Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Allgemeiner Spielsystem-Thread
Als ich gestern im Thread von Corti (dreht sich ums Balancing) (http://www.multimediaxis.de/threads/139514-Rm2k-2k3-Statkurven-als-Wertetemplate) las, sind mir selbst wieder ein paar Problemfelder eingefallen, mit denen sich Maker-Rollenspiele (und nicht nur die) herumschlagen müssen. Ich frage mich schon lange, ob es gute Lösungen für diese Probleme gibt. Vielleicht finden wir in diesem Thread ja welche.
Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
Der Spieler kann sich meistens nicht nur mit Tränken, sondern auch mit Magie heilen. Dann gibt es häufig Gegenstände und Zaubersprüche, mit denen Buffs und Debuffs ausgelöst werden können. Führt diese Redundanz nicht dazu, dass eines von beiden überflüssig wird? Es gibt zumindest viele Spiele, in denen ich so gut wie nie Gegenstände benutze, weil es schlicht nicht nötig ist. Man kann die Zauberpunkte so leicht auffüllen, dass einem die Magie nie zur Neige geht. Bei Open-World-RPGs ist das oft besonders extrem, weil man schnell ein Bett zum Rasten findet. Im Grunde ist das Bett sogar ein weiterer Konkurrent für Gegenstände und Magie.
Lösungsmöglichkeit: Entweder das eine oder das andere - das Problem dabei ist aber, dass man Zauberpunkte einfacher aufladen kann als Gegenstände zu kaufen oder zu sammeln.
Viele oder wenige Gegenstände?
Das Thema kann man nochmal unterteilen: Große Auswahl vs. kleine Auswahl und Spieler findet viel vs. Spieler findet wenig. Eine große Auswahl kann schnell unübersichtlich werden und man wird 99% der Gegenstände nie benutzen. Eine kleine Auswahl kann dazu führen, dass der Spieler sich beim Sammeln langweilt. Findet der Spieler wenige Gegenstände, kann das zu Frust führen, wenn ihm etwas Wichtiges ausgeht. Findet der Spieler viele Gegenstände (mehr als er verbrauchen kann), wird im Prinzip der ganze Zweck einer begrenzten Ressource torpediert.
Lösungsmöglichkeit: ?
Wie sinnvoll sind Buffs und Debuffs?
Beide müssen einen Kompromiss zwischen "ist notwenig" und "bringt sowieso nichts" finden. Es ist ziemlich fade, wenn der Spieler in jedem Kampf die ganzen Buffs und Debuffs anwenden muss, weil er sonst zu lange dauert oder zu schwer ist. Genauso bringt es nicht viel, wenn weder Buffs noch Debuffs notwendig sind, weil man die Gegner locker weghaut. Andererseits dürfen beide aber auch nicht zu stark sein, weil sie sonst automatisch "notwendig" werden.
Lösungsmöglichkeit: ?
Welche Zaubersprüche sollte es geben?
Hier tritt ein ähnliches Problem wie bei den Gegenständen auf: Eine große Auswahl freut den Sammler, irgendwie ist sie aber auch unübersichtlich und Platzverschwendung. Feuer, Feura, Feuga, Feugaga - eigentlich reicht doch auch ein einziger Feuerspruch, der immer stärker wird. Je mehr Zaubersprüche der Spieler hat, desto mehr wird er nie oder nur selten benutzen.
Lösungsmöglichkeit: Zaubersprüche auf das Wesentliche reduzieren, keine exotischen Sprüche, die zwar interessant klingen, aber nie benutzt werden.
Der Zufallsfaktor
Manchmal ist er notwendig, um z. B. die Erfolgschance für Debuffs zu ermitteln, die, wenn sie immer wirken würden, voll zu mächtig wären. Und sonst? Eine allgemeine Trefferchance für Angriffe und Sprüche ist frustrierend und bei den meisten Kampfsystemen spielerisch nicht notwendig. Man freut sich über kritische Treffer, es sei denn man bekommt sie selbst ab, aber braucht man sie wirklich? Zufallsschaden gibt es in so gut wie allen Spielen - warum eigentlich? Was verliert man, wenn der Schaden unter den gleichen Bedingungen immer gleich ist? Dann gibt es noch die zufälligen Gegnertechniken. Das ist sinnvoll, wenn die Techniken ungefähr die gleiche Stärke haben, handelt es sich aber um eine besonders starke oder gemeine Technik, sollte man sie nicht dem Zufall überlassen.
Lösungsmöglichkeit: Zufall so weit es geht aus dem Spiel entfernen.
Menge der Kämpfe vs. Taktik vs. Ein-Kommando-Kämpfe
Wie oft sollte man in einem Rollenspiel kämpfen? Die Frage lässt sich wohl nur schwer beantworten, weil die Antwort maßgeblich davon abhängt, wie viel Spaß das Kämpfen im konkreten Spiel macht. Sind viele einfache Kämpfe in Ordnung, wenn man nur auf "Angriff" drücken muss? Stören viele Kämpfe, wenn man die Gegner nur mit "Taktik" besiegen kann? Ich halte die taktischen Möglichkeiten eines statischen Kampfsystems übrigens für sehr begrenzt, wir haben glaube ich schon mal in einem anderen Thread darüber diskutiert. Fast jedes KS, bei dem man die Figuren in Echtzeit steuert, hat quasi unendlich viele Zugmöglichkeiten. Aber es geht auf dem Maker ja kaum anders. Was kann man tun? Wie sorgt man für Abwechslung, wie verhindert man, dass Taktik zu schnell zur Routine wird? Müssen die Kämpfe anspruchsvoll sein? Ist das Kampfsystem schlecht designed, wenn der Spieler sich darüber freut, dass er die meisten Kämpfe mit Angriff+Enter schafft?
Lösungsmöglichkeit: ?
Ich würde sagen alle Punkte hängen von dem Spiel ab welches man erstellen will.
Balancing ist eine heikle Sache, aber bei weitem nicht bei jedem Spiel gleich handzuhaben.
Man kann bei allen Punkten in jeweils die eine oder die andere Richtung argumentieren und beides korrekt halten im gegebenen Zusammenhang. Eine "Lösung" ist nicht notwendig solange es im Kontext funktioniert.
Als Beispiel nehme ich mal den Zufallsfaktor. Die Frage dahinter ist, was wird von dem Spieler verlangt?
Muss der Spieler taktisch vorgehen, die Kämpfe planen und immer wissen wie es um ihn steht? In dem Fall sollte möglichst wenig Zufall verwendung finden.
Soll der Spieler sich darauf einstellen auf alles gefasst zu sein, seine Situation niemals als sicher ansehen und immer einen Plan B haben? In diesem Fall kann man ruhig viel Zufall in das Spiel einbauen um neue, unvorhersehbare Gefahren auf den Spieler zu werfen.
Genau so sollte man bei all diesen Punkten vorgehen. Immer zuerst das Ziel betrachten: Was will ich von dem Spieler fordern? wie will ich, dass er spielt?
Dann kann man von dort aus schauen wie man das Spiel so modelliert, dass man das gewünschte Ziel erreicht.
Luthandorius2
19.10.2013, 20:07
Vielleicht schreib ich später noch was Ausführlicheres. Hier mal nur zum ersten Punkt:
Three Moons hat glaube ich es so geregelt, dass Gegenstände meist schneller sind. Lässt sich irgendwas über einen Zauber regeln(für die normale Heilung gibt es glaube ich auch Zauber), dann ist der Zauber langsamer. Kann dann in so einem System eine Rolle spielen, wenn man angeschlagen ist und sich heilen muss, bevor der Gegner zum Zug kommt.
Das mit den Zauberpunkten fällt mir sonst in andern Spielen aber auch oft auf. Gegenstände sind teurer als Mana, das oft noch ewig hält - wo man dann nach jedem Kampf einfach alle mit nem Zauber hochheilt. Kann man natürlich auch durch Verknappung und Verteurung von Mana(und Gegenständen die Mana regenerieren) irgendwie regeln.
Was ich mal cool fände: Klassenspezifische Unterscheidungen. Priester heilt mit göttlicher Magie. Magier mit Wasser(Heil)Zaubern. Jeder eigens dafür was ausgearbeitet. Dann noch einen normalen Arzt der mit Kräutern und Verbänden heilt(und dort auch diese Items dann braucht). Tränke nur für den äußersten Notfall und übelst teuer gemacht und selten.
Diese ganzen eigentlich überflüssigen Sachen, die Kelven da aufgeführt hat, werden doch nur deshalb in Spiele eingebaut, weil es eben kommerzielle Spiele sind.
„1000 verschiedene Zaubersprüche, 2000 Gegenstände zum Sammeln, 3000 respawnende Feld-, Wald-, und Wiesenmonster und 500 Bosse mit insgesamt 1500 Stunden Spielzeit“ klingt eben super in der Werbung. Dass der Großteil der Spielzeit aus 0-8-15 Kämpfen besteht und X Gegenstände und Zaubersprüche eigentlich unnötig sind, fällt ja, wenn überhaupt, erst nach dem Kauf auf.
Im nicht-kommerziellen Bereich muss man diesen Unsinn nicht betreiben. Da wäre ich immer für weniger: weniger Gegenstände, weniger Zaubersprüche und weniger Kämpfe. Grade aus der alten Leier, dass es schwierig ist, mit dem Maker wirklich interessante, abwechslungsreiche Kämpfe zu gestalten, ergibt sich für mich schon eine logische Konsequenz: Je mehr solche Kämpfe vorkommen, desto größer ist die Gefahr, dass sie langweilig werden.
Redundanz zw Items und Magie
Das ist alles eine Frage des Gameplays, wie ich finde. Klar, wenn man Heilzauber hat und ein Bett oder ähnliches in der nähe, kann man sich Heiltränke z.B. sparen.
WENN man einen Magier im Team hat, der diese Magie beherrscht natürlich nur.
In heftigen Bosskämpfen sind Heiltränke aber durchaus ne feine Sache und man muss auch beachten, dass nicht unbedingt jede Klasse gleich Magie beherrscht, sich also mit Items behelfen muss.
Fazit ist also, wenn der Schwierigkeitsgrad oberhalb von Anfängerniveau liegt und nicht alle Naselang ein Heilkristall/Bett/Dönerladen rumsteht, schadet es nie, Items dabei zu haben.
Wenn Beides in einem Angemessenen Ramen dabei ist, ist nichts unnötig.
Ich halte es in RPGs mimmer so, dass ich viele Manatränke kaufe, wenn ich einen Heiler habe und einige Heiltränke für den Notfall und Wiederbelebungstränke sowie etwas gegen Zustände sind eh Standart.
Viele oder wenige Items
Prinzipiell würde ich sagen, dass eine gewisse Auswahl vorhanden sein sollte. Ein Mana und ein Heiltrank sind etwas dünn finde ich ^^
Fünf Mana und Heiltränke und vlt Zustandsbehebenden Stuff reicht eigentlich aus. Wenn man ein Craftingsystem integriert, kann die Menge der Gegenstände allerdings ruhig höher sein ^^
Wenn man Items integriert, die Stellenweise die Magie ersetzen z.B. einen Molotovkoktail, der mal eben alle Gegner verkokelt, werdens nochmehr (macht nur Sinn, wenn nicht unbedingt alle Chars Magieasse sind)
Fazit: Man muss eben die richtige Mitte finden und auch hier ist das Gameplay wieder entscheidend.
Buffs?
Die Antwort auf diese Frage ist eigentlich einfach. Sie sollten weder NOTWENDIG sein, um überhaupt einen Bosskampf zu gewinnen, noch absolut sinnfrei.
Das Balancing sollte so eingepegelt sein, dass man den Gegner zwar auch ohne Buffs frustfrei legen kann, aber so ein Buff halt auch eine willkommene unterstützung währe.
Am Sinnigsten sind hier Buffs, die einem Char einen Zustand verpassen (z.B. 20% mehr Stärke)
Fazit: Balancing halt ;-)
Zaubervielfalt
Hier stimme ich Kelven mal (teilweise) zu. Wenn ein Char am Ende eine Liste von 50 Zaubern hat, bringt das dem Char.. absolut garnichts xD
Eine Einfache Lösung hat Innocentia in ihr Spiel (im Reich des Himmelsdrachen) eingebaut. Ein Char hat so 3 -5 Zauber, von denen er eben immer nur verstärkte Versionen lernt und die alten vergisst.
Das hält das Zauberbuch schön sauber und aufgeräumt und man hat Zauber für das ganze Spiel. (Bei XP und VX (Ace) wird es durch das Verfassen eigener Schadensformeln NOCH einfacher.)
Wenn natürlich jeder Zauber einen (wirklichen) Sinn (also einen, den ein anderer Zauber nicht wirklich ausfüllt) hat, dann können es gern auch etwas mehr sein.
Fazit: Weniger ist manchmal mehr.
Zufall
Nun, hier liegt der Hase im Pfeffer. Einige besonders starke Techniken können ruhig einen gewissen Zufallsfaktor haben und wenn ein Gegner nicht unbedingt zu 100% schwach gegen Gift ist, kann ein Giftzauber auch bei einer Chance von 30% sitzen.
Hier ist allerdings zu beachten, dass bei einer hohen Erfolgschance, der Zauber nicht so stark ist und bei einer geringen Chance doch schon ordentlich Schaden macht.
Kritische Treffer sollten auch dabei sein und Gegnertaktiken variabel sein Wenn man die nächten 5 Kampfrunden vorraussehen kann, macht das ganze keinen wirklichen Spaß, finde ich.
Den Zufall soweit wie Möglich aus dem Spiel zu lassen, ist Schwachsinn im Quadrat finde ich, aber man sollte auch nicht alles dem Zufall überlassen.
Fazit: Auch hier nicht zu viel und nicht zu wenig.
Kämpfe
Ich finde, es sollte beides geben. Sowohl einfache Kämpfe, als auch solche, die Taktik erfordern. Gerade bei zwischen und Endgegnern ist etwas Taktik nicht verkehrt, aber wenn man den 0815Schleim nur mit einer ausgefeilten Strategie schlagen kann, sollten sich Kämpfe echt in Grenzen halten. Vorallem aber sollten Kämpfe nicht so gestaltet sein, dass es zu Pflicht wird, JEDEN Gegner zu schlagen, dem man begegnet (auch wenn ich eher jemand bin, der ALLES niedermetzelt xD)
Der eine Mag viele leichte Kämpfe, ein anderer eben wenige schwierige. Auch ist es wieder entscheidend, wie die Kämpfe gestaltet sind und was sie einem überhaupt bringen.
Wenn man viel Exp und Gold bekommt und die Monster nicht eben kleine Bosse sind, kämpft man gern mal etwas öfter, um sich bessere Waffen zu leisten.
Fazit: Geht beides iO, sollte aber sinnbringend eingesetzt sein. Es sollte ausreichend Möglichkeiten zum Trainieren geben, aber man sollte nicht genötigt sein, immer zu Kämpfen.
Endwertung:
Im Grunde hängt es echt von jedem selbst ab, wie er es hält. Man sollte beachten, dass jeder Spieler andere Vorlieben hat.
Eine Wirkliche Endlösung gibt es hier also nicht, da Spieleentwicklung eine Kunstform zu sein scheint und sich bei Kunst für gewöhnlich die Geister scheiden (dem einen Gefällts dem anderen nicht)
kann man sich hier nicht wirklich auf einen Nenner festlegen.
