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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT



Seiten : [1] 2

Mr.Räbbit
13.01.2014, 04:03
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/agoraphia10dsjk5z6ay.gif

https://www.youtube.com/watch?v=nkkKuZgxljY

AUTOR: Maister-Räbbit
GENRE: Psychologischer Horror / Adventure
ENGINE: RM 2k3 (Ultimate 2009)
STATUS: Vollversion - 1.1 - Directors Cut


DOWNLOAD
download RBG-AGORAPHOBIA-DC.rar (http://share.cherrytree.at/showfile-23669/rbg_agoraphobia_dc.rar)


download RBG-AGORAPHOBIA-1.0.rar (http://share.cherrytree.at/showfile-15861/rbg_agoraphobia_10.rar)

Common RTP (Für Version 1.0 benötigt!)
download CommonRTP.rar (http://share.cherrytree.at/showfile-19944/commonrtp.rar)

Eine Geschichte von Angst und Realitätszweifeln, Entscheidungen und Reue, Träumen und Finsternis.
~
Ein psychologisches Horror-Adventure, welches den Spieler durch die weiten Flure eines geheimnisvollen Anwesens
jagt und nicht nur die Protagonistin vor weitreichende Entscheidungen stellt.
~
Finde deinen eigenen Weg, erforsche das finstere Anwesen und lüfte dessen teils tief verwurzelte Geheimnisse.
~
Lasse den wahrgewordenen Albtraum hinter dir, oder gleite immer weiter in den Hasenbau des Labyrinths
von Agoraphobia hinab.
~

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/agorapic1t5p4q7hf0s.png http://www.fotos-hochladen.net/uploads/a1de3cjbafu2.png



"Es ist jetzt 2 Monate her, seit ich zu meiner Tante Margaret gezogen bin.
Die Tage ziehen vor meinen Augen dahin, wie ein träger Nebel,
stets gleich und grau.
Das Anwesen meiner Tante bietet viel Platz, doch ist es genau so leer und einsam wie es groß und alt ist,
ich denke ich werde mich hier nie wirklich Zuhause fühlen.
Ich weiß gar nicht mehr, wann ich das letzte mal gelächelt habe..."
~
19443
~
"Ich bin davon überzeugt, dass Tante Margaret nur ihr
Bestes versucht, aber meine Tante war schon immer recht eigen.
Sie hat mein Gästezimmer mit altem Spielzeug überhäuft,
dabei bin ich doch schon viel zu alt dafür.
Es fällt schwer mit ihr zu reden, stets weist sie mich darauf hin,
dass man über seine Gefühle nicht sprechen soll.
Ich solle mich auf meine Lehrbücher konzentrieren, sagt sie..."
~
19444
~
"Die Albträume werden schlimmer, ich fühle mich, als hätte ich
seit Wochen nicht mehr richtig geschlafen.
Herr Henning, unser Butler, macht mir zwar jeden
Abend einen Schlaftrunk, aber selbst der hilft nicht mehr.
Ich spüre dass mich etwas von Innen heraus zerfrisst,
aber ich weiß nicht was ich dagegen unternehmen soll.
Tante Margaret versteht es nicht, sie behandelt mich,
als wäre ich ein kleines Kind, als wäre ich verrückt...
Manchmal glaube ich, sie ist es die den
Verstand verliert."
~
19445
~
"Die Welt da draußen wird mir mit jedem Tag fremder
und ich habe das Gefühl mich in diesen Mauern
zu verlieren.
Ich weiß nicht was ich tun soll.
Aber habe ich überhaupt eine Wahl?"

~ Fiona Thompson ~
~18. Juni 1935~




"Agoraphobia" bildet den Abschluss der "GO" Trilogie.
Es befindet sich momentan noch in der Entwicklung wird aber in Kürze als Vollversion erscheinen.
Die Spielzeit wird zwischen 2 - 3 Stunden betragen.
Es wird zudem einige Rätsel- und Geschicklichkeits-Elemente enthalten.
Aktueller Status: 100%

Features: 19496

Eine non-lineare Handlung, welche sich in dem unheimlichen Anwesen, Tante Margaret´s entfaltet und mit mehreren Endsequenzen verbunden ist, welche je nach Handlung des Spielers unterschiedlich ausfallen.
~
Spiel mit Licht und Schatten: Lichteffekte sind nicht nur optischer Natur, sondern auch mit dem Gameplay verzahnt und beeinflussen das Verhalten der düsteren Wesen des Hauses.
~
Dynamische Schockeffekte und Begegnungen, welche durch die Handlungen des Spielers beeinflusst werden.
~
Dynamische Soundkulisse welche sich der jeweiligen Situation anpasst.
~
Du bist nirgendwo sicher.
Gegner verfolgen den Spieler durch das gesamt Haus - Finde einen Weg ihnen zu entkommen, denn Fiona kann sich nicht wehren.
~
Es ist mein erstes "reines" Horror-Spiel und bildet den krönenden Abschluss der GO-Trilogie.
(Don´t go in!, GO )





Agoraphobia ist jetzt in der späten Beta- Phase, und das nach nur 3 Wochen der Entwicklung.
(Anm. des Entwicklers: Haha ... und dann kam der Ideenschub ^^ )

- Feinde verfolgen den Spieler durch das gesamte Haus und können überall und jederzeit erscheinen.
- Dynamische Schock Effekte - werden zufällig, oder durch vorhergehende Entscheidungen des Spielers aktiviert.
Dynamische Soundkulisse - verändert sich je nach Situation.
- Action - Flucht - System: Der Spieler kann sich verstecken, über Hindernisse springen oder die Feinde in andere Teile des Hauses locken.
- Auswirkungen von Licht / Dunkelheit auf Entitäten und Puzzles: Bestimmt das Verhalten der Feinde und das Zusammenspiel zwischen bestimmten Objekten und dem Spieler.


Dieses Projekt hat sich zu einem kleinen Monster entwickelt, nicht nur durch die Gegner, welche sehr furchterregend sein können, wenn sie plötzlich aus dem Nichts erscheinen und die treibend, düstere Musik zu spielen beginnt. Denn selbst ich weiß nicht, wann und wo sie erscheinen.
Hoffentlich wird alles wie geplant fertig werden, die geschlossenen Betatests, werden es zeigen.



Das Labyrinth von Agoraphobia

Während der frühen Entwicklungsphase des Spiels, entschied ich mich dafür Spieler in gewisse Szenen zu locken, ohne sie zu zwingen einem bestimmten, roten Faden zu folgen (was möglich ist). Stattdessen habe ich versucht den Spieler zu ködern, so dass das Interesse von alleine geweckt wird.

Gelangt der Spieler an einen gewissen Punkt des Spiels, öffnet sich das Haus und das Spiel wird mehr zu einem Open-World Erlebnis, denn auch wenn das Haus nicht wirklich groß ist, so birgt doch jeder Raum zumindest 1 Geheimnis, eine Szene, oder einen Traum, welche der Spieler entdecken kann.

Da das Spiel mehr als 5 Enden besitzt, gibt es eine Viezahl an Dingen die der Spieler innerhalb eines Spieldurchlaufs beeinflussen kann.
Am wichtigsten wäre der Fakt, dass jede Entscheidung in jedem Traum, oder jeder Szene, die späteren Szenen beeinflusst.

Wenn man also zuerst Szene A erlebt, so wird das Szene B und Szene C beeinflussen und umgekehrt. Da man als Spieler beeinflussen kann, welchem Pfad man folgt, oder auch auf einige Szenen zufällig stößt, erlebt so hoffentlich kein Spieler exakt das Gleiche.

Wenn man ein Spielbeispiel haben will, so sollte man am Besten an Stanley Parable denken, ein Spiel bei dem kleine Entscheidungen große Auswirkungen haben. Diese Features sind bereits eingebaut, bedeutet man hat mehrere Wege im Spiel vorranzukommen und dementsprechend auch mehrere Enden und Auflösungen der Handlung und Story.

Das macht das Schreiben eines Walkthroughs nahezu unmöglich ^^
Aber keine Sorge, ich werde wenn das Spiel Gold-Status erreicht hat, einen Wegweiser zur Verfügung stellen, welcher die Wege zu den verschiedenen Endsequenzen schildert.



Teaser-Trailer (26.01.2014)

http://www.youtube.com/watch?v=u3ppwSjTVrk

Fan-Art (Valeria Muratova)
21438

Carnys
13.01.2014, 10:09
Also, ich kann auf den Screens so gut wie gar nichts erkennen - außer schwarzer Nacht! :D

Mr.Räbbit
13.01.2014, 11:50
@carnys:
Ich kann dir versichern: Im Spiel wirkt es anders, obwohl ich mich gerade frage, warum ich keinen einzigen Screen mit angeschaltetem Licht hochgeladen habe xD

Edit: So... ein Screen mit angeschaltetem Licht ist jetzt dabei. ^^ Außerdem habe ich mal etwas größere Bilder hochgeladen.

Koshi
13.01.2014, 17:51
Story & Charaktere:

Zur Story werde ich nicht allzu viele Worte verlieren, da sich diese in einer Vorstellung sowieso nicht anständig beurteilen lässt
und du dich hier ja auch eher bedeckt hälst (was ich nicht schlecht finde). Der Schreibstil ist persönlich nicht so meins, die Protagonistin soll
hier wahrscheinlich als sehr introvertiert herüber gebracht werden und der Text eine gewisse Verzweiflung ausdrücken.
Ich lese da allerdings nur "mimimimi" heraus :/ Mal sehen wie das im Spiel aussehen wird.
Von den Charakteren erfährt man auch nicht viel, ich hoffe einfach auf eine nicht allzu weinerliche Protagonistin.

Screenshots:

Das Mapping selbst sieht alles in allem grundsolide aus. Großartige Eyecatcher konnte ich nicht entdecken, dafür
finde ich den Mix aus Refmap und Theodore eigentlich ganz gut gelungen. Nur die Topfpflanzen in der Eingangshalle und
der Fakt dass auch du die Macke zu besitzen scheinst Bücher (ohne ersichtlichen Grund) auf dem Boden zu verteilen sind
mir hier negativ ins Auge gefallen.

Überhauptnicht gefallen mögen mir allerdings die Lichteffekte. Der im "Titelbild" ist noch ganz hübsch, der Rest
sieht für mich allerdings eher aus wie Filtermatsch und Atmosphäre mag da auf den ersten Blick so garnicht bei mir aufkommen.

Features:


19451




Spiel mit Licht und Schatten: Lichteffekte sind nicht nur optischer Natur, sondern auch stark mit dem Gameplay verzahnt.

Das klingt interessant, ich frage mich allerdings wie das mit den derzeitigen Lichteffekten funktionieren wird.




Eine düstere und psychedelische Geschichte, windet sich um die junge Fiona, welche erst kürzlich einen schweren Schicksalsschlag erlitten hat.

Also besitzt das Spiel...eine Story? Das ist kein Feature. Auch nicht wenn sie düster ist.



Ein unheimliches Anwesen, welches vor finsteren Winkeln nur so strotzt.

Auch kein Feature.



Dynamische Schockeffekte und Begegnungen, welche durch die Handlungen des Spielers beeinflusst werden.

Klingt okay. Ich habe allerdings die Befürchtung, dass sämtlicher "Horror" des Spiels nur darauf aufbaut nicht zu wissen wo
der nächste Jumpscare auf einen wartet, was ziemlich lahm wäre. Aber ich lasse mich überraschen.

Fazit:

Meh.
Ich weiß nicht wirklich was ich von dem ganzen Projekt halten soll. Vor allem weil irgendwie nicht wirklich klar wird
was das Spiel sein will / sein soll. Ein atmosphärisches Horrorspiel. Das ist leider keine sonderlich befriedigende Antwort.
Alle Horrorspiele besitzen Atmosphäre, oder versuchen es zumindest, sonst wären es ja keine Horrorspiele denn der "Horror" muss ja
von irgendwas kommen (Jumpscares sind kein Horror).

Das Gameplay wird auch eher sperrlich beschrieben. Einzig die Licht- und Schattenspiele
klingen interessant, lösen aber aufgrund der grafischen Gestaltung der Lichteffekte auch eher Bedenken aus.



Es ist mal wieder ein Lightspeed-Projekt von mir


Merkt man bis hierhin leider viel zu deutlich, mir als Spieler wird nämlich leider nicht klar was für ein Spiel mich hier erwarten soll, vor
allem im Gameplaybereich. Stattdessen kommt es mir mehr wie eine fixe Idee (Licht und Schatten) vor die ratzfatz in ein Spiel umgewandelt wurde und
die Vorstellung würde mich im allgemeinen nicht dazu motivieren mir das Spiel jetzt zu downloaden und anzuspielen.

MfG, Koshi.

Topp
13.01.2014, 18:54
Hey,
Bin auch noch unschlüssig. Die Screens sehen so weit toll aus, die Texte finde ich ziemlich mittel.
Erinnert mich stark an Metroid Other M. Da fand ich auch die größte Schwäche, dass Samus Charakterisierung eigentlich direkt erfolgte - also konkret gesagt wurde: Sie sieht in Adam eine Vaterfigur, ihr fällt es vor lauter Mitgefühl schwer, in Situationen Objektivität zu bewahren, wo diese dringend notwendig wäre usw. -, aber sie sagt das über sich selbst. Also: "Ich sehe eine Vaterfigur in Adam; mir fällt vor lauter...". Das wirkt irgendwie lächerlich, jemandem zuzugucken, der sich selbst charakterisiert, weil man als Zuschauer dann nur wahrnimmt: Da ist wohl einer, der sich gerne mit sich selbst beschäftigt. So ein Egozentriker.
Das gleiche hier bei dir:
So Sachen wie "Ich spüre dass mich etwas von Innen heraus zerfrisst" und "ich habe das Gefühl mich in diesen Mauern
zu verlieren." stellen, wenn Fiona das über sich selbst sagt, nicht die Aussage in den Mittelpunkt, sondern nur, dass die gute Fiona gerne quasselt und am liebsten über sich selbst.
Mein Eindruck von Fiona ist - wie bei Samus in Other M -, dass sie halt eine selbstmitleidige ("Ich weiß gar nicht mehr, wann ich das letzte mal gelächelt habe..." -> Dann MACH es doch einfach, meine Fresse) Quacksalberin ist, die sich um sich selbst dreht, und nicht - wie du vermutlich rüberzubringen versuchst - eine unverschuldet Unglückliche, die den Halt verloren hat und jetzt in einer zu großen Welt selbst verloren zu gehen droht.
Verschlimmert wird das alles noch durch Formulierungen wie "Die Tage ziehen vor meinen Augen dahin, wie ein träger Nebel, stets gleich und grau.", deren Grad an erzwungener Poesie und Abgedroschenheit sich etwa die Waage hält. Man KANN das mal schreiben, aber wenn man das über sich selbst schreibt/sagt, dann vermittelt das nicht den Eindruck, dass das von Leere bestimmte Leben das Hauptproblem des Schreibenden ist, sondern sein zwanghafter Drang, sich selbst in Szene zu setzen.

Vermutlich sagen die Zeilen da oben noch nicht viel über die Darstellung im Spiel selbst was aus; grundsätzlich finde ich die Idee, innere Leere mit äußerer Weiträumigkeit zu verknüpfen, echt gut.
Nur die Darstellung in dieser Vorstellung finde ich ziemlich misslungen dafür, wenn sie auf das hinauslaufen soll, was ich vermute.

Viel subtiler als dies Psychogramm ist da dein Titel:
"A-GO-raphobia". Höhö!

Holo
13.01.2014, 19:14
Zuerst möchte ich sagen, dass ich mich den negativen Ersteindrücken so nicht anschließen kann.
Die Idee mit der Mischung aus Text und Bildern gefällt mir und ist auch garnicht mal so dumm, war sie doch der Grund, das ich den Kram überhaupt las.
Was den Inhalt angeht, sag ich mal so, er weckt Interesse, ich schließe mich hier aber grundlegend meinen Vorrednern an.

Die Grafik ist... generisch. Die Screenshots sind okay, aber eine Bombe oder eigenständiger Vorteil ist das jetzt nicht. Wenn ich mir z.b. auf Bild drei den Schatten ansehe, muss ich eher lachen als dass das gruselig wirkt. Ein paar verzerrte Formen könnten hier Wunder wirken, der Aufwand für solche Edits ist nun auch nicht die Welt.

Features@
Was Koshi sagt. Dann ja noch eher Blinzeln, nichts für ungut.

Und die Story ist... okay. Nichts Besonderes, aber kann schon ganz lustig werden. Ich hoffe nur ebenfalls wie Koshi, dass es nicht auf Such-den-Schocker hinausläuft. Denn das wäre nicht 'atmosphärisch'.

Hab btw. GO nie gespielt. Ist das in irgendeiner Form relevant?

Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.

Tasuva
13.01.2014, 20:14
Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.

Würde ich auch so unterstreichen.
Ich finde es interessant, wie du jetzt scheinbar Gefallen an dem Horrorgenre bekommst.
Ich denke es ist hier besonders schwer, Innovation abzuliefern. Denn meiner Meinung nach bietet der Maker-Horror
da nicht so viele Möglichkeiten, um trotz neuer Ideen immernoch Atmosphäre zu bieten.
Denn das bisher bewährte Schema scheint Lightmaps (Sprich: Atmosphäre) + Schockmomente zu sein.
Die Splatter- bzw. Baller-Horrorspiele finde ich unpassend für den Maker, denn sie sind etwa so
gruselig wie ein feuchtes Taschentuch und für mich leider nicht so ganz ernstzunehmen.

Daher ist es sicher normal, dass man auch hier den Theodore-Stil findet und ein Spiel basierend
auf Psychologie, Lightmaps und Schockmomenten.
(Was schwadroniere ich hier herum, so ähnlich mache ich meine Spiele schließlich auch.)

Ich denke, wenn du die Spieler mit einem Maker-Horrorspiel noch in den Bann ziehen willst, dann
am besten durch Inszenierung. Und das heißt, die Story sollte gut und glaubwürdig inszeniert und nicht
an den Haaren herbeigezogen und emotionslos sein, das Gameplay sollte zur Story passen.
Es kommt immer darauf an, WIE du das gesamte Paket verpackst.
Nicht umsonst gruseln sich einige Leute (mich eingeschlossen) nach all den Horrorspielen immer noch
und immer wieder gerne in einem solchen Spielchen.
Aber eben besonders dann, wenn man sie gut in Szene setzt.
Viel Glück mit dem Projekt!

-Tasu

Mr.Räbbit
13.01.2014, 20:14
Edit: Gerade gesehen: Wurde geninjaed! Damn you, Tasuva!!

Ui...

Mehr oder weniger vernichtende Kritik!? Her damit : D

Zuerst zu den angesprochenen Punkten zusammengefasst:

@Vorstellungstext:

Man mag es kaum glauben, aber dieser "Tagebucheintrag" kommt nicht im Spiel vor.
Ich hasse Vorstellungen mit: "Fiona - 17 Jahre alt. Sie ist eher nett, blablabla."
Und noch mehr verachte ich Horrorvorstellungen in denen beschrieben wird, was im Spiel passiert.

Deswegen habe ich diese Tagebuchartige Form der Vorstellung gewählt.
Wie Nonsense schon sagte, hey, ihr habt es wenigstens gelesen ^^

Hauptcharakter:
Keine Angst, sie ist weder egozentrisch noch plappert Sie von ihrer Gefühlswelt.
Der Vorstellunsgestaltung wurde lediglich so gewählt um soviel wie möglich von dem
zu erzählen, was einen erwartet, ohne gleichzeitig etwas aus dem Spiel selbst vorweg zu nehmen.


@Grafik:

Das hier sind meine allerersten Erfahrungen / Ergebnisse mit Lichteffekten, wenn ihr irgendwelche Tipps, oder Verbesserungsvorschläge habt, immer her damit.
Einige der hier gezeigten LEs sind allerdings auch animiert, was deren Erscheinung im Spiel etwas unterschiedlicher macht, als im Standbild.
Meine Mondschein-Bilder, sind auch in meinen Augen, wesentlich besser geworden, als die Lampenlicht-Effekte : /

Hat da jemand zufälligerweise ein geniales Tutorial für mich zur Hand? Bin immer bereit mich zu verbessern : )

@Features:

Hätte wohl lieber weniger schreiben sollen, war mir eigentlich schon fast klar das da sowas kommt.
Aber hey, wer meine Spiele kennt, weiß, dass eine "Story" schon ein Feature ist.~höhö!
Ich verstehe natürlich die dahingehende Kritik und werde es auch gleich anpassen ; )

@Koshi:

*wirft gerade einen Blick hinter sich in den Raum* bei mir liegen auch Bücher auf dem Boden : |
Hab ich jetzt ne Macke!? ...meine Freundin sagt gerade: "Ja... ja, definitiv"
Abgesehen davon ist deine Meinung schon ordentlich negativ belastet, wenn man bedenkt, dass es vom Spiel selbst eigentlich noch recht wenig zu sehen gibt.
Frage mich woran das liegt. Will eigentlich ungern all zu viel darüber erzählen, allerdings scheint die Vorstellung doch nicht so recht gelungen, wenn man sich die Kommentare so ansieht.
Hätte sie vllt. jetzt und nicht gestern Nacht um 5 Uhr schreiben sollen ^^

Und ja es gibt auch Jumpscares (also Schocker, ist das das Gleiche?), aber nichts desto trotz klingt es so als wüsstest du bereits was dich erwartet, obwohl ich noch nie so eine Art von Spiel gemacht habe.
mMn ist es bereits jetzt sehr gruselig, auch ohne die gelegentlichen Schockeffekte.
Lass dich gegebenfalls überraschen, oder auch nicht. Wer weiß ; )

Lightspeed-Projekt:
Sorry, aber auch in der Gefahr arrogant zu wirken (was ich sicherlich bin ^^) meine 24 Stunden Projekte sind teils besser als der tägliche 0815 Kram den man sonst so in dieser Szene antrifft.
Geschwindigkeit + Organisationsfähigkeit + Kreativität + Zielstrebigkeit. Die LEs sind "Anfängergrafiken". Aber was ich an Events und Mapping innerhalb von einem Tag erstelle, schaffen die meisten gerade mal so in einem Monat.
(Vorsicht ~ Schlechtes Argument: Die komplette Vorstellung samt Screenshots und text, hab ich auch innerhalb von knapp 10 Minuten aus dem Stehgreif improvisiert... hust*)

@Topp:
Wie gesagt, Vorstellung =! Spiel, aber ich hoffe ich kann dich dann mit dem tatsächlichen Ergebnis auch überzeugen. : )
A-GO-raphobia: Hey, jemand hat es gemerkt xD

@Nonsense:
Schattenbild: Whoops, da hab ich wohl vergessen eine Ebene weichzuzeichnen ^^
Wird verschlimmbessert!
Die GO-Spiele sind nicht miteinander verknüpft. Es gibt kaum ein einziges Gameplay-Element das sie teilen. Nicht mal die Atmosphäre ist vergleichbar.
Düster und "Horror", wobei dieses hier eher an die Klassiker, Desert Nightmare, oder The Appartment" angelehnt ist.

Edit:
@Tasuva:
Danke für den sehr positiven Kommentar! (Den hast du mir noch geschuldet nach diesem vernichtenden LP von Don´t go in! xD)
Man mag es kaum glauben, aber ich habe bis jetzt noch kein einziges Maker-Horrorspiel gespielt. (Außer "LISA" das fand ich extrem verstörend)
Habe bis jetzt nur eine handvoll LPs zu den, laut downloadzahlen, besten Spielen gesehen. (Quelle: rpgmaker.net)

Ich bin daher ziemlich unbeeinflusst, von all den Genre-Vertretern. Wollte eigentlich schon immer ein wirklich verängstigendes Spiel machen,
hatte aber nie die Muße es auch tatsächlich anzugehen. (Am ehesten war noch mein Erstlings-RPG mit Horror-Passagen gefüllt, wenn auch sehr diletantisch)

Was sich gerade an meinem Maker entwickelt, ist hoffentlich auch für abgebrühte Maker-Horrorspiel-Spieler interessant.
Ich versuche mein Bestes und tauche, fast etwas zu sehr, in diese psychedelische Stimmung ab, wenn ich an dem Spiel arbeite.
[Das hier lief gestern Nacht in Dauerschleife bei mir: http://www.youtube.com/watch?v=aI0P1NnUFxc Hoffe ich verliere bei der Entwicklung dieses Spiels nicht den Verstand...oh, zu spät ; ) ]

Meine Ambitionen sind groß, ich hoffe ich kann euch letztendlich auch mit dem Ergebnis überzeugen!


----------------------------------------------------------------

So, ächz, hoffe ich habe nichts vergessen, oder klang zu schroff, langer Tag, lange Nacht, jetzt erstmal brav Albträume träumen...
So zur Inspiration ; )

Bis dahin!

~ Räb!

EDIT:
Ich eröffne mal rasch einen Thread zum Thema: Klischees in Maker-Horrospielen - Was geht, was nicht? http://www.multimediaxis.de/threads/139916-Klischees-in-Maker-Horrospielen-Was-geht-was-nicht?p=3140558#post3140558

Memorazer
14.01.2014, 12:42
@Maister-Räbbit
Zur Vorstellung will ich gar nicht viele Worte verlieren, da diese einfach nicht gelungen ist bzw. mir zu wenig Inhalt bietet. Wann hast du denn geplant die VV zu veröffentlichen?

Zu deinem Klischee-Thread:
Eine dunkle, finstere Villa... Das könnte man auch schon wieder als Klischee abstempeln...
Aber ich persönlich finde das nicht schlimm ;)


Mich würd noch interessieren wo ich die zwei anderen GO-Titel finden kann?!
Würd da gerne mal einen Blick drauf werfen.

Mr.Räbbit
14.01.2014, 13:29
@Memorazer:
Hmm, ich wollte die Vorstellung minimalistisch halten, mal sehen ob ich es noch ändere und gegebenenfalls mehr Bildmaterial, oder anderen Text reinstelle.

Klischee:
Komplett richtig, aber es kommt wie immer auf die Umsetzung an, hoffe es ist mir gelungen, aber das werdet ohnehin am Ende ihr entscheiden, solltet ihr es ausprobieren. ; )


Hier die "in Anführungszeichen", Vorgänger. Wirklich etwas miteinander zu tun haben sie nicht, sowohl optisch, im Gameplay, als auch Story-Technisch sind alles komplett unterschiedliche Spiele.

Don´t go in! - Eigene Brettspielumsetzung (Survival, Arcade, Zufallshorror)
http://www.multimediaxis.de/threads/138192-VV-Don%C2%B4t-go-in!-Neue-Version-1-2-Brettspielumsetzung

GO - Psychedelisches Labyrinth (Vorsicht, das Spiel ist (4th Wall technisch) bösartig.)
http://www.multimediaxis.de/threads/139290-GO-VV

Eagle_Gang
16.01.2014, 02:44
Das Konzept klingt interessant und innovativ. Du verrätst nicht zuviel und nicht zu wenig. Über die LEs kann ich hinwegsehen. Ich finde sie gelungen. Die Story in Gedichtform weckt mein Interesse. Ich freue mich auf das Spiel.

Mr.Räbbit
20.01.2014, 16:09
Danke für den Zuspruch!
Dauert auch nicht mehr lange und ich werde es veröffentlichen, das Spiel ist schon fast fertig.

Hier noch ein wenig Bildmaterial aus dem Anwesen, auch hier halte ich mich wieder ein wenig zurück, um so wenig wie möglich zu spoilern ; )
194881949019491

Das Spiel ist schon fast durchspielbar, heißt, dass ich mich momentan mit dem Feinschliff befasse und die Gegner, sowie die Umgebung etwas verfeinere.
Ich freue mich wie immer über Kritik und wüste Beschimpfungen.

Tasuva
20.01.2014, 18:46
Ich finde deine Räume zu leer. :-/
Vielleicht soll das dieses Gefühl von "Verlassenheit" noch einmal unterstützen.
Aber bei diesen Screens wirkt es für mich nicht passend, sondern einfach nur leer.
Da könntest du noch ein wenig mehr reinpacken. Oder die Maps kleiner halten.
Zu den Lichteffekten:
Du siehst, so schwer ist es gar nicht, die Neuen sehen doch ganz gut aus.
Mit dem Ersten bin ich zwar nach wie vor nicht einverstanden, aber die beiden Anderen
sehen ziemlich schnieke aus. Besonders den Lichteinfall bei der Treppe finde ich gelungen
und auch wie sich das Licht beim dritten Screen über den Raum verteilt.
Allerdings könnte beim zweiten Screen der untere Gangabschnitt mehr Dunkelheit vertragen, wenn
dort von nirgendwoher Licht kommt. Das Licht von unten kann den Gang oben ja schlecht erhellen, gell?

-Tasu

Topp
20.01.2014, 19:49
Hey, tolle Arbeit. Die Lichteffekte sehen großartig aus, würde ich nie so hinkriegen.
Und was die Leere angeht, die Tasuva anspricht, sehe ich anders.
Zum einen ist ja das Hauptattribut dieses Haus seine Leere, wie Tasuva/du schon richtig sagt/sagst (ich will intuitiv immer mit dem Eröffner des Themas sprechen, aber das klingt komisch, über Tasuva zu reden, als sei er nicht da). Zum anderen hab ich den Eindruck, dass volle Räume zwar auf Screenshots toll sind, im Spiel selbst dann aber Krempel im Weg steht und der Spieler eingeengt wird.

Äh, ja, nur so als Rückmeldung.

Holo
20.01.2014, 20:39
Was mir jetzt schon auffällt, deine Maps sind zu groß und wirken darum leer.

Nehmen wir mal Screen 1:
Den LE finde ich ganz okay, aber der Raum ist viel zu groß und 'sicher'. So erzeugst du keine unangenehme Atmosphäre. Du könntest hier eine viel klaustrophobischere Stimmung aufbauen, indem du die südliche Wand weeeeeit nach oben ziehst, so dass nur ein schmaler Gehstreifen übrig bleibt. Dann ist der Spieler viel fixierter und nervöser, weil kaum Raum für Bewegung oder Blick-umherschweifen-lassen da ist. Schocker zünden da eher.

Der zweite Screen ist okay, aber selbe Thematik: Die untere rechte Ecke stört und da kannst du den Raum immens verkleinern, um einen beklemmenden Treppenübergang zu schaffen.

Zu Screen 3 habe ich ja schon was gesagt, netter Lichteffekt, Eyeless ist eben eine gute Insirationsquelle für Horrorspiele, aber auch hier viel zu groß. Bei dem ganzen Leerraum verläuft der Mapkern, also der Lichteffekt.


Größe ist eine der Todsünden in Horrorspielen, nur wenige bekommen Größe wirklich passend in ihr Spiel eingearbeitet. Gerade in so einem Haunted-House-Spiel sollte alles eher beengend und sehr übersichtlich sein.

Mr.Räbbit
20.01.2014, 21:00
@Nonsense:

Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
Prinzipiell stimme ich aber zu, dass viele Räume sehr offen wirken, aber der Titel lautet schließlich auch "Agoraphobia".

@Topp:
Wie geschrieben, hoffe meine Idee mit den großen Räumen funktioniert auch. Bis jetzt ist das Spiel, bis auf technischer Seite, nur von 2 anderen Personen gespielt worden, weswegen ich
selbst ein wenig "am Zittern bin", wenn ich an die Wirkung auf die Spieler denke.

@Tasuva:
Das mit dem Schatten (Bild 2) habe ich sogar versucht, bin aber kläglich gescheitert. Das Ergebnis sah furchtbar aus. Mein Mondlicht-Spezial muss ich wohl extra für dich noch einmal überarbeiten ^^
Übung kann nicht schaden.


In Bezug auf die leer wirkenden Maps muss ich mir in einigen Fällen noch etwas überlegen, aber das Gameplay benötigt auch einiges an Raum. Auch wenn ich im vorab nur so wenig wie
möglich davon zeigen will, so ist es im aktiven Spiel letztendlich nicht immer ganz so leer auf dem Schirm...

Clodia
20.01.2014, 21:08
Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.

Ich persönlich finde größere Räume um einiges gruseliger als kleine Räume. In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere. Ob er nun voll möbliert oder relativ leer ist, spielt bei mir dabei keine große Rolle, da kommt es eher auf die Atmosphäre selbst an, wie sehr mich das Spiel in dem Moment vereinnahmt und was es mich bis zu dem Zeitpunkt inszenierungstechnisch gelehrt hat.
Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen. Ich finde demnach die Maps nicht zu leer und zu groß.

Alles in allem wirkt das Projekt interessant auf mich und ich werde es definitiv spielen. Die Geschichte hat mich nicht wirklich gepackt, aber das ist gar nicht so schlimm, die wurde ja bewusst diffus gehalten. Mappingtechnisch kenne ich mich nicht wirklich gut aus, um angemessen zu kommentieren, aber ich mag den Theodore-Stil und das reicht mir schon xD (lustig, beim nochmaligen Durchlesen fiel mir auf, dass ich doch im Prinzip nur von den Maps spreche... aber egal, die persönliche Wirkung der Maps auf mich kann ich beurteilen, alles andere nicht so gut.)
Features zu kommentieren mag ich auch nicht, weil sie im Spiel ja doch immer anders wirken, als man sie sich so vorstellt und deswegen warte ich einfach ab.
Bin gespannt :)

Kelven
20.01.2014, 21:43
Ich sehe das auch so. Enge, prall gefüllte Räume sind nicht per se ein Stilmittel, um Atmosphäre zu erschaffen. So wie die Maps sind, sind sie schon in Ordnung.

