Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Offizieller Final Fantasy XIV Thread #11 Stormblood
Sylverthas
05.07.2017, 20:16
Das Ding ist aber, dass das scheinbar gut funktioniert. Und die Leute werden die Bude einrennen für den XII Raid.
yoshida hat wohl seine eigene Vision von FFXIV. Eventuell wäre es da besser gewesen es "Final Fantasy World Online" zu nennen *Spaß*
Naja ganz so schlimm ist es finde ich noch nicht. mal sehen inwieweit Ivalice integriert wird.
Ja, da hast Du Recht. Und eigentlich macht FFXIV auch keinen Hehl daraus, die Integrität der eigenen Spielwelt unter Fanservice leiden zu lassen. Ich meine - schon in 1.2(?) hatte ja Nael diese Sephiroth Szene und war zufällig der Anführer der 7. Legion. So wie eben jetzt die 12. Legion im Spiel ist und komischerweise Ivalice eine Rolle spielt. Oder die Warring Triad und die 6. Legion. Aber für mich gibts da irgendwo noch Grenzen, die Omega und Ivalice (potentiell) überschreiten :/
Vielleicht ists nur der doppelte Gutpunch, weil ich gehofft habe, dass der 8-man Raid von SB essentieller für die Hauptstory wird als es dieser Goblin Blödsinn in HW war. Und nun ists einfach nur ein riesiger Fanservice Dungeon, womit die Coils weiterhin wohl die einzige Raid Instanz von FFXIV bleiben, welche RICHTIG viel mit der Story zu tun hatte und viel Substanz bot. Anscheinend sehen die Entwickler die Raids eher als "LUL"-Content an, den man nicht so ernst nehmen sollte?
Das würde ich genau zu 100% unterschreiben.
@Ashrak spielst du auch BLM und SMN? für mich macht mein SMN derzeit wesentlich mehr DMG als mein RDM (gefühlt), ja auch bezüglich single target damage.
Ich habe durchweg das Gefühl, dass Gegner mit RDM in ner 4er Gruppe einfach viel länger braucht.
Ich würde den Schaden vom RDM als "decent" beschreiben, nicht mehr und nicht weniger. Man krakselt sich viel ab, um annähernd irgendwie an den Schaden von SMN und co. ranzureichen. Dafür hat er die utillity "Heilung" und instant rezzes. Und deswegen finde ich es auch nicht gut, wenn manche für den SMN einen starken Physik Heilungsspruch fordern, anstatt wieder den Petheal zurückzubringen.
Und wie gesagt, der SMN ist mindestens genauso mobil vom Schaden her wie der RDM. Pet macht konstanten Schaden, 80% der spells sind mittlerweile instant.
Ich spiele seit 2.0 ausschließlich Caster in FF XIV und die Damagezahlen die du hier eingebunden hast, habe ich hier auch bereits gepostet. Die Sache ist nur die, dass das Puppen-DPS, also Patchwerk sind. Und es existiert kein Patchwerk-Kampf im Raid, hat es nie gegeben und wird es wahrscheinlich auch nie geben. Patchwerk ist der Bestfall vom BLM, weil er nunmal nicht gerade mobil ist und man Tripelcast durchaus als Damage-CD verwenden kann, da der GCD von Feuka kürzer ist als die Castzeit.
Wenn du die Zahlen mal durchrechnest, wirst du eigentlich nur sehen, dass er das bestätigt, was ich zwei Posts vorher geschrieben habe: der RDM ist ca. 3% hinter dem SMN und BLM im Patchwerk (4285 / 4414 = 97,077%), ist dabei aber um so vieles mobiler als der BLM, hat Heil- und Rezz-Utility und bufft zusätzlich noch die Gruppe gehörig und fügt sich damit perfekt in die Physical-Comp-Meta ein.
Durch diese abartig hohe Mobility trivialisiert er viele Mechaniken, gerade Susano das ich genannt habe ist hier ein perfektes Beispiel für einen Kampf der rundherum um den Rotmagier designed wurde. Mit seinen Sprüngen trivialisiert er das Blitz ablegen vollkommen, genauso wie durch seine Dualcasts. Und das hilft ihm sehr stark dabei die DPS des Schwarzmagier und Beschwörer zu erreichen und auch zu übertreffen. Omega NM hat aber auch einige Mechaniken die dem RDM in die Hände spielen und im Savage-Mode wird das sicher nicht besser.
Was macht der Schwarzmagier z. B. wenn er bei Susano Ex durch Blitz eingefroren wird oder vom Steingefängnis gejailed wird? Er verliert eine AF/UI-Stance und damit auch Enochian. Der Rotmagier roflt danach einfach weiter ohne dass er Einbußen in Kauf nehmen muss...
Du hast jetzt also die Wahl:
nutzt du den RDM der 97% der DPS der anderen Caster erreicht und dabei bei weitem einfacher zu spielen ist, die höchste Mobility ohne Downsides hat (keine erhöhten Manakosten und die CDs vom Charge und Backflip sind deutlich niedriger als Swift- und Tripelcast), der bei Fails nicht bestraft wird, die beste Utility besitzt (starker Emergency Heal *und* ein Rezz... den er instant machen kann ohne Swiftcast zu nutzen) und einen starken Gruppenbuff verteilen kann
oder
nutzt du einen der Caster die 3% mehr DPS haben, aber in allen anderen Aspekten dem RDM klar unterlegen sind und so deutliche Probleme haben diese --> drei <-- Prozent mehr Schaden auch rauszuholen? Oh und wenn du Schwarzmagier magst (so wie ich), muss dann übrigens sich die komplette Gruppe auf dich einstellen, damit du diesen minimalen Bonusschaden auch herausholst, während du die Gruppe nicht buffst.
Hm... ja... eine wirklich schwierige Wahl. So aus dem Stegreif ist es jetzt wirklich überhaupt nicht offensichtlich, wieso ALLE Raidgruppen verlangen dass du auf RDM rerollst, wenn du Caster bist. ;)
Ich habe den RDM übrigens auch schon im PotD gespielt, wo du ja meintest dass die Gegner dort bei dir viel länger leben als mit den anderen Castern. Und das kann ich so etwas von überhaupt nicht bestätigen. Der Beschwörer muss erstmal seine DoTs manuell auftragen wenn er nicht gerade Trisaster ready hat und der BLM muss erstmal AF3 aufbauen, denn zwischen Pulls kann er nur mittels Transposition aufrecht erhalten. Als RDM kann ich ich mit Dualcast reinbrettern und während des GCD bereits in die Nähe des nächsten Mobs rennen. Die meisten der Mobs sterben auch noch, wenn ich im GCD eine Fleche auf sie werfe...
Davon abgesehen interessiert es absolut niemanden, wie die einzelnen Jobs in PotD performen. Ex Primae und Omega Savage ist das was zählt, balancing-mäßig.
Aber wie ich schon schrieb: ich werde einfach auf den FotM-Bandwagon aufspringen. Wobei ich glaube dass das eher ein FotE (Flavour of the Expansion) wird. ;D
Durch diese abartig hohe Mobility trivialisiert er viele Mechaniken
Andere Klassen haben "arbartig hohe mobility" Ranged physic und Melee Physic Klassen. RDM muss ganz normal spells casten wie jeder auch (2.45 sek) und dann einen secondary spell hinterher, der den damage lack aufwiegt.
Als RDM kann ich ich mit Dualcast reinbrettern
,,Reinbrettern"... also mit Stoß I bzw. Stoß II + Wind / Blitz bretterst du mal gar nichts "rein".
Wie gesagt magst du bei dem BLM mit der geringeren Mobilität recht haben. Aber das trifft auf den SMN nunmal in keinster weise zu.
Instant DoTs > Schwäre -> Schwäre -> Schwäre -> Bahamut Beam (immenser instant burst damage). + der Damage des pets.
Alles instant und recht konstant dazu. Und ist ja nicht so, als ob der RDM gar nichts casten muss. er muss immer im Vorfeld einen "primary" spell (2,45sek) casten.. dann folgt der secondary spell instant. Beide zusammen kommen in etwa auf das niveau -eines- blm spells. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der RDM so "nah" am dps dran liegt, rein gefühlsmäßig passt das einfach nicht. Hinter den Zahlen verbirgt sich nicht die spielweise etc. (nutzte der BLM stetig blitz procs?)
Die höchste Mobillity hat für mich der SMN und nicht der rdm. DoTs ticken over time konstant + pet schaden + trisaster instant + Schwäre / Bahamut "beam"+ Ruinra ist auch instant. der RDM hat keinen primary spell, der instant ist noch irgendwelchen konstanten schaden über zeit, wenn er sich denn mal aus einem punkt wegbewegen muss. Der SMN kann auf Ruin II als instant dd zurückgreifen, wenn er sich denn mal bewegen muss, währenddessen ticken dann auch noch DoT's, pet damage etc. weiter. heilt der rdm zwischendurch sinkt auch die dps, klar dafür kann ein gruppenmitglied mehr überlebt haben.
Wie gesagt ich will den RDM nicht schlecht reden, ich queste mit dem gerade durch die lv 64+ SB Story. aber die eierlegende Wollmilchsau hinsichtlich schaden ist er im Vergleich gefühlt mit den anderen nicht, er ist eine sehr gute hybrid klasse. So sehe ich das.
Versteh ich das richtig, dass die PS3-Version komplett eingestellt wurde und nicht mehr verwendet werden kann? Falls ja, find ich das ziemlich traurig und daneben für die betroffenen Spieler, zu denen ich mich zur Hälfte noch mitzähle. Hätte demnächst zwischendurch gerne mal wieder reingeschaut, wenn es die Zeit zulässt. Aber dafür werd ich mir so schnell keine neue Konsole kaufen, und das Spiel jetzt vielleicht auch nie wieder anrühren. Schade, wie kurz das nur durchgehalten hat - knapp vier Jahre. Wenn man das mal mit Final Fantasy XI auf PS2 vergleicht, das noch ewig Support bekommen hat, wohl vor allem wegen der japanischen Spieler! Aber für Square Enix war A Realm Reborn wahrscheinlich nie wirklich auf der PS3 zu Hause, sie haben damit bloß ein altes Versprechen erfüllt und es dann schnell ausgesondert, sobald die Zahlen runtergingen. Dachte es handelt sich lediglich um eine Beendigung der Updates dafür.
Man konnte eine Weile ja diesen kostenlosen Wechsel zur PS4 machen... vielleicht hätte sich da manch einer anders entschieden, wenn die Einstellung der PS3-Version frühzeitig angekündigt worden wäre. Und mit "frühzeitig" meine ich mehrere Jahre vorher (hätte ja direkt sagen können, dass es ab der zweiten großen Erweiterung aufhört). Nun komm ich mir doch ein kleinwenig verarscht vor, ein nicht spielbares Spiel im Regal stehen bzw. Geld für das Hauptspiel bezahlt zu haben. Genau das, was ich an reinen Online-Games so hasse. Da bleiben mit der Zeit immer Brocken auf der Strecke. Bin der Meinung, die Betreiber sollten immer so lange wie es nur geht versuchen, die Plattformen, denen sie sich zu Beginn verpflichtet haben, weiter zu unterstützen. Auch wenn es bestimmt nicht mehr viele waren, die die PS3 dafür verwendet haben... sie nur deshalb fallen zu lassen, obwohl sie so früh mit dabei waren und FFXIV unterstützt haben, ist kein netter Schachzug. Erinnert mich an die Deutsche Bahn, wo ich mal des Nachts mit ca. 20 anderen Fahrgästen an einem winzigen Bahnhof mitten in der Pampa und bei Regen ausgesetzt wurde, nur weil der Zug bereits Verspätung hatte und zurück sollte. Wir waren dann halt der Kollateralschaden, mit uns kann man's ja machen.
Wirtschaftlich ergibt das sicher Sinn, technisch vielleicht auch, aber moralisch find ich diese Dinge immer schwierig. Kunden für den Fortschritt opfern, gewissermaßen. Ich bin da manchmal sehr anhänglich, nostalgisch und stur, und würde die PS3-Version schon alleine deshalb weiterzocken wollen, weil ich das Spiel genau so kennengelernt habe und es in der Anfangszeit mit der Kompatibilität im Hinterkopf parallel zur vorrangigen PC-Fassungen entwickelt wurde. Aber wären sie von Anfang an ehrlich gewesen und hätten gesagt, dass die PS3 nur eine Übergangslösung ist und nicht lange durchhalten wird, hätte sich der Kram halt nicht so gut verkauft bzw. hätten die Leute dann lieber noch gewartet.
R. I. P.
Andere Klassen haben "arbartig hohe mobility" Ranged physic und Melee Physic Klassen. RDM muss ganz normal spells casten wie jeder auch (2.45 sek) und dann einen secondary spell hinterher, der den damage lack aufwiegt.
Und Caster haben diese nicht ohne Downsides, wie erhöhte Manakosten (durch Ruinra) oder erreichen diese nur mittels CDs (Spontaneität und Tripelzauber). Außer dem Redmage.
Instant DoTs > Schwäre -> Schwäre -> Schwäre -> Bahamut Beam (immenser instant burst damage). + der Damage des pets.
Das sind oGCDs von denen der Redmage auch genügend hat, wie Fleche, Contre-Sixte, Körperparade und Corps-a-Corps. Gerade Körperparade und Corpse-aCorps sind unfassbar gute Abilitys. Nochmal: Susano Ex, du stellst dich in der Flanke des Primae auf und erhältst den Blitz-Dot den du auf der anderen Seite der Arena ablegen musst, die Susano gespalten hat (das ist neu im Ex-Mode, hast du wahrscheinlich noch nicht gesehen) und backflipst mit Körperparade in einem Dualcast-GCD. Keinerlei Zeit für Movement verschwendet und du kannst direkt weitercasten. Nachdem du das abgelegt hast und der nächste auf die andere Seite rennt, chargest du mit Corps-a-Corps wieder auf die Spielerseite im nächsten GCD durch Dualcast. Wieder keinerlei Zeit für Movement verschwendet.
Das ist das offensichtlichste Beispiel bisher in Stormblood; aber als Schwarzmagier kann ich einfach nicht auf dem selben Niveau operieren hier. Selbst wenn ich mich punktgenau an der "Klippe" aufstelle und den Castdelay ausnutze, verliere ich ein klein bisschen Zeit, das mich immer wieder Damage kostet. Die einzige Möglichkeit hier keinen Schaden zu verlieren, besteht darin zufälligerweise ein Firestarter oder Thundercloud ready zu haben. Selbst wenn ich Spontaneität nutzen würde, würde ich 0,65 Sekunden Castzeit verlieren, das ist nämlich die Zeitspanne die man auch unter perfekten Laborbedingungen mindestens verliert, wenn man einen oGCD außerhalb eines GCD verwendet.
Und selbst wenn du keinen der beiden CDs ready haben solltest, ist die Baseline-Castzeit von Stoß II und Erzfeuer/stein mit 2 Sekunden niedrig genug, dass du einen Dualcast erhältst um ohne irgendwelche Downsides dein kostenloses Movement zu erhalten und auf der anderen Seite abzulegen.
Alles instant und recht konstant dazu. Und ist ja nicht so, als ob der RDM gar nichts casten muss. er muss immer im Vorfeld einen "primary" spell (2,45sek) casten.. dann folgt der secondary spell instant. Beide zusammen kommen in etwa auf das niveau -eines- blm spells. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der RDM so "nah" am dps dran liegt, rein gefühlsmäßig passt das einfach nicht. Hinter den Zahlen verbirgt sich nicht die spielweise etc. (nutzte der BLM stetig blitz procs?)
Das ist der GCD, die Castzeiten des RDM betragen Baseline 2 Sekunden, außer bei Erzwind/blitz. Aber die dualcastet man auch. Zur Puppen-DPS unten mehr.
Die höchste Mobillity hat für mich der SMN und nicht der rdm. DoTs ticken over time konstant + pet schaden + trisaster instant + Schwäre / Bahamut "beam"+ Ruinra ist auch instant. der RDM hat keinen primary spell, der instant ist noch irgendwelchen konstanten schaden über zeit, wenn er sich denn mal aus einem punkt wegbewegen muss. Der SMN kann auf Ruin II als instant dd zurückgreifen, wenn er sich denn mal bewegen muss, währenddessen ticken dann auch noch DoT's, pet damage etc. weiter. heilt der rdm zwischendurch sinkt auch die dps, klar dafür kann ein gruppenmitglied mehr überlebt haben.
Wie gesagt ich will den RDM nicht schlecht reden, ich queste mit dem gerade durch die lv 64+ SB Story. aber die eierlegende Wollmilchsau hinsichtlich schaden ist er im Vergleich gefühlt mit den anderen nicht, er ist eine sehr gute hybrid klasse. So sehe ich das.
Ruin II/Ruinra hat erhöhte Manakosten, was wenigstens ein Nachteil ist den er in Kauf nehmen muss, wenn er das selbe Maß an Mobilität erreichen will wie der Redmage.
Und ja, die Zahlen die du vorhin gepostet hast sind realistisch und decken sich auch recht gut mit meinen Erfahrungen. Ich habe den Schwarzmagier ja selbst in den bisher drei Wochen Stormblood exzessiv getestet und gespielt und habe sehr viel mit Rotmagiern zusammen in Susano/Lakshmi Ex gespielt. Susano Ex habe ich bisher 88x und Lakshmi Ex 140x gelegt, in fast jeder Gruppe war ein Rotmagier, in manchen sogar drei...
Du darfst bei den DPS jetzt auch nicht den Fehler machen nur Stoß II und Erzwind zusammenzuzählen und dann sagen dass der RDM doch gar nicht an den BLM herankommen kann. Zum einen macht das nur eine Hälfte seines Gameplays aus, die der Melee-Kombo fehlt nämlich komplett. Magische Riposte und magische Zwerchhau haben nur einen GCD von 1,5 Sekunden, Redoublement wieder 2 Sekunden... für Potencys von 210, 290 und 470. Dann kommt noch ein Erzflare oder Erzsanctus hinterher das ebenfalls instant ist, einen GCD von 2,5 hat und über 550 Potency verfügen.
Zum anderen hat der Rotmagier noch massig oGCD-Abilitys die ebenfalls Schaden verursachen. Vor allem Fleche mit 420 Potency und einem CD von 25 Sekunden ist unfassbar stark.
Abschließend: es ist ja nicht nur der Schaden dank dem der RDM ein so viel besserer Job ist als der SMN und BLM.
a) ist er selbst im Patchwerk extrem nahe am SMN und BLM dran, b) ist er sehr mobil, c) kann er die Gruppe sehr gut buffen, d) hat er die beste Utility, e) wird er von Spielfehlern und Mechaniken nicht bestraft und f) ist er sehr, sehr einfach zu spielen.
Dank b, e und f kommt er ohne Probleme an die DPS der anderen heran und kann sie auch überrunden. Kein Thema. Und --> zusätzlich <-- bufft er noch die Gruppe und kann Spieler instant aufheben. Man kann sagen, der RDM hat die Probleme die für SMN und BLM seit 3.3 im Raidbetrieb bestehen (und in Patch 3.5 echt groteske Ausmaße angenommen haben) nur noch weiter verschärft. atm sind die beiden Jobs dort ähnlich unerwünscht wie der PLD zu 3.0, wozu also einen BLM oder SMN spielen, außer "weil ich ihn mag"?
Das ist auch der Grund warum ich auf den RDM wechseln werde für den Raidbetrieb, denn als BLM würde ich die Gruppe zurückhalten. Das kann ich einfach nicht abstreiten, obwohl ich das wirklich gerne würde. Ich liebe den BLM, immernoch. -.~
Das ist auch der Grund warum ich auf den RDM wechseln werde für den Raidbetrieb, denn als BLM würde ich die Gruppe zurückhalten. Das kann ich einfach nicht abstreiten, obwohl ich das wirklich gerne würde. Ich liebe den BLM, immernoch. -.~
Naja das ist ja nunmal auch völlig übertrieben.. nur weil dann 3-5% mehr dmg rauskommen sollten (wie gesagt deine Rechnung ist auch reine spekulation). Auch mit einem gut gespielten BLM wird man einen Boss besiegen. Ich halte persönlich nichts von "Metas" und den ganzen Quatsch, in den ganzen 15 jahren in denen ich MMorpgs spiele. Jeder Boss ist mit jeder kombi besiegbar.. Und es gibt wesentlich mehr Klassen, die vom Schaden her unter dem BLM angesiedelt sind.
Naja das ist ja nunmal auch völlig übertrieben.. nur weil dann 3-5% mehr dmg rauskommen sollten (wie gesagt deine Rechnung ist auch reine spekulation). Auch mit einem gut gespielten BLM wird man einen Boss besiegen. Ich halte persönlich nichts von "Metas" und den ganzen Quatsch, in den ganzen 15 jahren in denen ich MMorpgs spiele. Jeder Boss ist mit jeder kombi besiegbar.. Und es gibt wesentlich mehr Klassen, die vom Schaden her unter dem BLM angesiedelt sind.
In der Theorie vom Puppentest, ja. In der Praxis, nicht wirklich.
Aber eines nach dem anderen: ja, mit dem BLM kann man die Bosse natürlich auch legen, aber man muss mit dem halt einfach bedeutend härter "arbeiten" um vergleichbare Ergebnisse zu erhalten. Gehen wir das ganze mal Stück für Stück durch:
Zuerst einmal bufft der RDM alle physical-DPS in der Gruppe durch Embolden/Ermutigen. Derzeit sehen praktisch alle Raidgruppen so aus, dass es zwei Tanks, zwei Heiler, zwei Melees, einen BRD/MCH (meistens BRD atm) und einen Caster (RDM derzeit, ohne Frage) gibt. D. h. ich buffe noch zusätzlich fünf weitere Spieler neben mir selbst um den gleichen Betrag für den ich mich auch selbst buffe. Das ist schonmal viel Raid-DPS die zusätzlich reinkommt, nur durch diese eine Fähigkeit.
Zum zweiten kann der RDM viele Mechaniken praktisch umgehen in den Kämpfen. Susano ist das eine Beispiel. Ein anderes ist Omega 4 (das im Savage dem RDM sicher noch mehr in die Karten spielen wird). Ich denke hier insbesondere an die Blizzard-Mechanik, die man aus Schneekleid wiederverwendet hat: während Exdeath ein gepimptes Blizzard 3 castet, musst du dich kurz vor Abschluss permanent bewegen, ansonsten wirst du eingefroren. Im NM sind das noch drei Sekunden, in Savage rechne ich mit mindestens 7 Sekunden. Hier setzt wieder Dualcast perfekt an...
Aber auch die anderen Turns besitzen genügend Mechaniken die den BLM abfucken. Ja, natürlich kann man evt. als BLM um diese herumspielen, wenn sich die komplette Gruppe auf dich einstellt, aber dann profitierst halt wie gesagt nur du allein davon, um minimal über einem RDM zu stehen, während der Rest nicht von deiner Anwesenheit profitiert (anders als beim RDM).
Zum dritten kann der RDM instant Leute rezzen, ohne dass er dafür ein Swiftcast aufwenden muss und falls es einer der Heiler gewesen sein sollte, der umgekippt ist und zusätzlich auch noch ein richtig fieser Tankbuster gerade reinkommt (der Worst Case), kann der RDM off-healen und presst dank Dualcast innerhalb eines GCDs sehr hohen Heal raus. Das macht ihn gerade für Progress extrem stark, egal ob du auf World First aus bist oder nicht.
Zum vierten profitieren vor allem Melees von Gruppenbuffs. Brotherhood des MNK bufft ausschließlich Melees, Embolden des RDM bufft ausschließlich Melees (und sich selbst halt) und Dragon Sight des DRG kann zwar theoretisch auch mich als BLM buffen, aber ich will nicht in Melee-Range stehen. Ganz sicher nicht. Wenn du Maxlevel bist und Omega 3 abgeschlossen hast, wirst du wissen warum. Deswegen wird Dragon Sight auch immer auf einem anderen Melee landen, wahrscheinlich einem SAM.
Der SAM nimmt in der Regel die Rolle des Powerhouse ein, der vom Rest der Gruppe hochgebufft wird. Zu HW-Zeiten konnte man hier auch einen BLM einsetzen, weil die Änderungen am BRD und MCH in 3.3 erst mit 3.5 richtig durchgeschlagen sind. In Patch 3.3 wurden die beiden Jobs nämlich richtig derb gebufft, so dass ein gut gespielter Ranged-DPS beinahe gleichwertig war mit einem Caster... und wieso solltest du dann noch so einen mitnehmen, wenn sie den Rest nicht buffen? Deswegen hatte sich die Meta auch auf DRK/WAR/AST/SCH/DRG/NIN/BRD/MCH verschoben. Seit 3.5 ist es wirklich unfassbar schwer einen Raidslot zu finden als BLM oder SMN. Vor allem als BLM.
