalk.gif
sorata08
13.08.2016, 19:20
Wieder was Neues!
Das Rathaus der Minenstadt Mikhail wurde überarbeitet:
DIe Spielewelt von Charon ist ja vom Konflikt Magie VS Technologie (hier ist alles ab Dampftechnik gemeint) geprägt.
Und da bildet die Minenstadt Mikhail einen ungewöhnlichen Hybriden:
Die Bewohner sind eigentlich auf der Seite der Magier, dürfen jedoch verschiedene Technologie nutzen, die für ihre Arbeit notwendig ist.
Trotz dieser Sonderlaubnis ist der Orden erpicht darauf, seine Überlegenheit zu demonstrieren, drum ist das Rathaus recht massiv angelegt worden.
https://pbs.twimg.com/media/Cpwe3XLWEAA6IuW.jpg:large
Allerdings ist der amtierende Bürgermeister da etwas kontrovers und findet Technologie dufte, weswegen er die auch im Rathaus installieren ließ. Abgesehen vom Heizsystem braucht das Gebäude da auch nichts, aber der Bürgermeister mag es, dem Orden somit den Vogel zu zeigen. :'D
https://pbs.twimg.com/media/Cpwe5RbW8AAaG9u.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/Cpwe6UWWYAAOB1Q.jpg:large
Und abgesehen vom Hintergrund, macht die neue Version auch mappingtechnisch mehr her. °^°
MfG Sorata
Ich hab heut den Tag damit verbracht zirkonia mit Soundeffekten zu plastern (sowohl gekaufte, als auch freie aus dem Netz). Meine Güte, ist das eine Arbeit. Ich hab ewig nach einem Soundeffekt fürs Spannen eines Bogens gesucht. Y_Y
Hiho~
heute eine neue Art Teleporter eingebaut:
https://dl.dropbox.com/s/crjquqsuvzz3x6n/wave-teleporters.gif?dl=0
Die werden in den neuen Dungeons genutzt um zwischen Stockwerken zu wechseln. Abgesehen davon habe ich mit T-Free und Frece über Gegner Designs und Sprites geredet - da passiert im Moment auch recht viel.
Ansonsten... joa... hätte ehrlich gesagt auch wieder mehr passieren können heute. Muss mich ranhalten. :O
C ya
Lachsen
Die unter den Helden, die mutig genug waren, haben sich aufgemacht und gehen den Überresten des Schiffs entgegen, aus dessen hölzernen Gerippe ein unheimliches, grünes Licht hervorblitzt. Vorsichtig und aufmerksam im Angesichte des unbekannten Landes auf dem sie sich bewegen, stapfen die Unbeirrbaren durch den kalten Sand, immer wieder eine eisige Gicht an den Sohlen, die in flachen Atemzügen an Land gespült wird.
Das Landinnere zeigt nur zerklüftete, steile Felswände, kein Weg zu entkommen. Mittlerweile sind es nur noch wenige Meter bis zum grundgelaufenen Schiff. Einer bleibt stehen und versucht auszumachen, was da aus dem Bauch des Schiffes hervorblitzt, doch es blendet ihn nur. Mit einem mal aber hört er ein Geräusch, dass ihn in kalten Alpträumen bereits schon einmal begegnet war: Das Klatschen von nassen, schuppigen Gliedmaßen auf festem Boden. Und siehe da, aus dem Meer erhebt sich eine Gestalt, die die Helden mit großen, glubschenden Augen anstarrt, bevor es sinnentleert zum Angriff übergeht.
http://www.umaikigames.com/dgds/img/characters/Monster_Fischkopp.png
Fischkopp erscheint!
Diese Kreatur entstieg dem kalten Meer! Könnt ihr es besiegen?
Ihr habt bis zum 21.August 23:59 Zeit!
Den Mitstreitern winkt eine tolle Belohnung!
Der Held der den Finalen Schlag ausführt, erhält 10 Bonus-EXP!
Toi toi!
FIRST BLOOD! NIEDER MIT DIR, SCHERGE!
Okkulte Riten machen sich in SANTRIA breit?! Mal sehen in welche Richtung das Ganze geht...
http://fs5.directupload.net/images/160814/lri6284u.png
An dieser Stelle einen besonderen Gruß an den #produktiv-channel vom Atelier-Chat und speziell an Cepanks für die eine oder andere skelettige Idee! <3
Innocentia
14.08.2016, 01:23
Heute endlich mal neuen Content geschrieben und ins Spiel integriert. Die Dialoge, die ich über die Woche im Word-Dokument vorgeschrieben habe, sind nun drin (Nachdem ich sie gefühlt 10 mal umgeändert habe...).
Nun kann ich mich auf weiteren neuen Content konzentrieren, ein tolles Gefühl :A Der Rest der Grünen Steppe will noch gemappt werden!
Und nein, kein Screen. Reicht das aus, was ich im Produktiv-Channel gepostet habe :D:A
- Das Inno -
Davy Jones
14.08.2016, 03:24
Die einzige Stadt auf Kontinent 6 gemappt, dazu kommt später noch ein Dschungeldorf und jede Menge Pfade sowie das Äußere einer Höhle und eines Heiligtums. Danach kommen irgendwann die Innenmaps dran.
Lucy Fox
14.08.2016, 12:05
Bei dem sehr adventure-lastigen Gameplay, dachte ich mir, wäre es doch toll, eine weitere Methode zu haben, mit der Umgebung zu interagieren.
Also habe ich mich einen Abend lang hingesetzt und ein sehr einfaches Schlossknack-System gebastelt. Ich hab noch vage im Hinterkopf, dass Jacks Turm so eine ähnliche Technik hatte und fand die ganz spaßig.
Die Pfeile sind per Zufallsprinzip ausgewählt. Der kleine Balken unter dem Kasten wird immer kleiner und zeigt die Zeit an, die man zum Drücken der richtigen Taste übrig hat. :D
http://img3.picload.org/image/rrriiiol/ink-travellers-lockpicking.png
CensedRose
14.08.2016, 15:06
Auch ich habe es endlich wieder einmal geschafft und habe heute wieder ein bisschen an KdE gearbeitet.
Unter anderem musste ich einige Charsets für meine Zwecke umfärben und habe nun damit begonnen, die eine Szene zu bauen die ich schon länger machen möchte.
Ausserdem bin ich dabei, mir wegen den Dialogen zu überlegen, wie ich diese etwas besser und authentischer einbringen kann, damit alles glaubwürdig wirkt.
Werde diesbezüglich evtl. erst einmal alles nebenbei aufschreiben und danach erst ins Spiel integrieren... mal schauen.
Ausserdem werde ich wohl die eine Szene mit dem Einhorn überarbeiten müssen. Habe da schon eine vage Idee :)
Alles in allem... es geht langsam wieder voran.
sorata08
14.08.2016, 19:33
Ich habe heute an Events, Dialogen und ein paar Kampfsystem-Einstellungen gearbeitet.
Nun steht auch der zweite Seltene Gegner, den man im Verlauf des Spiels aufstöbern und bezwingen kann:
https://pbs.twimg.com/media/Cp1v7HcXEAA9AY_.jpg:large
Diese Gegner werden alle solch eher ulkigen Namen tragen.
in Charon-ZC könnt ihr also auch noch euren Wortschatz erweitern :D
MfG Sorata
IndependentArt
14.08.2016, 20:14
Ich habe mir heute mal wieder den Kopf zerbrochen über Fähigkeitskonzepte und festgestellt, dass meins wohl doch nicht so ausgegoren ist, wie ich mir manchmal eingebildet habe und das mit Fähigkeit das alles zu überblicken und die Langzeitauswirken einzuschätz doch stark eingeschränkt ist.
Jedenfalls habe ich u.a. eine Fähigkeit(Mod) kreiert, welche durch Einsatz von MP den Angriffswert jede Runde um 2 erhöht. Die MP verdoppelt sich jedoch jedes Mal. Damit kann man unter Einsatz von 512 MP auf maximal +20 Ang kommen. Wenn man nicht mehr genug MP hat, wird die Mod wieder abgelegt und erlischt.
Hiho~
heute habe ich mich die ersten 3 Stunden hauptsächlich über einige wirklich merkwürdige Fehler mit Web Audio befasst, die nur auf meinem Rechner wirklich auftraten. Ich hab eine Art Workaround gefunden am Ende, war aber wirklich unnötig Zeit konsumierent... im wesentlich hat die Schittstelle einfach nur sehr unpräzise Werte ausgegen weshalb die Soundwiedergab vom Message-Beep nervig ungleichmäßig war.
Danach habe ich zumindest damit angefangen die Maps vom Schock-Dungeon vorzubereiten, d.h. viele Platzhaler Maps erstellt und verbunden.
Heute abend gab es dann schließlich einen Gamedev Steam (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/83602893), wo ich mit der Implementierung des Gatling Gun Gegners angefangen habe.
Außerdem wieder nen Bild.
https://dl.dropbox.com/s/z80gjo87bqodg94/pillow-fight.jpg?dl=0
Joa... war nen langer Tag!
C ya
Lachsen
Davy Jones
15.08.2016, 21:54
Testscreen fürs neue Chipset:
http://i.imgur.com/zniFiyF.png
Hab bereits den gesamten Dschungel des 6. Kontinents gemappt, das hier ist der letzte Außenbereich. Danach werde ich mich den Innenräumen zuwenden, ich bin gespannt wie lange das wohl dauern wird.
Ich war heute sehr beschäftigt mit dem Zeichnen von Bildern, vor allem für weitere animierte Sequenzen in Zirkonia. Das Ist viel zu viel Arbeit. T_T Aber es geht gut vorran, wenn ich mich mal disziplinierter auf den Hosenboden setze!
http://puu.sh/qCgAL/248c9e0442.jpg
Ich arbeite gerade am Endscreen des Kampfsystems, in dem Erfahrungspunkte und Loot verteilt werden. Hier ein WIP-Bild des EXP-Balkens in Action:
http://fs5.directupload.net/images/160816/qazdtddo.gif
Nieder, Fischkopp! Nieder!
Hiho~
heute viel Zeit damit verbracht anderen Leuten aufgaben zu verteilen, "Community Arbeit" zu leisten (z.B. die ganzen Stream Drawing auf Steam hochzuladen (http://steamcommunity.com/profiles/76561198026757534/images/?appid=368340))... und habe dann selber gar nicht soviel am Spiel geschafft.
Habe mich dann aber spät abends nochmal gesammelt und zumindest den Papagei Gegner vom gestrigen Stream noch richtig zu Ende geführt.
C ya
Lachsen
Innocentia
16.08.2016, 05:21
Gestern hatten wir im SL einen Feiertag, also hatte ich den ganzen Tag Zeit, mal wieder etwas Produktiver zu sein.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/GS-WIP.jpg
Ich arbeite an der Grünen Steppe, diese drei Maps sind hinzugekommen. Und ja, ich puzzle die immer in Photoshop zusammen für einen nahtlosen Übergang. Lasst mich :D)
Auf der Map links findet übrigens ein unausweichbares Event statt, was man zwar in der Demo schon auf freiwilliger Basis sehen konnte (wenn man abenteuerlustig ist - es ist ein bisschen versteckt). Diese wird nun zur Pflichtszene und habe sie etwas umgeändert, das es runder wirkt. Bin mit dem Endergebnis auch zufrieden, sodass ich die letzten Maps der Grünen Steppe mappen kann.
- Das Inno -
Alexamarshall
16.08.2016, 09:58
Ich habe noch ein bisschen an Shines Gehanimation gefeilt. Allerdings fiel mir dann beim zusammensetzen auf, dass ich die Arme noch nacharbeiten muss :D
Trotzdem kann Shine inzwischen die Beine heben, was er früher nicht getan hat. Ich muss noch so viel üben T-T
Als nächstes also noch die Arme schwenken lassen. Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen.
Das nächste Mal dann vllt ein Hintergrund, wenn ich keine Lust auf Shine mehr habe XD
http://share.cherrytree.at/showfile-25269/shine_zur_seite_gehen.png
Ich brauch nen Leuchttisch *seufz*
Und hier noch die Gif nachgereicht
http://share.cherrytree.at/showfile-25270/output_ymkhrz.gif
Mir ist nicht ganz klar, warum der erste frame kleiner ist, als der Rest. Denn in der Vorschau des Giferstellers ist noch alles knorke O.o Na ja für einen ersten Einblick dürfte das hier ja so genügen.
Hiho~,
heute war ein ziemlich produktiver Tag, auch wenn ich die meiste Zeit an sich nur damit verbrachte habe einen neuen Gegner einzubauen. Das war allerdings auch der erste Gegner der sich durch die Gegend teleportiert, von daher musste einiges neues technisch eingebaut werden.
Bilder vom Ergebnis gibt es wohl erst morgen - ich möchte vorher noch die Grafiken überarbeiten.
C ya
Lachsen
IndependentArt
17.08.2016, 09:34
Ich habe mich vorgestern entschieden, mein Projekt bei Steam vorzustellen. Erstmal als Konzept, weil ich mir über die Rechtslage noch nicht so klar bin. Jedenfalls kam dann spontan das Bedürfnis auf, einen neuen, etwas knackigeren, komponierteren Trailer zu schneiden, womit ich dann bis gestern abend beschäftigt war. Das ganze Material dazu hab ich auch neu aufgenommen, um die Ingamesounds auch mit drin zu haben.
Hier ist das Ergebnis:
https://www.youtube.com/watch?v=4a-2kg8m9k8
Hiho~
heute habe ich noch etwas an der Pflanze weiter gearbeitet/Grafiken verbessert und dann mit einem neuen Gegner angefangen.
Undzwar diesem Kätzchen hier:
https://dl.dropbox.com/s/5wqmsx43d3r3cng/shockcat-ingame.gif?dl=0
Ist nen sehr schneller Gegner der den Attacken ausweicht und sich nur in bestimmten Situationen treffen lässt. Man sollte ihr auch nicht zu nah kommen, dass sie mit ihrer Shockaura permanent schaden macht. Vor allem wenn geschwächt!
C ya
Lachsen
@Lachsen die Katze is meganiedlich und sieht richtig herausfordernd aus! =)
@Independent Art ein sehr fescher Trailer!
@Alexamarshall Das wird garantiert eine Menge Arbeit, aber ich glaube du bist schon auf dem richtigen Weg :A Vielleicht bei Zukünftigen Animationen erst Skizzen machen und die als gif testen, dann siehst du gleich ob die Bewegungsabläufe so stimmen oder stottern!
@Topic
Sieht ja im Moment nicht so rosig aus, mit dem Fischkopp! 32 EXP verbleibend, das wird knapp! Gleich mal noch einen draufsetzen:
http://share.cherrytree.at/showfile-25304/brushtest.gif
Der kleine Klops hat mittlerweile einen Pinsel, der sich einfärbt, je nachdem welche Farbe man gerade ausgewählt hat. Einfärben funktioniert auch schon solala, braucht aber noch technische Nachbearbeitung. Soweit aber schon gar nicht mal schlecht! Wie im Game Jam Original ist es natürlich eine Tür, die man als allererstes bemalen darf. Nostalgie <3
Innocentia
18.08.2016, 16:28
Ich wollte gestern die Steppe weitermachen, habe mich aber dann für's Bugfixen entschlossen.
Ich gehe allerdings dabei immer so vor, dass ich alle Bugfixes im Hauptprojekt mache und diese dann irgendwann wieder zur Demo umbearbeite. Doch da ich bereits gravierende Veränderungen seit Demorelease gemacht habe, wollte ich diese nicht ungetestet herausgeben. Also aktuelle Demo geschnappt und versucht, sich noch an alle Bugfixes zu erinnern. Bin mir nicht ganz sicher, ob ich alle erwischt habe, daher habe ich ein öffentliches Dokument erstellt, in dem man Vorschläge posten darf:
Klick mich! (https://docs.google.com/document/d/1b_ELe_qdLODKQC-oV-AadKqyz-vmbsGrvDKbKOPU0iU/edit?usp=sharing)
Mal sehen, was da noch so kommt :)
- Das Inno -
Nagasaki
18.08.2016, 16:34
@ Alexamarshall:
Schau dier das hier mal an.
http://www.angryanimator.com/word/2010/11/26/tutorial-2-walk-cycle/
Da werde Laufanimationen gut nachvollziehbar beschrieben.
@Topic:
Puh. Ich hab in letzter Zeit eigentlich sehr viel gemacht. Allerdings hauptsächlich Planung, was dann wieder so langweilig ist, dass ich das mal auslasse. Bin nun aber zu dem Schluss gekommen, dass ich erstmal mehr an meinem Pixelkünsten feilen sollte. Ebenso ist ein RPG für den Anfang zu groß, vor allem, wenn man bedenkt, dass ich gerade erst mit dem Game Maker angefangen habe.