Holo
20.01.2014, 23:38
Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.
Dieses Spiel ist, streng gesagt, klischeehaft und generisch. Es wird wahrscheinlich relativ gewohnte Kost, nach dem, was man bisher so sieht. Das ist ja nichts Schlechtes, es wird halt klassisch. Und da darf man dann klassische Tipps und Vorstellungen anregen, und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig.


In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
Und genau diese überholten Vorstellungen und Erwartungen sind es, mit denen sehr gut und oft gespielt wird. Man erwartet es einfach weniger, die Aufmerksamkeit ist aber viel gebündelter auf ein kleines Feld. Das bringt einfach mehr, als wenn man viel Freiraum hat. TAUT hat das funktionierende Prinzip einer engen Wohnung nicht umsonst Abschnittweise so wahnsinnig gut umgesetzt.


In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere.
Größere Räumlichkeiten oder gar offener Himmel sind für mich eher viel weniger spannend, einfach weil ich mich viel sicherer fühle, wenn viel Platz da ist, die Aufmerksamkeit sich verteilt etc. Wenn überhaupt müssen große Räume sehr verwinkelt/verworren sein, aber was will man schon groß mit riesigen leeren Maps machen? Welchen Effekt hat es da, wenn irgendwas durchs Bild huscht oder sich irgendwo was bewegt? Einengung und Beklemmung sind Grundregeln des Makerhorrors. Das einzige Spiel, das bisher richtigen Horror unter freiem Himmel hinbekommen hat, ist imo Dreamland R. Spiele, die Beengung und Minimalismus effektiv nutzen, sind häufiger und einfacher. Dreamland R selbst, TAUT, Eyeless(Obwohl das Spiel auch größere Flächen problemlos inszeniert), Darkest Journey, etc. Es funktioniert im Grunde einfach besser, wenn man von Standard-Horror ausgeht.


Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen.
Und ich glaube, da wird man hier eher (gute) Standard-Kost bekommen.



Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
Oh, okay. Dachte nur, weil deine Map mit dem LE extreme Ähnlichkeit zu einer aus Eyeless hat, aber ist ja auch egal. Und ja, mess dich nicht an solchen Spielen. Eyeless ist imo das mit Abstand beste Horrorspiel auf dem Maker. Spiel es mal.:D


Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
Nun, wenn ein Sinn dahinter steckt, wird man ja am Ende sehen, wie es wirkt.

Clodia
21.01.2014, 00:27
[...] und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig..

Und das ist schon die Stelle, mit der ich ein Problem habe. Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung. Aber das ist, und ich wiederhole mich, etwas, was man nicht verallgemeinern sollte.
Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen. Vielleicht heruntergebrochen auf einige Grundprinzipien, aber selbst da scheiden sich die Geister. (Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)

Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest. Es ist einfach meine persönliche Art und Weise, Angst zu haben oder mich beklemmt zu fühlen. Versuche ich, mich gedanklich in eine solche Situation zu versetzen, empfinde ich die Vorstellung eines engen Raumes auch deutlich beruhigender als ein weitläufiges Areal. Ich habe generell etwas gegen weitläufige Areale. Ich mag es nicht mal, wenn Türen offen sind, klein und beengt finde ich auch in der Realität angenehmer. Und persönliche Präferenzen im realen Leben eines Menschen spielen sicher bei jedem irgendwo eine Rolle, wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust. (ja, ich wiederhole mich schon wieder... schleche Angewohntheit..)

Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.

@Maister-Räbbit: Wenn du möchtest, könnte ich dein Spiel in der Betaphase testweise spielen und dir erzählen, wie es auf mich wirkt, da du schreibst, dass du eine gewisse Wirkung erzielen möchtest und dir dahingehend nicht ganz sicher bist. Ich bin sicher nicht die beste Beta-Testerin, wenn es um das Finden von Bugs etc. geht, und ich habe weder irgendeinen der Maker, noch Maker-Erfahrung, aber ich könnte dir neben dem Wirkungsbericht eine Rechtschreib-/Grammatikkorrektur anbieten (z.B. mit Screenshots), falls du Interesse hättest ^^ Ich hoffe, das wirkt nicht zu aufdringlich (und unprofessionell), aber ich wollte sowas schon lange mal machen xD

Tasuva
21.01.2014, 06:16
Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.

Oh nein... jetzt gehen diese Diskussionen wieder los. :-/
Das selbe hatte ich schon einmal mit Kelven vor einiger Zeit.

Natürlich kann im Grunde NIEMAND für die Allgemeinheit bestimmen, sondern NUR von sich selbst ausgehen.
Denn was ist denn ein solcher Post, wenn nicht die eigene Meinung?
Nur weil Nonsense kleinere Räume im Maker für unheimlicher hält, als große, Leere, musst du die Ansicht nicht teilen.
So. Tada.

Zudem kommt es selbstverständlich beim Horror immer auf die Umsetzung/Inszenierung an.
Manche finden surrealen Horror total furchtbar, manche fürchten sich eher davor, wenn Psychopathen sie verfolgen.
Manche fürchten sich vor Geistergestalten, manche vor Werwölfen.
Wird klar, worauf ich hinaus will? Natürlich hat jeder eine andere Vorstellung von Angst.
Und doch war meine Kritik der großen Maps beispielsweise nicht eine Kritik an großen Räumen im
Allgemeinen, sondern an der Tatsache, dass die großen Maps auf dem Maker ohne ein paar Zusätze
eher nach dem FEHLEN von Details aussehen.
Klar sind große Räume in der Realität beängstigend.
Aber auf dem Maker sehe ich das nochmal anders, schließlich haben wir hier auch keine Ego-Perspektive beim Spielen.
Das "Füllen" einer Map muss auch nicht zwingend immer heißen, dass man sie mit haufenweise
Möbeln zukleistern sollte. Das können auch (gerade bei sehr alten Häusern) Details sein, wie
Risse in der Tapete, Unebenheiten am Boden und so weiter...
Es ist für mich eher das Gefühl von Detaillosigkeit, als dass es zu groß ist.
Ich glaube, ich werde das Spiel wirklich mal spielen, um mir eine richtige Meinung bilden zu können.

Corti
21.01.2014, 08:33
Was die Größe von Räumen betrifft:
In Makerspielen werden kleine, möglichst kompakte Räume bevorzugt.
Grund: Das Gameplay, genauer die Rätsel oder auch "drücke Enter vor jeder Wand und jedem Gegenstand und hoffe, dass irgendwo was interaktiv ist". Je kleiner die Räume, desto weniger Wand und desto weniger Gegenstände passen rein, die der Spieler an-entern muss um weiter zu kommen.

Wenn du dir die Mühe machst zudem zu allem einen langsam angezeigten Informationstext mit kreativen Inhalten wie "Diese Vase ist staubig" oder "Die Tapete ist alt" zu hinterlegen, erlaubt dies dem Spieler die Szene in seinen Gedanken noch detailreicher und bedrückender auszumalen. Zudem erhöht das die Spielzeit extrem.

Clodia
21.01.2014, 10:03
Oh nein... jetzt gehen diese Diskussionen wieder los. :-/
Das selbe hatte ich schon einmal mit Kelven vor einiger Zeit.

Natürlich kann im Grunde NIEMAND für die Allgemeinheit bestimmen, sondern NUR von sich selbst ausgehen.
Denn was ist denn ein solcher Post, wenn nicht die eigene Meinung?
Nur weil Nonsense kleinere Räume im Maker für unheimlicher hält, als große, Leere, musst du die Ansicht nicht teilen.
So. Tada.

Im Grunde ist das doch genau das, was ich gesagt habe. Dass das seine persönliche Ansicht ist, die ich nicht teilen muss.
Mir ist aufgestoßen, dass er für die Allgemeinheit gesprochen und es eben nicht so formuliert hat, als wäre es nur seine Meinung. Dich habe ich gar nicht gemeint, ich fand deinen Post völlig okay, aber bei Nonsense wirkte es auf mich eher so, als wäre er der festen Ansicht, er wüsste, wie Horror funktioniert und welcher Horror gut ist und welcher nicht. Das hat eine ganz andere Wirkung als "ich finde deine Räume zu leer", wie du es z.B. formuliert hast und diese Wirkung wollte ich einfach etwas entkräften und mit einem Gegenbeispiel eine andere Sichtweise zeigen. Zusammengefasst liest sich Nonsense' Post nämlich so: "Du machst es falsch und andere machen es richtig." Sowas kann verunsichern, und da wollte ich auch etwas gegenwirken.
Ich weiß nicht, was daran jetzt so schlimm ist. Ich hoffe einfach auch, wenn ich sowas schreiben, dass Leute sich bewusster werden, dass ihre Ansicht nicht die einzig gültige ist. Und nochmal, damit meine ich nicht dich.

Holo
21.01.2014, 15:19
Ich weiß gerade in etwa so viel über Makerhorrorspiele, wie jeder andere auch, der einen Großteil davon durchgespielt und analysiert hat. Eher weniger, weil ich selbst nicht makere. Natürlich ist meine Meinung und mein Empfinden keine Tatsache, gerade Empfinden kann gar nicht richtig oder falsch sein, ich ziehe hier nur heran, was meiner Erfahrung und meinem sicherlich sehr begrenztem Wissen diesbezüglich nach Standard ist, funktioniert, genutzt wird. Viele Makerspiele haben eben gewisse Muster.


Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung.
Das hat wenig mit Geschmack zu tun, das war nur meine Ahnung, was öfter, lieber, effektiver in Makerhorrorspielen eingesetzt wird. Klar bestätigen Unterschiede die Regel, aber hier handelt es sich meinem Eindruck nach wie gesagt um etwas Klassisches.


Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen.
Ich sehe den Zusammenhang hier nicht wirklich. Es ging ja nur um die Frage, was denn nun vielleicht in Horrormakerspielen besser funktioniert, große und weitläufige Areale oder kleine, beengende Räumlichkeiten. Da habe ich nur angeregt, wie sich das im klassischen Rahmen nach meiner Erfahrung verhält und wie es oft genutzt wird, eine allgemeine Diskussion über Horror ist hier noch nicht entbrannt. :D


(Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)

Wüsste ich nichts von, dass diese Einstellung vorherrscht.


Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
War auch etwas beutzelt ausgedrückt, aber nachdem was ich hier sehe wird das Spiel sehr klassisch und die wirklich größeren Überraschungen werden ausbleiben, was ja okay und nicht negativ ist. Das ist mein Eindruck bisher und deswegen rege ich auch klassische Horrorelemente an.


Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest.
Ich sagte nur, dass mit solchen relativ nachvollziehbaren Einstellungen, gerade beim Maker, nur zu gerne getrollt wird, und das sehr oft. Kenne kaum ein Makerhorrorspiel, das diese gefühlte Sicherheit nicht ausgenutzt und enttäuscht hätte. ;)


wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust.
Es gibt Muster, wie gesagt. Ich verallgemeinere nicht, wovor die Leute nun Angst haben, das kann ich ja auch gar nicht. Ich verallgemeinere nur als Tipps, was sich bisher bewährt hat.
Und wenn man vergleicht, wie viel Spiele mit größeren Areralen von sich Reden gemacht haben und im Vergleich dazu die mit kleinen, engen Orten, hat man zumindest ein klares Ergebnis, was öfter da ist.


Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.
Verstehe ich voll und ist okay. Ich wollte hier wie gesagt für Hase nur klassischen Kram anregen, der seinem Spiel (imo) gut tun würde, wenn es denn wirklich ein 'typisches' Haunted-House-Spiel ist. So Anregungen kann man beachten oder auch nicht. Er sagte ja schon, dass die Größe bestimmte Gründe hat. Okay.


Mir ist aufgestoßen, dass er für die Allgemeinheit gesprochen und es eben nicht so formuliert hat, als wäre es nur seine Meinung.
Meine pseudo-objektive Schreibweise ist allgemein ein Problem von mir, ich arbeite daran. Okay, tu ich ehrlich gesagt nicht. Aber sollte ich wohl.


als wäre er der festen Ansicht, er wüsste, wie Horror funktioniert und welcher Horror gut ist und welcher nicht.
Nicht mehr - eher weniger - als jeder andere auch, der viele Makerhorrorspiele gespielt und sich intensiver damit beschäftigt hat.


Du machst es falsch und andere machen es richtig."
Ich finde nicht so, nein.
Empfindungen sind ja z.b. nicht richtig oder falsch. Hase wollte Feedback, auch im Screenshot-Thread, einige Leute haben ihm gesagt sie finden die Räume zu leer, ich hab etwas weiter ausgeholt und angeregt, sie vielleicht hier und da zu verändern, weil because of reasons, Erfahrung, blah. Er muss es nicht tun, weil es bei sowas kein richtig und kein falsch gibt, es gibt maximal ein Effektiv und Weniger effektiv. Und das entscheidet dann letztendlich die breite Spielerschaft. Hase sagt ja, seine Maps wären nicht grundlos so leer, also alles schick.

Kelven
21.01.2014, 15:39
@Corti
Du musst endlich mal eine Abhandlung über den Spielzuschnitt der Maker-Horrorspiele schreiben. \o/

Mr.Räbbit
21.01.2014, 16:11
Ich muss gerade ein wenig Schmunzeln, noch hat (fast) keiner das Spiel in Aktion gesehen, aber es wird schon reichlich über das Spiel diskutiert: Schön ^^
War zwar so eigentlich nicht meine Absicht, aber ich freue mich, dass es bereits jetzt so anregend zu sein scheint.
Wenn es allerdings noch sehr stark ausartet, würde ich euch bitten einen eigenen Thread für diese Diskussion zu eröffnen : )

Das waren jetzt sehr viele Antworten innerhalb kürzerer Zeit, weswegen ich hoffe, ich übergehe bei meiner Antwort niemanden:

@AGORAPHOBIA:

Zuerst ein paar Fakten über das Spiel, um eventuell ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen.



Viele Räume sind so weiträumig, weil es für das eigentliche Gameplay benötigt wird, davon ist auf den gezeigten Screens (Stand: 21. Januar 2014) noch nichts zu sehen.
Jedes Objekt ist anklickbar und sehr viele davon sogar Interaktiv (Schränke lassen sich öffnen und man kann sich darin verstecken, man kann an bestimmten Stellen über Tische springen, Klodeckel kann man hochklappen, blablabla etc.)
Es ist (denke ich) schon ein klassisches Maker-Anwesen-Horrorspiel, allerdings, wie man es von mir gewohnt ist, mit einem besonderen Gameplay-Kniff, welchen ich momentan noch nicht offen legen will.
Es gibt im Spiel viele geskriptete Sequenzen, allerdings auch einen großen Schwerpunkt auf das eigentliche Gameplay. Zudem ist das Spiel mehr oder weniger "Open-World" innerhalb des Hauses.
Viele Maps sind zudem sicher noch nicht final, heißt einige davon werden noch überarbeitet.
Man darf wie immer von mir, etwas Besonderes erwarten, was es (soweit ich weiß) sonst in keinem anderen Makerspiel gibt. Hoffe also, dass man euch durchaus doch noch überraschen kann ; )
Don´t go in! und Go sind immer noch nicht vergleichbar mit diesem Projekt, weswegen ich mittlerweile sagen kann, dass es das erste Spiel dieser Art von mir ist.



@Clodia:
Danke erst mal für die eifernde Verteidigung deinerseits ^^ Ich hoffe ich kann deine Worte Wahrheit werden lassen.
Wenn es zur richtigen Betaphase kommt, schreibe ich dir auf jeden Fall eine Nachricht, man kann nie genug Testerlein haben, die ein Spiel auf Herz und Nieren prüfen.
Allerdings wird das erst passieren, wenn ich glaube alle Fehler selber gefunden zu haben.

@Nonsense:
Ich weiß ja, wie du hier ins Forum schreibst, weswegen ich auch nicht im geringsten Maße böse über deine Kommentare bin ; )
Ja, Horror ist subjektiv und wenn du es so empfindest, dann ist es eben so. Ich weiß auch, dass du es gar nicht mal so negativ meintest, wie es sich liest.
Ich verstehe die Meinungen, die sich aufgrund der Vorstellung des Spiels ergeben haben, aber ich bitte euch wirklich mit dem Urteil darüber mindestens noch zu warten,
bis ihr es auch tatsächlich gespielt habt : )

@Tasuva:
Auch deine Antwort kann ich nachvollziehen. Es gibt auf den Screens sicher noch viele Maps die Verbesserungswürdig sind, was ich auch sicher in Einzelfällen noch
machen werde. Aber auch hier, ist das anscheinend Geschmackssache und eine Frage der Umsetzung bezüglich des Gameplays, welche ich momentan sehr, sehr genau überdenken / anpassen muss.

@Corti:
"Klicke alles an und finde etwas aus Zufall" Gibt es bei mir fast nicht und wenn dann, tja, nur in kleinen Räumen :D
Langsame Texte gibt es dahingegen überhaupt nicht, Interaktiv ist dennoch sehr vieles ^^

@Kelven + Corti:
Das würde ich ehrlich gesagt auch gerne lesen!

Clodia
21.01.2014, 16:37
@Nonsense: Dann ist ja alles klar :). So liest es sich bei dir schon viel angenehmer (Klinge ich jetzt überheblich?). Ich bin zwar auch nicht der Ansicht, dass es DAS klassische Haunted-House-Szenario gibt, aber das müssen wir nicht auch noch und vor allem nicht auch noch hier ausdiskutieren. Ich reagiere generell etwas empfindlich auf pseudo-objektive Schreibweisen, wenn ich deinen Begriff einfach mal übernehme, und hatte einfach mal Lust, meinen Senf dazuzugeben.
Von meiner Seite aus ist alles geklärt.

@Räbbit: Ich warte dann auf deine Nachricht ^^

Corti
21.01.2014, 21:18
@Corti
Du musst endlich mal eine Abhandlung über den Spielzuschnitt der Maker-Horrorspiele schreiben. \o/
Nein, ich hab mir vorgenommen mich weniger aufzuregen.

MarcL
21.01.2014, 21:38
Sieht gut aus ^^ Fehlt nur noch ne Demo!
Nachdem ich mir die Screenshots angesehen habe muss ich dir aber folgendes vorschlagen, mit dem du die Lichteffekte noch etwas aufpeppen kannst, gerade, wenn diese eine besondere Rolle spielen sollen ^^ Gerade mit dem multiplikativen Effekt lassen sich sehr gute Lichtverhältnisse in dunklen Räumen erzeugen ^^ Probiers doch mal aus ;) DynRPG ist sowieso muss!

Mr.Räbbit
22.01.2014, 11:14
Sieht gut aus ^^ Fehlt nur noch ne Demo!
Nachdem ich mir die Screenshots angesehen habe muss ich dir aber folgendes vorschlagen, mit dem du die Lichteffekte noch etwas aufpeppen kannst, gerade, wenn diese eine besondere Rolle spielen sollen ^^ Gerade mit dem multiplikativen Effekt lassen sich sehr gute Lichtverhältnisse in dunklen Räumen erzeugen ^^ Probiers doch mal aus ;) DynRPG ist sowieso muss!

Ich habe den entsprechenden Effekt gerade in meinen Zeichenprogrammen gesucht (Gimp, Paint.net) allerdings nicht gefunden. Kannst du das ein wenig genauer ausführen, wie man da vorgehen müsste? (Ein Beispielbild eines entsprechenden Effekts wäre auch Klasse) ^^

@Agoraphobia:

Mal ein klitzekleines Update zu einem Inhalt, der noch fast gar nicht angesprochen wurde. Ich halte mich aber, aus Geheimhaltungsgründen, nur an einige wenige Punkte:



Gegner verfolgen einen buchstäblich durch das ganze Haus. Man ist NIRGENDWO wirklich sicher. Nirgends... also "Run, bitch, ruuuuun!!!"
Die Technik die dahintersteckt ist mehr oder weniger ausgefeilt, ich werde die genaue Funktionsweise nicht ausführen, aber man wird tatsächlich verfolgt und kann Gegner in andere Bereiche des Hauses locken.
Es gibt ein neues "Feature" xD : Todesanimationen! Und davon gleich vier Stück!

Clodia
22.01.2014, 11:29
Gegner verfolgen einen buchstäblich durch das ganze Haus. Man ist NIRGENDWO wirklich sicher. Nirgends...



@_@
Ich weiß nicht mehr, ob ich testen will xD Nein, Spaß ^^ Ich stelle mich mutig dieser Herausforderung! Ernsthaft, ich habe Megaschiss vor solchen Verfolgungsdingern xD Sowas kriegt mich echt immer wieder.

Ich muss sagen, ich bin wirklich neugierig auf das Spiel.

Mr.Räbbit
22.01.2014, 11:32
@_@
Ich weiß nicht mehr, ob ich testen will xD Nein, Spaß ^^ Ich stelle mich mutig dieser Herausforderung! Ernsthaft, ich habe Megaschiss vor solchen Verfolgungsdingern xD Sowas kriegt mich echt immer wieder.

Ich muss sagen, ich bin wirklich neugierig auf das Spiel.

Ich merke schon! ; )
Kann aber auch nicht anders als ständig zu versuchen, mit weiteren, kleinen Teasern die Interessierten anzustacheln ^^
Wenn ich so weitermache ist das Spiel Ende der Woche fertig, das ist zwar eigentlich schon eine ziemlich genaue Aussage, versprechen kann ich es aber nicht.

MarcL
22.01.2014, 11:44
Naja ich hab gerade nicht die besten Bilder aber hier:

http://www.directupload.net/file/d/3510/2r5aij9x_jpg.htm
http://www.directupload.net/file/d/3510/pcxhx739_jpg.htm
http://www.directupload.net/file/d/3510/hjmd8pi8_jpg.htm

Im Thread zum Plugin gibts auch noch Screenshots:
http://www.multimediaxis.de/threads/135965-DynRPG-Plugin-Blending-Mode

Selbst wenn dein Zeichenprogramm es erlaubt (PSP tuts) bringt das ja nix, weil dein LE vom RPG Maker nur als gewöhnliches Transparentes Bild drübergelegt wird ^^
Das Plugin geht natürlich nur wenn du DynRPG verwendest (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/)


Gegner verfolgen einen buchstäblich durch das ganze Haus. Man ist NIRGENDWO wirklich sicher. Nirgends... also

Doch doch ^^ im Menü, sofern du es erlaubst und nicht ein eigenes Menü a la RE 5 hast ^^

Mr.Räbbit
22.01.2014, 11:52
Naja ich hab gerade nicht die besten Bilder aber hier:

http://www.directupload.net/file/d/3510/2r5aij9x_jpg.htm
http://www.directupload.net/file/d/3510/pcxhx739_jpg.htm
http://www.directupload.net/file/d/3510/hjmd8pi8_jpg.htm

Im Thread zum Plugin gibts auch noch Screenshots:
http://www.multimediaxis.de/threads/135965-DynRPG-Plugin-Blending-Mode

Selbst wenn dein Zeichenprogramm es erlaubt (PSP tuts) bringt das ja nix, weil dein LE vom RPG Maker nur als gewöhnliches Transparentes Bild drübergelegt wird ^^
Das Plugin geht natürlich nur wenn du DynRPG verwendest (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/)



Doch doch ^^ im Menü, sofern du es erlaubst und nicht ein eigenes Menü a la RE 5 hast ^^

Ah, okay, der Effekt ist wirklich genial. Ich benutze allerdings den Ultimate 2009 von Cherry, ist der mit Dyn RPG auch voll kompatibel?
Habe da überhaupt keinen Durchblick, bei den ganzen Patches und auf den Ultimate bin ich momentan angewiesen und will nur ungern Fehler produzieren, nur um das Spiel hübscher zu machen. : L

@Menü:
Haha, nun gut, fast nirgends ; )

MarcL
22.01.2014, 12:51
Ah, okay, der Effekt ist wirklich genial. Ich benutze allerdings den Ultimate 2009 von Cherry, ist der mit Dyn RPG auch voll kompatibel?
Habe da überhaupt keinen Durchblick, bei den ganzen Patches und auf den Ultimate bin ich momentan angewiesen und will nur ungern Fehler produzieren, nur um das Spiel hübscher zu machen. : L
@Menü:Haha, nun gut, fast nirgends ; )

^^ Jop ist kompatibel, ich mach dann vielleicht gleich mal ein Tutorial zur Verwendung von DynRPG, hab das Gefühl sowas könnte ohnehin einige Leute interessieren ^^

Thehardermoon
22.01.2014, 17:03
Do you gonna do an English version?

Your game looks amazing ¡¡

Mr.Räbbit
22.01.2014, 17:14
@MarcL:
Sehr gut, dann werde ich das auf jeden Fall mal testen! : )


Do you gonna do an English version?

Your game looks amazing ¡¡

Actually yes, check out the game on rpgmaker.net. The english version will be uploaded there, as soon as it has been translated: http://rpgmaker.net/games/5922/
But as i am still searching for someone who translates it (in perfect english : P), i can not give a specific date for the english release.
But stay tuned ^^

Mr.Räbbit
26.01.2014, 13:52
Doppelpost, weil Teaser-Trailer!

(Mit Videoqualitäten habe ich so meine Schwierigkeiten, deswegen schlechte Auflösung. Und nein, im Spiel ist es nicht so dunkel wie im Video : P)
Hoffe er gefällt euch dennoch! :bogart:


http://www.youtube.com/watch?v=u3ppwSjTVrk

Topp
26.01.2014, 14:00
Wow, wahnsinnig cool.
Also, die Graphik und die Stimmung in den Korridoren fand ich auf den Screens ja schon toll und den Splattereffekt am Ende fand ich erstaunlich schockierend - also, das funktioniert so vermutlich nur einmal, weil wegen unerwartet und so, aber ich find es gerade doch unheimlicher als ich gedacht hätte.
Ich kenne ja das Gameplay noch nicht, aber diese schwarzen Biester sind nationalsozialistischst schnell; dass man denen Weglaufen kann, ist nicht der Plan, oder? Ansonsten könnte das echt frustrierend werden.

Jedenfalls freue ich mich auf das Spiel!

RageAgainstRobots
26.01.2014, 14:28
Ich bin kein großer Horrorspiel-Fan, aber der Teaser sieht schon echt smooth aus! Wenn du Musik ingame auch so abgestimmt ist, wie in dem Video, dann kann das durchaus was werden. Also ich meine vom Grusel-Faktor her. Mit dem schwarzen Wesen, das auf einmal mit der dramatisch einsetzenden Musik auftaucht, fühle ich mich ein wenig an eine Szene aus dem Spiel "Superbrothers: Sword & Sworcery" erinnert, bei der man ein Geistwesen aufweckt und daraufhin fliehen muss. Da hatte ich ja schon Schiss und das war nicht mal ein Horrorspiel! :D

Den Splatter-/Lichteffekt am Ende hätte man besser nutzen können. Statt das Wessen gegen sie laufen/ruckeln zu lassen, wäre ein typischer Effekt à la "Licht flackert -> kurze Dunkelheit -> auf einmal steht das Viech da -> Dunkelheit" vielleicht atmosphärischer gewesen?

Mr.Räbbit
26.01.2014, 15:47
@Topp:
Freut mich, dass es dir gefallen hat!
Zu den Gegnern, deren Mechanik und Verhalten, werde ich nicht soviel sagen, es ist langweilig wenn ich erkläre wie sie funktionieren.
Die Gegner-Szenen im Teaser sind dynamisch entstanden und treten so mit Sicherheit nicht bei jedem auf.
Aber ja, man kann vor ihnen fliehen, das ist durchaus möglich und nein, die Gegner sind nicht geskriptet. Auch ich weiß nicht wie und wann diese auftauchen ; )
Nur so entsteht wahrer Horror mMn. (Kann man sich vorstellen wie bei "Amnesia")

@RageAgainstRobots:
Musik/ Soundkulisse ist für Horror extrem wichtig. Weswegen ich mir dort sehr viel Mühe gebe, ich hoffe es zahlt sich am Ende auch aus, denn auch hier, sehr viel dynamische Sequenzen, extrem wenig vorgeskriptet, was Gegner angeht.
Ich verrate mal lieber nicht zuviel über die Gegner, damit die auch ihre Wirkung im Spiel nicht verfehlen.
Das mit dem Ruckeln lässt sich leicht ändern und variiert auch, zwischen den verschiedenen Todesanimationen (6 an der Zahl). Man sieht also nicht immer das Selbe wenn man stirbt.

Zu den Gegnern und Game Over:
- Man hat Lebenspunkte, heißt man ist nicht = One-Touch-GameOver, sondern hat immer noch die Möglichkeit (verletzt) zu fliehen.

Kelven
26.01.2014, 19:50
Das Video strahlt auf jeden Fall Horror-Atmosphäre aus und die überraschenden Gegner-Überfälle klingen auch interessant. Ich bin mal gespannt, wie das dann im Spiel selbst wirkt.

Julez
26.01.2014, 20:40
Werde das Spiel auf jeden Fall spielen. Die Story klingt soweit sehr interessant, es ist mal etwas anderes als die typischen Silent-Hill inspirierten Horror-Games. Freue mich auf das Spiel.

Mr.Räbbit
27.01.2014, 15:13
Danke für das Lob!
Die Wechselwirkung zwischen Ton und Bild scheint ja im Teaser funktioniert zu haben.
Ich habe mein Bestes gegeben, dass so auch im Spiel umzusetzen, aber das dürft ihr dann letzendlich selber entscheiden ; )

Es fehlen jetzt noch die letzten Story-Skriptsequenzen und ein paar Extras, dann starte ich einen kleinen Betatest, wenn alles gut läuft ist es also bald soweit. Für die (Beta)Testphase will ich mir aber auch noch ein wenig Zeit einräumen, da das Technikgerüst nicht gerade unkomplex ist und es etwas aufwendig wird alle Eventualitäten zu testen.

Dieses mal dauert es also wirklich nicht mehr lange ^^

Vreeky
27.01.2014, 17:05
Als jemand der viele Jahre lang unter Agoraphobie "gelitten" hat (und teilweise immer noch Rückfällig wird ... aber zum Glück hab ich mein grünes Schaf immer bei mir) , bin ich wirklich wirklich gespannt wie du das Thema umsetzt ... und ob du es schaffst dieses "scheiß Gefühl" richtig zu vermitteln ... aber ikk vertrau ja auf dir. xD Du machst das schon! Fiona sollte aber auf jeden Fall viel denken ... und es wär gut, wenn ihre Gedanken dem Spieler auch vermittelt werden ... damit man nachvollziehen kann warum und weshalb. Sie sollte Situationen erstmal im Kopf abwägen ... ich ratter zBsp in meinem Kopf immer sooo derbe hin und her ... ehm ... blabla ;P Gutes gelingen noch!

PS. Ich mach jezz in meiner Sig Werbung für Agora ... =D
PS². Ich kam immer noch nich dazu die neue Ver zu testen ... °^° *wegrennt*

Holo
27.01.2014, 17:37
http://www.youtube.com/watch?v=u3ppwSjTVrk

Pfffffffffffhahahahahahahahahahaha... was... hahahahahaha.... was zum Geier ey :D hahahahahahahahahaha.... s-sorry, aber das.... :'DDDDDDDDDDDDDD :hehe:

Uuuuuuuuuuuuuund du bist draußen!
Dieses Horrorspiel bekommt sicher Kultstatus, im negativen Sinne. Sehe es schon kommen, dein Speedschnüffler-Schattenmann wird der nächste Irontwister! (Siehe Darkest Journey) :hehe:

Okay, aber mal etwas sachlicher:
Der Trailer ist richtig gut, atmosphärisch und absolut im Rahmen meiner Erwartungen, was dieses Setting betrifft. Bis dieses... verbeulte Klomännchen ins Bild springt und wie hyperaktive Streumunition auf die Heldin ein... äh... läuft. Da musste ich mich ehrlich gesagt zerschießen vor lachen und, aber hier wieder nur meine Meinung, alles was du dir bis zu dieser Szene im Spiel aufbauen wirst, wirst du dir damit zerstören und das Spiel wird ab diesem Punkt nurnoch unfreiwillig komisch sein. (Gott, was freue ich mich auf die LPs!)
As said, nur meine Erwartung an die Sache.
Und allgemein ist es auch absolut keine gute Idee, diesen 'Schockierenden Verfolger' schon im Teaser zu zeigen, und dann auch noch auf so lächerliche Art und Weise. Ein Teaser ist doch eher da, um Spieler anzufixen, und nicht um ihnen schon vor dem Start des Spiels zu verraten, dassdie ruhige Atmosphäre nur ein Joke ist und sie gleich den Arsch von Mr.Badie Shadow aufgerissen bekommen.

