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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Allgemeiner Kampfsystem-Thread



Kelven
20.06.2014, 12:30
Ich weiß, dass es schon eine Menge Threads zum Thema gibt, sogar einen von mir aus diesem Jahr, aber ich möchte nochmal etwas allgemeiner über das Thema diskutieren. Die zentrale Frage soll lauten: Ist das bei uns benutzte Kampfsystem die beste Wahl für unseren Spielzuschnitt oder gibt es Alternativen?

Trotz Detailunterschieden und einigen Ausreißern kann man sagen, dass wir statische rundenbasierte Kampfsysteme benutzen. Der Spielzuschnitt geht insgesamt gesehen eindeutig in Richtung JRPG. Das bedeutet also, dass die meisten Entwickler viel Wert auf die Handlung legen wollen. Das wird ja auch so gesagt.

Diese Entscheidung wirkt sich unweigerlich auch auf das Kampfsystem aus. Ein Rollenspiel mit einem einzige Charakter, das ja wie prädestiniert für ein Action-KS wäre, käme kaum infrage, weil der Held in einem Story-Spiel jemanden zum Interagieren braucht. Es wäre zwar theoretisch möglich, die Begleiter des Helden alle zu Nicht-Kombattanten zu machen, aber so richtig populär ist das nicht. Ein Action-KS mit mehreren Figuren ginge auch, würde sich mit der Maker-Perspektive jedoch lange nicht so gut spielen, wie man es sich der Phantasie ausmalt. Ein Ausweg wäre vielleicht das KS von Tales of Phantasia (bei dem alle Figuren auf einer Ebene stehen, praktisch richtiges 2D), doch bislang fehlen die Beispiele, um sagen zu können, ob das eine sinnvolle Alternative wäre.

Dann gibt es noch die Strategiespiel-Kampfsysteme. Die beißen sich nicht mit einer Gruppe und wären - wenn man mal außer Acht lässt, dass sie wohl am schwersten umzusetzen sind - schon eine denkbare Alternative, nur bringen sie ein neues Problem mit sich: Wer spielt schon mit vier Figuren Schach? Eigentlich bräuchte man eine größere Gruppe, aber darunter könnte schnell die Handlung leiden. Wenn alle Figuren im Rampenlicht stehen sollen, kann es leicht passieren, dass jede zu kurz kommt. Und Figuren, die nichts weiter als Kampfanhängsel sind, finde ich auch ziemlich überflüssig. Es sei denn man beschwört irgendwelche Pokemons, das wäre vielleicht ein Ausweg. Letztendlich fehlen aber auch hier die Beispiele.

Kennt jemand noch andere Alternativen, die von den beiden genannten auffällig abweichen?

Nun gut, auf den ersten Blick erscheint es also so, als ob die Community aus gutem Grund bei den klassischen JRPG-Kampfsystemen bleibt. Der Weisheit letzter Schluss sind die Systeme dennoch nicht, sonst würde man nicht immer wieder von den Spielern hören, dass sie die Spiele trotz der Kampfsysteme spielen und nicht wegen. Woran liegt das?

Ich möchte hier nur auf einen Punkt eingehen, die Taktik. Taktik wird gerne von der Strategie abgegrenzt und heißt - ohne jetzt Fickipedia-Definitionen heranzuziehen - so viel wie (kurzfristig) kleinere vorausschauende Entscheidungen zu treffen. Taktik soll die Kämpfe interessanter und schwerer machen, was sie nicht wären, wenn der Spieler alleine mit dem Standardangriff gewinnt.

Ich sehe dabei aber einen Haken. Verliert der Spieler die Kämpfe denn wirklich, wenn er nicht taktisch vorgeht? Bei manchen Endgegnern vielleicht, aber ansonsten verliert er höchstens mehr TP und Ressourcen. Gegner, die gegen ein Element oder Zustand anfällig sind, lassen sich meistens auch ohne Ausnutzen der Schwachstelle besiegen. Machen solche Kämpfe wirklich mehr Spaß, obwohl sie eigentlich nur länger dauern, aber im Grunde nicht viel herausfordernder sind? Sicherlich kann man sagen, dass die Gesamtheit aller Kanonenfutterkämpfe in einem Dungeon - quasi wegen dem Ressourcenmanagement - die eigentliche Schwierigkeit darstellt. Nur hat der Spieler bei einem vernünftigen Design jederzeit die Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gehen, um seine Ressourcen aufzufrischen. Das einzige Hindernis wäre also die fehlende Lust auf einen Umweg.

Als Spieler macht es mir schon mehr Spaß, wenn ich dem Gegner ein Schnippchen schlage, wenn ich den Kampf mit einem tollen Manöver gewinne oder wenn ich die richtige Antwort auf seine fiesen Attacken hab. Das funktioniert aber nur, wenn beim Kampf mehr auf dem Spiel steht als ein paar Sekunden oder TP. Außerdem verdünnisiert sich der Spaß recht schnell, wenn sich das alles zu oft wiederholt, man also die gleichen Taktiken in zu vielen Kämpfen anwenden muss.

Riven
20.06.2014, 13:14
Ich denke mal das wir uns deshalb mit dem klassischen KS beschäftigen, weils einfach für die Entwicklung günstig ist. Ich denke mal ungeachtet von den Storyproblemen, würden viele auch gerne einfach ein taktisches Strategie-KS oder ein Gruppen-Action-KS benutzen aber es liegt glaube ich nicht daran, dass kein Interesse besteht, sondern einfach wegen dem technischen Aufwand, der so ziemlich alle außergewöhnlichen Feinheiten beeinflusst und nicht nur das KS.

Corti
20.06.2014, 13:36
@Zuschnitt:
Kampfsysteme in Makerspielen sind technisch bedingt wie sie sind. Von beste Wahl kann da gar nicht die rede sein. Selbst für das klassische jRPG gäbe es wohl Variationen, die vielleicht ziemlich cool wären, aber schwer umzusetzen sind. Action-KS und Gruppe ist vom Design her gar kein Problem. Tales of und Star Ocean etc. machen das auf einer Kampfmap. Auf dem Maker aber ist schon ein ordentlicher Zeldaklon nicht einfach und dann noch mit Gruppe. Je nach Maker sind das Ergebnis und der Weg dahin mehr oder weniger schwierig und ertragreich. Der Maker ist aber nicht dafür gebaut, Actionkämpfe auf den Maps zu veranstalten.

Wenn man sich anguckt, wer Spiele raushaut, sind jene, die Content produzieren nicht zwangsläufig jene, die technisch die hellsten Lichter sind. Das ist nicht ungewöhnlich, jeder hat halt seine Sachen, die er sie es lieber mag. Für jemanden, der seine Story erzählen möchte, sind Standard-KS und DynRPGPlugins, oder Standard-KS + die Rubyscripte, die jeder benutzt einfach vom Arbeitsfluss her die beste Wahl. Selbst wenn man jemanden findet, der das KS baut, bei einem Custom-KS hat man keine Datenbanken für Monster, Monstergruppen, Item- und Skilleffekte etc. müsste der Contentproduzierende sehr viel Eigenarbeit rein setzen. Das frisst Zeit. Ich würde Leuten, die sich auf Story konzentrieren wollen sogar raten auf Sachen verzichten, die sie selbst nicht locker handlen können, zu verzichten.

@Spielen trotz und nicht wegen /Taktik etc.
Das 0815-Sideview-Kampfsystem kommt aus einer ganz anderen Ära. Das jRPG war mal ein Ausdauerspiel. Das jRPG ansich ist wenig skill-based. Wenn man genug Heiltränke für einen Dungeon voll mit 72 Monstern hat, wie kann dann ein einzelner Kampf jemals herausfordern? Das Limit, der Punkt an dem der Spieler verliert, ist wenn ihm die Ressourcen ausgehen oder er massiv verkackt z.B. den Supernovaangriff nicht blockt. Es ist die Vorbereitung, die den Dungeon bezwingt, nicht das spielerische können. Ob der Spieler nun perfekt die Feinde analysiert oder und Schwachstellen mit richtiger Magie angreift, entscheidet ob man mit 50 oder 40 Heiltränken beim Boss ankommt. Früher waren spiele so. Der Designer baut den Dungeon der Qual und der Spieler bezwingt diesen irgendwie und wenns durch Powergrinden ist. Nicht das spielerische Austaktieren ist der süße Sieg, wenn die Gegner von den hochgelevelten Helden niedergemacht werden ist das belohnung für die Arbeit, den Grind. Irgendwo hatte das mal technische Gründe als man 100 Stunden Content auf eine kleine Cartridge stopfen wollte, aber das ist über 20 Jahre her. Es ist quasi "by design", dass man ein Kampfsystem erträgt/erduldet.

Das Grundprinzip, dass Kämpfe ein Ressourcenverbrauch sind, definiert das Optimum einer Kampfperformance auf den minimalen Verbrauch. Der Kampf ist gewonnen, der Spieler hat nur 3 Heiltränke verballert. Perfekt! Jetzt hat er noch 66 weitere und ist schon fast am Ende des Dungeons! Ja, mit ganz krasser Taktik hätte man den Kampf schneller gewinnen können. Das sind die von Kelven genanten Sekunden und TP, die man erspielt.

Moderne Spiele geben dem Spieler mehr Einfluss. FF13 lässt den Spieler nur einen Helden spielen anstatt den Kampf dadurch zu verlangsamen jedem Helden Befehle geben zu müssen. Es gibt nur minimalen schleppenden Ressourcenverbrauch. Kämpfe können locker verloren werden, wenn man die gegebenen Werkzeuge ( Skills & Paradigmen ) nicht nutzt. Je nach Kampfperformance gibts am Ende mehr Sternchen und eine bessere Belohunung.
Aus dem spielerischen Optimum "Verbrauche möglichst wenig" wurde somit ein "Mach den Feind möglichst effektiv fertig!". Ein Kampf ist etwas, bei dem man, wenn man keine schweren Fehler macht, immer etwas gewinnt, Exp, Items etc. und nichts wertvolles verliert, ausser ein wenig Zeit, aber selbst das ist weniger schlimm wenn Kämpfe eher eine kurze Fähigkeits- als eine lange Ausdauerherausforderung darstellen. Das nimmt dem Prinzip eines Kampfes die grundlegende Eigenschaft als etwas Vermeidenswertes.

Itaju
20.06.2014, 14:16
Ich weiß, dass es schon eine Menge Threads zum Thema gibt, sogar einen von mir aus diesem Jahr, aber ich möchte nochmal etwas allgemeiner über das Thema diskutieren. Die zentrale Frage soll lauten: Ist das bei uns benutzte Kampfsystem die beste Wahl für unseren Spielzuschnitt oder gibt es Alternativen?.

Die Frage finde ich nicht so schön gestellt. Damit setzt du irgendwie voraus, was "bei uns" ist und was das KS dann ist.

Ich bin (wie man vllt. gemerkt hat) Fan von Action-KS und spiele so gut wie nie RPGs mit Sideview-Kämpfen, aber ich habe mir ein paar Gedanken dazu gemacht, wie ein Spiel wohl aussähe, wenn ich ein eher taktisches KS benutzen würde.

Unerlässlich finde ich es, den Raum auszunutzen. Wenn ich mir vorstelle, dass meine Party von 3-5 Figuren durch einen Dungeon streift und plötzlich ein Oger mit einer Horde kleiner Goblins hervorspringt, dann ist einfach das wichtigste, wer von meiner Gruppe gerade wo steht, wer wen beschützen kann, wer wem unter die Arme greift, Items verteilt und ob man vllt. höher steht als die Gegner oder anders herum. Das ist einfach wichtiger als die Entscheidung, ob man nun auf den blauen Schleim lieber den Feuerball benutzt.

Daher -> ein gutes KS bezieht imo immer den Raum mit ein. Sehr gut gefallen haben mir die FF Tactics Spiele, die ja fast nur aus Kämpfen beziehen und durch unterschiedliche Sieg- und Bestraftungs-bedingungen wie in Blizzard-RTS jedem Kampf eine eigene Würze geben. Albion ist auch so ein klassiker, der ein sehr übersichtliches KS besitzt, das dennoch den Raum (auf minimalistische Weise) einbezieht.

Bei taktischen (rundenbasierten) KS muss für mich daher ein Grundsatz sein, dass sich jeder Kampf einzigartig anfühlen sollte. Denn: Wenn man einem Nahkämpfer den Schwertschlagbefehl gibt, resultiert daraus kein befriedigendes Gefühl wie das Zerschnetzeln von Herzlosen, das sich auch nach 100 Kämpfen nicht langweiliger anfühlt. Jeder Kampf sollte quasi wie ein einzigartiger-minilevel sein. Gegrinde würde wegfallen, es sei denn, der Spieler will es freiwillig so, um ein paar kleine Boni zu erhalten.

Wenn sich in einem rundenbasierten Kampf die Aktionen weitestgehend wiederholen, kann man sich den Kampf auch sparen. Und irgendwie ständig den Tank vor den Zauberer zu stellen und den Verteidigungsmodus zu aktivieren, während der Heiler immer den einen Heilzauber benutzt, wenn der Schurke gerade bei 50% leben ist, fänd ich auch öde.

Ich denk eher daran, so etwas wie den Kampf in der Mine in Herr der Ringe: die Gefährten Rundenbasiert nachzustellen. Das wäre mal geil.

Kelven
20.06.2014, 14:47
@Corti
Die Fähigkeiten der Entwickler und die Einschränkungen der Maker muss man sicherlich auch noch berücksichtigen, "beste Wahl" muss ja nicht heißen, dass die Entwickler mit ihr zufrieden sind. Aber es gibt darüber hinaus noch andere Schwierigkeiten, die wollte ich ansprechen.

Von Star Ocean kenne ich Teil 3 und 4, die spielen sich gut, leben aber auch sehr von der 3D-Bewegung. Ich hab mir mal ein Video vom 2. Teil angeschaut, das sah schon ziemlich hölzern aus. Ob sich die ganzen SNES-Spiele mit Action-KS trotz Pixelbewegung so viel besser spielen sei sowieso mal dahingestellt. Ich sehe die Probleme bei einem Gruppen-AKS noch an anderen Stellen: vernünftige Synchronisation aller Attacken und Animationen, Größe des Spielfeldes (bei den 3D-Spielen hat man das Geschehen immer recht gut im Blick) und die Frage, ab wie viel Kampfteilnehmern es unübersichtlich wird.

Ist das was du zum zweiten Punkt sagst nicht eigentlich ein Abgesang auf die alten Systeme? Es sollte doch das kämpferische Können sein, das über Sieg und Niederlage entscheidet, und nicht das Gesamt-Ressourcen-Management - zumindest in einem RPG. Allerdings kann ich mich auch an kein (kommerzielles) JRPG erinnern, bei dem ich mal verloren hab, weil mir die Heiltränke ausgingen. Meistens waren einzelne Kämpfe schwierig (weil die Gruppe noch nicht stark genug war, Kack-Grinden) oder weil wirklich eine andere Herangehensweise besser gewesen wäre. Aber wenn's gar nicht um die Taktik geht, warum wird sie bei uns immer so sehr betont? Ist sie der atmosphärische Lichteffekt des Gameplays?

@Itaju
Vielleicht hab ich dich missverstanden, aber ich denke schon, dass man eindeutig sagen kann, was bei uns für Kampfsysteme und Spielzuschnitte im Durchschnitt angesagt sind. Natürlich gibt es immer Gegenbeispiele, aber die sind die Ausnahme.

Ich bin auch ein Fan von Action-Kampfsystemen und würde die jederzeit den üblichen Krampfsystemen vorziehen, wenn es da nicht die angesprochene Schwierigkeiten gäbe. Systeme wie das von FF Tactics finde ich auch toll. Der große Vorteil beider Systeme gegenüber den anderen ist nicht nur die Raumausnutzung, sondern auch die Dynamik.

Luthandorius2
20.06.2014, 15:42
Die üblichen Systeme und die Strategiesysteme werden aber auch selten richtig gut ausgereizt. Bei den üblichen rundenbasierten Systemen geht ja auch viel, was grad z. B. caesa_andy der da diese Skripte von diesem Yanfly verwendet zeigt. Kann man richtig tolle Combos machen die auch teils notwendig sind. Klar - dass es sich wiederholt und das dann auf dauer langweilig wird, kann wohl immer passieren. Da müssen die Kämpfe halt weniger werden und eventuell besseres Gegnerverhalten(so dass er öfter gezielt Zustände macht statt nur mal random oder in ner vorgefertigten Reihenfolge ... dass man ihn selber mit Zuständen belegen muss damit er sich nicht heilt oder sowas, ihn hindern muss den Zustand zu entfernen bzw. neu den Zustand auftragen).

Strategiedinger mit Karte gehen sicher auch mit wenigen Partymitgliedern. Grad wenn man sowas wie Magie hat und dann quasi das Spielfeld kontrollieren kann(und das ein Part der Strategie sein kann) durch irgendwelche flächendeckenden Zauber wie Feuerwände usw.

Kelven
21.06.2014, 08:48
Bei caesa_andy waren's aber glaube ich auch eher die Endgegner, bei denen es wirklich nötig war, die richtigen Taktiken einzusetzen. Im Detail kann man einiges anders machen, aber die Auswirkung auf das Spielgefühl ist nicht so groß. Bei den üblichen Systemen jedenfalls. Weil du gerade das bessere Gegnerverhalten ansprichst: Das ist für mich eigentlich schon ein Muss. Ich wundere mich immer wieder, warum standardmäßig Heilsprüche vollkommen zufällig verteilt werden.

Strategie-Kampfsysteme sollten erst mal überhaupt eingesetzt werden. Komplex müssen die gar nicht sein, so was wie bei Jael reicht schon aus (also ohne Pathfinding und Maussteuerung). Die sind trotzdem anspruchsvoller als jedes statische KS. Klar gehen die auch mit einer kleinen Gruppe, nur sind sie dann weniger strategisch.

caesa_andy
11.07.2014, 11:46
Ich muss leider sagen, das mich Diskussionen wie diese - so interessant sie im Kern auch sein mögen - zunehmen kalt lassen. Und das kommt nicht von ungefähr Primär aus dem Verhalten der Community.

Ja, Kelven hat recht, mit dem was er zu Runden-KS und vorurteilen schreibt. Das Runden-KS hat auch - und vielleicht sogar grade - bei uns keinen gute Ruf. Aber der Punkt ist nicht, dass das Runden KS an sich eine schwäche ist, sondern dass sich eigentlich niemand überhaupt die Mühe macht, ein Runden-KS zu entwerfen, dass mal vom Standart-Gekloppe, wie Corti es so treffend beschrieben hat, unterscheidet.

Will man das Standart-KS nicht benutzen, schreien die Leute als "Non-Plus-Ultra" Lösung dann nach einem AKS, oder einem Custom-KS, die dann im Idelafall totgehyped werden, obwohl sie normalerweise noch viel weniger möglichkeiten bieten. Ob ich nun Frontview oder Sideview habe, ATB, CTB oder klassisch rundenbasiert, ob ich das Spiel mit Menüs steuere oder über Nummerntasten, ob meine Battler animiert sind, oder nicht, das sind alles nur kosmetische veränderungen.
Gutes Beispiel dazu ist z.B. - finde ich - Epic Fail saga. Das KS sieht toll aus, bietet im Kern aber nichts, was das Standart-KS des Makers nicht auch schon böte.

Im Grunde sind alle Runden-KS die wir heute in makerspielen verbauen Final-Fantasy-Klone der simpelsten Machart mit undurchsichtigen Elementaren schwächen und wild verteilten Zustandsresitenzen die sich selber Ad-Absurdum führen in dem starke Skills dadurch wertlos gemacht werden, dass die Hälfte der gegner dagegen immun sind.

Was Kelven zu Three-Moons und den Bossen schreibt ist so nicht ganz richtig. Es stimmt zwar, das theoretisch normale gegner auch ohne taktik bezwingbar sind, der Kern des Kampfsystems von Three Moons ist aber nicht der "Zwang" zur Taktik, sondern das ERMÖGLICHEN von Taktik durch ein grundsätzlich verändertes Ressourcensystem. Wie man Taktik jetzt in einem Spiel realisieren will, ob durch Zustände, Elementare schwächen oder - wie ich - durch skill-Synergien, ist letztlich eine untergeordnete Frage. Viel wichtiger ist die Frage, ab wann taktik überhaupt funktioniert.

