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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein Kommentar zum Thema Handlung und Charaktere



Kelven
03.11.2014, 18:31
Wenn es ein omnipräsentes Diskussionsthema in unserer Community gibt, dann ist es sicher "Handlung und Charaktere" und obwohl sich die damit verbundenen Fragen nie klären lassen, Open End sozusagen, ist es doch wichtig, darüber zu sprechen. Deswegen hab ich selbst schon mehrere Threads zum Thema aufgemacht und nun, wie meistens, wenn sich meine Sicht entscheidend geändert hat, folgt ein weiterer. Da "Handlung und Charaktere" zu allgemein ist, schränke ich das Thema etwas ein. Es geht mir diesmal um das Handwerk und im Speziellen darum, was der Entwickler aus handwerklichen Vorschlägen und handwerklicher Kritik machen kann. Dabei soll auch die Verbindlichkeit mit einfließen. Ich möchte keine konkrete Frage aufwerfen oder eine These aufstellen, Sinn dieses Threads soll es vor allem sein, über das Thema zu reflektieren.

Das Erste, was mir einfällt, sind Tutorials, die entweder von Community-Mitgliedern selbst geschrieben oder vorgeschlagen werden. Ein Tutorial zum Thema "Wie schreibt man Charaktere?" ist - viele wissen es, aber ich spreche es trotzdem an - in Wirklichkeit zum Thema "So schreibe ich Charaktere", was zwangsläufig bedeutet, dass der Leser dadurch zunächst mal nur lernt, die Figuren so wie der Autor zu schreiben. Das muss nicht schlecht sein, aber man sollte sich darüber im Klaren sein, dass das Tutorial nur eine von vielen Möglichkeiten zeigt und einige der Ideen sogar umstritten sein können. Außerdem sollte man im Hinterkopf behalten, dass die Tutorials ziemlich oft verallgemeinern. Es gibt nicht die Checkliste für einen Charakter. Wie man einen Charakter schreibt, hängt sehr von Thema, Genre, Intention und Zielgruppe ab. Selbst die normalerweise verpönte Marie Sue ist in Kinderbüchern zum Beispiel vollkommen in Ordnung, weil eine besonders positive und idealisierte Figur der Botschaft entgegenkommt.

Ich bleibe mal bei den Charakteren. Oft wird über die Glaubwürdigkeit der Figuren diskutiert und die Frage aufgeworfen, ob sie sich denn noch wie ein normaler Mensch verhalten. Ich bin aber der Meinung, dass Glaubwürdigkeit und Realitätsnähe nur teilweise miteinander zu tun haben. Die meisten Bücher, Filme und Spiele, die ich kenne, bilden Menschen gar nicht in ihrer ganzen Komplexität ab. Natürlich gibt es Charaktere, die realitätsnäher als andere sind, doch trotzdem sind sie meisten nur Zerrbilder eines echten Menschen. Die Figuren werden, ich sprach das ja schon in anderen Threads an, oft, selbst in Hochliteratur, überzeichnet, vereinfacht und idealisiert. Greift ein Autor unbewusst und an falscher Stelle zu eindimensionalen Figuren, kann man ihm das schon vorwerfen, aber man darf nicht vergessen, dass solche Figuren auch beabsichtigt und berechtigt sein können. Ein gutes Beispiel sind einige der Bösewichte aus A Song of Ice and Fire, die bewusst nur gehasst werden sollen, während die Figuren ansonsten facettenreich sind. Für mich heißt Glaubwürdigkeit nicht Realitätsnähe, sondern Konsistenz. Eine Figur darf ihr Verhalten nicht ohne guten Grund schlagartig ändern. Der Autor kann sich ruhig für einen total idealisierten, absolut altruistischen Helden entscheiden, solange er das auch durchhält. Solche Figuren muss man natürlich nicht mögen, aber es geht ja um das Handwerk. Ich sprach es weiter oben schon an: Die Charaktere können nicht losgelöst von Thema, Genre, Intention und Zielgruppe betrachtet werden. Es gibt so etwas wie eine übergeordnete Konsistenz - ein Gefühl, dass bestimmte Figuren einfach zu unglaubwürdig sind. Einem JRPG für Teenager sollte man stark überzeichnete Charaktere nicht krumm nehmen, aber ein Sozialdrama mit überzeichneten Anime-Figuren wäre schon bescheuert, wenn es nicht gerade Satire ist.

