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Kelven
30.05.2016, 15:03
Craften, wie es auf Neudeutsch heißt, kann man heutzutage in ziemlich vielen Spielen. Ganz besonders in Open-World-RPGs, dort gibt es oft Unmengen an Ausrüstung und Gebrauchsgegenständen, die man selbst zusammenbasteln kann. Und das macht Spaß, denn wir sind doch alle im Herzen Sammler und Bastler. Leider ist es aber so, dass man in vielen Spielen mit 90% der Bastelergebnisse nichts anfangen kann. Es lohnt sich kaum, Heiltränke zu brauen, weil man tonnenweise davon findet oder günstig kaufen kann. Buff-Tränke u. ä. braucht man nicht, weil die Gegner auch ohne leicht zu besiegen sind. Bevor man neue Ausrüstung crafted, sucht man lieber in den Dungeons nach ihr (es sei denn das Spielsystem ist darauf ausgelegt, dass man die Ausrüstung craften muss).

Wäre es nicht viel interessanter, wenn das Crafting nicht nur ein Bonus wäre, sondern ein essentielles Spielelement? Natürlich bringt das auch Risiken mit sich. Das Material darf weder zu leicht zu finden sein noch zu schwer. Das Spiel darf einerseits nicht zu grind-lastig werden, andererseits darf es dem Spieler das Craften aber auch nicht zu einfach machen. Kurzum das Spielsystem darf den Spieler nicht nerven, aber auch nicht unterfordern.

Man könnte doch Folgendes machen:

Heiltränke müssen gebraut werden. Man kann so gut wie keine finden oder kaufen. Heilmagie, falls es sie überhaupt gibt, kann auch nur in Maßen eingesetzt werden.
Die Haupteinnahmequelle sind nicht Truhen am Wegesrand, sondern craftbare Gegenstände. Vielleicht stellt die Gruppe aus Monsterzähnen Schmuck her oder so was in der Art.
Einfache Waffen und Rüstungen kann man kaufen oder finden, aber wenn man gute Ausrüstung haben will, muss man den Schmieden erst die nötigen Zutaten bringen.
Um Zauber zu wirken, braucht man keine Zauberpunkte oder Ausdauer, sondern Ingredienzien. Magie muss dann zwar mit mehr Bedacht eingesetzt werden, ist aber auch dementsprechend wirkungsvoll. Alternativ können die Zutaten für schwächere Sprüche relativ häufig vorkommen.
Was sagt ihr dazu?

Yenzear
30.05.2016, 15:35
Es ist mMn schon ein guter Schritt in die richtige Richtung, wenn es zwar gute Ausrüstung zu kaufen oder finden gibt, aber man eben bessere craften kann.
Beispielsweise Ein Schwert, das in einem Dungeon droppt, könnte via Crafting aufgewertet werden. Allgemein bestehende Ausrüstung könnte mittels Crafting in mehreren Stufen verbessert werden.
Eine andere Alternative währe, dass man sich Waffen aus Materialien craften kann, die halt einfach etwas stärker sind oder spezielle Eigenschaften haben, die diese attraktiv machen.
Wenn Heiltränke brauen nicht lohnt, weil sie im Laden zu billig sind, macht man sie eben im Laden teurer oder man kann halt spezielle Tränke brauen, die nicht kaufbar sind.
Die Gegner sind zu schwach, als dass Bufftränke sinn machen? Mach die Gegner stärker.
Sinnvoll finde ich den Ansatz, dass man Materialien zum wirken von Magie braucht.

Bei allem muss man natürlich mittels Balancing darauf achten, dass Crafting zwar sinnvoll ist aber man nicht dazu gezwungen wird, zu craften, weil man sonst überhaupt nicht weiter kommt.

Eddy131
30.05.2016, 17:06
Und man sollte aufpassen, dass man den Spieler nicht in eine Falle lockt: Wenn man sich etwa verschätzt und alle Tränke verbraucht, und plötzlich ist man zu schwach um die Gegner zu besiegen, die die nötigen Materialien abwerfen, um neue herzustellen.
Auch zurückreisen zu leichteren Jagdgründen ist je nach Spiel nicht immer machbar bzw. muss man oft erst durch Gebiete, in denen sich eben die Starken Gegner aufhalten, denen man unterlegen ist.
Vielleicht keine große Gefahr, aber je nachdem, wie man das Spiel aufzieht, sollte man das auch immer beachten. Gerade bei Leuten, die möglichst schnell durchkommen wollen und sich nicht die Zeit nehmen einen kleinen Vorrat anzulegen, kann das schnell passieren.

Liferipper
30.05.2016, 17:14
Ein Beispiel mit solch einem "Beschneiden" des Grundsystems war in FF7 als die Heilerin gestorben ist.

Da in FF7 sowieso jeder alles kann, sofern man ihm die richtigen Materien gibt, war das keine sonderliche Einschränkung...

Edit: Ups, falscher Thread...

Lord of Riva
30.05.2016, 17:27
Ich muss sagen ich kann crafting nicht ab :P

ich glaube es gibt da keinen guten mittelweg, crafting ist immer entweder ein grind , falls notwending oder eine zeitverschwendung wenn nicht. wirkliche ideen wie man das ändern kann habe ich allerdings nicht.

Eddy131
30.05.2016, 17:37
Da in FF7 sowieso jeder alles kann, sofern man ihm die richtigen Materien gibt, war das keine sonderliche Einschränkung...
Na, ganz so ist das nun auch wieder nicht.
Die Charaktere haben eigene Vorzüge bei Mana, HP und so weiter. Und Aeris hatte wenn ich mich recht erinnere mit Abstand die meisten MP. Und wenn man - wie ich an der Stelle - nicht weiß, das Aeris plötzlich verschwindet und alles an Materia und sonstigem was sie bei sich hatte mit verschwindet und sie alle Heil-Kugeln hatte, dann ist das schon gravierend ^^
Ich war erst überzeugt, dass sie irgendwie wieder zurück kommt und hab weiter gespielt (und auch gespeichert). Daher war das für mich ziemlich heftig damals und ich hab recht schnell aufgehört, nachdem ich im Internet gelesen habe, das sie verschwunden bleibt.
Bei meinem zweiten Durchgang hab ich sie eh weniger genutzt und vor der besagten Stelle all ihre Sachen abgenommen, dann ging es schon besser, war trotzdem doof ^^