Daher sitz ich erstmal an einem simplen (Action-)Platformer. Dabei handelt es sich um ein Projekt, das ich bereits auf einem anderen Maker begonnen hatte. Die Pixelarbeit für dieses Projekt wird mir schon von daher helfen, da das Kampfsystem und Städte für das spätere RPG in der Seitenansicht geplant sind. Ich werd da auch einiges gezielt von wiederverwerten können. 8-)
http://i1152.photobucket.com/albums/p487/Naga_Zwei/S-N_Comparison_Test_x2b_zpswdknljk2.png
Das linke war vom Wochenende, wollte es dann aber noch ausbessern. Aus dem "Ausbessern" ist dann "komplett neumachen" geworden. Bin ich froh drüber. Soll vom Stil zu den kleineren Chars, die ich vor einer Weile gepostet hatte, passen. Es gibt nun allerdings durchgehende Outlines und die Lichtquelle ist von Schräg-Oben nach Oben gewandert.
Alexamarshall
18.08.2016, 22:28
@ Sabaku: Danke für deine Tipps, bin super dankbar für dein Feedback <3 Dein kleiner Bubbel ist super knuffig :)
@ Nagasaki: Danke, das werde ich mir zu Gemüte führen :)
Ich habe mir eine Auszeit von meinem Protagonisten genommen und an der Eingangshalle des Amtes gearbeitet.
Und um den deutlichen Unterschied zu zeigen, will ich euch auch nicht die alte Version der Eingangshalle vorenthalten.
Hier seht ihr die alte, relativ leere Version. Damals der mit unter größte Raum.
Schön groß und leer. Ursprünglich hatte ich geplant, dass es innerhalb des Amtes ziemlich unbunt sein soll, weil es eben ein langweiliges Amt ist. Aber ich denke der Eingangsbereich, darf noch etwas einladener sein und im Spielverlauf, wirds dann immer unwirtlicher :D
http://share.cherrytree.at/showfile-25308/eingangshalle_klein.gif
Und hier die neuere Version. Teil 1 von vermutlich 3. Eingangshalle wird sich also von nun an über mehrere Screens erstrecken.
http://share.cherrytree.at/showfile-25309/eingangshalle_neu_bunt_klein.png
beim nächsten Mal dann der zweite Teil, der jetzt leider noch nicht bunt ist.
Ich bin wieder dabei, dinge zu animieren für mein Zirkonia video. Das zieht sich jetzt schon ewig, aber es macht auch Spaß :bogart:
http://share.cherrytree.at/showfile-25306/anim.gif
Hiho~
@csg: Heftig gut! Bin mal echt gespannt wie das am Ende aussehen wird. :D
Heute gab es einen weiteren Gegner undzwar den Blob:
https://dl.dropbox.com/s/101ldc7xx1sg8cf/blobs.gif?dl=0
Das besondere and denen ist, dass die im Team angreifen. :D
Dafür gab es schon ein System, musste aber ein paar Sachen erweitern, damit die blobs dann auch schön die Lea umrunden bevor sie angreifen.
Mag aber das Ergebnis!
Sprites sind übrigens genauso wie bei der Katze von Gestern vom T-Free.
Ansonsten habe ich ein paar kleinigkeiten verbessert, Farben vom Shockcircuit angepasst und schließlich einen Bug mit den Cursorgrafiken gefunden wenn man CrossCode auf besonders hochauflösenden Bildschirmen spielt (>1080p)... dummerweise habe ich kein solches Display um das zu testen, aber es sollte jetzt hoffentlich besser funktionieren.
C ya
Lachsen
http://i1152.photobucket.com/albums/p487/Naga_Zwei/S-N_Comparison_Test_x2b_zpswdknljk2.png
Alter. Ganz großes Kino. Die ausgebesserte Variante sieht fantastisch aus :A
Ich habe Spaß mit der Shader-Funktion und dem Basteln von Battle Transitions! Yeah!
http://fs5.directupload.net/images/160819/62dhs68v.gif
Auf gehts! Den Fischkopp schaffen wir noch! Volle Power voraus!
@Nagasaki riiichtig krasser Entwicklungssprung, wenn man noch die anderen Grafiken kennt! Go on!
@Alexamarshall der neue Raum sieht viel besser aus, als das alte, richtig viel viel besser! Die Farbigkeit solltest du wirklich beibehalten, die machen gleich das Spiel viel ansprechender.
@csg man könnte fast meinen du wärst einer dieser billigen 8 Cent Japaner, die professionell Zwischenframes zeichnen :bogart:
@Lachsen Blobs! Die gefährlichsten aller RPG-Gegner!
@Schotti Transisions find ich gut, es sei denn sie sind wie bei RPG Maker Spielen von früher, die a) den halben PC lahngelegt haben und b) Stundenlang gedauert haben :D
@Topic:
man kann jetzt nicht nur Türen anmalen, es gibt jetzt auch nen supertollen Effekt dazu! Jaaaaj!
http://share.cherrytree.at/showfile-25310/coloeffekt.gif
Ich glaub auf nächstes auf der Liste sind so kleinigkeiten, wie dass der Spieler wärend des Effekts nicht weglaufen kann, die Buttonprompts wegschalten und all der Spaß. Als nächstes dann auch das beliebte "Durch-die-Tür-gehen-können". Stay tuned!
Mr.Räbbit
19.08.2016, 02:21
Ich makerere zuviel an zu vielen Sachen gleichzeitig ~ Aber ey, solange ich nicht vor Überarbeitung zusammenbreche und in die Tastatur beiße, ist alles fluffig!
Ein kleines Geheimprojekt ist fast Startklar ~>
http://www.multimediaxis.de/attachment.php?attachmentid=23574&stc=1 http://www.multimediaxis.de/attachment.php?attachmentid=23575&stc=1 http://www.multimediaxis.de/attachment.php?attachmentid=23576&stc=1
Vielleicht kann ja jemand erraten, was es wird?
Der kleine Kerl vom letzten Mal hat einen ... Freund bekommen.
http://www.multimediaxis.de/attachment.php?attachmentid=23577&stc=1
Außerdem haben wir für das gute Stück ein paar hammermäßige Atmo-Sounds und das Theme aufgenommen.
Das will ich allerdings lieber noch nicht spoilern.
Dafür aber hier schon mal ein kleiner Atmoteaser der Mucke:
https://soundcloud.com/user-199137522/the-empty
@Mr-Räbbit haben wir hier ein Strategiespiel? Ich bin gespannt!
@Topic hab heute den Itemzähler für DGDS um ein paar Items erweitert, damit ihr auch was anständiges bekommt, wenn die Lore etwas fortgeschritten ist. Dabei hab ich mir das ein oder andere Cameo erlaubt, ich hoffe ihr verklagt mich nicht X) Vorschläge sind natürlich auch gerne gesehen!
Es geht weiter mit Animeszenen, versteht sich! So viele Standbilder wie möglich mit Kamerafahrt kaschieren. :bogart: Leider muss ich über das Wochenende eine Pause einlegen, am Montag geht es dann aber direkt frisch weiter!!
http://puu.sh/qGjfk/10c95653ab.jpg
Hiho!
Heute nun endlich mit dem mappen vom nächsten Dungeon angefangen - dem Shock Dungeon:
https://dl.dropbox.com/s/u9b1yc4u6k34ezx/shock-dungeon-entrance.gif?dl=0
Der Dungeon steht mittem im Jungle, entsprechend breiten sich da drinnen auch die Pflanzen aus. :D
C ya
Lachsen
Nagasaki
19.08.2016, 22:47
So, hab nun auch das Outfit zuende gepixelt. War beim Kragen fast am verzweifeln, weil ich einfach nicht die richtigen Farben finden wollte. Bin nun aber sehr glücklich mit dem Ergebnis und die Lösung war total simpel- ich hatte die Outlines vergessen. -.-
http://250kb.de/u/160819/p/NeDPF0PhpdtP.png
Gibt noch die ein oder andere Stelle zum Ausbessern, aber ansonsten kann es schon weiter gehen. =)
Als nächstes geht es dann wohl ans Animieren. Muss noch überlegen, ob ich die Idle-Animation direkt mache, oder mich zunächst an die Laufanimation wage.
Hiho~
heute weiter am Shock Dungeon gearbeitet und 2 weitere Puzzle Maps erstellt:
https://dl.dropbox.com/s/b75hhqty36qc63n/more-puzzle-maps.png?dl=0
Das ganze lief an sich recht schnell - hätte an sich auch eine dritte schaffen können, aber dann war heute die Luft doch recht schnell raus, leider.
C ya
Lachsen
Innocentia
21.08.2016, 00:41
Oh Leute, ich hab endlich die Grüne Steppe fertig! Und zwar komplett, das heißt Monster wurden auch in die neuen Gebiete gesetzt und hier und da gibt es auch schon kleine Geheimnisse zu entdecken ;)
Gegen Ende trifft man auch auf diesen Kerl hier, der es sich in Ryos Hängematte gemütlich gemacht hat:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/H%C3%A4ngematte.png
Freund oder Feind?
Zudem heute noch die Version 2.1.2. herausgebracht, bei Interesse einfach mal meinem Link in der Signatur folgen :)
- Das Inno -
Es wird knapp! Der Fischkopp hat noch 14 Lebenspunkte und die Zeit rennt!
Sieg oder Niederlage? Ihr entscheidet!
Ich habe vorgestern angefangen an einer Charakterbase für 16px Tiles zu arbeiten und habe gestern noch ein wenig fein-justiert. Bin mit der Perspektive (gerade beim Kopf, der muss noch ein wenig mehr "von oben" dargestellt werden) und dem Shading noch nicht ganz zufrieden. Habe versucht, vom RTP-Kopffüßler Style wegzukommen, es dann aber nicht ganz durchgezogen, das Gesicht hat immer noch (genug Platz für) Details. Außerdem kratze ich schon hart an der Grenze des Sets, Kopfbedeckungen o.Ä. passen erst mal nicht rein :\ Auch bei den Farben hapert es noch, bisher habe ich eine universelle 16-Farben Palette genutzt, was den Charakter anfällig dafür macht in die Umgebungsfarben zu schmelzen, da ich bisher keine Outlines verwende. Insgesamt fürchte ich, dass das ganze mal wieder nur Zeitverschwendung war und es am Ende doch ein Stil aus der Dose wird.
Außerdem habe ich nochmal extra Respekt vor 32px Tiles bekommen.
Ich hab mal eine neue-alte-Regel im Regelkatalog umformuliert, wäre cool wenn ihr die wolhlwollend zur Kenntnis nehmen würdet ! :V An dieser Stelle Gruß an Tako
Quetschi
21.08.2016, 16:33
Der gute Schotti hat mich durch seine ganzen Posts dazu bewegt auf den Game Maker umzusteigen :D Bin gerade fleißig dabei rumzuprobieren und mich da reinzufuchsen und von dem was ich bis jetzt gesehen und mitbekommen habe gefällt mir das ganze sehr gut. Ich denke ich werde erst einmal versuchen einen kleinen Sidescroller zu erstellen. Mal sehen wie das laufen wird. Noch bin ich zuversichtlich. :)
Ich hab in den letzten Tagen Stuuuuuuuunden mit DynRPG-Code verbracht und war megafroh, als es endlich fertig war und wieder funktioniert hat.
Someone: Hey Corti, was gibts denn neues?
Nichts. Aber mein Code ist nun wartbarer als zuvor. Und ich habe eine Abhängigkeit zum Plugin aus meinem alten Testprojekt entfernt. Das klingt jetzt nach wenig, war aber sehr viel Aufwand.
IndependentArt
21.08.2016, 22:28
Ich bin die letzten Tage meinem Lieblings-Sisyphos-Hobby nachgegangen und habe alte Grafiken erneuert. Genauer gesagt hab ich mir in den Kopf gesetzt, alle Grafiken die noch Outlines haben von diesen zu befreien. Das betrifft besonders die Raumschiff. Je nachdem wie gut ich gearbeitet hab und mir die Dateien mit samt ihren Ebenen aufgehoben hab, wird das bei manchen Grafiken schwerer oder einfacher.
Heute und gestern hab ich das wichtigste und sprechende Knuddelschiff Sabres im Prinzip komplett neu schattiert etc.
Die Tunnelszene sieht demnach jetzt so aus:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/08/3.gif
(wobei mir grad auffällt, dass der Schatten noch falsch ist ^^ wohl vergessen den neuen zu importieren)
Btw: Wie hätte man diesem blöden Fischkopp denn jetzt Schaden machen könnten? Ein Post ein HP?! Hm, bestimmt steht das irgendwo. xD
"Nach langem und erbarmungslosen Kampf überfällt die Kämpfer eine zum Himmel nach Fisch stinkende Gewissheit: Die abartige Kreatur aus dem Meer ist nicht zu schlagen. Missmutig weichen sie immer weiter zurück, vom Strand zum Land bis sie mit dem Rücken gegen eine unerklimmbar steile glatte Felswand prallen. Behäbig aber vom Kampf aufgestachelt stapft die bizarre Kreatur mit den großen Fischaugen auf die in die Ecke gedrängten Helden zu.
Da, als die meisten schon das Leben an ihrem inneren Auge vorbei ziehen sahen, hören sie einen triumphierenden Ausruf aus ihren Reihen. Einer der ihren hat einen Spalt in der Felswand entdeckt, eine Höhle die tief in das Gestein ragen musste und Platz für die Recken barg, aber zu schmal sein würde für die Absurdität aus dem Meer. Einer nach dem anderen ergreift die Flucht und wagt sich in die unbekannte Höhle hinein. Als der Fischkopf begreift , dass ihm gerade beträchtliche Beute entkommen ist, gibt er wütende, gurgelnde Geräusche von sich, versucht noch nach dem letzten Helden zu greifen, doch er flutscht ihm durch die glitschige Flosse wie ein Stück Seife.
Der erste der Flüchtigen drängt sich tief in den Spalt hinein, und es offenbart sich ihm zu der Erleichterung der Nachfolgenden ein geräumiges Höhlensystem im Inneren. Die Heldengruppe muss sich hier sammeln, von der Flucht un dem Vorhergehenden Kampf erholen. Leise Windzüge zeugen aber davon, dass dieser Ort nicht nur Unterschlupf, sondern vielleicht auch einen anderen Weg in die Freiheit bieten könnte. Doch vorerst geht es darum sich die Wunden zu lecken..."
Die Zeit ist abgelaufen! Der Gegner konnte nicht besiegt werden, also gibt es auch keinen Loot. Aber man sieht sich immer zweimal im Leben....!
Noooooo~
Das nächste mal dann aber! >:O
Okay, ich hätte gestern noch was posten können aber war leider bis nach Mitternacht bechäftigt @_@
Jedenfalls habe ich gestern eine weitere Puzzle Map angefangen, muss aber noch gepolished werden. Außerdem gab es einen Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/84912701) wo wir einen neuen Switch umgesetzt haben + wieder gekritzelt haben am Ende:
https://dl.dropbox.com/s/nwsipe64lc4mozb/metal-gear-manlea.jpg?dl=0
C ya
Lachsen
Ich arbeite an einem (noch geheimen... obwohl, jetzt wohl nicht mehr geheimen?) Crafting-System, das ich (hoffentlich) beim nächsten Devlog vorstellen werde. Das Pixelart steht schonmal:
http://fs5.directupload.net/images/160823/vs2tvyd7.gif
(P.S. In Klammern schreiben ist cool!)
MEHR AKTIVITÄT! WIR MÜSSEN DEN NÄCHSTEN RANDOM ENCOUNTER TRIGGERN!
Hiho~
bin weiter am Puzzle Maps mappen! Heute die Map von gestern fertig "gepolished" + eine weitere kompletter fertig gestellt:
https://dl.dropbox.com/s/v3i476n5ng0sz75/moar-puzzles.png?dl=0
Habe außerdem mit den Grafiken für ein neues Puzzle Element angefangen. Werde das dann morgen technisch umsetzen!
C ya
Lachsen
Heute habe ich weiter an der Einkaufspassage gearbeitet und diesen feschen Fashionstore gepixelt (STILL WIP, PLEASE DON'T JUDGE ME!). Noch 2-3 Gebäude, und die Passage sollte langsam ihr vollverdientes Ende finden, damit die letzten Locations an die Reihe kommen können!
http://fs5.directupload.net/images/160824/sy8lmv3o.png
Hiho~
heute zunächst einmal das Puzzle Element von Gestern fertig umgesetzt:
https://dl.dropbox.com/s/8pjnc9ovg5bql8p/turnturn.gif?dl=0
Das ganze ist ein Dreiecks-Block der sich drehen lässt. Drehanimation wurde schön zusammen programmiert anstatt von hand erstellt diesmal. :P
Danach habe ich mich an eine weitere Puzzlemap gesetzt und... oh Junge. Die war ziemlich kompliziert. Die Map hab ist grob fertig, muss aber noch aufpoliert werden mit Details.
