Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Entwicklertagebuch, dritter Versuch
Tach!
Die letzten zwei Jahre waren für mich, das Projekt und leider auch die Mitarbeiter (von denen wahrscheinlich nicht mehr viele übrig sind) eine Achterbahnfahrt.
Fast ein ganzes Jahr musste das Spiel ruhen. Wer die Gründe dafür erfahren will, soll sich bitte per PM bei mir melden (es geht dabei um persönliche Dinge, die ich nicht auf lange Zeit im Forum ausbreiten will).
Seit Anfang Februar ist das Spiel wieder auf Kurs. Allerdings habe ich grundsätzliche Änderungen vorgenommen.... George Lucas ist ein Anfänger, verglichen mit mir... Muahahahahaaaa
1. Die ersten beiden Kapitel werden neu strukturiert, es gab da einfach zu viele Elemente, die ich unlogisch, spielerisch bescheuert, oder einfach nur unnötig fand.
2. Langweilige Party-Mitglieder werden entfernt und gegen andere ersetzt: Sorry an alle Julie und Tarius Fans. Die wird es fortan nicht mehr geben.
3. Ich habe meine Arbeitsweise geändert. Bislang (der Plan war ja eigentlich, das Original-Spiel nur marginal zu ändern) habe ich vor allem an Ressourcen und Maps gearbeitet. Jetzt arbeite ich direkt am Spiel und erstelle die fehlenden Ressourcen immer dann, wenn sie gerade anliegen. So habe ich schon lange nicht mehr gearbeitet und möglicherweise ist das auch ein Grund dafür, warum ich nach UiD nichts mehr fertig gestellt habe.
Tatsächlich ist es so, dass ich seitdem ich diese grundlegenden Dinge geändert habe, ein Arbeitspensum an den Tag lege dass es allenfalls mit der Situation kurz vor der alten VV aufnehmen kann (und da habe ich teilweise 30 Stunden durchgearbeitet) .
Dadurch wird es auch leichter, hin und wieder Screenshots zu zeigen.
19901
Nicht hauen - das ist ein Ausschnitt aus einer zwei Sekunden langen animierten Sequenz - ich habe irgendwann einfach auf "Print" gehauen. Fehlerhafte Details wird in dieser Zeit niemand wahrnehmen können.
Der letzte Thread bleibt so lange offen, bis ich alle offenenn Fragen darin beantwortet habe.
Philizio
07.03.2014, 00:19
Was lange währt wird endlich gut, kann man da nur hoffen! :)
zu 1.: Verstehe ich, hast du ja damals schon einmal erklärt. Viel Erfolg damit.
2. Nicht mehr in der Kampfparty hoffe ich doch nur? Ganz wegfallen würde ja nicht viel Sinn machen. oO
Wenn man am Ende des Spiels durch das Nebenquest Julie wieder bekommt wird es dann trotzdem einen spielerischen Vorteil geben oder nur der Vollständigkeit halber? Was ist mit den beiden Enden je nachdem was mit Tarius passiert?
zum Bild: Sieht doch super aus, ich mag den Stil immernoch.
Julie und Tarius fallen völlig raus. Sorry. Tarius wird mit einem neuen Charakter ersetzt. Beide Entscheidungen sind mir schwer gefallen. Die spielerischen "Verluste" werden anderweitig ersetzt - wobei ich noch nicht weiß, wie man die Katzen-Quest am Ende wieder einbringen kann. Das alternative Ende hat nichts mit Tarius als Charakter zu tun - das wird nach wir vor möglich sein.
Zum Bild: Ich habe das den schönen Moment verpasst (und war auch zu faul, das Intro noch mal durchlaufen zu lassen). In diesen zwei Sekunden verändert sich ziemlich viel.
Eigentlich habe ich das nur gezeigt, um darzustellen, dass Dankwart wieder der Alte ist. Im Faceset hat er auch wieder die beliebten hängenden Augenbrauen.
GameMaster2k5
07.03.2014, 01:01
Ich glaube wie alle anderen hier bin ich sehr froh wieder was von dir zu hören.
Ich verzichte jetzt drauf dir eine PM zu schreiben was los war weil mich das einfach nichts angeht.
Das Artwork von Dankwart sieht aufjedenfall sehr gut aus und besonders gefällt mir dass du dich vom Manga artigen RTP Stil entfernst, zu einem realistischeren Zeichenstil.
Das Julie und Tarius wegfallen die Entscheidung kann ich nicht wirklich nachvollziehen da beide für mich nie langweilig waren. Julie war ja ganz am Anfang schon ein wichtiger "Charakter" weil sie der einzige Hinweis war auf Grandys Vergangenheit, zumindest bis er auf Libra trifft. Also ohne Julie würde Grandy ja einfach aus dem Nebel kommen und wär völlig auf sich selbst gestellt. Ausserdem macht sie für mich auch einfach viel vom "UiD-Feeling" aus.
Und ohne Tarius fällt ja der ganze Storyteil mit der Psychatrie in Düsterburg weg. Er war auch fuer die Party im Kampf wichtig weil er gegen Düsterschrecken und ähnliche Gegner stark war.
Aber ich bin mir sicher du hast dir viele Gedanken darüber gemacht. Das sind einfach die Fragen die mir dabei durch den Kopf gehen.
Soo, melde ich mich hier auch mal. :)
1. Was wären das so für Elemente? Könntest du da etwas genauer drauf eingehen? Gut, dass Sanatorium ist ja schon mal klar, aber ansonsten? Oder nochmal genauer gefragt, werden sich gewisse Dinge in der Eisöde ändern? Da mein Beitrag zum Weltenbauprojekt (sofern er denn mal vernünftig fortgeführt wird) ja dort spielen soll, wäre es ganz gut, wenn ich da gewisse Infos zu habe. brauchst auch nicht hier im forum spoilern, es würde reichen, wenn du mir eventuelle Änderungen per PN schickst. ;)
2. Ich finde das auch Schade. Ich bin jetzt nicht der Mega Fan oder so, aber ich finde, die beiden gehören einfach dazu. Julie halt einfach als unterstützung für den Anfang und Tarius... ja, was soll ich sagen? Diese Sanatoriumsgeschichte fand ich echt gut. Auch mit Asgar als Gastrolle, die dann sogar noch ne gewisse Relevanz für die Story bekommt. Das war einfach gut gemacht. Und ähnlich ist es auch am Ende (ich spoiler hier jetzt nicht, du weißst schon was ich meine ;)). Aber auch sonst fand ich Tarius nie so wirklich uninteressant. Diese ganze Geschichte um ihn fand ich eigentlich echt gut. Er bricht in das Haus ein, seine Psyche verkraftet den Anblick nicht... das hatte was. Man hätte halt mehr aus ihm und seiner Geschichte rausholen können.
Da hätte ich es besser gefunden, wenn er einfach mehr in die späteren Abschnitte integriert wird, ich meine grundsätzlich würde das ja kein Problem sein. Die Dialoge usw. müssen ja eh noch geschrieben werden, das sollte doch eigentlich machbar sein. es müssen ja nicht mal neue Quests oder so sein, sondern zum Beispiel Gespräche mit Libra über die Vergangenheit, den Verbleib der Eltern oder sowas in der Art.
Ich finde es halt schade, wenn sich das Remake so "weit" vom Original entfernt. So geht für mich irgendwie etwas von dem Reiz des Originals verloren.
Das Bild sieht auf jeden Fall schonmal gut aus. Dein Zeichenstil gefällt mir nach wie vor. Und jetzt, mit der höheren Qualität, wirkt es nochmal besser, auch wenn es vielleicht nicht das perfekte Bild ist.
gibt es ansonsten schon etwas zu sehen?
Ich muss Grandy mit Julie und Tarius aber schon irgendwie zustimmen. Wichtig waren beide Charaktere nur am Anfang und am Ende. Julie wurde uninteressant (da aus der Party geflogen) bis man in Düsterburg war und die Nebenquest gemacht hat. Und Tarius war auch nur anfangs wegen der Sanatoriumsgeschichte und dann wieder in Königsberg wegen der Quest wo er verschwindet (und folglich im Finale) interessant. Bei allem da zwischen sind diese beiden Figuren einfach total unwichtig. Als Nebencharaktere könnten die ja irgendwie drinbleiben, aber als festen Bestandteil der Party würde ich die nicht aufnehmen. Da fänd ich es sogar sinniger je nach Kapitel ein anderes 4tes Partymitglied zu bekommen. Ich wüsste spontan zwar nicht wen man in den einzelnen Kapiteln als Julie/Tarius Ersatz nehmen könnte, aber da ließe sich bestimmt was finden.
Ist ja ein Entwicklertagebuch: Gestern war kein so produktiver Tag (Geburtstagsfeier am Abend), Vier Facesets von Wachleuten gezeichnet.
19902
Der ganze Rüstungs-/Helm Bereich ist separiert, so dass man auch mal schnell den Helm absetzen, bzw. austauschen kann (für andere Soldaten) Auf die Weise kann man auch schnell neue Köpfe reinsetzen. Für so ein Wachenportrait brauch ich dann nur noch ca. 20 Minuten.
@Gamemaster 2k5: Es ist so, dass mir dieses UiD-Feeling die ganze Zeit im Weg stand. Als ich mich Anfang des Jahres damit auseinandergesetzt habe, wurde mir recht schnell klar, dass einige Dinge geändert werden müssen, damit ich auch wirklich hinter dem Spiel stehen kann. Grandy ist am Anfang nicht mehr so lange alleine, weil er gleich zu Beginn auf Dankwart trifft, der sich auch recht früh anschließt - nicht gleich zu Beginn, aber bevor Libra dazu kommt. Bei Tarius habe ich mir sehr lange den Kopf zerbrochen, wie ich ihn als Party-Mitglied interessanter gestalten kann und auch verschiedene Ansätze gehabt - naheliegend ist eine pubertäre Entwicklung mit allem was dazu gehört. Das Ding war nur: Ich mochte diesen Charakter nicht. Daher wird er gegen einen anderen Charakter ersetzt, der bereits in der alten Version vorkommt, dort aber nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt.
@Masgan: Um die Eisöde musst du dir keine Sorgen machen. Es gibt nur zwei Änderungen: Bernhelm lebt dort nicht und Grandy war nie da. Sprich, sie kann im Spiel nicht erreicht werden.
Ich lasse mal den Wirt zu Wort kommen; der fasst die Änderungen in den Ostmarken ganz gut zusammen.
Die Sperre wird von Hauptmann Lukasz und
seinen Leuten bewacht.
Sie sorgen auch dafür, dass wir hier relativ
sicher leben können.
Und dann ist da noch der Geistersumpf, südlich
der alten Zollbrücke. Ein unheimlicher Ort voller
Giftkröten, Menschenfresser und Schwarzer
Magie. Ihr haltet Euch besser von dort fern.
Östlich der Brücke liegt Krähwinkel, ein altes
Gehöft, in dem ein alter Mann lebt, der sich nur
wenig um die Belange seiner Mitmenschen schert.
Ein merkwürdiger Kauz, wenn Ihr mich fragt.
Und zu den Gebieten, die ab sofort die Ostmarken ersetzen werden:
Wenn Ihr der alten Handelsstraße von hier nach
Osten folgt, erreicht Ihr den Winterhorn-Pass
nach Kelbenberg.
Auf dem Gipfel des Passes befindet sich ein
altes Zwergen-Heiligtum; das ist aber schon
seit Urzeiten verlassen.
Unlängst haben dort ein paar Gelehrte ihr Lager
aufgeschlagen.
Es heißt, sie wollten ergründen, was mit den
Zwergen damals geschehen ist.
Um zum Pass zu kommen, muss man durch den Sphärenriss. Das angesprochene Heiligtum hat nichts mit der Mine im Original zu tun. Es geht da um etwas, was die Wissenschaftler ausgegraben haben.
So geht für mich irgendwie etwas von dem Reiz des Originals verloren.
So isses leider. Als ich das Original noch mal durchgespielt habe, dachte ich mir zu Beginn: Hui, ganz schön flott geschrieben, Das kriegst du wahrscheinlich heute wahrscheinlich nicht wieder so hin. Im späteren Verlauf änderte sich das, weil sich das Spiel mit gestiegenem Anspruch und zunehmender Erfahrung in eine Richtung entwickelte, die ich auch heute noch unterschreiben kann. Als Tarius eingeführt wurde, war UiD noch als Dreiakter (Ostmarken - Stadt - Schloss) geplant, der einfach jedes Klischee mitnehmen wollte, das man aus den Vorbildern Dracula und Ravenloft rauskitzeln kann. Ich kann die Erzählstruktur der ersten beiden Kapitel nicht mehr gut heißen. Deswegen muss es geändert werden. (Drastisches Beispiel: Grandy kommt aus dem Nebel, geht zu Dankwart, schläft bei der Erzählung fast ein, geht zu einem Game-Over Gegner - wahlweise Harkon oder Tiger - und hat nicht gespeichert.)
So, meine Schicht beginnt - heute Nacht, wenn das Tagwerk vollbracht ist, melde ich mich wieder.
GameMaster2k5
07.03.2014, 12:20
Wenn du den Anfang natürlich ganz umstrukturierst erübrigen sich die Sachen die ich angesprochen habe weil ja vieles dann sowieso ganz anders ist. und ich bin auf jeden Fall gespannt auf die neuen Gebiete.
Das Face sieht richtig gut aus und auch zusammenpassend obwohl es ja nur zusammengesetzt ist aus Kopf und Rüstung. Ich komme nur grade nicht drauf wo die Wache hingehört im Spiel.
Liferipper
07.03.2014, 12:20
Um ehrlich zu sein tut es mir um Julie fast mehr Leid, als um Tarius. Julie hat einem am Anfang das Gefühl gegeben, nicht völlig allein in der großen weiten Welt zu sein (ihre Rückkehr im 5. Kapitel war hingegen etwas fragwürdig), Tarius hat auf mich immer eher den Eindruch gemacht, irgendwie "angeflanscht" worden zu sein. Er kommt spät und unter seltsamen Umständen ("Ach ja, ich hatte da noch 'nen Bruder...") dazu, hat wenig Entwicklung, trägt nicht viel zum Spiel (sowohl Story als auch Gameplay) bei und verschwindet im 5. Kapitel wieder.
Daher wird er gegen einen anderen Charakter ersetzt, der bereits in der alten Version vorkommt, dort aber nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt.
Roncarlo :D.
Das Bild von Dankwart gefällt mir.:)
Und ich setze ja auf Lazalantin, dass wäre auch eine gute Idee für ein Partymitglied.
Um ehrlich zu sein tut es mir um Julie fast mehr Leid, als um Tarius. Julie hat einem am Anfang das Gefühl gegeben, nicht völlig allein in der großen weiten Welt zu sein (ihre Rückkehr im 5. Kapitel war hingegen etwas fragwürdig), Tarius hat auf mich immer eher den Eindruch gemacht, irgendwie "angeflanscht" worden zu sein. Er kommt spät und unter seltsamen Umständen ("Ach ja, ich hatte da noch 'nen Bruder...") dazu, hat wenig Entwicklung, trägt nicht viel zum Spiel (sowohl Story als auch Gameplay) bei und verschwindet im 5. Kapitel wieder.
RETCON!
@Grandy:
Ich finds schade um das zweite Kapitel. Das war mir spielerisch das liebste von allen!
Das Bild von Dankwart gefällt mir.:)
Und ich setze ja auf Lazalantin, dass wäre auch eine gute Idee für ein Partymitglied.
Lazalntin stirbt ja und sollte imo auch tot bleiben. Da würde Rank als Mitverschwörer, der ja zu nem Händler degradiert wurde, imo sehr viel mehr Sinn machen.
Lazalatin und Rank hatten meiner Meinung nach viel zu wenig Bedeutung in der Story, obwohl sie als sehr interessante NPC`s angelegt waren. Um Tarius trauere ich nicht, wohl aber um Julie, die einfach ein einzigartiges Mitglied war.
Das Faceset gefällt mir gut, bin mal gespannt was du da als Varianten reinbringst!
Zippomania
07.03.2014, 15:19
Ich kann mit der Entscheidung Julie und Tarius rauszunehmen sehr gut leben. Julie mochte ich zwar sehr (v.a. zu Beginn! Hab sie im 5. Kapitel nie geholt und auch nicht tot gesehen, sodass sie in meinem persönlichen UiD-Kanon einfach nie nach Königstor gekommen ist, was ich irgendwie unlogisch fand) und Tarius fand ich im 2. Kapitel extrem spannend, aber sobald man aus Düsterburg raus war, hatte der Junge einfach nichts mehr an sich. Seine Story im 5. Kapitel ist mir die nahe gegangen. Ich habe mich immer für Malthur entschieden, der mir in dem einen letzten Kapitel näher ans Herz gewachsen war, als Tarius in 4. Also ja: Das ist eine mutige Entscheidung (wenn man an alle Nostalgie-Fans denkt, zu denen ich mich auch zählen würde), aber sie kann das Spiel gerade auch für die UiD-Kenner noch mal n Tacken interessanter machen, weil man eben nicht alles schon im Voraus kennt...
Ich freu mich, dass das Spiel mehr als ein HD Remake wird!
Bilder sind top!
Dass der Anfang des Spiels neustrukturiert wird find ich ganz gut. Nicht weil die Originalversion so schlecht ist, sie ist etwas unwirsch, aber nie unfair, man kriegt immer eine gute Warnung, sondern weil es das Remake für mich, der UiD im 2k bereits gespielt hat interessanter macht. Das die ersten Kapitel und die letzten dadurch konformer werden, ist nur ein zusätzliches plus. Es ist ja nicht so, dass das original verschwindet.
Das einzige was mir leid tut ist eben Julie. Ich hoffe sie wird nicht "komplett gestrichen." Als Partymitglied vielleicht, aber ich fänds toll wenn sie als NPC vorkommt. Hunde werten jedes Spiel auf. :)
Neuer Partymitglied:
Ich tippe auf den Butler. Samt bisher unbekannter Vergangenheit als Auftragskiller und Ninja.
@Wachmann-Avatar:
Der Hals geht etwas unter find ich, oder soll das so sein? (Zwerge und so)
Ha! Dachte heute mal "Guck doch mal auf UiD nach." Voila, totgeglaubte leben länger!!
@GameMaster2K5: Statt Harkon Lukasz wird die Passage nach Düsterburg jetzt von einer Garnison abgeschottet. Da treiben sich ziemlich viele Wachen rum.
Roncarlo :D.
Stimmt zu 50%
@wusch: Bei Lazalantin wird ja immer gerne kritisiert, dass er zu früh stirbt. Aber das ist so wie bei James Dean: Ohne frühen Tod kein Kult.
@Mivey: Das mit dem Hals liegt wahrscheinlich an dem Rollkragen Kettenhemd. Der Bart verstärkt das noch. Bei den anderen Wachen sieht das moderater aus. Allerdings gebe ich zu, dass ich nicht jedes Faceset auf Pixel-Basis noch mal überprüfe. Im Spiel wird es auf mindestens 150 Portraits hinauslaufen. Da schaltet sich bei mir der ökonomische Aspekt ein. Hauptfiguren sind wichtig. (Grandy und Wahnfreid habe ich jeweils viermal überarbeitet, sogar vom Ostmarken-Wirt gibt es drei Varianten) NPC-Staffage bewegt sich auf dem Niveau dieses Wachmanns.
@Itaju: Öh.... Kannst du das präzisieren? Vielleicht kann ich da Entwarnung geben. Ich persönlich mag viele Orte und Geschehnisse im zweiten Kapitel, was mir nicht gefällt, wie die einzelnen Ereignisse der Haupthandlung getriggert werden. Da habe ich zu oft das Gefühl, dass ich etwas machen muss, nur weil das Spiel es so will.
Tagebuch-Modus: Grandy Charset überarbeitet; Charakterposen für Grandy überarbeitet und neue hinzugefügt. Event erstellt für das Pflücken von Kräutern, Pilzen etc. sowie für das Öffnen von Schatztruhen. Hört sich simpel an, ist aber durchanimiert mit Charakterposen und Animationen, daher hat's leider lange gedauert - DON'T DIE Feature fertig gestellt.
Wasn das? Zur Erläuterung ein spektakulärer Screenshot:
19912
(Mapping Kunst vom Feinsten - wobei ich gerade sehe, dass da noch eine Waschgelegenheit reinpasst. Immerhin sieht man, wie die Portraits implementiert sind)
Zurück zu diesem Wahnsinns DON'T DIE Feature: Das erste Kapitel hatte bisher so einige Probleme, eins davon war, dass es sehr viele Wege gab, ziemlich schnell das Zeitliche zu segnen. Ursprünglich hatte ich überlegt, das einfach unmöglich zu machen, indem es die entprechenden Ereignisse nicht mehr gibt. Dann kam mir aber irgendwann beim Rumwursteln eine andere Idee: Die Ostmark ist bis auf den Geistersumpf ziemlich gut bewacht, deshalb gibt's da auch keine marodierenden Monster. Aber Wachleute an allen Ecken. Wenn Grandy sich mal wieder doof anstellt, sieht er erstmal ziemlich hinüber aus, wacht dann aber wieder im Gasthaus auf - typischerweise voll regeneriert. Ein paar Wachen haben seinen leblosen Körper gefunden und ihn in die Garnison geschleppt, wo er vom dort abgestellten Heiler wieder zusammengeflickt wurde. Anschließend haben sie ihn in das einzig freie Bett verfrachtet, das es in der Region gibt: Das Gasthaus. Dummerweise verlangt der Wirt trotzdem, dass die Rechnung beglichen wird. Daher gibt es die Option Schulden zu machen. Eigentlich super, weil man auf diese Weise nur Selbstmord begehen muss, um eine kostenlose Nacht im Gasthof spendiert zu bekommen, allerdings sinkt auf diese Weise das Ansehen beim Garnisonskommandanten und später auch bei den Party-Mitgliedern. (Ja, es gibt sehr viele O-Meter). Trotzdem eine Option, über die man nachdenken kann.
Was beim Screen noch erwähnenswert ist: Wenn eine Map mehrere Räume hat, die durch Türen voneinander getrennt sind, werden die Bereiche, die die Spielfigur nicht einsehen kann, abgedeckt.
Ach so: Am Wochenende arbeite ich normalerweise wenig bis überhaupt nicht.
So als Vorschlag zu den Räumen:
Sofern das jetzt nicht gerade ein Geheimgang sein soll würde ich eventuell noch die Tür darstellen, also quasi so wie bei Lufia 2.
http://wolfrog.files.wordpress.com/2010/09/lufia-ii-ancient-dungeon.png
Dann sieht man wenigstens wo die Tür ist um einen Raum zu betreten oder zu verlassen. Und dann muss auch net immer nen Teppich oder sowas da sein um das zu markieren.
Ist vermutlich nur eine Geschmacksfrage, aber ich finde die Harmonie von Char und und Gesicht nicht soo schön.
Also, beim Original-UiD passten diese RTP- oder RTP-artigen Facesets halt ganz prima zu den Chars, die ja immerhin stilistisch ebenfalls ans RTP angelehnt waren.
Hier finde ich diese riesenhaften Augen des Gran-, Grin-, Gräh... Protagonistenchars sehr auffällig, während das Portrait das so gar nicht widerspiegelt. Hast du mal mit der Darstellung von Chara-Gesichtern rumgespielt, ob sich das noch ein bisschen ent-XP-iiesiren und vielleicht etwas Grandy-sieren (hier ist der Herr Ersteller gemeint) lässt?
Fällt mir gerade so ein, vielleicht geht's mir morgen damit schon wieder anders.
Edit: Das Portrait ist wunderschön.
Hey Grandy!
nun meinte ich eher das Gameplay als die Handlung. Düsterburg ist herrlich vielschichtig. Es gibt eine Kanalisation und eine Stadtmauer sowie zahlreiche "Viertel". Die Stadt ist so klein, kompakt und knuffig und die Rätsel sowie Sidequests sind sehr gut gestaltet (die Sache mit den Schafen, der Zombiekönig und die Vampirtests mit Asgar. :D ). An Handlung passiert ja nicht viel, die Rückblende mit Grandy und Libras Baby fand ich aber auch recht spannend und war der erste Höhepunkt der Handlung an dem man erkannte, dass es hier um etwas Größeres geht.
Liferipper
08.03.2014, 12:22
Muss Topp zustimmen: Der Hundeblick des Sprites passt nicht wirklich zum Charakterporträt - fragt sich allerdings, ob einem das im eigentlichen Spiel auch auffällt.
Noch was persönliches: Wenn man eine Frage per Ausrufezeichen verstärkt, würde ich das Fragezeichen davor setzen ;).
Muss Topp zustimmen: Der Hundeblick des Sprites passt nicht wirklich zum Charakterporträt
Ist mir auch sofort aufgefallen. Das sprite passt eher zum alten (Manga)Gesicht des Helden.
19915
Der Hundeblick des Sprites passt nicht wirklich zum Charakterporträt - fragt sich allerdings, ob einem das im eigentlichen Spiel auch auffällt.
@Itaju: Ein Teil der Quests fliegt raus. Ich bin eher der Rabenstein Fanboy und habe lieber weniger Sidequests, die kleine Geschichten erzählen, als diese Minispiel-Quests. Die Stelle in Grandys Haus bleibt natürlich. Und der Aufbau der Stadt weitgehend ebenfalls.
@Liferipper: Mist! Ich war mir sicher, es sei anders herum.
Liferipper
08.03.2014, 18:42
@Liferipper: Mist! Ich war mir sicher, es sei anders herum.
Eine kurze Googlesuche hat ergeben, dass es wohl keine offizielle Schreibweise gibt, aber ich finde die Variante mit dem Fragezeichen zuerst sinnvoller (es wird ja in erster Linie eine Frage gestellt, und das Ausrufezeichen dient dann der Betonung), daher auch "etwas Persönliches" ;).
GameMaster2k5
08.03.2014, 19:02
Ich finde die Facesets und Charsets passen aufjedenfall zusammen. Das Faceset gibt halt nur detaillierter wieder was das Charset darstellen so aber das ist ja eigentlich auch der Sinn davon weil man bei der Auflösung und Perspektive wir beim RPG Maker halt nicht so detaillierte Charsets haben kann. Der VX bzw. XP Maker bietet zwar eine höhere Auflösung als 2k/3 wodurch man natürlich schon mehr Details mit reinbringen kann aber so wies jetzt aussieht passt das würde ich sagen aufjedenfall. Und man darf auch nicht vergessen dass die Chars auh zum Chipset passen müssen.
BTW wäre mal interessant eine Screenshot zu sehen mit Libra Charset und Faceset (Ausser es wurde schonmal gezeigt, dann hab ichs leider verpasst.)
@Liferipper: Mein Gedankengang war genau umgekehrt: Das Ausrufezeichen verstärkt die Frage und das Fragezeichen am Ende definiert den Satz.
@GameMaster2k5: Die Diskussion mit den unterschiedlichen Erscheinungsbildern der Protagonisten gab es auch schon beim alten Spiel. Derzeit ist zumindest gewährleistet dass der Look oberhalb der Charset-Ebene homogen ist. Das war früher auch nicht wirklich gegeben. (und ich muss zugeben, dass die alten "Artworks" ziemlich grottig waren.
Tagebuch-Modus: Dialog Animationen für Grandy und Database, Database, Database... Das schöne Wetter ist leider im abgedunkelten Zimmer an mir vorbeigegangen. ;)
Bei den Animationen muss noch entschieden werden, ob sie nebenher ablaufen, oder der Text für die Animation unterbrochen wird. Für den ersten Punkt spricht, dass Gespräche durch die Animationen nicht künstlich verlangsamt werden. Auf der anderen Seite empfinde ich das Gezappel der Figuren als leicht störend, wenn ich mich auf den Text konzentriere.
Zum Abschluss, damit ich nicht von der Database träume, spiele ich jetzt noch Rabenstein durch. Eine Stunde sollte hoffentlich reichen.
Sephigruen
11.03.2014, 09:21
Duden.de sagt, dass das Ausrufezeichen hinten steht und das ist auch die Variante, die mir am häufigsten begegnet.
~ Ansonsten find ich's toll, was sich alles getan hat (und ich seh das Problem von Charset zu Face nicht so eng, für mich sind das zwei Ebenen und so lang nicht der Char grüne und das Face rote Haare hat, ist es in Ordnung) und dass du vor allem wieder da bist. :D
Ich freue mich sehr, dass es weitergeht mit UiD Remake. Zu dem Thema um Tarius und Julie werde ich nichts sagen, da ich dich für einen sehr gefestigten Mensch halte, der klare Vorstellungen hat, wie er was umsetzt und das dann auch so durchzieht. Mich würde aber interessieren, bis wann ein Release der ersten Demo geplant ist. Ich wünsche dir viel Motivation für die angehenden Wochen, auch wenn das Wetter derzeit nicht wirklich mitzieht :)
GameMaster2k5
11.03.2014, 22:09
Kommen die Animationen nur manchmal vor oder öfter?
Falls nur manchmal, würde ich erst die Animation und dann den Text machen.
Zu dem Thema um Tarius und Julie werde ich nichts sagen, da ich dich für einen sehr gefestigten Mensch halte, der klare Vorstellungen hat, wie er was umsetzt und das dann auch so durchzieht.
Nett formuliert. Andere Leute würden das als"stur" bezeichnen.
Mich würde aber interessieren, bis wann ein Release der ersten Demo geplant ist.
Optimistisch, sofern sie das komplette erste Kapitel umfassen soll, frühestens Ende April. Aufgrund der neuen Strukturierung müssen noch zwei Tilesets gemacht werden, die ich eigentlich erst für Kapitel 3 und 4 erwartet habe. Die Alternative wäre, mit dem Verlassen der Ostmarken aufzuhören, eine Beta rauszubringen, die einfach mal den veränderten Ton des Spiels, die Änderungen im Kampfsystem usw. abklopft.
@GameMaster2k5: Dafür habe ich mich heute dann auch entschieden. Bezieht sich vor allem auf emotionsgeladene Story-Sequenzen.
Tagebuch-Modus: Fragezeichen und Ausrufezeichen austauschen :D (Danke Sephigruen) und ein wenig an bereits geschriebenen Dialogen rumfeilen (die waren ausnahmsweise mal zu knapp). Ansonsten das alte Spiel spielen. Grund: Krankheitsfall in der Familie (Erkältung), so dass ich mich kaum länger als 30 Minuten am Stück hinsetzen konnte. SO KANN ICH NICHT ARBEITEN! ;)
@ Grandy:
Stur zu sein ist nicht zwingend eine negative Eigenschaft :). Meistens sind es die Leute, die stur sind, die dann auch ihre Ziele erreichen.
Ich kann da nur für sprechen, aber ich würde eine Demo mit mehr Inhalt einer Beta, die "nur" die Ostmarken enthält vorziehen. Ich weiß natürlich nicht genau, ob die Ostmarken von der Spielzeit her einen größeren Teil als im Original einnehmen, aber so wäre das Ganze vll etwas zu kurz. Interessant wäre es, in der Demo Düsterburg abzuklappern, da ich sehr gespannt auf die Veränderungen dort bin.
Ich wär schon eher für eine Demo nur mit den Ostmakrten, gerade im Hinblick auf Kampfsystem, was du ja ändern willst. Da würde ich mir an deiner Stelle lieber so früh wie möglich Feedback holen um gegebenenfalls Grundlegendes nochmal zu ändern, das kann man besser früher als später machen.
Schattenläufer
12.03.2014, 11:45
Schön zu sehen, dass du zurück bist und weiter an UiD arbeitest. :)
Eigentlich super, weil man auf diese Weise nur Selbstmord begehen muss, um eine kostenlose Nacht im Gasthof spendiert zu bekommen, allerdings sinkt auf diese Weise das Ansehen beim Garnisonskommandanten und später auch bei den Party-Mitgliedern. (Ja, es gibt sehr viele O-Meter). Trotzdem eine Option, über die man nachdenken kann.
Puh, solche im Hintergrund laufenden Ansehensmeter, die nicht mit Entscheidungen sondern mit Spielmechaniken zu tun haben, finde ich immer schwierig. Die verleiten einen eigentlich immer dazu, ja keine Fehler zu machen, weil irgendwann in der Zukunft plötzlich etwas Negatives passieren könnte. Was gedenkst du denn an dieses Ansehen zu knüpfen, also welche weiteren Spielelemente? Verlässt Libra Grandy, wenn er zu viel auf die Fresse kriegt?
Und wegen Julie: Im ersten Kapitel ist sie aber schon noch zur Unterstützung mit dabei, oder? Dass sie dann zuhause bleibt in Königsberg finde ich passend, aber sie ganz rauszuschmeißen würde ja auch bedeuten, einen Großteil der Geschichte in Kapitel 1/2 komplett neu zu schreiben.
Tagebuch-Modus: Liebes Tagebuch. Heute bin ich endlich in Königsberg angekommen und lasse das Spiel jetzt erst mal liegen. Das Durchspielen bis zu diesem Zeitpunkt war allerdings sinnvoll, weil mir z.B. aufgefallen ist, dass in Grandys Ausdruckspalette noch zwei wichtige Elemente fehlen:
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Zum einem der eher verwegene Gesichtsausdruck, also Augenbrauen auf grimmig, ohne dabei gleich die Augen zusammen zu kneifen,
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und dann Augenbrauen hochziehen, kombiniert mit halb geöffneten Augen, was ihn je nach Mund- und Pupillen-Kombination abschätzig, süffisant oder auch nur dämlich dreinschauen lässt. Damit summiert sich die Anzahl der verschiedenen Grandy-Gesichtsausdrücke jetzt auf 163 Stück. *röchel*
Außerdem war es ganz hilfreich, weil die Charaktere sich im späteren Verlauf ein paar verbale Marotten zulegen, die ich gar nicht mehr in Erinnerung hatte.
Ich wär schon eher für eine Demo nur mit den Ostmakrten, gerade im Hinblick auf Kampfsystem, was du ja ändern willst.
Ich bin da jetzt etwas zurückgerudert, weil die geplanten Änderungen in erster Linie was mit der Optik zu tun hatten. Die Kämpfe werden von der Präsentation her voraussichtlich ähnlich ablaufen, wie früher. Was mir beim Durchspielen von UiD jedoch aufgefallen ist, ist das meist monotone Gegnerverhalten und dass sich die Interaktionsmöglichkeiten des Spielers auf sehr wenige Varianten beschränken. Grandy wählt meistens zwischen Angriff und Rundumschlag, bei speziellen Gegnern auch mal platzierter Angriff, Libra probiert verschiedene Elemente aus, Tarius hat am wenigsten Auswahl, weil sein Standard Angriff recht schwach ist und Dankwart heilt und verwendet weißmagische Angriffzauber. Es macht nicht mal Sinn Libra neue Stäbe zu geben, weil die sowieso nix bringen.
Deshalb: Weniger Gegnervarianten, die sich dafür abwechslungsreicher verhalten, und mehr taktische Optionen für den Spieler. Im späteren Verlauf des Spiels vermisse ich außerdem das Feedback der Charaktere, was die Monotonie noch verstärkt.
Ich muss außerdem noch mal Etrian Odyssey weiterspielen. Abseits des überzogenden Schwierigkeitsgrades, der natürlich dem Spielzuschnitt geschuldet ist, macht das Kampfsystem einges richtig.
Puh, solche im Hintergrund laufenden Ansehensmeter, die nicht mit Entscheidungen sondern mit Spielmechaniken zu tun haben, finde ich immer schwierig.
Kann ich nachvollziehen. Ich habe Dragon Age Origins wegen dieses Features abgebrochen, aber auch, weil man an den entsprechenden Stellen immer die Spielmechanik um die Ohren gehauen bekommt. Da kriegst du direkt, dass die dralle Schwarzmagierin, dich jetzt weniger mag und wahrscheinlich nie mit dir ins Bett hüpfen wird, während der langweilige Waldläufer von nun an dein größter Fan ist. In UiD wird sich das vor allem auf den Ton auswirken. Ich kenne ein paar Leute, die gerne "böse" spielen. DAs lässt UiD natürlich nicht zu, aber man kann Arschloch spielen - man wird dann halt entsprechend behandelt. Man kann auch noch dümmer spielen, als Grandy das sowieso tut, was lustig sein kann, aber die Party-Mitglieder an seinen Führungsqualitäten zweifeln lässt - bei manchen Charakteren gibt es zwei Zähler: einen für Sympathie, den zweiten für öh... Einschätzung der geistigen Fähikeiten?
Dann wird es Situationen geben, in den kurz abgeglichen wird, wie sich der Spieler denn grundsätzlich verhält um dem Protagonisten eine Formulierung in den Mund zu legen, die seinem bisherigen Stil entspricht. Beispiel: Bei extrem dummer Spielweise ist Grandy nicht in der Lage die beiden Wirtsleute bei den Schreienden Ahnen so eloquent vorzuführen. wie er das in der alten Version macht. Ob diesen Part dann nach anfänglichen Gestammel Libra übernimmt, oder die Beweislage so erdrückend ist, dass das mörderische Ehepaar, trotz unzureichender Verkettung der Indizien, überführt wird, bleibt noch zu entscheiden. Vielleicht kommen sie auch durch. Spielentscheidend ist das kostenlose Bett auf Lebenszeit nicht.
Davon abgesehen, wird die Endsequenz entsprechend angepasst.
Dass sie dann zuhause bleibt in Königsberg finde ich passend, aber sie ganz rauszuschmeißen würde ja auch bedeuten, einen Großteil der Geschichte in Kapitel 1/2 komplett neu zu schreiben.
Die werden massiv umgeschrieben. Beim Durchspielen sind mir einzelne Logiklöcher und Gameplay-Sünden aufgefallen, bei denen ich echt Bauchschmerzen bekomme. ;)
So, ich bring jetzt mal die Außenmaps auf Vordermann, damit ihr von denen auch was zu sehen bekommt.
EDIT: So, ich krieg gleich Besuch:
19950
Eine der ältesten Maps des Projekts und einer der wenigen Außenbereiche, die ich aus dem Original fast unverändert übernommen habe.
Besonderheiten:
Die Straße ist absolut gerade und recht breit, weil es früher mal eine stark frequentierte Handelsstraße war, mittlerweile aber teilweise zugewachsen.
Rauch (auf dem Screen fast gar nicht zu erkennen) und Wasserfall sind sehr weich animiert.