Ich muss sagen ich kann crafting nicht ab :P

ich glaube es gibt da keinen guten mittelweg, crafting ist immer entweder ein grind , falls notwending oder eine zeitverschwendung wenn nicht. wirkliche ideen wie man das ändern kann habe ich allerdings nicht.
Interessante Kampfsysteme, so das man Kämpfen will und die Items/EXP mehr eine nette Zugabe sind? ^^

Lord of Riva
30.05.2016, 17:41
Interessante Kampfsysteme, so das man Kämpfen will und die Items/EXP mehr eine nette Zugabe sind? ^^

sehe die korrelation zu dem crafting nicht?

das eine bedingt das andere nicht un ein interssantes kampfsystem ist immer wünschenswert

Eddy131
30.05.2016, 18:04
sehe die korrelation zu dem crafting nicht?

das eine bedingt das andere nicht un ein interssantes kampfsystem ist immer wünschenswert
"Crafting" bedeutet aus Materialien Gegenstände herstellen. Und die Items erhält man hauptsächlich von Kämpfen und einfach in der Gegend (Truhen, Büsche, Schränke,...) rumliegend. Manches ist auch kaufbar, aber das ist oft nur eine teure Möglichkeit die wenig in Anspruch genommen wird.
Wenn also das Kämpfen Spaß macht, dann kämpft man gern, sammelt viele Items und craften ist mehr ein nettes extra und nicht das man kämpfen geht um sich Items herstellen zu können, die man dringend zum weiterkommen braucht und die Kämpfe dann nur nerven. So meinte ich das ;)

Ave
30.05.2016, 20:35
Heiltränke müssen gebraut werden. Man kann so gut wie keine finden oder kaufen. Heilmagie, falls es sie überhaupt gibt, kann auch nur in Maßen eingesetzt werden.

Find ich gut. Heiltränke die man kaufen kann sind entweder richtig teuer, oder qualitativ hochwertiger (weil ein gelernter Braumeister diese eventuell hergestellt hat).





Die Haupteinnahmequelle sind nicht Truhen am Wegesrand, sondern craftbare Gegenstände. Vielleicht stellt die Gruppe aus Monsterzähnen Schmuck her oder so was in der Art.

Ich find die zufälligen Truhen am Wegesrand mittlerweile sowieso irgendwie veraltet. Gerade auch die Tatsache, dass niemand außer dem Helden sich dafür zu interessieren scheint und der Inhalt plötzlich ein strahlender Säbel der Macht +10 ist. :p Reste von Monstern verwerten finde ich eigentlich immer ganz nett. Ob Halskette, Handelsware oder Werkzeug spielt für mich da keine Rollen. Ist meiner Meinung nach besser als Gold was irgendwelche Tiere fallen lassen.




Einfache Waffen und Rüstungen kann man kaufen oder finden, aber wenn man gute Ausrüstung haben will, muss man den Schmieden erst die nötigen Zutaten bringen.

Im Laden sollte es schon Standardausrüstung geben, die einen auch stärker macht. Hier sollte man das richtige Maß zwischen Upgrade und Notwendigkeit finden. Wenn man in eine neue Stadt kommt will man sich natürlich neu einkleiden. Die neuen Waffen sollten aber nicht plötzlich doppelt so stark sein, wie die alten. Besonderes Equipment kann man aber natürlich auch in Verbindung mit Quests setzen, wo Ressourcen zum Schmieden benötigt werden.




Um Zauber zu wirken, braucht man keine Zauberpunkte oder Ausdauer, sondern Ingredienzien. Magie muss dann zwar mit mehr Bedacht eingesetzt werden, ist aber auch dementsprechend wirkungsvoll. Alternativ können die Zutaten für schwächere Sprüche relativ häufig vorkommen.


Das klingt für mich dann weniger nach Magie als nach Alchemie. Unter Magie verstehe ich das Wirken von Fähigkeiten, die eine gewisse Energie kosten. Also Mana. Wobei man eine Kombination machen kann aus Mana und "mystischen Gegenständen". Ein normaler Feuerzauber kostet eventuell nur MP, eine stärkere Variante benötigt vielleicht Feenstaub o.Ä. um eine größere Wirkung zu erzeugen. In manchen Spielen werden aber auch Schriftrollen quasi als Ressource hergenommen, was aber für mich irgendwie keinen Sinn ergibt, weil die Schriftrolle nach dem Gebrauch ja nicht verschwinden sollte und wenn ich den Zauber schon mehrmals gesprochen habe sollte ich mir den Spruch doch irgendwann merken können. :D

Cornix
30.05.2016, 20:38
Das war die Idee hinter der alten Super Nintendo RPG Secret of Evermore.
Man benötigte alchemistische Zutaten um Zauber zu wirken. Ohne Zutaten hatte man keine Zauber, und ohne Zauber hatte man es sehr viel schwieriger in diesem Spiel.
Zutaten konnte man jedoch von besiegten Feinden finden, in Truhen finden, am Wegrand versteckt finden (man hatte einen Hund um diese zu erschnüffeln) oder kaufen.

Die Idee fande ich sehr gut. Es gab dem Spiel eine weitere Dimension in Form von Ressourcenmanagement. Im allgemeinen war es aber kein sonderlich populäres RPG wenn ich mich recht errinere.

Ark_X
30.05.2016, 22:43
In Secret of Evermore fand ich etwas schade, aber letztendlich vermutlich auch bequemer, dass das Zutatensuchen mittels Hund vor allem im ersten Gebiet eine Rolle spielte. In den folgenden Arealen fand ich deutlich weniger Zutaten und dafür mehr Alchemiehändler - wahrscheinlich, damit man nicht zum Zutaten"grinden" gezwungen wird.
Obwohl das System als solches recht nett war, fand ich es schade, dass viele Zutaten für nur jeweils genau einen Spruch benötigt wurden. Lediglich Wasser, Wurzeln und Öl (und vermutlich noch 1~2 andere) wurden für mehrere Sprüche benutzt (Wurzeln vor allem für Heilsprüche aller Art). Das machte es z.T. interessant, sich zu überlegen, welche alchem. Formeln man überhaupt ausrüstet (max. ca. 9). Gegen Ende des Spiels wurde das System dann teilobsolet, da ein Unverwundbarkeitsspruch, eine Full Heal-Formel und ein ANG-Buff gepaart mt einer so schon sehr starken Waffe so ziemlich alles andere unnütz machten.

"Hell Gates 2" fällt in die Rubrik "Crafting-Pflicht", liefert dem Spieler aber einige Optionen bzgl. der Materialbeschaffung. Ganz einfache Mats werden normal verkauft, etwas bessere lassen sich durch bestimmte Quests freischalten und die besten grindet man wieder (wobei die zweitbesten Mats durch eine Mine sogar relativ einfach zu beschaffen sind - etwas Zeitaufwand besteht aber weiterhin).

