Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Ludus de Sophia
Diese Vorstellung ist für eine alte Version des Spiels die mit dem VXAce entwickelt wurde und gecancelt ist.
>Vorstellung für die neue MV Version ist hier zu finden< (https://www.multimediaxis.de/threads/145662-Ludus-Sophiae)
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https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderSummary.png
Zusammenfassung:
Erkunde die Welt und den Weltraum darüber, bezwinge Gegner und sammle ihre Fertigkeiten, manipuliere deine Umgebung, erweitere deine Basis, schalte zusätzliche Helden frei, baue Erze und Edelsteine ab, schmiede/erschaffe Waffen, züchte Pflanzen und Tiere, benutz die gewonnenen Materialien zum Kochen und setze sie deinen Helden vor um sie zu stärken, oder betrinke dich und starte eine Bar Schlägerei.
Baue Städte, sammle Ressourcen, baue eine Armee auf und erobere die Welt.
Kannst du die Welt von der tryannischen Herrschaft von Providence befreien?
https://www.youtube.com/watch?v=7FfjOWHUuyA
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderPrologue.png
Prolog:
Wir schreiben das Jahr 255 NV.
Es sind nun schon etwas über zweieinhalb Jahrhunderte vergangen, seit die Menschheit ihre größte Niederlage, die Verbrennung, erlitt.
Hervorgebracht durch die übernahme der Globalen Verteidigungs Satelliten durch Providence und ihren Einsatz gegen den Planeten selbst.
Die Zivilisation erholt sich langsam, aber sie hat ihren alten Höhen nicht mal ansatzweise zurückerlangt.
Der technische Fortschritt, zurückgehalten von Providence, scheint in einem mittelalterlichen Zustand zu verharren.
Diese Geschichte folgt den Abenteuern einer zunächst kleinen Gruppe von leicht eigensinnigen Personen, die sich aufmachen um ein Artefakt zurück zu erlangen, welches geheime Militärcodes zur Übernahme der Satelliten enthalten könnte. Dies wurde jedoch einem Händler von einer Gruppe ehemaliger Söldner, welche ihr Brot nun als Wegelagerer verdienen, gestohlen. Und freiwillig herausgeben werden diese es vermutlich nicht.
Wohin wird sie ihre Reise führen?
Welchen Gefahren werden sie sich stellen müssen?
Welche Hürden überkommen?
Welche Feinde bezwingen?
Es gibt nur einen Weg das herauszufinden.
https://www.youtube.com/watch?v=9sGmlVckoZI
https://www.youtube.com/watch?v=czSCLe6iV20
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderCharacters.png
Charakter:
Sophia von Albion
Eine sehr seltsame Figur, mit einem vergleichsweise großen Gefolge.
Verborgen im Zwielicht, aber für wie lange noch?
Lunaris Neferu
Sehr neugierig und loyal gegenüber Sophia, mag es aber auch in Kämpfe verwickelt zu werden und mit ihrer Beute zu spielen, wenn es ihr gestattet ist.
Shango Labrys
Ein sehr ehrlicher und gutherziger junger Narr, der, zusammen mit Lunaris, als Sophias Bodyguard arbeitet.
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/Ludus_Sophiae_Main_Characters.png
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderWorldmap.png
Die Welt:
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/WoreldMapNew.png
Geschichte:
Terra war einmal Heimat einer Weltraumfahrenden Zivilisation, allerdings nicht fortschrittlich genug um die Entfernung zum nächsten Sonnensystem zurückzulegen. Sie zogen hinaus zu den Planeten und bauten Foundations. Diese großen Raumstationen wurden erschaffen, um als Außenposten für die Erforschung und in einigen Fällen als Vorbereitung für späteres Terra-forming und Besiedlung zu dienen.
All das änderte sich schlagartig, als es einer zuvor wenig bekannte Sekte gelang, simultan Giftgas in die Lebenserhaltungssysteme der Foundations zu pumpen und Terrras planetare Verteidigungssatelliten gegen den Planeten selbst zu richten. Der folgende Kataklysmus sollte später als die Verbrennung in Erinnerung gehalten werden, oder auch, wie von Providence proklamiert, als der Zorn Gottes.
Invidia:
Das zerbrochene Reich.
Nach dem Tod des ehemaligen Königs zerrissen, wurde dieses Land in Fraktionen, jeweils loyal zu den jeweiligen Thronfolgern, geteilt und in einen 30 jährigen Krieg gerissen.
Nachdem der Staub sich legte verblieben nur 3 Fraktionen.
Eine davon, angeführt von Joffrey Evyn, kollabierte in sich selbst, nachdem es ihm misslang die Söldner zu bezahlen, deren Dienste er genutzt hatte, um fast ganz Nord und Zentral Invidia zu erobern.
Nach ihren Königsmord teilten die Anführer der 3 größten Söldnerheere das eroberte Land unter sich auf, doch die neu geformten Grenzen blieben bis zum heutigen Tag umstritten.
Superbia:
Die einsame Insel.
Heimat von stolzen und xenophoben Krieger Klans. Die Herrschaft über diese Insel ist wechselt ständig von Kriegsherr zu Kriegsherr, die einzigen Konstanten sind der Krieg und die Presenz von Providence.
Luxuria:
Land der Liebe.
Ein eher kleines und unwichtiges Königreich, das lediglich für die unbezwingbare Libido ihres Herrschers und dessen endlose Liebesaffären bekannt ist, welche nicht selten das sonst friedliche Land bedrohen.
Ira:
Die Künstler des Krieges.
Wenn du Frieden willst, bereite dich auf den Krieg vor, und vorbereiten sind sie.
Nirgendwo auf Gaia finden sich fähigere Krieger.
Jedes männliche Kind wird ab seinem sechsten Geburtstag in der Kunst des Krieges unterrichtet.
Der Hauptexport dieses Landes sind seine fähigen Söldner, welche in jeder erwähnenswerten Schlacht der letzten hundert Jahre kämpften und siegten. In Anbetracht dessen scheint es Überraschend, dass Ira seit seiner Gründung nicht expandierte und nie einen Krieg auf eigenem Boden austrug. Ganz wie man sagt, willst du Frieden, bereite die auf den Krieg vor.
Avaritia:
Land der Händler.
Dieses Land liegt im Zentrum von Gaias größtem Kontinent und grenzt an alle Länder außer Superbia, was es zu einem idealen Platz für den Handel zwischen den Nationen macht.
Es heißt sein König würde selbst sein eigenes Land verkaufen – natürlich nur für den richtigen Preis.
Gula:
Die große Wüste.
Ein hungerndes Land, mit wenig nutzbarem Boden, dessen Führer für seine opulenten Bankette bekannt ist und für wenig anderes.
Acedia:
Der schlafende Riese.
Ein Land, welches schon bessere Tag gesehen hat, aber immer noch das Potential hätte die Welt zu beherrschen.
Sitz der heiligen Stadt, Hauptquartier von Providence.
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderBase.png
Heimatbasis:
Die Mundburg dient als Operationsbasis, zunächst eine heruntergekommene Festung an den Grenzen Invidias wird sie zu beginn des Spiels teilweise wiederaufgebaut. Sie kann im Laufe der Zeit ausgebaut werden mit Räumen wie einer Bibliothek, Krankenzimmer, Bar, oder einem Bad. Verschiedene Ereignisse/Szenen zwischen Helden können beobachtet werden und schalten unter anderem neue Quests frei.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/hellskitchen.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/bath.png
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https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/barnew.png
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderRenaissance.png
Ackerbau/Viehzucht und Kochen sowie Waffen/Sphaerae Crafting:
Innerhalb der Basis steuert man Broseph Iroth, gentleman buttler und Man für alles.
Unter verwendung von Loot und käuflich erworbenen items können mächtige Waffen oder Spaerae erstellt werden.
Baue Pflanzen an und züchte Tiere und benutze die so gewonnen Ressourcen um Gerichte zu kochen die die Statuswerte und Elementaren Affinitäten der Gruppenmitglieder verbessern
https://www.youtube.com/watch?v=2tit7wT2FiA
https://www.youtube.com/watch?v=ZhAaYItmRZI
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderTown.png
Städtebau System
Erbaue deine eigenen Städte, mit Gebäuden, welche von der Region und dem bisherigen Spielfortschritt abhängen, sammle Ressourcen und erschaffe eine Armee.
Schalte neue Gebäude und Ressourcen frei indem du die Haupthandlung spielst.
https://www.youtube.com/watch?v=cuChw24lHcA
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderConquest.png
Eroberungs- System:
Setze deine Armee ein um angrenzende Städte, Regionen oder ganze Königreiche zu erobern.
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderBattle.png
Semi Echtzeit Kampfsystem mit geteiletem Skillpool:
Kämpfe finden in semi Echtzeit statt, aber mit der möglichkeit die Zeit anzuhalten um eine Strategie auszuarbeiten oder Befehle zu geben
Fertigkeiten werden von Gruppenmitgliedern sowie Gegnern verwendet, sobald ein Gegner besiegt wurde werden seine Fertigkeiten freigeschaltet und können von Gruppenmitgliedern erlernt werden indem man Fertigkeitspunkte investiert. Fertigkeitspunkte erhält man ebenfalls durch Kämpfe.