Jetzt als RDM geht es, weil du halt die ganze hohe Basis-DPS, die Mobility, die Utility und Embolden mitbringst. Wenn du Embolden mit den ganzen anderen Buffs kombinierst, kommen die Melees wie der MNK und NIN auch relativ problemlos an die DPS eines BLM heran,... also nochmal die Frage: warum einen SMN oder BLM mit in den Raid bringen?
Es ist wie gesagt nicht so dass ich diese Entwicklung des Raidbetriebs in FFXIV gut fände, aber das ist nunmal die Realität.
Sylverthas
07.07.2017, 12:13
Versteh ich das richtig, dass die PS3-Version komplett eingestellt wurde und nicht mehr verwendet werden kann? Falls ja, find ich das ziemlich traurig und daneben für die betroffenen Spieler, zu denen ich mich zur Hälfte noch mitzähle. Hätte demnächst zwischendurch gerne mal wieder reingeschaut, wenn es die Zeit zulässt. Aber dafür werd ich mir so schnell keine neue Konsole kaufen, und das Spiel jetzt vielleicht auch nie wieder anrühren. Schade, wie kurz das nur durchgehalten hat - knapp vier Jahre. Wenn man das mal mit Final Fantasy XI auf PS2 vergleicht, das noch ewig Support bekommen hat, wohl vor allem wegen der japanischen Spieler! Aber für Square Enix war A Realm Reborn wahrscheinlich nie wirklich auf der PS3 zu Hause, sie haben damit bloß ein altes Versprechen erfüllt und es dann schnell ausgesondert, sobald die Zahlen runtergingen. Dachte es handelt sich lediglich um eine Beendigung der Updates dafür.
Man konnte eine Weile ja diesen kostenlosen Wechsel zur PS4 machen... vielleicht hätte sich da manch einer anders entschieden, wenn die Einstellung der PS3-Version frühzeitig angekündigt worden wäre. Und mit "frühzeitig" meine ich mehrere Jahre vorher (hätte ja direkt sagen können, dass es ab der zweiten großen Erweiterung aufhört). Nun komm ich mir doch ein kleinwenig verarscht vor, ein nicht spielbares Spiel im Regal stehen bzw. Geld für das Hauptspiel bezahlt zu haben. Genau das, was ich an reinen Online-Games so hasse. Da bleiben mit der Zeit immer Brocken auf der Strecke. Bin der Meinung, die Betreiber sollten immer so lange wie es nur geht versuchen, die Plattformen, denen sie sich zu Beginn verpflichtet haben, weiter zu unterstützen. Auch wenn es bestimmt nicht mehr viele waren, die die PS3 dafür verwendet haben... sie nur deshalb fallen zu lassen, obwohl sie so früh mit dabei waren und FFXIV unterstützt haben, ist kein netter Schachzug. Erinnert mich an die Deutsche Bahn, wo ich mal des Nachts mit ca. 20 anderen Fahrgästen an einem winzigen Bahnhof mitten in der Pampa und bei Regen ausgesetzt wurde, nur weil der Zug bereits Verspätung hatte und zurück sollte. Wir waren dann halt der Kollateralschaden, mit uns kann man's ja machen.
Wirtschaftlich ergibt das sicher Sinn, technisch vielleicht auch, aber moralisch find ich diese Dinge immer schwierig. Kunden für den Fortschritt opfern, gewissermaßen. Ich bin da manchmal sehr anhänglich, nostalgisch und stur, und würde die PS3-Version schon alleine deshalb weiterzocken wollen, weil ich das Spiel genau so kennengelernt habe und es in der Anfangszeit mit der Kompatibilität im Hinterkopf parallel zur vorrangigen PC-Fassungen entwickelt wurde. Aber wären sie von Anfang an ehrlich gewesen und hätten gesagt, dass die PS3 nur eine Übergangslösung ist und nicht lange durchhalten wird, hätte sich der Kram halt nicht so gut verkauft bzw. hätten die Leute dann lieber noch gewartet.
R. I. P.
Ich kann Deine Frustration definitiv nachvollziehen und Du hast auch Recht damit, dass der PS3 Support eher alibimäßig war, weil man das halt einfach versprochen hatte. Dennoch entwickeln sich MMOs immer weiter, und wenn ich bedenke, wie häufig "können wir nicht machen, weil PS3 uns zurückhalt" in ARR und HW als Argument von den Entwicklern benutzt wurde, bin ich wirklich froh, dass man veraltete Hardware dropped. Aber gut, ich hätte es schön gefunden, wenn man mit dem Kauf der PS3 Version die PS4 Version automatisch bekommt, aber hier sieht SE natürlich nur die Dollarzeichen *g*
Als jahrelanger PC Spieler kann ichs dann leider nicht nachempfinden, dass man ein Spiel ggf. mit schlechterer Grafik/Performance spielen will, "weil man das so kennen gelernt hat" - am PC freut man sich ja immer drauf, wenn man ein neues Stück Hardware hat und die Settings richtig schön hochdrehen kann :)
Weiß aber auch nicht, obs das schon vorher mal gab, dass ein Game komplett unspielbar auf einer Konsole wurde?
Und ich weiß nicht, ob FFXI ein so gutes Beispiel ist, denn man merkt einfach, wie extrem die Fixierung auf PS2 das Spiel gerade später behindert hat. Areale mit viel nichts drinnen, schlechte Netzwerkstruktur welche IMMER NOCH für immense Ladezeiten und Inputlag sorgt, sehr kleiner Sichtradius und damit ewig aufploppende Monster / Spieler und, insbesondere am PC, immer noch ein richtig mieses Interface (aber selbst auf Konsolen ist es ein Submenu Albtraum). Du hast aber Recht: Man hat an der PS2 festgehalten, weil das sicher in Japan 80% der Spielerschaft (wenn nicht mehr) ausgemacht hat. Und nur jetzt in den letzten Zügen von XI hat man dann die PS2 gedropped, aber nun ist es zu spät um die nötigen Anpassungen zu machen, damit die PC Version gepimpt wird.
Ich kann Deine Frustration definitiv nachvollziehen und Du hast auch Recht damit, dass der PS3 Support eher alibimäßig war, weil man das halt einfach versprochen hatte. Dennoch entwickeln sich MMOs immer weiter, und wenn ich bedenke, wie häufig "können wir nicht machen, weil PS3 uns zurückhalt" in ARR und HW als Argument von den Entwicklern benutzt wurde, bin ich wirklich froh, dass man veraltete Hardware dropped. Aber gut, ich hätte es schön gefunden, wenn man mit dem Kauf der PS3 Version die PS4 Version automatisch bekommt, aber hier sieht SE natürlich nur die Dollarzeichen *g*
Gab es nicht mehrere Umsteiger-Kampagnen, wo man gratis eine PS4-Version erhält?
https://images.discordapp.net/attachments/277967816810823680/334549839176269827/image.png
Meine Prognose für den Dienstag (Patch 4.05):
Buffs für Paladin, Astrologe, Rotmagier und Samurai
Nerfs für Schwarzmagier, Weißmagier, Maschinist, Beschwörer und Dragoon
Ihr habt es hier zuerst gesehen. Mark my words. ;) Das Bild zeigt übrigens die Top 20 Speedkills bei Susano und zeigt recht gut auf, wie der Raidbetrieb derzeit aufgestellt ist bzgl. der Zusammenstellung der Gruppen.
Aber wären sie von Anfang an ehrlich gewesen und hätten gesagt, dass die PS3 nur eine Übergangslösung ist und nicht lange durchhalten wird, hätte sich der Kram halt nicht so gut verkauft bzw. hätten die Leute dann lieber noch gewartet.
R. I. P.
Die Spieler wollten mehrheitlich die PS3 abgeschafft haben, weil sie die Möglichkeit von FFXIV vor allem aufgrund des mieserablen RAM limitiert hatte. Zudem war die Spielerquote auf PS3 verschwindend gering im Vergleich zu PS4 und PC. Und da bringt es auch nichts, wenn du nur in die alten Gebiete kannst, dann wirst du von 90% aller Spieler ausgeschlossen, weil die alle nur den neuen Content machen.. und für diese Version, die kaum ein Spieler noch spielte dann extra patches zu entwickeln macht sicherlich wirtschaftlich schon kaum Sinn.
Und ,,so schnell keine neue Konsole kaufen"..
Die PS4 ist 4 Jahre draußen und die PS3 eine 11(!) Jahre alte Konsole, die einfach tot ist.. nichts für Ungut Enkidu, aber immernoch auf einen 11 Jahre alten Knochen zu setzen... und dann noch von "so -schnell- werd ich mir keine neue Konsole zulegen".. Da frage ich mich worauf du wartest. Und wie gesagt gab es mehrere Umsteigerkampagnen, zum anderen sind die Charaktere ja nicht futsch. Wenn du auf Nummer sicher gehen willst zwecks Lebensdauer setz auf die PC Version, das ist bei MMorpgs immer die sichere Kiste.
Die Spieler wollten mehrheitlich die PS3 abgeschafft haben
Wo war noch gleich die offizielle Umfrage, die diese Aussage validiert? Selbst wenn es so sein sollte, heißt das noch lange nicht, dass eine Mehrheitsentscheidung immer die grundsätzlich richtigere oder moralisch besser vertretbare ist. Zumal ich bestimmt nicht erwartet habe, dass sie die PS3-Version bis in alle Ewigkeit laufen lassen. Denke, es ist ein tendenziell kleineres Opfer, die technische Weiterentwicklung des Spiels noch für eine Weile etwas zu bremsen, als jenes, das Spiel einer Minderheit vergleichsweise früh praktisch wegzunehmen bzw. es für diese komplett unzugänglich zu machen und zu erwarten, dass sie ggf. hunderte von Euros oder Dollars investieren, falls sie trotzdem weiterhin dabei bleiben wollen. Eines davon bedeutet das Aus für Spieler, das andere nur eine Unannehmlichkeit auf Zeit, die, wenn überhaupt, erst lange im Nachhinein wahrnehmbar werden wird. Ist jetzt nicht so, als ließe sich nichts Gutes entwickeln, wenn die alte Plattform noch mit dranhängt, wie Heavensward gezeigt haben dürfte. Du sprichst von einer "verschwindend geringen Zahl" von PS3-Nutzern. Mich würde mal interessieren, wie diese Zahlen zuletzt tatsächlich aussahen, aber leider geben die XIVCensus Spielerstatistiken darüber keinerlei Auskunft. Ich halte es für eine völlig legitime Sichtweise, dass sich die Hersteller von großangelegten Online-Spielen nicht Plattformen verpflichten sollten, die sie von vornherein sowieso nach nur wenigen Jahren wieder abschießen wollen. Wenn es bloß eine Übergangslösung ist, dann wäre es fair, das vorher zu kommunizieren. Das ist nicht geschehen, also darf man sich auch verarscht fühlen.
Und da bringt es auch nichts, wenn du nur in die alten Gebiete kannst, dann wirst du von 90% aller Spieler ausgeschlossen, weil die alle nur den neuen Content machen..
Hat damals bei XI auch noch funktioniert. In XIV kann man umso mehr alleine erreichen und ist nicht permanent auf eine Party angewiesen, um seinen Spaß mit der Welt zu haben. Nicht jeder spielt auf die gleiche Art.
Da frage ich mich worauf du wartest.
Es geht dich eigentlich zwar null an, aber das kann ich dir gerne sagen: Auf gute Spiele, die mich ansprechen. Für die PS4 gibt es exakt drei Games, an denen ich eventuell Interesse habe, und drei weitere, die angekündigt aber noch lange nicht erschienen sind. Für so eine magere Ausbeute würde ich mir so schnell niemals eine neue Konsole kaufen, welche für mich noch immer eine erhebliche Anschaffung und Investition darstellt. Mein Geschmack hat sich überhaupt nicht verändert, die Auswahl aber schon. In früheren Generationen hätte ich weit mehr nach nur zwei Jahren nennen können, die PS4 bringts für mich auch nach vier Jahren noch nicht. Du wärst erstaunt wie viele Leute noch regelmäßig mit ihren betagteren Konsolen zocken und damit sehr zufrieden sind.
Wenn du auf Nummer sicher gehen willst zwecks Lebensdauer setz auf die PC Version, das ist bei MMorpgs immer die sichere Kiste.
Ich habe weder den Wunsch, noch das Geld mir einen PC auf Gaming-Niveau zu besorgen. Schon gar nicht für ein einzelnes MMORPG.
Sylverthas
17.07.2017, 20:08
Denke, es ist ein tendenziell kleineres Opfer, die technische Weiterentwicklung des Spiels noch für eine Weile etwas zu bremsen, als jenes, das Spiel einer Minderheit vergleichsweise früh praktisch wegzunehmen bzw. es für diese komplett unzugänglich zu machen und zu erwarten, dass sie ggf. hunderte von Euros oder Dollars investieren, falls sie trotzdem weiterhin dabei bleiben wollen. Eines davon bedeutet das Aus für Spieler, das andere nur eine Unannehmlichkeit auf Zeit, die, wenn überhaupt, erst lange im Nachhinein wahrnehmbar werden wird. Ist jetzt nicht so, als ließe sich nichts Gutes entwickeln, wenn die alte Plattform noch mit dranhängt, wie Heavensward gezeigt haben dürfte.
Wenn man die Live Letter verfolgt hat, dann war schon relativ früh klar, dass sie die PS3 Version schnell loswerden wollen. Es war echt schon sehr amüsant zu lesen, wie viele Designprobleme immer wieder genannt wurden, welche auf die Version (angeblich) zurückzuführen waren. So Sachen wie "man muss Interface Elemente für die PS3 ausblenden, weil der RAM nicht ausreicht". Wenn man das liest klingt das schon irgendwie merkwürdig und da ich kein Softwaredesigner bin kann ich auch nicht sagen, inwiefern das alles so stimmt. Aber die PS3 hat anscheinend die Entwicklung schon einige Zeit behindert gehabt, wenn nicht sogar erheblicher Entwicklungsaufwand, um das Ganze einigermaßen lauffähig zu machen.
Vermutlich waren die ganzen Job Gauges auch nur möglich, weil sie die PS3 Version gedropped haben. Wobei die größtenteils komplett unnötig sind und manchmal sogar nur ein Buff Icon ersetzen, also hätte man auf den Mist auch problemlos verzichten können (z.B. RDM: einfach zwei Buff Icons, die anzeigen, wie viel von dem jeweiligen Mana man hat, statt der unnötigen Leiste). Aber der Punkt ist: man hätte dann prinzipiell zwei Versionen parallel laufen lassen müssen, welche in gewisser Weise inkompatibel sind oder die immer mehr divergieren. Wäre sicherlich möglich gewesen, aber bestimmt ein ordentlicher technischer Aufwand. Und wenn man das ganze Geheule von Yo Sheep liest von wegen "unsere Server sind zu schlecht dafür", dann haben die ohnehin so zu viel mit technischen Problemen zu kämpfen. Vielleicht ist letzteres aber auch ein Grund, wieso es gedropped wurde: der technische Mehraufwand wäre für das Entwicklerteam zu viel geworden?
Wie gesagt, ich kann den Frust verstehen, dass eine Version komplett abgesägt wurde und der PS3 Release von Anfang an nur ein "Alibi" war. Weiß selber nicht mal, wie gut das auf der Konsole lief, weil für mich ohnehin nur PC Fassungen in Frage kommen, wenn die Wahl da ist.
Was den Vergleich mit XI angeht: FFXIV hat ja ein grundlegend anderes Design. Du hast Recht, dass man viel alleine machen kann, aber XI war ja doch relativ bemüht, dass auch älterer Content noch eine gewisse Relevanz hat. Alleine dadurch, dass es auch in frühen Gebieten Ausrüstung gab, welche im 70er Endgame relevant ist. XIV verfolgt das (IMO total fehlgeleitete) WoW-Modell, bei dem alles vor der momentanen Erweiterung praktisch über Bord geschmissen wird und nur noch fürs Leveln da ist. In dem Sinne wäre das Game ohne die Endgame Gebiete vermutlich wirklich nicht mehr sehr brauchbar. Klar, wenn jemand trotzdem bereit wäre dafür Geld zu zahlen, sprechen eigentlich nur die oben genannten "technischen" Gründe dagegen, denen das zu verweigern (gibt ja auch immer Leute, die ein MMO spielen ohne die aktuellste Erweiterung zu besitzen).
Ja, mag alles sein. Dann hätte ich es aber wie gesagt besser gefunden, wenn sie von Anfang an auf die paar Jahre mit der PS3 verzichtet hätten, sodass sich jeder Konsolen-Spieler von vornherein darauf hätte einstellen können. Immerhin erschien die PS4 nur drei Monate nach A Realm Reborn (für PC und PS3). Ich denke auch nicht, dass diese Entwicklung sofort so absehbar war. Dass irgendwann ne PS4-Fassung folgen würde war natürlich klar, aber als diese dann tatsächlich angekündigt wurde, mit einem Release keine acht Monate (!) nach der Erstveröffentlichung, hatte ich schon erste Befürchtungen, wie verfrüht das mal für die ältere Plattform enden würde.
Yoshida & Co meinten irgendwann, die PS3 Fassung wäre dazu da, um das einstige Versprechen der Originalversion endlich einzulösen. Bekanntlich hatte es 1.0 ja nur auf den PC geschafft, in überaus suboptimalem Zustand, der die ganze Geschichte ins Rollen brachte. Fest angekündigt war das Spiel für die PS3 aber bereits seit 2010. Wenn also schon so hochtrabend von Entwicklerversprechen geredet wird, dann ist es als Spieler doch nicht weit hergeholt zu glauben, dass die da wirklich Wert drauf legen und die Plattform entsprechend noch eine ganze Weile unterstützen werden. Aber das hab ich wohl falsch interpretiert, gemeint war es mehr im Sinne von "...damit wir das auch noch gemacht haben und es dann endlich mit reinem Gewissen abhaken können!" Ohne PS3-Version hätte allerdings jeder gewusst, woran er ist. Der Cut durch A Realm Reborn war ohnehin schon klar genug, und viel ist seit dem 1.0 Fehlschlag passiert. Das neue FFXIV war im Kern ein neu entwickeltes Spiel, das nur diverse einzelne Elemente des Vorgängers behielt und wieder aufgriff. Damals freute ich mich sehr, dass sie es doch noch für die alte Konsole rausbringen.
Letztlich könnte man argumentieren, dass es bei Final Fantasy Versus XIII bzw. FFXV eine sehr ähnliche Situation gab: Spiel verzögerte sich durch grundsätzliche Umarbeitung, war aber schon von Anfang an seit Jahren für PS3 angekündigt, das wurde in all den Trailern sogar immer wieder betont. Während der Entwicklung hat man diese Version dann aus technischen Gründen plattgemacht. Eine Weile wurde XV sogar für PS3 und PS4 noch gleichzeitig entwickelt. Doch in diesem Fall war es im Nachhinein nicht so weit her mit den Versprechen von Square Enix. Bin der Meinung, dann hätten sie konsequent sein sollen, egal ob auf die eine oder die andere Weise. Mögen sehr unterschiedliche Spiele sein, aber beide Male haben die Fans lange warten müssen. Für nicht wenige Zocker war Versus XIII wegen der (zu) frühen Ankündigung sogar ein wesentlicher Kaufgrund für die PS3. Oder besteht der eigentliche Unterschied hier bloß darin, dass das Unternehmen in Bezug auf XIV ein PR-Desaster aufzuarbeiten hatte und um Entschuldigung für ein schwaches Produkt bemüht war, was ihnen bei XV weitgehend erspart blieb?
Finde es halt schade, wenn man sich auf solche Dinge überhaupt nicht mehr verlassen kann. Ist ja an sich nett gemeint, wenn SE es mit XIV allen recht machen möchte und auch noch an die Fans denkt, die seit drei Jahren auf die PS3-Fassung gewartet haben. Aber dann darf das auch nicht halbherzig und oberflächlich bleiben. Entweder ernsthaft durchziehen oder gleich ganz bleiben lassen.
Für diejenigen die sich nicht an (sehr leichten) Spoilern stören. ;D
Das Intro zur finalen Phase von Exdeath: https://clips.twitch.tv/WittyTastyTarsierMikeHogu
Sylverthas
19.07.2017, 16:37
Finds ziemlich cool, dass sie das für die Savage Raider gemacht haben. Und sieht auch richtig nice aus. Bin selber zwar keiner, aber finde den Storymode vom Prinzip her nicht unbedingt gut. Damals bei WoW habe ich mich auch nicht aufgeregt, dass ich den Black Temple nie gesehen habe. Es ist ein MMO, und die Mentalität, dass man gefälligst alles zu Gesicht bekommen soll, finde ich sehr schädlich. Aber andererseits scheinen die Raids in FFXIV jetzt eh zu ner Lachnummer zu verkommen, was die Geschichte angeht, seit sie den Storymode eingeführt haben. Der Blödsinn, der Omega bisher ist schlägt ja selbst die Story von A1-4, und die war schon echt schwach^^
Wie dem auch sei - Blizzard hatte sowas in der Art ja auch mit Highmaul in WoD versucht und der Backlash war echt riesig. Mal sehen, wie die FFXIV Community dazu steht, dass die Spieler, die eifnach nicht gut genug sind oder nicht die Zeit haben mal irgendwas nicht sehen werden. Hoffe, dass SE, selbst wenn es nen Backlash gibt, da standfester ist als es Blizzard war. Man sollte nicht unterschätzen, wie viele Leute nicht nur für Gear, sondern auch für solche speziellen Erlebnisse raiden (war bei mir in WoW vanilla einer der Gründe, wieso ich das getan habe - Gear ist nur dafür da, um weitere Sachen zu erleben, IMO).
Phew, für mich gehört es dazu Raidgear zu sammeln, aber das liegt weniger an den Stats als am Glamour. Seit Alexander unterscheiden sich die Savage-Versionen ja noch in der Färbbarkeit und teilweise sogar im konkreten Modell, wie bei den alexandrischen Sets. Den Touristenmodus der Raids selbst finde ich jetzt eigentlich nicht schlimm, denn dass Omega selbst nur wie reiner Nostalgiker-Fanservice wirkt, ist ja nicht die Schuld eines solchen Modus.
Bzgl. Omega hätte ich es ja z. B. total toll gefunden, wenn man hier daran angesetzt hätte, weswegen die Isle of Val im Meer versunken ist. Davon hatte ja Moenbryda erzählt, wenn ich mich richtig erinnere... und davon, dass die gemessene Energie der von Ultima sehr ähnlich war. Hier hätte man wieder ansetzen können an einer Aussage von Foxclon, dass wir noch wieder vom Heart of Sabik hören würde... naja, vlt. kommt das ja noch.
Sylverthas
20.07.2017, 14:48
Den Touristenmodus der Raids selbst finde ich jetzt eigentlich nicht schlimm, denn dass Omega selbst nur wie reiner Nostalgiker-Fanservice wirkt, ist ja nicht die Schuld eines solchen Modus.
Ja, der Satz war nicht gut geschrieben. Ich wollte eigentlich keinen Zusammenhang zwischen Touristmode und der Story herstellen *g*
Eigentlich ists aber witzig, dass der einzige wirklich storyrelevante 8-Mann Raid genau der war, der *keinen* Touristmode hatte :D
Bzgl. Omega hätte ich es ja z. B. total toll gefunden, wenn man hier daran angesetzt hätte, weswegen die Isle of Val im Meer versunken ist. Davon hatte ja Moenbryda erzählt, wenn ich mich richtig erinnere... und davon, dass die gemessene Energie der von Ultima sehr ähnlich war. Hier hätte man wieder ansetzen können an einer Aussage von Foxclon, dass wir noch wieder vom Heart of Sabik hören würde... naja, vlt. kommt das ja noch.