@Cornix
Die Details sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber im Groben lassen sich die genannten Probleme denke ich schon verallgemeinern. Selbst wenn einige von ihnen das Spielgefühl nicht erheblich stören, sollte man sich als Entwickler die Frage stellen: Ist es sinnvoll, wenn viele Gegenstände, Zauber, Zustände nur pro forma dabei sind? Die Frage stellt sich natürlich nicht, wenn alles mit Bedacht eingebaut wurde, doch dann würde ich als Spieler ja nicht den Eindruck bekommen, dass vieles nutzlos ist.
Lässt sich dein Kampfbeispiel denn auf ein übliches rundenbasiertes Kampfsystem übertragen? Kritischer Schaden und eine Trefferchance sind für mich keine unvorhersehbaren Gefahren. Mit besonderen Attacken kann man den Spieler auch bei einem KS ohne Zufallsschaden u. ä. überraschen.
@Luthandorius
Geschwindigkeit wäre eine Möglichkeit, wobei der Unterschied wohl nur dann eine Rolle spielt, wenn es wirklich knapp wird.
@Carnys
Stimmt, man muss sich nicht an den kommerziellen Spielen orientieren. Ich glaube, die Maker-RPGs haben aber schon lange einen eigenen Untertyp von Rollenspiel etabliert, denn so richtig vergleichbar mit den kommerziellen Spielen sind sie ja auch nicht mehr.
@Yenzear
Der Mittelweg wäre immer die einfachste Lösung, nur lässt sich der so schwer finden. ;)
Ganz so einfach ist es eben nicht: Heilmöglichkeiten wie Gasthöfe kann der Spieler im Prinzip immer aufsuchen, selbst wenn er dafür lange Wege in Kauf nehmen muss. real Troll sprach gestern noch eine andere Möglichkeit an, die automatische Regeneration, die das Heilen außerhalb von Kämpfen fast unnötig macht. Sie kostet nur ein wenig Zeit. Ich finde sie übrigens toll. Sagst du dem Spieler, dass er sich hauptsächlich durch Tränke heilen kann, dann wird er sich vielleicht beschweren, wenn ihm die Tränke ausgehen.
Buffs/Debuffs: Die Frage ist ja, wie man diesen Mittelweg findet und welche Zustände notwendig sind. Braucht man z. B. Schlaf, Fesseln, Lähmung, vereist, versteinert, Stopp? Gut, das ist wieder ein anderes Thema. Ich sehe jedenfalls folgendes Problem: Sind die Buffs und Debuffs notwendig, sagt der Spieler, dass es ihn nervt, sie jeden Kampf zaubern zu müssen. Sind die Buffs und Debuffs optional, fragt der Spieler, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Davon mal abgesehen sind den Kampf erleichternde Buffs doch schon fast wieder "notwendig", wenn sie dadurch wirklich signifikant einfacher werden. Und wenn nicht - nutzlos.
Wenn man die nächten 5 Kampfrunden vorraussehen kann, macht das ganze keinen wirklichen Spaß, finde ich.
Warum macht eine zufällige Auswahl der Techniken denn mehr Spaß? Obwohl ich sowieso nur die besonders starken und gemeinen Techniken meinte, die nicht zufällig ausgelöst werden sollten. Bei den meisten anderen Spielgenres haben die Gegner jedenfalls ein voraussagbares Verhalten, warum sollten Maker-Rollenspiele eine Ausnahme sein? Davon mal abgesehen werden Kämpfe dadurch, dass der Gegner zwischen Technik A, Technik B und normalem Angriff würfelt nicht besonders unvorhersehbar.
Kämpfe: Taktik bei Endgegnern ist ja Standard. Es geht eher um die normalen Gegner und das Problem: Gegner zu leicht, bratzt man mit Enter-Gehämmer weg vs. selbst normale Gegner erfordern Taktik, dauern dadurch länger. Klar, der Mittelweg, doch wie findet man den?
@Cornix
Die Details sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich, aber im Groben lassen sich die genannten Probleme denke ich schon verallgemeinern. Selbst wenn einige von ihnen das Spielgefühl nicht erheblich stören, sollte man sich als Entwickler die Frage stellen: Ist es sinnvoll, wenn viele Gegenstände, Zauber, Zustände nur pro forma dabei sind? Die Frage stellt sich natürlich nicht, wenn alles mit Bedacht eingebaut wurde, doch dann würde ich als Spieler ja nicht den Eindruck bekommen, dass vieles nutzlos ist.
Lässt sich dein Kampfbeispiel denn auf ein übliches rundenbasiertes Kampfsystem übertragen? Kritischer Schaden und eine Trefferchance sind für mich keine unvorhersehbaren Gefahren. Mit besonderen Attacken kann man den Spieler auch bei einem KS ohne Zufallsschaden u. ä. überraschen.
Aber sicher doch.
Stell dir vor du spielst ein rundenbasiertes Kampfsystem mit überhaupt keinem Zufall, nichteinmal dem kleinsten bisschen.
Stell dir außerdem vor du kämpfst gegen einen Feind, welcher dir exakt 100 Schadenspunkte pro Angriff verursacht. Du hast 305 Trefferpunkte. Es ist vollkommen sicher, dass du die nächsten 3 Angriffe überleben wirst.
Stell dir zudem auch noch vor, dass du in der Lage bist den Feind mit 3 Angriffen zu erledigen. Du weist mit absoluter Gewissheit, dass falls du einfach nur angreifst du den Kampf gewinnen wirst. Es besteht kein Bedarf dich zu heilen.
Falls der Schaden nun zufällig aus einer Reichweite von 90 bis 110 ausgewählt wird anstatt die festen 100 Punkte ist diese Gewissheit dahinn. Es ist sehr wohl möglich, dass du den Kampf immernoch gewinnst, aber es könnte sein, dass du verlierst.
Der kluge Spieler ist mehr oder minder gezwungen sich zu heilen. Auch wenn es nicht vollkommen sicher ist, dass er verlieren wird, will er das Risiko nicht eingehen da es teuer für ihn sein könnte.
Zugegeben, bei diesem Beispiel ist es nur ein kleiner Unterschied, aber ein Unterschied nichts desto trotz.
Bei allen anderen Fragen kann man sich genauso die Frage stellen was man erreichen will, zum Beispiel:
Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
1) Will ich dem Spieler mehr Möglichkeiten geben, auch in Anbetracht des Falles, dass der Spieler niemals alle Möglichkeiten ausschöpfen wird?
2) Will ich dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Spilstil individuell anzupassen, also eher auf Magie oder eher auf Gegenstände zu vertrauen?
3) Will ich dem Spieler die Möglichkeit geben in einem extremfall (Bosskampf, Zusatzdungeon, etc) all seine Magiepunkte für mächtige Angriffszauber anzuwenden und die Heilung den Gegenständen zu überlassen?
Auch wenn die Gegenstände und entsprechenden Zaubersprüche in 90% der Spielzeit zusammen gesehen nutzlos sind könnte es die eine oder andere Gelegenheit geben, welche ein erfahrener Spieler nutzen wird.
Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
Im klassischen jRPG unterscheiden sich diese vor allem dadurch, dass Gegenstände nicht an einen Helden gebunden sind, sondern von jedem und auf jeden angewendet werden können.
Ich finde nicht, dass man sich dazwischen eintscheiden muss, schließlich unterscheidet sich die Anwendung.
Wen ein Heilercharakter vorhanden ist, dann ist dessen Heilung meist die praktikabelste Lösung,er hat viel Mana, er kanns regenerieren etc.
Gegenstände dagegen sind beschränkt, okay 99 Items sind eine eher praxisunrelevante Beschränkung, aber daskann man ja anders machen.
Gegenstände könnten in dem Fall dann Notheilungen sein, die von der ganzen Party angewendet werden können.
In meinem Falle habe ich Items zudem wiederaufladbar und upgradebar gemacht, sie sind also keine Kaufen- und Nutzen-Ware mehr sondern ein sich an Savepunkten wiederauffrischendes Kontingent. Ich verzichte aber auch auf spambare Heilzauber,das verhindert somit spielerische Redundanz.
Viele oder wenige Gegenstände?
Ich bin kein Freund von Gimmikgegenständen, die z.B. einmal 'nen Feuerzauber auslösen. Ich bin auch kein Freund von 10 verschiedenen Anti-Status-Gegenständen. Da würde ich ganz brachial auf einen einzigen Typus runterbrechen.
Lösungsmöglichkeit:
Verzicht auf jeden zusätzlichen Gegenstand, der das Spielprinzip nicht bereichert.
Wie sinnvoll sind Buffs und Debuffs?
Hier ist zu unterscheiden~
Anwesenheitsbuffs - Stärken irgendwas (in der Gruppe ) weil ein Held anwesend ist. Sinnvoll wenn man die Party zusammenstellen kann~ der Krieger spendet den +Atk-Buff.
Kampfdauereffizienzbuffs - Verwendung lohnt sich wenn der Kampf eine Gewisse Dauer haben wird unnd/oder wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind, z.B. Gegner hat fiese Def, man muss sie debuffen um durch zu kommen etc. Diese Art benutzt man bei Bossen zu 100% und sonst eher nicht~ das ist wohl das beschriebene Phänomen
Kurzzeitbuffs - Hohe Stärke, kurze Laufzeit, hohe Beschränkung/Abklingzeit -> Anwenden wenn der starke Effekt gerade sinnvoll ist
In Makergames läuft es oft auf Typ2 hinaus, mit Buffs die man entweder immer oder nie benutzt. Resistenzbuffs sind aber eine schöne Möglichkeit auf Gegner zu reagieren.
Es ist schwer hinzukriegen, dass es bei Typ2 wirklich eine bedeutsame Frage ist "lohnt sich das nun?"~ daher bin ich z.B. auch so nazîhaft untolerant was die Berechnung der Kampfdauer angeht :hehe:
Welche Zaubersprüche sollte es geben?
Sehe ich auch ganz pragmatisch. Wenn ein weiterer Zauber nicht das Spiel auf eine spielerische Art bereichert ist er unnötig.
Dasselbe in grün -> unnötig, ausser Resistenzen und Elemente sind Kernprinzip
Dasselbe in stärker -> unnötig, stärke den vorherigen oder entferne ihn
Lottospells -> die 10% Chance auf einen Effekt. Nein.
Im besten Falle sollten sich alle Spells im Arsenal eines Helden voneinander unterscheiden. Nur wenn sie sich abgrenzen ist die Entscheidung dazwischen wirklich von Wert.
Wenn man dann aber schon 200 Zaubersprüche im Spiel haben will, die man sammeln kann, dann würde ich mir wünschen, dass man im Kampfsystem nicht wie in FF6 durch eine Matrix aus allen Spells scrollen muss bei jeder Zauberanwendung, sondern sich die, die man haben will auswählen kann und nur diese zur Auswahl bekomme.
Der Zufallsfaktor
Ich bin entschieden dagegen Statuseffekte zum Zufall zu machen. Man mag ins Feld führen "die wären aber zu stark wenn sie immer funktionieren"~ und die Lösung ist einfach: Beschränke sie! Ein 100% funktioniernder Betäubungseffekt ist okey, wenn er nicht gerade 15 Runden dauert und in jeder Runde nutzbar ist. Eine 3 Runden Betäubung bei 10 Runden Abklingzeit hingegen ist eine ganz andere Nummer.
Ausserdem zählen Zuuuuuuuustände doch immer als glorreiches Taktikmittel, oder? Wie wertvoll sind taktische Mittel wenn ihr Einsatzzeitpunkt nicht bestimmbar ist.
Was kritische Treffer und Verfehlen angeht:
Auf Spielerseite bin ich gegen jegliche Verfehlchance. Stichwort: Frust.Frust entsteht bei Misserfolg, den der Spieler nicht auf sein Versagen zurückführen kann, und "verfehlen" würfeln ist genau das.
Zufall kann ein System anspruchsvoller und interessanter machen, wenn der Spieler auf zufällige Ereignisse sinnvoll reagieren muss und auch die Werkzeuge und die Möglichkeit dazu hat.
Wenn ein Gegner zufällig "Todesangriff" andeutet und der Spieler ihn mit "Betäubungsangriff" auskontern kann, dann ist das vorhanden.
Wenn ein Gegner mir rein zufällig mit Todesangriff Helden tothaut, ohne dass ich reagieren kann und mein Betäubungsangriff sowieso immer fehlschlägt, das frustet.
Das hat dann auch nichts mit Taktik zu tun, sonst wärs ja auch Taktik wenn dir ein Vogel auf den Kopf kackt.
Menge der Kämpfe vs. Taktik vs. Ein-Kommando-Kämpfe
Meine Ansichten hierzu habe ich bereits x-fach erwähntund tue es gerne noch einmal. Ich bin nicht der Meinung, dass jeder Kampf taktisch sein muss, Spieler können es durchaus spassig finden Kanonenfutter umzuhauen.
Problem: Makerspiele sind "minimiere deinen Ressourcenverbrauch"-Spiele. Das ist fast paradox, man bekommt eine Toolbox vieler cooler Spells und die optimale Spielweise ist die, bei der man möglichst schonend spielt, und schonend ist dann oft passiv, weil es optimaler ist, den Schaden wegzuheilen und dafür etwas Mana zu nutzen als wenn man sein Mana für Spells vebrät.
Die Lösung sehe ich darin, das Kampfsystem mit seinen Spells und Ressourcen und Kampfmechaniken so anzulegen, dass der Spieler dazu animiert wird den Feind möglichst kräftig von der Platte zu putzen.
Luthandorius2
20.10.2013, 10:48
Dass der Großteil der Spielzeit aus 0-8-15 Kämpfen besteht und X Gegenstände und Zaubersprüche eigentlich unnötig sind, fällt ja, wenn überhaupt, erst nach dem Kauf auf.Und stört leider niemanden, so dass das weiterhin betrieben wird.
Eine Einfache Lösung hat Innocentia in ihr Spiel (im Reich des Himmelsdrachen) eingebaut. Ein Char hat so 3 -5 Zauber, von denen er eben immer nur verstärkte Versionen lernt und die alten vergisst.
Das hält das Zauberbuch schön sauber und aufgeräumt und man hat Zauber für das ganze Spiel. (Bei XP und VX (Ace) wird es durch das Verfassen eigener Schadensformeln NOCH einfacher.)
Wenn natürlich jeder Zauber einen (wirklichen) Sinn (also einen, den ein anderer Zauber nicht wirklich ausfüllt) hat, dann können es gern auch etwas mehr sein.Vielleicht könnte man auch einfach die "Intelligenz" leveln lassen(und dafür Ausrüstungsgegenstände für dne Magier - die dann im Gegenzug weniger Verteidigung bieten... kennt man ja schon). Dann den Zauber so anpassen(Formeln in den neueren Makern machen es möglich), dass er dadurch sich genügend verstärkt, so dass man keine verschiedenen Zauber braucht. Unterscheidungen in "trifft 1 Ziel", "trifft alle Gegner" natürlich weiterhin. Nur keine Abstufungen bei der Stärke durch gesonderte Zauber.