"Unepic", welches ich kürzlich spielte, geht einen passablen Mittelweg durch sein Levelup-System. Wie bei vielen Spielen verteilt man Fertigkeitspunkte auf diverse Skills bzw. Skillzweige.
Darunter finden sich sowohl Magie als auch das Tränke brauen. Letzteres gibt einem Zugang zu Heiltränken, aber auch diversen Buffs und einigen Effekten, die nicht mittels Magie reproduzierbar sind. Fertige Tränke findet man so nur sehr selten.
Magie hingegen unterteilt sich in mehrere voneinander unabhängig zu skillende Zweige: Feuer, Eis, Heilung, Abwehr, Gedankenmagie (Schlaf etc.)
Zum einen muss man mehrere dieser Zweige auf etwa das gleiche Level wie das Tränkebrauen bringen, um auf die Effekte Zugriff zu haben, die es auch durch Tränke gäbe. Zum anderen aber kann Magie im gegensatz zu Tränken auch zum Angriff benutzt werden (Feuer, Eis) und natürlich gibt es auch hier noch andere einzigartige Sprüche, für die kein Trankgegenstück existiert.



Ich würde bei einem Crafting-System eher wenige Zutaten und dafür mehr Kombinatiosnmöglichkeiten bevorzugen (s. Kritikpunkt an SoE). Allerdings ist es hier ncht leicht, die Balance zu finden. Selber rumprobieren macht Spaß, zuviele Möglichkeiten verleiten aber leicht zum Nachschauen in Guides ("Legend of Mana" ist da ein Extrembeispiel, sofern man das beste aus dem System herausholen will).
Eine Gegenmaßnahme wäre natürlich, einen Zufallsgenerator einzubauen, der die Rezepte für jeden Spieldurchgang neu festlegt. Andererseits sollte man vlt. auch einfach den Spielern die Wahl lassen, ob se selbst experimentieren oder lieber spicken.

Corti
31.05.2016, 07:59
Ich freue mich immer, wenn ich Craftingsysteme ignorieren kann, denn nicht zu jedem Spiel passt sowas auch und die Möglichkeiten sowas unelegant und nervig zu implementieren sind vielfältig.

Kelven
31.05.2016, 09:28
@Yenzear

Wenn Heiltränke brauen nicht lohnt, weil sie im Laden zu billig sind, macht man sie eben im Laden teurer oder man kann halt spezielle Tränke brauen, die nicht kaufbar sind.
Das Problem ist auch weniger, dass den Entwicklern keine Lösung einfällt, es stört sie nur nicht, dass das Brauen von Tränken nicht wirklich nötig ist. Eigentlich ist das Problem ziemlich komplex, da spielen viele Faktoren mit rein. Bei Skyrim oder Fallout (auf normalem Schwierigkeitsgrad) hab ich am Ende immer Tonnen an Heilgegenständen. Anstatt nach einem Kampf einen Trank einzuwerfen, gehe ich einfach zum nächsten Bett und schlafe. Wenn es oft nicht notwendig ist, Heilgegenstände zu benutzen, ist es erst recht nicht nötig, sie herzustellen. Bei anderen Open-World-RPGs ist es ähnlich. Dazu kommt noch, dass die Gegner auf "normal" häufig eher leicht sind bzw. ist man schnell überlevelt, wenn man die ganzen Nebenaufgaben macht.


Die Gegner sind zu schwach, als dass Bufftränke sinn machen? Mach die Gegner stärker.
Das wollen die Entwickler ja, siehe oben, oft gar nicht. Aber davon mal abgesehen müsste man mit Buff-Tränken genau die Mitte treffen. Braucht man die Buffs so gut wie immer, dann frag ich mich, warum sie überhaupt optional sind, braucht man sie so gut wie nie, dann frag ich mich, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Im Idealfall sind Kämpfe ohnes Buffs ein wenig schwerer und mit Buffs ein wenig leichter. Buffs sollten eine optionale Funktion sein, die aber durchaus ihre Berechtigung hat.

@Eddy

Und man sollte aufpassen, dass man den Spieler nicht in eine Falle lockt: Wenn man sich etwa verschätzt und alle Tränke verbraucht, und plötzlich ist man zu schwach um die Gegner zu besiegen, die die nötigen Materialien abwerfen, um neue herzustellen.
Es sollte daher eine Möglichkeit geben, mit etwas Aufwand an das Material zu kommen. Ich halte wenig vom Pflicht-Grinden, aber eine optionale Grind-Möglichkeit ist oft keine schlechte Idee.

@Ark_X

ch würde bei einem Crafting-System eher wenige Zutaten und dafür mehr Kombinatiosnmöglichkeiten bevorzugen (s. Kritikpunkt an SoE). Allerdings ist es hier ncht leicht, die Balance zu finden. Selber rumprobieren macht Spaß, zuviele Möglichkeiten verleiten aber leicht zum Nachschauen in Guides ("Legend of Mana" ist da ein Extrembeispiel, sofern man das beste aus dem System herausholen will).
Weniger Zutaten bedeutet aber auch, dass das Sammeln weniger erfüllend ist. Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen. Kombinationsmöglichkeiten halte ich dagegen für gar nicht so wichtig. Ich würde auf Trial & Error verzichten und dem Spieler fertige Rezepte in die Hand drücken. Zumal es auch etwas unglaubwürdig ist, wenn das Austauschen einer Zutat zu einem völlig anderen Ergebnis führt. Na gut, wenn man nur die Magie für sich betrachtet, reichen die Kombinationsmöglichkeiten weniger Zutaten wohl aus. Die alten Ultimas haben, wenn ich mich noch richtig erinnere, 8 Zutaten.

Ark_X
31.05.2016, 10:26
@Kelven: "Wenig" ist natürlich auch relativ, aber gerade der genannte Umstand aus SoE, wo nicht wenige Zutaten für je genau einen Spruch verwendet werden, empfinde ich als Verschwendung des Potentials.
Gänzlich gegen Rezepte bin ich sowieso nicht, aber im richtigen Rahmen bereitet mir das Experimentieren Vergnügen.