Kann natürlich noch kommen, aber mich würds schon sehr wundern, wenn sie den Clusterfuck, der Omega momentan ist, noch zu einer guten Story umdrehen können. Und selbst wenn, dann müsste man sich fragen, was dieser Fanservice-Blödsinn in einer ernsten Story zu suchen hat ^_O
Wie gesagt, Omega gefällt mir schon grundlegend nicht, weil ich es einfach für unglaublich faul halte, Bosse und Szenerien von alten FF Teilen OHNE SINNVOLLEN KONTEXT (ja, Nero hat da mal ein "Märchen" gehört...) einzubauen, weil SE einfach weiß, wie sehr die Fans darauf abjizzen werden. Wobei das nicht mal eine adäquate Beschreibung von dem verkackten Fanservice ist, den Omega darstellt. Eigentlich ists ja fast Dissidia Niveau, bei dem man ein Kampfturnier mit "Fan Favorites" (oder so) aus der Serie macht. Am Besten kommt bald noch Sephiroth und, hey, wenn man dabei ist - in 5.0 bauen wir dann noch FF Helden als Widersacher ein!
Gorewolf
02.09.2017, 19:55
https://www.youtube.com/watch?v=pyqO1imwl04
Sylverthas
29.09.2017, 22:57
OK, also 4.1 bringt dann die Möglichkeit, mit seinem Squadron in ausgesuchte Inis zu gehen. Mit einstellbarer KI und anscheinend ein paar Buffs, wahrscheinlich zum Ausgleich von Unzulänglichkeiten. Man kann auch Dressup mit ihnen spielen, huh?
Find das interessant... die Entwickler sagen ja öfters, dass sie bestimmte Sachen nicht tun können, weil sie viel zu tun haben. Aber Zeit für dieses "Feature" ist da, ja? Finde es generell paradox in einen MMO die Möglichkeit einzubauen, Gruppencontent mit ner NPC Party zu machen.
Ein schönes QoL Feature ist aber, dass sie vereinfachte Job Bars einbauen. Finde die, die es momentan gibt, viel zu groß für die geringe Menge an Informationen, die sie vermitteln. Z.b. RDM hat eigentlich nur 3 Informationen, ist aber ein riesiger Klotz. SMN ist auch nicht viel besser, vor allem, weil ich das Drachen Icon noch nicht mal besonders intuitiv finde, um herauszufinden, wie weit man von Bahamut entfernt ist. Also, immer her mit den abgespeckten Leisten, die dafür aber die Informationen schneller zugänglich machen :D
Yeah, von den NPC Squadrons bin ich auch kein Fan, aber man will wohl das Spiel zugänglicher für die reinen Solospieler der Reihe machen. Anders kann ich mir nicht erklären, wieso man den Multiplayer-Aspekt aushöhlt. Bei den Jobbars bin ich zwiegespalten; beim RDM funktioniert das UI zumindest, während es beim BLM die Sache gefühlt komplizierter macht. Als Main-BLM looke ich hier natürlich forward zum simpleren Job-UI. ;D Ansonsten finde ich es echt schade, dass Eureka nach 4.2 verschoben wird. Heißt das, dass auch die neuen Reliktwaffen auf 4.2 verschoben werden? Schon ein wenig enttäuschend, imho...
Gogeta-X
02.10.2017, 16:32
Hm... als Casual Spieler würde ich dem NPC squadron echt eine Chance geben.
Nach 11 Jahren FF brauche ich den sozialen Aspekt eines MMO's nicht, zumindest nicht wenn ich es wegen Story etc... spiele. :)
Sylverthas
03.10.2017, 09:43
Hm... als Casual Spieler würde ich dem NPC squadron echt eine Chance geben.
Nach 11 Jahren FF brauche ich den sozialen Aspekt eines MMO's nicht, zumindest nicht wenn ich es wegen Story etc... spiele. :)
Meiner Meinung nach schadet es MMOs eher, wenn man die solo Spielweise noch mehr fördert, als es ohnehin schon getan wird. Aber gut, bin ja auch dafür, dass nicht jeder Spieler jeden Content sehen / spielen kann, selbst, wenn mich das selber ausschließen würde. Habe in BC auch nie den Black Temple oder Sunwell gesehen und fand das auch nicht schlimm. Aber heutzutage muss ja jeder alles haben, sonst wird geraged ohne Ende (nicht auf Dich bezogen, Gogeta xD)
OK, mal von der Soapbox runter; man kann Squadrons auch auf ne andere Weise sehen: ähnlich wie die Helfer, die sie jetzt bei XI eingebaut haben, kann das dafür sorgen, dass große Teile des Spiels auch noch in vielen Jahren spielbar bleiben, wenn wenige Spieler sie mehr machen will. Was ein Nebeneffekt der WoW-Formel ist, bei der mit jeder neuen Erweiterung die vorherige fast komplett irrelevant wird. Also in gewisser Weise zukunftsgewandt. Und noch weiter blickend könnte man sagen, dass das das Spiel sogar robust dagegen macht, wenn man irgendwann quasi die gesamte Operation runterfährt und das Spiel dann tatsächlich aufgrund mangelnder Spielerzahlen fast ein Singleplayerspiel wird. Ob es so einfach ist, das Spiel damit offline zu machen glaube ich nicht, da sehr viel serverseitig geregelt wird. Aber prinzipiell sind das Schritte, die das Spiel langlebiger machen können.
@Ashrak:
Was das Fehlen von Eureka angeht: ich finds etwas bedenklich, wie verhüllt sie sich immer noch mit Infos dazu halten. Dafür, dass das schon so lange angekündigt ist, wissen wir ja sehr wenig darüber, außer, dass es mit den Waffen zusammenhängen wird. Ansonsten sieht 4.1 etwas mager aus, wobei zumindest für Raider etwas mehr Content kommt. Auch wenn ich mich nach den bisherigen Infos dazu echt frage, ob so einige Spieler da echt ne Überaschung erleben werden die ungefähr auf dem Level des ersten Raid Tiers von Alexander ist, was burnout angeht. Gut, im schlimmsten Fall kann mans auch sein lassen, wenns zu schwer ist - aber dann muss man natürlich noch 3 Monate auf neue Raidinhalte warten. Und gut, besonders geilen Loot gibts ja auch nicht (versteh nicht ganz, wieso man nicht zumindest 5 iLvl höher gegangen ist, damit sich die Waffen richtig lohnen), außer sie haben bessere Stats als das, was man trägt oder man will den Materia Slot unbedingt :)
Trailer:
DE
https://www.youtube.com/watch?v=rd3gHIlbPRk
EN
https://www.youtube.com/watch?v=ZWpmjiXglxc
JP
https://www.youtube.com/watch?v=SYbDMCrTzSk
BorisBee
02.02.2019, 11:43
Sie packen tatsächlich jetzt die Viera als spielbare Rasse in Final Fantasy XIV rein mit dem nächsten Addon ,,Shadowbringers'':
https://www.youtube.com/watch?v=eGLu5cB0pmo
https://www.youtube.com/watch?v=N8JE4-T-i0s
https://www.youtube.com/watch?v=Luw6CUA6wLU
Und Thancred sieht nach einem ,,Gunblader'' aus.
/edit.. okay es wird eine neue Klasse namens ,,Gunbreaker'' geben. Neben dem angekündigten Blue Mage, der eher eine Soloklasse werden soll.
Es wird neben dem auch ein ,,Trust System'' geben, d.h. man wird mit NPC Helden gemeinsam / alleine durch die Story etc. questen können. Für die Solospieler unter uns.
https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2018/11/c56e55bdcafe7c2bbf835684108d563b-768x414.jpg
Es wird neben dem auch ein ,,Trust System'' geben, d.h. man wird mit NPC Helden gemeinsam / alleine durch die Story etc. questen können. Für die Solospieler unter uns.
https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2018/11/c56e55bdcafe7c2bbf835684108d563b-768x414.jpg
Ich weiß sowas sollte eigentlich nicht in MMO's sein, aber mich freuts tatsächlich da man nun endlich mal erstmalig einen Dungeon betreten und im eigenen Tempo erkunden kann. Das ist in dem Spiel einfach immer nur Hetze, Hetze immer nur das Nötigste. Was ich nach wiederholten Anläufen ja durchaus verstehen kann, nur beim ersten Mal würde ich gerne manche Dinge auf mich wirken lassen. Zudem sind manche Gruppen auch so overgeared dass man bestimmte Mechaniken von Bossen gar nicht kennenlernt.
Achja die Viera erscheinen mir nur weiteres Fapp-Material zu sein. Anders kann ich mir nicht erklären wieso alle Rassen sehr Humaniod und Menschen-nah sein müssen. Gibts denn kein Only-Male Pendant dazu? Falls ja können sie dann endlich mal eine hässliche Rasse integrieren wie die Bangaa's, da würde es ja dann niemanden stören. xd
Sylverthas
09.02.2019, 13:06
Ich weiß sowas sollte eigentlich nicht in MMO's sein, aber mich freuts tatsächlich da man nun endlich mal erstmalig einen Dungeon betreten und im eigenen Tempo erkunden kann. Das ist in dem Spiel einfach immer nur Hetze, Hetze immer nur das Nötigste. Was ich nach wiederholten Anläufen ja durchaus verstehen kann, nur beim ersten Mal würde ich gerne manche Dinge auf mich wirken lassen. Zudem sind manche Gruppen auch so overgeared dass man bestimmte Mechaniken von Bossen gar nicht kennenlernt.
Sehe Deinen Punkt, durch das hohe Tempo kann man keine Abzweigungen nehmen oder Notes lesen. Overgearen ist in XIV aber nicht so ein großes Problem, da es ein Cap für die Ausrüstung und Level gibt, die man in Dungeons haben kann. Klar, sind diese in der Regel recht hoch für die Dungeons, aber um die Fähigkeiten der Bosse richtig zu sehen müsstest Du eher Dein eigenes Gameplay gimpen, d.h. suboptimal spielen, damit die Bosse mehr Zeit haben ihre Moves zu machen. Das funktioniert natürlich in einem Multiplayerszenario nicht, außer man hat den klassischen Eismagier dabei, der sich weigert, auch nur einen Feuerzauber zu benutzen *g*
Aber bin da exakt auf dem MMO Aspekt. FFXIV ist soweit ich weiß in keinem so schlechten Zustand wie FFXI, dass man keine Mitspieler finden kann. Und das Ding ist ja: später wird man wohl mit Menschen zusammenspielen müssen, und da herrscht dann eben das Tempo vor. Wenn man das vorher nie kennengelernt hat, dann wird die Barriere umso härter. Das Ding bei MMOs ist ja: im Gegensatz zu Single Player Spielen haben sie eine weitere Schwierigkeitsdimension, die soziale. Und wenn man Spieler nicht sozialisiert und dazu bringt, mit anderen zusammen zu spielen, bekommt man keine ordentliche Community bzw. Spieler raus. Aber gut, sie haben das System ja schon in Stormblood angefangen, weil man in Low Level Dungeons mit einer Gruppe an eigenen NPCs gehen kann. Daher ists durchaus eine konsequente Weiterentwicklung... nur eine, die mir gar nicht passt. Ähnlich sehe ich übrigens den Blue Mage, welcher ja auch eher für Solo Play gedacht ist.
Hatte vorher glaube ich mal geschrieben, dass es zumindest ein zukunftsorientiertes Design ist, und das stimmt auch. Irgendwann wird XIV nämlich zu wenige Spieler in allen Brackets haben, um verlässlich Gruppen zu finden. Aber wenn es bereits jetzt schon so weit ist, wäre das wirklich schade um das Spiel.
Übrigens ist der Punkt mit dem Erkunden interessant. Denn SE ist das selber wohl irgendwann aufgefallen, dass Dungeons mit vielen Verzweigungen und ähnlichem nicht so optimal sind. Daher sind neuere Dungeons eigentlich nur noch lange Schläuche - damit gar kein Erkundungsdrang aufkommt *g*
Achja die Viera erscheinen mir nur weiteres Fapp-Material zu sein. Anders kann ich mir nicht erklären wieso alle Rassen sehr Humaniod und Menschen-nah sein müssen. Gibts denn kein Only-Male Pendant dazu? Falls ja können sie dann endlich mal eine hässliche Rasse integrieren wie die Bangaa's, da würde es ja dann niemanden stören. xd
SE will sich da einfach den Design Albtraum ersparen, den WoW seit jeher hat: lauter verschiedene Charaktermodelle und die Ausrüstung clipped durch alles durch *g*
Da ists viel einfacher, wenn alle ungefähr ähnliche aussehen. Dann sitzt jedes Ausrüstungsset auch (größtenteils)^^
Ach ja, Yoko Taro entwirft ja den neuen Raid, der als "XIV x Nier Automata" beworben wird. Ich sage dazu mal nichts weiteres, weil man sich meine Meinnug dazu vermutlich denken kann.
Ansonsten wird die Erweiterung definitiv gespielt. Ich meine, endlich ins Imperium zu reisen hat schon einen ziemlichen Zug. Glaube das müsste nach Yoshi P. auch die Erweiterung gewesen sein, bei der die Ascian Storyline ihren Abschluss findet. Wird echt spannend, was sie dann weiter machen (und ob Yoshi P. weiterhin am Ruder bleibt).
Hatte vorher glaube ich mal geschrieben, dass es zumindest ein zukunftsorientiertes Design ist, und das stimmt auch. Irgendwann wird XIV nämlich zu wenige Spieler in allen Brackets haben, um verlässlich Gruppen zu finden. Aber wenn es bereits jetzt schon so weit ist, wäre das wirklich schade um das Spiel
Ich denke nicht, dass es jemals ein Problem geben dürfte, genug Mitspieler für einen Dungeon in irgendeiner Levelregion zu finden. Denn jeder Maxlevel-Spieler ist ein potenzieller Mitspieler in allen Dungeons von 1 - 69 (bzw. bald 79). ;) Wahrscheinlich zielt Yoshi-P damit einfach auf die Zielgruppe der Leute, die ernsthafte soziale Störungen haben. Wenn man öfter auf reddit ist, fällt einem nämlich auf, wie alle drei Tage ein Thread eröffnet wird, in dem jemand schildert wie er Tank-, Heal-, oder DPS-"Anxiety" hat und sich nicht in Dungeons traut. Also, neben den ganzen Threads von WoW-Flüchtlingen, die unsere Jerrbs und Frauen terrken. ;D
Übrigens ist der Punkt mit dem Erkunden interessant. Denn SE ist das selber wohl irgendwann aufgefallen, dass Dungeons mit vielen Verzweigungen und ähnlichem nicht so optimal sind. Daher sind neuere Dungeons eigentlich nur noch lange Schläuche - damit gar kein Erkundungsdrang aufkommt *g*
Ich spiele Final Fantasy XIV seit 2.0 und... wirklich Verzweigungen gab es in dem Spiel eigentlich noch nie. Die Dungeons sind extrem schematisch aufgebaut, aber *wirklich* unterscheiden tut sich das Spiel damit auch nicht von den restlichen Teilen finde ich. Das Dungeondesign der Reihe war schon immer entweder grässlich oder zumindest ziemlich simpel.
SE will sich da einfach den Design Albtraum ersparen, den WoW seit jeher hat: lauter verschiedene Charaktermodelle und die Ausrüstung clipped durch alles durch *g*
Da ists viel einfacher, wenn alle ungefähr ähnliche aussehen. Dann sitzt jedes Ausrüstungsset auch (größtenteils)^^
Gut möglich, aber ich vermute einen anderen Grund:
Ein überwältigender Anteil der erstellten und aktiven Charaktere in Final Fantasy XIV entfällt auf weibliche Miqo'te und Au Ra (so provokant wie möglich geglamourt)
Ein überwältigender Anteil der erstellten und aktiven Charaktere in World of Warcraft entfällt auf weibliche Blutelfen (so provokant wie möglich transmoggt)
Das hat als Grund natürlich die weicheren und liebevoller erstellten Animationen und überhaupt gar nicht niemals nicht unter keinen Umständen das rumspielen an den eigenen, primären Geschlechtsmerkmalen. ;D
Okay, zurück zum Ernst des Threads:
Ich glaube der Ascian und Zodiark-Plot wird in 5.0 noch nicht vollständig abgeschlossen, auch nicht in einem der darauf folgenden Majorpatches. Es ist zwar gut möglich und auch wahrscheinlich, dass wir die restlichen zwei Ascian aus dem Ur-Shard abschießen werden (also, Emet Selch aka Solus "Zos" Galvus und Elidibus), aber auf Zodiark würde ich nicht hoffen. Wir werden genug mit Garlemald und den zwei Ascian zu tun haben. Denn selbst wenn wir siegreich aus einer Konfrontation mit Garlemald hervorgehen, kann ja einfach jemand anders an die Stelle von Emet Selch treten. Dazu habe ich letztens eine interessante Seite aufgeschlagen: [klick] (https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Esper_(Final_Fantasy_XII)#Scions_of_Light_and_Darkness). Jede Menge bekannter Namen, wie ebenjener Emet-Selch, Nabriales, Igeyorhm und Lahabrea... und jede Menge unbekannter Namen, auf die wir noch treffen können.
An der Stelle will ich übrigens, weil es sich gerade anbietet, anmerken, dass ich glaube, dass Varus Zos Galvus will, dass wir gegen Garlemald vorgehen. Der Imperator hat schon im Epilog von 4.4 auf extrem deutliche Art klargemacht, dass er den Ascian hasst, unter dessen Fuchtel er steht. Ich meine, er hat seinen Körper erschossen. Aber er kann es uns nicht direkt sagen, weil er Angst haben muss, dass die Loyalität seiner Bodyguards nicht bei ihm liegt.
Das klingt jetzt sicherlich nach einer reinen Spekulation, aber man muss sich fragen: warum hat er der eorzäischen Allianz erzählt, dass das garleische Kaiserreich nicht nur von einem Ascian insgeheim regiert, sondern sogar gegründet wurde? Wir als Spieler wissen das immerhin seit dem Epilog von 4.4 bereits. Diese weitere Exposition diente nur dazu, damit auch der Spielercharakter es weiß. Fast noch wichtiger als die Tatsache, dass die Eorzäische Allianz es erfahren hat, ist aber die Tatsache, dass Varus das Gespräch gezielt in diese Richtung hin forciert hat, als er von den falschen und richtigen Fragen redete. Man konnte zwischen den Zeilen richtig sehen, wie er darauf brannte, diese Infobombe fallen zu lassen. Doch wofür? Damit nun aggressiver gegen das Kaiserreich vorgegangen wird? Wohl eher damit wir Emet-Selch erledigen, weil er das selber nicht erledigen und niemandem in seinem Umkreis 100% vertrauen kann.
Sylverthas
09.02.2019, 16:55
Wahrscheinlich zielt Yoshi-P damit einfach auf die Zielgruppe der Leute, die ernsthafte soziale Störungen haben. Wenn man öfter auf reddit ist, fällt einem nämlich auf, wie alle drei Tage ein Thread eröffnet wird, in dem jemand schildert wie er Tank-, Heal-, oder DPS-"Anxiety" hat und sich nicht in Dungeons traut. Also, neben den ganzen Threads von WoW-Flüchtlingen, die unsere Jerrbs und Frauen terrken. ;D
Ändert aber nichts dran, dass das Design zukunftsorientiert ist um das Game auch bei schwindender Spielerzahl spielbar zu machen. FFXI könnte man ja fast offline anbieten und viel vom Spiel könnte man dann durchzocken. Und damit die Langlebigkeit steigert. Ich weiß, dass MMOs eine größere Zahl an Spielern mit (self diagnosed) social anxiety anziehen. Ich bin da eher hardline und denke, dass man ein grundlegend soziales Spiel nicht für unsoziale Spieler ummodeln sollte. Aber gut, das ist finanziell natürlich ein Problem, weil einem damit viel Kohle durch die Lappen geht.
Ich spiele Final Fantasy XIV seit 2.0 und... wirklich Verzweigungen gab es in dem Spiel eigentlich noch nie. Die Dungeons sind extrem schematisch aufgebaut, aber *wirklich* unterscheiden tut sich das Spiel damit auch nicht von den restlichen Teilen finde ich. Das Dungeondesign der Reihe war schon immer entweder grässlich oder zumindest ziemlich simpel.
Yoah, spiele selber seit 2.3.
Das Dungeondesign hat sich durchaus verändert (aus meiner Sicht verschlechtert) mit der Zeit. In 2.0 Dungeons gab es noch kleinere Auflockerungen. In Copperbell musste man z.B. Sprengstoff sammeln, Toto-Rak hatte sogar mehrere Wege, Qarn gab es kleinere Puzzles und das "minimal" offenere Design des ersten Bereichs von Aurum Vale fickt ja Spieler heute noch. Zu Hauke Manor muss ich wohl nicht mehr viel sagen :D
Generell hatten viele Dungeons von 2.0 einige spezielle Eigenschaften. Momentan sind die Dungeons Gauntlets, die von Boss zu Boss führen. War das Dungeondesign vorher Mindblowing? Nicht wirklich, es gab z.B. zu viel Trash und der visuelle Aspekt ist jetzt besser. Aber die Dungeons, die das Team nach 2.0 ausgekotzt hat, sind ne ganze Ecke mehr gestreamlined, so dass man ja keinem Mob Pack aus dem Weg gehen kann. Zusätzlich limitiert SE ja schon seit langem, wie viele Mobs man pullen kann, indem sie regelmäßig Roadblocks in den Weg stellen.
Kleine Anekdote: Im Burn kommt man gegen Ende in eine leicht offene Ebene, in der man Packs von Mobs aus dem Weg gehen kann. Da hab ich beim ersten Besuch freudig im Partychat geschrieben, dass das Design ist, was es ja seit Ewigkeiten nicht mehr gab. Nur, um dann festzustellen, dass man die Gegner doch töten muss, weil sonst eine willkürliche Barriere nicht aufgeht :hehe:
Mit dem Ascian-Plot hast Du Recht. Jetzt noch den Zodiark neben dem Garlemald abzuschließen wäre zu viel für eine Erweiterung.
BorisBee
09.02.2019, 22:00
https://www.youtube.com/watch?v=_o-CtZGjJGc
Oh dear... ;)
Btw. es soll nach dem BLU noch weitere Limited (Solo) Jobklassen folgen.
Als Beispiel wurden Beastmaster und Puppetmaster genannt. Ich hoffe ja auf den Pupp.
@Trust-System
Glaube nicht, dass es an den Spielerzahlen von FFXIV liegt.. war vor einigen Tagen wieder in FFXIV und mein Server hatte ne Warteschlange und ich kam vorerst nicht rein.
Glaube eher, dass es wieder ein Schritt in Richtung ,,Komfortabilität'' und Casualisierung ist und man Solospielern der FF Reihe entgegen kommen möchte, die Story oder die Welt ganz entspannt (nach eigener Zeiteinteilung) wahrzunehmen.
Hätte so etwas früher auch abgelehnt, aber mittlerweile fände ich es okay. Zum Problem wird es, wenn alle nurnoch mit NPC Helden rumrennen denke ich.
Löwenherz
10.02.2019, 09:47
Ich denke, dass das Trust System einfach ein logischer nächster Schritt ist. Obwohl ja nach wie vor immer mal neue MMOs erscheinen, ist der Trend ja doch eher zu "gute Einzelspieler-Möglichkeiten mit MMO Option." Sei es Star Wars, Guild Wars 2, Elder Scrolls Online. Alle sind hin zu der Schiene, dass man alleine mehr machen kann - wenn auch nicht alles. Auch WoW ist dafür ein Paradebeispiel geworden. Ich denke das is auch notwendig, um das Genre am Laufen zu halten. Vielen ist die Zeit zu Schade, um 30-60 Minuten in einem Gruppenfinder zu stecken, nur um dann gehetzt irgendwo durchzurennen, nix mitzukriegen oder als Neuling sogar niedergemacht zu werden, weil man versehentlich was pullt (extremes Negativbeispiel, ich weiß.).
Ich denke, dass SE damit nen weiteren Schritt macht, das Spiel ganz gut am Laufen zu halten. Kenne viele, die gesagt haben "geil, dann schau ich auch wieder rein, damit ich die Story komplett in meinem Tempo spielen kann.
Wie ist eigentlich der Stand? Hat FF14 WoW mittlerweile überholt?^^
...wenn sie jetzt noch das Subscription-Modell Mehrspieler-only machen, haben sie mich :hehe:
(Ja, ich weiß, dass das Geschäftsmodell so nicht funktioniert, aber das sind halt meine beiden großen Probleme mit MMOs: (1) Andere Menschen und (2) Abos.)