Soviel zu den Charakteren. Als nächstes möchte ich einen alten Bekannten ansprechen, auf den man bei diesem Thema häufig stößt - das Klischee. Ich beschreibe das Klischee mal vereinfacht als Stilelement, das sich abgenutzt hat, weil es schon zu häufig benutzt wurde. Allerdings zeigt sich hier schon das Problem. Wir wissen gar nicht, wie oft irgendein Stilelement benutzt wurde. Wir kennen nur, was wir gesehen haben. In Wirklichkeit, da bin ich mir ziemlich sicher, wurde jedes Stilelement und auch dessen Gegenteil schon sehr häufig benutzt. Unser beschränkter Erfahrungsschatz lässt uns aber glauben, dass man das eine ständig und das andere nur selten sieht. Der Vorschlag, all das zu vermeiden, was irgendjemand für "zu häufig benutzt" ansehen könnte, ist nicht zielführend, genauso wenig wie der, sich subjektive Klischee-Sammlungen anzuschauen. Wenn ein "Klischee" in einer Geschichte wirklich negativ auffällt, dann liegt es wohl nicht am Stilelement selbst, sondern daran, dass etwas viel Elementareres im Argen liegt.

Abschließend möchte ich noch etwas zur Handlung sagen. Im Grunde könnte ich hier einiges von weiter oben wiederholen, nämlich dass viele Wege nach Rom führen und dass Aufbau, Erzählstil und der Anspruch, den die Handlung an sich stellt, von vielen Faktoren abhängig sind. Das wäre aber redundant, deswegen belasse ich es mal bei der Anmerkung. Als Entwickler fragt man sich manchmal, ob man Sympathie, Spaß und Spannung steuern kann und ich bin mir sicher, dass es auch den einen oder anderen Kniff dafür gibt. Trotzdem muss man sich wieder bewusst machen, dass diese Kniffe keine Automatismen sind. Wenn eine Geschichte zum Beispiel total langweilig ist, dann muss das nicht heißen, dass sie total langweilig geschrieben wurde. Gut, das klingt wie ein Widerspruch. Ich meine damit, dass der Autor keine handwerklichen Fehler gemacht hat. Ich kenne viele Beispiele, wo ich sage, dass eine Handlung total langweilig ist, während andere sie total spannend finden. Gleiches gilt für Sympathie. Schreibt der Autor eine Figur, die sympathisch sein soll, aber keiner mag sie, dann hat er wohl wirklich einen Fehler gemacht. Meistens ist es aber so, dass die Lager gespalten sind, selbst wenn der Autor eigentlich alles getan hat, um die Figur sympathisch erscheinen zu lassen. Die unterschiedlichen Vorlieben spielen hier doch die größte Rolle. Manchmal ist es auch so, dass die Leute Sympathie und Qualität nicht so gut auseinanderhalten können, aber das ist wieder ein anderes Thema. Als Entwickler, und das ist fürs Erste auch der Schlusssatz, sollte man sich bewusst machen, dass man, unabhängig davon, wie gut man das Handwerk beherrscht, nur einen begrenzten Einfluss darauf hat, wie gut Handlung und Figuren den Spielern am Ende gefallen.

Kestal
03.11.2014, 20:35
Mhm ich muss sagen ich find das Thema ein stück weit unangebracht da ich denke das jeder der sich in der von dir angesprochenen Art weiterentwickeln möchte aus eigenem Willen einen Blick in Cortis Guide werfen sollte leider muss ich hinzufügen das ich auch nich der Inovationsballerman schlechthin bin allerdings bis auf Zauberer und Prinzessin und die kleine Romanze zwischen Alex und Brian (wars glaub ich) deine Werke auch nicht gerade das das Vorzeigebeispiel sind da sie auch oftmals nach selbem Schema ablaufen oder zig Klischees runter rasseln weshalb ich ehrlich zugeben muss, das ich nachdem ich auf denn Ersteller geschaut habe echt schmunzeln musste.