Zwischen den verbreiteten Maker-Klischees und taktischen Systeme stehen grundsätzlich 2 Hürden, die da heißen:
-Ressourcenmanagement
-Chancen

Taktik funktioniert - wie Corti es schon sagte - nicht, wenn ich auf das zurückhalten von Ressourcen angewiesen bin. Das ist eine Schwäche, die schon FinalFantasy hatte, und die 99% aller Makerautoren heute ungefiltert übernehmen. Wenn ich kein Mana mehr habe, kann ich nicht mehr zaubern. Punkt.
Sicher. Ressourcenmanagement IST wichtig. Aber Ressourcenmanagement darf nicht bedeuten, den Spieler auf Gedeih und Verderb zur spaarsamkeit zu zwingen.
Taktik in Kämpfen wird erst dann möglich, wenn sich der Spieler von der Angst lösen kann, plötzlich ohne Mana vor dem nächsten Boss zu stehen. Einen Eisgegner mit feuer zu brutzeln macht einfach viel mehr Spaß, wenn ich keine Angst davor haben muss, das mir die 12 MP dann beim Boss fehlen.
Das kann ich etwa über regenerative Ressourcen ermöglichen (so wie ich in Three Moons) oder durch Cooldowns. Wichtig ist, das System so anzulegen, dass Ressourcenmanagement WÄHREND eines Kampfes stattfindet, und nicht Über die komplette Zeitspanne des Dungeons. Bei Three Moons habe ich z.B. ein system gewählt, bei dem der Spieler nur sehr wenig Mana hat, dieses aber regenerativ ist. Das bedeutet, der Spieler muss genau abwägen, ob er in der aktuellen Situation einen teuren, oder einen billigen zauber wirkt, aber er kann alle folgenden Kämpfe bei seinen Überlegungen ignorieren, weil das Mana bis dahin regeneriert ist.

Taktik bedeutet, dem Spieler möglichkeiten zu GEBEN. Die meisten Runden-KS die wir auf dem maker sehen, versuchen gegenteilig, dem Spieler Möglichkeiten die sie ihm augenscheinlich geben, wieder WEGZUNEHMEN. Und das führt auf dauer zur abstumpfung der Kämpfe. Hier kommen wir zum zweiten großen Problem, den Prozentchancen. Im Makerbereich gewinnt man immer wieder den Eindruck, als wären Prozentchancen für einen Großteil der Entwickler das Non-Plus-Ultra zum kampfbalancing. Erscheint irgend ein Skill zu stark, wird die Trefferchance runtergesetzt.
Klingt in der Theorie gut, funktioniert in der Praxis aber nicht. Denn Spieler bauen naturgemäß auf die sicherste Bank, und die ist nunmal nicht der Schlafzauber mit 70% Trefferwahrscheinlichkeit.

Klassisches Beispiel: Der Magier lernt einen tollen Instant-Death zauber, der 50 Mana kostet, und das Ziel augenblicklich tötet. Beim Durchspielen fällt dem Autoren dann plötzlich auf, das der Zauber ja viel zu stark ist. Also geht er hin und verpasst dem Zauber eine Fehlschlagrate von 50% und verteilt zudem Random Resistenzen und Immunitäten auf 80% der Gegner in seinem Spiel. Resultat ist, der Spieler probiert seinen tollen Zauber drei mal aus, sieht dreimal ein "Verfehlt" und benutzt ihn nie wieder.
Anstatt, dass der Entwickler also seinen Todeszauber als legitimes Kampfwerkzeug betrachtet, dass den Spieler für einen hohen Manapreis ebend mit einem sicheren Kill belohnt, balanced er den zauber so kaputt, dass er wertlos wird. Er kann sich dann zwar hinstellen und sagen "Hier, ich habe Taktik!" , aber der Spieler wird ihm da ganz schnell eine lange Nase zeigen. Taktischer Nutzen des Zaubers: 0%.

Ich weiß, ich sollte mir mal ein anderes negativ-beispiel einfallen lassen, als immer wieder Pokemon, aber seis drum. In Pokemon haben die High-End Zauber wie Donner und Hydropumpe eine Verfehlrate von "nur" 10%. Und trotzdem hat man als Spieler subjektiv das gefühl, das die Zauber "Ständig" daneben gehen. Wer einmal ein Duell oder einen Arena-Kampf verloren hat, weil das eigene Raichu von einem halbtoten garados gefressen wird, nur weil Donner im entscheidenden Moment verfehlt hat, der weiß, wie sich das anfühlt, wenn man die Kiste am liebsten gegen die Wand werfen will - oder im Falle von makerspielen, wohl eher das game quitted.
Und da reden wir - wohlgemerkt - NUR von 10% Verfehlrate. In typischen makerspielen fängt der Spaß aber erst oberhalb von 30% Fehlschlagrate an. Und wenn dann ein billiger Giftzauber in zwei von 3 Fällen nicht trifft, warum sollte man ihn dann überhaupt noch nutzen?

Wenn im Bereich der makerentwicklung von "Taktik" die Rede ist, dann ist für die meisten Entwickler dieser Anspruch schon erfüllt, wenn sie neben "Elementen" auch noch eine Handvoll Skills anbieten, die dem Spieler für einen Manapreis vielleicht einen Vorteil bieten. Leider lernt die Community erfahrungsgemäß nicht aus fehlern, sonst würde irgendwann auch beim letzten hansel ankommen, dass Spieler ebend solche Zauber, die VIELLEICHT irgendwas tun, eher ablehnen und nicht benutzen. Dadurch werden Kämpfe stumpf und eintönig. Der Spieler nutzt die theoretisch vorhandenen Möglichkeiten nicht, weil sie nicht attraktiv sind.

Zusammenfassend also:
Wenn ich wirklich vor habe, ein taktisches und gutes Runden-KS zu bauen, dann bedeutet das: her mit regenerativen Ressourcen und weg mit hohen Fehlschlagsraten. Wie genau das Kampfsystem letztlich arbeitet, aufgebaut ist, oder aussieht, ist egal.

Kelven
11.07.2014, 13:25
Fehlschlagraten kann man denke ich ohne Problem ganz entfernen bzw. würde ich nur spezielle Gegner vollkommen immun gegen eine Attacke machen.

Und regenerative Ressourcen haben schon ihre Vorurteile, aber lassen sie sich mit unserem Spielzuschnitt so einfach ausspielen?

Denkbar wäre der Fall, dass alle Charaktere mit 0 Energie starten und jede Runde kommt ein Punkt dazu. Wenn nun ein offensiver Spruch 3 Punkte kostet, muss man zwangsläufig auch so viele Runden warten. Sollte [Kanonenfuttergegner] nicht eigentlich schon nach 3 Runden längst tot sein?

Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.

Das Ressourcenmanagement wird normalerweise deswegen auf den ganzen Dungeon ausgeweitet, damit solche Fälle nicht so sehr ins Gewicht fallen sollen. Man kann die Gegner ruhig in einer Runde wegklatschen, doch wenn man Pech hat, hat man dann später nicht mehr genug ZP. Das eigentliche Problem ist ein anderes: Kampfdauer und Kampfmenge. Regenerative Ressourcen sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe länger dauern und man schon mal überlegen muss, ob man in dieser Runde lieber heilt oder angreift. Deswegen: Wenn ihr Taktik wollt, dann reduziert die Kämpfe und macht jeden zur Herausforderung.

caesa_andy
11.07.2014, 14:23
Dein Einwand ist grundsätzlich berechtigt, wenn auch nur unter der Prämisse, das es einen "Stärksten" Skill gibt. Der Punkt ist, dass dieses Feuer/Feura/Feuga Gedöns ein inhärentes Resultat das klassischen Levelup+Mana Systems ist. Ein Charachter auf STufe 40 hat mehr Mana, als einer auf Stufe 5, als muss er auch mehr verbrauchen. Ergo gibt man ihm mehrere Zauber die unterschiedlich stark aber auch unterschiedlich teuer sind.

Systeme mit einem gänzlich anderen Ressourcensystem sind auf ein solches mehrstufiges Zaubersystem nicht angewiesen und können den Spieler möglicherweise von Beginn an mit je einem Zauber pro Element durch das Spiel führen, der dann halt besser mit den Attributen des Charakters skaliert, als das normalerweise der Fall wäre. In diesem Fall ist es in der theorie egal, wenn dem Spieler von Anfang all alle Optonen offen stehen. Es sollte bei Skillerstellung ebend nur darauf geachtet werden, dass keine ultimativ beste Option existiert.


Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.

Nichts für ungut Kelven, aber du scheinst mir selber noch zu fest im Klischeedenken verankert zu sein.
Zuerst einmal ist gezieltes AoE-nuken eine durchaus praktikable Strategie, deren Anwendung absolut im Grünen Bereich liegt, denn auch Flächenzauber brauchen ihr Anwendungsgebiet, sonst gäbe es sie nicht. Ganz im gegenteil, wenn ich dem Spieler 6 Piranhas als Feinde vorsetze, dann ermögliche ich ein Dauergewitter nicht nur, ich provoziere es. Und das ist AUCH eine Form von Taktik. Taktik bedeutet, den Klügsten weg zu finden, um ein Problem zu lösen. Es bedeutet nicht 1.000 verschiede Skills nutzen zu müssen, um einen Gegner zu töten. Und wenn Dauer-AoE in einer bestimmten Situation die effizienteste Lösung ist, dann ist das gut und kann vom Entwickler durchaus sogar gewollt sein.
Natürlich ist aber auch klar, dass Dauer-AoE nicht die "Jederzeit beste Lösung" sein soll. Und hier komme ich als Entwickler in's Spiel. Will ich taktik in's Spiel bringen, dann baue ich Gegnergruppen so, dass Taktik sinnvoll ist. Stelle ich einen Feuer und einen Kälte gegner nebeneinander in den selben Encounter, ist AoE plötzlich keine gute Taktik mehr. Selbiges wäre der Fall, wenn ich einen Magieresistenten Gegner in den Encounter packe, um den Melee-Charakteren Arbeit zu verschaffen.
Und zuguter letzt kann ich immer noch die Variante wählen, statt 3 schwacher einen starken gegner in einen Encounter zu packen.
Ein Problem hierbei ist, dass viele Entwickler Truppen einfach sinfrei zusammenwürfeln oder a'la Final-Fantasy immer die selben gegner im Doppelpack auftreten lassen. Auch mit dem Maker, und auch im Runden KS kann ich Gegner nach Einsatzzweck entwerfen und gruppieren und z.B. Heiler, DamageDealer und Supporter in einem Trupp zusammen fassen. Und dann stellt sich bei einem kampf plötzlich nicht mehr die Frage, welchen Uber-Skill ich nutze, sondern ob ich zuerst den Gegner ausschalte, der mörder-Damage raushaut, den, der Heilt, oder den, der mit Blind, Stumm und Konfus um sich wirft. Ab diesem Punkt wird taktik erst richtig interessant. Nur erfordert das halt auch entsprechende Planung seitens des Entwicklers.

Wenn der Entwickler schon mit der einstellung an die Sache rangeht "Eigentlich habe ich keinen Bock, die Encounter zu machen, also klicke ich einfach einen Frosch, zwei Wölfe und eine Fledermaus in den Encounter", dann wird die Motivation beim Spieler nicht größer sein, als die beim Entwickler.


Deswegen: Wenn ihr Taktik wollt, dann reduziert die Kämpfe und macht jeden zur Herausforderung.
Kampfanzahl und Menge ist zuerst einmal irrelevant für die Frage nach Taktik. Eine Gruppe Feuerelementare mit Kälte-AoE in drei Zügen zu Boden zu rotzen ist ja auch EINE Form von Taktik und trotzdem schnell spielbar.
Demgegenüber gab es in jedem FinalFantasy Spiel immer wieder auch Gegner, wie riesige Sandwürmer oder Morbols, die schonmal einen 5 Minuten Kampf provozieren konnten - und das trotz erheblicher Gegnerzahlen im Spiel.
Dein Einwand stellt die Prämisse in den Zentrum, das Spieler nicht kämpfen wollen. Ich sage, das ist Blödsinn. Spieler, die RPG's spielen WOLLEN kämpfen. Was sie nicht wollen, ist repitives Gameplay. Und da kommst du als Entwickler zum Zug. Schaffst du es, Kämpfe so zu gestallten, dass die Anforderungen an den Spieler häufiger mal wechseln?

Das normale Standart-Maker-Runden-KS schaft das schon deshalb nicht, weil es überhaupt keine Anforderungen an den Spieler stellt.

Kelven
11.07.2014, 15:11
Mir geht es jetzt nicht um einen speziellen Kampf, in dem der Einsatz aller Flächensprüche die beste Taktik ist, sondern darum, dass der Spieler praktisch jeden Kampf gegen Kanonenfutter in einer Runde gewinnt. Das kann man zwar durch die Gegnerwahl wie du sagtest beeinflussen, aber ich befürchte trotzdem, dass die Kämpfe insgesamt zu einfach wären - wenn der Entwickler zum typischen Spielzuschnitt greift.


Dein Einwand stellt die Prämisse in den Zentrum, das Spieler nicht kämpfen wollen.
Nein, ich sehe das schon so wie du, die Kämpfe sollen Spaß machen (wobei ja offenbar sogar viele Spieler die JRPG-Kämpfe toll finden). Aber macht es denn Spaß, wenn man pro Dungeon 20 Begegnungen hat - am besten die Gegner respawnen gleich bei Map-Wechsel - und jeder Kampf (klassisch-rundenbasiert) ist in ein oder zwei Runden entschieden? Das eigentliche Problem ist doch, dass viele Entwickler die Kämpfe nur als Füllmaterial zwischen den Handlungsszenen sehen.

caesa_andy
11.07.2014, 15:29
Mir geht es jetzt nicht um einen speziellen Kampf, in dem der Einsatz aller Flächensprüche die beste Taktik ist, sondern darum, dass der Spieler praktisch jeden Kampf gegen Kanonenfutter in einer Runde gewinnt. Das kann man zwar durch die Gegnerwahl wie du sagtest beeinflussen, aber ich befürchte trotzdem, dass die Kämpfe insgesamt zu einfach wären - wenn der Entwickler zum typischen Spielzuschnitt greift.
Ja.
Und genau das ist doch der Punkt. Ich kann die Schuld dafür, dass die Entwickler keine Lust, keine Kreativität oder keine Muse haben, wenn es um das Kampfsystem geht, nicht dem System anlasten. Ich nehme auch nicht für mich ein, dass das Three Moons KS in jeder Hinsicht perfekt ist. Viele DInge die ich einbaue sind experimente. Einige davon funktionieren, andere sind verbessrungswürdig.
Aber ich mache mir zumindest Gedanken darüber, wo die Probleme im KERN liegen, während die mehrheit der Entwickler hingeht, und wochen an Arbeit in das Scripten oder Eventen eines Sideview-CTB investieren, weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen. Dabei bleiben die Probleme immer die selben.
Und die Schuld daran liegt nicht daran, das Runden-Systeme an sich nicht "Der Weisheit letzter Schluss" sind, wie du schreibst, sondern daran, dass die Maker-Entwickler in diesem Punkt einfach nur halbgares zeug kochen, das irgendwo zwischen FinalFantasy und Pokemon angesiedelt werden kann und im schlechtesten Fall dann ebend die Fehler aus beiden Systeme kopiert.

Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist. Potentiell mehr Anspruch als ein Runden KS bietet nur noch das Taktische KS. Aber die Mehrheit von uns kriegt es ja nichtmal hin, die Möglichkeiten zu nutzen, die das Runden-KS bietet.



Nein, ich sehe das schon so wie du, die Kämpfe sollen Spaß machen (wobei ja offenbar sogar viele Spieler die JRPG-Kämpfe toll finden). Aber macht es denn Spaß, wenn man pro Dungeon 20 Begegnungen hat - am besten die Gegner respawnen gleich bei Map-Wechsel - und jeder Kampf (klassisch-rundenbasiert) ist in ein oder zwei Runden entschieden? Das eigentliche Problem ist doch, dass viele Entwickler die Kämpfe nur als Füllmaterial zwischen den Handlungsszenen sehen.
Dieses Problem löst man aber nicht durch ein Custom-KS. Wenn der Entwickler keinen Bock hat, hat er keinen Bock. 15 - 20 Encounter Pro Dungeon halte ich je nach größe übrigens für vertretbar. Nur Respawn sollte ausbleiben. Meiner Erfahrung nach akzeptieren Spieler deutlich mehr Feindkontakte, wenn sie bei jedem davon das gefühl haben, einen Fortschritt zu machen. Wenn ein Spieler weiß, das ein Gegner, der einmal tot ist, auch tot bleibt, ist er viel eher dazu bereit, den Kampf auf sich zu nehmen, als wenn im Hinterkopf immer die Idee mitschwingt, dass der Gegner nach einem map-Wechsel eh wieder auftaucht. Zufallskämpfe sind letztlich nur die ultimative form davon, als Quasi unendlicher Gegnerspawn.

Kelven
11.07.2014, 16:15
Statisch-rundenbasierte Systeme werden aber trotz aller Entwicklermühe ihr größtes Problem nie loswerden - die Statik.


weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen.
Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.


Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist.Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. ;) Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.

caesa_andy
11.07.2014, 16:57
Statik an sich ist nichts negatives, sonst wäre Schach kaum so beliebt.


Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.Und das ist letztlich genau das oberflächliche denken, dass uns jedes Jahr ein neues Call of Duty mit besserer grafik beschert, über das die Fans jammern, weil die Spiele spielerisch immer schlechter werden.


Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. ;) Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.
Reden wir hier über Rundenbasierte kampfsysteme, oder über DInge, die mit dem maker möglich sind? Nichts für ungut, aber wenn du über das Maker-KS reden willst, steht dem gegenüber das ich noch nie ein AKS auf dem maker gesehen habe, das mich als solches vollends überzeugt hat. So was wie Zelda ist das unterste Minimum für ein gutes 2D-AKS und selbst damit tut sich der Maker extrem schwer. Der Faktor "Geschick des Spielers" ist bei Angriff-Hämmern und 4-Wege-Rastermovement vollkommen zu vernachlässigen.
Wenn du hingegen über Rundensysteme im Allgemeinen Sprechen willst, ist deine Aussage schlicht unsinn, weil Rundenbasierte Kampfsysteme nicht zwingend so aussehen müssen, wie FinalFantasy. Nur zur Info: Das kampfsystem von BaldursGate ist AUCH Rundenbasiert, nur merkt man das dem Spiel nicht an, weil die Grafische Darstellung in echtzeit abläuft. Sogar das Kampfsystem von World of Warcraft hat durch seinen Globalen Cooldown Züge eines Rundenbasierten Systems, nur das die Runden zwischen Spieler und Gegner dabei asynchron ablaufen.
Und ein "reines" AKS das in Punkto Tiefgang und Anspruch auch nur annähernd mit dem Kampfsystem von Baldurs Gate2 oder NWN2 mithalten kann, habe ich noch in keinem Spiel gesehen. Und ich bezweifle auch, dass es so etwas gibt.

IronChef
11.07.2014, 17:20
Ich verstehe offen gesagt nicht warum so oft die Klage kommt, dass mit dem Maker kein ordentliches, ja nicht mal Zelda ähnliches AKS für Fantasy-RPGs möglich ist. Ganz ehrlich, alles was die 2D-Zeldatitel können, bekommt man bspw. Beim XAS-System frei Haus geliefert und einiges mehr. 4-Wege-Tilemovement macht die Geschicklichkeit obsolet? Dann nehmt halt 8-Wege-Pixelmovement. Ich frage mich ständig warum man so oft hört, dass sich die Leute ein ordentliches AKS wünschen, aber keiner arbeitet mal z.B. mit eben diesem System. Liegt das einfach daran, dass es von vornherein keiner ausprobiert, es zu unbekannt ist oder was fehlt euch genau z.B. am XAS-System? Denn so wie ich das sehe funktionieren bei den Scripten genau die Dinge, die immer wieder als Mängel für ein Maker-AKS angeführt werden tadellos und der Rest liegt in den Händen der Gestaltungsmöglichkeiten des Entwicklers, denn besonders schwer zu gestalten sind die meisten Punkte von Gegnerverhalten bis Skills etc. da nicht.

caesa_andy
11.07.2014, 17:38
Ich benutze XAS für Hollow Depths, weil das system für ein Horror Adventure funktioniert.

Wirklich Zelda-Like ist das System aber nicht, was an verschiedenen einschränkungen liegt. Zum einen ist da die Sache mit der Hitbox. In "Echten" AKS-Systemen ist die Hitbox der Gegnergröße anepasst. XAS kann das afaik nicht. Der Gegnersprite kann zwar beliebig groß sein, die Hitbox ist aber trotzdem nur 1x1 Tile groß, was die Orientierung unnötig erschwert. Gegner wie der Wurm aus Heras Turm, oder das Zurückschlagen von Zaubern per Schwert wie bei Aganim kann XAS auch nicht. Anderes Beispiel:
Während es in Zelda z.B. möglich ist, Gegner mit eiszaubern einzufrieren, basieren die Zauber von XAS ebend "nur" auf den Standarteffekten, die die Datenbank des Makers her gibt. Und Verlangsamung von Gegnersprites ist da nun einmal nicht vorgesehen.

XAS IST ein gutes system, das viele möglichkeiten bietet, definitiv. In vielen Bereich ist XAS dem zelda-KS sogar überlegen - was grade auf dem Mehrwert der klassischen JRPG mechaniken wie Zuständen und Elementen beruht. Aber vielen dieser Möglichkeiten sieht man halt trotzdem an, dass ihr ursprung im Runden-KS-bereich liegt. Möchte ich XAS vollends ausreizen, wird sich das Spiel niemals wie "zelda" anfühlen, sondern eher wie FF12 ohne Gambits.
Alleine die Tatsache, das ich einen art Pausenmodus bekomme, um das Ziel für einen Zauber auszuwählen, ist diesbezüglich ein Bruch, der mit klassischen AKS nicht harmoniert. Darüberhinaus hat XAS leider Gottes dasselbe Problem, wie alle Fernkampf-KS auf dem maker: Projektile fliegen manchmal einfach duch den gegner durch. Durch das Koordinatenraster aber praktisch nicht zu vermeiden.