Es gibt Schmetterlinge
Nebel
Der Gasthof heißt UiD-konform zum Hustenden Hirsch
An den Felswänden fehlen noch Details :D
Ach so: Der Baum rechts unten wurde nachträglich gemaß der alten Mapping Regel "Bäume nie in Reihe pflanzen" um ein Tile nach unten versetzt. :D
Don Sella
12.03.2014, 18:41
Erstmal schön, dass du dich nach so langer Zeit mal wieder zu Wort meldest.
Ich finde es persönlich gut, dass Tarius gestrichen wird und durch einen anderen Charakter ersetzt wird. Um Julie tut es mir sehr viel mehr leid.
An sich finde ich Veränderungen zum Original gut, da ich ja ein Remake mit Veränderungen zocken will und nicht nochmal das Original mit veränderter Grafik und verbesserten Dialogen. Finde es also gut, dass es Neuerungen gibt. Vor Allem die Ostmarken hören sich vielversprechend an.
GameMaster2k5
12.03.2014, 18:57
Der Screenshot schaut wirklich gut aus. Da springt mir sofort die alte Hintergrundmusik ins Gedächtnis
Tut sich im Musik-Bereich zurzeit eigtl. was? Ich weiß nicht mehr wer, aber irvendwer wollte da ja was komponieren.
Wegen der Demo/Beta:
Wenn du sie früher statt später rausbringst, mit entsprechend weniger Umfang hast du natürlich auch früher Feedback und musst dann evtl. weniger Arbeiten zweimal machen um was im weitern Spielverlauf nachzubessern.
Kann ich nachvollziehen. Ich habe Dragon Age Origins wegen dieses Features abgebrochen, aber auch, weil man an den entsprechenden Stellen immer die Spielmechanik um die Ohren gehauen bekommt. Da kriegst du direkt, dass die dralle Schwarzmagierin, dich jetzt weniger mag und wahrscheinlich nie mit dir ins Bett hüpfen wird, während der langweilige Waldläufer von nun an dein größter Fan ist.
Nah~
Ich möchte dir nicht zu nahe treten, aber da bin ich anderer Meinung ^^" *DaO durchgezockt hat*
-Zunächst mal kannst du im Zweifel auch was mit dem Waldläufer anfangen unabhängig des Geschlechtes... ähm... *hust* (Ja, gleichgeschlechtliche Beziehungen SIND möglich)
-zweitens kannst du mithilfe von Geschenken, die du finden kannst, die Beziehung zu deinen Leuten entscheidend aufmöbeln (wer welches Geschenk mag, kann man im Wiki nachlesen, das sich im Laufe des Spieles selbst aktualisiert)
-Charaktere die du nicht im Team hast, werden Emotional von deinen Entscheidungen nicht beeinflusst
-Desweiteren verleiht es den Charakteren und damit dem ganzen Spiel Tiefe. Morrigan(die dralle Schwarzmagierin) z.B. ist nen ziemliches Biest (höhö, Formwandler. Biest *insiderwitz* ) und sie findet es nicht so dolle, wenn man Nett zu Leuten ist.
Man büßt demnach ihren Respekt ein, wenn man allzusehr den Gutmenschen raushängen lässt. Warum auch nicht, das macht sie in meinen Augen glaubhaft.
Es gibt natürlich Partykonstelationen, die schwerer zu händeln sind als andere (mit Alaistair und Morrigan im Team haste zwei wie Tag und Nacht, aber die Gespräche der beiden sind goldwert xD)
Zum Thema:
Ich finds klasse, dass Grandy z.B.so viele mögliche Ausdrücke bekommt, damit kann man klasse hervorheben, wie seine Gefühlslage iMo ist :A
Dass man "so oder so" Spielen kann, finde ich auch klasse, dassteigert den Wiederspielwert extrem :3
Marotten für die Chars finde ich ne gute Idee, das schafft Wiedererkennungswert und Tiefe
Freue mich schon auf die Demo ;3
Schnorro
12.03.2014, 19:25
19950
Eine der ältesten Maps des Projekts und einer der wenigen Außenbereiche, die ich aus dem Original fast unverändert übernommen habe.
Besonderheiten:
Die Straße ist absolut gerade und recht breit, weil es früher mal eine stark frequentierte Handelsstraße war, mittlerweile aber teilweise zugewachsen.
Wenn es eine stark genutzte Handelsstraße war, meinst du nicht da wäre dann eine Steinbrücke angebrachter als so eine Hängebrücke aus Holz?
Vermutlich waren die Menschen dort nicht nur zu Fuß unterwegs sondern mit Handkarren und auch Kutschen. Da würde doch eine solidere Brücke mehr Sinn machen, oder?
Ansonsten finde ich die Aufnahme sehr schön und auch passend zum UiD-Gefühl.
So Besuch ist weg. Weiter geht's - ich muss noch zwei Stunden warten, bevor Julie ihre letzte Gassi-Runde bekommt... 17 Jahre und schon etwas inkontinent.
Tut sich im Musik-Bereich zurzeit eigtl. was? Ich weiß nicht mehr wer, aber irvendwer wollte da ja was komponieren.
Komponistin ist immer noch ayase und bislang hat sie 20 Kompositionen zum Spiel beigetragen, die sich sehr gut kombinieren lassen, auch wenn sie ursprünglich gar nicht für die entsprechenden Szenen gedacht waren. Die große Bandbreite an Musik wie im alten Spiel wird es aber nicht mehr geben. Ein Grund, warum es in UiD so viele Musikstücke gibt, ist ja, dass ich irgendwann angefangen habe, einzelne Abschnitte ausschließlich mit Melodien aus bestimmten Spielen zu unterlegen, um eine stilistische Geschlossenheit zu schaffen. Das ist bei einer Komposition aus einer Hand natürlich nicht mehr nötig.
@Yenzear: Das Problem, das ich mit Dragon Age Origins hatte, war nicht das Vorhandensein des Systems an sich.
1. Du kriegst dein Feedback direkt im Spiel in Form von Textmeldungen imd Stil von "Morrigan -10" "Hoppelpopp +5" etc. Da werde ich mit dem Spielmechanik-Gerüst konfrontiert, und damit aus der Handlung gerissen. Außerdem werde ich natürlich dazu verleitet, doch noch mal einen alten Spielstand zu laden, weil die Morrigan eine heiße Braut ist und der Hoppelpoppel ein lahmer Gaul - und ich sowieso lieber hetero spiele. Das Problem ist die Konfrontation mit der Spielmechanik. Im normalen Leben fliegen mir auch keine Zahlen um den Kopf, wenn ich an Karneval mit 3 Promille die Lady mit der zu tief sitzenden Hose im Grandy Stil angelabert habe. (Nur damit ihr mich nicht falsch versteht... ich bin kein Karnevalist, bei 3 Promille krankenhausreif und laber schon lange keine fremden Frauen mehr an. Das war nur ein Beispiel aus meiner Erfahrung die ich als Barkeeper im Rheinland erworben habe ;p )
2. Dieses Geschenk-Feature schlägt in die gleiche Kerbe: Ich mache etwas, weil ich weiß, dass ich durch die Spielmechanik entsprechend belohnt werde. Ich glaube mich zu erinnern, dass Bioware damit bei KotOR angefangen hat. Diese Raumflug- und Lagerfeuer-Sequenzen finde ich furchtbar. Sie sind natürlich rein optional - ich muss mit meinen Leuten nicht reden, aber es ist klar, dass ich, wenn ich es nicht tue, etwas verpasse. Deswegen mach ich's, auch wenn ich lieber weiter in der Handlung machen würde (ich habe übrigens nur Dragon Age Origins abgebrochen KotOR und Mass Effect habe ich durchgespielt).
Nichts gegen Bioware an sich - aber dieses Feature haben sie, zumindest für mich, ordentlich vermasselt. Ich fand Dragon Age ansonsten ziemlich gut, habe auch die vollen 50 Tacken gelatzt. Aber das hat für mich einfach den Spielfluss gekillt.
Ich finds klasse, dass Grandy z.B.so viele mögliche Ausdrücke bekommt, damit kann man klasse hervorheben, wie seine Gefühlslage iMo is
Wahrscheinlich wird man gar nicht jeden Ausdruck zu sehen bekommen. Ich habe das Kombinieren der verschiedenen Elemente in Photoshop automatisiert und stand am Schluss mit über 600 Ausdrücken da. Ich habe dann alles rausgeschmissen, bei dem ich mir sicher war, dass ich es ohnehin nie einsetzen werde.
Wenn es eine stark genutzte Handelsstraße war, meinst du nicht da wäre dann eine Steinbrücke angebrachter als so eine Hängebrücke aus Holz?
Arggh! Erwischt! Ich habe gehofft, ich würde damit durchkommen. Die Holzbrücke stammt noch aus Zeiten, zu denen die Straße noch ein Trampelpfad war. Und der einzige Grund, warum da keine Steinbrücke steht, ist, dass ich dafür die Bach-Charsets verändern müsste... :'(
Wird erledigt, Boss.
Ansonsten finde ich die Aufnahme sehr schön und auch passend zum UiD-Gefühl.
Danke. Bei allen Änderungen, die vorgenommen werden, ist es mir sehr wichtig, das "Feeling" zu bewahren. Beispiel: Die alten "Item" und "Jump" Soundeffekte würde ich eigentlich nicht mehr verwenden, aber bei UiD gehören sie einfach dazu.
Man könnte vielleicht erklären, dass die Steinbrücke eingestürzt ist, dann provosorisch eine Holzbrücke eingerichtet wurde, und dann niemand für die neue zahlen wollte. Also blieb die Holzbrücke.
Liferipper
13.03.2014, 09:02
Man könnte vielleicht erklären, dass die Steinbrücke eingestürzt ist, dann provosorisch eine Holzbrücke eingerichtet wurde, und dann niemand für die neue zahlen wollte. Also blieb die Holzbrücke.
Für eine provisorische Lösung sieht die Brücke allerdings zu ordentlich aus.
Für eine provisorische Lösung sieht die Brücke allerdings zu ordentlich aus.
Ich meine auch mehr als nur ein paar Holzbretter^^ Da müssten ja Händler dran vorbei.
Naja, es war vielleicht abzusehen, dass es länger brauchen würde, bis eine neue Brücke kommen würde. Eventuell hat ja sogar das Gasthaus es bauen lassen. (Ohne die Straße kommt ja niemand dort vorbei.) Als dann die Düsterburger Verwaltung einfach nichts getan hat, naja, da blieb die Brücke halt.
Ich meine auch mehr als nur ein paar Holzbretter^^ Da müssten ja Händler dran vorbei.
Naja, es war vielleicht abzusehen, dass es länger brauchen würde, bis eine neue Brücke kommen würde. Eventuell hat ja sogar das Gasthaus es bauen lassen. (Ohne die Straße kommt ja niemand dort vorbei.) Als dann die Düsterburger Verwaltung einfach nichts getan hat, naja, da blieb die Brücke halt.
Das ist zwar eine plausible Erklärung. Es wird allerdings vermutlich kein NPC da rumstehen, um einem die Geschichte der Brücke zu erklären. Deshalb würde ein konsistentes Design, mit Steinbrücke für Händler, vermutlich dem Spieler besser suggerieren, dass hier ein konsistentes Design vorliegt. Das heißt nicht, dass die Hängebrücke eine unvorstellbare Logiklücke darstellte, für die sich keine schöne Erklärung fände, aber letztlich wäre sie halt vor allem eines: der morsche Ersatz für eine leider gerade nicht zur Verfügung stehende, solidere Graphik.
Das ist zwar eine plausible Erklärung. Es wird allerdings vermutlich kein NPC da rumstehen, um einem die Geschichte der Brücke zu erklären. Deshalb würde ein konsistentes Design, mit Steinbrücke für Händler, vermutlich dem Spieler besser suggerieren, dass hier ein konsistentes Design vorliegt. Das heißt nicht, dass die Hängebrücke eine unvorstellbare Logiklücke darstellte, für die sich keine schöne Erklärung fände, aber letztlich wäre sie halt vor allem eines: der morsche Ersatz für eine leider gerade nicht zur Verfügung stehende, solidere Graphik.Dann stellt sich aber vielleicht die Frage: Erfährt man, dass es früher eine Handelsstraße war? Wenn nein, denkt sich vielleicht ein Logikfehlerjäger: "Warum gibt es wegen der paar Häuser und dem zugewachsenen Weg überhaupt so eine aufwändige Steinbrücke? Hätte da nicht eine einfache Holzbrücke gereicht?" ^^
LG Mike
Das kann doch irgendwer im Gasthaus mal erzählen, beispielsweise der Wirt, wenn er über bessere Zeiten spricht. Mir jedenfalls gefällt die Idee mit der Brücke die als Provisorium gebaut wurde, vielleicht nocht von Dankwart, unmittelbar vor Wahnfrieds Auftauchen.
Der Wirt wäre da eine tolle Möglichkeit :) Vielleicht wurde damals unter Dankwarts Regentschaft eine Steinbrücke gebaut, in den 20 Jahren die Wahnfried an der Macht war, ist sie dann irgendwann, aufgrund von Baufälligkeit oä., eingestürzt und Wahnfried war es egal. Daher wurde dann von den Anwohnern diese Holzbrücke provisorisch gebaut :) Ein paar Steinblöcke der kaputten Brücke wären vielleicht sogar eine nette Ergänzung obendrein. Wenn im Spiel sowieso irgendwo eine Steinbrücke vorkommt/vorkommen wird, wäre es auch nicht mehr viel Aufwaund, daraus schnell eine Ruine zu machen.
LG Mike
@DAO
@Yenzear: Das Problem, das ich mit Dragon Age Origins hatte, war nicht das Vorhandensein des Systems an sich.
1. Du kriegst dein Feedback direkt im Spiel in Form von Textmeldungen imd Stil von "Morrigan -10" "Hoppelpopp +5" etc. Da werde ich mit dem Spielmechanik-Gerüst konfrontiert, und damit aus der Handlung gerissen. Außerdem werde ich natürlich dazu verleitet, doch noch mal einen alten Spielstand zu laden, weil die Morrigan eine heiße Braut ist und der Hoppelpoppel ein lahmer Gaul - und ich sowieso lieber hetero spiele. Das Problem ist die Konfrontation mit der Spielmechanik. Im normalen Leben fliegen mir auch keine Zahlen um den Kopf, wenn ich an Karneval mit 3 Promille die Lady mit der zu tief sitzenden Hose im Grandy Stil angelabert habe. (Nur damit ihr mich nicht falsch versteht... ich bin kein Karnevalist, bei 3 Promille krankenhausreif und laber schon lange keine fremden Frauen mehr an. Das war nur ein Beispiel aus meiner Erfahrung die ich als Barkeeper im Rheinland erworben habe ;p )
2. Dieses Geschenk-Feature schlägt in die gleiche Kerbe: Ich mache etwas, weil ich weiß, dass ich durch die Spielmechanik entsprechend belohnt werde. Ich glaube mich zu erinnern, dass Bioware damit bei KotOR angefangen hat. Diese Raumflug- und Lagerfeuer-Sequenzen finde ich furchtbar. Sie sind natürlich rein optional - ich muss mit meinen Leuten nicht reden, aber es ist klar, dass ich, wenn ich es nicht tue, etwas verpasse. Deswegen mach ich's, auch wenn ich lieber weiter in der Handlung machen würde (ich habe übrigens nur Dragon Age Origins abgebrochen KotOR und Mass Effect habe ich durchgespielt).
Nichts gegen Bioware an sich - aber dieses Feature haben sie, zumindest für mich, ordentlich vermasselt. Ich fand Dragon Age ansonsten ziemlich gut, habe auch die vollen 50 Tacken gelatzt. Aber das hat für mich einfach den Spielfluss gekillt.
Hm, joah dein Argument ist in sich schlüssig, auch wenn ich persönlich schon finde, dass es recht gut umgesetzt ist. Es erhöht den Wiederspielwert (nen Kumpel von mir hats sage und schreibe 7x durchgezockt) und verleiht mMn den Charakteren mehr Tiefe.(Dass der ehrbare Rittersmann nicht grinsend daneben steht, während du nen Blutmagieritual an einer wehrlosen Frau durchführst, die dralle Hexe aber davon recht angetan sein würde, macht beide irgendwie glaubhafter und ist irgendwo auch logisch nachvollziehbar)
Die Zahlen sollen visualisieren, was dir dein Handeln eingebracht hat, ein Wegfallen würde zwar vielleicht der Immersion dienen, aber das Gameplay beeinträchtigen, da man mitunter schon gerne mit bestimmten Chars auskommen möchte und sich nicht erstmal ins Charaktermenü klicken will, um Zahlen zu vergleichen, eine Option, die das unterbindet währe deinem Standpunkt nach zwar Sinnvoll würde dir das Erreichen deines Spielziels (Morrigan knallen) aber sehr erschweren und wenn man sich mit den CHarakteren beschäftigt, ist oft schon ersichtlich, wie sie auf dich regieren, wenn du Antwortmöglichkeit XY wählst. (Morrigan steht auf "böse Jungs";-) )
Zum Thema "Geschenke" : Joah, wie im richtigen Leben. Du tust etwas für eine Person, weil du erwartest, dass sie auf eine bestimmte Weise reagiert, was dir nützlich ist und ist es auch nur dein Wunsch, dass sie Glücklich ist, was dich auch glücklich macht ^w^
Zu den Gesprächen: Nun, ist jedem seine Entscheidung, was er macht. Man investiert Zeit, um sich Vorteile zu erkaufen.
Was du letztendlich allerdings davon hälst, ist natürlich dir als Spieler überlassen, die einen mögen es so und die anderen eben so.
@Toppic:
Das ist zwar eine plausible Erklärung. Es wird allerdings vermutlich kein NPC da rumstehen, um einem die Geschichte der Brücke zu erklären. Deshalb würde ein konsistentes Design, mit Steinbrücke für Händler, vermutlich dem Spieler besser suggerieren, dass hier ein konsistentes Design vorliegt. Das heißt nicht, dass die Hängebrücke eine unvorstellbare Logiklücke darstellte, für die sich keine schöne Erklärung fände, aber letztlich wäre sie halt vor allem eines: der morsche Ersatz für eine leider gerade nicht zur Verfügung stehende, solidere Graphik.
*siehe nächstes Zitat*
Der Wirt wäre da eine tolle Möglichkeit :) Vielleicht wurde damals unter Dankwarts Regentschaft eine Steinbrücke gebaut, in den 20 Jahren die Wahnfried an der Macht war, ist sie dann irgendwann, aufgrund von Baufälligkeit oä., eingestürzt und Wahnfried war es egal. Daher wurde dann von den Anwohnern diese Holzbrücke provisorisch gebaut :) Ein paar Steinblöcke der kaputten Brücke wären vielleicht sogar eine nette Ergänzung obendrein. Wenn im Spiel sowieso irgendwo eine Steinbrücke vorkommt/vorkommen wird, wäre es auch nicht mehr viel Aufwaund, daraus schnell eine Ruine zu machen.
Eine wirklich gute Idee, wie ich finde
Äh... ja, schon, irgendwie, nur wie relevant ist diese Brücke, dass unbedingt einer drüber reden müsste? Also, ich stelle mir das gerade mehr wie diese alte Eisberggeschichte vor:
Der Makerer hat profundes Hintergrundwissen über seine Welt (wie zum Beispiel, ob die Straße, die er da mappt, mal eine Handelsstraße oder ein Trampelpfad war) und gestaltet sie entsprechend (z.B. durch eine Steinbrücke im Falle der Handelsstraße oder einem Provisorium im Falle des Trampelpfades).
Für den Spieler ist das aber ziemlich egal, und ich halte es sogar eher für schädlich, dem Spieler jedes Detail um die Ohren zu hauen, wenn er davon keinen wesentlichen Vorteil hat, sondern ihm der Autor das nur erzählt, weil er so stolz ist, sich einen Hintergrund für seine Ostmarken ausgedacht zu haben. (im Eisbergäquivaltent: Man sieht nur die Spitze, aber ein vielviel größerer Teil ist unter dem Meer, den der vorbeifahrende Seemann nie zu Gesicht bekommt)
Das heißt: Ja, man kann da eine Holzbrücke hinbauen und den Wirt erzählen lassen, warum die da ist. Aber nur um seine Holzbrücke in Kombination mit der Breite der Straße zu rechtfertigen, finde ich das nicht so gelungen.
Nichtsdestotrotz fände ich die vorgeschlagene Variante von dem Rest einer Steinbrücke mit darübergespannter Hängebrücke super, weil sie gleichzeitig den alten Handelsstraßencharakter und den Zerfall unter Wahnfrieds Herrschaft zeigt - ich würde es allerdings nur um des Erwähnens Willen nicht extra erwähnen, das finde ich ein bisschen aufdringlich.
Ach ja: UND ich habe den Verdacht, dass wir gerade unnötig viel Wind um dieses Detail machen; bin aber bereit, noch viel mehr Wind darum zu machen, das macht Spaß.
Edit:
@Toppic:
Höhö.
So ausführlich muss das ja gar nicht sein ^^ Ich hatte eher gemeint, dass der Wirt zB einfach sagt: "Am Gasthof vorbei führt die alte Handelsstraße nach Düsterburg." Dann hat man schon beides drin ^^ Nämlich "Handelsstraße" und "alt". Alt erklärt die Steinbrocken der alten Brücke. Handelsstraße erklärt, warum überhaupt einmal eine Steinbrücke nötig war ;)
Aber du hast recht: Ich glaube auch, dass gerade wirklich unnötig viel Wind um dieses Detail gemacht wird ^^
LG Mike
Schnorro
13.03.2014, 19:35
Was so eine kleine Anmerkung für einen Wirbel erzeugt *grins*
Das war nie meine Absicht, ich bin halt ein Fan von Begründungen und Logik, wenn der Entwickler schon eine Erklärung abgibt zu einem gewissen Umstand.
Hätte Grandy nie den Satz geschrieben, dass es sich um eine alte Handelsstraße handelt, der man die Jahre ansieht, hätte ich niemals gemeckert :D.
Das ist eine Art kleiner Perfektionismus von mir. Es muss alles zusammenpassen. Wenn der Autor nicht auf einen Umstand eingehen will, sondern diesen als einfach gegeben darstellt, dann habe ich damit kein Problem. Aber sobald eine Begründung / Erklärung gegeben wird will ICH persönlich, dass alles zusammenpasst ^_^.
Ich weiß nicht, wie das bei euch aussieht. Ob ihr da eher drüberschaut, auch vieles hinterfragt oder nur schöne Grafiken haben wollt :D.
Gruß Schnorro
Alternativ lässt man Grandy einfach ein Dokument (z.B. Tagebuch des Wirts ) lesen, weil so wichtig ist die Brücke ob Holz oder Stein meiner Meinung nach echt nicht, dass man den NPC über die lokale Architektur sprechen lassen muss. ^^
TADAAH!... Steinbrücke.
19960
Ups... was ist denn hier los?
Das passiert halt, wenn ich kurz meine Gedanken in zwei Sätzen hier poste xD
Die Brücke sieht gut aus Grandy. :)
Ja, so ist es wirklich toll! Die Brücke sieht etwas mitgenommen aus, was perfekt ins Konzept der etwas verwitterten Handelsstraße passt.
LG Mike
@wusch&Mike: Danke. Gefällt mir ehrlich gesagt auch besser, als die Hängebrücke.
Liebes Tagebuch, heute musste ich im Garten arbeiten, deshalb habe ich außer der Brücke nicht viel hingekriegt. Na ja, ich habe dafür das XP-Set "Ruins" optisch dem Rest der Grafiken angepasst, was früher oder später sowieso gemacht werden musste.
Zum Glück waren auch andere Mitarbeiter nicht faul: -KD- hat ein Skript geschrieben, dass die Position von Events abspeichert. Dadurch ist es möglich, das Spiel jetzt an jeder Stelle zu speichern. Bislang war es auf die Außengebiete begrenzt, weil es ansonsten zu Bugs kam, wenn NPCs im Rahmen der Handlung ihre festen Positionen verlassen und sich an anderer Stelle postiert haben.
Achso: Der Wirt erwähnt tatsächlich, dass das früher eine viel befahrene Handelsstraße war, die seit der Sperre jedoch kaum benutzt wird. Wie bereits angedeutet, war es reine Bequemlichkeit, dass ich die Hängebrücke nicht ersetzt habe, nach der Devise: Das merkt schon keiner. :rolleyes:
Joah, die Steinbrücke sieht wirklich gut aus ^w^
GameMaster2k5
14.03.2014, 12:42
Die Steinbrücke passt wirklich besser dahin. Der Dankwart Char gefällt mir auch.
Ich glaube, dass "UiD - Remake" das einzige Spiel auf den neuen Makern wird, welches mir optisch zusagt. Die Screenshots die du veröffentlicht hast sehen alle sehr gut aus.
MajinSonic
14.03.2014, 17:03
Also das ist mal ein Ace Spiel welches mir sehr zusagt. Denn ich bin kein Freund der Kopffüßler und dieser eckigen Grafik.
Das hier hat einen ordentlichen Stil und ordentliche Figuren. Ich bin ehrlich gesagt sehr auf das Kampfsystem gespannt. Kannst du dazu vllt mal was zeigen, Grandy?
Und wie heißt denn nun dein Protagonist? Bleibst du bei Grandy?
LG
MajinSonic
GameMaster2k5
14.03.2014, 17:53
Also das ist mal ein Ace Spiel welches mir sehr zusagt. Denn ich bin kein Freund der Kopffüßler und dieser eckigen Grafik.
Das hier hat einen ordentlichen Stil und ordentliche Figuren. Ich bin ehrlich gesagt sehr auf das Kampfsystem gespannt. Kannst du dazu vllt mal was zeigen, Grandy?
Und wie heißt denn nun dein Protagonist? Bleibst du bei Grandy?
LG
MajinSonic
Kopffüßler?
wtf :D Meinst die komischen VX RTP Chars? Die find ich auch furchtbar. Ich bin so froh dass sich der Stil vom UiD Remake eher am RMXP orientiert. Ist aber auch logisch, UiD hatte M&B Sets und die XP-Sets erinnern auch stark an M&B.
Schnorro
14.03.2014, 18:59
Durch die Steinbrücke wirkt die Landschaft deutlich angenehmer. Die Brücke passt nun auch gut zu der Straße, so dass der Gesamteindruck einfach stimmt.
Mach weiter so, für Hilfe und Kritik sind wir gerne da :D
Ich bin ehrlich gesagt sehr auf das Kampfsystem gespannt. Kannst du dazu vllt mal was zeigen, Grandy?
Ich hab ja weiter oben schon was dazu geschrieben. Ich werde das TP-System des Ace mit reinnehmen, vor allem für die nicht magisch begabten Charaktere (der Neue wird nach wie vor Armbrustschütze, aber kein Musiker).
Bei diesen Charakteren wird es zukünftig auch so sein, dass sich die Skills im Laufe der Zeit verbessern. Die verbesserten Skills kosten aber nicht mehr Punkte, als die schwächeren. Dafür wird die Kurve für den Anstieg aller "Energien" flacher ausfallen. Bislang hatte Grandy auf max. Level 15x so viele Lebenspunkte, wie zu Beginn. Dreimal so viel genügt, glaube ich. Auf die Weise ist ein Heilkraut auch im späteren Spielverlauf noch interessant.
Mir ist aufgefallen, dass Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnertypen, die sich in ihren Resistenzen unterscheiden, dem Spieler mehr taktisches Vorgehen abfordern. Deswegen wird es öfter gemischte Gruppen geben, sofern die Logik das hergibt.
Um eine vernünftige Taktik auszuarbeiten, ist es besser, wenn man häufiger auf die gleichen Gegner trifft, daher wird es bei gleicher Anzahl an Kämpfen weniger verschiedene Gegnertypen geben - war ja ab Kapitel vier auch schon so.
Ansonsten schau ich mir meine rundenbasierten RPGs noch mal genau an, um zu sehen, was ich da klau... ob mich da irgendetwas zu neuen, originellen Skills inspiriert. Beim Original hatte ich vor allem meine Pen&Paper Erfahrung, was bei einem solchen Kampfsystem zwar auch irgendwie geht, aber keineswegs eine ideale Basis darstellt.
Ich bin so froh dass sich der Stil vom UiD Remake eher am RMXP orientiert.
Die Basis aller Sets sind die Refmap-Sets für den VX - allerdings kontrastoptimiert. Und davon leitet sich alles ab. XP-Sets kann man damit kombinieren, aber die meisten müssen davor ordentlich durchgeknetet werden, bis es passt.
DIe Refmap-VX-Tiles sind leider ebenfalls sehr eingeschränkt. Bei dem gezeigten Gasthaus ist es z.B. dieses Pattern, auf dem alles aufbaut.
19970
Ziel ist es, dass am Ende der größte Teil der alten 8-bit-Sets in einem möglichst ähnlichen Stil wieder vorliegt. Wenn UiD fertig ist, werde ich meine Sets nochmal etwas logischer zusammenfassen (ich hau meistens immer irgendwo was rein, wo gerade Platz ist) und veröffentlichen.
Liebes Tagebuch: Dachte, ich hätte einen tollen Einfall, drei Stunden daran rumgebastelt, festgestellt, dass ich auf dem Holzweg bin und eine halbe Stunde gebraucht, um den entstandenen Schaden wieder rückgängig zu machen. :B
Ansonsten: Dialog mit der Namenseingabe des Protagonisten dahingehend korrigiert, dass man den Namen halt doch nicht ändern kann. Dankwart aus der Sequenz im ersten Beitrag noch ein ungläubiges Blinzeln verpasst...
... und mit der Garnison angefangen. BÄÄH! Mit dem Einfall habe ich mir keinen Gefallen getan.
Harkon vor die Schlucht setzen und TADDAAAH!: Schlucht ist dicht. So läuft das! Logik? Issen Fantasy-Spiel!
Garnison dagegen: Ursprünglich dachte ich: Haja, bauste da ein kleines Fort hin, wo bislang der Harkon rumlümmelte.
Erster Fehler: Da muss ja ein Tor sein und das betritt man bei der Maker-Perspektive am besten von unten. Also Kurve nach Norden einbauen.
Dann: Kleines Fort gegen eine Bedrohung dieses Ausmaßes? Nee! Die haben da so eine Mauer wie bei King Kong in die Schlucht gesetzt. Die muss natürlich in die Schlucht eingepasst werden und dann muss es auch Patrouillenzugänge zu den umliegenden Felsen geben, falls der Bube versucht sich über die umgebenden Klippen einzuschleichen.
Und was ist mit Vampiren, die als Fledermäuse einfach drüberfliegen? Da kannste nichts machen, also ist der ganze Plan eigentlich für die Tonne. Allerdings fliegen Fledermäuse nicht besonders hoch, was wahrscheinlich allerdings damit zu tun hat, dass es irgendwann keine Insekten mehr zum Futtern gibt. Aber vielleicht wissen die das einfach nicht besser in der Garnison und haben die Felsen mit Kreuzen zugepflastert. Am besten doppelt und dreifach geweiht, oder magische Sonnenlichtwerfer die nachts wie Flugabwehr Scheinwerfer den Himmel absuchen. MannMannMann!.
Am einfachsten wird es sein, dass nur die tollen Vampire sich in Fledermäuse verwandeln können, also Xelram und Wahnfried.
Dann ist es aufgrund der engen Schlucht und der hohen Mauern warscheinlich recht schattig in der Festung - besonders in den Ostmarken. Also Fackeln, konsequenterweise mit Lichteffekt.
Ah! Und natürlich wird in der Garnison die Handelsstraße (die gibt's ja auch noch) nicht von saftigem Gras umschmeichelt, sondern mit Kasernenhof-Dreck beworfen. Also müssen neue Straßen-Tiles her.
Festungs-Set hatte ich zum Glück schon eins parat für die Düsterburger Stadtmauer. Musste im Kontrast nur der Umgebung angepasst und umgefärbt werden.
Straßen Tiles waren auch relativ schnell erledigt, weil ich ein weiser Voraussicht früher mal die Alpha-Kanäle der bisher verwendeten Formen abgespeichert habe. Bei dem notwendigen neuen Tileset hat sich gezeigt dass es ganz praktisch ist, dass man sich beim VX sein Set aus mehreren Einzelsets zusammenpuzzeln darf. Ich musste nur ein Set tauschen und ein anderes variieren, so dass das Einstellen der Passierbarkeit schnell von der Hand ging.
Die komplexen Übergänge zwischen Festung und Klippen werden auf der Picture-Ebene erledigt - sind für den Spieler ohnehin nicht zugänglich.
So, liebes Tagebuch, du hast den Brainstorm des Tages überstanden.
Außerdem flackert in den Innenräumen jetzt die Kerzenbeleuchtung. Ist mir beim Original aufgefallen, dass es da manchmal flackert und in der Neufassung nicht.
Von den paar verlorenen Stunden abgesehen, ging's also sogar ganz zügig.
Was zu zeigen? Dankwarts Blinzeln sieht im Standbild nicht besonders spektakulär aus, die Garnison ist eine riesige Baustelle, und von dem missglückten Geniestreich habe ich alle Beweise vernichtet.
19969
Joa, der Shop halt - stellt euch das Licht einfach flackernd vor. Erwähnenswert vielleicht, dass die Rüstungsteile auf dem Tisch wertvolle Einzelstücke sind, die im Kampf gegen bestimmte Gegner magische Vorteile bringen. Auf dem Bild ist ein leicht zu erkennendes Detail zu finden, über das ihr euch dann bis Montag austauschen, weil Hängebrücke gibt's ja nicht mehr. Ich gehe ins Wochenende.
Liferipper
15.03.2014, 09:09
Mir ist aufgefallen, dass Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnertypen, die sich in ihren Resistenzen unterscheiden, dem Spieler mehr taktisches Vorgehen abfordern. Deswegen wird es öfter gemischte Gruppen geben, sofern die Logik das hergibt.
Um eine vernünftige Taktik auszuarbeiten, ist es besser, wenn man häufiger auf die gleichen Gegner trifft, daher wird es bei gleicher Anzahl an Kämpfen weniger verschiedene Gegnertypen geben - war ja ab Kapitel vier auch schon so.
Pass aber trotzdem auf, dass du dich nicht verzettelst. Nach jedem Kampf erstmal die Waffen wechseln zu müssen, womöglich nicht zu wissen, welche Art von Gegner als nächstes kommt, oder bei jedem neuen Gegnertyp erstmal sämtliche Angriffsarten/typen durchzuprobieren, um herauszufinden, was denn nun effektiv ist, ist eher nervig als spielspaßfördernd ;).
Auf dem Bild ist ein leicht zu erkennendes Detail zu finden, über das ihr euch dann bis Montag austauschen, weil Hängebrücke gibt's ja nicht mehr.
Das Detail, dass die Händlerin es irgendwie geschafft hat, ihren Ausgang vom Tresen zu verbauen?
Aber diese ganzen herumliegenden Rüstungsteile... Meine Link's Awakening Instinkte erwachen wieder :D.
Das Detail, dass die Händlerin es irgendwie geschafft hat, ihren Ausgang vom Tresen zu verbauen?
Aber diese ganzen herumliegenden Rüstungsteile... Meine Link's Awakening Instinkte erwachen wieder :D.
Ne, da springt sie einfach athletisch rüber. Er meint sicher den Schattenwurf der kleinen Kerze, der viel größer sein müsste, wenn es die einzige Lichtquelle im Zimmer ist.
MajinSonic
15.03.2014, 10:32
Wäre es bei dem Screen nicht sinnvoller wenn die Kerze bei ihr auf dem Tresen steht?
Wenn der olle Grandy die Tür zu fest zuhaut geht die Kerze durch den Luftzug aus und die arme Dame steht im dunkeln. Daher würde ich sie auf dem Tresen positionieren, da kann die Dame die Kerze ggf. selbst wieder befeuern ;)
@Gamemaster2k5
Kopffüßler?
wtf :D Meinst die komischen VX RTP Chars? Die find ich auch furchtbar. Ich bin so froh dass sich der Stil vom UiD Remake eher am RMXP orientiert. Ist aber auch logisch, UiD hatte M&B Sets und die XP-Sets erinnern auch stark an M&B.
Jop. Damit meine ich die VX Standardfiguren. Die Refmapfiguren sind, wie die RMXPRTP's, etwas proportionierter. Ich könnte mir einfach ein ernsthaftes Spiel mit den VXAceRTP Figuren nicht vorstellen. Weil ich die Figuren schon von der Optik her nicht ernst nehmen kann.
LG
MajinSonic
Was meiner Meinung nach auf dem Screen etwas fehlt sind unterschiedliche Bodentexturen. Man könnte ja dunklere Stellen anbringen, um somit etwas Schmutz darzustellen. Meiner Meinung nach passt das zu einem Mittelalter-Setting einfach besser, immerhin waren damals die Hygiene-Anforderungen nicht ganz so ausgeprägt wie heutzutage ;)
Erster Fehler: Da muss ja ein Tor sein und das betritt man bei der Maker-Perspektive am besten von unten. Also Kurve nach Norden einbauen.
Dann: Kleines Fort gegen eine Bedrohung dieses Ausmaßes? Nee! Die haben da so eine Mauer wie bei King Kong in die Schlucht gesetzt. Die muss natürlich in die Schlucht eingepasst werden und dann muss es auch Patrouillenzugänge zu den umliegenden Felsen geben, falls der Bube versucht sich über die umgebenden Klippen einzuschleichen.
Und was ist mit Vampiren, die als Fledermäuse einfach drüberfliegen?
Vielleicht machst du dir an der Stelle auch zu viele Gedanken.
Ehrlich gesagt finde ich ein steinernes Fort mit riesigen Mauern und magischen Scheinwerfen eher unrealistisch. Wenn Wahnfried eine solche Bedrohung für das Kaiserreich ist, warum hat dann der Kaiser nicht längst eine Armee dort hingeschickt - Vampire hin oder her. Ich hatte beim Spielen von UiD immer das Gefühl, dass Düsterburg auch einfach im Stich gelassen wurde. Es mag zwar eine große Grafschaft sein, die Stadt ist aber doch deutlich kleiner als z.B. die reiche Handelsstadt Königsberg. Vergleiche z.B. England: Dort gab es auch riesige Grafschaften wie Northumberland, die waren aber trotzdem immer nur "Provinz". Das Herz Englands war immer London, eine "freie" Handelsstadt. Warum also eine riesige Armee in eine eher unbedeutende, provinzielle Grafschaft schicken, wenn es vielleicht anderswo im Reich dringendere Probleme gibt? In dem Fall wäre es auch schwierig mal so schnell eine große Burg aus dem Boden zu stampfen. Entweder gab es bereits eine Burg in der Nähe der Handelsstraße, oder es wurde zumindest eine kleine Garnison errichtet um Bericht zu erstatten, wenn sich die Schrecken in Düsterburgs auf andere Bereiche des Kaiserreichs auszudehnen versuchen. Aufhalten aber könnte diese Garnison einen solchen Schritt eh nicht.