Das soll auch kein persönlicher Angriff oder dergleichen sein im Gegenteil ich finds super das du dich damit intensiv (merklich) auseinandersetzt und deine Gedanken dazu für alle ersichtlich niederschreibst.

Mfg.Kestal

Kelven
03.11.2014, 21:50
Ich hab eigentlich gar nicht angesprochen, wie jemand sich weiterentwickeln kann, sondern - ganz knapp zusammengefasst - dass erstens viele (legitime) Wege nach Rom führen und dass man, egal ob Tutorial, Diskussion oder Kritik, nicht zu eindimensional denken sollte. Wie man eine Geschichte schreibt hab ich auch nicht angesprochen, wobei meine Spiele natürlich, wie jedes andere, voller Klischees sind. Warum das so ist, sprach ich im Text ja an.

Ich würde nie behaupten zu wissen, wie man Geschichten richtig erzählt und warum das so ist, ist auch im Text enthalten. Wer das von sich glaubt, dem empfehle ich den Film Dogma. ;) Man muss dann nur die Kernaussage passend übertragen.

Schnorro
03.11.2014, 22:28
Das Rad neu erfinden wird glaube ich keiner von uns hier.
Jeder von uns hat Bücher gelesen, liest Bücher, schaut sich Filme und Serien im Fernseher an und spielt diverse Videospiele.
Dadurch wird unsere Ansichtsweise schon geprägt. Wir übernehmen meistens das, was uns an anderen Dingen gefallen hat, mischen es ein bisschen mit Dingen von anderen.
Aber im Endeffekt schaffen wir erzähltechnisch nichts neues. Wir schichten nur um.

Daher finde ich die Tutorials keine schlechte Sache, auch wenn du (Kelven) sagst, damit drückt uns der Autor seinen Stempel auf. In meinen Augen ist es wie oben beschrieben. Entweder der Leser übernimmt das Ganze eins zu eins oder pickt sich interessante Sachen heraus und mischt sie mit anderen Elementen.

Realistisch muss für mich nichts sein. Dafür gibt es ja die Begriffe Fantasy / Sci-Fi etc. ... . Damit wird einem erlaubt, auch Dinge einzubauen, die es in unserer bekannten Welt nicht gibt.
Das Glaubwürdigkeit nicht realistisch sein muss, aber kann, das sehe ich so.
Doch auch ein glaubwürdiges Verhalten muss nicht immer gegeben sein.

Ich bin ein Fan von HISHE und da wurde auch einmal der "Herr der Ringe" mit alternativem Ende gezeigt. Dort sind Gandalf und Frodo mit den Adlern einfach direkt in Mordor reingeflogen und haben den Ring in den Vulkan geworfen. Bei näherer betrachtungsweise eigentlich schlau gemacht. Wär auch nachvollziehbarer gewesen als den Trupp hunderte von Kilometern weit laufen zu lassen.
Was hätte das aber für den Leser bedeutet? Buch nach Kapital schlagmichtot schon zu Ende. Macht keinen Spaß zu lesen.

Daher, um Spieler / Leser zu fesseln kann ruhig auf manch glaubwürdige Tat verzichtet werden.

Kelven
04.11.2014, 00:37
Ich finde Tutorials auch nicht schlecht, sie können eine gute Gedankenanregung sein und alle Kunst fängt sowieso mit dem Kopieren an. Man darf wie gesagt nur nicht vergessen, dass man den Stil des Autors übernimmt, also keinen universellen, wie man vielleicht fälschlicherweise annehmen könnte, und dass die Tutorials sich nur sehr allgemein mit dem Thema befassen. Wer ein Tutorial für westliche Literatur liest, lernt nicht, wie man Figuren für ein JRPG schreibt.

