Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [rm2k3] Dark Sword - Demo Version 3.4 - Auf dem Weg zur Vollversion
Innocentia
07.09.2013, 00:11
https://cherryshare.at/i/rVHRiM
Ein rm2k3 Projekt
Genre: Rollenspiel, mit Schwerpunkt auf der Story
Setting: angehauchtes Steampunk
Beginn des Projekts: seit dem 26.12.2012
Aktuellste Version Demo 3.4: 09.08.2023
Download der Version 3.4 (https://www.dropbox.com/s/19i6eqced6fpjx9/Dark%20Sword%20Demo%203.0.zip?dl=0)
Größe: ca. 466 MB (Zip-Datei), unentpackt ca. 541 MB. Die Größe setzt sich durch die vielen MP3's zusammen.
Spielzeit: ca. 16+ h
Bei Fragen, Bugs, Hinweise einfach hier melden. Ich werde sehen, was ich tun kann.
Hinweis: Das RTP 2003 ist nicht mehr vonnöten!
Vorwort
Nachdem ich mein erstes RPG Maker Projekt „Im Reich des Himmelsdrachen“ veröffentlicht habe, möchte ich hier mein nächstes Projekt vorstellen.
Mit dem Erscheinen des RPG Makers 2000 begann für mich eine Reihe an vielen Testprojekten, davon war der erste Teil zu „Dark Sword“ eines von vielen. Nachdem dieses zu Ende ging, wurden ein zweiter, ein dritter und ein alternativer Teil zu dieser Reihe gemacht.
Dieses Remake befasst sich allerdings nur mit dem zweiten Teil, da es mir persönlich am Besten gefällt.
Verbesserungsvorschläge und Kritik sind im Laufe der Entwicklung dementsprechend sehr gerne gesehen und freue mich daher auf eure Kommentare, Fragen und Meinungen!
Neue Sachen werden mit einem Neu! markiert.
Story
Die Menschheit der Welt Lumina führt dank der Dampftechnik ein bequemes und friedliches Leben. Doch das war nicht immer so. Im Jahr 574 erschien wie aus dem Nichts ein riesiger und grausamer Drache, der ganze Städte und Königreiche zerstörte. Nichts konnte die Bestie aufhalten.
Als letztes Königreich hielt es Mikan für seine Pflicht, einen letzten Versuch zu unternehmen, den Drachen zu töten, und es gelang ihnen tatsächlich: Drakan, so der Name der Bestie, wurde getötet.
Damit übernahm Mikan als letztes Königreich die Weltherrschaft und erklärte sich zum Imperium. Sie erließen viele Gesetze, unter anderem die Verfolgung der Magier. Nachforschungen ergaben, dass sie es waren, die Drakan auf Lumina hetzte. Aus Angst um ihr Leben flohen die Magier - heute sind sie nur noch eine vergessene Seite im Geschichtsbuch.
Nach diesem denkwürdigen Ereignis wurde eine neue Zeitrechnung eingeführt.
25 Jahre nach Drakans Sturz beginnt die Geschichte des jungen Luftpiraten Emiko, der nicht einmal ahnt, dass sein Schicksal an einem besonderen Ort auf ihn wartet…
Charaktere
- Hauptcharaktere
Emiko
Alter: 20 Jahre
Tätigkeit: Luftpirat
https://cherryshare.at/i/1uYB2g
Der Protagonist des Spiels. Unter der Führung seines älteren Bruders Klasko beherrscht seine Bande von Luftpiraten die Lüfte der Welt. Für seine Crew und seinen Bruder würde er alles tun. Fremden Menschen gegenüber ist er eher forsch und auch skeptisch - schließlich werden er und seine Kameraden auf ganz Lumina gesucht.
Seine bevorzugten Waffen sind zwei Dolche, die er wie kein anderer beherrscht.
Sein Schicksal ändert sich schlagartig, als er in eine Sache verwickelt wird, die ihren Ursprung in längst vergangenen Zeiten hat. Dabei stößt er auf ungeklärte Fragen zu seiner Vergangenheit und kommt dem Geheimnis zweier legendärer Schwerter auf die Spur...
Seto Mincht
Alter: 21 Jahre
Tätigkeit: Bibliothekar
https://cherryshare.at/i/sYiDT9
Sobald er die Möglichkeit dazu hatte, verließ Seto seinen Geburtsort Hangard und zog in die nahegelegene Großstadt Felanka, auch um von seinem Vater Alexander wegzukommen. In Felanka begann er zu studieren und arbeitet seit seinem Abschluss als Bibliothekar.
Seto verfügt über einen klaren Verstand und ein umfangreiches Wissen, das er gerne mit anderen teilt. Durch seine ruhige Art behält er immer einen kühlen Kopf und lässt sich selten aus der Ruhe bringen.
Man sieht es ihm nicht an, aber Seto ist ein mächtiger Kampfmagier. Ein Talent, das er von seinem Vater geerbt hat...
Kim Isar
Alter: 19 Jahre
Tätigkeit: Jägerin
https://cherryshare.at/i/a2DQeT
Nisola, die Hauptstadt des eisigen Nordens, ist die Heimat von Kim. Die junge Jägerin verbringt die meiste Zeit auf dem Rücken ihres treuen Reittieres, einem Schuka namens Arton. Mit ihm erkundet sie die schneebedeckten Gegenden ihrer Heimat, immer auf der Suche nach Wild, das sie zum Überleben braucht.
Aufgrund von Differenzen in ihrer Familie sieht sie sich eines Tages gezwungen, ihre Heimat zu verlassen und gerät in das Unrecht von Mikan.
Kim ist eine selbstbewusste und aufrichtige Frau, die nicht nur mit ihrer Armbrust umgehen kann, sondern auch heilende Magie beherrscht.
Ryo Malexar
Alter: 22 Jahre
Tätigkeit: Reiseführer
https://cherryshare.at/i/kyynoy
Das kleine Dorf Kana ist die Heimat des jungen Mannes. Ryo ist eine Frohnatur, man sieht ihn selten mit traurigem Gesicht. Er ist sehr selbstbewusst und gibt gerne damit an. Außerdem hat er immer einen flotten Spruch auf den Lippen. Er ist ein großer Faulpelz, der in seiner Freizeit am liebsten faul irgendwo im Gras liegt und nichts tut. Andererseits flirtet er gerne mit Mädchen. Sehr zum Leidwesen von Kim.
Obwohl er sich oft vor der Arbeit drückt, ist er eigentlich einer der besten Einheimischen in Kana. Wenn er sich entschließt, jemandem zu helfen, kann er auch sehr verantwortungsbewusst sein. Aber das kommt selten vor.
Sein Umgang mit Speeren ist gefürchtet. Keiner kann ihm da das Wasser reichen.
- Wichtige Nebencharaktere
Klasko
Alter: 24 Jahre
Tätigkeit: Luftpirat
https://cherryshare.at/i/0xgf7T
Klasko ist der Anführer der gefürchteten Luftpiraten, die ein großes Beutegebiet auf Lumina haben. Er ist Emikos großer Bruder.
Für Außenstehende mag er auf den ersten Blick kalt und brutal wirken, aber unter seinen Kameraden zeigt er eine lockere und nette Seite von sich. Die Crew ist das Wichtigste für ihn und er würde alles für sie tun. Er hat die Rolle des Anführers übernommen, als sein Vater an einer Krankheit starb. Er versucht, die Crew so zu führen, wie es sein Vater getan hätte.
Christian "Chris" Taner
Alter: 45 Jahre
Tätigkeit: Inhaber eines Gemischtwarenladens
https://cherryshare.at/i/yYbovA/Vorstellung_Chris.png
Er ist der Besitzer des Gemischtwarenladens in Hangard. Christian ist ein offener und freundlicher Mensch, für den seine Lieben das Wichtigste auf der Welt sind. Er kommt mit allen Dorfbewohnern gut aus und genießt ihr Vertrauen, weil er ihnen gerne hilft, wo er kann. Er hat einen etwas naiven Charakter.
Sein bester Freund aus Kindertagen ist Alexander, mit dem er viele Situationen des Lebens gemeinsam erlebt.
Alexander "Alex" Mincht
Alter: 46 Jahre
Tätigkeit: Farmer
https://cherryshare.at/i/Fmqg4a/Vorstellung_Alex.png
Ein aufrichtiger Mann, für den seine Familie das Wichtigste auf der Welt war. Seine Frau wurde von Banditen ermordet, was Alexander in ein tiefes Loch stürzte, über deren Verlust er nie hinwegkam. Durch den Tod seiner Frau kam es zu Konflikten zwischen ihm und seinem Sohn Seto, die dazu führten, dass sie sich immer mehr voneinander entfernten. Auch dies konnte Alexander nie überwinden.
Unterstützung findet er seit seiner Kindheit in seinem besten Freund Christian.
Blanche Thoreau
Alter: 44 Jahre
Tätigkeit: Generalin Mikans
https://cherryshare.at/i/WWa6bj
Im Jahr 574 beschloss Blanche – damals 18 Jahre alt – zur Armee Mikans zu gehen, um ihren Beitrag zu leisten, Drakan zu vernichten. Dieser wurde tatsächlich im darauffolgenden Jahr durch ihre Streitmacht getötet. Sie und ihre Kollegen, die überlebt haben, werden seitdem als Helden gefeiert und bekamen hohe Positionen innerhalb der Mikaner Armee.
Blanche zählt heute zu den beliebtesten Generälen Mikans unter dem Volk.
Sie selbst ist von der Art her kalt und unnachgiebig, dennoch scheint dies beruflicher Natur zu sein…
John Nachtweih
Alter: 24 Jahre
Tätigkeit: Soldat Mikans
https://cherryshare.at/i/r7FAJT
Geboren und aufgewachsen in Mikan, wusste John schon als kleiner Junge, dass er zur Armee gehen wollte. Sein Traum wurde wahr, als er 18 Jahre alt und zur Armee zugelassen wurde. John hält die Ansichten Mikans aufrecht, ohne sie großartig zu hinterfragen, sind es doch die Ansichten, die er auch persönlich vertritt.
Dave Alvarez
Alter: 22 Jahre
Tätigkeit: Vagabund
https://cherryshare.at/i/iAOqJf
Dave hat eines Tages beschlossen, dass er in seinem Leben möglichst viel von der Welt sehen will. Also hat er seine Sachen gepackt und seine Heimat hinter sich gelassen, um die verschiedenen Kontinente zu bereisen. Der junge Mann mit einem ungewöhnlichen Akzent ist umgänglich und aufgeschlossen, doch aus irgendeinem Grund scheint er nicht sonderlich gut auf Mikan zu sprechen zu sein.
Lexus
Alter: unbekannt
Tätigkeit: Magier
https://cherryshare.at/i/UNICOJ
Ein Magier, der Mikan aus unerfindlichen Gründen abgrundtief hasst. Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Imperium zu zerstören, und dafür ist ihm jedes Mittel recht.
Über den Charakter von Lexus ist wenig bekannt. Er gilt als eiskalter und wahnsinniger Mörder. Um seinem Ziel näher zu kommen, hat er es auf die legendären Schwerter Venaris und Ghylandir abgesehen. Mit ihnen will er in irgendeiner Form Mikan vernichten.
Screenshots
https://cherryshare.at/i/OCBPvl
Features
viele Selbstgezeichnete Sachen
Darunter fallen eigenes Titelbild, Schlüsselszenen, FaceSets, Monster, viele Pictures und Artworks, wie in IRdH.
animierte Schlüsselszenen Neu!
Dank DynRPG sind viele selbstgezeichnete Schlüsselszenen (auch die bisherigen aus der ersten und zweiten Demo) animiert.
Kampfsystem
Mithilfe von Patches und Plugins wurde das Kampfsystem um viele kleine und große Funktionen erweitert.
Die Menüs und das Head Up Display wurden durch eigene Darstellungen ersetzt um die individuellen Mechaniken und Ressourcen der Helden übersichtlich abzubilden. Eine Anzeige der Schlagreihenfolge, Lebenspunktebalken über den Köpfen der Monster sowie eine Darstellung vorhandener Stärkungs- und Schwächungseffekte und ihrer Laufzeiten erlauben vollen Überblick über das Kampfgeschehen. Jeder der Helden hat eine Hand voll unterschiedlicher Fähigkeiten, die sich zusätzlich durch Verbesserungen spezialisieren lassen. Dies erlaubt es, den Kampfstil der Gruppe auf den eigenen Geschmack anzupassen und die Helden zu einer wirkungsvollen Kampfgruppe zu kombinieren.
Die schwenkende Kamera sowie sich beim Angriff bewegende Monster, animierte Schadenszahlen und viele andere Kleinigkeiten und Optimierungen sorgen für ein dynamisches, elegantes Kampfgefühl, dass nur wenig Erinnerung an das Standardkampfsystem aufkommen lässt.
Optimierung des Menüs Neu!
Das Standard-Menü mit verbessertem Interface, auf dem man u.a. Zugriff zum Fähigkeitenmenü und zum Questlog hat. Zudem hat man jederzeit Zugriff auf das Archiv mit Tutorials und Erklärungen zum Spiel.
Neu dazugekommen sind mit der 3. Demo: Übersicht des Alchemie-Rangs, Hinweise auf Fundorte von Artefakten und Einstellungen von Optionen.
Battleanimationen
In Auftrag gegeben bei Kerberos und Dziwna-Logika :)
keine Zufallskämpfe
Gegner sind auf den Maps sichtbar. Kommt man in ihre Nähe, reagieren sie darauf und kommen auf den Helden zu. Wechselt man zu diesem Zeitpunkt die Map, sind die Monster wieder beruhigt. Durch geschickte Manöver kann man ihnen auch ausweichen.
Schlösser knacken Neu!
In der 3. Demo wurde das Schlösserknacken stark vereinfacht: Gebe die zuvor angezeigte Tastenabfolge ein und du erhältst den Schatz! Hierfür sind auch keine Dietriche mehr notwendig, die man vorher erwerben musste.
Alchemie-System Neu!
Ab einem bestimmten Zeitpunkt hat man die Möglichkeit, eure Heiltränke zu verbessern. Dazu sind bestimmte Reagenzien notwendig, die im Spiel zu finden sind.
Je öfter man erfolgreich Tränke herstellt, desto besser wird euer Alchemie-Rang, der euch Verbesserungen erlaubt, wie z.B. dass eure Heiltränke generell mehr HP heilen!
Artefakte Neu!
Artefakte sind seltene Ausrüstungsgegenstände, die euch im Kampf einzigartige Fähigkeiten verleihen. Beispiele hierzu: Angriffe vergiften Gegner, zufällige weitere Angriffe, Statusverbesserungen und noch mehr... :)
Natürlich ist es bei Artefakten so, dass man diese nicht einfach im Shop der nächsten Stadt kaufen kann! Man muss für die meisten Artefakte besondere Herausforderungen in Form von Kämpfen bestehen. Sei es, einen Kampf zu überleben, bei dem man keine Items benutzen darf oder einen Gegner unter einer gewissen Rundenanzahl zu besiegen.
Eventuell löst man auch mal ein Bilderrätsel, um ein begehrtes Artefakt zu bekommen.
Anschleichen und Sichtfelder
Wird für spezielle Szenen benötigt, um die Helden unbemerkt an Wachen lenken zu können.
Minispiele
Für kurzweilige Unterhaltung ;) Bisher fest integriert: Armdrücken. Weitere zeigt die Zeit.
Rätsel-Mechaniken Neu!
Diverse Rätsel warten im Spiel darauf, von euch gelöst zu werden…!
Neue Grafikeinstellungen Neu!
Dank OpenGL-Plugin ist es möglich, das Spiel mit weiteren Optionen bezüglich der Bildschirmauflösung zu spielen.
Dazu können folgende Optionen nach Belieben eingestellt werden: Vollbild- oder Fenstermodus, größerer Auflösung (z.B. 960 x 720 Pixel oder 1280 x 960 Pixel) Filter, Shader und noch einiges mehr!
Große Schatzsuche In der Vollversion enthalten
Schatzkarten des berühmten Seeräubers Spitzsäbel Liam sind auf ganz Lumina verteilt! Emiko hat es sich zur Aufgabe gemacht, diese zu finden.
Unterschiedliche Enden Neu! In der Vollversion enthalten
Je nach Vollendung der Nebenquests in der Open World werden diese das Ende des Spiels beeinflussen.
Team & Mithelfer
Vielen Dank für die Mithilfe dieser User:
Clades - Mitpixler und -spriter
Corti - für seine Technik im KS/Menü, Patches und Ideen
GFlügel - für seine Ratschläge
Inselmanager - für seine selbstkomponierte Musik (https://soundcloud.com/inselmanager/sets/dark-sword?si=e3bf11d2da5c47e5b6b08f1ee5e9b3c0&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing)
Kerberos und Dziwna-Logika - für die tollen Battleanimationen
Squale - für seine selbstkomponierte Musik
Squall - für komplexe Techniken
TakiTyphoon - mentale Unterstützerin für viele Angelegenheiten
Weitere User zeigt die Zeit ;)
Links
Homepage (https://innocentiagamedev.wordpress.com/)
Mit vielen Hintergrundinformationen, Bildern, Screens uvm.
Bluesky (https://bsky.app/profile/innocentiagamedev.bsky.social)
Wird ständig aktuell gehalten, mit vielen WIPs, Neuigkeiten und Screenshots.
Wer sich fragt, wo Twitter abgeblieben ist: Dank einer Übernahme eines gewissen erwachsenen Kleinkinds wird Twitter nicht mehr aktiv geführt.
Eigener Discord-Server zu Dark Sword (https://discord.gg/jZT2MguZYY)
Der kleine und gemütliche Discord-Server zu Dark Sword, zum Austauschen und Labern. Auch werden hier die neuesten Entwicklungen mitgeteilt, ehe sie auf Twitter gepostet werden. Ab und an finden Livestreams dort statt!
Ko-Fi (https://ko-fi.com/innocentia)
Wollt ihr mich finanziell unterstützen, so könnt ihr das über Ko-Fi tun ♥
Playlist vom OST von Dark Sword, komponiert von Inselmanager (https://soundcloud.com/inselmanager/sets/dark-sword?si=e3bf11d2da5c47e5b6b08f1ee5e9b3c0&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing)
Um euch einen Einblick des Oiriginalen Soundtracks von Dark Sword zu geben, gibt es hier eine Playlist zum anhören.
Nachwort
Viel Spaß mit der neuen Demo! :)
- Das Inno -
Releases alter Versionen:
Release der Demo 1: 28.09.2014
Release der Demo 1.1: 12.06.2015
Release der Demo 1.1.1: 26.08.2015
Release der Demo 1.1.2: 27.09.2015
Release der Demo 2.0: 24.07.2016
Release der Demo 2.1: 28.07.2016
Release der Demo 2.1.1: 30.07.2016
Release der Demo 2.1.2: 20.08.2016
Release der Demo 3.0: 07.05.2023
Release der Demo 3.1: 11.05.2023
Release der Demo 3.2: 29.05.2023
Release der Demo 3.3: 10.06.2023
Release der Demo 3.3: 09.08.2023
-_Momo_-
07.09.2013, 00:30
Nachdem ich Im Reich des Himmelsdrachen angespielt habe, bin ich verrückt nach deinen Spielen geworden :D
Ich lese mir nicht wirklich die Story durch weil ich der Typ bin der sich eher überraschen lässt.
Zu den Charakteren kann ich nur sagen wundervolle arbeit, die sehen alle sehr ordentlich und super gemacht aus.
Die große Schatzsuche mhmm, ich kann mir nicht ganz vorstellen wie viele Schätze gefunden werden können :)
Da Emiko ein Luftpirat ist, kann man mit ihm und seinen Kameraden sicher auch mit dem Luftschiff herum Fliegen ?
Ansonsten sieht alles in einem wundervoll aus, Artwork einfach herrlich :A
Wird verfolgt ;)
Btw: Ich liebe deinen Zeichenstil.
Waaait. Spielt das jetzt in der Welt von IRdH? Oder hast du einfach nur die Charactere wiederverwertet?
Innocentia
07.09.2013, 10:26
Ich danke euch für die bisherigen Kommentare :)
Die große Schatzsuche mhmm, ich kann mir nicht ganz vorstellen wie viele Schätze gefunden werden können :)
So wie die Schuka-Schatzsuche, nur größer. Sprich, dass auch einzelne Gebiete infrage kommen können und nicht nur die Weltkarte an sich :)
Da Emiko ein Luftpirat ist, kann man mit ihm und seinen Kameraden sicher auch mit dem Luftschiff herum Fliegen ?
Ja, das wird im Laufe der Zeit wohl der Fall sein ^.^
Wird verfolgt ;)
Btw: Ich liebe deinen Zeichenstil.
Danke :)
Waaait. Spielt das jetzt in der Welt von IRdH? Oder hast du einfach nur die Charactere wiederverwertet?
*lach* Nein. Die Charaktere Emiko, Chris, Alex, Seto und Ryo hatten zwar auch ihren Auftritt in IRdH, aber da hatten sie nur einen Gastauftritt (wenn auch einen großen). Diese Welt ist eine ganz andere und hat mit IRdH soweit nichts mehr zu tun. Vielleicht lasse ich hier und da mal einen Char von IRdH auftauchen, aber das zeigt die Zeit :)
- Das Inno -
Projekt des Monats-Wahl gerettet :A
Ich warte schon lange auf diese Vorstellung, ungefähr seit du es auf dem BMT vorgezeigt hast. Es ist und bleibt wohl ein klassisches Rollenspiel, aber der Steampunkfaktor und die bisherige Atmosphäre würden mir es trotzdem schmackhaft machen. Ich wünsch dir dann schonmal einen fixen und gelingenden Umzug :0!
Klasse! Ich liebe die Artworks. An den Screenshots lässt sich dein Mappingskillfortschritt erkennen. Textboxen sind schön individuell..
und wenn Corti dir beim KS hilft, kann es ja nur gut werden ^.^
Innocentia
07.09.2013, 12:55
Projekt des Monats-Wahl gerettet :A
Ich warte schon lange auf diese Vorstellung, ungefähr seit du es auf dem BMT vorgezeigt hast. Es ist und bleibt wohl ein klassisches Rollenspiel, aber der Steampunkfaktor und die bisherige Atmosphäre würden mir es trotzdem schmackhaft machen. Ich wünsch dir dann schonmal einen fixen und gelingenden Umzug :0!
Wait, PdM again? XD Aber danke schön für's Nominieren :)
An für sich wollte ich die Vorstellung erst machen, wenn ich die Demo fertig hätte, allerdings hatte ich gestern Abend nichts zu tun und wollte mein Word-Dokument mit der Vorstellung darin weiter optimieren. Aber nach kurzen Überlegungen dachte ich mir "Ach komm, was soll's?"
Der Umzug hätte an für sich schon im Juli stattfinden sollen, aber es kam immer wieder etwas unverschuldet dazwischen. Ich hoffe, dass es bis Oktober was wird, danke :O
Klasse! Ich liebe die Artworks. An den Screenshots lässt sich dein Mappingskillfortschritt erkennen. Textboxen sind schön individuell..
und wenn Corti dir beim KS hilft, kann es ja nur gut werden ^.^
Danke dir X3 Ich habe mal noch die Charakter-Sheets und noch eine colorierte Skizze im Spoiler hinzugefügt. Hab ich gestern vergessen, lol.
- Das Inno -
sorata08
08.09.2013, 12:39
Hui!
Also ich finde die Vorstellung an sich sehr schnieke, man ist doch interessiert, wie es sich am Ende spielen wird.
Allerdings muss ich mal etwas zur Prämisse anmerken:
Wie hast du dir das nun mit der Luftpiraten-Thematik gedacht (Ich nehme ja an, dass dein Spiel schon ernst gemeint ist)?
Der Protagonist ist - so sieht es bisher aus - schlichtweg ein Krimineller, der scheinbar Diebstahl eher als eigennützigen Abenteuertrip sieht. Wenn seine Bande also so "gefürchtet" ist, warum werden die alle nicht schon längst von Justiz und Staatsmacht verfolgt, gefangen genommen oder schlimmstenfalls exekutiert?
Oder interessiert das keinen so recht? Das wäre dann aber halt eher die typische Klamauk von Piratengeschichten, der auf eine ernstgemeinte Geschichte nicht passen will...
Sowas schlägt sich - rein logisch betrachtet - ziemlich auf die Charaktere nieder, denn sie werden von der Justiz verfolgt und müssten eigentlich driftige Gründe haben, warum sie so einen drastischen Weg einschlagen und nicht einfach einen anderen Beruf wählen.
Persönlich möchte ich ehrlich gesagt auch keinen Protagonisten spielen, dessen Kriminalität als "A-Okay" erklärt wird, nur weil da Abenteuer mit dran steht.
Das soll jetzt nicht heißen, dass ich als Spieler keine Abenteuer erleben will oder per se keine Leute looten würde (das ist ja eh meist eher "entrückt" vom restlichen Spielgeschehen), aber da reale Piraterie nun kein Kavaliers-Delikt ist, hoffe ich, dass der Protagonist zumindest eine Art Robin Hood ist oder im Verlauf von seinem "Plündern for teh lulz" abkommt. :x
Ich hoffe, du verstehst mein Problem und ich bin gespannt, was du dir dazu für Gedanken gemacht hast. ^^
MfG Sorata
Innocentia
08.09.2013, 13:59
Hui!
Also ich finde die Vorstellung an sich sehr schnieke, man ist doch interessiert, wie es sich am Ende spielen wird.
Dankeschön :)
Allerdings muss ich mal etwas zur Prämisse anmerken:
Wie hast du dir das nun mit der Luftpiraten-Thematik gedacht (Ich nehme ja an, dass dein Spiel schon ernst gemeint ist)?
Dieser Satz in den Klammern... Argh XD
Ernsthaft: Bin ich ein bekannter Troll, der schon X Nicht-ernstgemeinte-Spiele herausgebracht hat, dass man mich so etwas fragen muss? o.o Steht beim Genre "Fun-Rollenspiel"? Würde ich mir die Mühe machen, jeden Charakter zuerst aufzuzeichnen, bevor ich an CharSets gehe, wenn es nicht ernst gemeint ist? Abgesehen von den ganzen Konzeptzeichnungen und -notizen, die ich bereits auf meiner Festplatte habe, aber das kann natürlich keiner wissen, da ich die Daten nicht öffentlich freigebe.
Ich denke aber, auf deine Frage kennst du die Antwort bereits, Sorata :)
Der Protagonist ist - so sieht es bisher aus - schlichtweg ein Krimineller, der scheinbar Diebstahl eher als eigennützigen Abenteuertrip sieht. Wenn seine Bande also so "gefürchtet" ist, warum werden die alle nicht schon längst von Justiz und Staatsmacht verfolgt, gefangen genommen oder schlimmstenfalls exekutiert?
Oder interessiert das keinen so recht? Das wäre dann aber halt eher die typische Klamauk von Piratengeschichten, der auf eine ernstgemeinte Geschichte nicht passen will...
Keine Sorge, natürlich wird dieser Aspekt berücksichtigt, dass die Luftpiraten von der dortigen Regierung gesucht werden (nur bisher noch ohne Erfolg, die Gründe dazu existieren schon, möchte sie hier aber öffentlich nicht vorab verraten) :)
Sowas schlägt sich - rein logisch betrachtet - ziemlich auf die Charaktere nieder, denn sie werden von der Justiz verfolgt und müssten eigentlich driftige Gründe haben, warum sie so einen drastischen Weg einschlagen und nicht einfach einen anderen Beruf wählen.
Würdest du das wirklich, wenn du seit Anfang an weißt, dass du in diese Familie hineingeboren wurdest? Warum sollte ich als waschechter Pirat meinen "Beruf" infrage stellen, wenn mir dieser Spass macht (laut der Aussage des Protagonisten XD) und meine Familie dort lebt?
Natürlich wird es Gründe geben, die erklären, warum und weshalb die Piraten so handeln, welche aber erst im späteren Verlauf geklärt werden.
Persönlich möchte ich ehrlich gesagt auch keinen Protagonisten spielen, dessen Kriminalität als "A-Okay" erklärt wird, nur weil da Abenteuer mit dran steht.
Das soll jetzt nicht heißen, dass ich als Spieler keine Abenteuer erleben will oder per se keine Leute looten würde (das ist ja eh meist eher "entrückt" vom restlichen Spielgeschehen), aber da reale Piraterie nun kein Kavaliers-Delikt ist, hoffe ich, dass der Protagonist zumindest eine Art Robin Hood ist oder im Verlauf von seinem "Plündern for teh lulz" abkommt. :x
Ich kann deine Bedenken verstehen und werde sie im Hinterkopf behalten, damit ich in der Entwicklung nicht irgendwie vergesse, diese Punkte genauer zu erklären. "Plündern for teh lulz" ist es definitiv nicht, immerhin will die Crew mit allen dortigen Familienmitgliedern ja auch versorgt werden :D Sprich, es stehen nicht Reichtümer auf dem Beuteschema, sondern auch notwendige Lebensmittel.
Da ich aber weiß, dass Worte und Spielgeschehen oft anders aufgefasst werden, kann ich dir anbieten, mal über Skype darüber zu sprechen (hatten wir das eh nicht noch vor? :)) und/oder darüber eine Videokonferenz zu machen (falls das mein PC hinkriegt, die alte Schrottmühle :D)
Ansonsten schon mal vorab danke für deine Anmerkungen :)
- Das Inno -
Alexis Hiemis
08.09.2013, 15:21
Dieser Satz in den Klammern... Argh XD
Ernsthaft: Bin ich ein bekannter Troll, der schon X Nicht-ernstgemeinte-Spiele herausgebracht hat, dass man mich so etwas fragen muss? o.o Steht beim Genre "Fun-Rollenspiel"?
Ich verstehe die Entrüstung nicht ganz und nehme mal an, dass die Frage einfach nicht deutlich genug formuliert war. Es geht nicht darum, ob du etwas erstellst, was in Makerkreisen als "Funspiel" bezeichnet wird (obwohl bei solchen Spielen meist größerer Fun entsteht, wenn man sich die Fingernägel einfach mit einer glühenden Zange herausziehen lässt). Es geht darum, inwieweit den Setting historisch korrekt sein soll oder nicht und welche Freiheiten es sich nimmt oder nicht nimmt, wenn es um Realitätsnähe geht.
"Fluch der Karibik" beispielsweise würde niemand als Komödie bezeichnen, sondern eher als Fantasyfilm. Trotzdem ist die Prämisse der Piraten, dass sie nur for the lulz Piraten sind und jedes denkbare ulkige Klischee erfüllen. Sie SOLLEN nicht ernst gemeint sein, weil das die meisten Gags undenkbar machen würde. Selbst wenn man Jack Sparrow an aufgehängten verwesten Piratenleichen vorbeisegelt, wird das noch als komisch verkauft. Andere Werke jedoch drehen sich genau darum, die genauen und oftmals harten Lebensumstände einer bestimmten Gruppe von Personen näher zu beleuchten. Wäre Fantine als Les Miserables nur for the lulz eine •••• geworden und nicht das Opfer tragischer Umstände, die eine ganze Bevölkerungsschicht betreffen, könnte man ihr später das geklagte Leid nicht abnehmen und es nicht als dramatisch ansehen, wenn sie aufgrund ihrer schrecklichen Lebensumstände stirbt.
Die Frage ist deshalb - sieht dein Setting vor, dass die Luftpiraten eine ernst zu nehmende Bevölkerungsgruppe sind, deren Lebensart, Probleme, die näheren Umstände wie man überhaupt dazu kommt Luftpirat zu werden ect. deutlicher beleuchtet werden? Oder ist ihre Funktion als Pirat eher unkommentiertes Beiwerk für die Atmo, ohne besonders ernst zu nehmende Konsequenzen?
Würdest du das wirklich, wenn du seit Anfang an weißt, dass du in diese Familie hineingeboren wurdest? Warum sollte ich als waschechter Pirat meinen "Beruf" infrage stellen, wenn mir dieser Spass macht (laut der Aussage des Protagonisten XD) und meine Familie dort lebt?
Das kommt darauf an, wen die Guten beklauen und was die Konsequenzen für die Beklauten sind. Wenn sie reichen Edelleuten irgendwelche seltenen Schätze stehlen, würde ich sagen: Okay, da leidet niemand unmittelbar darunter. Hier klingt aber an, dass sie beispielsweise Lebensmittel stehlen. Wem, und in welchem Umfang? Haben sie einen Ehrenkodex? In The Elder Scrolls - Oblivion ist nicht umsonst das Credo der Diebesgilde, von den Reichen und NICHT den Armen zu stehlen. Warum? Weil man damit Leuten, die schon von sich aus wenig haben, noch das letzte bisschen wegnimmt, was sie überhaupt haben. Und das ist simpel amoralisch (wenn man bei Dieben überhaupt davon sprechen kann, dass sie Moral haben).
Würde so ein Protagonist als einer fünfköpfigen Familie am Existenzminimum die Brote klauen und NICHT darüber reflektieren, dass er gerade kleine Kinder zum Hungern verurteilt, damit er sich den Bauch füllen kann, würde ich das Spiel ausmachen.
Außerdem wirken Charaktere immer besser, wenn hinter ihrem Dasein auch eine Motivation steckt. In Eternal Sonata stehlen zwei Charaktere, weil sich die Menschen in ihrem Umfeld sonst kein Essen leisten könnten. Das wird dann Teil ihrer Motivation, den König aufzusuchen und zu versuchen, die Steuern zu senken. Sie reflektieren also schon, dass das, was sie tun, eigentlich nur eine Notlösung ist und sich keine Probleme dadurch lösen, dass sie ihr Leben auf Kosten anderer leben, sei die Motivation auch noch so edel.
Innocentia
08.09.2013, 18:10
Ich verstehe die Entrüstung nicht ganz und nehme mal an, dass die Frage einfach nicht deutlich genug formuliert war. Es geht nicht darum, ob du etwas erstellst, was in Makerkreisen als "Funspiel" bezeichnet wird (obwohl bei solchen Spielen meist größerer Fun entsteht, wenn man sich die Fingernägel einfach mit einer glühenden Zange herausziehen lässt). Es geht darum, inwieweit den Setting historisch korrekt sein soll oder nicht und welche Freiheiten es sich nimmt oder nicht nimmt, wenn es um Realitätsnähe geht.
Woher hätte ich das aus der simplen Frage "Ist das ernst gemeint?" herauslesen können? Wenn ich mit relativ großer Überzeugung etwas vorstelle und ich dann diese Frage lese, frage ich mich ernsthaft ob man mich nicht ernst nimmt. In diesem Fall hätte sich Sorata einfach einen Ticken besser ausdrücken können, so wie du es getan hast. Dementsprechend kann ich dir auch deine Fragen beantworten:
Die Frage ist deshalb - sieht dein Setting vor, dass die Luftpiraten eine ernst zu nehmende Bevölkerungsgruppe sind, deren Lebensart, Probleme, die näheren Umstände wie man überhaupt dazu kommt Luftpirat zu werden ect. deutlicher beleuchtet werden? Oder ist ihre Funktion als Pirat eher unkommentiertes Beiwerk für die Atmo, ohne besonders ernst zu nehmende Konsequenzen?
Die Luftpiraten sind als ernstzunehmende Bevölkerungsgruppe geplant und agieren nicht nur, weil sie cool sind. Die Hintergrundgeschichte von ihnen ist grob geplant worden und wird im Laufe der Entwicklung ausgearbeitet.
Konsequenzen wird es auch für sie geben, immerhin wäre es wirklich unrealitisch, wenn so eine große Bande an Piraten freie Hand hätte.
Würde so ein Protagonist als einer fünfköpfigen Familie am Existenzminimum die Brote klauen und NICHT darüber reflektieren, dass er gerade kleine Kinder zum Hungern verurteilt, damit er sich den Bauch füllen kann, würde ich das Spiel ausmachen.
Das kann ich nachvollziehen und würde ebenso handeln. Allerdings ist das hier in DS nicht der Fall. Geklaut wird von den größten und reichsten Städten, kleine Dörfer sind tabu und sowieso für sie uninteressant. Allerdings handeln sie aus Eigeninteresse, denn die Mannschaft will ja versorgt werden.
Ich hoffe, es ist nun etwas klarer geworden und wenn nicht, einfach fragen :)
- Das Inno -
sorata08
08.09.2013, 18:15
Woher hätte ich das aus der simplen Frage "Ist das ernst gemeint?" herauslesen können? Wenn ich mit relativ großer Überzeugung etwas vorstelle und ich dann diese Frage lese, frage ich mich ernsthaft ob man mich nicht ernst nimmt. In diesem Fall hätte sich Sorata einfach einen Ticken besser ausdrücken können, so wie du es getan hast.
Sorry, wenn das falsch angekommen ist. ^^;
Wenn ich dich nicht ernstnehmen würde und davon ausgehen müsste, dass du ein "Funspiel" hierhin wirfst, würde ich gar nicht erst was dazu schreiben. ;)
Es ist aber gemeint, wie Alexis es schon beschrieben hatte. Dem brauche ich also auch nichts weiter hinzuzufügen. °^°
MfG Sorata
Setting: angehauchtes Steampunk
Es geht darum, inwieweit den Setting historisch korrekt sein soll oder nicht und welche Freiheiten es sich nimmt oder nicht nimmt, wenn es um Realitätsnähe geht.
Hm... *grübel* Wobei, hat sich schon mal wer an historisch korrektem Steampunk orientiert?
Ich muss sagen, ich mag die Idee. Es ist mal was anderes als generische Mittelalterfantasy, und mal ehrlich, was wäre Steampunk ohne so Kram wie übermäßig hoch entwickelte Luftschiffe und die damit verbundene Piraterie?
Then again, ich mag dezent idealisierte Piraten und Steampunk.
Ich liebööö das Setting und freu mich, wenn es was spielbares gibt. :herz: ^.^
Kleine Frage: Ist Dark Sword ein Projekt das bei dir schon länger auf der Festplatte liegt. Also Entwicklungszeit. Ich hab dein Vorwort gelesen. Bei IrdH hast du eben eine lange Entwicklungszeit hinter dir. Daher interessiert mich das Verhältnis bei DS jetzt.^^ (Ich hoffe, du verstehst meine Frage)
IrdH spiele ich zur Zeit. Berichtserstattung folgt!