Sylverthas
26.03.2019, 21:48
Wie ist eigentlich der Stand? Hat FF14 WoW mittlerweile überholt?^^
Blizzard bringt ja keine harten Zahlen mehr raus (was zumindest heißt, dass es wohl nicht spektakulär läuft, denn sonst würden sie wie früher damit prahlen *g*), und auch bei FFXIV weiß ich nur von der Census Website. Dass eine nicht zu unterschätzende Zahl von Spielern während BfA zu FFXIV gewechselt sind, das kann man aber durchaus sehen. Ist halt die Frage, ob die "hängenbleiben", oder viele davon zu WoW zurückwechseln, sobald es wieder bergauf geht (viele hoffen ja, dass es in 8.2 bereits so weit ist^^).
Blizzard hat im Gegensatz zu SE das (selbstgemachte) Problem, dass sie in jeder Erweiterung sehr viele Systeme ändern. Das kann funktionieren (MoP, Legion), kann aber auch nach hinten losgehen (WoD, BfA). SE ist hingegen sehr zufrieden, fast den gleichen Content auszurollen, den es seit 2.0 schon gab, und zusätzlich noch ein paar besondere Sachen zu machen (Eureka, PoD).
Wie dem auch sei... die Stormblood Story ist ja seit heute abgeschlossen. Vielleicht ein paar allgemeinere Eindrücke dazu.
Die Standout Storyline war für mich die von Yotsuyu. Sie wurde in 4.0 als so große Bitch aufgebaut und ihre Auftritte waren immer herrlich anzusehen. Ihre Storyline mit Gosetsu war ja ein Autounfall, bei dem man nur gewartet hat, wann er passiert. Ihre "kindliche" Persönlichkeit war teilweise sehr anstrengend - was vielleicht auch die Intention war. Und gut, als sie ihre Erinnerungen zurückbekommt wird sie wieder zu ihrer Bitchform und bekommt von dem netten Asahi dann die Verwandlung in Tsukuyomi. Übrigens einer der Showdowns, der zeigt, dass SE echt wunderbar innerhalb von Kämpfen eine Story inszenieren können. Wobei das Geheule der Spieler, die ihre Zwischenphase zu nervig fanden, auch witzig war. Musik war sehr nice und ein angemessener Abschluss für ihren Arc. Eigentlich schade, dass sie nun weg ist.
IMO wurden die Ereignisse in Ala Mihgo zu schnell abgefrühstückt. Inklusive Fordola, die man dann doch sehr schnell zur Unterstützung der Armee geholt hat, nachdem sie ja nur in 4.0 Massenmord begangen hat >_>
Auch etwas schade, dass das Team Raubahn - Sultana aufgebrochen wurde, die waren toll zusammen.
Die Überleitung zu 5.0 war in Ordnung, nicht ganz so packend wie die zu 3.0. Die Scions brechen alle zusammen, außer man selber. Zu der Überraschung von niemandem wird Gaius wieder eingeführt. Wäre an sich ein cooler Moment, leider ist FFXIV mitlerweile notorisch dafür, dass einfach niemand stirbt. In dem ach so schlimmen Krieg, den einem Stormblood vorgekaugelt hat, kam es zu kaum einem nennenswerten Verlust (Papalimo war ja bereits zu Auftakt). Und hier erwarte ich eigentlich auch, dass alle Scions wieder gesunden, insbesondere weil Tataru am Ende ja noch sagt, dass man die gemeinsame Kraft brauchen würde (was nicht so ganz stimmt, weil man ja selber immer den Karren aus dem Dreck zieht *g*).
Das Intermezzo im Imperium mit Solus war cool, und der macht nen Kefka-mäßigen Eindruck (mit mehr Planungs... vermutlich^^). Dass das Imperium von einem Ascian gegründet wurde, war jetzt nicht sonderlich überraschend. Den Kriegsrat mit Varis fand ich ganz witzig, weil er alle Argumente total abblockt und die Bombe dann auch noch so locker platzen lässt. Der Angriff Garlemalds kommt mir rückblickend ein wenig wie Zeitschinderei vor. Klar, die Entwickler konnten sie jetzt natürlich nicht wieder Landsteile zurückgewinnen lassen, sonst könnte man in der nächsten Erweiterung ja nicht sofort in neue Gebiete gehen *g*
Hinterlässt halt wenig Impact, wenn man einen Dungeon kriegt, dann einen Solokampf gegen Zenos und sie sich dann erstmal zurückziehen, wegen Gerüchten in der Hauptstadt. Die Idee, dass diese von der Allianz gestreut werden, ist cool und wird dann in 5.0 zu Kämpfen verschiedener Häuser führen.
Fand den Patchcontent interessanter als den von 3.x, weil ich hier das Gefühl hatte, dass sie größtenteils sogar was zu erzählen hatten (wobei die WoD Storyline jetzt wieder stärker aufgegriffen wird - mal sehen, wann wir Minfilia wiedertreffen). Glaube der von 2.x ist nur so gut in meiner Erinnerung, weil die Zuspitzung der Situation von 2.3 (?) an so gut gemacht wurde. Da gabs vermutlich die höchste Dichte an ziemlich sinnlosen Fetchquests und "oh nein, die haben schon wieder nen Primal beschworen!"-Momenten. Ich muss zugeben, dass mich die politischen Verwicklungen auf der Welt viel mehr interessieren als die kosmische Lore und die Ascians, also mal sehen, wie sehr mir Shadowbringers zusagen wird.
Dann gabs noch den Ivalice Raid, und die Geschichte hat mir ganz gut gefallen. Ist eine Form des Fanservice, der aber noch einigermaßen sinnig in die Welt von XIV integriert wurde. Das Ende war leider ziemlich cheesy, aber ok. Vielleicht ist es das Ende, was Ramzah und co. verdient haben. Fand den Raid auch in Ordnung - besonders musikalisch und visuell sehr schön an Tactics und XII angelehnt. Frans Auftritt war sowieso cool, und man hat auch immer darauf geachtet, die Kamera "günstig" zu positionieren *g*
Auch die Four Lords Questline fand ich in Ordnung. Hat sich in die Gesamtstory nicht so gut eingefügt wie die Triade aus HW, aber dafür dem Osten ne Menge Lore gegeben. Fands aber etwas schade, dass es dann gegen den letzten keinen Kampf mehr gab.
Omega hingegen ist bis zum Ende eine reine Shitshow geblieben. Erste und zweite Raidreihe waren schlimmster Fanservice, ich bin SE nur dankbar, dass sie für die dritte Reihe nicht FFVII verwurstet haben. Aber das hebt man sich wohl nur für später auf. Es ist unglaublich, dass sie aus dem Konzept von Omega, der bereits in ARR (davor auch schon?) Erwähnung fand, so einen absoluten Mist gemacht haben.
Eureka habe ich nur den ersten Abschnitt gespielt, und das war schon hart langweilig, da dem Train zu folgen. Daher hab ich die anderen nicht mehr angerührt - aber wenigstens haben die Spieler, die das Gameplay aus FFXI zurückhaben wollten, bekommen, wonach sie sich gesehnt haben. Grinden up the ass. Vielleicht haben sie das Design später verbessert, keine Ahnung.
Blue Mage bin ich kein großer Fan von und hab relativ schnell damit aufgehört. Hatte das Gefühl, dass man praktisch nen Guide benutzen muss, um die Viecher zu finden, die dann die richtigen Attacken benutzen. Da ich von der Grundidee ohnehin nichts halte konnte ich das schnell aufgeben.
Rückblickend haben mir die Gebiete von Stormblood gut gefallen und ich hab gerne meine Zeit hier verbracht. Definitiv lieber als in denen aus HW. Alleine, weil Ala Mihgo und der Osten thematisch so vielfältig sind. Schwimmen hat sich als Blindgänger herausgestellt, wie zu erwarten war. Eigentlich hats nur für Fischer wirklich was gebracht.
Mal schauen, wie viel man von den Leuten aus dem Osten noch sieht, wenn es dann nach Garlemald geht. Ala Mihgo wird alleine durch Raubahn vertreten sein. Bei der Größe des Casts ists aber unvermeidlich, dass Charaktere in den Hintergrund treten. Wobei FFXIV da seit jeher clever ist, weil es ja für jeden Job auch noch Quests einbaut - was die ideale Gelegenheit ist, Charakteren noch mal mehr Screentime zu geben. Diese Quests sind ja auch einer der Gründe, wieso ich selbst die Crafter hier levele :D
Sylverthas
12.06.2019, 08:53
Muss sagen, dass mich der Trailer zu Shadowbringers vermutlich mehr hyped als alle bisherigen:
https://www.youtube.com/watch?v=CxHSSRjFH14
Mag die Musik im Hintergrund, die allgemeine Ästhetik (besonders der Lichtwesen) und die Tatsache, dass mir nach so langer Zeit immer noch nicht völlig klar ist, was hier eigentlich alles abgehen wird. Die Spekulationen online sind auch im Overdrive. Bin wirklich gespannt, wie die Story von Shadowbringers ablaufen wird - deutlich stärker, als es ich es bei Stormblood war.
Ja, Shadowbringers geht wieder sehr stark in die Fantasy-Richtung, weg vom eher politischen Einschlag eines Stormblood. Wenn man das mag (ich mag es auch ;D), ist das natürlich ein Fest. Wovon ich mir besonders viel erwarte, ist Eden. Yoshi-P hat nämlich in einem Interview erwähnt, dass Eden wie Coil wieder die Mainquest indirekt fortführen wird: https://old.reddit.com/r/ffxiv/comments/bzr6zw/e3_famitsu_interview_with_yoshida_summary/
This time the raid content, Eden, will tie into Main Scenario and go into the aftermath of the First, so in that sense, it will be closer to Coil, story-wise.
Was ich mir auch noch erhoffe, ist recht simpel und einfach: eine der Quests im Mainscenario MUSS MUSS MUSS MUSS MUSS einfach... "First World Problems" heißen. :D
Gorewolf
28.06.2019, 08:05
der Pre-Load ist an und ich warte auf die geöffneten server gaaaaaah Hype
Noch niemand der was zur Expansion geschrieben hat? Okay, dann mache ich den Anfang. Am Samstag war ich erst einmal durch mit der Mainquest und was soll ich sagen... das Ende war absolut brachial. Das hat sich schon wie ein richtig vollwertiger Offline-Teil angefühlt, so extrem wie der Pathos ausgespielt wurde und dem human shaped Enemy, der sich in eine bizarre Monstrosität verwandelt. Wer den Kampf gegen Erzbischof Thordan oder Gottdrachen Shinryu für eine 10/10 gehalten hat, wird die letzte Storytrial und das drumherum wohl als eine 50/10 einstufen.
Und dann noch die Hommage an Final Fantasy VII im Epilog als Zenos ankündigt sich die Essenz von Hydaelyn und Zodiark einzuverleiben. Nicht nur dass er seinen Vater ermordet um das Imperium zu übernehmen, will er auch noch den vollen Sephiroth machen und quasi den Lebensstrom des Planeten verschlingen. Und das wird ihm auch garantiert gelingen, denn wenn wir eines aus hunderten von jRPGs gelernt haben, dann ist es das jede Prophezeihung und jede Ankündigung eintrifft. Und zwar nicht irgendwann, sondern unmittelbar.
Ich bin immer noch viel zu viel am Spielen,als das ich hier groß was schreiben kann. Hab Montag morgen die MSQ abgeschlossen und ich hab nach dem Finale erstmal noch locker ne Stunde gebraucht um runter zu kommen. Hätte nicht gedacht, dass Yoshi-P und Team Heavensward übertreffen können und sie haben es doch getan. Richtig heftig und ein großes Haha an die Leute die gejammert haben, dass Shadowbringers eine Filler-Expansion wird. Es war ein absolut genialer Ritt.
Habe die MSQ auch als Gunbreaker durchgespielt, dementsprechend sah mein Freitag auch aus. HoH rauf und runter. Hat sich aber gelohnt, denn der GNB macht echt eine Menge Spaß, insbesondere auch ein schöner Kontrast zu meinem WAR. Habe dann die Tage danach damit verbracht meinen SCH mit den restlichen Side Quests und jeder Menge Fates (hab schon die halben Gebiete auf Rang3) und Roulettes hochzuleveln, damit ich auch da die Rollen Quests machen kann. Nun level ich aber doch den Warrior auf 80. Für die letzte Rollen Quest muss ich mir leider dann noch einen Melee hochziehen, aber find die alle nicht so sonderlich ansprechend.
Btw: Ich bin als Jonas Galahad auf Ragnarok zu finden.
Gorewolf
09.07.2019, 09:16
Hab den gunbreaker auch hochgelevelt gehabt am freitag (allerdings recht angenehm durch dungeon spamming mit meinem kumpel der den dancer zeitgleich gelevelt hatte) nun bin ich 80 und so begeistert von der klasse das ich nun den GNB als main spiele.
Was die MSQ angeht woah was für eine achterbahnfahrt nach langer Zeit mal wieder eine richtig gute story und einen villain den ich definitiv nicht so schnell vergessen werde!
Sylverthas
07.08.2019, 16:45
Nachdem das Spiel nun einige Zeit gezockt wurde, auch mal ein paar Eindrücke. Für das meiste passt der Satz: es ist genau das gleiche wie vorher. SE scheint sich seit langem auf den Lorbeeren auszuruhen, die sie mit ARR eingeheimst haben - und es scheint ja auch zu funktionieren, immerhin hat das Spiel eine unglaubliche 92 auf Metacritic. Und "unglaublich" ist hier im Sinne von "komplett unverständlich" zu verstehen. Ein MMO ist mehr als nur die Story, und der Rest ist halt einfach mehr von dem gleichen, was man schon seit 6 Jahren hat. Vielleicht hat SE auch einfach Angst, mit ner frischen Erweiterung mal was komplett neues auszuprobieren - schätze das Scheitern von 1.0 hat doch noch längere Nachwehen. In jedem Fall traut sich Blizzard da viel mehr, und auch wenn da gelegentlich Flops dabei sind, finde ich das dennoch ansprechender als ein Team, was einfach keine Ideen hat.
So, das alles heißt nicht, dass Shadowbringers schlecht ist. Das Fundament von XIV ist gut. Es hat sich halt einfach nur nichts geändert.
Viel interessanter ist aber die Story, denn hier wird vor allem von der Inszenierung her aus allen Kanonen geschossen. Es werden viel bessere Kamerawinkel und ein insgesamt viel dramaturgischer Aufbau benutzt. Es ist toll, dass sie ein paar der Fäden, die seit HW offen sind (WoD und kosmische Lore) hier wieder aufgreifen und zentral ins Rampenlicht rücken. Alleine der Dungeon The Twinning verknüpft so viele der obskureren Loreaspekte aus HW und SB, das ist ein wahrer Traum. Die Charaktere machen hier noch ein paar Wandlungen durch, vor allem Thancred, und ich muss echt sagen, dass mir die Scions seit ARR immer lieber geworden sind - sie machen das wirklich gut, ihnen konsequent weitere Facetten zu verpassen. Auch Ryne ist eine schöne Ergänzung der Gruppe, und Minphilia trauert ja sowieso niemand hinterher (außer Thancred)- wobei in XIV Tod ja ein sehr schwaches Konzept ist, also wer weiß, ob sie nicht doch wieder irgendwo auftaucht^^
Und auch Emet-Selch ist ein genialer Zusatz hier gewesen, mit seinen verspielt bissigen Kommentaren, und ich war wirklich traurig, dass man ihn am Ende von ShB bereits umbringt - hatte doch recht viel Potential der Typ. Der Hades-Kampf war mal wieder total zusammenhangloser Fanservice, aber OK. Ach ja, Ardbert darf man natürlich nicht vergessen, aus dem hier sogar ein wirklich tragischer Charakter gemacht wurde - dabei war mir die WoD Storyline in HW sogar ziemlich egal!
Die Gesamtstruktur erinnert mich recht stark an die von Stormblood, man bekommt am Anfang den Arsch versohlt und sieht, wie schrecklich doch alles ist (btw. war die Transformationsszene zu einem Sin Eater ziemlich krass und hat das Setting gut gesetzt). Und danach rockt man eigentlich die ganze Zeit wieder die Scheiße weg, ähnlich wie die Soldaten von Garlemald werden die von Eulmore auch eher zu ner Lachnummer, die immer zu spät dran sind und auch nichts ändern. Der große Story Arc mit "man wird vom Licht überwältigt" wird dramaturgisch sehr gut aufgezogen, aber ist ja klar, dass sich das alles auflösen muss. Und XIV hat ja eh viele Deus Ex Machina Momente, also war das hier auch nicht wirklich überraschend. Meiner Meinung nach wäre die Geschichte noch eindrucksvoller geworden, wenn der Crystal Exarch gestorben wäre. Aber nachdem ich gesehen habe, was für eine Fangemeinschaft er unter weiblichen Spielern zu haben scheint wäre das vielleicht auch eine fatale Entscheidung für SE gewesen :D
Insgesamt hat Shadowbringers die große Gesamtstory von XIV um Ascians, Hydaelin und Zodiarc wohl weiter vorangebracht als jede Erweiterung bisher, was mir wirklich gefällt. Insbesondere fand ich die Ascians bisher immer recht uninteressant, aber das hat die Erweiterung auch behoben, also top. Selbst der Hintergrund vom WoL (und Ardbert in dem Zusammenhang) wurde sehr schön eingebunden - dass wir etwas sehr spezielles sind war ja schon länger klar, beispielsweise auch durch Thordans letzte Worte, Midgarsomr, etc. Aber hier wirds ziemlich direkt angesprochen, was los ist. Interessant ist auch, dass man hiermit die Möglichkeit eröffnet, dem Spielercharakter indirekt eine Persönlichkeit zu verpassen - was man hier eigentlich auch schon mit der Stimme von Ardbert gemacht hat, was eine schöne Szene war.
Shadowbringers zeigt auch gut, wie man das Konzept eines MMOs nutzen kann, um eine wirklich vielschichtige Geschichte zu erzählen. Während Stormblood sich eher auf die globalen Konflikte beschränkt hat, so geht ShB auf die esoterischen Aspekte ein - und ergänzen sich am Ende sogar sehr gut, auch wenn ich die Geschichte von SB recht schwach fand. Nebenbei haben die Writer nun an mehreren Fronten wieder neue Baustellen erzeugt, die wirklich Interesse wecken, was die Zukunft bringt.
Es ist schön, wie viele Freiräume sie sich für die Story in der neuen Welt lassen konnten. Hier kam wieder der Erkundungsdrang auf, den ich auch bei HW hatte. Eulmore ist einfach genial, die Flood of Light ein super Storyelement und auch Gebiete wie Il Mheg würden nur sehr schwer nach Eorzea passen. Erst war ich von Tempest ja nicht so begeistert, aber die zweite Hälfte war dann schon ziemlich spektakulär. Die Rollenquests gefallen mir jetzt schon besser als die alten Jobquests. Bei letzteren hat man schon hart gemerkt, dass ihnen irgendwie die Ideen ausgegangen sind, und viele waren extrem repetitiv - wohl auch der Tatsache geschuldet, dass jede ihren eigenen Spannungsbogen haben musste und daher in 4-5 Quests "abgefrühstückt" wurde. Die Rollenquests sind viel stärker mit der First verwoben, was schön ist. Ähnlich sehe ich das auch bei den DoH / DoL Questreihen, die sich viel relevanter anfühlen. Und am Ende gibts dann noch ein Jobquest für die einzelnen Jobs, welche ein wenig Übergang zu Eorzea wieder aufbauen, was auch gut ist.
Dann der Raid... yoah, Eden kommt mir wie ein erneuter Budget Cut für das Raidteam vor. Jetzt gibt es eigentlich nur noch irgendwelche seltsamen interdimensionalen Räume, die sehr kontextlos sind (gut, und ein Kampf auf nem Luftschiff). Nicht mal mehr die Solo Instanzen von Omega sind hier drinnen, die minimalen Kontext aufgebaut haben. Eigentlich ist die Beschreibung "Aneinanderreihung von Trials" viel treffender hier. Da ich kein Savage Raider bin kann ich über die Qualität der Encounter dort nichts aussagen - glaube da sind hier auch viel qualifiziertere Leute im Forum *g*
Aber zumindest von der Lore bin ich interessiert daran zu sehen, wo es hingeht - und inwiefern sie Parallelen zu FFVIII aufbauen. Ich kann jetzt schon sagen, dass mir das Setup mehr gefällt als das von Omega (was scheiße war) und Alexander. Ich fände es halt schön, wenn man zumindest irgendwie das Gefühl bekommt, eine größere Struktur zu "erforschen" - und nicht nur Arenakämpfe zu machen.
Dass Zenos am Ende wiederkommt beseitigt einen meiner größten Kritikpunkte an der 4.0 Story - ich hatte nämlich das Gefühl, dass man mit ihm noch mehr hätte tun können. Das können sie nun ausbügeln. Auch wenn es in XIV ein Running Joke ist, dass Charaktere einfach.nicht.tot.bleiben! :D
Ich kann das hier aber nicht abschließen, ohne noch zumindest die Ausgeburt aus der Hölle zu erwähnen, die sie aus SMN gemacht haben. Aus einer Klasse, die zwar einen sehr langwierigen Aufbau aber dafür einen Flow hatte, haben sie ein oGCD Monstrum gemacht, bei dem man mehr Hau den Lukas als alles andere spielt in dem Versuch, irgendwie alle Dinge auf CD zu haben. Die Egis sind nur noch ein Witz und so, wie sie die verändert haben, gehe ich hart davon aus, dass es mit 6.0 ein Redesign vom SMN geben wird. Da ich diesen am Anfang explizit gewählt habe, weil ich Pet Klassen mag, hab ich die momentane Version erstmal an den Nagel gehangen und spiele SCH.
Ringlord
18.10.2019, 15:37
https://www.youtube.com/watch?v=vhYvvfBY7p4
29. Oktober.
Mit Schaukeln und mehr fliegenden Schweinen. (https://de.finalfantasyxiv.com/shadowbringers/patch_5_1)
Habe vor ein paar Tagen auch angefangen, nachdem ich das Spiel jahrelang komplett ignoriert habe. Was soll ich sagen, ich finds mega :herz:
Spiele als BLM auf Lich
Habe vor ein paar Tagen auch angefangen, nachdem ich das Spiel jahrelang komplett ignoriert habe. Was soll ich sagen, ich finds mega :herz:
Spiele als BLM auf Lich
BLM wird erst ab 60 spaßig, wenn man Feuka hat, soviel vorab. Allerdings ist das Skillset sämtlicher Jobs vor 50 ziemlich... vanilla. :P
BLM wird erst ab 60 spaßig, wenn man Feuka hat, soviel vorab. Allerdings ist das Skillset sämtlicher Jobs vor 50 ziemlich... vanilla. :P
Welche Klasse ist denn vor 50 wirklich spaßig? Die meisten Klassen sind nicht mal nach 50 spaßig da zwischen den Rollen sich alles sehr samey spielt. Schwarzmagier ist da so ne Klasse die zumindest am Anfang mit seinem System des ständigen Mana auf und abs, zumindest noch halbwegs sowas wie eine eigene Klassenidentität entwickelt. Nur muss ich auch hier kritisieren das viele der Schwarzmagier Zauber mit einem höheren Level unbrauchbar werden. Am Ende ist der Weg weg wie man zwischen den Elementen wechselt eben so straight forward, dass man einfach den bis dato Stärksten Angriffszauber des entgegengesetzten Elements wählt. Transposition erfüllt da leider keinerlei Zweck mehr und auch das langsame Aufbauen der Feuermagie, bzw Eismagie kommt abhanden. Am Ende gehts eben doch nur darum einen 30 Sekunden Timer aufrecht zu erhalten.
Auch wenn ich von Ideen mit 2 Formen angetan bin, so finde ich es nicht gerade spannend, dass eine Form lediglich dazu existiert, dass man schnellstmöglich wieder von ihr weg will. Ich finde hier hätte man Eis- ruhig noch weitere Eigenschaften verpassen können, ich finde es im allgemeinen etwas schade wie strikt die Rotationen in FF XIV sind.
Gerade die neueren Klassen find ich ja an Einfallslogikeit kaum zu überbieten, so fühlt sich ein Tänzer nicht wie ein Tänzer an oder ein Rotermagier nicht wie eine Kombination aus Schwarz und Weißmagier, was er ursprünglich sein sollte. Am Ende hat man für diese Klasse 2 identische Sets an Schadenszaubern, die eben in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden. Ob jetzt Schwarz oder Weiß ist ja völlig egal, das System möchte eben dass man sich abwechselt um eine Leiste zu füllen, das hätte man genau so gut, auch mit einem Set an Zaubern machen können. Das ist für mich die billigste Art so zu tun als hätte man hier eine originelle Spielweise.