Als eher negatives Beispiel fällt mir noch "Mega Man Zero 4" ein: Dort lässt wirklich jede Gegnerart eine einzigartige Zutat (bzw. ein Bauteil) fallen und bis zu 4 Teile können zu Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, die z.T. einzigartige Fähigkeiten freischalten. Dort empfinde ich die schiere Menge an Kombinationsmöglichkeiten eher als erdrückend, da man nur sehr wenige fertige Rezepte finden kann und darüber hinaus noch ein paar kryptische Hinweise ("Teil von einem springenden Gegner"). Viele Kombinationen kann man ohne Nachschlagen allein durch Probieren finden und dazu zählen natürlich vor allem die stärksten und begehrenswertesten Effekte. Das war zumindest mir zuviel Aufwand (Grinding & Ausprobieren), sodass ich in einem Guide nachschlug.

Spaß am selber Rezepte finden hatte ich bei "ZU" (wurde u.a. hier im Forum vorgestellt), da es nur 2er-Kombis und nicht allzu viele Zutaten gab. Da waren es mir dann tatsächlich schon wieder sogar zu wenige Rezepte, die es zu finden gab. Wie gesagt, die Balance ist mMn schwer zu finden.


Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen.
Stellt sich nur die Frage, wie wünschenswert sowas aus Spielersicht ist. Wenn ich in zwei völlig entgegengesetzt liegende, abgeschiedene Winkel reisen muss, um dort die Zutaten für eine bestimmte Formel zu finden, führt das lecht wieder in Richtung nerviges Grinding.

Corti
31.05.2016, 12:29
Ich kann mich an arg wenige Fälle erinnern, in denen mir Crafting wirklich gefallen hat. Mir kommt es oft eher so vor als hätte man das, weil mans zu haben hat, weils die anderen haben.

Der letzte Fall in dem ich gecraftet habe ohne dass es mich genervt hat war Far Cry 3. Das Crafting dort ist recht simpel und recht eindeutig als Progress-System zu erkennen. Man kann dort verschiedene Güteklassen von Gegenständen herstellen und kann mit denen dann mehr Munition, Heilitems und Waffen rumschleppen. Die Gegenstände kann man sich recht vernünftig erjagen. Ich habe das gern getan, es war einfach, unkompliziert und half mir dabei später größere Herausforderungen zu schaffen. Es war zudem Teil des Spielflusses, man folgt der Geschichte und nebenbei erobert man die Inseln, dabei die Jagdmissionen zu machen und/oder mal gezielt ein paar Viecher zu jagen passte in den Spielfluss, es hat mich nicht gestört oder rausgerissen. Wenig benutzt habe ich Spezialspritzen und einige Einzelteile, die wieder etwas fummeliger zu nutzen waren.

Komplett ignoriert habe ich Crafting in Witcher 2, weil ich es einfach supernervig fand mit den Rezepten und dem Handling. Alchemie habe ich somit quasi nie gemacht, ausser wenn ich mal irgendwie genötigt war. Ich hab auch ehrlich keine Lust mehr mir Sachen wie Rezepte in Spielen zu merken. Als ich 15 war, war Secret of Evermore so krass wichtig für mich, dass ich die wichtigsten Komponenten der Alchemie schnell gemerkt hatte, aber ich hab keine Lust mehr, jetzt Witcherrezepte zu lernen, auch nicht für die nächsten 10 Minuten weil das Rezept im Menü so nervig zu finden ist.

Crafting ist für mich kein Grund ein Spiel zu spielen. Es gibt andere Gründe ein Spiel zu spielen. Die Frage für mich ist nun, unterstützt Crafting den Spielfluss oder ist es etwas, dass den Spielfluss umlenkt und ausbremst? In einem storygetriebenen jRPG habe ich keinen Bock irgendwo am Arsch der Welt irgendwelche Gegner zu farmen und mir auch noch selber merken zu müssen, welches Schrottitem ich wo mal hab droppen sehen und mich dann zu erinnern wo ich das Zeug her bekomme.

Crafting im Makerspiel:
Mein Makerspielprototyp hatte Crafting als Teil des Progresses.
Gefundenes Zeugs verticken -> Gold
Gold -> Herstellen
Zufallsfunde haben zufällige Stats, bei hergestellten Gegenständen konnte man einen Statuswert wählen, der Rest war Zufall.
Somit diente das Herstellen dazu, den Zufallsfaktor aus zu gleichen und ein bischen steuern zu können, wie sich die Helden entwickeln.
Gold war zu nichts nutze ausser zum Herstellen von Gegenständen. Kein Suchen, keine Grinden, meine langen Listen, keine Unmengen an Daten, kein Stören des Spielflusses sondern eine einfache Unterstützung der Heldenentwicklung auf eine Weise, die andere Mechaniken nicht bringen konnten.

Eddy131
31.05.2016, 13:41
Das letzte Spiel, wo ich das craften ganz gut fand war FF XIII.
Es gab gefühlt hunderte von verschiedenen Materialien, die man finden oder durch Kämpfe/Käufe bekommen konnte.
Das besondere war, dass es durch die Masse an verschiedenen Items hochkomplex wirkte, es aber nicht war, denn die Items unterschieden sich im Prinzip nur in 2 Werten: Verkaufs-/Kaufs-Preis und Exp-Gewinn beim Aufleveln von Ausrüstungsgegenständen. denn man konnte jedes Item nutzen, um die Waffen aufzuwerten (die dann auch langsam stärker wurden), nur an bestimmten Stellen, quasi beim "Level Up" brauchte man ein paar wertvollere Items, da aber oft ähnliche/die selben bei den verschiedenen Waffen, Rüstungen, etc.
Mir hatte es gefallen. Auch konnte man viel ausprobieren, da man nicht genau wusste, wie viel Exp man noch bis zum nächsten Level brauchte und alle überschüssigen Exp gingen verloren. Also musste man abwägen, welches Item man nutzen will um möglichst wenig zu verschwenden, und welches man lieber verkaufen möchte, da der Geldgewinn größer ist als die erhaltenen Exp.
Für die Ultimativen Waffenupgrades musste man dann auch die Stärksten Gegner im Spiel besiegen um an die benötigten Materialien zu kommen (man konnte sie auch kaufen, waren aber extrem teuer.)

Man hatte also immer eine riesige Menge an verschiedenen Items (was auch realistischer ist als wenn man nur 10 verschiedene Sachen kaufen kann; in allen Läden der Welt zusamen), nichts davon war aber verschwendet und konnte jederzeit genutzt werden. Man musste nur entscheiden wie und was man gerade mehr brauchte.

BDraw
31.05.2016, 17:08
Wenn ihr Crafting einbaut, macht es bitte optional. Wenn das Balancing davon ausgeht, dass man permanent seinen Kram upgradet und selbst schmiedet, man aber da keinen Bock drauf hat (etwa weil man es nicht mag, Materialien zu farmen oder einfach das Crafting doof findet), ist das schnell sehr frustrierend.