Man kann 3 Waffen und 5 Sphaerae Fertigkeiten pro Charakter verwenden. (mit 3-5 normalen und bis zu 2 Elite Fertigkeiten die zu den 2 Elementen gehören müssen denen die Ausgerüsteten Sphaerae entsprechen.)
Die Waffe und 2 Sphaerae verleihen dem Charakter je eine eigne Fähigkeit. (Z.B. Absorption aller Pflanzenattacken)
https://www.youtube.com/watch?v=rGE8x8Uw3nc
https://www.youtube.com/watch?v=ORJr7LZkTdM
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderHS.png
Versteckte Sphaerae:
Finde versteckte Sphaerae Fertigkeiten um Objekte in der Welt zu manipulieren. Zum Beispiel um einen Holzstamm bewegen, eine Fackel zu entzünden, eine Pfütze zu einer Eissäule zu gefrieren oder ebensolche zu schmelzen.
https://www.youtube.com/watch?v=_rrEB1IjClo
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/HeaderBrawl.png
Bar Schlägerei:
Fordere Trunkenbolde zu optionalen Bar Schlägereien in einem Guitar hero ähnlichen minispiel heraus.
https://www.youtube.com/watch?v=qe9o7jX35uU
Social Media:
Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCo_oWlV1hAfzIdStgwV6L9w
Tumblr:
https://lihinel.tumblr.com/
Twitter:
https://twitter.com/LihinelC
Sprache:
Zunächst (und vermutlich dauerhaft) nur Englisch
Mr.Räbbit
10.12.2013, 13:28
Das Spielprinzip sieht absolut vielversprechend aus, auch wenn es im jetzigen Status wohl eher noch nach einer Technik-Demo aussieht.
Anhand der Screens vermute ich zudem, dass es ein komplexeres Ressourcen Abbau- Sammelsystem geben wird?
Hatte eigentlich sogar schon nach einem Download-Button gesucht um mir das mal anzusehen, auf den muss ich aber wohl noch warten.
Zu dem Spiel selbst aber noch ein paar Fragen:
Wie weit ist denn der momentane Fortschritt des Projekts? Kann man in nächster Zeit schon mit etwas Spielbarem rechnen?
Wie finden Kämpfe statt? Kann man taktische Kämpfe erwarten?
Ist das Spiel in Level / Szenarien unterteilt, oder hat man von Anfang an eine offene Welt, die erobert werden muss?
Benutzt du ein eigenes Script / Eventcode für den Gebäudebau, oder wenn nicht: Wo kriege ich dieses geniale Script her? ^^
Abgesehen davon, dass man Gebäude bauen, abreißen und upgraden darf, sieht man ja leider noch nicht so viel von dem Spiel.
Bin aber definitiv gespannt auf mehr! Weiter so! :A
Anhand der Screens vermute ich zudem, dass es ein komplexeres Ressourcen Abbau- Sammelsystem geben wird?
Ja, es gibt 112 verschiedene Ressourcen, unterteilt in 4 Stufen.
Wie weit ist denn der momentane Fortschritt des Projekts? Kann man in nächster Zeit schon mit etwas Spielbarem rechnen?
Spielbares wird es so schnell nicht geben, ich bin im Moment dabei die grundlegenden Funktionen zu implementieren, wobei zur Zeit nur das Städtebausystem fertig ist, der Rest ist zwischen 20-70% erledigt und ich werde jeweils bei Abschluss ein Statusupdate, Screens, sowie eventuell ein Video dazu posten.
Ich habe mich diesesmal bewußt dazu entschieden, frühzeitig eine Spielevorstellung zu machen, was eine komplette Kehrtwende zu meiner bisherigen Vorgehensweise darstellt, im stillen Kämmerlein vor mich hin zu werkeln bis eine Demo/VV fertig ist.
Wie finden Kämpfe statt? Kann man taktische Kämpfe erwarten?
Es sind 2 verschiedene Kampfsysteme in arbeit.
Eines für Massenkämpfe (14 vs 14) in denen es hauptsächlich darauf ankommt welche Einheiten gegen welche Gegner eingesetzt werden und wie man Front- und Backline aufbaut.
Sowie ein ATB System (5 vs 5) mit 3 physischen und 5 spezial Schadenssorten, wobei die Spezialschadenssorten kombinierbar sind, bis zu 3 Stück. Bei Schwächen gibt es doppelten, bei Resistenz halben Schaden, das ganze ist multiplikativ, ergo kann man bei richtiger Kombination eine bis zu Verachtfachung des Schadens erreichen. (Was man für einige Gegner auch tun muss, da sie zum teil sehr hohe Lebenspunkt regeneration haben.)
Dazu kommen nochmal 8 negative Statusveränderungen die Hauptsächlich über physische Angriffe zugefügt werden können.
Ist das Spiel in Level / Szenarien unterteilt, oder hat man von Anfang an eine offene Welt, die erobert werden muss?
Es geht Schrittweise, wobei jede Stufe mehr Freiheitsgrade bietet. Zunächst gilt es eine kleine Region Stadt für Stadt zu erobern, dann ein in 4 Teile geteiltes Königreich in beliebiger Reihenfolge und schließlich öffnet sich die gesamte Weltkarte.
Benutzt du ein eigenes Script / Eventcode für den Gebäudebau, oder wenn nicht: Wo kriege ich dieses geniale Script her? ^^
Das Script, sowie das gesamte Projekt bis auf ein Parallax Script, ist Marke Eigenbau.
(Parallax Mapping Script hätte ich zwar auch selbst schreiben können, aber wozu, wenn es schon jemand erledigt hat.)
Habe das Städtebau System in den letzten 1 1/2 Wochen aus dem Boden gestampft. (Wobei deutlich über die Hälfte der Zeit in die Erstellung der Gebäude und Ressourcen Icons draufging)
Mr.Räbbit
10.12.2013, 14:58
Danke für die schnelle Antwort!
Klingt von der Planung und dem Konzept her schon einmal sehr vielversprechend.
Da bleibt mir wohl nur noch übrig dir viel Erfolg bei der Umsetzung zu wünschen und ein wenig Motivation dazulassen!
@Maister-Räbbit: Vielen Dank, etwas Motivation ist immer gut.
@Topic:
Edit: Das hier gezeigte Menü ist die alte Version, neue version siehe unten oder editierten Originalbeitrag.
Das Menü ist jetzt soweit fertig:
http://www.youtube.com/watch?v=DTrOrLOiya4
Das Kampfsystem ist auch schon funktionsfähig, allerdings werde ich das wohl erst vorstellen, wenn ich auch alle Statuszustände eingebaut habe.
Luthandorius2
15.12.2013, 15:27
Habe hier nur mal reingeguckt, wegen dem Titel. Musste irgendwie an "Ludolfs" denken. Normalerweise Spiele ich ja eher weniger RPG-Maker-Spiele momentan(aus Zeitgründen, da mich diverse andere Beschäftigungen gefesselt halten). Aber das Projekt hier sieht interessant aus. Freut mich auch, dass einer der neueren Maker genutzt wird und nicht versucht wird, irgendwas so Komplexes mit nem alten Maker umzusetzen. Mit Skripten auf den neueren Makern sicherlich komfortabler.
Dass das Projekt Englisch(und noch dazu von der Rechtschreibung her gut, wie es scheint) ist und eigene Skripte verwendet werden, macht Hoffnung. Du scheinst wohl einige Fähigkeiten aufzuweisen und auch dich nicht zu scheuen diese einzusetzen und dir die Arbeit zu machen(die Fähigkeit eigene Skripte zu schreiben und diese auch zu nutzen, statt ein Skript aus dem Internet zu kopieren, das möglicherweise zu unvorhergesehenen Fehlern führt).
Ich werde eventuell öfter mal in den Thread gucken, auch wenn noch nichts Spielbares vorhanden ist.
@Luthandorius2: Na mit "Ludolfs" hat das hier sicher nichts zu tun...
Die meisten hier produzieren eben deutsche Spiele mit englischem Titel, ich produziere englische Spiele mit lateinischem Titel.
Hat eben jeder so seine Macken.
Aber freut mich das es gefällt, ich werde mich bemühen hier auch so ca. jede Woche ein Statusupdate zu geben, zumindest bis meine Klausurphase beginnt, dann könnte es für 1-2 Monate recht ruhig werden.
@Topic: Das Kampfsystem wäre jetzt auch soweit fertig und einsatzbereit, wobei die Skill Datenbank noch recht leer ist.
http://www.youtube.com/watch?v=zilMY5sp618
Ich find die Titelwahl, mal wirklich kreativ. o.o
Kommt glaub nicht Alltäglich vor. x:
Die Vorstellung, sowie die Ideen hören sich schon sehr Interessant an.
Macht Lust auf mehr. :D
Bin gespannt, was sich hier draus Entwickelt. :)
mfg
iSayu
@iSayu: Joa danke, auf den Titel bin ich auch recht stolz, hat mehr als 3 mögliche Bedeutungen, die alle passen.