Musste zwischendurch auch bei einigen Puzzle Elementen technisch rumschrauben da sich ein paar Probleme ergaben.
C ya
Lachsen
Nagasaki
24.08.2016, 05:12
So, Sprite noch etwas ausgebessert und endlich rausgefunden, wie man Animationen erstellt. Nach zwei Stunden rumfluchen, hab ich den Dreh endlich raus. Werd mir nun aber überlegen müssen, wie der Gang auszusehen hat. Das ist erstmal ne Übung gewesen um zu schauen, wie es funktioniert. Eigentlich soll der Herr eher schlendern, aber ich denke, ein höheres Lauftempo und eine damit verbundene, flotter anmutende Animation, wäre sinnvoller.
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/S-N_Test_x2b_zpsnscxso5l.pnghttp://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/S-N_Test_Animation_00_zpsuorfgeiv.gif
Innocentia
24.08.2016, 05:43
Gestern zusammen mit TakiTyphoon die kommende Szene überarbeitet. Wirkt nun natürlicher und liebevoller :herz: Zusätzlich haben wir wieder einige Ideen und Anmerkungen in den Raum geworfen, die für den kommenden Plot noch wichtig ein werden.
Klingt nicht nach viel, aber war dennoch ganz wichtig :D
Leider keinen Screen, will nicht zu viel verraten.
- Das Inno -
Alexamarshall
24.08.2016, 09:28
Da ich gestern Abend nicht mehr dazu kam zu posten, kommt Teil zwei meiner Eingangshalle heute morgen.
Man sieht schon die Treppe nach oben. Fehlt nur noch die Treppe nach unten. Mal sehen wo ich dann weiter mache oder ob ich mich danach wieder mit meinem Protagonisten beschäftige. (Laufanimationen fallen mir schwer, trotz Hilfestellung! Übung Übun Übung!)
http://share.cherrytree.at/showfile-25334/eingangshalle_neu_2_klein.png
Ich fühle mich jedenfalls, als würde ich einen Schritt in die richtige Richtugn machen.
IndependentArt
24.08.2016, 10:34
Bin die letzten Tage immer noch damit beschäftigt gewesen, alle Raumschiffe von ihren Outlines zu befreien. Eigentlich eine wahnsinnig monotone Arbeit aber auch toll, weil man nicht sooo viel nachdenken muss und dabei Musik hören kann. Heute fehlen immer noch 2-3 Stück. Aber das sind eher kleinere. Das große Monster, die Zereo hab ich gestern bewältigt. Hier ein Detail:
23606
EIgentlich geht es dabei immer nur darum die ursprüngliche rein schwarze Kante durch in Kontext zu den Lichtverhältnissen zu setzen, so dass sie manchmal verschwindet oder manchmal hell wird. Manchmal gibts aber auch keine solche Kante, dann muss die ganze Fläche hell oder dunkel hervorgehoben werden, wie bei diesem Untergrundkeil auf dem sich dieses grüne Einsaug-Wasauchimmer-Ding befindet. xD
Eigentlich mit dem Pixeln des Kaffeehauses an der Einkaufspassage angefangen, aber dann doch ein wenig Fandom und Fanshipping ausgelebt! Erkennt ihr alle Charaktere?!
http://fs5.directupload.net/images/160824/2a7ar9jz.png
IndependentArt
24.08.2016, 22:20
Heute noch weitere Raumschiffe von Outlines befreit und: Fertig! Das waren jetzt 5 Tage hintereinander. Heute war noch eine Rückansicht von der PX-82 aus dem Intro dran und ein Schiff, was außerhalb des Demo Contents liegt. Außerdem hab ich mein Spiel gespielt. Das war bestimmt inzwischen das 100. Mal, dass ich mein Intro gesehen hab. ^^ Aber es verändert sich ja auch immer ein wenig. Das mache ich immer, vor einem Demo Release bzw. in dem Fall einem Let's Play was es wohl bald geben wird. Wenns startet, werd ich das auch posten. Ich werd auch selbst mit kommentieren. Zumindest zum Teil.
btw: der Titel "Bad Eight" für 888 Posts sollte umbenannt werden in DEEP 8 :D
Quetschi
24.08.2016, 22:49
Bewegung? Check. Gamepad-Erkennung und Wechsel der Steuerung? Check. Kollision? Check. Doppelsprung? Check. GUI-Spielerein mit Lebens- und Manabalken? Check. Durchspringbare Plattformen? Che... verdammt. Jaja diese doofen Plattformen durch die man von unten durchspringen kann und durch die man sich von oben per Tastendruck runterfallen lassen kann. Haben so halbwegs funktioniert. Dann wollte ich es fixen uuuund habs noch schlimmer gemacht. Also werde ich die vermutlich noch einmal von Grund auf machen. Erscheint mir sinnvoller als ewiges fixen. Vor allem da das Projekt sowieso noch in seinen Anfängen ist und das ganze noch nicht allzu verworren ist und nicht mit anderen Sachen interagiert.
Einige Items entfernt und einige neu eingebaut. Fehler in meinen Exceltabellen gefunden und musste daher ganz stumpf ganz viele Zellen neu beformeln. Bin halbwegs zufrieden. Nebenher eine Mechanik probiert und kann jetzt mitskalierende Waffen bauen, was wir für Dark Sword aber nicht brauchen.
Hiho~,
heute 2 weitere Puzzle Maps grob vorgemapped, allerdings ohne Details. Die beiden Maps waren aber besonders komplex da 2 unabhängig Puzzle im selben Raum gemischt waren - sowas sollte ich in Zukunft lieber vermeiden, da es alles ne ganze Ecke komplexer macht. @_@
Habe außerdem eines der Puzzle-Elemente technisch etwas überarbeitet, damit die Lösung bestimmter Rätsel leichter von der Hand geht - vorher musste man bestimmte Sachen pixelgenau anzielen damit die Lösung funktionierte und sowas versuche ich immer zu vermeiden.
Habe dabei auch fast wieder was an der Physik Engine erweitert, aber habs dann doch sein lassen. :P
@Schotti Lea! /o/
C ya
Lachsen
Alexamarshall
25.08.2016, 09:44
Guten Morgen :)
Gestern wieder fleißig gewesen und die Skizze für den letzten Part der Eingangshalle angefertigt und teilweise auch geinkt (danke noch mal an Sabbi und Chibi für all das Feedback T-T).
Außerdem hab ich dann gestern noch der ersten Toilettenraum coloriert (un wie immer die Perspektive im Detail vernachlässigt..uff )
http://share.cherrytree.at/showfile-25341/toilettenraum__klein.png
Dazu passend hab ich auch schon die erste offene Tür gezeichnet, damit man dann auch tatsächlich ein Klo betreten kann :D
Und das alles noch vor dem Frühstück gepostet :D
@IndependentArt: Deine Raumschiffe sehen schon ziemlich cool aus. Haste echt gut drauf!
@ Schotti: Seh ich da etwa einen süßen kleinen Mephisto? Und Balthasar. Niedlich!
Lucy Fox
25.08.2016, 12:04
Die Überarbeitung von Ink Travellers schreitet wunderbar voran.... man könnte sagen, sie ist sogar fertig.
Aber ich muss noch auf die Übersetzung warten und die Motivation aufbringen, den Endboss neu zu balancen xD (Bzw auf ein höheres Level anzupassen)
Also seid gespannt... lang dauert's nicht mehr :3
Nagasaki
25.08.2016, 22:21
Werd da noch ordentlich dran feilen müssen, aber es kommt von der Gangart dem, was ich mir vorgestellt habe, schon recht Nahe. Bin ewig lange im Zimmer rumgelaufen um den Bewegungsablauf in meinem Kopf zu kriegen, was gar nicht so einfach ist. Den Winkel der Beine, die Position der Füße sowie das Beugen des Knies muss ich nochmal verinnerlichen.
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/S-N_Test_Animation_02_zps16wdergj.gif
Hiho,
heute zwei Puzzle maps fertig gepolished und eine weitere etwas verbessert - allerdings nicht wirklich irgend nen neuen Raum angefangen. @_@
Hier mal wieder nen screenshot:
https://dl.dropbox.com/s/wjjwow9997g715s/moar-puzzles2.png?dl=0
Habe ansonsten auch ein paar Bugs behoben und ein paar kleine technische Sachen verbessert die vor allem in Quests genutzt werden.
C ya
Lachsen
IndependentArt
26.08.2016, 11:43
Ich habe gestern noch ein bisschen Comfort ins KS eingebaut. Auch wieder im Hinblick auf das kommende LP, was vermutlich am Wochenende aufgenommen wird.
Okay, eigentlich ist es nur ne Kleinigkeit, aber die kann schon was ausmachen und zwar in taktischer Hinsicht. Man sieht jetzt also die Abklingrunden der Zustände von denen jemand betroffen ist. :D
Das klingt banal, hat aber wirklich viel Einfluss auf das Kampfgeschehen. Man sieht zB wie viele Runden ein eigener Zauber den Gegner in einen Zustand versetzt(wäre etwas umständlich das jedes mal dazu zu schreiben). Desweiteren können die Runden eines Gegnerischen Angriffs variieren. Und da man das an sich selbst sehen kann, kann man auch sehen, ob es sich überhaupt lohnt zu heilen oder ob man einfach nur noch eine Runde abwarten muss. Außerdem kann man es auch abschätzen, ob es vielleicht Sinn macht, eine Mod zu benutzen, welche weniger ATB verbraucht (zB Ramirez' Fernwirkung ^^) und damit die Runden ebenfalls schneller vergehen lässt. :D
Nagasaki
26.08.2016, 22:42
Wir kommen der Sache schon näher. Denke mal, ich werd damit anfangen, direkt die erste Pose zu Pixeln. Davon ausgehend kann ich mich dann an die Detailarbeit machen, da die Animation natürlich noch sehr unsauber ist. Hab auch schon einige Tipps bekommen. Danke dafür. =)
Eigentlich soll der Herr ein Schwert an der Hüfte tragen, welches er mit einer Hand beim Laufen fixiert. Werde mir noch überlegen, ob ich das nun mit oder ohne mache. Eine universellere, simplere Animation ohne Waffe wäre natürlich vorteilhaft und würde auch weniger Pixelarbeit bedeuten.
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/S-N_Test_Animation_03_zpsw7mls88d.gif
Hiho,
heute irgendwie bei der Hitze und ner Menge Ablenkung es irgendwie zumindest ein paar Puzzle Maps gepolished:
https://dl.dropbox.com/s/ligopmybsqfjwsh/progress.gif?dl=0
Nebenbei auch für das City Interior Tileset irgendwas vorbeiretet und hier da ein paar Bugs behoben.
War aber wirklich nicht der produktivste Tag. @_@
C ya
Lachsen
Innocentia
27.08.2016, 00:06
Den ganzen Abend damit verbracht, für die kommende neue Stadt Siloas Grafiken herausgesucht, editiert, zusammengestellt. War doch schon etwas aufwändig, aber ich kann mich morgen nun voll und ganz auf's Mappen konzentrieren.
Hier ist eine Testmap:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Testmap%20Siloas.png
Jep, die Häuser werden alle in einer Reihe stehen, wie auf meinen Referenzbildern:
http://www.elchburger.de/sites/default/files/styles/large/public/field/image/staedte/bergen.jpg
- Das Inno -
Quetschi
27.08.2016, 01:44
So die Plattformen funktionieren endlich. Ansonsten habe ich angefangen die Stats (Level, HP, Angriff, etc.) für den Spieler zu implementieren bzw. mir Gedanken darum gemacht wie ich diese speichern will und ein wenig mit den ds_maps vom GameMaker rumprobiert. Scheint soweit gut zu funktionieren und mir fallen spontan keine Probleme ein, die das Ganze mit sich bringen könnte. Ich denke als nächstes versuche ich Gegner (erstmal ohne KI) einzubauen und einen Basic Melee Hit den man an wehrlosen Quadraten (Platzhalterquadraten wohlgemerkt) auslassen kann.
Mondlichtung
27.08.2016, 19:44
So, dann will ich endlich auch mal beim Daily Game Dev Struggle mitwirken :D
Habe heute Ideen für mein Game Jam Projekt gesammelt und angefangen einen paar Sprites bzw. Würste zu pixeln.
Da der Gamejam heute angefangen ist, hab ich mich mal gleich ins nächste Abenteuer gestürzt! Mein Ziel ist es, ein wenig fitter mit Javascript zu werden, also hab ich mir einfach mal ganz fix pixi.js geholt und lerne nun neue Welten kenn. :D Oh, und ein Spiel kommt vielleicht auch bei rum! Mal schauen.
http://share.cherrytree.at/showfile-25374/umgebung_test.gif
Innocentia
28.08.2016, 00:05
Den ganzen Tag damit verbracht, mit den neuen Grafiken die neue Stadt zu mappen. Naja, zumindest habe ich den Außenbezirk schon fertig machen können:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Siloas1.png
Mit Dank an Taki und Kuro für's Helfen :)
Zudem noch mal den kommenden Content besprochen, eine Änderung wird nun stattfinden. Ist leider nötig, da wir ansonsten auf keinen grünen Zweig kamen, aber so wird es - wenn es so klappt, wie ich es mir denke - auch für den Spieler interessanter. Mal sehen!
- Das Inno -
Mondlichtung
28.08.2016, 19:09
Heute nicht soviel Zeit gehabt, dennoch konnte ich den Protagonisten des Spieles und einen Gegner pixeln. Des weiteren habe ich mich um die Steuerung des Protagonisten gekümmert.
Als nächstes kümmere ich mich um das HUD.
Innocentia
29.08.2016, 05:37
Gestern den ganzen Tag damit verbracht, den Innenbezirk von Siloas zu mappen, bin auch damit fertig geworden :)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Siloas2.png
Wen die gesamte Stadt interessiert:
Klick mich! (https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Siloas%20gemappt.jpg)
Zudem habe ich noch einen Dialog für die Helden vorgeschrieben, den ich dann heute Abend wohl noch einbauen werde.
- Das Inno -
Ich habe weiter am zeldaesquen Gameplay für Dungeons und Overworld-Rätsel gearbeitet und ein Feuerzeug als Item eingebaut. PYROMANCY! Baseball und Kraftgürtel funktionieren ebenfalls, werde mich als nächstes an Enterhaken oder Maske wagen! :)
http://fs5.directupload.net/images/160829/zw2mn4m4.gif
Ich habe weiter am zeldaesquen Gameplay für Dungeons und Overworld-Rätsel gearbeitet und ein Feuerzeug als Item eingebaut. PYROMANCY! Baseball und Kraftgürtel funktionieren ebenfalls, werde mich als nächstes an Enterhaken oder Maske wagen! :)
mir kommts so vor, als wärst du einfach nur so übertrieben schnell mit allem :O hüte ab, sieht super aus!
grad medium zeit nur, dafür hab ich aber an diesem snowy tileset grad echt sau viel spaß :) damnächst: schiff, eiszeugs, dungeons so langsam mal, und dann fang ich mal an paar leute und dialoge und shizzle einzubauen. ich hab booooooocccckkk!
checkt den ultrageilen laser/whatever-beeeaaamm!
http://share.cherrytree.at/showfile-25398/untitled_3.png
Hiho~
Samstag lief bei mir mal etwas weniger. Sonntag habe ich weiter gemapped und am Abend wieder einen Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/86222396) gehabt wo wir verschiedene Bugs gefixed haben + einen neuen Gegner angefangen haben. Außerdem wieder etwas gekritzelt (https://dl.dropbox.com/s/jrhpvpq5mg6b3jk/shockats.jpg?dl=0).
Heute dann noch etwas weiter am Dungeon gemapped, einen weitere Puzzle Map komplett fertig gestellt + eine neue Art Raum:
https://dl.dropbox.com/s/x4vu920l683wx6w/enemy-room.gif?dl=0
Mehr Parallax!
Cheers,
Felix 'Lachsen' Klein
Innocentia
30.08.2016, 05:52
Gestern Abend noch wie angedroht den Dialog in den Maker gehauen, somit ist die Szene nun auch fertig und kann mich nun darauf konzentrieren, die Stadt zu füllen. Dazu werde ich noch für einen Helden weitere Posen pixeln müssen, aber ich freue mich auf den kommenden Content :)
Habe dann noch das perfekte Lied für die neue Stadt gefunden! Huldigt Kevin MacLeod! ^.^
- Das Inno -
Hiho~
heute war ehrlich gesagt nicht gerade der produktivste Tag, aber immerhin habe ich den neuen Shock Ghost Gegner etwas weiter entwickelt (hat jetzt einige einfache Attacken) + einen Puzzle Raum zumindest angefangen.