Sylverthas
24.05.2020, 19:07
BLM wird erst ab 60 spaßig, wenn man Feuka hat, soviel vorab. Allerdings ist das Skillset sämtlicher Jobs vor 50 ziemlich... vanilla. :P
Vanilla pruned, würde ich mal sagen - man hatte ja in 2.x doch noch ein paar weitere Skills (über deren Wichtigkeit man sich streiten kann^^).
Aber hey, WeTa machts derzeit Spaß, also passt wohl alles. Gerade am Anfang spielt sich XIV etwas zäh, aber wenn das für Dich kein Problem ist, ist das natürlich super.
@Klunky: Prinzipiell können sich die DD, besonders Ranged (also Caster und Physical Range, wobei ich wegen SMN immer noch extrem salty bin) ja gar nicht mal so sehr beschweren, wirklich homogenisiert hat SE ja die Tanks und Heiler - welche sich schon hart ähnlich spielen und bei denen man nur eine verhältnismäßig kleine Marge lässt, in der sie sich unterscheiden. Zugegeben, ich spreche primär tatsächlich von Heilern, weil ich Tanks noch auf 80 bringen muss. Aber Heiler ist schon echt krass, wie heftig sie AST und SCH gefickt haben und die sich größtenteils nur noch wie ein WHM mit anderen Animationen spielen. Aber hey, immerhin gibts jetzt für die Roulettes auch öfter mal nen Heiler- und sogar gelegentlich nen DD Mangel :D
Ich denke das primäre Problem von FFXIV ist da das extrem einschränkende Encounterdesign mit acht Spielern, und der Ruf nach "Balance". Klar, die Raids in FFXIV sind besser zu balancen - und da ist SE auch ganz gut. Aber es lässt halt nur sehr wenig Luft für spezielle Spielstile. Bei den Tanks hört man auch regelmäßig Beschwerden, dass sie die Immunitäten doch bitte alle angleichen sollen, damit es da keine Diskrepanzen mehr gibt (zugegeben, DRK fällt hier schon recht hart raus, weil er drauf angewiesen ist, dass die Heiler mitmachen :D). Will natürlich nicht sagen, dass Balance unwichtig sei, aber man muss halt immer sehen, wie viel dafür am Ende geopfert wird. Wobei ich auch schon öfter gelesen habe, dass manche Spieler damit zufrieden wären, wenn sich die Jobs nur kosmetisch unterscheiden^^°
Naja, in jedem Fall hab ich mir das 5.2 gegeben und bin doch recht positiv überrascht. Dass man die Relic Storyline so zentral in die Story integriert gefällt mir unheimlich gut, generall war ShB super darin auch die späteren Aktivitäten sinnvoll einzubinden. Bei Eden kann man noch ein wenig spekulieren, wo der Payoff und die Verbindungen zu FFVIII hingehen, aber bisher ist es für mich so wenig Fanservice, dass ich damit echt gut klarkomme. Vermutlich im Gegensatz zu den FFVIII Fans, welche sich da viel mehr gewünscht haben. Aber hey, vielleicht kommt dann am Ende ein Kampf gegen Artemisia oder so, dann können sie glücklich sein :D
Vielmehr ist ja der Eden Raid selbstreferentieller Fanservice, weil man die ganzen alten Primals wieder rauskramt und aufmotzt. Sind die neuen Versionen immer besser als die alten? Dunno, sie haben aber zumindest mehr Mechaniken^^
Zumindest Eden 2.3 war ein ziemlich interessanter Kampf, die Idee hat mir gut gefallen.
Btw. muss ich sagen, dass FFXIV die Story mit "ein Ascian hat nen Toten wiederbelebt" nicht unbedingt nochmal hätte ausgraben müssen. Kam mir doch argh langweilig vor. Ansonsten hatte ich bei dem Kampf gegen Ruby Weapon nicht schlecht gestaunt, als da die zweite Phase begonnen hat und die Fahrerin zu Nael mutiert ist. Zwar ist mir noch nicht klar, inwiefern das jetzt mehr als Fanservice war und wie es Dalamud dahingeschafft hat (war das ne Illusion, die die Spieler umbringt? :D). Aber immerhin haben sie damit auch die neuen Trials wieder zentral ins Spiel integriert. Ich muss echt sagen, von der Story kommt mir ShB so viel kohärenter vor als es SB war. Omega war die reinste Frechheit und einfach nur totaler Bullshit, und die Trials waren zwar ganz interessant, aber halt auch größtenteils sinnlos. Vielleicht hatten sie bei SB auch keine guten Ideen, wie sie das alles zentraler mit dem Konflikt verweben konnten, aber das bezweifle ich, weil man immer nen Grund ausm Arsch ziehen kann^^
Und so nebenbei muss ich sagen, dass mir Minifilia doch recht ans Herz gewachsen ist, wird schon traurig wenn man dann wieder zurückreist (bzw. die Scions; man selber kann ja immer wieder dahin). Naja, wird dann vermutlich als ein Aufhänger benutzt, wieso man noch mal (vielleicht) da später hingehen muss.
Gibt es eigentlich inzwischen eine Complete Version von FFXIV? Ich habe die Vanilla Version hier und hätte echt mal Bock das zu spielen, weil die Spielwelt etc. fixen mich schon an.
Zweite Frage: Kann man das auch alleine spielen? Ich spiele zwar mal gerne im Multiplayer aber eher nicht so online und habe auch wenig Lust mich auf fixe Zeiten fokussieren zu müssen, wo man dann mit seinen Mitspielern zusammen kommen muss. Ich habe null MMO Erfahrung, kann man da als Einsteiger (aber Rollenspiel-Veteran) gut durchstarten?
Sylverthas
26.05.2020, 16:42
Gibt es eigentlich inzwischen eine Complete Version von FFXIV?
Ja. Wobei ich "Complete" in dem Sinne interpretiere, dass alle bisherigen Erweiterungen enthalten sind (das Spiel wird ja immer noch mit Content versorgt, daher kann es noch gar nicht vollständig sein^^).
Zweite Frage: Kann man das auch alleine spielen? Ich spiele zwar mal gerne im Multiplayer aber eher nicht so online und habe auch wenig Lust mich auf fixe Zeiten fokussieren zu müssen, wo man dann mit seinen Mitspielern zusammen kommen muss.
Ich würde ich FFXIV als sehr solofreundlich bezeichnen. Den meisten Content während der Story kannst Du alleine spielen. Du musst zwar gelegentlich, um voranzukommen, mit anderen in Dungeons oder Bosskämpfe rein, aber das Anmelden ist sehr automatisiert und Du musst keine festen Zeiten mit Leuten vereinbaren. Später (ab Shadowbringers, also Level 70+) kannst Du mit NPC Gefährten in die Dungeons, was gegebenenfalls Wartezeiten erspart. Gerade wenn Du keinen Heiler oder Tank spielst (ich hoffe einfach mal, dass Dir die Begriffe im groben was sagen^^). Erst gegen Ende gibt es dann Sachen, bei denen das Zusammenspielen mit einer organisierten Truppe wirklich hilfreich sein kann.
Ich habe null MMO Erfahrung, kann man da als Einsteiger (aber Rollenspiel-Veteran) gut durchstarten?
Zugegeben, das ist für mich etwas schwer einzuschätzen, weil ich vor FFXIV schon einige andere MMOs gespielt habe. Da Du mit J-RPGs Erfahrung hast werden Dich zumindest die Mainstats nicht großartig verwirren und Du weißt, was Materia und co sind *g*
Da die Story relativ linear ist und man von einem Ort zum anderen geschickt wird denke ich schon, dass man gut reinkommen sollte. Natürlich könnte man am Anfang von der Informationsflut erschlagen werden, das haben MMOs in der Regel so an sich. Aber ich würde sagen, gerade weil man in XIV eine lineare Story spielt und nicht einfach so auf einer hohen Stufe ohne viel Kontext startet, sollte es in Ordnung sein. Vielleicht kann aber jemand anders dazu noch mehr Eindrücke hinterlassen^^
Es gibt zwar im Spiel sowas wie Mentoren, welche neue Spieler anleiten sollen, aber das soll wohl nicht immer gut sein, weil da viele als Mentor mitmachen um irgendwelche Belohnungen zu kriegen und nicht, um neuen Spielern zu helfen. Generell ist die Community in XIV aber relativ freundlich und wenn Du nen Platz in einer netten Free Company (quasi Gilde) findest, dann kann man Dir da sicher viele Fragen beantworten. Vielleicht noch erwähnenswert (auch wenns sicher kein Problem ist), dass in XIV viel auf englisch abläuft. Aber das dürfte einem auch in den meisten Dungeons nicht auffallen, weil häufig kaum gesprochen wird.
Prinzipiell würde ich FFXIV vielen Leuten empfehlen, die FF generell mögen und denen es schon länger mal wieder nach einem tatsächlich guten Teil der Reihe dürstet. Besonders Charaktere und Story sind wirklich gut und eines der Elemente, welches mich immer wieder zurückkommen lassen. Ich würde Dir auch raten, nicht unbedingt durch die jeweiligen Erweiterungen durchzurushen, außer Du bist besonders heiß darauf, zur aktuellsten zu kommen. Aber so schätze ich das erstmal nicht ein. Jede Erweiterung hat noch ne Menge optionaler Quests, mit denen man sehr viel Zeit verbringen kann und welche die Spielwelt und Charaktere ausbauen. Du solltest vielleicht auch nicht erwarten, mit dem Game so schnell durch zu sein wie mit einem offline Titel. Alleine die Hauptstory jeder einzelnen Erweiterung würde ich auf 40-60 Stunden einschätzen, und da kommt dann noch ne ganze Menge mehr drauf. Vielleicht sollte man es daher auch eher als ne Art "Langzeitprojekt" einplanen, weil ich mir schon vorstellen könnte, dass einem das Spiel ein wenig zum Hals raushängt, wenn man am Stück von Level 1-80 spielt :D
Ach ja, als letzter Sache: im nächsten Patch, der (schätze ich jetzt mal) Juli rauskommt, wird einiges vom Ursprungscontent überarbeitet. Es könnte sich also lohnen, wenn Du diese "verbesserte" Version sehen willst, etwas zu warten. Oder, wenn Du es gerne Original haben möchtest, dann solltest Du Dich ranhalten^^
Pub, vielen dank für die ausführliche Antwort :)
Einige Sachen sprechen mich sehr an (die Aussage, es sei für Leute, die FF mögen und lange nach einem guten Teil lechzen) andere schrecken mich eher ab (Spielzeit, Stichwort "Langzeitprojekt" - ich tendiere bei solchen Spielen eine ehrgeizige Arbeitsattitüde zu entwickeln und ab einem gewissen Punkt am Spaß vorbei zu spielen). Ich denke ich werde mal das Update abwarten und dann für mich evaluieren, ob ich mal einsteige. Leider ist mein "Gaming-Jahr" schon so ziemlich durchgeplant - Xenoblade Chronicles, Paper Mario Origami King und danach wollte ich zumindest mal den ersten Trails of Cold Steel spielen. Zwischendurch dann noch Titel wie Little Nightmares 2 und Cuphead (wenn es denn endlich mal physisch erscheint) so wie was Retro mäßiges zur Weihnachtszeit bzw. dann auch Next Gen...vllt. wird ja mal eine Complete Edition für die PS5 geportet, da könnte ich mir wirklich vorstellen mir mal Zeit für ein solches Projekt frei zu schaufeln.
So, bin mit ARR durch und habe es durchweg genossen :herz:
Bin schon ziemlich gespannt auf die Seventh Astral Era Quests, glaube da kommt mir zugute dass ich noch ein ziemlicher Genre-Neuling bin und aktuell sehr investiert in die Geschichte. Kann mir auf jeden Fall schlimmeres aktuell vorstellen als hundert Fetchquests in der Welt, in der ich aktuell am liebsten jede Sekunde verbringen würde :hehe:
Welche Klasse ist denn vor 50 wirklich spaßig? Die meisten Klassen sind nicht mal nach 50 spaßig da zwischen den Rollen sich alles sehr samey spielt. Schwarzmagier ist da so ne Klasse die zumindest am Anfang mit seinem System des ständigen Mana auf und abs, zumindest noch halbwegs sowas wie eine eigene Klassenidentität entwickelt. Nur muss ich auch hier kritisieren das viele der Schwarzmagier Zauber mit einem höheren Level unbrauchbar werden. Am Ende ist der Weg weg wie man zwischen den Elementen wechselt eben so straight forward, dass man einfach den bis dato Stärksten Angriffszauber des entgegengesetzten Elements wählt. Transposition erfüllt da leider keinerlei Zweck mehr und auch das langsame Aufbauen der Feuermagie, bzw Eismagie kommt abhanden. Am Ende gehts eben doch nur darum einen 30 Sekunden Timer aufrecht zu erhalten.
Auch wenn ich von Ideen mit 2 Formen angetan bin, so finde ich es nicht gerade spannend, dass eine Form lediglich dazu existiert, dass man schnellstmöglich wieder von ihr weg will. Ich finde hier hätte man Eis- ruhig noch weitere Eigenschaften verpassen können, ich finde es im allgemeinen etwas schade wie strikt die Rotationen in FF XIV sind.
Gerade die neueren Klassen find ich ja an Einfallslogikeit kaum zu überbieten, so fühlt sich ein Tänzer nicht wie ein Tänzer an oder ein Rotermagier nicht wie eine Kombination aus Schwarz und Weißmagier, was er ursprünglich sein sollte. Am Ende hat man für diese Klasse 2 identische Sets an Schadenszaubern, die eben in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden. Ob jetzt Schwarz oder Weiß ist ja völlig egal, das System möchte eben dass man sich abwechselt um eine Leiste zu füllen, das hätte man genau so gut, auch mit einem Set an Zaubern machen können. Das ist für mich die billigste Art so zu tun als hätte man hier eine originelle Spielweise.
Ich finde die Art und Weise wie sie den Rotmagier umgesetzt haben eigentlich ganz gut gelungen. Wenn sie wirklich den klassischen Ansatz des Jobs verfolgt hätten, wäre der RDM dagegen völlig unbrauchbar geworden, da FF XIV die Holy Trinity sehr stark forciert und Hybriden niemanden so recht überzeugen können. Wenn ein Heiler eine Abfolge von Akh Morns (oder anderen sukzessiven Tank/Partybustern) nicht geheilt bekommt, ist er praktisch ein Pariah. Bei DPS-Jobs ist das genauso, wenn sie nicht hohe Zahlen erreichen (können). Das war vor allem zu Heavensward extrem ausgeprägt, wo jeder HuSo nur noch auf Party DPS Support geachtet hat und ich monatelang nach eine Static suchen musste (obwohl ich bei Primaes konsistent 97% - 99% geloggt habe).
Ich denke das primäre Problem von FFXIV ist da das extrem einschränkende Encounterdesign mit acht Spielern, und der Ruf nach "Balance". Klar, die Raids in FFXIV sind besser zu balancen - und da ist SE auch ganz gut. Aber es lässt halt nur sehr wenig Luft für spezielle Spielstile. Bei den Tanks hört man auch regelmäßig Beschwerden, dass sie die Immunitäten doch bitte alle angleichen sollen, damit es da keine Diskrepanzen mehr gibt (zugegeben, DRK fällt hier schon recht hart raus, weil er drauf angewiesen ist, dass die Heiler mitmachen :D). Will natürlich nicht sagen, dass Balance unwichtig sei, aber man muss halt immer sehen, wie viel dafür am Ende geopfert wird. Wobei ich auch schon öfter gelesen habe, dass manche Spieler damit zufrieden wären, wenn sich die Jobs nur kosmetisch unterscheiden^^°
Wo liest du denn das? Das ist jetzt das erste mal, dass ich davon überhaupt höre; eigentlich wird immer eine stärkere Differenzierung der Jobs bei den Heilern und Tanks gefordert. Wobei ich den Dark Knight eigentlich extrem geil finde mit Schwärzeste Nacht und den neuen Dunkle Künste-Proccs.
Ich könnte mir maximal vorstellen, dass du das im OF gelesen hast und niemand mit einem dreistelligen IQ will im OF mitlesen. Ernsthaft. Dort gibt es auch Leute die sich unironisch den 2.0 Black Mage zurückwünschen, oder die Aufmachung der alten Trailer, wo einfach nur sinnlos die neuen Features gezeigt werden, statt so etwas wie eine Stimmung zu vermitteln, wie in den neuen Patchtrailern.
Ich finde die Art und Weise wie sie den Rotmagier umgesetzt haben eigentlich ganz gut gelungen. Wenn sie wirklich den klassischen Ansatz des Jobs verfolgt hätten, wäre der RDM dagegen völlig unbrauchbar geworden.
Das ist so der Knackpunkt der mich stört. Final Fantasy XIV hat das System für sich gepachtet dass man jeder Zeit Klassen nach Belieben wechseln kann, es macht aber einfach nichts damit. Ich finde es überhaupt nicht verkehrt wenn bestimmte Klasse in bestimmten Bereichen besser als andere sind, sofern der Content so gestaltet wird dass jede Klasse ihre eigenen Momente bekommt.
Der Rotmagier ist in den klassischen Final Fantasy Teilen ein super Supporter, bzw Ergänzung, man kann ihn flexibel einzusetzen um je nach Begegnung eine Rolle zu entlasten. Gleichzeitig ist der Rotmagier sehr unabhängig was ihn für eine gute Wahl für Solo Runs machen würde, gäbe es keine Items.
Warum also nicht einfach Farbe bekennen und den Rotmagier für bestimmte Inhalte einfach geeigneter zu machen. Da man einen Rotmagier erst auf Stufe 50 spielen kann, hat man bis dahin definitiv noch eine andere Klasse auf Lager. Meiner Meinung nach hätte man es noch viel authentischer rüber bringen können in dem verlangt wird dass mindestens Schwarzmagier und Weißmagier auf Stufe 30 vorhanden sind. Das würde zeigen, dass der Spieler bereits Erfahrung in beiden Disziplinen hat und dann selbst entscheiden kann ob er bei den starren Rollen bleiben möchte oder ob ihm die Hybride Spielweise was liegt.
Leider geht man hier wieder den Weg der totalen Balance und macht die Klasse damit zwar jeder Zeit verfügbar steamlined sie aber auch so weit dass deren Identifikation stark leidet.
Im Prinzip habe ich damit aber auch ein Fass aufgemacht, da Kritik an den Klassen in ihrer jetzigen Form nicht ohne Kritik an den dafür gebotenen Content geschehen kann. Hier tut Square Enix einfach gar nichts in einem Spiel bei dem ein Klassenwechsel jeder Zeit möglich ist und teilweise sogar Voraussetzung ist um andere Klassen frei zu schalten. Voraussetzungen würden verhindern dass ein Spieler sich zu früh mit "Spezi" Klassen verrennt, aber wie es nun mal so ist sehen die meisten Spieler das einseitig und nur als nervige Einschränkung, dass sie nicht das spielen können worauf sie Bock haben.
Sylverthas
29.05.2020, 16:39
Wo liest du denn das? Das ist jetzt das erste mal, dass ich davon überhaupt höre; eigentlich wird immer eine stärkere Differenzierung der Jobs bei den Heilern und Tanks gefordert. Wobei ich den Dark Knight eigentlich extrem geil finde mit Schwärzeste Nacht und den neuen Dunkle Künste-Proccs.
Ich könnte mir maximal vorstellen, dass du das im OF gelesen hast und niemand mit einem dreistelligen IQ will im OF mitlesen. Ernsthaft. Dort gibt es auch Leute die sich unironisch den 2.0 Black Mage zurückwünschen, oder die Aufmachung der alten Trailer, wo einfach nur sinnlos die neuen Features gezeigt werden, statt so etwas wie eine Stimmung zu vermitteln, wie in den neuen Patchtrailern.
Natürlich in den offiziellen Foren (die Du massiv unter Wert verkaufst: sie sind echt Comedy Gold :D), aber auch in meinem FC Chat hab ich das gehört. Liegt vielleicht auch daran, weil es wirklich viele Spieler gibt, die FFXIV (bzw. MMOs im allgemeinen) als Barbie Dress-Up Simulator ansehen und das Gameplay zweitrangig - hatte den Kommentar auch nur am Ende angehangen als Seitenhieb, weil ich das für absolut bescheuert halte^^
Was den 2.0 BLM angeht, das kann ich nicht so ganz sagen (glaube der war recht langsam und wenig mobil), aber den 2.0 SMN würde ich der momentanen Ausgeburt vorziehen^^
Da wars zumindest noch ne ordentliche Petklasse, wobei sie ihn in HW durchaus verbessert hatten. Mittlerweile bekomme ich das Gefühl, dass man in 6.0 dann eigentlich nur noch durch verschiedene Stances wechseln wird, die sich mäßig unterscheiden aber visuell natürlich toll aussehen, weil das für zu viele Spieler ausreichend zu sein scheint.
@Klunky: Ayo, stimme Dir im großen zu. FFXIV hat ein flexibles System, da finde ich es auch in Ordnung wenn es Klassen gibt die in bestimmtem Content gut sind. Aber glaube, da stellt dann wieder das Encounterdesign (und natürlich die Tatasche, dass es im Prinzip nur 4 Kämpfe in Raids gibt + 1 Ultimate) ein Bein. Wenn man da bei den Kämpfen hohe Varianz einbauen würde, mit der manche Klassen nicht klarkommen, würde man fordern, dass Spieler mehrere Klassen gearen, wofür das momentane System soweit ich das sehe nicht ausgelegt ist. Und da SE ja panische Angst vor zu großen Veränderungen hat und lieber möglichst viel "beim Alten" lassen möchte, sehe ich das nicht kommen^^
Natürlich in den offiziellen Foren (die Du massiv unter Wert verkaufst: sie sind echt Comedy Gold :D), aber auch in meinem FC Chat hab ich das gehört. Liegt vielleicht auch daran, weil es wirklich viele Spieler gibt, die FFXIV (bzw. MMOs im allgemeinen) als Barbie Dress-Up Simulator ansehen und das Gameplay zweitrangig - hatte den Kommentar auch nur am Ende angehangen als Seitenhieb, weil ich das für absolut bescheuert halte^^
Was den 2.0 BLM angeht, das kann ich nicht so ganz sagen (glaube der war recht langsam und wenig mobil), aber den 2.0 SMN würde ich der momentanen Ausgeburt vorziehen^^
Da wars zumindest noch ne ordentliche Petklasse, wobei sie ihn in HW durchaus verbessert hatten. Mittlerweile bekomme ich das Gefühl, dass man in 6.0 dann eigentlich nur noch durch verschiedene Stances wechseln wird, die sich mäßig unterscheiden aber visuell natürlich toll aussehen, weil das für zu viele Spieler ausreichend zu sein scheint.
@Klunky: Ayo, stimme Dir im großen zu. FFXIV hat ein flexibles System, da finde ich es auch in Ordnung wenn es Klassen gibt die in bestimmtem Content gut sind. Aber glaube, da stellt dann wieder das Encounterdesign (und natürlich die Tatasche, dass es im Prinzip nur 4 Kämpfe in Raids gibt + 1 Ultimate) ein Bein. Wenn man da bei den Kämpfen hohe Varianz einbauen würde, mit der manche Klassen nicht klarkommen, würde man fordern, dass Spieler mehrere Klassen gearen, wofür das momentane System soweit ich das sehe nicht ausgelegt ist. Und da SE ja panische Angst vor zu großen Veränderungen hat und lieber möglichst viel "beim Alten" lassen möchte, sehe ich das nicht kommen^^
Der 2.0 BLM war extrem immobil und noch dazu... extrem langweilig. Wirklich, wirklich langweilig. Und absolut idiotisch designed mit dem Fireweaving, das damals in der Community der letzte Schrei war. Nur zur kurzen Erläuterung: Firestarter-Proccs sind damals erst gekommen als die Animation von F1 bereits vollständig durch war, weswegen Leute begannen *defensive* Cooldowns wie Apokatastasis, Auge um Auge und co auf Verdacht direkt nach einem Cast zu werfen, damit sie direkt danach dann den Firestarter verwenden können. Sie haben also zusätzliche Defensive für Tanks (in Momenten wo diese gar nicht benötigt wird) verschwendet, für einen absolut hypothetischen DPS-Gain. Und sowas wollen Leute auch noch zurück haben...