Schnorro
04.11.2014, 09:11
Wird darin denn in diesen Tutorials darauf eingegangen?
Das der Autor erst einmal eine Definition davon gibt, welche Charakterarten es überhaupt gibt?
Neulinge in diesem Thema wissen bestimmt nicht einmal, dass es dort Unterschiede gibt.
Also müsste es erst einmal ein Tutorial zum Tutorial geben *grins*

Und das der Stil des Autors übernommen wird, ist ja nicht schlecht. Diesen wird der, der das Tutorial ja gelesen hat, nicht für immer so anwenden. Irgendwann trifft er auf ein Problem, was nicht im Tutorial abgedeckt ist und muss sich selber Gedanken machen oder ein anderes Tutorial verwenden und schon wird gemischt.

KingPaddy
04.11.2014, 16:05
Das mit dem Kopieren funktioniert ohnehin nie schematisch, wer es versucht kommt immer zu einem mehr oder weniger stark abweichenden Ergebnis, weil man immer auch unterbewusst bestimmte eigene Prämissen setzt. Das Problem entsteht erst bei der Bewertung: Einmal im Verhältnis zum Tutorial, dass man bei einer zu großen Abweichung schlimmstenfalls denkt man sei schlecht, weil man dem Vorbild nicht nahegekommen ist. Im Hinblick auf den eigenen kreativen Prozess das man sich an das Tutorial gehalten hat aber dabei eine Figur rauskam, die einem eben selbst nicht mehr zusagt, weil sie für die eigenen verhältnisse nicht mehr funktioniert.

Sabaku
04.11.2014, 16:18
Fuckyeahcharacterdevelopment! (http://fuckyeahcharacterdevelopment.tumblr.com/)

Charaktere zu schreiben, lernt man in dem man welche schreibt, sich andere Charaktere beeugt, in dem man Charaktere schreibt, in dem man analysiert, was andere Charaktere gut oder schlecht macht und in dem man selber Charaktere schreibt.

Wenn jemand sich zutrauen würde, das irgendwie in einem Tutorial vermitteln zu können, dann nur zu. Ich glaube aber, das eine etwas aktivere Übung für die Mitleser besser wäre. Theoretisch ist ja alles schön und gut, aber in der Praxis bekommen wir doch nur wieder 15 Jährige Schwertkämpfer :")

Bex
04.11.2014, 16:20
Stimme Kelvens formulierungen im vollen Umfang zu.

Kelven für mich ist es deshalb wichtig zu lernen welche Werkzeuge mir als ersteller überhaupt zur Verfügung stehen.
Welche Vielfalt mir zur verfügung steht, welche verschiedenen Rangehensweisen und Umsetzungsmöglichkeiten es gibt.Welche Inhalte man überhaupt integrieren kann
und wie sich gegebenfalls Charakterlelemente/eigenschaften untereinander beeinflussen und so weiter.

Kelven
04.11.2014, 17:00
@Schnorro
Ich meine nicht, dass es viele Tutorials gibt, die zwischen Genres, Zielgruppen oder Stilrichtungen unterscheiden. Das wäre wohl zu umfangreich und meistens haben die Autoren ein Steckenpferd, an dem sie sich orientieren.

@Sabaku
Ohne mich auf die Seite zu beziehen, ist Charakterentwicklung auch so ein Thema, das man sich mal genauer anschauen sollte. Den Vorschlag "Charaktere müssen Schwächen haben" kann man gleich dazu nehmen. Ich hab mit einem Bekannten mal ausführlich über die Charakterentwicklung gesprochen und wir sind zum Ergebnis gekommen, dass es sie eigentlich fast in jedem Werk gibt. Eine Figur muss schon persönlichkeitslos sein, wenn sie sich im Laufe einer längeren(!) Geschichte nicht verändert. Wird die fehlende Charakterentwicklung moniert, meint man eigentlich etwas anderes, vielleicht erwartet man coming of age, das Erlangen einer Erkenntnis, das Überwinden eines Traumas oder ähnliches. So eine große Entwicklung muss aber nicht unbedingt Gegenstand der Geschichte sein, es gibt ja unglaublich viele Bücher, Filme u. ä. mit "fertigen" Charakteren, ohne dass dieser Umstand von Fach und Kritik infrage gestellt wird. Genauso bei den Schwächen. Wenn der Charakter nicht gerade persönlichkeitslos ist, dann hat er auch kleine Schwächen. Die meisten Stärken bringen schon Schwächen mit sich. Ein ehrenhafter Mann verliert z. B. schneller den Kopf als man denkt. ;) Außerdem kann man sicher darüber streiten, was eine Stärke und was eine Schwäche ist. Es gibt ja eigentlich negative Charaktereigenschaften, die trotzdem beliebt sind. Beispielsweise kalte, abweisende Figuren (die dann natürlich am Ende doch Gefühle zeigen). Oder sind Schwächen gemeint, die erstens gravierend sind und zweitens von der Mehrheit auch als negativ empfunden werden? Mir fallen aber wieder unglaublich viele Bücher, Filme usw. ein, die solche Figuren nicht haben, ohne dass es groß moniert wird.