@Topic:
Das Eroberungs System ist soweit fertig und einsatzbereit, womit nurnoch die Versteckten Sphaerae als unvollständig implementierte Features übrig bleiben.
http://www.youtube.com/watch?v=jykRgKhfV90
Die Karte ist jetzt auch fertig:
http://www.youtube.com/watch?v=VlyzBj71Gqk
Es sieht schonmal vielversprechend aus ^^
Netter Einfall, auf der Karte VX RTP und für die Chars XP RTP zu nutzen ^^
Die Faces der Charaktere würde ich wenn möglich austauschen, der Stil sagt mir persönlich nicht so zu.
Ist aber auf der To Do Liste mit ganz unten aufzuführen, denke ich :)
@Yenzear: Mit den Faces verhält es sich wie mit den Icons, ich würde sie nach Möglichkeit gerne austauschen, mir fehlt allerdings das Talent um selbst welche in guter Qualität herzustellen, also wird es vorerst dabei bleiben.
@Topic: Die Feld Skills/Versteckten Sphaerae sind nun auch fertig, damit stehen alle grundlegenden Funktionen und ich kann endlich mit dem Erstellen des eigentlichen Spiels anfangen. Erwartet allerdings so schnell keine Demo, denn im neuen Jahr beginnt erstmal meine Klausurphase.
http://www.youtube.com/watch?v=_rrEB1IjClo
Ist jetzt kein großartiges Update, aber ich dachte, ich stelle mal das verbesserte Menü hier rein, nicht, dass ich noch Leute mit den fehlenden Icons und langweiligem Hintergrund des Originals abschrecke.
http://www.youtube.com/watch?v=eqVHyA5WBC4
Boonator
03.01.2014, 19:18
Wann kommt neue DEMO version, dann würde ich es mal anspielen :)
@Boonator: Demo gibt es frühestens in ein paar Monaten und das auch nur wenn die Entwicklung schnell geht.
Und dann auch nur wenn ich mich auf die Tier 1 Ressourcenstufe (Bronze) beschränke, wobei ich eigentlich lieber alles bis Tier 2 (Eisen) verfügbar machen würde, aber dann wäre ich wohl erst gegen Ende des Jahres fertig.
@Topic: Auch wieder ein Lebenszeichen von mir. Zur Zeit geht es leider sehr schleppend voran, auch weil ich anderes zu tun habe, aber vor allem weil mir der Grafik Teil bei der Spielerstellung nicht sehr liegt. Hier ist mal ein Bild einer Karte, einmal mit, einmal ohne Licht/Schatteneffekt. Kann man es so lassen?
Edit: Anhänge entfernt
Sieht gut aus, aber ich finde, dass der Schattenwurf der Bäume beim zweiten Bild (Map with Shadows) etwas wiedernatürlich wirkt.
@Yenzear: Jo, deshalb hatte ich das Neue geposted. War noch am experimentieren, bei dem von dir genannten hab ich eine Lichtfallschablone benutzt und mehrfach kopiert, was halt nicht unbedingt zu einem guten Ergebnis geführt hat.
Habe jetzt mal alle Techniken die halbwegs funktioniert haben kombiniert und bin mit dem Ergebnis eigentlich recht zufrieden:
Edit: Anhang entfernt
Und wieder was neues von mir, diesmal ist das Kochsystem ist fertig:
http://www.youtube.com/watch?v=vS33_aUhE3w
Ich lass mich mal dann von der Demo überraschen, wie es wird.
Wenn ich grafisch eines zu bemängeln habe, dann ist es das Benutzen des Generators in ACE. Würde dir eher zu CLOSET VX oder CLOSET ACE Grafiken raten, schauen schon schöner aus und die Auswahl ist dort riesig.
@Zakkie: Nur sind die dann wieder schwerer zu editieren und passen eventuell nicht zu bereits festgelegten Charaktern. Naja, Facesets auszutauschen wäre im Prinzip auch später noch leicht möglich, ich halte mir die Option mal offen.
@Topic: Habe jetzt auch ein Mini Spiel fertig, welches unter anderem zum erzählen/spielen der Vorgeschichte genutzt werden wird:
http://www.youtube.com/watch?v=3BpIsmiJ17Y
Das Szenario selbst ist natürlich nur zu testzwecken, selbiges gilt für die Trefferpunkte der Gegner.
Die Stufen des Bosses am ende sind aber im Prinzip fertig.
Absgnmfh
07.02.2014, 16:24
Wenn das bugfrei klappen sollte und noch ein paar Explosionen und Soundeffekte dazukommen würden...
Dann wäre das für ein Minispiel einfach überpornös!!!
Sehr geil, wirklich. Ich werd grade irgendwie nostalgisch, erinnert mich an ein altes Spiel, das ich als Kind immer gespielt hatte...
Mit Strategie habe ich es eigentlich nicht so, aber dein Spiel fängt an mich wirklich zu interessieren ;-)
Joa, das schmückende Beiwerk fehlt in der Tat noch.
Explosionen hinzufügen war ein 4 Zeiler (für normale Gegner, bei Bossen schaue ich morgen nochmal), jetzt braucht es nurnoch eine entsprechende Animation. Die RTP Sachen eignen sich da nur zum Testzweck.
Für Sounds gilt das selbe, da werde ich suchen oder selbst herumexperimentieren müssen. Zur Zeit habe ich nur RTP zu bieten (bräuchte halt legal unbedenkliches Material).
Bugfrei ist immer so eine Sache, ich habe es getestet, aber nicht mathematisch bewiesen.
Ansich ist das System dahinter recht simpel, es gibt Schiffe und Projektile und Fenster für Menu, Status und Boss.
Das ist alles recht überschaubar, mit RGSS wohlgemerkt.
Will nicht wissen, wieviele Jahre es dauern würde, ähnliches mit Events und Pictures umzusetzen.
Mh wieso verspür ich nur grad das Bedürfnis Touhou auszugraben und zu spielen? ô.o
@iSayu: Gute Frage, ich habe es nämlich bewusst nicht einmal annähernd so extrem gestaltet, soll ja eher ein Einsteiger freundliches Minispiel sein.
@Topic: Werde diese und nächste Woche wohl etwas unproduktiver sein und nur kleine Verbesserungen an diversen Systemen vornehmen.
Bosse haben jetzt auch Explosionen, die Ressourcenliste wurde erweitert, usw.
Nichts was allein ein Update wert wäre.
Daher dachte ich, es wäre wohl nicht falsch, etwas zur Hintergrundgeschichte der Welt und der einzelnen Länder sowie zu den drei Startcharakteren hinzufügen. Das ganze kam ja bisher ein wenig zu kurz.
Die einzelnen Abschnitte sind bewusst kurz gehalten und zur eigentlichen Handlung wird es auch nichts weiteres geben, es ist schließlich ein Spiel, kein Roman. Eine Beschreibung der Handlung selbst wäre nichts anderes als glorifizierte Spoiler.
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Charakter:
Sophia von Albion, die Attraktorin.
Eine sehr seltsame Figur, mit einem vergleichsweise großen Gefolge.
Verborgen im Zwielicht, aber für wie lange noch?
Sie behauptet nicht nur aus Albion zu stammen, einer verfluchten Insel von der nie ein Mensch lebend zurückgekehrt ist, sondern impliziert auch, dass sie für eine Reihe von Ereignissen verantwortlich ist, welche Providences Meistgesuchter zugesprochen wird. Dies scheint unmöglich, da diese unbekannte Figur, von der Obrigkeit nur als Lilith bezeichnet, vor über einem Jahrhundert zum ersten mal in den Aufzeichnungen der Inquisition auftauchte.
“Please allow me to introduce myself, I'm a learned girl of taste.
I've been around for a long, long years, saved many a man's live and gains.”
Lunaris Neferu, die Cat-girl Kampf Maid.
Sehr neugierig und loyal gegenüber Sophia, mag es aber auch in Kämpfe verwickelt zu werden und mit ihrer Beute zu spielen, wenn es ihr gestattet ist. Scheint schon eine ganze Weile mit Sophia umherzuziehen und weicht selten von ihrer Seite. Sophias rechte Hand, Schatten, Vertraute.
“I am mainly in it for the free healthcare and the kinky sex.
Just kidding, or am I?
Jokes aside, I am all for traveling the world, visiting all kinds of places and roughing up all sorts of people. Only the bad guys of cause.”
Shango Labrys, der weiße Ritter.
Ein sehr ehrlicher und gutherziger junger Narr, der, zusammen mit Lunaris, als Sophias Bodyguard arbeitet.
Wurde von Sophia geheilt, als die Pest in seinem Dorf wütete und nachdem sie von Providence verlassen wurden, welche die Seuche als einen Akt Gottes ansahen.
“I am here to make a difference, to change the world for the better, to be a hero for the people. Laugh if you want to, but I really mean it.”
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Die Welt:
Geschichte:
Gaia war einmal Heimat einer Weltraumfahrenden Zivilisation, allerdings nicht fortschrittlich genug um die Entfernung zum nächsten Sonnensystem zurückzulegen. Sie zogen hinaus zu den Planeten und bauten Foundations. Diese großen Raumstationen wurden erschaffen, um als Außenposten für die Erforschung und in einigen Fällen als Vorbereitung für späteres Terra-forming und Besiedlung zu dienen.