Crafting sollte belohnt werden, etwa damit, dass normale Kämpfe super einfach und optionale Bosse überhaupt machbar werden oder manches komfortabler wird, nicht umgekehrt.
Das hat Xenoblade finde ich etwa gut hinbekommen, auch wenn das beim Balancing andere dicke Macken hatte.

Ark_X
31.05.2016, 21:08
Mal eine Frage aus Neugier: Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt? Was ich damit meine? Nun ja, wenn ich ein wenig darüber nachdenke, dann hatten "Breath of Fire" 3 & 4 auch Crafting-Systeme (und damit meine ich nicht Ershins schmiedbare Rüstungen). Und zwar in Form der Manillo-Shops.
Bei diesen Händlern kann man Fische diverser Arten in bestimmten Mengen gegen ansonsten kaum bis gar nicht zu beschaffende Items tauschen. Die Fische wiederum findet man je nach Art in verschiedenen Gewässern und muss sie aus diesen ziehen (Angeln).
Abgesehen also davon, dass vorne (Tausch)Handel drauf steht, existiert kein sonderlicher Unterschied zu anderen Crafting-Systemen, die durch Schmieden, Kessel o.ä. als solche leicht zu dentifizieren sind.

Eddy131
31.05.2016, 22:58
Mal eine Frage aus Neugier: Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt? Was ich damit meine? Nun ja, wenn ich ein wenig darüber nachdenke, dann hatten "Breath of Fire" 3 & 4 auch Crafting-Systeme (und damit meine ich nicht Ershins schmiedbare Rüstungen). Und zwar in Form der Manillo-Shops.
Bei diesen Händlern kann man Fische diverser Arten in bestimmten Mengen gegen ansonsten kaum bis gar nicht zu beschaffende Items tauschen. Die Fische wiederum findet man je nach Art in verschiedenen Gewässern und muss sie aus diesen ziehen (Angeln).
Abgesehen also davon, dass vorne (Tausch)Handel drauf steht, existiert kein sonderlicher Unterschied zu anderen Crafting-Systemen, die durch Schmieden, Kessel o.ä. als solche leicht zu dentifizieren sind.
Wenn man so will ist jede Art der Transaktion "crafting".
Ich muss Goldmünzen von was auch immer Sammeln und damit bekomme ich bessere Ausrüstung.
Man könnte die Grenze an der Komplexität ziehen. Ist es ei einfaches Tauschen, dann ist es kein crafting, braucht man aber verschiedene Items um bestimmte Sachen zu bekommen (egal ob hergestellt eingetauscht, gekauft oder was auch immer), dann würde ich das dazu zählen.

Bei Zelda gibt es ja auch oft (zumindest bei den älteren Spielen) eine Tausch-Kette: Man hat eine Pfeife beim alten Mann gegen einen Fisch eingetauscht, den Fisch gibt man einer Katzenliebhaberhin und bekommt dafür einen Käse und so weiter und am Ende gab's dann immer was besonderes (weitere Herzen und so was). Das würde ich jetzt auch nicht unbedingt zu crafting zählen, ist aber vom Grundprinzip ja dasselbe.

Cornix
31.05.2016, 23:03
Was ich für ein Spiel geplant habe (welches ich wahrscheinlich niemals erstellen werde) ist ein System, welches dem Spieler erlaubt billige Ausrüstungsgegenstände in bessere Ausrüstungsgegenstände aufzuwerten. Man könnte zum Beispiel 5 einfache Langschwerter in ein Flammenschwert umwandeln. Außerdem wird man in der Lage sein Ausrüstungsgegenstände ebenfalls in neue Fähigkeiten umzuwandeln. Zum Beispiel können 10 Breitschwerter zu einer Doppelangriff-Fähigkeit umgewandelt werden.

Wichtig hierbei ist, dass das Spiel ein taktisches RPG mit vielen Charakteren ist. Ähnlich zu alten Klassikern wie Final Fantasy Tactics, Ogre Battle oder Bahamut Lagoon. Außerdem können die besseren Ausrüstungsgegenstände und die Fähigkeiten auch auf anderen Wegen erhalten werden. Durch das Crafting kann man sie allerdings schon früher in die Hände bekommen.

real Troll
01.06.2016, 11:24
Am besten wirbt das Handwerk um mein Interesse, wenn es wahrnehmbare Effekte fabriziert. Lohnt es überhaupt oder ist es ein beschäftigungsintensiver Zeitstrecker? Attributstränke mit permanenten Steigerungen finde ich beispielsweise sehr interessant. Dafür sammle ich gern, auch mit Aufwand. Wenn das Handwerk minderen Nutzen abwirft, ist es bei mir ziemlich launeabhängig, ob ich mich darauf einlassen will. Entsprechend "gefährlich" ist es für ein Spiel, das mich zum Handwerk drängen will, weil zu großer Zwang meine Unlust und die Abbruchwahrscheinlichkeit erhöht.
Nur: Jedem muss es der Entwickler eh nicht recht machen wollen und der Erfolg von "Minecraft" war auch nicht von meinem Begeisterungswillen abhängig.

Handwerke ich dann doch, bin ich immer für eine auf Effizienz getrimmte Menüführung dankbar.
Wie schnell sehe ich meine Möglichkeiten?
Wie übersichtlich wird mir dargestellt, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen?
Wie schnell klickt es sich?

Schließlich kann auch das Sammeln selbst Spaß machen, wenn es mit einem anderen Gedanken als dem an fleißexzessive Feldknechtarbeit gestaltet wird. In "Saints Row IV" beispielsweise düst man per Superheldfähigkeit durch Hochhäuserschluchten und darüber hinweg und sammelt Zeug von Dächern. Das hat mir soviel Spaß gemacht, dass ich am Ende mehr im Korb hatte, als ich eigentlich brauchte. Wenn ein System so einen Effekt fabriziert, kann es seiner Mechanik Stolz auf die Schulter klopfen.
Ob Kräuterpflücken mit der Makertechnik wirklich aufregend umgesetzt werden kann, weiß ich selbst nicht. Aber man kann ja auch was sammeln lassen, was zu interessanteren Spielweisen führt. Dann werden Tränke eben aus Raubsaurier-Eiern gebraut.