P. S. Ich hab nichts gegen 15-jährige Schwertkämpferinnen!

KingPaddy
04.11.2014, 17:11
P. S. Ich hab nichts gegen 15-jährige Schwertkämpferinnen!
Eine Stilfrage ohnehin. In einem JRPG wirken diese Figuren ohnehin weit weniger deplatziert als bspw. in der westlichen Fantasy bspw. wo das ein Geschäft für gestandene Erwachsene ist. Aber wenn wir uns auch mal die Geschichte vor Augen führen: 14,15, 16, 17 jährige Soldaten waren lange Zeit nicht die Ausnahme eher sogar die Regeln auch in Europa. Wo wir das im Fantasy-Bereich der letzten Jahre gut umgesetzt finden sind die Witcher Romane wo man mit Ciri und der Rattenbande (und beide Interaktion) auch recht glaubhaft dargestellt sieht, wie man insbesonders junge Kämpfer auch glaubhaft umsetzen kann. Wo wir wieder bei Vorbildern wären... ^^

Sabaku
04.11.2014, 17:28
P. S. Ich hab nichts gegen 15-jährige Schwertkämpferinnen!

Das hab ich auch nicht geschrieben D:<

Ich glaube ja persönlich, dass es manchmal in Geschichten gar nicht nötig ist, dass der Charakter eine großartige Entwicklung durchmachen muss, damit er als guter Charakter durchgeht. Geschichten wie Gone Home, in denen man über Briefe und Gegenstände den Werdegang seiner Schwester miterlebt, drehen sich gerade mal um das Kennen lernen einer Figur, das ohne Frage auch sehr interessant sein kann.Gut, man kann jetzt argumentieren dass es eine Kurzgeschichte ist, aber ändert ja nichts an dem Fakt.

Was ich auf jedenfall meinte - und was auf fuckjeahcharacterdevelopment ziemlich stark zelebriert wird - ist, dass man vielleicht am Anfang, wenn man den ersten Charakterbogen schreibt, noch keine allzugute Performance mit seinem Charakter abliefert, aber durch das schreiben über den Charakter, über Szenen die vielleicht nichts mit der Story im Spiel, im Buch, was auch immer am Ende rauskommen soll, zu tun haben, einfach zum Gegensetigen Kennen lernen kommt. Da werden dann so Fragen gestellt wie


Scavenger hunt time! Who leaves no survivors/takes no prisoners, who keeps spontaneously finding things without looking, who’s asleep, and what’s anyone else doing?

oder


Who’s the most valuable member of the team and why? Be honest.

Who do each of the members of your team THINK is the most valuable member in the team, and what does that say about them? Points for writing team members finding out the “most valuable team member” voting scores.