Ab morgen geht es dann nach Hannover zur CrossWeek! Mal schauen wieviel wir da dann geschafft bekommen.
C ya
Lachsen
blööp. hab was umgesetzt, was ich schon ewig im kopf hatte, aber bislang noch nicht gemacht hatte. noch gefällts mir noch nicht so ganz, aber an sich isses bislang schonmal okay so.
http://share.cherrytree.at/showfile-25430/untitled_6.png
iiich geh jetzt federweißer trinken! schööööss!
http://share.cherrytree.at/showfile-25431/anim.gif
Ich bin weiter am Gamejam dran und hab weiterhin Spaß mit Javascript. Neueste Erfolge: geskriptete Ereignisse mit Frameanimationen. Man kann nun Pflanzen einsammeln! Essen muss man sie noch können, das kommt dann wohl als nächstes.
@Mondlichtung Geil dass du jetzt auch hier dabei bist :A Freue mich sehr auf deinen Game Jam Beitrag und wünsche dir viel Spaß mit diesem Thread hier!
@Quetschi Klingt als würdest du sehr schnell Fortschritte machen. Bin gespannt wenn man mal was zu sehen bekommt :3
@Marian Prost! Dein letzter Screen sieht auf jedenfall so aus, als könnte man sich da gut auf nen Schluck vor die Tür setzen :D
@Topic Hier ist jetzt wieder aktuell, whoop whoop. Allgemeine Meinungsumfrage: Ich hab noch ein wenig frei und würde gerne über weitere Verbesserungen zum Thread nachdenken. Talked mal mit mir und sagt, was ihr euch noch so wünscht!
Außerdem hab ich gester, bevor ich pennen gegangen bin, noch eine Pennen-Animation gemacht(höhö). Ich hoffe ich kann zum Game Jam mal was zeigen, vor allem da es eine neuaflegung eines uralten Game Jam Projekts von mir ist, dass ich gerne weiterführen würde.
http://share.cherrytree.at/showfile-25427/okikitest.gif
Die Grafiken und die Animation des Charakters selber ist handgezeichnet, die Zs werden als Partikel generiert. Sieht soweit ganz gut aus! Jetzt muss man sie nur noch aufwecken können.
Inselmanager
31.08.2016, 22:49
Hi! :)
Endlich habe ich mal eine Map meines Projektes überarbeitet, die es dringend nötig hatte:
http://share.cherrytree.at/showfile-25435/unbenannt.png
(links: alt; rechts: neu)
Die neue Version sieht schon eher nach einem Zugang zu einem Schloss aus, finde ich.
Zudem sind die Klippen nun nicht mehr so "gerade". Und ein hübscher Lichteffekt darf auch nicht fehlen.
LG
Der Inselmanager
Hiho~
heute erster Tag bei der CrossWeek!
Abgesehen von der Anfahrt und den Provianteinkauf haben wir auch schon direkt mit der Arbeit begonnen.
Ich habe einige technische Sachen fürs Kampfsystem implementiert: das anziehen und abstoßen anderer Kampfteilnehmer + das Spawnen von Combat Proxies (so kram wie die Eiskristalle) in komplexen Mustern. Alles noch Kram den wir für den Shock Ghost benötigen. Die Shockat nutzt aber auch noch kram davon.
Morgen dann hoffentlich auch noch was mit Bildern.
C ya
Lachsen
real Troll
01.09.2016, 14:36
@ Marian
"Ganz okay" ist doch bloß dein Komplimenteköder. ;) Gut, hier hast du eins: Wie viel mehr möchtest du auf der Grundlage des RTP denn noch rausholen? Schon allein die umrankten Holzgitter wären Hingucker genug.
@ csg
Unanständig hübsch. Schäm dich mal was, jetzt gucke ich und gucke und gucke mir deine Grafik an. Ich bin einfach ein zu dankbares Opfer gut gemachter Scherenschnittästhetik.
@ Sabaku
Verbesserungen? Wenn du dir die Mühe machen möchtest, kannst du schön diktatorisch den "Fortschritt der Woche" küren. Auf der HP, auf der Thread-Startseite, wo du willst.
@ Inselmanager
Definitiv schlosszuganglicher.
Mondlichtung
01.09.2016, 20:31
@Sabaku
Danke danke :D War bisher immer nur ein stiller Mitleser des Daily Game Dev Struggle Threads. Macht wirklich viel Spaß hier selbst seine Fortschritte zu posten!
@Topic
Nachdem ich Gestern und Vorgestern leider keine Zeit für mein Game Jam Projekt hatte, habe ich heute meine freie Zeit genutzt um mich um das Gameplay und das Scoresystem zu kümmern.
Allerdings läuft das noch nicht so rund. Hoffe das ich Morgen mehr Erfolg haben werde.
Inselmanager
01.09.2016, 21:32
Hallo!
Ich habe mich in letzter Zeit wieder ein wenig um das Schattental gekümmert. Im Spiel kommt man irgendwann an eine Stelle, an der man eine Felsbrücke kaputtmachen muss, um weiterzukommen. Man wählt zuerst aus, wohin man zielen möchte und muss anschließend Enter drücken, um einen Energieball abzufeuern. Wenn der sich hin- und herbewegende Pfeil im grünen Bereich ist, trifft man, ansonsten (Überraschung!) trifft man nicht. Das macht man so lange, bis alles schön demoliert ist und die Felsbrücke zusammenbricht.
http://share.cherrytree.at/showfile-25441/unbenannt.png
Das, was ihr hier seht, ist noch ein wenig unfertig. Ursprünglich sollte das ganze im Standard-Kampfsystem des Makers ablaufen (daher ist das Hintergrundbild auch nur 320x160 groß), jedoch erschien mir die zu Beginn erscheinende Nachricht "Felsbrücke möchte kämpfen!" doch etwas merkwürdig und dann hab ich es halt gelassen und mit diesem Pfeil-Dingens gelöst. :\ Warum zum Teufel kann man die Kampfnachrichten nicht während des Spiels mal kurz ändern?! Z.B. so wie man den Heldennamen ändern kann, oder die Systemmusik, oder die Systemsounds, oder die Bildschirmübergänge, oder das Textsystem, oder die Facesets der Helden, oder den Level der Helden, oder die Klasse der Helden, oder die Erfahrungspunkte der Helden, oder das Geld der Helden, oder die Ausrüstung der Helden, oder die LP/MP der Helden oder die....ok ich hör auf.
LG
Der Inselmanager
Hiro-sofT
01.09.2016, 21:33
http://share.cherrytree.at/showfile-25442/ddd_bosstestroom1.gif
Ein bisschen was angefangen... rohes WIP tho! Bossgegner angefangen, HP Leisten eingefügt und Geldanzeige programiert.
Hiho~,
zweiter CrossWeek Tag und jetzt geht's richtig los! Nach viel Technischen Kleinskram in der Geist Gegner nun endlich fertig:
https://dl.dropbox.com/s/n74da90dzpc9r9r/ghost-enemy.gif?dl=0
Da ich hier ja direkt bei T-Free und Frece sitze die fleißig an Gegner sprite arbeiten konnte ich auch direkt den nächsten Gegner anfangen, mit dem ich auch recht weit kam.
Eventuell krieg ich morgen dann gleich 2 Gegner fertig!
C ya
Lachsen
IndependentArt
02.09.2016, 21:38
Ein bisschen weiter Facesets aufgepimpt. Von zwei Nebencharakteren. Einer davon ist Lazar, der Schoßhund des Antagonisten. Ich würde mal behaupten, es ist ganz cool, geworden, vor allem wenn man sieht, wies vorher aussah. Bei den anderen Facesets für die Hauptcharaktere bin ich mir noch nicht sicher, ob ich sie so lasse. Deswegen warte ich noch, bis ich alle Gesichtsausdrücke erneuere ...
23622
Hiho~,
gestern war der dritte Tag der CrossWeek! Habe es geschafft 2 Gegner fertigzustellen (grob). Für ein Gif zum zeigen war ich dann zu faul, aber vielleicht später heute/morgen.
C ya
Lachsen
Mondlichtung
04.09.2016, 12:56
Habe Gestern mein Game Jam Projekt fertig bekommen und es hochgeladen. Bin soweit ganz zufrieden, hätte gerne noch ein paar Features mehr eingebaut. Aber leider hat die Zeit gefehlt.
IndependentArt
04.09.2016, 17:10
Ich hab grad die berüchtigte Titten-Starr-Szene "Ich mach dich alle!" erneuert bzw. in erster Linie das dazu gehörige Artwork. Sieht jetzt doch deutlich besser aus. Und vor allem auch besser, als es die Quali des GIFs jetzt zulässt. Wenn ihr neugierig seid auf Melings Gesichtsausdruck, müsst ihr dann selbst im Spiel vorbeischauen. Ist allerdings in der aktuellen Version noch nicht enthalten.
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/09/titten.gif
Innocentia
05.09.2016, 05:43
Habe die letzten Tage verstärkt an der neuen Stadt gearbeitet. Noch fehlen die meisten NPCs, aber ich konnte zumindest schon mal ersten plotrevelanten Content einbauen:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Guten%20Tag.png
Na, ob Ryo da nicht einen Fehler macht? Wenn man bedenkt, was am Ende der 2. Demo passierte... :rolleyes:
- Das Inno -
Inselmanager
05.09.2016, 19:54
Hallo!
Ich arbeite derzeit an einem Gameplay-Element für mein Projekt. Das "Grundgerüst" steht schon, jetzt fehlt nur noch der "Feinschliff".
Der Protagonist schwimmt auf einem Floß einen reißenden Fluss entlang und muss den herannahenden Felsen ausweichen.
http://share.cherrytree.at/showfile-25491/ww.gif
Man sieht es hier recht schlecht: Der Protagonist kniet auf dem Floß und hält sich mit den Händen vorne fest.
Kennt jemand zufällig einen guten GIF-Maker?
LG
Der Inselmanager
Hiho~
joa, gamedev. CrossWeek weiter fortgeschritten. Insgesamt jetzt so 3 weitere Gegner implementiert. Generell ist sehr viel auf der CrossWeek passiert und sehr viel wurde geschafft. Zwei Tage gibt es noch!
C ya
Lachsen
Alexamarshall
06.09.2016, 12:27
Ich lebe noch! Und ich habe endlich den dritten Teil der Eingangshalle im Gepäck. Endlich kann man aufs Klo...äh man kann den Zugang sehen x3 Außerdem die Treppe zum dustren Archiv.
http://share.cherrytree.at/showfile-25493/eingangshalle_neu_3_klein.png
Arbeite zudem fleißig an weiteren Hintergründen und liege nur dann und wann in der wunderbaren Sonne :D Die Skizzen für den zweiten Stock sind geinkt und warten drauf coloriert zu werden <3
@Sabaku: Schlaaf Kindchen Schlaaf zzzZzzz. Sieht super niedlich aus und ich liebe wie sie richtig in ihrem Thron versinkt.
@csg: Mach ma weiter so guten Kram. Das sieht nach richtig viel aus :)
Inselmanager
06.09.2016, 23:01
Hi! :)
Heute habe ich zur Wildwasserfahrt einen funktionierenden LP-Balken hinzugefügt, der nach unten geht, wenn man mit dem Floß in einen Felsen kracht. Größere Felsen machen mehr Schaden als kleinere (Überraschung!).
http://share.cherrytree.at/showfile-25504/unbenannt.png
Wenn der LP-Balken auf "null" fällt, ist das Floß kaputt und der Protagonist ertrinkt. Oder anders ausgedrückt: 'Game Over'.
LG
Der Inselmanager
Hiho~,
heute noch einen weiteren Gegner fertig implementiert. Damit haben wir jetzt eine schöne Sammlung tödlicher Meerestiere:
https://dl.dropbox.com/s/bxjklt4p17njzh7/water-monster-madness.gif?dl=0
Sprite Grafiken von Frece und T-Free. Morgen ist letzter Tag der CrossWeek! Mal schauen wir noch alles so schaffen.
C ya
Lachsen
Lucy Fox
07.09.2016, 01:27
Der Ink Travellers Endboss ist nun auf die neue Levelgrenze von 20 angepasst.
Außerdem wurde der gesamte Kampf nochmal leicht verbessert und sollte weniger gezogen und verständlicher sein.
Zuletzt gibt's auch noch ein, zwei neue Kampf-Effekte. (Soll ja schick aussehen ;D)
(fehlt nur noch die Übersetzung, die immer noch nicht fertig ist -.-)
Alexamarshall
07.09.2016, 19:33
Ihr erinnert euch sicher an die Toiletteräume, die ich gepostet habe. Heute gibts es die dazu passende Toilette. Gewohnt dreckig, wie das mit öffentlich begehbaren Toiletten so ist.
Wer will das Stück Pizza? :)
Wer mutig genug ist hineinzugreifen wird mit einem optionalen Item belohnt, mit dem ich mir noch eine Menge arbeit werde machen müssen.
http://share.cherrytree.at/showfile-25518/toilette_neu.png
Hiho~
heute war dann der letzte Tag der CrossWeek. Ich habe die meiste Zeit mit dem Shock Boss verbracht - wirklich fertig wurde der nicht. Genauer gesagt habe ich gerade mal einen der Angriffe richtig umgesetzt - das war dafür aber auch ein technisch komplizierter.
Morgen ist dann wieder zusammenpacken und Bahnfahrt, da wird sicherlich wenig passieren. CrossWeek selber war aber sehr produktiv und auch sonst sehr Spaßig!
C ya
Lachsen
Innocentia
08.09.2016, 05:23
Durch Kurojin bekam ich gestern einen Lizenz-Key für den GameMaker. Und holy, ich fühle mich wie damals, als ich als Kind das erste Mal den rm2k öffnete und von NICHTS ne Ahnung hatte.
Daher habe ich mich ein wenig daran versucht, bisschen Blödsinn damit getrieben, ein Tutorial dazu angeschaut und nachgebaut. Ich war zumindest mal so weit, dass ich einen Background bewegen konnte, yay! /o/
Dann ist mir das Programm abgeschmiert :rolleyes:
Die Software ist wirklich interessant, aber die Zeit, mich da richtig einzuarbeiten, habe ich im Moment nicht wirklich. Mal sehen, was noch so kommen wird.
Und nein, Dark Sword wird weiterhin auf dem rm2k3 bleiben, keine Angst :p
- Das Inno -
Hiro-sofT
08.09.2016, 06:08
http://share.cherrytree.at/showfile-25522/ddd_bosstestroom2.gif
Bossintro eingefügt und ein paar mehr Sprites gepixelt für spätere Bossgegner. Demnächst ist die eigentliche AI des Bosses dran (bisher die Selbe vom stinknormalen Vogelgegner).
IndependentArt
08.09.2016, 16:16
Habe heute Chloes Face Grafiken komplett erneuert. Das waren 18 Stück. Natürlich tauscht man dann im einzelnen nur noch Augenbrauen oder Münder aus und hinten raus geht es dann meist immer schneller, es sei denn es kommt wirklich noch ein komplett anderer Ausdruck. Naja, bei den anderen beiden wirds länger dauern, denn da sind es jeweils doppelt so viele. Aber jetzt geh ich skaten. :D
Hiro-sofT
08.09.2016, 22:07
http://share.cherrytree.at/showfile-25540/ddd_bosseswip1.gifIch habe diesmal nur an Grafiken gearbeitet (Stage 0 und 6 Bossgegner Designs). Die zu animieren wird allerdings größtenteils ein Alptraum.
Quetschi
08.09.2016, 22:19
Hm...Gegner gibts immer noch nicht.:/ Zumindest nur als Grüne Quadrate mit denen man zur Zeit noch gar nicht reagieren kann. Ich bin mir auch unsicher ob ich eine Kollision des Spielers mit Gegnern zulassen oder einfach ignorieren soll. Der AttackState ist angefangen aber ich muss mir noch mal genau Gedanken machen wie ich das machen will also gibt's das auch noch nicht so wirklich. Dafür Fallschaden! Alles was die Welt braucht... oder so x: Der Fallschaden ist abhängig von der Fallgeschwindigkeit und wird prozentual von den HP des Spielers abgezogen. Ebenfalls kann man jetzt einen Grounddash/Airdash einsetzen. Letzterer kann geschickt eingesetzt auch den Fallschaden komplett abfangen. Ich sollte aber vermutlich noch eine Art Cooldown dafür machen. Zumindest für den Airdash. Den Grounddash kann man von mir aus spammen um schneller zu sein. :D Ansonsten hab ich wegen dem Release von WoW Legion in der letzten Woche eher wenig geschafft. x:
Hiho~
heute war die Rückfahrt von der CrossWeek, deswegen kam ich leider nicht zu sonderlich viel. Habe in erster Linie an den Shockboss gearbeitet und von dem die Attacke von Gestern mit Effekten aufpoliert. Die wirkt dafür jetzt richtig gut!