Und sein wir mal ehrlich: Im Mittelalter gab es ständig Bedrohungen durch fremde Mächte wie die Wikinger in England, die Ungarn in Deutschland etc. Schlimmer können Vampire auch nicht sein. Trotzdem kam niemand auf die Idee eine Mauer um ganz England oder Deutschland zu errichten. Das haben bisher nur die Chinesen fertig gebracht.
Bei diesen Charakteren wird es zukünftig auch so sein, dass sich die Skills im Laufe der Zeit verbessern. Die verbesserten Skills kosten aber nicht mehr Punkte, als die schwächeren. Dafür wird die Kurve für den Anstieg aller "Energien" flacher ausfallen. Bislang hatte Grandy auf max. Level 15x so viele Lebenspunkte, wie zu Beginn. Dreimal so viel genügt, glaube ich. Auf die Weise ist ein Heilkraut auch im späteren Spielverlauf noch interessant. Man kann Heiltränke natürlich auch prozentual heilen lassen. Aber ich finde es prinzipiell gut den Anstieg der Statuswerte abzuflachen. Für den Spieler bedeutet das auch, dass er nicht trainieren muss um einen schweren Gegner zu besiegen.
Mir ist aufgefallen, dass Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnertypen, die sich in ihren Resistenzen unterscheiden, dem Spieler mehr taktisches Vorgehen abfordern.Wie schonmal erwähnt wurde: Lass es nur nicht dazu führen, dass der Spieler vor jedem Kampf seine Ausrüstung wechseln muss. Sowas ist echt nervig. Besser ist es, die Skills auf bestimmte Gegner auszurichten. Schönes Beispiel war ja der Schwertwurf in UiD gegen fliegende Gegner.
Ich kann nur empfehlen, viel mit Zuständen und entsprechend Unterstützungszaubern und Schwächezaubern zu arbeiten. Der RPGMaker VXAce hat das mit Abstand umfangreichste und tiefgründigste Kampfsystem aller Maker. Auch ohne zusätzlichen Scriptingaufwand kann man da eine ganze Menge rausholen. Gerade da würde ich mich nicht an den Pen&Paper mit ihrem "erhöht Angriff um 10,13%" orientieren, sondern eher an den japanischen RPGs wo ein Angriffsverstärker den Angriff gleich mal für die nächsten drei Runden verdoppelt.
Aber mit den Zuständen des VX Ace kann man auch andere Sachen machen. Z.B. könnte Dankwart einen Skill haben um "auf sichere Distanz" zu gehen, von wo aus er nur noch von Fernangriffen ernsthaft verletzt werden kann, selbst aber nur noch Lichtmagie und bestimmte Unterstützungszauber wirken kann. Sowie "in den Nahkampf übergehen", wo er eine andere Palette an Skills zur Verfügung hat, mit seinem Dolch angreifen kann, im Gegenzug aber auch von Gegner deutlich höheren Schaden erleidet.
Schön fand ich auch die Dialoge in den Kämpfen bei UiD. So könnte Dankwart z.B. einen Skill "Kampfgeschehen beobachten" haben, wodurch er die Gruppe vor kritischen Treffern schützt (jedes Mal wenn der Gegner einen solchen kritischen Treffer landen würde, ploppt ein Dialog auf in dem Dankwart den entsprechenden Charakter warnt und dieser dankend den Angriff abblockt), sowie Tipps zum Bekämpfen des Gegners gibt ("Diese Käfer sind gut gepanzert. Mit Waffengewalt kommen wir da nicht weiter. Libra, wir brauchen deine Hilfe!").
Wichtig ist, dass man die Balance findet, dass normale Kämpfe relativ schnell ablaufen sobald man die richtige Taktik gefunden hat, Bosskämpfe sich aber weiterhin über mehrere Minuten hin ausdehnen.
GameMaster2k5
15.03.2014, 14:52
Ich denke das Detail auf dem Screen ist dass die Verkäuferin ihren Kopf mitbewegt? Also je nachdem wo man sich befindet.
Und die Theke hat einen Ausgang, oben links ist so eine Klappe.
Wegen dem Kampfsystem und Statuswerte: wenn die Statuswerte durch aufleveln weniger steigen, wirds doch irgendwann zu einfach weil die Gegner dann ja auch schwächer werden oder?
@Liferipper: Zu den Gegnern: Deshalb auch weniger unterschiedliche Gegner. Aber es könnte 5-6 verschiedene Vampirtypen geben, die ähnliche Resistenzen und Schwachstellen haben. Wobei jeder Typus wenigstens einen besonderen Angriff haben sollte, der ihn von den anderen unterscheidet.
Zum Tresen: Nein. Der Laden ist sehr klei und voll. Ich habe mal in einem Fotoladen gearbeitet, da mussten wir am Ende des Tages die ganzen Aufsteller hinter den Tresen räumen um aufzuräumen. Am nächsten Morgen kamen die dann wieder raus und mussten so aufgestellt werden, dass die Verkäufer tatsächlich nur mit einigen Verrenkungen in den Verkaufsraum konnten. :D
@Mivey: Auch nicht. Bei Schatten bin ich vorsichtig. Nicht das dem Protagonisten plötzlich der Protagonist plötzlich den Schatten einer Vase im Gesicht hat, die zu seinen Füßen steht.
Wäre es bei dem Screen nicht sinnvoller wenn die Kerze bei ihr auf dem Tresen steht?
Der Smiley am Ende deines Postings spricht dafür, dass du das nicht ernst meinst, oder?
@Julez: Ich habe seit über einem Jahrzehnt eine klar definierte Mapping-Philosophie: Es geht um Kontraste. Es muss saubere Maps geben, damit man nicht kiloweise Dreck ausschütten muss, um Dreck zu zeigen. Genauso muss es große, leere Maps geben, wenn man ein Gefühl von Weite erzeugen will, und um einen Kontrast zu drangvoller Enge zu schaffen.
UiD hat eigentlich kein Mittelalter Setting - es ist eine Fantasywelt, die dem 18. Jahrhundert näher steht, als dem 10. EIgentlich steht diese Welt kurz vor der Industrialisierung.
@-KD- Das mit den Suchscheinwerfern war nicht wirklich ernst gemeint, obwohl es sicher cool assehen würde. Dass Wahnfried Pläne hat, zu expandieren, ist aber eigentlich klar. Und versucht haben, wird er es auch schon. Ansonsten wäre er nicht darauf angewiesen, Malthur zu umwerben. Dass er möglicherweise von den Herrschern der umliegenden Provinzen unterschätzt wird, ist historisch gesehen üblich. Das heißt aber nicht, dass die Truppen, die die Grenzen verschlossen halten nichts zu tun haben. Eigentlich ist es eine Patt-Situation, bei der zumindest Wahnfried versucht, die Mächteverhältnisse zu seinen Gunsten zu verschieben.
Was das Kampfsystem angeht, stimme ich dir in allen Punkten zu. Gerade Dankwart hat öfter keinen sinnvollen Zug auf Lager.
sorata08
16.03.2014, 20:43
Ich würde zur Sinnhaftigkeit einer Garnison am Rande der Ostmarken einfach mal in den Raum stellen, dass ganz Düsterburg in einer Sonnenfinsternis eingefroren ist.
Welcher (halbwegs kompetente) Herrscher würde da nicht Soldaten zum Schutz vor Überfällen hinschicken? Ich wäre jedenfalls daran interessiert, wenn sich z.B. ein Höllentor in der Nähe meines Herrschaftsbereich öffnet, selbst WENN es sich dabei um das reinste Kaff dreht.
Nur weil man Düsterburg nicht zurückerobern will, heißt das ja nicht, dass man nicht den eigenen Arsch so gut wie möglich schützt. :D
MfG Sorata
Zum Screenshot:
Ein richtig vollgestellter, kleiner Laden. Gefällt mir sehr gut und erzeugt auch das, von dir nehme ich an beabsichtigte, Gefühl der Enge.
Ein paar Kleinigkeiten habe ich anzumerken:
1. Ich verstehe nicht, warum dieser "Fackelhalter/Fackel ohne Zündmaterial" (?) am Tisch bei Kerze, Schild und Helm steht. Der wirkt an dieser Stelle etwas deplatziert. Soll der etwas anderes darstellen, das ich nicht erkenne?
2. Die Fässer links an der Mauer wirken so, als hätten sie aus dem Grund, dass der Laden voller wirkt, diesen weiten Abstand zueinander. In Wirklichkeit (ich weiß, es ist nicht die Wirklichkeit) würde man die doch so eng zueinander stellen wie nur möglich. Das Gleiche würde, denke ich, auch bei den mit Tuch bespannten Krügen der Fall sein. Zwischen diesen ist auch dieser Abstand.
3. Die Dolche links oben an der Wand sehen aus, als würden sie, da sie so nahe am Türrahmen angebracht sind, UNTER dem Rahmen liegen. Vielleicht sieht das nicht nur so aus, sondern ist tatsächlich so. Die Dolche würden, mMn, etwas besser untereinander, aber dafür mit etwas mehr Abstand zueinander, aussehen. Ich weiß nicht wie das beim RMVX ist, aber im RM2k würde man sagen, anstatt in einem Tile, in 1,5 Tiles aufteilen ^^
4. Obwohl es nicht direkt ein Problem ist, da es ja auch in Wirklichkeit geht, stört mich die Tatsache, dass die Frau nur dann durch die Klappe ihrer Ladentheke kommt, wenn sie ausgerechnet die schwere Rüstung wieder wegstellt. Dieses grüne Hemdchen gleich darunter wäre vielleicht angenehmer für sie ^^ Ist natürlich komplett egal, nur wär's für mich logischer, wenn sie nicht jeden Tag ausgerechnet das schwerste Utensil im Raum verschieben muss.
Im allgemeinen habe ich ein klein wenig das Problem, dass für mich gerade der Bereich rechts oben so voll ist. Die Waffenkiste sieht sehr gut aus, steht aber wieder so knapp an der Klappe, dass sich die Frau auch hier durchzwängen muss. Das ließe sich auch so lösen, indem man den Schrank rechts daneben etwas schmaler macht und die Kiste somit auch etwas nach rechts verschiebt. Wie gesagt, ich weiß nicht wie das beim VX aussieht, aber im 2k3 müsste man das halt wieder auf die Tiles aufteilen.
Die kleinen Details finde ich nett, wie zB die angesprochene Waffenkiste, sowie auch die kleine Holzkiste rechts am Rand der Theke mit dem Säckchen und den kleinen Fläschchen/Phiolen. Auch, dass die Frau den Held anscheinend immer im Blick hat, ist schön. Das ganz leichte Bodentexturen an stellen, an denen die Kunden üblicherweise am meisten gehen, vermisse ich ganz leicht. Vor allem aber deshalb, weil das Original-Spiel sowas sehr oft hatte.
LG Mike
Ich löse mal auf, was den Fehler angeht: Auf dem Tisch liegen die wervollsten Stücke, die die Händlerin so zu bieten hat: Ein Helm, ein Schild und eine Feuerschale. Moment. \..\..\.. Eine FEUERSCHALE? Neue Hiebwaffe, oder was?
Eigentlich lag da eine Rüstung. Fehler beim Ändern von Deko Character-Sets.
Wegen dem Kampfsystem und Statuswerte: wenn die Statuswerte durch aufleveln weniger steigen, wirds doch irgendwann zu einfach weil die Gegner dann ja auch schwächer werden oder?
Versteh ich nicht. Meine Rechnung sieht eher so aus, dass schwächere Gegner dadurch nicht ganz so schwach werden, wie bei stark ansteigenden Statuswerten.
LiebesTagebuch: So, hier sind alle krank, weshalb alle Pläne für das Wochenende hinfällig sind. Daher habe ich mich heute mit Wärmflasche und Decke vor den Rechner zurückgezogen, und mal die Möglichkeiten des Kampfsystems abgeklappert. Ich habe mich bislang immer davor gedrückt, weil es
a) gerade nicht dringend schien
b) die ganzen Parameter mich etwas verunsichert haben - ich habe mich seit dem rm2k nicht mehr mit dem integrierten KS auseinander gesetzt.
Ist aber eigentlich recht simpel. Habe mir dann einen großen Dungeon mit jeder Menge verschiedener Zufallsbegegnungen gebaut und mich durch die Gegner gegrindet. Dann habe ich angefangen Skills zu variieren und zu schauen, was man mit simplen Skript-Eingaben (also die die selbst ich gerade noch auf die Reihe bekomme) so alles anstellen kann.
Fazit: Ziemlich viel! Das mächtigste Mittel, das einem in die Hände gelegt wird, ist leider ziemlich gut versteckt und wird in den Standard Skills auch nicht genutzt: Man kann ein Common Event an Skills binden. Ich weiß nicht, wann Enterbrain dieses Feature eingebaut hat, aber das erschafft eine Bandbreite an Möglichkeiten, die überwältigend ist. Beispiel: Ich mag den "provoke" Skill, der ist super für Grandy. der sich dann einfach nur hinstellt und irgendwelche Beleidigungen rausballert. Wenn man aber noch ein Common Event damit verbindet, kann die Beleidgung dann auch in Textform ins Kampfgeschehen eingebracht werden. Mehr noch, die Beleidigung kann von den vorhandenen Gegnertypen abhängig gemacht werden, und sogar zufallsbedingt verschieden formuliert werden. Das Ganze ist darüber hinaus auch total übersichtlich, weil nur das Common Event bearbeitet werden muss - bei den Kämpfen in der alten UiD-Version mussten alle Dialoge irgendwie in die Monster Party-Events eingebaut werden, weshalb ich dann auch irgendwann auch keine Lust mehr hatte, das immer wieder einzubauen.
Das Beispiel von -KD- mit einem Dankwart der sich zurückzieht und daurch andere Skills erhält, ist ganz simpel mit einem Wechsel der "Class" zu bewerkstelligen.
Was ich direkt mal eingebaut habe, ist ein Skill zum Waffenwechsel während des Kampfes. Auch hier kann das ganze noch mit Dialogen angereichert werden.
Dann habe ich noch verscheidene Skill Kombinationen durchprobiert. Zum Beispiel ein Grandy, der sich als "Tank" vor die Gruppe stellt, alle Angriffe auf sich zieht, jeden Angriff kontert, und von hinten mit unterstützenden Zaubern gepusht wird. Funktioniert. Dann habe ich einen Gegner-Typ erstellt, der genau diese Taktik aushebelt: Funktioniert.
Was auch durch ein paar Tricks funktioniert, die wahrscheinlich nicht so vorgesehen waren(zumindest hat Enterbrain so etwas nicht in den vorgeschlagenen Skills eigebaut): waffenbedingte Skills (z.B. Rundumschlag) behalten ihre Element-Boni.
Fazit zweiter Teil: Ich bin begeistert von den Möglichkeiten dieses Kampfsystems.
Ach, da kam ja noch was:
@Mike:
1. Ich verstehe nicht, warum dieser "Fackelhalter/Fackel ohne Zündmaterial" (?) am Tisch bei Kerze, Schild und Helm steht. Der wirkt an dieser Stelle etwas deplatziert. Soll der etwas anderes darstellen, das ich nicht erkenne?
joa, gut gesehen, das war der angesprochene Fehler.
2. Die Fässer links an der Mauer wirken so, als hätten sie aus dem Grund, dass der Laden voller wirkt, diesen weiten Abstand zueinander. In Wirklichkeit (ich weiß, es ist nicht die Wirklichkeit) würde man die doch so eng zueinander stellen wie nur möglich. Das Gleiche würde, denke ich, auch bei den mit Tuch bespannten Krügen der Fall sein. Zwischen diesen ist auch dieser Abstand.
Die Dinge überlappen schon, aber nur leicht. Man könnte sie tatsächlich enger zusammen stellen. Mehr dazu gleich.
3. Die Dolche links oben an der Wand sehen aus, als würden sie, da sie so nahe am Türrahmen angebracht sind, UNTER dem Rahmen liegen. Vielleicht sieht das nicht nur so aus, sondern ist tatsächlich so. Die Dolche würden, mMn, etwas besser untereinander, aber dafür mit etwas mehr Abstand zueinander, aussehen. Ich weiß nicht wie das beim RMVX ist, aber im RM2k würde man sagen, anstatt in einem Tile, in 1,5 Tiles aufteilen ^^
Das Problem ist einfach, dass das Char-Set der Tür die Dolche verddeckt. Wäre im rm2k genauso - auch da sind die Refmap-Türen breiter als 16 Pixel.
Allgemein spricht dein Beitrag einen Punkt an, über den ich mir schon länger Gedanken mache (eigentlich schon seit die UiD Demo Kapitel 3 raus ist, das war 2001 und der Zeitpunkt, an dem UiD irgendwie als große Nummer gehandelt wurde):
Ich veröffentliche Screenshots nicht, um zu fragen, ist das okay so, ist es toll, bin ich der Größte?! Es ist eine Serviceleistung, um, abseits der Worte, zu demonstrieren, schaut her: Es tut sich was in dem Spiel, und ihr könnt es sehen.
Es gibt verschiedene Beispiele hier im Thread, die den Sinn einer solchen Diskussion dar- oder in Frage stellen:
1. Die Steinbrücke: Schnorro hatte mit seinem Einwand recht; allerdings war mir der Fehler selbst bereits bewusst - ich weiß jedoch nicht, ob ich ihn, ohne Zwischenruf, bereinigt hätte. In diesem Fall war es gut, dass der Zwischenruf kam.
2. Die nicht eng genug gestellten Fässer: Grundsätzlich hast du recht, aber das fällt im Spiel imho niemandem auf und ist darüber hinaus eine sehr spitzfindige Analyse des Screens
3. Die Dolche: Du hast hier völlig recht. Das ist ein Fehler. Aber: Ich glaube nicht, dass er im Spiel auffällt. Ich werde ihn trotzdem bereinigen.
Das grundsätzliche Problem dabei: Ich frage mich, ob ich überhaupt noch einen Screenshot zeigen soll. Es kostet Zeit, auf Verbesserungsvorschläge einzugehen; tue ich es nicht, werde ich möglicherweise als der arrogante Bock hingestellt, der ich tatsächlich bin.
Ein Screenshot wird darüber hinaus anders gesehen, als eine Map im Spiel: Ein Screenshot kann auf den Pixel genau analysiert werden - im Spiel zählt meist nur das Gesamtkonzept - und natürlich ist der Fokus des Betrachters ein anderer.
Dein Einwand bei den Dolchen ist das beste Beispiel dafür: Ein offensichtlicher Fehler - aber ich glaube, dass er 99% der Spieler gar nicht auffällt.
Meine Überlegung daher: Gar nichts mehr zeigen, bis zum Betatest. Erst dann sieht man, welche Fehler wirklich offensichtlich sind, und welche nicht. Für mich persönlich ist das kein Problem, aber der Thread hier wird dann in eine ziemliche Text-Wüste ausarten, oder gar nicht mehr stattfinden - was für mich auch kein Problem darstellt - am Ende dreht sich alles um die Zeit, die man zur Verfügung hat, und wohin man sie investiert. Ein Beitrag pro Tag ist vielleicht auch zu hoch gegriffen. für mich selbst stellt es jedoch auch die Möglichkeit dar, die Gedanken des vergangenen Tages noch mal zu reflektieren, indem ich sie aufschreibe. Das kann ich natürlich auch mit dem Füller in einem wirklich privaten Tagebuch machen ;)
Ich möchte nochmal anmerken, dass das VX Ace standard KS wirklich mächtig ist. Allein schon die Möglichkeit Schadensformeln selber einzubauen erlauben auch so spaßige Dinge wie Schaden der von den Maximalen HP des Gegners abhängt oder durch Abwerkraft beeinflusst wird (da fiele mir sowas wie "Schildschlag" oder "Rammbock" ein, sowas sollte mit dickem Schild/dicker Rüstung natürlich mehr Schaden machne). Ich muss auch nochmal sagen, UiD war an sich toll, aber an keiner Stelle wirklich herausfordernd. Die größten Probleme gabs eigentlich nur wenn man in den Ostmarken zu früh zu nem starken Gegner gerannt ist.
Aber:
Durch die ganzen vielen tollen neuen Möglichkeiten könnte nicht nur das Kampfsystem interessanter gestaltet werden sondern eben auch durchaus etwas fordernder (was du ja auch versuchst, so wie sich das bisher liest - und das find ich gut).
Zu den Screens/Posts:
Imo reichts auch wenn du hier einmal pro Woche/Monat postest, dann kommt bei den Posts auch bissel mehr rum als "nur" ein Screen. Aber ist natürlich deine Entscheidung. Je seltener du natürlich postest umso mehr Zeit hast du um am Spiel zu werkeln. :D
Edit:
Wo wir gerade beim Kampfsystem sind, was für nen Stil bekommen denn die Gegner? Der RTP Stil damals war natürlich großartig, aber wenn du das Spiel verkaufen willst bezweifle ich dass du Gegner in dem Stil (sofern nicht komplett selber erstellt, was wohl auf so ziemlich gar keinen Gegner zutrifft) ins Endprodukt packen dürftest.
Schnorro
17.03.2014, 07:29
@Grandy:
Das ist in der Tat ein zweischneidiges Schwert mit den Screenshots.
Doch ich würde behaupten, die positiven Aspekte beim zeigen von Screenshots überwiegen.
Es gibt dir ein aktuelles Feedback darüber, wie das Spiel bei den Nutzern ankommt. So kann früh dagegen gesteuert werden, falls etwas als sehr negativ empfunden wird.
Korrekturvorschläge sind gut, müssen aber nicht umgesetzt werden. Ein Screenshot ist ein Bild. Er zeigt eine Momentaufnahme. Die meisten Fehler würden nicht auffallen, wenn jemand das Spiel spielt, weil er sich dann auf andere Dinge konzentriert als auf minimal überlappende Pixel, nicht ganz nah beieinander stehende Fässer etc... .
Auch musst du nicht die Verbesserungsvorschläge umsetzen. Du kannst ja sagen, das ist so gewollt ;). Wenn du ein Bild von deiner Wohnung hier posten würdest, dann würden sicherlich auch einige Leute Dinge benennen, die nicht stimmen :P.
Aber wenn du so ein Mensch bist, der gerne alles perfekt hat, dann ist das schwer über die Kritik / Verbesserungsvorschläge hinweg zusehen ^^.
Fazit: Bitte weiter Screenshots posten, wir werden dann nur noch mit "uhhhhh", "ahhhhh" und "ohhhhh" antworten :D
Ich hätte kein Problem damit, falls Screenshots aus Produktivitätsgründen eher vermieden werden. Ich finds schon deutlich faszinierender dir beim Arbeitsprozess mit lesen zu dürfen. Ist schon ein interssanter Einblick. Normalerweise würd ich sowas meiden wie die Pest, weil totaler Spoiler, aber bei UiD geht das ja nicht mehr wirklich.
Falls du dich dennoch entscheidest, dass die tägliche Rede & Antwort im Form zu viel ist: Warum keinen Thread aufmachen, wo wirklich nur du posten kannst? So, dass es eben doch wieder ein Tagebuch ist. Ich find die Interaktionen immer schön zu lesen, aber solang es dem Projekt hilft.
Zum Zeigen von Screenshots:
Als ich das Bild so ausführlich analysiert habe, musste ich immer daran denken, wie scheiß egal das eigentlich ist, was ich schreibe ^^ Ich hatte immer den Laden im Original-Spiel im Hinterkopf, der auch nie von irgendjemandem kritisiert wurde. Vor allem, weil das während man spielt, einfach niemandem auffällt. Da hat sich dann schon der Gedanke eingeschlichen, dass es eigentlich reicht, wenn du uns sagst, worüber du dir Gedanken machst und wie du bestimmte Dinge umgestaltest und löst. So wie der Entwicklertagebucheintrag von dir mit dem Kampfsystem oder der Abwehrmauer an der Grenze zu den Ostmarken. Daher würde ich mich ebenfalls eher mit Screenshots zurückhalten. Aus mehreren Gründen: 1. du wirst nicht durch das beheben von kleinen Fehlern, die dann im fertigen Spiel nicht vielen auffallen werden aufgehalten. 2. die Community-User sind dann im fertigen Spiel überrascht von den tollen Neuerungen. 3. auch das kommentieren der Kommentare zu den Screenshots kostet viel Zeit.
Vielleicht behältst du es bei, dass du hin und wieder etwas zum ansehen präsentierst, aber ansonsten würden einfache Texte mit deinen Gedankengängen, deinen Experimenten (wie dem mit dem KS) und deinen Änderungen im Bezug aufs Original völlig reichen. Dann ist man umso mehr gespannt, wie die Umsetzung letztendlich aussieht ^^ Auf diese Mauer/Abwehreinrichtung bin ich ja jetzt wirklich schon sehr, sehr gespannt ^^ So kleine Dinge wie Facesets (vor allem zu bisher auch vorgekommenen Figuren) oder Artsworks (ob nun fertig oder als roher Entwurf) wären ebenfalls eine tolle Abwechslung zum Text hier im Tagebuch.
LG Mike
MaliceJinnai
17.03.2014, 17:33
Das Julie und Tarius ersetzt werden ist etwas schade und ich hoffe das die Neuen nicht zu "Replacement Scrappys" werden
Die Artwork und Screenshots sehen recht gut aus und ich würde mich über eine baldige Demo freuen :)
Aber am meisten freue ich mich schon auf Rabenstein und welche Änderungen es da geben könnte
Don Sella
17.03.2014, 17:58
Das grundsätzliche Problem dabei: Ich frage mich, ob ich überhaupt noch einen Screenshot zeigen soll. Es kostet Zeit, auf Verbesserungsvorschläge einzugehen; tue ich es nicht, werde ich möglicherweise als der arrogante Bock hingestellt, der ich tatsächlich bin.
Ein Screenshot wird darüber hinaus anders gesehen, als eine Map im Spiel: Ein Screenshot kann auf den Pixel genau analysiert werden - im Spiel zählt meist nur das Gesamtkonzept - und natürlich ist der Fokus des Betrachters ein anderer.
Ich habe mir diese Frage auch schon seit Tagen gestellt, weil ja dauernd die Screenshots hier bis ins kleinste Detail auseinander genommen werden.
Könnte mir auch vorstellen, dass wenn mehrere ''Einwände'' gegen einen Screenshot kommen, du selbst dadurch skeptisch wirst. Ich kenne das selbst.
Ich persönlich würde natürlich gerne weiterhin Screenshots präsentiert bekommen, andererseits könnte ich es auch verstehen, wenn du vorerst keine weiteren Bilder posten würdest. Jedoch könnte man alles vielleicht reduzieren, indem man nur 1-2 Shots im Monat veröffentlicht.
GameMaster2k5
17.03.2014, 18:27
Die Screenshots und Artworks und auch die ganzen Infos zum Spiel sind doch eine gute Sache, du musst ja nicht auf jede Kritik eingehen. Das ist auch gar nicht der Sinn vom Thread.
Ich lese und schreib hier eigentlich nur rein weil es mich interessiert wie der Entwicklungsprozess verläuft und weil man sich immer auf den neusten Stand bringen kann. Letztendlich musst du aber selber wissen wie du am besten Arbeiten kannst und ich denke das ständige Feedback hier ist Fluch und Segen gleichzeitig.
Vlt. wäre ein wöchentliches Update eine gute Idee? Wenn dann z.b. 2 oder 3 Screenshots/Bilder oder halt irgendwas zum anschauen kommt wird auch nichtmehr alles so genau zerlegt.
Ich könnte auch ganz ohne Screenshots leben. ;)
Zu lesen, wie du an manche Sachen rangehst, finde ich weitaus interessanter - oder etwa auch das gelegentliche Artwork, oder einfach unfertiges oder verworfenes Material.
Bezüglich der Demo-Sache:
Ich habe leider die Ausmaße der Kapitel nicht mehr im Kopf, aber ich fände die Ostmarken ganz gut geeignet für eine Demo. So schaffst du einerseits Anreiz und zeigst, was man in etwa an Veränderungen vom grundlegenden Design her erwarten kann, andererseits ist aber der Großteil des Spiels wirklich dann für die Vollversion vorbehalten. Wenn du diese vermarkten möchtest, wäre es vielleicht ganz gut, nicht zuviel Pulver zu verschießen.
Ein Fünftel des Spiels als Demoversion, das klingt doch ganz gut.
So. jetzt hat mich die Seuche auch voll erwischt und ich habe mich nur kurz an den PC geschleppt, weil ich sowieso nicht einschlafen konnte.
Ein paar Gedanken habe ich mir jedoch gemacht, und teilweise auch direkt umgesetzt:
1. Dankwart und Libra sollten auch im Nahkampf zumindest halbwegs mithalten können. Im alten Spiel scheinen sie mir völlig auf ihre magischen Fähigkeiten reduziert. So 40% des Schadens, den Grandy austeilt, kann man ihnen, glaube ich, zugestehen. (Status: angedacht)
2. Der heilige Talisman der Familie Dengelbrack war ja bislang als Waffe umgesetzt - er ist jetzt ein Anhänger, der zusätzliche Skills freischaltet: "Vampire vernichten", "Vampire vertreiben" und "Vampire fernhalten". Alle diese Skills sind TP-gebunden. Sie sind in geringerem Maß auch gegen andere Untote wirksam. Außderdem schützt das Amulett Dankwart gegen Angriffe von Vampiren. (Status: umgesetzt)
3. Zu den TPs (heißen im Spiel Aktionspunkte), für alle die das VX Ace System nicht kennen: TPs werden vor allem durch eigene Aktionen aufgebaut (z.B. Standard-Angriff). Eigentlich ist Standard, dass sie nach jedem Kampf zurückgesetzt werden. Ich habe es aber so umgesetzt, dass man sie sammeln kann, um sie in den Kämpfen auszuspielen, in denen es wirklich wichtig ist. Grundsätzlich haben Zauberer weniger TP zur Verfügung, weil sich die Punkte durch Zauber nur sehr langsam auffüllen (zumindest in UiD). Ich empfinde TPs als wirkliche Bereicherung, weil der Spieler dadurch aufgefordert wird, seine Aktionen auch längerfristig zu planen.
4. Die Level-Obergrenze ist 99, die bei normalem Spiel erreichbare ca. 30. Also deutlich weniger, als im Original. Dafür sollte jeder Level-Anstieg spürbar sein. Entweder man lernt einen neuen Skill, oder ein bestehender wird verbessert. Ab Level 30(?) gibt es dann nur noch Attributs-Verbesserungen, und auch hier ist die Rate niedriger, als zuvor. (Status: teilweise umgesetzt).
Ab Mittwoch werde ich bis Anfang nächster Woche den Babysitter verlieren. Daher wird es bis dahin nur sehr langsam voran gehen. Wahrscheinlich packe ich mir das Spiel auf mein altersschwaches Laptop und wurstel am KS herum. Falls ich morgen wieder halbwegs fit bin, werede ich diese letzte Chance nutzen, noch an Grafik und Maps zu arbeiten.
Allgemein zur Screenshot Problematik: Ich bin Realist genug, um zu wissen, dass Perfektionismus der Tod jedweder Kreativität ist. Mein Ziel sind 90%, manchmal mehr (Grandys Faceset) manchmal weniger (Unwichtige NPC-Facesets); das bedeutet, dass immer ein gewisses Diskussions- und Fehlerpotenzial vorhanden ist. Bei Maps ist das besonders ausgeprägt, gerade bei Außenmaps: Hier muss man den "sweet spot" treffen, der die Map repräsentiert, wenn man sich gegen unnütze Diskussionen absichern will. Dann gibt es da noch Geschmacksfragen, bzw. ungeschriebene Gesetze der Maker-Community: Leere Maps, Anzahl an Bodentexturen, Wiederholen gleicher Grafik-Elemente, etc. Ich habe vor ein paar Wochen einen Beitrag in einem englischen Forum gelesen, in dem der Schreiber tatsächlich behauptet hat, Menschen würden sich nicht auf geraden Pfaden bewegen, deshalb sei ein gerader Weg unrealistisch (er kam wahrscheinlich aus Deutschland). Das war der Ausschlag, die Handelsstraße breit und gerade zu machen. Weil diese Aussage einfach Quatsch ist. Wenn man eine Kurve in einen Weg einbaut, muss das einen Grund haben. Und wenn man eine Handelsstraße baut, räumt man den Grund, soweit es möglich ist, aus dem Weg. Das mit de Handelsstraße habe ich tatsächlich erwähnt, um mich gegen den üblichen Vorwurf der zu geraden Wege abzusichern, nicht um mit meinem genialen Konzept zu prahlen.
Ein anderer Punkt meiner Mapping Philosophie: Maps, die man häufiger passieren muss, sollten so aufgebaut sein, dass man sie auf gerader Linie durchqueren kann, oder die Kurven deutlich erkennbar und breit genug sind, um eine Abweichung von einem Tile nach links oder rechts zu erlauben. Bei Außenmaps muss man das optisch häufig ein bisschen verstecken, aber manchmal leidet die Optik ein wenig unter dem für mich wichtigeren Aspekt des Gameplays.
Ein Beispiel: Ich wurde sehr früh (als ich noch keine Ahnung vom Maker hatte) darauf hingewiesen, dass die Eisöden Map zu "leer" sei. Ich habe zwar keck geantwortet: " Ist ja auch eine Öde", das ganze aber dann heimlich ganz schnell korrigiert, mit dem Ergebnis, dass man jetzt kaum eine Chance hat den doofen Eisflammen auszuweichen, weil alles so zuvegetiert ist.
Ich werde daher weniger Screenshots zeigen. Wie gesagt, echte Fehler zeigen sich im Beta-Test.
Was Spoiler angeht: Ich zeige hier nicht alles: An der Szene, in der Grandy aus dem Sphärenriss kommt, habe ich sicher 50 Stunden gesessen, Ich zeige sie nicht. Grundsätzlich interessante Story Bestandteile (das Zwergen Heiligtum) werden nur angedeutet - mit der Beschreibung der Garnison habe ich mein ungeshriebenes Gesetz vielleicht überschritten, aber da war auch ein bisschen Frust und Brainstorming im Spiel. Es war auf jeden Fall gut, das zu tun, weil erst beim Schreiben auf die Idee gekommen bin, dass nur sehr mächtige Vampire die Fähigkeit besitzen, sich in Fledermäuse zu verwandeln.
Zur Demo: Wahrscheinlich wird die erste Beta einen Teil des ersten Kapitels umfassen; dann wird es eine zweite öffentliche Beta geben, die bis zum Ende des zweiten Kapitels geht, Hier werdenn sich die Beta-Tester für die Vollversion heraus kristallisieren. Die offizielle Demo wird wahrscheinlich nach dem Sieg über den Gestaltwandler enden, also noch vor Ende des zweiten Kapitels. Das hängt auch damit zusammen, dass dieser Gestaltwandler, stärker als in der alten Version, als Erzfeind der Gruppe ausgearbeitet wird.
"Replacement Scrappys"?!: Für Julie wird es keinen Ersatz geben. Möglicherweise baue ich sie tatsächlich doch noch ein, kann das aber nicht versprechen. Einen Charakter, der schwächer ist, als Tarius in der Urversion, kann ich mir nur schwer vorstellen. Ich habe ihn gekickt, weil ich ihn unintereassant finde, die Sache mit den magischen Liedern nicht mag und keine vernünftigen Dialoge für ihn schreiben kann - weil der Charakter weder ein Teil von mir, noch von Menschen ist, die mir nahe stehen. (Ja, ich bin da eingeschränkt.)
Um die Debatte um den neuen Charakter mal etwas anzuheizen: Ich habe vor vielen Jahren einen Charakter in einem Pen&Paper RPG gespielt, der war an Inigo Montoya aus William Goldmans "Die Brautprinzessin" angelegt. Der Name dieses Charakters taucht auch im Original-Spiel auf. Der Träger dieses Namens wird umbenannt (weil ich den Namen nicht mag) und sich stattdessen in der Figurenzeichnung wieder näher an Inigo orientieren. Wie Tarius wird auch er sterben, sein Tod wird jedoch einen noch bittereren Beigeschmack haben, als der von Tarius.
Ich schreibe normalerweise keine Dialogideen auf, aber für diesen neuen Charakter habe ich mir eine einzige Notiz angelegt, um sie nicht zu vergessen: "Ich habe viele erschossen. Aber der Richtige war nicht dabei."
Juie muss Gassi machen - und danach ist es Zeit zu schlafen... vielleicht träumen...
Das man bis Level 99 leveln kann gefällt mir irgendwie nicht so gut. Da würde mir ein "typisches" Level 50 System doch besser gefallen. Ich persönlich mag es immer, bei einem Spiel den Maximal Level zu erreichen bzw. die Levelfunktion komplett auszureizen. Klar, man wird noch stärker, aber irgendwie glaube ich, dass es doch ein wenig nervtötend sein wird mit der Aussicht zu spielen, das man zwar 69 Level aufsteigen kann, allerdings ohne irgendwelche Fähigkeiten zu erlangen. Dann wäre es mir doch lieber, wenn es so gemacht wird, wie bei Vampires Dawn, Maximal Level ist 50 und alle 5 Level gibt es Fähigkeiten. Oder zumindest so etwas in der Art. Irgendwie frage ich mich auch, ob es überhaupt möglich sein kann, dass man den maximal Level erreicht. Also von der allgemeinen Spielzeit her. Ich meine, was bringt es mir, bzw. dem Spieler, die Möglichkeit zu besitzen, auf 99 zu leveln, wenn man das Spiel bereits auf Level 30 beenden kann? Wie gesagt, ich finde, dass es bei RPGs immer einen gewissen Reiz gibt, den Maximal Level zu erreichen. Diese Möglichkeit sollte in meinen Augen also vorhanden sein. Ich glaube hier lässt sich tatsächlich sagen "weniger ist mehr". ;)
Da du es gerade ansprichst melde ich mich hier einfach mal als Betatester. Wird zwar vermutlich noch ein wenig dauern, aber Lust hätte ich auf jeden Fall. ^^
Ansonsten frage ich mich gerade, wieso du erwähnen musstest, das der neue Charakter sterben wird?