Natürlich gibts da eine große Palette an Dingen für alle Möglichen Situationen und Fragen für jede Gelegenheit. Ich finde nicht dass man für alles gleich die Antwort kennen muss, aber wer seine Charaktere kennen lernen möchte - und als Schreiber sollte man sie definitiv kennen - der ist mit solchen kleinen Übungen vielleicht gar nicht mal so schhlecht dran. Kann man natürlich auf alles mögliche übertragen. Halte ich auch für sinnvoller als "Schreib bloß keinen 15 Jährigen Schwertkämpfer". Auch dazu gibts interessante Gedankengänge auf dem Blog, zum Beispiel dass es nichts schlechtes ist, vielleicht mit einem gewissen Trope oder einem Klischee einzusteigen, solange man nicht daran hängen bleibt und die Besonderheiten des Charakters stärker hervorhebt.
Wie zum Beispiel, das mein Schwertkämpfer kein Schwertkämpfer sondern eine Schwertkämpferin ist, aber kein fieses Machoweib, sondern sich einfach zu verteidigen wissen möchte, vielleicht sogar muss. Das Schwerkämpfen lernen klappt vielleicht gut, vielleicht nicht so gut, vielleicht lernt sie im Laufe der Zeit mit ihren Schwert umzugehen UND gleichzeitig erlangt sie das selbstbewusstsein ihrer Nemesis dass Ding ins Knie zu rammen, nachde sie beim ersten Mal fatalerweise gezögert hat und so weiter.
Klar werden jetzt Leute kommen und sagen "Joa, so besonders klingt das jetzt aber nicht". Zauberei, gute Charaktere schhreiben sich wie erwartet ja auch nicht in zwei Minuten.

Dass sie ihr Schwert in einer Truhe im Wald findet, in der ein böser Dämon mit weißen Haaren und Blutdurst wohnt, der ihr Heimatdorf niederbrennt, dazu wäre ich schon noch gekommen. :bogart:

@KingPaddy Alter der Protagonisten ist in einem Fantasysetting eh Geschenkt, genau so wie die Stellung von Mann und Frau, technischer Fortschritt, Religion, Tierreich, Vegetation...hell, wenn der Fantasie da Grenzen gesetzt würden, wo die Realität anfängt, dann wäre Fantasy das langweiligste Genre der Welt. Ein Paar Gesetzte haben sich ja eingebürgert, wie zum Beispiel das Bestehen von Elfen und Zwergen und Feen und Magiern und heiligen Schwertern, darüber beschwert sich heute auch keiner mehr, wenns um Realismus geht, aber wenn ich - achtung, ein altes Beispiel - Vorschlage, dass man mal ein RPG über eine Schwangere Frau auf der Flucht machen sollte, wird wild dagegenargumentiert, wie ultragefährlich dass doch wäre.
Ich hoffe irgendein betrunkener Fantasyautor erfindet bald mal den Standartmäßigen magischen Babyschutzt, das wäre nämlich mal ein sinnvolles Anwendungsgebiet für Magie in Videospielen.

KingPaddy
04.11.2014, 17:47
aber wenn ich - achtung, ein altes Beispiel - Vorschlage, dass man mal ein RPG über eine Schwangere Frau auf der Flucht machen sollte, wird wild dagegenargumentiert, wie ultragefährlich dass doch wäre.
Da solle man sich doch mal Aegwynn aus der Warcraft-Lore anschauen. Die ist schwanger und plättet den obersten Dämon des Universums... Ok völlig op aber es ist nicht so, dass es da nicht schon solche Versuche gegeben hätte. Man könnte das Ungeborene insofern auch einbinden es hätte magische Kräfte, die der Mutter in entsprechenden Situationen helfen, die dann unbewusst eingesetzt werden, sofern es merkt, dass sich die Mutter in Gefahr befindet. Da wäre sicher viel möglich.

Und es geht eben nicht um Realismus zumindest nicht in dem puristischen Sinn sondern um Glaubwürdigkeit. Es geht darum ist die Geschichte innerhalb der Welt in der sie erzählt wird realistisch.

Mr.Räbbit
11.11.2014, 14:00
... aber wenn ich - achtung, ein altes Beispiel - Vorschlage, dass man mal ein RPG über eine Schwangere Frau auf der Flucht machen sollte, wird wild dagegenargumentiert, wie ultragefährlich dass doch wäre.
Ich hoffe irgendein betrunkener Fantasyautor erfindet bald mal den Standartmäßigen magischen Babyschutzt, das wäre nämlich mal ein sinnvolles Anwendungsgebiet für Magie in Videospielen.