Habe außerdem einen Blog Post zur CrossWeek (http://www.radicalfishgames.com/?p=4985) erfasst.
Beinhaltet auch dieses nette Bildchen:
http://www.radicalfishgames.com/wp-content/uploads/crossweek-600x904.jpg
C ya
Lachsen
Hiro-sofT
09.09.2016, 07:41
Ich habe vieles über mein Projekt in einer Textdatei heute angefangen und zusammengeführt (Beschreibung und Story, wobei ich denke, dass es mal wieder zu viel sein wird). Mache mir derzeit Gedanken, was ich definitiv noch in Textform brauche und ob es sich lohnt, irgendwann mal einen Thread dafür zu machen (hab leider noch nix Spielbares, daher bin ich mir noch diesbezüglich unsicher).
Ansonsten alle Hände voll zu tun mit Arbeit und RPGDreamlandYTProjekt... Mann, hier ist man tatsächlich ständig am Rotieren, wenn man soviel zu tun hat ^^.
Hiho~
heute war ich mal wieder recht produktiv. Habe zunächst einen neuen Editor für 2D Array Strukturen gebastelt:
https://dl.dropbox.com/s/o80toqwililnrk9/table-editor.png?dl=0
... ka ob sich der Zeitaufwand auszahlen wird, da wir diese Strukturen eher selten nutzen, aber nen 2D Array mit unserem generischen JSON Editor zu basteln war einfach nur schmerzhaft anstrengend! @_@
Habe dann damit angefangen einige der neuen Gegner in den Shock Dungeon einzubauen. Das Ding muss endlich fertig werden!
C ya
Lachsen
Es zieht sich alles etwas, aber ich komme trozem langsam voran:
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/ConquestBattleCardSelection.png
Und weil es mich heute so lange aufgehalten hat, hier noch die Facesets für 3 Cameos, Cookies für alle die die Vorlage erkennen:
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/3OldMenCameo.jpg
Alexamarshall
10.09.2016, 17:22
Hallihallo aus dem viel zu warmen Wohnzimmer *schwitz* Heute zu sehen gibt es den ersten Teil des ersten Stockwerkes.
Besondere Aufmerksamkeit gilt natürlich dem "Schrei" in der Mitte und dem Amtsschimmel *höhöhö* oben links in der Ecke.
Von hier aus kommt man dann in die Sprechzimmer der finstren Beamten. Vorrausgesetzt es ist jemand da!
http://share.cherrytree.at/showfile-25552/erster_stock_1_3.png
Zur Zeit zeichne ich erstmal alle Hintergründe, die mir einfallen wollen um mich dann danach um Items und Objekte gesondert zu kümmern. Charaktere.... kommen vermutlich zwischendurch mal, falls mich die Leblosigkeit des Amtes zu sehr anödet. Gogogogogo!
Hiho~,
kam dieses Wochenende leider nur zu sehr wenig, aber immerhin habe ich heute ein paar Details mappen können:
https://dl.dropbox.com/s/uyk0ojhfvogb5dw/enemy-rooms.png?dl=0
Habe außerdem noch ein paar neue Sounds eingebaut und getestet... aber das war es auch schon. Morgen werd ich auch noch weniger schaffen, aber da an heißt es wieder reinhängen!
C ya
Lachsen
Davy Jones
11.09.2016, 23:42
8 letzte Plotstellen habe ich noch niederzuschreiben, davon sind 2 bereits auf Papier gebannt und 1 davon bearbeite ich gerade im Maker. Ist lange her, dass ich mal wieder ein richtiges Puzzle erstellen durfte.
Da darf natürlich die sexy Grafikbearbeitung nicht fehlen :herz:
Innocentia
12.09.2016, 05:25
Über dem Wochenende habe ich doch schneller als gedacht die Stadt Siloas abschließen können. Dialoge mit den NPCs wurden fertiggestellt, Plot wurde umgesetzt und Hints eingebaut. Man hält sich nicht lange darin auf, zumal da wieder einige Dialoge auf dem Spieler warten, aber dafür wird nun die Weiterreise nach Nisola mehr vom Spieler verlangen.
Das bedeutet nun für mich, dass ich demnächst neue Designs entwerfen kann, denn wer schickt seine Charaktere ohne warme Kleidung zur Eisregion? :D
Da aber diese Woche die Connichi ist und einige Vorbereitungen gemacht werden müssen, werde ich das wohl nicht so schnell umsetzen können.
- Das Inno -
Hab am Wochenende damit begonnen ein Tool zu schreiben, dass helfen soll Items zu erstellen. Das wird schick.
Hiro-sofT
12.09.2016, 11:56
Bei mir gings weiterhin langweilig zu. Ich musste eine Masse an Videos für unseren GruppenYTKanal hochladen und konnte daher (mal wieder) nur Texte und mehr zur Story meines Games schreiben. Für einige meiner Charaktere habe ich schon mal eine (für mich) kleine Beschreibung geschrieben. Für mehr hatte ich leider keinen Spielraum.
Hiho~
heute einen weiteren Gegner Raum in Dungeon fertig gestellt inklusive polishing. Außerdem für einen der vorherigen Gegner Räume die Intro-Phase verbessert. Läuft!
C ya
Lachsen
Innocentia
13.09.2016, 05:31
Konnte gestern doch die Winterdesigns schnell skizzieren und somit festlegen. Eins davon zeig ich hier mal:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Dark%20Sword/Emiko%20Winterdesign2.jpg
Emikos Winterdesign basiert auf sein altes Design von der Urversion :)
- Das Inno -
Heute mal wieder "nur" ein bischen rumgerechnet. Naja so wenig wars gar nicht. Ich baue jetzt die Art wie die Kritchance berechnet wird um. Auf eine Art Ratingsystem anstatt fenster Prozentwerte auf den Items. Das ist zwar etwas kryptischer in der Grundform, aber es ermöglicht zu späterem Zeitpunkt eine bessere Vergleichbarkeit zwischen Items.
Hiho~
heute zwei weitere Gegnerräume fertig umgesetzt womit dann auch der neue Geist Gegner richtig integriert ist. Hatte sogar ne ziemlich coole Puzzle-Kampf Idee!
Hier mal wieder nen Screenshot:
https://dl.dropbox.com/s/5hp3q0dgsf1he2v/enemy-rooms2.png?dl=0
C ya
Lachsen
Davy Jones
14.09.2016, 23:52
Heute ein alchemistisches Labor als Chipset zusammengestellt und ein Höhlenpanorama damit vollgemappt. Da das Chipset aber deutlich mehr als 256 Farben frisst, werde ich wohl einige Elemente entfernen und als Charset verpacken. Fürs erste bleiben die Tiles aber drauf, damit ich mich voll auf das Mapping konzentrieren kann. Die werden dann erst später gelöscht und durchs Charset ersetzt =)
Hiro-sofT
15.09.2016, 06:16
http://share.cherrytree.at/showfile-25587/ddd_deathnmenus.gif
Der Spieler kann nun sterben und respawnen (durch Hits oder Herunterfallen) und durch Checkpoints an bestimmten Stellen wiedererscheinen. Außerdem habe ich Platzhaltermenus eingefügt und neue Gelditems hinzugefügt (Grafiken der neuen Items hauptsächlich Platzhalter noch). Auch eine Sache, die ich geändert habe (und musste), dass ich die HUD nun seperat laden lasse, statt sie durch das Playerobject zu laden. Haufenweise Bugfixes habe ich ebenfalls getan, wie beispielsweise, dass Dilia keine Items sammeln soll, sollte sie schon längst umgenietet worden sein. Sie hatte zudem oft Lust und Laune gehabt, während des Abstürzens sich nach links oder rechts zu bewegen, doch das konnte ich ihr zum Glück austreiben :bogart: .
Hiho~,
heute eine Puzzle Map komplett fertig gebastelt inklusive polishing und dann eine der größten Kampfmaps vom Shockdungeon zu ca. 75% fertig gestellt - muss aber eventuell noch etwas vereinfacht werden.
Tag war damit ganz okay, hatte mir allerdings ursprünglich mehr vorgenommen. @_@
C ya
Lachsen
Hiro-sofT
16.09.2016, 07:19
http://share.cherrytree.at/showfile-25609/ddd_notthedevis.gif
Noch mehr Dash Dash Dilia.
Diesmal präsentiere ich euch, den bisher nervigsten Gegner des Spiels. Es sind die sogenannten "Devis"! Diese äußerst flinken Teufelchen rasen auf ihr Ziel los und versuchen es mit ihren Waffen zu vernichten. Während sie mit ihren Dreizack auf dem Boden hauen, entstehen grüne, dämonische Flammen, welche den Spieler ebenfalls schaden können. Einzelne sind kein Problem, doch wie in der .gif gezeigt wird, wird es schon ein Problem, sollten sie in großer Anzahl sich auf einen stürzen. Jep, es erscheinen im Raum immer wieder welche neu. Von daher, besser den Dingern aus dem Weg gehen, anstatt sich mit denen einzulassen.
Hiho~,
heute den langen Gegnerraum von Gestern fertiggestellt - was wiedermal länger gedauert hat als erweitert. Musste zwischendring auch Gegner anpassen damit die Sache auch noch machbar bleibt.
Anschließend dann den Raum in dem man das "Wave Element" bekommt gebastelt:
https://dl.dropbox.com/s/kcxf2rla8n9n9wb/wave-get.gif?dl=0
Ist finde ich doch bisher der schönste "Element Raum" im Spiel. :D
C ya
Lachsen
Hiro-sofT
17.09.2016, 21:18
http://share.cherrytree.at/showfile-25617/ddd_yokus.gif
Mehr zu Dash Dash Dilia. Teilweise für Dilia nicht nötig, doch für Airis wird es nervig... die "Yostalplattformen". Sie erscheinen und verschwinden... ähnlich wie die "Mega Man Blöcke". Nur sind diese nicht solide von allen Seiten, sondern nur oben kann man draufstehen und man kann sehen, wo welche spawnen (macht es deutlich einfacher). Grafiken der Umgebung sind übrigens Platzhalter, keine Lust mehr auf die alten schwarz/weiß billig Testtiles gehabt. Ansonsten habe ich noch einiges an Texten/Story und andere Pläne geschrieben. ^^
Hiho~
heute einen weiteren Puzzleraum angefangen und zumindest von der Grundfunktionalität grob fertig. Muss aber noch aufpoliert werden.
Im Anschluss gab es dann nach fast 3 Wochen endlich wieder einen [url=https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/89885547]Gamedev Stream[/img]. In dem habe ich einmal einen Bug in der Mitspieler AI gefixed, dann Grafiken für ein neues Menu designed und anschließend noch ein bisschen gemapped.
Und dann natürlich wieder was gekritzelt:
https://dl.dropbox.com/s/wlk1pzjstz32hlf/crosscode-loloco.jpg?dl=0
C ya
Lachsen
Davy Jones
18.09.2016, 13:09
Mappe grad die Oberwelt für den späteren Spielverlauf, da sich die Kontinente ja doch allesamt verändern. Der Part für die Isla Mondena wird mich wohl noch den ganzen Tag weiter beschäftigen, insbesondere die Detailarbeit für die Felsenformationen. Ich hatte diese zuvor mit einem Platzhalter versehen (Autotile), jetzt will ich aber die hübschen schwarzen Felsen haben (4 Tiles). Da diese obenrum und untenrum abgehackt sind, muss ich natürlich Spitzen und Boden manuell einsetzen und aufpassen, dass sich nichts fehlerhaft überlappt. Das heißt, ständiges Wechseln zwischen Lowerlayer und Upperlayer um auch alles optimal zu setzen. Bisher bin ich sehr zufrieden mit dem Aussehen, auch wenn es wie gesagt sehr zeitaufwändig ist.
Hiho~
heute die Puzzle Map von gestern fertig gestellt:
https://dl.dropbox.com/s/3x7o54susx1h7uf/bounce-puzzle.png?dl=0
Außerdem eine weitere Kampfmap noch hinbekommen + die Karte vom Dungeon zusammengebastelt. Damit fehlt jetzt nur noch der Boss vom Schockdungeon - damit wäre der Kram dann endlich abgeschlossen.
C ya
Lachsen
Innocentia
19.09.2016, 21:12
Da ich am WE auf der Connichi war, konnte ich nicht in der Zeit an DS arbeiten. Dennoch hatte ich heute einen freien Tag und verbrachte ihn damit, bisschen was aufzuholen.
Alle Helden haben nun ihr Winterdesign gepixelt bekommen
Emikos Weltkarten-CharSet wurde dementsprechend auch angepasst
Neue Musik für die kommenden Szenen herausgesucht
Ein neues ChipSet für die Gebiete des Schneekontinents wurde zusammengestellt
Ab morgen geht es dann wieder mit Scripten und Mappen los :)
- Das Inno -
Davy Jones
19.09.2016, 23:43
Mehr Weltkartenmapping. Von vier fehlenden Kontinenten sind zwei fertig, der dritte wird folgen (Dschungelkontinent). Der vierte allerdings benötigt noch einen festen Spielverlauf (1. & 2. Besuch), damit ich abschätzen kann, welche Locations er haben soll bzw. wie die Größenverhältnisse aussehen. Letztendlich sollen alle sieben Kontinente auf einer gemeinsamen Worldmap angesteuert werden können. Da ich dazu die vollen 500x500 Felder ausnutzen muss, ist zudem eine Minimap ununmgänglich (siehe Vampires Dawn).
Hiho~
heute an dem Boss vom Shockdungeon weitergearbeitet. Der hat jetzt 2 neue Attacken, für die technisch auch etwas neues gebastelt werden musste.
Zusätzlich habe ich ein paar Bugs behoben, darunter ein sehr nerviger Bug bei der Musikwiedergabe der manchmal dazu geführt hat, dass Stücke quasi doppelt parallel abgespielt wurden.
C ya
Lachsen
Cloud8888
20.09.2016, 14:06
Ich hab die Tage mal mit den DynPlugins für den 2003 gearbeitet und ein paar vieleicht interessante Fortschritte gemacht.
Die Kombination aus DynTextPlugin/Line of Sight und dem Pathfinding Plugin habe ich eine Rohfassung für ein Rpg2k3 Aks geschaffen.
Bisherige Features:
Anzeige und Berechnung von Schaden (Unterschiedliche Schadensfarbe bei kritischen Treffern)
Anzeige von Erfahrungspunkten/Gold pro Monser und gegebenenfalls Loot mit zugehöriger Itemdropchance (dargestellt durch Farbe)
Animation des Charakters bei benutzung der Waffe
Was kommt noch dazu ?
Rennen mit Animation,
Verhalten der Gegner (Schwierig),
Anzeige eines Huds um Werte des Helden darzustellen,
Enterhaken/Springpunkte um die Umgebung zu Erkunden,
Anzeige von QuestNpc´s mit Ausrufezeichen/Fragezeichen
etc.
https://www.dropbox.com/s/s8t8sm34d2yz230/test_kampfsystem.gif
(https://www.dropbox.com/s/s8t8sm34d2yz230/test_kampfsystem.gif)
Daraus könnte man definitiv etwas machen.
Hiho~
heute weiter am Shock Boss gearbeitet und den auch endlich grob abgeschlossen... Sehr viel Zeit mit aufpolierung verbracht. @_@
Was noch fehlt sind Intro und End Sequenz + die Map mit Details ausarbeiten. Danach wäre der Shock Dungeon dann Quasi abgeschlossen abgesehen von Verbesserungen nach Testen etc.
C ya
Lachsen
Innocentia
21.09.2016, 05:36
Gestern eine neue Map gemacht und die Szene geschrieben, in denen die Helden ihre neue Klamotten überziehen:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Anfang.png
Als nächstes kommt ein neues Gebiet!
- Das Inno -
Hiho~,
heute die Map vom Boss aufpoliert, die Intro Sequenz umgesetzt + Sounds eingebaut soweit wie möglich - brauch aber noch eine Reihe von Sounds. :O
C ya
Lachsen
Davy Jones
22.09.2016, 00:31
Mehr Weltkartenmapping betrieben, 3 von 4 Kontinenten sind fertig, dazu jede Menge Chipset-Edits. Außerdem habe ich den vermutlich vor-vorletzten Storypart niedergeschrieben, womit nur noch die beiden Finalumgebungen auf Papier gebracht werden müssen.
Hiho~
okay, heute nun endlich den Shockdungeon abgeschlossen! ... Abgesehen von weiteren Verbesserungen nach dem Feedback von Testspielern... Hab das ganze auch einmal selber durchgespielt und dabei noch eine Reihe kleiner Fehler gefunden und ausgebessert.