8-Wege-Pixelmovement
Nichts für ungut, aber ich habe noch kein Maker-Script gesehen, das 8-Wege-Pixelmovement konnte, ohne die Performance des makers in den keller zu jagen. Mag sein, das es theoretisch möglich IST, aber bevor ich "Zelda VX: Ruckewut in Hyrule" spiele, bleibe ich lieber beim Runden-KS.

IronChef
11.07.2014, 17:43
@ceasa_andy: Kann es sein, dass du das XAS-System grad mit dem Pearl-System verwechselst? Performancetechnisch hatte ich zumindest mit dem XAS keine schlechten Erfahrungen trotz mitgeliefertem 8-Wege-Movement, auch bei hoher Gegner- und Effektdichte.

Edit: Und es lassen sich auch die Hitboxen anpassen, Gegner verlangsamen und (da bin ich mir grad nicht 100% sicher) meiner Erinnerung nach Projektile zurückwerfen.

Edit 2: Du hast natürlich recht, dass immer noch einige Sachen Probleme bereiten und nicht alles optimal auf dem Maker funktioniert, aber das man nun gar kein ordentliches ABS für den Maker hinkriegt halte ich einfach für ein Vorurteil. Allein die Demos für das System spielen sich schon einfach verdammt gut für 2D-Spiele und gewissen Einschränkungen unterliegt man nun mal immer. Ich glaube halt nur nicht, dass die so groß sind das man partout kein ordentliches RPG-ABS auf die Beine stellen könnte.

caesa_andy
11.07.2014, 17:56
Asche auf mein haupt.

ja, ich habe beide Systeme verwechselt, allerdings habe ich vor einer weile beide ausprobiert, und mich dann für hollow Depths für Pearl entschieden ... diese Wahl wird wohl einen Grund gehabt haben ;)

Wenn ich mich richtig erinnere ist XAS in der Anwendung unglaublich kompliziert. Zudem befindet sich XAS seit fast drei jahren im Beta-Status, XAS für den VX ist gar niemals über v0.1 hinaus gekommen. Ob da vom Autor noch dran gearbeitet wird, ist also fraglich.
Pearl liegt immerhin als Vollversion vor.

Kelven
11.07.2014, 18:01
@caesa_andy
Schach ist kein statisches Spiel, man bewegt die Figuren über das Feld (statisch = Figuren können nicht gezogen werden). Gleiches gilt für das KS von Baldur's Gate. Das ist kein statisch-rundenbasiertes KS, sondern eine Mischung aus Strategie-KS und Echtzeit. Und ich hab allgemein von Spielen gesprochen, ich wusste nicht, dass du nur die Maker-Spiele meintest, als du von deinen Vorlieben sprachst. Das AKS von Hybris 2 oder von Quintessence finde ich jedenfalls auch besser als die typischen Maker-Kampfsysteme. Über Hell Gates 2 kann man diskutieren, ganz zufrieden bin ich mit dem KS nicht gewesen, aber am Ende würde ich den Spielspaß schon über einem durchschnittlichen Maker-KS ansiedeln. Ach so, Assembling the Void hätte ich fast vergessen, da ist das KS auch besser als beim generischen statisch-rundenbasierten KS.

Luthandorius2
11.07.2014, 18:11
Strategie-Kampfsysteme sollten erst mal überhaupt eingesetzt werden. Komplex müssen die gar nicht sein, so was wie bei Jael reicht schon aus (also ohne Pathfinding und Maussteuerung). Die sind trotzdem anspruchsvoller als jedes statische KS. Klar gehen die auch mit einer kleinen Gruppe, nur sind sie dann weniger strategisch.Ja, wobei es nicht so umfangreich sein muss mit großen Maps/ Spielfeldern. Jael war ja glaub wieder schon grad so, weil man austauschbare Einheiten hatte, die man da rumbewegte wie bei nem rundenbasierten Strategiespiel.

Ein normales rechteckiges Spielbrett mit mehreren Feldern auf denen oben die Gegner stehen und unten die eigenen Chars - das wäre ja schon ein Anfang. Ganz ohne Terrainunterschiede und sonstwas. Da müsste dann schon drauf geachtet werden, wie man die eigenen Chars platziert, wenn Nahkämpfergegner z. B. den eigenen Magier nicht hauen können ohne daneben zu stehen, aber man eigene Nahkämpfer komplett um ihn aussenrum stellt.

Mit den respawnenden Mobs stimme ich casea_andy zu: Motiviert eher, wenn Mobs nicht respawnen, diese auch zu bekämpfen. Bezüglich Zustände: Hab letztens die kommerziellen Games Deadly Sin 2 und Skyborn und Legionwood 2 gespielt. In mindestens einem davon oder auch bei mehreren(glaub bei Deadly Sin 2 und Skyborn, weil vom gleichen Entwickler) konnte man erblinden, da hat man aber noch immer getroffen. Aber extrem viel weniger Schaden gemacht. Denke sowas könnte man einbauen. Verfehlraten bei denen man dennoch eine Alternative hat oder eben nen Durchschnitt berechnen.

Wenn bei Blindheit man 50 Prozent verfehlen soll dann halt immer treffen lassen aber nur 50 Prozent schaden. Bei Verfehlraten irgendwelcher Instantkillspells halt dann statt Instantkill trotzdem hohen normalen Schaden(was eventuell dann trotzdem besser ist und Runden spart, sofern man nicht noch andere normale Schadensskills hat die dann besser wären).

Ressourcenmanagement innerhalb der Kämpfe ist wichtig, ja. Statt viel Kanonenfutter + Bosse kann man auch ein paar mittelstarke Gegner einstreuen. Gern auch in Gruppen gemischt mit schwachen Gegnern manchmal nen Unteroffizier oder so(Offizier ist Boss und die normalen Soldaten die Kanonenfuttergegner). Regenerierende Ressourcne sind schon nicht schlecht. Man könnet auch höher starten, durch bestimmte Gegenstände und dann im Kampf immer mehr aufbauen, wie schon angesprochen.

Da muss man nen guten Mix finden, wenn man trotzdem noch Verbrauchsgegenstände verbauen will, was ja auch einen Spielanreiz darstellt. Am besten immer nur 1 Bossgegner oder die Bossgegner eng gruppiert, zeitlich, wenn mehrere aufeinander folgen ohne zwischendrin ne Shoppingmöglichkeit oder andere Möglichkeit, an Gegenstände zu kommen. Dann verbraucht der Spieler auch eher mal was(wenn danach man bald wieder shoppen kann ohne dass ungewiss ist wann die nächste Shoppingmöglichkeit sich bietet und eventuell noch Bosse davor kommen könnten). Bosskampf sollte auch so sein, dass man was verbrauchen muss.

IronChef
11.07.2014, 18:37
@caesa_andy: Ich hab mich ja letztlich für mein Projekt auch fürs Pearl-System entschieden (aus Gründen die weniger generell eines der Systeme, als ein paar Eigenheiten meines Projekts betreffen). Ich hab das XAS-System hier auch nur als Bsp. angeführt, weil sich oft ein Fantasy-RPG-ABS gewünscht wird und für eben diese Art von Spielen bietet das System einfach fast schon ein Rundumsorglospaket, gerade für die Entwickler die nicht jedes Tool (Enterhaken etc.) und jede Aktion selbst basteln wollen/können, bzw. nicht direkt an den Skripten arbeiten und trotzdem ein ansprechendes ABS auf die Beine stellen wollen (nahezu alle Einstellungen und zentralen Gestaltungsmöglichkeiten laufen über einfache Notetags etc. ab).

Natürlich sind beide Systeme eventuell mit einem Mehraufwand verbunden (mMn ist das Pearl-System sogar etwas komplizierter, da beim XAS alles recht einfach von der Hand geht, wenn man sich erst einmal komplett durchgearbeitet hat durch die Bedienung, aber das ist vlt. auch eher persönliches empfinden), aber Arbeit erfordert letztlich jedes System bis es ansprechend gestaltet ist. Es gibt ja auch noch völlig anders gestaltete ABS, ich bin bloß der Überzeugung das viel zu schnell und wegen eher kleinerer Probleme, die man eventuell auch beim Standardsystem hat, wenn man damit irgendwelche besonders abgedrehten Sachen anstellen will, die Möglichkeit abtut überhaupt ein zu allermindest ansprechendes uns spaßiges ABS zu realisieren, während sich Spiele wie Magicite, die ebenfalls im Grunde ein sehr einfaches und eher rumpliges AKS haben, bei Steam wie geschnitten Brot weggehen.

Edit: Auch wenn man bei den ganzen für den Maker geskripteten Systemen eventuell auf andere Möglichkeiten und Vor- und Nachteile als bei eventuellen Vorbildern besinnen muss.

Edit2: Was allerdings nicht heißen soll, das ich nicht auch glaube, dass das üblichen Rundenkampfsystem nicht auch ne Menge hergeben würde, wenn sich die Entwickler ein wenig mehr Gedanken über deren Ausgestaltung machen würden.

Edit3: Auch wenns nicht ganz zum Thema passt, noch zwei kurze Anmerkungen zu den Pearlproblemen:


Der Gegnersprite kann zwar beliebig groß sein, die Hitbox ist aber trotzdem nur 1x1 Tile groß, was die Orientierung unnötig erschwert.
Du kannst die Hitbox zumindest per Notetag verdoppeln und verdreifachen. Falls du kompliziertere Formen bräuchtest, ließe sich da evtl. auch ein (natürlich immer noch tilebasierter) Workaround erstellen.


Projektile fliegen manchmal einfach duch den gegner durch. Durch das Koordinatenraster aber praktisch nicht zu vermeiden.
Ich glaube, da liegen vor allem noch ein paar Probleme in den Einstellungen. Das sollte sich zumindest bei Hollow Depths noch deutlich verbessern lassen und steht auf der Liste der Dinge die ich mir bei etwas lockerem Zeitplan demnächst gern noch mal genauer anschau.

Kelven
12.07.2014, 14:21
Ein normales rechteckiges Spielbrett mit mehreren Feldern auf denen oben die Gegner stehen und unten die eigenen Chars - das wäre ja schon ein Anfang.
So was habe ich mal beim Contest-Projekt "Auf der Suche nach dem goldenen Fisch" eingebaut. Ich hab mich dabei ein wenig an Ultima V orientiert. (https://www.youtube.com/watch?v=JUsACmLzHhA)

Ich frag mich gerade: Wenn man die eigenen Fähigkeiten mal außer Acht lässt, wenn man sich ein beliebiges KS-Konzept aussuchen könnte, welches würde man dann nehmen und warum die anderen nicht? Werden die typischen Maker-Kampfsysteme nur deswegen genommen, weil man die anderen nicht umsetzen kann oder weil bestimmte Vorbilder sie benutzen?

Und dann stellt sich die Frage, wie viel Spaß die Kämpfe dem Spieler wirklich machen.

Hey, ich werde einfach mal eine Umfrage zum Thema aufmachen, denke ich.

Luthandorius2
12.07.2014, 17:57
Ich denke hier kann man auch die Umfrage diskutieren - damit der Thread dort nicht von Diskussionen zwischen den einzelnen Umfrageposts unterbrochen wird. Es fällt ja doch schon recht früh auf, dass viele eher etwas in Richtung Echtzeit(Actionkampfsysteme) wollen. Gespannt, ob sich das noch fortsetzt, wenn mehr Leute dort posten.

Hätte ich erst mal nicht gedacht. Ich hätte schon eher gedacht, dass man die klassichen Systeme auch mag, da viele ja gern neue Ausrüstung sammeln, kaufen und neue Skills freischalten und die Stats upgraden. Bei solchen Actionkampfsystemen findet man zwar auch neue Ausrüstung, aber das ist sicher alles in geringerem Maße wie bei den üblichen rundenbasierten Systemen, bei denen man in jedem Dorf neue Rüstung kaufen kann.

Außerdem ist nicht jeder sehr geschickt und mag die Hektik - so würde ich zumindest denken(deswegen sind Minispiele manchmal auch nicht so beliebt, wenn sie Geschicklichkeitseinlagen bieten).

Kelven
12.07.2014, 18:43
Auf dem Maker relativiert sich das mit dem Geschick aber wieder, so temporeich sind die Action-Kampfsysteme nicht. Und bei Hell Gates 2 sind neue Ausrüstung und Stats schon ziemlich wichtig. Gibt auch eine Menge davon. Wobei das mit der Menge immer so eine Sache ist. Wenn man in jedem Dorf neue Ausrüstung bekommt und die aber nur unerheblich besser ist, dann bringt das nicht so viel.

IronChef
12.07.2014, 19:46
Auf den Makern ist man in Sachen Geschick mit Sicherheit eingeschränkt, so ganz beiseiteschieben würd ich den Faktor aber nicht. Man hat zwar erstmal nur zwei Grundlaufgeschwindigkeiten und vlt. 8 Bewegungsrichtungen, aber da können dann ja auch noch Tasten fürs Springen oder einen kurzen Sprint in einem AKS hinzukommen. Wenn man dann z.B. bei einem Boss nen Haufen sich unterschiedlich verhaltener Projektile mit nicht geringer Geschwindigkeit auf den Spieler loslässt kann schon das Ausweichen alleine einiges an Geschick abfordern. Und selbst auf den alten Makern gabs ja glaube ich durchaus Spiele die etwas Geschick erforderten (keine Ahnung wie das hieß aber ich hab da son Game mit lebenden U-Booten noch im Kopf).

Luthandorius2
12.07.2014, 19:46
Ja, das stimmt schon. Aber viele finden ja auch Unmengen an Gegenständen toll(sonst wären auch solche kommerziellen Spiele wie Diablo nicht so beliebt in denen man dauernd neuen Kram lootet).

Was ich gerade sehr interessant finde ist die Sache mit den Zuständen - dazu wurde ja auch ein Punkt bei der Umfrage verbaut und ich habe hier im Thread schon kurz was gesagt.

Da muss man wirklich mal drüber nachdenken, welche Alternativen man hier verwenden könnte.


Angesprochen wurde schon - von dir in der Umfrage - dass die Zustände immer wirken, aber schwächer wirken könnten. Bei einigen meiner letzten Erfahrungen als Spieler ist hier auch mit Blindheit begegnet, dass die Charaktere da immer trafen aber halt sehr sehr viel weniger Schaden machten(man stellt es sich halt so vor, dass die dann nur noch wild um sich schlagen und zufällig mal irgedwo treffen).


Dann hatte ich jetzt auch noch die Idee, dass man eventuell die Ressourcenkosten anpassen könnte. Skills haben eine gedachte Erfolgswahrscheinlichkeit. Je niedriger diese ist, desto höher die Ressourcenkosten(statt zig Mal den Skill auf Glück zu probieren kostet er einfach mehr und hat ne längere Vorbereitungsdauer, ist dafür aber sicher). Die Anfälligkeit der Gegner könnte auch damit reinspielen, sofern diese nicht komplett immun sind(dann Skill nicht nutzbar gegen den Gegner).

Standardwert der sich aus der Erfolgswahrscheinlichkeit des Skills ergibt - diesen vorher abziehen. Dann bei Nutzung des Skills(sofern man den Gegner nicht kennt - kennt man ihn, sollten von vornerein geupdatete Werte stehen) könnte der Skill mehr Kosten, wenn der Charakter sich mehr anstrengen muss weil er merkt, dass der Gegner fähiger ist und resistent. Da sollte während der Berechnung der Kampfrunde die Option kommen nen Rückzieher zu machen(nur Standardkosten werden abgezogen) oder die Mehrkosten zu zahlen(sofern man genug Ressourcen hat).

Das könnte dann sehr resistente Gegner ermöglichen, bei denen man auch mal seltene Items nutzen könnte und müsste. Irgendwelche Bosse, die sich z. B. mit Blindheit versehen lassen, was diese sehr viel einfacher macht. Blindheit aber mit sehr hohem Ressourcenverbrauch, da der Boss sehr resistend dagegen ist. Im Normalfall der Char mit begrenzten Ressourcen, so dass der Maximalwert gar nicht ausreichen würde. Seltenes Item: +x Ressourcen, die temporär über den Maximalwert gehen können.


Eine dritte Möglichkeit, die mir noch einfiele: Ich musste öfter mal an gewisse Kartenspiele denken. So viel Fachwissen besitze ich hier jetzt nicht - aber gibt es da nicht z. B. bei Magic irgendwie Sofortzauber oder Hexereien, die tolle Sachen bewirken, gegen die der Gegner aber auch einen Gegenzauber nutzen könnte(sofern er Mana hat und so eine Karte zurückbehält)?

Sowas könnte man auf Zustände übertragen. Wie oben bestimmte gedachte Grunderfolgswahrscheinlichkeiten die bestimmten wie teuer ein Skill ist. Eventuell auch bestimmte Grundresistenzen der Gegner mit reinkombinierbar und bestimmmte Tierstufen in denen der Skill wirken könnte(also auch mal schwächer).

Im Normalfall würde der Skill voll wirken. Gegner würden versuchen dies zu verhindern, müssten aber dazu Gegenmaßnahmen einleiten, welche von ihren Ressourcen verbrauchen. Das wäre dann mit Sache beim Verhalten der Gegner, welches man sinnvoll gestalten müsste: Verbraucht der Gegner eher Ressourcen um den Zustand zu verhindern und hat dann weniger für seinen Zug übrig oder akzeptiert er den Zustand? Das wäre von Gegner zu Gegner unterschiedlich. Einem Magier wäre es wohl egal, ob er blind wäre(bei den üblichen Magiern, bei denen Zauber immer treffen), aber Stummheit würde er immer kontern.

Und ich mein hier tatsächlich halt solche Konter, die automatisch berechnet werden nach dem eigenen Angriff in der Runde. Nicht irgendwelche Heilzauber die der Gegner später nach Lust und Laune noch sprechen könnte. Da könnten dann verschiedene Tierstufen mit reinkommen. Blindheit eventuell wenn diese voll trifft sieht der Gegner gar nix mehr und trifft gar nicht. Dann eine schwächere Abstufung bei der er noch trifft(weniger Schaden macht). Manche Gegner können oder wollen nicht komplett die Blindheit verhindern. Sowas in der Art.

Yazmat
12.07.2014, 23:54
Habe zwar selber nicht viel hier beizutragen hab aber mal vor einiger Zeit ein paar Artikel gefunden die ich sehr interessant fand:

http://finalbossblues.com/skills-what-youre-doing-wrong/

http://finalbossblues.com/fuck-your-features/

http://finalbossblues.com/enemy-encounters/

Kelven
13.07.2014, 11:27
@Luthandorius
Blindheit hab ich bei meinen Spielen schon komplett gestrichen, aber eine Verringerung des Schadens ist sicher der bessere Weg. Evtl. könnte man auch noch die Abwehr reduzieren (schlechter sehen heißt auch schlechter ausweichen).

Deine Idee mit den angepassten Kosten würde wohl am besten mit normalen ZPs funktionieren. Bei regenerativen Ressourcen hat man keinen großen Kosten-Spielraum, da will der Spieler ja nicht zu lange warten, bis die Magie wieder einsatzbereit ist. Und man muss schauen wie leicht der Spieler stärkere Zustände raushauen kann. Lähmung und ähnliches ist ja ziemlich fatal, Gift genauso, wenn man jede Runde 10% der TP verliert.

Beim variablen Wirkungsgrad sind Zustände nur für die Gegner gefährlich, die anfällig sind.

Ich möchte vielleicht mal irgendwann das ausprobieren, was ich im Umfrage-Thread ansprach: Nicht nur unterschiedlicher Wirkungsgrad, sondern komplett unterschiedliche Wirkung. Beispielsweise könnte eine Technik den Kopf treffen, Schädelbrecher oder so. Manche Gegner sind dann nur kurz unkonzentriert, während andere kurz verwirrt sind oder eine Runde nicht zaubern können.

@Yazmat
Ich nehme mal an, dass der Autor hauptsächlich über JRPGs oder Maker-RPGs spricht, oder? Sonst wären Aussagen wie "Most battles happen on a different screen than the regular map screen" ziemlich komisch, denn für westliche RPGs gilt das ja nicht.

Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.

Das hier stimmt auf jeden Fall: "If a character is going to give up dealing damage for a turn in order to inflict an enemy or ally with a status condition (be it poison, sleep, a buff or debuff), then that status needs to have impact." Deswegen sind Zustände gegen Standardgegner oft Verschwendung. Die Kämpfe sind zu kurz, um einen normalen Angriff auszulassen. Das spricht der Autor auch an: "In a lot of games, most small enemies will only take a few turns to defeat, so status effects really have no use except against bosses. And then, the developer will go ahead and make most bosses immune to lots of those same conditions." Genius!