Man könnte das Ungeborene insofern auch einbinden es hätte magische Kräfte, die der Mutter in entsprechenden Situationen helfen, die dann unbewusst eingesetzt werden, sofern es merkt, dass sich die Mutter in Gefahr befindet. Da wäre sicher viel möglich.

Ich finde diese "alte" Idee ehrlich gesagt ganz verführerisch und sogar ein klein wenig inspirierend ~ Es gibt ohnehin noch sehr viele Themen- und Handlungsbereiche die, zumindest bei uns, nicht ganz ausgeschöpft sind.
Da ist denke ich noch sehr viel Luft nach oben, unten und alle anderen Himmelrichtungen.

caesa_andy
13.11.2014, 23:52
Ich finde diese "alte" Idee ehrlich gesagt ganz verführerisch und sogar ein klein wenig inspirierend ~ Es gibt ohnehin noch sehr viele Themen- und Handlungsbereiche die, zumindest bei uns, nicht ganz ausgeschöpft sind.
Da ist denke ich noch sehr viel Luft nach oben, unten und alle anderen Himmelrichtungen.

Nix für ungut, aber man muss sich nur mal das letzte TombRaider ansehen und kann abschätzen das die Idee wohl ziemlich langweilig wäre. Gemessen an dem, was Lara Croft da abgebrannt hat OHNE schwanger zu sein, würde ich einer schwangeren in Lebensgefahr definitiv NICHT in die Quere kommen wollen (im ernst, so dumm kann nicht mal ein Mann sein).

Die Kampfkraft währe wohl vergleichbar, mit dem gemeinsamen Kind von Duke Nukem und dem Terminator, von einem M1-Abrahams gestillt und gewickelt von Optimus Prime. ;)

Sabaku
14.11.2014, 09:59
Die Kampfkraft währe wohl vergleichbar, mit dem gemeinsamen Kind von Duke Nukem und dem Terminator, von einem M1-Abrahams gestillt und gewickelt von Optimus Prime. ;)

Also ich wüsste genau, wie ich das Spiel nennen würde.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/e/e2/Juniorposter.jpg/220px-Juniorposter.jpg

Mr.Räbbit
14.11.2014, 12:09
@Thread: Warum wurde dieses mehr als geniale Bild vom M1-AbraHAms gelöscht? xD

Kelven
14.11.2014, 12:38
Weil ihr euch bitte mit dem Spam etwas zurückhaltet.

Placebo
17.11.2014, 18:07
Für mich heißt Glaubwürdigkeit nicht Realitätsnähe, sondern Konsistenz. Eine Figur darf ihr Verhalten nicht ohne guten Grund schlagartig ändern. Der Autor kann sich ruhig für einen total idealisierten, absolut altruistischen Helden entscheiden, solange er das auch durchhält. Solche Figuren muss man natürlich nicht mögen, aber es geht ja um das Handwerk. Ich sprach es weiter oben schon an: Die Charaktere können nicht losgelöst von Thema, Genre, Intention und Zielgruppe betrachtet werden. Es gibt so etwas wie eine übergeordnete Konsistenz - ein Gefühl, dass bestimmte Figuren einfach zu unglaubwürdig sind. Einem JRPG für Teenager sollte man stark überzeichnete Charaktere nicht krumm nehmen, aber ein Sozialdrama mit überzeichneten Anime-Figuren wäre schon bescheuert, wenn es nicht gerade Satire ist.
Konsistenz ist meiner Meinung nach eine der wichtigsten Regeln überhaupt und ich würde sogar noch etwas weiter gehen: eine Truppe aus strahlenden Helden/starken Magiern, Vampiren usw. würde sich niemals ohne guten Grund für die Sorgen des örtlichen Bäckers interessieren. Das ist eine Kleinigkeit aber je öfter der Fehler gemacht wird, desto mehr reißt er den Spieler aus der Spielwelt. Zum Glück geht das hier meistens gut, weil der Großteil der RPG-Geschichten mit einem gescheiterten oder überhaupt keinen Helden anfängt.