Anschließend habe ich dann mit dem Mapping der Außenmaps vom Dungeon weiter gemacht. Damit auch schon nen gutes Stück voran gekommen - und damit geht es dann morgen direkt weiter.
C ya
Lachsen
Davy Jones
23.09.2016, 14:43
Die erste Hälfte des vorletzten Storyparts niedergeschrieben und schon jetzt ist absehbar, dass es wohl viel viel Aufwand bedeuten wird. Grafisch kann ich wohl fast nichts wiederverwenden und muss neue Sets zusammenstellen und ich komme auch nicht drum herum, die Hauptstadt des letzten Kontinents mappen zu müssen. Dementsprechend wird wohl auch viel Panorama-Mapping und Objektcharset zum Einsatz kommen, was dann auch wieder Zeit frisst.
Endlich Halbzeit was Facesets und dazu passende Charactersets für Semi-Hauptcharas angeht. 15 Stück bisher, was doch auch mal ein Haufen Arbeit war, weil ich verkleinerte MV Faces mit XP Charactersets kombiniere. Das neue Conquest System/Karten+Brettspiel ist auch fast fertig, so dass ich bald zum wichtigesten komme, nämlich zur Überarbeitung des Kampfsystems selbst.
Hiho~
heute die 1. Außenmap vom Dungeon fertig bekommen:
https://dl.dropbox.com/s/dkxun9dtpinwht1/to-the-dungeon.gif?dl=0
Morgen folgt dann die 2. noch. Hatten außerdem heute eine Teambesprechungsrunde wo wir nochmal alles TODOs für den 0.8 release durchgegangen sind.
C ya
Lachsen
Innocentia
24.09.2016, 11:16
Die letzten Tage war ich weniger produktiv. War abends zu müde, irgendwas zu machen D: Und wenn, dann war es Mist.
Aber gestern klappte es wieder.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Screens/Wald1.png
Zuerst war ich mit der Zusammenstellung der REFmap Grafiken nicht ganz zufrieden. Also habe ich mal angefangen, bisschen in Photoshop ein paar Farbanpassungen zu machen und siehe da, es klappte! Zumindest sieht es für mich nun schöner aus und hat wieder eigenen Flair :D
So konnte ich 2 neue Maps machen, die Effekte wurden auch ausgewählt und somit bin ich nun wieder motiviert, weiter zu machen. Mal sehen, was ich heute noch auf die Beine stelle.
- Das Inno -
Hiho~
heute wieder recht viel geschaffte. Einmal die Außenmap vom Shockdungeon fertig aufpuliert, große Eingangstür erstellt + alles Verbunden. Dann das selbe für die Eingangsmap von der Stadt innerhalb vom Jungle - Basin Keep:
https://dl.dropbox.com/s/giedldto83b9hlg/entrance-final.gif?dl=0
C ya
Lachsen
Endlich fertig mit den Facesets der spielbaren Character, Charsets sind 20/30 erstellt bzw. editiert.
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/FacesetLudus.png
Fürs Conquestsystem fehlt noch ein Teil des Gegnerverhaltens, das sollte aber auch bis Ende nächster Woche fertig sein.
Mondlichtung
26.09.2016, 15:52
Habe am Wochenende etwas Zeit gehabt für mein Contest Projekt. Habe meine Idee soweit durch geplant und habe auch schon den Spielcharakter gepixelt und die groben Aktionen geschrieben. Versuche aus der kurzen Zeit die ich habe das Beste rauszuholen!
Davy Jones
26.09.2016, 23:44
Alle Oberwelten fertig gemappt, hatte sogar ein neues Chipset benötigt.. Da nur noch vom letzten Kontinent die Hauptgebiete fehlen, habe ich mich gleich mal um die Maps des weißen und schwarzen Turmes gekümmert. Zumindest deren Eingänge sind nun fertig. Generell werde ich mich erst einmal um die Außenfassade der einzelnen Locations kümmern und dann schauen, was sich mit den Innenräumen anstellen lässt.
Hiho~
gestern und heute wieder an Basin Keep selber gearbeitet und in erster Linie Details gepixelt und integriert. So sieht's aktuell aus:
https://dl.dropbox.com/s/pvnrjfjwpi5twm4/more-details.gif?dl=0
Hatten außerdem gestern einen Gamedev Stream (https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/91359460) mit dazugehöriger Zeichnung:
https://dl.dropbox.com/s/smcg7dn0625gir2/shortgirl.jpg?dl=0
Achja und einen Blogpost (http://www.radicalfishgames.com/?p=5036) gab es auch wieder. Release von 0.8 ist dann Ende der Woche!
C ya
Lachsen
Innocentia
27.09.2016, 05:33
Viel habe ich seit meinem letzten Post leider nicht machen können. Am 24.09. habe ich eine weitere Wald-Map gemappt.
Gestern habe ich nichts machen können, außer dass ich einem Kumpel von Grund auf erklärt habe, wie der Maker 2k3 funktioniert und habe die Menüpunkte in der Database erklärt. War ganz lustig, zumal manche Fragen mich daran erinnerten, dass ich sie mir als Kiddie auch gestellt habe :D
- Das Inno -
Hiro-sofT
27.09.2016, 08:08
http://orig13.deviantart.net/7263/f/2016/269/c/2/c241218e17fd28bccc44471ab3ebe49a-daiz08o.png
Habe vor kurzem dieses "Concept Art" von meiner Hauptfigur aus "Dash Dash Dilia" angefertigt. Sie heißt nun "Dilia Cherrington". Arbeite derzeit auch an einer farbigen Version des mittleren Arts (wird jedoch aufwändig).
30/30 Charactersets yay! (Jetzt fehlen nurnoch die animationen, aber die mach ich später sobald ich weis wieviele ich für was brauche, denn fürs KS herumbasteln reichen erstmal Dummies)
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/headerParty.png
Hiro-sofT
27.09.2016, 22:14
http://orig00.deviantart.net/edce/f/2016/271/3/d/3d1073f924e4d641a886dc84bdc6d9b1-daj6tdy.pngHeute noch mit dem farbigen Artwork fertig geworden! Werde jetzt noch einen Hintergrund anfertigen, das Ganze dann noch mit der Gamepalette machen und dann habe ich eine schöne Titleart!
Hiho~,
heute 3 Combat Arts für Wave umgesetzt. Bevor ich daran ging musste ich vorher wiedermal einige Technischen Sachen fürs KS umsetzen - das ist dann wiedermal in ein allgemeines Refaktorn vom Code ausgeartet, da ein Aspekt mir dann doch zu durcheinander war.
War dann aber zu faul für gifs. Will morgen außerdem noch ein paar mehr Combat Arts implementieren. Der Kram muss endlich aufgeholt werden.
EDIT: Okay habe jetzt Combat Arts weiter entwickelt, dabei wieder ein paar Technischen Sachen erweitert und diesmal gibt es nen Gif:
https://dl.dropbox.com/s/jh6daunyr3m5oey/wave-arts.gif?dl=0
Habe außerdem Grafiken für zerstörbare Junglepflanzen erweitert und die Items von denen etwas angepasst.
C ya
Lachsen
IndependentArt
29.09.2016, 19:33
Ich habe heute eine Choreographie entwickelt, welche dafür sorgen soll, dass die Haut während des ganzen Lebens nie erschlafft. Als Versuchskaninchen habe ich mir dafür natürlich Ramirez ausgesucht. Er muss jetzt jeden morgen vor dem Spiegel eine Abfolge von 38 Gesichtsausdrücken machen. Manche davon verlangen es, dass er sich den Finger in den Hals steckt, bis seine Augen gerötet sind, andere muss er auf dem Kopf stehend vollführen, bis das Blut hinein läuft und bei wieder anderen muss er sich das Gesicht zerkratzen und grün und blau schlagen.
https://media.giphy.com/media/l3vR1r3YM5HsuBCRq/giphy.gif
Hiho~
heute an verschiedenen Enden kleinigkeiten angepasst. Zunächst einmal verschiedene kleine Sequenzen gescriptet, damit der Spieler dann zur neuen Jungle Area fortschreiten kann, innerhalb der Jungle Area dann auch einige Intro Sequenzen implementiert + ein paar NPCs. Anschließend für die Jungle Destructibles anständige effekte eingebaut, ein paar Gegner balanciert und dann zum Schluss eingebaut, das Gegner innerhalb von Dungeons konsistent wieder neuauftauchen zum grinden.
War nen produktiver Tag, aber Release steht ja auch an!
C ya
Lachsen
Hiro-sofT
30.09.2016, 17:40
http://orig14.deviantart.net/2134/f/2016/274/4/d/4d3cbe692e4298f0695644fd283cbb11-dajhdly.png (http://hiro-soft.deviantart.com/art/Dash-Dash-Dilia-Dilia-Cherrington-with-snowy-BG-637385254)Dieses Artwork habe ich angefertig. Später noch die anderen Charaktere raufsetzten, auf Gamepalette herunterschrauben und dann habe ich eine schöne Titlescreen Art :A
http://www.xkcd.com/1739/
well...yeah, this.
Mondlichtung
01.10.2016, 15:49
Habe die letzten Tage mit Pixeln und dem Erstellen von diversen Gameplay Elementen verbracht. Geht alles leider sehr langsam voran. Noch 19 Tage bleiben.
Hiho~
Joa, gestern CrossCode version 0.8 released: http://www.radicalfishgames.com/?p=5118
War nen sehr sehr langer Tag... und heute geht's gleich weiter. Habe erstmal die ersten kritischen Fehler behoben. Mal schauen was sonst noch so alles kommt :O
C ya
Lachsen
Ein bisschen Kampfsystem
Wir haben mal etwas programmiert. Hat auch nur ein Paar Jahre gedauert.
Übrigens hi, ich existiere noch. :3
Auch bei mir ist die Bug Suche erstmal beendet und es läuft zumindest alles (fast) so wie es soll, minus einigen Karten Fähigkeiten die später noch dazu kommen sollen.
https://www.youtube.com/watch?v=avOA_tLlynM
Wenn ich das normale Kampfsystem soweit fertig habe hole ich den alten Thread vielleicht mal wieder hoch.
Hiro-sofT
04.10.2016, 06:13
http://share.cherrytree.at/showfile-25809/ddd_zombies.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-25810/ddd_hoppingundead.gif
Zeit für ein paar untote Feinde, die immer wieder neu im Raum spawnen. Oh, und das chinesische Zombie ist ein lustiger Gegner in engen Räumen, das sage ich euch ;p . Also, Parallaxhintergründe sind eingebaut und erste Hintergründe sind angefangen.
Ein Vorbote von Dingen die (hoffentlich) noch kommen werden. (Character Sprites sind natürlich Platzhalter)
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/TempSpoilerRaid.png
Hiho~
nach dem Release gab es erstmal am Montag eine Runde Bugfixing mit Gamedev Stream. Generell war das Wochenende damit ziemlich stressig gewesen... und entsprechend war ich dann ziemlich erschöpft am Montag.
Habe dann trotzdem weiterhin damit verbracht Bugs zu beheben und Kleinigkeiten zu verbessern. Unter anderem habe ich das Speichersystem angepasst damit wir da nicht auf blöden Limitationen was Speichergröße angeht stoßen.
Heute dann mal wieder an Content gearbeitet - das interior Tileset von Basin Keep muss mal abgeschlossen werden!
C ya
Lachsen
Die letzten Anderthalb Monate hatte ich mir Atelier-Abstinenz auferlegt. War aber nicht faul, sondern hab im Team Flipster (vorläufiger Name?) mitgeholfen das Projekt von FlipelyFlip voranzutreiben. Ist mittlerweile recht ansehnlich, was sich da entwickelt hat.
Es handelt sich im Prinzip um ein Spiel, was sich von Pokemon inspiriert hat, nur etwas erwachsener und mit vielen eigenen Elementen. Man wird also Wesen fangen und diese gegeneinander kämpfen lassen können, soweit die Inspiration seitens Pokemon. Wie die Kämpfe ablaufen und die Welt sich verhält bzw. die Interaktionen in dieser sollen aber anders ablaufen.
In der aktuellen Phase ist meine Aufgabe hauptsächlich die des Ideengebers. D.h. ich arbeite mit den anderen die Systeme zum Kämpfen, Entwickeln, Handeln,... aus, überlege mir Story- und Hintergrund-Elemente, die Beziehungen und Verhältnisse der Wesen und ihrer Kategorien untereinander und andere Sachen, die uns einfallen.
Hiho~
heute die meiste Zeit weiter an Basin Keep interior gearbeitet:
https://dl.dropbox.com/s/tole20hwr57wjzb/interiors-first.gif?dl=0
Kam damit aber gut voran und kann das hoffentlich bald abschließen. Nebenbei dann auch noch einige kleine Bugs behoben.
C ya
Lachsen
IndependentArt
06.10.2016, 22:19
heut und gestern ... conent gemacht, omg omg omg. zum einen einen gegner angefangen und heute fertig gestellt und dann noch mit dessen angriffsanimation weiter gemacht. ich sag nur der gegner heißt "Baumschubserhörnchen". Bild gibts auf Facebook. :p Ja, klickt da ruhig mal hin und liked die seite. Dann grad noch den Kampf-HG für das neue gebiet gemacht.
Hiho~
die letzten zwei Tage parallel noch weitere Bugs behoben und an Basin Keep weiter gearbeitet - speziell schonmal die Maps vom Ost und West bereich grob vorgemapped.
Heute dann auch nochmal die Version 0.8.3 + eine Reihe von Hotfixes released. So langsam können wir dann hoffentlich uns wieder auf neuen Content konzentrieren.
C ya
Lachsen
GPS - Group Positioning System xP
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Positioning.png
Desweiteren sehe ich mich gezwungen alle Angriffsskills und Zauber zu Beginn des Kampfes auf Aufladen (Recharge) zu starten, da es sonst zu einer ziemlichen Animationsüberladung kommt.
IndependentArt
08.10.2016, 21:26
Heute gestern konzipierte Gegnerattacken für Baumschubserhörnchen umgesetzt. Meiner Meinung nach ist was relativ cooles dabei rausgekommen.
Einer der Angriffe sieht so aus:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/nagelhagel.gif
Der andere ist geheim. Ich gebe aber einen Tipp. Hat was mit dem Namen zu tun.
Gestern dann noch eine upgedatete Demo hochgeladen und bis nachts damit verbracht die ganzen Texte und Downloads zu aktualisieren, ich hasse das.
Lucy Fox
10.10.2016, 12:28
Der schaurig schöne Oktober ist angebrochen und weil es so schön ist, ab und an von allem abzuweichen, was man sonst so verbricht...
Hab ich beschlossen, ein winziges, klischeehaftes Horrorspiel zu basteln, das bis Halloween fertig sein soll. :D
(Einfach, um das mal gemacht zu haben xD)
Der erste Schritt dafür war, ein Lichtscript zu suchen und das einzubauen. Der Maker ist von Haus aus da ja etwas eingeschränkt und Taschenlampen funktionieren nur, wenn man sonst keine Schatten will :,)
Für den XP gibt's da irgendwie nicht viel Auswahl... Und so musste ich mich durch eine französische Demo kämpfen, um in dem (komplett auf Französisch geschriebenen >_> ) Script herauszufinden, wie was wo und wann funktioniert....
https://rpgmaker.net/media/content/games/9258/screenshots/2.PNG
Es tut... und es ist auf Screenshots schwer zu erkennen. xD
Heut ne Mehrstündige Sitzung gehabt und eine Art Job-/Skill-System ausgedacht für die Trainer des Pokemonartigen Spieles. Sind ein paar gute Ideen bei rum gekommen, größter "Streit"-Punkt war, ob wir individuelle Spezialisierungen zulassen sollen oder ob der Spieler bei entsprechendem Zeitaufwand theoretisch alles erlernen kann. Aber da finden wir auch ne Lösung. Nächste Runde ist dann auf Freitag gelegt, mal schauen, was sich in der Zwischenzeit noch so alles tut.
IndependentArt
10.10.2016, 22:22
Die letzten Tage habe ich mit der grafischen und technischen Umsetzung des obigen Gegners verbracht. Das ganze ist deutlich komplexer geworden als gedacht. Ich hab immer so fixe Ideen, die sich dann als total schwierig darstellen.
Jedenfalls sieht das Kampfverhalten des Gegners so aus:
Er ist ein fettes Nagetier und sitzt zu Beginn des Kampfes auf einem niedrigen Ast eines Baumes. Auf dem ist er schonmal mit normalen Angriffen nicht erreichbar, nur mit Zaubern oder Fernangriffen. Auf dem Ast hat er 2 Angriffe: 1. normaler Angriff 2. eine Art Mörserangriff, welcher ca. 2 Züge später mit 2 Hits auf die Charaktere nieder prasselt.