Der Abschnitt über einzigartige Fähigkeiten ist interessant. Darüber haben wir ja auch schon mal gesprochen, erst einen Gegner einfrieren und dann einen Stein auf ihn fallen lassen oder ähnliches. So was sieht man in Maker-Spielen aber so gut wie nie.

Artikel: Fuck Your Features: The Downside of Complexity in RPGs
Da hat er schon recht, für viele Features gilt wohl "You ain't gonna need it". Sie werden reingeworfen, damit sich das Spiel von anderen abhebt, aber wer weiß, ob das nicht sogar oft funktioniert. Jedenfalls haben wir über das Thema vor kurzem schon mal gesprochen, über die "Identität" eines Spiels, über Features, die total vom Kern-Gameplay abweichen. Zum Beispiel Shooter-Minispiele in einem RPG. Ich halte Abwechslung schon für wichtig, doch man sollte sich trotzdem nicht zu weit vom Kern-Gameplay entfernen.

Hehe, damit hat er absolut recht: "Does your game really need a “stamina” system for dashing? If the player wants to speed through an area, let him. Don’t waste his time by forcing his character to crawl. In fact—does your game need a “dash button” to begin with? When your player is playing your game, does he hold the dash button constantly? Does he ever feel the need to take his finger off of that button? Consider the possibility of having the high speed the default speed." Bei den VX/Ace-Spielen rennt man ja mit Shift, keine Ahnung, ob das ein Script oder Standard ist. Ich halte Shift eigentlich ständig gedrückt. Auf dem XP hab ich bemerkt, dass die Standard-Geschwindigkeit viel zu langsam ist, deswegen lasse ich die Spielfigur immer mit "Faster" laufen. Scheiß auf "Atmosphäre".

Artikel: Enemy Encounters: What You’re Doing Wrong
Werden Zufallsgegner in der internationalen Community echt noch benutzt? Ich halte die wie schon öfters gesagt fast schon für einen Design-Fehler. Der Autor benennt jedenfalls folgenden Fehler bei den "Encounter Types": "not incorporating the encounter method into the battles and the rest of the game." Er nennt allerdings selbst nur oberflächliche Gegenmaßmahmen, Details, die keinen so großen Einfluss haben wie er denkt. Selbst wenn man die Frequenz von Zufallsgegnern mit Gegenständen oder Fähigkeiten beeinflussen kann, bleibt das grundsätzliche Problem bestehen.

Der Abschnitt "Battle Length, Difficulty and Complexity" trifft zu, das sollte eigentlich jeder Entwickler im Hinterkopf haben. Gerade in story-lastigen Spielen sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob man überhaupt zig Kämpfe in jedem Dungeon braucht.

Im Abschnitt "Grinding" schreibt der Autor: "A lot of people hate grinding. Some people enjoy it. When you’re designing your RPG encounters, it’s important to find a way to keep both groups happy." So läuft man aber schnell Gefahr, dass das System weder Fisch noch Fleisch wird. Ich stimme ihm zwar zu, dass ein Spiel Grinden nicht voraussetzen sollte, aber das gilt natürlich nur für Story-RPGs. Bei Dungeon Crawlern sieht das schon ganz anders aus. Beim Story-RPGs braucht der Spieler eigentlich keine Möglichkeit zum Grinden, denn die Spiele sind darauf ausgelegt, dass man sie primär wegen der Handlung spielt. Gerade dort können die Gegner ruhig tot bleiben, nachdem man sie besiegt hat.

Corti
13.07.2014, 14:41
Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.
Abklingzeiten sind kein Wundermittel, sondern nur eine von vielen Möglichkeiten, Fähigkeiten unterschiedlich zu machen, um die Situation herbeizuführen, dass der Spieler eine interessante Entscheidung trifft.

Die Frage auf der grundlegende Entscheidungen getroffen werden, ist "Welches Ziel greife ich an?" Da jRPGs im Regelfall keinen Zeitdruck haben, ist genug Zeit vorhanden um diese Entscheidung gut zu bedenken. Wenn die Entscheidung ein Selbstgänger ist, dann langweilt die Frage und wir haben einen Spieler, der Enter hämmert wann immer etwas auftaucht, dass nach einer Eingabemöglichkeit aussieht. Damit sich die Entscheidung zwischen N Zielen lohnt, müssen sich N Ziele unterscheiden. Dass kann auf Basis ihrer Eigenschaften oder ihres Verhaltens und des Kampfgeschehens passieren. Ansonsten beschränkt sich die Auswahl auf "welchen?" und die Antwort auf "den, der zuerst angewählt ist". Alle Gegner anzugreifen ist eine Variation des Grundmusters. Schaden wird nicht mehr einem Ziel zugewiesen, sondern verteilt. Das Ziel bleibt es, die Feinde möglichst effizient in den Boden zu stampfen, mit der geringsten Anzahl an Zügen und der geringsten Menge an Zeit und den geringsten Verlusten an Ressourcen. Die Möglichkeit, alle Feinde mit den härtesten Geschützen niederzubrennen kann eine Variante des Kampfgeschehens sein, sie setzt vorraus, dass der Spieler die Situation analysiert und herausfindet, dass eben AoE-Nuke die beste Idee ist. Hätte mein Dungeon als Endboss einen Totenbeschwörer, der alle X Runden eine Horde schwacher Zombies belebt, dann würde ich im Dungeon solche Kanonenfuttergruppen als Feind geben an denen der Spieler lernen kann mit einem Element der Herausforderung klarzukommen. Bei den Kanonenfutter-Gruppen darf dann gern der Zauber mit Abklingzeit sofort benutzt werden, im Endkampf sollte man ihn aber aufheben, um ihn genau im Moment der Beschwörung entfesseln zu können. Erst in dieser Kombination sorgen Abklingzeiten für spielerische Tiefe. Ob nun Gegner, die unter X% HP anfangen sich stark zu heilen, oder ein anderer Held erst die Rüstung des Feindes korrumpiert, Fähigkeiten mit Abklingzeiten haben als besondere Eigenschaft, dass sie nach Anwendung eben X Runden gesperrt sind. Das sorgt einerseits für eine leichte Variation in der Nutzung der Fähigkeiten, aber in Kombination mit anderen Elementen für spielerische Tiefe.

caesa_andy
13.07.2014, 17:43
Ich möchte vielleicht mal irgendwann das ausprobieren, was ich im Umfrage-Thread ansprach: Nicht nur unterschiedlicher Wirkungsgrad, sondern komplett unterschiedliche Wirkung. Beispielsweise könnte eine Technik den Kopf treffen, Schädelbrecher oder so. Manche Gegner sind dann nur kurz unkonzentriert, während andere kurz verwirrt sind oder eine Runde nicht zaubern können.
Im Gedankenspiel klingt diese Idee zwar gut, in der Praxis hat sie aber ein großes Problem:
Wie machst du dem Spieler klar, welche Auswirkung ein bestimmter Skill auf einen bestimmten gegnertyp hat? In Kampfsystemen die auf Dungeons&Dragons basieren gibt es derartige Skills zuhauf, bei denen dann die Wirkung immer auf Basis der Trefferwürfel des Ziels bestimmt wird. Der Nachteil für den Spieler ist, er muss wissen, wie viele Trefferwürfel ein Ziel hat um abschätzen zu können, welche Auswirkungen die Fähigkeit auf das Ziel hat.


Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
Grundsätzlich stimme ich dir zwar zu ... zumal ich auch bei Three Moons auf das Skalieren setze, allerdings denke ich, dass du hinsichtlich JRPG mit dem Skalieren auf Basis des Waffenschadens über das Ziel hinaus schießt. Bei Diablo3 funktioniert das System zwar ausgesprochen gut, ABER nur deshalb, weil jede Klasse idividuelle Skillbäume hat und Magier z.B. keinen Nahkampfangriff ausführen können.
In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.


Der Abschnitt "Battle Length, Difficulty and Complexity" trifft zu, das sollte eigentlich jeder Entwickler im Hinterkopf haben. Gerade in story-lastigen Spielen sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob man überhaupt zig Kämpfe in jedem Dungeon braucht.

GRADE in einem Story-Lastigen Spiel brauchst du - natürlich ein ansprechendes KS vorrausgesetzt - eine gewisse Anzahl an Kämpfen oder alternativ auch Rätseln als Gegengewicht zum Storytelling. Jagst du den Spieler durch eine Handvoll "Durchrush-Dungeons" ohne jeden Timesink stolpert er sonst alle 5 Minuten in eine Cutszene und das gameplay verkommt zur nebensache.
Die meisten Spieler wollen das aber gar nicht. Kämpfe sind ja nicht nur schlecht. Kämpfe sind vor allem Gameplay und Gameplay bezieht den Spieler mit ein. Cutszenes lassen ihn nur zusehen.

Kelven
14.07.2014, 10:13
@Corti
Das stimmt schon, aber gerne benutzt werden Cooldowns ja nicht, also in JRPGs und der Grund ist eben der schon angesprochene. Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot. Cooldowns würden den Einsatz von Kanonenfuttergegnern - und gerade die Maker-Spiele bestehen zum großen Teil ja aus denen - praktisch unmöglich machen. Selbst wenn die Gegner nach der ersten Magie-Kanonade noch leben, wird der Spieler sie meistens totgekloppt haben, bevor die Sprüche wieder einsatzfähig sind. Also lange Rede, kurzer Sinn: Die Sperrung von Techniken hat nur dann eine Auswirkung auf die Taktik, wenn die Kämpfe lange genug dauern.

@caesa_andy
Muss der Spieler die genaue Wirkung denn vorher kennen? Sofern der Gegner nicht immun ist, wird die Attacke immer eine gewisse Wirkung zeigen und es gibt keine, die für den Spieler nachteilig ist. Im Grunde gilt für das System also das Gleiche wie für andere - man muss herausfinden, welcher Zustand am geeignesten ist. Analyse-Sprüche oder -Gegenstände sind doof, denn der Spieler kann sie praktisch immer einsetzen. Besser ist Beobachtungsgabe: Wie verhalten sich die Gegner und wie sehen sie aus? Ein Gegner mit dürren Beinen kann z. B. leichter zu Fall gebracht werden als einer mit baumstammgroßen. Bei einem gut geschützten Gegner weiß man, dass man die Abwehr irgendwie brechen muss.

In meinen Spielen unterscheidet sich der Waffenschaden der Klassen nicht groß. Warum sollte der Magier auch ein Nahkampf-Krüppel sein? Wenn man unbedingt einen Unterschied möchte, dann könnte man sagen, dass der Magier mit der Standardattacke magische Geschosse abschießt und damit rein magischen Schaden macht. Der Hauptunterschied der Klassen sind ihre Techniken/Zaubersprüche.

Bei "Im Reich des Himmelsdrachen" hat es die Spieler nicht gestört, dass es zwischen den Handlungsszenen hauptsächlich "Durchrush-Dungeons" gab, aber so meinte ich das gar nicht mal. Owly sprach mal an, dass ein story-lastiges Spiel mehr bedeutsame Kämpfe haben sollten, also story-relevante. Die Spiele mit Strategie-KS treiben das manchmal auf die Spitze, da ist jeder Kampf story-relevant (z. B. bei Vandal Hearts oder Fronst Mission). Man könnte in jeden Dungeon nur eine Handvoll herausfordernde Kämpfe einbauen, ohne dass die Gegner respawnen. Außerdem sollte man das Gameplay auch an das Tempo der Geschichte anpassen. Wenn es gerade einen Cliffhanger gab und der Spieler unbedingt wissen will, wie es weitergeht, dann ist ein zweistündiger Dungeon nicht die beste Wahl.

Luthandorius2
14.07.2014, 14:34
Deine Idee mit den angepassten Kosten würde wohl am besten mit normalen ZPs funktionieren. Bei regenerativen Ressourcen hat man keinen großen Kosten-Spielraum, da will der Spieler ja nicht zu lange warten, bis die Magie wieder einsatzbereit ist. Und man muss schauen wie leicht der Spieler stärkere Zustände raushauen kann. Lähmung und ähnliches ist ja ziemlich fatal, Gift genauso, wenn man jede Runde 10% der TP verliert.Ja, da spielen die Gedanken zu Cooldowns natürlich mit rein, da bei regenerativen Ressourcen diese natürlich wie ein Cooldown für alle Skills wirken würden. Statt für Blindheit noch mal z. B. 5 Runden warten zu müssen wegen Cooldown müsste man dann halt z. B. darauf warten, dass man genug Ressourcen wieder aufgefüllt hat - diese könnten aber auch für andere Skills genuzt werden, zwischen denen man sich entscheiden müsste.

Vielleicht brauchen wir doch längere Kämpfe, dafür aber weniger Kämpfe. Eventuell an Animationen sparen, damit es zeitlich nicht zu sehr aufgebläht wird, man aber noch einige mehr Runden verkraften kann. Vieles an gewünschter Taktik geht halt doch erst, wenn man mehrere Runden kämpft.


Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.Es wird ja kritisiert, dass man die schwächeren Sprüche später nicht mehr braucht, da man sowieso viel viel mehr Ressourcen hat und dann einfach den stärkeren Spruch spammt. Ich denke aber mit 2 Stärkestufen könne man noch arbeiten. Eine normale Stärkestufe, die gut kostet, aber ausreichend viele Nutzungen ermöglicht, so dass man nicht immer wieder die Ressourcen aufladen muss(bei normalem System wo man dann Tränke oder sonstwas nimmt). Eine stärkere Stärkestufe könne dann vom "Preis-Leistungs-Verhältnis" viel mehr Ressourcen kosten, auch mehr Schaden machen(aber halt nicht so viel mehr Schaden wie der Skill mehr kostet - 3-fache Kosten, doppelter Schaden z. B.) Damit könnte man dann Taktik notwendig machen, wenn es Kämpfe gebe, bei denen bestimmte Gegner sehr schnell ausgeschaltet werden müssen - man also schnell mehr Schaden machen will, auch wenn es unwirtschaftlicher ist. Sowas in der Art. Könnte man auch verbauen mit regenerativen Ressourcen die man erst im Kampf aufbauen muss, aber dann sollte grad umgekehrt der stärkere Skill überproportional mehr Schaden machen, so dass sich es lohnt(da man ja dann länger auf diesen Skill warten müsste).

Bosse müssen wirklich anfälliger werden. Das spricht er an. Hab ich auch schon gesagt. In eingen der letzten kommerziellen Spiele gemerkt, dass da oft bei Bossen Gift usw. ging und ohne das hätte ich schon gar keine Lust mehr gehabt, weil der Kamf dann zu sehr sich gezogen hätte - war froh, dass Gift ging als zusätzlicher Schaden pro Runde, da spammte ich auch gern mehrmals den Skill bzw. Items.

Mit den Features hat der Autor der Artikel auch recht. Das fällt wirklich auch oft bei Neulingen auf, die gern alles mögliche verbauen nur damit viel drin ist. Sollte alles auch zum Spiel passen. Qualität statt Quantität.


Im Abschnitt "Grinding" schreibt der Autor: "A lot of people hate grinding. Some people enjoy it. When you’re designing your RPG encounters, it’s important to find a way to keep both groups happy." So läuft man aber schnell Gefahr, dass das System weder Fisch noch Fleisch wird. Ich stimme ihm zwar zu, dass ein Spiel Grinden nicht voraussetzen sollte, aber das gilt natürlich nur für Story-RPGs. Bei Dungeon Crawlern sieht das schon ganz anders aus.Muss ich ganz klar sagen: Wer grinden will, soll andere Spiele spielen. Dungeon Crawler sprichst du da schon an. Da passt das. Story-RPG darf einfach nicht zu sehr mit sowas aufgebläht sein, weil man dann geneigt ist zu cheaten, damit man schnell mit der Story weitermachen kann. Story-RPG kann auch Adventure-Gameplay enthalten um aufzulockern - oder Rätsel. Das müssen nicht dauernd nur Kämpfe sein und schon gar nicht Grind.



In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.Ich denk bei Resistenzen ist es wichtiger(gegen Magie, gegen physische Angriffe) verschiedene Werte zu haben. Bei unterschiedlichen Skills auch. Wirkt "realistischer" wenn da Intelligenz genutzt wird bei Zaubern, bei normalen Schwertskills aber eher Geschicklichkeit oder sowas + Stärke. Rein auf einen Attack-Wert bezogen kann man natürlich - das wurde schon gesagt, glaub auch von Kelven - dem Magier eine magische normale Fernkampfwaffe geben. Ein Stab der halt so Kugeln schießt. Dann könnte der Standardangriff mit dem eines Schwertnahkämpfers mithalten, ohne dass der Magier selber ein starker muskulöser geschickter Schwertkämpfer sein müsste.

Skills dürfen ruhig auf verschiedene Werte abzielen. Der Ace bietet ja da auch von Haus schon gewisse Grundmöglichkeiten ein bissl die Formeln zu ändern. Dieb könnte von einem Geschicklichkeitswert(da könnte man Agi dazu umfunktionieren oder Glück) abhängen, Kriegerskills von Stärker und der Magier halt von Intelligenz. Bei Dungeons und Dragons spielen auch verschiedene Werte bei den Klassen andere wichtige Rollen. Weisheit für Kleriker gibts dann da auch noch. Aufm Maker könnte man dann bei den Angriffen und Statuseffekten da mit Bezug nehmen und das sicher auch mit Terrain und irgendwelchen terrainverändernden Skills in einem Kampfsystsem verbauen, mit Spielfeld. Ölteppich zaubern oder sowas -> Chars müssen vorsichtiger sich bewegen, senkt Geschick und der Dieb kann nix mehr aber dem Krieger der nur fett draufhaut mit Muskeln ist das egal.



Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot.Aber auch nur, wenn die Beschwörungsanimation nicht gerade 5 Minuten dauert(nicht skipbar). Sonst würde man dan Kampf ja unnötig in die Länge ziehen, wenn man stattdessen einfach Feuragrablalala(starker Feuerzauber der auf alle Gegner wirkt) machen kann statt der Feuerbestienbeschwörung - und damit die Gegner sofort tötet in einer Runde. Hier muss auch grad bei solchem Beschwörungskram drauf geachtet werden, dass der auch viel bringt, wenn man Leute mit langen Animationen nerven soll. Selbst ohne Animation sollten Beschwörungen auch was bringen. Sind ja schließlich genau die gleichen Skills/ Effekte, manchmal.

Legionwood 2 hatte eine optional freischaltbare Klasse(freie Klassenwahl) des Schamanen, der Beschwörungen machte. Gab erst mal kaum Beschörungen. Dazu gabs normale Zauber die einfach besser waren. Die Klasse war unnötig - zumal man freie Klassenwahl hatte und die andern Klassen halt einfach vorgingen, wenn einer dazu gezwungen wäre diese Klasse zu nutzen hätte man die Skills eventuell sogar noch gebraucht(sofern der nix anderes gekonnt hätte).

Fällt wieder mit unter Features, was der Autor der Artikel da schon ansprach. Idealerweise sauteure Beschwörungskosten. Wirkung auf alle Gegner. Viel stärker im Schaden. Und die normalen Zauber bililger, schwächer im Schaden und keine normalen Zauber, die auf alle Gegner gehen. Dann bringen Beschwörungen was, auch wenn das trotzdem als ganz normale Zauber auch machbar wäre ohne nervige lange Animationen.

Corti
15.07.2014, 10:12
@Kelven: Also man hat einen Angriff für 100% Schlagschaden, einen Zauber für 150% Schlagschaden und eine Bestia für 3500% Schlagschaden mit 20 Runden Abklingzeit, die bei jedem Kampf resettet wird. Und der Imbalance-Faktor ist hier für dich?...die Abklingzeitmechanik?

Du scheinst gedanklich noch sehr nah am klassischen jRPG Abzug zu sein. Abklingzeit als Restriktion funktioniert. Man man alles kaputt argumentieren, wenn man immer voraussetzt die Implementierung müsse Mist sein.

caesa_andy
15.07.2014, 11:12
Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot.
Dieses Argument zieht aber nur, wenn du davon ausgehst, dass so etwas wie eine Bestia überhaupt existiert. Aber das Vierstufige Schadensranking (Feuer > Feura > Feuga > Ifrit) ist ja schlicht ein Resultat der alten Mechaniken. In einem System mit alternativer implementierung würden die letzten drei Stufen mangels notwendigkeit gar nicht zwingend existieren.
Der spieler könnte also höchstens den gegner mit Feuer totnuken und das wäre kaum als unfair zu bezeichnen. Im Übrigen steht und fällt die Funktion eines solches Systems mit der Implementierung. In FF8 war es z.B. Usus, die Gegner mit Bestias totzukuken, und trotzdem haben die normalen "Kanonenfutter-Gegner" in dem Spiel durchaus ihre Bedeutung gehabt.