Kelven
01.06.2016, 13:08
@Ark_X

Stellt sich nur die Frage, wie wünschenswert sowas aus Spielersicht ist. Wenn ich in zwei völlig entgegengesetzt liegende, abgeschiedene Winkel reisen muss, um dort die Zutaten für eine bestimmte Formel zu finden, führt das lecht wieder in Richtung nerviges Grinding.
Das stimmt, eine lange Suche fände ich selbst auch nur dann akzeptabel, wenn es sich um einen besonders tollen Gegenstand handelt. Davon mal abgesehen, gibt es ein modernes Spielelement, mit dem man lange Reisen erträglich macht: Die Schnellreise.


Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt?
Ich will mich nicht festlegen, aber die angesprochenen Schwächen seh ich vor allem bei den komplexeren Systemen der Open-World-RPGs.

@Corti
Deswegen haben sie bei Witcher 3 das Alchemiesystem automatisiert. Man muss die Zutaten nicht mehr manuell zusammenstellen. Ich finde Crafting aus den im ersten Posting genannten Gründen aber oft auch nicht so toll, gerade in Open-World-Spielen. Gefallen tut es mir bei den Souls-Spielen, das Zusammenbauen der Waffen bei Fallout 4 finde ich auch gut.

@real Troll

Schließlich kann auch das Sammeln selbst Spaß machen, wenn es mit einem anderen Gedanken als dem an fleißexzessive Feldknechtarbeit gestaltet wird.
Ist das nicht bei den meisten Spielen so? Ob Skyrim, Fallout oder Witcher - fast immer wandern die Gegenstände im Vorübergehen in die Tasche.

Linkey
01.06.2016, 15:31
Ich mag Crafting-Systeme besonders, wenn diese gut ins Spiel integriert sind.
Als parade Beispiel kann ich dafür Dark Cloud 2 (Dark Chronicles) nennen.

In diesem Spiel kann man Fotos machen - fotographiert man bestimmte Objekte, werden diese als Bausteine für Erfindungen gespeichert. Durch Kombination von 3 Bildern kann man dann eine Erfindung kreieren (Baum + Trompete + Springbrunnen).
Entweder versucht man ein paar Fotos zu kombinieren, oder man findet (Teil-)Anleitungen im ganzen Spiel verteilt.

Neben diesen Erfindungen, können Waffen aufgewertet (Stats / Effekte) und wenn diese besitmmte Bedingungen erfüllen in neuen Waffen hochgestuft werden.
Die Items, die man zum Aufwerten benötigt, sind quasi überall erhältlich, da hier nicht jedes Monster verschiedenes dropped, sondern es sich um allgemeine Drops handelt. Desweiteren kann fast jeder Gegenstand zum Aufwerten verwendet werden.
Dadurch ist gewährleistet, dass man Items oftmals schon nebenbei findet und gleichzeitig auch nicht auf einen bestimmten Ort fixiert wird.

Yenzear
01.06.2016, 16:34
Das Problem ist auch weniger, dass den Entwicklern keine Lösung einfällt, es stört sie nur nicht, dass das Brauen von Tränken nicht wirklich nötig ist. Eigentlich ist das Problem ziemlich komplex, da spielen viele Faktoren mit rein. Bei Skyrim oder Fallout (auf normalem Schwierigkeitsgrad) hab ich am Ende immer Tonnen an Heilgegenständen. Anstatt nach einem Kampf einen Trank einzuwerfen, gehe ich einfach zum nächsten Bett und schlafe. Wenn es oft nicht notwendig ist, Heilgegenstände zu benutzen, ist es erst recht nicht nötig, sie herzustellen. Bei anderen Open-World-RPGs ist es ähnlich. Dazu kommt noch, dass die Gegner auf "normal" häufig eher leicht sind bzw. ist man schnell überlevelt, wenn man die ganzen Nebenaufgaben macht.
Nun, in diesem Fall sollte man überlegen, ob Heilgegenstände nicht unnötig sind bzw man vlt nicht alle Nase lang einen Heil-Spot aufstellen sollte ^^"


Das wollen die Entwickler ja, siehe oben, oft gar nicht. Aber davon mal abgesehen müsste man mit Buff-Tränken genau die Mitte treffen. Braucht man die Buffs so gut wie immer, dann frag ich mich, warum sie überhaupt optional sind, braucht man sie so gut wie nie, dann frag ich mich, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Im Idealfall sind Kämpfe ohnes Buffs ein wenig schwerer und mit Buffs ein wenig leichter. Buffs sollten eine optionale Funktion sein, die aber durchaus ihre Berechtigung hat.
Nun, sicherlich hast du recht damit, dass Buffs optional sein sollen, allerdings müssen Buffs ja nicht den ganzen Kampf halten sondern nur eine kurze Dauer. Kämpf gegen einen Minotaurus, der einen hohen Angriffswert hat und deinen Magier oder was auch immer recht schnell aus den Sandalen prügelt, dann weißt du einen Verteidigungsbuff zu schätzen. Um eine besonders mächtige aber kostenintensive Schwerttechnik zu verstärken, zieht man einen Stärkebuff über seinen Krieger und Gegner, die selbst schnell sind mehrmals agieren können, kontert man mit einem Agilitätsbuff aus. Sofern du als Entwickler sicher sein kannst, dass der Spieler bestimmte Buffs hat, kannst du sie in Bosskämpfen vorraussetzen, beispielsweise als Teil einer Kampftaktik. In dem Fall sollte man die Buffs aber in Form von Skills haben. Tränke hat man oder man hat sie nicht. Es stimmt schon, würde ich ein klassisches, massentaugliches RPG planen, würde ich Buffs in jedem Fall optional machen, es geht aber auch anders, nämlich indem man den Spieler bewusst vor Herrausforderungen stellt, wo er Buffs braucht oder halt grinden muss, sofern das möglich ist.

real Troll
01.06.2016, 20:05
@ Kelven
"Im Vorübergehen" sehe ich als reizarme Methode an. Das ist nicht per se schlimm, aber ich wollte mit dem Beispiel verdeutlichen, dass Entwickler auch andere Systeme erdenken und realisieren können und das ja auch schon getan haben. Eine launige Fortbewegungsmethode, die ungewöhnliche Suchorte mit Schauwerten erschließt, wäre ein Mittelvorschlag.
Linkey schrieb zu Fotos und öffnet damit nochmal ein weiteres Gedankenfeld, denn Sammelgut kann natürlich auch etwas Immaterielles meinen: Ansichten, aber auch Erinnerungen, reparierte Gefühle; auch die mit Zuneigung zu füllenden Gefährtentöpfe aus den Bioware-Spielen würde ich dazu zählen.