Benutzt man jedoch Zauber, wechselt er die Position hinter den Baum, wo er nicht mehr angegriffen werden kann. Stattdessen kann man jetzt den Baum angreifen und mit etwas Geduld beseitigen. Der Nager hinter dem Baum macht jetzt aber 2 Sachen: 1. er heilt sich oder 2. er knabbert an dem Baum. Wenn er das 2. Mal daran geknabbert hat, fällt der Baum um auf einen der Charaktere, was wohl ziemlich schmerzhaft werden dürfte, aber ich habs noch nicht gebalanced.
Wenn der Baum zerstört ist, so oder so, ergibt der Nager sich. Man hat jetzt die Möglichkeit, ihn davon kommen zu lassen oder nieder zu knüppeln. Im ersten Fall bekommt man etwas mehr EP. Aber das sind so psychologische Sachen, mit denen ich auch gern spiele: Wird der Spieler nach all den Nerven, die der Gegner ihn gekostet hat, ihn davon kommen lassen? Besonders witzig wird es auch, wenn er sich schon ergeben hat und dann noch die Mörser verspätet runter kommen. XD
Um das möglich zu machen, waren ne Menge Sonder-Abfragen und Einschübe in diverse Events nötig. Ziemlich aufwendig, also mal schauen, ob es sich lohnt.
Mondlichtung
12.10.2016, 18:39
Habe heute ein paar Tiles für mein Contest Projekt gepixelt und angefangen den Boss zu Pixeln und zu coden. Insgesamt geht es aber sehr schleppend voran, ständig kommt irgendwas dazwischen.
Lucy Fox
13.10.2016, 01:18
Bei so vielen dunklen Maps darf natürlich die Beleuchtung nicht zu kurz kommen. Und was eignet sich da besser, als die Natur selbst?
Durch das Licht-Script muss ich keine Event Flashes benutzen, um Blitze zu erzeugen, sondern kann tatsächlich die Lightmap selbst "aufleuchten" lassen.
https://rpgmaker.net/media/content/games/9258/screenshots/entry.PNG
Die Blitze werden dabei mit zufälliger Dauer und erzeugt und in einem zufälligen Zeitrahmen ausgelöst. Wirkt ingame schön dynamisch. :D
Hiro-sofT
13.10.2016, 05:58
http://share.cherrytree.at/showfile-25854/ddd_cruncher.gifImmer wieder spawnene Gegner einprogramiert, welche sich ähnlich wie die Drills aus Mega Man 2 verhalten. Diese sind jedoch unkillable und mehr ein Hindernis.
EDIT:
Habe auch schon etwas länger nun eine Facebookgruppe für dieses Projekt angelegt, wo ich alles an Infos herausgebe. Besagte Gruppe findet ihr hier (Click mich (https://www.facebook.com/groups/dadadigruppe/)).
EDIT2:
Cherrys Imageserver ist gerade down... wird aber bald wieder kommen denke ich.
Mondlichtung
13.10.2016, 19:14
Habe aus meinen toten Helden mit Sense nun einen Helden in Rüstung mit Schwert gemacht. Ansonsten weitere Tilesets erstellt und etwas World-Building betrieben.
Lucy Fox
13.10.2016, 20:44
Das Einzige, was ich vom normalen RPG-Maker Arsenal an Menüs brauche, sind eigentlich nur die Items.... und Speichern und Laden.
Also kann der Rest getrost rausfliegen. Und durch ein nettes, schlankes neues Menü ersetzt werden :3
https://www.youtube.com/watch?v=QwAa6gqGm1I
Im Endeffekt ist es nur ein einfaches Picture-Menü, das die jeweiligen Szenen aufruft. Aber ich finde das viel passender als das normale.
Die Reihenfolge richtet sich nach der Wichtigkeit der Punkte.
Und da man im Spiel nicht sterben kann, sollte es eher selten einen Grund geben, laden zu müssen. Also ist das ins Beenden Menü gewandert. °^°7
IndependentArt
13.10.2016, 21:31
Gestern wieder einen neuen Gegner entwickelt. Davor war schon die Taktik da, mit der er vorgeht und die man hier wieder nachlesen kann:
Eine Horde Schmetterlinge oder wahlweise andere Insekten. Einer davon ist immer zufällig als Leader bestimmt. Er unterscheidet sich aber zu den anderen nur in einem kleinen Detail, zB ein andersfarbiger Streifen am Flügel o.ä. Der Spieler muss den Leader schnell ausmachen und ausschalten. Ansosnten Opfern sich die anderen beiden, fusionieren mit dem Leader und machen ihn unangenehm stärker. Ist etwas witzloser, weil man eigentlich nur begreifen muss, dass der mit dem kleinen Detail, als erstes ausgeschaltet werden muss.
edit: Wenn man die anderen beiden erledigt, ruft der Leader neue, die er dann auch absorbieren kann. Man kann ihn ggf. daran hindern, das zu zaubern, wenn man ihn in den "blockiert"-Zustand versetzt. Aber irgendwann hat man ein echtes Problem, wenn er einige Artgenossen absorbiert hat.
Davon hab ich heute die Basis-Grafiken fertig bekommen und eingebaut. Dann noch so Kleinigkeiten wie Bestimmung der Statuswerte, zufällige Bestimmung des Leaders, Anzeige Gegnername und sowas.
So... nach einer Weile Rumreisen und Krank sein komme ich nun so langsam wieder in Fahrt mit CrossCode.
Jetzt geht es endlich weiter mit dem Wave Dungeon (bzw. dem "So'najiz Temple")! Erstmal die Planung überarbeitet und vervollständigt, danach Räume grob vorgemapped und alles mit Türen schonmal verbunden. Nebenbau auch die Parallax Grafiken etwas überarbeitet.
Mein Ziel ist es den Dungeon noch im Oktober fertig zu bekommen, mal schauen ob das hinhaut!
C ya
Lachsen
Hiro-sofT
14.10.2016, 07:28
http://share.cherrytree.at/showfile-25882/ddd_medusa1.gifhttp://share.cherrytree.at/showfile-25851/ddd_skullfish.gifhttp://share.cherrytree.at/showfile-25852/ddd_wizzard.gifhttp://share.cherrytree.at/showfile-25853/ddd_dragonbirdenemy.gif
Neue Enemydesigns für Dash Dash Dilia entworfen und erste Frames gezeichnet. Also, noch mehr in meinen Dokumenten aufgeschrieben und geplannt.
Lucy Fox
14.10.2016, 13:03
Apropos Menüs. Was wäre ein Gruselspiel ohne einen Haufen Zettel und ausgerissener Seiten, die der Prota finden kann? ; D
Da mir nicht bekannt ist, dass es dafür ein extra Script gibt und mir ein Picture Menü dafür zu aufwändig und zu unflexibel war, hab ich mir einfach ein Questlog gesucht, das von Haus aus Bilder anzeigen kann. Außerdem hab ich ne Kleinigkeit hinzugefügt, wodurch ich nun gezielt Einträge aufrufen kann, wenn ich die Szene öffne... Damit kann ich nun immer zum letzten Eintrag springen, wenn man eine Notiz aufhebt, und man muss nicht extra ins Menü dafür. °^°
https://picload.org/image/rdoccoad/notes.png
Nagasaki
14.10.2016, 15:36
So. Saß die letzten Tage noch an nem Projekt für den Contest, lief aber eher schleppend voran. Da gehörten auch so Fehlentscheidungen wie ein Grafikupdate dazu. Aber das Spiel ist mir dennoch ans Herz gewachsen, weshalb ich da nun ordentlich in meinem eigenen Tempo dran weiterarbeite. Ist von der Spielweise etwas, was ich schon länger vorhatte und von der Story passt es mir auch deutlicher in den Kram, als das, woran ich vorher noch gesessen hatte. Die Probleme mit dem Handlungsverlauf, Motiven und Motivationen der Spielfiguren sind damit Geschichte. Die Story schreibt sich praktisch wie von selbst.
Vorher:
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/Party_05_sd_zpsm64lowi5.png
Nachher:
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/Party_05_zpswdhl2a4n.png
Alles noch nicht fertig. Gibt da bei jeder Figur noch einiges zum Ausbessern. Juckt mich schon die ganze Zeit in den Fingern, aber bisher hielt mich der Contest davon ab Zeit in Korrekturen zu investieren. Werde bei den schlankeren Charakteren auch nochmal nach der Statur schauen und generell etwas am Stil feilen. Gibt zwar schon kleinere Animationen, aber die sind so misslungen, die enthalt ich euch mal ganz frech vor.
Werde mich für's Erste auch auf die Erstellung von Grafiken konzentrieren. Reizt mich aktuell am meisten. Ganeplay kommt so nach und nach nebenbei.
Hiho~
heute die erste Map vom Wave Dungeon mal fertig gemapped:
https://dl.dropbox.com/s/kar5tu2jyb6lomi/mapping-start.gif?dl=0
Dafür dann auch einige Grafiken dazugepixelt und angepasst.
Anschließend auch schon gleich die nächste Puzzle map fertig erstellt, allerdings nur grob und ohne Details.
Zusätzlich noch eine Reihe von Bugs behoben.
Läuft!
C ya
Lachsen
IndependentArt
15.10.2016, 18:02
Ich hab heute und gestern weiter an dem neuen Gegner gearbeitet und ihm Angriffe verliehen. Bei dem letzten hab ich noch ein bisschen mit Alpha-Kanal-Bewegungs-Bild rumgespielt... keine Ahnung, wie nennt man das? Halt so ein Picture, was eine schnelle bewegung verdeutlicht. Ach, am besten, ich zeigs einfach, das macht es etwas verständlich und der Gegner bleibt trotzdem geheim. :D
23700
Jedenfalls ist der Gegner und speziell dieser Angriff ziemlich ... geil. Er versprüht erst Pollen, um dann einen Character unerartet zu treffen.
Weiterhin hab ich alle Partikel-Effekte, die bisher im Spiel waren, ausgetauscht und mit Kazesuis neuem Partikel Plugin "nachgebaut", damit ich nur noch das neuere, bessere benutze.
Lucy Fox
15.10.2016, 18:54
An verschiedensten Interaktionspunkten im Spiel kann man nun ein kleines Menü mit allen benutzbaren Items aufrufen.
Das braucht man dann unter anederem zum Türen aufschließen und um... naja, eben Dinge miteinander zu benutzen....
Irgendwas außer Laufen will man ja schließlich zu tun haben. :D (Und ich seh grade, ich sollte die Box größer machen.... )
https://picload.org/image/rdopdadd/unbenannt.png
Hiho~
heute weiter am Wave Dungeon gearbeitet - die Puzzle Map von gestern fertig gestellt + eine weitere komplett fertig bekommen inklusive Polishing. Gif!
https://dl.dropbox.com/s/fi404cfjqj4y2nb/mapping-progress.gif?dl=0
Zusätzlich noch Frece beim Zeichnen von neuen Gegner Concept Art zugelabert! War total die Arbeit und so.
C ya
Lachsen
Mondlichtung
17.10.2016, 23:25
Habe gestern noch ein bisschen an der Spielwelt gebastelt und angefangen den Boss zu Pixeln. Aber viel Zeit konnte ich leider nicht investieren, wird also ziemlich knapp mit dem Contest.
ich habe heute so partikels gebastelt, bewegen sich mit der map und sehen ganz cool aus. ist nicht so mega spannend, macht aber fjeden nen mehrwert find ich :) und man muss nur ein event pro map kopieren, das ist megageil.
http://share.cherrytree.at/showfile-25957/partikels.gif
Lucy Fox
18.10.2016, 12:32
Da das Spiel größtenteils auf Atmo ausgelegt sein soll, stellt sich die Frage... womit bring ich nun den Spieler dazu, sich in die Hose zu machen? Ô_o
Nach einigem Überlegen habe ich mich dann tatsächlich für zufällige gruselige "mini" Effekte entschieden. Darunter lautes Knarren, oder Schritte aus dem Nichts und anderes.
Ich muss nur noch an der Häufigkeit drehen... aktuell bekommt man zu 50% einen Effekt...
Hiho~
bei mir geht's die Tage weiter mit Wave Dungeon mapping. Mittlerweile so ca. 3 neue Räume fertig bekommen, wobei 2 schon grob vorbereit sind und nur noch aufpoliert werden müssen.
Nen Gif:
https://dl.dropbox.com/s/zf6mm6k0fauvz8l/mapping-progress2.gif?dl=0
Hatte zwischendurch auch mal wieder nervige Fehler in der Physik Engine!
https://dl.dropbox.com/s/dys8qdbf6dx9cv1/magnet-defying-physics.gif?dl=0
Nein, der Blocke sollte da nicht durch den Zaun durch...
Läufts insgesamt ganz gut im Moment. Dungeon muss aber auch endlich fertig werden.
C ya,
Lachsen
Nagasaki
19.10.2016, 11:35
Sitze aktuell weiter an Grafiken. An Hintergründen bin ich bisher noch verzweifelt, da neben Unfähigkeit noch die rechte Art Direction fehlt. Aber ich konnte schon kleinere Fortschritte machen. Es geht so langsam in die richtige Richtung.
Um auch mal wieder etwas voranzukommen, habe ich mich darüberhinaus wieder an Charaktergrafiken versucht. Speziell werkle ich an Templates für NPCs. Werde wohl für verschiedene Bevölkerungsgruppen so je 2-3 verschiedene Haarschnitte und Kleider drüberklatschen mit verschiedenen Farbsätzen. Das sollte ausreichend Variation bieten.
Hier als Beispiel der Sprite eines jungen Mädchens vom Lande:
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/template_young_female_test_zpspyyhdkfs.png
Ist augenscheinlich noch nicht ganz fertig, aber es geht voran. =)
Im Rahmen der KS überholung haben auch das Skillmenü und die Statusmenüs ein Makeover bekommen.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/SkillsNew.png
Ist noch WIP, aber ich denke das macht mehr her als 18 Balken.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/ElementSphaerae.png
G-Brothers
19.10.2016, 22:48
Habe heute zwar kaum etwas mit dem Maker gerissen, aber dafür ist mein Bild fertig geworden, wo ich einige meiner Charaktere mit Halloween-Kostümen in Szene gesetzt habe.
Hab ich aktuell an meinen Desktophintergrund gepappt. =3
http://www2.pic-upload.de/img/31938281/Happy-Halloween.png
Hiho~
und weiter Wave Dungeon mapping. Heute eine weitere Puzzle map grob vorbereitet - an der habe ich recht lang gesessen da es ein recht komplexes Puzzle war + ich die verschiebbaren Blöcke technisch überarbeiten musste damit das alles klappt. Zusätzlich noch eine der Puzzle Maps von den letzten Tagen fertig aufpoliert + eine weitere zumindest etwas weiter gebracht. Ob das mit der Geschwindigkeit im October noch was wird mit Dungeon fertig bekommen weiß ich nicht, aber ich bleib mal dran!
C ya
Lachsen
dieses blumenhaus habe ich überarbeitet. mehr platz, weniger wiederholende tiles, mehr pflanzen vielfalt, weniger überladen, coole partikeleffekte again. dies das.
und ich hab gemacht, dass die ollen tiere einem nichtmehr im weg rumstehen. yo!
http://share.cherrytree.at/showfile-25976/diesdaslicht3.png
Hiho~
heute gut Forschritte mit Mapping gemacht. 1.5 Puzzle Maps vorgesketched und 2.5 andere Maps komplett fertig gestellt.
Hier wieder nen gif:
https://dl.dropbox.com/s/tn9oovm42nn045p/mapping-progress3.gif?dl=0
C ya
Lachsen
Mondlichtung
21.10.2016, 09:58
Habe gestern den Titelscreen fertig bekommen und die doch recht simple Story für das Contest Projekt fertig bekommen. Jetzt fehlt noch der Bossfight, der Abspann und Testläufe und Bugfixing.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/StatsOverview.png
Stat Menü, Regenbogenversion, jetzt mit 300% mehr Glitter.
Lucy Fox
21.10.2016, 20:38
Da ich irgendwie ein wenig den Überblick verloren hab (wie auch immer, das passieren konnte, bei so einem kleinen Projekt O.o ) hab ich mir einfach mal ein Trello Board dafür angelegt.
Es ist schon befriedigend, jeden Abend einen Haken unter deine Arbeit setzen zu können. :D
Jedenfalls... 2 Endings sind tatsächlich schon fertig. Beide sind zwar eher "überspring das ganze Spiel" Endings... aber hey, ich feire solche Sachen immer. xD
Außerdem hab ich noch einige Notizen geschrieben und verteilt. genauso wie Schlüssel und andere wichtige Items.