Aber genug des Spottes, woran liegt meine kritische Sicht?
Ich hab dir gesagt, dass dieser Paintschatten auf dem einen Screenshot inmeinen Augen jede Atmosphäre vernichtet wie Insektenspray die Fliege. Da hilft ein wenig umformen auch nichts. Ein schwarzes Charset ist einfach nicht mehr gruselig, meiner Erfahrung nach. <- das bitte unbedingt beachten imo usw blablabla

Denn egal, ob du nun eine greifbare Bedrohung oder ein unbekanntes Grauen als Antagonist nehmen willst, wenn du dafür eine so billige, einfache und schlicht nicht ins Bild passende Methode wie eine geschwärzte Figur mit Down-Syndrom und zu viel Zucker intus nimmst, werden die Leute lachen. Laut, ausgiebig, herzhaft und vorallem lange. Ich tus jetzt schon.

Mein Tipp hier wäre, dass man das Design des Gegners mit wenig Arbeit stark verbessern kann. Über diese sehr... äh... seltsame Angriffs-Animation kann man sich sicherlich noch viel mehr streiten, da will ich auch erstmal gar nichts weiter zu sagen, weil die Figur selbst das primäre Problem ist. Also, das Design. Du willst ja hier einen unbekannten Angreifer schaffen. Warum machst du also statt einem schwarzen Charset nicht eines mit einer hohen Transparenz, das man dann nur sehr schwach erkennt? Also quasi ein fast-durchsichtiges Charset. Das erfüllt die gleiche Funktion wie Schwärzung (Man erkennt den 'Gegner' nicht) ist aber deutlich besser ernst zu nehmen und macht einen Spieler viel paranoider, weil irgendwo formlos. Du könntest ihn auch aller paar Sekunden schwach aufleuchten lassen oder so, wenn dir transparent zu schwer erkennbar wäre... also, nur mein Tipp. Mach den Schattenmann irgendwie ungreifbarer. Damit mann nicht so eine ulkige Charset-Figur hat, die einen nur zum lachen bringt. Und bitte tu was mit dieser Angriffs-Animation. o__O

Du musst halt wissen, was du willst. Für mich kommt es jetzt so rüber (Überraschungsangriffe...) dass das Spiel ab einem gewissen Punkt teilweise Survival-Horror ist und man immer mit einem Angriff rechnen muss. Dein Ziel ist es also, dass der Spieler paranoid, eingeschüchtert, nervös und vorsichtig wird, weil er immer mit dem bösen Buben rechnen muss.

Aber wenn du das willst, ist ein Paintschatten der denkbar schlechteste Gegner, denn davor entwickelt keiner eine Angst oder gar aufrechtstehende Nervosität. <- Hallo, ich bin das obligatorische imo. :)

Mfg!

~Jack~
27.01.2014, 17:51
Bring das Spiel mal endlich raus, der Trailer sieht schonmal sehr atmosphärisch aus :D
Das einzige was mich gestört hat war das Aussehen vom Schatten, genauer gesagt sein extrem platter Kopf. Stach schon sehr ins Auge obwohl er kaum zu sehen war.


, wenn du dafür eine so billige, einfache und schlicht nicht ins Bild passende Methode wie eine geschwärzte Figur mit Down-Syndrom und zu viel Zucker intus nimmst, werden die Leute lachen. Laut, ausgiebig, herzhaft und vorallem lange. Ich tus jetzt schon.
Ist schon schön das du von dir immer gleich auf andere schließt. Ich sehe keine Problem darin wie das Monster dargestellt wird. Lach halt oder spiels am besten nicht damit es garnicht soweit kommt.

Mr.Räbbit
27.01.2014, 18:04
@Vreeky:
High-Five! : D
Mal sehen ob das so alles klappt. Das mit dem inneren Monolog wollte ich dem Spieler eigentlich nicht zumuten, da so etwas iwie langweilig zu lesen ist.
Um so weniger Fiona auch tatsächlich spricht, desto mehr kann man sich mit ihr identifizieren. Mal sehen ob das alles auch so gut klappt wie ich mir das vorgestellt habe.


@Nonsense:
Also...
Deine tatsächlichen Einwände, machen Sinn und wurden auch schon lange vor deiner Ausführung durchdacht. Was die anderen Gegner sind und wie sie aussehen, lass ich mal im Dunkeln.
Bin mir jetzt nicht so sicher, ob ich das hier im Thread schon geschrieben habe, aber diese Sillouette ist nur einer der Gegner. Das du ihn witzig findest ist schön und gut, die Spieltester fanden das laut ihrem Feedback nicht.
Jetzt stehe ich also vor der Frage, ob ich der Meinung von jemanden traue, der das Spiel schon gespielt hat oder jemandem der auf zwei Zeilen "hahaha!" tippt...

Deine Meinung in allen ehren, aber deine Art geht mir langsam gehörig auf die Eier.
Nach dem "Kommentar" muss ich wohl auch mal mein Fazit da lassen, wo ich doch sonst eigentlich immer diplomatisch bleibe und nun riskiere wie ne beleidigte Leberwurst zu wirken:
Deine persönliche Meinung ist mir ab jetzt so ziemlich egal, bis jetzt konnte ich über deine ekelhaft soziopathische Art ja noch hinwegsehen, aber das hat sich jetzt tatsächlich gegessen.

Edit. @Jack:
Die Optik vom Schattenmann lässt sich noch ohne großen Aufwand ändern.
Also wenn das der größte Kritikpunkt an dem Spiel ist, kann ich mich ja schon fast entspannt zurücklehnen xD

Kelven
27.01.2014, 18:08
@Nonsense
Lachen werden manche Spieler und Let's Player immer, egal wie die Gegner aussehen. Ob das nun am Spiel oder den Leuten liegt sei mal dahingestellt. ;) Der Maker schränkt den Entwickler beim Gestalten schon gehörig ein, das sollte man nie vergessen. In letzter Zeit wurde zwar gerne die Angst vor dem Unbekannten bemüht, aber ich glaube nicht, dass das Konzept ein Allheilmittel ist. Selbst wenn das in manchem Horrorfilm funktioniert, muss sich der Spieler ja auch spielerisch mit dem Grauen auseinandersetzen und da wären nicht-sichtbare Gegner eher ungeeignet.

Holo
27.01.2014, 19:01
Deine Meinung in allen ehren, aber deine Art geht mir langsam gehörig auf die Eier.
Nach dem "Kommentar" muss ich wohl auch mal mein Fazit da lassen, wo ich doch sonst eigentlich immer diplomatisch bleibe und nun riskiere wie ne beleidigte Leberwurst zu wirken:
Deine persönliche Meinung ist mir ab jetzt so ziemlich egal, bis jetzt konnte ich über deine ekelhaft soziopathische Art ja noch hinwegsehen, aber das hat sich jetzt tatsächlich gegessen.
Ist okay. Ich würde auch nicht mit Blumen reagieren, wenn da so ein Bremsgesicht meine Arbeit schlecht macht. ;)

Kelven@
Ja, du hast recht. Und ja, der Maker schränkt einen selbstverständlich ein. Aber das Horrorgenre ist dahingehend eben auch nicht so einfach für Innovationen, weil hier viele klassische Sachen schon gemacht wurden. Und innovativere Horror-rpgs, die die Makergrenzen nicht so jucken, wissen dann aber auch die Darstellung von Bedrohungen so einzusetzen, wie es am besten passt.

Spielen werde ich das hier so oder so mal, und ich bin gespannt wie die Wirkung im letztendlichen Spiel dann ist, aber ein schwarzes Charset, das auch gerne in vielen Fungames schon ähnlich verwendet wurde z.b. lädt eher zum Augenbrauen-zucken ein als etwas... Subtileres, vermute ich mal in meiner doofen blöden imo-Note. Vielleicht. Oder man nennt seinen Antagonisten einfach Iron-Twister.:D


Du bist doch selbst jemand, auf dem öfters herumgehackt wird. Ist deine Antwort darauf wirklich, es den Leuten gleichzutun?
Meine Intention war nirgendwo, auf Hase rumzuhacken. Wenn ich das gewollt hätte, hätte ich das auch mit bedeutend weniger Arbeit, Feedback, Meinung, Verbesserungsvorschlägen und Text haben können.

Nur, weil ich nicht immer mit Political correctness auf alles eingehe, was ich nicht so gut finde und dann auch mal offen schreibe, wenn mich was amüsiert hat heißt das nicht, dass die Intention die Falsche war. Sonst würde der Fließtext unter der lol-Reaktion nämlich nicht da stehen.

Julez
27.01.2014, 19:20
Ich weiß jetzt ehrlich gesagt gar nicht, was das Problem dabei ist, ein schwarzes Charset dafür zu verwenden? Ob das Charset nun schwarz, durchsichtig, weiß oder lila-blassblau ist, macht überhaupt keinen Unterschied, solange der Char in den richtigen Situationen eingesetzt wird. Das Problem mit dem Iron-Twister war eh nicht das Aussehen, sondern lag eher darin begründet, dass er viel zu oft vorkam und zudem noch langsam war wie ein normaler Char. Der Horror wurde somit genommen, da man ihm eigentlich immer ziemlich einfach aus dem Weg gehen konnte und der Name etwas komisch war. Diese Problematik sehe ich hier nicht.

Kelven
27.01.2014, 20:25
@Nonsense
Ich glaube, dass viel weniger Innovation möglich ist als man denkt. Vieles was neu erscheint referenziert am Ende trotzdem etwas Bekanntes. Das größte Problem ist aber sowieso die Spielmechanik. Man könnte die natürlich stark zurückfahren, aber ob das der richtige Weg ist? Ich komme da nämlich drauf, weil so alte Textadventures wie The Lurking Horror von manchen immer noch als Höhepunkt des Horrors gesehen werden.

P. S. Eines verstehe ich ja überhaupt nicht: Du bist doch selbst jemand, auf dem öfters herumgehackt wird. Ist deine Antwort darauf wirklich, es den Leuten gleichzutun?

Memorazer
27.01.2014, 21:49
Ich fand den Trailer zumindest beim ersten Ansehen wirklich sehr effektvoll. Besonders die Soundkulisse.
Das der schwarze Charakter da nur nach vorne läuft war mir gar nicht aufgefallen ;)

Letztenendes wird es einfach auf die Umsetzung ankommen ob Agoraphobia ein "gutes" oder "schlechtes" Spiel wird.
MMn sind Horrorgames sowieso die Königsdisziplin, der Makergames. Das muss man sich vielleicht auch mal vor Augen führen und Maister-Räbbit anrechnen.

Bin gespannt auf das Endresultat :)

Mr.Räbbit
29.01.2014, 10:23
@Julez:
Ich hoffe auch, dass diese Problematik hier nicht zutrifft, aber ich habe einige Mechaniken eingebaut, die dem entgegenwirken. Hoffentlich ^^

@Kelven:
Ich denke auch es ist fast unmöglich etwas wirklich Neues zu erschaffen. Das gelingt nur den Wenigsten und wenn dann nur, wenn man extrem weit abseits der Norm / gewohnten Form arbeitet. (Bsp. Horror: Ib war sehr einzigartig, sowie bei Filmen: "A Field in England")
Irgendwo gibt es beim Horror-Publikum auch eine Erwartungshaltung, welche Elemente vertreten sein müssen. Es ist schwer damit zu brechen und trotzdem den Zuschauer / Spieler zufrieden zu stellen.

@Memorazer:
Danke für das Lob! Ich hoffe ich kann dich letztendlich überzeugen :bogart:

Mr.Räbbit
08.02.2014, 09:54
Da hier jetzt alles komplett eingeschlafen ist und totgequatscht wurde, mal ein Doppelpost mit kleinem Update zum Fortschritt.

~ Alle Rätsel- und Gameplayelemente des Spiels sind fertiggestellt und eingebaut. Was jetzt noch fehlt sind die abschließenden Storysequenzen, welche ich bis zum Erbrechen testen werde, um jedes kleine Quentchen an Timing auszureizen (hoffentlich erfolgreich).

~ Alle Maps sind fertig, mit Lichteffekten versehen und Multifunktional. Hochgestochenes Wort, aber dazu folgendes:
Das Spiel ist "Open World", heißt man kann sich relativ frei bewegen und streckenweise auch wählen, wie man weiter vorgehen will (welche Rätsel man lösen will, welcher "Spur" man folgen möchte, etc.)

Das Spiel steht also kurz vor der Fertigstellung, die Betatester die sich gemeldet hatten würden dann sobald ich sage: "Es reicht!" eine PN erhalten :bogart:

Ich hoffe mal es wurden noch nicht alle potenziellen Spieler vom thread abgeschreckt und ich kann tatsächlich noch irgendjemanden hinter dem Ofen hervorlocken.

Sanghelios
10.02.2014, 17:12
Ich finds ziemlich cool. Werde die Vollversion oder Demo sicherlich mal spielen. :)

Mr.Räbbit
11.02.2014, 13:52
Vielen Dank für den Motivationskeks, Sanghelios ^^

@Agoraphobia:

GESCHMACKSTEST zur ATMOSPHÄRE

Ich habe eine kleine Bitte.
Und zwar suche ich ein paar Leute die an einem "Geschmackstest" des Spieles teilnehmen.
Es ist wie geschrieben noch nicht fertig, allerdings würde ich ganz gerne eine Version an alle Willigen verteilen, welche sich dazu bereit erklären, die Atmosphäre des Spieles zu "testen".

Jede Person die sich bei mir meldet (per PN, oder auch im Thread) würde eine Version erhalten, welche ca. 1- 1.5 Stunden Spielzeit erhält und alle wichtigen Elemente des Spieles beinhaltet.
Dies dient dazu um vorab Meinungen zur Atmosphäre und dem Spielempfinden zu sammeln um Notfalls noch vor Fertigstellung des Projektes entgegen zusteuern.

Dies wäre noch nicht der eigentliche Betatest. Bedeutet dass ich ich mir lediglich wünschen würde, dass alle Teilnehmer, dass Spiel einmal anspielen und mir ihre Meinungen / Vorschläge / Kritik / Sonstiges zukommen lassen.

Da bis jetzt nur sehr wenige Leute das Spiel getestet haben, benötige ich noch mehr Eindrücke aus Sicht eines Spielers, oder Entwicklers, welcher mit Notfalls gute Tipps dazusteuern kann.
Dies ist mehr oder weniger dringend, da ich gerade kurz vor einem Scheidepunkt in der Entwicklung stehe, bei welchem ich jetzt noch Änderungen vornehmen könnte.
Weitere Informationen dazu gibt es, wenn sich die Interessierten hier oder per PN melden, aber um es noch einmal kurz zusammenzufassen:

Geschmackstester gesucht:
~ Spiel nur einmal anspielen, Empfindungen / Meinungen dazu übermitteln.
~ Eventuell (nicht zwingend) Gegenvorschläge machen, wie es besser umgesetzt werden könnte.
~ Geschmackstest-Version beinhaltet die meisten, wichtigen Gameplay und Spielinhalte.


Wie gesagt, es ist halbwegs dringend, weswegen ich mich über eine baldige Meldung natürlich freuen würde. : )

Tasuva
11.02.2014, 14:51
Okay...
Wozu eine Version vor einer Beta-Version?
Wenn man dir als Betatester schreibt, dass das Spiel da und dort
Lücken hat, könntest du es doch auch dann noch ändern?
Oder habe ich da gerade etwas falsch verstanden?

Und überhaupt: Ein Test für die "Atmosphäre" halte ich echt für Humbug, denn
entweder wirkt das Spiel gruselig oder das tut es nicht.
Wenn dir Jemand sagt, dass die nötige Atmosphäre nicht aufkommt, weil er/sie das nunmal
so empfindet (gruselig ist ja bei manchen so und bei Anderen so) dann kannst du dich ja
bis zum Gehtnichtmehr ändern und umbauen...
Manche können es für gruselig halten und wieder Andere nicht.
Einen extra "Atmosphäre-Test" zu machen, finde ich echt unnötig.
Tipp? Bei so etwas gehe ich nach meinem Empfinden, was MIR Angst machen
würde. So kannst du dir sicher sein, dass du zumindest dein Empfinden
von Grusel getroffen hast, egal was dir Andere sagen.

So sehe ich das zumindest...
-Tasu

Julez
11.02.2014, 15:22
Ich würde mich dazu bereiterklären. Warte auf die PN von dir :)

Mr.Räbbit
11.02.2014, 16:00
Danke für die Antworten ihr zwei!

@Tasuva:
Sieh es eher als Testvorführung, bevor der Regisseur den letzten Schnitt vorgenommen hat. Mehr ist es nicht. Und da, genau wie du sagst, alles sehr Subjektiv ist, wollte ich mal weitere Meinungen einholen.
Geht hierbei fast gar nicht wirklich um (Alpha/Beta) Fehlersuche. (Auch wenn ihr das natürlich machen dürft ^^)
Und doch, gerade im jetzigen Stand der Entwicklung, kann ich noch eine ganze Menge ändern.

@Julez:
PN kommt gleich :bogart:

Daen vom Clan
11.02.2014, 16:18
Also gerade bei Atmo-Tests bin ich auch sehr gerne dabei. :)

Keyblader
11.02.2014, 17:55
Ha, ich auch :).

iSayu
11.02.2014, 19:42
<.< Ein Text geschrieben und dann wurd ich in der zwischenzeit abgemeldet und mein Text ist weg. D;

Aber ich hab die Vorstellung, sowie die ersten Kommis auf der ersten Seite mal durchgelesen. :)

Und da kann ich eine Sache net verstehn, wurde vielleicht danach schon geklärt auf der nächsten Seite, aber ich bin grad zu lesefaul. x:
Da wurde ja geschrieben, dass die Räume groß, offener wirken. Und ich find den Stil an sich passender, auch wie es ausschaut.
Schließlich ist es ja ein Anwesen und da sind die Räume ja, wenn ich mir im Gedanken ein Anwesen vorstelle auch größer o:
Kleine enge Räume passen da "in meiner Logik" nicht wirklich rein. Außer in einigen Ausnahmen, denn auch Anwesen haben sicher kleine Räume.^^
Und *kurz andere Seite neu lade, bevor man mich Abmeldet xD* je nach Inszenierung, kann eine Situation in einem kleinem engen Raum, ihre eigene Spannung, Gefühl aufbaun und hinterlassen.
Die gleiche Situation kann aber in einem großem offenerem Raum, wenn man sie richtig Umsetzt, eine ganz andere Spannung, Gefühl aufbaun. Je nach Inszenierung.
So denk ich jedenfalls drüber. :)

Und würde mich auch mal melden. :)

Mr.Räbbit
12.02.2014, 07:12
: D
Danke für euer Interesse!
Ihr habt alle eine PN bekommen.

@iSayu:
Ein Argument pro-große-Räume, was ich mir intern(-in-meinem-Gehirn) abgelegt habe, ist dass kleine Räume zwar klaustrophobisch wirken können, allerdings seiht man bei großen räumen (bei makergames) nicht sofort den ganzen Raum, heißt es gibt Ecken des Raumes
aus denen etwas hervorspringen, stürmen, was auch immer kann.
Es könnte zudem ein wenig die Spannung erhöhen, wenn man diese Ecken erkundet.
Was sagt ihr dazu!?

wusch
12.02.2014, 07:27
Da stimme ich dir zu, denn durch die in Makerspielen existierende Draufsicht auf die Dingehat man einen kleinen Raum (in deinem Spiel z.b. Fionas Zimmer oder eines der Badezimmer) viel eher auf einmal im Blick als eine großen Raum der größer als der Bildschirm ist wie zum Beispiel bei denen man nicht weiß was noch auf einen lauert.

Daen vom Clan
12.02.2014, 08:48
Also ich hatte gestern das Vergnügen gehabt, den Atmo-Test durchführen zu dürfen und wie es sich gehört, habe ich darauf gewartet alleine zu sein, dann habe ich die Lichter gedämpft und das Headset aufgezogen und bin dergestalt ausgerüstet losgezogen. ^^

Und was soll ich sagen - es hat funktioniert.
Als kleines Schisserchen habe ich eine total dichte und sehr gut gemachte Stimmung und Atmo erlebt.
Einen richtigen Schocker gab es so weit wie ich gespielt habe (bin noch nicht ganz durch!) nicht, aber vom Einsatz in Sachen Musik und vor allem dem Einsatz von Lightmaps kann hier von Rabbit auf jeden Fall noch lernen.

Zum Lachen hat mich der schwarze Schatten definitiv nicht gebracht und ich wüsste nach dem Anspielen nun auch überhaupt nicht warum man da lachen sollte, er ist gut und gekonnt in Szene gesetzt, genau wie der Rest des Spiels.
Allgemein ist ja bekannt, dass Makerspiele sehr schwer nur auf dem Maker umzusetzen sind und es natürlich ein Pubikum braucht welches sich auf diese Art von sehr sehr serh schwer zu vermittelndem Spiel auch einlässt - aber es funktioniert.

Das nur mal als Gegenstimme zu den Spötteleien nach dem Trailer. Persönlich freue ich mich aufs Weiterspielen und du, Rabbit, bekommst noch einen tiefergehenden Bericht von mir per PN. :)

iSayu
12.02.2014, 10:35
Ja das mit dem Schwarzen Schatten hab ich auch nicht verstanden nach dem Test. o.o
Ich find Ihm an sich ziemlich gut Umgesetzt. o:

Ihm ist das mit der Atmosphäre sehr gut gelungen. :)

@Maister-Räbbit da muss ich dir zu den großem Räumen recht geben. :)

Mr.Räbbit
12.02.2014, 12:31
...Zum Lachen hat mich der schwarze Schatten definitiv nicht gebracht und ich wüsste nach dem Anspielen nun auch überhaupt nicht warum man da lachen sollte, er ist gut und gekonnt in Szene gesetzt, genau wie der Rest des Spiels.

Na das freut mich zu hören! : D


Allgemein ist ja bekannt, dass Makerspiele sehr schwer nur auf dem Maker umzusetzen sind

Und hier musste ich fast ein wenig lachen, ich bin mir aber sicher, dass du Horrorspiele schreiben wolltest ^^

Danke auf jeden Fall, für dieses astreine Lob, sowas motiviert ungemein! :bogart:

@iSayu:
Auch an dich! ^^


Danke auf jeden Fall, für dieses astreine Lob, sowas motiviert ungemein! :bogart:



@Große Räume, nochmal:
An manchen Stellen haben es die Testspieler ja schon gesehen, aber ich versuche zudem natürlich auch große, unnütze Flächen zu gewissen Szenen dann zu füllen. *Bitte nichts verraten ihr Testerlein ^^*
Ist schwer das "spoilerlos" zu erklären, aber ihr seht es dann ja im Spiel.

iSayu
12.02.2014, 12:48
Keine Sorge hier im Chat schreib ich nix was Spoilern könnte, wenn nur mit dir in na Mail. ;P

Daen vom Clan
12.02.2014, 15:14
Und hier musste ich fast ein wenig lachen, ich bin mir aber sicher, dass du Horrorspiele schreiben wolltest ^^
Danke auf jeden Fall, für dieses astreine Lob, sowas motiviert ungemein! :bogart:

Hahaha! Japp!
Horrorspiele waren gemeint :D

Sabaku
12.02.2014, 18:42
Dreiste Bettler haben nicht zufällig noch eine Chance an die Begehrte Testversion zu kommen? Ich bin ein gieriges Leckermaul und Angsthase noch dazu!

Mr.Räbbit
12.02.2014, 19:17
Dreiste Bettler haben nicht zufällig noch eine Chance an die Begehrte Testversion zu kommen? Ich bin ein gieriges Leckermaul und Angsthase noch dazu!

Und untot :eek:
Aber na gut, ausnahmsweise, PN folgt! ; D

Sabaku
12.02.2014, 19:18
Supergut!

Mr.Räbbit
13.02.2014, 07:49
Es trudeln ständig neue Anfragen bezüglich des Geschmackstestes ein, weswegen ich jetzt mal den Schlussstrich ziehe.
Wenn also noch jemand interesse hat, an der Testvorführung teilzunehmen, dann ist heute der letzte Tag an dem ihr euch noch melden könnt. Alle PNs die danach kommen, muss ich ablehnen, da ich kaum Zeit habe eine verbesserte Testversion vorzubereiten.

Das allgemeine Feedback ist besser als ich mir erhofft hatte, weswegen ich mit ruhigem Gewissen, weiter am Spiel arbeiten werde.
(Und die gleiche Stimmung weiterführen werde)

Es gibt bereits jetzt viele, sinnvolle Verbesserungsvorschläge und Denkanstöße. Alles was von mehreren Spielern angemerkt wurde, oder offensichtlich Verbesserungswürdig ist, wird von mir natürlich auch umgesetzt.

Und noch mal direkt an die Testspieler: Hebt nicht den Türknauf in Tantes Zimmer auf, den habe ich vergessen für euch zu löschen ^^
Wer Schwierigkeiten bei den Rätseln hat (gerade beim Zweiten, denn dort fehlt jeglicher Hinweis in eurer version) der kann mich natürlich gerne anschreiben! :bogart:

Holo
13.02.2014, 12:41
Ich bin tatsächlich sehr gespannt, ob dann im eigentlichen Spielgeschehen alles ganz anders ist als wie erwartet, vorallem nach Bearbeitungen. Das ist so einer der Momente, in denen ich es bedauere, zu blöd für Lets Plays zu sein, wäre hier sicherlich lustig.

Daen vom Clan
13.02.2014, 12:52
, zu blöd für Lets Plays zu sein, wäre hier sicherlich lustig.

Das glaube ich nicht.
"Lustig" und "Lets play" sind bei einem Gruselspiel der komplett falsche Ansatz!

Wenn du beim Sex Basketball spielst, dann musst du dich nicht wundern wenn dein Sex schlecht ist. ;-)

Ein LP über ein Gruselspiel wird failen weil es dir kaum gelingen wird, das was ein Gruselspiel ausmacht - nämlich Klappe halten, Licht aus, spielen, Musik genießen und Atmo tanken - zu erleben oder rüberzubringen. ;)

Holo
13.02.2014, 12:55
Auch wieder wahr. Dann kann ich mich ja guten Gewissens auf textbasierte Rückmeldungen konzentrieren. ^.^

Mr.Räbbit
13.02.2014, 12:58
Ich bin tatsächlich sehr gespannt, ob dann im eigentlichen Spielgeschehen alles ganz anders ist als wie erwartet, vorallem nach Bearbeitungen.

Ja...ja, ich denke es läuft darauf hinaus. : |


Das glaube ich nicht.
"Lustig" und "Lets play" sind bei einem Gruselspiel der komplett falsche Ansatz!

Wenn du beim Sex Basketball spielst, dann musst du dich nicht wundern wenn dein Sex schlecht ist. ;-)

Ein LP über ein Gruselspiel wird failen weil es dir kaum gelingen wird, das was ein Gruselspiel ausmacht - nämlich Klappe halten, Licht aus, spielen, Musik genießen und Atmo tanken - zu erleben oder rüberzubringen. ;)

Es sei denn man macht es so wie er hier: http://www.youtube.com/watch?v=oEgOvDEm0FA
Er ist aber soweit ich weiß der einzige, der es hin bekommt "Grusel" mit Humor zu verbinden ^^

Daen vom Clan
13.02.2014, 12:58
Nonsensu: Oida, geh hin und spiels selber wenn es draußen ist. ^^
Lass es einfach auf dich wirken. :)

Underserial
13.02.2014, 21:49
ab wann darf man denn einen Blick darauf werfen?

Mr.Räbbit
14.02.2014, 00:34
Wenn du die Vollversion meinst, nun die wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Momentan gehe ich noch alle Verbesserungswürdigen Passagen durch und verfeinere die geskripteten Ereignisse.
Danach folgt dann erst mal ein richtiger Betatest. Diese Sätze bedeuten zwar nicht viel, aber da ich am Wochenende mal wieder ein wenig Zeit habe, gebe ich mein Bestes den Betatest so bald wie möglich einzuläuten ^^

Mr.Räbbit
19.02.2014, 12:32
Doppelpost des Grauens:

Kleine Zwischenmeldung und Statusbericht!
In dieser Woche hatte und werde ich kaum Zeit finden an dem Projekt zu basteln, allerdings sieht das nächste Woche schon ganz anders aus! (Überstunden abarbeiten ~ Wohooo)
Bedeutet, dass ich es hoffentlich endlich schaffen werde eine betatest-reife Version rauszuschicken.

Die letzten Tage, waren eher weniger vom Makern geprägt, weswegen die Fortschritte eher gering ausfallen:

- Alle offensichtlichen Fehler / Ungereimtheiten die beim Geschmackstest auffielen bereinigt.
- 4 Neue Maps mitsamt Lichteffekten erstellt. (Darunter auch der schaurige Keller des Hauses)
- Ein paar fiese Schockeffekte eingefügt. (Auch in den Anfangspassagen)
- Gameplay- und Zwischensequenzen verfeinert.
- Am Verhalten der Gegner geschraubt. (Hoffentlich zum Besseren ^^ )
- Viele neue Pixeleien und Edits zum Spiel hinzugefügt.
- Das Spiel (jetzt endlich) RTP unabhängig gemacht.

Das war es bis hierher.
Auch wenn sich die Veröffentlichung extrem verzögert hat (2 Wochen, pahahaha, jetzt sind es schon 2 Monate) so steht jetzt schon jeder Bereich und jede Passage des Spieles und es werden nur noch Verbesserungen eingefügt und Fehler ausgemerzt.
Da sich das Spiel gegen Ende jedoch von straight linear zu konfus offenes Haus wandelt, kommt die Beta erst, wenn ich auch vollendst zufrieden mit meiner Arbeit bin!

Freut sich wie immer über jegliche Kommentare (außer von Nonsense xD) ~ Räbbit!

Sabaku
19.02.2014, 12:53
Ich freue mich und hab Angst gleichzeitig ;___; Ich schwör, das wird mal wieder ein gutes Horrorspiel!

Holo
19.02.2014, 15:36
Mach hinne, ich bin angefixxt! :confused:

iSayu
19.02.2014, 21:33
Hört sich doch schon mal schön an. Bin gespannt. :)

Und der Satz von Daen in deiner Signatur bringt mich jedesmal zum lächeln. x'D

mfg
iSayu

Daen vom Clan
20.02.2014, 12:01
Und der Satz von Daen in deiner Signatur bringt mich jedesmal zum lächeln. x'D
mfg
iSayu

Ist doch wahr... :D
Alle Maker mit meinem limitierten Fähigkeiten werden und würden mir sofort zustimmen. ^^

Mr.Räbbit
01.03.2014, 12:48
Halloooo Leute!

Ich habe heute eine eher weniger gute Nachricht. Ich werde kurzfristig für die nächsten 1 /12 Wochen auf einen Kongress fahren, was soviel bedeutet wie:
Ich kann erstmal nicht an dem Spiel arbeiten.
DIese Woche war zwar ziemlich produktiv, allerdings hat es noch nichts soweit gereicht, eine Betatest-fertige Version vorzubereiten.
Sollte ich also weder heute noch morgen an ein funktionierendes Netbook / Laptop gelangen, so wird es noch mindestens 2 Wochen dauern, ehe hier ich hier an einen Release denken kann.

Das ist keine große Sache, aber da ich die ganze Zeit so vollmundig von der Fertigstellung des Spieles palavert habe, dachte ich, dass ich euch zumindest noch vorwarne.

Naja, ick brooch die jottverdammte Kohle, deswegen müssta damit lehm, dassit noch´n wenich´ länga dauan könnte xD
*räusper*
Sollte ich aber wider erwarten doch noch, einen Lappy in die Finger bekommen, sieht das natürlich schon ganz anders aus!
Aber erstmal abwarten.

Um euch jetzt nicht ganz mit meinem Leben zu langweilen, hier noch ein paar aktuelle (richtige) Features und Inhalte des Spieles:

- Open-World-Horror:
Open World klingt zuerst nicht gerade nach dem was man von einem Horrorspiel erwartet, allerdings ist die Bezeichnung äußerst zutreffend. Ab ungefähr der Hälfte des Spiels, nachdem man jeden Raum gesehen und zu einem bestimmten Storyknotenpunkt gelangt ist, wird der Spieler (beinahe) vom roten Faden des Handlungsverlaufes abgeschnitten. Dies bedeutet, dass der Spieler nun die freie Wahl hat, welche Rätsel / Herausforderungen er als nächstes angehen will.

- Entscheidungen / Spuren:
Im Verlauf des Spieles, wird man mehrere Entscheidungen treffen können, diese sind nicht etwa deutlich dargestellt, sondern hauptsächlich darauf bezogen, was du als Spieler als nächstes machst, oder getan hast. In einigen Fällen auch nicht getan hast.
Diese haben manchmal geringe, manchmal gravierende Auswirkungen auf den Spielverlauf, oder auch Details im Haus selbst. Das wird man als Spieler selbst wohl auch nur bei einem zweiten Durchlauf merken. Dies führt mich zum nächsten Punkt.

- Mehrere Enden:
Man kann das Spiel auf mehrere Weisen beenden. Einige davon sind an die Entscheidungen / Handlungen geknüpft, welche man im Verlauf des Spieles trifft / ausführt, andere an die Menge der Ängste, denen sich Fiona im Haus stellt und welche sie dann letztendlich bewältigt.
Man kann also durchaus im "Endspiel" noch einen Einfluss darauf nehmen. Wie das genau aussieht will ich euch allerdings nicht verraten, da das einen Großteil des letzten Drittels des Spiels ausmacht. Momentan sind bereits 3 Enden fertiggestellt und noch 2 in Planung.