All das änderte sich schlagartig, als es einer zuvor wenig bekannte Sekte gelang, simultan Giftgas in die Lebenserhaltungssysteme der Foundations zu pumpen und Gaias planetare Verteidigungssatelliten gegen den Planeten selbst zu richten. Der folgende Kataklysmus sollte später als die Verbrennung in Erinnerung gehalten werden, oder auch, wie von Providence proklamiert, als der Zorn Gottes.
Länder:
Invidia:
Das zerbrochene Reich.
Nach dem Tod des ehemaligen Königs zerrissen, wurde dieses Land in Fraktionen, jeweils loyal zu den jeweiligen Thronfolgern, geteilt und in einen 30 jährigen Krieg gerissen.
Nachdem der Staub sich legte verblieben nur 3 Fraktionen.
Eine davon, angeführt von Joffrey Evyn, kollabierte in sich selbst, nachdem es ihm misslang die Söldner zu bezahlen, deren Dienste er genutzt hatte, um fast ganz Nord und Zentral Invidia zu erobern.
Nach ihren Königsmord teilten die Anführer der 3 größten Söldnerheere das eroberte Land unter sich auf, doch die neu geformten Grenzen blieben bis zum heutigen Tag umstritten.
Superbia:
Die einsame Insel.
Heimat von stolzen und xenophoben Krieger Klans. Die Herrschaft über diese Insel ist wechselt ständig von Kriegsherr zu Kriegsherr, die einzigen Konstanten sind der Krieg und die Presenz von Providence.
Luxuria:
Land der Liebe.
Ein eher kleines und unwichtiges Königreich, das lediglich für die unbezwingbare Libido ihres Herrschers und dessen endlose Liebesaffären bekannt ist, welche nicht selten das sonst friedliche Land bedrohen.
Ira:
Die Künstler des Krieges.
Wenn du Frieden willst, bereite dich auf den Krieg vor, und vorbereiten sind sie.
Nirgendwo auf Gaia finden sich fähigere Krieger.
Jedes männliche Kind wird ab seinem sechsten Geburtstag in der Kunst des Krieges unterrichtet.
Der Hauptexport dieses Landes sind seine fähigen Söldner, welche in jeder erwähnenswerten Schlacht der letzten hundert Jahre kämpften und siegten. In Anbetracht dessen scheint es Überraschend, dass Ira seit seiner Gründung nicht expandierte und nie einen Krieg auf eigenem Boden austrug. Ganz wie man sagt, willst du Frieden, bereite die auf den Krieg vor.
Avaritia:
Land der Händler.
Dieses Land liegt im Zentrum von Gaias größtem Kontinent und grenzt an alle Länder außer Superbia, was es zu einem idealen Platz für den Handel zwischen den Nationen macht.
Es heißt sein König würde selbst sein eigenes Land verkaufen – natürlich nur für den richtigen Preis.
Gula:
Die große Wüste.
Ein hungerndes Land, mit wenig nutzbarem Boden, dessen Führer für seine opulenten Bankette bekannt ist und für wenig anderes.
Acedia:
Der schlafende Riese.
Ein Land, welches schon bessere Tag gesehen hat, aber immer noch das Potential hätte die Welt zu beherrschen.
Sitz der heiligen Stadt, Hauptquartier von Providence.
So, auch mal wieder ein Lebenszeichen hier, diesmal der überarbeitete Waldweg:
19922
Jetzt mit schrägem Weg (allerdings absichtlich nicht total wild und in Schlangenlinien) und ohne Blumen.
Ausserdem jetzt mit ungleichmäßigen Rändern an den Übergängen der Bodentexturen.
[Mein (über 10 Jahre) altes Grafikprogramm hatte nur Kreise, Dreieicke und Striche als Pinsel, keine Custompinsel. Für den Untergrund nutze ich jetzt GIMP, für das platzieren der Objekte nach wie vor mein altes Programm, da ich damit einfach schneller bin. (Wohl nur deswegen so ist weil ich eingearbeitet bin und alle Shortcuts usw. kenne.)]
Wirklich richtig weiter gehen wird es wohl erst im April, wer aber einen kleinen Vorgeschmack auf das Weltraumshooter Minigame haben will, sollte "Ganmen Style" aus dem Game Jam anspielen. (oder auf die Vollversion warten, die eigentlich auch bald fertig sein sollte)
So, bin immernoch hauptsächlich am überarbeiten der Maps:
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/MundburgVersion3c.png
Davon abgesehen gibt es noch Änderungen was die Ressourcen angeht:
- "Stahl" wurde komplett gestrichen (Damit gibt es nurnoch 3 klar verschiedene Stufen, statt den etwas seltsamen 3,5 Stufen, vor dem Endgame.)
- Sämtliche Waffen wurden auf eine einheitliche Waffenressource für die jeweilige Stufe reduziert. (Statt "Eisen Schwerter", "Eisen Dolche", "Eisen Speere", usw. gibt es nurnoch "Eisen Waffen" als Ressource. Grund dafür ist in erster Linie, dass (fast) alle Waffen von Schmieden produziert wurden und es einfach nerfig war, immer die Produktion umzustellen, da man meistens zuviel von einer Waffengattung hatte und die, welche man gerade brauchte, nicht in ausreichender Stückzahl verfügbar war.)
Achja, "Ganmen Style" Vollversion (http://www.multimediaxis.de/threads/140339-VV-Ganmen-Style) ist jetzt auch spielbar, im Weltraumshooter Minigame selbst wird es dann mehr Schuss Variationen und natürlich andere Gegner geben. (welche wohl auch nochmal überarbeitet werden, damit sie nicht mehr ganz so simpel aussehen)
Mir gefällt der Aufbau der Burg sehr gut. Ein kleines Detail, dass hoffentlich sehr einfach umzusetzen ist, würde ich trotzdem empfehlen: Setz' die Farbsättigung der braunen Häuser (und des Stroh-Gedingens) etwas herab, dann passen sie sich den fahlen Farben der Burg und der Umgebung besser an.
Ja danke, werde ich machen, das ist in der Tat einfach umzusetzen.
Hab leider wenig Gefühl für die Farbgestaltung und traue mich selten an sowas ran, ehe ich nicht was verschlimbessere.
So, nach ein paar kleinen Änderungen zur Screenthread Version auch mal hier die verbesserte Welt und neue Regions Karte:
20118
20119
(Damit bleiben auf der Überarbeitungsliste neben einigen Gebieten nurnoch die Gegner im Space Shooter und der BG beim Kochen, wobei letzteres vielleicht im aktuellen Zustand bleibt)
Edit: Hab den Screenshot Teil des Startposts mal etwas aufgräumt und die Bilder direkt verlinkt statt als Anhang.
Nach diversen Ergänzungen, Streichungen und einigen Umstruckturierungen gibt es jetzt die (wie ich doch sehr hoffe) finale Version der Ressourcen:
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Resources0.png
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Resources1.png
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Resources2.png
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Resources3.png
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Resources4.png
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Resources5.png
Die Reihenfolge im Spiel ist dieselbe wie in den Bildern. (Ohne die Unterteilung in Kategorien, es ist nur eine zusammenhängende Liste)
Obligatorisches Statusupdate, diesmal gibts das neue Nahrungs Buff System:
http://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/FoodBuffs.png
Verschiedene Nahrungsitems geben Punkte für diverse Attribute (Standard sind 3 Punkte, für Speisen die ein Charakter mag gibt es 5, für Lieblingsspeisen 7 und für ungeliebte Gerichte nur 1 Punkt)
Für jeden Punkt gibt es einen Attributsbonus von 10%, maximal 50%.
Nach jedem Kampf verliert man 1 Punkt in jedem Attribut.
Interessant. :)
Aber warum net Minuspkt für ungeliebte Speisen? ^^
Das man vielleicht erst herausfinden muss, welche Speisen man mag. : )
Weil ich fühl mich bei na ungeliebten Speise ja net gestärkt. *hust* x:
Auch wenn ich kaum, was schreibe hier. Ich verfolge dein Thread aufmerksam. ; )
Wunder mich nur immer über die wenigen Kommentare. D ;
mfg
iSayu
Aber warum net Minuspkt für ungeliebte Speisen? ^^
Das man vielleicht erst herausfinden muss, welche Speisen man mag. : )
Weil ich fühl mich bei na ungeliebten Speise ja net gestärkt. *hust* x:
Naja, etwas im Magen ist besser als garnix, hungrig Kämpft sichs schlecht.
Das mit dem Herausfinden könnte ich leicht einbauen, allerdings würde das glaube ich dazu führen, dass man bestimmte Charaktere stark bevorzugt, da man bei ihnen schon weiß was gut wirkt. Sowas möchte ich nach Möglichkeit vermeiden, da das ganze Spiel ist so angelegt, dass man keinen Nachteil hat wenn man Charaktere in der Gruppe wechselt um sich der Umgebung/den jeweiligen Gegnertypen anzupassen. (Und das sollte man spätestens für die Nebenquests auch stehts tun, sonst bekommt man ordentlich eine aufs Dach)
Auch wenn ich kaum, was schreibe hier. Ich verfolge dein Thread aufmerksam. ; )
Wunder mich nur immer über die wenigen Kommentare. D ;
Freut mich zu hören.