Ganz so einfach ist es eben nicht: Heilmöglichkeiten wie Gasthöfe kann der Spieler im Prinzip immer aufsuchen, selbst wenn er dafür lange Wege in Kauf nehmen muss. real Troll sprach gestern noch eine andere Möglichkeit an, die automatische Regeneration, die das Heilen außerhalb von Kämpfen fast unnötig macht. Sie kostet nur ein wenig Zeit. Ich finde sie übrigens toll. Sagst du dem Spieler, dass er sich hauptsächlich durch Tränke heilen kann, dann wird er sich vielleicht beschweren, wenn ihm die Tränke ausgehen.Find ich auch problematisch, mit den Gasthöfen - wenn man mal irgendwo ne Bombe entschärfen muss und dann zwischendurch dauernd zurückrennen kann. Aber da kann man auch einschränken wie weit der Spieler einen Dungeon wieder verlassen darf. Man muss halt gucken ob man das dann irgendwie realistisch rüberbringen kann. Dauernd irgendwelche Erdrutsche beim Eingang der Höhle oder der Spieler der dann sagt "wir müssen weiter, und nicht zurück" und dann nicht raus will, wäre sicher auch komisch irgendwann. Automatische Regeneration müsste man halt gucken, wie stark die dann ist und wie man an die rankommt(durch Items usw. eventuell).
Außerhalb des Kampfes aber eher nicht(außer man plant dass man nach jedem Kampf wieder volle HP hat ohne Itemeinsatz) - sonst würde ja jeder nur hin und herlaufen bis er auf volle HP ist, da könne man dann gleich zurücksetzen auf Maximum.
Der kluge Spieler ist mehr oder minder gezwungen sich zu heilen. Auch wenn es nicht vollkommen sicher ist, dass er verlieren wird, will er das Risiko nicht eingehen da es teuer für ihn sein könnte.
Zugegeben, bei diesem Beispiel ist es nur ein kleiner Unterschied, aber ein Unterschied nichts desto trotz.
Bei allen anderen Fragen kann man sich genauso die Frage stellen was man erreichen will, zum Beispiel:
1) Will ich dem Spieler mehr Möglichkeiten geben, auch in Anbetracht des Falles, dass der Spieler niemals alle Möglichkeiten ausschöpfen wird?
2) Will ich dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Spilstil individuell anzupassen, also eher auf Magie oder eher auf Gegenstände zu vertrauen?
3) Will ich dem Spieler die Möglichkeit geben in einem extremfall (Bosskampf, Zusatzdungeon, etc) all seine Magiepunkte für mächtige Angriffszauber anzuwenden und die Heilung den Gegenständen zu überlassen?
Auch wenn die Gegenstände und entsprechenden Zaubersprüche in 90% der Spielzeit zusammen gesehen nutzlos sind könnte es die eine oder andere Gelegenheit geben, welche ein erfahrener Spieler nutzen wird.Das könnte interessant werden, wenn die Heilgegenstände tatsächlich teuer sind und man unterschiedliche Gegenstände zur Auswahl hat. Zu 3): Das ist sicherlich etwas, was man nicht immer mit Ja beantworten kann. Ich würde ja sogar sagen, dass es gerade auch einen Reiz ausmachen kann, wenn der Magier auch seine Zauberpunkte fürs Heilen verwenden muss und nicht einfach nur Zauber "spammen" kann zum angreifen.
Was mir sonst noch einfiel: Statusveränderungen können auch bewirken, dass der Heiler keine Heilzauber mehr nutzen kann. Dann sind Gegenstände notwendig. Im Extremfall hat man dann alle z. B. "verstummt", selbst den, der Verstummung mit einem Zauber aufheben könnte. Macht der Gegner "Verstummung" sehr oft, dann ist wieder die Auswahl zwischen: Zauber komplett durch Items ersetzen vs. nur Verstummung mit Items heilen(auf Gefahr gleich wieder verstummt zu werden) und dann munter weiterzaubern.
Kombiniert man das dann noch mit verschiedenen Klassen(was ich oben mal erwähnte - währe ein interessanter Anreiz), könnte ein normaler "Arzt", der durch Items heilt, durch sowas wie "Blindheit" betroffen werden(und dann nicht mehr richtig chirurgisch verarzten können - was diese Optionen sperren würde). Tranke dann immer als Notfall und sehr teuer, damit man die nicht "spammt". (Außer man macht noch nen Status "Mund zu" dazu, damit auch keine Tränke gehen - aber dann sollte haltnicht alles gleichzeitig kommen, so dass immer mindestens eine Heilmöglichkeit übrig bleibt).
Edit: Ich muss Corti später noch zitieren - er hat gerade geschrieben, als ich auch am Schreiben war. Aber erst mal weg, was essen, sonst komm ich dazu wieder nicht. :D Endlich mal ein guter Thread - spannender als Penisse und Vergewaltigungen.
Edit2:
Redundanz zwischen Gegenständen und Zaubersprüchen
Im klassischen jRPG unterscheiden sich diese vor allem dadurch, dass Gegenstände nicht an einen Helden gebunden sind, sondern von jedem und auf jeden angewendet werden können.
Ich finde nicht, dass man sich dazwischen eintscheiden muss, schließlich unterscheidet sich die Anwendung.
Wen ein Heilercharakter vorhanden ist, dann ist dessen Heilung meist die praktikabelste Lösung,er hat viel Mana, er kanns regenerieren etc.
Gegenstände dagegen sind beschränkt, okay 99 Items sind eine eher praxisunrelevante Beschränkung, aber daskann man ja anders machen.
Gegenstände könnten in dem Fall dann Notheilungen sein, die von der ganzen Party angewendet werden können.
In meinem Falle habe ich Items zudem wiederaufladbar und upgradebar gemacht, sie sind also keine Kaufen- und Nutzen-Ware mehr sondern ein sich an Savepunkten wiederauffrischendes Kontingent. Ich verzichte aber auch auf spambare Heilzauber,das verhindert somit spielerische Redundanz.Finde ich gut. Wenn man diese Items, die wiederaufladbar sind dann noch begrenzt macht, in dem man die nicht 99x kaufbar macht(sondern irgendwo eine auffindbare Trankflasche z. B.) dann kann man auch eher den Schwierigkeitsgrad regulieren, denke ich. Da kann dann einfach niemand kommen und sagen "war zu einfach, der Boss, hab jeder Runde Megealixier benutzt". Es muss dann eben immer der Abschnitt zwischen den Wiederaufladepunkten so gemacht sein, dass man mit den vorhandenen wenigen Tränken auskommt. Wenn Heilzauber, dann würde ich die sowieso teuer machen. Zu Zaubern könnte man aber noch ein anderes System in Erwägung ziehen - dazu später mehr.
Viele oder wenige Gegenstände?
Ich bin kein Freund von Gimmikgegenständen, die z.B. einmal 'nen Feuerzauber auslösen. Ich bin auch kein Freund von 10 verschiedenen Anti-Status-Gegenständen. Da würde ich ganz brachial auf einen einzigen Typus runterbrechen.Ich bin in erster Linie kein Freund davon, weil es unübersichtlich ist, im Inventar. Auf einem neueren Maker, bei dem man geschickt Untertabs einbaut könnte das okay sein - wenn es einen Mehrwert hat und nicht tatsächlich nur den Zauber den jeder auch so lernen kann als Item nochmal bringt. Da ich diese Idee hatte mit echten Klassen, die sich unterscheiden, und schon den Arzt brachte: Da könnte auch in Alchemist oder sowas sein. Der nutzt dann Bomben usw. Und nur er kann sie nutzen. Und wenn der Gegner dauernd verstummt und der Magier nicht zaubern kann könnte er die trotzdem nutzen. (Statt Bomben direkt könnte das auch eine Art "Zaubermenü" sein in dem die ausgewählte Bombe verschiedene Rohstoffe nutzt die begrenzt sind und von mehreren Bobentypen verwendetr werden - so dass man geschickt haushalten muss). Sollte natürlich auch Situationen geben, in denen das sinnvoll ist - und auch öfter mal. Wenn 1x im Spiel der Magier verstummt ist, der sonst immer 99 Prozent in der Party anwesend ist und nie verstummt wird(oder Verstummung zu leicht heilbar) dann bringt das wieder weniger - außer dass es manche vielleicht cool finden und mit geordnetem Inventar auch akzeptabel ist.
Anwesenheitsbuffs - Stärken irgendwas (in der Gruppe ) weil ein Held anwesend ist. Sinnvoll wenn man die Party zusammenstellen kann~ der Krieger spendet den +Atk-Buff.
Kampfdauereffizienzbuffs - Verwendung lohnt sich wenn der Kampf eine Gewisse Dauer haben wird unnd/oder wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind, z.B. Gegner hat fiese Def, man muss sie debuffen um durch zu kommen etc. Diese Art benutzt man bei Bossen zu 100% und sonst eher nicht~ das ist wohl das beschriebene Phänomen
Kurzzeitbuffs - Hohe Stärke, kurze Laufzeit, hohe Beschränkung/Abklingzeit -> Anwenden wenn der starke Effekt gerade sinnvoll ist
In Makergames läuft es oft auf Typ2 hinaus, mit Buffs die man entweder immer oder nie benutzt. Resistenzbuffs sind aber eine schöne Möglichkeit auf Gegner zu reagieren.
Es ist schwer hinzukriegen, dass es bei Typ2 wirklich eine bedeutsame Frage ist "lohnt sich das nun?"~ daher bin ich z.B. auch so nazîhaft untolerant was die Berechnung der Kampfdauer angeht :hehe:Gerade den Typ 2 finde ich langweilig. Da könnte man statt 10x buffen 20x draufhauen(ohne Buff 400x draufhauen) auch gleich den Kampf so gestalten, dass er 30x draufhauen(30x Rundendauer wie vorher 10+20) hat. Und stattdessen andere Sachen versuchen einzubauen, die interessantert sind. 1 und 3 klingt tatsächlich interessant - Kurzzeitbuff könnte interessant sein, wenn der Gegner sehr oft in Verteidigung ist und einem auch gut schadet, so dass man den Kampf nicht unnötig in die Länge ziehen will und dann, wenn er mal aus der Verteidigung kommt ordentlich reinhauen will(Schildkröte die sich im Panzer vergräbt 0 Schaden selbst mit Buffs - kommt sie raus will man gut reinhauen). Den "Anwesenheitsbuff" könnte man gut mit solchen Klassen kombinieren über die ich die ganze Zeit rede... und dann so einbauen, dass die auch inaktiv werden, wenn der Charakter schläft oder kampfunfähig ist usw.
Der Zufallsfaktor
Ich bin entschieden dagegen Statuseffekte zum Zufall zu machen. Man mag ins Feld führen "die wären aber zu stark wenn sie immer funktionieren"~ und die Lösung ist einfach: Beschränke sie! Ein 100% funktioniernder Betäubungseffekt ist okey, wenn er nicht gerade 15 Runden dauert und in jeder Runde nutzbar ist. Eine 3 Runden Betäubung bei 10 Runden Abklingzeit hingegen ist eine ganz andere Nummer.
Ausserdem zählen Zuuuuuuuustände doch immer als glorreiches Taktikmittel, oder? Wie wertvoll sind taktische Mittel wenn ihr Einsatzzeitpunkt nicht bestimmbar ist.Ich hatte oben gesagt, ich wollte noch was zu Zaubern sagen. Passt hier gut rein. Spiele auf Pen und Paper basierend haben so ein System, bei dem man Zauber "vorbereitet". Sowas in der Art könnte man ja auch einbauen. Für einzelne Zauber oder bestimmte Gruppen. Bei den Statuseffekten könnte das so sein, dass man vielleicht 10 Punkte hat für solche Zauber, pro Kampf. Man muss vorm Kampf festlegen im Menü irgendwie, wie die Charaktere "eingestellt" sind. Teure Statuseffekte kosten mehr. Soforttod vielleicht 3 Punkte. Hat man das 3x kann man noch 1x vergeben auf nene anderen Statuseffekt. Das würde auch anregen, den Kampf schnell zu beenden, da es eben nicht unbegrenzt "alle 10 Runden" geht. Diese Punke/Slots oder was auch immer man da machen mag könnten auch dann interessant sein mit Quests usw. zu kombinieren um die zu erhöhen usw. Das nur auf Spielerseite. Boss und Monster muss natürlich etwas anders gestaltet sein.
Menge der Kämpfe vs. Taktik vs. Ein-Kommando-Kämpfe[/B]
Meine Ansichten hierzu habe ich bereits x-fach erwähntund tue es gerne noch einmal. Ich bin nicht der Meinung, dass jeder Kampf taktisch sein muss, Spieler können es durchaus spassig finden Kanonenfutter umzuhauen.Ich sags auch noch mal: Auf Dauer werden einfache "Trashmobs" einfach zu stressig, wenn da die Kämpfe ewig dauern - man will ja auch die Story erleben. Wenn man dann noch skippen kann(und das natürlich will und auch macht) dann ist man beim Boss vielleicht wieder underlevelt usw. Dann lieber Enterrdückenkämpfe die schnell vorbei sind.
@Yenzear
Der Mittelweg wäre immer die einfachste Lösung, nur lässt sich der so schwer finden.
Ganz so einfach ist es eben nicht: Heilmöglichkeiten wie Gasthöfe kann der Spieler im Prinzip immer aufsuchen, selbst wenn er dafür lange Wege in Kauf nehmen muss. real Troll sprach gestern noch eine andere Möglichkeit an, die automatische Regeneration, die das Heilen außerhalb von Kämpfen fast unnötig macht. Sie kostet nur ein wenig Zeit. Ich finde sie übrigens toll. Sagst du dem Spieler, dass er sich hauptsächlich durch Tränke heilen kann, dann wird er sich vielleicht beschweren, wenn ihm die Tränke ausgehen.
Buffs/Debuffs: Die Frage ist ja, wie man diesen Mittelweg findet und welche Zustände notwendig sind. Braucht man z. B. Schlaf, Fesseln, Lähmung, vereist, versteinert, Stopp? Gut, das ist wieder ein anderes Thema. Ich sehe jedenfalls folgendes Problem: Sind die Buffs und Debuffs notwendig, sagt der Spieler, dass es ihn nervt, sie jeden Kampf zaubern zu müssen. Sind die Buffs und Debuffs optional, fragt der Spieler, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Davon mal abgesehen sind den Kampf erleichternde Buffs doch schon fast wieder "notwendig", wenn sie dadurch wirklich signifikant einfacher werden. Und wenn nicht - nutzlos.
Naja, dass man sich außerhalb von Kämpfen automatisch heilen kann, habe ich bei "Storm of Destruktion" schon gesehen, bzw, tut es das Mana.
Hier wurde allerdings der Fehler gemacht, dass das Spiel dadurch wirklich extrem Vereinfacht wurde und Tränke fast absolut nutzlos wurden, also wenn man so ein Feature einbaut, dann sollte es nicht zu mächtig sein.
Wenn man sich beschwert, dass einem die Tränke ausgehen, hätte man sich evtl neue kaufen müssen, bevor man in den nächsten Dungeon trampelt ;D
Gut gelöst wurde das Problem mMn in Charon2. Hier hat KEIN Char einen einzigen Heilzauber. Man muss sich also durch Tränke heilen, während man Gegner mit der richtigen Magie vaporisiert, damit man von denen nicht zu viele braucht.