Ist doch blöd für den Spieler, wenn er das bereits weiß. Ich finde, bei guten Spielen kann man immer eine gewisse "Verbindung" zu den Personen herstellen. Sei es auf grund ihrem handeln, denken, wie auch immer. Zumindest bei guten Spielen. Das war ja bei Tarius auch so ein Problem, da er nur selten zu Wort kommt, erkennt man kaum eine Persönlichkeit, zu der man sich verbunden fühlen kann. Und daher reißt einen der Tod nicht so mit.
Wenn jetzt ein neuer Charakter hinzu kommt, über den bekannt ist, dass er stirbt, dann führt das doch letztendlich wieder zu diesem Problem. Denn warum sollte man sich zu einem Spielcharakter verbunden fühlen, über den von vornherein bekannt ist, dass er sterben wird?
Außerdem nimmt das doch auch einiges an Spannung aus dem Spiel. ich meine, durch den neuen Charakter ergeben sich neue Handlungsstränge, Quests, Dialogmöglichkeiten, usw. Es hätte doch gar nicht sein müssen, dass er stirbt. du hättest dem Spieler doch auch die Überraschung lassen können.
Ist doch auch relativ demotivierend für mich als Spieler, ich weiß, dass er sterben wird. Also kann ich mir das Geld für die Ausrüstung oder für die Magischen Früchte sparen. Dieses Wissen sorgt im grunde dafür, dass er als Spielcharakter vernachlässigt wird.
sorata08
18.03.2014, 06:41
@Masgan: Deinen Einwand empfinde ich als ziemlichen Unfug.
Spannung, Dramatik und Mitfiebern wird ja gerade schlimm und fesselnd, wenn man um das Schicksal eines Charakters weiß. So funktionieren ja immerhin zahllose (auch historische) Dramen und Spielestories, warum sollte man also hier so massiv demotiviert sein?
Zumal deine Äußerung für mich zeigt, dass du eh etwas falsch an die Sympathie für einen Spielecharaker herangehst, wenn deine einzige wirkliche Sorge in "vergeudeter Ausrüstung und Items" liegt. :/
MfG Sorata
MaliceJinnai
18.03.2014, 07:17
[B]"Replacement Scrappys"?!
Als Scrappys werden auf der Seite TV Tropes die Charaktere bezeichnet, die bei den Fans am wenigsten ankommen (benannt nach Scrappy Do, den so gut wie niemand mochte)
Replacement Scrappys sind Chars, die bei den Fans unbeliebt sind, weil diese bei den Fans beliebte, ans Herz gewachsene Chars ersetzen (gutes Beispiel wäre da Ashton Kutchers Charakter Walden Schmidt in "Two and a half Men", der Charlie Harper nach 9 Staffeln ersetzt hat
Aber wenn der Neue sympatisch rüberkommt, würde ich mir darüber keine Sorgen machen
Liferipper
18.03.2014, 09:08
Klar, man wird noch stärker, aber irgendwie glaube ich, dass es doch ein wenig nervtötend sein wird mit der Aussicht zu spielen, das man zwar 69 Level aufsteigen kann, allerdings ohne irgendwelche Fähigkeiten zu erlangen.
Besser als im Original, wo die Charaktere noch auf Level 50, das (geschätzt) 90% der Spieler nie erreichen werden, neue (bzw. verbesserte) Fähigkeiten erlernen.
Replacement Scrappys sind Chars, die bei den Fans unbeliebt sind, weil diese bei den Fans beliebte, ans Herz gewachsene Chars ersetzen (gutes Beispiel wäre da Ashton Kutchers Charakter Walden Schmidt in "Two and a half Men", der Charlie Harper nach 9 Staffeln ersetzt hat
Würde ich mir keine Sorgen machen. Nach den Reaktionen hier scheint Tarius kein "bei den Fans beliebter, ans Herz gewachsene Char" zu sein :D. (Halte es trotzdem auch für keine gute Idee, bereits zu verraten, dass der Neue sterben wird.)
Da man bis 99 leveln kann geh ich mal davon aus dass es wieder einige Gegner geben wird die respawnen, eh?
Zum sterben:
Wie viele der späteren Spieler schauen sich diesen Thread hier an und und lesen das? Das ist ein Bruchteil der Spieler, von daher finde ich das jetzt auch nicht sonderlich schlimm, dass das erwähnt wurde.
Und weils wohl letztes mal unter ging oder Grandy es überlesen hat:
Wie schauts aus mit dem Grafikstil für Gegner?
@Masgan: Tja... deine Meinung sei dir gestattet. Ich persönlich mag es nicht, wenn es irgendwann nicht mehr weitergeht - wobei ich das bisher nur bei Fallout geschafft habe. Da habe ich dann auch ziemlich schnell aufgehört zu spielen. Die Levelobergrenze von 99 ist ohnehin nur theoretisch zu erreichen. Level 30 packt man bei 300.000 EXP, Level 99 bei 7.000.000 EXP. Im Spiel wird die Levelobergrenze auch nicht erwähnt, war nie so. Das Spiel wird darauf angelegt, dass man, je nach Spielweise, normalerweise beim Endkampf irgendwo zwischen Level 20 und 30 herumgurkt. Unterm Strich ist es immer noch mein Spiel und ich entscheide, welches System mir persönlich zusagt. Wem diese Vorgehensweise nicht zusagt, der geht halt als Spieler verloren. Das muss ich in Kauf nehmen. Ich kann verschiedene Angebote machen (z.B. ein paar Gegenden für Level-Grinder), habe aber keine Lust, mich zu zerreißen, um es jedem Recht zu machen.
Was den Tod des neuen Charakters angeht: Tja, da habe ich mich wohl verplappert. Aber das ist das Risiko, das man eingeht, wenn man hier mitliest. Ich habe ja bereits erwähnt, das in den letzten beiden Kapiteln nicht so viel geändert wird, da bin ich einfach davon ausgegangen, dass das sowieso jeder erwartet. Ich werde zukünftig solche Informationen jedoch mit einem fett markieren Spoiler-tag umgeben, wie dieser hier:
Ich habe mir gestern mal die alten Mails durchgelesen, wo ich mit GSandSDS und Alexius Hawkwood den Fortgang der Handlung besprochen habe. Die Idee mit dem Finale in der Kirche kiam von GSandSDS. Ich hatte ein Finale am Hafen geplant, bei dem man Wahnfried daran hindert das Land zu verlassen. Ich überlege, dieses Finale wieder zu integrieren, allerdings als vorgeschobenes Finale, bei dem sich auch die Möglichkeit bietet "Tarius" gegen Malthur zu tauschen. Dannach endet auch das Zeitlimit. Das einzige was passiert, wenn der Spieler danach zu lange trödelt, ist, dass Königsberg immer weiter entvölkert wird.
Antworten dazu bitte auch als Spoiler.
@Sölf: Respawnende Gegner wird es nur in Randgebieten geben. Beim erneuten Durchspielen war ich zeitweise genervt, den gleichen Gegnern immer wieder ausweichen zu müssen bzw. die ewig gleichen Eisfalmmen bekämpfen zu müssen. In den Ostmarken gibt es z.B. eine Gegend die Geistersumpf heißt und die 100% optional ist. Das ist die einzige Stelle im ersten Kapitel wo man auf marodierende Monster trifft, die dann nach einiger Zeit auch wieder auftauchen.
Die Gegner entsprechen stilistisch den anderen Zeichnungen und werden, wenn das Original gut genug ist, einfach nachgezeichnet. Ich hatte mal einen Düsterschreck gezeigt, aber der ist irgendwie verschwunden.
Hatte ihn zum Glück noch gespeichert:
19996
Ach stimmt, den hattest du mal gezeigt. Aber das war ja schon wieder ewig her, hatte das vergessen. Gut, Stil passt, weitermachen. ^^
Nachdem das Entwicklertagebuch so fröhlich zugeplappert wird, gebe ich auch noch meinen wohldurchdachten Senf dazu.
Ich wurde sehr früh (als ich noch keine Ahnung vom Maker hatte) darauf hingewiesen, dass die Eisöden Map zu "leer" sei. Ich habe zwar keck geantwortet: " Ist ja auch eine Öde", das ganze aber dann heimlich ganz schnell korrigiert, mit dem Ergebnis, dass man jetzt kaum eine Chance hat den doofen Eisflammen auszuweichen, weil alles so zuvegetiert ist.
Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
Ich kann die Gegner ja sehen und ich habe ein Chance, auszuweichen, anders als bei bekannten Titeln, wo alle drei Schritte Gegnerhorden vor mir aus dem Boden spriessen, unerschöpflich - BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! BAMM-Kampfmusik ! und es mir unmöglich machen, die an sich schön gestalteten maps einfach mal friedlich zu erkunden. Absolut nervtötend, ich war es nach einiger Zeit so gründlich leid, daß ich mir nur noch das Ende auf youtube angesehen habe, und dann weg damit.
Das andere Extrem sind Spiele, deren maps nach einmaligem Durchgang "gesäubert" sind und auf denen man unnatürlicherweise nie wieder einen Gegner antrifft, nicht mal in einem Urwald. Das finde ich bei UiD sehr gut gelöst - nach angemessener "Zeit", etwa mapwechsel, wiederkehrende Gegner, denen man aber vernünftig ausweichen kann. Das möchte ich nicht missen.
Da ich hier öfters lese, das Spiel sei zu einfach, möchte ich auch mal ein Wort zum Schwierigkeitsgrad sagen, aus Sicht dessen, der noch keine 200 anderen Titel gespielt geschweige selbst entwickelt hat; der nicht weiß, was VXAce, RTP, und RMXP sind, und sich in UiD erstmals erschließen mußte, was EP,LP und HP sind und wie man sie erwirbt, was Symbole wie "E" und "." im Kaufbildschirm bedeuten; der nicht wußte, daß man im Schlaf regeneriert, und eine Menge Geld für Heilzauber verschwendet hat, die dann für Rüstung fehlten: Für einen solchen gibt es in UiD durchaus eine Menge herausfordernde Gegner. Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.
Die Perspektive auf ein Spiel ändert sich, wenn man sich oft damit beschäftigt. Anfangs steht die geheimnisvolle Geschichte im Vordergrund; einmal darin angekommen, möchte ich die Gruppe begleiten und ihr Schicksal teilen; da fand ich die Kämpfe eher ablenkend. Da will ich wissen, wie es weitergeht, und hetze vielleicht auch zu schnell durch; viele Zusammenhänge blieben mir mysteriös und im Dunkeln. Das beste Spielerlebnis war für mich die zweite oder dritte Runde, wo ich die Story erst richtig kapiert habe und völlig darin aufgehen konnte.
Spätere Runden sind vor allem reizvoll dadurch, daß man alternative Wege ausprobiert, die bei UiD dem Spiel zumindest episodenweise eine andere Wendung geben. Man findet vielleicht noch versteckte Dinge, die nützlich sind, und optimiert das strategische Vorgehen.
Wenn man dann immer nochmal spielt, tritt die Geschichte in den Hintergrund und die sportlich-technische Herausforderung in den Vordergrund; ich beginne schwer zu leveln; dann fällt mir auf, daß es im letzten Level zu wenig Gelegenheit zu Kämpfen gibt, daß die Gegner überhaupt relativ leicht sind, und daß man viel mehr Geld gesammelt hat, als man noch sinnvoll ausgeben könnte. Da beginnen lange Dialoge und verwinkelte Wege vielleicht zu nerven; aber nicht am Anfang.
Wenn das Spiel verkauft wird, werden es viele einmal spielen, einige mehrmals, und nur wenige ein Dutzendmal, abgesehen von den spielerfahrenen Fans dieser community natürlich. Wie man es in punkto Schwierigkeit allen recht machen kann, weiß ich nicht; das beste ist wahrscheinlich, wie bei professionellen Spielen auch, den Schwierigkeitsgrad zu Spielbeginn wählbar zu machen.
Ein paar Anmerkungen zum Thema Balance:
Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen. Ich habe bei einem anderen Titel erlebt, daß ich auch bei bestmöglicher Spielweise und maximal leveln immer an gewissen Bossen hängengeblieben bin; auf die kann ich gefühlt zehn Minuten lang einprügeln, dann ziehen sie zweimal hintereinander ihren Superzauber heraus und Game Over. Vielleicht gibt es Leute, die sich gerne den Launen des Zufallsgenerators ausliefern, ich finde solche Blockaden einfach nur nervtötend und idiotisch.
Es darf auch nicht immer nur Herausforderungen geben. Es ist bei UiD gut umgesetzt, daß man, soweit die Spiellogik das erlaubt, in frühere Gebiete zurückgehen kann, z.B um noch ein paar Knochenmänner in Klump zu hauen. Das macht Spaß, und daran erkenne ich, daß die Gruppe tatsächlich stärker geworden ist. Wenn ich es immer nur mit neuen Gegnern zu tun habe, deren Stärke immer proportional zur eigenen zunimmt, kann ich auch gleich alles konstant lassen. Bei manchen Spielen sammle ich atemlos EP über EP, spüre aber nie einen Vorteil, weil die Gegner genauso zulegen. Was soll das.
Charmant finde ich auch die Möglichkeit, schweren Gegnern auszuweichen, z.B. Ritzalaan. Wenn man den nicht schafft, gibt es immer noch zwei Alternativen, um zur Burg zu gelangen. Ich hasse obligatorische, überzogen schwere Bossgegner, die nur dazu dienen, das Spiel in die Länge zu ziehen. Leider in allen genres verbreitet.
Andererseits möchte ich nicht das Gefühl haben, geschont zu werden. Beim Endkampf in UiD verbleibt mitunter nach der Explosion einer Gottesklaue dreien der Charaktere noch genau ein Lebenspunkt. Das ist etwas auffällig. Um ein frustrierendes Game Over so spät im Endkampf zu vermeiden, wäre es vielleicht besser, prozentual Lebenspunkte abzuziehen.
Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.
@ Flogast:
Gerade das Thema Balancing ist ein sehr kompliziertes. Letztendlich wird es immer Leute geben, die sich darüber beschweren. Für den einen kann ein Kampf nicht schwer genug sein, andere wollen lieber die Story verfolgen und sehen die Kämpfe eher als Pflichtaufgabe an, bei der sie nicht allzu viel Aufwand hineinstecken wollen. Von verschiedenen Schwierigkeitsgraden halte ich ehrlich gesagt weniger.
Das war wieder einer von den schlechteren Tagen, wurde immer wieder unterbrochen. Naja, das Garnisons Tileset ist zumindest fertig und bei der Gelegenheit konnte ich auch ein paar Fehler in den Düsterburg Tilesets korrigieren, von denen ich mir ein paar Dachkonstruktionen für die Garnison ausgeborgt habe.
Oh Gott, langer Beitrag mit Hand und Fuß aufgetaucht, da muss ich wohl was zu sagen.
Ich mag das. Man kann ja den Hauptweg, wo es einen gibt, frei halten, so daß man nicht ständig irgendwo hängenbleibt, aber ich persönlich liebe verwinkelte, zugewachsene "geheimnisvolle" Seitenwege, vor allem, wenn es da auch mal hilfreiches was zu finden gibt, so wie in Mark Rabenstein. Nichtlineare Ecken und Winkel abseits vom Hauptweg vermitteln auch eine gewisse Bewegungsfreiheit im Spiel.
Da stimme ich dir zu. In der Eisöde war es dummerweise ein Weg, den man ziemlich oft abmarschieren musste. Und die Eisflammen sind so platziert, das man nur schwer daran vorbei kommt. Allgemein habe ich kein Problem damit, dass in manchen Regionen zu einem späteren Zeitpunkt wieder auftauchen, aber es müssen nicht immer die gleichen sein. Davon mal abgesehen, finde ich, gerade beim zweiten Durchqueren einer Map, Gegner interessanter, die ein wenig in die Handlung eingebunden werden.
In der neuen Version wird Wahnfried erst im dritten Kapitel erfahren, dass Grandy und Libra wieder da sind. Das macht es plausibler, dass die Truppe sich in Düsterburg doch recht frei bewegen kann. Es wird zu Beginn des dritten Kapitels einen Kampf geben, nach dem klar wird, dass Wahnfried jetzt Bescheid weiß. Daraufhin ändert sich die Situation in Düsterburg und der Mark Rabenstein, weil Wahnfried seine Truppen aussendet, um die Heldentruppe zu fassen. Wie sie Sache mit dem Gestaltwandler dann funktionieren soll? Das verrate ich nicht mal im Spoiler.
Auf keinen Fall darf man Leute, die das Spiel kaufen, und mit dem Genre und der Spielmechanik nicht so vertraut sind wie die community hier, nicht mit einem unangemessenen Schwierigkeitsgrad verprellen.
Die Problematik ist mir bewusst, ich versuche das über mehrere Maßnahmen zu lösen:
1. Es gibt ein Tutorial, das völlig vom eigentlichen Spiel losgelöst ist, in dem die grundsätzlichen Spielmechaniken erklärt werden. Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.
2. In den Ostmarken ist es zu Beginn des Spiels fast unmöglich, zu sterben - außerhalb des Geistersumpfs wird auch keine marodierenden Monster geben - exakt einen Kampf, der auch einen Bezug zur Handlung hat,aber der ist einfach, Darüber hinaus, wird es, zumindest bis zur ersten Übernachtung im Gasthaus keine Sidequests geben, damit der Spieler nicht planlos in der Gegend herumläuft und gar nicht weiß, was er als nächstes tun soll. Der Spieler wird also erst einmal an der kurzen Leine gehalten, damit er sich an seine Situation und die grundsätzlichen Spielmechanismen gewöhnen kann. Der erfahrene Spieler darf gerne einen Abstecher in den Sumpf machen, aber für den Neuling wird kein Anreiz geschaffen.
3. Sobald man die Ostmarken verlässt, wird es gefährlicher, aber man hat...
... zumindest Dankwart dabei.
Sobald man mit Libra im Gepäck die Ostmarken wieder besucht, sind diese nicht mehr so sicher, wie davor. Das wird auch durch die Handlung erklärt.
4. Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem man den Fisch (also Spieler) am Haken hat, und etwas forcierter vorgehen kann. Ich denke jedoch, dass man ihm Zeit lassen sollte, die Eigenarten und Mechaniken des Spiels intuitiv zu erlernen.
Beim dritten Spielen möchte ich definitiv nicht mehr an Bossgegnern verzweifeln, sondern eine realistische Chance haben, sie genussvoll zu verkloppen.
Zu den Bossen habe ich mir folgendes überlegt: Der Boss fährt in den ersten Runden noch nicht alles auf, was er so hat. Das gibt neuen Spielern etwas Zeit, ihn zu analysieren, oder einfach nur rumzuprobieren. Erfahrene Spieler (oder die, die zu lange rumprobiert haben, aber nach dem Laden des Spielstands wissen, wie man den Kerl anpacken kann) können ihm gleich zu Beginn alles um die Ohren hauen, was so geht und auf diese Weise den Kampf abkürzen
Eine ganz schlechte Idee, über die ich anderswo kürzlich wieder gestolpert bin: Ein minigame, im Spielverlauf obligatorisch, 2 Minuten Dauer, und so schwer, daß es für mich nicht zu schaffen ist. Nach dem Scheitern fragt mich das Spiel, ob ich es etwas leichter haben möchte... also da komme ich mir verarscht vor.
Das wird nicht vorkommen.
Balancing wird eh nochmal ne Sache für sich. Mit den ganzen neuen Sachen lassen sich bestimmt auch einige Bosse oder Gegner total aushebeln/vereinfachen/skippen/sonstwas. Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD
Es gibt ein Tutorial (...) Das Tutorial spielt 1899 in London und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. Spielzeit vielleicht 5 Minuten.
Coooool ! Darf auch länger sein... sorry !
Eine kleine Frage zu den Charakterwerten: Ich weiß nicht, welche Formeln hinter der Berechnung stecken, und auch nicht was machbar ist; beim Probieren ist mir aber aufgefallen, daß Grandys Attacke sich additiv aus den vertilgten Bananen und seinem Schwert zusammensetzt. Wenn man ihn exzessiv mit Bananen füttert, hat das Schwert (abgesehen von etwaiger Magie) kaum noch einen Zusatzeffekt.
Sollte das nicht eher multiplikativ sein ? Attacke = (Bananen + 20) x Schwertstärke. Es würde mir logisch erscheinen, daß ein gutes Schwert in der Hand eines gestärkten Helden deutlich mehr wert ist als in der Hand eines bananenlosen Anfängers. Würde evtl. eine striktere Begrenzung der verfügbaren Bananen erfordern... wie im echten Leben halt auch.
MajinSonic
19.03.2014, 18:00
Der RPG Maker VXAce hat die Möglichkeit jedem Skill eine eigene Schadensberechnung zu geben. So lässt sich vieles viel genauer planen und errechnen.
Das ist ein großer Vorteil im Gegensatz zum 2k3. Hinzu kommt, dass man auch die Standardattacke usw selbst gestalten kann wie man mag. Wodurch du wirklich viele Möglichkeiten in Bezug auf das Balancing hast.
Davy Jones
19.03.2014, 21:39
Das einzige was passiert, wenn der Spieler danach zu lange trödelt, ist, dass Königsberg immer weiter entvölkert wird.
Ich fands immer ideal, dass nur wenige Personen verschwunden waren, die man im Nachhinein auch wiedererkannt hatte (wie etwa die rothaarige Frau oder den Hafenvorsteher). Gehts bevölkerungsmäßig irgendwann ganz runter auf Null oder stoppt die Entvölkerung ab einem gewissen Grad?
Da bin ich echt auf die Beta gespannt inwiefern man sich dahingehend gewollt und ungewollt austoben kann. xD
Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen. :D
@Flogast:Ich möchte die Bananen gar nicht so sehr unterstützen, weil das Futtern von Bananen eigentlich besser zu Affen, als zu gestählten Helden passt. Der Vorschlag, den Angriffswert der Waffe mit dem Wert des Charakters zu multiplizieren, klingt zwar verlockend, aber damit gehen die Angriffswerte iregendwann durch die Decke und ich versuche gerade die Zahlen eher niedrig zu halten. Darüber hinaus: Errol Flynn würde Guy of Guisborne immer ordentlich vermöbeln - egal, ob mit einem Kerzenständer, oder einer beidhändigen Axt. Will sagen: Die Wahl der Waffe ist momentan nicht so wichtig, wie der Angriffswert des Charakters. Mit den Waffenfertigkeiten werde ich mich in den nächsten Tagen detailliert auseinandersetzen, um einen spürbaren Unterschied zwischen unterschiedlichen Waffen (vor allem den magischen) herzustellen, der über die ausgegebenen Schdenspunkte hinausgeht.
Was mir bei zu den Bananen einfällt: Anstatt sich beim Früchteverzehr zu stählen, fände ich es interessanter, eine Aktion einzubauen, für die man extrem lange Aktionspunkte sammmeln muss, die auch ordentlich Schaden macht, mit einem markigen one liner kommentiert wird und dann, heimlich den Angriffswert dauerhaft ein wenig steigert.
@Davy Jones: Das kann ich dir momentan noch nicht sagen.
Tagebuch: Wie angekündigt, stand Database auf dem Programm. Charakterwerte und Erfahrungspunkte-Kurven wurden vergeben; Grandys Aktionen teilweise umgesetzt. Viel Spaß hatte ich mit Grandys "Beleidigen" Fähigkeit. Je nach Gegner raunzt unser geliebter Vollpfosten bis zu drei unterschiedliche Sprüche raus. Bei manchen Gegnern - sie verstehen seine Sprache nicht - geht das komplett in die Hose und Grandy kassiert je nach Offensichtlichkeit einen Kommentar von seinen Mitstreitern. Darüber hinaus gibt es Gegner, bei denen man sich die Beleidigung per multiple Choice aussuchen darf.
Frust gab's auch, weil die tolle Waffen-Wechel-Aktion buggy war und ich darüber hinaus eingestehen musste, dass ich mich nach zehn Jahren Abstinenz zum kompletten Anfänger zurück entwickelt habe, was Battle Events angeht. Zum Glück kam RAMart heute vorbei und konnte zumindest meine ruby Verrenkungen wieder ausbügeln.
Eins noch, weil mir das seit ein paar Tagen durch den Kopf geht:
Bei manchen Kommentaren habe ich den Eindruck, dass einige Leute hier der Ansicht sind, ich sei in den letzten Jahren verblödet und würde ihr Spiel kaputt machen. Ich kann das verstehen, weil ich George Lucas eben diesen Vorwurf mache. Ich bitte euch trotzdem, dass ihr, bevor ihr die Änderungen in den nächsten beiden Demos nicht spürbar erlebt habt, euch ein wenig zurück zu halten. Über Details zu Änderungen, die ihr hier lest, und die euch zu einem mehr oder weniger impulsiven Beitrag verleiten (je nachdem wie lange ihr davor nachgedacht habt), habe ich mir stunden-, teilweise wochen- oder auch jahrelang den Kopf zerbrochen - was nicht bedeutet, das alles gut sein muss - aber dafür haben wir ja die Beta-Tests.
Folgende Gründe gibt es für die Änderungen:
1. Die fünf verschiedenen Kapitel optisch, spielerisch und logisch auf einen Level zu bringen. (Das bedeutet nicht, dass sie sich nicht trotzdem in Gameplay und Atmosphäre unterscheiden dürfen. Ich finde es gut, dass jedes Kapitel seinen eigenen Charakter hat.)
2. Den Spieler zu Beginn ein bisschen mehr and der kurzen Leine zu halten und ins Spiel einzuführen. (Hey, sogar real troll hat im ersten Kapitel erst mal geschmnissen, weil er nicht wusste, wo's weitergeht.)
3. Die Kämpfe weniger monoton zu gestalten.
Ich kann meine eigenen Fähigkeiten auch insoweit reflektieren, dass sich mein Talent, Dialoge zu schreiben, seit der Vollversion von UiD, zurück entwickelt hat. Ich denke aber, das wird mit der Zeit besser werden.
Die Beta wird da leider nicht allzu aussagekräftig sein, weil die Charaktere sich auf relativ niedrigen Stufen befinden und daher noch nicht alle Fähigkeiten ausspielen können. Möglicherweise veröffentliche ich eine rein RTP-basierte Kampf-Demo raus, wo man sich einfach nur durch die Gegnerhorden arbeitet und levelt bis zum Gehtnichtmehr - aber das ist ja schon bei VD2 nicht gut angekommen. :D
Och, ich kann mir vorstellen das man selbst in Kapitel 1 bzw 2 (je nachdem bis wo die Beta geht) schon einiges machen kann. Da UiD ja was Sidequests betrifft relativ offen ist (man muss in Kapitel 1 eigentlich nur zu Dankwart und dann in die Eisöden und wenn man es schafft den Dämon der das Tor bewacht in Kapitel 2 zu messern könnte man auch da alles skippen - alle andere ist "quasi" optional (gut, den Dämon in Düsterburg wird man wohl kaum zu dem Zeitpunkt kleinkriegen, aber theoretisch ginge es)) und du eben planst die Kämpfe durch Fähigkeiten (und vllt auch Items) interessanter zu machen wird man bestimmt IRGENDWAS anstellen können. :D
Rein aus Interesse wegen der Umsetzung:
Wie genau funktioniert das mit den Beleidigungen? Bekommt Grandy dann ne Art Buff wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass er angegriffen wird, steigt (das kann man im Ace ja mittlerweile einstellen, bis zu 1000% hoch, 100% ist standard) oder wird das anders gelöst?
Liferipper
20.03.2014, 09:07
Viel Spaß hatte ich mit Grandys "Beleidigen" Fähigkeit. Je nach Gegner raunzt unser geliebter Vollpfosten bis zu drei unterschiedliche Sprüche raus. Bei manchen Gegnern - sie verstehen seine Sprache nicht - geht das komplett in die Hose und Grandy kassiert je nach Offensichtlichkeit einen Kommentar von seinen Mitstreitern. Darüber hinaus gibt es Gegner, bei denen man sich die Beleidigung per multiple Choice aussuchen darf.
Ich hoffe so sehr, dass irgendein Gener mit "Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh!" antwortet.
Hach, die gute alte Zeit :D. (Ok, dank des Remakes ist es wohl kein totaler Insider mehr.)
Wie genau funktioniert das mit den Beleidigungen? Bekommt Grandy dann ne Art Buff wodurch die Wahrscheinlichkeit, dass er angegriffen wird, steigt (das kann man im Ace ja mittlerweile einstellen, bis zu 1000% hoch, 100% ist standard) oder wird das anders gelöst?
Nö, es läuft genau auf diese Weise. Allerdings kann die Fähigkeit in drei Stufen ausgebaut werden, was nicht nur die Wahrscheinlichkeit erhöht, die Wut der Gegner auf sich zu lenken, sondern auch zu anderen Beleidigungen führt.
@Liferipper: :D
Bei manchen Kommentaren habe ich den Eindruck, dass einige Leute hier der Ansicht sind, ich sei in den letzten Jahren verblödet und würde ihr Spiel kaputt machen.
Ist das nicht der Fluch jedes Remakes? Selbst wenn George wahnsinnig überlegt und subtil mit seinen Special Editions umgegangen wäre, eine kleine Truppe von Hardcore Fans hätte ihn wahrscheinlich dennoch gehasst. (Gut, so wie die Dinger tatsächlich geworden sind, merkt man auch als Laie, wie viel da herumgefuscht wurde: Allein der zuckende Hals von Han Solo in der Bar -_-' )
Kurzum: Da muss man glaub ich einfach etwas dickhäutiger sein. (Nicht, dass das jetzt als Kritik zu begreifen wäre^^ Bei deinem Umgang könnte man fast meinen, du bist ein erfahrener PR-Manager. Gut, das könnte man vielleicht als Beleidigung aufassen :hehe:)
@Mivey: Ich bin, was das angeht, ziemlich dickhäutig - habe aber immer das Bedürfnis, zu solchen Dingen Stellung zu beziehen. Und die Zeit investiere ich lieber woanders.
Was war heute? Kämpfe gegen Vampire und Skelette... immer wieder! X\
Skills zusammengeschustert und ausprobiert. Nahezu verzweifelt, dass der müllige Ace es nicht schafft, in der ersten Runde des Kampfes den Status meiner Bewaffnung zu checken, und mir dden entsprechenden "State" zuzusprechen - ne, da musste dann erst ein switch rein, der ein weiteres Battle Event aufruft, dass genau den gleichen Code enthält. Ich bin ja manchmal etwas dusselig, aber das riecht nach BUG!!!! Grmpf!
Äh... ja... ansonsten habe ich mal ein paar Skills für Grandy zugewiesen. Reihenfolge, in der man sie erlernt, steht noch nicht fest, auch die Namen der Skills werden teilweise noch geändert. Das hier ist mal eine vorläufige Liste:
1. Defensive Haltung: Verteidigungswert steigt für x Runden. Negiert "Offensive Haltung".
2. Rundumschlag... kennt man.
3. Schwerttanz... kennt man.
4. Offensive Haltung: Erlaubt Konter für x Runden. Negiert "Defensive Haltung".
5. Gezielter Angriff: kennt man, allerdings ist der jetzt etwas differenzierter.
6. Beleidigen: (oben beschrieben).
7. Finte: (noch unsicher) Senkt Abwehr und Angriff des Gegners für x Runden. Chance auf Verwirrung für die laufende Runde.
8. Deckung geben (erhöhte Verteidigung eines Gruppenmitglieds für die aktuelle Runde) schneller Skill, kommt immer als erstes.
9. Du oder ich!: Schneller Skill, kommt immer zu Beginn. Angriff mit immensem Schaden, aber dem Nachteil, dass man die Deckung komplett runter nimmt und jeder Treffer in der laufenden Runde extrem weh tut.
10. Sturmangriff: Wie 9., bloß gegen die komplette Gegnergruppe. Nur bei vollen Aktionspunkten (TP) möglich; steigert den Angriffswert dauerhaft um einen Punkt.
Alle Angriffe sind in drei Stufen ausbaubar. Momentan lernt man in den ersten 10 Stufen alle Skills und verbessert sie dann in den nächsten Stufen. Ist aber vielleicht etwas langweilig ;)
Ein Fertigkeitenmenü, wo man die Skills gezielt steigern kann, habe ich angedacht, dann aber wieder verworfen, weil man alle 30 Minuten aus dem Spiel gerissen wird, um Punkte zu verteilen.
Dankwarts Kruzifix habe ich auch mal verfeinert. Es verleiht verschiedene Skills je nach Stufe des Trägers.
von Anfang an: Untote fernhalten - höhere Verteidigungswerte der ganzen Gruppe für x Runden gegen Untote und vor allem Vampire.
ab Stufe 10: Vampir vernichten: Wie "Du oder ich!" allerdings ausschließlich gegen Vampire wirksam. Schneller Skill
ab Stufe 20: Vampirgruppe vernichten. (Das selbe wie "Vampir vernichten), nur gegen ganze Gruppen. Steigert den magischen Angriffswert dauerhaft um einen Punkt. Schneller Skill.
Die Idee dahinter: Man setzt alles auf eine Karte und verlässt die schützende Formation der Gruppe. Wenn es funktioniert - super, ansonsten ganaz ganz schlecht.
Notiz an mich selbst: Muss in dem noch die ganzen States entfernen, die dadurch entfallen, wie offensive/defensive Haltung und ähnliches.
Allgemein wird Dankwart durch sein Amulett im Kampf gegen und Untote und vor allem Vampire extrem aufgewertet (im Original hat das Ding ja nicht wirklich viel gebracht) - neben den zusätzlichen Skills steigert es auch seine Verteidigungswerte gegen Untote (und vor allem gegen Vampire), was es ihm erleichtert, die Truppe wieder zusammenzuflicken, selbst wenn ein großer Teil davon zu Boden gegangen ist.
Außerdem müssen die Vampire in Kapitel 5 dadurch nicht alle besser sein, als die, denen man davor begegnet ist - das Fehlen Dankwarts ist schon unangenehm genug.
Ansonsten: Ich bin schon lange am Rumprobieren, was die Battle Backgrounds angeht. Eine bislang favorisierte Variante sie in einem leicht Comic-artigem Stil mit Outlines zu zeichen - Vorbild hierfür war der Stil der Hintergünde in ein paar Disney Filmen wie "Bernard und Bianca" oder den "Winnie the Pooh" Filmen. Heute habe ich mal alternativ geschaut, wie man die Ace RTP Backgrounds auf ein größeres Format bring und sie am Ende trotzdem besser aussehen lässt. Ist eigentlich ganz nett, aber am Ende doch nur optimiertes RTP. Da muss ich noch mal in mich gehen, das gleiche Motiv auf zwei Arten umsetzen und dabei die Zeit stoppen.
Ich hoffe du hast nicht vor Backgrounds im Kampf zu wechseln. Mit nem Skript geht das bestimmt, aber die Standardfunktion dafür existiert nicht mehr. Was ich absolut nicht verstehen kann. >_>
Zu den Skills noch was:
Konter funktioniert standardmäßig ja nur mit normalen Angriffen. Also keine Spezialfähigkeiten (z.B. Schwerer Hieb, was statt 4x Angriff 6x Angriff macht und damit kein normaler Angriff mehr ist). Ich bin mir nicht sicher ob das irgendwie umgangen werden kann, dafür hab ich mich nicht oft genug damit auseinandergesetzt, aber wäre gut sowas vorher zu wissen um eventuell frühzeitig umzuplanen.
Gleiches gilt für Zauber reflektieren. Damit hab ich mich noch gar nicht auseinandergesetzt, ich hoffe aber mal sie haben das nicht wie beim 2k3 gelöst, wo es ausgereicht hat einem Charaktere Reflekt zu geben und dadurch jeder Zauber gegen die ganze Party zurückgefeuert wurde und eben nicht nur von dem der auch Reflekt drauf hat. Keine Ahnung ob du sowas überhaupt nutzen willst, aber wie gesagt, am besten vorher ausprobieren (das tust ja sowieso xD) als später festzustellen, dass das gar nicht so funktioniert wie gedacht.
Und zu dem permanenten Steigern der Attributwerte:
Im fertigen Spiel ist sowas beim Skill ja nicht sichtbar, soweit ich das bisher verstanden hab. Aber wenn man das weiß, kann man das System nicht komplett bescheißen wenn es irgendwo Gegner gibt die respawnen bzw. wenn man das bei Gegnern benutzt die dadurch nicht instant sterben/schweren Schaden nehmen (Werwölfe in Wahnfrieds Schloss z.B. oder beim Golem der Berhelms Los (oder wie der Teil hinter dem Gang in Düsterburg hieß)) und Dankwart so einfach extrem stark machen kann? Oder hast du da schon Gegenmaßnahmen geplant? Keine respawnenden Gegner ab nem gewissen Storypunkt, Status+ funktioniert nur wenn der Skill auch wirkt (stell ich mir aber etwas komplizierter vor im standard KS) oder sowas in der Richtung. Ansonsten würde ich permanente Status Steigerung durch Skills lieber weglassen und vllt versteckt für irgendwelche Sidequests, die man eh nur einmal machen kann, vergeben.
Konter funktioniert standardmäßig ja nur mit normalen Angriffen. Also keine Spezialfähigkeiten (z.B. Schwerer Hieb, was statt 4x Angriff 6x Angriff macht und damit kein normaler Angriff mehr ist). Ich bin mir nicht sicher ob das irgendwie umgangen werden kann, dafür hab ich mich nicht oft genug damit auseinandergesetzt, aber wäre gut sowas vorher zu wissen um eventuell frühzeitig umzuplanen.
Man kann es umgehen. Dafür muss man nur alle Gegner-Skills anpassen, was ich aber ohnehin schon mache... ist ziemlich langweilig - teilweise müssen Skills verfielfacht werden, um sie einem z.B. bestimmten Element Typ zuzuordnen.
Ansonsten würde ich permanente Status Steigerung durch Skills lieber weglassen und vllt versteckt für irgendwelche Sidequests, die man eh nur einmal machen kann, vergeben.