@caesa_andy
Muss der Spieler die genaue Wirkung denn vorher kennen? Sofern der Gegner nicht immun ist, wird die Attacke immer eine gewisse Wirkung zeigen und es gibt keine, die für den Spieler nachteilig ist.
Taktik setzt immer vorraus, dass das Resultat einer Handlung für mich in gewisser Weise planbar ist, um den Wert einer Fähigkeit einzuschätzen. Baust du etwa einen Skill ein, dessen Wirkungsspanne von "Umwerfen" bist "KO" reicht, ist es zu erwarten, das in verschiedenen Situationen andere Fähigkeiten sinnvoller anwendbar sind. Wenn ich einen gegner "nur" umwerfen würde, würde es mehr erfolg versprechen, den Gegner stattdessen dann einzuschläfern.
Um solche Überlegungen anzustellen, muss ich aber einschätzen können, was passiert. Und das klassische JRPG-System, in dem man einem expliziten gegner vielleicht 3 oder 4 mal im Spiel begegnen wird, ist es hinsichtlich der Ausarbeitung einer taktik sinnlos, wenn die ersten drei Kämpfe dazu herhalten müssen, zu erlernen, was welcher zauber tut.
Es geht auch nicht darum, das nicht jedes resultat letztlich positiv WÄRE, sondern darum, das sich bei drölfhundert Skills im Inventar zu Zeitpunkt X sicherlich ein Skill dabei befindet, dessen Anwendung NOCH POSITIVER wäre. Nur kann ich das nicht einschätzen, wenn ich nicht weiß, welches Resultat ein Zauber überhaupt haben wird.
Und zuguter letzt neigen solche Systeme dazu, die Wirkungsvollsten effekte gegen die Gegner zu initialisieren, gegen die sie nicht nötig sind, während den gegnern, gegen die ich jede Hilfe bräuchte, Quasi nix passiert. Siehe Dungeons&Dragons. Da gibt es Zauber, mit denen kann ich ganze Horden von Kobolden einschlafen lassen, obwohl die auch mit einem Angriff zu Boden gehen. Aber ein Balor, der meine Party brutal auseinander nimmt, wird durch den selben zauber vielleicht nur ein bischen verlangsamt. Damit hast du im Grunde den selben Schmutz wie bei den typischen JRPG-Resistenzen. Nur das halt irgendwie eine restwirkung des Zaubers als Alibi bleibt, damit der Spieler kein "Widerstanden" zu sehen bekommt.


In meinen Spielen unterscheidet sich der Waffenschaden der Klassen nicht groß. Warum sollte der Magier auch ein Nahkampf-Krüppel sein? Wenn man unbedingt einen Unterschied möchte, dann könnte man sagen, dass der Magier mit der Standardattacke magische Geschosse abschießt und damit rein magischen Schaden macht. Der Hauptunterschied der Klassen sind ihre Techniken/Zaubersprüche.
Auf dein Spiel bezogen mag das so sein, das ist aber trotzdem dann nicht:


Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.

Sondern ein recht individueller Sonderfall, ähnlich wie z.B. Diablo 3. Es gibt Systeme in denen funktiiniert sowas. Und welche, in denen funktioniert sowas nicht. Wenn ich mir z.B. ein Dungeons&Dragons vorstelle, in dem Waffenschaden mit dem gleichen Statuswert Skaliert, wie Zauberschaden, dann sehe ich schon die ersten Magier, die Unverwundbar und unsichtbar der Reihe nach Orks mit ihrem Holzknüppel verdreschen, während die Krieger und Paladine daneben stehen, und gar nix zu tun haben.
Anderes beispiel WoW. Währe es hier genau so, bräuchte ich als Magier überhaupt kein Crow-Controll zu erlernen, weil es scheiß egal ist, ob mir ein Mob zu nahe kommt, ich hau dann einfach mit dem schwert drauf. Damit würde die grundlegende Spielmechanik der Klasse (Feind auf Distanz halten) ad absurdum geführt werden.
Die Idee an sich ist nicht verkehrt. Aber ich hänge mich an deiner Formuliert "Noch besser" auf. Das das System in deinem Spiel funktioniert und in Diablo funktioniert bedeutet trotzdem nicht, dass es allgemeingültig besser ist, als ein System, das zwischen beiden Werten unterscheidet.
Der Vorteil dadurch ist minimal und beschränkt sich im Wesentlichen darauf, das ein Spiel mit freier Waffenwahl keine explizite trennung zwischen Kämpfer und Magierwaffen machen muss. In Spielsystemen in denen das keine Rolle spielt (etwa weil jeder Charakter ohnehin seine Individuelle Waffe hat, wie in vielen JRPGs der Fall) hat eine solche Änderung keinerlei positiven Effekt.


Bei "Im Reich des Himmelsdrachen" hat es die Spieler nicht gestört, dass es zwischen den Handlungsszenen hauptsächlich "Durchrush-Dungeons" gab, aber so meinte ich das gar nicht mal. Owly sprach mal an, dass ein story-lastiges Spiel mehr bedeutsame Kämpfe haben sollten, also story-relevante. Die Spiele mit Strategie-KS treiben das manchmal auf die Spitze, da ist jeder Kampf story-relevant (z. B. bei Vandal Hearts oder Fronst Mission). Man könnte in jeden Dungeon nur eine Handvoll herausfordernde Kämpfe einbauen, ohne dass die Gegner respawnen. Außerdem sollte man das Gameplay auch an das Tempo der Geschichte anpassen. Wenn es gerade einen Cliffhanger gab und der Spieler unbedingt wissen will, wie es weitergeht, dann ist ein zweistündiger Dungeon nicht die beste Wahl.
Das stimmt zwar so weit, heißt aber trotzdem nicht das ein Spiel so ohne weiteres ohne jeden Timesink auskäme. Klar, in Handlungskritischen Momenten kann ich die Cutszenes schon aneinanderreihen und ein solches System einbauen. Wenn dann es dann Cutszene-Boss-Cutszene-Boss-Cutszene-Boss geht, kann das die Dramatik durchaus fördern. Aber das kann nicht das ganze Spiel über so gehen.
Bei IRdH habe ich mich übrigens extrem über die hohe Cutszene-Dichte am Anfang des Spiels geärgert, und das obwohl auch Three Moons sehr viele davon hat. Wenn dein Spiel Phasen hat, in denen es sehr viele Cutszenes gibt, dann muss es auch Phasen geben, in denen es wenige sind, um ein Gleichgewicht zwischen Handlung und Gameplay zu erzielen. Gegen viele Storyrelevante Kämpfe (Ich sage schlicht "Boss" dazu) ist erstmal auch nichts einzuwenden. Immer her damit, handhabe ich bei Three Moons auch so. Je mehr, desto besser.
Aber auf die normalen Füllkämpfe in einem Dungeon zu verzichten, halte ich trotzdem für falsch. Ich kenne eigentlich auch kein Spiel, dass das tun würde, egal wie Storylastig es ist. Überall sind die kleinen Scharmützel mit den Schergen des handlangers Usus. Und ich wüsste nicht, warum das in JRPGs anders sein sollte, nur weil du keinen Spaß an rundenbasierten Kämpfen hast. Ich weiß nicht ... würdest du es auch als Verbesserung ansehen, wenn du bei Diablo oder DarkSouls nur einfach von Boss zu Boss rennen würdest und dazwischen kilometerweit totes land wäre?
Jau. Gehen wir doch einfach hin und Rationalisieren bei Fallout, GTA, Skyrim, Call of Duty und Bioshock alle Gegner weg, die keinen Impact auf die Story haben. Ich bin sicher, die Spiele werden davon ungemein profitieren. ;)

Nur als Nachtrag: Ich rede hier NICHT von Zufallskämpfen. Unlimitierte zufallskämpfe die alle drei Schritte auftauchen, sind in einem modernen Spiel ein absolutes No-Go. Aber der Wunsch, nur Storyrelevante Kämpfe zu haben, ist in einem Spiel Utopisch. Ein bischen Timesink MUSS sein, sonst braucht man kein Spiel, da reicht dann auch ein Film.

Itaju
15.07.2014, 11:17
Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).

Case Closed.

Denkt doch einfach mal um die Ecke. :rolleyes:

caesa_andy
15.07.2014, 11:20
Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 100% des Waffenschadens).

Case Closed.

Denkt doch einfach mal um die Ecke. :rolleyes:

Also bauen wir eine zusätzliche Spielmechanik ein, deren einziger Nutzen darin besteht, ein Problem zu lösen, das durch die Implementierung einer anderen Spielmechanik entsteht, die dem Spiel keinen Vorteil einbringt?

Hast recht, DAS ergibt Sinn. :rolleyes:

Itaju
15.07.2014, 11:28
Bei Diablo funktioniert das System, dabei gibt es dort überhaupt praktisch keinen Standardangriff. Ich glaub die Zeiten, in der man wie der Monk bei FF1 komplett von seinem Standardangriff abhängt, sind vorbei.

caesa_andy
15.07.2014, 11:40
Bei Diablo funktioniert das System, dabei gibt es dort überhaupt praktisch keinen Standardangriff. Ich glaub die Zeiten, in der man wie der Monk bei FF1 komplett von seinem Standardangriff abhängt, sind vorbei.

Das System ist in D3 deshalb sinnvoll, weil es dort eine - durch den Overkill an zufälligen Items induzierte - freie Waffenwahl ermöglicht. Ich bin nicht darauf angewiesen, dass Spezielle Magierwaffen droppen, sondern kann meinem magier auch eine Zweihandaxt mit +Dam und +Crit in die Hand drücken.
In Rollenspielsysteme in den das nicht der Fall ist - z.B. JRPG's wo sowieso meistens jeder Charakter seine Signature-Waffe hat - ist das sinnlos.

Ob auf dem Zauberstab für meinen Magier jetzt +ATK oder +MAT drauf ist, tangiert den Spieler eher wenig. Ihn interessiert nur das resultat. Und zuerst eine Mechanik einzubauen, durch den Magier Nahkämpfer werden um dann eine Zweite einzubauen, durch die sie die Nahkampffähigkeit wieder verlieren und das alles nur um zu erreichen, das sowohl auf dem Schwert als auch auf dem Zauberstab +ATK drauf ist, obwohl der Spieler eh keine echte "Waffenwahl" hat, ist wirklich nicht sonderlich gewinnbringend für das Spiel.
Diese Mechanik auf JRPG's bezogen ist ein tolles beispiel, für das, was der Typ in den Blogbeiträgen als "complexity creep" bezeichnet hat. Ein System, das Probleme schafft, aber dem Spiel keinen Mehrwert bringt.

Luthandorius2
15.07.2014, 12:34
Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).Alle gleich viel Schaden(der Magier hat halt eine Zauberwaffe die Schaden macht - natürlich können Waffen schon mal unterschiedlich stark sein). Dazu die Skills. Beim Magier macht der Zauber halt mehr Schaden, beim Krieger die Skills ebenso, nur dass diese halt anders heißen und keine Zauber sind.

Erst mit Resistenzen wird das richtig interessant - und mit der Möglichkeit, z. B. verschiedene Rüstungen anzulegen.

Ohne dies kann man wirklich Magier und Nahkämpfer einfach gleich behandeln.

Macht man solche Unterschiede(Standardangriff vom Magier schwach, Standardangriff vom Krieger stark) dann führt das doch nur dazu, dass der Magier immer Zauber spammt und der Krieger immer Standardangriff(dann könnte man andere Optionen gleich ganz rausstreichen).

Zauberwaffen vom Magier könnten beim Standardangriff einfach den andern Wert nehmen, der auch für Zauber genutzt wird - wenn wir von 2 verschiedenen Werten, +ATK und +MAT ausgehen. Also nicht irgendwie +MAT oder Intelligenz oder sonstwas geben aber dann mit dem Stab einfach als Holzstock draufhauen und die normal niedrige Stärker oder ATK nehmenm, bei der Berechnung.

Es geht alles. Man muss es halt nur sinnvoll verbauen und auch verbauen wollen.

Kelven
15.07.2014, 12:47
@caesa_andy
Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.

Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".

Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance. Allerdings muss man im Kampf natürlich auch die Entfernung mit einbeziehen. Der Schadensunterschied ist auch nicht so groß. Zauberer dürfen nur Dolche und Stäbe benutzen (1W4 Schaden), während das Maximum für Krieger größer Waffen mit afaik 1W10 sind. Das kann sich bei den neuen Regeln natürlich geändert haben. Jedenfalls kann man bei Spielen mit wenigen, aber schweren Kämpfen ruhig einkalkulieren, dass der Spieler einen Kampf auch schon mal verliert, weil er die richtige Taktik erst lernen muss. Manche Spiele leben komplett von diesem Prinzip. Nervig ist das nur, wenn man gegen viele Gegner kämpft und trotzdem ständig verliert.

Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht. Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?


Ich weiß nicht ... würdest du es auch als Verbesserung ansehen, wenn du bei Diablo oder DarkSouls nur einfach von Boss zu Boss rennen würdest und dazwischen kilometerweit totes land wäre?
Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.

Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.

@Itaju
Ich finde es immer noch besser, dann einfach den Standardschaden anzugleichen. Es kommt in Maker-RPGs oft vor, dass ich bei einem Gegner keine Techniken einsetzen möchte oder muss. Dann nervt es, wenn der Zauberer nur 10% vom Schaden der anderen macht. Nen deutlichen Unterschied zwischen den Klassen bekommt man auch anders hin.

Sabaku
15.07.2014, 13:02
Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs

Kampfsysteme auf dem Maker, die ich nicht blöd finde: Klicke hier (https://www.youtube.com/watch?v=YIkk5IrEQEo) und Spule zu 12:08. Der Einstieg ist happig, wegen den vielen Informationen, aber prinzipiell finde ich es ziemlich gelungen.

Corti
15.07.2014, 13:57
@Magie und Waffenschaden:
In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...:hehe:



Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden
Es bringt schon ab zwei Runden Dauer des Kampfes eine Abwechslung zum Enterhämmern.


Anderes beispiel WoW. Währe es hier genau so, bräuchte ich als Magier überhaupt kein Crow-Controll zu erlernen, weil es scheiß egal ist, ob mir ein Mob zu nahe kommt, ich hau dann einfach mit dem schwert drauf.
Magierschaden erhöht sich mit dem Waffenschaden. Die Waffenstufe bestimmt den Grundschaden der Waffe und die Menge an Zauberschaden auf Casterwaffen. Diese große Menge an Zauberschaden entspricht der Menge an AP, die notwendige wäre um auf den Grundschaden zu kommen. 1:1 In D3 hatten sie das auch in Betracht gezogen, haben sich dann aber für die einfachere Variante entschieden.
Drei Stats ( Str, Dex, Int ) zu haben, die dasselbe tun, nämlich +Damage bleibt trotzdem redundant, k.a.warum sie diese Unterscheidung gemacht haben.

Ob ein Magier wegrennen oder stehen bleiben will, hat mit dem Schaden selbst und wie dieser Berechnet wird wenig zu tun, sondern damit wie viel der Magier aushält.

caesa_andy
15.07.2014, 14:47
@caesa_andy
Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.
Ich verstehe deinen Punkt schon. Du meinen nicht ;)
Es ist richtig, das der Spieler immer in Runde 1 Bahamut Zero rufen würde, wenn er das kann. Das Geheimniss besteht halt darin, Bahamut Zero einfach nicht existieren zu lassen. In einem System, in dem der Spieler nicht auf Langzeit-Ressourcenkontrolle angewiesen ist, darf es keinen ultimativ-besten Zauber geben. Idealerweise müssen alle zauber gleichwertig nebeneinander stehen und kontextabhängig mal mehr, mal weniger sinnvoll sein. So könnte ein Nahkampfangriff z.B. Viel schaden machen, und ein anderer weniger, dafür aber die Rüstung des Feindes ignorieren. Theoretisch sind beide Angriffe gleich gut, aber der eine bietet sich bei Gegnern mit wenig Rüstung an, der andere bei gegnern mit viel Rüstung. Ein Ähnliches System ergibt sich aus Elementen. Wenn Feuer und Eis gleichstark sind, ist keiner von beiden Ultimativ-Gut. Aber einer ist besser gegen feueranfällige Feinde, der zweite gegen Kälteanfällige Feinde.
Wenn es also keinen "Besten" Zauber gibt, mit dem der Spieler gleich in der ersten Runde alles umnuken kann, dann stellt sich die Frage danach gar nicht.


Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".
Natürlich. Das steht außer Frage. Aber Cooldowns in kurzen Kämpfen als sinnlos zu deklarieren ist trotzdem falsch.


Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance.
Es gibt z:b. den zauber Color Spray, den müsste es aber auch schon in AD&D gegeben haben:

A vivid cone of clashing colors springs forth from your hand, causing creatures to become stunned (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Stunned), perhaps also blinded (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Blinded), and possibly knocking them unconscious. Each creature within the cone is affected according to its Hit Dice (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Hit_Dice).
2 HD (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Hit_Dice) or less: The creature is unconscious (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Unconscious), blinded (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Blinded), and stunned (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Stunned) for 2d4 rounds, then blinded (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Blinded) and stunned (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Stunned) for 1d4 rounds, and then stunned (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Stunned) for 1 round (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Round). (Only living creatures are knocked unconscious.)
3 or 4 HD (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Hit_Dice): The creature is blinded (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Blinded) and stunned (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Stunned) for 1d4 rounds, then stunned (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Stunned) for 1 round (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Round).
5 or more HD (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Hit_Dice): The creature is stunned (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Stunned) for 1 round (http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Round).
Sightless creatures are not affected by color spray.


Das bedeutet, als Spieler müsste ich wissen, wie viele Hit Dices - oder Trefferwürfel - eine Kreatur hat, um abschätzen zu können, welchen Effekt der Zauber haben wird.


Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht.
Das ist auch noch bis mindestens 3.5 so, aber ändert nichts an der Problematik. Nach deinem Vorschlag würde der Zauberschaden halt nicht mehr mit der Zauberstufe skalieren, sondern mit der Stärke des Helden, was bedeuten würde, das Magier ganz erheblich viel davon hätten.
Und dann hast du bei D&D halt das Probelm mit vielen übermächtigen Zaubern, die aus so einem Magier eh schon einen Panzer auf Beinen machen. Wäre der Magier dann ein guter Nahkämpfer und könnte alle zauberslots mit Buffs vollpacken, hättest du einen Terminator auf Ecstasy ... Brotmesser hin oder her.


Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?
Das was du beschreibst ist kein Problem mit der Darstellung der Werte, sondern mit der Skalierung. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten Skalieren unterschiedlich gut oder schlecht mit den Statuswerten. Würdest du im Spiel eine einheitliche Skalierung einsetzen, hättest du das Problem nicht.
Dazu kommt: Bei D3 gibt es dein Prinzip zwar, aber dort fließt der Waffenschaden dann in eine ominöse Angriffskraft mit ein, die dann auch noch +Crit und +Speed berücksichtigt, und wiederum in DPS umgerechnet wird. Bei den Skills ist dann überhaupt kein Schaden angegeben, sondern ein %-Waffenschaden-Faktor, der letztlich 0 Aussagekraft hat, da man den eigentlich Waffenschaden gar nicht kennt. Man kennt nur die daraus erzeugte DPS, die aber wiederum als Grundlage wertlos ist, so lange man sich nicht die Mühe macht, auch noch die Feuergeschwindigkeit des einzelnen zaubers zu berücksichtigen.
Ist DAS einfacher?
Ich benutze in Three Moons beispielsweise die Standart-Skalierung a.ATK*6-b.DEF*3 für physische Angriffe bzw. a.MAT*6-b.MDF*3. Die Skalierung ist bei allen Fähigkeiten die selbe. Ein Angriff macht 2 Schläge? Dann skalieren beide Schläge mit a.ATK*3-b.DEF*1.5
Fakt ist: Je höher ein Wert, desto besser. Wenn ich sehe, das meine Angriffskraft steigt, dann weiß ich, das mein Schaden steigt. MUSS ich den unbedingt wissen, wie genau jetzt +1 ATK oder +1 MAT mit Skill XY skaliert?
Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler. Aber ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen, wenn es jemand schafft.


Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.

Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.

Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
Das man JRPG's nicht zwingend nur wegen der Handlung spielen muss, haben FF10 und 10-2 glaube ich recht eindrucksvoll bewiesen, die wirklich sehr spaßige und unterhaltsame Kampfsysteme hatten. Makergames haben die oft nicht, das ist klar. Aber so lange wir uns hinstellen und sagen "Dann mache ich das Spiel halt nur wegen der Handlung" oder "Dann nehme ich halt ein AKS!" werden wir uns diesbezüglich auch nie weiter entwickeln. Siehe diese Diskussion. Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
Wo ist denn da die Logig?


@Magie und Waffenschaden:
In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:

Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...:hehe:


Wie ich schon weiter oben schrieb, kann ich diesem System keinerlei form der "Vereinfachung" abgewinnen. Der Vorteil liegt meines Erachtens einzig darin, dass Waffen weniger stark klassengebunden sind und auch ein magier eine Legendäre zweihandaxt tragen kann. Was die Darstellung in Angriffskraft und DPS angeht, ist die Übersicht nicht größer, oder "sprechender", als bei einem Kraft: 73 in FF7.
Wenn meine Angriffskraft um 8 Punkte steigt, weiß ich auch nur, das mein Meteor jetzt DURCHSCHNITTLICH etwas mehr schaden macht. Wie viel genau ... das steht da auch nicht.