Eine gute Möglichkeit ist es auch, Heilzauber nicht imba werden zu lassen, so dass Tränke z.B. viel heilen, aber Heilzauber eher weniger, aber dennoch genug, damit sie nicht sinnlos sind.
Wie das geht? Ausprobieren! xD Man muss herrausfinden, WANN der Heilzauber im Spiel verfügbar ist und dafür sorgen, dass man gegen die Gegner an dieser Stelle mal 3 Kampfrunden durchhält, ohne den unbedingt zu brauchen, vlt auch mehr.
Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
Der Schurke z.B. macht nicht viel Waffenschaden, also muss er den Gegner halt vergiften, blenden und was weiß ich noch alles, um zu gewinnen.
Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein. Auch hier muss man eben mal rumprobieren. Dafür gibt es Betatests :D
]
Wenn man die nächten 5 Kampfrunden vorraussehen kann, macht das ganze keinen wirklichen Spaß, finde ich.
Warum macht eine zufällige Auswahl der Techniken denn mehr Spaß? Obwohl ich sowieso nur die besonders starken und gemeinen Techniken meinte, die nicht zufällig ausgelöst werden sollten. Bei den meisten anderen Spielgenres haben die Gegner jedenfalls ein voraussagbares Verhalten, warum sollten Maker-Rollenspiele eine Ausnahme sein? Davon mal abgesehen werden Kämpfe dadurch, dass der Gegner zwischen Technik A, Technik B und normalem Angriff würfelt nicht besonders unvorhersehbar.
Kämpfe: Taktik bei Endgegnern ist ja Standard. Es geht eher um die normalen Gegner und das Problem: Gegner zu leicht, bratzt man mit Enter-Gehämmer weg vs. selbst normale Gegner erfordern Taktik, dauern dadurch länger. Klar, der Mittelweg, doch wie findet man den?
Klar, sollten Gegner zu einem gewissen Prozentsatz ein festes Verhalten an den Tag legen, aber eben nicht absolut Starr in ihrem Verhalten verharren. Sie sollten nicht unbedingt zu 100% vorhersehbar sein, finde ich.
Wenn ein Pilzmonster z.B. einen normalen Angriff, einen Flächenangriff und evtl noch Gift/Schlaf in Petto hat, ist das ausreichend finde ich.
@Kämpfe: Auch hier ist der Mittelweg nur durch Ausprobieren zu finden. CharonII z.B. hat schon mehr Betaphasen hinter sich, als man glauben mag, aber die Arbeit lohnt sich.
Imo kann man das ganze was oben beschrieben ist nicht wirklich verallgemeinern. Es hängt imo wirklich vom Spiel ab: Was will ich entwickeln?
Ich glaub ich habe schon so ziemlich alles was da oben steht in irgendeiner Form in meinen Spielen gehabt.
Sao (http://rpg-atelier.net/index.php?site=showgame&gid=542) hat begrenzte Gegner, begrenzte Ressourcen, keine Heilzauber (bis man den zweiten Charakter bekommt), Items sind zwar käuflich aber extrem teuer, dafür kann man sich außerhalb des Kampfes für wenig Geld komplett in einem Hotel heilen. Aber eben nur Außerhalb des Kampfes.
Lufia - Iduras Revenge (http://rpg-atelier.net/index.php?site=showgame&gid=469) hat sichtbare Gegner, viele Zauber die später nutzlos werden, billige Heilitems, Buffs und Debuffs die in die beschrieben Kategorie 2 fallen (aber dennoch ab und an mal wieder richtig glänzen). Das wäre vermutlich das Spiel was irgendwie alles hat, was Kelven so kritisiert hat. xD
EMDES 2 (http://www.multimediaxis.de/threads/134789-EMDES-2-Demo-2-Beta-Balance-Tester-gesucht%21) hat Zufallskämpfe, viele Zauber die aber je nach Klasse (die man wählen kann) begrenzt sind, viele Items (die aber sehr viel nützlicher werden, wenn man eben nicht Klasse X hat die Zustände heilen oder einfach nur so Schaden heilen kann), allerdings auch einen generell recht hohen Schwierigkeitsgrad. Es gibt kurze Buffs die aber ziemlich viele MP kosten und ähnliche Spielereien. Von den genannten Punkte wäre das hier denke ich noch am ehesten ein Spiel welches Kelven gefallen würde (auch wenn hier sehr viel gekämpft wird, aber von den Systemen her wäre es wohl eher etwas was Kelven zu verlangen scheint).
Alle drei Spiele haben imo ihre Vor- und Nachteile. Und das gesamte System ist glaube ich auch eher auf eigenen Vorlieben aufgebaut als wirklich irgendwie "gut" oder "schlecht" zu sein.
@cornix
Die Chance ist aber sehr groß, dass man den Kampf trotzdem gewinnt. ;) Ein Eins-gegen-eins-System wäre ohne Zufall wohl wirklich zu berechenbar, aber normalerweise kämpfen ja mehrere gegeneinander und die Zielauswahl des Computer würde ich schon dem Zufall überlassen.
@Corti
Wiederaufladbare und verbesserbare Heilgegenstände klingen gut (Dark Souls macht das z. B. auch so). Das Sammlerherz wird aber weinen.
Deine Idee mit den immer wirkenden Statuszaubern finde ich auch interessant. Die Abklingzeit dürfte aber nicht so lang wie die durchschnittliche Kampfdauer sein, sonst kann ja jeder der Sprüche nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Alternativ könnte man es so machen: Alle Zustände wirken so gut wie immer (einige Gegner könnten schon komplett immun sein), aber die Dauer und Stärke hängt vom Widerstand des Zieles ab. Jemand, der gut gegen Schwäche geschützt ist, hat dann eben auch nur eine Runde lang Schwäche.
Das hat dann auch nichts mit Taktik zu tun, sonst wärs ja auch Taktik wenn dir ein Vogel auf den Kopf kackt.
So sieht es aus, solche Attacken sollten schon voraussehbar sein.
Die Lösung sehe ich darin, das Kampfsystem mit seinen Spells und Ressourcen und Kampfmechaniken so anzulegen, dass der Spieler dazu animiert wird den Feind möglichst kräftig von der Platte zu putzen.
Wie erreicht man das denn auf den Makern? Bei kommerziellen Spielen reichen dazu ja fast schon die spektakulären Effekte und durch die Luft fliegende Gegner.
@Luthandorius
Außerhalb des Kampfes aber eher nicht(außer man plant dass man nach jedem Kampf wieder volle HP hat ohne Itemeinsatz) - sonst würde ja jeder nur hin und herlaufen bis er auf volle HP ist, da könne man dann gleich zurücksetzen auf Maximum.
Automatische Regeneration gibt es ja meistens bei den Open-World-RPGs, die sowieso in Echtzeit ablaufen, da kann man dann während des Heilens schon weiter durch den Dungeon laufen (und Gegnern ausweichen oder vor ihnen weglaufen). Bei JRPGs hab ich das bisher noch nicht gesehen, auf dem Maker fällt mir gerade nur Wolfenhain ein, da heilt man sich auch automatisch.
@Yenzear
Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?
Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein.
Das widerspricht dann aber wieder der Idee mit der Taktik. In der alten Demo von Three Moons waren die Zustände z. B. entscheidend, zumindest bei Endgegnern. Ohne die Zustände wäre es sehr schwierig gewesen zu gewinnen.
Liferipper
20.10.2013, 18:32
Was ich mal gut finden würde, wäre automatische Manaregeneration. Dann könnte man mit seinen Magiercharakteren auch mal in normalen Kämpfen die starken Sprüche raushauen, statt die MP für Heilzauber/den anstehenden Bosskampf aufzusparen, und man könnte eben auch mal mit den Statussprüchen herumexperimentieren. (Natürlich sollte es dann nicht gerade Heilzauber geben, die mit dem Mana, das man in 2 Sekunden regeneriert hat, die HP vollständig auffüllen...)
Man müsste eben schauen, wie man das am besten umsetzt. Bei rundenbasierten Kämpfen z.B. pro x Schritte auf der Karte (außerhalb der Kämpfe) und/oder pro y verstrichenen Runden im Kampf. Bei Echtzeit-KSen oder ATB wäre hingegen Zeit ein guter Faktor.
real Troll
21.10.2013, 09:17
Gegenstände und Zaubersprüche
Ich finde nicht, dass Heiltränke und Heilzauber unnötige Dopplungen sind. Wie Yenzear schon sagt, ist ein Heiltrank eine gute Absicherung, falls dem Heiler etwas passiert. Der Einwand wird wohl nur durch einen sehr leichten Schwierigkeitsgrad aufgehoben.
Darüber hinaus sind Tränke wie andere Unterstützungsgegenstände weder ausschließliche Kampfmittel noch an einen bestimmten Helden gekettet; sie können im Unterschied zur personengebundenen Zauberenergie auch als Handelswaren dienen und sind demnach potentielle Beute. Auch dieser Einwand ließe sich mit dem Verweis auf ein langweiliges Goldsystem im Spiel, in dem es ja eh nichts Erstrebenswertes zu kaufen gäbe, zur Seite schieben. Aber das muss ja nicht automatisch so sein. "Gothic" machte das in meinen Augen geschickt, indem es dem Spieler happig bepreiste Rüstungen schon sehr früh vor die Nase hing und ihm so ein Ziel gab, auf das es anzusparen lohnte. Mit so einem Einbau könnten auch sehr viele (Verkaufs-)Gegenstände parallel zu sinngleichen Zaubersprüchen recht positiv vom Spieler aufgenommen werden.
Zaubersprüche sehe ich nicht im angeblichen Idealzustand der eingekochten Kraftbrühe am besten aufgehoben, auch wenn Kelven einen Punkt macht, wenn er Übersichtlichkeit als Kriterium einbezieht. Die Frage zum Nutzen von 50, 100 oder mehr Sprüchen lässt sich in meinen Augen nur vorschnell mit einem generellen "Nutzlos!" beantworten, auch wenn eine hohe Spruchanzahl auf den ersten Blick für sehr viel Überflüssiges im Zauberbuch spricht und Corti zu entsprechenden Eindampflosungen verleitet.
Die Anzahl der verfügbaren Sprüche illustriert gewonnene Macht und erzählt als immer länger werdende Liste durchaus ihre eigene Geschichte über die schon erreichten Erfolge des Spielers. Es wird unübersichtlich? Was spricht gegen ein sortiertes Menü?
Mehr Sprüche erlauben mehr Optionen im Gefecht - eine Grundvoraussetzung für Taktik.
Darüberhinaus kann ich selbst mit zwei weitgehend gleichwertigen Sprüchen einen sehr schönen Unterschied erreichen: Stil. Friere ich den Gegner ein und lasse ihn von meinem Nahkämpfer zerschmettern (Eispickel vorausgesetzt)? Oder lässt der Zauberer selbst einen Felsbrocken auf den vereisten Feind fallen? Oder versteinert man den Feind und zersprengt die Statue mit einem eisigen Angriff auf ihre Fugen. Oder oder oder. Aufs Spielmechanische heruntergebrochen, passiert hier nur das Gleiche. Aber passt so eine verknöcherte Sicht zum konkreten Spielerlebnis mit Grafik und Klang? Lässt sie dem Spieler die Wahl, seinen persönlichen Stil zu suchen und auszuüben? Kommen noch Zustände und Resistenzen hinzu, handelt es sich auch spielmechanisch um wahrscheinlich Verschiedenes.
Zufallsfaktor
Mein lieber Kelven, nur wegen deiner unentwegt mit Tücke in allerlei Diskussionen eingestreuten Bemerkungen, die 25 Jahre alte Goldbox-Serie war gar nicht so schlecht, habe ich ein Spiel dieser Reihe gestartet und traf dort auf einen Betrachter, der per Zufallsauswahl mal Harmloses, mal sofort Tödliches auf die Helden abschoss. Das machte er mit Freude und Eifer und es hieß: Abbruch, neu laden, neuer Versuch. Wieder und wieder. Zu allem Überfluss war dem argen Wutz noch ein länglicher Kampf vorgeschaltet, der jedes mal aufs Neue bestritten werden musste, bevor man erfuhr, dass der Betrachter auch im neuen Anlauf mal wieder einen oder mehrere Helden unrettbar aus dieser Existenzebene schleuderte. So etwas möchte ich fest angekettet an die frühen 90er Jahre wissen und nie wieder in unsere Lebenszeit einziehen sehen. Ja, Zufallseinfluss kann bei mir einen Zustand des Angenervtseins auslösen, der epische Ausmaße errreicht.
Aber gänzlich ohne Zufall wird ein Kampf vorhersehbar und so aufregend wie der Gebrauch eines Rechenschiebers. Schach funktioniert trotzdem, wird aber trotzdem wohl nur die wenigsten Spieler unserer Werke vergnügen.
Als Ersatz für den Heiler bieten sich Tränke schon an, aber es ist ja auch Teil der Kampftaktik, den Heiler am Leben zu halten. Gänzlich verzichten würde ich auf die Tränke dennoch nicht, nur sollten sie eine Bedeutung haben, die über "Notration" hinausgeht. Den Nutzen als Handelsware sollte man nicht vernachlässigen, aber wie du schon sagst muss es dann etwas geben, das sich zu kaufen lohnt. Bei Skyrim hatte ich z. B. hunderte von Tränken und das Geld quoll schon aus meinen Taschen. Hätte ich die Tränke verkauft, wäre ich zwar zu einem Geld-Springbrunnen geworden, doch mehr hätte mir das nicht gebracht.
Wiegt die Freude über die gesammelten Zaubersprüche denn mehr als der Ärger darüber, dass man sie gar nicht einsetzen kann? Ich finde das immer schade, vor allem wenn die Sprüche spannend klingen und ihre Wirkung die Erwartungen dann nicht erfüllt. Du hast recht, dass der geschickte Einsatz der Zaubersprüche viele taktische Möglichkeiten bieten würde, aber diese Auswahlvielfalt wird in den seltensten Fällen in ein Computerspiel eingebaut.
Goldbox-Spiele: Hehe, hast du gerade Curse of the Azure Bonds gekauft? Das ist schon alles so lange her, dass ich nicht mehr weiß wo der Betrachter kam. Man stelle sich das mal heute vor - ein Spiel, bei dem ein toter Charakter unrettbar verloren ist (solange man nicht schummelt). Ich würde zumindest dort auf den Zufall verzichten, wo er den Spieler zu sehr frustriert. Fiese Attacken und die Trefferchance zum Beispiel. Ich hab aber auch schon einige Spiele gespielt, in denen die Figuren festen Schaden machen und das hat die Kämpfe nicht langweiliger gemacht (waren aber oft Spiele mit Action-KS).
@Realtroll und Skills
Mehr Sprüche erlauben mehr Optionen im Gefecht - eine Grundvoraussetzung für Taktik.
Es geht weder Kelven noch mir darum die Menge an taktisch nutzbaren Sprüchen zu reduzieren. "Optionen" klingt immer toll, das klingt so nach "ja lass ihn doch, tut doch keinem weh!", ich halte allerdings nichts davon wertlose Optionen anzubieten. Wenn es Skills mit taktischen Einzigartigkeiten gibt, wird das Spiel dann besser wenn man einen davon klont und nochmal in schlechter/anderer Farbe hinzufügt? Das einzig bedeutungsvolle darin ist, dass es Spieler gibt die diese Redundanz erkennen und enttäuscht sind, dass ihr neuer cooler Skill irgendwie doch nicht cool ist, oder jenen die von mehr Zeugs eher noch verwirrt werden.