Das ungewollte (?) Aufleveln von Statuswerten war ja schon früher vorhanden (Früchteverkauf in Kombination mit Schildkröten-Rennen). Die Früchte fliegen raus. Grandy dauerhaft hochzupushen ist möglich, aber sehr mühselig, da er den Angriff nur mit maximalen TP ausführen kann. Dankwart zu pushen ist noch schwerer, weil die Aufwertung nur bei sinnvollem Einsatz (gegen Untote und Vampire) erfolgt. Der Anstieg der TP geht darüber hinaus deutlich langsamer voran, als es standardmäßig vorgesehen ist. Und selbst bei erfolgreicher Anwendung steigt der Skill nur um einen Punkt. Aber trotzdem: Wer Spaß am Power-Leveln hat, kann das gerne machen. Ich habe bei FF7 im zweiten Durchgang auch alles ausgereizt, um sämtliche Weapons zu besiegen. Der Endkampf war dafür ziemlich öde. Wer das UiD auf diese Weise spielt (also tagelanges Aufleveln), macht sich das Ganze in zweierlei Hinsicht kaputt:
1. Er verlässt die nachvollziehbare Handlungsebene und stellt sich stattdessen komplett auf die Spielmechanik ein.
2. Kämpfe, die eigentlich dramatisch sein sollten, werden mit einem Achselzucken hingenommen.
Es liegt jedoch in der Hand des Spielers, ob der das so machen will - ich fände diese Vorgehensweise langweilig (in UiD gibt's keine Weapons, also kein Ziel, das so eine Spielweise fördert), aber wenn jemand nur glücklich sein kann, wenn er jeden Gegner im Handumdrehen wegbretzelt, darf er seine Freizeit gerne in das Abwickeln ewig gleicher Kämpfe investieren. :D
Also ich habe meine Lebenszeit dadurch vergeudet, dass ich unglaublich viel Geld bei der Schildkrötenwette erspielt habe. Und ja, ich habe da ne Menge Obst für gekauft. :P
Das fand ich ein wenig schade, dass in den ersten paar Kapiteln des Spiels das Gegnergegrinde noch möglich ist, aber zum Ende hin gar nicht, was ich irgendwie inkonsequent fande. Aber Grandy hat ja schon angekündigt, dass die Akte in Punkto Gameplay angepasst werden, insofern mach ich mir da keine Sorgen. :)
Also ich habe meine Lebenszeit dadurch vergeudet, dass ich unglaublich viel Geld bei der Schildkrötenwette erspielt habe. Und ja, ich habe da ne Menge Obst für gekauft. :P
Gräme dich nicht, ich habe das auch immer so gemacht. Schildkrötenrennen ist aber auch viel cooler als kämpfen, und auch wenn's etwas albern ist, bleibt das drin. Muss man sich dann halt teure einmalige Ausrüstung davon kaufen.
Heute: Ich habe an Grandys Fähigkeiten gefeilt und getestet, wie blöd. Viel Zeit war heute nicht, weil ich nach Tagen in abgedunkelten Räumen auch endlich mal wieder meinen Kopf in den Wind halten wollte. -KD- habe ich mit ein Script-Wünschen zum Kampfsystem belästigt und mir ein paar Gedanken über das Finale des ersten Kapitels gemacht... das keinen Gammeldrachen enthalten wird - der wird wahrscheinlich Zwischengegner.
Das war's auch schon. Ich bin müde und werde meinem Auftrag als Beta-Tester vonCorridor Raiders nachkommen, was ich immer mache, wenn nichts anderes mehr geht.
Damit es keiner vergisst: Das Ace KS ist ein Traum!
Gräme dich nicht, ich habe das auch immer so gemacht. Schildkrötenrennen ist aber auch viel cooler als kämpfen, und auch wenn's etwas albern ist, bleibt das drin. Muss man sich dann halt teure einmalige Ausrüstung davon kaufen.
Die Fähigkeiten lassen sich also mit viel Kohle nicht mehr durch verstrahltes Obst aufpimpen? Mir kam nämlich gerade in den Sinn, ob der Schwierigkeitsgrad im Remake deutlich knackiger wird. Denn durch Waffen und Ausrüstung, die ja eigentlich dasselbe bewirken, wird der Schwierigkeitsgrad ja indirekt dann auch im Remake dadurch gelindert, dass man sich beim Schuldkrötenrennen ein goldenes Näschen verdienen kann, oder?
(Sorry für eventuelle Doppeltfrage, ich kann mich nicht rühmen alle 6 Seiten durchgelesen zu haben :%)
Grandy!
Schön wieder von Dir zu lesen :)
Langweilige Party-Mitglieder werden entfernt und gegen andere ersetzt: Sorry an alle Julie und Tarius Fans. Die wird es fortan nicht mehr geben.
Das überrascht mich. Ich finde sie keineswegs langweilig, höchstens Julie im KS, was aber ausbaufähig ist. Von der Handlung her finde ich beide gut verwoben und einfallsreich (ich liebe übrigens Musik). Dennoch bin ich auf die Alternative gespannt.
(...) ob ich überhaupt noch einen Screenshot zeigen soll. Es kostet Zeit, auf Verbesserungsvorschläge einzugehen; tue ich es nicht, werde ich möglicherweise als der arrogante Bock hingestellt, der ich tatsächlich bin.
Manches wird hier zu Tote analysiert, aber ich finde nicht mit böser Absicht. Ist doch in Ordnung, dass Du nicht auf alles eingehen kannst und willst. Ich würde mich über weitere Screenshots freuen!
(...) und der Spieler wird, in Gestalt eines rosa Luftballons, von einem mürrischen Constable auf einen Dirnenmord angesetzt. (...)
Göttlich!
(...) wird der Schwierigkeitsgrad ja indirekt dann auch im Remake dadurch gelindert, dass man sich beim Schuldkrötenrennen ein goldenes Näschen verdienen kann, oder? (...)
Wer schön fleißig ist, mindert den Schwierigkeitsgrad, so seh ich das auch. Ich hab es am liebsten, wenn man auch ohne (oder mit nur sehr wenig) Fleißarbeit eine Chance hat. Bonus durch Fleißarbeit find ich in Ordnung, wird sie zur Pflicht, langweilt mich so etwas schnell. Der richtige Schwierigkeitsgrad ist eine Kunst, ich bin da aber mal optimistisch :)
Gräme dich nicht, ich habe das auch immer so gemacht. Schildkrötenrennen ist aber auch viel cooler als kämpfen, und auch wenn's etwas albern ist, bleibt das drin. Muss man sich dann halt teure einmalige Ausrüstung davon kaufen.
Wenn mans richtig macht, kann man sich auch noch im dritten Akt damit eindecken. Und mit einem vollen Konto kann man sich dann auch in den fünften Akt kaufen und allerlei unnützen Unfug kaufen.
Oh Gott, ich will nicht wissen, auf was für eine Spielzeitlänge ich dann in der neuen Version komme. :D
So sieht die Rechnung aus: Arbeitszeit - (Wochenende * kein Babysitter):
Jaja, Punktrechnung vor Strichrechnung...
Dankwarts Fähigkeiten wurden zum Teil umgesetzt, wobei das simpel ist, weil es vor allem defensive Aktionen sind, bei denen man nicht viel ändern muss. Seine, von -KD- vorgeschlagene, Fähigkeit, den Nahkampf zu verlassen, wird morgen angegangen.
Außerdem habe ich mir noch ein paar Gedanken über Balance und vor allen Rhythmus des Kampfsystems gemacht, aber das ist zu umfangreich und unausgegoren, um es hier aufzuschreiben.
@Sakow: Das Kampfsystem war von der Balance immer schon ganz ordentlich, das Problem war nur: während einem im Spiel häufiger verscheidene Möglichkeiten geboten wurden, kam man im Kampf meist mit der Methode draufhauen/heilen/ggf. richtiges Element wählen hin. Ziel ist es nun, wenn man im Spielverlauf, neue Fähigkeiten erlernt, diese dem Spieler auch abzuverlangen. Das muss nicht heißen, dass es nur eine einzige Kampftaktik gibt, aber das zumindest die simple Methode Angriff/Heilen/Zauber zu schlechteren Ergebnissen führt, als eine durchdachtere Vorgehensweise. Ab Kapitel 4 (wenn man den Spieler am Haken hat), habe ich auch kein Problem damit, von ihm zu fordern, seine Möglichkeiten sinnvoll einzusetzen.
Der Unterschied zwischen Obst und speziellen Waffen: Allgemeine Statussteigerungen geben dir einen generellen Vorteil, über den du dir auch nie wieder Gedanken machen musst - du bist einfach besser aufgestellt. Ein einmal verfügbarer toller Spezialgegenstand nötigt dir eine Entscheidung ab. Beispiel: Die "Geweihte Halskrause": Das Ding schützt nur vor Vampiren, die dir an die Kehle gehen wollen, dafür aber zu 100%. Ansonsten bringt das Ding nichts. Wenn dann irgendwann noch ein Vampir-Typus ins Spiel kommt, der einem nicht nur nur ein paar Lebenspunkte absaugt, sondern die ganze Halsschlagader aufreißt, so dass du nicht nur massiv Schaden nimmst, sondern innerhalb weniger Runden verblutest, wenn keine Gegenmaßnahmen getroffen werden, musst du zumindest die Entscheidung treffen, WER bekommt die Halskrause: Der Kerl der vorne steht, und alle Angriffe auf sich zieht (falls dieser Kampfstil gewählt wurde), oder doch mein Heiler, weil der, wenn alle anderen umgefallen sind, am ehesten die Chance hat, die Lage noch zu retten?
@Drow: Es wird weitere Screenshots geben, aber momentan bin ich mit dem Kampsystem beschäftigt, und da gibt es nicht viel zu zeigen. Mein Kommentar sollte vor allem deutlich machen, dass ich die Screenshots zu nicht zur Diskussion stelle, auch keine Änderungen im Gameplay, oder in der Handlung... es ist Info-Material für Leute, die sich für das Spiel interessieren, mehr nicht. Es ist nicht mal Promotion - sonst würde ich dieses Unterforum verlassen und das überall, wo geht ausstellen.
Bevor ich's vergesse, Notiz an mich: Fleißarbeit ist gut, Kopfarbeit ist besser.
hAuNtEdKiD
23.03.2014, 16:44
Beim Lesen von H. P. Lovecrafts Berge des Wahnsinns kam ich irgendwie auf den Gedanken, sofort hierher kommen zu müssen. Ich muß monatelang nicht hier gewesen sein, mußte sogar mein Paßwort "ändern". Willkommen zurück, Grandy!
P.S.: Seht ihr? Ich habe euch gesagt, vertraut ihm einfach! :P *nerv*
P.P.S.: Wie lange wird das dauern das Alles nachzuarbeiten, was sich hier getan hat O_O Hallelujah!
P.P.P.S. - eigentlich sinniger Beitrag - : Ich bin jetzt fertig damit, Alles durchgelesen zu haben (jeden einzelnen Beitrag, vom Ersten bis zum Letzten) und kann am bisherigen Endresultat nichts finden, das zu kritisieren wäre. - Nein, ganz im Gegenteil: so wie ich das sehe, ist das Spiel bereits jetzt bombastisch, befindet sich aber noch in einer sensiblen Phase. Ich gebe der VV noch ein Jahr, sollten keine weiteren schwerwiegenden Zwischenfälle auftreten.
Ich bewundere deinen unerschöpflichen Fleiß zutiefst, du scheinst uns hier wieder ein magisches Abenteuer ohne Gleichen zu servieren.
P.P.P.P.S.: Mir fiel vorhin auf, daß "Grandy" fast ein Anagramm zu deinem bürgerlichen Namen darstellt.
So, selbes Spiel, wie gestern - so ist das halt am Wochenende.
Ich habe Eier bemalt.
Zum Glück gibt's ja noch KD, der zwei neue Skripte beigesteuert hat.
1. Wie oben irgendwo bereits erwähnt, kann man den Skills Common Events zuweisen - dummerweise werden diese Events erst dann aufgerufen, wenn die Aktion vorbei ist.
Beispiel: Grandy stürmt in selbstmörderischer Absicht (Du oder ich!) auf den Düsterschreck zu und brüllt: "Hömma Sensenmann! Wir machen das unter uns aus!"
AKTION ZACKBUMMPENG - Battle Animation und so, Erfolgsmeldung.
Ergebnis Gegner tot: Grandy so: "Sag zum Abschied leise Servus."
Ergebnis Gegner lebt noch: Grandy so: "Nicht hauen, biddö."
(Dialoge natürlich nicht final)
Noch toller dabei: Das alles läuft in einem einzigen Common Event ab.
2. Er hat den Waffenwechsel gefixt :)
@Horrorkid:
P.P.S.: Wie lange wird das dauern das Alles nachzuarbeiten, was sich hier getan hat O_O Hallelujah!
Ich schau' mir das erstmal alles gar nicht an.
Ich bewundere deinen unerschöpflichen Fleiß zutiefst, du scheinst uns hier wieder ein magisches Abenteuer ohne Gleichen zu servieren.
Bei neun Monaten Funkstille von unerschöpflichem Fleiß zu sprechen ist ziemlich höflich ;)
Was das magische Meisterwek angeht: Ich mache mir da nichts vor: Die ersten beiden Demos leiteten das Spiel so ein: "Blut, Grausamkeit und schlechte Witze in UNTERWEGS IN DÜSTERBURG" Das passte auch ganz gut, weil Teile des Spiels ziemlich durchgeknallt waren. Die Begeisterung über das neue Spielzeug und der Drang alles mögliche auszuprobieren, sind den ersten beiden Kapiteln aus meiner Sicht deutlich anzumerken. Jetzt bin ich 13 Jahre älter, und stehe an einem ganz anderen Punkt in meinem Leben.
Mir fiel vorhin auf, daß "Grandy" fast ein Anagramm zu deinem bürgerlichen Namen darstellt.
Stimmt. Ist aber Zufall. :D
Die letzten Tage waren eher mau. Gestern ist die echte Julie gestorben. Da war die Motivation eher niedrig.
Heute an Grandys Skills gefeilt:
Hinzu gekommen sind:
Gnadenstoß (Idee von -KD-): bringt nur etwas, wenn die LP des Gegners bei etwa einem Drittel oder niedriger liegen. Dafür dann absolut durchschlagend... für Gegner mit hoher Lebensenergie.
Befreiungsschlag: so ähnlich - allerdings abhängig von den eigenen Lebenspunkten. In der letzten Ausbaustufe werden alle Gegner getroffen.
Waffe werfen und Finte sind rausgeflogen.
Fähigkeiten, die ausschließlich im Kampf eingesetzt werden verbessern sich jetzt nach Häufigkeit der Anwendung.
Die Idee dazu hatte ich, als ich über Libras-Zauber-Shopping-Tour in Königsberg nachgedacht hatte - ich fand es etwas fragwürdig, dass sie sich alle Zauber einfach einkaufen kann - wozu braucht man dann noch eine Ausbildung? Sie lernt also nur den Basis-Zauber und den Rest eigenet sie sich durch intensive Nutzung an. Diese Zauber leveln dafür etwas schneller, damit man auch die Chance hat, am Ende das komplette Arsenal an weißmagischen Fähigkeiten zur Verfügung zu haben.
Außerdem habe ich mir Reihe Common Events zusammenbaut, die für diverse Dinge ganz praktisch sind, so z.B. um was für einen Kreaturentyp es sich beim anvisierten Gegner handelt; LP vor und nach dem Angriff, noch verbliebene Anzahl der Gegner, etc.
Habe das Ganze Mal mit Dankwarts "Vampire vernichten" Fähigkeit ausprobiert - So wird es jetzt von den Charakteren kommentiert, wenn Dankwart die Fähgigkeit gegen Nicht-Vampire einsetzt. Ebenso gibt es unterschiedliche Kommentare, wenn der Vampir das überlebt, gar nicht betroffen ist, oder noch andere Gegner vorhanden sind, die sich im Anschluss bevorzugt auf Dankwart stürzen.
MajinSonic
26.03.2014, 16:26
Es tut mir schrecklich leid, dass Julie gestorben ist Q_Q ich hätte meinen Hund Gestern auch um ein Haar verlieren können.
Ich hoffe, dass sie sich wenigstens nicht quälen musste.
Die Änderungen klingen allesamt sehr spannend. Wichtig ist dabei, dass die Kämpfe nicht zu einfach werden.
Ich bin echt gespannt wie es bei der beta aussieht. Ich werd definitiv richtig drauf los testen.
Wird das KS vom Stil her wie im UiD original sein?
Demnach kannst du ja, bis auf einige Änderungen das Standard KS nehmen.
LG
MajinSonic
Oha, das ist natürlich ein Schlag ins Gesicht. Wie alt war sie denn, wenn man fragen darf?
Die Kommentarfunktion bei den Kämpfen gefiel mir ja schon in UiD recht gut, dass es jetzt noch ausgebaut wird finde ich richtig spitze.
Mein Beileid, Grandy. Tut mir sehr leid um die echte Julie!
Zum Kampfsystem: Ich staune gerade, was mit dem KS vom VX anscheinend alles möglich ist ô_ô Die von dir gemachten/geplanten Änderungen zum Original-Spiel klingen unglaublich. So wie du das alles beschreibst, bekommt man ja fast den Eindruck, als würde dabei am Ende eine künstlichen Intelligenz herauskommen.
LG Mike
Mein Beileid!
Ich weiß aus eigener Erfahrung wie sehr einem Hunde ans Herz wachsen können.
Der Aschied schmerzt, die Gedanken an eine schöne gemeinsame Zeit sind aber ein Geschenk.
@MajinSonic:
Das KS wird sich in der Darstellung am Original KS orientieren, daher wird's dann auch wieder Standard.
Julie ist leider sehr qualvoll gestorben. Ich hatte am Tag zuvor mit dem Tierarzt telefoniert, weil ihr Allgemeinzustand sehr schlecht war - sie konnte kaum noch laufen, wenig sehen und hören, war einfach klapprig und es schien so, dass das Leben für sie eher zur Qual wurde, weshalb wir, nach drei Jahren in denen dieses Thema immer wieder zur Diskussion stand, entschieden haben, sie einschläfern zu lassen. Ich wollte jedoch, dass das bei uns zu Hause geschieht, weil Julie beim Tierarzt immer in Panik geraten ist, und da die Praxis gerade unterbesetzt war, und es darüber hinaus keinen akuten Anlass gab, wurde der Termin um eine Woche verschoben. Gegen 21.00 Uhr hat sie sich erbrochen und hat von da an auch deutlich gelitten. Um 1.00 Uhr habe ich "Libra" geweckt, um ihr zu sagen, dass sie sich von Julie verabschieden solle. Der Todeskampf dauerte jedoch noch bis 6.30 Uhr. Das war kurz bevor der Tierarzt kam. Ein anrührendes Ereignis gab es noch kurz vor Schluss: Julie hatte sich auf die Seite gelegt und schien bereit, endlich zu sterben - sie hat ein paar mal gezuckt und der Blick wurde starr - ich dachte, sie sei tot und bin ins Haus gegangen, um mir eine Flasche Wasser zu holen ("Libra" war bei ihr und ich hatte die ganze Nacht bei Julie verbracht). Als ich zurück kam, war Julie wieder auf den Beinen, wartete, bis ich sie wieder streichelte - dann lief sie noch ein paar Schritte und brach zusammen. Ich habe meine Hand an ihren Nacken gehalten, und nicht weggenommen, bis sicher war, dass sie tatsächlich tot ist. Wenige Minuten später kam der Tierarzt, den wir schon nachts über eine Notfall-Hotline verständigt hatten.
Es war eine schlimme Nacht Wir hätten uns gewünscht, dass Julie ohne Qualen stirbt, und ich hoffe, dass der Umstand, dass ich, bis auf wenige Pausen, die ganze Zeit über bei ihr geblieben bin, ihr etwas geholfen hat.
@Julez: Julie war 16 Jahre alt.
@Mike:
So wie du das alles beschreibst, bekommt man ja fast den Eindruck, als würde dabei am Ende eine künstlichen Intelligenz herauskommen.
Neee... die Gegner sind immer noch dumm wie Brot.
MajinSonic
27.03.2014, 06:17
Ich denke schon,dass es ihr geholfen hat. Es gibt für einen Hund doch nichts wichtigeres als seine Familie. Und im Kreise der Lieben zu sterben ist doch immernoch das Beste als einsam und allein. Wir waren selbst bei allen Toden unserer Hunde dabei. Keiner ist einsam gestorben und wir bilden uns ein, dass es besser so ist. Auf diese Weise kann man auch als Mensch noch leichter Abschied nehmen, was die Psyche etwas erleichtert. Ein Hund ist halt wie das eigene Kind. Als wir unseren vorgestern knapp gerettet haben (Wurde angefallen und die Pulsader wurde nur leicht verfehlt) da war mir direkt das wichtigste zu dem Tier hinzukommen und bei ihm zu sein. Als er aus der Narkose erwacht ist, wenn auch eher schleppend, aber das kennst du ja sicher, hat er sich trotzallem gefreut. Ich hab meine Hand hingehalten und sogar direkt ein Küsschen bekommen. Es ist eben doch sehr schön, dass ein Hund jemanden so Bedingungslos liebt und einem so ziemlich jeden Fehler auch verzeiht. Es gibt nicht viel schöneres. Und du hast Julie in dem Fall viel Liebe zurückgegeben, dass du die ganze Nacht bei ihr warst und sie begleitet hast. All die Jahre hat sich dich begleitet und nun warst du an der Reihe. Und diesen Prozess des Sterbens können sich nicht viele geben. Besonders, wenn er so lange dauert. Meinen tiefsten Respekt und mein tiefstes Beileid. Nun sind ihre Qualen aber vorbei. Das muss man sich dabei halt vor Augen führen. Auch wenn es momentan vielleicht eher ein schwacher trost ist.
LG
MajinSonic
hAuNtEdKiD
27.03.2014, 12:32
Auch von mir mein herzliches Beileid. :'(
Ob das damit zusammenhängt, daß ihr Charakter aus dem Spiel entfernt wurde? Und trotzdem starb sie, bevor der Arzt eintraf, aus ihrem eigenen Willen...das ist schon seltsam; wirkt irgendwie so bedeutungsvoll...
Ich bin gerade ziemlich tief berührt und daher irgendwie verwirrt...
Oh Grandy,
ich denke ich sprech für alle hier wenn ich dir (und "Libra") mein herzliches Beileid ausspreche.
Ihr müsst nicht alles in den Spoiler packen, ich wollte nur evtl. aufkreuzenden Tierfreunden nicht den Tag verderben.
Danke für euer Mitgefühl, uns geht es eigentlich ganz gut - und so, wie es gelaufen ist, fühlt es sich auch richtig an, auch wenn die Nacht schlimm war. Julie war weit über die Lebenserwartung eines Border Collies hinaus, und am Ende war nicht mehr viel da, von dem einstmals klugen, immer gut gelaunten und spielfreudigem Hund. Sie war am Ende stark abgemagert, konnte schon seit Jahren nicht mehr schwimmen (was sie immer geliebt hat) und befand sich einfach in einem sehr schlechten Zustand.
@hAuNtdingsbummsKID: Das ist natürlich Quatsch mit Soße, dass Julie gestorben sein könnte, weil sie aus dem Spiel gekickt wurde. Eigentlich hätte sie dann sogar überleben müssen, weil ich mir in der betreffenden Nacht einen Weg überlegt habe, sie logisch nachvollziehbar wieder ins Spiel einzubauen.
Zum Tagebuch:
Ich denke, es ist ein gutes Zeichen, wenn man sich an Dinge heranwagt, die man lange vor sich hergeschoben hat, weil man denkt, man könnte sich versemmeln, oder einfach keinen Spaß daran haben. Seitdem ich UiD Anfang Februar wieder aktiv bearbeite, sind habe ich mit drei dieser Fälle auseinander gesetzt.
1. Der Sphärenriss: Die Idee, wie das Teil aussehen sollte, hatte ich schon vor der alten Vollversion. Allerdings habe ich immer den Aufwand gescheut - mit dem rm2k wäre es so auch nur mit extrem vielen Events und Tricks gegangen. Status: Erledigt! Kein Screenshot?: Muss man in Bewegung sehen.
2. Das Kampfsystem und die ganzen Parameter, die man da einstellen kann. Status: In Arbeit, aber es macht Spaß und ich habe keine Angst mehr davor.
3. Die Battle Animations der Charaktere: Das ist ja so ein Aushängeschild des Spiels. Habe heute mit Grandy angefangen. Zum Einarbeiten habe ich mir den Rundumschlag vorgenommen (den fand ich schon immer ganz gelungen) und bin dabei, den einfach mit mehr Animationsstufen nachzuzeichen. Die höhere Auflösung vergibt einem natürlich keine Fehler. Mal sehen, wie das Morgen in der Animation aussieht (bin zu 2/3) fertig. Auf jeden Fall kann ich dann wieder einen Screenhot versprechen.
Der vierte Angstgegner sind die Dialoge. Habe davon natürlich auch schon ein paar verfasst, aber so flüssig wie früher, sind die noch nicht. (Notiz an mich selbst: beim Schreiben immer laut vorlesen, dann merkt man, ob es richtig klingt). Ich hoffe sehr, dass ich früher oder später wieder das Level erreiche, dass mir früher einmal leicht von den Fingern geflutscht ist - was nicht heißen soll, dass jeder Dialog in UiD wirklich gelungen ist. ;)
EDIT: Noch ein paar Gedanken zur Spielbalance (da geht es immer um Kämpfe): Ein Spieler der direkt durchmarschiert, also keine schwer zugänglichen Gegnstände (z.B.Vampirwaffen) mitnimmt, und auch keine Sidequest absolviert, sollte unter Ausnutzung aller taktischer Möglichkeiten, die ihm das Kampfsystem bietet, gerade noch in der Lage sein, das Spiel zu Ende zu bringen. Spieler, die lieber die Spielwelt absuchen, haben es natürlich leichter und müsssen sich nicht so sehr bei den Kämpfen konzentrieren. Power-Gamer, die die komplette Bandbreite ausnutzen, werden die Kämpfe vielleicht als zu leicht empfinden, aber damit muss ich wohl leben.
EDIT: Noch ein paar Gedanken zur Spielbalance (da geht es immer um Kämpfe): Ein Spieler der direkt durchmarschiert, also keine schwer zugänglichen Gegnstände (z.B.Vampirwaffen) mitnimmt, und auch keine Sidequest absolviert, sollte unter Ausnutzung aller taktischer Möglichkeiten, die ihm das Kampfsystem bietet, gerade noch in der Lage sein, das Spiel zu Ende zu bringen. Spieler, die lieber die Spielwelt absuchen, haben es natürlich leichter und müsssen sich nicht so sehr bei den Kämpfen konzentrieren. Power-Gamer, die die komplette Bandbreite ausnutzen, werden die Kämpfe vielleicht als zu leicht empfinden, aber damit muss ich wohl leben.
Kreuzigt mich nicht, wenn ich das vorschlage, aber könnte man dies nicht durch Level-Scaling lösen? Also, dass die Werte der Gegner realtiv zur Stärke der Helden sind. Muss jetzt nicht so extrem wie in einem Oblivion sein, so gegen Ende jeder Bandit die beste Rüstung des Spiels hatte und einen mit den edelsten Schwertern beharkte, aber es könnte es auch für "Power-Gegner" etwas schwerer machen.
Wär sowas mit VX-Ace überhaupt dynamisch möglich?
Liferipper
28.03.2014, 09:55
Kreuzigt mich nicht, wenn ich das vorschlage, aber könnte man dies nicht durch Level-Scaling lösen? Also, dass die Werte der Gegner realtiv zur Stärke der Helden sind. Muss jetzt nicht so extrem wie in einem Oblivion sein, so gegen Ende jeder Bandit die beste Rüstung des Spiels hatte und einen mit den edelsten Schwertern beharkte, aber es könnte es auch für "Power-Gegner" etwas schwerer machen.
Wär sowas mit VX-Ace überhaupt dynamisch möglich?
Das ist sogar mit dem 2k problemlos möglich. Mehrmals denselben Gegner (+Gegnergruppe) mit unterschiedlichen Stati (+ Taktiken) erstellen, und dann beim Kampfbeginn aufgrund des Charakterlevels festlegen, gegen welchen davon man kämpft. Gibt vermutlich auch noch elegantere Lösungen, aber das sollte auf jeden Fall funktionieren.
Von der technischen Umsetzbarkeit abgesehen halte ich LS aber für eine blöde Idee. Ich trainiere hart, damit... ich es genausoschwer habe, als wenn ich überhaupt nicht trainiert hätte?
Die Vampirwaffen sind gegen Ende des Spiels wichtiger, als ein hoher Level, denke ich. In der neuen Version kommt noch dazu, inwieweit der Spieler seine Skills gelevelt hat. Wenn man so was einbaut, müsste man die Kämpfe analysieren. (An sich kein Problem; man kann z.B. die Anzahl der Heilzauber, Gegenstände und die Kampfrunden abgreifen. Auch, ob ein Spieler Fähigkeiten einsetzt, ist ziemlich simpel abzufragen.) Die Frage: Stellt man ihm dann in den kommenden Kämpfen leichtere Gegner hin, oder lässt man die anderen Charaktere zu Wort kommen, die ihm ein paar Tipps zu seinen Kampftaktiken geben. Oder spart man sich das einfach und sagt: Wenn du die Welt nicht retten kannst, müssen das halt andere übernehmen.
hAuNtEdKiD
28.03.2014, 11:53
Die Frage: Stellt man ihm dann in den kommenden Kämpfen leichtere Gegner hin, oder lässt man die anderen Charaktere zu Wort kommen, die ihm ein paar Tipps zu seinen Kampftaktiken geben. Oder spart man sich das einfach und sagt: Wenn du die Welt nicht retten kannst, müssen das halt andere übernehmen.
Oh, also ich hab' mir immer sehr gewünscht, daß Danki viel stärker die Rolle eines intelligenten, weisheitsklugen Ratgebers übernommen hätte. Zwar nicht so, daß sich das Spiel durch seine Tipps selbst durchspielt, aber eben so, daß sein ratgebender Beistand eben so hoch ist, wie bei Grandy die Kampfkraft, abzüglich Dankis eigener Kampfkraft.
Wäre heftig, wenn man diese Fähigkeit bei ihm auf verschleierten Wegen skillen könnte.
Streuselsturm
28.03.2014, 13:56
Da ist man einen Monat in Südostasien kommt wieder und der verschwunden geglaubte ist wieder da
(pervers das fast zeitgleich ein ganzes Flugzeug verschwindet :( )
Ich erlaube mir mal auf ältere Teile dieses Threads einzugehen da ich jetzt erst mitlesen konnte.
Ich bin sehr interessiert an deinen geplanten Änderungen Grandy. Insbesondere das Rausschreiben von Tarius gefällt mir, weil ich mit dem Kerl ebenfalls nie so wirklich was anfangen konnte. Imo merkte man, dass der Charakter dir gar nicht lag.
Stichwort "Replacement Scrappys" UIW hat einen eigenen Eintrag bei TV Tropes ;)
Die Idee mit der Garnison kann ich in ihrer Wichtigkeit nicht ganz nachvollziehen. Bin aber jetzt wo du so viel Arbeit reininvestiert hast gespannt drauf. Wird es den noch den guten alten Harkon Lukasz geben War immer so froh das mein Name in nem Spiel vorkommt ;)
Die gespoilterten Storyänderungen kann ich allesamt gut nachvollziehen und unterstreichen! Bin überhaupt froh wenn sich viel ändert, da ich das alte Spiel in und auswendig kann. Lieber Sachen ändern und dafür von tollen Einfällen überraschen lassen. In dem Zusammenhang schade das ich den Tod Spoiler gelesen habe -.-
Juhu das Obst ist Weg musste mich immer zwingen es nicht zu kaufen. :)
Sehr angetan bin ich auch von der Idee mit den Talentpunkten und Skills. Fühle genau das gleiche in Bezug auf level 99. Es ist immer schön Raum nach oben zu haben, nichts nervt mehr als EP zu bekommen wenn man weiß, dass es nichts bringt. Dann lieber ein paar kleine Attribute. Hauptsache aufwärts.
UIW Vanilla glänzte nicht gerade durch tolle Kämpfe sondern mehr duch die Athmosphäre das Setting und die tollen Dialoge. Bin gespannt wie es mit den geplanten Änderungen wird.
Ob mit oder ohne Screenshots ist mir wurscht. Kann deine Einwände gut verstehen wenn die Masse nach Infos hungert werden kleine Häppchen natürlich gr+ündlich gekaut, Du kannst es ja bei Dingen wo du dir eh noch nicht im Klaren bist weiterhin so machen und sonst stur deinen Weg gehen ;)
Noch ein paar Fragen falls du mein bisheriges Durcheinander zu ende gelesen hast.
- Wird Malthur als Charakter auch überarbeitet - bzw. weiterentwickelt? (Seine Skills und auch seine Charakterentwicklung?)
- Wird Königsberg einen höheren Wiederspielwert haben? Es ist mein absolutes Lieblingskapitel (geht wohl auch anderen so) Aber leider kann man später fast jede Sidequest in und auswendig. Denkbar wäre vielleicht zufälliges verteilen von Nebenquest pro run. (Wenn es nicht zu viel Arbeit ist) Der Augenbeutel - wenn er denn wieder vorkommt - könnte ja auch an verschiedenen Stellen verbuddelt sein.
Stichwort Julie (die echte) Kann es als Hundebesitzer gut nachvollziehen wie schwer es ist nahc so lnager Zeit ein Familienmitglied zu verlieren. In meinen Augen hättest du es kaum besser machen können. Einschläfern ist dabei auch eine echt schwere Entscheidung. Auch wenn es dazu jetzt durch andere Umstände nicht gekommen ist..
So, die Battle Animation is feddich. Sieht auch ganz ordentlich aus. Heut Nacht, wenn ich die Gegner neu gepinselt habe, zeige ich mal einen Screenshot.
@hAuNtEdKiD: Es existiert schon seit langem das Konzept, dem Spieler ein bisschen über die Schulter zu schauen (Spielverhalten seit dem letzten Quest-Punkt analysieren) und die Gruppenmitglieder eventuell zu Wort kommen zu lassen, falls der Eindruck entsteht, der Spieler habe keinen Plan, was er als nächstes tun soll.
@Streuselsturm:
Wird es den noch den guten alten Harkon Lukasz geben
Der Name kommt vor, der Charakter ist jedoch verstorben.
ird Malthur als Charakter auch überarbeitet - bzw. weiterentwickelt? (Seine Skills und auch seine Charakterentwicklung?)
Er wird wohl neue Skills bekommen. Charakterentwicklung bezogen auf die Figur, oder das Gameplay? Falls letzteres gemeint ist: Nein. Der Kerl ist so alt und abgebrüht, der lernt nichts Neues mehr. Levelt auch eher langsam. Vielleicht kann sein oller Helm ja was Tolles.
- Wird Königsberg einen höheren Wiederspielwert haben? Es ist mein absolutes Lieblingskapitel (geht wohl auch anderen so) Aber leider kann man später fast jede Sidequest in und auswendig. Denkbar wäre vielleicht zufälliges verteilen von Nebenquest pro run. (Wenn es nicht zu viel Arbeit ist) Der Augenbeutel - wenn er denn wieder vorkommt - könnte ja auch an verschiedenen Stellen verbuddelt sein.
Das ist derzeit so weit weg, dass ich dazu noch nichts verbindliches sagen kann - außer das es einen Spielplatz für Level-Grinder geben wird. Die Main Quest wird etwas erweitert und der Eindruck, dass die Vampirkrise sich zu einer Epidemie auswächst, soll verstärkt wird, was zwangsläufig auf ein paar neue Schauplätze hinausläuft.
hAuNtEdKiD
28.03.2014, 20:23
@hAuNtEdKiD: Es existiert schon seit langem das Konzept, dem Spieler ein bisschen über die Schulter zu schauen (Spielverhalten seit dem letzten Quest-Punkt analysieren) und die Gruppenmitglieder eventuell zu Wort kommen zu lassen, falls der Eindruck entsteht, der Spieler habe keinen Plan, was er als nächstes tun soll.
Ich meine das so, daß Dankwarts Hilfsbereitschaft wächst, je dümmer der Spieler sich verhält. xD Das wäre fair für Dummbatze wie mich.
Wenn man z. B. oft zweifelhafte Entscheidungen trifft, daß der Dankwart dann radikal eingreift, z. B. wenn man eine tödliche Entscheidung fällt ("Gringor, was tut Ihr! Bedenkt doch unsere Lage!!") und man dann die Entscheidung einfach nochmal (diesmal vlt. endgültig) fällen kann.
So, daß Dankis Vorteile zur Hälfte in seiner weißen Magie und zur Hälfte in seiner hilfsbereiten Weisheit bestehen, so wie bei Gringor/Grandy im Schwertkampf und bei Libra in der bunten Magie.
Örgs. Konnte leider erst sehr spät wieder anfangen. Hier der versprochene Screenshot:
20091
Dazu Folgendes: Die meisten Einzelbilder der Animation sind nur 1/30 Sekunde lang zu sehen, so dass das nur eine Momentaufnahme ist. Die Animation ist sehr flüssig und besteht aus 15 Einzelbildern (etwas doppelt so viel wie im Original). Außerdem ist der Charakter etwas größer als im Original, was u.a. der transparenten Message Box zu "verdanken" ist. Die leichte rötliche Färbung ist dem typischem Rundumschlag-Effekt (rotes Flackern) zu verdanken. Sorry Leute, ich habe nur auf Print gehämmert... und so sieht man das Schwert auch nicht so richtig :D
Die Skelettkrieger sind das ERgebnis eines Versuchs, inwieweit man pfuschen darf, ohne dass es auffällt. Hier war etwas zu viel Pfusch im Spiel. Ich werde die Grafik zwar wahrscheinlich verwenden, aber dann nur im Verbund mit anderen Monstern (Kapitel 4).
@HauntedKid: Ein paar Seiten vorher habe ich erwähnt, dass die Mitstreiter auf dumme Aktionen, des Spielers reagieren - insbesondere wenn er dauernd den Vollhonk raushängen lässt. Dass dem Trottelspieler durch allgemein bekannte Dummheit ein vorzeitiges Ableben erspart bleibt, halte ich jedoch für weniger sinnvoll. Stattdessen wird es eine Autosave-Funktion geben, die situationsangepasst eingesetzt wird, so dass man bei extremen Entscheidungen nicht noch mal eine halbe Stunde nachholen muss, weil man mal wieder vergessen hat zu speichern - diese Funktion ist auch deshalb wichtig, weil Speicherpunkte im Spiel nicht mehr vorkommen werden (auch wenn ich die Einweg-Speicherpunkte auf Rabenstein ganz nett fand).
Streuselsturm
29.03.2014, 02:19
Schaut wirklich hübsch aus! Es gibt sogar immer noch das UIWgrün im Menü :)
Ich weiß nicht ob schon darauf eingegangen wurde, aber wird es ersichtlich sein welcher Gegner angreift? Im Original war es glaube ich durch ein kurzes weißes Aufleuchten zu sehen, das habe ich aber manchmal verpasst.
Werden die Kämpfe im allgemeinen eher etwas schneller oder langsamer sein?