Bis dahin, freue mich natürlich über weitere Anregungen und Ideen für das Spiel, wenn ihr etwas beisteuern wollt.

Holo
01.03.2014, 14:41
Ich finde den Stimmungstest immer noch sinnlos. Das Spiel hätte schon längt draußen sein können, wenn man eine Betaphase mit bestimmten Anforderungen gemacht hätte. Abergut,ich springe auch nicht im Dreieck vor unerträglicher Spannung.^^

Sabaku
01.03.2014, 14:49
Ich finde den Stimmungstest immer noch sinnlos.

Ich fand den Stimmungstest grandios und sinnvoll, weil ich mich noch in letzter sekunde reinschmuggeln und meinen senf dazu geben konnte, damit DU ein Stück glücklicher mit dem Spiel sein kannst - und die anderen Stimmungstester sehen das bestimmt ähnlich :D

wusch
01.03.2014, 15:02
Ich finde den Stimmungstest auch gut, dennn gerade in einem Horrorspiel ist die im Spiel enthaltene Stimmung so wichtig wie nichts anderes, daher macht es auch großen Sinn mal zu schauen wie das ganze denn überhaupt ankommt. Rein theoretisch hätte Räbbit das auch in einem Betatest machen können. So wie er es aber jetzt gemacht hat, hat er die Gelegenheit das Spiel noch in die richtigen Bahnen zu lenken falls uns grobe Unstimmigkeiten aufgefallen wären, bei einem de Facto fertigen Spiel hätte er am Ende 50% oder mehr neu machen dürfen.

Mr.Räbbit
01.03.2014, 15:43
@Nonsense:
Es ging ja auch nicht wirklich um Fehlersuche, sondern eher darum, ob Stimmung und Konzept des Spiels gut ankommen. Hätten bei dem Test mehrere Leute gesagt, dass es nicht funktioniert, hätte ich noch gute und viele Möglichkeiten gehabt, dass zu ändern.
Das wird beim richtigen Betatest dann nicht mehr der Fall sein.
Und nein, dass Spiel wäre noch nicht draußen, wenn ich ihn nicht veranstaltet hätte, da ich ganz normal daran weitergearbeitet habe (weil alle gesagt haben, dass es so gut ist).
Zum Zeitpunkt des Tests, war das Spiel ohnehin noch nicht komplett.

Ich gebe aber auch ehrlich zu, dass es schon hätte fertig sein können, nur hatte ich noch sehr viele gute Einfälle und bevor ich die einfach verwerfe, hänge ich lieber noch 2 - 3 Wochen ran um das Spiel ein wenig besser und umfangreicher zu machen.
Zum Beispiel mehrere Enden, mit daraus folgendernden "Entscheidungen". Die mussten einfach rein, weil mein Konzept der Story ^^

@Entwicklung:
Sieht übrigens gut aus, mit dem Laptop, insofern werde ich auch Abends mal ein wenig schrauben können. ; )

iSayu
01.03.2014, 19:18
Bin besonders auf die mehreren Enden gespannt, sowie die Entscheidungsmöglichkeiten. o:
Hört sich sehr interessant an. :)

Und ich würde ja sagen der Geschmackstest ist ne Art kleine Beta (Nur anders benannt). Mit dem Ziel / Anforderung, wie die Stimmung / Konzept ankommt.
Schließlich sind das wichtige Sachen, besonders in einem Horrorspiel.
Da macht so ein Test schon sehr viel Sinn.

Daen vom Clan
01.03.2014, 22:52
Ich fand den Stimmungstest grandios und sinnvoll, weil ich mich noch in letzter sekunde reinschmuggeln und meinen senf dazu geben konnte, damit DU ein Stück glücklicher mit dem Spiel sein kannst - und die anderen Stimmungstester sehen das bestimmt ähnlich :D

Sehe ich auch so. ^^
Viel Regisseure machen das ja auch so und das ist eigentlich ne gute Idee. :)

Mr.Räbbit
21.03.2014, 01:05
Um den Thread mal wieder aus der Versenkung zu holen und zu zeigen, dass ich noch fleißig daran arbeite (ignoriert hierbei bitte den Fakt, dass ich schon wieder einen neuen Vorstellungsthread eröffnet hab xD) hier mal ein klein wenig (unspektakuläres) Bildmaterial! Yay!

20027
Ein düsterer Keller, voller Spinnweben und Staub. Was mag in jenen Winkeln und Ecken verborgen liegen ...

20028
Rote Fußspuren. Wo führen sie Fiona nur hin!?

Ich habe euch gewarnt, nichts spektakuläres, aber die Tiefen des unheimlichen Anwesens fächern sich immer weiter auf und immer mehr, einst leere Räumlichkeiten und Korridore, füllen sich mit wahrgewordenen Albträumen und tief sitzenden Ängsten. Hoffentlich nicht nur für Fiona, sondern auch für euch, wenn es endlich soweit ist und ich mich dazu durchringe das Spiel zu veröffentlichen.

Seid auf der Hut ~ Maister-Räbbit

Tasuva
21.03.2014, 06:02
Geisterhaft blutige Fußspuren eines Geistes, der sich stehend fortbewegt. ;-) (Oder hüpfend?)
Ist das Absicht? Ich bin der Meinung, wenn geisterhafte Gestalten schon Fußspuren hinterlassen, dann
sollten sie vielleicht auch so aussehen, als ob sie sich wirklich bewegen.
(Sprich: EIN Fußabdruck und danach wechselnd der andere Fuß. Und nicht beide gleichzeitig.)

Mr.Räbbit
21.03.2014, 06:11
Geisterhaft blutige Fußspuren eines Geistes, der sich stehend fortbewegt. ;-) (Oder hüpfend?)
Ist das Absicht? Ich bin der Meinung, wenn geisterhafte Gestalten schon Fußspuren hinterlassen, dann
sollten sie vielleicht auch so aussehen, als ob sie sich wirklich bewegen.
(Sprich: EIN Fußabdruck und danach wechselnd der andere Fuß. Und nicht beide gleichzeitig.)

Eigentlich sollte es mehr den Zweck einer Spur erfüllen, auch wenn mir gefällt wie du denkst xD
Du hast da auf jeden Fall recht, um es "realistisch" zu gestalten, sollten die Fußabdrücke eigentlich einzeln und direkt Tile für Tile aufeinanderfolgen.
Da es aber wirklich nur darum ging eine Spur zu legen, welcher der Spieler folgen kann (wenn man es denn will) muss es nicht 100%ig realistisch sein.
(Es geht auch der Entität mehr darum, dass Fiona ihr folgt, sie ist nicht wirklich gelaufen ^^)
Vielleicht symbolisiere ich die Spur auch noch auf eine ganz andere Weise, so etwas kommt im Spiel schließlich auch auf viele verschiedene andere Arten vor. (Tester schweigt bitte ^^)
Da sind Fußabdrücke noch das normalste ; )

Die Vorstellung, vom aus dem Stand hüpfenden Geist, kriege ich jetzt jedoch so schnell nicht mehr aus dem Kopf, danke dafür xD

druce
30.03.2014, 17:56
wahnsinn...multimediaxis hat mich gerade darauf aufmerksam gemacht, dass mein passwort 520 tage alt war. tja, scheint als wäre ich echt lange nicht mehr hier gewesen und ich glaube, das könnte der grund sein, warum ich nicht verstehe was hier so einige zu kritisieren haben.
ich habe mir jetzt nicht den kompletten thread durchgelesen aber ich fand die Vorstellung eigentlich ganz nett. Man erfährt zunächst zwar nicht viel über die Story aber das ist bei diesem Genre eigentlich gar nicht so wild. Ich finde auch nicht, dass die Protagonistin weinerlich oder gar egozentrisch rüberkommt. Der Vergleich mit Samus passt auch nicht ganz, denn diese charakterisiert sich ja wirklich selbst und es kommt sehr seltsam herüber aber diese Dame hier tut es meiner Meinung nach nicht. Wie auch immer, dass wurde wahrscheinlich auch schon geklärt.
Alles in allem gefallen mir die Screens und die Lichteffekte genauso wie die netten Ideen die man hier und da lesen/erahnen kann. Ich bin neugierig geworden und gespannt, wie weit es dieses Spiel schaffen wird. Lass dich nicht entmutigen :)

Gengar
30.03.2014, 19:03
Ich grusel mich jetzt schon :D

ich freue mich schon auf das spiel^^

Sabaku
01.04.2014, 12:22
Wie siehts eigentlich aus hier, kommt bald ne Vollversion :O ?

Mr.Räbbit
01.04.2014, 12:45
Grüße aus der Gruft! xD

@druce:
Danke für die Motivationsansprache! Der Thread hier ist genau so verloren, wie die Hoffnungen und Träume der Protagonistin ^^
Lass dich einfach überraschen, wenn es soweit ist! : )

@Gengar:
Ausgezeichnet! ^^

@Sabaku:
Ja! ; P


...

Dauert nur noch ein bischen xD
Die Endsequenzen sind wie gesagt "Open World", weswegen es dort einiges an Abstimmung und Feinschliff benötigt.
Im Grunde kannst du es dir so vorstellen, dass alles was Storytechnisch nach der Geschmackstestversion geschieht, nicht linear ist. Dementsprechend muss alles knallhart sitzen und ich dementsprechend noch fleißig sein, bevor Betatest und VV erscheinen.

Bleibt auf der Hut ; )
~Räb

Mr.Räbbit
06.04.2014, 18:38
Doppelpost des Grauens continues # 2

Hallo, Freunde des kalten Schweißes und Jünger der Gänsehaut ~ erzittert fürchtet euch, denn eine neue, nicht marketingtechnisch relevante, Umfrage aus der Finsternis erwartet euch ...

Im aktuellen Status der Entwicklung von Agoraphobia möchte ich euch den "Open-World" Teil des Spieles näherbringen und mich gleichzeitig auch ein wenig näher an eure Wünsche heranziehen,
denn bemerkt, hat man es vielleicht schon, aber ich versuche so haarfein wie möglich auf die Wünsche (und vor allem Ängste) der Spielerschaft einzugehen, um ein besonders fesselndes Spiel zu veröffentlichen.
Inhaltslose Texterei mag der eine oder andere sagen, aber es soll jeder Kommentar wahr genommen werden, denn das Spiel ist in manchen Dingen, wenn auch nicht unbedingt im Konzept, so doch aus Sicht der Spielerschaft,
äußerst beeinflussbar, wenn es um die Gestaltung und den Aufbau der Handlung geht ...

Heute ersteigt aus der Gruft der Entwicklung ein Konzept, welches schon sehr präzise Formen angenommen hat und zwar schon fest verbaut, aber durchaus noch sehr verformbar ist: Der offene Raum von Agoraphobia.

Nehmt einmal an ... alle von euch träumen den selben Traum. Den Traum von Einsamkeit und Machtlosigkeit, von Paranoia und Schizophrenie, elementarem Schrecken und Dunkelheit. Nehmen wir an, jeder von euch gelangt an einen Punkt, an dem die Spirale der Ängste einen tiefen Punkt in euch berührt und die Regeln beginnen sich zu ändern, und der Pfad in Rätseln vor euch liegt.
Den freien Willen stets in der Hand, klaren Geistes und trotzdem ungewiss, den Tod im Hinterkopf und das Ziel als vages Labyrinth direkt unter euch.

Was würdet ihr tun ... ?

A: Dieser Text ergibt überhaupt keinen Sinn (F12)
B: Ich würde dem Labyrinth folgen.
C: Ich würde versuchen mich selbst zu befreien.
D: Wer auch immer das geschrieben hat ist ganz offensichtlich Geisteskrank.
E: Ich würde dem Tod ins Auge sehen.

Tasuva
06.04.2014, 20:14
Ich würde dir ja gern bei deinem Anliegen helfen, aber...

1. ...

Nehmen wir an, jeder von euch gelangt an einen Punkt, an dem die Spirale der Ängste einen tiefen Punkt in euch berührt und die Regeln beginnen sich zu ändern, und der Pfad in Rätseln vor euch liegt.

Den Satz musste ich mehrfach lesen, bis ich kapierte, dass es heißen sollte "... und der Pfad vor euch liegt in Rätseln."
Allein damit hast du mich schon so durcheinander gebracht, dass ich gerne F12 gedrückt hätte.

2. Da ich als Spieler, der noch quasi NICHTS von dem Spiel weiß, da noch NICHTS spielbar ist, keine Ahnung
habe, worum es genau geht und was diese Metaphern zu bedeuten haben könnten, habe ich keine Ahnung, was genau
du von mir willst. Die Frage "Was würdet ihr tun?" würde ich wohl erst beantworten können, wenn ich im Spielgeschehen
und nicht im Vorstellungspost bin.

3. ^ Bezieht sich auf Punkt 2... da ich keine Ahnung habe, was hier eigentlich los ist, weiß ich auch nicht,
was die Optionen A-E für mich bedeuten. Zumal Punkt B und E auch das Gleiche bedeuten können.
Punkt A und D übrigens auch.

Und da du auch nichts weiter dazu sagst, weiß ich als Spieler mit dieser Umfrage auch nichts Neues.
Du sprichst den "offenen Raum" von Agoraphobia an. Heißt das, im Open-World-Teil springen den Spieler
solche Fragen an? Oder hat es einen Story-Bezug? Oder stellst du diese Umfrage nur rein spaßhalber?

You see my problem?

-Tasu

Sabaku
07.04.2014, 09:16
C, aber ich weiß nicht ob mir so eine Texteinleitung freuen würde :hehe:

Kelven
07.04.2014, 09:36
Der Text würde bei mir einen negativen Eindruck hinterlassen, weil er so wenig sagt und doch den Eindruck erweckt, dass er gerade damit versucht zu brillieren, dass er so vage bedeutungsschwanger ist. ;) Was ist denn eine Spirale der Ängste und inwiefern kann sie etwas in einem berührten, noch dazu tief?

iSayu
07.04.2014, 18:57
Also ich bin mir net grade sicher, aber vielleicht hat der Text mit dem Titel gleichzeitig, was zu tun? x:
Wenn man sich "Agoraphobia" mal näher betrachtet, dann macht der Text etwas mehr Sinn. Find ich. x:

Aber nun zu der Frage, was würde ich tun...mh ich mag Labyrinthe~
Obwohl ich auf C tippen würde.^^

mfg
iSayu

Ninja_Exit
08.04.2014, 06:59
Ich bin mir nicht gerade sicher, von welcher Art "Open World" wir hier sprechen. Reden wir über einem Bereich im Spiel, in dem es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, Ziel X zu erreichen, oder ist das Ziel jedesmal ein Anderes, je nachdem was man für eine Entscheidung getroffen hat und das Spiel splittet sich in Routen auf?

Dann finde ich diese Umfrage an sich recht merkwürdig. Du schreibst im oberen Absatz, dass du diesen Part des Spiels an die Meinung der Spielerschaft anpassen willst, doch zum Einen, wie Tasuva angemerkt hat, weiß keiner, wie sich diese Situation im Spiel anfühlen wird (bis auf die Betatester) und zum zweiten, könnte in der Theorie jeder [A] sagen. Was wäre dann die Konsequenz daraus? Der Open World Teil fällt raus? Die "Anpassungen" und alles was diese Umfrage bewirken könnte verstehe ich nicht wirklich. Wäre es in diesem Fall nicht besser deinem eigentlichen Konzept treu zu bleiben und einfach mal schauen wie es dann am Ende bei den Spielern ankommt?

Ich mache aber mit, aber ich würde wirklich gerne den Hintergrund dieser Umfrage verstehen.

Da mir der Text sagt, dass ich bei klarem Verstand träume, "befreie" ich mich in dem ich aufwache. [C] Was mich irgendwie glauben lässt, dass dies im Spiel die falsche Entscheidung wäre, da man sich nicht wirklich in Gefahr befindet, da man ja träumt und den Exit-Button jederzeit in der Hinterhand hat. Man stellt sich also nicht seinen unterbewussten Ängsten, dem "Labyrinth" und man kassiert wohl ein schlechtes Ende. (Freie Interpretation des Einleitungstextes.)

Daen vom Clan
08.04.2014, 08:12
C.! Denn egal was es ist, ich will mich befreien. :D

Sabaku
08.04.2014, 09:22
@NinjaExit

Inerpretier nicht zuviel in die Umfrage, das Konzept war von Anfang an - und das hat MaisterRäbbit auch geschrieben - der Zufallsfaktor und die Entscheidungsfreiheit des Spielers und ich denke er hat sich da schon was dabei gedacht. Mehr muss man nicht wissen.

Mr.Räbbit
08.04.2014, 11:33
Oh …

Für die meisten, wenn wohl auch nicht für alle, scheint wohl eine Erklärung dieses anscheinend doch, mehr als kryptischen Textes notwendig zu sein:

Die Frage: Natürlich bezieht sich dieser Text nicht auf eure Ängste und euer Empfinden (wäre zwar schön, aber es ist doch nur ein Spiel), sondern auf die Gefühle der Protagonistin.
Alle von euch träumen den selben Traum, bedeutet nicht mehr als: Ihr alle spielt das selbe Spiel.
Die Beschreibungen danach schildern 100%ig spoilerlos die Erlebnisse der Protagonistin. Die Fragen selbst, stellen die tatsächlichen "Open-World" Entscheidungen dar, welche man als Spieler treffen kann.
1. Satz: Dies ist eine Umfrage. Also mit ein wenig Fantasie im Bereich der Metaphorik, hätte das schon klar sein können, ohne das man laut herumschreien muss, dass man es nicht versteht.
Allerdings ist das auch so gewollt, deswegen dürft ihr ja auch A: F12 wählen.
Die Antwort die ihr mir hier gebt, entscheidet natürlich nicht elementar über das Spielgeschehen (... denn das Spiel ist in manchen Dingen, wenn auch nicht unbedingt im Konzept, so doch aus Sicht der Spielerschaft, äußerst beeinflussbar, wenn es um die Gestaltung und den Aufbau der Handlung geht …)
Und nein, ich bin kein Freund nüchterner Texte, wenn es um meine Vorstellungen geht, aber wenn es denn unbedingt sein muss:

ÜBERSETZTE VERSION:

Nehmt einmal an ... alle von euch spielen das selbe Spiel. Ein Spiel in dem die Protagonistin mit ihren Ängsten konfrontiert und an den Rand des Wahnsinns getrieben wird. Nehmen wir an, sie gelangt an einen Punkt, an dem ihre Realität so weit verzerrt, dass sie weder weiß was real, noch was ein Traum ist, an dem jede ihrer Ängste versucht sie zu vernichten und der Ausweg ungewiss ist.
(Das danach ist schon schwieriger zu übersetzen, wenn man nichts Spoilern will, es ist aber eigentlich nur eine Analogie der auswählbaren Antworten)
Den freien Willen stets in der Hand, klaren Geistes und trotzdem ungewiss, den Tod im Hinterkopf und das Ziel als vages Labyrinth direkt unter euch.

Wer jetzt schon offen sagt, er/sie hätte Schwierigkeiten mit dem Verständnis des Textes, der sollte sich darüber im klaren sein, dass viele Szenen im Spiel auf den tatsächlichen Erlebnissen Schizophrener, und unter Agoraphobie leidender Menschen beruhen. Ich habe ich einen Bekannten, der genau darunter leidet, und sehr viel Input für das Spiel beisteuert, wobei ihm das Gespräch als "Laientherapiestunde" und mir als Inspirationsquelle dient. Natürlich alles im Einverständnis. Zudem bediene ich mich auch vieler Quellen, derer sich auch echter Psychologen bedienen. (Vater meiner Freundin ist seit 40 Jahren Psychologe, auch von da kommt einiges an Input)

Und nur um es dann doch mal für alle geschrieben zu haben:
Alles in diesem Spiel hat einen Hintergedanken, es gibt keine einzige Stelle im Spiel die nicht x-mal durchgekaut wurde, oder sich nicht auch tatsächlich aus einem Erfahrungsbericht echter (haluzinogener) Erlebnisse von Betroffenen speist.

Und noch einmal: Meine Texte im Vorstellungsthread, kommen nicht im Spiel vor. 1. weil keine Spoiler 2. Weil Verwirrung stiften 3. Weil ich keine Lust habe nüchterne Texte über meine Spiele zu schreiben.



@Tasuva:
Eigentlich sollte sich jede einzelne deiner Fragen im Spoiler beantworten, wenn das immer noch nicht der Fall ist, muss ich wohl annehmen, dass du halt einer von denen bist, für die ich Antwort A zur Auswahl gegeben habe.
Edit: Was ist denn an Antwort A unklar?: Du drückst F12, weil du mit dem Text nichts anfangen kannst, was also wohl auch deine Auswahl gewesen wäre, da du mit dem Text nichts anfangen kannst ; )

@Sabaku:
Keine Angst, und wie gesagt, die Texte im Forum, kommen zu exakt 0% im Spiel vor ; )

@Kelven:
Siehe Erklärung. Und wieso etwas schreiben, wenn du dann doch nicht an der Umfrage teilnimmst. So schwierig war das jetzt nicht.

@iSayu:
Entweder es hat nur eine Person den Text verstanden, oder du solltest dir Gedanken über deinen geistigen Zustand machen (demzufolge dann auch ich)
; D

@Ninja_Exit:
Open-World:
Ab der Hälfte des Spiels, verliert sich der rote Faden der Handlung und fasert sich auf, was es zulässt verschiedene Pfade einzuschlagen, oder auch diese komplett zu ignorieren. Das Haus öffnet sich dementsprechend vollkommen und man ist nicht gezwungen erst Rätsel A, dann Rätsel B usw abzuschließen.
Die Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit wird ab diesem Zeitpunkt also komplett in die Hand des Spielers gelegt, wohingegen die erste Hälfte relativ linear ist, was den Fortschritt der Handlung betrifft.
Wie diese Spielbereiche, oder auch Module, dargestellt und gespielt werden, will ich aber nicht verraten.
Es gibt mehrere Enden (genau 5, auch ohne F12 ^^). Manche Endsequenzen, können mehr oder weniger freiwillig vom Spieler getriggert werden, wohingegen andere durch Fortschritt in der Handlung aktiviert werden. (Und da dann die getroffenen Entscheidungen berücksichtigt werden.)
Im Grunde kann man das erste Ende bereits nach der 1. Hälfte der Spielzeit auslösen, wohingegen die beiden "letzten" Enden auch wirklich erst im Finale (100% aller relevanten Inhalte gesehen) zu erreichen sind.

In Bezug auf "Falsche Entscheidungen" gibt es aber keine final richtige Antwort. (Fast) Jedes Ende bietet eine Erklärung und einen Abschluss der Handlung, ähnlich wie im 1. Silent Hill.

@Sabaku-Post#2:
Fast richtig, es ist nur wesentlich weniger Zufall bei der Sache. Im Grunde kann der Spieler jede einzelne modulare Szene (also Szenen, die je nach Entscheidungen anders ablaufen) auch beeinflussen. Es wird niemals ein Würfel geworfen, wenn es um den Fortschritt der Handlung geht.
Der einzige Zufallsfaktor ist aus meiner Sicht der Spieler, da ich nie genau sagen kann, wann und wo er sich im Haus bewegt und welche Entscheidungen er trifft. Dementsprechend nur Zufall, wenn es um getriggerte Momente geht, da es sein kann, das man sie entweder nie erlebt, oder diese an anderen Stellen auftauchen.

So Monster-Post schließt sich jetzt, mit dem Fazit, dass die meisten von euch (eh, eigentlich alle …) versuchen würden sich zu befreien (C),
was mich persönlich seeeeeehr freut...
Warum? Das werde ich hier nicht verraten und weiterhin kryptisch bleiben, denn wozu den Spaß verderben, wenn es im fertigen Spiel so viel zu entdecken gibt ; )

Kelven
08.04.2014, 12:37
Ich hab mit Option F an der Umfrage teilgenommen. ;) Das ist ja auch eine legitime Meinung eines Spielers, denke ich mal. Ich stehe metaphorischen oder poetischen Texten skeptisch gegenüber, wenn sie zu ausgeprägt sind. Was du in deinem Posting nicht kommuniziert hast, ist dass der Text nur der Aufhänger für die Umfrage ist, wobei ich auch dann sagen muss, dass eine eindeutigere Frage auch zu einem eindeutigeren Ziel geführt hätte. Der Spieler soll ja sagen, was ihm am besten gefällt, aber dazu muss er erst mal wissen, welche Optionen zur Auswahl stehen. Die Antwortmöglichkeiten a und d sind ja Scherzantworten, die lasse ich mal außer Acht. Was kann ich denn von b, c oder e für ein Spielerverhalten ableiten? Und Möglichkeit b und c überschneiden sich sogar, denn wenn ich einem Labyrinth folge, dann erreiche ich irgendwann den Ausgang. Dem Tod wird sicher jeder Spieler ins Auge sehen, denn er muss ihn in einem Spiel ja nicht fürchten.

Mr.Räbbit
08.04.2014, 13:00
@Kelven (13:37, nicht schlecht ^^ ) :
Option F, na gut ^^
Das der Text einleitend ist, steht ja mehr oder weniger schon im ersten Satz und es sollte ganz bewusst nicht eindeutig sein, da ich genau diese Reaktion von euch bekommen wollte. Ich wollte sehen, wie ihr auf diesen Text reagiert, wie das Verständnis gepolt ist und wie, oder ob eine Antwort dabei herauskommt. Siehe Edit - Textfeld: Dieser Text enthält Eastereggs - weil die Umfrage ein psychologischer Test ist ; )
Zudem ist auch keine der Antwortmöglichkeiten eine Scherzfrage, denn ich habe mir in Bezug auf diesen wirren Text schon etwas mit den Antworten gedacht, zumal sie auch nicht so eindeutig sein sollten, wie der folgende Text:

A bedeutet zwar nicht unbedingt, dass man physisch F12 drückt, es bedeutet aber, dass man kein Interesse daran hat / oder nicht in der Lage ist , hinter diesen kryptischen Text zu blicken um zu verstehen, was er bedeutet.
B bedeutet, dass man alá Alice dem weißen Kaninchen folgt, egal wo es einen hinführt, ohne innezuhalten um zu sehen, ob es einen anderen Weg gibt.
C bedeutet, dass man versucht sich (als Spieler, oder die Protagonistin) aus dem Albtraum zu befreien,
D bedeutet, dass man sich sicher ist, alles wäre nur Bullshit, Einbildung, ein Spiel, nichts auf dem Bildschirm geschieht (dem Protagonisten) wirklich.
E bedeutet, dass man sich von solchen Kleinigkeiten (Horrorspielen) keine Angst einjagen lässt, freudig die Konfrontation sucht und nicht versucht vor ihr zu fliehen.

Im Grunde kann all das in jedem Spieldurchlauf vom Spieler erlebt/ angestrebt werden, ohne dass man dazu eine finale Aussage treffen kann, aber interessant war für mich vor allem, was ihr als erstes auswählen würdet.
Und da vorwiegen C ausgewählt wurde, bin ich mit meinen Designentscheidungen mehr als zufrieden.


In Don´t go in! hatte ich so etwas ähnliches gemacht, wo ich das Haus in Flammen gesetzt habe und 90% der Spieler daraufhin aus dem Haus geflohen sind. Nur ein Bruchteil der Spieler hat nicht mit "Flucht" auf das brennende Haus reagiert und wurde mit einem weiteren Spielabschnitt belohnt.


Dementsprechend wollte ich also nur einmal sehen, wir ihr auf den Text reagiert. Das hat dann auch keine weltbewegende Auswirkung auf das Spiel, aber erlaubt mir durchaus einen Einblick darauf, wie einige Leute (bis jetzt 5 EDIT: 6 um genau zu sein^^) auf kryptische Zusammenhänge reagieren.

Alles nicht so bitter ernst, aber ich finde die Antworten bis jetzt durchaus interessant, wenn ich die teils sehr frei zur Interpretation erstellten Szenen im Spiel dabei im Auge habe.

wusch
08.04.2014, 13:09
Ich bin mir nicht ganz sicher aber ich denke ich würde C wählen.

iSayu
08.04.2014, 15:58
Interessante Erklärung zu dieser Umfrage. (:
Besonders find ich gut, was für Quellen du benutzt, dass du dich mit dem Thema gut auseinandersetzt. (;
Und mach nur keine nüchternen Texte. : D
Ich mag die Art der Texte die du schreibst. ; D

mfg
iSayu

Vreeky
08.04.2014, 16:30
xDD
Jetzt nich falsch verstehen, Räb ... aber ich musste lachen als ich die "Umfrage" gelesen hab. Außerdem fehlte mir die Antwort F ... "Eine bestimmte Pflanzensorte anzünden, tief einatmen ... und übers Labyrinth hinwegfliegen." Hehe. Hat mir geholfen. Außerdem interpretierst du eventuell zu viel ins Thema Agoraphobie, denn meines erachtens hat Shizo sein nix mit Agora und Panikstörungen zu tun ... klar es kann noch dazu kommen (da bin ichn gutes Beispiel) ABERrr~ ^_^

u know?

Naja, ein Spassverderber bin ich ja nicht. Als Antwort würde ich natürlich auch C nehmen.

PS. Schreib immer schön weiter so! Nüchterne und steife Texte findet man ja im restlichen MMX zu genüge. Schnarch~ ^^

Mr.Räbbit
08.04.2014, 21:22
@Vreeky:
Ich weiß, dass die beiden Krankheiten nicht(s) (viel miteinander) zu tun haben, aber dennoch drehen sich viele Bereiche des Spieles um geistige Krankheiten jedweder Art. Agoraphobie, ist und bleibt das Hauptthema, aber ich nehme jede Inspiration in dieser Hinsicht dankbar an ; )

Sen-Soht
06.05.2014, 03:02
Zitat Zitat
E bedeutet, dass man sich von solchen Kleinigkeiten (Horrorspielen) keine Angst einjagen lässt, freudig die Konfrontation sucht und nicht versucht vor ihr zu fliehen.
E ist im übrigen meine antwort hatte ich räp grade per pm geschickt. Da hatte ich nicht diese auflösung.

Und mir geht es sicher nicht darum das ich keine angst habe. Sondern ich will endlich wissen was mich da von innen zerstört will, wieso ich. Also das gloreiche finale in dem sich heraustellt ob ich lebe oder sterbe ;-)

Bin gespannt was es am ende wird. Wie sich dein game spielen lässt.

Und wen ich deine begeisterung für horror mitbekomme denke ich mir auch mal was in der richtung zu machen :-P
Deine Kreative arder färbt ab

Lass uns aber nicht zu lange warten.
Mfg Sen

Mr.Räbbit
08.05.2014, 02:43
@Sen:
Habe dir zwar schon per PN geantwortet, aber hier dann nochmal:
Freut mich zu hören, dass trotz meiner schrägen Art für dieses Spiel zu werben, noch nicht alle Interessenten vom Zug abgesprungen sind. In letzter Zeit konnte ich (ganz allgemein was das Makern angeht) keine großen Fortschritte verzeichnen.
Aber ein Meilenstein ist zumindest geschafft:

- Jede Map des Spiels ist nun mitsamt LE´s und Panoramen fertiggestellt und die Hauptstoryline ist komplett.

Das Einzige was nun noch fehlt sind kleine atmosphärische Extras, das Feintuning der Szenen, sowie eine der 4 Endsequenzen.
Und damit auf dieser Seite des Threads nicht nur Text zu sehen ist, hier mal wieder ein kleines spoilerloses Bildchen.

20310

Edit: Verflucht! Ignoriert bitte die Oberseite des Schrankes, falsches Event gesetzt : P

Bleibt auf der Hut!
~ Räbbit!

wusch
08.05.2014, 07:44
Als dieses Zimmer erinnert mich jetzt kein bisschen an Taut. :p

Tasuva
08.05.2014, 08:17
Als dieses Zimmer erinnert mich jetzt kein bisschen an Taut. :p

Mich auch nicht... D;

Sorry Räbbit. Ich hasse die "Du-hast-Ideen-geklaut"-Anschuldigungen, aber in dem Fall sieht es
wirklich argh danach aus. Nicht nur wegen dem Teddy, dein Raum sieht aus wie eine Spiegelung von
Judiths Zimmer, nur dass der Teddy auf dem Bett sitzt. Sonst ist sogar der Schrank an der selben Stelle.
Aber egal, könnte auch einfach ein unglücklicher Zufall sein, da das gerade mit den Theodore-Grafiken
häufig gleich aussieht.

Btw... das Fenster sieht noch etwas merkwürdig aus. Die Wand hat diese typische Holzverkleidung,
während an den Tiles um das Fenster noch die grünen Texturen von der anderen Wand zu sehen sind.
Ist das extra? Wenn ja, sieht es etwas komisch aus.
Ansonsten ist der Lichteffekt ganz tschick.

Sabaku
08.05.2014, 08:58
Die Idee eines Kinderzimmer mit Bett, Plüschtieren, Fenster und Schrank ist fürwahr für die Horrorspielszene sehr originell :hehe: Ich glaube da schießt ihr ein wenig übers Ziel hinaus, es ist halt Theodore, da sieht....ziemlich alles ziemlich ähnlich aus.

Aber ich weiß dass der Teddy jemanden auf dem gewissen hat. Ich sehs an seinen blutroten Augen. You cant fool me.