Insbesondere das Charakterdesign und vor allem die des Hauptchars finde ich interessant. Hoffe nur auf eine genauso tolle Persönlichkeit dessen. :)
Die Bilder sind allesamt sehr gut. Erst kamen sie mir detailarm vor und bei genauerem Betrachten konnte ich es dann doch nicht mehr behaupten... werde alt. >.<
Innocentia
09.09.2013, 10:58
Sorry, wenn das falsch angekommen ist. ^^;
Kein Problem, es wurde ja geklärt :)
Kleine Frage: Ist Dark Sword ein Projekt das bei dir schon länger auf der Festplatte liegt. Also Entwicklungszeit. Ich hab dein Vorwort gelesen. Bei IrdH hast du eben eine lange Entwicklungszeit hinter dir. Daher interessiert mich das Verhältnis bei DS jetzt.^^ (Ich hoffe, du verstehst meine Frage)
Dark Sword ist wie schon erwähnt eine recht große Spielreihe, die ich von 2001-2006 gemacht habe. Diese Reihe umfasst Teil 1-3 und einen alternativen Teil, der aber nichts mehr chronologisch gesehen mit seinen Vorgängern zu tun hatte.
Das Projekt, was ich hier nun vorgestellt habe, wird ein Remake von Teil 2, weil es mir persönlich am meisten gefällt :) Begonnen habe ich es am 26.12.2012, also letztes Jahr an Weihnachten, lol.
Bei Interesse guck mal auf die Homepage von Dark Sword (Link in der Signatur), da findest du noch ein paar alte Screens davon :)
Insbesondere das Charakterdesign und vor allem die des Hauptchars finde ich interessant. Hoffe nur auf eine genauso tolle Persönlichkeit dessen. :)
Die Bilder sind allesamt sehr gut. Erst kamen sie mir detailarm vor und bei genauerem Betrachten konnte ich es dann doch nicht mehr behaupten... werde alt. >.<
Danke, ich gebe mein bestes ^.^
- Das Inno -
Innocentia
22.11.2013, 22:41
Hallo!
Ich wollte euch über den aktuellen Stand der Demo informieren.
Also ich bin ja mittlerweise umgezogen. Nach dem Umzug wollte ich die Demo präsentieren, aber da gibt es noch ein paar Kleinigkeiten, die angepasst werden müssen. Im Moment würde ich unverbindlich sagen, dass ihr im Dezember/Januar mit der Demo rechnen könnt, je nachdem, was sich ergibt. Diese hat eine ungefähre Spielzeit von 2 Stunden. Es ist nicht viel, ich weiß, aber ich hatte ja gesagt, dass ich mehrere Demos rausbringen wollte, im Gegensatz zu IRdH.
Als kleines Update habe ich im ersten Post nun die Char- und FaceSets von Kim und Ryo fertigstellen können :) Für alle Scrollfaulen, hier die Grafiken:
http://i.minus.com/ibpZI8v12gLAPH.png
http://i.minus.com/iEb6f2xuMJQER.png
Joa, das war alles :)
- Das Inno -
Schön, dass das mit deinem Umzug endlich geklappt hat, da hast du ja wieder mehr Zeit fürs Makern :D Ich finds btw. nicht schlimm, dass wir auf die Demo noch etwas warten müssen, gut Ding will schließlich Weile haben ;) Die Char- und Facesets sehen wie gewohnt toll aus :) Mir gefällt nur dieses Lila der Haare beim Charset von Ryo nicht. Das passt nicht zu dem Blau von Faceset und Artwork.
Ansich finde ich es super, eine Sache jedoch muss ich bemängeln Alex und Chris sind beide mitte 50 sehen aber kein Stück danach aus was eher suboptimal für die Glaubwürdigkeit beider Charakter ist in meinen Augen.
Innocentia
23.11.2013, 16:01
Die Char- und Facesets sehen wie gewohnt toll aus :) Mir gefällt nur dieses Lila der Haare beim Charset von Ryo nicht. Das passt nicht zu dem Blau von Faceset und Artwork.
Danke :) Stimmt, da hab ich wohl nicht die richtigen Farben erwischt. Es ist aber nichts, was man ja nicht mehr ändern kann.
Ansich finde ich es super, eine Sache jedoch muss ich bemängeln Alex und Chris sind beide mitte 50 sehen aber kein Stück danach aus was eher suboptimal für die Glaubwürdigkeit beider Charakter ist in meinen Augen.
Hm, ich habe das leider bereits öfter gehört. Zum einen könnte ich die Ausrede benutzen, dass ich nicht gut bin, ältere Menschen zu zeichnen oder das selbst meine Eltern um die 50 Jahren auch noch recht jung aussehen :D
Ich werde mir aber definitiv noch mal Gedanken darum machen, ob ich sie noch mal umdesigne :)
- Das Inno -
Sieht wirklich fantastisch aus und wird freudig erwartet ... vllt hast du demnächst einen kleinen Vorfreunde Trailer um den Geschmack der kommenden Demo etwas mehr abzurunden ;)
Ich warte schon sehnsüchtig auf die Demo von Dark Sword, nachdem ich IRdHd durchgespielt hab, was mit Abstand eines der besten Spiele hier war, das ich je gespielt habe.
Innocentia
01.12.2013, 19:49
Sieht wirklich fantastisch aus und wird freudig erwartet ... vllt hast du demnächst einen kleinen Vorfreunde Trailer um den Geschmack der kommenden Demo etwas mehr abzurunden ;)
Einen Trailer hatte ich; bis ich deinen Post las, noch gar nicht geplant. Seit dem habe ich mir hier und da schon mal ein paar Gedanken dazu gemacht, aber ich denke, ich werde keinen so auf die schnelle machen können. Da bringe ich schneller die Demo raus :D
Ich warte schon sehnsüchtig auf die Demo von Dark Sword, nachdem ich IRdHd durchgespielt hab, was mit Abstand eines der besten Spiele hier war, das ich je gespielt habe.
Aww, freut mich das zu lesen, aber es gibt bestimmt noch sehr viele RPG Maker Games, die dich ansprechen :) Danke dir trotzdem!
~
So, ich habe die letzten Tage noch ein paar Szenen überarbeitet, die in der Demo vorkommen sollen und heute habe ich neue FaceSets integriert. Die meisten Luftpiraten hatten noch kein eigenes, da habe ich für die Mehrheit der Crew welche gezeichnet:
http://i.minus.com/ibn1MWFDkGXogF.png http://i.minus.com/iOhOwE8C8lmEQ.png http://i.minus.com/ib2AFyvTbtHPZB.png http://i.minus.com/iQ0QAASoODDrV.png http://i.minus.com/ibbVOZnfqfyyux.png
Hoffe, die Screens machen Lust auf mehr :)
Edit: Ich habe noch mal Ryos CharSet überarbeitet!
http://i.minus.com/iH8KZrDfvOemY.png
Jetzt mit passender Haarfarbe :)
- Das Inno -
Refmap !!! Ansonsten sehen die Faces klasse aus. Was mir aber am meisten zusagt, ist die Textbox, gute Arbeit :)
Die Maps sind bisher größtenteils Kunstpornografie, also ziemlich gut.
Ich werds spielen. :A
Kann mich meinen Vorpostern da nur anschließen.
Zumindest grafisch ist es schonmal ne Augenweide :)
Pixeln und zeichnen zu können, zahlt sich eben aus *hust* ^^
Dein Ziel ist erreicht Inno, ich möchte definitiv mehr von dem Spiel zu sehen bekommen. Von daher: Her mit der Demo! ;)
Innocentia
12.12.2013, 14:32
Ich danke euch für die bisherigen Kommentare und das Lob :)
Dank Cortis MonsterHUD-Plugin haben nun alle Monster im Spiel einen HP-, MP- und Zeit-Balken:
http://i.minus.com/izZcy1wWfoJx.png
Screen ist nicht in der Demo enthalten.
Ich überlege übrigens, ob ich die BA-Sprites noch mal überarbeite, aber das wird wohl in der Demo nicht enthalten sein. Ich lasse mich da einfach mal selbst überraschen :)
- Das Inno -
Sephigruen
12.12.2013, 15:32
MonsterHUD! Das ist für mich immer das Tüpfelchen auf dem i bei solchen vielversprechenden Spielen. Ich meine, Refmap, Steampunkanleihen und diese herrlichen selbstgezeichneten Grafiken. ♥ Wenigstens kann ich mir die Wartezeit noch mit IRdH vertreiben.
Innocentia
16.12.2013, 11:13
Seit meinem letzten Post hat sich bisschen was getan :)
tschebberwooky und Squale haben sich bereit erklärt, mir für DS Musikstücke zu komponieren. Ich habe bereits von Squale erste WIPs für das Kampfthema erhalten und ich muss sagen - es ist episch :)
Zudem habe ich in meinem letzten Post erwähnt, dass ich eventuell die BAs ändern wollte. Was aus einem kleinen Versuch wurde, wird nun ins Spiel integriert:
http://i.minus.com/i5ti2VESCVjBU.png
Test-Screen, nicht aus dem eigentlichen Projekt, selbstgemachte 'Monster' werden auch noch mal angepasst, damit sie den gleichen Stil wie die BA haben
Wenn ich das schon für die Demo miteinbringe, wird sich der Release wohl verzögern, aber das wird man sehen. Zudem wollte ich warten, bis die Musik fertig gestellt wurde, damit man diese auch in der Demo schon bewundern kann.
Wenn gewünscht ist, kann ich - wenn die BA von Emiko komplett fertig ist - das kleine Testprojekt zur Verfügung stellen, damit ihr sehen könnt, wie die Animationen laufen. Sagt mir dazu einfach Bescheid :)
- Das Inno -
Wenn gewünscht ist, kann ich - wenn die BA von Emiko komplett fertig ist - das kleine Testprojekt zur Verfügung stellen, damit ihr sehen könnt, wie die Animationen laufen. Sagt mir dazu einfach Bescheid :)
Kannst doch auch einfach ein Video machen. Und der neue Battlechar sieht richtig gut aus, ich finde allerdings bei den Gegnern den Übergang zum Hintergrund ein bisschen hart dank der schwarzen Ränder.
Oha, hübsch. Bei großen BattleChars braucht man aber viele Frames, damits flüssig ausschaut, das stelle ich mir sehr arbeitsintensiv vor.
Der Fortschritt gegenüber IrdH ist aber nicht zu übersehen, nice one!
Innocentia
16.12.2013, 18:05
Oha, hübsch. Bei großen BattleChars braucht man aber viele Frames, damits flüssig ausschaut, das stelle ich mir sehr arbeitsintensiv vor.
Der Fortschritt gegenüber IrdH ist aber nicht zu übersehen, nice one!
Ach es geht sogar, ich hab es mir auch schlimmer vorgestellt. Aber es geht ganz gut :)
Danke!
Kannst doch auch einfach ein Video machen. Und der neue Battlechar sieht richtig gut aus, ich finde allerdings bei den Gegnern den Übergang zum Hintergrund ein bisschen hart dank der schwarzen Ränder.
Stimmt, ein Video ist auch eine Idee, daran habe ich gar nicht gedacht. Na, mal sehen :) Danke noch für das Lob!
Und was das Anpassen der Monster angeht: Bitte das Kleingedruckte unter dem Screen lesen ;)
- Das Inno -
Innocentia
26.12.2013, 12:48
Zum heutigen 1-jährigen Jubiläum von Dark Sword kann ich euch folgende Informationen geben:
Ich habe letztens versucht, neue Battleanimationen zu machen. An für sich finde ich sie in Ordnung, nur das Animieren fällt mir sehr schwer und dadurch wirken die Animationen etwas zu steif. Ich kann daher nicht sagen, ob ich diese schon in die Demo einfügen soll oder nicht.
Ein Video von Emikos Kampfanimation gibt es hier: Klick! (http://www.youtube.com/watch?v=bLIyAU00UIs&feature=share&list=UUTkbqozwghRtT3tIl2cy1yw)
Es gibt neue Features im Kampf:
http://i.minus.com/ifF3UmZwF9qGF.png
Der MonsterHUD ist schon bekannt, aber neu ist die Leiste, die anzeigt, welcher Kampfteilnehmer als nächstes an der Reihe ist. Danke hier noch mal an Corti, der diese tollen Plugins erstellt hat!
Abgesehen davon wird alles für die kommende Demo vorbereitet. Szenen wurden überarbeitet und optimiert, die neue Musik wurde hinzugefügt und ein neues Intro wurde erstellt. Ein Screen davon, ohne genauer darauf einzugehen:
http://i.minus.com/isMoe8ofIAH87.png
Anfang Januar werden dann wohl die Betatests anlaufen :)
- Das Inno -
Alles gute Nachträglich Dark Sword ^^
Emikos Animationen finde ich bisher sehr gelungen. Die gegnerische Schar wirst du (wahrscheinlich größtenteils) als Standbilder belassen ?
Der 2. Screen weiß zu gefallen ;)
Sephigruen
27.12.2013, 11:46
Hab erst das Video gesehen und dann den ganzen Post gelesen. Vor allem den Angriff find ich ziemlich... abgehackt und eben steif, wie du selbst ja auch meinst. Aber an sich ist es hübsch, die Frage ist jetzt nur nach dem Hintergrund. Denn wenn der Mapgrafik hat, wirken die großen Figuren sehr seltsam. (und ganz persönlich mag ich die Pixelfigürchen lieber, eben weil klein und pixelig, aber das nur am Rande)
Die Leiste im KS find ich toll, die eignet sich hervorragend zum Taktieren.
Und ich weiß nicht, wahrscheinlich liegt es an mir, aber ich kann den zweiten Screen nicht sehen.
Innocentia
27.12.2013, 20:26
Die gegnerische Schar wirst du (wahrscheinlich größtenteils) als Standbilder belassen ?
Ja. Ich hätte zwar die Möglichkeit, die ebenfalls zu animieren, aber wenn ich jetzt schon bei den Helden Probleme habe, werde ich kaum die Monster hinbekommen ^^;
Hab erst das Video gesehen und dann den ganzen Post gelesen. Vor allem den Angriff find ich ziemlich... abgehackt und eben steif, wie du selbst ja auch meinst. Aber an sich ist es hübsch, die Frage ist jetzt nur nach dem Hintergrund. Denn wenn der Mapgrafik hat, wirken die großen Figuren sehr seltsam. (und ganz persönlich mag ich die Pixelfigürchen lieber, eben weil klein und pixelig, aber das nur am Rande)
Mir persönlich wären die neuen BAs lieber, aber wie gesagt, der Aufwand der Animation ist sehr hoch. Das Problem ist nicht das zeichnen/colorieren jener Animationen, die Bewegungsabläufe sind es, was mir Kopfzerbrechen bereitet. Was anfangs noch gut ging, endete damit, dass diese Animationen sich letztendlich nicht besonders gut bewegen.
Nur haben die Pixelfiguren das Problem, dass sie nicht wirklich zum Stil der Monster passen... Ich weiß selbst noch nicht, wie ich es am besten lösen werde. Ich denke, für die Demo werde ich die Pixelfiguren lassen, aber mal sehen. Versprechen möchte ich noch nichts.
Und ich weiß nicht, wahrscheinlich liegt es an mir, aber ich kann den zweiten Screen nicht sehen.
Es scheint leider wirklich an dir zu liegen, Tüp und ich sehen ihn jedenfalls. Allerdings ist das eine merkwürdige Sache... Oo Hast du es mal mit STRG + F5 versucht?
- Das Inno -
Sephigruen
27.12.2013, 20:45
Stimmt, zusammenpassen sollte es schon. Auch wenn am Ende das Wichtigste ist, dass es sich gut spielt.
Und der Screen lag wirklich an mir, denn jetzt kann ich ihn auf Anhieb sehen. Nice ^--^
sorata08
27.12.2013, 21:08
Ich finde die zusätzliche Leiste für die Reihenfolge leider recht redundant und unnötig.
Ich meine, jeder Kampfteilnehmer hat doch einen Zeitbalken? Daran kann man doch ablesen, wer als nächster dran ist?
So eine Zugreihenfolge macht mMn nur bei rundenbasierten Systemen wie in Velsarbor z.B. Sinn.
Für das hier reichen die Zeitbalken bei Helden und Gegnern völlig aus, finde ich.
MfG Sorata
@sorata: Du liegst richtig, es ist redundant. Als Konsequenz sollten die Atb-Balken rausfliegen.
@Innocentia: Du Sprite-BAs sind auch putzig und gut animiert und da sie gut zu Pixelmonstern (und dem Rest des Pixelspieles) passen wärs imo absolut kein Problem und mindestens genau so gut, wenn du Spritehelden benutzt. Ehrlichgesagt hab ich sie auch ein wenig liebgewonnen beim Durchspielen des aktuellen Standes =0
Innocentia
12.01.2014, 13:09
Mal wieder ein Update :)
Wie vielleicht schon bekannt ist, suche ich Betatester für die kommende Demoversion. Bei Interesse schaut mal in diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/139899) rein!
Zudem habe ich noch eine Frage an euch:
Ich führe seit langer Zeit einen privaten Twitter-Account und überlege, ob ich für meine RPG Maker Projekte ebenso einen anlegen soll, um dort darüber zu berichten. Auf meinem privaten Account poste ich regelmäßig über den Entwicklungsstatus von "DS", als dass ich auf meiner Homepage oder hier im Thread tue.
Ist die Frage, ob solch ein Twitter-Account sich lohnen würde und würde mich freuen, wenn ihr eure Meinungen dazu schreibt. Das kann auch über PN laufen.
Und damit es nicht gaaanz Offtopic ist:
@sorata: Du liegst richtig, es ist redundant. Als Konsequenz sollten die Atb-Balken rausfliegen.
Yes, Sir! *salutier*
http://i.minus.com/iJbeN1GR6C6Nv.png
Und hier noch zwei Screens, die nach etlichen Überarbeitungen entstanden sind:
http://i.minus.com/ijjVIGm9gyXn.png
http://i.minus.com/ibhY6F2CiITHwF.png
Edit: Ich habe mal noch den Anfangspost mit ein paar Informationen aktualisiert :)
- Das Inno -
Auch auf die Gefahr hin, dass schon mal danach gefragt wurde: Geht Dark Sword spielerisch in eine ähnliche Richtung wie Im Reich des Himmelsdrachen oder änderst du dein Konzept? Und dann schreibst du ja, dass du mehrere Enden planst und dass man Emikos Charakter bestimmen kann. Beißt sich das nicht ein wenig damit, dass er eine vorgegebene Persönlichkeit hat? Ich weiß nicht wie gegensätzlich die Entscheidungen sind, aber wenn man z. B. häufiger die Richtung wechseln kann, dann könnte der Charakter irgendwann zu unglaubwürdig wirken.
Noch eine Kleinigkeit: In einem Fantasy-Spiel finde ich es immer etwas komisch, wenn die Charaktere moderne Wörter wie "okay" benutzen.
Innocentia
12.01.2014, 14:05
Auch auf die Gefahr hin, dass schon mal danach gefragt wurde: Geht Dark Sword spielerisch in eine ähnliche Richtung wie Im Reich des Himmelsdrachen oder änderst du dein Konzept?
Wurde noch nicht gefragt :)
Es wird wie in IRdH sein, nur ich versuche, die Schwachstellen von IRdH in DS wegzulassen.
Und dann schreibst du ja, dass du mehrere Enden planst und dass man Emikos Charakter bestimmen kann. Beißt sich das nicht ein wenig damit, dass er eine vorgegebene Persönlichkeit hat? Ich weiß nicht wie gegensätzlich die Entscheidungen sind, aber wenn man z. B. häufiger die Richtung wechseln kann, dann könnte der Charakter irgendwann zu unglaubwürdig wirken.
Deswegen schrieb ich "wenn ich es wirklich durchziehe". In der Demo wird es noch unrelevant, daher habe ich noch etwas Zeit, mir darüber Gedanken zu machen. Wenn etwas in der Richtung kommt, dann wird es wohl durch Taten beeinflusst. Zum einen plane ich, dass Emiko - so als Luftpirat - öfter hier und da Sachen stiehlt, was aber dann den restlichen Partymitgliedern nicht gefällt und sich dadurch das Ende auswirken kann.
Aber wie gesagt, das entscheide ich, wenn ich an den Punkt gekommen bin :)
Noch eine Kleinigkeit: In einem Fantasy-Spiel finde ich es immer etwas komisch, wenn die Charaktere moderne Wörter wie "okay" benutzen.
Dem stimme ich zu, so lange das Setting nicht dazu passt. In IRdH redet nämlich keiner meine Charaktere so (zumindest fällt mir grad keiner ein :D), weil es nicht in einem Mittelalter-Fantasy-Game passt. Hier geht es doch schon etwas moderner zu, wodurch ich mich entschieden habe, solche Wörter zu nutzen. Ich weiß, dass Steampunk mit dem Viktorianischen Zeitalter verknüpft wurde und es dort garantiert nicht solche Sprachweisen gab, aber ich lege das Setting ja auch nicht "historisch korrekt" an :D
- Das Inno -
Die Screens sehen wiedermal sehr schick aus auch wenn mir die Proportionen bei dem Schwert auf dem Artwork nicht ganz zusagen. Ich meine, gigantische Klingen sind wir ja alle aus unseren Lieblings JRPGs gewohnt aber ein gigantischer Griff mit einer verhältnissmäßig kleinen Klinge sieht doch etwas arg seltsam aus.
Und um deine Frage zu beantworten: Mich persönlich interessiert Twitter nicht die Bohne. Aber ich bin sicherlich auch nicht besonders repräsentativ, wenn es um die Vorlieben dieser Community geht ^__^
Gruß
Stoep
-_Momo_-
12.01.2014, 18:32
Soooo, nach ner langen Pause die ich gemacht hab würde ich wieder gerne mein Senf dazu abgeben ;)
Zu den 3 neuen Screens, sehen wirklich top aus, bin schon mal echt gespannt was da noch so auf uns zukommen wird.
Was mich aber ärgert ist das Schwert, den ich durch Stoep gesehen habe.Da kann ich ihm nur zustimmen.
Ansonsten wollte ich fragen ob das absichtlich ist das beim 3 Screen "wieder" statt wieder steht ^^
Ansonsten wollte ich fragen ob das absichtlich ist das beim 3 Screen "wieder" statt wieder steht ^^
Ich denke du meintest warum wider in diesem Fall nur mit "i" und nicht mit "ie" geschrieben wird, oder? Ist aber tatsächlich korrekt so --> http://www.duden.de/rechtschreibung/wider_Erwarten
Gruß
Stoep
sorata08
13.01.2014, 11:49
Yes, Sir! *salutier*
Uh... Die Helden haben doch immer noch ihre ATB-Balken...? o_Ô
MfG Sorata
Innocentia
13.01.2014, 12:04
Was das Schwert-Design angeht: Ich denke, ich kann die Parierstange noch ein wenig bei dem Artwork anpassen, ist ja kein Ding.
Uh... Die Helden haben doch immer noch ihre ATB-Balken...? o_Ô
Ich hab es so verstanden, dass die der Gegner unnötig sind und habe sie dementsprechend entfernt. Dass ich die von den Helden entfernen kann, erachtete ich nicht als wichtig, zumal ich ehrlich gesagt nicht weiß, wie ich das anstellen soll, ohne jetzt auf Cherrys rundenbasierendes KS zurückgreifen zu müssen. Ich werde mich noch mal schlau darüber machen und dementsprechend handeln.
- Das Inno -
Die Screenshots machen echt Lust auf mehr. Man sieht deutlich wie du dich mappingtechnisch verbessert hast im Vergleich zum Himmelsdrachen. Wäre ich nicht zeitlich so knapp würde ich mich als Tester melden. :) Drück dir die Daumen, dass du da kompetente Leute findest! Ich warte ja schon seit einiger Zeit sehnsüchtig auf die Demo.
@Atb-Balken: Dank 'nem Patch von bugmenot kann man die nun entfernen, ich werde dir da die Tage mal was schreiben, okey?
Innocentia
19.01.2014, 18:45
Dank des Plugins von bugmenot und Cortis Hilfe sieht das KS nun so aus:
http://i.minus.com/ib6H6b7n6SGc9.png
Keine ATB-Balken mehr :)
Zur kommenden Demo:
Ich warte noch auf Mithilfe zweier Leute, danach könnte ich die Demo betatesten lassen. Ansonsten habe ich selbst die Demo gespielt und noch einige Textboxen und Szenen angepasst. Daher wird die Demo wohl im Februar erscheinen, aber ich lege keinen Termin fest. Lasst euch einfach überraschen :)
Übrigens würde ich mich noch über Beteiligung der aktuellen Umfrage auf meiner Homepage (http://innocentia-ds.npage.de/umfragen.html) freuen, weil die Resonanz hier im Forum eher mager war ^^;
- Das Inno -
MajinSonic
19.01.2014, 21:07
Das KS sieht sehr ansprechend aus. Ich bin gespannt wie sich das CTB KS spielen lässt.
Hoffentlich werden die Kämpfe etwas besser als in IRDH. Aber da bin ich optimistisch :D
LG
MajinSonic
Das KS sieht ziemlich anständig aus. Ich freu mich schon auf die Demo :3
Ich würde mich bereiterklären, die Demo zu testen, kann aber nichts versprechen bezüglich Abgabetermin, da meine berufliche Situation aktuell nicht sehr vorraussehbar ist.
EDIT:
Fuu~
Zu spät gesehen, dass die Plätze belegt sind xD Wenn wer abspringt würd ich einspringen^^"
Innocentia
31.01.2014, 22:10
Hallo Leute!
Nach vielen eigenen Tests und Herumwerkeln habe ich vorhin meinen Betatestern die erste Demo gegeben. Wie geschrieben, werde ich ihnen zwei Wochen Zeit lassen und je nachdem, wie diese Tests ausfallen, noch Fehler o.ä. beheben. Ihr könnt also ab Mitte Februar wohl mit der Demo rechnen :)
Zudem habe ich noch sozusagen auf den letzten Drücker noch zwei kleine Features eingebaut:
http://i.minus.com/ibmuajJi39RYf0.png
Ein eigenes, kleines Speichermenü.
http://i.minus.com/iGB81ZzdAUINw.png
Ein neues Titelbild mit animierter Eule :)
Das war es auch schon wieder von meiner Seite aus.
- Das Inno -
Es macht einen relativen interessanten Eindruck.
Ich würde mich ebenfalls zum betatesten melden, falls du jemanden "von der anderen Seite" der Maker-Szene brauchst. :)
Innocentia
01.02.2014, 21:51
Ich würde mich ebenfalls zum betatesten melden, falls du jemanden "von der anderen Seite" der Maker-Szene brauchst. :)
Tut mir leid, alle Plätze sind schon belegt. Sollten mehrere abspringen, werde ich dies hier im Thread mitteilen :)
- Das Inno -
Bin durch, war ja relativ kurz. Inhaltliches Feedback dann mal im Review. :D
-_Momo_-
08.02.2014, 18:25
Das Titelbild sieht echt gut aus, super arbeit :)
Ich hoffe dass das warten sich auslohnen wird und ich mich mal wieder an nem 2k3 Game ranmache :hehe:
Hatte auch eigentlich vor mich beim Betatest zu melden, ich wusste es davor schon, doch ich hab da so gewisse Probleme als Betatester und konnte deine Forderungen nicht ganz erfüllen xD
T.U.F.K.A.S.
09.02.2014, 12:44
Dis gon be guwd! :A Freu mich schon auf Spielbares für die Öffentlichkeit, das sieht alles sehr sehr gut aus!
Innocentia
09.02.2014, 19:38
Erst mal ein Danke an alle, die mir nette Worte hier hinterließen :)
Der Grund, warum ich mich heute hier melde, ist folgender:
Einige wissen es vielleicht schon durch meinen Twitter-Account, aber hier noch mal für alle: Ich habe bereits die ersten Berichte zu der Demo erhalten und festgestellt, dass da noch einiges im Spiel unklar ist, bzw. anscheinend nicht gut rübergebracht wurde. Ich versuche natürlich, diese Szenen zu überarbeiten, aber es ist wirklich viel Arbeit, die da auf mich zukommt. Das ist nichts, was man innerhalb weniger Tage mal machen kann, das wird schon einige Wochen in Anspruch nehmen.
Daher muss ich den Releasetermin bis auf Weiteres verschieben und bitte daher auf Verständnis. Ich denke, es ist euch auch lieber, wenn die Demo an sich schon eine kleine Handlung zeigen kann, ohne dass einem ständig "WTF-Momente" in den Kopf schießen.
Im Moment habe ich nicht einmal einen neuen Screen, den ich als kleine Entschädigung zeigen könnte :( Aber so bald es etwas Neues an zeigbaren Material gibt, lasse ich es euch natürlich wissen.
- Das Inno -
Das sieht fantastisch aus :D:D:D wirklich gut gelungen und das setting mag ich wirklich sehr gerne schade dass noch nichts spielbares da ist---
oh mann echt gut gelungen dein konzept.... kann man dich viellt. nachträglich für das Spiel vom Monat wählen??? :D:D:D
Ich würde auch in eine Demo reinschauen. Allerdings ist mir (unter anderem) eine Sache aufgefallen:
Schuka Arton
Schuhkarton? Ernsthaft? Falls das ein Witz sein soll ist er nicht besonders lustig oder originell.
geplant: Große Schatzsuche
Da der Protagonist Emiko Luftpirat ist, hat er großes Interesse daran, nach Schätzen zu suchen, die überall auf der Welt verborgen sein können.
geplant: Mehrere Enden
Wenn ich das wirklich durchziehe, wird es darauf hinauslaufen, dass man Emikos Charakter durch einige Fragen selbst festlegen und dadurch das Ende beeinflussen kann.
Hast du dafür nur die Idee "Boah, das wäre toll wenn das mein Spiel hätte"? Oder hast du schon konkrete Vorstellungen, wie du diese Idee, wie du das programmier- und aufwandtechnisch umsetzen willst?
Innocentia
10.02.2014, 09:07
oh mann echt gut gelungen dein konzept.... kann man dich viellt. nachträglich für das Spiel vom Monat wählen??? :D:D:D
Hättest du, wenn du dir vor deiner Wahl alle Projekte angeguckt hättest ;)
Schuhkarton? Ernsthaft? Falls das ein Witz sein soll ist er nicht besonders lustig oder originell.
Das ist ein Schuka (http://innocentiasanguinis.deviantart.com/art/IRdH-Schuka-Sheet-276643319). Dass er Arton heißt, ist Zufall und es ist demnach nicht lustig gemeint. Aber ja, im Nachhinein kann man es lustig sehen :D
Hast du dafür nur die Idee "Boah, das wäre toll wenn das mein Spiel hätte"? Oder hast du schon konkrete Vorstellungen, wie du diese Idee, wie du das programmier- und aufwandtechnisch umsetzen willst?
Da ich diese Features in einer ähnlichen Art schon in "Im Reich des Himmelsdrachen" eingebaut habe, habe ich schon eine wage Vorstellung, wie ich das umsetzen werde, keine Panik ;)
- Das Inno -
Wow. Ich folge dir ja schon eine längere Zeit auf Twitter und sehe dort regelmäßige Screenshots und so...
Und jetzt wo ich den Thread gesehen hab kann ich wirklich nur nochmal sagen: Wow!
Das Setting sieht unglaublich episch aus, die Charaktere sind wunderschön gepixelt und gezeichnet, die Messageboxen sehen gut aus und alles in allem freue ich mich wirklich, das Spiel spielen zu können.
Und du bist ja kurz davor Projekt des Monats zu werden.. also dein Spiel, nicht du. Aber du weißt schon was ich meine. Also bleib dran!
-Ellpeck
Innocentia
23.03.2014, 00:45
Es war etwas ruhig um Dark Sword. Grund waren aufwändige Verbesserungen und Überarbeitungen, die aber immer noch nicht abgeschlossen sind (und an meinen Nerven zerrten).
Im Moment geht es aktiver voran :) Das Intro bekam seine X-te Überarbeitung, ein Feature wurde integriert, ein Minispiel wurde ebenso eingebaut. Man lernt noch mehr über die Piraten, die einem am Anfang des Spiels begegnen.
Alles, was darüber hinaus geht, wurde noch nicht in Angriff genommen. Aber ich denke, ich bin auf einem guten Weg.
Allerdings kann ich immer noch keinen Release nennen :\ Wer weiß, ob die Überarbeitungen dann immer noch auf heftige Kritik stoßen werden und ob ich mich dann erneut damit befassen darf.
Ein paar Screenshots habe ich für euch:
http://i.minus.com/iscS3VAFqZJKO.png
Überarbeitender Wasserfall.
http://i.minus.com/iuXTB4aR8UlEm.png
Gespräche über die schönste Nebensache der Welt gibt es auch :p Macht jedes Spiel besser, nicht wahr?
http://i.minus.com/ibigkqTIRXe068.png
Neu auf der Weltkarte sind Gleise. Mal sehen, in wie weit ich sie ins Gameplay einfügen kann. Und bitte ignoriert den Mappingfehler, hab ihn bereits korrigiert ^^;
http://i.minus.com/iFlvGd0i564O6.png
Erstes integriertes Minispiel: Armdrücken gegen Piratenkollegen.
http://i.minus.com/ibohYn7pHQP2th.png
Feature umgesetzt: Schlösser von Türen und Truhen knacken. Der Screenshot wird auch noch mal mit ein paar Infos und Grafiken, die eingeblendet werden sollen, aufgepeppt.
Im Moment ist er nichtssagend, doch das System dahinter sieht so aus: Die zwei Pfeile laufen alle paar Sekunden aufeinander zu und man muss per Tastensteuerung versuchen, zwei zufällig bestimmte Punkte auf jeder Seite zu erwischen, um das Schloss zu knacken.
Und das war es auch wieder! :)
- Das Inno -
Schön, dass Du so fleißig weiterarbeitest. So wird es richtig gut. :*
Die Neuerungen sind toll :A Weiter so!
-_Momo_-
23.03.2014, 13:52
Freut mich echt das du dir so viel mühe gibst Dark Sword zu verbessern (ich ahne schon was auf mich künftig zukommen wird ^-^).
Screenshots sehen super aus und das Minispiel sieht echt Hammer aus.
Ne kleine Frage hab ich da aber noch: Wie wird das Minispiel sein, muss man da verschiedene Pfeiltasten Kombinationen nachmachen (was ich bezweifle) oder muss man da wie ein verrückter auf ne Taste hämmern :hehe:
Innocentia
24.03.2014, 10:30
@ Itaju & Leana:
Danke, ich geb weiterhin mein Bestes :)
Ne kleine Frage hab ich da aber noch: Wie wird das Minispiel sein, muss man da verschiedene Pfeiltasten Kombinationen nachmachen (was ich bezweifle) oder muss man da wie ein verrückter auf ne Taste hämmern :hehe:
Bei diesem Minispiel muss man tatsächlich rapide auf eine Taste hämmern :hehe: Aber für kurzweilige Unterhaltung ist es - denke ich - okay :)
- Das Inno -
-_Momo_-
24.03.2014, 13:24
Na darauf bin ich mal gespannt :)
Interessant wäre es doch, wenn man da auch wetten machen könnte, da kann man sich auch was nebenbei verdienen oder nicht ?
Innocentia
24.03.2014, 23:46
Interessant wäre es doch, wenn man da auch wetten machen könnte, da kann man sich auch was nebenbei verdienen oder nicht ?
Wetten wäre sinnvoll, wenn der Held selbst nicht dem Wettstreit teilnehmen würde. So aber eher nicht ^^; Aber ich bezahlte es mal im Hinterkopf :)
Geld verdienen ist ganz traditionell in DS: Man verkloppt Monster :D
Ich hab auch schon wieder einen neuen Screen, frisch aus der Druckerpresse ;)
http://i.minus.com/i19GDCpEsnRCh.png
- Das Inno -
G-Brothers
25.03.2014, 11:38
Schön zu sehen, dass auf die Piratenbande noch tiefer eingegangen wird. ^w^
Bei dem neusten Screenshot könntest du noch das Wolkenpicture tiefer setzen, damit die Schatten nicht mehr in der Luft sind. Ich nehme mal an, das ist sowieso eine Sequenz. :o
Ich freu mich schon :)
Hört sich auf jeden Fall interessant an :3
Tschüss, Atelier. War echt eine schöne Zeit mit euch! :) Werd ich echt vermissen.
Folgt meinen RPG Maker Projekten auf Twitter, hier darf man ja in Zukunft nichts mehr vorstellen.
Okay, ich habe keine Ahnung, ob das hier reingehört oder ob man das überhaupt irgendwie thematisieren sollte. Aber ich bin gerade über Innos Signatur gestolpert und dachte nur so: "Hö?" Ernsthaft, was ist denn da passiert? Mag mich da mal jemand aufklären?
Gruß
Stoep
Boonator
22.04.2014, 18:01
Kriegst 'ne PM.
kriege ich auch eine bitte. Mich würde das nähmlich auch interressieren
Innocentia
30.04.2014, 23:48
Hallo,
zuerst mal das Wichtigste: Nein, noch hat mich das Atelier nicht los. Und genauso wenig habe ich DS gecanselt. Der Grund für die alte Signatur möchte ich nicht genauer erläutern, man könnte sagen, es war eine Kurzschlussreaktion. Es kam einfach zu vieles auf einmal. Bevorstehende Änderungen, Unzufriedenheit... Tja, da passiert eben so etwas. Entschuldigt natürlich nicht das, was ich getan habe, aber stößt vielleicht auf Verständnis. Hiermit entschuldige ich mich dafür.