Das mit dem Speichern.. verstehe ich das richtig das man jetzt immer und überall speichern kann? (abgesehen von Kämpfen versteht sich)
Die Suche nach Speicherpunkten indoor hat schon für einen gewissen Teil der Spannung - und auch des Frustes gesorgt.
Jaja... die grüne Textbox... da muss ich mich immer zusammenreißen, das nicht zu ändern.
Bislang wird sich an dem Aufflackern der Gegner und den kurzen Texteinblendungen nichts ändern. Ich finde es aber ehrlich gesagt auch etwas stressig, dem Kampfverlauf zu folgen. Bei anderen Spielen mit rundenbasierten Kampfsystemen stelle ich ich normalerweise, wenn möglich, die Textgeschwindigkeit so ein, dass der Text etwas länger stehen bleibt und dafür weggeklickt werden kann.
Indoor-Speichern war bisher nicht erlaubt, weil sich da teilweise die Charaktere bzw. Events bewegen und der RPG Maker traditionell beim erneuten Laden eines Spielstands die Events wieder an ihre Ausgangspositionen befördert, was im Spiel neben hirnrissigen Bewegungsabläufen teilweise auch zu Spielabstürzen geführt hat. Das Savepoint-System war nie gewollt, aber notwendig, um eine gewisse Struktur ins Spiel zu bringen - "Speichern nur unter freiem Himmel".
Liferipper
29.03.2014, 09:13
Stattdessen wird es eine Autosave-Funktion geben, die situationsangepasst eingesetzt wird, so dass man bei extremen Entscheidungen nicht noch mal eine halbe Stunde nachholen muss, weil man mal wieder vergessen hat zu speichern - diese Funktion ist auch deshalb wichtig, weil Speicherpunkte im Spiel nicht mehr vorkommen werden (auch wenn ich die Einweg-Speicherpunkte auf Rabenstein ganz nett fand).
Ich hoffe, die Funktion ist abschaltbar. Ich finde Autosaves unheimlich nervig...
Schnorro
29.03.2014, 09:36
Einfach ala Diablo einen Hardcore-Modus einführen :D
Wer stirbt ist weg, für immer :D
Ist keine Autoload Funktion. Der Spielstand wird ebenfalls über den Titelbildschirm aufgerufen, und soll vor allem verhindern, dass der Spieler in wilder Panik dauernd speichert, weil er nicht weiß, was als nächstes passiert. An bestimmten Stellen wird die Funktion ausgeschaltet (Xelram).
hAuNtEdKiD
29.03.2014, 10:21
Schaut wirklich hübsch aus! Es gibt sogar immer noch das UIWgrün im Menü :)
Ich glaube, du hast jetzt drei Mal das Wort "UIW" gesagt. Was soll das eigtl. heißen? Ist das deine individuëlle Abkürzung als Ersatz für "UiD?"
-----------------
Der Screenshot sieht einfach klasse auf!! :D Macht vorallem in Verbindung mit dem, was du so dazu schreibst, echt Laune auf das Spiel!!!
Indoor-Speichern war bisher nicht erlaubt, weil sich da teilweise die Charaktere bzw. Events bewegen und der RPG Maker traditionell beim erneuten Laden eines Spielstands die Events wieder an ihre Ausgangspositionen befördert.
Ich weiß nicht wie das im Rm2k war, aber in den neueren Makern ist dies nur dann der Fall, wenn du nach dem Speichern im Editor die Map änderst. Im normalem Spielmodus sollten die Events an ihren Plätzen bleiben.
Streuselsturm
29.03.2014, 13:24
Ich glaube, du hast jetzt drei Mal das Wort "UIW" gesagt. Was soll das eigtl. heißen? Ist das deine individuëlle Abkürzung als Ersatz für "UiD?"
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Der Screenshot sieht einfach klasse auf!! :D Macht vorallem in Verbindung mit dem, was du so dazu schreibst, echt Laune auf das Spiel!!!
Autsch muss da mehrmals hochgerutscht sein oder so...;) Hab Erbarmen ich bin seit gestern arg erkältet :(
Liferipper
29.03.2014, 17:21
Ich weiß nicht wie das im Rm2k war, aber in den neueren Makern ist dies nur dann der Fall, wenn du nach dem Speichern im Editor die Map änderst. Im normalem Spielmodus sollten die Events an ihren Plätzen bleiben.
Ist auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.
Ist der Hintergrund beim Kampfsystem von dir, Grandy, oder gehört das zum RTP des VX-Ace?
Sieht wirklich sehr gut aus.
Was mir auch auffällt: Die Auto-Funktion vom RM2K ist weg. Grad bei Kämpfen gegen schwächere Gegner immer sehr nützlich, aber du hast ja gesagt, dass du die Kämpfe deutlich strategischer machen willst, mit dem würd's sich vielleicht etwas beißen. Dennoch Optionen find ich als Spieler immer toll^^
Naja, ich habe nie die Autofunktion benutzt weil die sich teilweise seltsam verhält, von daher ist das kein Problem für mich.
st auch beim 2k so. Wäre auch seltsam, wenn das nur bei Innenräumen auftreten würde, weil der Maker gar nicht zwischen Innen- und Außenräumen unterscheidet.
Argh! Wenn ich darüber nachdenke, wieviel Lebenszeit ich verschenkt habe, um bei Charistotos Krass sicher zu stellen, dass nach einem Reload alle Gegner wieder in derselben Position erscheinen, tut diese Erkenntnis schon weh. Naja.. das ganze Projekt war ohnehin verlorene Zeit, daher ...
...
...
Ich überlege noch, das Spiel (in der alten Grafik) in Form eines animierten Buches wieder ins Spiel einzubauen. Alexius Hawkwood hat damals die Story entworfen, und die war eigentlich zu gut, um sie einfach so fallen zu lassen.
Wegen der Autofunktion: Das ganze Menü ist überflüssig. Bei UiD konnte man, glaube ich, nur in einem einzigen Kampf fliehen - die Möglichkeit kann man dann auch einmalig als "Aktion" ermöglichen.
Wegen der Autofunktion: Das ganze Menü ist überflüssig. Bei UiD konnte man, glaube ich, nur in einem einzigen Kampf fliehen - die Möglichkeit kann man dann auch einmalig als "Aktion" ermöglichen.
Mindestens zweimal ...vor Ritzalaan und vor Lythia. Zum Glück nicht öfter. Bei der alten Demo degegen war die Option zur Flucht noch wichtig, um nervtötende Kämpfe abzubrechen. Die Demo hab ich mir gestern angeschaut. Uh! Das war noch sehr VD-Stil. Meine Tastatur und ich waren froh, daß sie nur ein Kapitel hatte.
MajinSonic
30.03.2014, 10:09
Also ich habe beim XP Maker das gleiche Problem. Wenn ich einen Spielstand lade (standard ladesystem) dann werden die events "resettet"
Das ist etwas blöd bei Monstern. Aber naja.
Das Spiel hat mich damals sehr begeistert(das ist jetzt schon 7 Jahre her, ich werd alt ;)).
Ich freue mich auf das Remake und bin auch gern bereit was dafür zu zahlen, mach nur weiter Grandy :).
GameMaster2k5
30.03.2014, 12:53
Der KS Screen sieht genial aus, ich weiß auch nicht was an den Skelett Gegnern verkehrt oder verpfuscht sein soll Grandy?
Wegen der Auto-Funktion die hab ich noch in keinem Maker Spiel benutzt weil ich einfach nocht verstehe was dass bringt. Bei leichten Gegnern einfach immer auf angreifen ganz normal und bei schwereren Gegnern will ich ja selbst festlegen was passiert.
Wäre aber cool mal die Animation oder den Sphärenriss als kurzes Video oder .gif zu sehen.
Also ich habe beim XP Maker das gleiche Problem. Wenn ich einen Spielstand lade (standard ladesystem) dann werden die events "resettet"
Wenn du das Spiel abspeicherst, dann im Maker irgendetwas änderst, und danach das Spiel wieder lädst, dann und nur dann werden Events resettet. Das betrifft also in der Regel nur den Entwickler, nicht aber die Spieler, die das fertige Spiel am Ende spielen.
MajinSonic
30.03.2014, 14:11
Wenn du das Spiel abspeicherst, dann im Maker irgendetwas änderst, und danach das Spiel wieder lädst, dann und nur dann werden Events resettet. Das betrifft also in der Regel nur den Entwickler, nicht aber die Spieler, die das fertige Spiel am Ende spielen.
Oh, danke. Wieder was gelernt :D
War schon am versuchen einen Bugfix zu schreiben xD
LG
MajinSonic
Ah, ich hatte noch eine Frage übersehen:
Ist der Hintergrund beim Kampfsystem von dir, Grandy, oder gehört das zum RTP des VX-Ace?
Das ist RTP - wobei die Hintergrundgrafiken des RTP zu klein für das Projekt sind und daher skaliert werden müssen. Ich habe da eine etwas unorthodoxe Methode, die zu ganz ansehlichen Ergebnissen führt, aber am ENde muss man immer nochmal drüber gehen und entscheiden wieviele Details man bereit ist zu verlieren.
Das ist original-RTP:
20100
Und das die veränderte Version:
20101
Ich mache das momentan noch schnell und dreckig, weil noch nicht entschieden ist, welcher Weg am Ende eingeschlagen wird. Vom Aufwand her ist das RTP natürlich die beste Lösung.
Tagebuch: Sitze jetzt wieder an den Maps. Die Outline für die kompletten Ostmarken (ausgenommen Sumpf) ist fertig. Die früher entstandenen Maps habe ich teilweise übernommen, aber, öhh... "verdichtet", um Performance zu schonen und die Laufwege kurz zu halten. Jetzt geht es mit der Story weiter, in deren Verlauf auch die Maps detailliert ausgearbeitet werden.
Nachtrag: An der Grafik von Dankwarts Hütte rumgewurstelt... "gewurstelt" ist das richtige Wort. Ich weiß nicht mehr, wann ich das Teil ursprünglich gemacht habe, aber offensichtlich diente es nur dem einen Zweck Dankwarts armseliges Anwesen 1:1 nachzubauen. Für alle Häuser in Klipping unbrauchbar und außerdem sollte ich das Haus jetzt etwas anders aufbauen. Na ja, das ist jetzt erledigt. Das Gute dabei: In der Zeit, in der ich mich abgemüht habe, konnte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, wie ich die Innenräume insoweit verändere, dass die verschiedenen Besuche bei Dankwart einen dezent dramaturgischen Aufbau haben.
Liebes Tagebuch: Der Tag war schrecklich. Ich hasse Außenmaps. Ich hasse sie! ICH HASSE SIIIEEEE!!!!! ZUm Glück werden die nach dem ersten Kapitel seltener. Heute also nur Mapping und häufig nötige Tileset Anpassungen.
Ach ja, zwischendurch habe ich ein bisschen genervt rumgezeichnet:
20116
Das wäre mein erster Entwurf für Malthur. Ist wie gesagt nur hingeworfen, und steht tatsächlich zur Diskussion. Ich persönlich könnte ihn mir ganz gut so vorstellen.
Note: Ich zeichne als erstes immer einen neutralen Gesichtsausdruck. Grimmig, wütend, traurig etc. kommt erst in der Endbearbeitung.
Ein Grund für den Hass von Außemaps? Nur die schiere Größe oder ergeben sich da ganz andere Paradigmen, wenn man die gut darstellen will?
Das Malthur Gesicht gefällt mir in der Skizze eigentlich sehr gut. Man kann erahnen, wie seine edlen Züge waren während er am Höhepunkt seiner Macht war und das die Jahre danach ihn stark geformt haben, ohne das er irgendwie alt oder niedergeschlagen wirkt.
Soll das sein Übermensch-Gesicht sein oder das in Menschenform? Ich fand das erstere sah eben viel furchteinflößender aus, und da fehlt es der Version schon etwas. Auf der anderen Seite ist ja nur ein neutrales Gesicht, kann nicht bewerten wie gut du das über Emotion darstellen kannst.
Streuselsturm
01.04.2014, 23:49
Haha er sieht schon ein bissel genervt aus der neue Malthur ;)
Aber Spaß beiseite dieses struppige Haarbüschelchen lässt ihn etwas animehaft aussehen. Ich weiß jetzt nicht ob das beabsichtigt ist. Kann ja verstehen, dass man zwischen Monsterkloppen für über 1000 Jahren den Bezug zu seiner Frisur schon verliert aber ich hab mir Malthur schon immer als einen Badass mit guter Frisur vorgestellt. So isser mir etwas zu zerzaust.
Der Rest ist gut. Der Breite Nacken macht ihn muskulöser (was ja auch passt) und die Nase hat Charakter. Ich vermute nicht, dass sich sein Gesicht nach seiner Schrumpfkur noch groß verändern wird oder?
Gefällt mir besser als die alte Version die du hier mal gezeigt hast. Ich hab mir Malthur immer wie einen hühnenhaften Krieger vorgestellt (liegt wohl daran, dass er in UiD ein Tall Charset hat, anders als die meisten anderen chars) und das kam in der alten Version nicht wirklich zur Geltung. Von dem bisschen was man in der 2k Version von ihm gesehen hat erinnert mich Malthur von der Statur her doch durchaus an Guts aus Berserk (http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20131110231856/berserk/images/0/0f/Guts_Post-Eclipse_Manga.jpg), was ich ja schon ein mal erwähnt habe. Eben ein muskelbepackter Hühne, ein furchteinflössender Krieger.
Liferipper
02.04.2014, 09:15
Sieht für mich etwas "bäuerlich" (im Gegensatz zu edel) und stumpf aus. Andererseits konnte ich aus Konzeptzeichnungen noch nie viel rauslesen, vielleicht kommt das im endgültigen Bild ganz anders rüber.
Ein Grund für den Hass von Außemaps? Nur die schiere Größe oder ergeben sich da ganz andere Paradigmen, wenn man die gut darstellen will?
Alles! Bei Innenräumen kann man sich ja noch halbwegs an der Realität orientieren - aber eine realistische Landschaft sieht leider aus wie Kraut und Rüben. Beim Mappen ist das eine ständige Gratwanderung zwischen klaren Strukturen und, öh... "organischer Linienführung", oder "Ordnung und Chaos" (?)
Die Größe ist natürlich auch so ein Ding. Man hat nie Überblick über das Gesamtbild, sondern sieht im Spiel immer nur einen Ausschnitt (teilweise auch besser so :D), der je nach Standpunkt den ausgewogenen Rhythmus wieder durcheinanderbringt.
Und außerdem ruckeln die Dinger auf meiner alten Kiste teilweise spürbar. Solange nichts scrollt, kann man die dicke Effektsoße über alles drüberkippen, ohne das der Spieler das zu spüren bekommt. Bei den Außenmaps muss man immer aufpassen, dass man ja kein Event zu viel und keinen *unbedingt* notwendigen Bildeffekt verwendet.
Ich laber' nur noch Stuss - Ich geh' dann mal wieder mappen.
Ach so: Kann sein, dass ich mich ein paar Tage nicht melde. Vor ein paar Tagen ist mein PC fast abgeraucht. Heute werden wohl die letzten Komponenten für ein neues System eintrudeln - aber man weiß ja nie, was bei Zusammenbau alles schiefgeht :D
EDIT: PC-Gehäuse kommt frühestens Morgen - braucht wohl ein paar Tage, um per Postkutsche aus dem deutsch-tschechischen Grenzgebiet rüberzuwackeln.
EDIT 2: -KD- hat gestern in einer Nacht- und Nebel-Aktion die Kampf/Flucht-Auswahl ausradiert. Ein unnötiger Tastendruck pro Runde weniger.
Und außerdem ruckeln die Dinger auf meiner alten Kiste teilweise spürbar. Solange nichts scrollt, kann man die dicke Effektsoße über alles drüberkippen, ohne das der Spieler das zu spüren bekommt. Bei den Außenmaps muss man immer aufpassen, dass man ja kein Event zu viel und keinen *unbedingt* notwendigen Bildeffekt verwendet.
Hier wär beim Beta-Test vielleicht spannend zu schauen, wie das bei moderneren Systemen ausschaut. Auch die meisten Laptops die man heute in der Preisklasse über 600€ bekommt haben schon relativ gute Prozessoren und auch akzeptable GPUs (nicht geeigent für moderne 3D-Spiele mit höchsten Einstellungen, aber sollte auch nicht überraschen)
Ich fänds schade, wenn du das Spiel bewusst grafisch schlichter halten müsstest, nur um für vielleicht 1% der Spieler die 10 Jahre alte Maschinen haben es geringfügig erträglicher zu machen. Ich mein, wenn ich auf Steam schau, dass sogar relativ billig aussende Spiele als Minimum einen 2 GHZ Duo Core Prozessor verlangen, und sich dennoch verkaufen, wird das denk ich UiD nicht extrem schaden.
Hier wär beim Beta-Test vielleicht spannend zu schauen, wie das bei moderneren Systemen ausschaut.
Das wird sicher interessant. "Libra" hat ein 1 1/2 Jahre altes Laptop, um die 500,- Da ruckelt es geringfügig mehr, als bei mir. Es ist noch zu ertragen - mir fällt das sowieso eher auf, als anderen Leuten. Ich zucke bei jedem Mikroruckler zusammen, was auch der Grund war, die Schrittgeräusche rauszunehmen :D
Ich mein, wenn ich auf Steam schau, dass sogar relativ billig aussende Spiele als Minimum einen 2 GHZ Duo Core Prozessor verlangen, und sich dennoch verkaufen, wird das denk ich UiD nicht extrem schaden.
Ich fürchte mit 2 Ghz. wird's eng - ich habe einen Core2Duo mit 3,0 Ghz und da ruckelt es streckenweise auffällig. Auf einem fast zehn Jahre alten Sony-Laptop mit glaube ich 1,7 Ghz, an dem ich RAMArt zwinge, seine Skripte zu schreiben, ist es spielbar, aber eigentlich unerträglich.
Weiß eigentlich jemand, ob der Ace überhaupt von Mehrkern-Prozessoren profitiert?
So, das PC-Gehäuse kommt doch noch heute an. Ich geh' dann mal Daten sichern.
Hmm, anscheinend ist der Ace nicht wirklich effizient^^
Frag mich was da der Flaschenhals ist: Die Rechenpower, der Speicher oder wirklich die Grafik? Könnte man alles bei einem weit angelegten Beta-Test rausfinden, falls man die Leute dazu bringt, noch die FPS aufzuzeichnen.
Noch was ganz wichtiges, was ich erwähnen sollte: Die schiere Frequenz des Prozessors alleine ist gar nicht so wichtig, ein moderner i7 mit 3 GHZ ist viel schneller als ein alter Intel Pentium 4 mit 3 GHZ. Also wenn bei der Steam Page was von iCore3@2GHZ steht, wär dein alter Core2Duo eigentlich schon viel zu langsam.
@Die Frage, ob der Ace von Mehrkern Prozessoren profitiert ist die ob es Threads benutzt. Das könnte man eigentlich empirisch feststellen, wenn man ein Spiel laufen lässt, und über den Taskmanager, oder was besseres, schaut wie viel es von welchen Prozessorkern es benutzt. Das ist zwar eine recht ungenaue Methode, sollte aber reichen um festzustellen, ob es nur einen Kern benutzt.
Falls es wirklich nur einen benutzt und schlecht die GPU ausnützt, könnte es tatsächlich Leistungstechnisch auf auch moderneren Computer schlecht laufen.
Ich beobachte seit jeher regelmäsig und mit immenser Vorfreude die Entwicklung dieses Projekts, doch bei diesem Thema hab ich mich doch etwas erschreckt. Kann ich auf meinem System überhaupt das fertige Produkt vernünftig spielen? Ich besitze ein Ultrabook mit einem Intel Core i5 Prozessor mit 1,7GHz. Velsarbor zum Beispiel lief relativ Problemlos.
Auf einem i5 Notebook mit 1,4 GHz. lief das Spiel nur unmerklich schlechter, als auf meinem PC. Und da laufen alle Windows Effekte auf Hochtouren (also auf dem Notebook). Da sollte es keine Probleme mit deinem ultrabook geben.
Der VX Ace läuft nur singlethreaded, profitiert also kaum von Mehrkernprozessoren. Ich hab die Performance des VX Ace aber als sehr gut in Erinnerung, würde mir da nicht so viele Sorgen drum machen.
*GÄÄÄÄÄHHHHNN*
Der Sytemwechsel scheint bislang gut über die Runden zu gehen. Heute Nacht werden die die notwendigen Adobe Programme runtergeladen. Morgen geht es dann weiter mit den Außenmaps (eigentlich ist nur die Garnison richtig bitter. Heute habe ich Dankwarts Behausung gemappt, und es war eigentlich ganz entspannt.
MajinSonic
03.04.2014, 06:50
Kommst du mit dem Mappingsystem vom Ace zurecht? Die Anzahl der Layer sehe ich nicht als so problematisch an. Eher, wenn man einen Baum hinmappt und dann Wiese drunterlegen will, dass der Baum dann verschwindet und so Spielereien.
LG
MajinSonic
Kommst du mit dem Mappingsystem vom Ace zurecht? Die Anzahl der Layer sehe ich nicht als so problematisch an. Eher, wenn man einen Baum hinmappt und dann Wiese drunterlegen will, dass der Baum dann verschwindet und so Spielereien.
Letzteres finde ich soagr ganz angenehm, weil ich häufiger das komplette Layout ändern will, als nur den Untergrund.
Ich komme eigentlich ganz gut zurecht, aber ein paar Sachen sind einfach Mist. Die kleinen Autotiles z.B. Hausfassaden lege ich mir komplett auf A5. Momentan gewöhne ich mir an TileE tatsächlich nur Map-spezifische Elemente zu verwenden. Also überlappende Grafiken, für die man normalerweise einen dritten Layer bräuchte. Anfangs habe ich das mit Events gelöst, was nicht so schlau ist und noch mehr Arbeit macht.
Ich habe beim mappen sowieso immer Photoshop nebenbei laufen. Das entsprechende Tileset ist auch immer schon geöffnet, und wird nach jeder Änderung direkt in den Tileset-Ordner gespeichert. So geht das alles recht zügig. (blöderweise funktioniert die ESC-Taste im Maker nicht mehr, wenn der Photoshop an ist.)
Insgesamt finde ich das Mappingsystem vom Ace besser als die früheren Versionen. Beim rm2k(3) war zu wenig Platz auf dem Tileset. XP fand ich zwar mächtiger, aber unangenehmer in der Bedienung - außerdem hat es einen dazu verleitet, übergroße Sets zusammenzustellen. Dafür musste man beim XP weniger rumtricksen.
So, das mit dem nächtlichen Download haben mir die voreingestellten Energiesparoptionen zunichte gemacht, die den Rechner nach 30 Minuten einach schlafen gelgt hat. Hätte ich ihn mal besser abgeschaltet, dann hätte er gestern Nacht noch die 130 Updates installieren können :D
Nach den Updates kam dann erstmal der Schock, weil das Spiel plötzlich mit 20 fps vor sich hinstotterte. Nach einigen Anpassungen (ich verdächtige die müllige pen/tablet "Unterstützung") läuft es jetzt brav mit 60 fps.
Schnorro
03.04.2014, 16:55
(blöderweise funktioniert die ESC-Taste im Maker nicht mehr, wenn der Photoshop an ist.)
Vielleicht hilft dir das etwas weiter:
http://www.howtogeek.com/howto/20226/how-to-fix-photoshop-breaking-the-escape-key-in-windows/
Ansonsten Shift + Esc wirkt unabhängig von kleinen Fixes und geöffnetem PS :D
So mache ich das ^^
Mein Problem:
Ohne fix funktioniert die Esc-Taste im Maker mit geöffnetem PS.
Mit fix gehen alle anderen Esc-Tasten und der Maker mackt rum (mehrmaliges Drücken löst dann erst Esc aus).
Aber hey, im Maker arbeite ich dann mit Shift + Esc.
Cool. Danke. Ich dachte, das sei nur ein Konflikt zwischen diesen beiden Programmen. Wusste nicht, das Photoshop grundsätzlich die ESC Taste blockiert.
Mein Maker ist jetzt übrigens auf deutsch. X\
Schnorro
03.04.2014, 20:26
Ne, die Meinungen trennen sich wenn es darum geht, wieso mit Photoshop auf einmal die meisten Esc-Funktionen nicht mehr das tun, was sie tun sollten.
Manche meine, dass es an Grafiktreibern liegt, andere an irgendwelchen Windows-Einstellungen.
Du musst einfach mal testen, ob der Fix dir hilft oder wie bei mir das Leben umständlicher macht (in der Hinsicht auf den Maker). Zur Not, die etwas umständliche Lösung mit "Shift" verwenden.
Wegen der Sprache: Kann man sich keine Sprachpakete besorgen oder den Maker in Original-Sprache runterladen? Ich persönlich makere auch lieber mit der englischen Version als mit der deutschen.
MajinSonic
03.04.2014, 20:27
Ist das Schlimm? D:
Im Grunde ist es doch nur so, dass die Befehle usw auf deutsch dargestellt werden, oder?
Den Fix benutze ich nicht. Shift reicht völlig. ICh spiele ja nicht wirklich. Und das Menü öffne ich nur, um zu speichern. Manche Maps sind Testmaps, oder Kopien von Maps ohne Effekte, auf denen ich einen Speicherstand anlege, um schnell wieder dahin zu kommen, ohne immer die Startposition zu verändern.
Sprachpakete habe ich keine gesehen, und mir hat aauch keiner gesagt, dass ich da eine deutsche Version runterlade.
@MajinSonic: "Bedingte Abfrage" "Eigen-Schalter" "Event (vorübergehend) entfernen" find ich ziemlich schlimm, wenn ich die Position der Kommandos nicht im Kopf hätte, wüsste ich gar nicht, was ich machen soll. Wobei... der "Clear Timer" im rm2k war auch sehr verwirrend.
MajinSonic
03.04.2014, 21:10
Ja gut. Das wäre auch für mich Gewöhnungsbedürftig.
Apropos Menü. Verwendest du das StandardMenü? Hast du dazu schon einen Plan?
Ich verwende immer die Standard-Sachen. Das gehört sich so bei UiD. Damit die Leute was zu meckern haben :D Also, das Standard-Menü wird wohl so bleiben (außer dass die dusseligen "Formationen" rausfliegen und ggf. durch "Optionen" ersetzt werden9, es sei denn, ich habe wieder eine "tolle" Idee, mit der ich dann zu -KD- rüberdackele, der hat dann auch noch tolle Ideen, darauf fällt mir wieder was total Gutes ein, und am Ende kommt was völlig unstandarisiertes bei raus. So geschehen dieser Tage bei der Frage nach einer Autosave-Funktion. Ich weiß noch nicht, wie es genau aussehen wird, aber bisher hat er immer bessere Sachen aus dem Hut gezaubert, als eigentlich gefragt war. Ist natürlich schlimm für mein Ego. Bei der rm2k Version von London Gothic konnte ich noch sagen:
TADAAA! Pathfinding- selbst gemacht!
TADAAA! Adventure Menü - selbst gemacht!
TADAAA! Zielaufschaltung mit Berücksichtigung von Hindernissen - selbst gemacht.
TADAAA! Guckt euch mal die Regenspritzer an - voll innovativ und so und vor allem selbst gemacht! (Ach so... die Regenspritzer gibt es wieder, allerdings per ruby von RAMart integriert - die alte Event-Methode hätte jedes Laptop abrauchen lassen.)
Ist aber auch gut so, auf diesem Weg kommen auch noch andere Ideen ins Spiel. Ayase gibt ihren Kompositionen auch immer noch so einen eigenen Touch, auf den ich, könnte ich komponieren, gar nicht kommen würde.
Und selbst, wenn ich mir auf Teufel komm raus ruby aneignen würde (die absoluten Basics kriege ich noch hin)... RAMart spricht die meisten Programmiersprachen fließend rückwärts, aber er mag kein ruby und kennt das rggs nicht wirklich (er steht eher auf clojure und diese Shakespeare-Geschichte) - also wenn der schon flucht, wie ein Rohrspatz und lange für die Lösungen braucht, wie lange muss ich mir dann den Kopf zerbrechen, bis da mal halbwegs vernünftiges bei rüber kommt (<- bitte rheinländisch aussprechen).
-KD- hingegen hat wohl rubinrote Muttermilch ausgeschenkt bekommen (okay, vielleicht ist er auch immer am Schimpfen, aber das kriege ich nicht mit). Als ich mal eine etwas komplexeres Problem hatte, habe ich zuerst hier gefragt, dann in einem internationalen Forum, aber keiner konnte irgendwie helfen - bis dann -KD- reingeschneit kam und sagt, so und so... und es funktioniert. Das kam zweimal vor. Dann bin ich irgendwann mal hingeschlichen und habe gefragt, ob er mitmachen will, und zum Glück mochte er UiD.
Tagebuch: Am Abend, nachdem Windows trotz der langsamsten DSL-Verbindung der Welt, seine 130 Updates runtergeladen hatte, konnte ich noch etwas an den Maps arbeiten. Punkt. Ach ja: Photoshop CC ist jetzt auch installiert und im Gegensatz zu CS6 kann man damit richtig gut pixeln. Kann also das alte CS2 endlich in die Tonne kloppen. Morgen wird alles besser.
AgentBlack
03.04.2014, 23:49
Darf ich Fragen, wieso man mit Photoshop CC besser Pixeln kann, als mit Photoshop CS6 :) ? Ich hatte jetzt diverse Grafikprogramme in Verwendung... MSPaint, Gimp, PhotoFiltre, Photoshop, MyPaint, Alchemy (okay nicht alle pixeltauglich^^) und was mich inital bei Photoshop verwirrt hat, war die Tatsache, dass ich erstmal nicht bemerkt habe, dass ich in den Buntstift-Modus wechseln musste, um akurat pixeln zu können, da dort standardmässig der eher "schwammige" Pinsel eingestellt war im gegensatz zu anderen Programmen, aber das wird bei dir wohl nicht der ausschlaggebende Faktor gewesen sein?
Im Übrigen möchte ich dir noch viel Erfolg wünschen bei deinem ehrgeizigen Projekt. Unterwegs in Düsterburg hat mich, nachdem es mir aus einer Screenfun entgegensprang, lange Zeit gefesselt. Der Wiederspielwert war hoch und ich bezweifle nicht, dass er nach einer Generalüberholung deinerseits noch steigen wird. Wobei ich es mir natürlich als Fluch und als Segen zugleich vorstelle, ein derartiges Unterfangen anzugehen. Du hast rein theoretisch den roten Faden an Hand der zuvor veröffentlichten Version bereits gegeben und eine gut etablierte Fanbase, die dich mit Rat und Tat berät + Vorteile beim rekrutieren von Mitstreitern, da diese bereits wissen, was sie ungefähr erwarten dürfte.
Zudem balancierst du aber gleichzeitig auf dem schmalen Grat zwischen Akzeptanz der Fanbase, den Ansprüchen von UiD-Neulingen und nicht zuletzt denen von kompletten Genreneulingen entsprechen. Aber wann wird man nicht mit dieser Problematik konfrontiert.
Ich werde zumindest auch weiterhin interessiert beobachten, wie sich deine Neuauflage entwickelt. Bisher bin ich positiv angetan. Dass die Grafik der neueren RPG-Maker für Liebhaber der älteren Versionen zum Teil etwas befremdlich daherkommt ist für dich ja nichts neues. Es hat mich zumindest nicht davon abgehalten mit großer Begeisterung Tales of the drunken Paladin zu spielen, dann wird es das bei deinem Spiel sicher auch nicht, wenn es dann mal so weit sein sollte. :)
Alles Gute
AgentBlack
Ich kann dir hierauf keine wirklich fundierte Antwort geben, weil es sein kann, dass ich in meiner CS6 Version Änderungen vorgenommen habe, die zu meinen Problemen auf der Pixel-Ebene geführt haben. (Ich glaube aber, dass das eher nicht der Fall ist.)
Der Buntstift-Modus ist natürlich Pflicht, sonst geht gar nichts mit der Pixelei.
Bei CS6 hat sich aber auch der Buntstift merkwürdig verhalten. Der schien teilweise fremdgesteuert, bzw. auf Neigungswinkel des Stifts und Druck zu reagieren, was beim Pixeln Quatsch ist. (Okay, ich hätte in die Tiefen des Programms gehen können, Google Beschid sagen, aber ich konnte ja immer noch auf CS2 zurückfallen, was alles so machte, wie ich es wollte.)
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es bei CS6 nicht auch schon so war (und werde es zur Überprüfung nicht nochmal neu runterladen - siehe "langsame Internet-Verbindung), aber CC blendet ab einer bestimmten Zoom-Stufe ein Pixel-Raster ein, das ich sehr hilreich finde.
Die meisten der von dir angesprochenen Pragramme habe ich irgendwann auch ausprobiert, aber ich ziehe es vor, mit einem einzigen Programm zu arbeiten, bei dem ich alle Shortcuts intuitiv einsetzen kann. Es fehlt in deiner Aufzählung aber ein kleines Freeware Programm, das ich vor Jahren mal ausprobiert habe und eigentlich zum Pixeln (insbesondere wenn es um animierte Sprites) alles schlägt, was ich sonst so kenne. Muss ich kurz duck-ducken: "Graphics Gale" hieß das Teil.
Mittlerweile gibt es da auch noch Aseprite, das ziemlich gut wirkt. Aber ich werde alt, und da ist man für Innovationen nicht mehr so aufgeschlossen.
AgentBlack
04.04.2014, 00:30
Ah super. Die Programme werde ich mir die Tage mal zu Gemüte führen :)
Hattest du vielleicht beim Buntstift unter dem Reiter "Pinselhaltung" in den Pinseleinstellungen noch die Neigungssensitivität aktiviert? Und das Raster mit einer Pixelbreite von 1 x 1 kann man in CS6 ja auch ohne weiteres aktivieren. Wobei es natürlich praktisch ist, wenn es in Photoshop CC automatisch angeht wenn man näher heranzoomt und beim herauszoomen wieder verschwindet :) Aber dafür gibts in PS CS6 ja soweit ich mich erinnern kann einen Shortcut.
Ich hab mir CS6 nur mal kurz angeschaut, gesehen, dass es im Bereich Bildbearbeitung und Pseudo-Malen sehr mächtig ist (und habe es da auch intensiv genutzt). Auf der Pixel Ebene habe ich erstmal nur gesehen, dass mir vieles nicht so gut gefällt und keine Lust gehabt, daran zu schrauben, weil ich ohnehin noch CS2 installiert hatte - sogar noch mit Image Ready, das ist cool. :D
Falls du Aseprite ausprobierst, gib mir doch bitte eine kurze Rückmeldung, ob das toll ist.
Tagebuch-Modus: Wieder mal an den Maps gearbeitet. Immer wieder unterbrochen worden, weil ich Photoshop streckenweise beenden musste, damit andere Programme aus der Creative Cloud installiert werden konnten.
Pizza gebacken. Habe das von einem alten neapolitanischen Pizzabäcker gelernt, der nicht weiß, dass er als Dialekt-Vorbild für die Schweinsnasenorks hergehalten hat. Drei Varianten gebacken: Margarita, Spinaci und Salsiccia.
Seit über zwei Monaten mehr als Fulltime an dem Spiel gearbeitet. Nach den PC-Problemen und Julies Tod ist gerade die Luft raus. Überlege, ob ich nicht mal ein, zwei Wochen etwas runterkommen sollte.
Alternativen:
Zocken ist tödlich.
Junior ist anstrengend. :D
Nichtstun ist doof.
Vielleicht noch mal ganz auf Anfang: UiD ist in der Grundidee stark von TSRs Ravenloft "inspiriert" worden. Vielleicht einfach mal das wieder aufgreifen, mit dem alles begonnen hat: Kein Anspruch, sondern Spaß. Die Heldentruppe kommt einfach mal vorbei, um den geknechteten Landstrich vom fiesen Vampirfürsten zu befreien. Nur RTP. Verwendung der Beispielmaps. Als Skills werden vereinfachte Skills aus dem aktuellen Projekt verwendet. Ein paar flapsige Sprüche, ohne immer auf Tiefgang achten zu müssen (schon deshalb gut, um wieder in die Dialoge reinzukommen). Zufallskämpfe. Grinding. Hirnlose Sidequests von der Stange. Hat auch den Vorteil, dass danach niemand mehr was Gutes von mir erwartet. :D
Bloß, wie soll man das dann nennen? "Unterwegs in Ravenloft"? Da steigt mir White Wolf aufs Dach. "Unterwegs in Rabenhorst?" Klingt nach Tiefseetauchen in Fruchtsaftbechern.
Keine Ahnung. Aber ich glaub', ich mach' das. Als ich mit dem Kampfsystem angefangen habe, habe ich zum Einstieg genau diese Methode gewählt und einen Tag sehr viel Spaß gehabt. Wenn's gut läuft, gibt es auch ein paar Spieler die auf so etwas stehen und schnell erledigt ist es auch. Darf bloß nicht anfangen, irgendwelche Ambitionen da rein zu stecken.
Liferipper
05.04.2014, 08:50
Bloß, wie soll man das dann nennen? "Unterwegs in Ravenloft"? Da steigt mir White Wolf aufs Dach. "Unterwegs in Rabenhorst?" Klingt nach Tiefseetauchen in Fruchtsaftbechern.
"Unsinn Düsterburg", abgeleitet von "Un(terweg)s-in Düsterburg" (nein, ich habe auch keine Ahnung, wo das zusätzliche n herkommt) ;D.
Vielleicht noch mal ganz auf Anfang: UiD ist in der Grundidee stark von TSRs Ravenloft "inspiriert" worden. Vielleicht einfach mal das wieder aufgreifen, mit dem alles begonnen hat: Kein Anspruch, sondern Spaß. Die Heldentruppe kommt einfach mal vorbei, um den geknechteten Landstrich vom fiesen Vampirfürsten zu befreien. Nur RTP. Verwendung der Beispielmaps. Als Skills werden vereinfachte Skills aus dem aktuellen Projekt verwendet. Ein paar flapsige Sprüche, ohne immer auf Tiefgang achten zu müssen (schon deshalb gut, um wieder in die Dialoge reinzukommen). Zufallskämpfe. Grinding. Hirnlose Sidequests von der Stange. Hat auch den Vorteil, dass danach niemand mehr was Gutes von mir erwartet. :D
Bloß, wie soll man das dann nennen? "Unterwegs in Ravenloft"? Da steigt mir White Wolf aufs Dach. "Unterwegs in Rabenhorst?" Klingt nach Tiefseetauchen in Fruchtsaftbechern.