Darüberhinaus kann ich selbst mit zwei weitgehend gleichwertigen Sprüchen einen sehr schönen Unterschied erreichen: Stil.
Mal angenommen es geht wirklich nur darum eine einzige Spielweise mit verschiedenen Farben zu visualisieren, kann man das nicht auch cleverer lösen als mit X spielerisch redundanten Spells?
Des weiteren finde ich, dass Entscheidungen interesanter werden, wenn sie mit Konsequenzen verbunden sind, also zB Eiszauber zu wählen auch mit Gefriereffekten zu tun hat. Wenn die Palette an Eiszaubern und möglichen Kombinationen zum Zerschmettern gefrorener Feinde somit wieder etwas einzigartiges hinzufügt haben die Skills doch wieder ihre Existenzberechtigung.
Stilm wäre es auch wenn man mich fragt "hey, magst die Prinzessin retten?" nd ich könnte als Antwort wählen "Ja, liebend gern!" oder auch "Nein. Arschloch!", aber es würde mich ehrlichgesagt enttäuschen wenn meine Antwort und mein "Stil" völlig belanglos wäre, weil als Reaktion sowieso dasselbe passiert.
Wie erreicht man das denn auf den Makern? Bei kommerziellen Spielen reichen dazu ja fast schon die spektakulären Effekte und durch die Luft fliegende Gegner.
Klar sind Makerspiele etwas eingeschränkt was Visualisierung angeht, das wichtigste ist imo, dass es fix abläuft, das da immer etwas passiert. Aufs Atb warten oder zwischen den Kampfzügen jeweils warten wie die Helden zurück zu ihrem Platz laufen und die Schadenszahlen sich langsam ausblenden nimmt jegliche verbliebene Kampfdynamik.
Ich denke auch nicht, dass Grafik so unbedingt nötig ist, für das "Wegbretzel"-Gefühl. Final Fantasy 7 ist gammlig lahm und als Kampfsystem größtenteils stumpf und altbacken, dennoch haben Millionen Spieler nostalgische Gefühle wenn sie dran denken irgendein Weaponviech mit Materia-Kombos weggeklatscht zu haben. Natürlich wurde die Materia-Kombo aus dem Hilfeteil der Bravo Screenfun übernommen und ca. 99% der Spieler haben dasselbe getan, aber wen kümmerts? Man baut sich was zusammen mit der Heldenparty und haut den Feind von der Platte, das funktioniert. Es geht nich darum etwas langweilig so anzuzeigen, dass es doller ausschaut als es eigentlich ist, sondern etwas zu bauen, dass dem Spieler das Gefühl gibt, sich im Spiel selbst einen Helden konstruieren zu können, der an seiner Stelle den Gegner dominiert.
Angenommen man baut sich ein Ressourcensystem, dass nicht aufs sparen optimiert ist und ein Talentsystem in dem der Spieler sich mit dem Levelup neue Töttungsoptimierungen aussuchen kann. Et voila, wenn dann noch das KS angenehm flüssig, schnell und nervfrei ist kann doch nicht mehr viel schief gehen.
Deine Idee mit den immer wirkenden Statuszaubern finde ich auch interessant. Die Abklingzeit dürfte aber nicht so lang wie die durchschnittliche Kampfdauer sein, sonst kann ja jeder der Sprüche nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.
Dauer, Abklingzeit und ob sich jene zwischen den Kämpfen resettet muss selbstverständlich angemessen angepasst werden.
World of Warcraft hat für Statuseffekte eine Funktion namens "dimishing returns" (abnehmender Ertrag), das bedeutet z.B. eine Betäubung dauert 4 Runden an, wenn das Ziel innerhalb kürzester Zeit erneut betroffen wird, ist die Dauer nur 2 Runden. Das Ziel wird also mit jeder Anwendung etwas immuner. Der DR-Wert resettet sich aber nach kruzer Zeit wieder. Dadurch kann man Statuseffekte gezielt anwenden, aber nicht als Dauerzustand.
Alternativ könnte man es so machen: Alle Zustände wirken so gut wie immer (einige Gegner könnten schon komplett immun sein), aber die Dauer und Stärke hängt vom Widerstand des Zieles ab. Jemand, der gut gegen Schwäche geschützt ist, hat dann eben auch nur eine Runde lang Schwäche.
Exakt. Die verbliebene Rundendauer würde ich allerdings auf jeden Fall optisch darstellen. So bekommt der Spieler optisches Feedback, inwiefern seine Versuche wirken. Das ist viel klarer als irgendwelche Chancen die intern irgendwie modifiziert und ausgewürfelt werden.
real Troll
21.10.2013, 16:13
@ Kelven
Ich habe in den meisten Spiel auch zu viel Geld, nur weiß ich nicht, ob die überhaupt auf meine Spielweise des jeden Quadratzentimeter absuchenden Beuteschnüffelhundes ausgerichtet wurden oder vielleicht einen viel weniger zwanghaft Veranlagten ansprechen wollen. Im Zweifel ist mir ein mit lässiger Hand reichlich ausgeschüttetes Ressourcenarsenal im Spiel lieber als eine karge Menge, die nur hocheffiziente Mitteloptimierer bedenkt. Klar: Die goldene Mitte wäre richtig schön, nur liegt die bei jedem Spieler woanders. Ich glaube zwar an die Präsenz des Durchschnitts und damit daran, dass man mit der Existenz des Normalen kalkulieren könne, aber wie man das verlässlich vermisst, um die Goldene Mitte der Vielen zu erwischen, weiß ich nicht. Als Bastler setze ich meist mich einfach als Normalfall und justiere nach Bauchgefühl nach unten nach.
Curse war mir zu hässlich, ich habe mir die "Savage Frontier"-Reihe beschafft. Manches fand ich gar nicht schlecht (deutsches Höchstlob) - beispielsweise dass man nicht am Nasenring zum nächsten Handlungsort geschleift wird, sondern phasenweise mitdenkend am Spielgeschehen teilnehmen darf. Aber der Finalkampf (nach dem Betrachter kommt was noch Schlimmeres) schafft mich gerade. Was sind das für Leute, die sowas programmieren?
@ Corti
Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt? Ich will gar nicht zu einem allgemeinen Kulturpessismus ausholen, der heute nur noch Idioten leben sieht und die letzte schlaue Generation irgendwann in der letzten Eiszeit verortet. Auch ein eigentlich Pfiffiger flätzt sich oft genug mit einem bewusst nur auf halber Kraft laufenden Hirn vors Spiel und lässt das Geschehen auf sich einrieseln. Um ein Bekenntnis einzuflechten: Ich möchte diese Menschen zu meinem Publikum zählen. Einmal aus Verlegenheit, weil man für eine optimale Spielmechanik mindestens so schlau wie sein schlauester Spieler sein müsste, vor allem aber aus meiner Meinung heraus, die nur einen Bruchteil der Spieler zu den ausgefuchsten Optimierungswilligen zählt, deren Glücksgefühl vorrangig auf effiziente Verfahrensweisen reagiert.
Wenn ich dem Stil im Zusammenspiel von Entscheidungen und Konsequenzen ein eigenes Recht einräume, dann deswegen, weil es für mich auch einen Unterschied ausmacht, inwieweit ich meinen Helden keck oder beflissen auf die Frage antworten lassen darf, ob er das Kätzchen vom Baum holt. Das Ergebnis mag spielmechanisch dasselbe sein (Queste erfüllt, EP und Lohn erhalten), mein Held wird für mich jedoch stärker zu meinem, wenn ich auch in solchen Kleinigkeiten den Weg zum Ziel individualiseren kann. Auch ganz ohne gut-böse-Entscheidungen, denn die wären ja schon wieder von spielmechanischem und erzählerischem Einfluss.
@real Troll
Viel wichtiger als die Goldene Mitte des Geldausschüttens ist die Nützlichkeit des Geldes. Solange der Spieler einen Grund zum Sparen hat, ein Beispiel dafür hast du ja schon gegeben, kann er gar nicht genug davon bei sich tragen. Bei Diablo hat das ganz gut geklappt, da gab es im Laden immer teure Gegenstände, die man sich nie leisten konnte. ;)
Die Savage-Frontier-Reihe kenne ich schon gar nicht mehr, aber die gehörten glaube ich sogar zu den einfacheren Spielen von SSI.
@Yenzear
Mit den Buffs und De- Buffs verhält es sich ähnlich, nur dass man sich hier auf ein Klassensystem stützen kann. Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen.
So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?
Joah, da kommt wieder das zum Tragen, was halt auch Sölf schon gesagt hat
mo kann man das ganze was oben beschrieben ist nicht wirklich verallgemeinern. Es hängt imo wirklich vom Spiel ab: Was will ich entwickeln?
Es gibt kein absolutes Geheimrezept, wie man ein Spiel makern muss. Das kann ich eigentlich nicht oft genug sagen: Es muss alles ein stimmiges Bild ergeben.
Das Beispiel mit dem Schurken würde wohl nur wirklich greifen, wenn man auswechselbare Chars hat, stimmt schon (oder aber wenn man nicht gegen viele aber dafür starke Gegner kämpft bzw die Skills auch für den häufigen Gebrauch erschwinglich sind)
Und mit "nicht immer notwendig" meine ich ja nicht gleich "unnötig" ^^ Wenn Erblindungszauber einen Gegner davon abhält, Schaden zu machen, kann der sich schon lohnen und im Kampf gegen viele Gegner kann es sich lohnen, Gegner "vorzuvergiften", so dass diese auch dann schon geschädigt werden, wenn man noch mit den anderen beschäftigt ist (weiß man in der Regel ob sich das lohnt, wenn man ein Gefühl für die GegnerHP hat)
Buffs und De Buffs sollten ohnehin nur einen Vorteil sichern, aber eben nicht zwingend Kriegsentscheidend sein.
Das widerspricht dann aber wieder der Idee mit der Taktik. In der alten Demo von Three Moons waren die Zustände z. B. entscheidend, zumindest bei Endgegnern. Ohne die Zustände wäre es sehr schwierig gewesen zu gewinnen.
Nun, hier sei zu erwähnen, dass wenn man ein Spiel makert und sich dann daran macht, einen Bosskampf zu planen, man immer eine Taktik im Hinterkopf haben sollte, wie der Boss zu besiegen ist bzw wie es am meisten Sinn macht.
In diesem Fall wurden eben Zustände mit einbezogen.
In Vreekys Blogbuster "Das ist Lori" gab es auch einen Boss, den man blind machen musste, weil der einen sonst onehitete. Klassische Taktik eben.
In anderen Games kann es wieder anders sein, z.B. in Charon- Dawn of the Hero der letzte Boss (soweit ich mich erinnere) konnte nur verletzt werden, wenn man vorher "Teile von ihm" besiegt hat.
Dann hat man halt fulldamage auf den Torso gegeben, bis der die Teile regeneriert hat und man hat das ganze wiederholt, bis dem finsteren schwarz vor Augen wurde.
Was ich mal gut finden würde, wäre automatische Manaregeneration. Dann könnte man mit seinen Magiercharakteren auch mal in normalen Kämpfen die starken Sprüche raushauen, statt die MP für Heilzauber/den anstehenden Bosskampf aufzusparen, und man könnte eben auch mal mit den Statussprüchen herumexperimentieren.
Das gibt es tatsächlich in "Storms of Destruktion", allerdings wurde hier der Fehler gemacht, dass man fast IMMER mit vollen MP in den nächsten Kampf gerannt ist. (Was zwar für den Spielfluss nett ist, aber dem Spieler leider auch keine Herrausforderungen bietet.)
Ich währe eher dafür, dass einmal am Eingang(oder in der Mitte) und beim Boss nen "Heilkristall" steht, an dem man sich komplett heilen kann. Wenn man dazwischen Heilung braucht: Für irgendwas müssen Tränke ja da sein ^^
Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD
Luthandorius2
21.10.2013, 23:41
So machen es ja auch die meisten Spiele, der Nachteil ist dann aber, dass manche Charaktere (ich gehe mal von einem Spiel mit Gruppe aus) im Kampf wenig bringen. Der Zauberer wurde ja schon mal angesprochen. Ein Zauberer mit schwachem Standardangriff, der aber kaum Angriffszauber zaubert, wegen Ressourcensparen (s. Cortis Posting), ist nicht besonders effektiv. Der Schurke aus deinem Beispiel wäre es auch nicht, wenn die Statussprüche nicht immer notwendig sind. Wie nützlich ist jemand, der sich auf Statuseffekte spezialisiert hat, wenn man die meiste Zeit gegen Kanonenfutter kämpft?Manche Spiele haben es allerdings schon auch so, dass man ewig viel Mana hat und dauernd 1-2 Angriffszauber nutzen kann die auf die gesamte gegnerische Gruppe wirken(die dann schnell umfällt) - um schnell voranzukommen. Dann vorm Endboss nen Speicherkristall der alles Mana regeneriert... und zack ist man mit wenig Ressourcen durchgekommen. Besser als hätte man nen Heiltrank nutzen müssen wenn die Kämpfe sich sonst ohne Zauber in die Länge gezogen hätten(oder viele Heilzauber die im Endeffekt auch Mana verbrauchen nur halt beim Heiler dann).
Standardangriff muss auch nicht immer schwach sein. Klar... wenn der mit dem Stab irgendwo draufhaut bringt das wenig. Aber der könnte "kostenlose" Energieblitze oder sowas verschießen(wie in manchen kommerziellen RPG oder MMORPG in denen man dann Zepter oder Zauberstab oder sowas hat, was mit Autoattack auch kein Mana verbraucht). Im Gegenzug - damit er nicht übernatürlich stark ist im Vergleich zu andern Partymitgliedern - könnten die andern Partymitglieder auch alle spezielle Skills haben. Der Krieger eben Schwerttechniken...
wobei... dann dürfte der Standardangriff auch nicht zu stark sein. Sonst bräuchte man die ganzen Techniken kaum.
@ Corti Ist denn jeder Spieler so analytisch zugange, wie du mutmaßt?
Ich frag mich langsam, was du wohl glaubst, was ich hier für Sachen herbeiwünsche. Spiele in denen man erst eine Differentialgleichung lösen muss um den Schadenswert von zwei Zaubern vergleichen zu können? Es ist nichts unheiliges und nichts über alle Maßen verrücktes, halbwegs nicht-redundante Zauber/Fähigkeiten zu haben. Wieviele Menschen schaffen es Diablo3 zu spielen? Sind davon viele überfordert frag ich mich? Das Prinzip ist in der kommerziellen Welt längst angekommen. Jeder zweite Shooter hat Rollenspielelemente. Das jRPG'sche "passiv Mana sparen"-Konzept würde Spieler aktueller Rollenspiele doch aufs übelste langweilen. Nichts davon ist ein Novum in der Welt der Rollenspiele, nur die Makerszene hält sich sklavisch an Final Fantasy 1 und dessen Klone.