Was die Kommentare angeht, wüsste ich auch gerne mehr, aber mir ist es so lieber als Seiten voller flames.
Mal sehen, ob sich was ändert, wenn es eine Demo gibt.
Achja, wo wirs gerade davon haben, die Soldatenausbildung und die Grafiken für den Shooter müssen noch verändert/ausgebessert/erneuert werden, dann kann es endlich mal wieder richtig weiter gehen. Wobei ich doch denke, dass besonders die Maps und die Weltkarte von der Generalüberholung stark profitiert haben.
Absgnmfh
15.04.2014, 21:23
Das man vielleicht erst herausfinden muss, welche Speisen man mag. : )
Dann müsste man aber das ganze Speichersystem ändern, weil man ansonsten einfach neuladen kann bis man es herausgefunden hat...
Auch wenn ich kaum, was schreibe hier. Ich verfolge dein Thread aufmerksam. ; )
Dito.
Ich freue mich immer, wenn neue Updates kommen, das produktive weckt generell mein Interesse. Nicht dass man von jeder Map 'nen Screenshot zeigen muss, aber wie es hier gemacht wird, ist es schon richtig.
Wunder mich nur immer über die wenigen Kommentare. D ;
Bei vielen Sachen würde ich mir zum Beispiel dumm vorkommen, wenn ich immer meinen Senf dazugebe und ich denke, vielen anderen geht es genau so.
In dem Punkt ist der Charon II-Thread das beste Beispiel: Außer ein bis zwei Anmerkungen zu den Updates, die meistens auf "cool, ich freue mich auf die VV" hinauslaufen, ist da nicht viel los. Aber wenn es dann auf die neue Demo zugeht, platzt der Thread aus allen Nähten.
In dem Sinne, werter Lihinel: => tu es!
So, die neue zentrale Soldatenausbildung ist nun fertig.
https://www.youtube.com/watch?v=OxaqSND4qhI
Die nächste Woche wird es wohl nichts neues geben, da ich OD fertigstellen will/muss.
Danach stehen einige Verbesserungen für den Ressourcenverteilungsalgorithmus des Städtebau Systems an, da er doch teilweise sehr ineffizient ist und mit ein paar Hilfsdatenstrukturen deutlich schneller laufen sollten. (Nein, ich hatte bisher keinen Einbruch der Framerate, aber sicher ist sicher.)
Tod geglaubte leben länger!
Nach einiger Zeit des werkelns an einem Nebenprojekt und einer ausgedehnten Krankheitsphase bin ich wieder am makern und arbeite seit September wieder an Ludus de Sophia.
Hier einige neuere Screenshots:
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/hellskitchen.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/bath.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/medic.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/libarynew.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/barnew.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/ConquestBattleCardSelection.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/SkillsNew.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/StatsOverview.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/EquipWeapon.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/EquipSphaera.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/SkillInfo.png
Zu Weihnachten oder spätesens Neujahr wird der Startpost editiert/auf den neusten Stand gebracht und es gibt nochmal einige neue Sachen oder neue Versionen von alten. Freut euch drauf.
Und wieder sind wir eine Woche näher am Weihnachts update, diese Woche gibts die überarbeiteten Screenshots der Städte Bau Systems. So viel hat sich nicht geändert, allerdings gibts jetzt Kullisen, was einen deutlichen unterschied zum weißen quadrat ist.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Town1_Backdrops_Ingame.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Town1_Backdrops_Overview.png
Neuer Neuer Post:
So, heute gibts die Scheune zu sehen, in video und Infosheet Form. (siehe Startpost)
Das ist dann auch das Ende der Weihnachtsupdates.
Gegen Neujahr gibts (hoffentlich) wieder ein Update.
---------------
Alter Neuer Post:
So, heute gibts das Gewächshaus zu sehen, in video und Infosheet form. (siehe Startpost)
---------------
Alter Post:
So, der Startpost hat eine generalüberholung verpasst bekommen.
Seid mir nicht böse wenn ich die Infoblätter nicht komplett übersetzte, für diejenigen die kein Englisch können iwrd das Spiel sowieso nichts sein, zumindest nicht wenn ich es nicht lokalisiere und das wird lange nach release oder nie sein.
Habe auch ein Video zum Intro hinzugefügt.
Warum ich das hier und im Vorstellungsforum poste?
Weil ich davon ausgehe das es genug Leute gibt die nur in das eine oder das andere Unterforum reinschauen.
Sooo, das Jahr neigt sich dem Ende zu, das heutige Update betrifft das überarbeitete Koch und Crafting System.
Ein neues Video und 2 neue Screenshots wurden dem Startpost hinzugefügt:
https://www.youtube.com/watch?v=HQlqGaOpv4I
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Pan_Dimensional_Gargle_Blaster.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Member_Berry_Cake.png
Wünsche noch einen guten Rutsch ins neue Jahr.
Lord of Riva
31.12.2016, 08:19
Na Bunt ist es auf jeden Fall haha
Schlech bunt?
Sorry, bin da etwas betriebsblind.
Da könnte auch ein gezoomter Screen der aktuellen Map rein.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Pan_Dimensional_Gargle_Blaster_2.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Member_Berry_Cake_2.png
Besser?
Der Regenbogen BG war mehr ein spontaner Einfall, auch weil die correspondierenden Maps noch nicht alle komplett überarbeitet sind.
Manchmal ist man halt Betriebsblind, aber für sowas gibts ja Feedback und Iteration, viel Zeit steckt da jstzt auch nicht drin.
Lord of Riva
31.12.2016, 11:24
ahh nein dont worry. Ich wollte damit nicht sagen das es schlecht ist :)
wobei ich die andere variante trotzdem besser finde :P
ich wollte nur mal rückmeldung geben das Spieler diesen thread beobachten, weitermachen!
Ist okay, finde die neue Version auch besser.
Freue mich generell über Rückmeldungen und Kritik, wenn etwas nicht so ankommt wie es gedacht war wird es eben überarbeitet.
Habe ja absichtlich nicht im Screenshot Thread gepostet, weil das schon mein 5ter Post in Folge gewesen wäre.
Nochmals danke, dass du dir die Zeit genommen hast überhaupt was zu posten. ^_^
https://www.youtube.com/watch?v=2TagO8KKJt4
Da viele wohl Wert auf Eyecandy legen habe ich Portraits für die 3 Hauptcharakter erstellt um sie für das Titelbild und die Cutszenen zu benutzten.
Mir ist bewust, das sich der Stil von Gesicht und Körper ein wenig beißen, aber ich habs einfach nicht besser hinbekommen, bin leider kein Zeichner und das war mein erster Versuch Charakter zu zeichenen/färben.
Credits für die Body Templates geht an:
failtrip
nalini dahlia
death tendency
Der zweite Teil des Intros ist fertig (und damit auch das Bar Schlägerei Minispiel)
https://www.youtube.com/watch?v=oyuLXFL0-pk
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/IntroScene.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/BarBrawl.png
Für den Rest des Monats ist noch eine Überarbeitung des Kampfsystems geplant.
Ein großes Lob für all die Arbeit und Liebe, die du in dein Projekt steckst! Auch wenn ich meistens nur still mitlese, verfolge ich jeden neuen Beitrag von dir, weil mich Spiel, Setting und Gameplay sehr interessieren. Die animierten Faces in dem neuen Video gefallen mir besonders gut!
Wenn ich etwas kritisieren müsste: Das Artwork von Shango finde ich nicht so gelungen wie die anderen beiden. Wenn ich vermuten müsste, woran das liegt, wäre es wohl die Rüstung. Bei den anderen Charakteren wird bei der Kleidung mit stärkeren Schatten gearbeitet. Vielleicht würde das auch seine Rüstung bereichern!
Ansonsten kann ich nur sagen weiter so und ich freue mich auf weiteres Material :)
Freut mich immer wenn sich sonst stille Leser zu Wort melden.
Ja, Shangos Portrait ist nicht so das wahre und wurde auch schon öfter Überarbeitet. (2 mal ganz dann ein halbes duzend mal wegen Kleinigkeiten)
Habe vor ein paar Tagen auf RMN ein Angebot von einer Zeichnerin (die auch ein eigenes Spiel im Demo Status hat) bekommen, die Charakter Portraits zu erstellen.
Ihr Stil geht etwas mehr in die Anime Richtung, aber ist jetzt auch nicht verkehrt, jedenfalls sind ihre Artworks wesentlich besser als meine.
Lunaris und Sophia sind bereits mehr oder weniger fertig, wenn Shango und der Intro Antagonist Sogol auch soweit sind werde ich die Bilder auch mal vorstellen.
(Ob das diesen Samstag sein wird oder erst nächsten weis ich noch nicht. Selbiges gilt auch düe das neue KS, k.A. ob das bis Samstag fertig ist, im Moment sieht es aber nicht danach aus.)