Das Problem in Makerspielen ist einfach nur, dass die ersteller - grade bei den älteren makern - einfach nach gutdünken an den Skalierungs-Schiebern rumschieben, damit die zauber IRGENDWIE unterschiedlich sind. Gibt es also Feuer1 und Feuer 2, bekommt Feuer1 einen Grundschaden von 100 und eine Skalierung von 3 und Feuer2 bekommt einen Grundschaden von 150 und eine Skalierung von 5, ohne das dem Ersteller überhaupt klar ist, was er da eigentlich mit den reglern anstellt. Durch die Custom-Damage-Formulas vom ACE bekommt man als Ersteller einen viel besseren Einblick und viel mehr verständniss für das, was da eigentlich im Hintergrund passiert und wie sich der Schaden aus den Statuswerten ergibt.

Corti
15.07.2014, 14:58
Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
Ich bin kein Vorreiter, ich kopiere nur Sachen die in anderen Spielen seit 10 bis 30 Jahren üblich sind. :hehe:

Kelven
15.07.2014, 21:14
@caesa_andy
Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt? (Ich hab wirklich mal so eines gespielt, ein Flash-Spiel, weiß aber nicht mehr wie die Regeln dort waren. Ach ja, dieses hier war das oder sein Voränger (http://www.kongregate.com/games/violatorgames/legend-of-the-void-2) Cooldowns in Zügen halt, die Kämpfe dauern aber auch etwas länger).

Muss man wirklich im Voraus wissen, wie genau ein Gegner von einem Spruch betroffen wird? Bei Pen & Paper ist das sicher nicht so, warum sollte der Dungeon Master dem Spieler etwas verraten? Das zerstört doch irgendwie die Immersion. Bei den alten SSI-Spielen mit AD&D-Regelwerk wurden die Trefferwürfel aber afaik angegeben. Solange man nicht viele Sprüche durchprobieren muss und man durch das Gegner-Design schon Hinweise bekommt, sehe ich da kein großes Problem. Auch bei den typischen Systemen werden Anfälligkeiten nicht direkt verraten.


Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler.Ich benutze ja nicht das System von Diablo 3. Bei mir haben Waffen einen festen und eindeutigen Schadenswert. Gibt noch ein paar Boni, die werden aber auch explizit angegeben. Von diesem Schaden wird dann der Rüstungswert des Gegners abgezogen, den ich nur noch in % angegeben möchte. Magie greift dann halt nicht die physische Abwehr an, sondern die für das jeweilige Element. Beispiel: 40 Waffenschaden, Spruch macht 125% Schaden mit Feuer, also 50 Schaden. Gegner hat 50% Feuerschutz und bekommt 25 Schaden.


Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.

@Corti

Ich bin kein Vorreiter, ich kopiere nur Sachen die in anderen Spielen seit 10 bis 30 Jahren üblich sind.Alter, ich hab schon bei Licht und Finsternis dieses Energie-System von Skies of Arcadia benutzt! (Dort hat man einen Pool an Energie für die ganze Gruppe, der sich bei Kampfstart nach und nach auflädt. Man kann auch mit einem Fokus-Befehl nachhelfen, beispielsweise die Heiler, wenn es gerade nichts zu heilen gibt).

Xenodive
16.07.2014, 12:28
Ich entwickle gerade ein custom Kampfsystem für RMVX:


Hi,

ich mache gerade mein eigenes Projekt im Dark Fantasy/Terranigma-Stil von der Optik und entwickle dabei ein komplett unabhängies Kampfsystem, was auf CTB(Conditional Turn Based) basiert.

Ich wollte von Zeit zu Zeit mal einige Videos posten, um euer feedback zu bekommen!


Die ersten paar Demo-Videos von der ersten Entwicklungszeit sind schon verfügbar:

Step 3:
https://www.youtube.com/watch?v=jVscg08wNjY

Step 2:
https://www.youtube.com/watch?v=jIeCBkyGnzE

Step 1:
https://www.youtube.com/watch?v=9arhRLMNSzY


PS: Alles bisher ohne scripts.


Das Kampfsystem soll Animationen von Charakteren sowie Gegner bieten(Normal und verschiedene Angriffe), sowie auch komplett eigene Menüs und Kommandos. Es wird eine Art Ekstase geben wie in FFX. Aber allzu ähnlich möchte ich es nicht machen. Der Kampfablauf wird aber noch wie in Final Fantasy X ablaufen, also Taktisch und dynamisch zugleich.


Ich bin jetzt sogar schon weiter und ein simples rundenbasiertes System funktioniert jetzt schnon. Allerdings noch ohne stats-Verlinkung, also zurzeit noch immer die gleiche Reihenfolge.

Corti
16.07.2014, 12:30
Interessehalber, wieso machst du dir denn die Mühe zum Teil eigene Kampfsysteme zu bauen, die du selber schlecht findest?

Kelven
16.07.2014, 15:49
Ich finde die Systeme nicht gut, grottig sind sie nur dann, wenn die Umsetzung nicht stimmt. Es gibt mehrere Gründe, warum ich sie selbst einsetze: Zunächst mal sind meine Systeme natürlich besser. ;) Dann sind typische Kampfsysteme am einfachsten umzusetzen, Zeit ist schon ein entscheidender Faktor. Außerdem beißt sich ein AKS mit einer Gruppe aus 3- 4 Charakteren bzw. wäre das noch viel komplizierter. EIn Strategie-KS braucht eigentlich mehr als 4 Charaktere und ist am aufwändigsten. Zu guter Letzt hab ich die Abneigung auch erst seit ein paar Jahren, mal abgesehen von "Schatten über Dämmertal" stammt mein letztes richtiges Rollenspiel von 2006.

Aus der Sicht des Spielers kommt das aber auch immer auf das konkrete KS an. Demons Dream: New World hat mir Spaß gemacht, obwohl dort das Yanfly-KS zum Einsatz kommt und das Spiel fast ein reiner Dungeon Crawler ist. Die Kämpfe sind leicht und man wird immer wieder durch nützliche Gegenstände motiviert, die man finden kann.

caesa_andy
17.07.2014, 18:58
@caesa_andy
Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt?
Wer redet denn davon, das jeder zauber einen Cooldown hat oder haben soll? Ganz ehrlich, was spricht im Sinne eines ordentlichen KS eigentlich dagegen, dass der Magier in Spee mit Feuerbällen um sich werfen kann, wie er will, ebendso wie der Krieger mit seinem Schwert um sich wirft, wie er will? Das war vielleicht zu Secret of Mana zeiten sinnvoll, wo zauber WIRKLICH noch mehr schaden gemacht haben, als Nahkampfangriffe. Aber in welchem Spiel ist das heute wirklich noch der Fall?
Zauber, die an einen Cooldown gekoppelt werden sollten, sind in erster linie die, die die Spielbalance kippen würden, wenn sie es nicht wären. Von der normalen RPG-Standardkost, die du in jedem JRPG findest, braucht eigentlich fast gar nichts auf Cooldown gelegt zu werden. Maximal zauber wie Hast oder Reflec wären Kandidaten dafür. Der Sinn eines Cooldown-Systems ist doch GRADE den Spieler dazu zu animieren, seines Skills zu benutzen, und nicht, ihn davon abzuhalten. Wenn der Spieler der Ansicht ist, das ein Bestimmter zauber ihm in einer Bestimmten Situation einen Vorteil bringt, dann soll er ihn um Himmels Willen benutzen und nicht darüber nachdenken, ob es vielleicht doch anders geht, weil es ja sein könnte, dass er die CD's später nochmal brauchen könnte.
Es gibt überhaupt keinen Grund, der dagegen spricht, dass der Spieler in den ersten zwei Runden sein komplettes potential rausbläst und den Gegner in zwei Runden tothaut, weil genau das der Sinn eines solchen Systems ist. In Spielen wie Final Fantasy KÖNNTE ich die meisten Kampfe auch in zwei Runden gewinnen, indem ich einfach pausenlos Flare oder Ultima raushaue. Es geht aber nicht, weil mich die Ressourcen zur Spaarsamkeit zwingen. Wenn also das CD-System letztlich dazu da wäre, den Spieler TROTZDEM zur spaarsamkeit zu erziehen, wäre das die selbe scheiße, wie vorher, nur in Grün, statt in Blau. Es gibt in spielerischer Hinsicht NICHTS, was nerftödender ist, als Kämpfe, die künstlich in die Länge gezogen werden, weil ich meine Primärressource spaaren muss.
Ich habe schon Rundenkämpfe erlebt, in denen ich 5 oder 10 Runden lang pausenlos Angriff gehämmert habe, obwohl der Kampf mit Feuga in zwei Runden vorbei gewesen wäre. Nur musste ich halt Mana spaaren. Sowas ist ätzend ohne Ende.
Der Ansatz von Corti und mir greift genau diesem Umstand auf. Der Spieler soll jederzeit zugriff auf seine Fähigkeiten haben. Denn dem Spieler vollzugang zu seinen Fähigkeiten zu geben ist vorraussetzung dafür, encounter bauen zu können, die diese Fähigkeiten nutzen. Nehmen wir als beispiel einen Encounter, der um einen Heiler auf Speed herum aufgebaut ist. Der Spieler hat nun die Wahl zwischen 10 Runden lkang angriff hämmern, oder den heiler mit Stumm belegen und den kampf in Zwei runden zu beenden. Das ist taktik, wird vom Spieler aber letztlich nur dann auch angenommen, wenn er nicht fürchten muss, dass ihm die Investition für den Stumm-Zauber später irgendwann fehlen könnte.


Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.
Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben. Das ist rechtlich gesehen weniger Grauzonen-Lastig, es kostet weniger, ich bin auf weniger Fremdhilfe angewiesen und es dauert nur einen Bruchteil der zeit, der notwendig ist, um ein Makerspiel zu erstellen.
Der einzige Punkt, der FÜR ein Spiel spricht ist die möglichkeit, die erzählte handlung durch interaktivität zu erweitern. Wenn ich als ENTWICKLER aber schon keine Lust habe, diese Interaktivität auch zu nutzen, dann bin ich in der falschen Kreativ-Community unterwegs.

Corti
17.07.2014, 19:33
Um Andy mal zu stützen:
Es geht nicht darum jeden Kampf zu einer draufbratzen-runterbrennen-Orgie zu machen, sondern dieses als Ausgang für die Variation zu nutzen. Es geht darum, den Spieler zu animieren all die coolen Zauber, die er bekommt zu benutzen, fette Kombinationen anzuwenden. Es ist doch viel cooler, einen Zauber zu bekommen und zu wissen, dass man damit Viechern ordentlich Feuern unterm Hintern machen wird als genau zu wissen, dass man diesen Zauber nur aufspart für die paar Kämpfe in denen er aufgrund der Resistenzen notwendig ist. Die Zahlen, die Stats, die Items, die Levelups, sie repräsentieren das Wachstum des Helden vom unfähigen Bauerndeppen zum Helden, der wie Welt bewahrt und den zwölfköpfigen Götterdrachen mit einem Stück Metall erschlägt. Es geht doch auch darum, die Inhalte spielerisch zu reflektieren. In einem Horrospiel ist es normal, die Machtlosigkeit des Protagonisten im Gameplay und den Mechaniken wiederzufinden. Und in jRPGs? Sind alle unsere Helden vom Typ "Nein! Zauber nicht, tu ihm nicht weh!"? Ist zögerlich, passiv, ökonomisch das Feeling, dass wir in der Geschichte vermittelt bekommen sollen?

Zakkie
17.07.2014, 21:36
Ich verzweifel ehrlich gesagt an euren Beiträgen. Ihr denkt viel zu komplex. Ein gutes KS besteht in erster Linie daraus, dass der Angriff das wichtigste Element ist. Die Skills sind Unterstützungen oder Multiplikatoren, die einen gewissen Reiz aus Waghalsigkeit, Kosten und Lohn bestehen. Durchschnittlich betrachtet muss ein Spieler alle 5-10 Angriffe einmal einen Skill nutzen -mit einem Charakter aus einer kompletten Party- damit es in normalen Kämpfen kein Enter-Gedrücke ist. Boss-Kämpfe sind anders zu bewerten und zu designen. Sie unterscheiden sich durch bestimmte Attribute, die den Einsatz von den erlernten Fähigkeiten beansprucht. Soweit ich es testen konnte, ist ein guter Mittelwert ein Skill-User pro Runde mit einer Tendenz auf Skill-Recovery oder Items alle 3-5 Runden, damit es ausgewogen bleibt.

Es ist nicht wichtig ein KS komplett neu zu erfinden, sondern es so zu gestalten, damit es Hand in Hand mit dem Spiel geht.

caesa_andy
17.07.2014, 23:22
Ich verzweifel ehrlich gesagt an euren Beiträgen. Ihr denkt viel zu komplex.
Ehrlich gesagt verzweifel ich an deinem beitrag auch grade weil er deutlich macht, das du die bisherigen Diskussionen darum nicht wirklich verfolgt hast.
Sonst wüsstest du, das sowohl Corti als auch ich schon mehrfach entsprechende Erklärungen für deinen Tatsachen-Mythos geliefert haben. Aber sei es drum.

Die Aussage:

Ein gutes KS besteht in erster Linie daraus, dass der Angriff das wichtigste Element ist.
Ist mit Verlaub absoluter Blödsinn und entstammt schlicht dem Umstand, dass in einem normalen JRPG-KS ein Ressourcenunabhängiger Angriff deshalb existieren muss, weil der Spieler eine variante braucht, um seine Primärressource - normalerweise Mana - zu schonen. Sobald du die begrenzte Primärressource als Limitierenden Faktor ausklammerst, ändert sich die komplette Funktionsweise des Systems zu gunsten der Skills.
Scheiße Mann, guck dir einfach Pokemon an. Da gibt es nichtmal einen Grundangriff, da gibt es NUR Skills und das System funktioniert - abgesehen von ein paar Schwächen - trotzdem.


Die Skills sind Unterstützungen oder Multiplikatoren, die einen gewissen Reiz aus Waghalsigkeit, Kosten und Lohn bestehen.
Dieses System existiert so seit 20 jahren, und hast du eine Vorstellung davon, wie oft man in makerforen zu lesen bekommt, das die Spieler genau diesen Quatsch ebend NICHT mehr wollen? Was die Kosten und den Lohn angeht, da gehe ich mit dir Konform, aber guck dir einfach die Umfrage zum thema an. Die Waghalsigkeit will keiner mehr haben. KEINER.
Also warum sollte man an diesem ollen schuh festhalten?
Und was die kosten angeht, machst du den selben Fehler wie 99% der anderen User, nämlich davon auszugehen, das Mana als einziger Kostenfaktor relevanz hat. Das ist aber nicht der Fall. Sobald ein Grundangriff als theoretischer Primärskill existiert, fällt für jeden eingesetzen Sonderskill bereits der Faktor "ZEIT" als Kostenpunkt an.
Wenn mein Grundangriff 500 Schaden macht, und mein Schlafzauber nicht, dann kostet mich der Einsatz meines Schlafzaubers bereits Automatisch 500 Punkte Schaden, die ich mit dem Grudangriff in der selben Runde gemacht hätte. Das heißt, eine zusätzlich beschränkung durch Kosten ist im Vergleich sowieso nur bei Skills notwendig, die MEHR als 500 Punkte Schaden verusachen würden.


Durchschnittlich betrachtet muss ein Spieler alle 5-10 Angriffe einmal einen Skill nutzen -mit einem Charakter aus einer kompletten Party- damit es in normalen Kämpfen kein Enter-Gedrücke ist.
5-10 Angriffe? In FF7 und 8 entsprechen 5-10 Angriffen einer Kampfdauer von 2,5 - 3,5 Runden. Es gibt genug Füllkämpfe, die dauern nichteinmal so lang.


Boss-Kämpfe sind anders zu bewerten und zu designen. Sie unterscheiden sich durch bestimmte Attribute, die den Einsatz von den erlernten Fähigkeiten beansprucht. Soweit ich es testen konnte, ist ein guter Mittelwert ein Skill-User pro Runde mit einer Tendenz auf Skill-Recovery oder Items alle 3-5 Runden, damit es ausgewogen bleibt.
Was bedeutet für dich "Ausgewogen"? Zur Zeit als ich noch WoW gespielt habe, hast du als als magier im Durchschnitt ein Basisrepertoire von 7-10 Skills gehabt, die regelmäßig - um nicht dauerhaft zu sagen - benutzt werden mussten. Feuerball als Main-Nuke, Pyroschlag zum Pullen, Feuerschlag als Finisher, Frostnova, Druckwelle, Kältekegel und Blinzeln, um mir die Gegner voim Leib zu halten und Verwandlung als Crowd-Controll.
Ich stell mir grade mit grade vor, was die anderen Gruppenmitglieder in WOW mit mir gemacht hätten, wenn ich mich in einer Instanz hingestellt hätte und alle 4 Schüsse mit dem zauberstab mal einen Feuerball gezaubert hätte, mit der Bemerkung das 10-20% Skilleinsatz eine ausgewogene Spielweise sei.

Und du sagst, es ist "ausgewogen" im Kampf zu 80% den einen Skill zu benutzen, und die restlichen 20% auf alle anderen aufzuteilen? Kein Wunder, das so viele Leute rundenbasierte Kampfsysteme für langweilig halten, wenn die Entwickler 20% Abweichung von der normalprozedur als ausreichend bezeichnen.
Hast du jemals WOW gespielt? Oder DnD? Diablo3? Da spielt der Standardangriff von vielen Klassen überhaupt keine Rolle, da wird NUR mit Skills gespielt, oder wie bereits erwähnt, auch bei Pokemon das ein echtes, rundenbasiertes KS ohne Primärangriff hat. Dieses Festhalten am Grundangriff und dessen Bedeutung für das System ist einfach nur ein Überbleibsel der Spiele aus den 80er Jahren, weil sich niemand traut, mit dem Antiquierten Mana-System zu brechen, dass wir seit mehr als 20 Jahren mit uns rumschleppen.

In jedem zweiten Rezensionsbeitrag hier im Board liest man, dass Spiel XY ein langweiliges kampfsystem hat. Und dann machen Corti und ich uns die Mühe, Ideen und alternativen anzubieten, wie es auch ANDERS geht, und dann kommt aus der Entwickler-Ecke ein vehementes "Alles ist gut so, wie es ist, so lange es so bleibt, wie es immer war" ?
Schau dir mal Doom an, und irgend einen modernen 3rd-Person-Shooter. Was sich da für ein extremer Bruch im Gameplay aufgrund von modernisierungen und weiterentwicklungen findet. Arcade Shooter wie Serious Sam sind inzwischen nur noch randerscheinungen. Aber Makergames funktionieren heute noch so, wie vor 20 jahren und das ist gut so?
Nichts für ungut, aber da bin ICH derjenige, der hier verzweifelt.


Was den text da oben angeht, der klingt vielleicht böser, als er gemeint ist ... nichts für ungut Zäkkie, du weißt, das ich dich als Entwickler und Kollege schätze. Womit ich grade ein Problem habe, ist, dass du Cortis und meine Ausführungen hier mit einem Totschlagargument als Quasi nutzlos deklarieren willst, ohne überhabt den thread verfolgt zu haben.
Denn sonst wüsstest du, dass alles, was ich dir grade erklärt habe, hier im Thread längst gesagt worden ist. Teilweise auch mehrfach.

Das ist leider Troll-Niveau, Zäkkie.
Von dir hätte ich mehr erwartet.

Itaju
17.07.2014, 23:52
Danke, caesa_andy. :)

Damit habe ich mir jetzt einen langen Beitrag als Antwort auf Zakkie erspart...

Allerdings ist es auch sein gutes Recht, nicht unbedingt 3 Seiten Dialog nachzulesen und erstmal seine eigene Meinung beizusteuern.

Wobei er es hiermit


Ich verzweifel ehrlich gesagt an euren Beiträgen. Ihr denkt viel zu komplex.


angedeutet hat.

Zakkie
17.07.2014, 23:55
Was den text da oben angeht, der klingt vielleicht böser, als er gemeint ist ... nichts für ungut Zäkkie, du weißt, das ich dich als Entwickler und Kollege schätze. Womit ich grade ein Problem habe, ist, dass du Cortis und meine Ausführungen hier mit einem Totschlagargument als Quasi nutzlos deklarieren willst, ohne überhabt den thread verfolgt zu haben.
Denn sonst wüsstest du, dass alles, was ich dir grade erklärt habe, hier im Thread längst gesagt worden ist. Teilweise auch mehrfach.

Das ist leider Troll-Niveau, Zäkkie.
Von dir hätte ich mehr erwartet.

Alles halb so wild. :ugly: ja, ich wollte euch wirklich nur auf die Schippe nehmen, weil ich glaube zu wissen, dass wir ein ähnliches Thema schon bereits vor einem Jahr gehabt haben, wo sich Kelven auch ständig so quer gestellt hat.