Es... gab Wochen, da ich sehr mit allem unzufrieden war. Da brauchte ich mal einige Wochen Abstand von allem, was mich in meiner Arbeit von DS hinderte. Dennoch habe ich mich vor wenigen Tagen wieder aufgerafft und erneut an DS gearbeitet, ohne von allen Seiten angesprochen zu werden. Es mag für den einen oder anderen unverständlich sein (eine simple Frage über PN oder ähnliches hätte es auch getan), aber es ist ja nicht so, als ob ich ganz aus der Welt wäre, nur weil ich ein bisschen für mich arbeiten wollte. Und was soll ich sagen, es lief richtig gut. Das heißt nicht, dass ich die Arbeiten still und heimlich ohne meine Helferchen fortsetzen mag, nur manchmal brauche ich das auch, um eben erst einmal das, was auf meine Liste steht, abzuarbeiten und nicht nach einem Problem gleich 10 neue kommen. Das wirft mich ungemein zurück und motiviert mich ehrlich gesagt nicht.
Aber wie gesagt, es lief die letzten Wochen gut und ich kann euch folgendes berichten:
- Hier und da habe ich ChipSets angepasst und einige Tiles ausgetauscht
- das CharSet von Acra (dem Vogeldämon) ist nun dank Clades animiert :)
- Dialoge und Szenen vom Ende der aktuellen Demo wurden überarbeitet
- neue Musikstücke kamen hinzu
- beim Schloss-Knack-Minispiel wurde die Anzeige um ein Messer und um einen Dietrich erweitert, siehe hier (http://i.minus.com/i9cVoODpQ05p7.png).
- Credits für die Demo wurden neu inszeniert
Was noch fehlt ist eine komplette Überarbeitung des Intros, (vielleicht ein großes Update des KS, denke aber schon, dass das möglich sein wird) einen eigenen Testlauf und dann noch mal einen Testlauf meiner Betatester.
Dadurch, dass ich jetzt mal alles grobe von meiner Liste wegbekommen habe, sehe ich also wieder ein Licht am Ende des Tunnels :) Ich wage auch zu behaupten, dass man eventuell mit einem Release ab Juni 2014 rechnen kann, je nachdem, was noch von meinen Testern angekreidet wird.
Zudem habe ich im ersten Post die Screenshot-Sammlung aktualisiert, aber für alle, die nicht so viel klicken wollen:
http://i.minus.com/ib0yZ4Q8CQqKTs.png
Hier erkennt man auch eher, was ich alles überarbeitet habe. Zum Vergleich die alte Sammlung: Klick! (http://i.minus.com/iUyHfkLU3ixhX.png)
Das war für heute alles :)
- Das Inno -
-_Momo_-
01.05.2014, 02:16
Na aber hallo, schön wieder von dir zu hören :)
Freut mich echt das du daran weiter arbeitetest, hab schon mit dem schlimmsten gerechnet :hehe:
Viel glück weiterhin und ich hoffe darauf das es am Juni erscheint.
Innocentia
12.05.2014, 11:06
Es wurde die letzten Tage erneut am KS, bzw. an den Plugins gearbeitet. Corti hat hierbei die meiste Arbeit dafür getan, also geht ein großes Danke an ihn! :)
http://i.minus.com/ib1VUfXulC8M0f.png
Die CTB-Leiste wurde optimiert:
läuft flüssiger
zeigt nun an, welcher Gegner ausgewählt ist
Da man aber auf einem Screen nicht sehen kann, wie es im Spiel läuft, habe ich ein Video davon gemacht:
http://www.youtube.com/watch?v=RnQNB-8MmZ8&feature=youtu.be
Hoffe, es gefällt :)
- Das Inno -
Nett, nett. :)
Und wann darf man das Ganze endlich mal spielen?
Bzw... woran musst du denn noch arbeiten, bis du etwas Spielbares präsentieren kannst?
EDIT: Ah, danke Schnorro. Hab' ich überlesen.
Das KS und die Musik gefallen mir sehr. Ich freue mich schon drauf, dass etwas spielbares kommt. :)
Wie heißt denn das Lied?
Schnorro
12.05.2014, 12:11
@Tasuva: Im Titel steht " vorläufiger Release ab Juni 2014". Also´wohl mindestens bis da :)
@KS:
Sieht gut aus, bloß was ich störend finde sind die ganzen Anzeigen über den Gegner. Aber ist wohl eher Geschmackssache :).
Was ich mich auch Frage: Wieso verschieben sich die Anzeigen, welcher Charakter an der Reihe ist, nach links?
Ich bin mal frech und enter das Topic. ^_^
@KS:
Sieht gut aus, bloß was ich störend finde sind die ganzen Anzeigen über den Gegner. Aber ist wohl eher Geschmackssache :).
Der Punkt ist bekannt. Eine Anzeige wie im Maker Standard ist, also auswählen und dann hast du oben am Rand die Anzeigen, ist technisch existent, aber von der Übersicht her gravierend schlechter als das hier. Die Variante die Icons nur dann am Monster zu zeigen wenn dieses ausgewählt ist, existiert auch. Je nach dem was die Tester sagen ist es eine Möglichkeit die Anzeige der eigenen Präferenz entsprechend konfigurierbar zu machen. Das ist aber eher aus dem Bereich Feintuning. Danke fürs Feedback aber ;-)
Was ich mich auch Frage: Wieso verschieben sich die Anzeigen, welcher Charakter an der Reihe ist, nach links?
Der Atb-Füllstand ist in der Verschiebung in -x visualisiert. Das basiert auf einem Prototypen, der undokumentiert im Visu-Plugin existiert ( le secret ) . Ich wollte testen, ob es dynamischer und authentischer* ausschaut mit so einer Anzeige, was es imo auch tut. Sonderbar wird es optisch, zumindest im Stillstand, wenn Teilnehmer mit höherem Füllstand hinter Helden mit geringerem Füllstand dran kommen. Diese Schnellen werden in der Animation zwischen den Zügen die Langsameren überholen, und dann gibts auch wieder Sinn.
*die Anzeige leugnet das darunter liegende Atb nicht mehr, anders als die Velsarbor-Lookalike-CTB-Variante.
sorata08
12.05.2014, 15:57
Hm, ich sehe keinen wirklichen Sinn dahinter, die CTB-like Anzeige mit ATB-Balken zu koppeln. Wenn eh die sich leerenden/füllenden Balken bestimmen, wann ein Kampfteilnehmer dran ist, wozu brauche ich dann eine Auflistung der Reihenfolge? Dieselbe Frage stellt sich mir natürlich auch umgekehrt.
Vielleicht bedarf es nur etwas, um mit diesem KS warm zu werden, bisher finde ich die Anzeige aber mehr redundant, denn wirklich hilfreich.
MfG Sorata
Innocentia
12.05.2014, 19:50
Nett, nett. :)
Und wann darf man das Ganze endlich mal spielen?
Bzw... woran musst du denn noch arbeiten, bis du etwas Spielbares präsentieren kannst?
Schnorro hat es schon gesagt, aber wie gesagt: Rechnet mal ab Juni damit. Ich glaube aber, dass es noch bis in den Juli dauern kann, je nachdem :p
Auf der vorherigen Seite habe ich zusätzlich geschrieben, was noch erledigt werden muss:
Was noch fehlt ist eine komplette Überarbeitung des Intros, (vielleicht ein großes Update des KS, denke aber schon, dass das möglich sein wird) (done!) einen eigenen Testlauf und dann noch mal einen Testlauf meiner Betatester.
Dadurch, dass ich jetzt mal alles grobe von meiner Liste wegbekommen habe, sehe ich also wieder ein Licht am Ende des Tunnels :) Ich wage auch zu behaupten, dass man eventuell mit einem Release ab Juni 2014 rechnen kann, je nachdem, was noch von meinen Testern angekreidet wird.
Das KS und die Musik gefallen mir sehr. Ich freue mich schon drauf, dass etwas spielbares kommt. :)
Wie heißt denn das Lied?
Danke :)
Das Lied hat keinen besonderen Namen, es ist schlichtweg das Battletheme von Dark Sword, also ein Original Soundtrack von Squale gemacht :) Das Ending ist von tschebberwooky.
@KS:
Sieht gut aus, bloß was ich störend finde sind die ganzen Anzeigen über den Gegner. Aber ist wohl eher Geschmackssache :).
Was ich mich auch Frage: Wieso verschieben sich die Anzeigen, welcher Charakter an der Reihe ist, nach links?
Ich bin mir sicher, dass du dich schnell daran gewöhnen wirst, solltest du die Demo spielen. Ansonsten hat Corti ja schon alles erklärt :)
- Das Inno -
G-Brothers
12.05.2014, 21:46
Sonderbar wird es optisch, zumindest im Stillstand, wenn Teilnehmer mit höherem Füllstand hinter Helden mit geringerem Füllstand dran kommen. Diese Schnellen werden in der Animation zwischen den Zügen die Langsameren überholen, und dann gibts auch wieder Sinn.Finde ich etwas irritierend, aber diese Variante allgemein scheint es wirklich übersichtlicher zu sein. Beim Betatesten habe ich später aufgehört, die Leiste zu beachten, weil es mit den schnell wechselnden Bildchen recht unübersichtlich wurde.
Eine Kleinigkeit würde noch fehlen: Eine kleine Markierung oder eine helle Umrandung beim aktiven Bildchen, also quasi ein "eyecatcher" . Hört sich vielleicht unnötig an, aber es macht viel aus, wenn man da etwas hat, was im Augenwinkel auffällt, während man sich auf das Geschehen konzentriert, also wie beim offensichtlichen Vorbild (http://i.imgur.com/otPMrRa.png). ^w^ So wandert der Blick dann automatisch auf das oberste Bild und verliert sich nicht kurz in der Leiste selbst (was jedenfalls bei mir so ist).
Hey, der Mann kann Gedanken lesen ;-) ( RAUS AUS MEINEM GEHIRN!!! )
Beim Betatesten habe ich später aufgehört, die Leiste zu beachten, weil es mit den schnell wechselnden Bildchen recht unübersichtlich wurde.
Dieser Eindruck ist das Produkt einiger Teile. Der Maker hat z.B. die Eigenart, den Atb-Wert von Monstern auf 0 zu setzen, sobald diese am Zug sind, anders als bei Helden, da wird der Wert resettet wenn diese den Zug gemacht haben. Das führt dazu, dass das aktive Monster sofort wieder von der Spitze der Liste verschwindet. In Kombination mit der etwas hektischen Schlagabfolge führte das zu dem von dir erlebten Effekt.
Wenn man die Hektik etwas rausnimmt, ( durch Änderung der AtbSpeed-konfiguration ) führt das als Nebeneffekt dazu, dass Spieler, die wissen was passiert und das nicht als hektische Abfolge erleben, die freigewordene Zeit als Totzeit erleben, als künstliche unnötige Verzögerung. Die neue Atb-Visu hat unter anderem den Effekt, dass in dieser Totzeit sich optisch was tut, der Spieler erlebt es also nicht so stark als Totzeit, dies wiederum ermöglicht uns, die Abfolge etwas weniger hektisch zu machen.
Die von dir angeregte Markierung steht bei mir auf dem Zettel und wäre für Helden leicht lösbar, ich möchter aber lieber eine Lösung, die für Helden und Monster funktioniert. Sobald ich da eine saubere Lösung habe, wird Dark Sword das erste Spiel in dem man es finden wird.
Ob das dann eine markierung oder ein Pew!-Highlight-Blink! wird kann ich noch nicht sagen.
Danke für dein Feedback!
Das KS und die Musik gefallen mir sehr. Ich freue mich schon drauf, dass etwas spielbares kommt. :)
Wie heißt denn das Lied?
Sofern mein Track gemeint sein sollte, nehme ich den Schulterklopfer gerne mit, danke. :)
Namen gibt es dafür noch nicht. Namensgebung ist der Schritt, der mir immer am schwersten fällt - für Vorschläge bin ich offen. :D
Kampfsystem gefällt mir! Bin immer auf Neue erstaunt, was man aus dem Standard-KS mittlerweile machen kann.
für Vorschläge bin ich offen. :D
Wie wär's mit "Don't mess with a pirate" ^^
Ansonten schön zu sehen, dass das Projekt vorankommt und das Inno ihren Weg zurück ins Atelier gefunden hat ^__^
Gruß
Stoep
Wie wär's mit "Don't mess with a pirate" ^^
Das finde ich ziemlich gut und passend! Würd sagen, das nehm ich, danke. :)
Innocentia
17.05.2014, 14:57
Das finde ich ziemlich gut und passend! Würd sagen, das nehm ich, danke. :)
Muss ich jetzt dafür die Credits ändern? Also echt mal :D
Neuigkeiten!
Ich hab das Intro schneller fertig bekommen, als ich dachte. Genauso einige Kleinigkeiten, die noch angesprochen wurden oder die mir negativ aufstießen. Somit habe ich die Demo soweit fertig. Im Moment warte ich Antworten von meinen Betatestern ab, ob diese die Demo erneut testen möchten. Sollten welche abspringen, werde ich mich wieder hier melden, bitte fragt mir daher keine Löcher in den Bauch, ob ihr Tester werden könnt XD
Hier ein Screen aus dem Intro, der überarbeitet wurde:
http://i.minus.com/ib04F6yahQ5dju.png
Zum Vergleich der alte Screen: Klick! (http://i.minus.com/ibz8SMY7lgDLI1.png)
Das war es so weit wieder von mir :)
- Das Inno -
Chamberlain
19.05.2014, 13:47
Relase ab juni??? GEIL!!!! :D
Ist das sicher, oder könnte das doch noch später werden?
Innocentia
19.05.2014, 19:26
Relase ab juni??? GEIL!!!! :D
Ist das sicher, oder könnte das doch noch später werden?
Ich kann es natürlich nicht zu 100% sagen. Es kommt darauf an, was meine Betatester ankreiden und korrigiert werden muss. Je nachdem muss ich das beheben und das kann dann schon etwas dauern.
Daher sage ich es noch einmal: Der Release kommt wahrscheinlich ab Juni 2014.
:)
- Das Inno -
Davy Jones
19.05.2014, 20:21
Das Battletheme von Squale ist echt gelungen, der Mann hat riesige Fortschritte seit damals gemacht =D
Beim Drachenbild fände ich es indes passender, wenn die linke Pranke die Handinnenseite zeigen würde. Zudem würde ich noch sowas wie einen separaten Schatten unter den Drachen packen.
Hey Inno, sieht echt Klasse aus was du bisher vorgezeigt hast. Hat sich einiges getan was die Maps angeht. DIe Textbox sieht echt toll aus und die Story hört sich für mich ein bisschen so an wie One Piece nur in der Luft. Bin mal gespannt was in deiner neu erschaffenen Welt so alles passieren wird. Ich war zwar bei IRdH nicht so von den Socken, trotzdem weiss ich, dass deine Spiele Qualität haben und freu mich deswegen umso mehr auf deine neue Kreation! Ich wünsch dir viel Motivation und Zeit und Lust, denn bis Juni ist nicht mehr lange. >:D
E: Ach ja, das KS ist endgeil!
Innocentia
24.05.2014, 16:01
Beim Drachenbild fände ich es indes passender, wenn die linke Pranke die Handinnenseite zeigen würde. Zudem würde ich noch sowas wie einen separaten Schatten unter den Drachen packen.
Die Handpose, die du ansprachst, würde aber dann nicht gerade natürlich wirken ^^;
Das mit dem Schatten ist eine gute Idee, ich behalte sie mal im Hinterkopf :)
Hey Inno, sieht echt Klasse aus was du bisher vorgezeigt hast. Hat sich einiges getan was die Maps angeht. DIe Textbox sieht echt toll aus und die Story hört sich für mich ein bisschen so an wie One Piece nur in der Luft. Bin mal gespannt was in deiner neu erschaffenen Welt so alles passieren wird. Ich war zwar bei IRdH nicht so von den Socken, trotzdem weiss ich, dass deine Spiele Qualität haben und freu mich deswegen umso mehr auf deine neue Kreation! Ich wünsch dir viel Motivation und Zeit und Lust, denn bis Juni ist nicht mehr lange. >:D
Danke für das Lob (besonders wegen der Qualität, freut mich immer, wenn man das erkennt)! :)
Nein, das Spiel wird ganz anders als One Piece. Der Fokus wird auf etwas ganz anderem liegen als auf einen Schatz.
Motivation nehme ich gerne an, davon kann man nie genug haben *lach* :)
- Das Inno -
MajinSonic
30.05.2014, 10:13
Ich persönlich bin auf das KS gespannt und werde es natürlich gern mal anspielen.
Aber mMn ist das kein CTB KS. Sondern eher ein ATB KS welches wie ein CTB KS aufgebaut ist.
LG
MajinSonic
Innocentia
30.05.2014, 11:14
Aber mMn ist das kein CTB KS. Sondern eher ein ATB KS welches wie ein CTB KS aufgebaut ist.
Sieht du irgendwo in dem Thread, dass ich das geschrieben habe? o.o Im Gegenteil, du hast das selbst gesagt. (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Vorstellung-Dark-Sword-vorl%C3%A4ufiger-Release-ab-Juni-2014?p=3141775&viewfull=1#post3141775) Und etwas anderes behauptete ich nie :D Eine CTB-Leiste, ja. Aber kein CTB-KS ;)
Neuigkeiten (wenn auch nur eine kleine)
Im Moment arbeitet Corti wieder fleissig an neuen Plugins für das KS, die schon in der Demo in Aktion treten sollen. Danach kann dann die Betatestphase losgehen :)
- Das Inno -
sorata08
30.05.2014, 13:12
Wie steht es eigentlich mit einer Antwort auf mein Argument (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Vorstellung-Dark-Sword-vorl%C3%A4ufiger-Release-ab-Juni-2014?p=3171569&viewfull=1#post3171569)?
Ich will jetzt auch keine Begriffsdiskussion anfangen, aber in der Hinsicht "sinnvoll" ist die Technik optisch mMn nicht umgesetzt. Was da für technische Limitationen zugrunde liegen, ist für den Spieler zweitrangig, aber - wie schon mal erwähnt - erkenne ich keinen wirklichen Mehrzweck an der Information der Zugreihenfolge, wenn die strenggenommen eh hinfällig ist. :/
MfG Sorata
MajinSonic
30.05.2014, 15:18
Sieht du irgendwo in dem Thread, dass ich das geschrieben habe? o.o Im Gegenteil, du hast das selbst gesagt. (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Vorstellung-Dark-Sword-vorl%C3%A4ufiger-Release-ab-Juni-2014?p=3141775&viewfull=1#post3141775) Und etwas anderes behauptete ich nie :D Eine CTB-Leiste, ja. Aber kein CTB-KS ;)
Und wieso hast du mich dann, wenn ich damals im Irrtum war, nicht drauf hingewiesen, sondern im irrglauben gelassen?
Trotzdem ist es bloß so, dass du einen ATB Balken für die Gegner hinzugefügt hast. Das ist zwar ganz nett, aber im Endeffekt sieht man durch diese Leiste auch nicht mehr als sonst.
Zumal ich es dann eher verwirrend finde.
LG
MajinSonic
Und wieso hast du mich dann, wenn ich damals im Irrtum war, nicht drauf hingewiesen, sondern im irrglauben gelassen?
Shocking! Willst du ihr das jetzt vorwerfen? ;)
Sorry, aber für alles muss sich ein Entwickler dann doch nicht rechtfertigen. Und zu allem äußern auch nicht.
MajinSonic
30.05.2014, 15:31
Nein, das natürlich nicht. Das "richtig stellen" kam mir hier nun einfach viel zu pampig rüber.
Um mal ein paar kleine Details hinzuzufügen:
Die von MajinSonic erwähnte ATB-Leiste über den Monstern ist schon lange weg. Die Leisten im Bild zeigen die Lebenspunkte.
Ein CTB-Kampfsystem aus dem 2k3-System machen ist nicht drin, das wesentliche bei CTB wäre eine Vorschau auf die Veränderung der Zugreihenfolge während der Kampfhandlungswahl. Ich habe das Plugin aus diesem Grund nie als "CTB" bezeichnet sondern als "CombatVisu", als "Velsarbor-Lookalike-CTB" in ( Gänsefüsschen oder kursiv ) oder scherzweise als Fake-Velsarbor oder Ähnliches
Dass hier irgendwie die Illusion aufkam, es wäre CTB ist nicht beabsichtig gewesen. Hätten wir gewusst, dass dies für den einen oder anderen Nutzer derart emotional aufreibend ist, hätten wir die Worte bedachter gewählt. Eine Täuschungsabsicht lag nicht vor, warum auch, jeder weiss, dass richtiges CTB nach aktuellem Stand der Technik samt Patches und Plugins (noch) nicht geht.
Die Darstellung der Reihenfolge ist die visualisierte Interpretation der ATB-Leiste. Der Zweck von ATB ist Timing/Hektik/Dynamik ins Kampfgeschehen zu bringen. Diese Eigenschaften sind in Dark Sword nicht gewünscht, der Fokus soll auf bedachten Handlungen liegen, die nicht unter Zeitdruck ausgeführt werden, daher pausiert das Geschehen auch wenn ein Held am Zug ist. Einzelne kleine ATB-Leisten zeigen lediglich den Fortschritt zum nächsten Zug, um die Reihenfolge schätzen zu können, braucht man Information über die Geschwindigkeit mit der sie sich füllen, die im Stillstand nicht verfügbar ist. Diese Lücke füllt die Reihenfolge. Höchstens Pixel breite Leisten, die sich je nach Frame hier und da mal um einen Pixel füllen, sind zudem imo nicht geeignet sind um die Reihenfolge genau ein zu schätzen. [Notiz1,Notiz2]
Die Darstellung des ATB-Fortschrittes in der X-Achse samt Animation ist ein optisches Goodie, dadurch wirkt das ganze viel smoother und es lässt die kurzen Wartezeiten zwischen den Zügen nicht wie Totzeiten erscheinen. Nebenbei kann man aus Reihenfolgenposition und ATB-Stand schließen, in welchen Geschwindigkeitsverhältnissen einzelne Kampfakteure zueinander stehen. Ist aber eher ein Experiment, dass auf Optik und Feeling zielt. Es wird seine Zeit im Spiel bleiben, je nach Feedback kann sich vieles noch ändern. Feedback anhand eines Screenshots ist aber nicht dasselbe wie von Spielern. Ausserdem wird der Faktor Zugreihenfolge erst im Laufe des Spieles interessanter. Anfangs ist das Spiel wie alle Spiele ja noch recht fehlertolerant ( das bietet Nährboden für "Nutzlos, braucht man nicht!" ), was sich ja später ändert. Von daher gehe ich ehrlichgesagt nicht davon aus, dass die Entscheidung über dieses Thema mit oder nach der folgenden Demo fallen wird. Wenn sich was ändert, ihr erfahrt es in diesem Topic ;-)
Ich möchte euch aber bitten weiterhin fleissig alles zu posten, was euch einfällt. Egal obs Fragen, Kritik oder irgendwas, dass euch komisch vorkommt. Wir sind für jede Form des Feedbacks dankbar und nichts davon ist unnötige Müh. Wie ich beim letzten Post zu G-Brothers schon schrieb, landen solche Dinge allesamt auf der Liste der Impressionen und Anregungen. Natürlich können und wollen wir nicht sofort alles ändern, oft dauert es, bis Feedback zu Änderungen führt, oft sind die Lösungen nicht die, die der Kritiker genommen hätte, aber es passiert schon was. Seit der ersten Demo hat sich einiges getan und euer Feedback hat dazu beigetragen, man braucht nur etwas Geduld um das Pflänzchen wachsen zu sehn ;-)
mfg Corti
Notiz1: Eine mögliche Rechnung im Kopf wäre "Leiste A ist bei 10 von 20 Pixeln und füllt sich um einen Pixel alle 32 Millisekunden, Leiste 2 ist bei 13 von 20 Pixeln und füllt sich alle 48 Millisekunden um einen Pixel, daraus schließe ich, dass die Reihenfolge 2 1 2 1 1 2 1 1 2 sein wird." Kann das jemand on the fly? Ich nicht.
Notiz2: Der eine oder andere Nutzer eines ATB-Kampfsystemes wird sich, wie immer im Makerforum, durch die Aussage sicherlich bis aufs Blut provoziert fühlen, denn wenn im Makerforum irgend jemand zu irgend einer Sache irgendetwas nicht hundertprozent Positives schreibt, dann wird dies im Grunde sofort als persönlicher Angriff auf jedes Spiel mit dieser Sache, sowie die Macher jener Spiele, sowie deren Mütter und Schwestern(sic) verstanden. Wenn ihr von etwas überzeugt seit, dann macht euer Ding.
PS:
Ich bin der Technik/plugin-Bimbo, wie kams dazu, dass ich sowas schreibe? O_o
Innocentia
04.06.2014, 21:49
Heute gibt es tolle Neuigkeiten! :)
Aber zuerst ein großes Danke an Corti, der mal wieder sämtliche Arbeiten daran ausgeführt hatte. Wenn ihr also jemanden loben wollt - dann lobt ihn :)
Corti hat nämlich wieder ein dickes Update herausgehauen, was das KS angeht:
http://i.minus.com/iq7iVpEuG2xUf.png
Neu sind unter anderem:
Neue HUD Anzeige
Neues Kampfkommandofenster
viele Neuerungen in Form von Techniken (siehe nächster Punkt) und Bugfixes
Jeder Held hat spezielle Fähigkeiten bekommen, die ihn einzigartig machen. So hat Emiko spezielle Techniken drauf, die den Gegner über X Runden bestimmte Werte senken. Zudem kann er - nachdem er Combos 'gesammelt hat' - mächtige Angriffe heraushauen. Seto kann per Auswahl verschiedene elementare Angriffe wählen. Kim verschießt Bolzen, die im Kampf aufgefüllt werden müssen. Ryo kann zwischen "Aspekten" wechseln, aber lasst euch da mal noch überraschen ;) Leider hat die Sache einen Haken: Bis auf Emiko sind die restlichen Helden in der Demo noch nicht zu bestaunen, eingebaut ist es aber schon!
Zudem hat Corti alle Statuswerte der Helden, Monster und Items so optimiert, so dass keiner der Helden irgendwann nutzlos erscheint.
Das sind Neuerungen, die ich persönlich einfach klasse finde und ich kann gar nicht oft genug sagen, wie dankbar ich für seine Arbeit bin :)
Die Betatestphase beginnt, so bald ich es selbst erneut auf Herz und Nieren getestet habe. Ich verspreche, dass es nicht mehr sooo~ lange dauern wird :)
- Das Inno -
Hiermit seist du gelobt, Corti. ;)
Die Neuerungen hören sich gut an und sehen toll aus. Bin gespannt, wie es sich spielen wird. Beeilung mit der Demo!
Innocentia
13.06.2014, 10:21
Neuigkeiten!
Nach langen Verschiebungen (die sich aber meiner Meinung nach gelohnt haben, da Corti wieder sehr viel an der Technik gefeilt hat) hat gestern die Betatestphase offiziell begonnen und soll bis zum Ende des Monats dauern.
Nun heißt es Abwarten und Tee trinken :) Und hoffen, dass ich nicht erneut alles umschreiben muss :D
- Das Inno -
Herzlichen Glückwunsch an euch. :)
Das warten ist es sicher Wert, denn ich warte lieber etwas länger wenn das Ergebnis dafür noch besser wird und nehmt euch ruhig Zeit um alle Krabbelkäfer tot zu schlagen.
Innocentia
04.07.2014, 10:36
Neuigkeiten!
Gestern ging der letzte Bericht bei mir ein und somit ist die zweite Betatestphase vorbei.
Ich habe alle Berichte ausgewertet und schon einige Ungereimtheiten ausgemerzt. Allerdings habe ich noch eine To-Do-Liste erstellt, in denen Sachen aufgezählt werden, was ich noch mal überarbeiten möchte. Wie lange dies dauert, kann ich jetzt schlecht sagen, zumal ich das Überarbeitende dann doch noch mal gerne testen lassen würde. Aber darüber mache ich mir noch Gedanken, wenn es soweit ist.
Heißt, dass ich den Relase erneut verschieben muss. Ich peile jetzt einfach mal den August an, ohne natürlich mich darauf festzulegen.
Zum Abschluss ein Screen, der erneut ein Update des KS zeigt:
http://i.minus.com/im6zWjhUvaTO4.png
Das KS hat nun einen Auswahlcursor, der sich proportional an der Monstergrafik anpasst und ist leicht animiert. Ein Danke hierbei geht wie immer an Corti! :)
Das war es von meiner Seite.
- Das Inno -
Heißt, dass ich den Relase erneut verschieben muss. Ich peile jetzt einfach mal den August an, ohne natürlich mich darauf festzulegen.
Naaaaaaiiin! D:
Der Screen ist nett, aber sind die Gegner nicht etwas überproportional groß? Schon in Relation zur Hintergrundgrafik.
Aber im Vergleich zu den Battlechars der Protagonisten fällt es schon auf.
Oder handelt es sich um Riesen? ;-)
So oder so freue ich mich drauf, Inno. Und lass' dir die Zeit, die du brauchst.
Schade finde ich es trotzdem. XD
sorata08
04.07.2014, 14:38
zum KS-Screen:
Aus eigener Erfahrung würde ich dir empfehlen, bei den hinteren Wänden von Innen-KS-Backgrounds das Deckenautotiles nicht zu verwenden und evt. Möbel, Fenster etc. größentechnisch etwas anzupassen. So umgehst du etwas den Effekt, dass die Gegner "zu groß" für die Umgebung wirken.
Die Gegner hier finde ich aber ehrlich gesagt nicht so prickelnd. Wenn du die eh schon runterrechnen und Qualitätseinbußen vornehmen musst, dann kannst du sie doch auch gleich nachpixeln und so mehr an den Rest anpassen. So wirkt es irgendwie viel zu viel geweichzeichnet, was bei den klar gepixelten Helden irgendwie zu sehr einen Kontrast bildet.
Generell - ich weiß ja nicht in welcher Originalauflösung zu zeichnest - würde ich empfehlen, Game-Grafiken nur so circa 3mal größer als die spätere Auflösung zu zeichnen, wenn du sie via Verkleinerung etwas smoother machen möchtest. Wenn das Verhältnis zu groß ist, wird am Ende echt alles zu schwammig. ^^;
Aber für den rm2k3 bietet es sich vielleicht mit dem Nachpixeln noch am ehesten an.
MfG Sorata
http://share.cherrytree.at/showfile-15564/gegner.png
Also ich finde jetzt nicht, dass sich das sonderlich groß voneinander abhebt, auch wenn die schlangen einen ticken deutlicher wirken (vielleicht mal zwischen dem skallieren nen härtefilter drüberhauen?). Bei dem Detailgrad und der Größe kann man beim 2k3 auch nicht viel mehr rausholen. Mich persönlich störts aber auch nicht nicht
Innocentia
05.07.2014, 10:52
Dann antworte ich mal :)
Der Screen ist nett, aber sind die Gegner nicht etwas überproportional groß? Schon in Relation zur Hintergrundgrafik.
Aber im Vergleich zu den Battlechars der Protagonisten fällt es schon auf.
Oder handelt es sich um Riesen? ;-)
Die Sache ist die: Ich persönlich hätte lieber BAs, die den gleichen Stil wie meine gezeichneten Monster haben. Mein Versuch, das umzusetzen war eher schlecht als Recht. Besser aussehen tut es allemale, dennoch - es zu animieren ist eine Arbeit, die ich nicht gut hinbekommen habe. Die Charaktere wirkten steif, da beließ ich es für die Demo bei den Pixel-BAs. Diese werden natürlich im Lauf der Entwicklung ersetzt. Nur welchen Stil sie haben werden ist noch ungewiss.
Hier ein Video von den gezeichneten BAs (http://www.youtube.com/watch?v=bLIyAU00UIs&list=UUTkbqozwghRtT3tIl2cy1yw&feature=share&index=2).
So oder so freue ich mich drauf, Inno. Und lass' dir die Zeit, die du brauchst.
Schade finde ich es trotzdem. XD
Danke! Die paar Wochen kriegst du auch noch rum ;)
zum KS-Screen:
Aus eigener Erfahrung würde ich dir empfehlen, bei den hinteren Wänden von Innen-KS-Backgrounds das Deckenautotiles nicht zu verwenden und evt. Möbel, Fenster etc. größentechnisch etwas anzupassen. So umgehst du etwas den Effekt, dass die Gegner "zu groß" für die Umgebung wirken.
Ah, danke für den Tipp, das werde ich mal ausprobieren :)
Die Gegner hier finde ich aber ehrlich gesagt nicht so prickelnd. Wenn du die eh schon runterrechnen und Qualitätseinbußen vornehmen musst, dann kannst du sie doch auch gleich nachpixeln und so mehr an den Rest anpassen. So wirkt es irgendwie viel zu viel geweichzeichnet, was bei den klar gepixelten Helden irgendwie zu sehr einen Kontrast bildet.
Generell - ich weiß ja nicht in welcher Originalauflösung zu zeichnest - würde ich empfehlen, Game-Grafiken nur so circa 3mal größer als die spätere Auflösung zu zeichnen, wenn du sie via Verkleinerung etwas smoother machen möchtest. Wenn das Verhältnis zu groß ist, wird am Ende echt alles zu schwammig. ^^;
Aber für den rm2k3 bietet es sich vielleicht mit dem Nachpixeln noch am ehesten an.
Bezüglich der Helden habe ich schon bei Tasu erklärt, warum ich im Moment auf Pixel-BAs zurückgreifen muss.
Meine eigenen Monstergrafiken habe ich schon immer so gemacht ^^; Die Qualität kommt hierbei an denen vom RTP an, sodass ich nicht gleich alles selbst zeichnen muss. Nachträgliches Bearbeiten bleibt natürlich nicht aus und ist in jeder Grafik auch vorhanden.
Ich hab gerade noch mal nachgeschaut, wie groß die Originaldatei ist: 701 x 969 Pixel. Die Monstergrafik hat ein Maß von 84 x 103 Pixel... Ja, ich könnte mal versuchen, es eventuell "kleiner" versuchen, obwohl ich nicht glaube, dass es für meine Zwecke große Unterschiede macht.
Aber wie heißt es so schön: Probieren geht über Studieren :)
Also ich finde jetzt nicht, dass sich das sonderlich groß voneinander abhebt, auch wenn die schlangen einen ticken deutlicher wirken (vielleicht mal zwischen dem skallieren nen härtefilter drüberhauen?).
Uhm, ich bin absolut kein Freund vom Härtefilter ^^; Wenn ich damit arbeite, kommt bei mir immer etwas raus, was ich persönlich nicht schön finde. Aber vielleicht benutz ich auch den falschen. Welchen würdest du empfehlen?
- Das Inno -
Die Sache ist die: Ich persönlich hätte lieber BAs, die den gleichen Stil wie meine gezeichneten Monster haben. Mein Versuch, das umzusetzen war eher schlecht als Recht. Besser aussehen tut es allemale, dennoch - es zu animieren ist eine Arbeit, die ich nicht gut hinbekommen habe. Die Charaktere wirkten steif, da beließ ich es für die Demo bei den Pixel-BAs. Diese werden natürlich im Lauf der Entwicklung ersetzt. Nur welchen Stil sie haben werden ist noch ungewiss.
Hier ein Video von den gezeichneten BAs (http://www.youtube.com/watch?v=bLIyAU00UIs&list=UUTkbqozwghRtT3tIl2cy1yw&feature=share&index=2).
Ich verstehe. Die großen Battler gefallen mir allgemein von der Optik her auch schonmal sehr.
Aber du hast recht, sie wirken leider etwas zu steif. (Da hatte ich ein ähnliches Problem in Ahnentraum... *gulp*)
Letztlich müsstest du dann auch wieder die ganzen Hintergründe anpassen, wenn du die großen Battlechars
und Monster verwenden willst, denn gerade im Video sieht man, dass es doch etwas merkwürdig wirkt, mit dem
gemappten Hintergrund und den gezeichneten Animationen.
Aber allgemein: Warum willst du denn überbedingt so große Figuren? Die nehmen doch den ganzen Bildschirm ein. ;-)
Danke! Die paar Wochen kriegst du auch noch rum ;)
Die paar Wochen bis August?!
Na schön. Ich melde mich, falls ich bis dahin überlebt habe. :|
[... Ist klar Tasu, ne?]
Jetzt stresst doch mal nicht so- gut Ding will Weile haben. Ich freu mich drauf, wenn es fertig ist. Je mehr Zeit Innocentia hineinsteckt umso besser wird es.
G-Brothers
08.07.2014, 16:26
Je mehr Zeit Innocentia hineinsteckt umso besser wird es.
Kann ich bestätigen. Zwischen Beta 1 und Beta 2 ist eine ordentliche Steigerung vorhanden. ^w^
Hallo liebe Innocentia.
Ich wollte an dieser Stelle mal anfragen, wie der Status zum Release von Dark Swordist!? Ich bin schon ganz aufgeregt im Bezug zur Demo.
lg KK
Ich bin schuld. Ich hab das Plugin spät geliefert. \o/
Innocentia
24.09.2014, 08:52
Ich bin schuld. Ich hab das Plugin spät geliefert. \o/
Ähem, so sieht es aus :D
Also Hintergrund dazu ist der (weil ich es hier glaube ich noch nicht erwähnt habe):
Corti hatte mir auf dem BMT eines seiner Plugins gezeigt und fragte, ob ich das noch in der Demo von DS eingebaut haben will. Ich stimmte dem zu und seitdem wartete ich, bis ich jetzt vor ein paar Tagen die Nachricht bekam, dass er aus privaten Gründen im Moment nicht daran arbeiten konnte. Somit wollte ich mich an meinen letzten, eigenen Test setzen und habe dies für das kommende Wochenende geplant. Wobei mich Corti heute morgen mit dem angesprochenen Plugin überrascht hat und ich die kommenden Tage damit verbringen kann, dies ins Spiel zu integrieren und somit den letzten Test zu machen :)
Ist das erledigt, kommt der Release. Betatests sind schon alle lange abgewickelt, die kleine Neuerung kann ich auch alleine testen :)
- Das Inno -
Cool, dann viel Motivation auf den letzten Metern!
Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg
Immer dieser Corti. Ich will gar nicht wissen wie weit du den Release von Dark Sword wegen ihm schon nach hinten verschoben hast. Ich hoffe die ganzen Patches lohnen auch! >:(
Just kidding. Man sieht ja bereits anhand von Screens, dass es sich lohnt. ;-) Es scheint als wiege ein Corti einen ganzen kelvenschen Sklavenkeller auf. :D
Good work!
E: Ach ja, wieviel Spielzeit beinhaltet Dark Sword eigentlich? Eventuell könntest du diese ja unter Features eintragen damit man weiss worauf man sich da unefähr einlässt. Auch wenns nicht wirklich ein Feature ist. ^^
-_Momo_-
27.09.2014, 14:39
Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg
Wobei mich Corti heute morgen mit dem angesprochenen Plugin überrascht hat und ich die kommenden Tage damit verbringen kann, dies ins Spiel zu integrieren und somit den letzten Test zu machen :)
Ist das erledigt, kommt der Release. Betatests sind schon alle lange abgewickelt, die kleine Neuerung kann ich auch alleine testen :)
- Das Inno -
So wie es aussieht dauert es nicht mehr allzu lange, also heißt es wohl abwarten.
By the way ist es schön zu hören, dass es bald so weit, ich freu mich schon drauf und bin mal gespannt was da so alles kommen mag :D
Innocentia
28.09.2014, 20:56
Nach über etlichen Monaten und immer erneuten Verschiebungen kann ich an diesem Abend euch endlich die Demo präsentieren:
Link zum Download! (https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Dark%20Sword%20II%20-%20Demo%201.0.rar)
Größe: ca. 110 MB (Win-Rar), unentpackt 131 MB. Die Größe setzt sich durch die vielen MP3's zusammen.
Spielzeit: ca. 1,5 - 2 h
Bei Fragen, Bugs, Hinweise einfach hier melden. Ich werde sehen, was ich tun kann.
Was bleibt noch zu sagen... Spielt es einfach an und teilt mir eure Meinung mit :)
Viel Spaß!
- Das Inno -
Yeah! :D Gleich mal ausprobieren! Auf ins Abenteuer!
E: Vor vorfreude das Browserfenster geschlossen weil meine Schwabellmasse da oben schon dachte ich hätts schon runtergeladen. :-D
Jap, die neue Woche ist gerettet! Feedback folgt!
Glückwunsch zur Demo :)
Feedback folgt...
So ich bin jetzt durch. Habs am Stück, ja würde schon sagen, verschlungen. :) Zu aller erst: Die ganze Aufmachung ist einfach mal viel geiler als IRdH.
Ich möchte jetzt gar nicht detailliert auf jeden Eindruck eingehen den Dark Swords bei mir hinterlassen hat sondern nur auf spezifisch auf ein paar.
Optisch sieht es auf jeden Fall echt schnieke aus.
Textbox, Schriftzüge, Chip- so wie Charsets top!
Die Artworks jedoch sind immer noch nicht so
mein Fall. Genauso die Faces. Das liegt einfach an deinem Zeichenstil. Also es sieht generell nicht schlecht gezeichnet aus aber der Stil spricht mich
halt nicht an, was dem ganzen jedoch keinen abbruch tut.
Und dann: Das Kampfsystem. Wie geil ist das denn? Es macht richtig richtig bock damit zu kämpfen. Die Lebensanzeige über den Gegner oder
wie die Zahlen bei Schaden schrumpfen, bzw. bei heilung wachsen, sieht alles sehr dynamisch aus und ist einen sehr großen Schritt entfernt von
dem statischen Standard-Kampfsystem, echt nice! 8)
Was mir auch gut gefallen hat ist, wie du den Charakteren zu beginn Zeit gibst, sich entfalten zu können. So spielt man nicht einfach nur Emiko,
sondern tatsächlich einen Charakter mit Persönlichkeit und das trägst du auch sehr gut durch das ganze Spiel hindurch. Das gleiche gilt auch
für seinen *hust* Bruder *hust*. Sie leiden zusammen wenn sie in der Klemme stecken aber genauso freuen sie sich auch wenn es mal gut läuft.
Das macht beide sofort sympathisch. ^w^
Die Story hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen aber sie ist spannend erzählt und motiviert daher auch dran bleiben zu wollen. Also alles richtig
gemacht!
Dann hatte ich da noch den Eindruck und das ist so ziemlich der schlechteste überhaupt, wenn nicht sogar vielleicht der einzig wirklich schlechte vom
ganzen Spiel, dass du in recht vielen Dialogen unglaublich genau darauf geachtet hast, dass alles was gesagt oder getan wurde auch hieb und stichfest
ist. Das ist ja auch gut aber manchmal kam es mir dann doch einen ticken zu viel vor oder du hast es in den Dialogen schlecht platziert. Also das Problem
ist, dass du versuchst es so sehr glaubwürdig zu machen, dass es fast schon lächerlich wird. So in etwa:
"...und deswegen habe ich das Marmeladenbrot um viertel vor drei gegessen und nicht um viertel vor 2!"
OH GOTT DU HAST ES GEGESSEN SEIS UM VIER ODER FUENF ODER MITTERNACHT MIR EGAL ABER DU HAST ES GEGESSEN AAAAAH!!!!
Jetzt grade
fällt mir da noch die Sterbeszene von Emikos Bruder ein. Sein Bruder verreckt elendig in der Höhle und das erste woran Emiko denkt ist, dass es
plötzlich sinn macht, dass er so ist wie er eben ist. Das solltest du vielleicht in einem späteren Zeitpunkt in einem Monolog bearbeiten. Zuerst sollte er denken:
"Shhhiiaat mein Bro nudelt ab!!11". Die Stelle an der Emiko am Grab steht biete sich da zum beispiel an um einen Monolog zu führen um das, was sein Bruder
ihm da in der Höhle sagte, zu verarbeiten.
Also an sich keine große Sache aber es hat etwas genervt.
Letztlich bleibt nur noch zu sagen, dass es echt spaß gemacht hat Dark Swords zu spielen und ich nun definitiv ein "Made by Inno"-Fan bin.
Ich empfehle jedem einmal dieses Spiel auszutesten!
Ach ja, Glückwusnch zur Demo! ;)
Innocentia
29.09.2014, 06:13
Danke für eure Glückwünsche! :)
@ Jenai
Glückwunsch, du bist der erste, der mir einen kleinen Bericht abgeliefert hat :)
Ich würde dich nur bitten, Spoiler dementsprechend bitte in einen Spoiler zu packen, aus Respekt für die, die es noch spielen wollen.
So, kommen wir zum Bericht an sich:
Textbox, Schriftzüge, Chip- so wie Charsets top!
Die Artworks jedoch sind immer noch nicht so
mein Fall. Genauso die Faces. Das liegt einfach an deinem Zeichenstil. Also es sieht generell nicht schlecht gezeichnet aus aber der Stil spricht mich
halt nicht an, was dem ganzen jedoch keinen abbruch tut.
Danke! :) Dass du meinen Zeichenstil nicht magst, macht nichts. Die Geschmäcker sind eben verschieden. Freut mich aber, dass es dir keinen Abbruch tat, das Spiel deswegen nicht spielen zu wollen (Wäre so ein Grund für mich, wenn ich ehrlich sein soll :D)
Und dann: Das Kampfsystem. Wie geil ist das denn? Es macht richtig richtig bock damit zu kämpfen. Die Lebensanzeige über den Gegner oder
wie die Zahlen bei Schaden schrumpfen, bzw. bei heilung wachsen, sieht alles sehr dynamisch aus und ist einen sehr großen Schritt entfernt von
dem statischen Standard-Kampfsystem, echt nice!
Jap, da hat Corti wirklich großartige Arbeit geleistet, das Lob geht also an ihn :)
Die Story hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen aber sie ist spannend erzählt und motiviert daher auch dran bleiben zu wollen. Also alles richtig gemacht!
Danke, dass du das so siehst! :) Der Anfang ist wirklich etwas langatmig, aber aufgrund von Charakterentwicklung war es leider Gottes nötig.
Jetzt grade
fällt mir da noch die Sterbeszene von Emikos Bruder ein. Sein Bruder verreckt elendig in der Höhle und das erste woran Emiko denkt ist, dass es
plötzlich sinn macht, dass er so ist wie er eben ist. Das solltest du vielleicht in einem späteren Zeitpunkt in einem Monolog bearbeiten. Zuerst sollte er denken:
"Shhhiiaat mein Bro nudelt ab!!11". Die Stelle an der Emiko am Grab steht biete sich da zum beispiel an um einen Monolog zu führen um das, was sein Bruder
ihm da in der Höhle sagte, zu verarbeiten.
Ehrlich gesagt war es mir zuerst auch nicht recht, es in diesem Zeitpunkt einzubauen. Meine Betatester meinten aber, dass es nachvollziehbarer wäre, demenstprechend habe ich es so umgeändert. Kann sein, dass ich es für kommende Versionen ändere.
Letztlich bleibt nur noch zu sagen, dass es echt spaß gemacht hat Dark Swords zu spielen und ich nun definitiv ein "Made by Inno"-Fan bin.
Ich empfehle jedem einmal dieses Spiel auszutesten!
Herzlichen Dank! :)
- Das Inno -
Was den Erzählstil angeht muss ich Jenai leider recht geben. Dadurch, dass du immer alles genau erläutern möchtest, klingen die Dialoge extrem unglaubwürdig und gestellt. Ich selbst kenne das Problem bei mir auch, als Ersteller denkt man schnell "Wenn ich das jetzt hier nicht nochmal erwähne, dann blicken das die Spieler vielleicht nicht!". Aber ich kann dich beruhigen, Spieler sind gar nicht mal so doof ^__^ Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann? Das ist nämlich tatsächlich das Einzige, was mir bei der Demo negativ aufgefallen ist. Verglichen mit IRdH hat sich dein Erzählstil aber doch schon merklich verbessert!
Davon abgesehen hat mir die Demo sehr gut gefallen. Das Setting ist wunderbar unverbraucht, Cortis Plugins machen das Kampfsystem wirklich schön flufffig, die selbstgemachten Facesets finde ich persönlich sau schick und das Mapping ist auch durchweg solide! Außerdem ist das Ende sehr gut gewählt, wie ich finde! Da kriegt man Lust auf mehr!
Gruß
Stoep
sorata08
29.09.2014, 15:19
Erstmal: Glückwunsch zum Demo-Release!
Ich bin gerade am Anspielen und wirkliche Kritik gibt es auch nur bei den Dialogen bzw. der inhaltlichen Strukturierung.
Manches davon löst sich vielleicht noch beim Weiterspielen, es erscheint aber stellenweise doch verbesserungswürdig.
Ich führe mal die Dinge an, die mir bisher so aufgefallen sind...
Zur Vorgeschichte:
Der Drache ist ja schon ungewöhnlich genug, aber warum greift man ihn mit ausschließlich Infanterie an? Auch mit knappen Ressourcen würde ich als Laien-Taktiker mir mit den Möglichkeiten des Steampunk erstmal dicke Geschütze und Geräte basteln, mit denen ich aus der ENTFERNUNG den Drachen bombardieren und ausräuchern kann, um DANACH mit der Infanterie nachzuschauen. So wirkt es jedenfalls, als würden die Leute Kanonenfutter verheizen, in der Hoffnung, dass irgendwann mal der Drachen von sich aus tot umfällt. Zeugt nicht unbedingt von Erfindergeist... ^^;
Wie genau kann das Königreich seine Macht ausweiten, indem sie behaupten, den Drachen getötet zu haben? Laut der Formulierung klingt es danach, als gäbe es in der Welt nur ein Königreich. Und wozu müssen die ihre Stärke beweisen? Die Textsegmente sind hier recht konfus geschrieben...
Du musst schon genauer ausführen/anteasen, was für Anschuldigungen gegenüber den Magiern nun der Wahrheit entsprachen und warum. So klingt es, als würde einem komischen Gerücht geglaubt, weil... Baum. So funktionieren Vorurteile und Verfolgung aber nicht. Gerüchte und Behauptungen können nur dann so fruchten, wenn bereits Neid und Abneigung gegenüber den Beschuldigten vorhanden war.
Das sind eher Details, sollten sich aber durch ein paar Satzumstrukturierungen beheben lassen. Ich gehe mal von aus, dass du gerade bei den Magiern noch nicht alles preisgeben willst, dann solltest du das aber auch so schreiben, dass man sich ungefähr ausmalen kann, dass es da noch mehr gibt. So haben wir nur Anschuldigungen, die wahr sind, weil... keine Ahnung, dein Text sagt dazu ja nichts.
Zum Raubzug:
Das kann sich gegebenfalls noch erklären, aber auch dann bin ich sehr skeptisch, ob damit die Moralität der Luftpiraten so einwandfrei ist.
Man bekommt nur gesagt, dass sie rauben müssen, "weil es nicht anders geht". Aber eine genauere Ausführung bleibt man dem Spieler schuldig.
Mein Problem ist, dass es bisher eher sehr undurchdacht wirkt. Die Bande braucht Vorräte, okay. Aber anstatt Reiche zu bestehlen, deren Schmuck zu verarbeiten und zu verticken und sich DAMIT Nahrung zu kaufen (und anderen Händlern zu helfen), werden ganze Gemischtwarenläden bis auf das letzte Staubkorn ausgeraubt? o_Ô
Okay, der Bürgermeister war nicht nett, aber ich halte es für schwierig, diese Robin Hood Sympathie aufrechtzuerhalten, wenn man Händlern nicht nur einen Sack Kartoffeln, sondern gleich die ganze Wagen samt Pferd und gesamter Ladung klaut (bildlich gesprochen).
Desweiteren zeugt es irgendwie auch nicht von Kompetenz, gerade das Haus des Bürgermeisters unüberprüft zu lassen (vielleicht hat ein (korrupter) Bürgermeister auch Extra-Vorräte, die man plündern kann? Aber nein, es muss der Gemischtwarenladen sein...).
Auf der anderen Seite: Der Plan des Bürgermeisters ergibt keinen wirklichen Sinn. Warum kidnapped er Klasko, um die Bande in sein Haus zu locken, um sie DORT festzunehmen. Man hätte auch die ganze Stadt mit Wachen (die man vorher versteckt hat) umzingeln können, während die Piraten auf Raubzug waren und sie beim Verlassen halt zu überraschen.
Das wirkt so irgendwie sehr konstruiert, um Emiko eine Chance zu geben, seinen Bruder zu retten (was mit zig Wachen irgendwie auch spannender wäre, als mit 3 Steves, die man eh umhaut).
Zum Unterschlupf:
Hier würde ich vorschlagen, die Wände der Wohnräume mit Holzverkleidungen auszustatten. An einer blanken Steinwand unter der Erde wird es sicherlich sehr schnell feucht, vom Dreck ganz zu schweigen... Kein idealer Lebens- und Schlafort, wenn du mich fragst!
Zu Emiko und Klasko:
Das Drama um Klaskos Auge ist mMn zu kitschig umgesetzt.
Der Umstand, dass Klasko sein Auge durch Messerspielereien verliert, ist insofern plausibel, seine Reaktion darauf aber alles andere als natürlichund nachvollziehbar. Er verliert als Kind sein AUGE und beschließt sofort nach der OP "Och, nicht so schlimm. Lass uns das geheim halten und ich helfe dir, ein großer Messerkünstler zu werden!"
Das kann man vielleicht auf vielerlei Ebene interpretieren (ich denke ja, dass trotz all des Schmalzes Klasko mehr schauspielert, als er ehrlich ist), es wäre aber weit weniger problematisch, wenn diese Versöhnung EINIGE ZEIT nach der OP stattfindet. Klasko hat immerhin sein AUGE verloren, ist vermutlich traumatisiert und wird deswegen wohl die nächste Zeit nicht so gut auf seinen Bruder zu sprechen sein. Das braucht erstmal, bis er überhaupt die Gesamtsituation und seine Einstellung dazu und zu Emiko überdenken kann.
Die Versöhnung ist zwar dann immer noch cheesy, mMn, aber was hier echt stört ist dieses unmittelbare Verzeihen, weil Menschen so nicht reagieren würden.
Soweit erstmal von meiner inhaltlichen Kritik.
Optisch, musiktechnisch und von den Features her habe ich im Moment nichts zu bemängeln, beim KS und beim Schlösserknacken brauche ich aber noch ein paar weitere Gelegenheiten, um das besser zu beurteilen.
Aber ein Ersteindruck dazu:
Schlösserknacken ist eher verwirrend, aber vielleicht hab ich's beim ersten Mal noch nicht ganz geschnallt.
Kampfsystem sieht sehr schick aus, auch wenn ich immer noch meine, dass die abnehmenden Balken bei einer CTB-Leiste eher redundant sind, aber es sieht immerhin hübsch aus. Balancing kann ich noch nicht berurteilen.
Hoffe, die Kritik ist für dich von Nutzen und weiteres frohes Schaffen.
MfG Sorata
Tops und Flops, gespielt bis zum Dorf wo man die Tür knacken muss. Es sieht nach recht viel Kritik aus. Dennoch war es ein tolles Spielerlebnis und ich schreib nur selten etwas zu Spielen, wenn mir diese nicht auch zugesagt haben.
+
Tolle Atmosphäre. Du benutzt Artworks, ansehnliches Mapping und Soundtrack sehr gut um ein stimmiges Spiel zu schaffen. Ich habs bis zum oben genannten Punkt gespielt ohne zu pausieren.
Das heisst bei meinem Spielverhalten sehr viel.
Das Luftschiff ist einfach stylisch.
Die selbstgezeichneten Facesets haben den Charaktern viel Leben eingehaucht. Diese sind auch für Nebencharaktere gut ausgearbeitet.
Storytechnisch ist das ganze sehr spannend (was passiert jetzt?).
Endlich mal "sinnvolles Armdrücken" :)
-
Das Spiel rollt im Intro viel zu viel Vergangenes auf. Gefühlt die Hälfte der Zeit ging es um Verstorbene, das Bruderverhältnis und Liebeleien. Das wird auf Dauer anstrengend.
Sprachlich ist das ganze alles andere als kohärent. Auf der einen Seite wird "gezittert wie Espenlaub",
auf der anderen entschuldigt man sich mit "Sorry" und lehnt mit "Nope" etwas ab. Drückte ein wenig die Glaubwürdigkeit der Dialoge.
Ich habe eine Wut auf das Schlüsselknacksystem. Erstens hab ich keinen Ort gefunden, diese nachzukaufen.
Zweitens ist es für ein Minispiel zu komplex und frustrierend. Gerade da ich mich bemüht und im Dorf schließlich alle
Dietriche verbraucht habe, was zum Game over führte. Bitte, mach das ganze optional oder generell einfacher.
Mit schlechten Dietrichen hatte ich gar keine Chance und auch bei den mittleren hats nicht geklappt.
Die Guten hatte ich davor mit gutem Gewissen aufgebraucht. Da dieses Feature einen bei Fehlschlägen zum Gameover führt (ohne Ahnung wie es das nächste Mal gelingen soll), war das ein enormer Frustmoment.
Ach und bei all der Arbeit fehlt mir irgendwie ein eigener Gameover Screen. Gerade da hast du doch grafisch solche Talente, das ich den Gebrauch des RTPs nicht verstehe.
Ich hab mir eigentlich vorgenommen, diesmal nicht zu viel zu beckmessern, aber ich muss den anderen schon ein Stück weit zustimmen. Einige Dialoge klingen mir auch zu sehr nach "Erklärung für den Spieler". Wenn man miteinander spricht, dann erklärt man ja nur das, was der andere wirklich nicht weiß oder erahnen kann. Ein Autor braucht nicht alles zu erklären, macht auch keiner. Es ist nur wichtig das zu erklären, was ohne Erklärung inkonsistent erscheinen würde.
Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden. Ich finde den Einstieg nicht schlecht, aber ein wenig langatmig ist er schon und es besteht kein direkter Bezug zur Handlung danach. Sicherlich werden die Hintergründe später aufgegriffen, doch dann hat der Spieler wohl nur noch eine vage Erinnerung von der Vorgeschichte.
Als die Piraten sich fragten, woher die Stadt vom Überfall wusste, hab ich mich gefragt, ob man ein Luftschiff nicht schon von weitem bemerken würde. Das ist ja ziemlich groß und laut. Es kann natürlich sein, dass Luftschiffe häufig in der Gegend unterwegs sind, aber bisher kennt man nur das eine. sorata sprach schon an, dass die Piraten ziemlich wählerisch mit ihrer Beute sind. Der Grund, weshalb sie zum Stehlen gezwungen sind, ist natürlich noch nicht bekannt. Im Moment wirkt es auf mich so, als ob sie ein wenig zu gewollt "gut" sein sollen. Und die Falle hat der Bürgermeister nicht besonders gut geplant. Außer den beiden Brüdern wären doch alle Piraten entkommen.
Ich nehme mal an, dass Tiir die Verräterin ist, weil ihr Dialog das andeutet (falls ich mich nicht irre). Soll das so offensichtlich sein?
Klaskos Reaktion auf den Verlust des Auges fand ich auch zu idealisiert. Einem Kind wird es ziemlich schwer fallen, rational mit der Situation umzugehen und Emiko trägt ja wirklich einen Teil der Schuld.
Zum Gameplay kann ich bisher noch nicht so viel sagen. Das Schlösserknacken klappte ganz gut, mal sehen, wie das bei schwereren Schlössern aussieht. Beim Kampfsystem muss ich mal schauen, ob es neben der Optik auch spielerische Unterschiede gibt.
Herzlichen Glückwunsch nun endlich zum Release der Demo! :)
Dummerweise bin ich jetzt genau im Umzugsstress, sodass ich es mir nun nicht anschauen kann
und es in den Verschnaufpausen durchzurattern, will ich dem Spiel nicht antun. Daher muss das noch
ein klein wenig warten. Aber ich freu' mich drauf! Und kurz in den Startscreen bin ich mal reingeswitcht und der
gefällt mir schonmal sehr. Feedback kommt, wenn ich endlich in Ruhe spielen kann.
-Tasu
So much Kritik.
Ich werde es denke ich morgen anfangen zu Pseudo-LPen. Gratz zum Release.
Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden.
Die würde und wöllte kein Mensch auf dem Planeten lesen. Im Intro ist sowas gut aufgehoben, im Zweifelsfall in einfach zu findenden Büchern.
So, ich hab die Demo nun durchgespielt. Das Gameplay ist solide, hält sich aber ähnlich wie bei Im Reich des Himmelsdrachen bisher dezent im Hintergrund, aber der erste Dungeon ist natürlich meistens einfach gehalten. Vielleicht werden die Dungeons ja später komplexer. Es ist schon beeindruckend, was mit Patches aus dem Standard-KS herausgeholt werden kann, optisch macht das KS einiges her und das nervige ATB ist zum Glück verschwunden. Ein großer Freund vom typischen KS bin ich trotzdem nicht. Die Kämpfe stören nicht, aber so richtig Spaß machen sie auch nicht. Das Dietrich-Minispiel ist in Ordnung. Ich finde es recht einfach, wenn man erst mal erkannt hat, dass man auf beiden Seiten auf die Klicks achten muss.
Mit der Handlung bin ich weniger zufrieden, nicht wegen dem Ablauf, sondern wie sie erzählt wird. Ich sprach das ja schon an. Die Dialoge sind mir zu funktional, zu nüchtern, zu rational. Oft kam es mir so vor, als ob die Charaktere deswegen über etwas sprechen, damit die fehlenden (Hinter)Gründe später nicht angeprangert werden. Dabei kann es aber leicht passieren, dass die Dialoge nicht mehr natürlich klingen, was wiederum dazu führt, dass ich nie eine Bindung zu den Figuren aufbauen kann. Es gab einige Dialoge, die so abliefen: Ein Charakter sagt, er will etwas tun. Ein anderer sagt, warum das so nicht geht. Der erste sieht das ein. Wenn das so klar ist, warum hat er nicht selbst daran gedacht?
Nach dem Absturz stellt einer der beiden fest, dass der Großvater eventuell verletzt sein könnte. Bei der Höhe des Schiffs und seinem Alter ist das sicher nicht nur eventuell so. Das ist jetzt wirklich nur eine Kleinigkeit, aber das eventuell hat mich gestört. Und das klingt wie gesagt auch so rational. Das ist ihr Großvater, da sollten sie doch viel emotionaler sein. Du brauchst auch nicht zu erklären, warum die beiden weiter nach ihrem Großvater suchen. Wenn er nicht beim Schiff ist, dann muss er zwangsläufig irgendwo anders sein, mögen die Gründe für die beiden auch noch so unverständlich sein. Als Spieler frage ich mich eher, warum der Vogeldämon den Großvater verschleppt hat. Wenn sie Emiko nur entführen wollten, dann könnte der Vogel das genauso wie später bei Klasko machen.
Die beiden (vermutlich sehr mächtigen) Schwerter werden ziemlich sträflich alleine gelassen. Es mag sein, dass man sie nicht an einen sichereren Ort bringen konnte, aber man hätte doch zumindest dafür sorgen können, dass niemand so einfach in die Höhle spaziert.
Das Dilemma, in dem sich Emiko befindet, als sein Bruder als Geisel gehalten wird, ist eigentlich interessant, doch hier fand ich auch wieder, dass Emiko zu rational mit der Situation umgeht. Er stellt sofort fest, dass er tun muss was der böse Kapuzenmann sagt, weil es nicht anders geht. Zu dem Ergebnis würden natürlich die meisten Menschen kommen, aber der Weg dorthin ist mir zu kurz und holprig. Emiko hätte da viel emotionaler sein müssen. Vielleicht hätte er außerdem zumindest fragen sollen, was der Honk überhaupt von ihnen will, selbst wenn der Kapuzenmann dann geschwiegen hätte.
Ich kann die Meinungen der Meisten hier einfach nicht teilen. Das ist mal wieder Meckern auf ganz hohen Niveau. Ich persönlich musste feststellen, dass in diesem Spiel an vielen Ecken gespart aber an anderen Ecken einfach die Priorität gesetzt wurde, so wie es heute eigentlich auch sein sollte, wenn man mal Realistisch betrachtet, dass nicht jeder Entwickler alle Kompetenzen zur Verwirklichung in sich vereinen kann. Aber ich glaube ich treffe hier einfach nur die persönliche Geschmackssache, denn mir hat das Gameplay sowie auch die Dialoge recht gut Gefallen. Gerade im Bereich Dialoge ist es unglaublich schwierig hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, denn der eine bzw viele beschweren sich über den Mangel an Informationen und der andere wieder an zu viele Informationen und Recht machen kann man es dann letztendlich keinem. Für mich ist wichtig das der Fluss an Informationen läuft und ich im Spiel nicht stecken bleibe, weil mir wichtiges vorenthalten wurde und wenn ich dafür als Spieler als dämlich abgestempelt werde, weil mir alles vorgekaut wird und so übertrieben fand ich es ehrlich gesagt nicht.
Jean_Claude
30.09.2014, 16:19
Ich kann die Meinungen der Meisten hier einfach nicht teilen. Das ist mal wieder Meckern auf ganz hohen Niveau.Sowas nennt man nicht "Meckern", sondern "berechtigte Kritik". Besser als in einen Fanboywahn zu verfallen und alle kritikwürdigen Dinge zu ignorieren - wie es beim Vorgängerspiel dieser Macherin der Fall war. So ein Fanboywahn hilft nämlich nicht den Machern der Spiele, da diese ja sonst nicht lernen können. Andern Leuten hilft es auch nicht, da diese dann denken, das Spiel wär supergut und das beste was die Community in den letzten Jahren hervoregbracht hat - was halt ja tatsächlich nicht so ist. (Gibts viele bessere Spiele, da finden sich leider nicht genug Fanboys ein. Bei 3 Moons wird viel zu wenig gepostet, im Thread, im Vergleich zu Fanboyspielen - obwohl das Spiel viel mehr richtig macht bzw. weniger falsch macht.)
Von daher gut, die Kritik hier. Können die Let's Player sich auch nicht beschweren dass man alles so toll findet und keine Kritik gibt. :D
obwohl das Spiel viel mehr richtig macht bzw. weniger falsch macht
Das ist völliger Blödsinn und hat auch was mit Geschmack zu tun ich finde hier in diesem Spiel kann man nicht von "irgendwas Falsch gemacht" reden Ansonsten definiere doch mal deine völlig richtige Korrektur in diesem Fall und nicht Kritik? 3 Moons hat auch seine Ecken wo andere Spiele sicherlich besser abgerundet sind. Das kannst du also gar nicht Verallgemeinern. Ich lese daraus eher das du dich gerade als Fanboy von 3 Moons kategorisierst mit deiner Aussage.
Jean_Claude
30.09.2014, 18:06
Das ist völliger Blödsinn und hat auch was mit Geschmack zu tun ich finde hier in diesem Spiel kann man nicht von "irgendwas Falsch gemacht" redenJa, deswegen können die andern auch ihre etwas kritischeren Geschmack haben. Genau darauf wollt ich dich ja grad nur hinweisen. Denn die Kritik der andern als "Meckern auf hohen Niveau" zu bezeichnen ist da einfach falsch, wenn das einfach berechtigte Kritik ist, die die andern ja begründet haben. Dass du halt nen andern Geschmack hast und dir alles gefällt ist ja okay. Aber deshalb ist das halt noch kein Meckern, was die andern vorbringen.
Meckern wäre "hi hi hi, ist scheiße". Hier war es Kritik, die ja begründet wurde.
Da hier auch die Helfer angesprochen wurden und ich Inno sehr viel beraten habe, äußere ich mich mal zu den kritisierten Dialogen.
Also das Problem ist, dass du versuchst es so sehr glaubwürdig zu machen, dass es fast schon lächerlich wird.
Wenn man mal miterlebt hat, wie ein Spiel wegen Kleinigkeiten, die nicht zu 100% gepasst haben, runtergemacht wurde, dann ist man in solchen Dingen lieber zu genau, bevor man so was noch mal erleben möchte. Mag sein, dass Inno hier manchmal etwas über das Ziel hinausgeschossen ist, aber so dramatisch ist es nun auch wieder nicht, dass man das als lächerlich abstempeln muss.
Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann?
Ich könnte diesen Einwand verstehen, wenn Innos Dialoge stümperhaft wären. Aber das sind sie nicht und ich seh deshalb auch keinen Grund, warum sie, vielleicht von einpaar Ausnahmen abgesehen, geändert werden müssten. Es ist ihr persönlicher Erzählstil. Wenn er dir nicht gefällt, ist das ok, aber mir gefällt er.
Oft kam es mir so vor, als ob die Charaktere deswegen über etwas sprechen, damit die fehlenden (Hinter)Gründe später nicht angeprangert werden.
Wenn im Betatest kritisiert wird, dass das Verhalten erklärt werden muss, dann kann man das durch Dialoge oder durch zusätzliche Szenen lösen. Inno hat versucht, einen Mittelweg zu gehen, damit sich der Anfang der Geschichte nicht zu sehr in die Länge zieht.
Es gab einige Dialoge, die so abliefen: Ein Charakter sagt, er will etwas tun. Ein anderer sagt, warum das so nicht geht. Der erste sieht das ein. Wenn das so klar ist, warum hat er nicht selbst daran gedacht?
Was ist daran so seltsam? Es ist bestimmt jedem schon passiert, dass er nicht gleich an das Offensichtliche gedacht hat. Und ich kenne Menschen, denen passiert das dauernd.
Gerade im Bereich Dialoge ist es unglaublich schwierig hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, denn der eine bzw viele beschweren sich über den Mangel an Informationen und der andere wieder an zu viele Informationen und Recht machen kann man es dann letztendlich keinem. Für mich ist wichtig das der Fluss an Informationen läuft und ich im Spiel nicht stecken bleibe, weil mir wichtiges vorenthalten wurde und wenn ich dafür als Spieler als dämlich abgestempelt werde, weil mir alles vorgekaut wird und so übertrieben fand ich es ehrlich gesagt nicht.
DITO!
Wenn man mal miterlebt hat, wie ein Spiel wegen Kleinigkeiten, die nicht zu 100% gepasst haben, runtergemacht wurde, dann ist man in solchen Dingen lieber zu genau, bevor man so was noch mal erleben möchte. Mag sein, dass Inno hier manchmal etwas über das Ziel hinausgeschossen ist, aber so dramatisch ist es nun auch wieder nicht, dass man das als lächerlich abstempeln muss.DITO!
Ich wollte Innos Spiel damit nicht schlecht machen. Nur dazu beitragen, dass es noch besser wird. Ich hatte einfach nur den Eindruck, dass die Charakter dadrurch etwas kindlich und naiv wirken und nicht wirklich wie Luftpiraten. Wenn es also glaubwürdig sein soll, dann sollte Sie es vielleicht doch ändern.Ist es jedoch beabsichtigt, dass Emiko so wirken soll, dann habe ich nichts gesagt. Abgesehen davon gibt es Extreme immer in zwei Richtungen. Mann kann einem gar nichts erklären oder eben doch zu viel. Das hat nichts mit fertig machen zu tun. Sondern stellt bloß konstruktive Kritik dar, die dazu da ist, sich ihr annehmen zu können um das Spiel besser zu machen.
Auch wenn die Kritik an einigen Stellen etwas scharf formuliert sein mag (was eigentlich nicht okay ist), so solltet ihr euch diese trozdem nicht allzu sehr zu Herzen nehmen. Ich für meinen Teil zum Beispiel kritisiere die Dialoge nicht, weil ich DS haten oder schlecht reden möchte. Ganz im Gegenteil. Es ist nur ein Verbesserungsvorschlag meinerseits. Die Demo macht eine verdammt gute Figur und leistet sich meiner Meinung nach weder optisch noch spielerisch irgendwelche Schnitzer. Umso mehr finde ich es schade, dass ich die Demo nicht so sehr genießen konnte, wie ich wollte, weil mich die Dialoge ein ums andere Mal aus dem Erlebnis herausgerissen haben. Und das wäre meiner Meinung nach nicht so sehr der Fall, wenn die Dialoge etwas natürlicher und lockerer klingen würden. Ich habe nochmal kurz ins Spiel geschaut und eine kleine Stelle gefunden, an der ich das vielleicht verdeutlichen kann. Wenn man mit Emiko die Tür zum Maschinenraum anklickt, dann sagt er folgendes:
"Hier geht es zum Maschinenraum. Da die
Dämpfe da drinnen sehr unangenehm
sind, sollte man auch nur dann rein,
Wenn es wirklich nötig ist."
Bei dieser Formulierung habe ich nicht das Gefühl, als käme das Gesprochene von einem Menschen. Der Text könnte meiner Meinung genau so eins zu eins in einer Infobox vorkommen. Ich merke als Spieler einfach, dass mir die Erstellerin hier die Info zukommen lassen möchte, dass sich hinter der Tür der Maschinenraum befindet und gleichzeitig wird noch die Erklärung mit eingebaut, warum der Held da jetzt nicht rein möchte. An sich überhaupt nicht verkehrt aber ich denke doch, dass man das vielleicht auch etwas geschickter formulieren könnte. Nun bin ich selbst arg "bescheiden" auf dem Gebiet der natürlich klingenden Dialoge und dem Schreiben von glaubwürdigen Charakteren. Aber wie wäre es z.B., wenn man den Text so formulieren würde:
"Von all den Dämpfen im Maschinenraum
wird mir immer nur speiübel! Da bleibe
ich lieber draußen."
Das würde meines Erachtens nach schon eher wie etwas klingen, was ein Mensch von sich gibt ohne das dabei der Informationsgehalt für den Spieler flöten geht ^__^
Aber jetzt bitte nicht falsch verstehen! Ich habe mir diese kleine Stelle nicht rausgesucht, weil ich wie ein Korinthenkacker an jedem kleinen Satz im Spiel rummäkeln mag. Aber die Stelle verdeutlicht sehr gut mein Problem mit den Texten in DS. Es klingt zu selten wirklich menschlich und zu oft nach bloßer Erklärung. Wenn Innocentia daran nichts ändern mag, dann ist das okay und es wird nichts daran ändern, dass DS ein sehr gutes Spiel ist. Aber ich persönlich halte diesen Punkt einfach noch für verbesserungsfähig und deshalb kritisiere ich ihn ^_-
Gruß
Stoep
Das Beispiel von Stoep klingt ein bisschen nach dem altbekannten Makerproblem ala zuviel "tell" und zuwenig "show". Ein Schild an der Tür hätts da doch auch getan :o
@Leana
Ich finde es ja selbst nicht gut, wenn auf Kleinigkeiten herumgeritten wird, aber das was ich kritisiert hab, hat sich für mich schon negativ auf den Spielspaß ausgewirkt. Das ist also schon etwas Größeres. Ich weiß natürlich nicht, was die Tester kritisiert haben und wie die Dialoge vorher waren, so wie sie jetzt sind, finde ich sie jedenfalls zu nüchtern und künstlich.
Was ist daran so seltsam? Es ist bestimmt jedem schon passiert, dass er nicht gleich an das Offensichtliche gedacht hat. Und ich kenne Menschen, denen passiert das dauernd.
Ich hab das nicht so gut und sehr vereinfacht wiedergegeben, aber die Art, wie in Maker-Spielen erklärt wird (das ist nicht nur bei Dark Sword so) kenne ich sonst von keinem anderen Medium.
Nachdem herauskam, dass der Großvater nicht unter den Verletzten ist, sagt Emiko: "Ich schätze, dass er vom Schiff fiel und braucht eventuell Hilfe". Das ist ja wirklich sehr nüchtern analysiert. Sollte er nicht viel emotionaler reagieren, es ist immerhin sein Großvater. Außerdem muss er davon ausgehen, dass der Großvater mindestens schwer verletzt ist. Das Schiff ist ja sicher zwei Stockwerke hoch und die Wucht des Aufpralls kommt auch noch hinzu. Klasko sagt: "Kann sein, aber wir können unsere Leute nicht alleine lassen ..." Das "kann sein" klingt fast nach "na und?" Klasko könnte da schon etwas mitfühlender sein, es ist auch sein Großvater und die Crew ist erst mal in Sicherheit. Er könnte ja einfach zu den Kumpeln, die auf den Beinen sind, sagen, dass sie sich um die Verletzten kümmern.