Zu dem Prügelspiel: Ist mal ne nette Idee und grafisch finde ich es auch recht ansprechend gestaltet. Batman Style mit "Pow" und "Crash" :D
Was mir da gefehlt hat war eine Anzeige, wie weit man schon ist. Ab der zweiten hälfte im Kampf wurden mehr oder weniger alle Tasten richtig gedrückt. Dennoch hat es gefühlt recht lange gedauert, bis der Kampf vorbei war.
Irgendeine Anzeige oder eine Zahl oder ein Text, der andeutet, dass es bald geschafft ist wäre da eine super Unterstützung.
Und da der Kampf von vornherein überspringbar war: Kann man auch während der Prügelei abbrechen? Falls man doch keine Lust hat oder man es einfach nicht schafft?
Sowas finde ich immer ganz praktisch. Alternativ muss man nämlich sonst immer das Spiel neu starten und hoffen, das man zeitnah gespeichert hat.
Edit: Ist eingebaut, Abbrechen kann man jetzt mit Esc, Pausieren mit Enter, die HP Anzeige des Gegners ist eine leicht angepasste Kopie der Boss HP Anzeige aus dem Space Shooter.
---------------------------
Original Beitrag:
Abbrechen kann man im Augenblick nicht direkt, nur verlieren und damit zurück zur überspringen Abfrage kommen, das lässt sich aber einbauen, kein Problem.
Die Anzeige ist da schon etwas komplizierter, es hat schon seinen Grund, dass ich das Bild komplett dunkelrot färbe wenn man zu viel Schaden bekommt:
Beim spielen ist man für gewöhnlich so auf das treffen dre Symbole konzentriert, dass es einen Blind für alles andere macht. (Das kommt halt beim Zuschauen nicht so rüber)
Wobei, wenn ich einen Pause/Abbrech Screen einbaue kann ich auch eine Leiste für die Gegner HP einbauen, dann hat man ja Zeit zum schauen.
Danke dafür, dass du dir die Zeit genommen hast zu posten, bin immer offen gegenüber und dankbar für Verbesserungsvorschläge.
Bitte gern :)
Könntest du auch ein Bild von den Änderungen posten?
Oder gleich noch einen Clip (kannst auch das im vorherigen aktualisieren)?
Dann könnte ich auch sehen, wie es aktuell aussieht und vielleicht noch ein wenig dran rumkrittteln ;)
Weil das kann ich gut. Glaubt mir nur nicht jeder, das ich das mache um zu helfen :D
Klick mal auf das alte Bild und auf "Bild anzeigen" oder lade die Seite neu, dann sollte das alte Bild mit dem neuen ersetzt worden sein. (Upload läuft über rmn, da kann man Bilder updaten und sie behalten die alte Adresse)
Viel zu sehen gibts aber nicht, ist halt ne Leiste wie beim SpaceShooter.
Ja, nach ein wenig rumprobieren zeigt er jetzt das richtige Bild an :)
Ist schon mal auf jeden Fall besser. Vielleicht fällt dir in Zukunft noch eine andere Möglichkeit der Darstellung ein.
Da gibt es ja mitlerweile etliches, was man machen kann.
Etwa immer wieder Sätze zwischendurch einblenden lassen, wenn bestimmte Marken überschritten wurden. Bei 25% könnte dann "Macht sie fertig!" kommen und bei 75% "Gleich haben wir sie!" oder sowas. Und eben auch welche, wenn man am verlieren ist.
Kannst die ja dann dem Stil deiner (Gegner-)Figuren anpassen.
Oder der Bildschirm ändert die Farbe (Grüner = gewinnen | Roter = verlieren).
Oder die Kampfstaubwolke bewegt sich nach links/rechts, je nachdem wer die Oberhand hat. Wenn dann ein bestimmter Punkt erreicht ist, verliert/gewinnt man den Kampf.
Tob dich da frei aus :)
Hm... muss mal drüber schlafen.
Das mit den Sätzen ist wieder so, dass man sie sehr leicht übersieht, es sei denn sie sind im Pausen Screen.
[Mit (schlechtem) Voice Acting hab ich schlechte Erfahrungen gemacht, da ist es besser nichts zu machen als Halbherzig etwas zusammen zu basteln.]
Grün färben gefällt mir nicht wirklich, denn gegen Ende würde man die Schlacht nicht sehen, das Rot = Blut = Schaden ist da schon klarer, umso mehr schaden umso kleiner wird das Sichtfeld.
Die Verschiebung könnte ich einbauen, das Problem ist nur, dass die Parteien vor der Schlägerei nicht immer an der selben Stelle stehen, das könnte zu Verwirrungen führen
Absgnmfh
25.01.2017, 17:34
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/IntroScene.png
Anstatt klassischem Meckern auf hohem Niveau, habe ich selber zum guten alten Paint gegriffen und versucht, im eigentlich sehr schönen Lunaris-Artwork die Hals, Dekolleté und Finger-Falten etwas feiner nachzuzeichnen. Sieht nicht dolle aus, was ich da fabriziert habe; aber ich denke, man kann erkennen, worauf ich hinaus wollte =>23950
Der Link führt mich leider nur zu "Ungültige Angabe: Anhang Wenn du einem normalen, gültigen Link im Forum gefolgt bist, wende dich bitte an den Webmaster.".
Ansonsten werden die Protraits demnächst sowieso generalüberholt, da sich eine Zeichnerin aus der englischen Community bereit erklärt hat Portraits zu zeichnen. (Mehr dazu aber dann zu gegebener Zeit, sprich sobald die Portraits der Haupt Charaktere und Gegner soweit fertig sind.)
Absgnmfh
26.01.2017, 05:17
23951
Nächster Versuch, ansonsten weiß ich es leider nicht..
Generell bin ich wie gesagt sehr zufrieden, was du da gezaubert hast, es waren halt nur 1-2 Details (so als Anerkennung für deine Mühen trotz - wie du sagtest - mangelndem Talents)
Edit: scheint geklappt zu haben
@Absgnmfh: Jap, jetzt gehts und ich sehe was du meinst, das waren so Kleinigkeiten für die ich kein Auge hatte. Aber stimmt, sah im Original etwas komisch aus.
@Topic: So, die letzten 2 Wochen habe ich am Kampfsystem gewerkelt, die Basis Funktionen sind soweit fertig, für speziellere Fertigkeiten ist aber noch einiges an Arbeit nötig:
https://www.youtube.com/watch?v=rGE8x8Uw3nc
Absgnmfh
28.01.2017, 20:52
[...]für speziellere Fertigkeiten ist aber noch einiges an Arbeit nötig
Da in dem Video so ziemlich das komplexeste Kampfsystem dargestellt wurde, das ich bisher in Makerspielen gesehen habe, frage ich mich, ob du damit meinst, dass du die gezeigten, speziellen Techniken, wie zum Beispiel die Statuseffekt-Umkehr und die Beschwörungen, noch weiter überarbeiten musst, oder ob du noch weitere Feinheiten geplant hast.
Bin jedenfalls begeistert :A
Damit ist gemeint, dass noch viele Fertigkeiten mit speziellen Effekten geplant sind, für deren Einbau etwas mehr Zeit nötig ist.
Für Fertigkeiten die nur normal Schaden, Heilung, Res, Statusveränderung, Zustand, Hex und Verzauberung verursachen ist alles soweit Standardisiert, d.h. ich brauch nur copy-past und 15 Sekunden bis 1 Minute um sie zu implementieren. (Mal abgesehen vom erstellen der Icons)
Das ganze ist stark an Pokemon und Guild Wars angelehnt, entsprechend kommen noch Sachen wie Stat erhöhung/senkung + eine Art Baton Pass der sie weitergibt.
Ausserdem Geister Summons die Feld Effekte haben, Enchantments die Waffen Angriffe Zustände erzeugungen lassen(z.b. Feuerbeschwörung die dazu führt das normale Schwert/Axt/... Angriffe Verbrennung zufügen), passive Erffekte die Schaden in Heilung umkehren können und mit Attacken Kombiniert werden können die alle Charaktere aud dem Feld treffen (Wie z.B. Surfer und H2O Absorber im Pokemon 2vs2 oder 3vs3).
Zumindest ist das bis jetzt geplannt und soweit ich es beurteilen kann auch möglich, ob ich am Ende wirklich alles einbaue bleibt aber abzuwarten.
Update: Neue Charakter Portraits und Teilung des Spiels
Sind euch die neuen Charakter Portraits im Header des Startposts aufgefallen?
Sie sind bei weitem besser als der alte Mix aus Amateur Zeichnung und Charakter generator Gesichtern.
Die neuen Portraits wurden von pbjelly246 (https://rpgmaker.net/users/pbjelly246/) (Mitglied der engl. Community) erstellt, die sich freundlicherweise dazu bereit erklärt hat ihr Können als Charakter Künstlerin zur Verfügung zu stellen.
(Sie hat auch ein eigenes Spiel, Memories of Elefee (https://rpgmaker.net/games/6918/), welches bereits eine Demo hat.)