Deine Kritik am SMN kann ich aber nicht ganz nachvollziehen... eigentlich ist der Beschwörer doch wieder mehr zu einer Petklasse geworden, sowohl von der Verteilung seines Schadensoutput her, als auch von der Spielweise? In Heavensward war fast seine komplette DPS auf den Beschwörer selbst fokussiert mit der Dreadwyrmstance und Akh Morn, aber ohne Demi-Bahamut/Phoenix. Für 6.0 würde ich übrigens auf einen Demi-Alexander tippen. ;) (hoffentlich mit Ultima für den BLM... ich will endlich mal einen superflashy Spell vergleichbar zu Bahamut/Phoenix T_T)
Sylverthas
31.05.2020, 10:32
Der 2.0 BLM war extrem immobil und noch dazu... extrem langweilig. Wirklich, wirklich langweilig. Und absolut idiotisch designed mit dem Fireweaving, das damals in der Community der letzte Schrei war. Nur zur kurzen Erläuterung: Firestarter-Proccs sind damals erst gekommen als die Animation von F1 bereits vollständig durch war, weswegen Leute begannen *defensive* Cooldowns wie Apokatastasis, Auge um Auge und co auf Verdacht direkt nach einem Cast zu werfen, damit sie direkt danach dann den Firestarter verwenden können. Sie haben also zusätzliche Defensive für Tanks (in Momenten wo diese gar nicht benötigt wird) verschwendet, für einen absolut hypothetischen DPS-Gain. Und sowas wollen Leute auch noch zurück haben...
Erinnert mich ein wenig an den Nahkampf-Spielstil vom SMN, bei dem man Gegner mit seinem Buch geschlagen hat - weil man so häufig instant Casts weaved und dadurch innerhalb des GCDs noch eine AA möglich ist :D
Aber das klingt für mich eher wie ein kleiner Designschnitzer als etwas, was die Klasse schlecht macht - beim SMN haben sie das ja im Prinzip behoben, weil der Schaden des Buches so astronomisch gering ist, dass es sich nicht mehr wirklich lohnt, im Nahkampf zu sein.
Deine Kritik am SMN kann ich aber nicht ganz nachvollziehen... eigentlich ist der Beschwörer doch wieder mehr zu einer Petklasse geworden, sowohl von der Verteilung seines Schadensoutput her, als auch von der Spielweise? In Heavensward war fast seine komplette DPS auf den Beschwörer selbst fokussiert mit der Dreadwyrmstance und Akh Morn, aber ohne Demi-Bahamut/Phoenix. Für 6.0 würde ich übrigens auf einen Demi-Alexander tippen. ;) (hoffentlich mit Ultima für den BLM... ich will endlich mal einen superflashy Spell vergleichbar zu Bahamut/Phoenix T_T)
SMN ist doch kaum noch eine Pettklasse. Das Pet ist im wesentlichen nur eine kosmetische Erweiterung des eigenen Charakters, bei dem die Fähigkeiten einfach stinknormale Spieleraktionen sind. Positioning, Healthpool, alles, was die Klasse "unangenehm" für einige gemacht hat, aber eben auch speziell, wurde entfernt. Wobei der Trend schon in SB begonnen hatte. Ich kann SE Politik hier sogar verstehen: einerseits war SMN die einzige Petklasse, daher war mit dem Egi Lag und allem drum und dran der Entwicklungsaufwand für nur eine Klasse sicherlich zu hoch. Man muss ihnen zu Gute halten, dass sie es zumindest 3 Erweiterungen lang versucht haben. Und sie haben es anscheinend nicht hinbekommen zu beheben, dass die Pets ihre Anweisungen ignorieren. Naja, im wesentlichen ist SMN jetzt mehr inline mit allen anderen. Und viele Haupt-SMN freuts natürlich, dass die technischen Probleme nun weg sind, und die meisten Spieler wirds sogar freuen, dass die "Unannehmlichkeiten" der Pets nun ganz weg sind. Und hey, sobald SE Egi Glams erweitert (sollten sie das je tun *g*), dann werden eh sehr viele glücklich sein, weil "glam > all" und so (eine Meinung, die ich absolut nicht teile, wie man an meinen beschissen aussehenden WoW und FFXIV Charakteren erkennen kann :hehe:). Zugegeben, FFXIV unterstützt im Prinzip auch keinen (Endgame) Content, wo eine wirkliche Petklasse sinnvoll ist. Außer im Solo Content hat Titan ja auch keine Anwendung gesehen, wo er schon recht nützlich war. Wobei ich da die Schuld eher bei SEs starrem Design lege als bei dem Konzept der Petklasse.
Was Ultima angeht: das haben sie sich ja wirklich lange aufgehoben *g*
Noch ein paar Kommentare zu anderen Sachen, die ich vergessen hatte:
@n_snake: Also, es gibt in meiner FC auch Spieler, die das in einem Monat durchgezogen haben. Wenn mans drauf anlegt wird man schon recht zügig durchkommen, aber mir würde das nicht viel Spaß machen.
@WeTa: Schön, dann kannst Du Dich jetzt auf die 101 Fetchquests freuen. Ich hoffe Du bereitest gerne Tee zu ^_^
Btw. wie war Deine Erfahrung in den beiden Level 50 Story Inis? Ich kann mir das immer schwer für neue Spieler vorstellen, wenn man da teilweise mehr Zeit in den Cutscenes verbringt als beim Spielen, und wenn man spielt, dann kippt alles mit einem Schlag um, was die Garleans zur totalen Lachnummer macht :hehe:
@RDM: Ich mag die Klasse von der Grundidee, und innerhalb des sehr engen Korsetts von FFXIV konnten sie diese, wie Ashrak sagt, auch gut einbinden. Problem für mich ist immer, dass ich RDM extrem langweilig zu spielen finde, wenn alles glatt läuft. Erst, wenn man mal Heilzauber zwischendrücken oder wen wiederbeleben muss wirds interessant. Ansonsten fährt man eine doch extrem statische und monotone Folge ab. Selbst auf Positioning muss man mit RDM nicht sooo sehr achten wie mit anderen Castern, weil man immer nur einen GCD von nem instant Cast und damit mehr Mobilität entfernt ist.
Erinnert mich ein wenig an den Nahkampf-Spielstil vom SMN, bei dem man Gegner mit seinem Buch geschlagen hat - weil man so häufig instant Casts weaved und dadurch innerhalb des GCDs noch eine AA möglich ist :D
Aber das klingt für mich eher wie ein kleiner Designschnitzer als etwas, was die Klasse schlecht macht - beim SMN haben sie das ja im Prinzip behoben, weil der Schaden des Buches so astronomisch gering ist, dass es sich nicht mehr wirklich lohnt, im Nahkampf zu sein.
Es ist kein kleiner Designschnitzer, defensive Fähigkeiten zu verschwenden für einen rein hypothetischen DPS-Gain. Das ist ähnlich dumm wie einem Stun Potency zu geben... was sie ja mit Heavensward dann zum Glück direkt entfernt haben.
Die prinzipielle Idee mit dem Mana aufbauen und dann verbrauchen war zwar schon damals gut, aber der BLM war damals wie gesagt a) extrem langweilig und b) hatte echt fiese Designflaws, wie diesen Fireweaving-Bullshit. Immobilität kreide ich hier jetzt mal nicht als Negativpunkt an, weil das irgendwie auch zur Klassenidentität gehört. Auch wenn sie ihn inzwischen deutlich mobiler gemacht haben, aber dazu muss man den Job auch halbwegs kennen, um daraus wirklich Nutzen zu ziehen. Seine Mobility ist im Vergleich zum Beschwörer (Ruinra, das nur 20p schwächer ist als Ruinga) und Rotmagier (Dualcast) nämlich punktuell.
SMN ist doch kaum noch eine Pettklasse. Das Pet ist im wesentlichen nur eine kosmetische Erweiterung des eigenen Charakters, bei dem die Fähigkeiten einfach stinknormale Spieleraktionen sind. Positioning, Healthpool, alles, was die Klasse "unangenehm" für einige gemacht hat, aber eben auch speziell, wurde entfernt. Wobei der Trend schon in SB begonnen hatte. Ich kann SE Politik hier sogar verstehen: einerseits war SMN die einzige Petklasse, daher war mit dem Egi Lag und allem drum und dran der Entwicklungsaufwand für nur eine Klasse sicherlich zu hoch. Man muss ihnen zu Gute halten, dass sie es zumindest 3 Erweiterungen lang versucht haben. Und sie haben es anscheinend nicht hinbekommen zu beheben, dass die Pets ihre Anweisungen ignorieren. Naja, im wesentlichen ist SMN jetzt mehr inline mit allen anderen. Und viele Haupt-SMN freuts natürlich, dass die technischen Probleme nun weg sind, und die meisten Spieler wirds sogar freuen, dass die "Unannehmlichkeiten" der Pets nun ganz weg sind. Und hey, sobald SE Egi Glams erweitert (sollten sie das je tun *g*), dann werden eh sehr viele glücklich sein, weil "glam > all" und so (eine Meinung, die ich absolut nicht teile, wie man an meinen beschissen aussehenden WoW und FFXIV Charakteren erkennen kann :hehe:). Zugegeben, FFXIV unterstützt im Prinzip auch keinen (Endgame) Content, wo eine wirkliche Petklasse sinnvoll ist. Außer im Solo Content hat Titan ja auch keine Anwendung gesehen, wo er schon recht nützlich war. Wobei ich da die Schuld eher bei SEs starrem Design lege als bei dem Konzept der Petklasse.
Uhm... inwiefern hat sich was am Positioning geändert? Ifrit muss in Meleerange sein, Garuda kann man irgendwo in der Mitte parken und Titan muss ebenfalls in Melee Range sein. Ja, die Egis sind jetzt unsterblich, das war tatsächlich eine ziemlich große QoL-Änderung, würde ich jetzt aber nicht als so extremen Shift in der Gewichtung ansehen, dass der Beschwörer keine Petklasse mehr ist. Vor allem weil der Beschwörer jetzt ja wie gesagt deutlich mehr seiner DPS über die Pets generiert mit Demi-Bahamut und Phoenix.
Mein Problem mit dem Beschwörer ist eher, dass er jetzt schon die zweite Expansion lang ca. 15% mehr DPS fährt als alle anderen DPS-Jobs, selbst als der Samurai und Schwarzmagier, die beide keine Group DPS Utility haben und beide über weniger Mobility verfügen (der Samurai weil er in Meleerange sein muss, der BLM weil halt BLM). Das war ab Stormblood mit 4.1 so, wo er einfach bekloppt overbuffed wurde und hat sich mit 5.1 direkt wiederholt, wo man erneut alle Regler bei ihm bis an den Anschlag hochgefahren hat.
Was Ultima angeht: das haben sie sich ja wirklich lange aufgehoben *g*
War eigentlich nur ein Beispiel, es kann von mir aus z. B. auch so etwas wie Flood of Naught von Neo-Exdeath sein (dieses Dunkelheits-Kamehameha). Die Chancen für Ultima stehen ja leider eher schlecht, da nur die Ascian anscheinend Ultima kennen. Wir könnten maximal die Informationen zu Ultima aus einem Stück Sabik bergen ... aber ob das so eine gute Idee ist, wenn man drei Präzedenzfälle hat, in denen dieses Ding mit einem Wirt verschmilzt (Elidibus -> Zodiark, Venat -> Hydaelyn, diese Au Ra-Waise -> Ruby)?
Wenn ich ein Wörtchen mitzureden hätte, würde ich ja dafür sorgen dass man auf Lvl 85 den passiven Perk "Astral Soul" erhält (analog zu Umbral Soul), der den Effekt hat, dass man Buff XY erhält, wenn man drei Stacks von Umbral Hearts abbaut und solange man Buff XY trägt, ist eine Anwendung von Flare instant und kostenlos und Feuer verwandelt sich in upgegradeten Feuerzauber Z (sagen wir z. B. mal Suncrusher mit der Animation der herabstürzenden Sonne, die Y'shtola gegen Emet Selch gewirkt hat). Das würde die UI-Stance endlich mal etwas buffen. :p
Sylverthas
03.06.2020, 22:33
Es ist kein kleiner Designschnitzer, defensive Fähigkeiten zu verschwenden für einen rein hypothetischen DPS-Gain. Das ist ähnlich dumm wie einem Stun Potency zu geben... was sie ja mit Heavensward dann zum Glück direkt entfernt haben.
Ayo, im Prinzip ist das für mich ein Oversight der Entwickler, was passieren kann. Daher ein "kleiner Designschnitzer". Das man im höheren Bereich teilweise degenerierte Spielweisen benutzt um noch das letzte rauszuholen sehe ich da auch als recht gewöhnlich an in MMOs. Und ich weiß auch nicht, ob diese Leute, von denen Du sprichst, die die Spielweise vom BLM aus ARR wiederhaben wollen, wirklich an genau das denken *g*
Auf der anderen Seite hatte SMN sowas in SB ja auch, weil es sich lohnen konnte, z.B. Addle für die Bahamutphase aufzuheben, weil Bahamut ja AA in einer ähnlichen Frequenz gemacht hat mit den eigenen Zaubern. Da konnte es sich lohnen, wenn man so viele oGCDs wie möglich benutzen kann. Womit man vielleicht sieht, dass SE nicht aus ihren Fehlern gelernt hat *g*
@SMN: Ich sags mal so: wenn man bei einer Petklasse das Pet eigentlich streichen kann, weil es neben AA nur noch Spells gibt, die man genauso gut direkt in die Klasse packen könnte, dann ist das keine wirkliche Petklasse mehr für mich. Vorher hat das Pet die Spells ja direkt ausgeführt, inklusive dem verhassten Lag, wenn es gerade nicht in Range war oder durch irgendwas behindert (meist durch eigene AAs *g*). Nun macht es im Prinzip der SMN. Klar, ist alles QoL, aber macht das Pet bis auf die Kosmetik auch fast sinnlos und von Titan muss man da gar nicht sprechen. Vielleicht noch erwähnenswert: ich spreche hier nicht von temporären Pets wie Bahamut oder Phoenix sondern den permanenten.
Dabei gehts mir prinzipiell nicht um Schadenszahlen, sowas kann immer getuned werden. Wobei ich Dir Recht gebe, dass SE sich da teilweise zu lange Zeit lässt und es nicht sein sollte, dass SMN mit seiner erhöhten Utility mehr Schaden fährt als die "egoistischen" Jobs. Wie gesagt, mich würde es auch nicht wundern, wenn sie die Egis nächste Erweiterung abschaffen oder noch stärker kosmetisch machen, SCH hats ja im Prinzip vorgemacht. Was dazu führt, dass ich einen Button komplett von meiner Leiste genommen habe, weil was schert mich wie die Fee aussieht :D
Auf der anderen Seite kann man in XIV wegen des flexiblen Jobsystems natürlich immer was anderes spielen, und so spiele ich nun vermehrt Heiler und ziehe gerade den DRK hoch, also alles nur halb so wild.
Ja, das stimmt mit der Dreadwyrmwave, da hat man ähnlich in die Scheiße gegriffen wie beim Fireweaving. Allerdings war der DPS-Gain dadurch real und nicht lediglich theoretisch. Ich kann mich aber erinnern, dass sich irgendwann so gegen Mitte von StB herauskristallisiert hat, dass man Addle dann doch sein lassen sollte, weil man sonst Ghosting provoziert (die Animation der letzten DW wird dargestellt, aber nicht vom Server registriert) durch die Verschiebung der GCDs? Weil man die oGCDs ja nicht sofort platzieren durfte, da es sonst schlicht vom Animationlock der vorhergehenden DW geschluckt wurde. Über genau diesen Punkt (Addle für Bahamut sparen) habe ich mich damals übrigens mit Fennek Fox auf reddit gestritten,... es sind also nicht nur hoffnungslose OF-Trottel, die solche fragwürdigen Designentscheidungen haben wollen.
Aber okay, ich verstehe was du meinst, finde das aber schlicht nicht so schlimm. Im Prinzip sind die Buttons für die beiden Egi-Kommandos von der Petbar doch eigentlich einfach nur zur Hotbar gewandert. Was... ich ehrlich gesagt gut finde. :p Aber vlt. bin ich im SMN auch einfach nicht tief genug drin, um wirklich nachzuvollziehen können, was dich daran stört. Dass Titan ein Nischendasein fristet, lässt sich schwer von der Hand weisen... aber das liegt weniger am Design des SMN, als mehr daran, dass die OW total zahnlos ist. Für Instanzen darf man Tankpets nicht zu stark machen, sonst führt das seltsamen Ausgeburten wie damals bei Ramuh in ARR, wo der Kampf buggy war und man komplett auf Tanks verzichten konnte, solange man nur einen SMN mit Titan in der Gruppe hatte. Das kann auch nicht der Sinn der Sache sein bei Pets.
Eventuell wird Titan ja wieder interessanter mit den Bozjar Frontlines, die mit 5.3 kommen sollen? Das soll ja Eureka ähneln und damit hätten wir auch mal wieder eine Open World, wo man ein bisschen aufpassen muss, was man tut. Und mein Sleep-Spell hätte dann endlich wieder einen Nutzen. Sleep war ja so Meta in Eureka.
Auf der anderen Seite kann man in XIV wegen des flexiblen Jobsystems natürlich immer was anderes spielen, und so spiele ich nun vermehrt Heiler und ziehe gerade den DRK hoch, also alles nur halb so wild.
Mache ich ebenfalls, aber das ist mehr eine Completionist-Sache bei mir. 10 von 17 Kampfjobs auf Maxlevel: derzeit wird der Gunbreaker auf 80 hochgehieved und der Dark Knight hochgegeared, weil TBN so viel Spaß macht. iLvl 494 für den atm. ;)
PS: Wieso sagt mir niemand, dass ich meinen Rangtitel ändern kann? :O
GordonnotRamsay
29.07.2020, 08:33
Ich bin nur hier, um zu sehen, ob mir das Spiel gefallen wird, bevor ich einspringe. Wie ich mich vorbereitet habe, gibt es zwischen den Klassen einen langen Grind und unklare Mechaniken. Wenn das der Fall ist, wird das für einen Solospieler Spaß machen? Ich habe keine Freunde, die spielen, und ich dachte daran, als Solospieler in Gilden einzutreten.
Ich bin nur hier, um zu sehen, ob mir das Spiel gefallen wird, bevor ich einspringe. Wie ich mich vorbereitet habe, gibt es zwischen den Klassen einen langen Grind und unklare Mechaniken. Wenn das der Fall ist, wird das für einen Solospieler Spaß machen? Ich habe keine Freunde, die spielen, und ich dachte daran, als Solospieler in Gilden einzutreten.
Hängt davon ab was du als Spieler wertschätzt. FFXIV ist extrem Solofreundlich, vielleicht ein bisschen zu sehr. Das Spiel ist so gestaltet dass man die Hauptgeschichte und 98% des optionalen Inhalts von vorne bis hinten durchziehen kann ohne dass man sich abseits von Instanzen (wo du mit einem speziellen Gruppensuchsystem automatisch irgendwelchen Spielern zugeordnet wirst) verbünden muss. Es gibt Inhalte in denen man sich groß in Gruppen organisieren muss und die können mitunter auch sehr fordernd und anstrengend sein, allerdings handelt es sich dabei bis auf eine Ausnahme im Hauptspiel (Bahamut) immer um schwerere Varianten von einfacheren Inhalten, die man eben sehr leicht über die automatische Gruppensuche innerhalb von 10-20 Minuten schaffen kann. Also inhaltlich entgeht dir somit eigentlich fast gar nicht, selbst wenn du dich sozial komplett abkapseln würdest.
Grinden musst du in dem Sinne auch nichts, da der Fortschritt weniger von deinem Level und mehr von der Hauptquest abhängt, wenn du nur die Hauptquest verfolgst, muss du das ein oder andere mal einen Dungeon wiederholen, das gibt aber so viel EXP dass man vermutlich die meiste Zeit im Hauptspiel überlevelt ist, dafür in der Storyprogression hinterher hängt.
Allerdings ist das Spiel bis man die Hauptgeschichte von Shadowbringers abgeschlossen hat chronisch unterfordernd und mit seinen Aufgabenstellungen oftmals repetetiv, was da über die Zeit unterhält ist die Geschichte, nur Gruppenspiel wird in keinster Weise... ich nenne es mal "unterstützt". Wenn du willst kannst du schnell neue Leute finden, möchtest du aber den wirklichen schwierigen Content angehen, kommst du um das interagieren und aufwändige Organisieren mit Leuten nicht herum, besonders wenn es alter Content ist den kein Schwein mehr angehen möchte.
Also ja es ist zwar sehr zuvorkommend gegenüber Singleplayer-Spielern, gleichzeitig ist es aber auch ein sehr langweiliges Singleplayer-Spiel was man mit Gruppenspielen auch nicht aufpeppen kann, weil das Spiel dir lange Zeit kaum Anlässe dafür bieten wird.
Wenn dich das nicht stört und du dafür in eine schön gestaltete Welt mit einer angenehmen Atmosphäre und einer äußerst umfangreichen und teils sehr spannend politischen Story eintauchen möchstest, kannst du es ruhig mal probieren.
Sylverthas
19.08.2020, 19:09
So, Patch 5.3 ist nach ein wenig Corona-Verspätung rausgekommen und er ist gut, besonders von der Story her. Die Storyline von Shadowbringers ist abgeschlossen und es geht dann auf die nächste Erweiterung zu. Diesmal vielleicht sogar nach Garlemald, obwohl manche immer noch drauf spekulieren, dass wir vielleicht noch einen weiteren Umweg machen. Aber davon gehe ich zumindest erstmal nicht aus, weil Werlyt und die Relic Questline, sowie viele der Zwischensequenzen, welche wir im Hintergrund in Shadowbringers gesehen haben, doch darauf hindeuten. Mal sehen, ob ich die Worte dann fressen kann, wenn es doch wo anders hingeht *g*
Es kam mir wie einer der größeren Patches, besonders was die Länge der Hauptquest angeht, welche eine Solo Duty, einen Dungeon und ein Trial beinhaltet. Alle drei Sachen auch recht solide.
Der Dungeon war zumindest beim ersten Mal ganz witzig, weil die Mechanik vom Endkampf einige in der Gruppe gekriegt hat. Ist aber was, auf das man nur einmal reinfällt^^
Interessant am Dungeon finde ich, dass sie wieder mit ein paar mehr DoTs, AoE Markern auf Gruppenmitglieder und sogar Heilern arbeiten. Leider alles sehr zahnlos, fast, als hätte SE Angst dem Trash tatsächlich mal relevante Mechaniken zu geben, die die Spieler richtig bestrafen wenn man sie ignoriert. Aus meiner Sicht müsste es so sein: da manche Gruppen einen WHM haben, sollte dieser, wenn man ihn ignoriert, die anderen Mobs einfach komplett heilen, so dass er tatsächlich ein Priority Target wird. In einem der 80er Dungeons am Anfang von ShB fand ich den Trash sogar ganz cool, den man unterbrechen musste, weil er sonst partyweiten Schaden gemacht hat. Das war schon etwas interessanter, konnte man aber auch recht problemlos durchheilen wenn das ignoriert wurde :/
Ansonsten scheinen alle irgendwie relevanten Charaktere in dem Dungeon vorzukommen, was ihn für mich aber nicht interessanter macht. Ehrlich gesagt sind mir viele der NPCs aus HW nicht so wichtig, aber es ist in gewisser Weise n netter Victory Lap^^
Generell scheint der Patch 5.3 wieder ein Pandering-Patch zu sein, aber (wie ich schon mal vorher erwähnt habe) pandered Shadowbringers nicht mehr so hart an andere FF Teile, sondern an die Backstory von XIV selbst. In der Solo Duty merkt man das ziemlich stark. Der Endkampf der Solo Duty war ganz ganz spaßig und ich finde, dass SE mit der Zeit immer besser darin geworden ist diese Kämpfe zu designen.
So, mit 5.3 geht die Shadowbringers Story zu Ende. Als in 5.2 Elidibus aufgetaucht ist war ich weniger begeistert. Ich glaube der Junge kann mich auch nicht mehr überzeugen. Ich fand ihn schon in ARR langweilig, und der Eindruck hat sich bis jetzt nicht geändert. Generell haben viele Charaktere, die in ARR vorkamen und keine fundamentale Wandlung erfahren haben bei mir schlechte Karten (ein Grund, wieso ich die neuen Scions mittlerweile sehr gerne mag). Ich mag beispielsweise auch Cid, Biggs und Wedge nicht und finde sie enorm uninteressant. ARR hatte aber auch schnarchige Charaktere und Story.