Eddy131
01.06.2016, 20:52
Ich würde eine Kombination von "Im Vorbeigehen" und "extra suchen" bevorzugen. Das wird ja auch von vielen Spielen so gehandhabt. Utensilien um die meisten und einfachen Gegenstände herzustellen hat man oft genug (etwa für den normalen Trank oder einfache Waffen) und wenn man irgendwelche speziellen Sachen haben will (Alles-Heilen-Trank, Waffe mit besonderen Eigenschaften), dann muss man sich extra Mühe geben.

Für diese "extra Mühe" wäre aber ein entsprechendes Umfeld wünschenswert. Also nicht einfach "Gehe in Wald XY, besiege einen schwarzen Tannenbaum und du hast den schwarzen Zapfen.", sondern dass es extra Orte gibt, der schwarze Wald einen Bereich hat, in den man nicht sofort rein kommt, sondern erst, wenn man einen gewissen Stand erreicht hat, eine spezielle Sidequest gelöst hat oder in der Gilde ABC einen gewissen Rang erreicht hat. Oder der Bereich hat einen hohen Schwierigkeitsgrad, so dass die Spieler später nochmal wieder kommen müssen, wenn sie stärker geworden sind. Und der schwarze Tannenbaum soll kein einfacher Gegner sein, sondern es soll ne Geschichte dazu geben. Oder im Bereich findet man eine Hütte mit weiteren Hintergrundinformationen über die Welt (muss jetzt auch kein spielerischer Vorteil sein, um das zu wissen, aber für viele Spieler sind solche extra-Infos über die Welt immer etwas positives und sie freuen sich, dass sie wissen, warum der Wald XY heißt oder woher der schwarze Tannebaum ausgewandert ist).
Das Sammeln von benötigten Utensilien für das Crafting solle also selber eine Art Abenteuer sein.
Es ist dann zwar rein von der Handlung her vielleicht immer doch das selbe, aber durch die Story und die Mission dahinter oder einfach durch das Gefühl dem Armen Pärchen im Dorf geholfen zu haben ihre Tochter vom schwarzen Tannenbaum gerettet zu haben lockert alles auf und lässt es in einem neuen Licht erscheinen.

Col-Chi
02.06.2016, 08:03
Finde ich einen tollen Ansatz, das mit dem Craften. Was in der Realität funktioniert (ikea-prinzip) kann auch gut im Spiel funktionieren . Es muss einfach Spaß machen durch eine gut gescriptete User Experience. Also einfach, verspielt, flexibel und verständlich. Ganz easy :D

PeteS
02.06.2016, 12:46
Ich dachte es hätte hier mal Threads gegeben in denen die überwiegende Mehrheit der Ansicht war, dass Crafting unnötig sei - da das ja nicht wirklich was zum Spiel beiträgt und eins der Features sei die halt viele einbauen nur um viele Features zu haben.

(Zumindest ist es in vielen Spielen so.)

Es sollte - damit es überhaupt brauchbar ist und nicht nervt - übersichtlich gestaltet sein, was das Interface/Menü anbelangt in dem man craftet. Außerdem die Shops (falls man Sachen kaufen muss) und das Inventar (Pflicht ist auf jeden fall dass die Craftingsachen in einem gesonderten Tab gehalten werden - die Sortieren wie sie viele Leute bei älteren Makern machen ... dass dann die Items alle bei den ID so sortiert werden dass es später im Inventar sortierter aussieht ... das reicht mir nicht da liegt dann trotzdem viel Zeug rum das braucht verschiedene Tabs).

Dann sollte das Craften auch was bringen. Man soll nicht stärkere Ausrüstung finden oder kaufen können (wurde hier schon angesprochen). Und es sollte einen Mehrwert biete über das eigentliche finden/kaufen (was man ja sonst einfach anbieten könnte und es dem Spieler einfacher machen könnte).

Wäre hier gut wenn es z. B. öfter mal seltene Gegentände gibt, bei denen man sich Entscheiden muss. Zum Beispiel eine "Feueressenz" - macht man die jetzt auf Waffe (Feuerangriff) oder auf Rüstung (Feuerresistenz)? Wollte man nur 1 erlauben und es über direktes Finden/Kaufen machen müsste man dem Spieler ja eins davon vorgeben.

So hat er über das Crafting den Mehrwert einer Auswahlmöglichkeit. Hat man eine Art "Slot" mit Edelsteinen dann eventuell sogar mehrmals bzw. wechselbar (Edelstein raus aus der Waffe und in die Rüstung wenn man doch mal eher die Resistenz braucht. - Halt nie beide gleichzeitig in einem Kampf.)

Eddy131
02.06.2016, 14:12
Deinen letzten Punkt finde ich gut. So wird es ja auch bei FF7 gehandhabt mit den Materia, also Kugeln mit jeweils einer Eigenschaft und man sich aussuchen, wer die Kugel erhält.
Eindeutiger Vorteil ist, dass man sich nicht ärgert, dass man alle 3 Feuerboni für Spieler A verbraucht hat und Spieler B jetzt den Eisgegnern quasi hilflos ausgeliefert ist.
Das Wechseln bringt meiner Meinung nach einen großen Strategischen Pluspunkt in das Spiel.
Nur würde ich hier wieder die Frage in den Raum werfen, ob das wirklich Crafting ist - und nicht eher ein normales Ausrüsten? So verhält es sich ja nicht viel anders als bei einem Ring, den man der Figur ansteckt (es kommt höchstens noch hinzu, dass sich die Eigenschaften des Objekts ändern, je nachdem ob man es in eine Waffe oder wo anders reinsteckt (Feuerangriff vs Feuerresistenz etwa)).

Weil crafting heißt ja, dass ich aus irgendetwas irgendetwas anderes mache. Und das passiert beim Einklinken von Kugeln in Aussparung ja nicht wirklich, oder?
Auch wenn mir sowas mehr zusagt als Wenn man Objekte dauerhaft verbraucht und dann bestimmte andere Sachen nicht mehr herstellen/bekommen kann, weil es nur eine begrenzte Anzahl an Ausgangsmateriallien gibt.