Als die beiden den Großvater dann nicht finden, sprechen sie (auch ziemlich nüchtern) darüber, dass der Großvater seltsamerweise nicht dort ist, wo man ihn erwarten würde. Das erkennt der Spieler selbst, das brauchen die Figuren nicht aussprechen. Wenn sie es kommentieren sollen, dann würde ich eher so was schreiben "Verdammt, wo ist er? Das kann doch nicht sein" oder so was in der Art. Dass die beiden dann weitersuchen, muss auch nicht erklärt werden, denn irgendwo muss der Großvater ja sein.
sorata08
30.09.2014, 22:02
Man könnte generell das "Meckern auf hohen Niveau" auch als das nehmen, was es ist: Kritik, die sich vorrangig mit den Details beschäftigt, da der Rest des Werkes soweit voll in Ordnung ist (warum schlussfolgert da gleich jeder, man wolle das Werk "nur nieder machen"?).
Ich finde z.B. viele Formulierungen nicht sooo gelungen und andere Inhalte zu unausgearbeitet. Das sind aber alles Dinge, die verhältnismäßig wenig Arbeitsaufwand bedeuten, weil ich meine, das aus meiner eigenen Erfahrung einschätzen zu können.
Ist also eher ein Ausbessern und Polieren von ein paar Schnitzern, als ein kompletter Umwurf des Ganzen.
Und deswegen sind wir ja - dachte ich - hier: weil hier vornehmlich andere Makergame-Entwickler sitzen, die ihre Meinungen und Erfahrungen teilen können.
Was davon nun richtig und sinnvoll für das Spiel ist, das muss man dann selbst abschätzen können. Es schadet also keineswegs, sich diesem "Meckern auf hohen Niveau" auszusetzen (unter der Annahme, dass alles einigermaßen konstruktiv gehalten ist). Dementsprechend sollte man das ganze vielleicht auch mal lockerer sehen. ;)
MfG Sorata
(warum schlussfolgert da gleich jeder, man wolle das Werk "nur nieder machen"?).
Ich habe niemandem unterstellt, dass er das Spiel schlecht oder "nieder machen" will. Es ist nur verwirrend, wenn in den Tests ein Mangel an Information kritisiert wurde und nun wird plötzlich zuviel erklärt. Zudem fand ich die Kritik an den Dialogen teilweise etwas überzogen. Die gezeigten Beispiele sind aber sehr hilfreich und Inno wird die Dialoge auf jeden Fall noch mal überarbeiten. Wie sie dann weiterverfährt, wird sich zeigen.
Memorazer
01.10.2014, 06:11
@Inno:
Glückwunsch zur Fertigstellung.
Werd' mir die Demo demnächst auch mal ansehen und konstruktive Kritik da lassen ;)
Mag aber jetzt schon das die Spiellänge nicht so lange ist. Zwei Stunden sind sehr angenehm :)
Graf Fuchien
01.10.2014, 18:33
Herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung der Demo!
Ich habe sie gerade durchgespielt und will dir gerne meinen frischen Eindruck mitteilen.
Es hat mir auf jeden Fall großen Spaß gemacht. Mir waren die beiden Brüder sofort sympathisch und die Geschichte kommt schnell in Fahrt. Deine Zeichnungen waren wirklich sehr schön; mir haben gerade die Facesets besonders gut gefallen.
Mich beeindruckt, wie man das Standardkampfsystem aufpeppen kann und dadurch ein ganz anderes Gefühl erzeugt. Starke Leistung!
Ich freue mich auf mehr und drücke dir die Daumen!
Was für ein Ende ... Klasko! :(
Ich hab ein kleines Problem. -_-'
Um das Spiel zu starten fehlt mir das RPG Maker 2003 RTP: Hat jemand einen Downloadlink davon für mich? :-)
erzengel_222
01.10.2014, 20:03
Das RTP für den RPG Maker 2003? Kein problem:
http://lmgtfy.com/?q=+RPG+Maker+2003+RTP
Achja jetzt wo ich schon was gepostet habe :D ....
Ich hab das Spiel gester gespielt und natürlich auch bis zum Ende.
Im vergleich zu "im reich des himmelsdrachen" sind deutliche Steigerungen im Spieldesign festzustellen.
Mir hat die Demo sehr viel Spaß gemacht und ich möchte auf jedenfall mehr sehen und spielen irgendwann :) !
Manche Kritikpunkte in Bezug auf die Logik finde ich berechtigt, wie z.B. warum können diese Flugbanditen nur durch Raubzüge überleben?
Sie betreiben ja auch Viehzucht, warum dann nicht auch eigene Nahrung anbauen?
Naja und das mit dem unbewachten Schwert wo jeder vorbeischauen kann ist auch echt unlogisch.
Auch eine ganze, kleine "Stadt" auszurauben finde ich echt strange .... naja ...
Aber ansonsten bemängel ich eigentlich nichts, ich fand sonst vieles recht schlüssig bzw. ich hab jetzt auch nicht auf jeden einzelenen Staubkorn geachtet.
Macht immer weiter so und versorg uns ja irgendwann mit neuen schönen Bildern :) !
Oh man so doof kann man sich eigentlich nicht anstellen. -_-'
Ich hab es installiert, aber bekomm immer die selbe Info beim Spielstart:
The RPG Maker 2003 Runtime Package is not present or not registered.
Guck einen Post über dich. :)
Hat sich erledigt. Es geht endlich. Danke. :-)
erzengel_222
01.10.2014, 20:21
Deinstallieren und eventuell nochmal einen anderen download link ausprobieren.
Innocentia
01.10.2014, 21:24
So, entschuldigt das späte Statement. RL und so hat manchmal etwas Vorrang, zumal ich mir zum Beantworten etwas Zeit nehmen wollte :)
Ich werde aufgrund der Menge an Text, die jetzt seit meinem letzten Post dazu kam, nicht auf jeden einzelnen eingehen. Sollte jemand auf irgendeinen Abschnitt ausführliche Antwort von mir wollen, bitte kurz mitteilen!
Bezüglich der Dialoge:
Während den Überarbeitungen wurden auch diese angepasst. Dementsprechend ist es schade zu lesen, dass diese im Allgemeinen anscheinend nicht gut rübergekommen sind.
Dennoch bin ich gerne bereit, diese noch mal für kommende Versionen zu überarbeiten (oder auch für die aktuelle Demo, also wäre das eine Demo 1.1. Kommt drauf an, wie sich die Kritiken weiterentwickeln), daher wäre es super, wenn sich Leute finden würden, die mir da vielleicht da etwas aushelfen wollen. Weitere Beispiele zu nennen wäre da wirklich sehr hilfreich!
Bezüglich des Schlossknackens:
Glaubt mir, wenn ihr erst einmal versteht, wie es läuft, ist es sehr einfach. Ich kann es nicht noch einfacher machen, dann wäre es ja langweilig ^^;
Ich gebe euch noch mal eine etwas einfachere Erklärung zu dem Ganzen:
Die Pfeile links und rechts laufen automatisch Richtung Mitte. Ziel ist es einfach, ihre zufällig bestimmten Punkte zu finden, in dem man die Pfeile nach außen drückt.
Ist man nahe an dem zufälligen Punkt, klickt es. Klickt es links, liegt der Dolch richtig. Klickt es rechts, liegt der Dietrich richtig.
Mittels ENTER-Taste könnt ihr den Dolch einrasten lassen, sodass er sich nicht mehr bewegt und könnt euch auf den Dietrich konzentrieren.
Übrigens: Man kann jedes Schloss mit ALLEN Dietrichen knacken. Die Qualität sagt nur aus, wie weit der Pfeil nach außen geschoben wird. Je besser die Qualität, desto feiner wird er justiert.
Mehr gibt es dazu wirklich nicht zu sagen…
Für das Intro hat man eine unbegrenzte Anzahl an Dietrichen, auch, wenn die Anzeige etwas anderes sagt. Sind diese aufgebraucht, bekommt man erneut die gleiche Anzahl an Dietrichen. Am Ende, wenn man das Spielchen geschafft hat, bekommt man ebenso seine gewohnte Anzahl zurück.
Dietriche erwerben kann man in der Demo noch nicht, das ist richtig. Weil es schlichtweg noch keine Möglichkeit dazu gibt, richtig einzukaufen. Das wird im späteren Verlauf natürlich berücksichtigt.
Rennt man im Kinoto-Plateau herum und verbrät da alle seine Dietriche, zückt der Held für die Eingangstür zu Chris’ Haus seine „Notfallration“ aus. Da man aber davor speichern kann, sollte es da kein Problem sein, sollte man da Game Over gehen.
Bezüglich der „Sprache“:
Ich hatte es in diesem Thread bereits schon einmal zu Kelvens Posting erklärt, aber ich tu es gerne noch mal: Dass die Charaktere „Nope“ oder „Sorry“ sagen, ist durchaus gewollt. Ich setze das Steampunk-Setting nicht historisch korrekt an (wie könnte ich das auch?) und habe mich daher entschieden, dass die Charaktere auch moderne/lockere Wörter benutzen. Diese werden je nach Charakter mal weniger oder öfter mal fallen.
Bezüglich der Kindheitserinnerung von Emiko und Klasko:
Wenn ich mir eure Meinungen dazu durchlese, sehe ich ein, dass es nicht schön gelöst ist, trotz der Überarbeitungen. Ich verspreche, dass ich das noch mal verbessern werde.
Bezüglich der Kritik:
Klar, im ernsten Moment schluckt man schon, wenn gerade Sachen angesprochen werden, die man lange in X Überarbeitungen immer und immer wieder geändert hat (hier: die Dialoge). Ich finde es auch wirklich nett von einigen, die das Spiel dann „in Schutz nehmen“ möchten, weil es ihnen persönlich gefallen hat. Aber bedenkt bitte, jeder hat nun mal eine andere Meinung und Verbesserungsvorschläge sind ja noch lange kein Grund, empört auf zu schreien (überspitzt formuliert, hier blieb ja alles noch gesittet, danke dafür!). Ich schätze alle Meinungen sehr, egal ob es ein Haufen (in meinen Augen berechtigte) Kritik oder auch nur Lob ist. Es zeigt mir, wo meine Stärken sind und wo ich noch etwas verbessern kann.
Wenn euch also noch etwas einfällt, was euch nicht oder was euch besonders gefallen hat, immer nur her damit! :)
Zum Schluss möchte ich noch auf ein paar Postings eingehen, Antworten von mir sind kursiv geschrieben:
sorata08
Der Drache ist ja schon ungewöhnlich genug, aber warum greift man ihn mit ausschließlich Infanterie an? Auch mit knappen Ressourcen würde ich als Laien-Taktiker mir mit den Möglichkeiten des Steampunk erstmal dicke Geschütze und Geräte basteln, mit denen ich aus der ENTFERNUNG den Drachen bombardieren und ausräuchern kann, um DANACH mit der Infanterie nachzuschauen. So wirkt es jedenfalls, als würden die Leute Kanonenfutter verheizen, in der Hoffnung, dass irgendwann mal der Drachen von sich aus tot umfällt. Zeugt nicht unbedingt von Erfindergeist... ^^;
Der Einwand ist berechtigt, gerade wenn man das Genre berücksichtigt. Ich werde schauen, dass ich mir darüber mehr Gedanken mache und ggf. dann Grafiken anfertigen werde :)
Wie genau kann das Königreich seine Macht ausweiten, indem sie behaupten, den Drachen getötet zu haben? Laut der Formulierung klingt es danach, als gäbe es in der Welt nur ein Königreich. Und wozu müssen die ihre Stärke beweisen? Die Textsegmente sind hier recht konfus geschrieben...
Tut mir leid, das ging komplett über. Aber geplant sind durchaus weitere Königreiche, ansonsten macht die Machtvergrößerung des Königreiches Mikan wirklich keinen Sinn.
Mikan muss keine Stärke beweisen. Nur, wenn es zur Katastrophe kommt, müssen sie und die restlichen Königreiche handeln. Sei es jetzt ein Krieg oder ein berghoher Drache :D Oder soll der Drache die Welt seelenruhig zerstören?
Dadurch, dass Mikan angeblich den Drachen erschlagen hat, verlangen sie dadurch mehr Macht, weil sie eben für das Volk im Kampf waren und unzählige Leben opfern mussten. Als Retter der Welt kann man so was verlangen ;)
Du musst schon genauer ausführen/anteasen, was für Anschuldigungen gegenüber den Magiern nun der Wahrheit entsprachen und warum. So klingt es, als würde einem komischen Gerücht geglaubt, weil... Baum. So funktionieren Vorurteile und Verfolgung aber nicht. Gerüchte und Behauptungen können nur dann so fruchten, wenn bereits Neid und Abneigung gegenüber den Beschuldigten vorhanden war.
Die Erklärung wäre dazu auch im späteren Verlauf des Spiels gekommen, aber ich denke, da kann ich schon etwas im Intro darüber fallen lassen. Eine gute Idee!
Zum Raubzug:
Das kann sich gegebenfalls noch erklären, aber auch dann bin ich sehr skeptisch, ob damit die Moralität der Luftpiraten so einwandfrei ist.
Man bekommt nur gesagt, dass sie rauben müssen, "weil es nicht anders geht". Aber eine genauere Ausführung bleibt man dem Spieler schuldig.
Mein Problem ist, dass es bisher eher sehr undurchdacht wirkt. Die Bande braucht Vorräte, okay. Aber anstatt Reiche zu bestehlen, deren Schmuck zu verarbeiten und zu verticken und sich DAMIT Nahrung zu kaufen (und anderen Händlern zu helfen), werden ganze Gemischtwarenläden bis auf das letzte Staubkorn ausgeraubt? o_Ô
Okay, der Bürgermeister war nicht nett, aber ich halte es für schwierig, diese Robin Hood Sympathie aufrechtzuerhalten, wenn man Händlern nicht nur einen Sack Kartoffeln, sondern gleich die ganze Wagen samt Pferd und gesamter Ladung klaut (bildlich gesprochen).
Eine Erklärung, warum sie rauben müssen, gab es in einer vorherigen Version, aber aufgrund von „das klingt nach Erklärung für den Spieler“ habe ich diese Szene gelöscht. Es bringt natürlich jetzt nichts mehr, wenn ich es hier schreibe, aber für den Fall, wenn es dich interessiert:
Eigene Ressourcen sind auf der Insel, auf denen die Piraten leben, ziemlich rar. Sie können sich kaum Lebensmittel selbst züchten, da die Erde unfruchtbar ist. Ein paar Nutztiere sind das einzige, was ihnen bleibt (daher auch die kleine Koppel außerhalb der Höhle). Der Rest wird sich zusammengeklaut.
Dazu kommt auch, dass die Bande aus Leuten besteht, die aus unterschiedlichen Gründen verfolgt werden. Ich stelle es mir schwer vor, mit diesem Hintergrund unbesorgt einkaufen zu gehen, zumal das Königreich seine Hände da im Spiel hat und Wachen stationiert.
Ich verstehe deinen Einwand durchaus und ich denke, eine einfache Lösung dafür wird sich dafür nicht finden lassen, aber ich denke noch mal darüber nach, wie man es plausibel erklären und verbessern kann.
Auf der anderen Seite: Der Plan des Bürgermeisters ergibt keinen wirklichen Sinn. Warum kidnapped er Klasko, um die Bande in sein Haus zu locken, um sie DORT festzunehmen. Man hätte auch die ganze Stadt mit Wachen (die man vorher versteckt hat) umzingeln können, während die Piraten auf Raubzug waren und sie beim Verlassen halt zu überraschen.
Das wirkt so irgendwie sehr konstruiert, um Emiko eine Chance zu geben, seinen Bruder zu retten (was mit zig Wachen irgendwie auch spannender wäre, als mit 3 Steves, die man eh umhaut).
Das Ganze wirkt wirklich undurchdacht, aber es liegt daran, dass diese Sache nur ein „Test“ war. Ein Test für – omg, wer hätte das gedacht – Emiko. Der Bürgermeister steckt nämlich mit dem Kapuzenmann unter einer Decke, was natürlich in der Demo nie erklärt wird und später geklärt wird.
Also von daher werde ich jetzt nicht alles genau verraten :)
Zum Unterschlupf:
Hier würde ich vorschlagen, die Wände der Wohnräume mit Holzverkleidungen auszustatten. An einer blanken Steinwand unter der Erde wird es sicherlich sehr schnell feucht, vom Dreck ganz zu schweigen... Kein idealer Lebens- und Schlafort, wenn du mich fragst!
So betrachtet würden sich Holzverkleidungen wohl recht als nützlich erweisen. Ich denke mal darüber nach :)
Kelven
Als die Piraten sich fragten, woher die Stadt vom Überfall wusste, hab ich mich gefragt, ob man ein Luftschiff nicht schon von weitem bemerken würde. Das ist ja ziemlich groß und laut. Es kann natürlich sein, dass Luftschiffe häufig in der Gegend unterwegs sind, aber bisher kennt man nur das eine.
Das Luftschiff landet einige Kilometer entfernt von der Stadt, dementsprechend sollte es nicht gerade auffällig sein.
Und ja, angesiedelt ist, dass die Luftpiraten das bisher einzige Luftschiff haben. Aber so weit war ich noch nicht in meiner Planung (zumindest für die Demo), ich habe nämlich überlegt, ob es noch weitere konkurrierende Luftpiraten geben könnte.
sorata sprach schon an, dass die Piraten ziemlich wählerisch mit ihrer Beute sind.
Woher hast du denn die Info? Also wählerisch sind sie nicht, sie nehmen alles mit, was sie gebrauchen können. Würde mich interessieren, an welcher Stelle du das aufgefasst hast.
Der Grund, weshalb sie zum Stehlen gezwungen sind, ist natürlich noch nicht bekannt. Im Moment wirkt es auf mich so, als ob sie ein wenig zu gewollt "gut" sein sollen. Und die Falle hat der Bürgermeister nicht besonders gut geplant. Außer den beiden Brüdern wären doch alle Piraten entkommen.
Ich habe es bei soratas Posting erläutert, bitte da einmal nachlesen :)
Ich nehme mal an, dass Tiir die Verräterin ist, weil ihr Dialog das andeutet (falls ich mich nicht irre). Soll das so offensichtlich sein?
*lach* Nein nein! Sie wollte Klasko etwas anderes mitteilen. Interpretier mal ihr Verhalten mit dem, was Klasko auf dem Fest erzählte. Ich denke, dann sollte klar sein, was sie ihm sagen wollte :)
Nach dem Absturz stellt einer der beiden fest, dass der Großvater eventuell verletzt sein könnte. Bei der Höhe des Schiffs und seinem Alter ist das sicher nicht nur eventuell so. Das ist jetzt wirklich nur eine Kleinigkeit, aber das eventuell hat mich gestört. Und das klingt wie gesagt auch so rational. Das ist ihr Großvater, da sollten sie doch viel emotionaler sein. Du brauchst auch nicht zu erklären, warum die beiden weiter nach ihrem Großvater suchen. Wenn er nicht beim Schiff ist, dann muss er zwangsläufig irgendwo anders sein, mögen die Gründe für die beiden auch noch so unverständlich sein. Als Spieler frage ich mich eher, warum der Vogeldämon den Großvater verschleppt hat. Wenn sie Emiko nur entführen wollten, dann könnte der Vogel das genauso wie später bei Klasko machen.
Du wirst lachen, aber genau dieses „Warum suchen die beiden so weit außerhalb nach dem Großvater?“ wurde in der Vergangenheit sehr stark bemängelt, deswegen habe ich es stärker erklärt. Auch da ist es schwierig, es allen recht zu machen.
Die beiden (vermutlich sehr mächtigen) Schwerter werden ziemlich sträflich alleine gelassen. Es mag sein, dass man sie nicht an einen sichereren Ort bringen konnte, aber man hätte doch zumindest dafür sorgen können, dass niemand so einfach in die Höhle spaziert.
Für die Demo ist es uninteressant, warum sie da sind, aber das wird sich noch zeigen.
Das Dilemma, in dem sich Emiko befindet, als sein Bruder als Geisel gehalten wird, ist eigentlich interessant, doch hier fand ich auch wieder, dass Emiko zu rational mit der Situation umgeht. Er stellt sofort fest, dass er tun muss was der böse Kapuzenmann sagt, weil es nicht anders geht. Zu dem Ergebnis würden natürlich die meisten Menschen kommen, aber der Weg dorthin ist mir zu kurz und holprig. Emiko hätte da viel emotionaler sein müssen.
Die Situation ist in meinen Augen eigentlich recht einleuchtend. Der Kapuzenmann macht gleich klar, dass er nicht mit sich verhandeln lässt und zeigt, was passiert, wenn man nicht das macht, was er will: indem er einen Piraten vor aller Augen umbringt. Emiko zögert ab diesem Zeitpunkt keine weitere Sekunde mehr, aus Angst, dass mit Klasko das gleiche passieren wird. Leichte Zweifel bekommt er, als er in Chris’ Haus steht und ihn umbringen soll, hätte es aber durchgezogen, wenn man ihn nicht daran gehindert hätte.
Es bleibt von meiner Seite aus noch zu sagen, dass es vielleicht etwas blöd gelaufen ist, dass so einiges stark negativ auffiel, aber gerade das war mit der ersten Demo wohl absehbar. Ich sagte ja nach dem Release von IRdH, dass ich versuchen wollte, für DS mehrere Demos herausbringen zu können, um da gleich im vornherein Ungereimtheiten auszumerzen.
Wie gesagt, spricht ruhig alles an, was euch noch auffiel, damit ich es eben für zukünftige Versionen besser machen kann (hoffentlich!).
Ansonsten danke noch mal an alle, die sich bisher die Zeit genommen und schon die Demo gespielt und ihre Meinung in Forum von Kritik oder Lob hinterlassen haben! :)
- Das Inno -
Das was du schreibst, dass man es nicht jedem recht machen kann, finde ich wichtig. Man sollte es auch gar nicht. Du als Autorin weißt ja am besten, was du erzählen willst. Fragst du 10 Leute, werden sie 10 verschiedene Stellen kritisieren und wenn du das alles änderst, dann ist es irgendwann nicht mehr deine Geschichte. Wenn man will, kann man sich sowieso bei jeder Geschichte dumm und dösig kritisieren und ich befürchte fast, dass unsere Community dafür einen Hang hat und dass das der Grund ist, warum die Geschichten dann oft etwas leblos und nüchtern klingen.
Das mit dem Luftschiff ist auch nicht so entscheidend, vielleicht sogar zu kleinlich. Ich hab mir nur gedacht, dass man z. B. einen Hubschrauber sehr weit hört und der hat nur einen und viel kleineren Rotor. Je nachdem wie weit das World Building gehen soll, könnte ich mir auch vorstellen, dass die Städte Wachposten hoch oben auf Bergen aufstellen. Aber wie gesagt, so wichtig ist das nicht.
Mit der wählerischen Beute meinte ich, dass sie keine Wertsachen stehlen, sondern Lebensmittel (die eigentlich recht schnell verderben und dadurch häufige Überfälle erfordern würden). Das ist aber auch nur eine Kleinigkeit, auf der ich nicht zu sehr herumreiten möchte.
Ich weiß natürlich nicht, warum die Betatester die Stelle mit dem Großvater kritisiert haben, aber pauschal gesehen kann ich das erst mal nicht nachvollziehen. Das ist sowieso ein allgemeines Problem der Maker-Community, die emotionale (mMn wichtigste) Seite wird oft ausgeklammert. Die beiden haben gerade einen Absturz hinter sich, ein großer Teil der Crew ist verletzt und nun fehlt der Großvater. Die beiden machen sich sicher große Sorgen. In so einer Situation muss man nicht rational handeln und alles überdenken. Und weil die beiden emotional so mitgenommen sind, muss auch nicht erklärt werden, warum sie weitersuchen. Es müsste eher erklärt werden, wenn sie es nicht täten. Die beiden laufen ja nicht mehrere Stunden ziellos durch die Gegend. Dem Spieler ist selbst ohne Erklärung klar (es sei denn, er will es nicht verstehen), dass der Großvater in der Nähe sein muss. Vielleicht ist er aus eigener Kraft gegangen, er könnte durch den Sturz orientierungslos durch die Gegend torkeln, oder jemand hat ihn mitgenommen. Der genaue Grund ist nicht so wichtig. Es ist auf jeden Fall klar, dass der Großvater sich nicht in Luft aufgelöst haben kann und wenn die beiden ihn nicht suchen, dann überlassen sie ihn mit hoher Wahrscheinlichkeit dem Sensenmann.
Dass mit Emiko und dem Kapuzenmann kann ich zwar verstehen, aber ich fände es besser, wenn es da mehr Dialoge und Emotionen gäbe. Ganz so unnachgiebig muss der Kapuzenmann ja nicht sein oder soll er das personifizierte Böse darstellen? Und wenn er Klasko sofort umbringt, würde er die Kontrolle über Emiko verlieren.
Wegen Klaskos Auge: Du könntest vielleicht die Szene im Krankenbett ganz weglassen. Erst kommt die Szene in der Gegenwart, als Klasko vor dem Spiegel steht, dann der Rückblick, wie er das Auge verloren hat und danach spricht Emiko ihn darauf in der Gegenwart an und der Spieler erfährt, dass Klasko ihm das nicht nachträgt. So würde trotzdem das rüberkommen, was du sagen willst: Emiko trägt einen Teil der Schuld, er macht sich deswegen Vorwürfe, während Klasko ihm das nicht übel nimmt.
-_Momo_-
02.10.2014, 16:52
So, bin fertig mit DS 2 und muss sagen das es mich echt unterhalten hat, auch wenn es nicht so lang war, aber es war durchaus super gemacht worden.
Ich muss dich hierbei echt loben, ich denke auch das DS 2 viel besser wird als IRdH, echt jetzt.
Bugs o.ä. hab ich keine gesehen, man kann also auch noch die Betatester dafür loben, ganz Arbeit geleistet zu haben :)
Ich möchte jetzt nicht auf alles eingehen, da dass meiste schon erwähnt wurde, jedoch muss ich sagen das ich nichts negatives zu melden habe.
Supermike
03.10.2014, 00:20
Als Betatester meld ich mich auch mal und muss zugeben, das mir die Kritik mit den Dialogen einleuchtet. Ich werd in Zukunft auch mehr darauf achten.
Jean_Claude
03.10.2014, 18:43
Bin jetzt auch durch. Schon deutlich positive Unterschiede zu Im Reich des Himmelsdrachen zu bemerken. Vor allem bei den Kämpfen - da merkt man stark, wer da sonst noch beteiligt war, bei der Entwicklung. ;) Die waren zwar nicht überragend, aber ganz okay(viel sah man jetzt aber auch noch nicht an Gegnertypen).
Armdrücken als Minigame geht. Schlösserknacken eigentlich auch - wenn man mal rausgefunden hat, wie es geht, dann ist es einfach. Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört) und dieses dann durch dauerndes Gegensteuern dort halten, während man das andere auch aufs Ziel laufen lässt. So hab ich nur versehentlich mal einen schlechten Dietrich versaut, aber sonst alles öffnen können, nur mit dem schlechten Dietrich.
Generell aber nicht so der Fan von solcher Art Minispiele. Dann lieber Knobelaufgaben, Verschiebekrams(ohne Timingkrams oder Geschicklichkeitsspiele). Minispiele an sich aber immer ne nette Idee - nur diese halt nicht sooo sehr nach meinem Geschmack.
Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.
Die Sache mit dem beispielhaft genannten Schild am Maschinenraum fand ich jetzt auch nicht schlimm(hier wären weitere Beispiele zum Diskutieren nett). Eigentlich sollte sowas sowieso eher ein Gedanke sein statt ein Dialog(er spricht ja auch eher zu sich selbst dann). Da ist sowas nicht so schlimm wie im Gespräch mit andern. Liefert natürlich mehr Info als nur ein "Verschlossen" wenn die Tür verschlossen wäre. Also schon ein Fortschritt gegenüber der Standardausrede(dem "Verschlossen") dafür dass man nen Raum nicht mappen muss.
Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.
In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.
Schön, dass auch nach den Credits es noch was zu sehen gab - dachte schon daran während die Credits liefen und dachte "da müsste jetzt noch was kommen damit man sieht, wohin der Vogel fliegt". Viele brechen ja nach den Credits ab und es gibt auch Leute die da direkt beim Spielen oder Filmegucken aufhören auf Zuschauer- bzw. Spielerseite.
Zum Verräter und Tiir, was Kelven da meinte:
Ich hatte den Dialog erst so interpretiert als liebte sie ihn und traute sich nicht, das zu sagen. Als später im Gespräch bei der Feier es so klang als hätten die schon mal was miteinander gehabt - zumindest einmaligen Sex - dacht ich eher daran, dass die vielleicht schwanger ist und sich noch nicht getraut hat, das zu sagen. :D
Beim Verräter dacht ich erst an den Großvater, ab der Stelle als er plötzlich oben wartete und mitwollte. Dass er ja dann nach dem Absturz plötzlich verschwand war auch komisch. Nur löste es sich ja leider auf.
Denke es liegt einfach daran, dass der komische Magiertyp in Emikos(und scheinbar auch Klaskos) Gedanken bzw. Träume gehen kann und da auch wohl deren Infos zog, wohin sie wollten. Da er ja zumindest an Emiko ran wollte macht das Sinn, dass er sich da auch der Wachen bedient haben könnte und den Bürgermeister eventuell gewarnt hat, damit die beiden gefangen genommen werden und er eventuell dann dort Kontakte hat und Emiko hätte holen können.
Guten Abend Innocentia,
soeben bin ich mit der 1. Demo fertig geworden. Alles in allem hat dein Spiel einen sehr guten Eindruck hinterlassen.
Sehr schön fand ich deine grafische Umsetzung. Vor allem die Hochplateau-Landschaft hat mir wahnsinnig gut gefallen. :) Auch die Bewegungs-, Lauf- und Sprunganimationen sahen sehr gut aus. Die Musik und die Soundeffekte haben die Atmosphäre dann noch gut abgerundet. Einzig, das Dorf am Ende schien mir verglichen mit den verangegangenen Orten deutlich liebloser gestaltet.
Im Kampfsystem hatte man von Anfang an ein paar Wahlmöglichkeiten, sonderlich taktisch musste man bei den Kämpfen bisher allerdings nicht vorgehen, was natürlich zum Spieleinstieg nicht unbedingt eine schlechte Sache ist. Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern. Von Klasko kam mir der Gedanke, dass es toll wäre, wenn man später verschiedene Schusswaffentypen zur Verfügung hätte, die man im Kampf wechseln könnte und die jeweils verschiedene Vor- und Nachteile hätten. Diese Idee hat sich ja nun aber mit dem Ende erledigt. :D
Stimmungskiller waren allerdings an einigen Stellen die Dialoge. Ich habe mir mal beispielshaft aufgeschrieben, welche Stellen ich genau meine.
Ich muss mich allerdings noch um unsre Nutztiere kümmern (...).
Gelegentlich fand ich die verwendeten Worte unpassend. Hier würde zum Beispiel kein Mensch und schon gar kein einfacher Bauer Nutztiere sagen.
Das stimmt allerdings. Obwohl es zu unsrer Zeit eher ungewöhnlich ist, noch solche Waffen zu nutzen.
Diese Situationen klangen für mich arg nach dem Micky Maus-Prinzip. Die Leser sind noch ziemlich jung und man muss ihnen alles erklären. Den meisten mitdenkenden Spielern dürfte allerdings von selbst auffallen, dass Emiko Dolche benutzt, während sein Bruder bereits auf Handfeuerwaffen zurückgreift. Man muss die Situation also gar nicht explizit im Dialog erklären, sondern kann sie mit einem kurzen Kommentar wie "Das stimmt zwar, aber ein wenig rückständig bist du da schon!" lösen und den Rest kann sich der Spieler selbst denken.
Sonst hat mir das Spielen soweit großen Spaß gemacht und ich freue mich auf die Weiterführungen. :)
Viel Spaß beim Makern,
Yunoki.
Edit: Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.
Lasse mal was hier:
https://docs.google.com/document/d/1u2dAzubGsjAJjFwAXW9HJpswujc_nFMUtbHPSw6RmQQ/edit
Auf andere Kommentare gehe ich frühestens beim Fazit hier im Thread ein, außerdem werde ich keine Dinge erwähnen, die ich hier beim Überfliegen schon gelesen habe wie etwa die seltsam-erklärenden Dialoge. Noch liebevolle Screenshots:
http://s7.directupload.net/images/141004/5esrxqpx.png
Große
http://s14.directupload.net/images/141004/s4b2e8d6.png
Hilfst
Hoffe du magst es, Inno. Allein das Erstellen des Sexism-Bildes hat mich 10 Minuten gekostet. :D
Hallöle~
Hab mir die Demo auch mal angeschaut und hier mal meine Eindrücke davon:
Positiv:
+Gutes Battleballancing, die Kämpfe sind nicht zu einfach und nicht zu schwer
+Grafisch größtenteils Top, kennt man ja von der Erstellerin ^^
+Stimmiger Soundtrack
+Story wirkt interessant
Negativ:
-kleinere Unstimmigkeiten an einigen Stellen, hab ich im Test erwähnt (den ich wie gewohnt nur dem Ersteller zuschicke)
-Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
-Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD
Fazit:
Joah, alles in allem macht die Demo schon Bock auf die VV
Sonst so
Nun, es ist immer etwas kompliziert, einen Kriminellen als Sympathieträger einzubauen, aber das ist hier ja anscheinend größtenteils gelungen, auch wenn mir nicht in Kopf will, warum die kein anderes Leben führen können denn wirkliche Begründungen dafür wurden ja (noch) nicht genannt, statdessen werden Häuser komplett gelootet und vermutlich Existenzen damit zerstört, auch wenn es vlt etwas unrealistisch währe, wenn es anders gehandhabt werden würde, unter den Aspekten fällt es mir irgendwie schwer, das Handeln der Crew positiv aufzufassen, da vorallem für die kämpferisch begabten Teile wohl genug Arbeit als Stadtwache drin währe, wenn die Soldaten der Armee so leicht platt machen können.
Was ebenfalls etwas suspekt erscheint ist, dass bei dem Raubzug das Haus des Bürgermeisters, also vermutlich neben dem Händer der Typ mit der meisten Kohle, nicht mit berücksichtigt wurde. Eben so suspekt erscheint mir, dass man es zwar geschafft hat, den guten Clasko "sicher zu stellen" aber es Emiko erlaubt, den einfach mal so zu befreien, bevor dann der Bürgermeister mit drei Soldaten von unten, also von da, wo der Protagonist gerade herkommt und wo es vlt einfacher gewesen währe, ihm eine Falle zu stellen, bevor er seinen Bro befreien kann und mit dem zusammen die Rasselbande aufmischt. Also so helle ist der Gute wohl dann doch nicht xD
Innocentia
07.10.2014, 19:50
Ich komme nun wieder zum beantworten, verzeiht die Wartezeit!
@Momo
Danke, freut mich, dass dir die Demo soweit gefallen hat! :) Ob DS besser wird als IRdH, kann ich noch nicht sagen, aber die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung von IRdH bekommen habe, werde ich definitiv in DS reinstecken.
@Smikey
Haben uns ja schon in Skype drüber unterhalten, wäre super, wenn du mir da auch weiterhin in Zukunft unter die Arme greifen magst!
@Jean_Claude
Auch dir ein Danke für’s Durchspielen! Freut mich, dass es auch dir wohl im Großen und Ganzen gefallen hat.
Auf ein paar Sachen gehe ich noch mal einzeln ein:
Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört)
Die Klick-Geräusche kommen je nachdem rechts oder links, interessant für Spieler, die mit Kopfhörer spielen :)
Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.
Die Szene mit Klaskos Auge wurde ja bereits oft genannt und werde versuchen, es dementsprechend zu ändern, bzw. eventuell sogar ganz wegzulassen.
Das mit dem Großvater… Da hörte ich jetzt unterschiedliche Meinungen. Einige sagen, so wie es jetzt ist, ist es okay. Andere wie du widerrum sagen „Ich finde es unlogisch, dass sie so weit laufen“. Ich kann es hierbei leider nicht allen recht machen, aber ich würde auch bei einem vermissten Familienmitglied ohne Spuren meine Beine in die Hand nehmen und alles absuchen, was im Rahmen meiner Möglichkeiten ist. Zumal Emiko und Klasko selbst im Spiel sagen „Je weiter wir gehen, desto unwahrscheinlicher wird es, ihn zu finden, aber was bleibt uns anderes übrig?“
Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.
Ja, weil ich generell Gedanken in Textboxen eher lieber etwas langsamer ablaufen lasse. Achte mal beim nächsten Mal darauf :)
In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.
Das kann wirklich an dem Overlay (also dem Lichteffekt) liegen, bei mir funktionierte es ohne Ruckeln. Auch meine Betatester hatten keine Bedenken dazu geäußert, du bist jetzt der einzige, der es erwähnte.
Ich hatte den Dialog erst so interpretiert als liebte sie ihn und traute sich nicht, das zu sagen. Als später im Gespräch bei der Feier es so klang als hätten die schon mal was miteinander gehabt - zumindest einmaligen Sex - dacht ich eher daran, dass die vielleicht schwanger ist und sich noch nicht getraut hat, das zu sagen. :D
Bingo! ;) Schön, dass es wem auffiel :D
Denke es liegt einfach daran, dass der komische Magiertyp in Emikos(und scheinbar auch Klaskos) Gedanken bzw. Träume gehen kann und da auch wohl deren Infos zog, wohin sie wollten. Da er ja zumindest an Emiko ran wollte macht das Sinn, dass er sich da auch der Wachen bedient haben könnte und den Bürgermeister eventuell gewarnt hat, damit die beiden gefangen genommen werden und er eventuell dann dort Kontakte hat und Emiko hätte holen können.