Edit: Imo wiederholt sich das alles einfach zu oft. Sorry, falls ich das Bedürfnis hatte das Thema in jedigliche Richtung zu brechen, ich werd' mit den nächsten Beiträgen wohl wieder ernster antworten.

BDraw
18.07.2014, 00:11
@caesa_andy & Corti:
Falls ich mal etwas naiv eine Zwischenfrage aus Interesse stellen darf:
Das Kampfsystem aus FF13-2/Lightning Returns müsste doch dann eigentlich nach eurem Geschmack sein, oder? Alle Grundzauber machen selbst im Endgame noch Sinn, man ist nahezu völlig losgelöst von diesem Mana-System und der Standardangriff ist letztlich nur eine physische, non-elementare Alternative zu Feuer, Blitz, etc. Für Magieanfällige Gegner gibt es dafür Ruin als non-elementaren Zauber. Kosten tut's alles das selbe, und für alles gibt es stärkere Alternativen die mehr Schaden machen, aber eben durch den ATB-Verbrauch bei weitem nicht immer sinnvoll sind. Das oft erwähnte Feura etwa hebt sich eigentlich nur noch dadurch hervor, dass es mehrere Gegner trifft und somit in manchen Kontexten ökonomischer ist als Feuer, während Feuga zwar sauviel kostet, aber die Gegner zusätzlich zu besserem Schaden noch von den Füßen haut.
Selbst diese Cooldown-Sache ist sogesehen mit drin, da der ATB-Balken eben für mächtigere Aktionen auch voll genug sein muss.

caesa_andy
18.07.2014, 01:44
@caesa_andy & Corti:
Falls ich mal etwas naiv eine Zwischenfrage aus Interesse stellen darf:
Das Kampfsystem aus FF13-2/Lightning Returns müsste doch dann eigentlich nach eurem Geschmack sein, oder? Alle Grundzauber machen selbst im Endgame noch Sinn, man ist nahezu völlig losgelöst von diesem Mana-System und der Standardangriff ist letztlich nur eine physische, non-elementare Alternative zu Feuer, Blitz, etc. Für Magieanfällige Gegner gibt es dafür Ruin als non-elementaren Zauber. Kosten tut's alles das selbe, und für alles gibt es stärkere Alternativen die mehr Schaden machen, aber eben durch den ATB-Verbrauch bei weitem nicht immer sinnvoll sind. Das oft erwähnte Feura etwa hebt sich eigentlich nur noch dadurch hervor, dass es mehrere Gegner trifft und somit in manchen Kontexten ökonomischer ist als Feuer, während Feuga zwar sauviel kostet, aber die Gegner zusätzlich zu besserem Schaden noch von den Füßen haut.
Selbst diese Cooldown-Sache ist sogesehen mit drin, da der ATB-Balken eben für mächtigere Aktionen auch voll genug sein muss.

Meinen "geschmack" bei einem KS zu treffen ist grundsätzlich nicht weiter schwer. Ich denke zwar als Entwickler komplex, als Spieler liegen meine Anforderungen allerdings deutlich tiefer. Was ich in erster linie von einem GUTEN Ks erwarte, ist, dass es mir die Handlungsfreiheit einräumt, die gegebenen Mittel nutzbringend anzuwenden.
Unter diesen Umständen haben auch Diablo3 und Fallout 3 / NV ein gutes KS, obwohl es recht simpel ist.

Was ich allerdings gefressen habe, sind kampfsysteme, die mir potentielle möglichkeiten suggerieren, die dann in der Praxis aber nutzlos sind. Dazu gehören in erster linie halt nicht-Regenerative ressourcen, ominöse Trefferchancen und eine Übernutzung von Immunitäten. Wenn ich auf Stufe 10 einen Skill kriege, der laut Tooltipp super geil klingt, in der praxis dann aber 'ne lahme ente ist, weil er in 4/5 fällen nichtmal trifft, raubt mir das durchaus den Spielspaß. Was mich auch nervt, ist die - vor allem in vielen FF spielen verbreitete - Praxis, Manatränke nicht frei kaufbar zu machen.

Ich halte es daher recht simpel:
Ein KS, das nur 5 Skills bietet, die dafür aber wirklich SINNVOLL sind, ist besser, als jeder FinalFantasy-Klon mit 1.000 Skills, von denen man die Hälfte niemals benutzt. Nur weil ich mir zum Ziel gesetzt habe, ein Spiel zu entwerfen, in dem es 1.000 Skills gibt, von denen jeder sinnvoll anwendbar ist, erwarte ich das nicht von anderen auch ;)
Aber zumindest die Schwächen und unzulänglichkeiten in der Basis eines solchen Systems sollte jeder erkennen können.

Kelven
18.07.2014, 10:00
weil ich glaube zu wissen, dass wir ein ähnliches Thema schon bereits vor einem Jahr gehabt haben, wo sich Kelven auch ständig so quer gestellt hat.
Querstellen heißt etwas zu blockieren. Versuche ich hier mit allen Mitteln, Corti und caesa_andy daran zu hindern, Spiele mit ihrem System vorzustellen? xD Ehrlich gesagt gehöre ich gerade nicht zu den Entwicklern, die denken: "Anderes System ist anders als meines, also scheiße, weil Konkurrenz". Ich hab selbst schon mal darüber nachgedacht Cooldowns einzubauen, aber wegen der angesprochenen Probleme habe ich mich dagegen entschieden. Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche. Klar hat das System den Nachteil, dass die Kämpfe dann auch wieder lange genug dauern müssen, damit das überhaupt Sinn macht, also keine Kanonenfuttergegner mehr.

@caesa_andy

In jedem zweiten Rezensionsbeitrag hier im Board liest man, dass Spiel XY ein langweiliges kampfsystem hat. Und dann machen Corti und ich uns die Mühe, Ideen und alternativen anzubieten, wie es auch ANDERS geht, und dann kommt aus der Entwickler-Ecke ein vehementes "Alles ist gut so, wie es ist, so lange es so bleibt, wie es immer war" ?
Ganz im Gegenteil, die meisten Spieler sind mit den Kampfsystemen wohl zufrieden. Es sind höchstens die Entwickler, die es nicht sind und von denen sind es auch nur ein paar wenige. Und selbst die Kritiker sagen sicher nicht, dass alles gut so ist, wie es ist, die sagen eher - zumindest der eine, der dir gerade schreibt - benutzt mehr Action- und Strategie-Kampfsysteme. Ihr beide könntet ja mal einen Prototypen fertigstellen, um zu zeigen, ob euer Ansatz in der Praxis funktioniert.

Der Zweck von Cooldowns ist es mMn, den Spieler stärker zum Nachdenken zu animieren. Benutze ich den Spruch jetzt oder lieber später? Er wird schließlich nach der Benutzung erst mal blockiert. Wenn man eher die Wirkung erzielen will, dass der Spieler mit der Magie nicht zu sehr knausern soll, dann kann man das auch ohne Cooldowns erreichen. Man könnte die Stärke der Magie halt wirklich total an den Waffenschaden angleichen. Es kommt dann nur noch auf die Anfälligkeit des Gegners an. Dabei stellt sich aber wiederum die Frage, ob der Entwickler denn will, dass die Sprüche auf der gleichen Stufe wie die Standardattacke stehen. Muss er ja nicht zwangsläufig, vielleicht findet er das so wie bei FF besser.


Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben.
Du bist nicht der erste, der das schreibt, aber ich kann dir sagen: Zwischen dem Schreiben eines Spiels und dem Schreiben eines Buches besteht ein himmelweiter Unterschied (ich hab beides schon getan). Spiele sind erzählerisch einfach anders, nicht zuletzt weil man mindestens genauso viel mit Bildern erzählt. Wenn dann müsste man eher sagen: "Wenn du nur eine Geschichte erzählen willst, dann dreh lieber einen Film". Der springende Punkt ist aber nun, dass z. B. Spiele wie To the Moon tatsächlich eine Art Film sind, nämlich ein Animationsfilm mit Makergrafik. Ein neues Medium. Und wenn jemand genau mit diesem Medium eine Geschichte erzählen will, dann sollte er nicht zum Roman oder Realfilm greifen. Außerdem heißt "Die Geschichte ist mir wichtiger" ja nicht, dass man "nur eine Geschichte erzählen will". Sage ich das als Spieler, dann heißt es, dass ich ein Spiel nicht wegen des Gameplays spiele und wie gesagt, ich selbst hab wirklich nur sehr wenige Maker-RPGs wegen des Gameplays gespielt, ohne damit sagen zu wollen, dass ich das Gameplay bei den Spielen schlecht fand. Ohne Handlung hätte ich die Spiele aber nicht gespielt. Sage ich als Entwickler, dass mir die Geschichte wichtiger ist, dann stecke ich erstens mehr Arbeit rein und baue das Gameplay zweitens so, dass es hauptsächlich Füllmaterial ist (das tun mehr Entwickler als man denkt). Natürlich sollte im Idealfall beides gleichwertig sein.

Luthandorius2
18.07.2014, 10:52
Wenn ich es jetzt richtig rausgelesen habe ist das Problem, dass viele Leute ihre Skills nicht nutzen, weil sie Mana sparen wollen(nicht regenerierende Ressourcen)? [Wobei man hier ja schon oft weniger Probleme hat, da viele Entwickler irgendwelche Punkte einbauen an denen man kostenlos alles aufladen kann bzw. später sind dann die Tränke saubillig und man nimmt einfach 99 mit.]

Dem wird entgegnet, dass Cooldowns nichts bringen, da die Kämpfe lang genug sein müssen, damit man überhaupt Cooldowns braucht.

Worauf die Befürworter der Cooldowns sagen: "Mit Cooldown kann ich ja einfach die Skills spammen, da ich kein Mana verbrauche und der Cooldown beim nächsten Kampf resettet ist." Das Manaproblem wäre hier gelöst(Sparzwang). Dass man irgendwelche teuren Skills dann sofort spammt scheint den Leuten dann egal zu sein, da man das ja vorher sowieso machte(nur es dort halt Mana kostete es aber egal war, weil Mana ja billig ist wegen oft billiger Tränke). Da tötete man ja dann auch oft in der ersten Runde und brauchte den Skill nicht wieder im selben Kampf.

Somit sind längere Kämpfe nur für Bosse relevant.


Finde hier macht es außerhalb der Bosskämpfe nicht wirklich einen Unterschied, ob ich Cooldowns oder Mana habe - sofern Mana(was halt oft der Fall ist) billig zu regenerieren ist(oftmals sehe ich Spiele in denen man den Allheilzauber spammt und danach nen Manatrank einwirft und gar keine Heiltränke mehr nutzt).

Bosskämpfe werden natürlich spannender, wenn man bestimmte Skills nicht dauernd hintereinander spammen kann(was halt mit viel Mana geht, mit Cooldowns nicht).

Spräche hier erstmal für Cooldowns.


Andere regenerative Ressourcen fände ich spannender. Und ich glaub da hat Zakkie recht - sowas wurde schon öfter diskutiert, auch wenn die Threads anders hießen.


Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche. Klar hat das System den Nachteil, dass die Kämpfe dann auch wieder lange genug dauern müssen, damit das überhaupt Sinn macht, also keine Kanonenfuttergegner mehr.Hier stimme ich zu. Wobei die normalen Gegner ruhig wieder schwach sein können. Man hat dann halt keinen Vorteil, da man sie sofort plättet, aber auch keinen Nachteil(da man sie in andern Systemen auch sofort plätten würde). Sicher wäre es besser wenn sie geringfügig stärker, dafür aber weniger, wären. So dass man mindestens 2 einen Skill nutzen muss: Am Anfang und ein paar Runden später(3-5 Runden pro Kampf würden wohl reichen). So könnte es schon Situationen geben in denen man taktieren muss, wenn man gerade mehrere Skills auf gleichem Cooldown(eben der einen regenerativen Ressource) hat und hier wählen muss und nicht in erster Runde gekillt wird und es egal ist, welchen Skill man nimmt.

Ich hatte mal von Aktionspunkten, von Mana usw. in Kombination mit einem solchen System und in Kombination mit Cooldowns(verschiedene Skillgruppen, jede Gruppe verwendet was anderes) geredet. Muss nicht so kompliziert sein. Gerne können Hitpoints immer voll sein am Kampfanfang(dann spart man sich hier auch Tränke und den Sparzwang) und man nur eine Ressource haben für Skills, die bei 0 oder mittendrin irgendwo startet(so dass man nen kleinen Skill am Anfang machen kann für stärkere aber warten müsste - mit Ausrüstung der Startwert eventuell höher legbar und der Wert der sich pro Runde auffüllt).

Mehrere Skillgruppen halte ich aber nicht für falsch. Grade bei Mischklassen. Gerne komplett ohne Standardangriff. Magier macht entweder Zauber oder nen normalen Angriff, wobei der normale Angriff auch ne eigene Ressource kriegt - Ausdauer oder sowas. Wird er da halt müde und hat den oft gespammt und auch sein Mana verbraucht(regenerativ) dann geht erst mal gar nix. Optionaler Verteidigungsskill, der Schaden blockt und dann schneller die regenerativen Sachen auflädt.

Corti
18.07.2014, 10:55
Querstellen heißt etwas zu blockieren. Versuche ich hier mit allen Mitteln, Corti und caesa_andy daran zu hindern, Spiele mit ihrem System vorzustellen?

Aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass Kelven noch nichts getan hat um mich daran zu hindern den Maker zu benutzen wie ich es möchte.
Da ich absolut nicht einschätzen kann wie viel versteckte Macht in Kelven steckt bin ich im Zweifel, ob ich dafür dankbar sein sollte :hehe:

Es geht mir btw. auch nicht um "mein System" und darum es wie eine Religion zu verbreiten, die einzige Art dies zu schaffen wäre sowieso etwas fetziges Spielbares, dann kommen erfahrungsgemäß die Jünger von selbst, zumindest ein bis zwei, zu Velsarbor und Aldaraan-Zeiten war das noch anders, aber religiöser Führer zu sein steht auch nicht auf der Liste meiner Wünsche.

Worum gings noch? Achja! Warum das ganze Scheissgelaber immer wieder? Fortschritt entsteht durch Reibung. Ich kann am besten denken wenn ich mich an anderen reibe,...warte das klingt jetzt irgendwie komisch. O_o Wenn ich meine Ansichten und Ideen zur Diskussion stelle, dann gewährt dies die Chance, dass mir jemand Fälle aufzeigt, die mein Denkmuster nicht abdeckt oder in denen ich mich irre, das hilft mir. Vielleicht nicht als Erleuchtung, aber als Puzzleteil im Verständnis. Gleichzeitig denke ich, dass auch andere auf diese oder ähnliche weise davon profitieren. Ich halte es für Zeitverschwendung im Internet jemanden ( oder alle, olololololroflcopter) überzeugen zu wollen. Ich will nicht, dass ihr meine Ansichten übernehmt, ich will, dass meine Argumente in euch lostreten, dass ihr darüber nachdenkt, wenn auch nur um mir zu sagen, dass ich falsch liege. Ich nehme mir jetzt mal extrem viel raus und behaupte, dass die Kandidaten, die seit Jahren die selben Diskussionen über die selben Fragen führen, für sich irgendwas aus der Diskussion an sich ziehen können. Mir geht das so, sonst würde ich mir nicht die Mühe machen Texte zu tippen.


Ich hab selbst schon mal darüber nachgedacht Cooldowns einzubauen, aber wegen der angesprochenen Probleme habe ich mich dagegen entschieden. Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche.
Ich benutze Cooldowns, aber weit weniger als man wohl erwarten würde. Es ist so wie Kelven es andeutet, ein cleveres Ressourcensystem generiert schon einen Handlungyzyklus und im Kampf selbst dadurch ein Verhaltensmuster, daher muss keiner durch Cooldowns erzwungen werden.

Anwendungen sind zB:
* Beschränkung starker Effekte zB Betäubungen von Gegnern
* Beschränkung von Stärkungs- und Schwächungszaubern auf Zeitfenster. Finde ich reizvoller als "Buff On bei Kampfstart"

Luthandorius2
18.07.2014, 11:22
Aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass Kelven noch nichts getan hat um mich daran zu hindern den Maker zu benutzen wie ich es möchte.
Da ich absolut nicht einschätzen kann wie viel versteckte Macht in Kelven steckt bin ich im Zweifel, ob ich dafür dankbar sein sollte :hehe:Es könnte aber auch sein, dass Kelven dich kontrolliert und deinen Willen verändert, aber es am Ende so gestaltet, dass du denkst alles was du machst wäre dein eigener Wille(obwohl es Kelvens Wille ist und er dich kontrolliert). Kannst du nicht wissen. Gerade wenn es so geschickt gemacht ist, würdest du ja nix davon merken.


Es ist so wie Kelven es andeutet, ein cleveres Ressourcensystem generiert schon einen Handlungyzyklus und im Kampf selbst dadurch ein Verhaltensmuster, daher muss keiner durch Cooldowns erzwungen werden.

Anwendungen sind zB:
* Beschränkung starker Effekte zB Betäubungen von Gegnern
* Beschränkung von Stärkungs- und Schwächungszaubern auf Zeitfenster. Finde ich reizvoller als "Buff On bei Kampfstart"Wobei ja gerade hier noch das System von Three Moons anzumerken ist, was keine Cooldowns auf Skills(Spielerseite) hat, dennoch aber verhindert, dass man die gleichen Gegner mehrmals mit einem Skill vollspammt(zumindest was Skills mit Statuseffekten betrifft). Die kriegen dort halt dann kurz eine Immunität gegen den entsprechenden Statuseffekt. Das bringt aber dann auch nur was, wenn der Status entscheidende Vorteile bringt.

Schlaf drauf, einen normalen Schlag und er ist wach und man hat sonst nix davon - das brächte nix(man würde höchstens den Gegner schlafen lassen um ihn aus dem Kampf zu nehmen, was weniger Schaden für eigene Gruppe bedeuten würde, bei Kämpfen gegen mehrere Gegner -> wache Gegner zuerst ausschalten). In Three Moons mit den Kombos(mehr Schaden) bringt das natürlich sehr wohl was.

Kelven
18.07.2014, 17:16
@Corti
Ich denke auch, dass es am wichtigsten ist, etwas aus den Diskussionen mitzunehmen.

Aber schieben wir die Ressourcen mal beiseite. Ausgegangen von einer in einem Maker-Spiel üblichen Gegnerfrequenz, welche Kampfdauer wäre optimal? Bei Alex III wird ein normaler Gegner (also Kanonenfutter) ungefähr nach folgender Formel getötet: Gruppengröße x 1,5 - 2 Standardangriffe, d.h. jeder Charakter muss 1,5 - 2x mit "Angriff" angreifen, um einen Gegner zu töten. Man liest aber häufig - auch von mir - dass man einen Gegner eher mit Gruppengröße x 1 Standardschlägen töten sollte. Ein Kampf wäre dann in [Gegneranzahl] Runden zu Ende. Es ist sicher offensichtlich, dass in solchen Kämpfen Taktik keine große Rolle spielt. Man braucht sich meistens nicht heilen und Buffs und Debuffs sind auch unnötig. Solche Kämpfe finde ich besser, als wenn sie zu lange dauern würden, aber so richtig toll ist das auch nicht oder doch? Bei Legend of the Silverstone braucht man z. B. mindestens Gruppengröße x 3 Schläge, wenn nicht sogar mehr. Das ging mir so auf die Nerven, dass ich mir eine Instant-Kill-Attacke dazugescheatet hab (dort respawnen die Gegner auch beim Mapwechsel). Wie löst man das Problem?

Zakkie
18.07.2014, 18:01
@Corti
Ich denke auch, dass es am wichtigsten ist, etwas aus den Diskussionen mitzunehmen.

Aber schieben wir die Ressourcen mal beiseite. Ausgegangen von einer in einem Maker-Spiel üblichen Gegnerfrequenz, welche Kampfdauer wäre optimal? Bei Alex III wird ein normaler Gegner (also Kanonenfutter) ungefähr nach folgender Formel getötet: Gruppengröße x 1,5 - 2 Standardangriffe, d.h. jeder Charakter muss 1,5 - 2x mit "Angriff" angreifen, um einen Gegner zu töten. Man liest aber häufig - auch von mir - dass man einen Gegner eher mit Gruppengröße x 1 Standardschlägen töten sollte. Ein Kampf wäre dann in [Gegneranzahl] Runden zu Ende. Es ist sicher offensichtlich, dass in solchen Kämpfen Taktik keine große Rolle spielt. Man braucht sich meistens nicht heilen und Buffs und Debuffs sind auch unnötig. Solche Kämpfe finde ich besser, als wenn sie zu lange dauern würden, aber so richtig toll ist das auch nicht oder doch? Bei Legend of the Silverstone braucht man z. B. mindestens Gruppengröße x 3 Schläge, wenn nicht sogar mehr. Das ging mir so auf die Nerven, dass ich mir eine Instant-Kill-Attacke dazugescheatet hab (dort respawnen die Gegner auch beim Mapwechsel). Wie löst man das Problem?