Rest im Spoiler:
Dass Elidibus sich in den klassische WoL verwandelt war... naja, da. Dunno, fand ich nicht so episch und relevant wie die Entwickler das in ihrem Kopf hatten, aber ähnlich gings mir ja auch mit dem Hades-Reveal am Ende von 5.0. Elidibus Plan war in Ordnung, aber irgendwie doch sehr schnell abgefrühstückt in den Patches. Da wäre mir ein längerer Aufbau lieber gewesen, vielleicht noch ein wenig mehr integriert in 5.0.
Der Kampf war spaßig, obwohl wir drei Mal am QTE und dem darauf folgenden Tank LB gewiped sind. Der Rest war aber auch recht einfach. Ich bin immer noch nicht sicher, inwiefern einem signalisiert werden sollte, dass man die Tank LB hier benutzen muss, außer, dass es eine ähnliche instant Wipe Mechanik wie bei Alexander ist.
Vielleicht (definitiv) bin ich fies, aber dass G'raha Tia nicht stirbt und dann noch bei den Scions aufgenommen wird hat bei mir für enormes Augenrollen gesorgt. Ich mag den Typen einfach nicht, ich finde die Story um ihn, die sie in ShB aufgezogen, aufs höchste lächerlich und das Rumgewanke auf den WoL nicht mal ansatzweise passend zu der Storyline, die er im Crystal Tower hatte. Insgesamt der größte Fail für mich von ShB und einer der Gründe, wieso ich die Patchstory von 4.1-4.3 für eindrucksvoller halte. Denn die Yotsuyu Story fand ich tatsächlich ziemlich packend, auch wenn man von Weitem schon sehen konnte, wie sie ausgehen wird. Krönung war dann Tsukuyomi, und da kann der WoL in 5.3 IMO überhaupt nicht gegen anstinken - und G'raha Tia schon mal gar nicht.
Was ich aber wirklich tragisch fand war der Abschied von Minifilia. Das hat schon gesessen. Ich bin wirklich gespannt, inwiefern sie Charaktere aus der First später noch einbauen, immerhin kann ja der WoL zwischen den Welten wandern. Die meisten können mir zwar gestohlen bleiben, aber um sie wäre es echt schade, wenn sie nun praktisch untergeht. Auf der anderen Seite denke ich, dass die Lore in FFXIV immer flexibel genug ist, dass ihnen da *irgendwas* einfällt, um zumindest Kommunikation zwischen den Welten zu erlauben... quasi skypen über Weltengrenzen hinweg ^_^
Btw. finde ich es etwas merkwürdig, dass sie nun anscheinend dazu tendieren, storyrelevante Ereignisse in einer mini Cutscene während des Kampfes abspielen zu lassen, wie z.B. bei der neuen Shiva in 5.2 und beim Endkampf von 5.3. Das finde ich daher sehr ungeeignet, weil der Kampf gegen Tsukuyomi gezeigt hat, wie man das IMO viel besser im Gameplay machen kann - und es so sogar noch mal viel effektiver wird. Zumindest konnte mich das Intermezzo in dem Kampf packen, während ich die Cutscenes bei den beiden vorher genannten Kämpfen als ne echte Störung empfinde.
Also ja, die Mainstory von 5.3 war gut, mit ein paar Abstrichen, welche aber größtenteils eher aus persönlichen Gründen da sind und nicht unbedingt gegen die Qualität sprechen.
Dann gibt es ja noch den neuen Nier Raid und... fuck it, absoluter Rotz. Sorry, aber Nier fügt sich einfach Null in XIV ein und ich finde es unglaublich faul, was sie hier abziehen. Ich kenne die Story von Automata nicht, habe aber das Gefühl, dass man sie kennen sollte, um hier überhaupt einen Ansatz zu haben. Kämpfe sind in Ordnung, aber bereits in der zweiten Woche fliegt man durch den Raid durch, würde ihn als recht einfach einschätzen. Besonders verglichen mit Ivalice, welchen ich als etwas härter in Erinnerung habe. Mal sehen, ob sie mit dem letzten Teil vom Raid dann den Bogen hinkriegen und es sich doch irgendwie noch wie ein Teil von XIV anfühlt, oder ob das einfach mal total ins Wasser fällt und nur Fanservice für Nier Fans ist.
Die neue Weapon Solo Duty hat mir sehr gut gefallen. Ein wirklich schöner Mecha-Fight, welcher grandios aussieht. Denke im nächsten Patch wird dann wieder ein Trial dazu kommen, aber ich hoffe, dass sie noch mehr von diesen Solo Fights einbauen, denn das hier war schön. Ich müsste mir nur mal die Hotkeys umlegen, denn irgendwie ists auf Dauer doch unangenehm wenn alle Fähigkeiten vom Fahrzeug immer auf den Tasten meiner MMO Maus liegen *g*
Schließlich haben sie noch den ARR Revamp gemacht, dazu kann ich nicht so viel sagen, außer, dass sie die problematischste Stelle von ARR wohl nicht verändert haben: die grottigen Level 50 Mainstory Dungeons. Meiner Meinung nach ein gigantischer Fehler, dass sie da nicht ein wenig gewerkelt und diese angemessen gestaltet haben. Vielleicht wären aber auch viele Leute durchgedreht, wenn man ihnen das massive XP Roulette weggenommen hatte *g*
Ach ja, und dann gibts noch Fliegen in den 2.0 Gebieten. Yoah, muss man nicht mehr zu sagen, weil es das Spiel IMO nicht sehr bereichert. Aber was ich dazu sagen will: es ist schon witzig, dass SE mit ihren alten Gebieten das schafft, was Blizzard seit vielen Erweiterungen mit den Burning Crusade Startergebieten nicht geschafft hat :hehe:
Die Burning Crusade-Startgebiete betrachtet Blizz wohl einfach als tot und irrelevant, weswegen sie dort keinen Aufwand mehr investieren. In der Classic-Welt haben sie Fliegen ja zusammen mit dem Kataklysmus aktiviert. Von der Story her bin ich ziemlich zufrieden gestellt und trachte bereits nach 6.0, wenn es voraussichtlich nach Ilsabard gehen wird und wir unser Rematch mit dem besseren Sephiroth haben werden. Ich meine, come on. Seine Ankündigung am Ende von 5.0 schreit geradezu förmlich danach und er hat wenigstens noch die Gelegenheit sich zu einem interessanten Charakter zu entwickeln, da Nomura ihn nicht mit seiner offiziellen Fanfiction vergewaltigen kann. :p
Die Ex-Version der Elidibus-Trial war schön fordernd, aber wird vom Schwierigkeitsgrad her über die kommenden Wochen wohl genauso implodieren wie bei Ruby, wenn die Leute es endlich rauskriegen (persönlich habe ich Ex Day 1 im PF gecleared mit einem Freund). Allerdings ist die Schwierigkeitskurve definitiv besser als bei z. B. Shinryu, der extrem frontloaded (und auch da nicht wirklich schwer) war und wo alles ab P2 einfach nur ein Witz war. Vom Nier-Raid bin ich ebenfalls kein großer Fan und ich wünsche mir, dass sie hier wieder mehr mit dem Worldbuilding von Final Fantasy XIV selbst spielen, wie bei der Kristallturm- und Schatten über Mhach-Reihe. Ivalice stammt zwar aus der Tactics-Reihe, fügt sich aber naturgemäß sehr gut in XIV ein, das sich ja stark hat inspirieren lassen. NieR dagegen ist einfach nur ein Fremdkörper...
An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass ich heute kurz nach Mitternacht zum ersten Mal TEA gecleared habe. Nach ca. 3 Wochen Progress.
An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass ich heute kurz nach Mitternacht zum ersten Mal TEA gecleared habe. Nach ca. 3 Wochen Progress.
Gz!
(Zum ersten Mal!? Heißt du willst diesen Wahnsinn wieder begegnen??)
Gz!
(Zum ersten Mal!? Heißt du willst diesen Wahnsinn wieder begegnen??)
Wir visieren fünf Kills von TEA an, ja. Davor helfen wir noch einer Bekannten von einem unserer Tanks fix durch UwU durch. Wir mussten den Kampf erstmal auffrischen, haben es deswegen am ersten Tag erstmal nur bis Anfang Ultima geschafft... auch weil besagter Tank an dem Tag Kopfschmerzen hatte und wir deswegen früher aufgehört haben.
Okay... Ziel erreicht, wir haben die fünf Kills in der Tasche, alles darüber hinaus ist Bonus. So wie ich jetzt Purple auf FFLogs bin und overall Blackmage #15 weltweit bin. Vielleicht schaffe ich es noch in die Top 10, ehe die Semester von unseren Studenten beginnen. :D
[QUOTE]
Kurze Info vorab: der Weißmagier verwendet ab einem bestimmten Level keine Elementarzauber mehr, die werden dann alle durch unaspektierte neue Zauber ersetzt... aber ja, den Rotmagier hatte ich glatt vergessen... der Beschwörer hätte aber lediglich seine Egis und den Phönix für Elementarschaden, alles andere wäre auch bei ihm unaspektiert.
Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.
Ich weiß nicht genau was du jetzt von einem Encounter-Design erwartest, aber ja, auf die simpelste Weise formuliert geht es in jedem Kampf in einem MMO darum Schaden auszuweichen und die HP des Bosses nach und nach bis runter auf 0% zu bringen. Das würde sich auch mit einem Affinitätensystem nicht ändern (falls sich das noch auf den Absatz über das Elementesystem bezieht, den du zitiert hast). Es gäbe noch die andere Variante, wo man einen Boss auf das Maximum hochheilen soll, während er von NPCs angegriffen wird wie bei Valithria in World of Warcraft ... aber das würde das Grundprinzip dass man wissen muss wie der eigene Job funktioniert nicht ändern. ;)
Oder willst du es am Ende etwa so wie bei Lufia II: Rise of the Sinistrals haben, wo man den Eierdrachen nur einmal kurz mit einem Lowlevel-Item heilen und dann angreifen musste, um ihn zu besiegen? Solche Tricks wären schon ziemlich lame, vor allem für ein Onlinespiel dessen grundlegende Idee es ist gemeinsam mit einer Gruppe Herausforderungen zu bewältigen.
Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.
Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
Du hast ja bereits den BLU erwähnt und ich will es an der Stelle auch nochmal: der Blaumagier ist das perfekte Beispiel dafür, warum man das Elementsystem nicht ins eigentliche Spiel, bzw. nicht in den Bereich des Current Level bringen sollte. Der besitzt derzeit 100+ Zauber, von denen ein Großteil spielmechanisch gesehen Copycats anderer Zauber sind, lediglich mit einer anderen Animation und einem anderen zugewiesenem Element. Quasi so wie in den Offline-Teilen. Und weil er so extrem viele Zauber besitzt, besitzen diese quasi kaum Interaktion untereinander, da es von der Kosten/Nutzen-Perspektive und auch von einem gameplaytechnischem Standpunkt aus betrachtet keinen Sinn ergibt einem Job 6 verschiedene Rotationen zuzuweisen (irgendwer muss die ja auch lernen, wenn er ihn spielen will). Man könnte natürlich auch die Interaktionen unter sämtlichen Elementen alle identisch designen und nur die Zauber durch ihre elementaren Gegenstücke ersetzen, aber das wäre auch eine ziemlich billige Lösung, oder nicht?
Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.
Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.
Du könntest jetzt natürlich schreiben, dass nicht jeder Element-Specc exakt genauso stark sein muss wie der andere. Aber dann hast du eine Situation wie zum Ende von Heavensward, als Schwarzmagier in der Raidcommunity quasi Pariah waren. Der gesamte rDPS-Schaden einer Gruppe war potenziell lediglich 1 - 2% niedriger als mit der damaligen Meta, was aber dazu geführt hat dass ~98% aller Recruitments die nach einem Caster Ausschau gehalten haben den Schwarzmagier aus Prinzip geblockt haben. Ich weiß das. Ich habe zum Ende von HW nachdem meine damalige Static auseinandergebrochen ist nach einer neuen gesucht. Es hat Monate gedauert und der Empfehlung eines Freundes benötigt, bis ich was für Stormblood finden konnte.
Klar, du kannst dieses Problem auf die Community abschieben, aber als Spieldesigner musst du das trotzdem im Hinterkopf behalten, da du nicht einfach "lelel, dann switch halt" sagen kannst. Jeder Job den du designest muss in einem Online-Spiel irgendwo kompetitiv sein, sonst hast du schlechte Arbeit geleistet.
Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.
Die Rollen-Trinität besteht gerade für den Zweck, damit überhaupt ein Gruppenspiel stattfindet. In einem Offline-Teil kannst du die Charaktere natürlich Zugriff auf alles auf einmal haben lassen, aber wenn jeder alles auf einmal kann gibt's da bezogen auf das Kampfsystem nochmal deutlich weniger Interaktion zwischen den Charakteren. Oder wofür genau benötigst du z. B. Riona für das Setup eines bestimmten Kampfes, wenn du sowieso vor hast, mit deinem aufgepumpten Squall ein Löwenherz durchzuziehen? Die selbe Frage könnte man auch mit allen anderen FFs stellen, wo es keine Rollen-Trinität gibt, was eigentlich... fast alle sind.
Um beim Beispiel FF8 zu bleiben benötigst du deine Mitstreiter nur um die Kämpfe in kürzerer Zeit zu absolvieren, aber nicht weil du eine bestimmte gameplaytechnische Interaktion benötigst. Das höchste der Gefühle ist dass du ein Setup schneller aufbaust, weil es mehrere Charaktere parallel zueinander aufbauen ... aber nicht weil nur ein spezifischer Charakter genau diese eine Interaktion beherrscht. Es würde sich nichts ändern, wenn du dreimal Squall hättest, statt Squall, Rinoa und Selphie (außer dass du mit dreimal Squall mehr Schaden hast dank des Löwenherz-Limitbreak).
Hier kann man den BLU wieder als Referenz heranziehen wie man es nicht machen soll (zumindest nicht für das aktuelle Maxlevel, in dem die eigentliche Show stattfindet): der BLU ist nicht in die Rollen-Trinität eingefügt und kann per Definition alles und der einzige Grund warum er auf Level 70 andere Spieler benötigt, ist dass die Zahlen der Raids an und für sich zu hoch sind, als dass er sie alleine bewältigen könnte. Aber die interaktion mit anderen BLUs ist noch viel geringer als im normalen Gameplay: eben weil jeder alles kann, nimmt jeder die selben Skills bis auf ein paar spezifische Ausnahmen, wie z. B. Eisiger Nebel (wer den Boss nicht an sich bindet, wird das einfach nicht brauchen).
Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.
Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.
Überflüssig? Gerade bei Weißmagiern ist Shadowbringers extrem beliebt aufgrund von Blutlilie und Afflatus miseriae und das Affinitätssystem war mindestens bereits seit 2.0 (seitdem spiele ich FF XIV) komplett bedeutungslos. Und vor allem als Schwarzmagier will ich Shadowbringers nicht missen, Umbral Soul ist nämlich für mich als (unter anderem) Ultimate Raider meine mit Abstand liebste Ability. :p Ist aber natürlich auch in einigen Savages und Ex-Kämpfen praktisch.
Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.
Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
Zuerst einmal: Statuseffekte sind in sämtlichen Spielen (De)buffs. Das ist deren Definition. Wie ich schon im anderen Thread schrieb: das Affinitätssystem kannst du in einem MMO nicht bringen, weil es hier sehr viel stärker auf Balancing ankommt. Ich hatte dir ja bereits als Beispiel erzählt, dass Schwarzmagier aufgrund der Meta zum Ende von Heavensward quasi vollständig von Raids ausgeschlossen wurden; aber das Spiel würde natürlich auch anders herum funktionieren. Wenn du auf einmal ein Raidtier hervorbringst das Feuer- und Eisschaden präferiert, würden auf einmal sämtliche Teams beginnen vier Schwarzmagier zu stacken. In Offline Final Fantasies kannst du sowas bringen, weil i. d. R. alle Charaktere Zugriff auf fast alles haben. Ich sehe einfach wirklich keinen Sinn in einem Affinitätensystem für ein Online-Final Fantasy.
Anders sieht es bei Statuseffekten aus: das ist ein Punkt den ich an Final Fantasy XIV wirklich miserabel gelöst finde. Imho würde das Spiel sehr davon profitieren, wenn jeder Job einen oder zwei Arten von CC hätte und das im PvE auch das Leben erleichtern würde. Der Schwarzmagier hat ja z. B. Schlaf und in Eureka war das auch mal zur Abwechslung wirklich nützlich: ich kann mich daran erinnern dass beim Farm sehr oft der Tank krepiert ist und ich dann den Mob kurz schlafen geschickt habe, während einer der Heiler den Tank aufgehoben hat. Sowas sollte es mehr in Ex, Savage und Ultimate geben. Nicht unbedingt beim Boss selber, aber stell dir vor der Boss beschwört eine Horde von Adds, die aufgrund eines auf ihnen liegenden Buffs 20 Sekunden mörderisch hohen Schaden verursachen. Allerdings wirkt Schlaf 30 Sekunden lang auf Adds. An sowas in der Art denke ich.
Der Weißmagier hat wiederum seinen Knockback (mit dem er einzelne Gegner direkt über eine Klippe jagen könnte ...), dem Beschwörer könnte man einen Bind geben und die Melees dürfen ruhig alle ihren Stun und Silence haben; vor allem nachdem man mit Heavensward die potency von Stun und Silence entfernt hat und sie den Boss so vor der entsprechenden Mechanik nicht mehr in den Dimishing Return jagen würden ...
Ironischerweise ist das nun ein Aspekt des Gameplay, der in besagten Offline-Final Fantasys quasi inexistent ist, da Bosse bis auf gaa~aanz wenige Ausnahmen immer immun gegen sämtliche Statuseffekte sind und man sie für normale Gegner, wo sie wirken, einfach nie braucht.
Das letzte mal dass ich meine Heiler habe einen Dispel wirken sehen war übrigens während TEA. Also gar nicht so lange her ... außerdem haben nur bestimmte Jobs Zugriff auf einen Dispell, nämlich die Heiler. :p
Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.
Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.
Nochmal: das sind insgesamt mehr als 100 Zauber. Als Schwarzmagier habe ich "gerade mal" Zugriff auf 27 (inkl. Limit Break) Zauber die auf drei Elemente verteilt sind (+ unaspektiert) die ich regelmäßig nutze und ein Großteil der Spielerbase rafft nicht einmal das... wie kompliziert soll das am Ende werden, wenn man dann noch mit dem Affinitätensystem einen weiteren Layer vollständig ausnutzt? Und wir wollen doch bitteschön Szenarios wie in den Offline Final Fantasys vermeiden, wo man einfach immer nur den höchststufigen Zauber eines Elements nutzt um es unkompliziert zu halten. ;)
Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.
Das Problem sitzt aber in den Köpfen der Spieler, nicht in denen der Devs und als Dev ist es deine Aufgabe eine Lösung für dieses Problem zu finden. Und wenn die Community die DPS als Maßstab nimmt, musst du dementsprechend halt dafür sorgen, dass jeder Job im Spiel wettbewerbsfähig ist (wenn du ihre Teambuffs mit einrechnest). Wobei das eigentlich sowieso dein Ziel sein sollte.
Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.
Eigentlich nicht, nein. Ich habe gerade FF8 als Beispiel genommen, weil dort das Trinitätssystem nicht einmal im Ansatz existiert, so als Antithese zu Final Fantasy 14 und wie die gameplaytechnische Interaktion zwischen Spielfiguren durch das Fehlen einer Rollen-Abgrenzung flöten geht.
https://www.youtube.com/watch?v=1ay9zC7UHw4
https://www.youtube.com/watch?v=pfqi_ow02rE
https://www.youtube.com/watch?v=AldjvPkfSQs
https://www.youtube.com/watch?v=umBoW_nTLUc
https://www.youtube.com/watch?v=r0b5H4lDSC8
https://www.youtube.com/watch?v=2bUgi2pcmHg
https://www.youtube.com/watch?v=unu9dXOtWgQ
https://twitter.com/finowlly/status/1393386492475543553
https://pbs.twimg.com/media/E1ZNoFhUcAA1gp7?format=jpg&name=large https://pbs.twimg.com/media/E1ZNoFhVgAIMiot?format=jpg&name=large
https://images-ext-2.discordapp.net/external/R0LtZrqs6YA2MBo0yA51pkmdUrTa1hB6COfxrrhMvPY/https/pbs.twimg.com/media/E1ZMLC8XEAEEdVF.png%3Alarge
Sylverthas
05.07.2021, 20:37
So, mit der Shadowbringers Story jetzt durch. Erstmal vorweg: Die Bozja Front hat mir gut gefallen, beide Teile. Die Idee der Solo Duelle, bei der andere zuschauen können finde ich irgendwie genial. Die Front ist auch recht schmerzfrei, wenn man größtenteils für die Story hier ist. Eureka war ja schon ein ziemlicher Grind, so habe ich Baldesion Arsenal auch nie gesehen (nur immer gehört, dass es wohl total toll war?^^).
Die großen Raids in den beiden Fronten haben nicht alles aus dem Konzept von mehreren Parties, die unabhängig voneinander agieren, rausgeholt, aber immerhin wurde so eine Idee mal wieder aufgegriffen. Nachdem sie ja in den 24-Mann Raids nicht mehr wirklich vorkommt. Gerade im Castrum fand ich das sogar sehr natürlich gelöst mit der Befreiung der Geiseln, bei der man sogar noch mehr Boni rausholen kann.
Generell fand ich, dass Bozja und die Weapons Nebenquestreihen waren, die exzellent in die Hauptstory eingewoben wurden. SO stelle ich mir die Nebenaufgaben vor (naja, bis auf den Cartoonbösewicht bei der Weapon Storyline, der hätte gerne etwas bodenständiger sein können *g*) und nicht, wie sie in Stormblood geregelt wurden - wo es größtenteils einfach nur plumper Fanservice war. Wo ich von plumpem Fanservice spreche: Eden war ja quasi ein "FUCK YOU!" an FFVIII Spieler. Und bevor mir jemand mit der finalen Phase vom Savage Endfight kommt: Bedenkt, dass die Savage Versionen der Kämpfe immer nur Hirngespinste von irgendjemandem und nicht kanonisch sind :p
Generall fand ich die Eden Storyline rückblickend nicht sonderlich mitreissend. Sie war in Ordnung. Die Enthüllung, dass Eden mal wieder nur ein Ascian ist, war echt unterwältigend. Immerhin hat man aber noch ein paar Details über die Flood of Light bekommen, war schon in Ordnung. Dass man mit der Rettung Gaias im Prinzip eine ähnliche Kampfdarstellung hat wie bei Tsukuyomi fand ich etwas lahm, und hat bei mir auch nicht ganz so gezündet. Ich fand Yotsuyus Story rückblickend sehr stark, Gaias ist eher "meh". Dass man dann im Prinzip den gleichen Kniff nutzt hat die Parallelen verstärkt und mir eher gezeigt, wie viel Luft hier einfach nur war.
Als ich das Ende vom 5.5er Patch erreicht hatte (glaube das war der) und dort Zenos sich noch überlegt, welche Waffe er auswählen will... da musste ich laut lachen, weil ich den Trailer zu Endwalker bereits vorher gesehen hatte und es mir so vorkam, als hätten sie das als eine Art "Cliffhanger" gemacht um dann seine Waffe dort zu revealen :hehe:
Insgesamt hat mich das Ende von 5.55 nicht wirklich auf Endwalker gehyped, im Vergleich zu den anderen Endpatches gab es hier aus meiner Sicht keinen großartigen Paukenschlag. Aber hey, vermutlich braucht man den jetzt auch nicht mehr, denn wer, der so weit gekommen ist, wird sich nicht das Ende der Story ansehen?^^
Was Endwalker betrifft: Bei neuen Jobs in XIV gähne ich immer nur. Das Korsett vom Spiel ist so eng, weil SE eine derart starke Balance forciert, dass der Raum für wirklich interessante Sachen gering ist. Das Experiment mit AST scheint fehlgeschlagen, war wohl doch zu "frei" in dem System, und so wird jetzt jeder Heiler einfach rein in Throughput und rein in Shield unterteilt. Gähn. Ja, wird sicher besser gebalanced sein, aber gerade bei XIV frage ich mich: Wozu? Für die wenigen Fights, wo das wirklich relevant ist, so viel Aufwand reinstecken und die Klassen alle homogen machen? In einem Spiel, wo man theoretisch einfach den Job wechseln könnte ohne zu große Probleme? Klar, die Balance in XIV ist beeindruckend, aber aus meiner Sicht wird hier viel zu viel geopfert um sicherzustellen, dass auch jeder Job mitkann.