Eine Antwort dazu hatte ich bereits in diesem Posting (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Dark-Sword-Release-der-Demo!?p=3201983&viewfull=1#post3201983) geschrieben, bei Interesse einfach mal meine Antwort zu Sorata durchlesen :)
@Yunoki
Ein Danke auch an dich für’s Durchspielen und die durchweg positiven genannten Punkte! Auch bei dir möchte ich zu folgenden angesprochenen Dingen meinen Senf dazu geben *lach*
Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern.
Auch zu dieser Sache habe ich bereits erwähnt, warum ich die Battler so ließ, wie sie sind. Bitte einmal hier entlang (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Dark-Sword-Release-der-Demo!?p=3184854&viewfull=1#post3184854) :)
Bezüglich der Dialoge wurde ja schon so einiges genannt, aber je mehr Beispiele, desto besser. Ich versuche, den Spieler in Zukunft nicht mehr so oft an der Hand zu nehmen, obwohl mir das bestimmt schwer fallen wird… Ich finde es nämlich schade, wenn einige Aspekte vom Spieler nicht wahrgenommen werden, nur weil man nicht genügend Infos darüber preis gibt. Hatte ich bei IRdH in einigen Szenen, vielleicht kam es daher.
Aber wie gesagt, ich versuche, das nicht mehr zu sehr zu übertreiben.
Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.
Das ist eine gute Idee, die sich auch noch relativ leicht einbauen lässt. Ich werde mir dazu mal Gedanken machen :)
@Nonsense
Ich hatte ehrlich gesagt schon darauf gelauert :D
Lasse mal was hier:
https://docs.google.com/document/d/1u2dAzubGsjAJjFwAXW9HJpswujc_nFMUtbHPSw6RmQQ/edit
Einige Punkte, über die du geschrieben hast (auch was die Sache mit dem Sexismus-Bild angeht), haben durchaus ihren Sinn, den man im Laufe der Demo natürlich noch nicht ganz nachvollziehen kann. Ich kann dich dazu einfach nur bitten, keine vorschnellen Schlüsse zu ziehen, sondern vielleicht ein bisschen „um die Ecke“ zu denken.
Ansonsten freue ich mich auf die kommenden fertigen Bericht :)
Und nein, ein Betatester hat mich darauf hingewiesen, dass der im ersten Screen angesprochenen Satz „große“ klein geschrieben wird, ursprünglich war es nämlich mit großem G geschrieben worden.
Beim zweiten Screen ist mir tatsächlich ein Fehler passiert, danke für’s Aufmerksam machen :D
@Yenzear
Danke für die Kritik, für das Lob und die PN, auf die ich noch gesondert eingehen werde. Auch hier noch mal ein paar Punkte, die ich klären wollte:
-Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
Wie auch bei Yunoki bitte einmal hier entlang (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Dark-Sword-Release-der-Demo!?p=3184854&viewfull=1#post3184854) :)
-Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD
Das ist definitiv nicht buggy ;) Eine Erklärung zum System gibt es hier: Klick! (http://www.multimediaxis.de/threads/139299-rm2k3-Dark-Sword-Release-der-Demo!?p=3201983&viewfull=1#post3201983)
Nun, es ist immer etwas kompliziert, einen Kriminellen als Sympathieträger einzubauen, aber das ist hier ja anscheinend größtenteils gelungen, auch wenn mir nicht in Kopf will, warum die kein anderes Leben führen können denn wirkliche Begründungen dafür wurden ja (noch) nicht genannt, statdessen werden Häuser komplett gelootet und vermutlich Existenzen damit zerstört, auch wenn es vlt etwas unrealistisch währe, wenn es anders gehandhabt werden würde, unter den Aspekten fällt es mir irgendwie schwer, das Handeln der Crew positiv aufzufassen, da vorallem für die kämpferisch begabten Teile wohl genug Arbeit als Stadtwache drin währe, wenn die Soldaten der Armee so leicht platt machen können.
Was ebenfalls etwas suspekt erscheint ist, dass bei dem Raubzug das Haus des Bürgermeisters, also vermutlich neben dem Händer der Typ mit der meisten Kohle, nicht mit berücksichtigt wurde. Eben so suspekt erscheint mir, dass man es zwar geschafft hat, den guten Clasko "sicher zu stellen" aber es Emiko erlaubt, den einfach mal so zu befreien, bevor dann der Bürgermeister mit drei Soldaten von unten, also von da, wo der Protagonist gerade herkommt und wo es vlt einfacher gewesen währe, ihm eine Falle zu stellen, bevor er seinen Bro befreien kann und mit dem zusammen die Rasselbande aufmischt. Also so helle ist der Gute wohl dann doch nicht xD
Eine Erklärung dazu gibt es auch in dem eben verlinkten Posting bei Soratas Spoiler. Es ändert leider nichts daran, dass man es im Spiel selbst nicht erfährt, aber so tappt man vielleicht nicht ganz im Dunkeln mit dem Hintergrundwissen.
Zur PN bekommst du gleich noch eine Antwort von mir geschickt.
Wenn ich etwas übersehen haben sollte, worauf man eine Antwort haben wollte, einfach kurz melden!
- Das Inno -
Argh, ich hab die Erklärung so interprätiert, dass ich die beiden Pfeile in die Mitte bekommen muss x'D
DAS erklärt natürlich einiges ^^
Ansonsten immer wieder gerne, wenn ich schon Spiele, kann ich auch auf Fehlersuche gehen und meinen Senf dazu geben :D
Bin durch. Das Fazit, auch hier im Thread, erfolgt aber erst heute Abend, frühestens.
War gut, deutlich besser als beim letzten Mal. :A
So, dann will ich mal.
Liest sich vielleicht etwas harsch aber ist nicht so gemeint.
Ich wurde sehr gut unterhalten und hatte meinen Spaß.
Gute Arbeit.
Was mir gefiel
- Sehr schönes Titelbild, das auch noch durch die Musik gut unterstützt wurde.
- Auch wenn der Drache nicht zum Stil passt, was mich persönlich weniger stört, sieht er fantastisch aus.
- Grafisch ist vieles eine Augenweide (Facesets, Textbox, Artworks) und passen gut zum Refmap-Stil
- Das Menü wurde auch positiv aufgepeppt, nur die Icons würde ich etwas kleiner machen, denn es sieht ziemlich eingequetscht aus.
- Das Kampfsystem war für mich eins der Highlights. Die Musik, die Dynamik war gut gemacht und passte zusammen, wie aus einem Guss.
- Vorallem der Bosskampf tat es mir an. Das mit den Aufladtechniken auf meiner, sowie auf der feindlichen Seite, waren eine gute Idee.
- Das Luftschiff ist immer wieder schön anzusehen. Besonders nach dem Unfall, dass die Gegenstände auch wild verstreut waren.
- Das auf Kleinigkeiten geachtet wurde, wie z.B. Emikos Pflaster, die man sich im Spiegel anschauen konnte.
- Am Friedhof spielte keine Musik. Für mich passend umgesetzt. Schließlich handelt es sich hier um einen Ort der Ruhe.
- Die Minispiele bieten eine nette Abwechslung. Ich hatte zumindest meine Freude daran.
- Die Animation der Musikgruppe war schön anzusehen.
- Die kleine Romanze war schön mitanzusehen aber ich hätte Emiko am Liebsten einen Tritt in den Allerwertesten gegeben (nicht negativ auffassen).
- Das Mapping ist in solider Ausführung und angenehm zu betrachten.
- Eigentlich nicht wirklich herausragendes aber ich musste ziemlich laut loslachen, als ich laß, dass Klaskos Augenklappe ziemlich ´´badass´´ sei. Ach herrlich...
- Die Abschlussszene wurde super inszeniert. Wirklich großartig.
Was mir nicht gefiel
- Der Text der im Intro einblendet, hätte auch automatisch ablaufen können.
- Der Höhleneingang zum Drachen sieht abgeschnitten aus. Man hätte dort ein paar herunterhängende Steine mit einbringen können.
- Dietrich Minispielerklärung: Im Text ´´Klickt es entweder´´ würde ich durch akustisches Signal austauschen. Kann sein das es nur an mir lag aber ich war anfangs etwas verwirrt.
- Spaßeshalber habe ich beim ersten Schloss knacken Rätsel alle Dietriche aufgebraucht. Ergebnis war, dass das Spiel hängen blieb und ich von vorne anfangen konnte.
- Die Soldaten wirken im Kampf arg groß. Kann man mögen, kann man hassen. Mir selber war es größtenteils aber egal.
- Die Kuh von der Seite würde eine Animation noch gut tun. Schließlich hat die Kuh von der Vorderansicht aus gesehen ja eine.
- Eine Sequenz: Man erfährt, dass Vater gestorben ist. Traurige Musik spielt dazu, den Tränen nahe. Gleich darauf wird gefragt, ob man sich schon behandeln lassen hat. Jo, hat man. Sehr gut Bruderherz, dann lass uns mal nachher schön ein Saufen gehen. Hui, das war mal ein flotter Emotionenwechsel.
- Hey Klasko, du hast ein Auge verloren. Ach weißt du, ist nicht so schlimm. Donnerwetter...
- Die Feier beginnt und das Licht wirkt irgendwie gedämpfter. Es sind ja einige Stunden vergangen und es könnte Nacht sein aber sind wir nicht in einer Höhle? Das heißt, dass Sonnenlicht keinen Weg dorthin führen würde und es so theoretisch immer dunkel sein müsste. Es sei denn, es ist keine Höhle, sondern eher wie eine Schlucht.
- Eine Dietricherklärung würde mir vollkommen reichen. Wenn dem nicht so ist, könnte man eine Option noch einbauen, ob man nochmals eine Erklärung möchte.
- Das Truhen einfach so in der Wildnis versteckt sind ist in Ordnung(ich frage jetzt mal nicht, was die dort zu suchen haben) aber in der Stadt, wo jeder x-beliebige Bürger jene Plündern kann und noch dazu nicht sonderlich gut versteckt waren, finde ich etwas übertrieben.
- Die Statuen in der Höhle waren ein netter Effekt aber man hätte aus denen mehr rausholen können.
- Warum landet man ein Luftschiff mitten auf einen Weg oder noch schlimmer auf einer Handelsstraße? Aufmerksamkeit ist jedenfalls für jeden Händler der Nachts noch unterwegs ist geweckt.
- Alle gehen auf Raubzug. Schön, bewacht wer das Schiff?
- Die restliche Diebesbande kam per Seil, die einer der Diebe befestigte, also die Stadtmauer hoch. Wie kam der erste dort hoch? Enterhaken? Benötigt keinerlei Erklärung. Ein bisschen muss die Fantasie des Spielers ja auch angekurbelt werden.
- Warum hat man Noah dort liegen gelassen aber Klasko mitgenommen?
- Wieso traut sich keiner das Haus des Bürgermeisters auszurauben bzw. wieso stand es nicht auf deren Liste?
- Da ja noch sehr viel mehrere Soldaten vor Ort waren, warum denn nicht gleich einen Hinterhalt auf die gesamte Diebesbande verüben?
- Die Bande hat also Nutztiere, wieso keinen Nutzgarten? Ist der Boden zu unfruchtbar?
- Tiir die Verräterin? Schwer vorstellbar, da keiner die Insel ohne Luftschiff verlassen kann und Frauen ist es grundsätzlich verboten mit auf Raubzug zu gehen, wofür das Luftschiff ja benutzt wird. Wollte sie Klasko ihre Liebe gestehen oder das sie gar schwanger von ihm sei?
- Noah wird nicht gefangen genommen und der Maschinenraum fliegt halb in die Luft, obwohl Noah die Aufsicht dafür hatte. Ist er der Verräter oder ist der Verräter jemand der Noah etwas schlechtes will?
- Warum brauchte der mysteriöse böse Magier Emiko? Nur um an die Schwerter zu kommen? Ich vermute mal, dass das weiße Schwert für Charakter guter Gesinnung ist und das schwarze für eine mit böser. Wenn dem so ist, ist es doch klar, dass kein Mensch beide Gesinnungen in sich vereinbaren kann (neutral zählt hier nicht) und die Aufgabe von Anfang an zum scheitern verurteilt wurde. Aber da Emiko ja einer von der guten Sorte ist, konnte er das weiße Schwert herausziehen. Nun sollte er einen der Widersacher des Magiers töten, wodurch Emiko nun eine böse Gesinnung erhalten würde, weil er einen Unschuldigen getötet hat. So hätte Emiko nun auch das schwarze Schwert herausziehen können und wäre im Besitz beider. Ich denke der Magier konnte die Höhle nicht betreten, weil es was mit den Statuen auf sich hatte (Bannzauber zum Beispiel). Und somit brauchte er Emiko. Sehe ich das richtig?
- Klasko ist also Rechtsschütze und zielt mit dem rechten Auge? Wird schwierig.
- Was ich nicht verstehe, warum sich alle so über die unbewachte Höhle aufregen. Beispielsweise die Klinge Excalibur war in einem Stein, im Freien, ohne Mauern drumherum und keiner konnte es herausziehen bis ein Auswählter dazu vorherbestimmt war. Emiko ist so ein Auserwählter. Oder?
- Sind Christian und Alexander die beiden, die Drakan zur Strecke gebracht haben?
- Könnte es sein, dass Drakan der böse Magier sei, der in Menschengestalt umherwandert? Oder ist es der Magier, der Drakan heraufbeschworen hatte?
- Emiko ist nicht der leibliche Sohn von Klaskos Vater? Hm, ist Christian eventuell der wahre Vater von ihm?
Ansonsten wünsche ich dir noch viel Erfolg, bei der weiteren Entwicklung.
Ach und übrigens: Das in den Dialogen sehr viel Wert darauf gelegt wird, dass alles erklärt sein muss, finde ich jetzt nicht allzu tragisch. Allerdings finde ich, dass du dem Sprichwort weniger ist mehr Aufmerksamkeit schenken solltest. Behalte aber deinen Erzählstil trotz allen Widrigkeiten weiterhin bei, denn schließlich ist es deine Story und da sollte dir keiner dazwischen werkeln.
@J.R.
Excalibur soll aber auch gezogen werden, denn wer das Schwert zieht, ist ganz sicher der neue König. Bei Dark Sword gab es bisher aber noch keine Informationen darüber, ob die Schwerter einen ähnlichen Stellenwert haben. Zumindest klangen die beiden in der Stadt so, als ob die Schwerter nicht gezogen werden dürfen.
@Kelven
Ich wollte eher den Schutzmechanismus der Schwerter bei Dark Sword ansprechen und nicht warum sie gezogen bzw. nicht gezogen werden sollen.
Das mit Excalibur war das einzige Beispiel, was mir auf die Schnelle einfiel.
Was ich meinte, vielleicht waren ja schon einige Plünderer per Zufall in die Höhle gelangt, um sich an den Schwertern zu bedienen.
Konnten diese aber nicht herausziehen, weil sie entweder nur von wenigen Auserwählten entwendet werden können und sei es nur, weil sie einer bestimmten Blutlinie angehören.
Vielleicht versperren die Statuen auch jenes Diebespack den Zugang dank einer zum Beispiel unsichtbaren Barriere.
Genau weiß man es nicht und dies sind nur reine Spekulationen meiner Seite aus.
Jedenfalls, wenn es in der Tat so ist, wie ich es gerade schildere dann kann man aus meiner Sicht aus auf diverse Fallen verzichten, um diese Schwerter zu schützen.
Meine Kritik habe ich Innocentia schon zukommen lassen. Die Demo hat mir insgesamt gut gefallen!
Ich habe den Release der Demo mal dazu genutzt meinen Youtube-Kanal zu eröffnen. Das Battletheme habe ich bereits hochgeladen - findet ihr hier:
http://youtu.be/wqNKH047GEs
Der Rest folgt die Tage.
Wen euch Musik interessiert, könnt ihr den Kanal gerne im Blick behalten - würde mich jedenfalls freuen. :)
Zukünftig werde ich sicherlich auch Musik für den freien Gebrauch hochladen.
Aaahh, hatte mich ja schon fürchterlich darüber aufgeregt, dass mein toller Namensvorschlag nirgendwo im Dateiname des Spiels zu finden ist xD
Gruß
Stoep
Fazit ist da und das Text-LP beendet. Dark Sword war ganz gut, ich ordne es souverän über dem Durchschnitt ein. Freue mich auf mehr von dir, Inno-chan.
Innoxious
15.10.2014, 20:23
Nun, die ganze Sache mit der Diebesbande erinnert mich ein wenig an Final Fantasy 9. Die Diebesgruppe Tantalus ist hier eine Untergrundorganisation, die ihre Diebesgeschäfte abwickelt, während ein Teil der Gruppe die Theaterauffühung darbietet, für die sie eigentlich engagiert wurden und können sich so relativ einfach und unbemerkt unter die Leute mischen.
Der große Unterschied dabei ist jedoch: Man wird niemals dazu "gezwungen" mit der Diebesbande zu emphatisieren. Klipp und klar wird deutlich gemacht, dass diese Bande um deren eigenen Willen besteht. Sie haben es sich ausgesucht Diebe zu sein, jeder mit seinen eigenen Gründen dafür. Das muss der Spieler nicht gut heißen und tut es sehr wahrscheinlich auch nicht. Allerdings merkt man trotzdem relativ schnell, dass das alle trotzdem keine schlechten Kerle sind. Es sind reine und feige Diebe, die relativ wenig von Mord und Totschlag halten.
In Dark Swords fühlt man sich ein wenig dazu gedrängt, die Beweggründe der Mannschaft zu verstehen, findet dabei aber ohne genauere Beleuchtung der Umstände meist Widersprüche die einen eher "wütend" machen und somit relativ wenig Sympathie mit den Charakteren zulässt.
Oft wird davon geredet, dass sie Leute überfallen "müssen", aber nie erklärt warum. Da stellt sich die Frage, warum es für diese Menschen nicht möglich ist, ein normales Leben zu führen. Selbst Louise bekennt sich schon dazu, dass sie gerne mehr tun würde als einer kleinen Gruppe von Leuten die Wunden zu lecken, strebt also auch scheinbar ein Leben außerhalb der Piratenbucht an.
Genau hier finden sich auch versteckt regelmäßig Widersprüche, denn obwohl Emiko laut Klasko weiß, dass das Leben als Pirat oft mit notwenigen Morden einhergeht, was er offensichtlich stark ablehnt, so fühlt er sich auf der anderen Seite stets pudelwohl in seiner Rolle.
Gleichzeitig fühlt sich das Aufbrechen zu einem Raubzug stets wie ein neues spaßiges Abenteuer an und die Rückkehr wird mit festen gefeiert und die Mannschaft wie Helden verehrt. Es fühlt sich irgendwie kaum wie eine Notwendigkeit an, bei der ganzen Euphorie, die dort überschwingt.
Wie schon gesagt wurde, vielleicht folgt noch eine weitreichender Erklärung, aber ich sehe das so ähnlich:
Nur bisher ist die "Das wird später erklärt"-Taktik für so einen essentiellen Motivationsbaustein leider nicht gut genutzt, weil man zu wenig weiß.
MfG
Inno
MajinSonic
15.10.2014, 21:02
Mein größtes Manko war eigentlich bisher der ganze Spieleinstieg.
Die Vorräte gehen zuneige und wir düsen in eine Stadt und rauben diese aus. Allen fällt dabei auf, dass viel zu wenig Wachen vor Ort sind. Trotzdem ziehen sie, trotz Verdacht auf eine Falle, ihren Raubzug durch. Ich nenne das: "Lachend in eine Kreissäge springen"
Das Argument, dass die Vorräte zuneige gehen zieht hierbei nicht. Sie hätten sicherlich noch einen Tag überstanden oder hätten nur eben schnell das nötigste besorgt und wären gegangen.
Nun rauben wir die ganze Stadt aus. Kein Nagel bleibt liegen. Ein wenig Crap hätte da noch rumliegen können in den Läden denke ich, aber das ist eher ein kleines Detail. Ebenso, dass Emiko seinen Partner alles schleppen lässt, der anscheinend viel Platz in einem Sack findet. Dabei fällt mir ein: Wie hat es die Bande geschafft das NIEMAND wach wird? Dass sie NIEMAND erwischt? Die räumen alles leer und keiner merkt was? Etwas unglaubwürdig.
Dann wird Klasko entführt und Emiko sagt, dass er zurück geht und ihn sucht und zwar in dem Haus, welches als EINZIGES komischerweise nicht ausgeraubt werden sollte. Wieso nicht? Der Bürgermeister hat sicher auch einige schöne Sachen. Wenn es auch die mannshohen Stühle sind. Was ich hierbei viel nerviger finde ist, dass nur Klasko entführt wird und einfach davon ausgegangen wird, dass ihn jemand suchen kommt und das ZUFÄLLIG Emiko ist. Ich sehe schon, dass es drauf hinausläuft, dass Emiko hier seinen Bruder retten soll. Der Bürgermeister kommt herein und hat 3 Wachen im Schlepptau. Diese besiegen wir und dann ruft er nach Reserve Wachen?
Wieso hat er sie nicht mit 8-9 Wachen festgesetzt? Dann hätten die nicht fliehen können. Besonders hätte ich sie nicht in meinem eigenen Haus gestellt, sondern gewartet bis die Bande raus kommt. Das versaut ihm doch sonst den guten Teppich.
Nun sehe ich aber folgendes Problem:
Selbst wenn der Plan aufgegangen wäre und Klasko und Emiko wären gefangen genommen worden. Dann hätten sie 2/10 Leuten geschnappt. Und die Beute ist trotzdem weg. Wieso wurden die Diebe nicht von den Wachen überfallen während sie plündern?
Allgemein erscheint mir dieses Szenario einfach zu undurchdacht.
Was später auffällt ist eigentlich, dass Klasko in seiner Kindheit den "Unfall" zu einfach hinnimmt. Er ist ein KIND und kann noch nicht so rational denken wie ein Erwachsener und weiß nicht, dass es nur ein Unfall war.
Es sollte also ruhig etwas länger dauern bis er es Emiko verzeiht. Aber das nur am Rande.
LG
MajinSonic
Innoxious
16.10.2014, 00:00
Huh, Angreifer? Nun, wenn man als Dieb leute beraubt und von der örtlichen gesetzgebenden Gewalt gestellt wird und dadurch die Haft droht und man die Leute die einen dabei stellen tötet, ist das irgendwie... schon Mord? :D
Aber darum ging es mir ja auch nicht so im Detail. Zumindest für mich fühlt sich die Intention hinter einigen Darstellungen anders als, als sie scheinbar werden sollte, das ist ja alles. Ich weiß, gerade einen Anfang finden ist immer schwierig und langwierig und auch im Reich des Himmelsdrachen kam das Spiel später echt gut in Schwung und das kann hier ja auch sein. Zum Beispiel fühlt es sich so an, als sollte ich als Spieler mit den Piraten emphatisieren. Immerhin sind das auch die Main Protagonisten und die werden ansonsten auch relativ nett und einfühlsam dargestellt. Das sind keine Gesetzlosen, die nichts anderes zu tun haben als Unheil zu verbreiten. Und genau da stört mich das, dass ihre Raubzüge aufgrund mangelnder Erklärung sie alle wie richtige Douchebags darstehen lassen.
Hey Jungs! Hab mir grad mal den Videoteil mit dem ersten Kampf angesehen. Meisterschuss scheint zu verwirren.
Die Fähigkeit "Meisterschuss" hat leicht erhöhten normalen Angriffsschaden, aber eine stark erhöhte kritische Trefferchance, nämlich 60% statt der üblichen 20%. Wenn man das Ding einmal einsetzt kann man das natürlich nicht merken.
Ist euch das irgendwann aufgefallen?
Hattet ihr den Skill nach einmal benutzen gleich abgehakt als "lohnt nicht", oder habt ihr ihn später noch wieder eingesetzt?
Der Beschreibungstext ist recht vage gehalten. Habt ihr den Text als "Flavour"-Text gesehen oder ist euch in den Sinn gekommen, dass in der Beschreibung ein Hinweis auf die Mechanik enthalten sein könnte?
Ihr benutzt zudem bevorzugt den Multishot von Klasko. Mit Meisterschuss als Priorität kriegt man meiner Erfahrung nach die Gegner schneller und effektiver tot, da einzelne tote Gegner bedeuten, dass diese keinen Schaden mehr machen und da diese keine Züge mehr machen verkürzt das die gesamte Kampfdauer.
Derzeit tendiere ich dazu, den Text gegen einen Sachlicheren austzutauschen, würde mich aber fachlich interessieren, wie Spieler damit umgehen. Die Diskrepanz zwischen dem rechnerischen und dem gefühlten Wert von Spielelementen ist ein klassisches Problem, dessen Lösung wir in der folgenden Demo mit noch ausgefeilteren Mechaniken durch erweiterte Interfaces angehen werden, Zukunftsmusik, aber ein bischen Erfahrung sammeln schadet nie, gelle?
Spieler, die nicht zur LetsPlayer-Gang gehören, dürfen sich auch aufgefordert fühlen, zu antworten ;-)
@Corti:
hmm Komische frage, ich nehme an das ich mich hauptsächlich für Meisterschuss entscheiden würde sobald ich realisiere wie er funktioniert. Was ist den der grund, warum möchtest du die information zurückhalten wie er funktioniert?
Das eigentlich problem an der Sache ist doch viel mehr das Meisterschuß in der regel einfach besser ist als der Multishot nicht war?
Wenn man verschiedene techniken anbietet sollten diese auch eine grundlegende entscheidung zu grunde haben. Wenn wie in deinem fall die eine entscheidung besser ist als die andere wird die schlechtere entscheidung redundant.
ICh würde hier Definitiv sahcliche texte empfehlen, es handelt sich hier um eine Spiel mechanik, welche optimalerweise einfach und klar verständlich sein sollte.
Hey Lord of Riva! Danke für deine Anwort!
Erstmal: Huch, da kam wohl was komisch rüber. Ich will nicht information zurückhalten. Idealerweise würde man die Spielmechaniken erklären, ohne die Vierte Wand zu durchbrechen, das spricht für das was ich "Flavour"-Texte nannte, allerdings erfordern sie eine Interpretation um dadurch auf die Spielmechanik zu schließen.
Und nein, Meisterschuss ist nicht besser als Multishot, nicht immer. Wie du selbst schreibst, sollte eine Auswahl die Basis für interessante Entscheidungen sein, darum versuche ich die Werte so einzustellen, dass es Situationen gibt in denen das mal das eine und mal das andere wertvoller ist. Ich war lediglich irrtiert, da die wohl nicht ausreichend transparente Vermittlung von Informationen zu einer Einschätzung gefühlt hat, die nicht dem in der Situation rechnerischen Optimum entspricht, wobei man für das durchaus etwas mehr um die Ecke denken müsste, weshalb da kein 1:1 in Ursache-Wirkung anzunehmen ist.
Multishot und Meisterschuss sind auch nicht als direkte Konkurrenten ausgelegt, da das eine kostenfrei und das andere kostenbeschränkt ist. Multishot konkurriert eher mit dem normalen Angriff, während die Rolle von Meisterschuss ist, Teil des Handlungsmusters zu sein. Wenn die Fähigkeit Meisterschuss rechnerisch > Multishot ist das kein Problem, da es den stetigen Zyklus aus Einzelangriffen oder Multitarget-Angriffen durch einen gezeilten starken Schlag gegen ein Ziel mit Priorität auflockert.
Das primäre Ziel von Klaskos Ressourcen- und Skillsystem ist aber, den Spieler inhaltlich vorzubereiten auf das, was er mit anderen Helden noch erleben wird. Klasko mit dem simpelsten System auszustatten ist didaktisch die Konsequenz.
ich habe dark sword noch nicht gespielt aber [...]
Tu es, es ist die Zeit wert. Das schreibe ich nicht, weil ich beteiligt bin. Vielmehr bin ich beteiligt, weil ich die nichtöffentliche Demo vom letzten Jahr ziemlich Bombe fand.
Das mit der erhöhten Crit-Chance hätte sich aus der Beschreibung schlichtweg nicht erschlossen.
Okay, zur Kenntnis genommen. Danke für die Rückmeldung.
Auch bei mehrmaligen Einsetzen glaube ich nicht, dass jeder gleich den Zusammenhang schnallt, warum dann plötzlich der Schaden höher ist..
Ich halte die Variante mit dem kritische Treffer visualisiert werden, also mit diesem "->Krit!<-"-Splashypopupdingsi für transparent genug um zu zeigen, dass ein kritischer Treffer erzielt wurde. Wenn man weiß, dass die Fähigkeit hohe Kritchance hat, dann merkt man auch, dass es so ist. Wir werdens mal mit einem klareren Text versuchen.
@Diskussion über Story:
Wie hier die "Plotholes" zerpickt werden, zeigt ja eigentlich nur, auf welch hohem Niveau hier diskutiert wird. Die Darstellung ist so hochwertig, dass daneben die Storyerklärungen abflachen.
Wirklich schlimm und unverzeihlich finde ich diese "Schwäche" aber nicht, aber da gibts ja anscheinend verschiedene Meinungen.
@Cortis Frage:
Für mich wäre Multishot effektiver. Selbst wenn man mehreren Gegnern gegenüber steht, finde ich es wichtiger, die Stück für Stück zu killen. Anstatt nach 5 Runden alle gleichzeitig (was ich allerdings nicht mehr erlebe, da ich bis dahin von der vollen Truppe gekillt werde). Mir hätte aus taktischen Komponenten eine dritte Technik mit Statusveränderunge (blutend, blind, etc) noch gefallen.
Hey Jehu. Danke für deine Rückmeldung. Kann es sein, dass du in deinem Post "Meisterschuss" und Multishot vertauscht hast?
Abwechslungsreiche Fähigkeiten wirst du in der nächsten Demo zu sehen bekommen. Wort drauf ;-)
Derzeit tendiere ich dazu, den Text gegen einen Sachlicheren austzutauschen, würde mich aber fachlich interessieren, wie Spieler damit umgehen.
Währe schon nett, wenn du das anpassen könntest, währe da nicht was mit DynRPG möglich? Da könnte man evtl auch festhalten, dass die Krittchance erhöht wurde, weil auf das erste Mal lesen merkt man das vlt nicht sofort.
Außerdem fände ich es vlt noch nice, wenn die Erstellerin selbst ein paar Worte verlieren würde, sonst kann ja keiner Ahnen, wie sie selbst zur vorgetragenen Kritik steht.
Das sollte berücksichtigt werden, bevor hier reihenweise auf die Barikaden gegangen wird, glaube ich.
Ich selbst kam aus technischen Grunden leider bisher nicht dazu, alle Videos zu schauen, da YT sich irgendwie daran Totlädt, kann mir da vlt jemand evtl einen hinweis geben, wie ich das fixen kann?
Andere Vids gehen, Teil1 auch aber Teil2 will nicht so richtig... :(
Innoxious
16.10.2014, 13:55
Zu der Diskussion rund um die Lets Plays:
Sie kommt immer, sie ist immer ellenlang und keine Sau interessierts. Ich würde irgendwie auch mal darum bitten, dass gerade die Leute denen ständig zu Beginn oder zu Ende ihrer Posts wieder auffällt, dass das Ganze gar nichts mit dem Spiel zu tun hat, dann auch mal konsequent zu sein und nicht ständig die Threads seitenlang damit zuzukleistern. Da muss man ja schon beinahe davon ausgehen, dass die ganze Sache mehr Leute interessiert als das Spiel selbst.
@Corti: Ich kann deine Gedankengänge nachvollziehen, problematisch ist aber bei eben diesem Konzept, dass der Sinn für viele Spieler nicht ersichtlich wird. Flavour Texte unterstützen die Wirkung des Spiels jetzt nicht so sehr, dass sie wirklich nötig wären oder etwas abrunden würden. Gerade wenn man möchte, dass der Spieler die Komplexität des KS die man beabsichtigte, irgendwann nachvollziehen kann, ist es da meist dringend nötig, "die vierte Wand" zu durchbrechen.
Ich kann dir zum Beispiel aus meiner Sicht als Combat Designer erklären, warum ich dieses Prinzip alleine für nicht allzu gut halte:
Die Fähigkeit "Meisterschuss" hat leicht erhöhten normalen Angriffsschaden, aber eine stark erhöhte kritische Trefferchance, nämlich 60% statt der üblichen 20%. Wenn man das Ding einmal einsetzt kann man das natürlich nicht merken.
Gut, ich gehe mal davon aus, dass Meisterschuss auch ohne den Crit eine höhere Schadensrate pro Gegner hat als Streuschuss, aber da der nicht signifikant erschien (vllt. 20% oder so), hier meine Meinung dazu. Crit ist ein Wert, mit dem man nur schwierig spaßige Mechaniken umsetzen kann. Ist der Crit Wert zu niedrig, ist er nicht spürbar, ist er zu hoch, fühlt es sich meist zu stark an.
Angenommen Meisterschuss macht 100 Schaden, bei 20% Crit ist der durchschnittliche Schaden, den man macht, 120 Schaden, bei 60% Crit liegt der Durchschnittsschaden bei 160. Wenn also Streuschuss nur einen Schaden von 80 machte (was 80% des Grundschadens von Meisterschuss ausmachen würde), so würde man auch hier bei 2 Gegnern schon sets einen Grundschaden von 160 machen, soviel also wie Meisterschuss durchschnittlich auf einen Gegner macht.
Das Problem ist aber folgendes: Der Durchschnittsschaden von Streuschuss ist gleich dem absoluten Schaden, bei Meisterschuss ist das nicht der Fall weil es trotzdem Chance-reliant ist. Und wenn ich die 20% Critchance noch auf Streuschuss anwende, so wären das durchschnittlich nochmal 16 Schaden pro Gegner mehr, bei 2 Gegner also durchschnittlich 192 Schaden.
Mit deinem Argument gehe ich mit: Es gibt Situationen, da sind zwar mehrere Gegner da, aber man muss/sollte einen bestimmten davon gezielt loswerden und deshalb ist Meisterschuss hier sinnvoller. Nun, das Problem für mich als Spieler ist aber dass ich "keinen Bock" habe, mich ohne weitere Belohnungen dafür auf simples RNG zu verlassen. Gibst du mir eine Ability, die auf ein Ziel doppelt so viel Schaden macht wie meine Streuschuss Ability pro Ziel ist alles klar für mich, allerdings reicht für mich eine garantierte 20% Damage Erhöhung an einem Gegner, dafür potentielle Schadenssenkung overall nicht aus, um mich dann davon zu überzeugen, bei einer größeren Gegnerzahl zum Singletarget Shot zurückzugreifen.
Crit Werte auf Abilitys sind statistische Elemente. Der Durchschnittsschaden wird nach einer großen Menge an Einsätzen auch zum absoluten Wert. Durchaus kann es aber Kämpfe geben, in denen man 3 mal hintereinander nicht crittet. Und das suckt übelst und macht keinen Spaß. Genauso wie statistische Kampfsysteme keinen Spaß machen. Denn um simplen Crit hier effizient nutzen zu können, müssen die Gegner über eine gute Menge an Hp verfügen, damit es sich bemerkbar macht. Und erfahrungstechnsich kommt man damit schon ab der Mitte des Spiels in arge Scaling Bedrängnisse, da einem plötzlich auffällt, dass Zufallskämpfe plötzlich 4 Minuten dauern können.
Wenn du nicht vorhast, weiter mit einem Crit System zu arbeiten, beispielsweise Abilitys, die neben Schaden auch noch garantieren, dass der nächste Angriff crittet usw. (es gibt ja Möglichkeiten, ein Crit System ansprechend zu gestalten), dann würde ich die Ability eher so gestalten, dass sie sich offensichtlich immer richtig lohnt gegen Single Targets zu verwenden und nur einen möglichen Bonus gibt. Der Schaden von Meisterschuss könnte zum Beispiel 1X0% von Streuschuss betragen und mit jedem Einsatz von Meisterschuss steigt die Crit Chance dieser speziellen Fähigkeit um 10% bis zu einem Maximum von X0% an. Somit könnte man Spieler gern dazu bewegen, die Ability auch früh im Kampf schon einzusetzen, wenn man weiß, dass man sie noch gegen Gegner 2 brauchen kann. Und so wird dieser stackbare Buff auch noch interessant gegen Bosse udg.
MfG
Inno
Hallo Yenzear! Erhöhte kritische Trefferchance wird durch Icons dargestellt. Wenn eine Fähigkeit für sich veränderte Kritchance hat kommt das in die Informationszeile.
@Innoxious:
Zahlen und gefühlsbeinflusste Zahlen sind bei mir grundsätzlich"Subject to change", das Feedback nehme ich daher gerne entgegen. Welche Konsequenz sich daraus ergibt, kann ich im Moment nicht voraussagen, habs aber auf dem Schirm.
Zu der Diskussion rund um die Lets Plays:
Sie kommt immer, sie ist immer ellenlang und keine Sau interessierts. Ich würde irgendwie auch mal darum bitten, dass gerade die Leute denen ständig zu Beginn oder zu Ende ihrer Posts wieder auffällt, dass das Ganze gar nichts mit dem Spiel zu tun hat, dann auch mal konsequent zu sein und nicht ständig die Threads seitenlang damit zuzukleistern. Da muss man ja schon beinahe davon ausgehen, dass die ganze Sache mehr Leute interessiert als das Spiel selbst.
Guter Punkt, ich will darauf auch nochmal deutlicher hinweisen.
Wir hatten bereits eine sehr lange Diskussion über kontroverse LP's und LP-Stile usw. usf. Alle beteiligten haben sich schon nach kurzer Zeit angegiftet und allgemein, das Dramasüpplein kochte.
In diesem Thread geht es aber um Dark Sword und nicht das Dark Sword LP.
Hallo Yenzear! Erhöhte kritische Trefferchance wird durch Icons dargestellt. Wenn eine Fähigkeit für sich veränderte Kritchance hat kommt das in die Informationszeile.
Steht da etwas dazu in einer dem Spieleordner beigefügten Readme Datei? Ich fände es gut, wenn es im Spiel erklärt wird im Rahmen der Erklärungen zu Klaskos und Emikos Skillpunktsystem.
In der aktuellen Demo ist der Einfluss solcher Dinge noch gering, für die Zukunft, wenn Fähigkeiten und Mechaniken häufiger an der Zahl werden, werden wir natürlich sicherstellen, dass die Funktion des Systems möglichst intuitiv und greifbar ist und der Spieler aber auch Zugriff auf hilfreiche Texte hat.