--------
Ansonsten gilt es noch zu erwähnen, das der überwiegende Teil des geplanten Contents des letzten Akts mehr oder weniger gestrichen wurde.
Die Geschichte des Spiels war als 3 Akt Struktur + Epilog geplannt, aber mit der Zeit ist der geplante Epilog immmer größer geworden und hat selbst eine Art 3 Akt Struktur entwickelt. Es ist so als würde man ein Ei finden, aus dem eine kleine Echse schlüpft und man beschließt, dass sie süß ist und man sich um sie kümmern möchte und ehe man sich versieht hat man plötlich einen ausgewachsenen Drachen in seiner Garage.
Daher wird das Spiel jetzt in 2 Teile geteilt:
Ludus de Sophia - Latter day Saints
&
Ludus de Sophia - Large dark Space
"Latter day Saints" (beginnt im Jahr 255 AS) endet mit einer Reise durch das Sol System und die alten Raumstationen darin.
"Large dark Space" (beginnt im Jahr 1023 AS) beginnt mit einer wiederaufgebauten, galaktischen Zivilisation die in internen Kriegen verwickelt ist und geht von da aus weiter.
(Natürlich wird die Entwicklung von "Large dark Space" nicht losgehen, bevor "Latter day Saints" fertiggestellt ist, einzig am Design Dokument wird gearbeitet werden.)
Die grundlegenden Funktionen des Kriegsführungssystem sind implementiert:
https://www.youtube.com/watch?v=FQ5WKF4BsMw
Hier noch das Infoblatt mit den Stäken und Schwächen:
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Warfare_Strength_Chart.png
(Die Einheiten am Beginn eines Pfeils sind stark gegenüber den Einheiten am ende des Pfeils)
So, damit sind alle geplanten, wichtigen Systeme zumindest grundlegend implementiert. Jetzt werden die vorhandenen Systeme noch weiter ausgebaut und dann kann ich hoffentlich endlich mit voller Kraft mit der Inhalts Erstellung beginnen.
Absgnmfh
12.02.2017, 14:50
Überkrass.
Wann kommt die Kriegsführung und in welchen Fällen das andere Kampfsystem zum Einsatz?
Die neuen Artworks gefallen mir übrigens, auch wenn sie in den Screenshots noch nicht ergänzt wurden ^^
Das normale Kampfsystem kommt zum Einsatz wenn man Gebiete zu Fuß/mit der Gruppe erkundet, also wie in jedem anderen RPG auch.
Die Kriegsführung kommt zum Einsatz, wenn es darum geht neue Gebiete/Städte/Festungen zu erobern.
Die Banner gehören übrigens zu den Mitgliedern aus der Helden Truppe, d.h. Die freigeschalteten Helden kämpfen im normalen Kampfsystem persönlich und dienen in der Kriegsführung als Kommandeure. (wobei jeder Charakter verschiedene passive Fertigkeiten an die Truppe weitergibt, sei es erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, mehr Schaden/Resistenz für/gegen bestimmte Einheiten oder größere Angriffs Reichweite. Wenn man eine Formation bildet gelten die Boni des Formationen Führers für die gesamte Truppe)
EDIT: Das Portrait von Lunaris auf dem Intro Screenshot wurde jetzt auch aktualisiert (Bild wurde auf rmn überschrieben, eventuell ist ein Browser refresh nötig), die Videos werden aber erstmal so bleiben, sobald alle nötigen Portraits fertig sind werde ich ein neues Video erstellen.
Lord of Riva
12.02.2017, 17:46
Sehr beeindruckend mit sowass habe ich auf dem maker nicht gerechnet
Das Ganze auf dem Maker zu implementieren war jetzt auch nicht schwerer als der Städtebau, der Spaceshooter oder das Kampfsystem.
Sind insgesamt ~3300 Zeilen Code, wobei über die Häfte davon für Kommentare und Displays draufgeht, also noch ~1000-1500 Zeilen für die Funktionen ansich.
In der ersten Iteration hatte ich noch sichtbare Soldaten auf dem Feld (je 2*4 Pixel), aber das war zu Resourcen intensiv und unübersichtlich, daher der Stil von Historia Civilis (https://www.youtube.com/channel/UCv_vLHiWVBh_FR9vbeuiY-A) bzw BazBattles (https://www.youtube.com/channel/UCx-dJoP9hFCBloY9qodykvw) von YouTube.
Heute gibts ein paar neue Fertigkeit(smechanik)en:
https://www.youtube.com/watch?v=ORJr7LZkTdM
Mehr war diese Woche nicht drin, hatte zwar noch 11 Maps für eine Mine/Höhle im Stil von Harvest Moon/Pokemon/Stardew Valley erstellt, diese dann aber wieder entfernt, da ich mit ihnen nicht zufrieden war.
Absgnmfh
19.02.2017, 21:08
Das Sequel "comming this century"? :D
Welchen Umfang hast du für die beiden Teile denn geplant? O.o
Ich bin eben Realist. :hehe:
Geplant ist so ca. mittlerer bis oberer zweistelliger Bereich für normales durchsopielen eines Non-Completionists.
Die Schlüsselmomente (Anfang/Ende der 4 Kapitel, sovie wichtige Handlungen) stehen schon seit ein paar Jahren fest und könnten auch in einem ~10 Stunden Spiel untergebracht werden.
Was noch variieren kann sind die Nebenhandlungen/Aufgaben und das Worldbuilding.
Wie lang es letztendlich wird, hängt stark davon ab, wieviel Zeit ich in ein paar Jahren noch täglich in das Projekt stecken kann und wie meine Motivation dann ist.
Ich führchte ja fast, dass die Entwicklung gegen Ende dann so ausgeht wie bei Sternenkind Saga und es eben wirklich lange dauern wird.
Andererseits ist es für mich recht einfach die Spielzeit zu erhöhen indem eben mehr Schlachten, Gegner, Pflanzen und Rezepte eingebaut werden, was im Vergleich kein großer Aufwand mehr ist.
Der Stall mit den Tieren zB ist komplett feritg implementiert und kann einen Spieler bei voller nutzung durchaus 5 Minuten für jeden Spieltag (mindestens 24 Minuten) beschäftigen. Die Schlachten und der Spaceshooter sind ähnlich, die Steuerung der Gegner ist soweit abstrahiert dass ich mit relativ geringem Zeitaufwand einiges an Spielzeit erzeugen kann.
Das Intro ist jetzt komplett fertig:
https://www.youtube.com/watch?v=xDs993lVFD4
Dachte ich lade es mal als ganzes hoch.
(Spoilers sind es ja nicht wirklich und bis zur Demo ist es vermutlich sowieso noch mindestens ein halbes Jahr...)
Ansonsten kommen Updates ab jetzt vielleicht nurnoch alle zwei Wochen oder sogar nur einmal im Monat.
Sooo... viel ist die Tage nicht passiert, ein Update gibt es trozdem, denn das Gewächshaus hat eine Generalüberholung verpast bekommen.
Es hat jetzt so ziemlich alle Features eines Harvest Moon und statt den 100 festgelegten Feldern gibt es 625. Der mögliche Lag wurde auch reduziert, da jetzt alles über Parallax und eine modifizierte Kollisionsabfrage funktioniert. (Ausserdem verbraucht das Feature jetzt wesentlich weniger Speicherplatz, da es nichtmehr über Charactersets gehandelt wird und die implementation neuer Pflanzen ist ebenfalls viel einfacher und schneller.)
https://www.youtube.com/watch?v=Q4da5HElKQo
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/GreenhouseNew.png
Leider geht es im Moment aufgrund von Zeitmangel nur sehr langsam voran, der einzige wirkliche Fortschritt ist ein kleines Ringmenu zur Interaktion mit NPCs und Objekten:
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Interaction.png
Hallo zusammen, lebe immer noch und bin bin am werkeln, wenn auch zeitweise minimal.
Der Haupttitel hat sich leicht geändert und ist jetzt komplett Latein statt dem vorherigen Mix.
Habe im Mai versucht ein Rüstungssystem zu implementieren, welches ich im Juni schon wieder entfernt habe, zusammen mit dem alten Level und Skill erlangungssystem.
Charakterlevel gibt es jetzt keine mehr.
Skills sind nicht länger 1zu1 an die Ausrüstung gebunden. (Oder zumindest ist es so geplant, implementiert ist es erst teilweise)
Zu Zeit Arbeite ich mal wieder am Eroberungs/Kriegsführungssystem (Ja, mal wieder, oder um den Architekten zu Zitieren: 'this will be the sixth time we have destroyed it, and we have become exceedingly efficient at it ')
Ich hoffe es bis zum Ende des Monats fertig zu bekommen. Und ja, es war nötig, da das alte System zu anfällig gegen Exploits der künstlichen Dummheit war.
In der Zwischenzeit habe ich mal den ersten post etwas aufgeräumt und einige Charaktergesichter neu erstellt um die Copyright infringements etwas weniger offensichtlich zu machen, und ja, sie sind immernoch ziemlich über, aber was soll ich sagen, ich liebe meine Referenzen.