Edit: Meine Güte Wusch, das ist Kunst! O : <

wusch
08.05.2014, 09:44
Ich finde es nicht schlimm, dass das Zimmer so aussieht, zum einen ist es keine echte Kopie und zum anderen kann man es als Anspielung sehen, warum auch nicht? Ich mag sowohl Taut als auch das Agoraphobia sehr.
Und ja, ich traue dem Teddy auch nicht, kein bisschen und was ist das für ein Krankes Gemälde neben dem Bett?

Mr.Räbbit
08.05.2014, 12:07
Och, Leute.
Ich musste jetzt erstmal nach "Taut Judiths Zimmer" googeln, damit ich überhaupt verstehe was ihr meint...

20311
Das hier ist der einzige Screenshot, den ich gefunden habe, bei dem ich denke, dass ihr dieses Zimmer meint.
Der Dateiname des Bildes spiegelt meine Ansicht zu der "Kopie-Sache" wieder.

Die Ähnlichkeiten sind so minimal, dass ich kurz meine Hand aufs Gesicht geklatscht habe (und mich sogar sarkastisch gefragt habe, warum nicht bei jeder einzelnen Map die ich zeige "Kopie!!!" gerufen wird : P und ja ich weiß das es nicht böse gemeint ist).
Gut, dass ich durch die Arbeit am Spiel informiert bin, was psychologische Phänomene angeht:
Man nennt sowas das Baader-Meinhoff-Phänomen, oder auch selektive Aufmerksamkeit. Das Gehirn ist super darin Muster zu erkennen, weswegen es auch stets nach bekannten Mustern sucht. Wer mehr dazu wissen will, darf es googeln.
Ich (ver)zweifle hier langsam an euch ... ^^

Also nochmal für die ganz Genauen: A war keine Absicht, weil B die Ähnlichkeit zu gering ist, weil C ich Taut nie gespielt habe, weil D ich die ganze Zeit Makerspiele mache : P

@Tasuva:
Das mit dem Fenster habe ich mir nochmal angesehen. Im Editor sieht es gut aus. Anscheinend macht der LE, in Kombination mit dem Screentone irgendetwas mit der Textur. Ich gucke mal ob ich das ausbügeln kann, indem ich das Panorama ein wenig abändere.

@Sabaku:
Theodore - siehe oben.
Und Kuscheltiere sind so extrem Klischeebehaftet, dass sie eigentlich schon fast zur Standard-Austattung eines Horrorspiels gehören ; )
Wenn ich mich richtig erinnere konntest du dich davon ja schon überzeugen ^^

@wusch:
Ich muss auch sagen, dass ich nichts dagegen hätte Taut in dieser Form einen Tribut zu zollen (auch wenn ich es nur namentlich kenne)
Obwohl dass dann ein ärmlicher Tribut wäre, ich meine bei dieser Kopie habe ich mir ja mal gar keine Mühe gegeben xD
Zu spezifischen Dingen im Spiel (Teddy, Gemälde) will ich nichts schreiben, da ihr das selber herausfinden sollt.

@Agoraphobia-Thread:
Ist dieser Thread verflucht, oder steht er unter hohem Erwartungsdruck?! Spuken hier die Seelen aller nie zur Vollversion gewordenen Maker-Horrorspiele, oder hat der Ersteller nur mal wieder versucht, einen Thread zu dem werden zu lassen, was das Spiel sein will!? Wird überhaupt jemals deutlich ersichtlich, was er mit all diesen Texten zu impli- oder injizieren versucht!? Die Rätsel falten sich vor meinen Augen zusammen und bilden immer komplexere Strukturen ... jede Antwort wirft weitere Fragen auf, jede Lösung weitere Rätsel ... Mein Verstand windet sich darum, versucht den Teufelskreis zu durchbrechen, doch mit jedem Vorstoß zum Kern des Ganzen verschlingt der Wahnsinn ein weiteres Stück von mir.
DIe Tage werden heller, aber die Finsternis dieses Threads kann nicht gebrochen werden...

Kelven
08.05.2014, 12:16
Ich hab Taut gespielt und mich hat das Zimmer nicht daran erinnert. :p Theodore-Spiele sehen sich aber auch wirklich alle ziemlich ähnlich.

Sabaku
08.05.2014, 12:24
Nur fürs Protokoll und die Richtigkeit : Das gemeinte Zimmer ist allerdings dieses (http://imagizer.imageshack.us/a/img42/7413/0znv.png). Aber wenn du das Spiel eh nicht kennst -Shame on you!- dann muss man auch nicht drüber reden :D

Und ja, ich warte voll gespannt auf die Vollversion :O

caesa_andy
08.05.2014, 12:28
Also jetzt ganz im ernst ...

Die einzige "Ähnlichkeit" die zwischen Räbbits Screen und einer "Spiegelung" (rofl) von Judiths Zimmer besteht, liegt darin begründet, dass das Bett rechts und der Schrank links steht. Und wenn man so argumentiert, dann ist auch mein Schlafzimmer eine gespiegelte Kopie von Judiths Zimmer. Also ... who cares?
Das ist halt Theodore, und so wie alles, was Refmap ist, gleich aussieht, ist das bei Theodore auch der Fall.

Der Teddy hat übrigens absolut nix mit dem Taut-Teddy zu tun ... habt ihr das Spiel jemals gespielt? oO
In Taut ist der Teddy einfach nur ein verhasstes Kuscheltier, das irgendwann in fetzen geschnitten wird ... dieser Teddy hier scheint demgegenüber schon eher ein dämonischer Quell des Bösen zu sein, wie man an seinen Augen sieht.

Mr.Räbbit
08.05.2014, 13:46
@Sabaku:
Okay, ich habe mir extra den Screen rausgesucht, der dem Zimmer am nahesten kam. Man muss schon sehr pedantisch sein, um dort irgendeine Ähnlichkeit zu erkennen.
Und natürlich kenne ich Taut, ich habe es nur nie gespielt. Gibt es da eine VV, oder ist das auch eine Demo-Leiche? (Ich spiele nicht soooo gerne Maker-Demos, eine VV davon würde ich mir aber auf jeden Fall geben)

Dazu mal noch: (auch @Kelven)

Gibt es überhaupt deutsche Horror-Makergames die es zu einer VV geschafft haben und nicht von Kelven sind xD

@caesa_andy:
Ich unterstreiche das mal ^^

Wie auch zuvor:

Zu Objekten im Spiel will ich keine Stellung abgeben.
1. Wegen der Immersion

2. Wegen des doch recht fluiden Konzepts der meisten Spielinhalte (je nach Spieldurchlauf / Entscheidungen des Spielers, wird der "Sinn" eines Objektes verändert, bedeutet für Spieler A ist der Teddy dies, für Spieler B etwas anderes und für Spieler C ... ist der Teddy vielleicht gar nicht da ...

Mein Gott, wie ich mich auf die unterschiedlichen Spielberichte freue:
"Was? Du hattest den (...) gar nicht!? Und was war mit der Szene wo (...) !?"
"Welche Szene!? Bei mir gab es nur (...)!"
"Und wie hast du das dann gelöst, dass (...)"
"Aber (...) war doch schon längst (...), denn es war doch (...)"
"Haben wir überhaupt das gleiche Spiel gespielt oO"

Das wird ein Albtraum für jede zukünftige Komplettlösung xD) ]

3. Bin ich ein Geheimniskrämer ; )

Kelven
08.05.2014, 13:56
Gibt es überhaupt deutsche Horror-Makergames die es zu einer VV geschafft haben und nicht von Kelven sind
Klar, von Judeau, Sushi und Tasuva auf jeden Fall.

wusch
08.05.2014, 13:57
TAUT ist momentan eine Demo und das gruseligste deutsche Maker Horrorspiel das es gibt. Keine Sorge, es ist keine Leiche sondern meines Wissens nach noch in der Entwicklung und zu über drei Vierteln fertig.

Sabaku
08.05.2014, 14:02
In PANIC (https://www.youtube.com/watch?v=E5IdDC6aFJw) kann man auch mal reinschauen - wenn es mit einer anständigen Framerate läuft- , das Spiel bietet zumindest einen interessanten Einsatz von 3D Skripten .Gibts auch auf Deutsch.

@Wusch Sorry dass ich den Offtopic noch weiterziehe, aber ist es denn bestätigt, dass an dem Spiel noch gearbeitet wird? Ich weiß Charon hatte sich zwischenzeitlich mal wieder gemeldet, aber das ist mittlerweile schon wieder einige Zeit her.

Mr.Räbbit
08.05.2014, 14:17
@Kelven / Tasuva:
Also Tavusa´s "Neun" ist schon als VV vorhanden!? (... und jetzt kommt ein Remake, richtig?)


@wusch:
Taut muss ich mir wohl früher oder später noch geben, aber erst wenn ich Agoraphobia fertig habe, sonst bekomme ich noch Angst, dass ich mich unterbewusst beeinflussen lasse und das will ich so vehement wie möglich verhindern.

@Sabaku:
Wow, das sieht Klasse aus! Und schon wieder ein Stich gegen mein Selbstbewustsein ^^ Mit sowas kann ich grafisch nicht mithalten.


BTW:

BETATEST
Ich würde schon mal Betatester suchen, da ich diesen Test nicht offiziell ankündigen werde. Wenn ihr also Interesse habt, schreibt hier rein, oder schickt mir eine PN, dann würde ich euch anschreiben, wenn es soweit ist.
(Die die sich vor ein paar Wochen (als erstes) schon gemeldet hatten, bekommen dann natürlich auch eine Nachricht (Majin Sonic + Clodia, wenn sich jemand übergangen fühlt, bitte melden)

wusch
08.05.2014, 15:53
Ich melde mich wieder als Tester. :)

@Sabaku: Nein, leider nicht aber noch bin ich optimistisch.

Tasuva
08.05.2014, 20:56
@Kelven / Tasuva:
Also Tavusa´s "Neun" ist schon als VV vorhanden!? (... und jetzt kommt ein Remake, richtig?)

Ja, schon. Aber ich habe erstmal die meisten Downloadlinks rausgenommen, da... ja, ein finales Update kommt.

Allgemein: Ich hoffe, du hast mich nicht falsch verstanden, Räbbit.
Ich finde dein Konzept interessant und verfolge das Teil hier schon die ganze Zeit ungeduldig.
Mir kam der Raum auch nur deshalb so bekannt vor, weil ich Taut wirklich gesuchtet habe.
Und Wuschs Kommentar passte dazu wie die Faust aufs Auge.
Natürlich kommt beim selben Stil so etwas immer wieder zustande.
War einfach ein super Zufall.
Mach einfach weiter so! ;-)

-Tasu

Mr.Räbbit
08.05.2014, 21:05
@wusch:
Bist eingetragen ^^

@Tasuva:
Wie geschrieben, nein, nehme dir das nicht übel. Aber du musst schon zugeben, dass es weit hergeholt war.
Ich hoffe ja, dass ich endlich auch mal fertig werde, damit eure ganzen Spekulationen endlich ent- oder bekräftigt werden ^^

Mr.Räbbit
15.05.2014, 14:45
Da ich euch hier nicht den "blog" vorenthalten will, den ich fleißig auf rpgmaker.net poste, mal wieder ein Doppelpost ; )

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Das Labyrinth von Agoraphobia

Während der frühen Entwicklungsphase des Spiels, entschied ich mich dafür Spieler in gewisse Szenen zu locken, ohne sie zu zwingen einem bestimmten, roten Faden zu folgen (was möglich ist). Stattdessen habe ich versucht den Spieler zu ködern, so dass das Interesse von alleine geweckt wird.

Gelangt der Spieler an einen gewissen Punkt des Spiels, öffnet sich das Haus und das Spiel wird mehr zu einem Open-World Erlebnis, denn auch wenn das Haus nicht wirklich groß ist, so birgt doch jeder Raum zumindest 1 Geheimnis, eine Szene, oder einen Traum, welche der Spieler entdecken kann.

Da das Spiel mehr als 5 Enden besitzt, gibt es eine Viezahl an Dingen die der Spieler innerhalb eines Spieldurchlaufs beeinflussen kann.
Am wichtigsten wäre der Fakt, dass jede Entscheidung in jedem Traum, oder jeder Szene, die späteren Szenen beeinflusst.

Wenn man also zuerst Szene A erlebt, so wird das Szene B und Szene C beeinflussen und umgekehrt. Da man als Spieler beeinflussen kann, welchem Pfad man folgt, oder auch auf einige Szenen zufällig stößt, erlebt so hoffentlich kein Spieler exakt das Gleiche.

Wenn man ein Spielbeispiel haben will, so sollte man am Besten an Stanley Parable denken, ein Spiel bei dem kleine Entscheidungen große Auswirkungen haben. Diese Features sind bereits eingebaut, bedeutet man hat mehrere Wege im Spiel vorranzukommen und dementsprechend auch mehrere Enden und Auflösungen der Handlung und Story.

Das macht das Schreiben eines Walkthroughs nahezu unmöglich ^^
Aber keine Sorge, ich werde wenn das Spiel Gold-Status erreicht hat, einen Wegweiser zur Verfügung stellen, welcher die Wege zu den verschiedenen Endsequenzen schildert.

Bis dahin:
~ Räb!

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

... und nochmal zu den Betatests:


Ich könnte noch dringend welche benötigen, da es diesmal wohl wesentlich umfangreicher wird, als es noch der "Geschmackstest" war.
Meldet euch ^^

~Jack~
15.05.2014, 14:46
Ich könnte noch dringend welche benötigen, da es diesmal wohl wesentlich umfangreicher wird, als es noch der "Geschmackstest" war.
Meldet euch ^^
*meld*

iSayu
15.05.2014, 18:46
Ich würde mich ja melden. Nur hab ich leider keine Zeit. ):
Bissl stressig momentan. Aber ich lass mich überraschen, was da auf uns zukommt. :)

Mr.Räbbit
15.05.2014, 18:56
@Jack:
bekommst dann eine PN wenn es soweit ist!

@iSayu:
Schade, auf deine Berichte konnte man immer gut bauen ^^
Aber was solls, bedeutet hauptsächlich für mich, dass ich es selber öfter durchspielen muss.

... sehr, sehr oft xD

caesa_andy
16.05.2014, 12:14
Bin dabei, wenn du mich willst.

Gruß.

Mr.Räbbit
16.05.2014, 14:20
Bin dabei, wenn du mich willst.

Gruß.

Ja, ich will! Bist eingetragen und erhältst dann eine PN ; )

Mr.Räbbit
15.06.2014, 21:09
Soon ...

20553 20554 20555

Raidan
15.06.2014, 21:23
Herr Hase, benötigen sie noch Beta Tester?

mfg Raidan

Mr.Räbbit
16.06.2014, 10:34
Aber klar doch!
Du kommst gleich auf die Betatester-Liste! PN folgt, wenn es soweit ist ; )

@Fortschritt:
Nach einer kurzen Wetter- und Gemütsbedingten Verzögerung in der Entwicklung habe ich über das Wochenende in die Tasten gehauen (Dreckswetter sei Dank).
Ergebnis:
Das komplette Mapping, alle Endsequenzen und alle Handlungssequenzen sind fertig - Jetzt werde ich nur noch etwas testen (damit die Betatester auch ja keine peinlichen Fehler finden) und der Betatest kann beginnen - Wohoo! : )

Raidan
16.06.2014, 20:26
Solang es nicht die Death Note Liste ist, oder für ich für den Beta Test eins von 2 Leuten übergedeugs bekomme, die hinter einen Baum Standen, in einem Sack lande, und ich dann in einem Dunklen Keller aufwache in dem ein Laptop steht. (der nicht mit dem Internet verbunden ist), ist alles ok. (wow langer satz *fg)

Anmkerung: das Erinnert mich an einen Film - vielleicht Hilft jemand meinem Hirn auf dem Sprung...da wurde auch ein Buch Autor verschleppt und so gezwungen sein Buch weiter zu schreiben.

Back to Topic: Ok ich freu mich wenn es so weit ist :3

mfg Raidan

Mr.Räbbit
16.06.2014, 20:55
Solang es nicht die Death Note Liste ist, oder für ich für den Beta Test eins von 2 Leuten übergedeugs bekomme, die hinter einen Baum Standen, in einem Sack lande, und ich dann in einem Dunklen Keller aufwache in dem ein Laptop steht. (der nicht mit dem Internet verbunden ist), ist alles ok. (wow langer satz *fg)

Anmkerung das Erinnert mich an einen Film - vielleicht Hilft jemand meinem Hirn auf dem Sprung...da wurde auch ein Buch Autor verschleppt und so gezwungen sein Buch weiter zu schreiben.

Back to Topic: Ok ich freu mich wenn es so weit ist :3

mfg Raidan
Misery, es war Misery ... und der Betatest wird hoffentlich noch kranker!
(Und ohne Bugs : P )

Raidan
16.06.2014, 21:08
Danke Herr Hase.

Btw: nicht ich finde die Bugs...sondern sie mich....

Ich werde jede Wand danach abklappern....(gibt ja auch Spiele wo man einfach zb in den Himmel laufen kann, wo es nicht sein sollte...)
Oder unnatürliche Quere Denkweisen auf dem weg versuchen, um die Events zu Testen.

Aber wenn ich jetzt Anfang hier aufzulisten was für seltsame Bugs ich damals alles zu Gesicht bekam würde ich morgen noch tippen.

mfg Raidan

Mr.Räbbit
17.06.2014, 16:02
@Raidan:

Na, ich hoffe mal dass du eine Menge an außergewönlichen Dingen zu sehen bekommst, nur eben keine Bugs ; )

wusch
17.06.2014, 16:21
Für den Fall der Fälle kaufe ich schonmal einen Jahresvorrat an Insektenspray. :p
Edit: Nein im ernst: Ich bin mir sicher, das die Beta sich gut spielen lässt.

Mr.Räbbit
23.06.2014, 12:52
Entgegen meiner Ankündigung, den Betatest nicht anzukündigen, kündige ich hiermit den Betatest an!

ERZITTERT, denn es ist vollbracht!
Das Spiel hat den Status "Vollversion" erreicht und wird nun von einer kleinen Schar, fleißig durchs Anwesen geisternder Spieler, und natürlich auch noch von mir,
auf Herz und Gedärmquirle geprüft!

Eigentlich als Kurzprojekt geplant, wurde es jetzt zu meinem wohl nervenaufreibendstem Entwicklererlebnis, welches ich dann sobald die fleißigen Helfer alle durch sind, bugfrei und monumental präsentieren kann.

Aufgrund des Umfangs des Spiels, würde ich mich noch über Interessenten für den Betatest freuen. Man kann nie genug aufmerksame Augen und Ohren haben!

Erleichtert und jetzt auch in freudiger Erwartung ~ Räbbit!

Tasuva
23.06.2014, 19:17
Das Spiel hat den Status "Vollversion" erreicht


Eigentlich als Kurzprojekt geplant, wurde es jetzt zu meinem wohl nervenaufreibendstem Entwicklererlebnis, welches ich dann sobald die fleißigen Helfer alle durch sind, bugfrei und monumental präsentieren kann.

Das will ich nun aber auch mal hoffen. So wie du hier herumposaunt hast, sind die Erwartungen aber auch dementsprechend
hoch, mein lieber Herr Hase. Wehe, das Spiel wird denen nicht gerecht. ;)
Nein, echt. Ich freu' mich drauf, endlich mal wieder ein neues Maker-Horrorspiel spielen zu können.
Ich warte aber lieber auf die "richtige" Releaseversion, aus verschiedenen Gründen.

-Tasu

Holo
23.06.2014, 19:19
Ein Betatest?
Wow, das ist wirklich hocherstaunlich und beeindruckend. Da hat sich das Anklicken des Threads ja doch noch gelohnt.

Mr.Räbbit
23.06.2014, 19:33
@Tasuva:
Also ob ich dich zufriedenstellen kann weiß ich nicht, aber ich hoffe es ist zumindest dass, als was ich es beworben habe. ´: D

@Nonsense:
Nicht wahr!? So sehr, dass du vor lauter Freude glatt einen Kommentar hinterlassen hast ; )

J.R.
23.06.2014, 23:19
Ich hab gerade etwas Freiraum. Falls du willst kann ich ja mal drüberschauen.

Mr.Räbbit
26.06.2014, 18:11
Kleines Update:
Der Betatest läuft ausgezeichnet, wenn es so weitergeht wird schon nächste Woche die finale Vollversion reingestellt.
Und wenn ich schon mal dabei bin:
Ein dickes Dankeschön an all die Tester, die sich fleißig bereits mehrfach durch das Spiel geschlagen haben,
und mir einen schönen Haufen an Verbesserungsvorschlägen, Fehlerteufeln und Rechtschreibfehlern präsentierten.

Es fehlen zwar noch einige Berichte, aber schon jetzt kann ich sagen, dass durch die Arbeit der Tester das Spiel nicht nur an Umfang gewonnen hat, sondern auch der Großteil aller Fehler mittlerweile bereinigt wurde.

Ich hoffe also, dass ihr dann nächste Woche ein neues und vor allem rundes und von Fehlern bereinigtes Spiel genießen könnt!

In freudiger Erwartung:
~ Räb!

Raidan
26.06.2014, 18:22
*Wirft Konfetti in die Luft*

Ja Herr Hase wenn ichs nicht besser wüsst, würde ich glatt einen Preis dafür hergeben oder sowas ^^'

Sowas wie Hase des Monats Medallie oder so ^^'

Keine Angst bald bekommst noch mehr berichte von mir.

Es ist schön wieviel Liebe du in das Spiel reingebracht hast.

Und ich kann jetzt schon sagten das die Kleinen Fehler die ich bisher entdeckte alle nur flüchtig und verschmerzlich waren/sind!

mfg Raidan

Holo
26.06.2014, 18:26
Danke für das Update, bitte halte uns auch weiterhin über jede Klopause jedes Testers auf dem Laufenden, damit der Thread auch ja dauerhaft oben bleibt.

Srsly, wtf. Ich freue mich auf das Spiel, bin echt gespannt und alles, aber das muss doch nicht sein.

Mr.Räbbit
26.06.2014, 18:32
@Raidan:
Ich bin gespannt! Freue mich auf jede PN, besonders die hasserfüllten Berichte über schwere Fehler und Logiklücken ; D

@Nonsense:
... was ich von deinen Kommentaren überhaupt nicht sagen kann. Ich finde sogar, dass du dich mit deinen Äußerungen unglaublich lächerlich machst. Wenn du nichts sinnvolles zu schreiben hast (was bei dir ohnehin eher selten der Fall ist) lass es doch einfach sein, und mich in Ruhe.

Edit: Ächz, Dialog nicht möglich ... ´x P

Holo
26.06.2014, 18:36
Wenn du nichts sinnvolles zu schreiben hast lass es doch einfach sein, und mich in Ruhe.
Exakt meine Reaktion auf deine twitterartigen Updates. Ja, dein Spiel wird gerade gebetatestet, das ist sehr, sehr schön.

Das nächste Update ist hoffentlich die Vollversion. Wenn es nicht noch einen dritten Safety-Ultimate-Betatest gibt.

E: Aber da du dir die Mühe einer PN gemacht hast, schweige ich nun, bis die Vollversion endlich... endlich kommt. :')

Vreeky
26.06.2014, 20:04
Schaut her wie super ich mit sinnlos zynischen Kommentaren Leute nerven kann, die im Gegensatz zu mir wirklich was "leisten" ~ Ich fühl mich klasse wenn ich sowas mache, denn mein Leben als Pony liebendes Anime-Girl ist einfach fantastisch!

Dafür schätzen wir dich alle, Nonsense ... dafür schätzen wir dich alle ... aber willste nicht doch lieber einfach weiter deine Text-LPs machen? Ist weniger penetrant.

@Thema ... Agora ... und so: Ich zökkl ja auch grad die Beta und muss sagen, dass es bis jetzt echt super abgestimmt ist (Szenen technisch). Auf alle Fälle kein schlechtes Stück! Sicher werd ich's durchzocken, was ja eher selten der Fall ist bei mir ... wenns um Maker-Games geht. Außerdem 2 Daumen hoch für die Optik des Games (also Lightmaps, Panos usw.) ~ für Räbs "ersten Versuche" auf jeden sehr zu gebrauchen.

@Räb: Jetzt musste nurnoch 3 Monate nach der VV (die ja eig schon parat ist) die Directors Cut Version mit 30 bis 100% mehr Bonus Content raushauen, und danach das VX-Ace remake hinterher kloppen ~ Hell jeah! Klar, oder?

~wave~

Kelven
27.06.2014, 08:16
Spiele-Threads sind neben dem Feedback der Spieler auch dafür da, um über den aktuellen Stand zu berichten. Das ist also vollkommen in Ordnung, wenn Maister-Räbbit schreibt wie weit der Betatest ist.

Mr.Räbbit
09.07.2014, 07:27
https://www.youtube.com/watch?v=nkkKuZgxljY

... ; )

Skayv
09.07.2014, 08:12
Ich werde das Spiel mit hoher Erwartungen endgegen fiebern. Maister-Räbbit :)

Mr.Räbbit
17.07.2014, 21:28
@Skayv: Ich hoffe mal, dass ich dich nicht enttäuschen werde! ; )

@Alle Ungeduldigen:
Ey, verdammt, ich weiß ~ ich überziehe wieder eine Deadline ~ Aber diese Woche habe ich (leider ~ oder zum Glück) einen besonders wichtigen Auftrag erhalten, den ich unbedingt erledigen muss. Das Spiel ist zu 100% fertig und ich muss es eigentlich nur noch "Uploaden", aber bis jetzt blieb leider nicht mal diese halbe Stunde um es rauzubringen.

Bitte verzeiht mir, wenn es dann doch noch bis zum Wochenende dauert (sorry Clodia :´ P ... du weißt schon Trippelpunkt und ne Stunde allein mit Fiona usw. ).
Blablabla ~ Lange Rede, gar kein Sinn ~ Das Spiel ist fertig und ich Hustle gerade wie ein Verrückter, wer also einen Grund braucht, um zu schimpfen, beschimpft meine Geldgeilheit ; )

Alleine diesen Tet zu schreiben, kann ich mir aktuell eigentlich gar nicht erlauben, aber ich hoffe ihr habt noch ein wenig Geduld, um dann noch gespannter auf das Ergebnis zu sein ...
... hoffentlich xD

Der ewig zaudernde Räbbit!

Clodia
18.07.2014, 15:17
Ach, hier weiß doch jeder, dass das alles letztendlich nur ein unbezahltes Hobby ist, das du neben deiner wirklichen Arbeit unterhältst, und es deswegen völlig okay ist, wenn du das Spiel nicht so zeitnahe releasen kannst, wie du das gerne hättest ^^ Du bist deswegen niemandem Rechenschaft schuldig, setz dich nicht selbst so unter Druck ^^
Aber vielleicht solltest du damit aufhören, dir überhaupt Deadlines zu setzen und sie in den Thread zu schreiben, denn das erhöht den Druch für dich selbst ja nur noch umso mehr. Also Updates sind immer gut, oder mal zu schreiben, wie es gerade aussieht, auch zeittechnisch, aber Deadlines für etwas, für das nicht wirklich Druck besteht und man sich im Grunde alle Zeit der Welt lassen kann, sind böse.
(Und was heißt hier ne Stunde?! Die ganze Nacht!)

Tasuva
21.07.2014, 10:14
Bitte verzeiht mir, wenn es dann doch noch bis zum Wochenende dauert

Ach Räbbit, das war wohl mal wieder ein Schuss in den Ofen. Ich weiß, Deadlines treiben einen selbst an und motivieren
und so weiter... aber vielleicht wäre es für dich selbst und deine Spieler hilfreich, wenn du nicht immer irgendwelche Daten
nennen würdest, wenn du sie letztlich nicht einhälst. Ist natürlich dein Bier, aber dann würdest du gar nicht in Verzug kommen
und keiner wäre enttäuscht.

-Tasu

Zakkie
21.07.2014, 11:06
Ach Räbbit, das war wohl mal wieder ein Schuss in den Ofen. Ich weiß, Deadlines treiben einen selbst an und motivieren
und so weiter... aber vielleicht wäre es für dich selbst und deine Spieler hilfreich, wenn du nicht immer irgendwelche Daten
nennen würdest, wenn du sie letztlich nicht einhälst. Ist natürlich dein Bier, aber dann würdest du gar nicht in Verzug kommen
und keiner wäre enttäuscht.

-Tasu

Das Hauptproblem ist, dass es *immer* etwas zum verbessern und finden gibt, selbst dann, wenn man am Ende nur kurz einen erneuten Check macht. Dementsprechend würde ich das nicht so eng sein, gibt ja genug andere Sachen in RL zu tun oder zu zocken. ;)

Tasuva
21.07.2014, 11:13
Das Hauptproblem ist, dass es *immer* etwas zum verbessern und finden gibt, selbst dann, wenn man am Ende nur kurz einen erneuten Check macht. Dementsprechend würde ich das nicht so eng sein, gibt ja genug andere Sachen in RL zu tun oder zu zocken. ;)

Ist nicht so, dass ich es "eng" sehe oder irgendwem ankreide. Nur weiß der gute Räbbit, wie man Werbung und Andere heiß auf sein Projekt macht.
Und dann halt mehrmals Deadlines zu setzen und sie dann immer wieder weiterzuverschieben, ist einfach doof.
Daher nur als Tipp: Vermeide gezielte Termine, dann ärgert sich auch keiner.

Vielleicht spielt da aber auch mit hinein, dass alle Makerspiele, auf die ich mich derzeit freue, ewig nach hinten
verschoben werden, das ist nicht nur bei diesem Spiel so. ;)

EDIT: Oha, da isses ja! Gut, dann ignoriere, was ich schrieb. Meine Meinung folgt in Kürze.

Mr.Räbbit
21.07.2014, 14:18
Haha ~ Tja so ist das mit Deadlines ~ Ich bin auf sie angewiesen, damit ich mich regelmäßig um meine Hobbyprojekte kümmere (ein innerer Arschtritt sozusagen),
aber es erweckt leider Erwartungen, die oft nicht erfüllt werden können.

Aber oh, was ist denn das ...


Ich präsentiere (Trommelwirbel):

Die Vollversion von Agoraphobia ~ Es ist soweit!

Download: download RBG-AGORAPHOBIA-1.0.rar (http://share.cherrytree.at/showfile-15861/rbg_agoraphobia_10.rar)

Mein erstes wirklich umfangreiches Spiel, als Vollversion. Anbei findet ihr zudem ein kleines Walkthrough, falls ihr mal nicht weiterkommen solltet.
(Ihr könnt eure Fragen natürlich auch hier in den Thread schreiben.)

Anmerkungen zum Spiel:

Nervenaufreibend ist fast schon untertrieben, wenn ich den Stress beschreiben will, der mit der Entwicklung dieses Spiels einherging. Ich war sogar ein paar mal kurz davor den Hut an den Nagel zu hängen, so sehr habe ich mich in das Psycholabyrinth hineingesteigert. Glücklicherweise ist es doch noch eine Vollversion geworden, auf die ich sogar ein wenig stolz sein kann.

Das Spiel hat eine sehr ausgiebige Betaphase durchlaufen. Allerdings will ich nicht 100%ig ausschließen, dass sich nicht doch der eine oder andere Fehler vor mir und den Testern versteckt hat.
Solltet ihr also etwas finden, würde ich mich darüber freuen, wenn ihr mir entweder eine Nachricht, oder einen Kommentar dazu, hier in den Thread schreiben könntet.

Wenn also Fehler auftauhen, werde ich diese so schnell wie möglich korrigieren und dann eine verbesserte Version zur Verfügung stellen.


Solltet ihr zudem noch generelle Vorschläge für das Spiel haben, so nehme ich auch die dankend an, wobei ich sagen muss, dass es viele gute Ideen leider nicht in das Spiel geschafft haben. Sowohl aus Zeit- als auch Motivations- und Logikgründen.
Versteht mich nicht falsch, das Spiel ist komplett, ja wenn nicht sogar komplex geworden.
Aber ich spiele dennoch mit dem Gedanken, vielleicht in einem, oder einem halben Jahr eine erweiterte Version zu erstellen, welche das Spielprinzip, Gameplayelemente und die Handlung erweitern wird. Das ist aber noch ungewiss.
Aktuell will ich mich emotional und gedanklich erst einmal von diesem Projekt trennen und bin auf eure Kritik, Anregungen und Gedanken zu dem Spiel gespannt.
(... und absolut von der Vorstellung terrorisiert, dass es nicht gut ankommt xD)

Und weil ich weß, dass viele Leute nicht in die Credits sehen, will ich doch noch mal all die eifrigen Helfer auflisten, die mich bei der Entwicklung unterstützt haben,
sich die Zeit genommen haben, das Projekt zu testen, oder meine teils kuriosen Rechtschreibfehler behoben haben ; )



TESTER:
-------
Betty
caesa_andy
Clodia
Daen vom Clan
Dave~Helmet!
Innoxious
iSayu
~Jack~
Julez
J.R.
Konan(sPain)
Made
MajinSonic
Mephista
Mortn
Raidan
Sabaku
TwoFace
wusch
Vreeky~määh!
Yenzear

KORREKTUREN:
--------
Clodia

GRAFIK:
-------
Grandy
Mac & Blue
Maister-Räbbit
realTroll
Soul (96)
Theodore



----------------------------------------------------------------------------------------------
INSPIRATIONEN:
-------------
Shining (Stanley Kubrick / Stepehn King)
A Field in England (Ben Weathley)
-------------
Chuck Palaniuk
Franz Kafka
H. P. Lovecraft
Stephen King
-------------
Amnesia
Clocktower
Darkseed
Desert Nightmare
I have no mouth, but I must scream
Ib
Resident Evil
Silent Hill
Stanley Parable


@Clodia:
Tut mir wirklich leid, dass du die finale Version nicht mehr korrigieren konntest, aber ich setze mich definitiv noch mal ran, wenn du noch die Muße hast, im 2. und 3. Durchspielen noch nach Rechtschreibfehlern zu suchen. Ich weiß, dass es diese Woche wieder etwas enger mit meiner Zeit wird, deswegen habe ich mich dazu entschieden, es jetzt endlich der Öffentlichkeit zu präsentieren.
Zumindest kann ich dir jetzt garantieren, dass du soviel Zeit du willst, mit Fiona verbringen kannst ; ) ...aber pass auf den Teddy auf!!