@Kelven und Yenzear
Jede Klasse sollte im Kampf Stärken und Schwächen aufweisen. Der Schurke z.B. macht nicht viel Waffenschaden, also muss er den Gegner halt vergiften, blenden und was weiß ich noch alles, um zu gewinnen.
Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
- es kostet Mana
- es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.
Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
real Troll
22.10.2013, 10:56
@ Kelven
Gar nicht wahr. "Savage Frontier" ist voll schwer und meine Finalkampfprobleme sind nur Ausdruck des ungemeinen Spielanspruchs.
@ Corti
Ich glaube einfach, du schätzt die Begeisterung fürs Mathematische in der Spielerschaft zu optimistisch ein. Diablo 3 ist ein doppelt schlechtes Beispiel, denn erstens kann jeder, der eine Maustaste zu drücken imstande ist, Diablo spielen und zweitens ist Diablo 3 dennoch im Vergleich zu Teil 2 versimpelt worden, weil zu vielen Spielern bereits das Talentbaumsystem des Vorgängers zu kompliziert war ("verskillen"). Guck dich in Spielforen um und zähle die Hilfegesuche und Anfragen zum Charaktersystem, zum Nutzen von Spezialattacken und Sonderfertigkeiten, zur einträglichen Anlage von Talentpunkten und dergleichen. Nichts davon fußt auf Oberstufenmathematik (war ja eh nur dein Strohmann). Die Leute hadern bereits mit einfachen Verhältnisgleichungen. Vielleicht hat dich dein Studienfach der Normalität deiner Mitmenschen erfolgreich entwöhnt ;), daher mal ein Ausschnitt: Selbst Ärzten fällt es schwer, eine Wahrscheinlichkeitsaussage zu verarbeiten (http://www.spiegel.de/gesundheit/diagnose/viele-aerzte-verstehen-statistiken-zu-diagnosen-nicht-a-844210.html), auch die Umrechnung einer Prozentzahl in einen Bruch ist nicht einmal in dieser Berufsgruppe eine Selbstverständlichkeit (Hilfen laufen an (http://www.uni-due.de/mint/kursangebote-medizin.shtml)).
Deine Stoßrichtung, man müsse "die" Makerszene aus ihrem knechtischen Verhältnis als reiner Klonproduzent von FF 1 befreien, geht in meinen Augen auch fehl.
Testfall: Jüngste Wahl zum Spiel des Jahres.
Spitzenplätze für Spielzuschnitte wie: Zauberer & Prinzessin, Assembling the Void, Znee usw.
Generelle Behauptung widerlegt.
Liferipper
22.10.2013, 11:11
Auch ganz nett währe, dass man beim Blocken Mana bekommt. Das würde diesem sonst fast nutzlosen Befehl sogar mal nen echten Sinn geben xD
Bei Xenogears kann man in Gear-Kämpfen mittels Blocken den Treibstoff auffüllen.
Auch nett ist die Variante in Chrono Cross oder Monster Girl Quest, wo man durch physische Angriffe Mana (naja, es nennt sich nicht Mana, aber man beutzt es für Zauber...) bekommt. Macht aber hauptsächlich Sinn bei Kampf/Magie-Hybridcharakteren oder wenn die Spezialangriffe auch physischer Natur sind.
Oder nett ist auch die Monster Girl Quest/Blood Omen Varainte, wo man instant maximales bzw. unbegrenztes Mana bekommen kann, es aber nach einer Weile auf 0 sinkt.
Luthandorius2
22.10.2013, 11:18
Ich glaube es geht Corti gar nicht darum, dass der Spieler sich groß für mathemtische Dinge interessieren muss. Er will einfach nur, dass das Kampfsystem Spass macht. Und wenn man irgendwie Mana sparen muss, kann man das auch so merken - ohne große Berechnungen.
Hat man einen Zauber der nach 3-4-maliger Anwendung das komplette Mana aufgebraucht hat, dann merkt man das einfach. Man sieht ja die Manaleiste sich stark verkleinern. Da muss man nicht erst groß rechnen wie oft der Zauber einsetzbar ist. Man merkt es einfach mit der Zeit.
Außerdem kann man immer um Hilfe fragen, falls es doch zu kompliziert ist.
Bei MMORPG - die ja sehr beliebt sind - wird z. B. sogar von Spielern recht gern nachgeforscht, wie man seinen "DPS"(Damage per Second) optimieren kann um noch besser und schneller Monster zu töten, weil das MMORPG ja um nix anderes geht als ums sich wiederholende Töten von Monstern.
Jeder Spieler der dann in ner Gruppe mitgenommen werden will muss auch so optimiert spielen. Aber natürlich macht sich nicht jeder Spieler die Mühe das sich selber nachzuforschen und auszurechnen. Stattdessen gibt es genug Guides in denen einfach steht, welches Equipment und welche Skills man nutzen soll - ohne dass man Berechnungen darüber nun selber anstellen müsste.
Final Fantasy 1 ist nun wirklich nicht interessant. Und irgendwelche Spiel des Jahres-Wahlen sagen nun nicht wirklich was aus. Da kann gut Promibonus dabei sein, bei bestimmten Personen. Es kann bugfrei sein, was schon viel Wert ist, gegenüber vielleicht anderen experimentelleren Sachen. Die Story kann einfach interessant sein. Das ist ja alles keine "das objektiv beste Kampfsystem bzw. Spielsystem des Jahres-Wahl". Objektiv kann sowieso keiner sein. Und dass nicht nur das Spielsystem oder Kampfsystem bewertet wird sollte klar sein.
Edit: Zum Verskillen: Weiß jetzt nicht wie es in Diablo war - das Spiel interessiert mich nicht sonderlich und ich hab nur Diablo 1 und 2 mal vor Jahren 1x durchgespielt auf normaler Schwierigkeit, mehr nicht und auch keine Addons und kein Diablo 3 gekauft - aber das Verskillen kann auch ohne Mathematik kompliziert sein und möglich sein.
Ganz einfach wenn man zwischen irgendwelchen Magietypen wählen müsste, Feuer, Eis, usw. - und vorher gar nicht weiß, was man später mal im Spiel benötigen wird(soll man gleich verteilen, aber nicht spezialisieren - aber dann kommen vielleicht später sehr viele gegen Eis empfindliche Gegner... hat man gerade einen bevorstehenden Bosskampf gegen ein feuerempfindliches Monster und steckt alles da rein? dann kommt vielleicht danach eine Map mit sehr vielen eisempfindlichen Monstern und man steht dumm da). Verskillen kann man vermeiden in dem man einfach keine Auswahlmöglichkeiten zur Skillauswahl.
Wer verschiedene Skills hat die er im Kampf alle nutzen kann nur abhängig vom Mana - der kann sich nicht verskillen. Er lädt einfach sein Mana wieder auf.
Irgendwelche Skilltrees braucht man nicht um das Spiel interessant zu machen.
@realTroll:
Inwiefern ist ein Mausklick einfacher als eine Handlung in einer Textbox auswählen und inwiefern ist das entscheident?
Das Talentsystem von Diablo2 war entgültig und undurchsichtig, darum fragen Leute was sie tun sollen. Weil sie es einfach nicht wissen konnten was richtig ist. Darum gibt es in D3 die jederzeit veränderbare Fähigkeitenauswahl. Zudem sind die Beschreibungen wesentlich verständlicher. Für D3 braucht man keine Internetrecherche und muss kein Analyse-Experte sein. Natürlich findest du Leute, die in Foren fragen, was am besten ist, aber wenn sich danach entscheidet ob etwas für den Verstand der Spieler angemessen gut gelöst wurde, dann erkennt man gute Spiele daran...
...dass sie keiner kauft. Denn je beliebter das Spiel, desto mehr Topics
...das keinerlei Eigenentscheidung verlangt. Keine Freiheit -> keine Fragen
Jegliche Freiheit hat zur Folge, dass es gute und bessere Möglichkeiten gibt diese auszukosten. Genau das machts für Spieler ja auch interessant. Und wenn Millionen Spieler dasselbe Spiel spielen kann es vorkommen, dass sie sich darüber austauschen. Das als "Spiel ist zu kompliziert, Spieler sind zu doof für sowas"-Argument zu verwenden ist ja absurd.
Von den x-Millionen Spielern sind die meisten gut in der Lage klar zu kommen ohne zu verzweifeln und um Hilfe betteln zu müssen.
Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.
Zu schwer zu verstehen für "Nichtmathematiker"?
Bei Skill2 gewinnt man Schaden wenn eine gewisse Kampfdauer passieren wird. Stirbt der Feind vorher, wäre es effektiver Skill1 zu verwenden. Skill3 ist schlechter als Skill1, außer wenn der Feind von Skill2 betroffen ist. Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.
Extremfälle wie die von Luthandorius2 angeschnittenen MMO-Spieler, die alles maximieren müssen sind in Diablo3 auch unterwegs, wahrscheinlich sind es sogar die selben Leute, aber das hat nichts mit dem Spiel selber zu tun. Für solche Spieler wäre das, wofür ich argumentiere übrigens alles andere als wünschenswert, ganz im Gegenteil: zu einfach, zu unkompliziert, zu durchschaubar, zu geringes "Skillcap" (Unwort) , denn in MMOs gehts im Ego und sozialen Status und in einem überkomplizierten Spiel ist derjenige, der im Netz nachguckt und die Lösungen der Mathematiker abschreibt der Oberking, aber all das ist für uns Offlinegestalter unrelevant, ausser das Spiel soll halt komplex sein und ist absichtlich bockenschwer damit die Optimierung nötig wird, aber das ist ja seltendst der Fall.
Alternativen zum Mana-sparen-Ressourcensystem sind bereits üblich. Spieler können umgehen mit Energie, die sich kurzfristig regeneriert. Spieler können Komboschläge anwenden, zwei mal den einen, dann als Finisher den anderen. Da denkt auch niemand "Oh scheisse, das ist ja Mathematik" sondern "Geil, Kombos, ordentlich auf die Backen geben :-D" Da ist keine Mathematik zu sehen, da ist zu sehen, dass was interessantes passiert, genau wie auch dumme Spieler merken, dass bei mehreren Skills mit nur unterschiedlichen Farben immer dasselbe passiert, nur mit anderer Animation.
Liferipper
22.10.2013, 12:10
Und natürlich hat niemand Bock drauf in seiner Freizeit herumzurechnen, aber ist es "rechnen" zwei Zahlen zu vergleichen? Beispiel:
Skill 1: Fügt 120% Feuerschaden zu
Skill 2: Fügt 150% Feuerschaden über die nächsten 5 Runden zu. Das Ziel brennt.
Skill 3: Fügt 80% Feuerschaden zu, sowie weitere 80% wenn das Ziel bereits brennt.
Prozent von was? Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:
"Skill 1: Großer Feuerschaden
Skill 2: Feuerschaden über Zeit
Skill 3: Feuerschaden"
Luthandorius2
22.10.2013, 12:19
Prozent von irgendeinem Basisschadenswert bzw. ein Multiplier mit dem Stärke(bzw. hier wohl eher etwas mit Intelligenz)-wert. Sowas kann man im Spiel schon angeben. Weiß nicht wie genau bei Hybris die Berechnungen waren. Aber ich glaube bei Hybris Rebirth da stand sogar auch was mit Prozent in den Beschreibungen.
Prozent von was?
Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.
Außerdem kommen ja noch andere Faktoren wie etwa Manakosten dazu
Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.
oder die Frage, wie anfällig die Gegner im aktuellen Gebiet für Feuerschaden sind.
Auch das kann passieren.
Zudem sähe die Ingame-Beschreibung der Skills in diesem Fall wahrscheinlich so aus:
Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.
real Troll
22.10.2013, 14:04
Die mathematischen Fähigkeiten sind dieselben die man braucht um im Supermarkt zwei Tafeln Schokolade preislich vergleichen zu können.
Eben. Und obgleich inzwischen sogar die Babyrechnung gesetzlich vorgeschrieben ist, die jedem Lesekundigen das Verhältnis zwischen Preis und Menge auf dem Silbertablett serviert, müssen sich die Verbraucherzentralen (http://www.vzhh.de/ernaehrung/30287/die-mogelpackungsliste.aspx) dennoch mit hohem Aufwand abrackern, die armen Schutzbefohlenen vor "Mogelpackungen" zu warnen. Das ist in Ansätzen traurig, nichtsdestotrotz lustig, vor allem aber eine ehrliche Auskunft über die Voraussetzungen.
Und wenn in Internetforen selbst zu simplen Spielprinzipien um Erklärungen gebeten wird, wenn diese Fragen zudem dauerhaft vordere Plätze einnehmen, dann sehe ich darin schlicht ein Zeichen von Relevanz. Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand. Zusammengeführt mit dem verbreiteten Scheitern selbst an Schokoladenmathematik sehe ich nicht viel Anlass, zu idealisieren. Wenn dir das alles als völlig unglaublich erscheint, kann ich dich natürlich nur zu deinem persönlichen Umfeld beglückwünschen. :)
Wenn darüber hinaus die Entwickler eines Spiels, bei dem man nicht mehr macht, als mit der Maus Monster totzuklicken, den Vorgänger für immer noch zu kompliziert erklären, ist das für mich ein sprechender Umstand.
Hast du Diablo 3 eigentlich mal gespielt? Ich hab da langsam meine Zweifel.
Was mich an deiner Einstellung aber ehrlichgesagt am meisten wundert ist, dass deine Spiele imo absolut gar nicht zu deinen Ausagen passen. Wenn ich das so lese würde ich deine Spiele viel versimpelter, stumpfer und leichter erwarten O_o
Liferipper
22.10.2013, 14:20
Vom 0815-Angriff zum Beispiel. Irgendetwas, dass als Basiseinheit für alle Schadenseffekte verwendet wird. Das macht das vergleichen einfacher.
Die Manakosten/Ressourcenkosten sind für das Beispiel unrelevant, darum hab ich sie weggelassen. Was nicht heisst, dass sie im Spiel nicht angezeigt werden könnte.
Auch das kann passieren.
Ok, machen wir es etwas konkreter: Angenommen Skill 1 kostet 25 Mana, Skill 2 40 Mana, und Skill 3 30 Mana. Kannst du mir jetzt ohne nachzurechnen sagen, wie ich mit 100 Manapunkten am meisten Schaden aus den 3 Skills raushole? Und würde die Rechnung noch stimmen, wenn ich stattdesen nur 95 Mana hätte?
Und dann angenommen, ich treffe einen Gegner mit 1000 Hp, und mein Basisschaden ist 100: Mit welcher Zauberkombination besiege ich den Gegner am schnellsten? Mit welcher am kostengünstigsten? Stimmen diese Rechnungen noch, wenn der Gegner 20% Feuerresistenz hat?
Und dann steht der Gegner vermutlich nicht während des ganzen Kampfes nur rum und lässt sich vermöbeln. Lohnt sich eine andere Taktik, wenn ich annehme, dass ein Heilzauber... usw.
Im Endeffekt läuft es eben doch auf mehr als "Zwei Zahlen vergleichen" heraus.
Nein. Warum auch? Dann geht ja wieder die Information verloren.
Leider eine Eigenschaft vieler Spiele ;).
Hast du den Teil verpasst wo es darum ging von der Manaeffizienznummer loszukommen?
Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
Was spricht dagegen, "Blenden" auch gegen Kanonenfutter nützlich zu machen?