Hiho~
heute mal weniger am Wave Dungeon gearbeitet und dafür an verschiedenen anderen Enden. Für den Wave Dungeon zumindest ein neues Puzzle Element technisch umgesetzt, dazu dann einen neuen Gegner (grob) angefangen und dann später am Speichersystem gearbeitet, damit das etwas zuverlässiger funktioniert da einige Leute sich über verschwundene Spielstände beschwert haben (sowas darf wirklich nicht passieren).
Gegen Abend habe ich dann auf Anfrage von nem Spieler mir nochmal Memory Leak issues angeschaut... CrossCode hat leider die tendenz über die Zeit sehr viel Speicher zu konsumieren. Habe viel geschaut und rumprobiert, aber leider keinen Erfolg gehabt. Es gab keinen offensichtlichen Leak bei uns im Code - anscheinend macht der Browser nur intern irgendwas falsch... Auch die Tatsache, dass es mit dem aktuellen Browser weniger Speicherzuwachs da ist als mit der alten NW.js version die wir nutzen spricht dafür...
Speicher Optimieren im HTML5 Kontext ist jedenfalls frustrierend.
C ya
Lachsen
Edit: Samstag.... wieder weiter gemapped. so ca. 2-3 Puzzle dazu.
https://dl.dropbox.com/s/rfootmnh9uy63tr/too-much-mapping.gif?dl=0
Nagasaki
28.10.2016, 09:19
Weil ich so ziemlich in allen anderen Bereichen versage bzw keine Lust drauf habe, wird weiterhin an Grafiken für NPCs gewerkelt. Ich drücke mich wie gehabt vor Animationen, weil die echt nicht so einfach sind. Ich mach das durchaus hin und wieder, aber wird nichts draus, da es einfach nicht hinhauen mag. Ich denke, das größte Problem ist da das Fehlen einer konkreten Vorstellung für den Bewegungsablauf. Die Sachen, bei denen ich weiss, wie sie auszuschauen haben, sind dann wiederum noch zu aufwendig. Aber es kann nur besser werden.
Hier die Sachen, die ich in letzter Zeit so gemacht habe. Angefangen mit dem Mädel von letztens bis hin zu nem WiP eines Kelven-Charakters. Ich liebe den Kerl. (Nicht Kelven.) Das Schwert, das doppelt so lang ist wie er selbst, wird sicher noch lustig.
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/1_zpsrpfia3dh.pnghttp://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/2_zpst90ityt6.pnghttp://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/3_zps4znntecd.pnghttp://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/4_zpsezbnnqhu.png
http://share.cherrytree.at/showfile-26059/asdfghjkl.png
Equipment überarbeitet, alles in vorbereitung/einklang für das neue Kampfsystem.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/EquipSphaera.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/EquipWeapon.png
Nagasaki
01.11.2016, 10:01
Ich bau seit ein paar Tagen am KS rum. Vom System her ist es wie ein Beat 'em Up gestaltet. Als größter Einfluss ist hier Dragon's Crown zu nennen, an dem ich mich, vor allem was Steuerung und Aktionen betrifft, stark orientiere.
Bisher kann man gehen, rennen, hat verschiedene Angriffe und kann ausweichen. Genaugenommen sind das aber erst nur Animationen und die Steuerung. Tatsächliche Interaktion, also sowas wie Sachen auch treffen können, geht bisher noch nicht. Die Technik soll erstmal soweit im Ganzen stehen und sauber sein, bevor ich dazu übergehe. Trefferabfrage und so ein Kram ist aber auch das Leichteste. Copy&Pasten von wenigen Zeilen Code. Da ich mich grob an nem Tutorial entlanghangle, auch nicht ganz so kompliziert.
Läuft bisher auch alles sehr gut. Das System soll flott aber simpel sein, damit auch Leute klarkommen, die sowas sonst nicht spielen. Finde es in dem Kontext zwar noch etwas zu~ schnell, aber das muss man dann austesten, wenn es zur Sache geht. Länger so wild um sich zu schlagen wird wohl seltener möglich sein, wenn da jemand ist, der zurückhauen kann.
Was wohl noch fehlt, ist Springen, dazugehörige Angriffe sowie die Möglichkeit, sich vertikal zu bewegen. Ein paar Sachen müssen zudem noch optimiert werden. Aber das passiert bei jeder neu hinzugefügten Aktion. Momentan kann man durch Ausweichen noch fast jede andere Aktion abbrechen, was nicht gewollt ist. Werd das nur bei Standardangriffen zulassen.
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/tttt_zpsgki6k9rf.gif
Grafiken sind noch geklaute Platzhalter. ^__^"
Hey!
Letzte woche weiter am Wave Dungeon gearbeitet und dann zwischendurch eine kleine Quest für unser Halloween Update (http://www.radicalfishgames.com/?p=5245) gebastelt - die irgendwie wieder zuviel Zeit gefressen hat.
Jetzt geht es wieder weiter mit dem Wave Dungeon. Gestern vor allem die Gegner nochmal überarbeitet, heute arbeite ich dann an den Gegnerräumen.
C ya
Lachsen
Aragorn1
01.11.2016, 23:31
Hab heute mit meinem ersten Dungeon angefangen und diese Animation für ein Podest gepixelt das aus dem Boden kommt, wenn ein Rätsel gelöst wird.
23755
Nagasaki
02.11.2016, 15:29
Heute nicht allzu produktiv gewesen. Einen fiese Bug beseitig, der auftrat, als ich eine kleine Änderung vorgenommen hatte. Glücklicherweise war der Fehler sehr offensichtlich und lies sich gut einordnen. Korrektur ging dadurch recht schnell. Ich hatte irgendwo eine Zeile Code zuviel entfernt, als ich ein anderes verbuggtes Feature entfernt hatte. Ansonsten schonmal das ein oder andere justiert und vorbereitet, da ich als nächstes die Möglichkeit zum Springen einbauen möchte. Die Ausweichfunktion ist nun auch korrekt auf wenige Aktionen beschränkt. Kann morgen also weitergehen, wenn ich mich dazu aufraffen kann.
Jenseits von tatsächlicher Arbeit am Spiel selber, habe ich mich durch zahlreiche Kommentare und sowas zu dem Spiel Dragon's Crown gewühlt, da sich mein Projekt in einigen Punkten stark daran anlehnt. War sowohl interessant und informativ, als auch anstrengend bzw. nervig bis langweilig. Ellenlange Reviews zu lesen, in denen es zu 50% nur um Gejammer über das Preisschild geht, ist leider eher vergeudete Zeit als sinnvolle Recherche. Denn der Rest, den solche Leute von sich geben, war dann ebenfalls recht nichtssagend. Aber man muss sich halt durch viel Schund wühlen um auf was Brauchbares zu stoßen.
Aragorn1:
Erinnert an real Troll! Schick. ;)
Skillinfo Menü fertig und damit auch alle Status und Equipment menüs soweit überarbeitet.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/SkillInfo.png
Als nächstes ist ein Skript System fürs KS dran, das dürfte eine Weile dauern.
Aragorn1
03.11.2016, 21:15
Ich sitze immer noch an dem Dungeon. Heute habe ich eine Animation für eine Steuerung gepixelt und animiert. Man muss den Krystall in der Mitte einsetzen, damit die Steuerung anspringt. Die geschwindigkeit in dem Gif ist noch nicht optimal:
23758
Hiho~
diese letzten Tage am Wave Dungeon weiter gearbeitet. Lief doch etwas träger leider, aber jetzt zumindest die meisten Kampfräume fertig. Generell fehlen jetzt nur noch 2 Räume + Boss Kampf. Muss aber anscheinend über einige Gegnerräume nochmal rüber gehen, da zu schwer~
Achja und das Shock Element kann man auch schon einsammeln:
https://dl.dropbox.com/s/9iz8a6jr8vrwbb8/shock-element-get.gif?dl=0
C ya
Lachsen
Nagasaki
05.11.2016, 16:16
http://i1268.photobucket.com/albums/jj565/Kienay/tttt_zpsj82uifl6.gif
Konnte nun (endlich) die Sprungfunktion einfügen. Auch ein paar Animationen mit dabeigetan, damit es nicht ganz so lahm aussieht, samt Landeanimation. Letztere ist jetzt nur aus Jucks besonders lang in dem Bild, blockiert aber ohnehin keine weiteren Aktionen. Man kann getrost direkt was anderes machen. Wie sofort nochmal zu springen!
Da Springen nun wunderbar geklappt hat, wurde die Ausweichfunktion überarbeitet. Es war vorgesehen, dass diese technisch gesehen einen flacheren Sprung auslöst. Hat mir nun einiges an Kopfzerbrechen bereitet und musste das Springen nochmal abändern. Aber jetzt klappt es scheinbar problemlos. Double Jump und Double bzw. Air Dodge inklusive.
Abgesehen davon, dass ich noch zwei Bodenangriffe überarbeiten muss, da diese ebenfalls die Sprungfunktion nutzen, kommen als nächstes Luftangriffe und eine Möglichkeit schneller zu landen dran. Danach ist die Grundsteuerung für spielbare Charaktere auch schon fertig. Werde aber noch ein paar Sachen justieren, wenn ich fertig bin, die ich gerne anders hätte.
Mondlichtung
07.11.2016, 18:00
So, habe nun nach dem Urlaub und dem ersten Arbeitstag nach dem Urlaub an meinem ehemaligen Contest Projekt ein bisschen weiter gearbeitet. Es soll nun ein kleines und nicht allzu komplexes Metroidvania werden. Mein Ziel ist es bis ende des Jahres damit fertig zu werden. Werde dafür fleißig daran arbeiten :)
Hiho~
Wave Dungeon ist vom mapping her so ziemlich fertig jetzt. Aktuell arbeite ich am Wave Boss. Zu dem werd ich nichts verraten und zeigen... aber ja, der Boss ist technisch ziemlich aufwändig da einige neue Konzepte dazu kommen die wir vorher noch nicht hatten. Diese habe ich aber mittlerweile alle umgesetzt und das einzige was fehlt sind gute Angriffe, Effekte und ganz viel Kleinarbeit.
C ya
Lachsen
Makere seit ein paar Tagen wieder an Kameradschaft. :A
Heute 3 Maps gemappt und damit das Dungeon beendet. Danach hab ich Gegner auf allen Maps platziert und noch ein paar neue Skills/Items erstellt. Jetzt fehlt noch 1 NPC mit einer Nebenquest, ein paar Storysequenzen während des Dungeons und ein paar FOEs müssen platziert werden. Dann wäre der Dungeon fertig.
Hiho~
So'najiz Temple / Wave Dungeon ist endlich fertig!!
Ich wollt's im Oktober schaffen... hat aber knapp 2 Wochen länger gedauert. D:
Aber wenigstens isses jetzt fertig!
... jetzt kommt der dritte und letzte Dungeon im Jungle. @_@
... ich glaub den mach ich etwas kleiner. D:
C ya
Lachsen
So, nun gibts auch ein kleines Skript System um alle am Kampf teilnehmenden Charaktere im voraus schonmal auf kommende Schlachten vorzubereiten und sich selbst ein wenig Arbeit abzunehmen, die man dazu nutzen kann sich einen besseren Überblick über den Kampf zu verschaffen.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/BehaviourScript.png
Jetzt muss das ganze nurnoch ins Kampfsystem selbst eingebaut werden.
Mondlichtung
12.11.2016, 18:41
Heute den Helden ohne Rüstung gepixelt und animiert. Zwei Items gepixelt und in die Welt eingefügt. Neuen Gegnertypen erstellt. Viel gemapt. Kam heute wirklich ganz gut voran.
Gestern ca. 42 Skillicons auf 10 facher Größe gezeichnet und auf 28*28 Pixel runter skaliert. Ist irgendwie wie cheaten, aber anders bekomme ich nichts vernünftiges hin.
Jetzt hab ich 50 zusammen... fehlen für den Anfang nochmal 80~160 je nachdem wieviele Sphaeren und Waffen ich fürs erste einbauen will. Und (wem es bei den anderen Screens schon aufgefallen sein sollte) ja, die meisten Namen und Icons sind von Pokemon, Golden Sun und Guild Wars 1 & 2 geklaut, auch wenn die Skills dann im Detail doch anders funktionieren weil mein buff/debuff enchantment/hex doch anders augebaut ist.
Hiho,
die letzten Tage erste Schritte für den nächsten Dungeon unternommen inklusive Planung + Tileset erweiterung:
https://dl.dropbox.com/s/ejb1begqkmrl944/first-steps.png?dl=0
Heute habe ich mich vor allem um die Integration von Sounds gekümmert und auch mal das soundsystem überarbeitet, da wir bisher immer das Problem hatten, dass sounds "geknackt" haben wenn wir die plötzlich abgebrochen haben. Habe jetzt stattdessen ein sehr schnelles ausfaden eingebaut und damit klingt alles aufeinmal viel runder!
Achja und sowas (https://twitter.com/lachsen/status/798696564868911105) findet sich unter den neuen Sounds.
C ya
Lachsen
Nagasaki
16.11.2016, 20:21
Ich hab in den letzten Tagen recht viel gemacht. Vor allem einiges an der Technik geschraubt. Es benötigt noch viel Feinschliff, aber grundlegend funktioniert nun alles. Mitlerweile wurde auch ein erster Gegner, mehr ein Sandsack, da er sich nicht wehren kann, eingebaut. Lässt sich wunderbar durch die Gegend prügeln. Spielt sich noch ganz furchtbar, aber es wird nach und nach besser. Werde da noch sehr viel tüfteln müssen. Da ich mich an eine Vorlage halte ist es aber ganz angenehm, beides nebenher zu testen und zu schauen, was mir fehlt und was man ausbessern muss.
Ein ebenfalls großer Schritt ist der bereits funktionierende Mutiplayer. Eigentlich wollte ich die Funktion, wenn überhaupt, sehr viel später einbauen. Die Implementierung war nun aber so lächerlich schnell und einfach in wenigen Minuten erledigt, dass ich das nun einfach direkt gemacht habe.
Ansonsten räum ich viel Code auf, da jetzt alles noch recht umständlich ist und ferner feile ich weiterhin an meinen Pixelkünsten.
IndependentArt
16.11.2016, 22:17
23781
Was ist das für 1 Artwork, wo man sich ... äh, ja, ich hab heute ein Artwork gemacht. Allgemein mache ich grad mal relativ viel und bin mit einem neuen Gebiet fast fertig. Die letzten Tage hab ich Minispiele gemacht, bei denen man ein Bauteil aus einem Raumschiff ausbauen und ins andere EInbauen muss. Dabei muss man dann so tolle Aufgaben lösen, wie Schrauben drehen und Ventile schließen. Es wird zwar nicht schwierig zu lösen sein(zumindest hat meine Freundin es auf Anhieb hinbekommen), aber ganz nett ist es bestimmt. Und vielleicht verkompliziere ich es ja in späteren Versionen noch. ;)
Weiter an Kameradschaft gewerkelt. Das aktuelle Dungeon nimmt so langsam Gestalt an. Dann mit nem Rätsel angefangen und festgestellt, dass der fucking MV keine ON/OFF Trigger Funktion mehr für Switches hat, sondern man nur noch gezielt auf ON oder OFF stellen kann. Beim Rätsel werden Schalter aktiviert, die gleichzeitig auch alle umliegenden aktivieren oder eben deaktivieren. Wie sieht der Code im MV aus?
http://imgur.com/iLftSi5
Mit 2 Eventseiten für 25 Events. Hier mal ein Rätsel mit dem gleichen Prinzip, dass ich vor Jahren im 2k für Lufia - Iduras Revenge gemacht habe.
http://imgur.com/RkaPerq
Oh, der Code ist "etwas" kürzer. kuzdgakdvghvlavöaöfjjöäffavmjäalsökäa
Mondlichtung
18.11.2016, 09:45
Habe ein paar Gegner erstellt. Einer davon wirft mit kleinen gemeinen Bomben. Vorsicht ist geboten!
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/crashthehell7v1qsi3mp9.jpg
Hiho~
die Arbeiten am neuen Dungeon gehen weiter, hier noch eine Map:
https://dl.dropbox.com/s/tx9fbcn08a2yrm7/outdoor-map.png?dl=0
Joa, gibt auch außen Landschaften.
Die Innenräume vom Dungeon sind schon mal grob vorgemappt und verbunden. Wird noch nen ganzes Stück arbeit~
C ya
Lachsen
Heute weiter an Kameradschft gewerkelt. Das aktuelle Dungeon, was auch das letzte Dungeon der nächsten Version wird, ist jetzt fast vollständig. Es fehlt lediglich der Bosskampf und die dazugehörigen Sequenzen. Das werde ich dann in den nächsten Tagen machen.
Mondlichtung
21.11.2016, 19:12
Heute an einem Shopsystem gearbeitet. Ist noch nicht ganz fertig geworden, sieht aber schon ganz okay aus. Des weiteren habe ich Totenschädel als Währung gepixelt und eigefügt :)
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