Keine Ahnung. Aber ich glaub', ich mach' das. Als ich mit dem Kampfsystem angefangen habe, habe ich zum Einstieg genau diese Methode gewählt und einen Tag sehr viel Spaß gehabt. Wenn's gut läuft, gibt es auch ein paar Spieler die auf so etwas stehen und schnell erledigt ist es auch. Darf bloß nicht anfangen, irgendwelche Ambitionen da rein zu stecken.
http://i3.kym-cdn.com/photos/images/masonry/000/117/516/f38d1ea79ebde8c423ba2c8cd21bce7720110725-22047-c91f13.jpg
"Unsinn Düsterburg", abgeleitet von "Un(terweg)s-in Düsterburg" (nein, ich habe auch keine Ahnung, wo das zusätzliche n herkommt) ;D.
Wie wäre es mit "Sinnlos in Düsterburg"
So ein Spiel im Sinne von Vampires Deaf 1 und 2 xD
Ich trage mich immer noch mit dem Gedanken, so ein kleines Ratzfatz-Projekt umzusetzen. Ich habe das jetzt auch um eine Rahmenhandlung erweitert: Erzählt wird die Geschichte meiner alten Rollenspielgruppe (Puh! Das ist über 15 Jahre her), die gemeinsam ein Spiel um Geister, Dämonen und Vampire bestreitet. Die Rahmenhandlung ist grafisch komplett vom Rest abgesetzt, aber dort gibt es nur ein Zimmer und vier Typen, die um einen Tisch herumsitzen.
Im Spiel wird immer mal wieder die Ebene vom RPG zurück zu den Rollenspielern gewechselt, die sich zanken, kurz mal die Spielebene verlassen um ein paar blöde Witze zu reißen, oder vom Spielleiter gemaßregelt werden, sich bitte ein bisschen mehr zu konzentrieren. Der normale Wahnsinn in einer mehr oder weniger bunt gemischten Rollenspiel-Runde. Und natürlich sitzen nur Männer am Tisch.
Aber das ist nur ein Konzept und mittlerweile bin ich auf den Grund für meine Ermüdungsphase gekommen - ich habe nach dem Kampfsystem meine ursprüngliche Vorgehensweise verlassen, nach der ich mich an der Story von Map zu Map entlanghangeln wollte, und statt dessen leere Außenmaps gestaltet.
Heute bin ich noch damit beschäftigt, für Nyrias Übersetzung die nötigen Bilder zu gestalten, Morgen kann es dann im Lauf des Tages weitergehen mit UiD. Bei der Gelegenheit wird der erste Kampf ins Spiel eingebunden. Ich muss also:
Eine Map fertigstellen.
Grandy Standard Schlag umsetzen.
Einen neuen Gegner zeichnen (Werte hat er schon).
Den Kampf gestalten (wichtig, weil es wohl der erste Kampf im Spiel ist).
Zwei neue Charakterportraits erstellen (NPC, der in den Kampf verwickelt ist und der Gegner)
Grandys Animation vor Beginn eines Kampfes umsetzen.
Ein paar weitere Charakterposen erstellen.
Wenn das in zwei Tagen über die Bühne geht, bin ich gut, sollte es bis um Ende der Woche dauern, ist das noch erträglich. Wenn es noch länger dauert, sollte ich besser ein paar gute Ausreden parat haben, oder ernsthaft überlegen, wie ich meine Arbeitsweise optimieren kann.
Noch was: Ich werde diesen Prozess, bis das abgeschlossen ist, regelmäßig mit Bildmaterial dokumentieren. In dieser Zeit nicht auf Zwischenrufe antworten, also nicht wundern.
Der Zeitplan hat sich um einen Tag verschoben, weil ich den heutigen Tag damit verbracht habe, die Bilder für Nyrias Übersetzung zu machen. War interessant, die alten Techniken wieder zu reproduzieren. Die Steckbriefe mussten komplett neu gezeichnet werden.
Hat Spaß gemacht.
Weniger spaßig war, dass ich hier im Forum anschließend den Moderator spielen durfte.
Bei meiner (erfolglosen) Suche nach alten Photoshop-Dateien, die mir die Arbeit an den Bildern etwas erleichtern, bin ich auf einen Ordner mit altem Kram gestoßen. Ich habe tatsächlich den kompletten Vorstellungs-Thread der dritten Demo abgespeichert. Nett.
Es waren auch noch andere Sachen dabei, z.B. der Spiele-Bewertungs-Thread im alten Kamikaze Board, wo das Spiel eigentlich ganz gut wegkam, aber vor allem die Handlung kritisiert wurde.
Ich denke ich werde mal einen gesonderten Thread aufmachen und die Fundstücke nach und nach veröffentlichen. Für Leute, die hier schon lange dabei sind, ist es eine Reise in die Vergangenheit. Für alle anderen... tja...
EDIT:
Kleine Skelettparade:
http://ingmar-hahnemann.de/maker/040914.jpg
Links: Voraussichtlich erster Gegner im Spiel (wenn der Spieler in etwas das macht, was ich von ihm erwarte)
Mitte: Irgendwann in Kapitel 4
Rechts: Fliegt raus.
Streuselsturm
09.04.2014, 19:44
*kreuzt auf* hehe. Passiert das auch bei Vampiren später?
Der Stil erinnert mich sehr an den alten was mein altes nostalgisches Herz höher schlagen lässt,
Dat left sprite. <3
Wirst du eigentlich eher auf einzigartige Sprites setzen oder auch öfter nur die Farbe bisschen ändern, bei beim zweiten und dritten Skelett hier?
Schnorro
09.04.2014, 21:19
Irgendwie erinnert mich das linke Skelett an den Ghostrider :O
Sieht auf jeden Fall alles sehr schnieke aus, weiter so ! :D
Bloß eine Frage: Sind das Skelette oder Zombies? Weil ich sehe auch Haut an denen, halt kein wirkliches Knochengerüst (zumindest beim linken) ^_^
@Streuselsturm: Auweia, an die Probleme, die Vampire damit haben könnten, habe ich gar nicht gedacht.
@Sölf: Nein, einzigartig - im schlimmsten Fall wird gespiegelt und eine andere Waffe in die Hand gedrückt - und dann ganz neu schattiert. Wahrscheinlich jedoch eher nicht, da ich beim Zeichnen einenKnick in der Optik habe, der beim Spiegeln doof aussieht.
@Schnorro: Öhm. Eigentlich sollte da keine Haut mehr vorhanden sein.
Schnorro
10.04.2014, 06:30
Dann ist das wohl Ansichtssache :D
Für mich sieht bei dem Krieger halt alles "zusammengewachsen" aus. Vielleicht haben die in Düsterburg nur andere Knochengerüste ^^
Sehen spitze aus! Ich mag den Stil echt sehr gerne.
Dann ist das wohl Ansichtssache :D
Für mich sieht bei dem Krieger halt alles "zusammengewachsen" aus. Vielleicht haben die in Düsterburg nur andere Knochengerüste ^^
Ah! Jetzt hab ich's kapiert. Das ist tatsächlich so gedacht. Bei den normalen Skelettkriegern wollte ich etwas handfesteres, als magisch (?) in Form gehaltene Knochen. Die Idee: Eine dünne Lederhaut, die über den Knochen liegt und sie zusammenhält.
Mir gefallen deine Einträge hier sehr, ich bekomme richtig Lust die alte Version mal wieder zu spielen.
Schnorro
10.04.2014, 19:20
@Grandy: Danke für die Aufklärung. Finde ich eine solide Lösung. Wobei ich auch nichts gegen Magnet-Knochen hätte.
]@wusch: Nur zu - es gibt schlimmere Methoden, sich die Zeit zu vertreiben.
Tagebuch-Modus: Heute einiges geschafft, aber es fehlt noch die Map, dieBattle-Animation und Grandys Angriffs-Pose. Sollte aber Morgen gut über die Bühne gehen.
Wenn man sich zum ersten Mal der Garnison nähert, kommt man durch einen Engpass zu einer Stelle, wo gerade ein Kampf stattgefunden hat. Neben ein paar zerdepperten Skelettkriegern gibt's noch ein paar verwundete Soldaten und den Hauptmann der Garnison, der Grandy zuruft, er solle doch das letzte verbliebene Skelett, das gerade türmen will, bitteschön aufhalten. Kein Problem, es kommt ja direkt auf Grandy zugelaufen.
Jetzt kann der Spieler entscheiden:
1. Draufhauen.
2. Zur Seite treten, und den Kerl durchlassen
3. Erst mal fragen, was eigentlich los ist. Hier werden der Hauptmann und der Skelettkrieger zwei verschiedene Versionen der Geschichte in die Runde rufen und der Spieler kann sich anschließend wieder zwischen 1. und 2. entscheiden.
Die Entscheidungen haben geringfügige Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.
Warum ich das schreibe? Am Anfang ist es wichtig, dem Spieler in den ersten 15 Minuten klar zu machen, worum es in dem Spiel geht. Im ersten Dialog mit Dankwart, kann man verschiedene Auswahloptionen die auch sofort eine Reaktion auslösen - außerdem kommt der ein oder andere Kalauer vor.
Dann kann man sich im Gasthof vom Wirt zutexten lassen und merkt, dass das Spiel recht dialoglastig ist.
Im Shop nebenan bekommt man die übliche RPG-Kost serviert.
Und in der angesprochenen Szene werden die berühmten drei Möglichkeiten eingeführt...
Das heißt nicht, dass das Spiel im späteren Spielverlauf den Spieler dauernd vor die Wahl stellt, sondern soll dem Einsteiger recht schnell klar machen, worum es in dem Spiel geht, so dass er frühzeitig entscheiden kann, ob ihm der Spielzuschnitt gefällt, oder eher nicht.
Dewswegen sind die Ostmarken, im Gegensatz zu freüheren Version auch die wahrscheinlich aufwändigste Region von allen. ;) (mal davon abgesehen, dass ich Außenmaps hasse - aber die sehen jetzt halbwegs okay aus.)
Hui, das klingt ja schon cool.
Bleiben die Auswirkungen bei den Optionen eigentlich gering (wie eben die Exp wenn man das Skelett bekämpft) oder könnte das sogar mal etwas größeres auslösen - z.B. taucht das Skelett, wenn man es entkommen lässt, in Kapitel 4 wieder als Wache auf und ermöglicht so komplett anderes Vorgehen, da das Skelett "einem noch was schuldet" und deshalb hilft (mal so als Beispiel).
Nääähh... Es hat ausschließlich Auswirkungen auf die Geschehnisse in den Ostmarken. Das Skelett muss ja irgendwo hin. Und der Hauptmann wird natürlich nicht erfreut sein, wenn mann es einfach türmen lässt.
Es gibt aber zumindest eine Stelle in den Ostmarken, die rein optional ist, und einiges vorweg nimmt, was später passieren wird. Aber darüber sage ich nichts. Jeder, der das Original spielt, wird es sofort bemerken, sobald er es sieht. Spieler ohne diesen Background werden dagegen nur Postkutschenstation verstehen.
EDIT: Grmmpf. Ich konnte meinen Zeitplan nicht einhalten. Aber eigentlich konnte ich erst Mittwoch, statt, wie geplant, Montag Nachmittag wirklich durchstarten. Trotzdem ärgerlich. Es fehlt noch die screenshottaugliche Map und Grandys Battle-Animation.
Eigentlich lief es ganz zügig.
Ein paar Details:
Grandys Kampf-Eröffnungs Animation hat jetzt 8 Frames. Und er zieht beide Schwerter. Das ist insoweit ein Problem, als dass bislang nicht abgefragt wird, was er überhaupt in den Händen hält. Da die Abfrage aber im weiteren Spielverlauf immer umfangreicher wird, und es dämlich ist, nur ein Schwert, oder gar nichts, ausgerüstet zu haben, werde ich das wohl so lassen.
Gegner, die man im Kampf besiegt werden wie üblich nach dem Kampf ausgeplündert. Gegner die davor schon kaputt waren, und deren Überreste in der Gegend herum liegen, kann man manuell ausplündern, indem man drauf läuft und Enter drückt. Ich hatte kurzzeitig überlegt, ob man (wie in anderen Spielen), nicht jeden Gegner-Überrest einzeln durchsuchen muss. Aber für den Spieler scheint mir die gewählte Variante komfortabler.
Die Abgangs-Animation der Gegner wird jetzt anders gestaltet. Früher war es ja so, das über jedem Gegner die gleiche Battle-Animation abgespielt wird und dann einer nach dem anderen verschwindet. Zukünftig wird es so sein, dass alle Gegner kaputt am Boden liegen, bis auf den, der dem Spieler am nächsten steht. Die Abgangs-Animation dieses einen Gengers läuft dann über Events, nicht über die Battle Animation. Im aktuellen Beispiel des Skelettkriegers löst sich der Körper des Kriegers in Rauch auf und seine Rüstungsteile fallen zu Boden. Um Arbeitszeit zu sparen, dreht sich der Gegner vor seinem Hinscheiden immer nach unten, so das es nicht nötig ist, Animationen für alle vier Bewegungsrichtungen zu erstellen (nebenbei: ich mag auch den Effekt - "OMG ich bin hinüber!").
Wahrscheinlich werde ich für Grandy noch einen "Finishing Move" einbauen. Das scheint mir besser, als einfach nur die Waffe wegzustecken. Die Animation weniger als 0.5 Sekunden lang, sollte also nicht stören. Ich lege mich da aber noch nicht fest. Wenn das "Waffe einstecken" gut genug aussieht, spar ich mir den einen Tag Arbeit für was anderes. ;)
Hier noch etwas, was für ein paar von euch vielleicht ganz nützlich sein könnte: Für die Posen habe ich mir ein VX.Schwert in allen möglichen Winkeln zusammengezimmert. Nicht jede Ansicht ist hundertprozentig, dafür gibt es ziemlich viele:
http://ingmar-hahnemann.de/maker/schwerter.png
Kein Credit Eintrag nötig, aber da es VX (Ace) RTP ist, müsst ihr, wenn ihr es legal nutzen wollt, einen der beiden Maker gekauft haben.
Mio-Raem
12.04.2014, 11:27
Das sieht wirklich super aus, Grandy.
Meinen Glückwunsch und weiterhin viel Erfolg mit dem Remake. Wenn das ganze grafisch auf diesem Niveau bleibt, könnte das der Knaller schlechthin werden. Auch finanziell meine ich. Ich persönlich werde mir deine Perle sofort kaufen, sobald es erscheint. Natürlich wegen der Nostalgie - aber besonders auch deswegen, weil durch die zahlreichen Änderungen die du vornimmst ja fast schon ein neues Spiel geschaffen wird. Es wird offensichtlich viele Inhalte geben, die es im Original nicht gab, und das ist gut. Leute die meinen, du würdest "Ihr" Spiel verunstalten, kann ich nicht verstehen. Solange DU voll und ganz hinter jeder Entscheidung stehst, hat alles seine Richtigkeit und wird ganz sicher toll anzusehen und zu spielen.
PS: Ich habe dein Bild von den Skelettkriegern mal testweise gespiegelt - so schlimm finde ich das gar nicht. Aber es natürlich verständlich, dass du bei deinem Herzensprojekt keine halben Sachen machen möchtest. Umso mehr, weil du dieses Mal Geld damit verdienen willst.
~Mio
Die Schwerter-Positionen sehen recht nice aus! Auch die neuen Skelettkrieger sehen hammer aus = ) Aber ich merk schon bei dem mittleren und rechten Krieger, du nahmst den RTP-Warrior als Vorlage, nicht nur wegen der Bekleidung auch von der Pose her. Bleibst du bei solchen Gegnern, die an die des ursprünglichen UiD erinnern oder machst du mehr eigene Gegnersprites, die sich etwas mehr von den Outfits der alten distanzieren?
Ich verstehe nicht, warum das "ihr Spiel" ist, wenn es doch seins ist. Und überhaupt, dass das Spiel "verunstaltet" wird glaube ich weniger. UiD ist ja schließlich nicht von Disney oder Microsoft aufgekauft, von daher mache ich mir keine Sorgen, zumal der Schöpfer von UiD selbst an dem Remake sitzt ;)
Ich verstehe nicht, warum das "ihr Spiel" ist, wenn es doch seins ist. Und überhaupt, dass das Spiel "verunstaltet" wird glaube ich weniger. UiD ist ja schließlich nicht von Disney oder Microsoft aufgekauft, von daher mache ich mir keine Sorgen, zumal der Schöpfer von UiD selbst an dem Remake sitzt ;)
Sag das mal George Lucas. Der kriegt vermutlich heute noch Fan-Post von Leuten die ihn zur Hölle wünschen. :hehe:
Tagebuch-Dingens:
Gestern Nacht und heute bis 15.00 Uhr an den noch fehlenden Dateien für Nyrias Übersetzung gearbeitet, und außerdem versucht, Cherrys AutoFontInstall-Patch zum Laufen zu bringen, damit der europäische Zeichensatz nicht extra installiert werden muss. Nachdem alle Versuche vergebens waren, habe ich mal bei Elektra Kingdom nachgeschaut, was Davy Jones anders macht. TADAA! Funktioniert da auch nicht. Möglicherweise liegt es an meinem System. Keine Ahnung. Insgesamt habe ich letzte Woche ca. 30 Stunden mit meinem Anteil an dem Übersetzungsprojekt verbracht. Klar, dass dann alles andere ins Stocken gerät.
Tja, und danach wieder an UiD gesetzt, den Entwurf der Höhenzüge noch mal überarbeitet, und dann ein wichtiges Projekt angegangen, dass ich auch schon seit Wochen vor mir herschiebe.
BUMMDIBUMMDIBUMM <- Hier "Also sprach Zarathustra" vorstellen
DER TANNENBAUM <- Hier Schreie der Agonie aus Dantes Inferno vorstellen.
Meinen persönlichen Nadelbaum gab es ja schon auf dem Screen mit dem Gasthaus zu sehen. Hehehe. Keinem ist aufgefallen, das der untere Teil des Baumes nie zu sehen ist. Warum? Der sah echt grausig aus. Klar, dass man sich nicht ewig darum herum mogeln kann, und eigentlich sollte so ein Baum auch einfach mal so in der Landschaft herumstehen dürfen, also musste früher oder später nachgearbeitet werden.
Zur Geschichte meines persönlichen Nadelbaumes: Ich wollte die ursprünglichen Refmap-Tanne zumindest von den Proportionen wieder haben. Ich mochte die sehr gerne. Leider gibt es da nichts vergleichbares. Also habe ich mir den VX-Refmap-Baum geschnappt, einige Teile aus dem 8-Bit Baum dazugebastelt und so lange damit herumgespielt, bis es halbwegs okay aussah. ... Halbwegs... und dann habe ich mich über ein Jahr damit zufriedengegeben. Heute habe ich den Baum noch mal rausgeholt und erst mal einen vernünftigen Umriss konstruiert, dann habe ich wieder ein paar vorhandene Elemente kopiert und irgendwie da reingebastelt. Das Problem bei den VX-Ressourcen (auch denen mon Mack) ist, dass sie nicht gepixelt, sondern gepinselt sind, und ich habe schon immer Probleme damit gehabt, mit einem 1-Pixel breiten Pinsel zu arbeiten, das fühlt sich irgendwie komplett falsch an. Allerdings kommt man, wenn man im Stil bleiben will langfristig nicht darum herum. Also habe ich mir irgendwann ein Herz gefasst und bin mit dem Pinsel über meinen zusammengeschusterten Krüppelbaum gegangen. Und es hat tatsächlich funktioniert. Der Baum sieht jetzt ganz gut aus. Zumindest muss ich mich dafür nicht mehr schämen. ;)
Danach habe ich angefangen, mit den neuen Bäumen meine Map zu bepflanzen.
Die aktuelle Map besteht zum größten Teil aus Klippen, die der Spieler ohnehin nicht erreichen kann, daher arbeite ich da mit einem großem Bild, dass direkter unter der Fog-Ebene angezeigt wird. Ich bin eigentlich kein Freund von diesem sogenannten "Parallax Maping", aber es geht halt Ratzfatz und man muss nur aufpassen, dass man nicht der Versuchung erliegt, zu viele Details einzufügen, und die Bäume zu dicht zu staffeln, weil es plötzlich keine Grenzen mehr gibt. Solange die "Bühne", auf der sich die Figuren bewegen, normal erstellt und damit jederzeit veränderbar ist, kann ich damit leben.
@Mio-Raem:Vielen Dank. Es tut gut, etwas von dir in diesem Thread zu lesen. Was möglichen Pfusch angeht: Momentan bin ich noch ganz gut dabei, aber wenn die Batterien erst mal auf Notstrom laufen, und ich das Gefühl habe, dass mir die Zeit davon rennt, schließe ich nichts mehr aus.
@Clades: Eigentlich hatte ich vor, den größten Teil der Gegner aus dem bisherigen Fundus zu übernehmen. Als ich dann aber nach einem alternativen Skelettkrieger gesucht habe, ist mir aufgefallen, dass diese Beinpartie mit dem "Waffenrock"? dauernd eingesetzt wird. Daher habe ich mich zum Teil davon verabschiedet. Es gibt ein paar Gegner, die finde ich klasse (z.B. Knochinsky) und ein paar, die sich nicht ständig wiederholen, die werde ich weiterhin übernehmen, aber ein großer Teil wird neu gezeichnet. Ich denke, so lange ich die Proportionen im Kopf behalte, hält der Zeichenstil das ganz gut zusammen.
@Mivey: Ach, der George. Meine Begeisterung für den ersten Film hat er mir bislang nicht weg CGIen können, und alles was nach "Empire Strikes Back" kam war sowieso nur noch Mist, aber immer mit ein paar guten Szenen, in denen meist nur wenig geredet wird, so dass ich mir die, mit einem sehr schlechten Gewissen und teilweise nur schwer unterdrückbarem Brechreiz, doch alle paar Jahre wieder anschauen kann.
Noch was: Morgen muss ich leider einige Sachen anpacken, die der Alltag von mir verlangt, und die ich letzte Woche liegen gelassen habe.
Tagebuch: Bin müde. Die letzten Tage wenig Zeit. Habe ich heute nachgeholt. Komplette Szene und Kampf fertig. Außerdem viel aufgeräumt und neue Waldgrafiken (Pilze und ähnliches) gepixelt. Viel Zeit ging für die Optimierung des Workflows drauf, z.B. habe ich Pixel-Grandy in seine Einzelteile zerlegt, um ab sofort für Charakter-Animationen weniger Zeit zu benötigen.
Außerdem habe ich ein parr grundsätzliche Entscheidungen bezüglich des allgemeinen "Looks" getroffen: Ihr könnt mich jetzt steinigen, aber sowohl der Diablo-Font in den Überschriften, als auch die rote Farbe sind Geschichte. Ab sofort gibt's Trajan Pro in Gold.
Und die Textbox ist nicht mehr grün, sondern schwarz mit einem Hauch violett.
Sorry, nach den Titelschriften für die Übersetzung und ständigen Dialogen in grüner Box vor grünem Grund, konnte ich das alles nicht mehr sehen.
Einen Screenshot von der Kampfsequenz gibt's heute wieder nicht. Der Grund: Es spielt vor den Mauern der Garnison und da sieht's aus, wie Kraut und Rüben. Die habe vor der Mauer alle Bäume abgehackt, deswegen ist das ein Chaos aus abgehackten Baumstümpfen und verrottenden Stämmen. Ich muss noch mal drüber schlafen, ob ich das so lassen will.
Als Entschädigung gibt es einen eher langweiligen Screenshot, der aber immerhin zeigt, wie die Wälder in UiD ab sofort aussehen werden. Außerdem sieht man da ein Heilkraut, und (erst heute ganz frisch dazugekommen) einen der beliebten Buddel-Haufen. Beim Aushacken der Haufen wird es jetzt noch eine kleine Animation geben - die ist aber so kurz, dass sie nicht weiter stören sollte. Die Grafiken sind schon fertig, aber noch nicht in ein Set eingefügt, daher steht der olle Grandy wieder mal nur teilnahmslos-grimmig in der Gegend rum.
http://ingmar-hahnemann.de/maker/041814.jpg
Wenn ich mir den Screen so anschaue... zu voll. Da es mir beim Testen des Spiels jedoch nicht aufgefallen ist, nehme ich das einfach mal hin.
Ah! Details wie die Pilze, der vermoderte Baumstamm oder der Bewuchs am Felsen gefallen mir gut, aber die Nadelbäume wirken etwas gleichförmig. Im alten UiD wurde die Monotonie aufgelockert durch vertikales Strecken einiger Bäume, z.B. in der Region nördlich des Dämonenfürsten in Mark Rabenstein :-) Sicher keine tolle Methode, ist mir aber erst jetzt aufgefallen, wo ich mir das bewußt angesehen habe.
Ich habe keine Ahnung vom Pixeln, aber vielleicht würde der Wald etwas plastischer wirken wenn man zwei Größen von Bäumen hat, oder zuimdest einen zweiten Typ, der nach unten hin etwas abgedunkelt wird, wenn er dicht an dicht steht ? Im Original UiD sind die unteren Zweige generell dunkler, was allerdings bei freistehenden Bäumen in unrealistischem Kontrast zum hellen Untergrund steht. Aber in einem Wald stelle ich mir das gut vor.
Danke. Wie gesagt, ich tue mich sehr schwer mit diesen Waldgebieten.
Ich habe inzwischen drei verschiedene Nadelbäume, die ich parallel zum Gestalten der Map gemacht habe. Da ich mich von unten nach oben vorgearbeitet habe waren die allerdings noch nicht fertig, als ich diesen Auschnitt bearbeitet habe. Das mit dem abdunkeln habe ich auf anderen Maps sogar gemacht, kann ich gerne wieder einführen. Ist kein großer Aufwand.
Wenn ich das so sehe kommt wieder unheimliche Freude auf die erste Demo. Was mir sehr gut gefällt ist die Waldfront, also nicht die unzähligen Einzelbäume so dicht wie möglich aneinander gereiht sondern ein absolut zugewachsener Wald, sagt mir sehr zu. Den Grandy-Char find ich phenomenal - viel besser als den 2k-Grandy, und auch die Stimmung an sich ist schön düsterburgisch. Einen Tick wie schon von Flogast angesprochen kontrastreichere Luminanzpartien könnten noch hinzu, also ein bisschen "Spielerei" mit Schatten und Licht, aber das ist absolut zweitrangig. Solche Sachen kann man immer mal schnell machen - ich persönlich vergeude mit sowas immer unheimlich viel Zeit weils mir eben Spass macht und lasse das Essentielle (???) dabei zu kurz kommen. Freue mich auf weitere Fortschritte!
Mio-Raem
18.04.2014, 14:13
Als Entschädigung gibt es einen eher langweiligen Screenshot, der aber immerhin zeigt, wie die Wälder in UiD ab sofort aussehen werden.
http://ingmar-hahnemann.de/maker/041814.jpg
Wenn ich mir den Screen so anschaue... zu voll. Da es mir beim Testen des Spiels jedoch nicht aufgefallen ist, nehme ich das einfach mal hin.
Sei doch nicht so kritisch mit dir selbst. Das sieht gut aus, wirklich schön. Du musst es natürlich nicht annehmen (Denn jeder Entwickler arbeitet bekanntlich anders), aber da du meine Meinung zu schätzen scheinst, will ich gerne meinen Senf dazu geben. In meinen Augen ist "zu voll" in Spielen niemals das Problem. Im Gegenteil, "zu leer" finde ich wesentlich schlimmer. Bei DBfdK habe ich zwei grundsätzliche Regeln, nach denen ich mappe - vielleicht kannst du die ja auch beim neuen UiD anwenden. Liegt ganz bei dir.
1. Ich erstelle keine Filler-Maps. Ich gestalte Dungeons oder Städte lieber kleiner und kompakter, als am Ende eine Gegend zu haben wo nur auf jeder dritten Map wirklich was passiert. Ich bin der Ansicht, dass jede Map ein besonderes Erkennungsmerkmal benötigt, das sie auszeichnet und einzigartig machen. Das gezeigte Bild ist warscheinlich nur ein Ausschnitt der entsprechenden Map, aber das von dir angeprangerte "Zu voll" ist hier nicht das Problem. Sondern, dass es außer dem Erdhaufen irgendwie nichts zu geben scheint, das jetzt beispielsweise diese große Einbuchtung in die Klippen abseits des Weges rechtfertigen würde. Da könnte die Einkerbung auch wesentlich näher an der Straße enden, und der Haufen dafür besser versteckt sein. Da du ja offenbar die DBfdK-Demo gespielt hast, weißt du vielleicht was ich meine: Ich habe überhaupt keine Skrupel damit, den Spieler reihenweise durch die klassischen, kleinen 20x15-Maps zu schicken, oder vielleicht auch 20x20. Große Maps in BDfdK sind selten. Dadurch bewirke ich, dass der Fokus des Spielers nicht auf der Bewegung der Kamera liegt, sondern auf der Spielfigur und wohin er sie steuert. Auf zu großen Maps läuft man Gefahr, dass man ziellos hin- und herwandert, ohne zu einem Ergebnis zu kommen. Wenn dann die Map auch noch nichts wirklich bietet, dann ist das in meinen Augen eher suboptimal. Es ist immer etwas schwierig, sich was passendes auszudenken, aber du kriegst das sicher hin.
2. Und das ist sogar fast wichtiger als die Erkennungsmerkmale: Ich versuche, so wenig wie möglich die selben Elemente pro Map wieder zu verwenden. Heißt, unterschiedliche Bäume, zahllose verschiedene Charsetpflanzen, Steine, was weiß ich. Wird etwa eine einzelne Pflanze inflationär verwendet, dann nimmt das in meinen Augen der jeweiligen Map den Charme. Es sieht halt alles gleich aus. Again: "Zu voll" gibt's nicht. Das ist geschenkt. Die Tannen etwa sehen gut aus, und befinden sich außerdem jenseits des Zugriffs der Spielfigur, das heißt, sie sind wirklich nur reine Kulisse, und dadurch kann man sie ruhig öfter verwenden. Anders als zum Beispiel die Farne an den Klippenrändern, oder Steine die sich auf der gleichen Map immer wiederholen.
Wie gesagt, das sind nur Tips. Man macht sich halt mit Gedanken, wenn man sieht wie kritisch du jedem Fortschritt gegenüber stehst. Natürlich ist Selbstkritik wichtig, aber ein gesundes Maß dazwischen ist ideal, denke ich.
~ Mio
In meinen Augen ist "zu voll" in Spielen niemals das Problem.
"Zu voll" wird eigentlich nur dann zu einem Problem, wenn der Spieler zick zack laufen muss, weil mal wieder ein Baum, eine Blume, ein Stein, oder sonst was im Weg ist. Solange das nicht Eintritt darf eine Map auch richtig vollgepackt sein. Davy Jones beweist mit Elektra Kingdom immer wieder aufs neue wie sowas aussehen kann.
Auf der anderen Seite gibts natürlich Orte, da ist weniger manchmal mehr. Wenn ich an die Eisöden in UiD denke, dann will ich da gar nicht 15 Millionen Pflanzen und Bäume haben. Die Region heißt nicht umsonst Eisöden. Und zur WIederholung, ein Nadelwald der aus 20% Nadelbäumen und 80% anderen, auch unterschiedlichen Bäumen, besteht, äh, das wirkt einfach seltsam.
Letzten Endes kommts aber auf das Spiel an und es ist Geschmackssache. Hier und da mal eine Abzweigung die in einer Sackgasse endet oder hin und wieder einen Schatz bietet - was man aber anfangs nicht weiß, weil der Weg (hier die Klippeneinbuchtung) noch nicht gänzlich zu sehen ist, lädt zum Erkunden ein.
Liferipper
18.04.2014, 16:23
"Zu voll" wird eigentlich nur dann zu einem Problem, wenn der Spieler zick zack laufen muss, weil mal wieder ein Baum, eine Blume, ein Stein, oder sonst was im Weg ist. Solange das nicht Eintritt darf eine Map auch richtig vollgepackt sein.
Ich erinnere mich mit Schaudern an den Weg zu Asgars Schloss in VD2. Noch dazu musste man den zu Anfang des Spiels ständig hoch- und runterlaufen. So nicht!
In meinen Augen ist die Map perfekt. Genau richtig gefüllt, vermittelt den typischen UiD-Charme und Flair und reizt mMn den Spieler, abseits der Wege nach Dingen zu suchen. Was mit Sicherheit am Bildschirm liegt, auf dem ich den Screenshot betrachte: Das Grün sticht etwas. Wenn ich mir jetzt aber Liferipper's Avatar ansehe, sticht dort das Grün ebenso. Also muss es am Bildschirm liegen. Liferipper's Avatar hat mir bisher nämlich noch nie in den Augen weh getan ^^ Auch wirkt das Grün der Nadelbäume eher türkis. Muss dann schauen, wie's auf meinem Bildschirm Zuhause aussieht.
LG Mike
Tagebuch: Nicht viel passiert und das wird auch über Ostern so weitergehen. Ich habe mir die Hackepeter Animation im Spiel angeschaut und festgestellt, dass auch wenn eine der ersten Animationsregeln im Zeichentrick sagt "Extremitäten haben keine konstante Länge", es doch sehr merkwürdig aussieht,, wenn Grandys Arme plötzlich die dreifache Länge haben, damit er die Spitzhacke über seiner dicken Rübe schwingen kann. Ich lege das erstmal beiseite. Und mach mir ein andermal Gedanken darüber, ob eine Schaufel nicht sinnvoller wäre, oder ich die kurze Animation nicht gegen irgend etwas ganz anderes ersetze.
@Suirat: Danke. Das es düsterburgisch rüberkommt ist für mich sehr wichtig. Es gibt andere Grafikkonzepte mit größeren Bäumen, die sehr beeindruckend sind, aber ich möchte die kleinen UiD-Bäume haben. :)
@Mio-Raem: Was deine Meinung zu kompakten Maps angeht, stimme ich völlig mit dir überein. Der ursprüngliche Gedanke bei der alten Version, war alles aus 20x15 großen Maps zusammen zu bauen und jede einzelne Map sollte irgend etwas beinhalten, das sie zu etwas besonderem macht. Kleine Maps haben außerdem den Vorteil, das man immer den gleichen Bildausschnitt hat und sich komplett darauf konzentrieren kann. Ich persönlich mag es, wenn ich ein Spiel spiele ganz gern, eine Gefühl für den Raum um mich herum zu haben. Und ich kann mich auf größeren Maps einfach besser orientieren. Die m.E. besten Karten in der Urversion sind alle genauso groß, wie sie sein müssen.
Mein persönlicher Favorit, ist die kleine Alien Ansammlung im vierten Kapitel, weil sie nicht nur optisch ganz schnieke ist, sondern einem dramaturgischen Konzept folgt: Man kämpft sich in nördlicher Richtung durch diverse Gegner bis der Weg nach Osten abknickt, und über eine Art natürliche Brücke führt. Von dort aus sieht man die böse Alien-Königin, die man natürlich sofort verkloppen will, obwohl sie einem nichts getan hat. Um das zu erreichen muss man aber dem Weg folgen, der einen erstmal in die entgegengesetzte Richtung führt. Das hätte auf 10 kleinen Maps in dieser Form nicht funktioniert.
Die Map, die hier in einem Ausschnitt gezeigt wird ist eigentlich schon fast neurotisch durchstrukturiert:
Die Breite der Map ergab sich durch die Breite der Garnisonsmauer, die nördlich davon anschließt.
In der Höhe musste die Kurve in der Straße einkalkuliert werden, außerdem musste Grandy an einem bestimmten Punkt, seinen Gegner sehen können. Dann bleibt er stehen; der Bildschirm scrollt nach oben und zeigt, was hier geschehen es. Es gibt einen kurzen Wortwechsel, bei dem keiner der Beteiligten von der Textbox verdeckt werden sollte. Grandy ist in dieser Sequenz gerade noch auf dem untersten Tile platziert.
Der Pfad abseits des Hauptweges bot sich an, weil ich noch Platz nach links hatte. Wenn man dem normalen Weg der Straße folgt, sieht man gerade noch die Stelle, an der Grandy auf dem Screenshot steht. Da man davor normalerweise einfach der Straße gefolgt ist, fühlt man sich als Otto-Normal-Spieler hoffentlich nicht unbedingt aufgefordert, an der Stelle zu schauen, ob es da was zu finden gibt.
Und das ist sogar fast wichtiger als die Erkennungsmerkmale: Ich versuche, so wenig wie möglich die selben Elemente pro Map wieder zu verwenden. Heißt, unterschiedliche Bäume, zahllose verschiedene Charsetpflanzen, Steine, was weiß ich. Wird etwa eine einzelne Pflanze inflationär verwendet, dann nimmt das in meinen Augen der jeweiligen Map den Charme. Es sieht halt alles gleich aus. Again: "Zu voll" gibt's nicht. Das ist geschenkt. Die Tannen etwa sehen gut aus, und befinden sich außerdem jenseits des Zugriffs der Spielfigur, das heißt, sie sind wirklich nur reine Kulisse, und dadurch kann man sie ruhig öfter verwenden. Anders als zum Beispiel die Farne an den Klippenrändern, oder Steine die sich auf der gleichen Map immer wiederholen.
Hier bin ich komplett anderer Ansicht. Ich finde es angenehm, wenn sich nicht zu viele unterschiedliche Elemente in meinem Gesichtsfeld befinden.
Beispiel: In der Urversion gab es den Wald vor Wahnfrieds Schloss. Ich habe da wirklich jeden Baum und jedes mögliche Grafikelement reingezimmert, dass ich schon als Event vorliegen hatte - war alles super. Bis ich da mal im Spiel durchmarschiert bin. Dannach habe ich alles wieder rausgeschmissen und mich auf Nadelbäume konzentriert,
Thema "zu voll": Gibt es doch: Und zwar wenn es darum geht, dass man etwas wirklich "voll" machen will. Okay, das hier ist ein Wald, der ist halt traditionell eher voll. Wenn ich an anderer Stelle jedoch eine Flussaue machen will, muss ich einen Kontrast dazu schaffen - die Flussaue muss daher "leerer" sein, als der Wald. Naja, du merkst schon, worauf ich hinaus will.
Schönes Reflektions-Material. Du kannst gerne öfter hier deine Meinung zum besten geben. :)
(Die Farne an den den Klippenrändern sind übrigens reine Nostalgie,)
@Sölf: Die Eisöden sind ein schönes Beispiel, wie etwas "zu voll" sein kann.