Zakkie
21.07.2014, 15:31
Congrats.
Ich werde es später anspielen.

Holo
21.07.2014, 15:37
Unfassbar. Wenn man mich gestern gefragt hätte, was eher passiert - Die Sonne kracht in die Erde oder Aggrophobia erscheint - ich hätte schon vor schwereren Entscheidungen gestanden.

Aber da ist es. Ich werde mein Text-LP davon noch heute starten, ja werde vielleicht sogar eine FuM-Session dafür verschieben und DAS darf dich ehren... nur ist dabei die Frage, wie am Ende die Qualität ist und wer nach dem LP am meisten grinst. Egal, ich bin gehyped.

Übrigens hast du mich irgendwie in den Credits vergessen. Als ständiger Motivator, Gut-Zureder und Freund mit offenem Ohr sollte ich eine Position relativ weit oben bekommen, imo.

~Jack~
21.07.2014, 15:49
Und hier (http://www.jack-reviews.com/2014/07/agoraphobia-review.html) ist mein Review.
Habe vorher nochmal meinen zweiten Durchgang gestartet um eventuelle Änderungen zu sehen und dabei habe ich einen neuen Bug bemerkt :D
Du hast scheinbar an einigen Stellen die Nachricht entfernt das die Tür verschlossen ist (z.B. Kaminzimmer und Keller). Der Sound wird aber beim Berühren und nicht beim anklicken ausgelöst, was in einem ewigen Soundloop resultiert solange ich dagegenlaufe.

Das Spiel hat mir auf jeden Fall gefallen, wenngleich die Schockeffekte durchaus noch mehr hätten bieten können. Kann natürlich sein, dass du noch bessere Szenen eingebaut hast, aber ich habe nur drei neue Sequenzen zu sehen bekommen die nicht soviel besser waren als der Rest.
In 3D wäre das Spiel aber vermutlich sehr gruselig gewesen^^

Mr.Räbbit
21.07.2014, 15:55
@Zakkie:
Danke dir und viel Spaß ; )

@Nonsense:
Ich weiß noch nicht ob ich mich darüber freuen soll xD
Das sage ich dir dann, wenn ich es gelesen habe ; )

@Jack:
Den Kritikpunkt mit dem Instakil habe ich behoben. Ansonsten Danke für das nette Review, hat mich sehr gefreut! : )

Holo
21.07.2014, 16:09
https://docs.google.com/document/d/1FPvYzIob3Qi61KEY_ilpc9626n4wP0cF2brm2PpJW7A/edit?usp=sharing

Schonmal zum Anfeuchten.

Absgnmfh
21.07.2014, 16:54
ein rabbit-byte-game mit dem VV-zeichen? zeichen und wunder meine lieben ^^
cool dass du es durchgezogen hast, wenn ich fadestrider durch habe kommt das hier - außer invasion oder network erscheinen

Mr.Räbbit
21.07.2014, 16:55
@Nonsense:
Es war eine gute Idee dein Text LP anzuklicken ~ Dein Kampf mit dem ersten Rätsel hat mich mehr als unterhalten ~ Bin gespannt wie es weitergeht ^^

@Absgnmfh:
Es ist doch gar nicht meine erste VV ^^ (Das ist sogar meine Fünfte D:
Und je nachdem wie schnell du spielst ... ich brauche nach dem Brocken erstmal 1-2 Wochen Pause vom Makern ´: P
(Verbesserungen und Updates für dieses Spiel nicht eingeschlossen)

wusch
21.07.2014, 17:01
Ich lese auch gerade dein Text LP Nonsense und das Bild mit dem im Regen stehende Mädchen passt einfach so wunderbar, ich habe wunderbar gelacht.

Holo
21.07.2014, 18:11
Meine erste Session für heute ist übrigens fertig. Der Ersteindruck:
:A:A

Schön, wenn es unterhaltsam ist.

Liebevoller Screenshot:
http://s14.directupload.net/images/140721/5p3gb9p9.png

sora 3.0
21.07.2014, 19:39
was muss mann tun wenn man tante margrets leiche entdeckt und dieser schatten auftaucht ?

Zakkie
21.07.2014, 19:45
Kurzer Anspielbericht.

Ist an sich nett zum spielen und anschauen, aber es fehlt jedigliches Timing in den Events (= der Abstand wenn zB das Essen ausgeteilt wird im Intro oder wenn man aufsteht). Wirkt auf mich persönlich störend und doch lieblos irgendwie umgesetzt, dafür, dass es eine sehr schöne Produktion ist! Zu der Handlung kann ich noch nicht viel sagen, dürfte aber in die typische Atelier Horror-Richtung gehen, demnach erhoffe ich mir noch einige Überraschungen. Ich hab kurz vor dem Tresor gespeichert und werde heute Nacht weiterspielen.

Sabaku
21.07.2014, 19:54
was muss mann tun wenn man ??? entdeckt und dieser ??? auftaucht ?

Diesen Satz in einen Spoiler zu packen wäre der erste Schritt um das Rätsel zu lösen!

Memorazer
21.07.2014, 20:33
Ich habs jetzt auch mal angespielt und es gefällt mir bisher sehr gut.
Bin an der Stelle wo ich wohl etwas im Ofen schmelzen muss.

Wenn ich morgen nicht arbeiten müsste würd ich weiterspielen :gah:
Ich würd schon sagen das es mich bis hierher wirklich gefesselt hat. Die Stimmung ist sehr gut umgesetzt
und die Licht- und Schatteneffekte sehen toll aus. War sicher viel Arbeit.
Bin gespannt was da noch kommt.


Der Herr Henning weist anscheinend eine überdurchnitliche Menge Blut auf. Erstaunlich ;)

~Jack~
21.07.2014, 20:40
Der Herr Henning weist anscheinend eine überdurchnitliche Menge Blut auf. Erstaunlich ;)

Hättest du mal noch weitergespielt :D Das ist nicht so bizarr wie es wirkt.

Tüp
21.07.2014, 20:56
Tasuva hat ein LP begonnen:

https://www.youtube.com/watch?v=t3vJlN61EYg

Tasuva
21.07.2014, 21:53
Tasuva hat ein LP begonnen:

https://www.youtube.com/watch?v=t3vJlN61EYg

Ach Mensch, ich habe es doch extra nicht verlinkt. :rolleyes:

Nein, kein Problem. Der Räbbit weiß ja auch schon bescheid.
Vier Videos habe ich bereits aufgenommen.
Dummerweise habe ich mich minimal selbst gespoilert, indem ich ein Posting auf der
letzten Seite des Threads gelesen habe. VerdammichsoeinMistaberau- was solls.

Mein bisheriger Eindruck:

Gut!
Bisher läuft alles relativ flüssig dafür, dass man doch immer wieder von A nach B läuft.
Mit den Maps an sich bin ich noch nicht ganz einverstanden wegen der Größe und dem Aufbau,
da warte ich aber für eine endgültige Meinung noch ab. Die Lichteffekte (Lampen & Schatten) sind echt schnieke! :A
Die Atmosphäre / der Horrorfaktor ist... okay. Es ist schon leicht unheimlich und erschrocken habe ich mich auch.
Aber was mich etwas stört ist die Maintheme im Anwesen, sobald man sich frei bewegt, die wiederholt sich nach nicht
einmal 2 Minuten immer wieder und auf Dauer ist sie doch etwas ... eintönig.
Ansonsten... bin gespannt! Gefällt mir sehr viel besser als "Don't go in!" und weiß besser zu fesseln.

-Tasu

J.R.
21.07.2014, 22:35
Glückwunsch Räbbit, hast es ja doch noch vollendet.
Ich werd es die nächsten Tage (mal wieder) spielen. Bin gespannt, was sich so alles getan hat, seit deiner Beta-Version.
Runtergeladen ist es schon mal. ;)

Mr.Räbbit
22.07.2014, 15:07
@Nonsense:
Guter Bildgeschmack xD

@sora 3.0:
Du hast 2 Möglichkeiten, entweder du packst deinen Kommentar noch nachträglich in einen Spoiler [ SPOILER ] ... [ /SPOILER ] (ohne Leerzeichen) und ich beantworte dir die Frage, oder du wirfst einen Blick in die Komplettlösung die dem Spiel beiliegt ; )

@Jack:
Kleiner Zusatz zu deinem Review, da es so schnell erschien.
Der Zusatzkontent im 2. und 3. Durchspielen war in der Betaversion doch noch gar nicht enthalten, oder hast du das Spiel so schnell nochmal durchgespielt?

@Memorazer:
Jacks Antwort auf den Text im Spoiler ist nicht nur vage, sondern auch zutreffend ^^

@Tasuva:
Hat mich gut unterhalten! Bin gespannt, wie es bei dir weitergeht ^^
Eigentlich müssten es 3-4 verschiedene Tracks sein, die nach und nach abgespielt werden. Da ich aber nicht weiß, wie weit du schon bist, kann es gut sein, dass der Anfangstrack noch immer läuft

@J.R :
Freut mich, dass es dir noch nicht zum Halse raushängt xD
Ich denke du kannst direkt das Spiel Plus starten, wenn du etwas neues sehen willst.

@All:
Danke schon mal für die zahlreichen Antworten ~ Hoffe es weiß zu gefallen : )

~Jack~
22.07.2014, 15:11
@Jack:
Kleiner Zusatz zu deinem Review, da es so schnell erschien.
Der Zusatzkontent im 2. und 3. Durchspielen war in der Betaversion doch noch gar nicht enthalten, oder hast du das Spiel so schnell nochmal durchgespielt?

Da ich weiß was zu tun war und die Story kannte hab ich das meiste natürlich durchgeskipped :D Und dabei blieb ich überraschenderweise auch größtenteils unbehelligt und musste somit nicht oft wegrennen.
Das Review selbst hab ich ja, wie auf dem Blog auch erwähnt, schon nach der Beta geschrieben und nur teilweise angepasst.

Kelven
22.07.2014, 19:28
Agoraphobia ist schon ein passables Horrorspiel, aber das Gameplay hat einige Macken, die sich doch negativ auf den Spielspaß auswirken. Die relativ typische Geschichte wurde gut umgesetzt (wie alt ist Fiona eigentlich?), ich bin aber auch nicht so der Meister darin, mir alles zusammenzureimen, vielleicht postet mal jemand eine Story-Zusammenfassung.

Die Geschwindigkeit von Fiona ist schon mal ein Negativpunkt. Woran merkt man am besten, dass eine Renntaste unnötig ist? Wenn der Spieler die ganze Zeit auf sie hämmert, weil er immer schnell gehen will. Wobei "schnell" ja nicht mal stimmt, denn die Standardgeschwindigkeit des Makers ist nicht "rennen", sondern eben "normal". Wie Corti schon mal sagte ist die Schlussfolgerung "langsam gehen = mehr Atmosphäre" Wunschdenken der Entwickler.

Das Spiel könnte für meinen Geschmack ruhig mehr Rätsel haben, also richtige Rätsel wie das mit den Statuen. Einen Gegenstand holen und an anderer Stelle einsetzen ist ja keines, obwohl es bei diesen Aufgaben dann wiederum das Problem gibt, dass man manchmal nicht erkennt, dass ein Objekt interaktiv ist. Beispielsweise die große Uhr. Da muss man schon auf gut Glück alles anklicken.

Es ist zwar interessant, dass das Spiel ab einem gewissen Punkt nicht mehr ganz linear ist, allerdings wird dem Spieler nicht gesagt, wo er überall suchen kann. Man muss also quasi das ganze Haus nochmal absuchen, was ich zu redundant finde. Hab ab dem Punkt auch einfach in die Lösung geschaut. Ich fände das besser, wenn es dort wo es weitergeht eindeutig erkenntliche interaktive Objekte gäbe, die mir sagen: Hier musst du später nochmal hin.

Am meisten gestört hat mich aber die ich nenne sie mal Blase. Es ist öfters passiert, dass sie auf mich flog und innerhalb von einer Sekunde (mit vollen HP) hieß es Game Over. Als die später mehrmals hintereinander kam, bin ich lieber mit Steuerung durch die Wände gelaufen. Solchen Gegnern kann man nicht wirklich gut ausweichen, vor allem wenn sie so schnell sind. Und wenn man getroffen wird, sollte es zumindest eine gewisse Unverwundbarkeitsphase geben.

Unheimlich fand ich das Spiel übrigens nicht, ich würde ein Spiel aber auch nicht mal im Dunklen bei Gewitter mit einem Zombie hinter mir unheimlich finden. ;)

Ein Bug ist mir noch aufgefallen:
Im Raum, in dem die Mutter eingesperrt sein soll, ist alles komplett schwarz.

Memorazer
22.07.2014, 20:04
@Maister-Räbbit:
Hab mal weitergespielt und find es immer noch gut :)

Allerdings hatte ich bis jetzt 4 Bugs, was ein bischen schade ist.
Hab die mal aufgelistet hier im

http://www.bilder-hochladen.net/files/l7lt-3t-0252.png
Wenn die Schattengestalt zum ersten Mal erscheint. Habe es irgendwie geschaft eine Ebene höher zu kommen
und stehe daher unten lins im Bild... Was genau der Auslöser war kann ich dir leider nicht sagen.


http://www.bilder-hochladen.net/files/l7lt-3u-7f1d.png
Konnte ich leider nicht besser darstellen: Es geht um die Asche auf dem Boden.

Ich hatte im Einmachglas Wasser befördert und wenn ich jetzt die Asche einfüllen möchte
bekomme ich gesagt das ich es wegschütten muss um den Alkohol in die Flasche zu bekommen.
Das müsste hier Asche heißen...


http://www.bilder-hochladen.net/files/l7lt-3w-3988.png
Auch schwer zu beschreiben...
Ich bin vom obersten Raum nach unten gelaufen (bzw. gerannt) und plötzlich wackelt das Bild
und die schwarze Figur ist zu sehen. Spiel hatte sich daher aufgehangen, hörte also nicht auf zu wackeln und
konnte mich nicht bewegen.

Hatte es bei dem Save dann nochmal mit laufen probiert und dann ging es durch. Handelt sich da um eine kleine Schrecksequenz
bei der man automatisch nach unten läuft - schätze ich.


http://www.bilder-hochladen.net/files/l7lt-3v-42a0.png

Hier geht es um den Raum rechts.

Die Stimme im Raum unen links sagt einem ja das man nicht nach unten laufen soll.
Daher dachte ich ok geh ich zurück in den Raum oben rechts.

Dieser ist dann aber komplett dunkel.
K.A. ob das jetzt so beabsichtigt war, aber ich hielt es jedenfalls für einen Bug.


5.
Nicht unbedingt ein Bug aber ein kleiner Schönheitsfehler ist mir noch aufgefallen:
Wenn man diese 4 Metalbücher auf dem Kamin platziert hat man sie später immer noch
im Inventar.


Ich hoffe du kannst was damit anfangen ;)

Holo
22.07.2014, 22:22
Heutige Session im Text-LP ist auch beendet.
Aktueller Eindruck:
:B:B

Es bewahrheitet sich leider meine damalige Befürchtung.



aber hier wieder nur meine Meinung, alles was du dir bis zu dieser Szene im Spiel aufbauen wirst, wirst du dir damit zerstören und das Spiel wird ab diesem Punkt nurnoch unfreiwillig komisch sein.
Ich hab dir gesagt, dass dieser Paintschatten auf dem einen Screenshot inmeinen Augen jede Atmosphäre vernichtet wie Insektenspray die Fliege. Da hilft ein wenig umformen auch nichts. Ein schwarzes Charset ist einfach nicht mehr gruselig, meiner Erfahrung nach.
Denn egal, ob du nun eine greifbare Bedrohung oder ein unbekanntes Grauen als Antagonist nehmen willst, wenn du dafür eine so billige, einfache und schlicht nicht ins Bild passende Methode wie eine geschwärzte Figur mit Down-Syndrom und zu viel Zucker intus nimmst, werden die Leute lachen. Laut, ausgiebig, herzhaft und vorallem lange. Ich tus jetzt schon.
Ich lache allerdings nicht, ich hoffe, dass das Spiel sich bald wieder einrengt. Nimm die Kritik nicht zu ernst, Twitterhäschen. ;) <3

IronChef
23.07.2014, 03:34
Das Spiel nahm bei meinem ersten Run schon gleich zu Beginn eine sehr unerwartete Wendung:

Fiona kann nicht schlafen und fängt an den Stuhl zu verrücken. Sie sollte nicht so viel Lärm machen… andererseits was kann schon passieren.
Ende 1 - Stuhl-Ende: Fiona verbringt den Rest ihres Lebens in ihrem Zimmer weil sie den Stuhl in die Tür schob :).

Viele Fehler hatte ich sonst nicht im Spiel, außer, dass das Phänomen, welches Memorazer mit dem Ebenenwechsel im Kaminsaal hatte bei mir manchmal im Esszimmer auftrat.

Das zweite Durchspielen hat mir da schon besser gefallen:


Die Geschichte war interessant (es gab u.a. eine ansprechende Balance zwischen aufklärenden Informationen und neuen Fragen und es steckte mal eine wirkliche Geschichte dahinter statt reiner, metaphorischer Verbildlichung psychischer Zustände) und vor allem die Erzählweise fand ich gut. Man bekommt immer wieder kleine Schnipsel der Geschichte hingeschmissen und ich hatte glaube ich kaum mal 3 Minuten Spielzeit in denen nicht irgendetwas Neues passiert wäre. Es gab wenig stellen wo mir wirklich bewusst wurde das ich Texte lese, weil dieser ständige Wechsel aus Informationen und Spielaktion doch sehr dafür gesorgt hat das ich im Geschehen war.

Zu dem was man als Spieler macht find ichs allerdings schwer was zu sagen. Das Spiel suggeriert zwar irgendwie das man Rätsel lösen würde, aber die meiste Zeit hatte ich eher den Eindruck ich würde eher blindlings die Geschichte vervollständigen. Das lag zum einen daran das vieles zumindest danach aussah als hätte man Einfluss darauf wie die Geschichte weitergeht, zum anderen aber auch daran, dass ich nach dem ersten Rätsel mit den Ritterrüstungen eigentlich nur noch seltsame Dinge mit noch seltsameren Auswirkungen getan hab ohne über die Funktionsweise oder sowas wie eine Lösung von irgendwas nachzudenken (Als der Doktor mich fragte, ob ich wisse warum ich in der Klink sei fehlte mir irgendwie die Antwortmöglichkeit: Natürlich weiß ich das… ich bin der Spur aus Teddybären gefolgt und hab meinen Onkel mit dem Telefon kombiniert um eine Hand aus dem Waschbecken zu fischen).

Die Gegner gefielen mir nicht unbedingt so gut. Dieser Nebelblob hatte irgendwie was, auch in Hinblick auf die Geschichte um diesen seltsamen Blutbaum. Der wirkte wie irgendeine Naturgewalt und passte ins Geschehen (vlt. aber auch weil er zumindest bei mir nur ein paarmal auftauchte). Der Schatten auf der anderen Seite war eines der Elemente die mir am wenigsten gefielen. Das lag unter anderem daran, das er recht häufig die Atmosphäre durch ständiges Auftauchen senkt, nichts tut außer zu wie irre zu rennen und zu keinem Zeitpunkt gefährlich wirkt oder ist.

In der Regel sehen die Begegnungen mit ihm halt so aus, dass man ihn früh sieht und den Raum verlässt, was die Gefahr bannt oder man sich auf die andere Seite von irgendetwas stellt und ihn damit nahezu aktionsunfähig macht (im Esszimmer ist ein probates Mittel auch ihn in einen Käfig aus Stühlen zu sperren). Ein weiteres Problem mit den Gegnern ergibt sich bei den zufällig verschlossenen Türen in sehr kleinen Räumen, da es hier einfach keine Möglichkeit mehr gibt auszuweichen oder irgendetwas zu tun. Dazu kommt noch, dass das Rennen sehr seltsam ist. Die Protagonisten braucht zeitlich gesehen ohnehin praktisch keine Verschnaufpause, warum sie also nicht bei gedrückter Taste auch dauerhaft Laufen lassen?

Mal abgesehen von ein paar Kleinigkeiten war die Atmosphäre recht dicht. Mir gefiel die Gestaltung zunächst mal zum überwiegenden Teil sehr gut (vor allem solche Räume wie das Bad mit dem vollgekritzelten Boden). Die sich verschiebenden und verändernden Dinge ließen den kleinen Gesamtraum des Spieles schon irgendwie lebendig wirken. Nicht ganz so schön fand ich Stellen, wo versucht wurde Licht, dass durch komplexe Fenster fällt (wie im Esszimmer) anzudeuten, meiner persönlichen Meinung nach wäre da ein einfacherer, flächigerer Verlauf (wie auf den meisten Maps), einfacher zu bewerkstelligen und ansehnlicher, vor allem da man das Fenster gar nicht sieht. Eine andere kleine Stelle war die enorme Blutspur im Flur. Es passte irgendwie nicht so ganz zu der Schwarz-Weißfilm-Gruselhausatmosphäre, die für mich das Spiel die meiste Zeit ausmachte, sich auf einmal vorzustellen, wie da ein Leichnam zerfetzt und von irgendetwas quer über Wände, Decken und Böden geschmiert wurde.

Insgesamt hatte es mir jedenfalls gut gefallen. Das Ganze war für mich (auch wegen der kurzen Spielzeit) ein bisschen als würde man einen alten Gruselhausstreifen schauen, der zwar nicht gruselig ist, aber eine unheimlich interessante Atmosphäre bietet und hier zusätzlich eine höhere Immersion durch das stetige selbst Agieren in der Story bot. Ich denke ich werd mal schauen ob sich mit anderem Verhalten noch andere Verläufe und Enden ergeben, wobei mir das, dass ich hatte eigentlich schon ganz gut gefiel.

Zakkie
23.07.2014, 07:18
Ich denk mir, dass ich mich IronChefs Fazit anschließen kann. Mir persönlich fehlt es es an Wait-Befehlen in der Story, es wirkt alles so sehr zusammengeschustert und nach der Reihe nach unten gerattert von den Dialogen her. Aber das ist bei den meisten RPG-Maker Spielen ein Problem, dass sie auch vergessen, dass Atmosphäre anhand der Event- und Textdynamik entstehen kann.

Ansonsten wäre noch zu sagen, dass die Dash-Funktion irgendwie fehlerhaft ist.

Mr.Räbbit
23.07.2014, 11:30
Okay, ich spiele mal eine Runde ~ Verteidigen/ Entschuldigen/ Kritik annehmen ^^ :

@Kelven:
Bitte keine Storyzusammenfassungen schreiben (und wenn dann im Spoiler)
Die eigentliche story ist eigentlich erst dann klar, wenn man (und dafür werden mich sicher viele hassen... ... wenn man es das 3. mal durchspielt.)

Das mit der Geschwindigkeit, sehe ich ein. Ich wünschte es gäbe die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des "Actors" noch weiter aufzustaffeln. Denn die normale Geschwindigkeit ist ein schneller Sprint, die Stufe darunter sehen viele wieder als Schleichen. Dazwischen gibt es nichts. Und ich muss sanft widersprechen:
Der Sprint ist mir für eine normale Laufgeschwindigkeit einfach zu schnell, es sieht lächerlich aus.
Vielleicht können dort Patches Abhilfe schaffen? (Mehr Geschwindigkeitsstufen?)

In Bezug auf Rätsel, weiß ich jetzt nicht ob du es durchgespielt hast (was nicht viel bedeutet), aber es versteckt sich so einiges im Haus.

Ich denke die Gegner sind der größte Kritikpunkt am Spiel. Obwohl sie bereits sehr komplex sind, müsste ich sie wohl noch verfeinern (speziellere Auftritte, Spezialangriffe (Quick Time Events?) usw. ~ ich überlege mir was.)

Ein Danke an dich für die ehrliche und faire Kritik! : )

@Memorazer:
Danke für die Fehlerteufel ~ Ächz ^^ ~ ich setze mich ran!

@Nonsense:
Ich habe mir dein Text LP durchgelesen und kann eigentlich fast alle Reaktionen (außer die auf die Handlung/ Story bezogenen ^^) nachvollziehen und erkenne die Kritikpunkte an. Ich denke bei der Aufmerksamkeit für das Spiel werde ich definitiv ein paar Patches nachhauen und in Zukunft eine überarbeitete Fassung herausbringen. (Ohne Deadline ^^)

Wenn du durch/fertig bist, versuch ich mir auch mal die Zeit zu nehmen, etwas detaillierter darauf antworten. (Oder ich komme heute Abend mal auf das LP und kommentiere ein bisschen ^^)* BING! xD

Ein halbes Jahr Entwicklung für so ein großes Projekt war offensichtlich doch etwas knapp : P

@IronChef:
Danke für das Lob und das nicht geplante Ende xD ~ verdammt ~ das ist ein "Fehler" der schon im Betatest gefunden wurde ~ facepalm-gegen-mich-selbst! ^^

Danke aber auf jeden Fall für die faire Kritik : )

EInfach mal interesse halber: Welches Ende hast du denn erreicht? (das Stuhlende mal ausgenommen xD)

@Zakkie:
Das mit den Waitbefehlen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht können sich dazu auch andere äußern. In Bezug auf das Timing bei Sequenzen und Dialogen kamen bis jetzt nur positive Rückmeldungen und ich fühlte mich anhand der Testberichte diesbezüglich recht sicher.

Aber wie gesagt, wenn du nicht der einzige bist, der das so sieht, dann setze ich mich da auch noch mal ran.

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Zusammenfassend:

@Gegner - Da muss etwas getan werden.

Die Präsentation und deren Verhalten wanken zwischen Geht so/Okay ~ und ~ Katastrophal. Insofern muss ich da noch schrauben und nachbessern.
Ich denke da an spezielle Angriffe, individuellere Schockmomente in Bezug auf deren Erscheinen und Überraschungsangriffe.

Habt ihr dazu noch Ideen?


@Sprinten:
Was sagt ihr als Spieler dazu, unterstreicht ihr die Meinung, dass man entweder ständig eine höhere Geschwindigkeit haben sollte, oder das der Sprint sozusagen einrastet (ohne Ausdauer?)
Oder war das für euch passend?

@Story / Handlung:
Ohne zuviel verraten zu wollen, aber ein Ende zu erreichen, ist nicht die ganze Wahrheit (mohoohoo~pseudo-wischiwaschi) ~ Nein, ernsthaft ~ es ist tatsächlich etwas komplizierter ... ^^

Hoffe ich habe jetzt nichts vergessen und bedanke mich mal für die zahlreiche faire und ehrliche Kritik, das taktisch gesetzte Lob dazwischen und die verdammten Fehlerberichte ´: )

Cheerio ~ Räb!

Zakkie
23.07.2014, 11:59
@Zakkie:
Das mit den Waitbefehlen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht können sich dazu auch andere äußern. In Bezug auf das Timing bei Sequenzen und Dialogen kamen bis jetzt nur positive Rückmeldungen und ich fühlte mich anhand der Testberichte diesbezüglich recht sicher.

Aber wie gesagt, wenn du nicht der einzige bist, der das so sieht, dann setze ich mich da auch noch mal ran.

Es ist ein relativ häufiges Problem, welches viel zu selten angesprochen und wahrgenommen wird. Ich beziehe mich auf das Timing mit den Textbefehlen \. und \|, bzw. auch wie du die Wait-Befehle vor und nach jeder Szene setzt. Ein einfaches Beispiel solcher Atmosphärenkiller wäre zB jetzt folgendes Beispiel übertrieben dargestellt:

Beispiel:
Mutter: "Schenke deinen Papa etwas Wein ein."
Kind: "Okay!"
<sofortige Übergabe des vollen Glas>
Kind: "Hier bitte."

Hier würde zB eine kurze Pause mit nen Wait-Befehl zwischen der Übergabe fehlen, idealerweise noch mit SFXs usw.

Zudem: Texte, die mit .., ..., [Wort]-- enden benötigen eine künstliche Pause. Gleiches gilt auch für abgeschlossene Sätze. Für mich lesen sich unausgearbeitete Texte immer wie eine Wurscht, was mir die Atmosphäre meist sofort killt, wenn man es aus anderen Spielen einmal so gewöhnt ist. Bei eigenen Gedanken ist es aber in Ordnung nicht darauf zu achten.

Wahrscheinlich bin ich der Einzige, der auf so etwas allergisch reagiert, aber ich möchte in einer Cutscene bei Spielen auch nicht das Gefühl haben, dass man alles einfach so runtertippt und sich keine Mühe gegeben hat. Falls du Zeit hast, versuche einmal eine kurze Szene mit dieser Technik auszustatten und vergleiche sie daraufhin mit einem LP-Ausschnitt. Eventuell kannst du davon profitieren. ;)

Kelven
23.07.2014, 12:11
Ich sehe das genau andersherum, diese Befehle sollten nie eingesetzt werden. Oder wie Corti sagen würde: Es handelt sich um Wunschdenken der Entwickler, dass die Dialoge dann wie gesprochen klingen. Maker-Spiele haben geschriebene Dialoge und so sollte man sie auch handhaben. Die Auslassungspunkte symbolisieren schon eine Pause, man braucht keine mehr einbauen, die stört nur den Lesefluss. Als Spieler würde ich bei solchen Dialogen mit "Timing" verzweifelt auf Shift hämmern, damit ich den kompletten Dialog sofort lesen kann. Und dann wird er übersprungen. xD

Mr.Räbbit
23.07.2014, 12:22
@Zakkie:
Ah, okay ~ Ja, da muss ich mich auch Kelven anschließen. Text ist Text und keine Sprachausgabe. In Büchern funktioniert das ja schließlich auch, mit den Pausen.
Ich lasse lieber jeden in seiner eigenen Geschwindigkeit lesen, als dem Spieler zu diktieren, wie schnell/langsam er den nächsten Text lesen soll.
Diese Befehle sind natürlich trotzdem reichlich vorhanden, aber nur an Stellen, wo ich das Timing perfekt auf Sounds, Bewegungen usw. abstimmen musste.
Bei normalen Dialogen mache ich das lieber nicht, führt bei vielen schnell-Lesern zu Frust.

Zakkie
23.07.2014, 12:34
Ich sehe das genau andersherum, diese Befehle sollten nie eingesetzt werden. Oder wie Corti sagen würde: Es handelt sich um Wunschdenken der Entwickler, dass die Dialoge dann wie gesprochen klingen. Maker-Spiele haben geschriebene Dialoge und so sollte man sie auch handhaben. Die Auslassungspunkte symbolisieren schon eine Pause, man braucht keine mehr einbauen, die stört nur den Lesefluss. Als Spieler würde ich bei solchen Dialogen mit "Timing" verzweifelt auf Shift hämmern, damit ich den kompletten Dialog sofort lesen kann. Und dann wird er übersprungen. xD

Wenn ich einen sofortigen Lesefluss haben möchte, lese ich ein Buch. Andernfalls ist das für mich einfach ein seelenloses Getippe seitens des Makers gewesen. Für mich ist der Maker kein Buch, weshalb ich dieses Feature mit Vorliebe nutze. Die Ace Attorney-Reihe hat davon auch sehr profitiert und ich orientiere mich auch daran in einer anderen Form, die nichts mit der Geschwindigkeit zu tun hat. Zudem habe ich auch nicht über die Geschwindigkeit gesprochen, sondern über das Timing, Kelven. Bitte differenziere etwas genauer, ich möchte jetzt nicht in die Schublade gesteckt werden, dass ich mich nicht gut genug ausgedrückt habe. :ugly:


@Zakkie:
Ah, okay ~ Ja, da muss ich mich auch Kelven anschließen. Text ist Text und keine Sprachausgabe. In Büchern funktioniert das ja schließlich auch, mit den Pausen.
Ich lasse lieber jeden in seiner eigenen Geschwindigkeit lesen, als dem Spieler zu diktieren, wie schnell/langsam er den nächsten Text lesen soll.
Diese Befehle sind natürlich trotzdem reichlich vorhanden, aber nur an Stellen, wo ich das Timing perfekt auf Sounds, Bewegungen usw. abstimmen musste.
Bei normalen Dialogen mache ich das lieber nicht, führt bei vielen schnell-Lesern zu Frust.

Naja, schade darum.