@sorata
Sarkasmus ist wie gesagt "beißender, verletzender Spott". Man kann eigentlich nicht sarkastisch sein, ohne zu verletzen. Du könntest jetzt sagen, dass du gar nicht sarkastisch gewesen bist, aber mir kam es so vor und ich bin anscheinend nicht der einzige, der diesen Eindruck hatte.
Dito! Hinzu kommt noch, dass sarkastische Äußerungen über ein Spiel oft so aufgefasst werden, dass der Kritiker den Entwickler für unfähig hält, denn sonst hätte er ja keinen Grund für Sarkasmus. Und das ist für einen Entwickler, der sich, so wie es bei Innocentia der Fall ist, sehr viel Mühe macht, natürlich besonders bitter.
Die Fähigkeit "Meisterschuss" hat leicht erhöhten normalen Angriffsschaden, aber eine stark erhöhte kritische Trefferchance, nämlich 60% statt der üblichen 20%. ... Ist euch das irgendwann aufgefallen?
Nö.
Hattet ihr den Skill nach einmal benutzen gleich abgehakt als "lohnt nicht", oder habt ihr ihn später noch wieder eingesetzt?
Wirklich hilfreich find ich den Skill nur bei Einzelgegnern, bei Gruppengegnern bringt der Streuschuss mehr. Finde den Begriff "Meisterschuss" ebenfalls nicht gut gewählt, weil man "Meisterschuss" nicht mit einer höheren kritischen Trefferchance, sondern eher mit stark erhöhtem Angriffsschaden in Verbindung bringt.
Ich war mal so frei, die Debatte über das Lets-Play von MajinSonic in den THREAD über Lets Play von Majin Sonic (http://www.multimediaxis.de/threads/136034-Lets-Plays-MajinSonic-Gast-Neustes-Charon-Dawn-of-Hero?p=3204529&viewfull=1#post3204529) zu verschieben. Wenn ihr schon so etwas habt, dann nutzt bitte auch diesen Thread und schmeißt eure Lets Plays nicht einfach in die Spielevorstellung. Das ist respektlos dem Ersteller gegenüber und sorgt nur für Stress, wie ihr mit Sicherheit auch vorher hättet wissen können.
Innocentia
16.10.2014, 21:27
Entschuldigt die späte Antwort. Im Moment ist es privat ein bisschen zeitlich eng, da hat man nach einer langen Schicht abends manchmal nicht wirklich die Muse, sich da noch übermüdet mit kritischen Themen zu beschäftigen.
Was die Videos angehen:
Die Verbesserungsvorschläge wurden sich notiert und werden ggf. bei der nächsten Überarbeitung miteinbezogen. Dass dennoch sehr viel offtopic über andere Dinge gesprochen wurde, die nicht direkt etwas mit DS zu tun haben, fand ich sehr schade. Ein Danke hier an die Moderation, die diese Diskussion in den entsprechenden Thread verschoben hat.
Wegen unlogisch erscheinenden Plotholes:
Es wäre ja auch zu langweilig, wenn ich vornerein alles in eine 2-stündige Demo erkläre, oder? Einiges habe ich ja schon verraten, aber dennoch sollen diese neugierig auf weitere Versionen machen :)
Bezüglich der Thematik der Skills:
Wenn ihr hierzu noch Ideen oder Verbesserungen habt, immer nur raus damit :) Es wird sich alles notiert und intern miteinander besprochen.
Zum Schluss wollte ich noch auf ein paar Postings gesondert eingehen, merke aber, dass meine Augen nicht mehr mitmachen. Dies werde ich am Wochenende nachholen, versprochen!
- Das Inno -
Lord of Riva
16.10.2014, 21:38
@Corti: Ich werde Dark sword sicherlich irgendwann Spielen :) Ich spiele praktisch alles mal an was sich nicht schon von haus aus als Trash bewirbt.
Allerdings bin ich kein Fan von Demos, Grund dafür ist das es mir gefallen könnte :D Dann will ich weiterspielen und bin genervt das ich nicht kann. da werde ich wohl passen und auf die VV warten.
bzgl der skill frage kann ich jetzt nichmehr genau nachvollziehen was ich schrieb (mein beitrag is ja in nem anderen topic gelandet, und ich bin zu faul den jetzt auszugraben) aber ich stimme den leuten zu das "fluff" bzw. "flavor" dem erklären von Spiel mechaniken eher im wege steht.
Von daher bin ich wohl auch Anhänger der Sachlichen Variante :)
Hey Jehu. Danke für deine Rückmeldung. Kann es sein, dass du in deinem Post "Meisterschuss" und Multishot vertauscht hast?
Abwechslungsreiche Fähigkeiten wirst du in der nächsten Demo zu sehen bekommen. Wort drauf ;-)
Ja genau, habs verwechselt. Gut darauf freue ich mich schon :)
Arkani-98
17.10.2014, 00:30
Meine beiträge sind gar nicht mehr da. Sie wurden wohl von der Administration gelöscht. Warum auch immer sie das gemacht haben :( naja ich wollte dir nur sagen das mir das spiel echt gut gefallen hat, Inno. Bitte mehr in der Art :)
Daen vom Clan
17.10.2014, 00:33
Meine beiträge sind gar nicht mehr da. Sie wurden wohl von der Administration gelöscht. Warum auch immer sie das gemacht haben :( naja ich wollte dir nur sagen das mir das spiel echt gut gefallen hat, Inno. Bitte mehr in der Art :)
Nicht gelöscht, verschoben.
Die gute BlackRose hatte es oben doch extra erwähnt. :)
Arkani-98
17.10.2014, 00:39
ooooooooohhhhh entschuldigen bitte das habe ich nicht gleich gesehen :D
Finde den Begriff "Meisterschuss" ebenfalls nicht gut gewählt, weil man "Meisterschuss" nicht mit einer höheren kritischen Trefferchance, sondern eher mit stark erhöhtem Angriffsschaden in Verbindung bringt.
Hm, die Pauschalisierung ("man") finde ich nun wiederum unangebracht. "Meisterschuss" klingt für mich sehr nach einem schwer zu treffenden Ziel (in der Art von einer Fliege das linke Auge ausschießen), daher bringt es den Crit-Gedanken deutlich rüber (anlegen auf eine besonders empfindliche Stelle, z.B. Kopf).
Viel schwerer nachzuvollziehen fände ich da starke Schwankungen oder Möglichkeiten zur Beeinflussung des Schadens mit einer Schusswaffe - der müsste (bei gleichbleibender Entfernung) ziemlich konstant sein.
Innocentia
20.10.2014, 16:34
Die Antwort wurde leider doch nicht zum Wochenende hin fertig, tut mir leid :(
So, dann will ich mal.
Liest sich vielleicht etwas harsch aber ist nicht so gemeint.
Ich wurde sehr gut unterhalten und hatte meinen Spaß.
Gute Arbeit.
Erst einmal Danke für deinen ausführlichen Post und der Aufschlüsselung Positiv und Negativ :) Freut mich, dass bei dir ziemlich vieles postiv rüberkam. Im Folgenden gehe ich auf ein paar Punkte ein:
- Der Text der im Intro einblendet, hätte auch automatisch ablaufen können.
Nein, nicht wirklich ^^; Es ist sehr schwer abzuschätzen, ob der Spieler den Text schnell lesen kann, ich persönlich habe es lieber, wenn man selbst bestimmen kann, wann der Text weggedrückt werden kann.
- Der Höhleneingang zum Drachen sieht abgeschnitten aus. Man hätte dort ein paar herunterhängende Steine mit einbringen können.
Muss ich mal gucken, was sich da machen lässt :)
- Dietrich Minispielerklärung: Im Text ´´Klickt es entweder´´ würde ich durch akustisches Signal austauschen. Kann sein das es nur an mir lag aber ich war anfangs etwas verwirrt.
Wenn ich so darüber nachdenke, wäre es wirklich besser, dies wie vorgeschlagen noch mal zu ändern.
- Spaßeshalber habe ich beim ersten Schloss knacken Rätsel alle Dietriche aufgebraucht. Ergebnis war, dass das Spiel hängen blieb und ich von vorne anfangen konnte.
Eigentlich sollte das nicht passieren, es wurde mehrmals von mir durchgetestet. Wenn man alle Dietriche aufgebraucht hat, sollte man die ursprüngliche Anzahl an Dietrichen erneut erhalten und das als Dauerschleife, quasi. So lange, bis man die Tür geknackt hat. Kannst du mir den Vorgang näher erläutern?
- Die Feier beginnt und das Licht wirkt irgendwie gedämpfter. Es sind ja einige Stunden vergangen und es könnte Nacht sein aber sind wir nicht in einer Höhle? Das heißt, dass Sonnenlicht keinen Weg dorthin führen würde und es so theoretisch immer dunkel sein müsste. Es sei denn, es ist keine Höhle, sondern eher wie eine Schlucht.
Wenn man diese Sache logisch betrachtet, hast du natürlich recht. Es sollte dennoch verdeutlichen, dass man als Spieler merkt "Ah, es ist nun Abend", aber mal sehen, ob ich da nicht noch etwas drehen kann.
- Eine Dietricherklärung würde mir vollkommen reichen. Wenn dem nicht so ist, könnte man eine Option noch einbauen, ob man nochmals eine Erklärung möchte.
Moment, ich gehe davon aus, dass du das Tutorial im Plateau meinst. Eigentlich ist es so gescriptet, dass man wirklich die Wahl hat, ob man es noch einmal erklärt haben möchte oder nicht. Egal, für was man sich entscheidet, danach sollte die Frage nicht mehr kommen. War es bei dir dennoch der Fall?
Zu den Fragen im Spoiler kann ich leider nicht genauer eingehen, da ich dabei schon herbe Spoiler erzählen würde, die in den kommenden Versionen genauer erklärt werden sollen. Bei einigen Hinweisen wie zum Beispiel bei der Handelsstraße gucke ich, dass ich das noch etwas verbessere. Danke hierfür für deinen Gedankengang, es zeigt mir, dass da noch ein paar Ungereimtheiten sind, die ich noch korrigieren muss.
Zu deinen Vermutungen kann ich nur sagen: Bei manchen Sachen hast du gar nicht so unrecht ;)
Meine Kritik habe ich Innocentia schon zukommen lassen. Die Demo hat mir insgesamt gut gefallen!
Jap, die Kritik hast du mir schon durchgegeben, danke noch mal dafür! :)
Finde es klasse, dass du den OST auf Youtube hochlädst.
Aaahh, hatte mich ja schon fürchterlich darüber aufgeregt, dass mein toller Namensvorschlag nirgendwo im Dateiname des Spiels zu finden ist xD
Aww, tut mir leid :( Ich wollte im nachhinein den Dateinamen nicht mehr ändern, das hätte mir unnötig Arbeit gemacht. Dennoch hat Squale das Musikstück mit deinem Namen versehen. Für die Credits kann ich es noch mal ändern, ist kein Problem.
Fazit ist da und das Text-LP beendet. Dark Sword war ganz gut, ich ordne es souverän über dem Durchschnitt ein. Freue mich auf mehr von dir, Inno-chan.
Jap, ich hab es ja bereits zum Teil live mitlesen können :D
Ich denke, ich werde darauf noch mal gesondert per PN auf dich zukommen, da gab es nämlich noch ein paar Sachen, die ich ansprechen wollte.
In Dark Swords fühlt man sich ein wenig dazu gedrängt, die Beweggründe der Mannschaft zu verstehen, findet dabei aber ohne genauere Beleuchtung der Umstände meist Widersprüche die einen eher "wütend" machen und somit relativ wenig Sympathie mit den Charakteren zulässt.
Die Sache mit der Sympathie und Beweggründe der Luftpiraten wurde ja zur Genüge angesprochen. Deine Einwände dazu sind durchaus berechtigt und ich werde mir für kommende Versionen überlegen, wie ich es besser rüberbringen kann.
Meine beiträge sind gar nicht mehr da. Sie wurden wohl von der Administration gelöscht. Warum auch immer sie das gemacht haben :( naja ich wollte dir nur sagen das mir das spiel echt gut gefallen hat, Inno. Bitte mehr in der Art :)
Keine Sorge, ich hab auch diese Postings gelesen. Danke für das Lob! :)
- Das Inno -
Arkani-98
20.10.2014, 21:38
Danke Das Inno das freut mich das du es auch gelesen hast ^^
Erst einmal Danke für deinen ausführlichen Post und der Aufschlüsselung Positiv und Negativ :) Freut mich, dass bei dir ziemlich vieles postiv rüberkam. Im Folgenden gehe ich auf ein paar Punkte ein:
Kein Problem. Wenn ich schon was teste oder anspiele, kann man sich sicher sein, dass ich auch nen vernünftigen Bericht dazu schreibe.
Nein, nicht wirklich ^^; Es ist sehr schwer abzuschätzen, ob der Spieler den Text schnell lesen kann, ich persönlich habe es lieber, wenn man selbst bestimmen kann, wann der Text weggedrückt werden kann.
Ist halt Geschmackssache. Der eine mag es so, der andere so. Ist ja auch nicht weiter wild.
Eigentlich sollte das nicht passieren, es wurde mehrmals von mir durchgetestet. Wenn man alle Dietriche aufgebraucht hat, sollte man die ursprüngliche Anzahl an Dietrichen erneut erhalten und das als Dauerschleife, quasi. So lange, bis man die Tür geknackt hat. Kannst du mir den Vorgang näher erläutern?
Ja kann ich.
Mach ich auch: Ich wollte gerne wissen, ob es eine Lösung gab, wenn es tatsächlich jemand schaffte alle Dietriche zu zerbrechen. Also tat ich mich ans Werk.
Mit reiner Absicht zerbrach ich einen Dietrich nach dem anderen, zumindest hatte ich das vor. Ich wählte die schwachen als Erstes aus, weil ich ein Geizhals bin was das betrifft.
Nachdem alle schwachen kaputt waren fing der Spaß an. Ich konnte keine Dietriche mehr auswählen. Besser noch, erschien gar nicht mehr die Textbox für die Auswahl.
Stattdessen konnte ich mich als unsichtbarer Char die Stadt anschauen.
Einige Crewmitglieder traf ich dabei auch, aber sie waren alle regungslos, wie Emiko, der immer noch vor dem Schloss kauerte.
Wenn man diese Sache logisch betrachtet, hast du natürlich recht. Es sollte dennoch verdeutlichen, dass man als Spieler merkt "Ah, es ist nun Abend", aber mal sehen, ob ich da nicht noch etwas drehen kann.
Sag einfach, dass es oben Löcher in der Höhle gibt, um zusätzlich für Frischluft zu sorgen. Weniger Aufwand, fast gleiche Logik. Merkt später kein Spieler mehr.
Moment, ich gehe davon aus, dass du das Tutorial im Plateau meinst. Eigentlich ist es so gescriptet, dass man wirklich die Wahl hat, ob man es noch einmal erklärt haben möchte oder nicht. Egal, für was man sich entscheidet, danach sollte die Frage nicht mehr kommen. War es bei dir dennoch der Fall?
Mein Fehler. Hab die Stelle gerade nochmal angetestet und du hast recht. Man hat wirklich eine Wahl. Also keine Sorge., funktioniert alles.
Zu den Fragen im Spoiler kann ich leider nicht genauer eingehen, da ich dabei schon herbe Spoiler erzählen würde, die in den kommenden Versionen genauer erklärt werden sollen. Bei einigen Hinweisen wie zum Beispiel bei der Handelsstraße gucke ich, dass ich das noch etwas verbessere. Danke hierfür für deinen Gedankengang, es zeigt mir, dass da noch ein paar Ungereimtheiten sind, die ich noch korrigieren muss.
Zu deinen Vermutungen kann ich nur sagen: Bei manchen Sachen hast du gar nicht so unrecht ;)
Mach dir bloß nicht zuviel Arbeit. Ich hab gehört, dass es Leute gibt, die sich wahrlich auf die Vollversion freuen. So munkelt man zumindest.
Fehler meinerseits:
Klasko ist also Rechtsschütze und zielt mit dem rechten Auge? Wird schwierig.
Ich Horst meinte natürlich das linke Auge. Mit dem rechten wirds ja etwas schwierig, dank Augenklappe.
Hey,
Ich hab die Demo gestern in einem Rutsch durchgespielt.
Dabei bin ich gleich zu beginn auf einen Bug gestoßen. Beim Dietrich-Minispiel (beim tutorial) während des Überfalls. Klickte ich auf den "hochwertigsten" mit Anzeige 0 nochmals, nachdem ich beim ersten Versuch versagt hatte. Daraufhin konnte ich mich unsichtbar minimal auf der Map bewegen.
Auf das Spiel selber möchte ich nur ein paar Worte sagen.
Mir persönlich war der Storyaufbau etwas zu sehr in die Länge gezogen. Ich denke du wolltest vor allem im Versteck erst mal ein paar Charakterezüge der diversen Persönlichkeiten aufzeigen. Allerdings fand ich das mit Louise und Klasko's Kindheitsunfall etwas zu viel. Bis zum entscheidenden Moment, indem das Spiel wohl dann so richtig beginnen soll, erschien mir ziemlich langwierig.
Aber Jeder hat seinen eigenen kreativen Kopf und ich denke da stecken noch einige Gedanken dahinter, die für mich nicht ersichtlich sind.
Ansonsten hatte ich viel Spaß an der Demo, der Stil gefällt mir sehr gut. Mach weiter so. :)
Mfg ~Tüp~
real Troll
09.11.2014, 14:24
Vor allem grafisch ist das Spiel für mich jetzt schon einprägsam. Was du aus unterschiedlichen Quellen mit eigenen Entwürfen mischt, fügt sich nicht nur schön zusammen, du setzt auch immer wieder Aufmerksamkeitspunkte, ohne effektheischerisch zu wirken. Der Held bückt sich tatsächlich vor einer Truhe. Ein Spiegel wirft ein Bild zurück, wenn man den Helden davor positioniert. Die schönen Dampfmaschinengrafiken stehen nicht als grelle Blickfänger im Raum, vielmehr sind sie ins Szenario und die direkte Örtlichkeit eingebunden. Das macht deine Spielwelt nicht nur sehr augengefällig, es lädt auch zum Betrachten und Schlendern ein.
Auch die Porträts passen zu deinen doch recht lieb geratenen Luftpiraten (Was für ein Beruf!). Nur manchmal wäre es für mich als Spieler praktischer, wenn ich dem Charset und dem Gesicht auch ohne Namenshilfe ansähe, ob ich vor einem Mann oder einer Frau stehe. Aber ich denke, diese Nivellierungen hast du absichtsvoll vom Stilvorbild übernommen. Ich glaube, daher rührt auch die Grundstimmung der Luftpiratenhöhle, die ich einmal mit "Verliebtsein in der 11. Klasse" umschreiben möchte.
Erzählerisch führst du deinen Spieler noch recht eng. Du schiebst ihn geraume Zeit sehr kontrollierend vor dir her und unterbindest so jede Möglichkeit zur durchkreuzenden Eigenmächtigkeit. Das ist für dich sicher zweckmäßig. Als Spieler habe ich erst einmal zu lernen: Szenario, Figuren, Konflikte - alles hübsch gezeichnet, alles sorgsam ausgebreitet, alles ein bisschen tatenlos und eher zum Angucken als zum Anfassen.
Dabei scheinst du ein solides Kampfsystem in der Hinterhand zu haben. Ich spiele gern, ich kämpfe gern, lass mich doch. ;) Gegen die eine oder andere Münze, die sich in der Piratenhöhle verbürge, hätte ich auch nichts. Die würde meinem hoffnungsvollem Beklicken eines jeden Schranks und einer jeden Kiste noch einen größeren Finderkitzel als durch diesen einzelnen Apfel eintragen. Klickbares mit Effekt hat auch den Vorteil, den wenigstens anfänglichen Eindruck einer engagierten Filmpräsentation mehr in Richtung eines Spiels zu verschieben.
Falls ich also einen Wunsch äußern darf, wäre er ein größerer Anteil erlebbarer Spielmechanik in der Anfangsstunde deines jetzt schon schön anzusehenden Spiels.
CensedRose
14.11.2014, 13:37
Hallöchen!
Also erst einmal finde ich deine Spiele-Idee super Innocentia! ^^
Ich dachte mir, ich könnte doch eine Let's Play Reihe damit starten und habe nun das erste Video auf meinem YouTube-Channel veröffentlicht =)
Du kannst es dir gerne mal ansehen!
Bis jetzt finde ich das Spiel super! Die Grafik ist sehr schön und gut umgesetzt und die Atmosphäre passt zu den jeweiligen Situationen.
Also kann ich nur sagen: "Daumen hoch!" :) ;)
Innocentia
16.11.2014, 19:09
Es ist mir schon fast peinlich erst so spät zu antworten, aber ich habe es im Laufe der letzten Wochen vergessen. Asche auf mein Haupt! :(
Was noch allgemein zu sagen ist: Ich habe die letzten Wochen kaum an DS gearbeitet, da ich vor dem Release sehr viel Zeit darin investiert habe und mich auch noch um andere Hobbies kümmern wollte. Sozusagen gönne ich mir einen Urlaub :hehe:
Aber ich beginne bald wieder meine Arbeit an dem Projekt, versprochen :)
Ja kann ich.
Mach ich auch: Ich wollte gerne wissen, ob es eine Lösung gab, wenn es tatsächlich jemand schaffte alle Dietriche zu zerbrechen. Also tat ich mich ans Werk.
Mit reiner Absicht zerbrach ich einen Dietrich nach dem anderen, zumindest hatte ich das vor. Ich wählte die schwachen als Erstes aus, weil ich ein Geizhals bin was das betrifft.
Nachdem alle schwachen kaputt waren fing der Spaß an. Ich konnte keine Dietriche mehr auswählen. Besser noch, erschien gar nicht mehr die Textbox für die Auswahl.
Stattdessen konnte ich mich als unsichtbarer Char die Stadt anschauen.
Einige Crewmitglieder traf ich dabei auch, aber sie waren alle regungslos, wie Emiko, der immer noch vor dem Schloss kauerte.
Es ist definitiv ein Bug. Blöd nur, dass es selbst nach dem Testen anscheinend immer noch so zustande kommen kann.
Aber danke dir für die Erklärung, ich schaue, was ich tun kann, um das zu beheben!
Mach dir bloß nicht zuviel Arbeit. Ich hab gehört, dass es Leute gibt, die sich wahrlich auf die Vollversion freuen. So munkelt man zumindest.
Dem einen oder dem anderen bestimmt :)
Hey,
Ich hab die Demo gestern in einem Rutsch durchgespielt.
Dabei bin ich gleich zu beginn auf einen Bug gestoßen. Beim Dietrich-Minispiel (beim tutorial) während des Überfalls. Klickte ich auf den "hochwertigsten" mit Anzeige 0 nochmals, nachdem ich beim ersten Versuch versagt hatte. Daraufhin konnte ich mich unsichtbar minimal auf der Map bewegen.
Freut mich, dass du es durchgespielt hast :)
Den Fehler hat mir auch J.R. bereits erläutert, aber danke, dass du mir es auch noch mal geschilderst hast. Da kam mir nämlich gerade eine Idee, woran es liegen wird.
Auf das Spiel selber möchte ich nur ein paar Worte sagen.
Mir persönlich war der Storyaufbau etwas zu sehr in die Länge gezogen. Ich denke du wolltest vor allem im Versteck erst mal ein paar Charakterezüge der diversen Persönlichkeiten aufzeigen. Allerdings fand ich das mit Louise und Klasko's Kindheitsunfall etwas zu viel. Bis zum entscheidenden Moment, indem das Spiel wohl dann so richtig beginnen soll, erschien mir ziemlich langwierig.
Aber Jeder hat seinen eigenen kreativen Kopf und ich denke da stecken noch einige Gedanken dahinter, die für mich nicht ersichtlich sind.
Ansonsten hatte ich viel Spaß an der Demo, der Stil gefällt mir sehr gut. Mach weiter so. :)
Das haben einige vor dir auch schon berichtet. An sich war es schon gewollt, somit den Charakteren mehr Raum zu gehen, aber ich bin durchaus gewillt, es eventuell noch mal zu überarbeiten. Danke also für deine Meinung hierzu :)
Vor allem grafisch ist das Spiel für mich jetzt schon einprägsam. Was du aus unterschiedlichen Quellen mit eigenen Entwürfen mischt, fügt sich nicht nur schön zusammen, du setzt auch immer wieder Aufmerksamkeitspunkte, ohne effektheischerisch zu wirken. Der Held bückt sich tatsächlich vor einer Truhe. Ein Spiegel wirft ein Bild zurück, wenn man den Helden davor positioniert. Die schönen Dampfmaschinengrafiken stehen nicht als grelle Blickfänger im Raum, vielmehr sind sie ins Szenario und die direkte Örtlichkeit eingebunden. Das macht deine Spielwelt nicht nur sehr augengefällig, es lädt auch zum Betrachten und Schlendern ein.
Freut mich, dass es dich in dieser Sache schon mal ansprechen konnte, real Troll :)
Erzählerisch führst du deinen Spieler noch recht eng. Du schiebst ihn geraume Zeit sehr kontrollierend vor dir her und unterbindest so jede Möglichkeit zur durchkreuzenden Eigenmächtigkeit. Das ist für dich sicher zweckmäßig. Als Spieler habe ich erst einmal zu lernen: Szenario, Figuren, Konflikte - alles hübsch gezeichnet, alles sorgsam ausgebreitet, alles ein bisschen tatenlos und eher zum Angucken als zum Anfassen.
Dabei scheinst du ein solides Kampfsystem in der Hinterhand zu haben. Ich spiele gern, ich kämpfe gern, lass mich doch. ;) Gegen die eine oder andere Münze, die sich in der Piratenhöhle verbürge, hätte ich auch nichts. Die würde meinem hoffnungsvollem Beklicken eines jeden Schranks und einer jeden Kiste noch einen größeren Finderkitzel als durch diesen einzelnen Apfel eintragen. Klickbares mit Effekt hat auch den Vorteil, den wenigstens anfänglichen Eindruck einer engagierten Filmpräsentation mehr in Richtung eines Spiels zu verschieben.
Falls ich also einen Wunsch äußern darf, wäre er ein größerer Anteil erlebbarer Spielmechanik in der Anfangsstunde deines jetzt schon schön anzusehenden Spiels.
Es war durchaus so gewollt, aber ich weiß selbst, dass es manch einem Spieler negativ aufstößt, wenn man ihm einiges vorgibt. Allerdings soll das im weiteren Verlauf (eigentlich unmittelbar nach der Demo) genau in die "freie" Richtung einschlagen. Zwar mit einem roten Faden, aber dann doch eher mit mehr Entscheidungsgewalten und Entdeckungstouren. Vielleicht bekomme ich es auch so hin, einiges davon in der aktuellen Demo noch unterzubekommen, aber das muss sich noch zeigen :)
Hallöchen!
Also erst einmal finde ich deine Spiele-Idee super Innocentia! ^^
Ich dachte mir, ich könnte doch eine Let's Play Reihe damit starten und habe nun das erste Video auf meinem YouTube-Channel veröffentlicht =)
Du kannst es dir gerne mal ansehen!
Bis jetzt finde ich das Spiel super! Die Grafik ist sehr schön und gut umgesetzt und die Atmosphäre passt zu den jeweiligen Situationen.
Also kann ich nur sagen: "Daumen hoch!" :) ;)
Hallo! Freut mich, dass dir Dark Sword bisher gefällt :)
Die erste Folge von deinem LP habe ich mir eben angesehen und muss hier Stellung beziehen, weil ich auf YT seit der Umstellung von Google+ nicht mehr in der Lage bin, dort Kommentare zu schreiben.
Du liest sehr gewissenhaft und hübsch betont vor. Versprecher passieren dir dabei selten (tut mir leid, aber bei "Parkplatz" statt "Marktplatz" musste ich kichern ;)), das solltest du definitiv beibehalten! Man merkt, dass du noch etwas unsicher beim LPen an sich bist, aber das wird sich im Laufe der Zeit ändern, erging zumindest jedem LPer so, dem ich folge. Vielleicht auch etwas offener sein, nicht so verkrampft. Mir kam es das zumindest vor, als ich das Video sah.
Und ach ja: Die Aussprache von Dark Sword ist "Dark Sord", also das W nicht mitlesen, da englische Aussprache ;)
Zu den fehlenden Sounds: Ich habe mich schon bei der Stelle gewundert, als der Pirat das Seil an der Mauer herunterließ, dass man da keinen Sound hörte. Hast du vielleicht ausversehen WAVE-Dateien auf stumm gestellt? Denn ja, dir fehlen manche Sounds und gerade bei dem Schlösserknacken fällt so etwas negativ auf, da man es ja dort braucht.
Schau mal nach, ob meine Vermutung richtig liegt oder versuch mal, diesen Ordner zu downloaden: Musik und Sounds (https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Musik%20und%20Sounds%20DS.rar) Kopiere alle Dateien im Ordner "Sound" und füge diese ins Spielverzeichnis unter "Sound" ein.
Lass mich wissen, wenn das Problem weiterhin besteht.
Ansonsten noch viel Spass beim Spielen und bin auf neue Episoden gespannt :)
- Das Inno -
Ich würde das spiel voll gerne zocken weil schon das spiel im reich des himmelsdrachen der hammer war doch ich bin nicht so der demo fan deshalb warte ich lieber auf die vollversion aber ich bin mir ziemlich sicher das das spiel eines der besten wird aber eins bleibt klar kein game kann charon 2 schlagen das ist nicht möglich. ich hoffe die vollversion kommt bald doch ich denke das dauert noch eine weile viel erfolg bei der fertigstellung deines spiels inno
klar kein game kann charon 2 schlagen das ist nicht möglich.
Fanboy? Finde da gibt es heute schon paar Games die da locker mithalten :P
Ich fand die Demo sehr spannend. Das Setting ist mal was neues und ich finde im Gegensatz zu IrdH weit besser ausgeholt und bin gespannt was einen da noch so erwartet :)
ok jeder hat seine meinung aber welche spiele meinst du die besser sind als charon2
ok jeder hat seine meinung aber welche spiele meinst du die besser sind als charon2
Ich bin mir sicher es ist im Sinne des Threaderstellers, wenn ihr das per PN klärt, und nicht hier. Danke.
JAWOHL SIR SABAKU WIRD ERLEDIGT CHEF
Ich bin der Überzeugung in der Makerszene Platz für mehr als ein paar fantastische Fantasy-RPGs ist. Wenn dir Im Reich des Himmelsdrachen schon gefallen hat, dann wird dir Dark Sword auch gefallen. Freu dich drauf.
IRdH gefiel mir sehr gut, aber Dark Sword ist für mich noch einen Tick besser. Ich finde, dass du dich insbesondere bei den Dialogen noch mal gesteigert hast, die Wortwahl wirkt nun runder und es liest sich alles besser. Grafisch braucht man ja eh nichts mehr zu sagen, sowohl das Mapping, die Animationen als auch die Artworks Wissen zu gefallen und sind erste Sahne. Das Gameplay ist meiner Meinung nach sehr erfrischend, es gibt die Möglichkeit Schlösser zu knacken und man kann sich im Armdrücken messen, beides gefiel mir gut. Ich glaube auch, dass es Leute gibt, die die Story als etwas zu sehr in die Länge gezogen empfinden. Mir selbst gefällt das aber, daher denke ich ebenfalls, dass jedem, dem IRdH gefallen hat, auch hier viel Spaß haben wird. Daher bleibt mir abschließend nur zu sagen: Mach weiter so!
Hi,
ich habe mie die Demo auch zu Gemüte geführt und finde sie richtig klasse :) Noch ein Game auf das man sich richtig freuen kann ^^ Der Storyansatz gefällt mir sehr gut und die Dialoge suchen Ihres Gleichen, finde ich. Die Optik ist hat es mir auch angetan, zumal ich eh auf Steampunk stehe XD Das Gameplay macht auch Lust auf mehr, zumal es jetzt schon recht abwechslungsreich ist mit den Minigames ^^ Dark Sword kommt bei mir ganz oben auf die Liste :D
Jedoch habe ich auch ein kleines Problem und zwar fehlen bei mir auch einige Sounds z.B. beim Schlösser knacken und ich habe das Gefühl, dass noch mehr fehlen. Die Sound- und Musik-Dateien habe ich schon mit den hier geposteten ausgetauscht, leider trat keine Besserung ein.
Gemutet ist bei mir auch nichts soweit ich das fest stellen kann. Sämtliche WAVE- und MIDI-Dateien die sonst so auf meinem Rechner rumfliegen, ob in Games oder in irgendwelchen Ordnern, funktionieren.
Hat da jemand eine Idee? o.o
Innocentia
14.01.2015, 08:33
IRdH gefiel mir sehr gut, aber Dark Sword ist für mich noch einen Tick besser. Ich finde, dass du dich insbesondere bei den Dialogen noch mal gesteigert hast, die Wortwahl wirkt nun runder und es liest sich alles besser. Grafisch braucht man ja eh nichts mehr zu sagen, sowohl das Mapping, die Animationen als auch die Artworks Wissen zu gefallen und sind erste Sahne. Das Gameplay ist meiner Meinung nach sehr erfrischend, es gibt die Möglichkeit Schlösser zu knacken und man kann sich im Armdrücken messen, beides gefiel mir gut. Ich glaube auch, dass es Leute gibt, die die Story als etwas zu sehr in die Länge gezogen empfinden. Mir selbst gefällt das aber, daher denke ich ebenfalls, dass jedem, dem IRdH gefallen hat, auch hier viel Spaß haben wird. Daher bleibt mir abschließend nur zu sagen: Mach weiter so!
Freut mich, dass dir DS gefallen hat :)
Die Dinge, die du hier erwähnt hast, wurden bei anderen mehr kritisiert, deswegen habe ich bereits z.B. die Dialoge in manchen Szenen noch mal überarbeitet für kommende Versionen. Das Gameplay wird sich nach der Demo noch mal um ein paar Sachen erweitern, aber da möchte ich noch nicht zu viel verraten ^-^
Danke noch für die aufmunternden Worte :)
Hi,
ich habe mie die Demo auch zu Gemüte geführt und finde sie richtig klasse :) Noch ein Game auf das man sich richtig freuen kann ^^ Der Storyansatz gefällt mir sehr gut und die Dialoge suchen Ihres Gleichen, finde ich. Die Optik ist hat es mir auch angetan, zumal ich eh auf Steampunk stehe XD Das Gameplay macht auch Lust auf mehr, zumal es jetzt schon recht abwechslungsreich ist mit den Minigames ^^ Dark Sword kommt bei mir ganz oben auf die Liste :D
Huiuiui, auch dir ein Dankeschön für das positive Feedback :)
Wie gesagt, auch wenn deiner Meinung nach die Dialoge okay waren, so habe ich diese bereits an manchen Stellen überarbeitet und bin gewillt, mich mehr dahinter zu klemmen, damit es in Zukunft besser klingt. Mal sehen, was ich noch so an Minigames einbauen kann, das Gameplay an sich wird auch noch mal erweitert.
Jedoch habe ich auch ein kleines Problem und zwar fehlen bei mir auch einige Sounds z.B. beim Schlösser knacken und ich habe das Gefühl, dass noch mehr fehlen. Die Sound- und Musik-Dateien habe ich schon mit den hier geposteten ausgetauscht, leider trat keine Besserung ein.
Gemutet ist bei mir auch nichts soweit ich das fest stellen kann. Sämtliche WAVE- und MIDI-Dateien die sonst so auf meinem Rechner rumfliegen, ob in Games oder in irgendwelchen Ordnern, funktionieren.
Hat da jemand eine Idee? o.o
Du bist schon der dritte, von dem ich diese Problematik höre. Gestern erst hatte ScreamingMikeyG auch das Problem in Wolfenhain...
Sind es denn wirklich nur die Sounds oder fehlen auch Musikstücke? Ich weiß von einer Eigenheit, dass - wenn man Midimusik im Windows Media Player abspielte - dass der Maker sie Ingame nicht mehr abspielt. War das bei dir der Fall? Wenn ja, lösche die temponären Midi-Dateien aus dem WMP und versuche es noch mal.
Ansonsten weiß ich auf Anhieb keinen Rat. Wenn das Problem weiterhin besteht, wäre es sicherlich besser, hier im Atelier nach eventuellen Lösungsvorschlägen zu suchen oder einen eigenen Thread im Technik-Forum zu eröffnen.
Tut mir leid, dass ich dir da nicht so viel helfen kann! :(
Noch ein kleines Update von DS:
Es wurde ein neues Gebiet fertig gestellt, der Cabonia-Pass.
https://pbs.twimg.com/media/B5fM8XfCcAA7g7h.png
Der Pass verbindet das kleine Dorf Hangard mit der Großstadt Felanka, welche das nächste Reiseziel von Emiko sein wird. Da der Held mittlerweile steckbrieflich gesucht wird, muss er Umwege gehen, um nicht von Soldaten erwischt zu werden.