Betrachten wir es klassisch: Was erwarten wir von "Blenden" ?
- es kostet Mana
- es funktioniert nur mit einer gewissen Chance
Kurz: Es lohnt nicht, weils wertvolles Mana kostet, wahrscheinlich sowieso nicht funktioniert und was bringts nach 3 Runden und 3 Versuchen den Blendeffekt aufzutragen, wenn nach Runde 4 der kampf zuende ist und der Schurke genau so gut mit draufhauen hätte können. Daran ist schon wieder alles falsch.
Ich sagte nie, dass man sich die Mühe machen sollte, einen Blendeffekt, zwingend gegen Kanonenfutter zu benutzen und die Wirksamkeit/kosten des Zaubers hängen wohl vom Spielbalancing ab.
Natürlich hast du Recht damit, dass man sowas nicht wahllos gegen alles mögliche richtet, aber mal angenommen, man hat es mit einem Gegner zu tun, dessen Standartangriff eben viel Schaden reißt oder der gerade einen Spezialangriff augeladen hat
(warum sollte Kanonenfutter sowas nicht haben? xD) der durch den Blendangriff abgewehrt werden kann. Dann dürfte er schon Sinn machen, der Blendeffekt ^^
Angenommen der Heiler ist so konzipiert, Mana zu sparen, dann wäre es sinnvoll, möglichst wenig Schaden zu nehmen, und das geht in dem man schnell gewinnt oder den Feind daran hindert Schaden zu machen. Ein Blendeffekt, der gewiss funktioniert und dessen Anwendung keinen Schnitt ins eigene Ressourcenfleisch bedeutet, erfüllt diesen Zweck. Man muss ihn ja nicht so bauen, dass er 20 Runden andauert und der Schurke dann mal eben jede Bossgruppe dauerblind machen kann, aber so um kurzfristig eine Schadensquelle auszuknipsen? Warum nicht! Vorraussetzung dafür, dass der Spieler es anwendet ist, dass es ihm sinnvoll erscheint, ein Kampf mit Skills und Tricks und Kniffen muss also effektiver, schneller, verlustfreier sein als andere Vorgehensweisen.
Das wollte ich eigentlich zum Ausdruck bringen ^^
Der übliche Kanonenfutterkampf kann nicht verloren werden, das schlimmste ist der Ressourcenverlust, darum sind Kämpfe allgemein etwas schlechtes, denn sie kosten, wovon man viel sparen will. Anstelle der Herausforderung über den Dungeon möglichst wenig zu verbrauchen würde ich es vorziehen, wenn die Kämpfe in sich die Herausforderung wären ( das bedeutet nicht, dass sie lang sein müssen), sie aber überhaupt zu bestreiten aber keinen Nachteil bringen würde.
Jein. Kämpfe bringen (in der Regel) Erfahrung. In Spielen, in denen Monster nicht respawnen, nutzt man jede Gelegenheit aus, die sich findet, um zu Kämpfen. Natürlich so, dass die Gegnergruppe möglichst schnell liegt und ohne allzuviel Mana zu verpulvern.
Wenn man ein Gefühl für die HP und Schwächen der Gegner bekommen hat, lassen sich Kämpfe eigentlich recht gewinnbringend bestreiten, sind sogar teilweise nötig, um später weniger Ressourcen zu verpulvern und der nächste Boss ist immer stärker ;-)
Liferipper
22.10.2013, 15:08
Aber gutes Beispiel. Diese Form der Manaeffizienzrechnung ist nämlich aktzeptiert und angeblich nicht zu schwer für Spieler, schließlich wird das gerne gemacht. Die von mir genannten %-Zahlen zu vergleichen hingegen gilt ja als viel schwerer und unzugänglicher.
Aber dein Beispiel löst das Problem der Manawerte doch gar nicht, sondern ignoriert es einfach. Das ist, um auf dein Beispiel zurückzukommen, als ob du die Preise von zwei Tafeln Schokolade vergleichst, und dabei außer acht lässt, dass die eine 100 Gramm und die andere 150 Gramm wiegt.
Ob du es glaubst oder nicht, ich glaube ich habe die Manawerte weglassen WEIL ich das ganze Manazeugs in dem Fall ignorieren wollte.
Das ist wie einen Auflauf kochen obwohl man keine Suppe hinkriegt, ich kann das eine tun obwohl ich das Problem mit dem anderen nicht gelöst habe ;-)
@Corti
Zustände gegen Kanonenfutter: Ja, das sehe ich auch so, obwohl es natürlich nicht so toll ist, wenn der Spieler solche Kämpfe allgemein als etwas Schlechtes ansieht. Normalerweise soll er beim Kämpfen ja Spaß haben, auch gegen Kanonenfutter. Ist das nicht doch ein grundsätzliches Problem des JRPG-Final-Fantasy-KS'?
Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes. Zufallskämpfe würden mir zB auch gefallen wenn ich gerade Gold zusammen farme, nerven mich aber wenn ich gerade versuche mit minimalen verlusten zum Dungeonboss zu kommen.
In dem Fall währe ein Mittel, das Zufallskämpfe eine Zeit lang ausschaltet, ganz passend, würde ich sagen ^^
Das wäre dann die in meinen Augen scheußlichste mögliche Lösung.
Kämpfe sind in einem kampfbasierten Rollenspiel Teil des Spielkonzeptes, wenn die Kämpfe stinken sollte man was dran ändern, nicht nur sie temporär deaktivieren.
Irgendwo in Amerika...
"Hey, Leute unser neues Call of Dury ist fast fertig!"
"Sehr gu~...wieso nur fast?"
"Ja, wir haben festgestellt, das Rumballern ist irgendwie ätzend geworden!"
"Macht nix, baut einfach ein Item*** ein, mit dem man die Gegner zeitweise abstellen kann!"
***für 2,99$ im Ingame-Store ;-)
Nein, wieso? Solange Kämpfe dem Spieler etwas geben anstatt zu nehmen sind Kämpfe ja nichts schlechtes.
Das stimmt zwar, aber dreht sich die Frage über das Design des Spielsystems nicht auch darum, ob der Spieler mehr Kosten zu tragen hat als ihm Spaß vergönnt wird? Es macht ja schon einen Unterschied, ob der Spieler "ist erträglich" sagt oder "so muss RPG-Bratzen sein". Du kennst ja meine Meinung, ich spiele die üblichen Maker-Kampfsysteme (und die vieler kommerzieller JRPGs) immer mit einem leichten Granteln, oft in Ordnung, aber richtig Spaß macht mir das Kämpfen nicht. Die Messlatte wurde durch einige Spiele sehr hoch gesetzt.
Ich versteh was du meinst. Statisch ist statisch.
Das wäre dann die in meinen Augen scheußlichste mögliche Lösung.
Kämpfe sind in einem kampfbasierten Rollenspiel Teil des Spielkonzeptes, wenn die Kämpfe stinken sollte man was dran ändern, nicht nur sie temporär deaktivieren.
Andernfalls kann man die Schrittzahl auch so weit hochsetzen, dass man nicht oft kämpfen muss (oder man macht die Gegner auf der Karte sichtbar, so dass man einfach ausweichen kann), man muss das dann aber im Ballancing berücksichtigen.
Auch die besten Kämpfe können einem auf Dauer auf die Nerven gehen, wenn sie sich all zu sehr häufen. Stimmt natürlich auch, dass Kämpfe nicht nur aus Entergekloppe bestehen sollten.
ich spiele die üblichen Maker-Kampfsysteme (und die vieler kommerzieller JRPGs) immer mit einem leichten Granteln, oft in Ordnung, aber richtig Spaß macht mir das Kämpfen nicht.
Dann liegt es an dir, Kampfsysteme zu basteln, die dir Spaß machen und wenn es Leute gibt, die deinen Geschmack teilen, hast du schon mal ein Gameplayelement, das Anklang findet, nämlich das KS und damit hast du meist schon viel gewonnen ^^
Ich finde übrigens, dass es nicht wirklich immer eine "Messlatte" geben muss, um Spiele zu bewerten, da viele Spiele ihren eigenen ganz persönlichen Charme haben und auf verschiedene Weisen gut sein können.
z.B. Gothic mit Lufia zu vergleichen währe, Pflaumenkuchen mit Steaks zu vergleichen ^^ Beides völlig unterschiedlich aber ich könnte nicht sagen, welches mir besser gefällt xD
Ist das primäre Problem von Fodder-Zufallskämpfen im Dungeon nicht weniger der Kampf an sich, als die Art und Weise wie das FF1 KS funktioniert?
Der Schleim wird ja in Runde 1 besiegt, der Goblin vielleicht in Runde 2 und der Golem in Runde 3.
Im klassischen Makerspiel sieht dass dann so aus:
4 Felder laufen, Bildschirm überblenden, wildes Zubat erscheint, los Pikachu!, Angreifen -> Zubat (falls ein Gegner) / Magie -> Feuerschaden -> Alle 5 Zubats (falls mehrere Gegner), Enter hämmern Zubat tot FANFARE! du hast 2 Gold gefunden und einen Zubatzahn und du hast 4 EXP bekommen!, Bildschirm überblenden, Wiederholen bis Boss oder Rätsel
Mit anderen Kampfsystemen macht Fodder Spaß. Da verpasse ich dem Typen eine Ladung Schrott ins Gesicht und der Encounter ist gegessen. Ob ich loote entscheide ich. Ich muss nix wegklicken. Oder ich drücke [Kick][Kick][oben][Schlag] und mein Charakter tritt das Skelett zweimal bevor er es in befriedigender Art und Weise kaputtuppercuttet. Keine behinderte J-RPG-Interface-Hölle, wo das wegklicken länger dauert als der Kampf.
Die Leute hassen Randomencounterkämpfe im Maker, weil das Makerkampfsystem nur Spaß machen, wenn man ein wenig taktieren muss. Bosskämpfe können cool sein. Dicke Gegner. Und das beisst sich halt massiv mit Fodder.
Dieses ganze FF1 KS Ding ist so eingestaubt, das geht gar nicht.
@Corti
Ja, daran kann kein System etwas ändern. Auf den Makern wäre sonst nur noch die Zwischenlösung "Final Fantasy Tactics"-KS möglich, das ist rundenbasiert, aber nicht komplett statisch. Nur wäre das vom Balancing wohl noch komplizierter als die anderen Kampfsysteme, mal ganz abgesehen davon, dass die Kämpfe grundsätzlich länger dauern, selbst gegen Kanonenfutter, weshalb man die Menge stark einschränken müsste.
@Yenzear
Ich kann keine Kampfsysteme basteln, die mir so richtig Spaß machen würden, dafür sind die Maker ungeeignet. ;) Deswegen greife ich notgedrungen selbst zu den typischen Kampfsystemen. Ich hab aber mal darüber nachgedacht, ob ich nicht zumindest mal so eines wie bei Tales of Phantasia versuche, da hat man zumindest nur eine Ebene, auf der sich alles abspielt.
Ich finde übrigens, dass es nicht wirklich immer eine "Messlatte" geben muss, um Spiele zu bewerten, da viele Spiele ihren eigenen ganz persönlichen Charme haben und auf verschiedene Weisen gut sein können.
Das stimmt, aber den Spaß beim Kämpfen kann man schon sehr gut vergleichen.
real Troll
23.10.2013, 10:21
@ Corti
Einfach nur das: Meine eigenen Spiele möchte ich nicht als bestmöglichen Zuschnitt verkünden, dafür haben andere Wege - zu denen ich eben explizit auch den Pfad des noch Simpleren zähe - in meinen Augen zu viele Vorteile.
Normalerweise soll er beim Kämpfen ja Spaß haben, auch gegen Kanonenfutter. Ist das nicht doch ein grundsätzliches Problem des JRPG-Final-Fantasy-KS'?
Was stört dich denn genau? Konkret gibt es die drei Kampfphasen Kampfeintritt, Kampfverlauf und Kampfausklang. Dazu kommt noch der allgemeine Stellenwert des Kampfes im Spiel: sein Anteil an der Spielzeit, an der Spielmechanik, an befriedigenden Erfolgserlebnissen.
Kampfeintritt:
Kämpfe können aufgezwungen oder freiwillig angenommen werden. Im Makerstandardkampf spielt das Gelände nur als optischer Hintergrund eine Rolle. Überraschungsangriffe sind standardmäßig möglich, werden aber kaum eingesetzt. Größere Kampfvorbereitungen sind gegen Kanonenfutter selten nötig.
Hakt es hier?
Kampfverlauf:
Helden und Gegner stehen sich wie die Linieninfanterie des 18. Jahrhunderts gegenüber und feuern wechselseitig ihre Salven, dennoch wird meist strenge Mittelalterhaftigkeit behauptet. In den Standardsystemen der meisten Makerversionen spielt die Heldengeschwindigkeit eine untergeordnete Rolle - die flinke Fee darf in einer Runde genauso oft angreifen wie der dicke Oger. Einer von vier Heldenwerten läuft unter Wert. Der 2003er bricht das um den Preis von Wartezeiten auf, die Verbindung zur allgemeinen Ebene der Kampfintensität gerade gegen Kanonenfutter ist über den Faktor Zeit direkt davon berührt, wird aber nicht immer beachtet.
Kanonenfutter kann mit schnellen (1)/lahmen (2) Standardschlägen bekämpft werden oder mit wirksameren Spezialangriffen um den Preis begrenzter (3)/nachwachsender (4) Ressourcen. Die vier Punkte lassen sich sehr unterschiedlich miteinander als Kampfsystem verknüpfen, zumal sich jeder Punkt in zahlreiche Unterpunkte mit Rückwirkungen auf die anderen und auf das allgemeine Spielgefühl aufschlüsseln ließe, darum möchte ich hier gar keine generelle Aussage machen.
Ein (weiter) Rahmen immerhin wird gesetzt. Stört der dich prinzipiell oder ist es ein spezieller Bestandteil?
Kampfausklang:
Der Sieg wird prämiert, das Gefühl über verdienten Lohn stellt sich hingegen nicht automatisch ein, sondern muss vom Bastler erst hergestellt werden. Stehen Beute und Anstrengung im ordentlichen Verhältnis? Gibt mir das Kanonenfutter vielleicht sogar nicht nur Gold und Erfahrung, sondern auch etwas darüber hinaus Reizvolles, so dass ich in die Kämpfe nicht augenrollend genervt, vielmehr mit einem angestrebten Ziel vor Augen gehe?
Werden die wirkungsvollen Belohnungseffekte anderer Spiele von Makerprojekten genügend beachtet oder fehlt dir etwas Konkretes?
Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
@Tako:
Was ist Fodder? o_O Das Beispiel, das du da aufführst ist schon ein extremes, kommt so aber tatsächlich ab und an zum Einsatz (leider)
@Yenzear
Ich kann keine Kampfsysteme basteln, die mir so richtig Spaß machen würden, dafür sind die Maker ungeeignet.