Ark_X
02.06.2016, 14:37
[...] ikea-prinzip [...] Also einfach, verspielt, flexibel und verständlich. Ganz easy :D(Hervorhebungen von mir)
Does not compute! :D

Das von PeteS beschriebene Prinzp kenne ich aus Sudeki, wo auch jede Waffe und Rüstung einen oder mehrere Slots besaß, in die man spezielle Runen von einem Schmied einsetzen lassen konnte (manche Gegenstände kamen auch schon mit vorbelegten Runen).
Diese hatten dann diverse bekannte Effekte (mehr DMG, Crit, Vampir-Effekt, Schutz bzw. Verursachen bestimmter Debuffs usw). Einfache Runen hatten die Schmiede selbst auf Lager, mächtigere Effekte musste man selbst finden (die Runenskizzen waren quasi Blaupausen, die sich nicht verbrauchten).
Entfernen konnte man einmal eingesetzte Runen nicht, also würde ich es nicht wirklich als Ausrüstung einordnen.

PeteS
02.06.2016, 14:50
Das Wechseln bringt meiner Meinung nach einen großen Strategischen Pluspunkt in das Spiel.
Nur würde ich hier wieder die Frage in den Raum werfen, ob das wirklich Crafting ist - und nicht eher ein normales Ausrüsten? So verhält es sich ja nicht viel anders als bei einem Ring, den man der Figur ansteckt (es kommt höchstens noch hinzu, dass sich die Eigenschaften des Objekts ändern, je nachdem ob man es in eine Waffe oder wo anders reinsteckt (Feuerangriff vs Feuerresistenz etwa)).

Weil crafting heißt ja, dass ich aus irgendetwas irgendetwas anderes mache. Und das passiert beim Einklinken von Kugeln in Aussparung ja nicht wirklich, oder?Ja. Strengenommen ist es kein Crafting. Eher "Upgrades". Skyborn und Echoes of Aetheria (kommerzielle Makerspiele vom selben Macher - auf Steam erwerblich) setzen ja stark auf sowas.

Kann mich nicht mehr an Skyborn erinnern. Bei Echoes of Aetheria gabs normale Ausrüstung zu kaufen - die aber kaum was brachte. Standardkram. Und man konnte sich bessere Sachen zusammenbauen mit Edelsteinen die in die Rüstung eingingen. Die erhielt man auch beim Zerlegen zum Teil wieder und konnte damit neue Sachen bauen. (Manche Sachen - wie z. B. Kohle als Antriebsstoff fürs Schmieden - gabs aber nicht mehr zurück. Die wurdne also komplett aufgebraucht.)

Andere Sachen waren dann noch als "Augements" (nannten sie es glaub) - die konnte man reintun und rausnehmen ohne den Gegenstand an sich zu zerlegen. (Wäre dann so ähnlich wie in dem Beispiel was ich zuerst hatte.)

real Troll
03.06.2016, 12:36
Ich dachte es hätte hier mal Threads gegeben in denen die überwiegende Mehrheit der Ansicht war, dass Crafting unnötig sei - da das ja nicht wirklich was zum Spiel beiträgt und eins der Features sei die halt viele einbauen nur um viele Features zu haben.

Und? Nimm es einfach als neuerliche Ideenspielwiese. Was du an Wunscheigenschaften eines guten Handwerksystems anfügst, finde ich sehr sinnvoll. Mit dem Leitgedanken an spielerische Sinnhaftigkeit im Hinterkopf würde es schon mal unwahrscheinlicher, dass man als Entwickler mit der Handwerkerei bloß eine klickaufwändige Unnötigkeit implementiert.

Nagasaki
07.06.2016, 10:08
Um die Unnötigkeit aufzugreifen- ja, in den meisten RPGs, die ich gespielt habe, war craften unnötig. Von daher schliess ich mich der erwähnten Mehrheit an. Ich würde allerdings nicht vermuten, dass die Leute es trotz diesem Wissen einbauen der Feature-Vielfalt wegen. Vielmehr kommt die Motivation für Features häufig daher, dass es einem persönlich gefällt. Also baut man es auch in das eigene Spiel ein. Ich mag craften. Ich mag auch unnötiges craften. (Interessanterweise würde ich selbst allerdings niemals [komplexeres] Craften in ein Spiel einbauen.)

ChimaereJade
10.06.2016, 15:57
Ich hatte mir die letzten Tage mal ein paar der Beiträge durchgelesen und mag auch mal meinen Ketchup dazu geben.

Crafting an sich ist eine reizvolle Idee, bietet sie dem Spieler doch die Möglichkeit, meist für kleines Geld und etwas Zeit an Dinge zu kommen, welche vllt sogar alles Käufliche in den Schatten stellen. Es gibt da ja diverse Varianten, welche sich je nachdem noch als Alchemie-, Koch- oder Schmiedesystem unterteilen lassen. Permanente ODER mächtige, dafür nur temporäre Buffs finde ich sicherlich nicht verkehrt.
Allgemein würde ich mich bei dem Thema wohl an der Monster Hunter-Reihe orientieren, da auch dieselben Rüstungen mit hochwertigeren Materialien eine Daseinsberechtigung haben können. Man muss es nicht so "reizlos" machen, dass man am Ende dem Namen nur eine höhere Zahl hinzufügt und die allgemeinen Werte etwas anhebt, aber das Grundsystem aus Sammeln und Schmieden/Aufrüsten gefällt mir ganz gut. Wenn man jetzt im Hinblick auf Waffen und Rüstungen noch coole Neuerungen einbaut (und keine "Levelinflation" betreibt), kann jedes einzelne Objekt seinen ganz eigenen Charakter entwickeln.

Ein Beispiel:
"Du trägst nun schon seit mehreren Wochen Deine Lederrüstung. Hier und da hat sie bereits etwas abbekommen, aber neben all den Schlachten konntest Du bei der Jagd ein paar Felle erbeuten und gerben. Was wirst Du nun tun?"
Option 1: Ich lasse das dünnere Ursprungsleder durch eine dickere Variante austauschen (+10 Rüstung) -> Kann später zur geschmeidigen, aber stabilen Waldläuferrüstung ausgebaut werden (+15 Rüstung, +5 Tempo)
Option 2: Ich kombiniere meine Rüstung mit ein paar Eisenbarren beim Schmied (+15 Rüstung, -5 Tempo) -> Kann später zum ausgeglichenem Brustpanzer ausgebaut werden (+25 Rüstung, -10 Tempo)

Hier kann man natürlich auch ein Haltbarkeitssystem und somit auch Reperaturen einführen. WENN die Balance stimmt, finde ich sowas sogar weniger lästig, als viel mehr herausfordernd - die Mischung macht es, wie so oft.

In meinen Augen würde sich diese Vorgehensweise zumindest von den etlichen Crafting-0815-Möglichkeit der meisten MMORPGs unterscheiden und jeder Entscheidung eine gewisse Bedeutung zukommen lassen.