Aber gut, ich bin gespannt, ob SE bei Tanks und Heilern in 6.0 mehr Individualität zulässt. Werden wohl die nächsten Monate zeigen.
BorisBee
23.07.2021, 00:38
Schon krass dass FF14 derzeit so extrem beliebt ist und den eigenen Rekord an Steam Usern bricht.
Grund dafür u.a.: riesige WoW Streamer wie ,,Asmongold" mit Millionen an Followern haben WoW den Rücken gekehrt und spielen derzeit aktiv FF14
Dies führt derzeit bishin zu server Problematiken
"Final Fantasy 14 is currently experiencing a dramatic increase in its player base," Yoshida explained in a post to the game's website. "Recently, we have experienced record user numbers in all regions, with a vast amount of new players beginning their adventures." Indeed, the game successfully smashed its record for concurrent players on Steam earlier this month, reaching 47,542 concurrent players versus the previous record of 41,200 set in June 2019.
https://www.eurogamer.net/articles/2021-07-20-square-addresses-final-fantasy-14-server-issues-following-staggering-and-unexpected-popularity
/edit
Btw. müsste man den Threadtitel nicht mal in ,,Shadowbringers" ändern oder den Expansion Titel einfach entfernen?^^
poetBLUE
23.07.2021, 10:30
Ach, wir warten einfach noch ein paar Monate, dann können wir es direkt in Endwalker umändern
Sylverthas
05.08.2021, 12:54
Ach, wir warten einfach noch ein paar Monate, dann können wir es direkt in Endwalker umändern
Sollten sich die Userzahlen halten, dann wird es ohnehin interessant, was SE zum Launch von Endwalker macht. Serverzahl erhöhen (kann zu toten Servern führen)? Stärkerer Cross-Server Ausbau (zerstört Server Identitäten)? Gar nichts (könnte für Raubahn-Extreme ähnliche Szenarien sorgen *g*)? Im Prinzip hat das Spiel ja schon verschiedene Layer, daher ist es spannend, ob das ausreichend ist zum Start einer neuen Erweiterung.
Auf jeden Fall finde ich es megaspannend, was für ein Hype um XIV jetzt ausgebrochen ist - nicht, weil XIV selber so gut geworden ist (es ist praktisch seit HW das gleiche Spiel^^), sondern eher, weil Blizzard so UNHEIMLICH viele schlechte Entscheidungen getroffen hat und Spieler mehr und mehr von WoW angepisst wurden. Da hat sich ja im Prinzip schon eine Eigendynamik des Hasses entwickelt, absolut faszinierend. Übrigens finde ich es da auch spannend zu sehen, wie die WoW Hater-Blase und die FFXIV Fanboy-Blase aufeinandertreffen, und eine perfekte Symbiose eingehen: Die WoW Frustrierten werden eingeschworen in den Kreis der Leute, die XIV hochloben und akzeptieren das problemlos, weil sie WoW derzeit so sehr hassen!
Dazu wird ihnen auch sofort die heilige Grundregel von XIV eingebläut, die niemand in Frage stellen darf: Der ARR Content ist mit Abstand der schlechteste, es wird mit jeder Erweiterung besser! Sollte man es doch wagen, an ARR etwas besser zu finden als an den Erweiterungen, so kann man sich darauf einstellen, dass man von der Reddit Community direkt in die Hölle geschickt wird!
Am Rande stehen dann die Zweifler, die eigentlich die "Toxicity" aus WoW gar nicht so in XIV haben wollen - dabei hat XIV schon genug "positive Toxicity", denn auch in einer Community, in der man kaum negative Meinungen haben darf, ist ne Menge schiefgelaufen. Bin gespannt, in welche Richtung sich das entwickelt!
Wir leben echt in super interessanten Zeiten für beide Games :D
Also mir persönlich hat die Fanbase damals mit ihren Mantra dass die Erweiterungen ja so viel besser seien als das Hauptspiel, definitiv keinen Gefallen getan, dadurch waren meine Erwartungen immens, ohne dass genau spezifiziert wurde WAS denn jetzt genau das Spiel besser machen soll. Das Questdesign, World-Design oder Dungeon-Gameplay kann es definitiv nicht gewesen sein, was schade ist, denn gerade dieses habe ich eher kritisiert. Wobei letzteres nur für die Anspruchslosigkeit, wo ich gehofft habe, dass es einfach nur an einer Schwierigkeitskurve liegt, die sich dann über die Expansions her entfaltet. Mep! Fehlanzeige, es wurde sogar noch schlimmer; denn ade waren die sporadischen Ideen, zumindest etwas Offenheit und Abwechslung, bzw auch eine stimmige Struktur wie z.B in Haukke Manor zu erschaffen, stattdessen waren es ohne Ausnahme nur noch Schläuche mit sinnlossen Trashpulls und 3 Bossen, die mal mehr und mal weniger kreativ ausfielen, aber eben nach wie vor immer zu leicht waren.
Da habe ich mir doch eher noch einige der Experimente in ARR gelobt und den Fakt dass man als kleiner unbedeutender Abenteurer gestartet ist, ja die Anfänge wo man noch wenig freigeschaltet hat, haben doch schon leichte Sandbox MMO Vibes, obwohl es das ja letztlich nicht ist, aber auch die Gebiete waren für meinen Geschmack realistischer aufgebaut.
Wenn FFXIV für mich gepunktet hat, dann aber durchgängig in seinen Postgame-Patches. Die waren häufig allererste Sahne, rein aus einem dramaturgischen Gesichtspunkt her, wohl weil Square Enix hier zeitweise abliefern musste um die Leute bei der Stange zu halten, ohne dass dabei die Handlung zu stark gepadded wurde.
Rein storytechnisch kann ich zwar irgendwo nachvollziehen was die Leute an Shadowbringers gut fanden, gleichzeitig verstehe ich nicht wie man diese safe, langweilige ideenlose Struktur verteidigen kann, ala töte alle 5 Lichtbringer in den 5 Gebieten, das ist so unfassbar gamey und ab dem Punkt habe ich die Gefahr nicht mehr wirklich als solche wahrgenommen, wo man unbedingt auch wieder irgendein Königreich in den Konflikt rein pushen musste. Ich fand das mit Eulmore eher unnötig und verwässernd der eigentlichen Prämisse mit den Sündenvertilgern.
Sollten sich die Userzahlen halten, dann wird es ohnehin interessant, was SE zum Launch von Endwalker macht. Serverzahl erhöhen (kann zu toten Servern führen)? Stärkerer Cross-Server Ausbau (zerstört Server Identitäten)? Gar nichts (könnte für Raubahn-Extreme ähnliche Szenarien sorgen *g*)? Im Prinzip hat das Spiel ja schon verschiedene Layer, daher ist es spannend, ob das ausreichend ist zum Start einer neuen Erweiterung.
Auf jeden Fall finde ich es megaspannend, was für ein Hype um XIV jetzt ausgebrochen ist - nicht, weil XIV selber so gut geworden ist (es ist praktisch seit HW das gleiche Spiel^^), sondern eher, weil Blizzard so UNHEIMLICH viele schlechte Entscheidungen getroffen hat und Spieler mehr und mehr von WoW angepisst wurden. Da hat sich ja im Prinzip schon eine Eigendynamik des Hasses entwickelt, absolut faszinierend. Übrigens finde ich es da auch spannend zu sehen, wie die WoW Hater-Blase und die FFXIV Fanboy-Blase aufeinandertreffen, und eine perfekte Symbiose eingehen: Die WoW Frustrierten werden eingeschworen in den Kreis der Leute, die XIV hochloben und akzeptieren das problemlos, weil sie WoW derzeit so sehr hassen!
Dazu wird ihnen auch sofort die heilige Grundregel von XIV eingebläut, die niemand in Frage stellen darf: Der ARR Content ist mit Abstand der schlechteste, es wird mit jeder Erweiterung besser! Sollte man es doch wagen, an ARR etwas besser zu finden als an den Erweiterungen, so kann man sich darauf einstellen, dass man von der Reddit Community direkt in die Hölle geschickt wird!
Am Rande stehen dann die Zweifler, die eigentlich die "Toxicity" aus WoW gar nicht so in XIV haben wollen - dabei hat XIV schon genug "positive Toxicity", denn auch in einer Community, in der man kaum negative Meinungen haben darf, ist ne Menge schiefgelaufen. Bin gespannt, in welche Richtung sich das entwickelt!
Wir leben echt in super interessanten Zeiten für beide Games :D
Mein Gott, erstelle halt einen Thread mit dem Titel "UNPOPULAR OPINION: THIS GAEM IS SO GREAT (PLS DON'T UPVOTE)!!!", wenn du den Karmaverlust von solchen Posts ausgleichen willst. :p Die Reddit-Crowd ist bei diesen Schlagworten nämlich darauf trainiert so zu reagieren:
DON'T TELL ME WHAT TO DO!!!
YU R NOT MAH DAD!!!!
NU ONE IS MAH DAD!!!!!!!!
I'M GUNNA OOPVOOTE U SO HARD U DOODN'T EXPOCT THAT, AMIRIGHT!1ß1ß111
Oder eröffne einen Pickle Rick-Thread in /r/rickandmorty, das ist genauso einfach und sicher.
Sollten sich die Userzahlen halten, dann wird es ohnehin interessant, was SE zum Launch von Endwalker macht. Serverzahl erhöhen (kann zu toten Servern führen)? Stärkerer Cross-Server Ausbau (zerstört Server Identitäten)? Gar nichts (könnte für Raubahn-Extreme ähnliche Szenarien sorgen *g*)? Im Prinzip hat das Spiel ja schon verschiedene Layer, daher ist es spannend, ob das ausreichend ist zum Start einer neuen Erweiterung.
Auf jeden Fall finde ich es megaspannend, was für ein Hype um XIV jetzt ausgebrochen ist - nicht, weil XIV selber so gut geworden ist (es ist praktisch seit HW das gleiche Spiel^^), sondern eher, weil Blizzard so UNHEIMLICH viele schlechte Entscheidungen getroffen hat und Spieler mehr und mehr von WoW angepisst wurden. Da hat sich ja im Prinzip schon eine Eigendynamik des Hasses entwickelt, absolut faszinierend. Übrigens finde ich es da auch spannend zu sehen, wie die WoW Hater-Blase und die FFXIV Fanboy-Blase aufeinandertreffen, und eine perfekte Symbiose eingehen: Die WoW Frustrierten werden eingeschworen in den Kreis der Leute, die XIV hochloben und akzeptieren das problemlos, weil sie WoW derzeit so sehr hassen!
Dazu wird ihnen auch sofort die heilige Grundregel von XIV eingebläut, die niemand in Frage stellen darf: Der ARR Content ist mit Abstand der schlechteste, es wird mit jeder Erweiterung besser! Sollte man es doch wagen, an ARR etwas besser zu finden als an den Erweiterungen, so kann man sich darauf einstellen, dass man von der Reddit Community direkt in die Hölle geschickt wird!
Am Rande stehen dann die Zweifler, die eigentlich die "Toxicity" aus WoW gar nicht so in XIV haben wollen - dabei hat XIV schon genug "positive Toxicity", denn auch in einer Community, in der man kaum negative Meinungen haben darf, ist ne Menge schiefgelaufen. Bin gespannt, in welche Richtung sich das entwickelt!
Wir leben echt in super interessanten Zeiten für beide Games :D
Hier ein Beispiel für das Vorgehen das ich in meinem letzten Post beschrieben habe: https://old.reddit.com/r/ffxiv/comments/pflbyu/unpopular_opinion_being_a_mentor_is_a/
Einfach ein extrem beliebtes Statement nehmen und sich dann auf r/ffxiv als extrem progressiv und stunning and brave inszenieren.
Sylverthas
02.09.2021, 14:57
Hier ein Beispiel für das Vorgehen das ich in meinem letzten Post beschrieben habe: https://old.reddit.com/r/ffxiv/comments/pflbyu/unpopular_opinion_being_a_mentor_is_a/
Einfach ein extrem beliebtes Statement nehmen und sich dann auf r/ffxiv als extrem progressiv und stunning and brave inszenieren.
Musste echt hart lachen, als ich das gelesen habe. Danke dafür :hehe:
Knuckles
04.02.2024, 09:37
Spielt hier noch jemand FF XIV online? Nachdem ich nach vielen vielen Jahren mir einen anständigen PC geleistet habe, war die Überlegung auch endlich mal A Realm Reborn zu zocken, jedoch gehöre ich nicht zu den Personen die täglich Stunden vor solchen Games sitzen können. Daher die Frage: Wie lange kann ich das Spiel kostenlos spielen und vor allem bis zu welchem Level (und welchen Umfang)?
Sylverthas
04.02.2024, 10:02
Wie lange kann ich das Spiel kostenlos spielen und vor allem bis zu welchem Level (und welchen Umfang)?
Bis Level 70 kannst Dus spielen, was in diesem Fall den Heavensward (erste Expansion) Content mit einbezieht: https://support.na.square-enix.com/rule.php?id=5382&la=1&tag=freetrial
(https://support.na.square-enix.com/rule.php?id=5382&la=1&tag=freetrial)Könnte mir vorstellen, dass das mit Release von Dawntrail (nächster Erweiterung) sogar noch mal angehoben wird.
Gibt noch ein paar weitere Restriktionen, aber die dürften das Spiel nicht unbedingt brechen, wenn man eh eher solo spielen und es einfach mal ne längere Zeit ausprobieren möchte. Die Free Trial ist durchaus großzügig.
Aber um das Typische gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel spielt sich gerade am Anfang recht langsam, weil man wenige Fähigkeiten hat und der lange Cooldown noch nicht gefüllt wird.
Knuckles
04.02.2024, 10:05
Aber um das Typische gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel spielt sich gerade am Anfang recht langsam, weil man wenige Fähigkeiten hat und der lange Cooldown noch nicht gefüllt wird.
Ich habe nichts anderes erwartet und will einfach nicht gehetzt werden, da es nun mal ein MMORPG ist und ich nicht erwarte es jemals "bis zum Schluss" zu spielen. Mag es nicht, wenn man dann auch vom Spiel genötigt wird zu zocken (weil man eben monatlich zahl), daher ist das denke ich wie du sagst wirklich sehr großzügig. Und sollte ich dann irgendwann 2029 so weit sein, kann ich noch immer überlegen dafür Geld auszugeben. :D
Bin zufällig gerade gestern mit Shadowbringers fertig geworden und bin - nachdem ich in den letzten sechs Monaten von Anfang bis hier kontinuierlich gespielt habe - ausgebrannt. Shadowbringers war echt das Highlight bisher aber gerade die letzten zwei Patches war zu 90% endloses blabla. Ich habe erstmals alles geskipped um endlich zu Endwalker zu kommen. Werde Endwalker aber erst Mitte des Jahres angehen, ich brauche eine Pause von 14. Die letzten zwei Patches waren wirklich spielerisch unteriridisch und narrativ belanglos bis redundant (jeah, lasst uns zum xten Mal in der Story als Lückenfüller gegen die Primae xy kämpfen). Emet Selch und Elidibus waren aber die bisherigen absoluten Highlights von Final Fantasy 14.
DIe Trial schließt inzwischen Stormblood ein, nicht mehr nur Heavensward und einen "anständigen PC" braucht man auch nicht unbedingt um FF XIV zu spielen. Ist halt ein MMO und hat naturgemäß eher gemächliche Anforderungen.
Knuckles
04.02.2024, 16:16
...und einen "anständigen PC" braucht man auch nicht unbedingt um FF XIV zu spielen. Ist halt ein MMO und hat naturgemäß eher gemächliche Anforderungen.
Ein anständiger PC ist eine Steigerung gegenüber keinem PC. :D Hatte immer nur ein Notebook, was mir immer gereicht hat.
Zeiten ändern sich und wenn ich schon einen PC kaufe, dann soll der halbwegs Leistung haben.
Bin zufällig gerade gestern mit Shadowbringers fertig geworden und bin - nachdem ich in den letzten sechs Monaten von Anfang bis hier kontinuierlich gespielt habe - ausgebrannt. Shadowbringers war echt das Highlight bisher aber gerade die letzten zwei Patches war zu 90% endloses blabla. Ich habe erstmals alles geskipped um endlich zu Endwalker zu kommen. Werde Endwalker aber erst Mitte des Jahres angehen, ich brauche eine Pause von 14. Die letzten zwei Patches waren wirklich spielerisch unteriridisch und narrativ belanglos bis redundant (jeah, lasst uns zum xten Mal in der Story als Lückenfüller gegen die Primae xy kämpfen). Emet Selch und Elidibus waren aber die bisherigen absoluten Highlights von Final Fantasy 14.
Oho dann darfst du dich auf noch sehr viel mehr "blabla" in Endwalker freuen. Das hat bestimmt noch mal doppelt so viel Text wie Shadowbringers und das will schon was heißen.
IMO sollte man für FF14 ne neue Bezeichnung finden "Visual Novel Singleplayer MMO-Light-RPG" neinein das widerspricht sich garantiert nicht und die ersten beiden Begriffe kommen auch nicht ins Akronym rein. :D
Ich finde übrigens dennoch dass Endwalker einen mehr oder minder zufriedenstellenden Abschluss darstellt, wenn man jetzt schon ausgebrannt ist, ist das eine gute Gelegenheit das Spiel für sich abzuschließen. Die Arcs die danach kommen sind so viel Aufguß dass es geradezu überquillt. Es gibt eigentlich kaum einen besseren Weg so eine Geschichte zu beenden, was irgendwie dadurch zu Nichte gemacht wird, dass man weiß dass es danach eh endlos weiter geht. Man hat die Stakes bereits auf das Maximum getrieben. Oder um einen besseren Vergleich zu treffen. Das ist so als wäre man mit Dragon Ball Z am Ende und dann aufeinmal kommt Square Enix mit GT um die Ecke. (FF14 und Dragon Ball, beides langgezogene Serien mit wiederholenden Plotmustern, bei denen man noch anfangs euphorisch ist, aber mit fortlaufender Dauer sich immer mehr fragt, warum man eigentlich noch am Ball ist. xD)
Oho dann darfst du dich auf noch sehr viel mehr "blabla" in Endwalker freuen. Das hat bestimmt noch mal doppelt so viel Text wie Shadowbringers und das will schon was heißen.
IMO sollte man für FF14 ne neue Bezeichnung finden "Visual Novel Singleplayer MMO-Light-RPG" neinein das widerspricht sich garantiert nicht und die ersten beiden Begriffe kommen auch nicht ins Akronym rein. :D
Ich finde übrigens dennoch dass Endwalker einen mehr oder minder zufriedenstellenden Abschluss darstellt, wenn man jetzt schon ausgebrannt ist, ist das eine gute Gelegenheit das Spiel für sich abzuschließen. Die Arcs die danach kommen sind so viel Aufguß dass es geradezu überquillt. Es gibt eigentlich kaum einen besseren Weg so eine Geschichte zu beenden, was irgendwie dadurch zu Nichte gemacht wird, dass man weiß dass es danach eh endlos weiter geht. Man hat die Stakes bereits auf das Maximum getrieben. Oder um einen besseren Vergleich zu treffen. Das ist so als wäre man mit Dragon Ball Z am Ende und dann aufeinmal kommt Square Enix mit GT um die Ecke. (FF14 und Dragon Ball, beides langgezogene Serien mit wiederholenden Plotmustern, bei denen man noch anfangs euphorisch ist, aber mit fortlaufender Dauer sich immer mehr fragt, warum man eigentlich noch am Ball ist. xD)
Ich frage mich schon, wie Shadowbringers getoppt werden soll, was die Stakes betrifft.
Es kann ja nur eine Steigerung sein im Sinne von "das ganze Universum / Multiversum ist in Gefahr". Welten, Dimensionen und Existenzen hatten wir ja bereits. Irgendwie hätte man es auch nach Shadowbringers als beendet betrachten können rein narrativ denn immhin sind die drei mächtigsten Ascians bezwungen und haben sogar irgendwie ihren redemption arc bekommen, da man jetzt zumindest versteht warum sie tun was sie tun. Und ich finde das war eine gute und nachvollziehbare Motiation, so klischeehaft Nahabrea am Anfang wirkte, so waren Emet Selch und Elidibus doch facettenreiche und nachvollziehbare Figuren. Jetzt gibt es auf einmal einen kleineren Ascian der rumstresst und dann ist da noch Zenos, der von den Toten zurück ist und einen Zenkai Boost hatte. Mal sehen, wo das hingeht.
Aber NOCH mehr Gelaber in Endwalker? Wenn das wenigstens alles interessant oder relevant wäre, aber da war wirklich in den letzten Patches so viel Triviales dabei, wer hat Lust sich das alles durchzulesen? Wenn es wenigstens dann durch lohnenedes Gameplay durchzogen wäre, aber abseits der Dungeons entlockt mir das wirklich keine Entzückungen mehr, das 98234. Mal von a nach b zu teleportieren, mit Charakter xy zu reden, nach c zu teleportieren, Stelle x zu untersuchen, belanglose Sequenz anschauen und nach a teleportieren, um die Quest abzuschließen. Die Bosse ware in ShB aber wirklich genial, so viele coole Mechaniken und Patterns, das haben sie wirklich interessant gestaltet. Wenn doch nur mehr von dem Gameplay genau das wäre und weniger diese ewig redundanten Botengänge :)
Ich frage mich schon, wie Shadowbringers getoppt werden soll, was die Stakes betrifft.
Es kann ja nur eine Steigerung sein im Sinne von "das ganze Universum / Multiversum ist in Gefahr". Welten, Dimensionen und Existenzen hatten wir ja bereits. Irgendwie hätte man es auch nach Shadowbringers als beendet betrachten können rein narrativ denn immhin sind die drei mächtigsten Ascians bezwungen und haben sogar irgendwie ihren redemption arc bekommen, da man jetzt zumindest versteht warum sie tun was sie tun. Und ich finde das war eine gute und nachvollziehbare Motiation, so klischeehaft Nahabrea am Anfang wirkte, so waren Emet Selch und Elidibus doch facettenreiche und nachvollziehbare Figuren. Jetzt gibt es auf einmal einen kleineren Ascian der rumstresst und dann ist da noch Zenos, der von den Toten zurück ist und einen Zenkai Boost hatte. Mal sehen, wo das hingeht.
Aber NOCH mehr Gelaber in Endwalker? Wenn das wenigstens alles interessant oder relevant wäre, aber da war wirklich in den letzten Patches so viel Triviales dabei, wer hat Lust sich das alles durchzulesen? Wenn es wenigstens dann durch lohnenedes Gameplay durchzogen wäre, aber abseits der Dungeons entlockt mir das wirklich keine Entzückungen mehr, das 98234. Mal von a nach b zu teleportieren, mit Charakter xy zu reden, nach c zu teleportieren, Stelle x zu untersuchen, belanglose Sequenz anschauen und nach a teleportieren, um die Quest abzuschließen. Die Bosse ware in ShB aber wirklich genial, so viele coole Mechaniken und Patterns, das haben sie wirklich interessant gestaltet. Wenn doch nur mehr von dem Gameplay genau das wäre und weniger diese ewig redundanten Botengänge :)
Bis zum damaligen Zeitpunkt war der größte Einsatz tatsächlich der in Shadowbringers mit der Existenz des ersten Shard, den die Ascian für die Wiedererweckung Zodiarks opfern wollten. Davor war das alles eher lokal begrenzt. In A Realm Reborn war es lediglich die Souveränität von Eorzea (Garlemald wollte sie schließlich annektieren), in Heavensward ein Genozid an den Drachen durch Thordan VII. und während Stormblood die fortlaufende Besatzung des Kontinents Othard und der Region Gyr Abania. Bei Endwalker ist der Einsatz da wirklich deutlich höher, auch da es dort nunmal um etwas geht, was in Shadowbringers nur angeschnitten wurde. Nämlich um die letzten Tage, über die Emet Selch im Dungeon Final Days of Amauroth redet.
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