Nun, mit dem XP und VX(Ace) lassen sich mit Ruby eigentlich ganz gängige Ergebisse erzielen. Du musst nur wissen, WAS dir Spaß macht, aber
wenn das
Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
und nur das dir Spaß macht, dann ist der Maker wohl wirklich etwas überfordert. Man kann schon anständige AktionKSe basteln, man kann ein KS alà "Fireemblem" oder sogar "Tales of Phantasia" (was aber einen haufen Kollisionsabfragen erfordern wird) basteln, das ist allerdings alles eine Frage des Aufwands und des eigenen Könnens, aber auch des Durchhaltevermögens. (Ich gebe offen zu, dass ich mir ein KS wie bei "TOP" nicht zutraue und auch keinen wirklichen Elan habe, es zu versuchen xD)
Auch ein SideviewKS kann durchaus die "Geschick des Spielers" Schiene fahren, wenn man genug Dinge mit kleinen Reaktionseinlagen (Quicktimeevents) versetzt. z.B. kann der Blitzzauber nur seine volle Kraft entfalten, wenn man die richtigen Tasten drückt oder man muss einer
Gegnerischen Attacke ausweichen, indem man entsprechend Reagiert. All das ist möglich, aber durchaus mit Aufwand verbunden und auch hier gebe ich zu, dass ich persönlich wohl nicht das Knowhow mitbringe, um beispielsweise anständige QTEs einzubauen.
Auch ein SideviewKS kann durchaus die "Geschick des Spielers" Schiene fahren, wenn man genug Dinge mit kleinen Reaktionseinlagen (Quicktimeevents) versetzt. z.B. kann der Blitzzauber nur seine volle Kraft entfalten, wenn man die richtigen Tasten drückt oder man muss einer
Gegnerischen Attacke ausweichen, indem man entsprechend Reagiert. All das ist möglich, aber durchaus mit Aufwand verbunden und auch hier gebe ich zu, dass ich persönlich wohl nicht das Knowhow mitbringe, um beispielsweise anständige QTEs einzubauen.
Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert, Idee in die Ecke gepackt, wo sie nun liegt mit anderen "guten Ideen" wie z.B. Gegner draufkloppen lassen während man im Menü nach Skills und Items sucht (Active Mode). Mittlerweile würde ich solche Dinge nicht mehr ausprobieren müssen um zu wissen, dass sie blöd sind ^_^
IronChef
23.10.2013, 15:54
Mich stört der Kampfverlauf, eben wegen der Statik. Ich steuer die Figuren lieber direkt, bei Action-Kampfsystemen gibt es dadurch ja quasi unendlich viele Möglichkeiten und vor allem kommt auch noch der Faktor "Geschick des Spielers" hinzu. Wenn ich einen Gegner mit dem dicken Kriegshammer über den ganzen Bildschirm kloppe, auf riesigen Monstern klettere, um ihre Schwachstelle anzugreifen oder in eine große Sammlung Kanonenfutter springe und sie mit einer Technik wegfege - das ist ein ganz anderes Spielgefühl. Ich weiß, dass die Makerspiele das nicht können, trotzdem sind das die Kampfsysteme, die mir Spaß machen.
Ich würde jetzt nicht sagen das Makerspiele das überhaupt nicht können. Die Dinge die du beschreibst lassen sich auf den neueren Makern durchaus in gewissem Umfang umsetzen. Ich hab mich für mein Projekt auch mal durch die ganzen AKS Gundlagenskripte für den Ace gewühlt und es gibt schon einiges was in die Richtung geht. Ein AKS-Skript welches sich z.B. für Fantasy-RPGs ganz gut eignet wäre das XAS-ABS. Ist zwar ein wenig mehr Aufwand als mit dem Standard KS zu arbeiten aber ich hatte an keiner Stelle Performance Probleme mit diesem wie anderen Kampfsystemen die ich ausprobiert hab und von Techniken, Projektilen, hohe Kampfgeschwindigkeit über Zurückwerfen der Gegner etc. etc. lässt sich fast alles schon mit den Grundskripten recht einfach implementieren.
Liferipper
23.10.2013, 16:23
Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert
Super Mario RPG macht das eigentlich gar nicht so schlecht. Allerdings ist SMRPG auch ein halbes Jump and Run.
@Yenzear
Welche Kampfsysteme mir Spaß machen weicht nun aber denke ich auch zu weit vom eigentlichen Thema ab. ;) Das was mir besonders gefällt geht auf dem Maker nicht (schon alleine weil es 3D-Spiele sind), deswegen heißt es das was man hat so gut es geht zu optimieren.
@IronChef
Das wäre schon mal ein Schritt in eine Richtung, die mir besser gefällt, obwohl ich bisher nur sehr wenige Makerspiele mit einem flotten Action-Kampfsystem gespielt hab. Meistens spielen sich die Spiele ziemlich hackelig.
IronChef
23.10.2013, 18:23
Den meisten Kampfsystemen für den Ace liegt auch eine Demo bei, ich kann nur empfehlen da zumindest mal nen Blick rein zu werfen. Ich empfinde viele persönlich als nicht besonders hackelig, gerade weil Dinge wie mehr Bewegungsrichtungen, pixelgenaue Bewegung und Abfrage und ein Haufen gleichzeitiger Animationen auch performencetechnisch kein so unglaublich großes Problem mehr sind. Aber da hat jeder ein eigenes Empfinden für.
Warum es so wenige Spiele mit dynamische Kampfsystemen gibt erschließt sich mir auch nicht vollständig. Ein Punkt der da mMn mit reinspielt ist der, dass viele Leute die bereits Erfahrung mit dem Maker und die nötige Expertise und das Durchhaltevermögen für Großprojekte haben, aus verschiedensten Gründen ungern Umsteigen und sich mit Skripten als elementarem Baustein für ihr Spiel auseinandersetzen möchten. Vielleicht auch weil man zu oft sieht was dabei raus kommt wenn man die mal einfach als "Feature" in sein Spiel reinklatscht. Aber vielleicht irre ich da auch vollkommen.
Der Maker hat sicherlich seine Grenzen, allerdings denke ich nicht das man noch sagen kann es wären lediglich statische Kampfsysteme ohne astronomischen Aufwand möglich. Ich möchte sicherlich keine Werbung für die neueren Maker machen (die haben ihre ganz eigenen Schwächen), aber es gibt bei denen wenn mans dynamischer haben will nunmal viele praktikable Möglichkeiten für Kampfsysteme vom abstrusen Noten-zum-Lied-treffen zum Ballersidescroller.
Mal zwei Beispielvideos aus dem XAS (und die stammen aus der recht rudimentär angelegten beiligenden Demo, da läst sich noch einiges mehr rausholen wenn man die Zeit investiert sich damit auseinander zu setzen):
http://www.youtube.com/watch?v=FYL9bYg0L7k
http://www.youtube.com/watch?v=LMC7el1RHYI
und vielleicht noch was aus einer eigentlichen Spieldemo:
http://www.youtube.com/watch?v=G-8SjTv2a38&feature=c4-overview&list=UUKK_Zl01hko5p-5W7LSfkag
Luthandorius2
23.10.2013, 19:13
Ich find die Actionkampfsysteme langweilig. Das ist sicherlich Geschmackssache und gerade hier würde ich vermuten, dass ein großer Teil dann doch andere System als Actionkampfsysteme mag - sonst wären ja viele Spiele mit sowas nicht erfolgreich.
Gerade Pen und Paper und darauf basierende Computerspiele wie Neverwinter Nights usw: Da sieht das dann nach Echtzeit aus, in Wirklichkeit sind da natürlich im Hintergrund Runden, die kalkuliert werden, da ja nicht das eigene Geschick des Spielers bestimmt, ob man trifft.
Sowas ist beliebt. Es wird ja hier im Forum auch oft angesprochen, dass der Spieler belohnt werden will und irgendwie viel Equipment deshalb auch toll ist, wenn man dauernd was besseres kriegt.
Gerade das wiegt sicherlich stark in solchen Systemen. In einem System in dem der vieler viel durch eigenes Geschick ausrichten kann verliert die Sache mit dem Aufbessern der Ausrüstung natürlich an Wert(man macht halt etwas mehr Schaden und braucht weniger Treffer, aber der sehr geschickte Spieler könnte sicher auch mit dem Holzschwert in einigen Stunden den letzten Endboss erledigen - sofern der nicht komplett immun ist gegen das Holzschwert).
IronChef
23.10.2013, 20:07
Das durch ein AKS das Belohnungssystem grundsätzlich abgeschwächt wird glaube ich nicht unbedingt. Ich persönlich freue mich zumindest in beiden Kampfsystemarten gleichermaßen über neues Equipment. Selbst in Extrembeispielen wie Egoshootern z.B. Half-Life freut man sich ja nicht weniger über eine neue Waffe nur weil man das Spiel auch mit der Brechstange bewältigen kann, wenn man denn unbedingt will.
Aber es stimmt natürlich das viele auch einfach ein eher statisches Kampfsystem bevorzugen. Für mich gehört das KS von FFX mit seiner geordneten Abfolge z.B auch noch zu den besten die ich kenne. Zu diesem fällt mir nebenbei noch ein, dass es ja durchaus auch die Möglichkeit gäbe ein Standardkampfsystem mit Geschicklichkeitsevents wie den Limits in FFX ein wenig aufzupppen.
http://www.youtube.com/watch?v=4awFSWQs1xI
Wurde leider nie fertiggestellt. Ist ein Spiel aus Spanien (und der Trailer wurde es jetzt wieder hochgeladen). Die hatten auch ein Spiel das hieß "Seynroku" oder irgendwie so, das hatte auch ein richtiges krankes AKS. Der Maker kann auch richtig gute Kampfsystem machen, abseits vom Standard, wenn man nur genug Zeit reininvestiert (wie man ja im Video oben sieht).
Das klingt besser als es ist. Ich hab vor Jahren mit einem Freund an einem Custom-KS gebaut und wir hatten dieselbe Idee: Wir machens interaktiver, machen zB Abwehrhandlungen aktiv mit etwas Timing etc., in der Praxis hat es das System lahm gemacht, Experiment gescheitert, Idee in die Ecke gepackt, wo sie nun liegt mit anderen "guten Ideen" wie z.B. Gegner draufkloppen lassen während man im Menü nach Skills und Items sucht (Active Mode). Mittlerweile würde ich solche Dinge nicht mehr ausprobieren müssen um zu wissen, dass sie blöd sind ^_^
Joah, an die Performance habe ich nicht gedacht dabei xD Aber davon mal abgesehen dürfte das eigentlich nicht übel sein ^^
Habe mal "Wartune" (nen Browsergame) gezockt, das hatte das, was nicht übel war, finde ich.
Performance? Hat damit nichts zu tun.
@IronChef
Ich denke mal, dass viele Entwickler auch deswegen auf Action-Kampfsysteme verzichten, weil man dort meistens nur einen Charakter spielt. Es ist ohne Krakenarme ja nicht möglich, mehrere gleichzeitig zu steuern. Der Rest müsste vom Computer gesteuert werden. Man könnte zwar die Möglichkeit einbauen, Charaktere per Knopfdruck zu wechseln (wie bei Star Ocean), doch man spielt trotzdem nur einen zur Zeit.
Ein paar Action-Kampfsysteme auf den neuen Makern kenne ich ja, Quintessence hat eines, Hybris 2 auch und die beiden haben schon solides Gameplay. Dieses XAS kannte ich zwar nicht, aber das sieht mir nach den Videos etwas zu hektisch aus. Eine Spielmechanik wie bei Arcuz (http://www.youtube.com/watch?v=H2h0o8pinfw) wäre nicht schlecht. Das Spiel hab ich ja schon öfters genannt, ein Flash-Diablo-Klone.
@Sölf
Wahrscheinlich steigt die Abbruch-Rate aber auch mit der Komplexität solcher Systeme.
@Yenzear
Mit solchen Quicktime Events wird der Kampf verlängert. Es gibt aber trotzdem einige Spiele, in denen sie mir gefallen haben. Der Ring aus Shadow Hearts ist z. B. gut, ohne den und die Kombo-Möglichkeiten hätte mir das KS sicher nicht gefallen. Nachtzeit hat das mit den Quicktime Events auch ganz gut gemacht.
IronChef
24.10.2013, 12:00
@Kelven
Die Beschränkung nur eine Person aktiv zu steuern könnte tatsächlich ein Grund sein warum sich manche gegen ein AKS entscheiden und der wohl kaum zu umgehen ist. Und sicherlich spielt auch der Mehraufwand eine Rolle, durch den man in andere Bereiche, die einem vielleicht wichtiger sind, weniger Zeit invvestieren kann, wenn man sein Projekt auch irgendwann einmal fertig kriegen will. Was die Hektik in meinem Beispiel angeht ists ja so das es in der Regel beim Ersteller liegt wie hektisch er sein KS laufen lassen will. Dinge wie Bewegungsgeschwindigkeit, Verhalten der Gegner und Abklingzeiten für Techniken sind ja Variablen die man seinen Wünschen anpassen kann. Quintessence ist übrigens irgendwie völlig an mir vorbei gegangen, danke fürs drauf stoßen. Ich werd da bei Gelegenheit definitiv mal nen Blick rein werfen.
@Sölf
Zum Teufel, wie geil ist denn allein die Soundgestaltung. Is davon zumindest mal ne Demo irgendwo rausgekommen die man sich anschauen könnte?
@Corti:
Meintest du, dass der Kampf dadurch verlängert wird, wie Kelven es sagte?
@Kelven:
Dass der Kampf durch solche Events verlängert wird, ist nicht das Problem finde ich. Kämpfe mit einem solchen KS sollten vom Gegnerballancing her sowieso nicht allzulange ausgelegt sein, da QTEs ja in gewisser Weise auch an den mentalen Reserven des Spielers zehren können, sei es nun die Konzentration oder die Geduld xD Problematisch ist hier, die Gegner so einzustellen, dass etwas langsamere Spieler nicht gleich überfordert und solche, die voll der Reaktionspro sind nicht unterfordert sind.
Shadow Hearts kenne ich nicht, aber Nachtzeit hat das tatsächlich ganz angemessen gelöst.
Ich denke mal, dass viele Entwickler auch deswegen auf Action-Kampfsysteme verzichten, weil man dort meistens nur einen Charakter spielt. Es ist ohne Krakenarme ja nicht möglich, mehrere gleichzeitig zu steuern. Der Rest müsste vom Computer gesteuert werden. Man könnte zwar die Möglichkeit einbauen, Charaktere per Knopfdruck zu wechseln (wie bei Star Ocean), doch man spielt trotzdem nur einen zur Zeit.
Sehe da persönlich kein Problem drinn. In FinalFantasy konnte man auch schon seinen Mitgliedern mittels "Gambits" ein automatisches Verhalten während des Kampfes vordiktieren und man konnte beliebig wechseln zwischendrin.
War mMn genial gemacht. Mit dem Maker allerdings wohl nicht machbar bzw nicht ohne eine riesige Menge Aufwand selbst mit XP und Co.
@Sölf
Zum Teufel, wie geil ist denn allein die Soundgestaltung. Is davon zumindest mal ne Demo irgendwo rausgekommen die man sich anschauen könnte?
Nicht das ich wüsste. Ich weiß nur dass es gecancelt ist und dass es mehrere Videos gibt (siehe den obigen Channel, die laden gerade wieder die alten Videos hoch).
Dafür gibts aber das hier, sogar als Vollversion. Download ist in der Videobeschreibung (aber eben auch komplett auf Spanisch):
http://www.youtube.com/watch?v=Akefs8qMS68
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