~Jack~
23.07.2014, 12:40
@Gegner - Da muss etwas getan werden.

Die Präsentation und deren Verhalten wanken zwischen Geht so/Okay ~ und ~ Katastrophal. Insofern muss ich da noch schrauben und nachbessern.
Ich denke da an spezielle Angriffe, individuellere Schockmomente in Bezug auf deren Erscheinen und Überraschungsangriffe.

Habt ihr dazu noch Ideen?

Mehr gescriptete Ereignisse als diese Clocktower-Events. Die müssen dadurch ja nicht vorhersehbar sein wenn du viele verschiedene Varianten einbaust. Aber bitte müll das Spiel nicht mit Quicktime-Events zu xD
Persönlich hätte ich aber auch auf diese festen Gegner verzichtet und dafür mehr Kreativität bei den Schockeffekten an den Tag gelegt. Bei der Story war es imo nicht nötig, dass du dich auf irgendwelche Monster versteifst.


@Sprinten:
Was sagt ihr als Spieler dazu, unterstreicht ihr die Meinung, dass man entweder ständig eine höhere Geschwindigkeit haben sollte, oder das der Sprint sozusagen einrastet (ohne Ausdauer?)
Oder war das für euch passend?
Lass die Spieler doch einfach entscheiden wie sie laufen wollen. Persönlich bin ich aber auch die meiste Zeit gerannt.

caesa_andy
23.07.2014, 14:05
Der Sprint ist mir für eine normale Laufgeschwindigkeit einfach zu schnell, es sieht lächerlich aus.

De muss ich an dieser Stelle jetzt einfach auch mal gekonnt wiedersprechen. Es ist auf dem games-Markt vollkommen egal, welches Spiel du dir ansiehst ... TombRaider, Uncharted, Skyrim, Zelda, Mass Effect ... überall ist der joggende Gang die standard-Geschwindigkeit. Vollkommen egal, ob mein Charakter ein Ritter in schwerer Stahlpanzerrüstung ist, oder eine stolze Magierin in feiner Robe. Überall wird gejogged, bis dem Spieler vom "knöpfedrücken" der Atem ausgeht. Und bevor du wiedersprichst ... das ist z.B. auch in Dead Space so, dass nunmal zweifellos ein echtes Horrorspiel ist.

Wenn es überhaupt ein "gehen-Tempo" gibt, dann ist dieses nur durch einen extra tastendruck zuzuschalten. Also genau anders rum, wie bei Makerspielen. Knopf loslassen für rennen und drücken, für schleichen. Und es schadet der Atmosphäre überhaupt nicht.

Der Punkt, den viele leute ignorieren, ist das der Spieler nur durch ereignisse bei der Stange gehalten wird. Die zweit zwischen Ereignissen langweilt. Geringes tempo bedeutet aber, längere Wartezeit zwischen zwei Ereignissen. Langweilt sich der Spieler, wirkt auch die Atmosphäre nicht mehr, weil er sich höchstwahrscheinlich von irgendwas ablenken lässt, um die Wartezeit zu überbrücken. Ich weiß z.B. noch, dass ich bei Skyrim durch eine ebendsolche "Ablenkung" für meinen Krieger Veränderungsmagie bis fast auf Maxlevel gebracht habe ... einfach weil ich während langer reisen nix anderes zu tun hatte, als ständig "Kerzenlicht" zu zaubern. Aus Rollenspielerischer Sicht ist der Gedanke eines Wild in der gegend rumzaubernden Kriegers natürlich vollkommen absurd. Aber aus spielerischer Sicht ist es genau so absurd, einfach ne Minute lange nur von A nach B zu laufen, ohne das irgendwas passiert.


@Textgeschwindigkeit:
Wait's sind selten gut, meistens stören sie einfach nur den lesefluss. Zäkkie, wenn dir ein text zu schnell abläuft, dann versuche, die zwischensequenz zu "inszenieren". Wenn die Tochter dem Opa ein Glas wasser bringen soll, lass sie zu schrank gehen, spiel wasserplätschern ein, und lass sie zurück gehen. So kann man einen Dialog pausieren, ohne dass der Spieler dadurch belästigt wird.
Aber einfach einen Wait platzieren damit der Dialog länger dauert, kann nicht der Sinn der Sache sein.

Kelven
23.07.2014, 14:31
@Zakkie
Wenn es im Text Pausen gibt, dann hat das schon mit Geschwindigkeit zu tun. Die Texte lesen sich langsamer. Und das Totschlagargument mit dem Buch lässt sich hier nicht anbringen, es geht bei (unseren) Spielen gerade darum, das Bildliche des Filmes mit dem Textlichen (um genau zu sein der wörtliche Rede) des Buches zu verbinden.

Clodia
23.07.2014, 14:42
Hmm, ich kann dem Text-LP von Nonsense eigentlich nirgendwo zustimmen, außer bei zwei Sachen: dem Bewegungsmunster (nicht das Erscheinungsbild) des Monsters und der Tatsache, dass man zu viel umherirren muss.

Ich denke, du hast Recht, Räb, wenn du meinst, der Gegner wäre der größte Punkt, an dem du noch etwas arbeiten musst. Ich fand es jetzt persönlich nicht so wild, dass er ständig irgendwo hängenbleibt, im Gegenteil, ich hatte anfangs so Schiss vor dem Vieh, dass ich in solchen Situationen immer erleichtert war xD Ich bin wahrscheinlich diesbezüglich einfach nicht abgehärtet genug, ich habe vorher noch nie ein Spiel gespielt, bei dem man vor Gegnern weglaufen und sich verstecken muss (glaube ich), weil ich sowas viel zu nervenaufreibend finde. (Und weil man sich immer wieder von seinen Zielorten entfernen muss...)
In der späteren Testphase, als ich mich an ihn gewöhnt hatte, fand ich ihn nur noch nervig, weswegen ich es auch gut fand, dass er manchmal hängenblieb xD
Von daher stehe ich mit meiner Meinung da wohl ziemlich alleine da. Was mich mehr gestört hat, waren seine instant-death-kills, von denen ich jetzt nicht weiß, ob sie noch im Spiel sind, und vor allem sein überhäuftes Auftreten (weswegen er mir später wohl so auf den Sack gegangen ist).
Aber ich kann die Kritik nicht nachvollziehen, dass sein bloßes Äußeres schon dafür sorgen soll, ihn nicht ernstnehmen zu können. Völlig egal, was mich jagt, es kommt für mich darauf an, wie es mich jagt und wie es in Szene gesetzt wird. Eine schwarze Schattenfigur ist vielleicht nicht die innovativste Idee, aber muss es denn unbedingt eine sein?

Zur Schrittgeschwindigkeit: Ernsthaft, ich glaube, ich bin die einzige Person auf diesem Planeten, bei der dieses von Kelven zitierte "Wunschdenken" funktioniert xD Ich liebe es, wenn Protagonisten Schrittgeräusche machen, und wenn sie Schrittgeräusche machen, liebe ich es, wenn sie langsam laufen. Das aber auch nur in 2D-Spielen. Und das wiederum nur in Horrorspielen.
Ich gehe gerne langsam mit meinen Schrittgeräuschen umher, für mich hebt das die Atmosphäre hier und da enorm, obwohl ich die Möglichkeit zum Sprinten auch sehr gut finde und auch oft nutze, wenn mir der Raum zu groß ist oder ich mehrmals irgendwo langgehen muss.
Dass die Protagonistin nur begrenzt rennen kann, dann aber nach einer Minipause, die nicht mal als solche zu bezeichnen ist, sofort wieder durchstartet, ist vielleicht wirklich etwas fragwürdig, aber gerade am Anfang, als ich noch Megaschiss vor den Verfolgern hatte, hat das für mich auch etwas zur Atmosphäre beigetragen, weil ich dadurch, wenn auch nur ein kleines bisschen, langsamer war.
Aber wie gesagt, ich bin hier ganz sicher nicht das Maß der Dinge.

Was die Textgeschwindikeit betrifft, oder auch das generelle Timing der Dialoge, kann ich nur sagen, dass ich das alles ziemlich gut fand. Bei Ace Attorney wurde das, wenn ich mich recht erinnere, viel öfter zu Humorzwecken eingesetzt, als dass es wirklich großartig Atmosphäre schaffen wollte. Oder bei einer wirklich spannenden Enthüllung, aber man muss auch bedenken, dass Ace Attorney ungemein überzeichnet ist, weswegen es dort wirklich gut passt. Aber in einem ernsthaften Horrorspiel würde es mich persönlich zwar nicht stören, aber zur Atmosphäre trägt es für mich auch nicht bei.

Um nochmal diesen einen schon am Anfang erwähnten Kritikpunkt aufzugreifen: Ich finde nach wie vor, dass die Planlosigkeit, mit der der Spieler immer und immer wieder durch dieselben Räume wandern muss, einer der größten Spaßhemmer des Spiels ist. Vor allem, weil man oft nicht weiß, was man tun kann, und vor allem womit man etwas tun kann. Mir ist das beim Testen nicht so aufgefallen, weil ich generell immer alles anquatsche und Spaß daran habe, wenn alles mit einem Kommentar versehen ist, aber ich gehöre da, denke ich, auch zu einer Minderheit und kann dann schon sehr gut nachvollziehen, wenn Kritik aufkommt, man müsse alles anquatschen, um überhaupt weiterzukommen, weil man nicht weiß, womit man überhaupt interagieren kann.
Ich denke, deutlichere Hinweise sind immens wichtig, um viele der Spieler bei der Stange zu halten. Ohne Komplettlösung wäre das für mich auch nicht schaffbar gewesen, weil ich nie auf die Idee gekommen wäre, dieses und jenes nochmal anzusprechen.

IronChef
23.07.2014, 16:53
@Maister-Räbbit: Ich hab grad mal in die Lösung geschaut, welche Enden es gibt und bin mir da gar nicht so sicher welches es war. Ich versuchs mal zu beschreiben:

Nachdem ich den Baum abgefackelt und Fionas Vater seine Klamotten wiedergegeben hab, erwacht sie in der Klinik und sieht ihre Eltern wieder, die sich dann aber in Margaret und den Buttlertypen verwandeln und auf sie losgehn.

Mr.Räbbit
24.07.2014, 13:04
@Zakkie:
Ich denke man kann es nie allen recht machen. Egal was man macht, deswegen habe ich mich für das Wohl der Masse entschieden ^^

@Jack:
Keine Angst zumüllen wollte ich es nicht hatte eher daran gedacht, dass ...
der Schattenläufer bei einem Angriff, in 1 von 5 Fällen Fiona packt und man dann den Leertasten-Tango tanzen muss. Ich denke aber bei der Überarbeitung auch hauptsächlich an die Art des Auftretens der Gegner

@caesa_andy:
Na, das mit der zu lahmen Geschwindigkeit hättest du doch auch beim Betatest erwähnen können xD
(Hast du das etwa? ...)
Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen. Zufall? : P
Solche moderneren Beispiele sind mMn nicht direkt anwendbar auf Maker-Horrorgames.
Und bevor jetzt wieder eine Diskussion breitgetreten wird ~ Ich werde die Laufgeschwindigkeit noch anpassen, bzw. Optionen zur Verfügung stellen. Diesbezüglich habe ich ohnehin noch die eine oder andere Idee.

@Clodia:
Ich denke einfach, dass die Gegner noch mehr Fähigkeiten und besondere Schockeffekte, bei Angriff, Erscheinen, und Verschwinden erhalten sollten.
Die Bewegungsmechanik ist schon so komplex, wie sie in einem Tile basierten Event sein kann. Da kann man nicht mehr viel reißen.
Es sei denn man arbeitet mit techn. Tricks und genau das will ich mal testen.
Ansonsten kann ich höchstens noch mal am Balancing schrauben (Bewegungsmuster in großen / kleineren Räumen anpassen)

Planlosigkeit:
Ich habe einige neue Hinweise eingefügt, die ihr im Betatest nicht hattet. Aber ich denke da geht noch mehr. Hatte ursprünglich ohnehin an einen "Arcade-Modus" gedacht, bei dem man sich aussuchen kann, wie viele Hinweise man erhält, wie schnell man gehen kann, wie viel LP Fiona haben soll, usw. Also ähnlich der Schwierigkeitsstufen in Don´t go in!.

Außerdem habe ich ja noch eine ganze Liste mit Schockern, Szenen, geplanten Maps, Gegnern, Endsequenzen, etc. die es nicht ins Spiel geschafft haben und mit Sicherheit in der überarbeiteten Fassung einen Platz finden werden.

@IronChef:
Alles klar, dann hattest du das "Dunkles Artefakt" Ende, also 5/6 ^^

@All:
Danke für euren regen Diskussionsstoff und die zahlreichen Antworten.
Ich bin weiterhin gespannt auf eure Kritiken : )

Kelven
24.07.2014, 13:38
Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen.
Dort bewegt man sich insgesamt weniger, finde ich, und wenn man z. B. bei Resi langsam läuft, dann auch, weil man so besser zielen kann. Außerdem kann man die Renntaste einfach gedrückt halten.

Allgemein gilt jedenfalls das, was "Despain" in einem seiner Artikel schrieb:

"Does your game really need a “stamina” system for dashing? If the player wants to speed through an area, let him. Don’t waste his time by forcing his character to crawl. In fact—does your game need a “dash button” to begin with? When your player is playing your game, does he hold the dash button constantly? Does he ever feel the need to take his finger off of that button? Consider the possibility of having the high speed the default speed."

caesa_andy
24.07.2014, 13:40
@caesa_andy:
Na, das mit der zu lahmen Geschwindigkeit hättest du doch auch beim Betatest erwähnen können xD
(Hast du das etwa? ...)
Und was ist mit den Beispielen Resident Evil, SIlent Hill und Konsorten ? Also auch moderne Horrorgames. Da muss man eigentlich immer eine Taste drücken um zu rennen. Zufall? : P
Solche moderneren Beispiele sind mMn nicht direkt anwendbar auf Maker-Horrorgames.
Und bevor jetzt wieder eine Diskussion breitgetreten wird ~ Ich werde die Laufgeschwindigkeit noch anpassen, bzw. Optionen zur Verfügung stellen. Diesbezüglich habe ich ohnehin noch die eine oder andere Idee.


Nicht falsch verstehen. Mir war die Bewegungsgeschwindigkeit bei Agoraphobia NICHT zu langsam. Das hat aber nichts mit dem Atmosphärengedanken zu tun, sondern ganz Rational deswegen, weil das Haus doch recht übersichtlich und zudem verwinkelt ist, so das eine langsamere Geschwindigkeit durchaus ausreichend ist. Eine höhere Bewegungsrate könnte man im Spiel eh nicht so oft ausspielen, als dass die Sprinten-Funktion dafür nicht ausreichend währe.
Ich finde nur dieses "Atmoshären" Argument immer total blödsinnig. Ich weiß nicht ob du Skyrim oder Fallout3 hast, oder irgendwas in der Art. Wenn ja, pflanz dich einfach mal mitten in eine Stadt, hau Capslock rein, und erledige dein Tagewerk dann in Plattfuß-Geschwindigkeit. Wenn du dann für 5 Minuten Kramsverkaufen 'ne Stunde in der Stadt rumhängst, und 80% der Zeit mit rumschleichen verbracht hast, können wir nochmal darüber Diskutieren, ob eine langsame Geschwindigkeit wirklich die Atmosphäre fördert. ;)
Was die Spiele Resident Evil und Silent Hill angeht ... hast du mal überlegt, wie negativ sich eine hohe Bewegungsrate auf die Spielbarkeit bei der kruden kameraführung auswirken würde? Spiele mit fester, oder nur eingeschränkt mobiler Kameraführung zum gezielten Erzeugen toter Winkel sind für schnelle bewegungen ungeeignet, weil der Spieler ständig umdenken muss, wie die Steuerung jetzt funktioniert. Grade Silent hill ist dabei extrem eklig. Wenn du ein makerspiel bauen willst, bei dem der Playerchar durch einen Druck auf W einen Schritt nach vorne macht, und durch einen Druck auf A eine Vierteldrehung nach links, dann würde ich dir auch raten, die Bewegungsrate zu senken ... unmittelbar bevor ich dir dein Spiel zusammen mit deinem PC über den Schädel ziehe ;)
Moderne Spiele mit einer sauberen 3rd-Person Kameraführung haben nie eine reduzierte Bewegungsrate als normalgeschwindigkeit.

Kelven
24.07.2014, 14:30
Was mir noch gerade eingefallen ist: Bei Resi steuert man das Tempo ja auch einfach durch den Stick, je stärker man ihn drückt, desto schneller läuft man auch.

Mr.Räbbit
24.07.2014, 14:43
@caesa_andy:
Die Erklärung kann ich akzeptieren. Ich war auch eher verwirrt, weil der Thread anscheinend wieder in eine Grundsatzdiskussion ausartet, anstatt sich auf das Spiel zu konzentrieren. Da kann man schon mal durcheinander kommen, wenn nur ein Satz von 10 etwas mit dem Spiel zu tun hat. : P

@Kelven:
Despain: Guter Merksatz, klingt vernünftig.
Resident Evil:
Nein, durch Tastendruck. Wenn du den Actionkracher Resident Evil 6 meinst, kann sein, ich meinte aber eher die Horrorspiele der RE Reihe ; )

Und nochmal ~ Wie gesagt, ich werde mir in Bezug auf das Sprinten etwas einfallen lassen.
Wäre es nun eventuell möglich zum Thema zurückzukommen? : P

wusch
24.07.2014, 15:01
Sind Betaspeichersstände denn mit der Vollversion kompatibel?

Mr.Räbbit
24.07.2014, 15:28
@Wusch:
Zumindest beim 2. - 3. mal Durchspielen solltest du keine Probleme haben. (Auch wenn ich mir gerade nicht 100%ig sicher bin, ob ich da nicht doch noch die eine oder andere Variable + 1 gesetzt habe)
Um sicherzugehen vllt. einfach im Maker öffnen ~ F9 drücken, auf die letzte Seite der Variablen wechseln ~ DURCHGESPIELT ANZAHL-Variable verändern und voila (alles zwischen 1 - 2 kannst du dort eingeben / auf der letzten Switch Seite (F9 Switches 600-620) kannst du auch die Spiel Plus extras manuell starten)
Wie es bei Spielständen aussieht, die du während eines Durchgangs gemacht hast, bin ich mir aktuell nicht ganz sicher, wahrscheinlich eher nicht.

Holo
25.07.2014, 22:25
Ich habe heute wieder eine Session gemacht. Allerdings musste ich sie gerade eben abbrechen. Grund:
Ich hatte zu viel Angst.

https://docs.google.com/document/d/1FPvYzIob3Qi61KEY_ilpc9626n4wP0cF2brm2PpJW7A/edit

Ich muss also wohl nicht mehr erläutern, wie mein aktueller Eindruck vom Spiel ist. Enjoy.

Kelven
26.07.2014, 09:39
Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat? Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).

Tasuva
26.07.2014, 10:31
Ich habe heute wieder eine Session gemacht. Allerdings musste ich sie gerade eben abbrechen. Grund:
Ich hatte zu viel Angst.

"Schön" zu lesen. :) In den nächsten Aufnahmefolgen hatte ich das zwar noch nicht, aber gestern Abend beim spielen hatte ich
doch einen ähnlichen Moment. Zwischendrin schlägt es nicht so richtig an, an manchen Stellen verjagt man sich dann aber doch wieder.


Sind es denn nicht gerade die Gegner vor denen man Angst hat?

Nein, in dem Fall nicht wirklich.


Und nutzen sich nicht-erfüllte Erwartungen nicht irgendwann ab? Also wenn man die ganze Zeit denkt "Gleich springt mich einer an" und nie passiert etwas. Wobei ich wie gesagt persönlich sowieso nicht nachvollziehen kann, wie das ist, bei einem Spiel Angst zu haben. Erschrecken ist etwas anderes, das hat damals bei Resi geklappt (auf dem Maker wegen der Fitzelfiguren eher nicht).

Dann verkünde ich dir hiermit mein Beileid, denn in Agoraphobia passiert durchaus etwas. Und du bist einer der wenigen, bei denen der
"Fitzelfiguren"-Horror nicht funktioniert. Bei mir jedenfalls hat es geklappt, ich habe mich gestern beim Spielen so ordentlich verjagt, dass ich mich
in meiner Wohnung unwohl gefühlt habe.

Es sind ja auch nicht nur Jumpscares, die in Horrorspielen schlimm sind. Es ist die Atmosphäre, die durch die verstörende Situation, die Optik und
den Sound aufgebaut wird und dann mit dem plötzlichen Erscheinen eines Gegners oder Schockmoment ihren Höhepunkt erreicht.
Und wenn man sich darauf einlässt, hat man irgendwann Angst davor, dass irgendetwas Neues, Furchtbares passiert. Auch wenn man sich
das natürlich auch irgendwie wünscht, sonst würde man das nicht spielen.

Diese selbstzerstörerischen Triebe bei Horrorspielen immer, tsetse... :rolleyes:
Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.

-Tasu

Kelven
26.07.2014, 11:07
Solide finde ich das Spiel auch, es macht mir aber keine Angst bzw. ist nicht unheimlich. Erschrecken ist wieder etwas anderes, das hat wie gesagt bei Resi funktioniert. Da ist man aufgrund der Größe von Figuren und Spielwelt aber auch näher dran am Geschehen.

Vor was sollte ich denn auch Angst haben? Ich spiele eine Spielfigur per Tastatur mit einer dicken Vierten Wand zwischen uns. Wenn im Spiel eine Flasche vom Tisch fällt oder ein Karton auf den Boden, dann sage ich mir: Nun gut, jetzt kommt schon mal kein Gegner. Und wenn doch einer kommt, dann sage ich mir: Ausweichen, weitergehen. Selbst wenn Fiona erwischt wird, sage ich mir nur: Titelbild, neu laden. Sie hat sowieso zu wenig Persönlichkeit, um mit ihr mitzufiebern. Willentlich an- und abschalten kann man Angst jedenfalls nicht. Das wäre der Traum vieler Menschen. Mein "keine Angst haben" ist also kein "sich nicht auf das Spiel einlassen". Wie gesagt ich hab noch nie bei einem Spiel Angst gehabt. Selbst als Kind nicht und eigentlich bin ich ein ängstlicher Mensch.

Ich sehe das Problem von Maker-Horrorspielen vor allem darin, dass ihre darstellerischen Mittel nicht ausreichen, um die Atmosphäre der kommerziellen Vorbilder zu erschaffen. Die haben professionelle Sprecher, ausgeprägte Gestik und Mimik, sowieso die ganzen cineastischen Mittel, die es bei 2D-Spielen nicht gibt. Man ist eben wie eingangs gesagt zu weit weg vom Geschehen. Das heißt natürlich nicht, dass man mit einfachen Mitteln kein interessantes Horrorspiel machen kann, aber dafür sollte man sich vielleicht ein wenig vom "Maker-Standard" entfernen. Gute Beispiele sind Deep Sleep, Ib oder Alice Mare (obwohl wenn das nicht direkt Horror ist, aber das hat mal richtig Atmosphäre).

Lord of Riva
26.07.2014, 11:51
Hey Ich habe Agoraphobia jetzt angespielt und schließe mich zum teil der voran gegenagen kritik an:

Die Gegner nerven mehr als sie nutzen, während sie auf der einen Seite natürlich druck auf den spieler aussüben, sodass er in Bewegung bleibt gleichzeitig jedoch hindern sie den Spieler daran das Haus zu erkunden.
vor allem beim ersten durchspielen schien es so das die Gegner ununterbrochen aufkamen. Beim zweiten wars nicht so schlimm, vielleicht war ich einfach nur so viel schneller oder mag es vielleicht vom pfad abhängen den man geht?

Das Design der Gegner war an sich okay der 2te aufkommende gegner wirkte jedoch sehr aufgesetzt vor allem die Trefferzone dieses gegners ist unglaublich eigenartig.
Als Verbesserungsvorschlag würde ich tatsächlich eher auf Handplatzierte Gegner setzten oder ggf. sogar Insta death momente gibt bestimmt gute Argumente dagegen aber ich denke das die gefahr zur Atmosphäre beiträgt.


Ich muss mich Kelven hier anschliessen Gruselig fand ich das spiel nicht allerdings scheine ich auch keine große Neigung zum Gruseln zu haben. Was die Atmosphäre angeht muss ich allerdings widersprechen sie ist sehr überzeugend umgesetzt.
Bemerkenswert finde ich wie Groß das Spiel tatsächlich ist und daher auch ein Rat an alle anderen Spieler: legt es nach dem Ende nicht beiseite ! es fängt erst an :)

über das Gameplay lässt sich an sich nicht viel sagen, ist halt standard "Adventure-Horror" kost (für den maker) Ich bin allerdings ein Fan von hilflosen Protagonisten in diesem Genre. Wie bereits andere erwähnten fehlen ein paar Hinweise was als nächstes gemacht werden sollte.
Ich habe EWIG nach dem Bleiquader gesucht (wenn mir auch nicht ganz klar war warum ich da nicht nochmal nachgeschaut habe :P ´
der rest ging allerdings recht einfach von der Hand.

Die Grundlegende story, ich mag jetzt nicht Spoilern allerdings hat man das worum es Vermeintlich geht schon häufiger gehört...
allerdings auch nur Grundlegend den nach wie vor ist mir nicht wirklich klar was wahr und was Falsch ist was mMn Sehr gelungenes Story telling ist :A Das spiel Motiviert , vor allem beim zweiten Durchgang denn im gegensatz zu anderen Titeln im kommerziellen bereich die das von sich behaupten ist Agoraphobia reaktiv. Der Wiederspielwert ist immens.
Da kann ich auch verkraften das es (vor allem beim zweiten mal) sehr schnell vorbei ist, denn schliesslich scheint es noch unheimlich viel content zu entdecken.

wenn ich ein 10 Punkte System anbringen müsste, würde ich Agoraphobia gute 7/10 Punkten geben.
Wenn du die gegner überarbeitest wären das für mich lockere 8/10 und ganz ehrlich ich habe noch so wenig gesehen das es wahrscheinlich noch mehr wird.

Super Arbeit Maister-Räbbit Jetzt braucht es nur noch einen Giganten wie Network um es komplett zu machen :P

on a side note:
Ich habe irgendwie "Angst" das spiel nochmals zu beginnen, ich befürchte das ich zweimal das gleiche ende provoziere was mich ziemlich demotivieren würde :P umso öfter ich spiele dest höher wird die chance das dies passiert. wärst du bereit mir ein paar schubser in die grobe richtung zu geben? Bisher hatte ich Ende 3 und 5. Wäre außerdem cool wenn du mir ohne Spoiler die "Canon" nummer sagen würdest :P Aber natürlich ist dir freigstellt auf diese fragen zu antworten.

soviele unbeantwortete fragen: suche das was fehlt nicht das was nicht direkt vor dir hast (oder so :P) Ich frage mich ob das was mit dem leeren safe in Magarets Zimmer zu tun hat? Was hatte es mit diesem Komischen Telefongespräch auf sich? fragen fragen fragen.


oh ja damn Bug?:

Das gebiet in welches der Bär im schrank einen teleportiert wird der Raum bevor man runter geht (ergo der wo die Mutter vermeintlich "eingesperrt" ist für mich nur schwarz (also nich Dunkel sodnern einfach Blackscreen) angezeigt. Merkwürdig daran ist das alle events und co noch funktionieren allerdings kann ich nicht sehen was passiert. Sobald ich den raum verlasse ist wieder alles normal. Falls es Geplant ist das man nichts sieht sollte das entweder kommentiert werden oder die Events nicht ausführbar sein. Ansonsten keine Ahnung was das auslöst es ist bei beiden Playthroughs passiert.

Holo
26.07.2014, 12:05
Kelven@
Angst ist unlogisch.

Daen vom Clan
26.07.2014, 12:09
Das Text-LP ist btw super, Nonsense, ich lese sehr gerne mit, wobei ich es ein gaaanz klein wenig störend finde dass du relativ flapsig bist. ;)

Mr.Räbbit
26.07.2014, 12:13
Edit: Wow, getrippleninja´ed!

@Nonsense:
Ich bin tatsächlich überrascht, dass das Spiel dich (bis jetzt ^^) doch noch überzeugen konnte.
Wie gesagt, vielen Kritikpunkten stehe ich aufgeschlossen gegenüber, weswegen ich mir diesbezüglich sogar schon sehr spezifische Gedanken für den Directors Cut gemacht habe.

@Kelven:
Die Sache mit Angst, Erschrecken, und Unwohlsein hat etwas mit Immersion, bzw. Empathie zu tun. Dass dies bei dir nicht funktioniert, heißt nicht, dass du keine Empathie empfindest, sondern einfach, dass du auch unterbewusst eine klare Grenze zwischen Medium und Realität ziehst. (Das kann ich persönlich idR auch ganz bewusst an und ausschalten. Wenn ich mich gruseln will, kann das auch ein mäßig unheimlicher Film schaffen, wenn ich es nicht will, kann ich auch Nachts, ohne Probleme durch einen pechschwarzen Wald laufen.)
Viele Menschen können, oder wollen diese Grenze nicht ziehen. Aber bei vielen Spielern, die weder rational, noch emotional darüber entscheiden können, kann man leicht eine Grundstimmung aufbauen, also eine bedrohliche Atmosphäre, die zudem schwer greifbar ist.

Ein Beispiel, einerseits weil es genial umgesetzt und zudem auch schon tausendfach analysiert wurde, ist "Shining" von Kubrick.
Er erzeugt mit den simpelsten Mitteln eine Atmosphäre (unmögliche Architektur, die man erst auf den 2.-3- Blick bemerkt, unnatürliche, fast unhörbare Klänge, die im Hintergrund laufen, unterbewuste Symbolik im Szenenbild (...und das er seine Schauspieler solange gequält hat, bis sie wirklich verzweifelt waren, hat wahrscheinlich auch geholfen))

Vielleicht nicht das beste Beispiel um meinen Kommentar zu beenden, aber ich will damit eigentlich nur sagen, dass im "Horror" schon die simpelsten Mittel große Wirkung haben können, diese Wirkung aber nur sehr individuelle Auswirkungen hat.

Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin ^^
Weiterspielen! ; )

@Tasuva:


Ich bin noch nicht durch, halte Agoraphobia bisher aber durchaus für ein sehr solides Stück Horrorkunst.


Wenn das tatsächlich so gemeint war, wie es geschrieben wurde, dann bedanke ich mich auf jeden Fall für das Lob ^^

@Lord of Riva:
Danke für das dicke Feedback und die einleuchtenden Vorschläge : )

Ich versuche mal auf aufgekommene Fragen direkt einzugehen:

Wie oft und wann die Gegner auftauchen, hat was damit zu tun, wie du dich selbst durch das Haus bewegst.
Die Gegner haben immer eine Position im Haus (z.B. steht er gerade in der Bibliothek)
Wenn der Spieler zu laut ist/ oder etwas auslöst, usw. (da gibt es natürlich noch mehr), bewegen sie sich in die Richtung des Spielers.
Das ist noch etwas komplexer, aber ich denke diese grobe Erklärung genügt vorerst ^^



Ich bin gerade wirklich überfragt ... Ich dachte schon ich hätte etwas total vergessen, aber auch nach mehrminütigem Überlegen, bin ich mir immer noch nicht sicher, was du mit Canon-Nummer meinst ´: P


Solange du nicht exakt das Gleiche machst wie im Durchgang davor, solltest du auch nicht das Selbe Ende erreichen.
Dem Walkthrough kannst du auch entnehmen, welche Situationen, Gegenstände und Entscheidungen das Ende beeinflusen.


----------------------------------------------
@Thread:
Wem mache ich was vor, der Thread hier war seit dem Zeitpunkt der Erstellung dazu verdammt, als eine Diskussion zu enden. Insofern ~ tut euch keinen Zwang an xD
Solange ihr halbwegs beim Spielthema bleibt bin ich zumindest nicht ganz enttäuscht ; )

Kelven
26.07.2014, 12:34
@Nonsense
Ne, alle Gefühle lassen sich sehr eindeutig erklären. Sowohl durch ihre Funktion (Angst als Schutzmechanismus) als auch durch den Ablauf (bio-chemische Reaktion im Gehirn).

@Maister-Räbbit

Den Seitenheib auf Fionas Persönlichkeit nehme ich übrigens so nicht ganz hin
Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe. Die Innenansicht, die man beim personalen Erzähler eines Buches sieht, fehlt in einem Spiel ja leider.

Lord of Riva
26.07.2014, 12:37
sorry wenn das unklar war:

canon macht natürlich keinen sinn bei einem einzel titel, was denkst du wäre das Wahre ende des spiels? oder siehst du sie parrallel?

Zakkie
26.07.2014, 13:05
Das sollte gar kein Seitenhieb sein, es sei denn du meinst die fehlende Ausführlichkeit. Viel mehr als "Mädchen" lässt sich über sie nicht sagen und klar, dass sie das Haus nicht verlassen will, aber da verrät der Titel eigentlich mehr als das Spiel. Das ist sicher allgemein ein Schwachpunkt von (Maker)Spielen, dass sie ihre Figuren nicht so stark charakterisieren wie Bücher oder Filme. Wie man das überhaupt erreicht ist wieder eine andere Frage. Wahrscheinlich eher durch Dialoge als durch Monologe.