@Liferipper: An den Weg zu Asgars Schloss musste ich in den letzten Wochen öfters denken. Weil ich vorhabe, etwas ähnliches einzubauen. Und ich natürlich weiß, dass jeder vernünftig spielende Mensch diesen Abschnitt aus tiefster Seele hasst.
@Mike: Arrrgh! Bitte Entwarnung geben. Die Farben sind tatsächlich ziemlich knallig. Auch das ist eine Remineszenz an die Urversion. Aber Augenkrebs sollten sie nicht verursachen.
@Mike: Arrrgh! Bitte Entwarnung geben. Die Farben sind tatsächlich ziemlich knallig. Auch das ist eine Remineszenz an die Urversion. Aber Augenkrebs sollten sie nicht verursachen.Am Bildschirm meines Laptops: Angenehm, so wie es sein soll :) Auf diese Mauer bin ich sowas von gespannt ^^
LG Mike
ManiTheKing
22.04.2014, 21:30
Schön das es hier wieder weiter geht. Hab den ganzen Thread jetzt mehr oder wenig durchgelesen und die bisherigen Screenshots gefallen mir schon sehr gut. Da freu ich mich schon wirklich auf das Endprodukt. Auch das es nicht nur ein HD Remake sein soll, sondern das auch die Geschichte und alles drum herum ein wenig umgeschrieben wird, halte ich für eine gute Idee. :)
Tagebuch: Heute zum ersten Mal seit Tagen wieder die Chance gehabt, an UiD zu arbeiten. Viele Kleinigkeiten angegangen und gelöst.
Die Karte ist oben noch nicht ganz fertig und die Textbox auch nicht. Aber es war irgendannn mal versprochen, das zu zeigen. Nix dolles also.
http://u39887735@ingmar-hahnemann.de/maker/042414c.jpg
(Bevor das Auswahl-Menü aufklappt, sieht man den Sprecher natürlich).
Manchmal träume ich schwer, und ich denk mal es wär, Zeit zu blieben und nun, was ganz andres zu tun.
(Bevor das Auswahl-Menü aufklappt, sieht man den Sprecher natürlich).Meinst du damit, dass in diesem Fall Grandys Portrait/Faceset links von der Auswahlbox erscheinen würde? Ich persönlich hoffe es so, da es einen Einsteigerspieler verwirren könnte, wenn man nun "wählen muss, was die Wache irgendwie als Nächstes sagt?".
Also diese 3 Tannenzapfenbäume neben Grandy haben eine auf-einen-blick mathematische Zusammengehörigkeit - und das finde ich persönlich genauso schlimm wie eben diese zusammengehörige Zuordnung bei dem UID-Screen davor. :/
C.
Mir gefältt der Screen! Die Map an sich ist gut gestaltet, hat halt kein besonderes Merkmal, aber ist ja auch nur ein Zwischenweg. Das Düsterburg-Flair verspühr ich trotzdem sehr :). Der Knochman-Char gefällt mir sehr gut. Ist das in der Textbox nun Grandys Faceset? Er ist aber ganz schöne erwachsen und männlich geworden - falls er das ist. Immer wieder schön die gelungenen und lang erwartenden Fortschritte UiD's zu sehen!!!
Mir gefältt der Screen! Die Map an sich ist gut gestaltet, hat halt kein besonderes Merkmal, aber ist ja auch nur ein Zwischenweg. Das Düsterburg-Flair verspühr ich trotzdem sehr :). Der Knochman-Char gefällt mir sehr gut. Ist das in der Textbox nun Grandys Faceset? Er ist aber ganz schöne erwachsen und männlich geworden - falls er das ist. Immer wieder schön die gelungenen und lang erwartenden Fortschritte UiD's zu sehen!!! Das Faceset gehört zu der Wache die oben im Bild von der Textbox verdeckt wird. Allerdings finde ich auch, dass dieser aussieht wie Grandys großer Bruder oder so.
Der Screen gefällt mir. Die grüne Textbox fand ich damals zwar sehr cool, aber die transparente Version, die du hier anbietest ist mindestens genauso gut.
Liferipper
24.04.2014, 16:19
Allerdings finde ich auch, dass dieser aussieht wie Grandys großer Bruder oder so.
Ich finde, er wirkt etwas wie ein Übergang zwischen dem "ursprünglichen" und dem Remake-Grandy.
Das Map-Layout ist passend. Steil, eng und ausweglos.
Die 3 "mathematischen" Bäume links, naja, eine Auflockerung durch einen geringfügig anders gestalteten Baum wäre schön. Vielleicht auch etwas Buschwerk drunter, damit es nicht so nackt wirkt. Die Nadelbäume rechts wirken plastischer, ich meine, das liegt am Schatten.
Die toten Bäume scheinen willkürlich plaziert, und passen nicht recht. Außerdem, wenn man da eine Mordsfestung gebaut hat, hat man auch Wald gerodet, und da gibt es keine alten abgestorbenen Bäume mehr. Die würde ich weglassen, und für eine trostlose Moorlandschaft oder so aufheben, oder für Düsterburg, wo keine Sonne scheint. Und statt der Laubbäume würde ich vielleicht eher Varianten von Nadelbäumen nehmen. Die Szene wirkt gebirgig, da passen Nadelbäume besser.
Mal ein Wort zu den Felsmauern, die wir oft sehen, und die oben wie Blumentröge enden. In Wirklichkeit wären die wohl mit Gras überwachsen. Der Badewannenrand hat sicher den Zweck, die Höhenstufen sichtbar zu machen, weil es halt kein anderes Mittel gibt. Aber bei den gut sichtbaren Mauern, wo wir einen Draufblick haben, wäre der Rand vmtl. nicht nötig. Vielleicht würde das auch dem Wald-Flair gut tun.
Das Auswahl-Menü gefällt mir. Bin gespannt zu sehen, wie sich das im Spielverlauf anfühlt.
Der Wächter, ja, sieht Grandy ähnlich, und er wirkt sympathisch. Eigentlich möchte ich gar nicht gegen ihn kämpfen. Aber vielleicht muß ich ja auch nicht ?
"Unhold" - das impliziert, daß man schon von Grandy gehört hat und ihn fürchtet. Sonst wäre das Wort unpassend...
Liferipper
24.04.2014, 20:24
"Unhold" - das impliziert, daß man schon von Grandy gehört hat und ihn fürchtet. Sonst wäre das Wort unpassend...
Der Wächter fordert Grandy auf, den Knochenmann (= Unhold) aufzuhalten.
Schattenläufer
24.04.2014, 20:35
Der Ausruf des Soldaten ist ja ganz schön lang. Hat der in dieser Situation überhaupt Zeit dafür? Ein "Lasst es nicht durch!" oder so etwas wäre doch irgendwie logischer in der hektischen Lage.
Aber du wolltest ja eigentlich keine Kritik hier, also halte ich mich mal zurück. Die Dialogbox sieht jedenfalls sehr schön aus und ich finde das Lila tatsächlich passender als das Grün von vorher.
"Unhold" - das impliziert, daß man schon von Grandy gehört hat und ihn fürchtet. Sonst wäre das Wort unpassend...
Es bezieht sich nicht auf Grandy, sondern auf das Skelett.
Edit: Liferipper war schneller.
Mio-Raem
24.04.2014, 21:09
http://u39887735@ingmar-hahnemann.de/maker/042414c.jpg
Sieht gut aus. Ich würde jetzt noch zwei Sachen verändern: Erstens: Das Faceset des Rufenden sollte panischer wirken - der Mund geöffnet, die Augen aufgerissen. Dann kommt auch die Brisanz der Situation besser zur Geltung. Zweitens: Pixel doch noch schnell ein oder zwei Tiles mit einer farblich passenden Grasnarbe, die du über das Bodenstück der großen Mauer legen kannst. Dann sieht die Mauer selbst automatisch älter aus - es ist eben schon Gras an der Wand hochgewachsen.
Ansonsten passt das insgesamt.
~ Mio
sorata08
24.04.2014, 21:51
Ich kann Mio-Raem zustimmen.
Abseits davon ergibt sich der Sinn und Kontext der Dialog-Auswahl vermutlich im Spielfluss besser und selbstverständlicher, weswegen hier manche Interpretationen schon reichlich absurd wirken (wurde die Szene nicht schon im Vorfeld ausgiebig beschrieben? Keine Ahnung, was daran jetzt so schwer zu erkennen ist, wer in der Szene wohl was sagt ohne es mit Facesets und Pfeilen zu markieren?) .
MfG Sorata
Meinst du damit, dass in diesem Fall Grandys Portrait/Faceset links von der Auswahlbox erscheinen würde?
Nein. Der Charakter, der gerade spricht, wird von den Antworten, die man zur Verfügung hat, verdeckt.
Ich persönlich hoffe es so, da es einen Einsteigerspieler verwirren könnte, wenn man nun "wählen muss, was die Wache irgendwie als Nächstes sagt?".
Ich habe mir ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen, ob ich das Message System des Ace so haben will, oder nicht. Dafür spricht, dass man sich den Satz noch mal durchlesen kann, auf den man antworten wird. Außderdem hat man mehr Platz für den Text, weil auf Portraits verzichtet wird.
Dagegen spricht eigentlich nur, dass man bei verschachtelten ziemlich aufpassen muss, dass nicht plötzlich das Auswahl-Menü ohne den Satz davor in der Luft hängt (vor allem wenn man mit Labels arbeitet).
An das Fehlen des Portraits habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Es ist sowieso immer nur Grandy, der eine Wahl hat. Das wird im Spiel auch frühzeitig etabliert, von daher sehe ich da kein Problem.
Zum Faceset, das hier ja für einige Verweirrung gesorgt hat: Ich gebe zu, dass ich eine Ansammlung von Vorzeichnungen habe, die ich für verschiedene Typen immer wieder verwende, damit Perspektive und Ausschnitt immer gleich bleiben. Grandy und "sein Bruder" (es handelt sich um Hauptmann Lukasz, den Anführer der Garnison) basieren auf der gleichen Vorlage, außerdem habhen sie wohl den gleichen Friseur.
Mal ein Wort zu den Felsmauern, die wir oft sehen, und die oben wie Blumentröge enden. In Wirklichkeit wären die wohl mit Gras überwachsen. Der Badewannenrand hat sicher den Zweck, die Höhenstufen sichtbar zu machen, weil es halt kein anderes Mittel gibt. Aber bei den gut sichtbaren Mauern, wo wir einen Draufblick haben, wäre der Rand vmtl. nicht nötig. Vielleicht würde das auch dem Wald-Flair gut tun.
Die Felswände sind an sich problematisch. Ich habe x-verscheidene Variationen durch. Teilweise komplett von Hand neu gepixelt; einmal basierend auf der alten Ostmarken-Felswand und noch ganz andere Designs. Alles hat nicht lange durchgehalten, bis ich zu diesem sehr traditionellen Stil zurück gekehrt bin. Ich finde daran gut, dass er einfach ein deutliches Bekenntnis zu klaren Strukturen ist. Ich mag das so und es stört mich nicht (außer manchmal, wenn ich mir die Sreenshots anschaue :D)
Änderungen an den Baumstrukturen sind aufgrund der Arbeitsweise momentan nicht mehr drin. Realistisch betrachtet hätten alle Bäume in Bogenschussweite abgeholz werden müssen, aber da ziehe ich mal eine Linie und sage: "Nä! Das sieht doof aus!"
Davon mal abgesehen, ist die Seite, die wir hier sehen, die "sichere Seite". Deswegen steht auch das Tor offen. Die Bedrohung kommt aus dem Norden.
Zum Thema´"tote Bäume": Wenn ich aus dem Fenster schaue, sehe ich direkt auf einen Waldrand. Keine Ahnung, ob unser Wald besonders krank ist, aber da stehen einige Bäume ohne Laub rum. Die Entscheidung, die toten Laubbäume mit Nadelbäumen zu kombinieren ist sicherlich grenzwertig, aber wer weiß, vielleicht gräbt die Düsterburger Fichte den anderen Bäumen die Nährstoffe ab.
Der Ausruf des Soldaten ist ja ganz schön lang. Hat der in dieser Situation überhaupt Zeit dafür?
Ja, hat er. Grandy versperrt die Schlucht und in dem Moment tasten sich erst mal alle ab.
Die Dialogbox sieht jedenfalls sehr schön aus und ich finde das Lila tatsächlich passender als das Grün von vorher.
Öhöm. Ich bin da etwas zurückgerudert. Nach verschiedenen Varianten bin ich zu einem Hauch von grün zurück gerudert. Es ist aber tatsächlich nur ein klitzekleiner Grünanteil.
Das Faceset des Rufenden sollte panischer wirken - der Mund geöffnet, die Augen aufgerissen.
Nope. Das ist der Sohn von Harkon Lukasz. Der ist ein ganz harter Knochen und rettet Grandy, wenn sich der Spieler blöd anstellt, oder einfach nur Pech hat, dauernd die Haut. Panik kennt der nicht.
Dann sieht die Mauer selbst automatisch älter aus - es ist eben schon Gras an der Wand hochgewachsen.
Ich habe noch nie Gras gesehen, das an einer Wand hochwächst, aber ich weiß, worauf du hinaus willst (übrigens: gut durch die Textbox durchgelinst). Die Übergänge an den Stellen, wo Gras wächst sind noch nicht fertig. Übrigens: Das ist keine alte Mauer. Die ist maximal 20-30 Jahre alt. Moos behalte ich mir für die Stellen vor, wo wirklich der Eindruck entstehen soll, es handele sich um ein altes, teilweise verwarlostes Gebäude.
Aber du wolltest ja eigentlich keine Kritik hier, also halte ich mich mal zurück.
Ich habe mich wahrscheinlich einfach doof angestellt, und in einem Screen, der für mich völlig normal erschien, zu viele Interpretationsmöglichkeiten eingebaut. Das Auswahlmenü wurde zum ersten Mal gezeigt, und alle, die die ursprüngliche Variante kennen, und über das Spiel nicht an das neue System hernageführt wurden, laufen natürlich Gefahr, das falsch zu interpretieren.
Auf der anderen Seite steht dagegen der Realismus-Anspruch: Es ist dauernd ein Spagat zwischen Realismus, Look und Gameplay.
Realismus: Die Ostmarken bestehen zum großen Teil aus Schluchten, d.h. dass da auch mal ziemlich viel Wasser stehen kann. Deswegen gibt es unten in der Schlucht auch keine Nadelbäume.
Look: Manchmal sieht Realismus einfach doof aus.
Gameplay: Wieder die Schluchten. Die werden normalerweise dadurch geformt, dass Wasser da durchläuft. Im vorletzten Screenshot haben wir jedoch eine Sackgasse, die in der Realität so eher nicht existieren würde. Wurst! Die soll da sein und das ist gut so.
Hier noch drei weitere Punkte:
Kontrast: Früher schon mal angesprochen. Wenn ich Enge schaffen will, muss ich an anderer Stelle auch Weite zulassen. Will ich etwas zeigen, das alt wirkt, muss ich an anderer Stelle auch "junges" zeigen können.
Hintergrundinformationen: Wenn ihr hier euch einen Screenshot anschaut, ist das nur eine Momentaufnahme, die euch im Zweifelsfall wichtige Elemente zur Interpretation des Ganzen vorenthält. Mio-Raems beide Einwände hatten zum Beispiel Hand und Fuß. Das Problem war jedoch, dass er weder das Alter der Mauer kannte, noch den Charakter des Hauptmanns
Tradition: Es gibt ein paar Dinge, die würde ich heute nicht mehr so machen (auf den Screenshots nicht zu sehen, aber im Spiel zu hören: der alte jump-Sound, oder bestimmte Map-Strukturen und -Manierismen). Ich mache das, weil ich das alte Spiel nicht völig ausschließen will. Es soll am Ende doch noch spürbar sein, wie alles einmal angefangen hat.
To do: Ich mache jetzt erst mal die Version für die Mitarbeiter fertig. Hier wird es bis dahin keine updates mehr geben.
Der Knochemann sieht aus, als hätte er eine Gasmaske an :D
Ansonsten sehr cool gemacht. Mir fehlt es aber noch etwas an Lebendigkeiten im Bild, auch bei dem vorherigen Bild (dass z.B. ein paar Raben vorbeifliegen oder so). Kommen die auch noch oder fliegen sie dort in den Ostmarken gerade nur außerhalb des Screenshots?
Bin zwar nicht ganz so begeistert von der Richtung die du grafisch eingeschlagen hast, jedoch lasse ich mich gerne darauf ein um zu sehen wie UiD am Ende aussehen wird. Womöglich werde ich ja total begeistert sein.
Was mir jedoch absolut nicht gefällt sind a) Grandys Charset und b) Grandys Faceset! Ich finde du hast Grandy mit diesem Gesicht eine völlig andere Persönlichkeit gegeben. Ich weiss ja nicht ob das gewollt ist aber
meiner Meinung nach hat er jetzt dieses naive und dümmliche gänzlich verloren. Zudem passt es überhaupt nicht zum Charset, welches sehr adipös wirkt wie ich finde... Das Gesicht hingegen jetzt sehr kantig, streng
und ernst ist.
Wenn ich mir jetzt deinen letzten Screen so ansehe und mir vorstelle, dass anstelle des neuen Gesichts dort Grandys altes RTP Gesicht angezeigt würde, hätte das ganze schon eine Ecke mehr Witz.
Mir ist natürlich bewusst, dass der neue Grandy nur dann zur Geltung kommen kann, wenn man das Spiel spielte. Aber jetzt rein von der Optik her würde ich fast schon sagen: R.i.p. Grandy! ^^
Grüße
E: Ich glaube dass, ich im falschen Thread für meinen Beitrag gelandet bin... sorry ;^^
@Clades: Bezüglich der Vögel: Weiß ich noch nicht. Ich habe ein paar Raben, die rumhocken und dem Protagonisten mit ihren Blicken folgen - die sind aber eigentlich für andere Maps reserviert. Randomisiert rumflatternde Vögel mag ich nicht. RAMart möchte noch ein Script basteln, um die Flugbahnen besser hiinzukriegen, aber das muss erst noch geschrieben und abgesegnet werden. Dann habe ich, glaube ich, weiter oben geschrieben, dass man ggf. hin und wieder mal ein kurze Bewegung zwischen den Bäumen wahrnehmen kann, das ist aber weder umgesetzt, noch in der engeren Planung.
@Jenai: Dir ist schon klar, dass der Typ auf dem letzten Screen nicht Grandy ist? Aber dümmlich sieht der neue Grandy leider auch nicht aus (war aber auch im Original nicht der Fall, hat nur manchmal recht dämlich aus der Wäsche geschaut - das hat er heute immer noch drauf), er ist eher ein Schönling. :D
@R.I.P.: Ich habe ihn geboren, dann ist es nur konsequent, dass ich ihn auch zu Grabe trage.
EDIT: Grandys Portrait gibt es auf Seite 2 dieses Threads zu sehen.
Zu den Vögeln bzw. generell Tieren:
Gabs in den 2k Ostmarken überhaupt Tiere, die keine Gegner waren? Es rannten ein paar Killerkanickel, Wölfe und Frösche als Gegner rum, aber das war's auch schon. An Vögel kann ich mich jedenfalls gar nicht erinnern.
Und sonst:
Event erstellen, mit ner Vari versehen für z.B. 1-5, wenns ne 1 ist Self Switch anschalten, ansonsten Event löschen. Ist der Switch an, den (einen oder auch mehrere) Vögel einmal über die Map fliegen lassen und beim Zielort wieder das Event löschen. Geht bestimmt auch über nen lustiges Skript (ich hab ja nach wie vor null Plan von Ruby) aber so würden immer nur X Vögel (vllt auch gar keine) auf der Map sein (je nach Variablennummer halt, da reicht ja theoretisch eine die immer wieder verwendet wird) und diese ihre Route nur einmal abfliegen anstatt, wie man das ja gerne von den beliebten Schmetterlingen kennt, wild im Zickzack umher zu fliegen.
In den Ostmarken gab's (und gibt es) zumindest Schmetterlinge - die sind ganz wichtig. Es gab auch ein paar rumfligende Raben bei Dankwart. Im dritten Kapitel gab es dagegen, außer Monstern, überhaupt keine Tiere - es hat sich nie jemand beschwert.
Mio-Raem
25.04.2014, 22:37
In den Ostmarken gab's (und gibt es) zumindest Schmetterlinge - die sind ganz wichtig. Es gab auch ein paar rumfligende Raben bei Dankwart. Im dritten Kapitel gab es dagegen, außer Monstern, überhaupt keine Tiere - es hat sich nie jemand beschwert.
Da hat es ja auch Sinn gemacht - Nördlich von Düsterburg herrscht Dunkelheit, wohingegen in den Ostmarken zumindest ein trostloses, jedoch unzweifelhaft standfestes Tageslicht anzutreffen war. Ich kann mich wirklich daran erinnern wie ich vor Jahren beim ersten Playthrough dachte: Gut, dass hier keine Tiere sind. Das verstärkt das Gefühl der bedrohlichen Einsamkeit in der nördlichen Region. Dass nur Feinde anzutreffen waren, machte dann den Gasthof in der Wildnis zudem umso besonderer. Es war ein, wie man auf Englisch so schön sagt, "Safe Haven", ein sicherer Hafen in der Finsternis.
Lass das bloß so.
Streuselsturm
26.04.2014, 18:01
In den Ostmarken gab's (und gibt es) zumindest Schmetterlinge - die sind ganz wichtig. Es gab auch ein paar rumfligende Raben bei Dankwart. Im dritten Kapitel gab es dagegen, außer Monstern, überhaupt keine Tiere - es hat sich nie jemand beschwert.
ich meine auf Burg Rabenstein auch einen Raben gesehen zu haben... Kann mich aber täuschen
x3Shainex3
26.04.2014, 19:13
Du meinst die Krähe, denke ich,
20252
Das Viech ?
Mio-Raem
26.04.2014, 20:30
Du meinst die Krähe, denke ich,
Das Viech ?
Wenn genau diese Krähe nicht genau so wieder eingebaut wird, bin ich sauer. ;) Mir gefiel wie die wegflog wenn man den Balkon betrat.
Ah ja die Krähe auf Mark Rabenstein.
War für mich als ich es das erste Mal als Zwölfjähriger spielte ein kleiner Schockmoment als sie krächzend davonflog.
Wäre wirklich cool wenn die Krähe wieder eingebaut wird.
Ich bin auch für die Krähe! :D
Streuselsturm
28.04.2014, 13:27
Eine Krähe auf Burg Rabenstein...? Dann muss sie wohl ein Ausreißer von der Feste Krähenfels sein.
Im dritten Kapitel hats mich auch nicht gestört, da die Monster die da rum liefen zur Atmosphäre beigetragen haben.
Und ich bin auch dafür, dass die Krähe wieder auf Rabenstein anzutreffen ist ;)
Eine Krähe auf Burg Rabenstein...? Dann muss sie wohl ein Ausreißer von der Feste Krähenfels sein.Oder einfach eine sarabäische Krähe, die im Gegensatz zur afrikanischen Krähe nach Norden wandert. ;)
Jaja, ich hab's verstanden. Wenn mir hier noch jemand einen akkustisch sauberen und lizenzrechtlich unbedenklichen Kolkraben-Sound abliefert, verspreche ich, das olle Vieh wieder einzusetzen.
Jaja, ich hab's verstanden. Wenn mir hier noch jemand einen akkustisch sauberen und lizenzrechtlich unbedenklichen Kolkraben-Sound abliefert, verspreche ich, das olle Vieh wieder einzusetzen.
http://freesound.org/people/Bidone/sounds/67356/ CC-0 Lizenz
Bezüglich akkustisch sauber: Es ist recht leise, klingt aber qualitativ gut, für mich als Laien zumindest. Sound müsstest eventuell per Audacity rüber, an der Lautstärke alleine sollte es nicht liegen.
Obs jetzt exakt ein Corvus Corax ist, kann ich nicht sagen. Macht man eigentlich auch am Federkleid, Schnabel und der Körpergröße aus, wer mal was für ne Wetten Das Wette das akustisch zu erkennen.
Habe mir mal die Zeit genommen, die Rabenlaute zu verstärken und zu konvertieren:
Downloadlink (Cherryshare) (http://share.cherrytree.at/index-multi-result.html?mutracker=6010f0d7b29015a1b817f5197ae74622)
Nur hat derjenige, der die Geräusche aufgenommen hat, es in natürlicher Umgebung getan - Waldgeräusche, und im Hintergrund sogar leicht ein Kuckuck. Es wäre also besser, eine Alternative zu finden.
Wie kommt man überhaupt auf Tiergeräusche ohne Hintergrund Lärm? Entweder man spielt digital etwas mit den Naturaufnahmen, oder man müsste schon das Tier in ein Studio bringen und dann aufnehmen. Und ob sich jemand, der sich das antut sowas gratis anbietet oder überhaupt in freier Lizenz?
Das hab ich mal in recht kurzer Zeit gefunden, vielleicht haben ja andere Düsterburg-Raben-Fans etwas mehr Glück.
Heyho,
Ich habe vor einigen Tagen gesehen, dass das Projekt wieder auf Kurs ist, und wollte kurz zum Ausdruck bringen, wie sehr ich mich freue! :)
Die bisherigen Fortschritte finde ich allesamt klasse. Endlich wieder dieses Gefühl, dass man als Kind hatte, wenn man auf Weihnachten gewartet hat - nur besser. ;)
Zum Raben-Sound: Mit Audacity kann man nicht nur Rauschen, sondern auch Hintergrundgeräusche entfernen. Leider etwas auf Kosten des Raben.
Vielleicht bringt es ja was: http://share.cherrytree.at/showfile-14222/rabe2.wav
Mio-Raem
29.04.2014, 12:31
Auf Youtube gibt es einen Nutzer namens Rabenvater, der offenbar gerne Raben in seiner Freizeit füttert und filmt. Da gibt's jede Menge gute Sounds, müsste man nur fragen ob man das kommerziell nutzen darf. Aber ich glaube nicht, dass der groß was dagegen hätte.
Da ich vor ein paar Wochen vom geplanten Remake erfahren habe, habe ich mich auch einmal entschlossen hier anzumelden.
Ich wollte dich eigentlich nur auf ein paar Bugs welche mir beim letzten durchspielen aufgefallen sind hinweisen:
Es ist vorgesehen, dass weder mit Asgar noch mit Roncarlo Düsterburg verlassen werden kann. Mit Roncarlo ist es allerdings möglich durch den Geheimgang am Friedhof zu fliehen - und so einige Quests mit Roncarlo zu erledigen.
Ich dachte zunächst das wäre vielleicht sogar gewollt - allerdings wenn versucht wird mit Asgar durch den Tunnel am Friedhof zu fliegen, meldet sich das Gesicht von Roncarlo zu Wort und sagt er habe angst vor solch engen Gängen. Hier sollte also entweder das Asgar Faceset eingesetzt werden und / oder das Ausreisen mit Roncarlo verboten werden. (Macht generell wenig Sinn dass über den Friedhof mit Roncarlo überall hin gereist werden kann - er sich aber ansonsten weigert Düsterburg zu verlassen.
Ein weiterer Bug besteht mit der Dämonenwache in Düsterburg. In meinem Spiel habe ich die Wache mit Roncarlo im Team erledigt. Das ganze ist auch nicht sonderlich schwer, wenn man nicht großartig den Kämpfen im Spiel aus dem Weg geht, sind die Kämpfe leider recht einfach.
Also wie gesagt Dämonenwache besiegt, Story weiter verfolgt, Libra im Gefängnis, Julie abgeholt. Julie knurrt nun wenn man Düsterburg nördlich verlassen will, so als wäre die Wache noch am Tor.
Ein Showstopper welcher mir grade auch noch auffiel ist in Königsberg im Schloss. Nachdem man vom Berater herausgeschickt wurde, (ich habe ihm in der Szene eine geknallt, falls das wichtig sein sollte) muss man mit dem Soldaten oben rechts reden. Mit diesem soll man anschließend wieder ins Schloss. Spricht man hier die Wache von der linken Seite an damit diese die Tür frei macht, kommt es zu einem kurzen Dialog. Anschließend verweilen die Protagonisten in dieser Position. Ich denke die Wache möchte
in dem Fall nach Links gehen...
Mit freundlichen Grüßen,
PLanB
Wie kommt man überhaupt auf Tiergeräusche ohne Hintergrund Lärm? Entweder man spielt digital etwas mit den Naturaufnahmen, oder man müsste schon das Tier in ein Studio bringen und dann aufnehmen. Und ob sich jemand, der sich das antut sowas gratis anbietet oder überhaupt in freier Lizenz?
Ach, da gibt es verschiedene Möglichkeiten; mein Vater hatte als Kind einen zahmen Kolkraben, der angeblich sogar sprechen konnte. Raben und Krähen machen häufiger auch mal den Mund auf, wenn den anderen Vögeln das Wetter zu schlecht, oder es zu spät ist. Gerade gestern war einer hier in der Dämmerung unterwegs. Leider fehlt mir das richtige Equipment, sonst könnte ich mir mit der Aufnahme von Tierstimmen vom Balkon aus eine goldene Nase verdienen.
Ich habe jetzt einen Rabensound mit nur leichten Hintergrundgeräuschen gefunden, die ich entfernen konnte, ohne dass der Rabe dadurch besonders beeinträchtigt wird. Ist zwar nicht so dramatisch, wie die Geräusche, die der Rabe von sich gegeben hat, der Julie vor ein paar Jahren auf einem nächtlichen Friedhof angegriffen hat - aber da hätte ich noch die ganzen Zombie-Sounds rausfiltern müssen, und außerdem war ich zu sehr damit beschäftigt, meinen Hund zu verteidigen, als dass ich mein Aufnahmegerät hätte zücken können - wenn ich denn eines dabei gehabt hätte.
@PlanB: Dass sich so ein dämlicher Anfängerfehler wie der Wache, der der Weg versperrt wird, noch im fünften Kapitel findet, ist grob fahrlässig. Die beschriebenen Fehler werden nicht mehr auftauchen, weil das ganze Event System neu aufgesetzt wird. Übernommen werden nur gelungene Dialoge und Map-Strukturen. Und natürlich der größte Teil der Handlung. Trotzdem Danke für die Rückmeldung.
EDIT: Wenn ich hier schon schreibe: Durch Libras Urlaub seit Gründonnerstag und jetzt noch den Brückentag nach dem ersten Mai waren die letzten beiden Wochen Stop and Go (mehr stop als go). Ab Montag ist der Spuk dann zum Glück vorüber.
Ein paar schöne Sachen gibt es allerdings trotzdem zu melden:
KD- hat das Speicher-System überarbeitet, es können jetzt automatische Spielstände angelegt werden. Neben einem normalen Autosave der immer wieder aktualisiert wird, werden auch an kritischen Stellen dauerhaft Spielstände angelegt, die es dem unachtsamen Spieler ermöglichen, an Orte zurückzukehren, die er normalerweise nicht mehr aufsuchen könnte (z.B. nach dem Betreten des Dungeons im vierten Kapitel). Damit gehören Speicherpunkte, die den Spieler daran erinnern sollen, dass es sinnvoll wäre,gefälligst den Spielstand zu sichern, endgültig der Vergangenheit an. Keine Sorge: Es wird keine automatischen Rücksetzpunkte geben. Statt dessen hat man Startbildschirm jetzt die Option "Letzten Spielstand laden". Zur besseren Übersicht wird beim Spreichern auch ein Screenshot angelegt. Und noch was: Keine Ahnung, ob das jemand, außer mir schätzt: Man muss das Spiel nicht beenden, um einen früheren Spielstand zu laden. Das geht jetzt bequem vom normalen Menü aus.
Ich habe meine nachbarschaftlichen Kontakte etwas intensiviert und festgestellt, dass es drei Häuser weiter ein professionelles Tonstudio gibt. Gestern habe ich mich zu einer Aufnahme-Session eines Duos (Mann und Frau) eingeladen und die beiden hatten viel Spaß daran, alle möglichen Sounds für das Spiel aufzunehmen. Mit der Quelle sind wir in Zukunft nicht mehr abhängig von RTP oder lizenzrechtlich unbedenklichen Soundeffekten. Let's Foley!
EDIT 2: Hier noch der dazugehörige Screenshot
20283
Das Bild, das den Spielstand anzeigt, gewinnt natürlich keine Schönheitspreise, dient aber vor allem der besseren Orientierung.
Mio-Raem
03.05.2014, 11:29
Das sieht doch gut aus. Schlicht, doch durch die goldenen Linien mit einem durchaus edlen Look.
Kleine Räume wie der des Gasthofes, wo man nun mal viel Schwarz hat, sind für das Veranschaulichen des Fortschrittes vielleicht suboptimal, aber ich kann mir das ganze dennoch sehr gut vorstellen. Das Screenshot-Fenster ist auf jeden Fall groß genug, um dem suchenden Spieler zu zeigen, wo er zuletzt gewesen ist. Speichert man im Wald, wird ja der ganze Platz mit etwas gefüllt sein, da das Fenster (vermutlich) immer den unmittelbaren 20x15-Ausschnitt mit dem Helden im Fokus zeigt. Dadurch ergibt sich dann vermutlich auch eine von Spielstand zu Spielstand unterschiedliche Schönheit des Menübildschirms.
Mir gefällt's. :)
Die Screenshots werden nie schön aussehen, weil sie einfach runtergerechnet werden. Wobei der Maker da offenichtlich noch irgendwie filtert - Pixelwiedrholung sieht jedenfalls anders aus. Mit dem Rest bin ich auch soweit zufrieden.
Was mich etwas wundert: Es scheint keinem aufgefallen zu sein, dass das Dankwart Portrait jetzt sehr viel näher am Original ist, als das letzte, das gezeigt wurde. ;)
(Wahrscheinlich ist es so nah am Original, dass jeder dachte, das sei schon immer so.)
Die Screenshots werden nie schön aussehen, weil sie einfach runtergerechnet werden. Wobei der Maker da offenichtlich noch irgendwie filtert - Pixelwiedrholung sieht jedenfalls anders aus. Das ist der Blur Effekt. Mit Pixelwiederholung sieht es nämlich wirklich hässlich aus. Für ordentliche Filter müsste man eine externe Bibliothek (z.B. imagemagick) beifügen.
Ich habe das Bild mit dem Rahmen über den Screenshot dahingehend verändert, das da noch Scanlines eine Vignettierung, und eine leichte Tönung drin sind. Jetzt sieht's deutlich beser aus.
Und wenn ich schon mal hier bin: Montag Totalausfall, Dienstag spät angefangen, dann zwei Tage am Titelbildschirm rumgeschraubt. -KD- mit Fehlerberichten und "Ich bin halt ein Grandy" Mails belästigt (@-KD-: Danke für deine engelsgleiche Geduld). Der Titel ist jetzt fertig. Nichts elegantes oder subtiles sondern einfach BÄMMM! Effekte reingedonnert. Immerhin ist die Auswahl der verschiedenen Optionen ganz fein geworden. Ich zeig' kein Bild. Das sieht nur in Bewegung und mit Sound nach was aus. :D
Nebenbei noch ziemlich viel über After Effects gelernt was das Erstellen von Effekten in Zukunft enorm beschleunigen wird.
Blauer Engel
09.05.2014, 00:26
Hallo Grandy!
Es freut mich das dein Projekt UID Remake voranschreitet.
Ich habe auf der Webseite www.jagd.it/voegelkunde/ gute Aufnahmen in Variationen von einem Kolkraben gefunden.
Wenn es keine Urheberrechtsverletzung gibt wäre das was für dich,denn es gibt hier keine Hintergrundgeräusche.
Einfach mal anhören.MfG.
Hrrmpf. Mein Sohn ist seit Sonntag krank. Dadurch habe ich nur kurze Zeitabschnitte zur Verfügung, in denen ich das Spiel vor mir her treiben kann. Sie dabei an den Maker oder andere komplexe Tätigkeiten bringt da nichts, deswegen habe ich erst mal die fehlenden Portraits für die Ostmarken gezeichnet. Und als die alle fertig waren, habe ich mich mal wieder an die noch ausstehenden Hauptfiguren gemacht.
Da ich davor vor allem Frauen (kann ich nicht) und einen jugendlichen Emo-Typ zeichnen musste, habe ich stilistisch die Handbremse angezogen und bin wieder etwas mehr Richtung Manga gegangen. Nachdem ich das halbwegs erfolgreich absolviert hatte, habe ich mich endlich an Libra herangetraut - ihr erinnert euch an die scheußliche Zeichnung aus dem Intro? So durfte das auf jeden Fall nicht mehr aussehen.
Es gab nur drei Vorgaben:
1. Zwei Kleidergrößen über Sylvia
2. Zerzauste Haare
3. Zumindest halbwegs eine ähnliche Richtung, wie in der alten Version, wobei ich denke, dass es bei Libra noch am ehesten Spielraum gibt, weil das ursprüngliche Faceset ziemlich generisch war und ihrem Charakter eher widersprochen hat, statt ihn zu unterstützen.
Dann gab es noch den Punkt "Attraktivität" - Grandy ist ja jetzt ein ziemlicher Schönling. Ich habe darüber nachgedacht, Libra nicht so attraktiv zu gestalten, weil ich eigentlich nicht will, dass zwei Top-Models auf Vampirjagd durch Düsterburg marschieren. Aber wenn sie nicht so gut aussieht, wie Grandy, könnten ihre ganzen Sticheleinen möglicherweise bei den Spielern falsch aufgefasst werden. Ich habe daher versucht, einen Kompromiss zu finden, und bin eigentlich ganz zufrieden (am Ende des Prozesses hatte ich ein wenig Anett Louisan im Hinterkopf, die auch irgendwie attraktiv, aber sicherlich kein Model-Gesicht ist).
Libra ist m.E. das wichtigste Portrait im ganzen Spiel, weil der Spieler sie mögen sollte, auch wenn sie sich öfters mal gegen "seinen" Grandy ausspricht (Malthur tut das zwar auch hin und wieder, aber der hat immer einen Grund und ist sowieso cool bis zum Abwinken, und daher entschuldigt).
Ich stelle das daher mal zur Diskussion:
Ihr seht hier ein schon ziemlich weit fortgeschrittenes Konzept, teilweise bereits Reinzeichnung. Passt da, oder passt es nicht? ("Im Original sah sie aber anders aus" wird von mir überhört. :D)
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Morgen muss ich mit Junior zum Arzt und er will sowieso immer bei "Papa" sein, wenn er krank ist - daher könnt ihr euch gerne Zeit lassen.
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