Das war es auch schon! :)
- Das Inno -
Gerade bei den Dialogen bin ich verwundert. Ich finde, dass diese in DS deutlich besser als in IRdH sind und vor allem klingen sie nicht so gestellt wie in anderen RPG's. Sie haben eine gewisse Form der Natürlichkeit womit ich mich identifizieren kann und klingen nicht abgehoben, was zu dem Setting auch gut passt. Naja gut, das ist eben Geschmackssache, mal schauen wie die Dialoge in der zweiten Demo ausschauen :)
@Innocentia: Nicht dafür ^^ Es freut mich aber, dass du weiterhin nach Verbesserung strebst, somit kann es nur noch besser werden :D Ich hoffe für dich und Dark Sword natürlich das Beste ^^
Zum Problem: Mikeys Problem habe ich auch mitbekommen, da ich seine LPs ebenfalls verfolge. Wolfenhain habe ich natürlich auch angepackt, hatte aber keinerlei Probleme. Dark Sword war das einzige. Nichtsdestotrotz hat sich das Problem quasi von selbst gelöst. Aus bestimmten Gründen musste ich den PC neu formatieren und Windows neu aufspielen. Meine beiden Codecs wieder installiert und nun hab ich auch bei Dark Sword alle Sounds die es haben soll ^^ Die temporären Dateien hatte ich natürlich auch gelöscht vor der Formatierung, hatte aber leider nichts gebracht. Ich denke, dass ein fehlerhafter oder inkompatibler Codec schuld war, der versehentlich mal installiert wurde. Naja trotz Vorsicht kann sowas leider passieren. Mich hats nur gewundert, dass es nur bei diesem Spiel auftrat und ich so keine Lösung gefunden habe...Ich entschuldige mich für die Unannehmlichkeiten, war ja nicht böse gemeint. Nicht, dass man mich missversteht ^^ Trotzdem danke für die Hilfe. Das war wirklich nett :)
Innocentia
05.02.2015, 18:53
Hier kommt ein großer Update-Post :)
Corti hat mal wieder viel zu viel Zeit und Mühe in Dark Sword investiert, aber es hat sich definitiv gelohnt.
Neu sind:
http://i.minus.com/iMtTNnLnZX9fJ.png
Neues Interface des Hauptmenüs (mit scrollendem Hintergrundbild!), von dem man in folgende Untermenüs kommt:
http://i.minus.com/ibc3X1ZK1L4DGS.png
Fähigkeitenmenü. Diese werden mittels Levelanstieg freigeschaltet.
http://i.minus.com/iIlnrFRRIVD64.png
Questlog. In dem werden Haupt- und Nebenquests aufgeführt.
http://i.minus.com/iYgxmZcldINKP.png
Toast Notifications. Das sind kleine Nachrichtenboxen, die am oberen rechten Rand des Bildes aufploppen und nach kurzer Zeit wieder verschwinden. Sie beschreiben kurz, ob ein Charakter eine neue Fähigkeit erlernt hat oder ob man Quests angenommen oder abgeschlossen hat.
http://i.minus.com/iWVDkJyA7WMQz.png
Auch das KS bekam ein neues Interface. Die neuen Battlegrafiken von Emiko und Klasko wurden von Kerberos gemacht :)
Auch ich war nicht ganz untätig. Nach diesen ganzen Neuerungen bin ich motiviert, eine Demo 1.1. mit diesen herausbringen zu wollen. Dabei habe ich schon die eine oder andere Sache überarbeitet:
- Intro: Die Szene beim ersten Schlossknacken wurde leicht verändert. So hat man als Spieler nun die Wahl, davor zu Speichern und beliebig zu failen, ohne Angst haben zu müssen, sich das lange Intro noch mal ansehen zu müssen. Die Erklärung für das Schloss-Knack-Tutorial kann man sich dabei auch erneut anhören, wenn man es mag.
- einige Dialoge wurden bereits etwas angepasst
- eine neue Nebenquest gibt es bei den Piraten zu absolvieren
- die Szene mit der Kindheitserinnerung von Klasko und Emiko wurde glaubhafter gemacht
Wenn ihr also noch Kritik an DS habt, dann nennt sie bitte jetzt, damit ich diese eventuell für die 1.1.-Version berücksichtigen kann :)
~
Noch zum Schluss kurzes Feedback zu den letzten Postings:
Gerade bei den Dialogen bin ich verwundert. Ich finde, dass diese in DS deutlich besser als in IRdH sind und vor allem klingen sie nicht so gestellt wie in anderen RPG's. Sie haben eine gewisse Form der Natürlichkeit womit ich mich identifizieren kann und klingen nicht abgehoben, was zu dem Setting auch gut passt. Naja gut, das ist eben Geschmackssache, mal schauen wie die Dialoge in der zweiten Demo ausschauen :)
Sie mögen in der aktuellen Version besser als in IRdH sein, aber dennoch gab es einige Ungereimtheiten. Ich denke, in der kommenden Version werden die Dialoge in DS sich dann um noch ein Stückchen verbessert haben :)
Mich hats nur gewundert, dass es nur bei diesem Spiel auftrat und ich so keine Lösung gefunden habe...Ich entschuldige mich für die Unannehmlichkeiten, war ja nicht böse gemeint. Nicht, dass man mich missversteht ^^ Trotzdem danke für die Hilfe. Das war wirklich nett :)
Ach was, ich hab es auch gar nicht böse aufgefasst! Oo Wer weiß, was manchmal die liebe Technik für Probleme hat - da kann es auch mal vorkommen, dass ein spezielles Spiel auch mal keinen Ingame Sound mehr hat :) Aber freut mich, dass du das Problem mittlerweile lösen konntest :)
- Das Inno -
Sehr schickes und vor allem übersichtliches (hooray!) Interface, Inno!
Die Idee, einen Eintrag aus dem Tagebuch der Protagonisten für die Fähigkeiten zu nehmen,
finde ich auch ganz nett. Macht das Ganze etwas persönlicher.
Und auch ein großes Lob an Kerberos, die neuen Battler sehen echt schnieke aus! ^_^
Mir gefällt das Design auch. Beim Hauptmenü könnte man vielleicht über die Anordnung der Buttons streiten, die Lücke links daneben fällt schon etwas auf, aber so wichtig ist das auch wieder nicht. Außerdem heben sich die gezeichneten Buttons etwas von der Pixelgrafik ab, obwohl das bei der Größe sicher schwierig wäre, sie zu pixeln. Beim dritten Symbol ist mir nicht klar, was das darstellen soll. Einen Rucksack?
Die größeren Sprites im Kampfsystem passen auf jeden Fall zu den Gegnerfiguren.
Innocentia
06.02.2015, 09:09
Sehr schickes und vor allem übersichtliches (hooray!) Interface, Inno!
Die Idee, einen Eintrag aus dem Tagebuch der Protagonisten für die Fähigkeiten zu nehmen,
finde ich auch ganz nett. Macht das Ganze etwas persönlicher.
Und auch ein großes Lob an Kerberos, die neuen Battler sehen echt schnieke aus! ^_^
Freut mich zu lesen, dass es bei dir gut ankommt :)
Dankeschön, aber die Umsetzung mit dem Menü und die Idee mit dem Tagebucheintrag stammt von Corti :) Da ich auch finde, dass es persönlicher wirkt, werde ich es so lassen. Also lob besser den Mann, als mich :D
Es werden übrigens nicht nur Tagebucheinträge zu sehen sein, sondern auch Zitate von anderen Charakteren.
Die neuen BAs gefallen mir wirklich sehr, da hat Kerberos ganze Arbeit geleistet ^_^
Mir gefällt das Design auch. Beim Hauptmenü könnte man vielleicht über die Anordnung der Buttons streiten, die Lücke links daneben fällt schon etwas auf, aber so wichtig ist das auch wieder nicht. Außerdem heben sich die gezeichneten Buttons etwas von der Pixelgrafik ab, obwohl das bei der Größe sicher schwierig wäre, sie zu pixeln. Beim dritten Symbol ist mir nicht klar, was das darstellen soll. Einen Rucksack?
Danke für das Feedback :)
Der Unterschied von den Icons der Menüpunkte und den gezeichneten FaceSets finde ich jetzt nicht so groß, ich denke, die ergänzen sich gegenseitig ganz gut. Da Corti hier immer fleissig mitliest, wird er sich sicher noch Gedanken darum machen :)
Das dritte Symbol ist eine Rüstung, also geht es da ins Ausrüstungsmenü. Um Verwirrungen zu vermeiden, steht auch über der Spielzeit, um welchen ausgewählten Menüpunkt es sich handelt.
- Das Inno -
Schnorro
06.02.2015, 09:20
@Kelven: Die Lücke ist da, damit der Spieler etwas von dem
scrollendem Hintergrundbild! hat :D
Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab :).
Hauptmenü
Wieso werden unten die Symbole erklärt, aber die Auswahlpunkte auf der linken Seite stehen einsam und verlassen dort?
Hier muss der Spieler Kreativität beweisen und erraten, was sich hinter jedem Punkt verbirgt? Hier würde ich auch lieber schreiben, was sich wo befindet. Sollte der scrollende Hintergrund wichtig sein, so könnte vielleicht an der Transparenz des Menüs etwas gedreht werden?
Ansonsten gefallen mir die Grafiken und Anzeigen in dem Hauptmenü.
Fähigkeitenmenü
Wofür ist dieses Menü notwendig? Kann der Spieler hier auch Fähigkeiten außerhalb des Kampfes verwenden? Oder dient es nur dazu, zu erklären, was welcher Skill bedeutet?
An sich ist die Idee sehr nett und es steckt viel Liebe zum Detail in den Beschreibungen, aber meiner Meinung nach vielleicht auch wieder etwas zu viel Detail.
Nehmen wir einmal die Kosten: "Benötigt und verbraucht" klingt in meinen Augen doppelt erklärt. Wie soll ich etwas verbrauchen, was ich nicht habe. An dieser Stelle würde ich "Benötigt" für völlig ausreichend halten. Dies ist aber Geschmackssache.
Alle? / Die Fähigkeiten mit einem Tagebucheintrag zu zitieren bringt auch noch einmal etwas mehr persönliches mit in das Menü. Aber auch hier gilt es, einen Sinn zu wahren. Für mich gibt das in dem gezeigtem Bild aufgeführte Zitat wenig Sinn. Hat Emiko unkontrollierte Wutausbrüche, so dass er wild um sich schlägt? Wenn ich jemanden Schlage, dann führt dies meist auch zu Schermzen bei der geschlagenen Person. Von daher ergibt es für mich wenig Sinn, dass er Angst davor hat, jemandem weh zu tun. Das ist doch der Sinn eines festen Schlages.
Ansonsten gefällt mir das Fähigkeitenmenü gut. Ob auch hier eine Beschriftung für die Symbole notwendig ist, darüber kann gestritten werden :).
Questlog
Gut gestaltet und auch übersichtlich gehalten hinsichtlich der einzelnen Quests. Es wird auch vermerkt, ob es sich um eine optionale Aufgabe handelt oder ob die Aufgabe für das Fortschreiten der Geschichte zwingend notwendig ist.
Wie viele Quests werden denn auf den Spieler zukommen? Wenn es viele werden, dann stört es vielleicht, dass das komplette Büchlein durchgeblättert werden muss. Vielleicht kann ja noch eine Übersicht erstellt werden, die die einzelnen Quests aufführt und wenn dann die entsprechende Quest auswählt, dann erhält der Spieler die Detail-Anzeige.
Aber du hast dir sicherlich dabei etwas dabei gedacht und mir gefällt es schon sehr gut.
Toast Notifications
Ein nettes, nützliches Gimmick. Es versperrt dem Spieler nicht die Sicht und hält sich dezent oben in der Ecke.
Was vielleicht bei den Quests noch hinzugefügt werden könnte wäre der Name der Aufgabe, so dass die Aufgabe auch schnell in dem Questbuch wiedergefunden werden kann.
Kampfsystem
Die Helden sind noch ein Stück hübscher dargestellt als in der ersten Version.
Was mich aber unheimlich stört ist das Verhältnis der Charaktere zur Map. Damit kann ich mich einfach nicht anfreunden. Für mich ist es ein enormer Störfaktor, dass die Helden auf einmal so groß sind wie ein Baum.
Natürlich ist es mit Auffwand verbunden, für jeden Kampf einen entsprechenden Hintergrund zu entwerfen / zeichnen. Und vielleicht bin auch der Einzige, den dies stört. Trotzdem wollte ich es einmal angemerkt haben.
Mit dem späterem Verlauf des Spiels können die Symbole auch einem Nutzen zugeordnet werden, aber auch hier gilt schon das, was ich bei dem Haupt- und Fähigkeitenmenü angemerkt habe, dass der Text direkt neben dem Symbo, steht.
Intro mit Schlossknacken
Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
- Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
- Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)
Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung :).
Hey Schnorro:
@Menüs, Icoins & Texte:
Das Menü ist das Standardmenü und es gibt nicht unbegrenzt Speicherhacks um das Layout komplett zu ändern. Die Schriften neben die Icons zu schieben, dafür ist kein Platz. Schriften anstatt Icons wäre drin, allerdings benutzt das Skillmenü auch Icons und dort wäre für Schriftzüge kein Platz neben den Texten, und diese Preview aus Skilleigenschaften und gewähltem Verbesserungseffekt halte ich für wichtig damit sich das Handling des Menüs nicht in Untermenüs verschachtelt. Das Menü im Kampf benutzt auch das "Icons + Textbox des Selektierten Punktes"-Layout und in dem Falle würden Texte neben den Icons viel vom Kampfareal verdecken, was ich auch gerne vermeiden würde. Wir hatten das in der letzten Version, diese hier funktioniert besser.
@Fähigkeitenmenü:
Es gibt zu den Fähigkeiten Verbesserungsstufen, wie der Text im unteren Drittel der Skillbeschreibung schon erahnen lässt. Diese verändern unter Umständen wesentliche Mechaniken des Skills. Die Skills selber schöpfen aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die man an unterschiedlichen Effekten und Mechaniken im KS einbauen kann und einige von ihnen brauchen mehr als die üblichen 20 Zeichen in der Textzeile des Standardfensters, um sie ausreichend transparent erklären zu können. Das Menü dient dem Zweck die Informationen zu den Skills, sowie die Auswahl der Verbesserungsstufen möglichst strukturiert und gleichartig zu haben. Dieser "Neu"-Schriftzug existiert vom Hauptmenü bis in die Verbesserungsmenüs der einzelnen Skills and Menüpunkten um dem Spieler aufzuzeigen, an welcher Stelle es etwas Neues zu entdecken gibt.
@Zitate:
Diese Zitate nennen sich "Flavour Text", gibt es in vielen Spielen und auf Sammelkarten. In der Makerszene wird gerne alles, was nicht "A weil B da C" da steht gleich als falsch oder "unlogisch" abgestempelt (nichts gegen dich jetzt, das ist seit minimum 2003 so). In anderen Medien ist es üblich, dass Informationen nur als Fragmente hinterlegt werden, die vielleicht einen Teilaspekt von irgendwas ein wenig illustrieren, oder auch nur ein Puzzleteil einer Interpretation sein können. Dieser Beispieltext hier ist z.B. als Eintrag aus dem Tagebuch von Emiko etwas, dass Emiko zu sich schreibt, er wird es sich selbst nicht erklären oder begründen müssen. Es ist hier die Kombination aus der Kombomechanik aus Auflagen und Entfesseln sowie Emikos Persönlichkeit und einiger Dinge, die ihm passiert sind, wer die Demo gespielt hat, weiss wie das gemeint ist. Von Fragmenten der Hintergrundgeschichte bis zu kleinen Scherzen ist da alles dabei ;-)
@Questlog:
Es ist und bleibt ein lineares storygetriebenes Rollenspiel, optionale Inhalte sind nicht in so hoher Menge und Dichte vorhanden, dass sich da viele Quests sammeln könnten und man ewig blättern müsste. Der primäre Zweck dieses Questlogs ist es, durch die Texte ein bischen als Auffrischung zu dienen wo man gerade war und was passiert ist. Wenn man das Spiel mal zwei Tage nicht angefasst hat, sind solche Hinweise ganz nützlich. Auch was die Toast Notifications angeht, es ist eher "ah, die Quest ist fertig!" als "welche meiner Quests ist fertig?".
Eine Übersicht wäre eine zusätzliche Ebene der Bedienung, die hier nicht von nöten ist. Wir haben besprochen, wie viele Quest es geben wird und uns für diese Variante entschieden, da sie die einfachste ist, die komfortabel und schnell alles abdeckt was wir wollen. Durch zwei, drei Seiten durchtappen geht schnell ( die Grafiken sind alle im Cache, keine Festplattenzugriffe etc.) und schneller und mit weniger Bildschirmwechseln als es beim Wechsel durch eine Questansicht in Form einer Liste oder eines Grids der Fall wäre.
Das soll jetzt nicht so rechtfertigungsmässig rüber kommen, sondern eher so für den Fall, dass euch das "wieso und warum" interessiert. Viele der genannten Anregungen z.B. die Questübersicht und die Texte neben den Icons waren bereits in der Planungsphase Thema, da wurden natürlich mehrere Lösungen betrachtet bevor es zu diesen hier kam. Für Feedback und Anregungen sind wir natürlich immer dankbar und sofern es in der Praxis nicht funktioniert, wird es sofort geändert, aber besonders was das Skillmenü angeht, warte ich da auf die erste Demo, in der man mehrere Skills und Verbesserungen zur Auswahl hat.
mfg~
@Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.
Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.
Innocentia
06.02.2015, 18:37
Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab :).
Hey Schnorro, zu den Menüs hat Corti dir ja alles schon erklärt. Er hat es besser gemacht, als dass ich es hätte je tun können, da er der Kopf dahinter ist :) Aber auf eine Sache wollte ich noch mal eingehen:
Intro mit Schlossknacken
Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
- Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
- Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)
Es war so:
Nach dem Intro kommt eine lange Szene, in der man sieht, wie die Piraten sich auf das Ausrauben einer Stadt vorbereiten. Der Protagonist Emiko rennt mit einem Kumpel zu seinem Ziel, bei dem er die Tür aufbrechen muss.
Alles in einem AutoStart-Event ohne Pause. Eigentlich war auch das Feature extra für diese Stelle so gescriptet, dass man unendlich Versuche hintereinander hatte, es zu lösen. Allerdings passierte es bei ein paar Usern, dass bei ihnen auf einmal ein [Abbrechen] in der Dietrichauswahl erschien, was in der Szene gar nicht vorkommen sollte. Brach man da ab, konnte man mit einer unsichtbaren Figur umherlaufen und man war gezwungen, das Spiel neuzustarten, wenn man es noch mal versuchen wollte. Dennoch war es nie meine Absicht, dem Spieler nach einem Fail ein Neustart aufzuzwingen, es sollte eher eine Endlosschleife an Versuchen geben werden, die durch diesen Bug zunichte gemacht wurde.
Das Script wurde jetzt für die Szene noch mal überarbeitet und man hat nun davor die Möglichkeit, zu Speichern. Beim Schlossknacken kann man nun getrost abbrechen, sich noch mal vom Kumpel des Protagonisten das System erklären lassen und es noch mal so lange versuchen, wie man will (d.h. unendliche Dietriche für speziell diese Szene). Es kann da also nichts mehr schiefgehen :)
Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung :).
Sicherlich hilft es uns weiter, danke dafür! :)
@Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.
Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.
Dass gerade das gewählte Beispiel bei dir unglücklich auffällt, ist schade. Gerade das sprach mich persönlich am meisten an. Natürlich hätte ich einen Screen von einer anderen Fähigkeit nehmen können, nur soll das Beispiel nur zeigen, wie es in etwa im Ganzen aussehen wird.
Corti hat schon recht, wenn er sagt, dass der Satz an sich schon Sinn macht. Daher rate ich einfach, mal das Spiel zu spielen, wenn es deine Zeit/Lust erlaubt :)
Und ja, die Screens und Hinweise auf denen sollen schon neugierig machen :p
- Das Inno -
Schön das sich Dark Sword so gut entwickelt.
IRdH hat mich spielerisch schon überzeugt. Auch wenn die Dialoge schon sehr klischee beladen waren.
Dennoch steht auch Dark Sword auf meiner "MOST WANDET!" liste :D
Die Screens machen aufjedenfall lust auf mehr^^
Innocentia
13.04.2015, 10:27
@ Veoh89
Danke, freut mich das zu lesen :)
~
Im Moment geht es eher in kleinen Schritten weiter. Es kam Privat einiges dazwischen, aber ich versuche, zumindest kleine Sachen weiter zu machen oder zu optimieren.
Dieses Update befasst sich mit Inhalt außerhalb der Demo.
http://i.minus.com/iSs4oxfZgVjAn.png
Corti hat seit dem letzten Update-Post erneut das Interface des KS verändert. Es werden keine FaceSets mehr angezeigt und ein animierter Pfeil zeigt an der CTB Leiste rechts, wer nun am Zug ist.
Zudem hat mir Kerberos die BA für Seto fertigstellen können. Die Feuer-Grafik hinter dem Battler zeigt an, welches Element bei ihm gerade aktiv ist und mit dem er agieren kann. Das heißt, er kann mit dem Element normal angreifen, das Element in gebündelter Form auf die Gegner zaubern oder das Element nutzen, um Einheiten zu stärken. Feuer stärkt in dem Fall die Kraft, Eis die Abwehr und Blitz das Tempo der Helden.
Wann das Update zur Demo 1.1. online geht, kann ich noch nicht sagen. Es gibt verschiedene Faktoren, über die ich mir noch Gedanken machen muss. Aber ich halte euch natürlich auf dem Laufenden.
- Das Inno -
Schnorro
13.04.2015, 10:48
Gefällt mir gut, bloß würde ich vielleicht das Feuer unter die Füße machen als mittig hinter den Battler. Sieht vielleicht etwas besser aus.
Da war's auch bevor die Battler geändert wurden. Ist auf dem Zettel.
Hm, mir persönlich gefielen die alten Battler vom Stil her besser.
Die passten irgendwie besser zum Grafikstil finde ich.
Die hier finde ich eine Spur zu rosa vom Hautton
und allgemein vlt etwas zu dunkel
Ich finde die neuen Battler sehr schön von den Farben und vom Stil nur finde ich Sie passen so nicht mehr zu dem Mac&Blue gemappten Battlebackdrop... da sie so wie Riesen in der Landschaft wirken...
Wenn du Lust hast und mich verstehst, kannst du ja mal nen Screenshot mit einem solchen http://www.spriters-resource.com/psp/finalfantasy1/sheet/38483/ (beispielsweise) Hintergrund hochladen ^^ Denke die würden besser dazu passen! :)
Achja... die Gegner passen auch nicht mehr ganz zu den Battlern, da sie keine schwarzen Ränder haben, aber das stört nicht wirklich bzw. überhaupt nicht :) könnteste aber mal testen den Gegnern einen zu geben :)
PS: Wie groß wird die maximale Partygröße? Ich vermute dann bekommst du Platzprobleme mit der Leiste rechts... finde die Battler so schon sehr weit links, u.U. kannste die Leiste noch schmaler machen rechts? (so um 1/3 müsste doch drin sein) ^^; Wenn es nicht gerade ein sehr schwieriges Parameterrumgespiele erfordert...
Ich finde die neuen Battler sehr schön von den Farben und vom Stil nur finde ich Sie passen so nicht mehr zu dem Mac&Blue gemappten Battlebackdrop... da sie so wie Riesen in der Landschaft wirken...
Statt ganz neue Backdrops würde ich enfach die Klippen höher machen und die Baumstämme verlängern, alles andere ist völlig in Ordnung.
Innocentia
14.04.2015, 19:09
Danke für eure Meinungen und Tipps :)
Hm, mir persönlich gefielen die alten Battler vom Stil her besser.
Die passten irgendwie besser zum Grafikstil finde ich.
Die hier finde ich eine Spur zu rosa vom Hautton
und allgemein vlt etwas zu dunkel
Das ist natürlich immer eine Frage des Geschmacks, ich kann nur sagen, dass sie mir einfach besser gefallen als die, die ich damals fabriziert habe :)
Der Hautton von Seto weicht tatsächlich minimal vom Original ab, aber das ist ja kein Ding, das noch mal zu ändern.
Ich finde die neuen Battler sehr schön von den Farben und vom Stil nur finde ich Sie passen so nicht mehr zu dem Mac&Blue gemappten Battlebackdrop... da sie so wie Riesen in der Landschaft wirken...
Wenn du Lust hast und mich verstehst, kannst du ja mal nen Screenshot mit einem solchen http://www.spriters-resource.com/psp/finalfantasy1/sheet/38483/ (beispielsweise) Hintergrund hochladen ^^ Denke die würden besser dazu passen! :)
Ich werde es mal so wie Sabaku es gesagt hat, versuchen. Im nachhinein kann ich ja immer noch eigene Hintergründe zeichnen (auch, wenn diese mein Schwachpunkt sind ^^; ) und dann entscheiden :)
Achja... die Gegner passen auch nicht mehr ganz zu den Battlern, da sie keine schwarzen Ränder haben, aber das stört nicht wirklich bzw. überhaupt nicht :) könnteste aber mal testen den Gegnern einen zu geben :)
Hmm, das sieht du ein wenig falsch. Auch, wenn ich zugeben muss, dass man bei Seto durchaus den Eindruck bekommen kann, dass er schwarze Outlines hat. Überwiegend haben er und auch Emiko farbige Outlines.
Bei den Adlern überlege ich aber sowieso, diese noch mal zu ändern oder selbst zu zeichnen :)
PS: Wie groß wird die maximale Partygröße? Ich vermute dann bekommst du Platzprobleme mit der Leiste rechts... finde die Battler so schon sehr weit links, u.U. kannste die Leiste noch schmaler machen rechts? (so um 1/3 müsste doch drin sein) ^^; Wenn es nicht gerade ein sehr schwieriges Parameterrumgespiele erfordert...
Es wird maximal 4 Partymitglieder geben. Das KS hat aber auch das Feature, dass der Screen immer dahin scrollt, wo es gerade gebraucht wird (Charakterauswahl oder Auswahl der Gegner), daher wirkt der aktuelle Screen etwas klein für vier Leute, das verstehe ich auch. Behalte ich sowieso im Hinterkopf, die Backdrops so zu gestalten, dass es ein schönes Gesamtbild ergibt :)
- Das Inno -
Ich glaube die neuen Battler werden auch den Skeptikern besser gefallen, sobald diese sie einmal animiert und in Action gesehen haben.
Also ich finde den Screen schon mal klasse.
Die Symbole für Angriff, Sppezialtechniken, Verteidigung, Items erkennt man auf den ersten Blick.
Auch die Leiste für HP und Combo/ EN ist sehr übersichtlich gestaltet, wobei ich mich gerade frage,
ob der zweite Balken unter der Combo Anzeige sich auch auffüllt oder nur zur Zierde gedacht ist.
Emiko und Seto machen auf mich einen hervorragenden Eindruck, und erwarte hoffnungsvoll deren Animation zu erblicken.
Bei der ''Wer-ist-am-Zug-Leiste'', welche auch schön umgesetzt wurde,
erschließt sich mir nicht ganz der Pfeil außerhalb der Leiste (ganz oben bei Emiko).
Die Map könnte man noch verändern, da sie für solch rieseige Charaktere gerade nicht einen optischen Vorteil erbringt.
Da finde ich den Vorschlag von Sabaku schon ziemlich gut, aber was machst du dann, wenn es zu einem Kampf in einem Haus kommt.
Die Feueraura von Seto würde in der Tat besser aussehen, wenn sie direkt unter seinen Füßen lodern würde.
Ansonsten wie gesagt, finde ich das bisher präsentierte sehr gut.
ob der zweite Balken unter der Combo Anzeige sich auch auffüllt oder nur zur Zierde gedacht ist.
Zwei Abschnitte für zwei Combo-Ladungen. Füllen sich.
Bei der ''Wer-ist-am-Zug-Leiste'', welche auch schön umgesetzt wurde, erschließt sich mir nicht ganz der Pfeil außerhalb der Leiste (ganz oben bei Emiko).
Der Blinkepfeil an der Leiste zeigt an, wessen Kampfkommandofenster gerade angezeigt wird, in diesem Fall Emiko, quasi der aktive Held, wie auch der Cursor um den Helden selbst.
Sobald man für einen Angriff, eine Fähigkeit oder ein Item ein Ziel anwählt, wird statt dessen dieses Ziel mit dem Blinkepfeil markiert.
Innocentia
19.04.2015, 10:04
@ J.R.
Danke für das Lob! :) Corti hat dir ja deine Fragen schon beantwortet.
~
Ich habe - bedingt dadurch, dass ich mit dem Update für die Demo 1.1. nicht so richtig weiterkomme - mich an dem Storyverlauf außerhalb Demo gekümmert und einiges optimiert:
http://i.minus.com/i093uefO1K7h3.png
Dadurch habe ich eure Kritik sogleich umsetzen können:
- die Backdrops wurden angepasst. Ich hoffe, die Bäume wirken jetzt nicht zu lang gestreckt.
- die Charaktere haben dadurch nun mehr Platz.
Was noch folgen wird:
- der Auswahlcoursor, der um den Helden erscheint, wird noch passend positioniert
- ebenso das aktive Element bei Seto
Zum Screen an sich:
Hier sieht man Setos Aktionsauswahl. Mittels Rechts- oder Linkstaste kann man das Element auswählen, mit dem er agieren kann.
Die Gegner sind selbstgezeichnete Steinböcke :) Sie werden eine größere Rolle in dem Gebiet, in dem sich die Helden befinden, spielen. Dass sie einen leichten Grünschimmer haben, ist beabsichtigt.
Außerdem arbeitet Corti wieder an tollen Updates für das KS ^.^
- Das Inno -
Haudrauf
20.04.2015, 10:58
Sers
hab mir dein Spiel doch noch mal gegeben, bzw. die Demo. Es ist jetzt nicht sehr überwältigend, aber es macht definitiv auf jeden Fall Lust nach mehr. Thread-Abo! Die Story hat mich mal wieder ziemlich mitgerissen, vor allem ein dickes Lob an das Höhlenystem der Piraten. Fand ich sehr geil, mit viel Liebe zum Detail. Eine Sache ist mir aber noch nicht ganz klar:
Was steckt denn nun hinter dem ersten fast gescheiterten Raubüberfall? Ich weiß, dass es auf einmal dunkel wurde und später dann war Klasko auf einmal weg. Wer hat das Licht ausgeknipst? Wurden die Helden bewusstlos geschlagen? Wer ist für diesen "Cut" verantwortlich? Wenn das alles Teil des Plots ist und man dann nicht wissen soll, in Ordnung, aber ansonsten glaube ich, dass man sicher noch ein packendes Szenario einbauen kann, wie Klasko und der Andere zum Beispiel in einen Hinterhalt kommen. :)
Und Hut ab vor dem KS!
Ich bin gespannt auf weitere Neuigkeiten. :)
Innocentia
21.04.2015, 20:03
Sers
hab mir dein Spiel doch noch mal gegeben, bzw. die Demo. Es ist jetzt nicht sehr überwältigend, aber es macht definitiv auf jeden Fall Lust nach mehr. Thread-Abo! Die Story hat mich mal wieder ziemlich mitgerissen, vor allem ein dickes Lob an das Höhlenystem der Piraten. Fand ich sehr geil, mit viel Liebe zum Detail. Eine Sache ist mir aber noch nicht ganz klar:
Was steckt denn nun hinter dem ersten fast gescheiterten Raubüberfall? Ich weiß, dass es auf einmal dunkel wurde und später dann war Klasko auf einmal weg. Wer hat das Licht ausgeknipst? Wurden die Helden bewusstlos geschlagen? Wer ist für diesen "Cut" verantwortlich? Wenn das alles Teil des Plots ist und man dann nicht wissen soll, in Ordnung, aber ansonsten glaube ich, dass man sicher noch ein packendes Szenario einbauen kann, wie Klasko und der Andere zum Beispiel in einen Hinterhalt kommen. :)
Und Hut ab vor dem KS!
Ich bin gespannt auf weitere Neuigkeiten. :)
Dankeschön! :)
Zum Spoiler:
Es war vielleicht kaum zu sehen, aber da kam eine Blendgranate angerollt :D Deswegen war auch alles schwarz.
Aber ich bin gerade eh dabei, diese Szene noch mal komplett zu überarbeiten, da wird das auch nicht mehr vorkommen.
- Das Inno -
CensedRose
26.04.2015, 09:10
Hallo! Freut mich, dass dir Dark Sword bisher gefällt :)
Die erste Folge von deinem LP habe ich mir eben angesehen und muss hier Stellung beziehen, weil ich auf YT seit der Umstellung von Google+ nicht mehr in der Lage bin, dort Kommentare zu schreiben.
Du liest sehr gewissenhaft und hübsch betont vor. Versprecher passieren dir dabei selten (tut mir leid, aber bei "Parkplatz" statt "Marktplatz" musste ich kichern ;)), das solltest du definitiv beibehalten! Man merkt, dass du noch etwas unsicher beim LPen an sich bist, aber das wird sich im Laufe der Zeit ändern, erging zumindest jedem LPer so, dem ich folge. Vielleicht auch etwas offener sein, nicht so verkrampft. Mir kam es das zumindest vor, als ich das Video sah.
Und ach ja: Die Aussprache von Dark Sword ist "Dark Sord", also das W nicht mitlesen, da englische Aussprache ;)
Zu den fehlenden Sounds: Ich habe mich schon bei der Stelle gewundert, als der Pirat das Seil an der Mauer herunterließ, dass man da keinen Sound hörte. Hast du vielleicht ausversehen WAVE-Dateien auf stumm gestellt? Denn ja, dir fehlen manche Sounds und gerade bei dem Schlösserknacken fällt so etwas negativ auf, da man es ja dort braucht.
Schau mal nach, ob meine Vermutung richtig liegt oder versuch mal, diesen Ordner zu downloaden: Musik und Sounds (https://dl.dropboxusercontent.com/u/1190882/Musik%20und%20Sounds%20DS.rar) Kopiere alle Dateien im Ordner "Sound" und füge diese ins Spielverzeichnis unter "Sound" ein.
Lass mich wissen, wenn das Problem weiterhin besteht.
Ansonsten noch viel Spass beim Spielen und bin auf neue Episoden gespannt :)
- Das Inno -
Hallöchen! ^^
Tut mir leid, ich schreibe auch ziemlich spät zurück!
Vielen Dank fürs anschauen! Ich arbeite daran, meine Unsicherheit wegzublasen und mich einfach ganz entspannt zu geben.
Am Anfang ist das eben nicht immer leicht, aber ich arbeite daran und ich glaube, ich kriege das langsam hin :)
Werde bald die nächste Folge von Dark Sword starten und danke für die Aussprache :D War mir da wirklich nicht sicher, wie man das in Englisch ausspricht.
Wegen den Sounds schaue ich mal, danke für die Musik. Werde die gleich mal in den Ordner setzen.
Sollte dann eigentlich funktionieren, da ansonsten auch immer alle Töne abgespielt werden.
Nochmals vielen Dank! ^_^
Gruss CensedRose
Innocentia
01.05.2015, 22:28
@ CensedRose
Dir habe ich ja bereits eine PN geschrieben :)
~
Mal wieder ein größeres Update:
Endlich habe ich die Überarbeitungen für die kommende Demo 1.1. fertiggestellt. Es wurden somit folgende Sachen überarbeitet:
Der Raubzug wurde generalüberholt und ganz anders umgesetzt, als es noch in der 1. Demo der Fall war. Der Spieler hat in dieser Szene mehr Möglichkeiten, zu agieren und muss die Helden sicher an ihr Ziel bringen. Zusätzlich integriert wurden: Anschleichen, Sichtfeld-Nutzung.
einige Dialoge wurden angepasst
Kleinigkeiten wie Posen wurden hinzugefügt oder angepasst.
und noch mehr :)
Screens:
http://i.minus.com/itbTNvHl2VzOT.png http://i.minus.com/ibl5mwWVCYEHJe.png
Ich werde wohl mit dem einen oder anderen auch noch mal das Spiel komplett durchgehen, um die Dialoge erneut zu prüfen. Wenn das erledigt ist, stünde einem Betatest nichts mehr im Weg. Ja, leider muss ich es wieder betatesten lassen, gerade die Anfangsszene mit dem Raubüberfall hat großes Potenzial, Fehler zu enthalten :o
Wann es aber so weit ist, kann ich noch nicht sagen. So lange kann es wohl nicht mehr dauern, aber versprechen kann ich nichts. Dennoch werde ich meinen Testern eine Nachricht zukommen lassen, ob Interesse am betatesten besteht oder nicht.
- Das Inno -
CensedRose
02.05.2015, 18:36
@Innocentia
Jupp hast du :) Und ich freue mich schon riesig auf die neue Demo! :D
-_Momo_-
20.05.2015, 16:40
Schaut echt super aus, ich freue mich schon drauf ^-^
Falls du ne helfende Hand brauchst, lass es mich wissen :)
Innocentia
21.05.2015, 10:28
Falls du ne helfende Hand brauchst, lass es mich wissen :)
Wenn du die Demo zeitnah abschließen und mir einen Bericht abliefern kannst, gerne :)
- Das Inno -
Grüße! Ich habe mir auch die Demo geladen und hänge aber jetzt dank einer Fehlermeldung fest.
22325
Ort: Emiko und Klasko suchen nach dem Großvater. Am Höhleneingang werden sie von einem Vogelmonster angegriffen. Der
Kampf startet... und die Fehlermeldung kommt.
Innocentia
21.05.2015, 11:24
Grüße! Ich habe mir auch die Demo geladen und hänge aber jetzt dank einer Fehlermeldung fest.
22325
Ort: Emiko und Klasko suchen nach dem Großvater. Am Höhleneingang werden sie von einem Vogelmonster angegriffen. Der
Kampf startet... und die Fehlermeldung kommt.
Hm, ich meine, das ist einer dieser Bugs, die aus Grund X auftauchen können, muss aber nicht. Hast du es einfach noch mal versucht, kommt die Fehlermeldung immer wieder?
- Das Inno -
Ja, kommt leider immer wieder. Hab auch mal den PC neugestartet... kein Erfolg :/
Lad mal das Savegame hoch und schick es mir.
-_Momo_-
21.05.2015, 18:27
Wenn du die Demo zeitnah abschließen und mir einen Bericht abliefern kannst, gerne :)
- Das Inno -
Sofern mir da nichts dazwischenkommt, gerne. Ich will dir nämlich keine Last sein, und dich warten lassen ^_^
Innocentia
21.05.2015, 20:39
Sofern mir da nichts dazwischenkommt, gerne. Ich will dir nämlich keine Last sein, und dich warten lassen ^_^
Das wäre echt lieb, denn so lange dauert die Demo nun nicht :) Ich melde mich bei dir, wenn es soweit ist.
- Das Inno -
Boonator
22.05.2015, 00:01
freu mich schon auf dei neue Demo mit den ganzen Änderungen >:D
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