Mehr oder weniger, ja.

Mr.Räbbit
26.07.2014, 13:27
@Kelven:
Die Charakterisierung der Protagonistin erfolgt in diesem Fall direkt über die Handlung. Ich würde sogar so weit gehen, dass der Spieler selbst zur Charakterisierung beiträgt, bzw. beitragen soll. Es stimmt, die Persönlichkeit von Fiona ist auf den ersten Blick sehr grob gezeichnet, und das mit Absicht.
Deswegen will ich hier auch nur den Hinweis "Weiterspielen" geben ; )

@Lord of Riva:
Achso ^^

Ich werde dir natürlich nicht meinen kompletten Gedankengang, bzw. die Auflösung schildern. Und ich weiß jetzt nicht wie weit du im zweiten Durchgang schon bist, deswegen hier nur kurz in einem Spoiler-Spoiler

Die 4 finalen Enden enthalten alle ein Stück Wahrheit und sind dennoch nicht die Wahrheit ; )
Jedes Ende wirft neue Fragen auf und beantwortet dafür andere. Ich blebe gezielt vage, denn ich spoiler nur ungern den Kern der Auflösung.
Es bleibt aber größtenteils surreal.

Kelven
26.07.2014, 13:54
@Maister-Räbbit
Funktioniert das denn in einem (Horror)Spiel mit vorgegebener Figur? In einem Open-World-RPG sucht sich der Spieler seinen Avatar aus und bildet dessen Persönlichkeit. Bei Agoraphobia sind Hintergründe und Konflikt vorgegeben. Der Spieler kann zwar über sie rätseln, aber er kann nicht bestimmen wie Fiona ist und war.

Ich hab das Spiel weitergespielt, aber nun komme ich nicht mehr weiter.
Das Ereignis für die Hand lässt sich nicht mehr auslösen, ich war im nördliche Bereich von Margarets Zimmer. Vorher hab ich schon Seele und Herz geholt. Wie kann man eigentlich verhindern, dass die beiden sterben, wenn man Hand und Auge immer holen muss?
Bei den Enden fände ich es besser, wenn eine Entscheidung eindeutig zu einem bestimmten Ende führen würde. Außerdem sollte man der Entscheidung immer über den Weg laufen. Manche Enden kann man ja sonst leicht verpassen. Mir ist da zu viel Zufall mit dabei. Silent Hill macht das besser, zumindest nach 2, da stößt man auch nur mit einer Komplettlösung auf die Enden.

Lord of Riva
26.07.2014, 14:02
wenn man Magaret nicht tötet versucht sie fiona in Magarets badezimmer einzusperren man findet die hand ausserhalb des Badezimmers nachdem man ihr ausgewichen ist und sie im Zimmer einsperrt. Vielleicht gibt es da noch andere Variationen wer weiß :)


@rabbit ich bin mit beiden playthroughs bereits durch fange also den 3.ten... bald an


bin mir nicht sicher ob dus gesehen hast Maister-Räbbit aber ich habe in meinem ursprüngspost einen Bug gefunden? (im letzten spoiler) any ideas?

~Jack~
26.07.2014, 14:07
Wie kann man eigentlich verhindern, dass die beiden sterben, wenn man Hand und Auge immer holen muss?
Du musst das Messer loswerden indem du es z.B. ins Feuer wirfst. Keine Ahnung ob es da noch eine Methode gab.

Mr.Räbbit
26.07.2014, 14:25
@Kelven:
Entscheidungen werden dir nie auf dem Tablett serviert, sondern haben etwas mit den Situationen, Objekten zu tun, die du bei dir trägst.
(Siehe Jacks Spoiler - eventuell auch den von Lord of Riva xD)

Man kann das Messer sowohl in den Ofen in der Küche werfen, als auch in die Flammen im verbrannten Raum, beides gibt komplett unterschiedliche Ergebnisse.
Es gibt noch eine dritte, kompliziertere Methode, aber die will ich nicht spoilern ^^


Edit:

Wenn ich das jetzt erläutere würde ich auch gleichzeitig einiges Spoilern. Sagen wir mal das Fiona eine sehr variable Persönlichkeit besitzt, die sich der Spieler zusammenreimen muss.


Du musst zuerst in das Kaminzimmer, damit Fiona feststellt, dass die Leiche nicht mehr dort liegt. Danach wird dich Tante anfallen, wenn du ihr Zimmer durchsucht hast


@Lord of Riva:
Ja, den hatte Kelven schon vorher gemeldet : P
Habe ich intern behoben, da habe ich das Raumstarter-Event verplant ~ Wird behoben!

Kelven
26.07.2014, 16:35
@Maister-Räbbit
Dinner-Szene: Das steht aber gar nicht in der Lösung. Vielleicht solltest du das ergänzen.

Wenn die Entscheidungen ein Stück weit vom Zufall abhängen (also dass man ihnen über den Weg läuft), kann es natürlich leichter passieren, dass der Spieler eines der Enden verpasst.


*Nonsense-Rant*

Nein, mal ernsthaft, mir wäre es lieber gewesen, wenn der Spieler ein positives Ende hätte erspielen können. Ein negatives Ende muss für mich schon sehr gut legitimiert werden, zum Beispiel damit, dass der Autor eine moralische Botschaft vermitteln will. Ansonsten ist es nur das typische Schockerende. Ich hätte es interessanter gefunden, wenn hinter allem tatsächlich eine psychische Erkrankung gesteckt hätte, obwohl Agoraphobie natürlich nicht solche Halluzinationen auslösen würde. Vielleicht hätte alles ja nur metaphorisch gemeint sein können.

Die Persönlichkeit von Fiona ist immer noch nicht wirklich rübergekommen, da hat sich beim 2. und 3. Durchgang nicht viel vereändert. Wie alt soll sie denn sein? Ihre Stimme klingt wie die einer erwachsenen Frau, aber ihr Verhalten erweckt einen anderen Eindruck.

Memorazer
26.07.2014, 20:23
@Maister-Räbbit:
Hi, magst du mir bei deinem Spiel mal aushelfen?
Ich will es für den Walkthrough nicht nochmal downloaden und du weißt ja bestimmt bescheid...


Ich bin an der Stelle im Spiel wo ich wohl die Seele finden muss?
Da ist ein Rizz in einer Wand, die wohl aus dem Keller wieder rausführt und da muss irgendwas rein...
Dachte die rote Flüssigkeit von diesem Baum würde stimmen, aber da passiert nichts. Die Asche hab ich auch schon gefunden.
Kannst du helfen?



Edit:
Danke Kelven. Werd ich demnächst mal so machen :)

Kelven
26.07.2014, 21:41
Du brauchst noch den Alkohol aus den Fässern beim Eingang zum Kaminzimmer. Danach musst du die Flüssigkeit in die Überreste vom Feuer kippen (im Raum mit dem Riss).

Memorazer
27.07.2014, 17:27
@Maister-Räbbit:
Ich hab das Spiel jetzt durchgespielt mit Ending 4 und 14 von 18 Schlüsselszenen und
bin nicht sicher ob ich dieses Ende mag oder nicht, da ich es wohl nicht ganz durchblicke...

Achtung Story-Spoiler folgt!


Wie ich es verstanden habe:
Fiona hat Schuld an dem Tod ihrer Eltern und der Tante und dem Buttler und muss daher in eine Psychiatrie.
- Es heißt ja meine ich an einer Stelle das sie für ihre Taten büßen soll...

In ihren Träumen befindet sie sich immer noch in dem großen Anwesen ihrer Tante und ist dort mental gefangen.
Daher sieht sie dort immer wieder ihre Eltern und den Autounfall und den Tod ihrer Tante etc.

Und in der Psychiatrie wird sie vom Doktor körperlich "behandelt".
- Als die Stimme dann am Ende sagt sie sei frei, bedeutet das dass sie aufgegeben hat und tod ist.

Ist das so korrekt oder hab ich das falsch durchblickt?



Wenn dem so wäre finde ich es gelungen :)

Holo
27.07.2014, 18:52
Heutige Session fertig, Agora das erste Mal durchgespielt und direkt den zweiten Durchlauf gestartet. Das Spiel bleibt auf recht gutem Niveau.

J.R.
27.07.2014, 23:20
So, hab es jetzt auch komplett durchgespielt und hatte sehr viel Spaß dabei.
Gut unterhalten hat es mich allemal.

@MaisterRäbbit: Was hat es eigentlich mit dem goldenen Schlüssel auf sich?
Ich schicke dir demnächst noch einen kleinen Bericht mit Fehlern und meinen Eindrücken zu den Neuerungen per PN.
Aber eine weitere Geschichte zu dem Spiel werd ich nicht schreiben, das würde sich bei den paar Änderungen nicht lohnen. ;)

Mr.Räbbit
28.07.2014, 01:00
@Kelven:
Ich versuche mal meine Gedanken dazu in ein paar Sätze zu packen.
Also Vorsicht, Spoiler.


Warum ist Fiona wie sie ist? Wie oft hat sie das alles schon erlebt. Am Ende des 3. Durchlaufs erfährt man, dass ...
Fiona in einem Kreislauf gefangen ist, dem sie nicht entfliehen kann. Sie ist dazu verdammt immer und immer wieder das Gleiche zu erleben (ein kleiner Wink durch die 4. Wand), dies zu realisieren
und es dann trotz all dem Leid, durch das sie gegangen ist, wieder zu vergessen. Im klassischen Sinne, ist Fiona in der Hölle. Aber ob diese Hölle real, oder in ihrer Vorstellung existiert, soll sich jeder Spieler selber fragen.
So zumindest meine Gedanken zum wahren Ende. Ich hatte nie vor ein glückliches Ende zu schreiben ^^



Edit: Achso ~ das wurde jetzt schon so oft gefragt ~ Fiona ist 17

@Memorazer:
Deine Interpretation der Endsequenz trifft es ziemlich gut.

In Bezug auf das Warum könnte man sicher noch mehr in die Sequenz interpretieren. Aber es geht um die Schuld, den Tod der Eltern, aber ob sie es auch selbst war, oder sich die Schuld daran gibt, ist ganz bewusst ungeklärt.
Die Auflösung, dass sie stirbt ist aber zutreffend.


@Nonsense:
Aber das war doch nur ein GameOver Ende ; )
Bin gespannt, wie es bei dir weitergeht!
Ich habe Eyeless aber wirklich nicht gespielt xD

@J.R.:
Vielen Dank für das Lob!
Die erste Geschichte war aber auch so gut, die kannst du ohnehin nicht übertreffen xD


Der goldene Schlüssel öffnet eine Tür, die nur erscheint, wenn du im 2. oder 3. Durchgang eine bestimmte Bedingung erfüllst.
Sie führt in einen geheimen Raum, in dem dich eine kleine Sequenz erwartet.


Und ich hoffe mal wieder, dass ich nichts vergessen habe : )

Noch ein Edit:
Agoraphobia Directors Cut & Patches.

Durch die, sagen wir mal, nicht perfekt getesteten Zusatzinhalte, hat das Spiel den einen oder anderen Schönheitsfehler und den einen, oder anderen, kleineren Bug.
Diese Fehler versuche ich so schnell wie möglich zu beheben. Zudem werde ich höchstwahrscheinlich in der nächsten Version auch schon einige Komfortfunktionen einbauen. Dies will ich aber zuerst gut testen.
Ihr dürft also in den nächsten Tagen / Wochen zumindest mit dem einen oder anderen Patch für das Spiel rechnen.

Da das Spiel offensichtlich Anklang findet, habe ich zudem auch schon begonnen, neue Spielinhalte, Szenen und Gameplay-Inhalte zu planen und zu testen, um dann eventuell in ca. einem halben Jahr eine Art "Directors Cut" zu veröffentlichen.

Im folgenden Spoiler könnt ihr bei Interesse ein paar geplante Elemente sehen, die es in die überarbeitete Fassung schaffen sollen. Hierzu würde ich auch gerne eure Meinung hören, was noch fehlt, oder was ihr gerne sehen würdet.
Ich garantiere natürlich keine Umsetzung, aber die Meinung derjenigen, die das Spiel bereits durch haben, würde mich doch sehr interessieren.


- Neue, zusätzliche Handlungs-Szenen
- Gegner aktivieren /deaktivieren = Dies nur zu Beginn eines Durchgangs
- Mehr gescriptete Szenen / Attacken für die Gegner im Anwesen
- Fionas Geschwindigkeit einstellen (Dauerhaft Rennen z.B.)
- Ausbau des 2. und 3. Durchgangs
- Extras, die es nicht in die Vollversion geschafft haben: Karte des Hauses, auf der die Position der Gegner sichtbar und Story-Knotenpunkte angezeigt werden. (Eventuell erst ab dem 2. Durchgang verfügbar)
- Neue Bereiche des Hauses (Garten Hinterhaus, neue Traumgebiete und weitere)
- Mehr Interaktionsmöglichkeiten im Haus und mehr Rätsel (ähnlich dem "Ritterrätsel")
- Mehr Schockmomente

Dies sind nur die "größeren" Ideen. Wenn ihr selber noch Ideen habt, oder etwas bestimmtes sehen wollt, dann schreibt es hier einfach in einen Spoiler.
Ich freue mich auf euer Feedback!

Kelven
28.07.2014, 08:43
@Maister-Räbbit
Ein vages Ende hat denke ich den Nachteil, dass die Botschaft bzw. Aussage am Spieler auch komplett vorbeigehen kann. Ich hätte das Ende jetzt so interpretiert:
Der Vater hat ein Artefakt angeschleppt, das ihn und die beiden anderen im Austausch für ein Opfer unsterblich machte. Inwieweit das mit dem (vermeintlichen?) Tod des Vaters zusammenpasst ist wieder eine andere Frage. Die Mutter ist anscheinend bei einem Autounfall umgekommen, vielleicht haben die anderen dabei sogar nachgeholfen, weil sie sonst aufgeflogen wären. Fiona ist tot - Todesursache akutes Geopfert-werden - und durchlebt nun als Geist in irgendeinem anderen Universum immer wieder die gleiche Geschichte. Am Ende erkennt sie aber die Wahrheit und bringt sich endgültig um.

Ganz zufrieden bin ich mit dem "Full Circle" wie gesagt nicht, weil es bei dem eigentlich eher um Sühne und Erkenntnis geht (gute Beispiele sind hier Silent Hill 2 und Downpour).

Auf jeden Fall hat mich Agoraphobia dazu motiviert, über ein ähnliches Horrorspiel nachzudenken - vor allem in Bezug auf Setting (großes geschlossenes Haus) und Atmosphäre. ;) Aber dazu mehr an anderer Stelle.

Mr.Räbbit
30.07.2014, 17:31
@Kelven:
Interessante Interpretation der Auflösung.

Ich will ganz bewusst keine Auflösung, die "Allgemeingültigkeit" hat. Mir geht es auch nicht darum es allen recht zu machen, gerade bei einem Horrorspiel, ich will den Spieler herausfordern, oder versuche es zumindest. So ein gewisses "schalte mal dein eigenes Gehirn an" kann funktionieren, muss es aber natürlich nicht ^^
Deine Interpretation trifft es aber schon sehr gut.


Den Thread habe ich jetzt auch gesehen. Womit glaube ich bewiesen ist, dass man keine Vorstellung für ein Maker-Horrorspiel starten kann, die nicht gleich zerrupft wird xD
Bin gespannt, was du dort zusammenbastelst : )

Tasuva
30.07.2014, 23:10
Ich bin jetzt auch durch.

Ich sage zwar meine Meinung im Video noch ausführlich, möchte hier aber zumindest einmal
loswerden, dass ich mit einem sehr positiven Gefühl das Spiel beendet habe. Oder sagen wir: Ich war sogar
etwas traurig, dass es vorbei war. Ich habe zwar hier und da immer mal wieder meine Verbesserungsvorschläge,
aber insgesamt hat es mir Spaß gemacht und hatte einen guten Spannungsbogen, sodass ich immer
wissen wollte, wie es weitergeht.

Du hast mich also überzeugen können, das wolltest du ja.

Würde ich dem Spiel eine Schulnote verpassen, würde ich ihm wohl eine 2- geben.
Die Gründe dafür gibts dann in den nächsten Videos.

Mach' weiter so! :)
-Tasu

Mr.Räbbit
30.07.2014, 23:45
@Tasuva:
Schön zu hören!
Und wenn das erst der 1. Durchgang war, dann nicht traurig sein ~ die zweite Runde sollte sich eigentlich auch lohnen ^^

Und die restlichen LPs werde ich mir mal alle am Stück ansehen, bin gespannt, wie du dich noch geschlagen hast : )

Red-Cube
02.08.2014, 00:55
So, ich habs jetzt auch durch,... das 2. mal Herrgott und jetzt geig ich dir mal knallhart die Meinung, ja?
Bisse soweit, hier kommt sie nämlich schon, meine Meinung, ja?
Hier ist sie, meine Meinung:

Das Ding war nicht übel! :)




Zugegeben, ich ging auch mit keinen großen Erwartungen ran. Das Horror-Makerspiele nicht gerade den Ultraschrecken verbreiten, ist wohl kein Geheimnis. Aber schon allein die Tatsache, dass sie wie "richtige" Fungames, mittlerweile schon zu einer Art Rarität geworden sind, gibt genug Anreiz einen Blick drüber zu werfen.
Die Screens an sich haben mir nicht unbedingt Appetit auf das Spiel gemacht. Die Grafik ist auf keinen Fall hässlich, aber es wirkte recht schlicht.
Mir gefiehlen die anfänglichen Spielereien mit den Events ganz gut. Erinnerte mich ein wenig vom Stil an "The longing Ribbon", das ich bis auf das K(r)ampfsystem ziemlich geil fand.
Auch fiel mir dank zahlreicher Gimmicks/Einschränkungen gleich auf, dass Amnesia eine gute Inspirationsquelle gewesen ist, wa? :)

Ich hatte am Anfang wirklich keine Ahnung was da eig los war. Klar, es gab ein paar logische Geschehenisse, die sich aber darauffolgend immer weiter und weiter in surrealem Gefüge auflösten.
Ein kleines Beispiel war zB die erste Untersuchung des Hauses, bei der Henning zuerst tot aufgefunden und dann plötzlich wieder lebendig war. Und wie so oft alles nur eine Halluzination war und der Protagonist vor den anderen als Depp das tand. Aber immerhin war es schonmal ein netter Vorgeschmack auf was noch kommen würde.

Das Auflösen des roten Fadens beim 2. nächtlichen Rundgang hat mich schon etwas gestört. Storyhäppchen mussten erst mühseelig ausgebuddelt oder ihnen "hinterher gerannt" werden und noch min. 2 Drittel des Spiels verfolgte mich die Frage: "was ist hier nur los"? :)
Aaaaber:...
Diese Erzählweise hast du sicher nur gewählt, um Fionas durch Drogen/Medikamentenmissbrauch verzerrten Wahrnehmungssinn zu spiegeln, gel?
Mein größter Kritikpunkt ist letztlich aber, dass dies auch weitgehend auf die Rätsel zutraf. Wo am Anfang noch immer klar war, wo welcher Gegenstand benutzbar war um weiter zu kommen, fehlte später die Klarheit nach den Anschlussrätseln. Das ist dann in ewiger Sucherei ausgeartet und ging meistens nach dem Prinzip:"Okay, ich hab jetzt irgendwas gemacht, mal schauen wie mich das jetzt wo weiter bringt." Zerrte ganz schön an der Langzeitmotivation.
Die Rätsel waren nicht kompliziert (und hatten Gott sei dank nicht diesen trashigen "alles-kann-ein-Rätsel-sein-Charakter alá Calm Falls usw.), aber die Rumsucherei war Horror! (Hat ja dann gut gepasst! ;) )
Natürlich basiert das Spiel stark auf Zufallsereignissen (Schattentyp usw) und wann immer man hängt, kann man in die Komplettlösung gucken, aber das Spiel ständig zu unterbrechen ist ja auch nicht das Wahre und bremst den Spielspaß ähnlich wie wenn man bei einem Horrorfilm ständig Pause drückt und das Licht anmacht.

Trotzdem... wenn man den Anschluss dann gefunden hatte, wurde es wieder ganz schnell richtig spannend.

Am Anfang haben der großartige Soundtrack und die hübsche, ruhige Atmo zum Glück immer darüber hinweg getröstet. Und sogar diese Rumrennerei hatte einen Vorteil. Du warst immer auf was anderes konzentriert und bäääm, schon erwischt dich kalt einer der vielen herrlichen Schockeffekte. Jawohl, das ist auch mein größter Pluspunkt, das Spiel ist verflucht effektiv. ;)
(Auch wenn das Aufploppen des Schattenfuzzies schnell seinen Reiz verlor.)
Ja, ich finde Makerspiele i.d.R. nicht besonders gruselig. Aber wenn es dieses bestimmte Gefühl der Beklemmung erzeugen kann und es schafft mich ein paar mal richtig zu erschrecken (und das hat es!), DANN darf es sich mit Fug und Recht ein Horror-Spiel nennen.

Die versch. Enden waren so eine Sache.
Die ersten beiden (schlechten) gaben weder eine Auflösung, noch einen wirklich phänomenallen Schluss. Es war mehr so ein:"Hah, du Looser bist am Arsch! Nochmal das Ganze!" :D
Viel befriedigender war da das wohl erste gute Ende:
Als Fionas Vater ihr erzählt was zwischen ihnen und Margaret gelaufen ist und welchen Schindluder sie getrieben hat. Und man Margaret dann ausweichen muss um sie mit dem zärtlichen Säuseln von Fionas Vater zu besiegen.
Den Rest (also was Fionas Paps da ausgebuddelt hat) werden (hoffentlich) die anderen Enden erklären...


Abschließend kann ich sagen, dass ich ein wohl handwerklich spitze gemachtes Spiel vor mir hatte, dessen Schwächen wohl mit die Stärken getragen haben. Ein schauriger Trip, im positiven Sinne! ;)
Allerdings gabs auch einen Bug, und zwar als Fiona von dem Zimmer mit den bunten, nebeneinandergerreihten Teddybären nach links geht und in dem letzten Zimmer wer ruft:"ich bin eingesperrt". Beim ersten mal ist mir das Spiel wegen eines fehlenden Events abgestürzt, beim zweiten mal gabs kein Licht.

Nachtrag: Ich hab auch noch nicht ganz kapiert wieso Fionas Paps mit einer roten Nazi-Armbinde rumläuft. Na ja, das Ganze spielt ja in den späten 30ern des 20. Jahrhunderts, oder? Er war nicht zufällig Mitglied in der NSDAP? :D

sleepyFox
02.08.2014, 15:23
Wollte das Spiel eigentlich gerade anspielen, aber es kommt die Fehlermeldung, dass das RTP benötigt wird. Ich weiß ja nicht ob jemand anderes ebenfalls diese Meldung bekommt. Woran kann man denn erkennen, dass das Spiel so konfiguriert wurde, dass man kein RTP benötigt?

~Jack~
02.08.2014, 15:38
Wollte das Spiel eigentlich gerade anspielen, aber es kommt die Fehlermeldung, dass das RTP benötigt wird. Ich weiß ja nicht ob jemand anderes ebenfalls diese Meldung bekommt. Woran kann man denn erkennen, dass das Spiel so konfiguriert wurde, dass man kein RTP benötigt?
Daran ob was von FullPackageFlag=1 in der .ini steht.
Das hilft natürlich nicht falls trotzdem RPT-Dateien fehlen.

sleepyFox
02.08.2014, 15:44
Daran ob was von FullPackageFlag=1 in der .ini steht.
Das hilft natürlich nicht falls trotzdem RPT-Dateien fehlen.
Danke. Fixed the issue. Uhm . . . Reparierte die Begebenheit? Naja danke, läuft jetzt :)

Holo
03.08.2014, 16:12
Habe eine Session angefangen aber wegen purer Langeweile gleich wieder aufgehört. Nächstes Mal benutze ich den Walkthrough.

Zakkie
03.08.2014, 16:52
Habe eine Session angefangen aber wegen purer Langeweile gleich wieder aufgehört. Nächstes Mal benutze ich den Walkthrough.

Kannst du eventuell näher erläuerrn, welche Motivation du hinter deinem Posting hattest?

Holo
03.08.2014, 17:44
Ein informatives Update, wie es in diesem Thread gern gesehen wird. Räbbit wollte wissen, ob noch was kommt, jetzt weiß er es.

Mr.Räbbit
06.08.2014, 10:07
@RedCube:

Ich bedanke mich für den dicken Feedback- und Kritikbatzen!
Anscheinend konnte ich dich ja zumindest teilweise bespaßen ^^

Die Stärken und Schwächen sind mittlerweile so deutlich, dass ich mir für spätere Versionen schon einen ganzen Haufen an Gedanken gemacht habe und auch die eine, oder andere Idee dafür bereitgelegt habe.

Zu den Handlungssträngen:
Da könntest du mehr als recht haben ; )

Der Bug mit dem Zimmer ist bereits notiert und intern behoben, ärgerliche Sache, aber gehört wohl mit dazu : P

Vaters ... Armbinde!?: Haha, ich hatte es eigentlich immer als rote Rose interpretiert, aber auch wenn ich nicht zuviel verraten will, die Interpretation ist nicht schlecht ; )


@sleepyFox/ Jack:
Ich habe doch nicht ernsthaft eine falsche .ini eingefügt!? oO
Argh ... wird behoben ~ und entschuldige, dass ich den Fehler gemacht habe sleepyFox ; )

~Jack~
06.08.2014, 11:05
@sleepyFox/ Jack:
Ich habe doch nicht ernsthaft eine falsche .ini eingefügt!? oO
Argh ... wird behoben ~ und entschuldige, dass ich den Fehler gemacht habe sleepyFox ; )
Insofern du die RTP-Dateien nicht importiert hast ist die ini schon richtig so.

Holo
11.08.2014, 23:24
Ich bin durch. Habe allerdings nicht weitergespielt, sondern auf Hinsicht des Unterhaltungswertes des LP's und meiner eigenen Geduldsgrenze nur alle Endings angesehen und ein längeres Fazit verfasst.

Das Spiel war gut. Ich bin froh, es gespielt zu haben. Nonsense out.

Elani
14.08.2014, 16:13
Ich habe das Spiel vor ein paar Tagen zum 2. Mal durchgespielt und (wegen des versprochenen "wahren Endings") direkt ein drittes Mal angefangen. Als ich jedoch das 1. Mal das Zimmer verlassen habe und direkt die Schattengegner-Musik kam, habe ich aus Angst abgebrochen. Seitdem hab ich das Spiel nicht mehr angefasst und mir die Endings bei Nonsense Text Lp durchgelesen. Man muss aber dazu sagen, dass ich wirklich ein riesen Angsthase bin, wenn es um Horrorspiele geht. Ich muss mir fast immer ein Let's Play angucken oder bei helllichten Tage im Fenstermodus spielen. :P
Es ist schon fast ein Wunder, dass ich es geschafft habe das ganze zweimal durchzuspielen, weil ich neugierig auf die Auflösung war und die beiden Endings, die ich hatte, nicht besonders aufklärend waren. Umso enttäuschter war ich dann ein wenig, dass auch alle anderen Endings, inklusive des "wahren", in dem zwar dann alles irgendwie erklärt wird, nicht besonders zufriedenstellend waren.

Sonst bin ich ehrlich gesagt sehr angetan von dem Spiel. Ich habe mich ordentlich gegruselt, die Stimmung passte fast die ganze Zeit über. Das Mapping war stimmig und die großen Räume haben mich eigentlich wenig gestört, ich fand auch nicht dass sie zu leer wirkten. Die Lichteffekte waren ganz nett, wenn auch das Einschalten von Licht nie besonders viel zur Sichtbarkeit beigetragen hat.
Was mich jedoch noch interessieren würde, ob es eine direkte Korrelation zwischen dem Einschalten von Licht und dem Auftauchen der Wolke gibt. In der Lösung wird diese nämlich als "Lichtsucher" betitelt.

Auch dürfte ich wohl einer der wenigen Leute sein, die wirklich Angst vor dem Schattenmann hatten. Aber vermutlich auch nur, weil er mir in beiden Durchgängen nur ein oder zweimal über den Weg gelaufen ist. Ein Mal musste ich durchs ganze Haus rennen, bis er endlich aufgab, und dann den ganzen Weg wieder zurück zu dem Ort, an den ich ursprünglich wollte. Wäre mir das öfters passiert, wäre ich bestimmt auch frustriert gewesen. Die Wolke habe ich dafür gar nicht verstanden und fand sie sogar ein bisschen lächerlich.
Vor dem 2. Durchspielen habe ich mir auch kurz die beigelegte Lösung angesehen, um nicht wieder das gleiche Ending zu erspielen. Ich bin glaub ich, nachdem ich eigentlich das meiste erledigt hatte, noch sehr lange durchs Haus gelaufen um die erwähnten Schlüsselsequenzen zu suchen. Dadurch, dass man das Spiel eigentlich recht früh beenden kann, ohne diese gesehen zu haben, halte ich es ohne Vorwissen (d.h. in der Lösung nachgucken) sehr schwer bestimmte Enden zu erreichen.

Großes Lob möchte ich an dieser Stelle jedoch für die Nonlinearität der Geschehnisse im Spiel aussprechen. Zwar kann man, wenn man die Auslöser für bestimmte Ereignisse kennt, diese leicht umgehen/hinauszögern, aber alleine die Möglichkeit bestimmte Abschnitte anders zu lösen finde ich immer besonders attraktiv. Die Reihenfolge in der man Dinge (nicht) tut hätte ruhig noch häufiger viel stärkere Konsequenzen haben können. Damit meine ich Dinge wie das Überleben von Henning und Tante Margaret in direktem Zusammenhang damit, was man mit dem Messer gemacht hat.

Die Charaktere fand ich waren für ein Horror Spiel ausreichend charakterisiert. Man erfährt nicht sonderlich viel über sie, nicht mal über Fiona, aber das hat mich eigentlich groß nicht gestört. Bei solchen Spielen finde ich die Hauptcharaktere irgendwie nie besonders wichtig, da es ja schließlich meine Psychologie und Angst ist, die angesprochen wird, nicht die der Charaktere. Selbst wenn jetzt der Charakter im Spiel Angst hat und mir das auch mitteilt, wird das an meinem Gemütszustand nicht viel ändern. Es gibt natürlich auch solche Horror Spiele, die viel wert darauf legen dass man den Charakter sympathisch findet und hofft, dass er überlebt, aber ein solches ist Agoraphobia halt (zumindest für mich) nicht und brauch es auch nicht zu sein.
Einzig allein dass Fiona unter Agoraphobie leidet, hätte ich vermutlich ohne den Titel und den Thread hier im Forum nicht wirklich mitgekriegt. Es gibt zwar eine Stelle (ich glaube wenn man versucht, aus dem Haus zu gehen) an der sie eine entsprechende Anmerkung macht, diese versteht man aber vermutlich auch nur wenn man es schon weiß.

Alles in Allem finde ich, dass Agoraphobia ein gelungenes Spiel ist, das wenig falsch macht und mit den anderen Maker Horror Titeln durchaus mithalten kann.

Mr.Räbbit
15.08.2014, 00:39
@Elani:
Es freut mich, dass du Angst an dem ... Projekt hattest ... hm!?
Es freut mich, dass ich dich zumindest begeistern konnte, dich deinen "Ängsten" zustellen. (...denn darum geht es mehr oder weniger in dem Spiel ^^)

Das Spiel hat einige Schwächen an denen ich arbeiten werde (was aber immer noch nicht entschuldigt, die Zusammenfassung von Nonsense als etwas zu betrachten, was in die Nähe von "Spielerfahrung" kommt xD)
Ich verstehe aber, dass es noch einiges gibt, an dem man arbeiten kann, weswegen ich dich ja eventuell noch dazu überzeugen kann, die später geplante, erweiterte Version zu spielen ... oder auch nicht ; )

Ich bedanke mich aber definitiv für das Lob und die sinnvolle Kritik, ich werde soviel wie möglich daraus mitnehmen um zu versuchen, das Spiel zu verbessern!

Cheerio ~ Räb!

Topp
23.08.2014, 23:43
Ich bin zu doof!
Ich bin im Keller und hab den Generator angemacht. Dann kommt der Lichtsucher und will mich essen, aber ich bin eingesperrt und komm nicht weg.
Das Walkthrough sagt kein Wort dazu, wie ich aus dem Keller rauskomme.
Tasuva rennt in seinem LP ein bisschen rum und irgendwann geht die Tür auf; ich kapier nicht, wieso.
Ich hab jetzt so gefühlt alles zehnmal angesprochen, versucht, mal eine Viertelstunde wahllos durch den Keller zu rennen, falls das timer-getriggert ist, aber ich komm da nicht raus.
Bitte hilf! Ich will ja weiterspielen, aber das macht keinen Spaß.

~Jack~
24.08.2014, 00:01
Eigentlich hätte die Tür schon längst aufgehen müssen. Dafür muss man eigentlich nichts machen, außer vielleicht feststellen das sie verschlossen ist.

Topp
24.08.2014, 16:31
Hm, schade drum - und die sollte einfach mit der Zeit aufspringen, oder wie?
Denn dass n o c h länger zu warten helfen würde, das kann ich mir kaum vorstellen.