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/Ludus_Sophiae_Characters_Full.png
https://www.youtube.com/watch?v=rYWWGnZ4OHQ
Die hoffentlich letzte Version des Kriegsführungssystems.
Lange nicht so frei wie das letzte, aber es trifft die Balance zwischen Erzählstruktur und alternativen Kampfsystem wesentlich besser als die alte.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/WarfareOverworld.png
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/WarfareBattle.png
Sieht echt gut aus weiter, so bin gespannt, wann es etwas Spielbares geben wird!! ^^
Spielbares kann noch etwas dauern, ich möchte nämlich ansich keine reine Techdemo raushauen.
(Hier steht bewusst keine Schätzung wie lange, da das von zu vielen Faktoren abhängt, als das ich es vernünftig abschätzen könnte.)
Habe schon mal vor längerer Zeit überlegt eine Demo zu erstellen, die das Intro beinhaltet und dann zu einer Techdemo übergeht, aber das dürfte das Spielerlebnis runter ziehen weil dann einfach der Zusammenhang fehlt. Eine normale und vollständige Demo kann es im Gegensatz dazu leider erst geben wenn alle Systeme fertig sind.
Diese hätte dann allerdings vermutlich schon eine Spielzeit von Stunden, wenn man alles mal ausprobieren möchte und zumindest Kapitel 0 und das erste Drittel oder die Hälfte von Kapitel 1 enthalten wäre.
(Mit Zusammenhang beziehe ich mich nicht nur auf die Geschichte, sondern auch darauf, das zB Städte durch Storyfortschritte freigeschaltet werden, diese Städte haben Gebäude, die Ressourcen produzieren, welche in neue Gebäude und Kampfeinheiten gesteckt werden, welche man zur Kriegsführung verwendet, was neue Gebiete freischaltet, die Quests beinhalten, deren Abschluss wiederum neue Charaktere, Städte und Kriegsschauplätze freischaltet usw.
Es fühlt sich einfach ganz anders an sich etwas aufzubauen, wobei eins zum anderen führt, als alles auf einmal zusammenhangslos freigeschaltet zu haben.)
Gisulf91
21.09.2017, 11:05
Die Spielprinzip klingt richtig genial.
Sieht alles sehr komplex und nach harter Arbeit aus, die sich bestimmt auszahlen wird. :)
Die vielen verschiedenen Gameplaysysteme sehen sehr interessant und aufwändig aus.
Du scheinst dir sehr viel Mühe zu geben und wenn du so weiter machst, wird da bestimmt was richtig episches bei rauskommen.
Werde auf jeden Fall immer wieder mal hier vorbeischauen und das Projekt verfolgen.
@Gisulf91: Freut mich das es dir zusagt, ich hoffe das eine Demo (sofern ich sie irgendwann mal fertig kriege) dem gerecht werden kann.
@Topic:
Bin im Augenblick dabei das Quest Menü neu zu gestallten (einlesen von Quesrts aus .txt Files) und das Intro zu überarbeiten.
Ausserdem wird das Hauptquartier jetzt nicht mehr in einem Stück, sondern nach und nach ausgebaut.
Das sollte hoffentlich zu mehr Langtzeitmotivation/Belohnungsgefühl führen.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/CommandCenterAni.gif
Edit: Fehler des Bodens an den oberen Ecken wurden bemerkt und ingame behoben.
Arbeite gerade an einem Spiel für den Indie Game Maker Contest 2017, hatte aber noch Zeit das Labor zu überarbeiten.
Das neue Labor geht ziemlich in Richtung SciFi.
Es wird der letzte Raum sein, der gebaut/erweitert wird, dazu muss man aber erstmal einige erweiterete Materialien bergen.
https://rpgmaker.net/media/content/games/5795/screenshots/Lab.png
Alte Version:
https://rpgmaker.net/media/content/users/4453/locker/LabOld.png
Absgnmfh
23.10.2017, 00:05
Loool, so groß ist der Unterschied ja gar nicht ^^
In wiefern der letzte Raum? Werden die automatisch mit der Zeit hinzugefügt?
Durch den Abschluss von Quests und das Sammeln von Städtebau Ressourcen wird das Hauptquartier nach und nach ausgebaut, die Räume sind Anfange (eher leere) Lagerräume.
Es ist der letzte Raum, weil das Labor eigentlich fast ganz am Ende von Kapitel 1 ausgebaut werden soll, alle anderen bereits vorher.
Das Prinzip ist eigentlich wie mit dem Haus in Havest Moon, nur das es stattdessen eine Feste/Burg ist.
Ursprünglich war es mal so, dass alles in einem Schritt gleich am Anfang ausgebaut wurde, aber das war dann doch etwas viel auf einmal und wenn man es schrittweise ausbaut hat man eher ein Gefühl von Fortschritt, oder zumindest ist es so gedacht.
Klingt sehr gut (Schritt für Schritt Fortschritt finde ich meist motivierender). Ich bin weiterhin sehr auf das Spiel gespannt und lese hier regelmäßig mit.
Bin gespannt wie flüssig am Ende alles laufen wird und wie gut du diesen Mix an Genres über das komplette Spiel kombinieren wirst.
Das Spiel sieht auf jeden Fall gut aus, lese hier schon ein wenig länger mit und wollte mal mein Gefallen daran kundtun. Und yay, Bar Schlägerei! :A ;D
So nach langer Auszeit bin ich wieder an der Arbeit am Projekt und das Projekt ist im specification freeze, d.h. es werden keine neuen Features mehr dazukommen, allerdings brauchen einige noch eine Überarbeitung.
Die Vorstellung wurde überarbeitet und ist jetzt hoffentlich übersichtlicher und besser strukturiert.
Mein Vorsatz fürs neue Jahr ist es das Spiel in den Zustand des feature freeze zu versetzen und gegen Ende nächsten Jahres eine Techdemo herauszubringen.
(Die letzte Änderung war das Gewächshaus und der Stall die jetzt für jedes Werkzeug eine einzelne Leiste haben, also muss man nicht mehr jedes mal ins Menü wenn man das aktive Item wechseln will.)
https://www.youtube.com/watch?v=ZhAaYItmRZI
Wie immer toll, was du da zeigst Lihinel.
Eventuell wäre es noch eine Überlegung wert eine Möglichkeit einzubauen, mit welcher man nur die Blickrichtung ändert. Gerade beim Anpflanzen kann es ganz schön nervig sein, wenn man immer schauen muss, wie genau man nun steht (und dass man einige Male hin und her rennt, nur um alle Felder zu bepflanzen).
Danke für die Rückmeldung,
das hat sich tatsächlich in ca. 10 Minuten und mit einfügen von so 12 Zeilen Code beheben lassen.
Man dreht sich jetzt immer erst in Bewegungsrichtung bevor man losgeht, ausser man hat die Dash Taste gedrückt. (Wobei ich das wohl auf Gewächshaus und Scheune begrenzen werde, im normalen Spiel würde es wohl nerfen)
War wohl wieder mal so ein Fall von "das ist halt so" kombiniert mit Betriebsblindheit. Auf die Idee gekommen zu versuchen das zu beheben bin ich nicht.
Neue Version:
https://www.youtube.com/watch?v=2tit7wT2FiA
Ken der Kot
31.12.2018, 11:56
Wow, das mit dem Green House und dem Town Building System ist ja mega. Providest du auch die entsprechenden Scripte dafür?
Habe zwar vor das Spiel unverschlüsselt hochzuladen, aber die Scripte die ich verwende sind bis auf 3 (von anderen Leuten welche ich teilweise angepasst habe) alle selbstgeschrieben und mal mehr mal weniger miteinander verbunden.
Sprich nicht standalone und schon garnicht kompatibel mit Yanfly und Co., sondern voneinander abhängiger, größtenteils unkommentierter (auch wenn meine methodennamen meist eigentlich recht selbsterklärend sind) über 5+ Jahre gewachsener möchtegern spaghetti code.
Heißt im Endeffekt, das jeder gerne hergehen und teile editieren und selbst verwenden kann, dies aber bestehende Ruby/Programmierkenntnisse voraussetzt, was bedeutet, dass es vermutlich einfacher wäre ein neues (z.B. Yanfly kompatibles) Script zu schreiben, als meines anzupassen.
Man darf auch nicht vergessen, dass man nicht einfach ein Script für die Allgemeinheit schreibt, veröffentlicht und fertig ist, denn mit dem Release beginnt die eigentliche Arbeit erst.
Bugfixes, Wartungen, Kompatibilitätsprobleme, Anpassungen usw.
Schaut super und flüssig aus.
Ist mir auch nur aufgefallen, weil ich selbst etwas ähnliches mal angefangen habe und mich das extrem gestört hat (wenn du zwischen Zäunen/Bäumen/gewachsener Saat so 1 Feld um die Ecke hast, kommst du ohne so einen Mechanismus da gar nicht dran - solange du nur ein Feld bewässerst). Das Script nur auf die notwendigen Bereiche anzuwenden ist eine tolle Idee.
Bin weiterhin gespannt auf das Spiel.
Ken der Kot
04.01.2019, 16:55
Ok, das klingt nachvollziehbar. Freue mich schon auf was spielbares.
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