Wie man das Problem löst? Das ist bei jedem Spiel unterschiedlich. Generell habe ich nach drei Jahren testen folgende Erfahrung in meinem Spiel gemacht:

1-3 sichtbare Gegner pro Map sind ausreichend, viel wichtiger ist der Erkundungstrip durch das Spiel. Randoms sind heutzutage ein Tabu, weil es in vielen Beziehungen mit mangelnder Liebe und Entwicklung gleichgesetzt werden kann. Nichts ist schlimmer, als sich durch ein Labyrinth zu bewegen und alle 15 Schritte einen plötzlichen Kampf zu führen.
Weniger Monster auf der gleichen Map = Kampf sollte zwischen 1-3 Minuten dauern
EXP sollte so verteilt werden, so dass man mit einem Minimal-Level dann den nächsten Boss schaffen kann, wenn man praktisch fast alle Monster auf den Weg dorthin besiegt

Ziel des Spielers ist es fast immer Punkt B zu erreichen. Wenn du ihm das Gefühl gibst, dass du ihn langweilst oder festhalten möchtest, hast du ein schlechtes Spiel designed. Gerade in der RPG-Maker Community ist Ungeduld und Frust so ziemlich der größte Spaßkiller, weswegen ich normale Kämpfe meist idioteneinfach gestalte. Heilung sollte im Normalfall immer nötig sein in einem Kampf, aber die Buffs/Debuffs sollten wirklich nicht beim Kanonenfutter zum Einsatz kommen, weil es psychologisch den Spieler darauf einstellt, dass der Aufwand für einen Mini Boss oder Boss noch härter sein wird.

Kelven
19.07.2014, 09:41
Das sowieso, wenn das Spiel einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben soll, würde ich auch sagen, dass der Spieler jeden sichtbaren Gegner auf dem Weg einmal besiegen muss, um das passende Level zu haben. Und ja, bei Maker-Spielen sind die Spieler sicher noch etwas ungeduldiger, sie sind schnell frustriert, deswegen ist ein recht einfaches, schnelles Spiel eine Überlegung wert. Aber das beißt sich dann ja mit Taktik und einigen hier angesprochenen Gameplay-Mechanismen, durch die die Kämpfe eher länger dauern würden.

Zakkie
19.07.2014, 10:37
Das sowieso, wenn das Spiel einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben soll, würde ich auch sagen, dass der Spieler jeden sichtbaren Gegner auf dem Weg einmal besiegen muss, um das passende Level zu haben. Und ja, bei Maker-Spielen sind die Spieler sicher noch etwas ungeduldiger, sie sind schnell frustriert, deswegen ist ein recht einfaches, schnelles Spiel eine Überlegung wert. Aber das beißt sich dann ja mit Taktik und einigen hier angesprochenen Gameplay-Mechanismen, durch die die Kämpfe eher länger dauern würden.

Es kommt drauf an, wie du was gestaltest. Wenn du simple Kämpfe machst, schließt das bei weitem keine längeren oder komplexen Kämpfe aus. Das ganze Geheimnis ist, dass du die Features des Systems perfekt nützt, deine feste Party nicht schon im ersten Chapter komplett hast und zwischendurch Gast-Charaktere dabei hast und vor allem (!) das du Texe im Kampf verwendest, um plötzliche Veränderungen im Kampf einführen zu können. Mir ist bei Xenoblade (Wii) aufgefallen, dass Dialoge nach bestimmten Turns, HP-Konditionen, etc. mit neuen Perma-Statis (zB Def down, dafür ATK hoch oder neue Skills oder passive Fähigkeiten) einen Gegner und die ganze Taktik komplett verändern können und vor allem dem Spieler das Gefühl geben, dass sich nun etwas geändert hat. Es lockert nicht nur das Geschehen auf und erlaubt Skies of Arcadia-like Musikveränderungen, sondern hebt auch allgemein die Qualität der Kämpfe stark an. Natürlich hängt das auch vom Können des Makerers ab, wie gut du das Ganze unter einen Hut bringen kannst, ohne, dass du dich selbst nicht mehr raussiehst. Andys Three Moons ist eine gegenteilige Abwandlung dieses Idee, wo der Spieler nach x-Runden mit Leistungsproblemen zu kämpfen beginnt. Soweit ich es in der Meta-Ebene verstanden habe, hängt deine Leistung von deinem ganzen Können, Equipment und der Intelligenz ab, wie die vorgehst, sprich, deiner Taktik.

Aber um jetzt nicht auszuschweifen: Es geht eigentlich nur darum, dass du die erinnerungswürdigen Kämpfe so gestaltest, dass sie tatsächlich "erinnerungswürdig" sind. Taktik kommt mit dem Aufwand, den du für solche Kämpfe betreibst. Und das sollten meist nur die Mini Bosse und Bosse sein, wo du die erlernten Fähigkeiten das Spiel zu steuern in einen fordernden Kampf beweist wegen den oben angesprochen Frustpunkten bei den Spielern, so dass sie notfalls 5-10min zurückgehen können und noch 1-2 Levels hochgrinden.

caesa_andy
19.07.2014, 22:43
Meiner Ansicht nach geht ihr von zwei Falschen annahmen aus:

1. Die Länge der Kämpfe für sich genommen würde irgend eine Rolle spielen.
2. Spiele ohne Taktik würden signifikant kürzere Kämpfe bieten, als solche mit.


Zu 1.
Was wirklich wichtig ist, ist nicht, das Kämpfe schnell vorbei sind. Denn so wie Kelveln schon richtig erkannt hat, kann es nicht der Weisheit letzter Schluss sein, die Dungeons mit Feinden vollzukleistern, die nach zwei mal Popo-Haue tot umfallen. Der Faktor, den ihr außer Acht lasst, ist die Spielermotivation durch das gefühl, Fortschritte zu erzielen. Kämpfe müssen dem Spieler ein Gefühl von "Progress" vermitteln, dann ist er auch motivierter. Er kämpft und er will durch diesen Kampf etwas ereichen. Ist kein Erreichbarer Erfolg zu erkennen, wird der Spieler schnell frustriert. Und diese Bedingung spielt sowohl auf der Map-Ebene, als auch auf der Battle-Ebene eine signifikante Rolle.
-Auf der Map-Ebene erzielt man ein Gefühl von Progress beispielsweise vor allem durch eine deutlich sichtbare - und langzeitige - reduzierung des Feindaufkommens. Zufallskämpfe, oder sichtbare Gegner die bei jedem mapwechsel Respawnen, geben dem Spieler eher das Gefühl, er würde auf der Stelle treten. Unter solchen Umständen wird der Spieler daher schnell knatschig, wenn die einzelnen Kämpfe zu viel seiner Aufmerksamkeit fordern, weil niemals und zu keinem Zeitpunkt ein Ende in Sicht ist. Spielsysteme bei denen Gegner aber entgültig sterben, oder nur nach bestimmten bedingungen respawnen, erlauben ein viel höheres, sichtbares feindaufkommen, weil jeder besiegte Feind dem Spieler ein Triumphgefühl vermittelt ... der feind ist tot, und bleibt jetzt weg!
Ein gutes Beispiels liefert hier beispielsweise WoW. In WoW hat jeder Dungeon einen Respawn-Timer von 2 Stunden. Uns ist es im Raid oft passiert, das wir uns in den Dungeon reingekämpft haben, und dann angefangen haben, den Boss zu üben. Anfangs gab es dabei immer Fortschritte, doch nachdem die zwei Stunden erstmals um waren, und die normalen Füll-Gegner ein zweites Mal besiegt werden mussten, war die Luft klar erkennbar raus und die Leistung ließ spürbar nach. Nach der Zweiten Respawn-Welle wurde der raid dann im regelfall abgebrochen, weil einfach leistungsmäßig nichts mehr ging ... die Leute hatten keinen Bock mehr.
-Auf der Kampfebene lassen sich dem Spieler längere Kämpfe viel besser vermitteln, wenn der Gegner über eine sichtbare Anzeige von lebenspunkten verfügt, weil der Spieler dann zu jeder zeit abschätzen kann, wie lange der Kampf noch dauert. Theoretisch ist jeder Blind-Angriff seitens des Spielers mit der inneren Hoffung verbunden, der gegner würde jetzt sterben. Innerhalb der ersten zwei Runden ist dieser Wunsch nur rudimentär, weil der Spieler unterbewust selber nicht damit rechnet, das der feind so schnell tot ist. Aber nach 3, 4, 5 Runden beginnt der Spieler irgendwann zu hoffen, der feind möge nun endlich sterben und koppelt jeden seiner Angriffe unwillkürlich an den Siegeswunsch. Dauert der Kampf dann aber noch an, wird eben diese Hoffnung mal um Mal enttäuscht - und DAS führt nach einer unbestimmbaren Anzahl von Runden zwangsweise zu Frust.
Ohne eine sichtbare HP-Anzeige für Feinde haut ein Spieler im Extremfall 10 runden lang auf den Mob ein und beisst dann in die Tastatur, weil er absolut keinen Schimmer hat, ob er der feind jetzt beim nächsten Treffer tot uimfällt, oder ob der Kampf nochmal 10 Runden dauert. Die Existenz einer HP-Anzeige für Feinde vermittelt dem Spieler hingegen zusätzliches Wissen. Der Spieler braucht nicht HOFFEN, das der gegner bald tot ist, weil er zu jeder zeit sieht, wie viele HP noch verbleiben und er somit abschätzen kann, wie lange der kampf noch geht. Der Spieler sieht bei jedem Angriff seinen Fortschritt, und das ist wichtig um das gefühl enttäuschter Hoffnung zu vermitteln.

Zu 2.
Ich weiß nicht, aus welchen JRPG's ihr hier eure Meinungen und euer Vermeintliches Wissen ableitet. Aus den selben wie ich allerdings wohl kaum, denn Gegner, die in 1,5 - 2 Runden sterben, habe ich bisher in noch keinem komerziellen JRPG als normalezustand empfunden. Solche Kämpfe gibt es eventuell dann, wenn die Party stark überlevelt ist. Normalzustand sind eher 1,5-2 Runden PRO GEGNER, was typischerweise dann 4 - 6 Runden je Kampf bedeutet. In vielen Spielen gibt es sogar Gegner, die erheblich länger leben ... Sandwürmer, Morbols, Kaktors, Tomberrys ....
Wir SOLLTEN hier also viel eher davon reden, dem Spieler Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen er durch Taktik Kämpfe in Normallänge auf 2-3 Runden verkürzen kann ... statt die Forderung in den raum zustellen, alle Kämpfe pauschal auf eine Normallänge von 30% einzudampfen und damit das Gefühl, Gegner währen Kanonenfutter, sogar noch weiter zu verstärken.

Luthandorius2
19.07.2014, 23:02
HP-Balken können aber auch demotivieren, wenn der Gegner so viele HP hat und der Balken nicht kleiner wird. Da haut man lieber stundenlang auf den Gegner drauf und freut sich dass er dann irgendwann mal zufällig doch abkratzt. :D Generell hab ich aber nix dagegen, wenn aber dann auch gern mit voller HP-Anzeige als Zahl(manche Leute verbauen irgendwelche Analysezauber und sonstigen Krams).

2-3 Runden klingt für mich aber auch normal. Am Anfang vielleicht nicht. Aber wenn du eine volle Party hast und 2-3 von 4 Leuten Skills haben, die auf alle Gegner gehen(Feuerdingens auf alle z. B.) und dann die Schwachstellen genutzt werden, dann klappt das. 3 Eiskreaturen, der Zauberer macht Feueralle was zwar schwächer als ein Einzelfeuerzauber ist, aber alle trifft und dank Schwachstelle(Eiskreaturen gegen Feuer empfindlich) halt gut reinhaut. Rest können dann normale Leute erledigen, 3 andere Partymitglieder je 1 normaler hit pro Vieh für die Rest-HP die denen noch bleiben.

Wäre natürlich auch Taktik. Aber halt Hirnlostaktik, so dass es fast Standard ist und sowieso jeder es weiß und keiner für so Kämpfe länger braucht weil er irgendwie nicht draufkommt da Feuer zu nutzen.

Kelven
20.07.2014, 09:06
@caesa_andy
Also mal aus der Perspektive eines Spielers gesprochen halte ich es sogar für essentiell, dass Kämpfe möglichst schnell vorbei sind. Man optimiert seine ganze Taktik darauf. Kämpfe ich z. B. häufig gegen den gleichen Gegner, dann suche ich immer nach Wegen, ihn noch schneller als zuvor zu besiegen. Es ist sicher besser, dass Gegner nicht sofort respawnen (oder am besten gar nicht), aber wenn ich 1-3 Kämpfe pro Map habe und die Kämpfe dauern für meinen Geschmack zu lange, dann kann schon beim ersten Mal Kämpfen Langeweile aufkommen. Die Kämpfe aus Legend of the Silverstone hätten mir auch ohne Respawnen nicht gefallen. Dort haben die Gegner übrigens auch sichtbare TP, trotzdem hab ich mir wie gesagt eine Instant-Kill-Attacke ercheated, weil ich irgendwann keine Lust mehr auf die langen Kämpfe hatte.


Normalzustand sind eher 1,5-2 Runden PRO GEGNER
Von nichts anderem sprach ich. Ich hab hier bei uns aber schon öfters gelesen, dass die Leute lieber eine Runde pro Gegner haben wollen.


statt die Forderung in den raum zustellen, alle Kämpfe pauschal auf eine Normallänge von 30% einzudampfen und damit das Gefühl, Gegner währen Kanonenfutter, sogar noch weiter zu verstärken.
Das hat aber auch niemand gefordert. Wenn ein Spiel viele langeweilige Kämpfe hat, dann ist es ein Lösungsansatz, daraus zumindest viele kurze langweilige Kämpfe zu machen. Oder eben wenige interessante Kämpfe. Langweilige Kämpfe werden jedenfalls nicht dadurch besser, dass sie auch noch lange dauern. Ich kämpfe dann 10 Runden, verliere vielleicht mehr Ressourcen, aber das war's dann auch. Der Dungeon darf sowieso nicht so designed sein, dass einem die Ressourcen wirklich ausgehen können, ich hab also höchstens nur noch mehr Generve, weil ich wieder zurück in die Stadt muss (und bei vielen Spielen sind die Gegner dann schon wieder da). Der 10-Runden-Kampf ist jedenfalls nicht spielerisch gehaltvoller oder erfüllender, als wenn ich den Gegner in 3 Runden weghaue.

caesa_andy
20.07.2014, 09:07
2-3 Runden klingt für mich aber auch normal. Am Anfang vielleicht nicht. Aber wenn du eine volle Party hast und 2-3 von 4 Leuten Skills haben, die auf alle Gegner gehen(Feuerdingens auf alle z. B.) und dann die Schwachstellen genutzt werden, dann klappt das. 3 Eiskreaturen, der Zauberer macht Feueralle was zwar schwächer als ein Einzelfeuerzauber ist, aber alle trifft und dank Schwachstelle(Eiskreaturen gegen Feuer empfindlich) halt gut reinhaut. Rest können dann normale Leute erledigen, 3 andere Partymitglieder je 1 normaler hit pro Vieh für die Rest-HP die denen noch bleiben.

Wäre natürlich auch Taktik. Aber halt Hirnlostaktik, so dass es fast Standard ist und sowieso jeder es weiß und keiner für so Kämpfe länger braucht weil er irgendwie nicht draufkommt da Feuer zu nutzen.

Dein Argument entwertet sich selbst. Sicher KÖNNEN 4 Partymitglieder unter Einsatz von Skills die meisten Kämpfe in zwei Runden beenden. Der Punkt ist aber, das tut keiner. Im Regelfall hauen die Leute in einem Standardsystem lieber 5 Runden lang auf Angriff, als einmal Mana auszugeben. Und dann kannst du schlicht nicht die HYPOTHETISCHEN 2 Runden "bestenzeit" als Normalwert für die Kampfdauer annehmen. Genau DAS wird aber hier gemacht. Hier wird Orakelt, ein normaler Kampf dürfe in Gänze nicht länger dauern, als zwei Runden stupides ENTER-Kloppen und könne damit keinen Raum für taktik liefern.
Der Punkt ist aber, solche Kämpfe gibt es nicht und gab es auch nie. Die regel ist eher 2 Runden pro feidn - es sei denn - man nutze die Schwachstellen des gegners aus. In keinem mir bekannten kommerziellen RPG waren die Kämpfe jemals derart kurz, das man sie alle mit 2 Runden Enterkloppen hätten schaffen können. Nehmen wir als beispiel einfach mal die Panzerechsen aus FF10. Auron haut die Viecher mit einem Angriff in Stücke, weil er vom System her als ihr Konter angesehen wird. Wenn du aber versuchst, Auron nicht einzusetzen, kloppst du ewig und drei Tage auf so einem Ding rum. Du hast absolut KEINE CHANCE, einen FF10 Standard-Kampf in 2 Runden zu schaffen, wenn du das Kontersystem des Spiels nicht ausnutzt. Und das ist AUCH eine Form von Taktik.

Und genau darum sollte es hier gehen. Massnahmen zu finden, mit denen man einen Kampf zwischen 6 Runden Enter-Kloppen und 2 Runden überlegten Vorgehen varriieren kann. Und nicht darum, eine zweite "Eiserne Säule" in Dehli aufzustellen, auf der steht, dass jeder Standardkampf mit 2 Runden Runderkloppen zu schaffen sein muss.

Luthandorius2
20.07.2014, 10:19
Dein Argument entwertet sich selbst. Sicher KÖNNEN 4 Partymitglieder unter Einsatz von Skills die meisten Kämpfe in zwei Runden beenden. Der Punkt ist aber, das tut keiner. Im Regelfall hauen die Leute in einem Standardsystem lieber 5 Runden lang auf Angriff, als einmal Mana auszugeben.Den Punkt halte ich noch immer für ein Gerücht. Sicher gibt es Spiele, in denen man Mana sparen will(weil Items zur Managerengeration selten, eventuell auch nicht kaufbar bzw. sehr teuer sind und es keine Punkte zur automatischen Regeneration gibt) und deshalb so vorgeht. Aber sind nicht gerade Finalfantasy-Klons hier anders? Ich mein dort gibt es je Heilitems in großen Mengen, man kann diese billig kaufen. Man kann im Hotel übernachten. Im Dungeon spammt man eine der billigen Heilitems oder man rennt ein paar Meter zu einem der zahlreich gelegten Speicherpunkte und nutzt das Zelt. Am Anfang spart man vielleicht. Aber später im Spiel hat man bei solchen Spielen doch extrem viel Geld(weil Ausrüstung teurer wird, Heilitems irgendwann nicht mehr - vielleicht solche die im Kampf heilen, aber das berühmte Zelt macht halt immer alles voll und der Speicherpunkt ist nicht weit weg).

Habe ja schon mal gesagt, dass ich lieber dann z. B. auch einen Allheilzauber spamme und das Mana des Zauberers(Heilers) auflade, weil das schneller geht als 4x jeden Char einzeln mit Items hochheilen(nur 2 Aktionen, Allheilzauber und Manaaufladung des Heilers) - bei so billigem Mana. Oft sogar tatsächlich rechnerisch auch billiger als Heiltränke.

Und wenn du 5x nur Standardangriff spammst dann dauerd der Kampf auch länger. Sparst du zwar Mana an Skillskosten aber musst mehr heilen, weil die Gruppe mehr Schaden nimmt(Gegner haut ja auch zurück in den 5 Runden).

Halte solch übertriebene Sparsamkeit deshalb für ein Gerücht. Am ehesten passt sowas noch in Actionkampfsysteme in denen der Gegner statt Skillnutzung ausweicht und 100x mit dem Holzschwert auf den Gegner schlägt und da trotz längerer Lebensdauer des Gegners keinen eigenen Treffer einsteckt, weil er so geschickt ist.

Dank eigener Geschicklichkeit spart er Skillkosten und HP-Kosten, braucht halt aber mehr Zeit. Aber auch nur wenn Manatränke teurer sind, sonst würde das keiner machen und stattdessten mehr Manatränke kaufen.

Kelven
20.07.2014, 11:00
Das glaube ich nämlich auch. Ich benutze meistens Magie, damit die Kämpfe schneller gehen. In kommerziellen Spielen genauso wie in Maker-Spielen. Bei Demons Dream: New World hab ich mit den Zauberern praktisch jede Runde gezaubert, dort gibt es aber auch offensive Sprüche mit Debuffs, z. B. ein Blitz der lähmt (und Lähmung klappt bei praktisch allen normalen Gegnern ziemlich gut, sogar bei Endgegnern xD). Deswegen ist das KS dort auch ganz nett, da hat man im Nu die ganzen Gegner totdebufft.

@caesa_andy

Und genau darum sollte es hier gehen. Massnahmen zu finden, mit denen man einen Kampf zwischen 6 Runden Enter-Kloppen und 2 Runden überlegten Vorgehen varriieren kann.
Vorher müssen wir schauen, ob die Spieler sich überhaupt an den aktuellen Kampfsystemen stören und falls ja woran. Aus der Sicht des Entwicklers ist es natürlich wichtig, die Kämpfe so zu gestalten, dass sie möglichst vielen Spielern Spaß machen.