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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"



Holo
13.08.2013, 18:59
Yo!
Bestimmt gab es das Thema schon 56753 in ähhnlicher Form etc. pipipi mimimi usw usf egal.



Letztens spontan beim überfliegen der Threads drauf gekommen und da mach ich mal wieder einen Thread. Und zwar wollte ich mal wissen, was man so von einem Game Over-Ersatz hält. Einige, bisher wenige, Spiele ersetzen die Funktionen des Game Over-Screens mit anderen Elementen. Etwa neuen Versuchen, Zurück-Teleportation oder Belohnungs-Minderung. Was haltet ihr von sowas?

Ich persönlich finde sowas immer sehr spitze, denn Game overs waren, sind und werden immer ein Frustrations-Faktor sein, ein Gameplay-Element, das an und für sich einfach unnötig ist und rausgeschmissen gehört. Man kann es immerhin auch anders lösen.

Selbst in sehr storybezogenen und ernsten Spielen, wo einfache Neuversuche oder Belohnungsminderungen die Stimmung putten würden, dürfte es für sowas doch Alternativen geben. Um mal ein scheinbar unpassendes Beispiel heranzuziehen: In Pokemon Schwarzweiß fällt man logischerweise in Ohnmacht, wenn man den Kampf gegen den bösen Endboss verliert. Man kann dann zu der Stelle zurückkehren, er hält seine Rede nicht nochmal aber der Kampf beginnt erneut.

Quasi ist es also so, als hätte man auf Storyebene nicht verloren. Nun frage ich mich, ob das so auch für storybedingte Rpgs möglich wäre.

Jedenfalls sind mir schon allerhand interessante Konzepte eines Game Over-Ersatzes untergekommen, aber leider machen das noch nicht viele.

Legt los.

Corti
13.08.2013, 19:18
First to mention Dark Souls, huah huah! *Ninjadance*

Beitrag folgt...wartet...
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Der Gameover-Screen ist ein Relikt aus Zeiten in denen man eine Münze ins Gerät wirft und nach den bezahlten Versuchen das Spiel zu Ende ist. Genau das sagt ein Game Over nämlich aus. Spiel vorbei, geh nach Hause.

Ich werde den Begriff "Game Over" von hier an vermeiden und nur noch auf Fehlversuche und Scheitern eingehen.

Scheitern kann zu Frustration führen. Frustration ist immer scheisse. Frust ist nie gut, es gibt keine gute Frustration. Wenn sie sich gut anfühlt ist es keine Frustration sondern Herausforderung. Frustration ist wenn der Spieler den Controller in die Ecke schmeisst und laut ruft "Argh, Scheißspiel!", z.B. weil die Steuerung gelegentlich mal etwas laggy ist, sowas frustet wenn man deswegen verliert. Völlig okey ist es aber zu verlieren, weil man etwas falschgemacht hat und es auch als solches zu verstehen ist.

In Makerspielen hasse ich GameOvers. Zum einen, weil mich ein GameOver immer dazu nötig die Schrittkette übers Speicherstand laden zu gehen, aber auch, weil ich so gut wie immer danach Dinge nochmal tun muss, die ich bereits getan habe, und nicht nur das woran ich gerade gescheitert bin. Selbst wenn vor dem Bosskampf ein Speicherort ist, dann folgt das ganze Gesabbel schooooooooon wieder. Makerdialoge sind selten so geil,dass ich sie x-fach lesen will. Zur Hölle, nicht mal im Besten AAA+-Titel des Jahres will ich das Gesabbel vor dem Bosskampf jedes mal wieder in voller Länge hören.

Auch sind Makerbosskämpfe gerne elendig lange Ressourcenschlachten. Draufhauen, gegenheilen. Wenn man daran verreckt, muss man es eben noch einmal erdulden, erleiden, boah >_>
Der beste Lernvorgang ist dann gegeben, wenn der Spieler direkt wieder in die Situation geführt wird, an der er gescheitert ist. Die Prince of Persia-Spiele mit dem Sand-Zeit-zurückdrehen verpacken dieses Gameplayelement in die Geschichte. Moderne Call of Dutys bestehen aus kurzen Situationen die für sich schnell abgeschlossen im Todesfall nochmal gespielt wurden.

Ich denke nicht, dass Strafen für den Spieler ein Spiel unbedingt besser machen, ausser man will den Spieler frustrieren. Ist "how much pain can you take?" eine Einstellung, die für jedes Genre und jedes Spiel passt? Sicherlich nicht.

Oh, und ich mag meine Makergames gern einfach. Cutscenes immer wieder sehen zu müssen ist soooooooooooooo übel, da verzichte ich doch lieber auf ein bischen Herausforderung.

Mars
13.08.2013, 19:19
Kommt auf das Speil an. Wenn es ein RPG ist wo man gegen böse böse Leute mit tödlcihen Waffen kämpft, dann wäre zumindest für mich die logische Schlussfolgerung, dass man auf jeden Fall sterben kann. Man könnte es dann natürlich auch wie in Prey machen, wo wenn man stirbt eben ein "Minispiel" machen kann um wieder ins Leben zurück zu kommen, allerdings ist das für mich einfach auch nur eine Art Umgehung des Spielstand-Ladens, auch wenn man so natürlich gleich weiterspielen kann, was aber z.B. bei Situationen scheiße ist, wenn man eh in einer Zwickmühle (unterlevelt, kaum Tränke dabei, kein Weg zurück um sich auf den Kampf vorzubereiten, etc.) steckt. Für mich persönlich gehört das sterben mit dem Game Over einfach dazu. Wenn ich sterbe frustriert es mich zwar, aber ob ich nun laden muss oder ein Minispiel mache um zum gleichen Punkt zurück zu kommen, das ist mir total egal. Aber es muss natürlich auch zum Spiel vom Inhalt her passen, wenn man sowas einbauen will.

Master of Desaster
13.08.2013, 19:21
Yo!
Quasi ist es also so, als hätte man auf Storyebene nicht verloren. Nun frage ich mich, ob das so auch für storybedingte Rpgs möglich wäre.

Theoretisch ja - das immer noch meiner Meinung nach beste Beispiel dafür ist "Dark Souls", dort war, wenn man so will, die Untote Form (wenn man gestorben ist) ein integraler Teil der Story (Superkurzplot-Teilauszug; durch einige Ereignisse ist der Tod nicht mehr das Ende, man wird als Untoter wieder erweckt; Untote brauchen etwas, woran sie sich festhalten können, eine Aufgabe beispielsweise. Haben diese keine Aufgabe mehr passiert es, dass diese ziemlich abstumpfen und jeden, der noch etwas Seele überhat, angreifen). Man konnte das ganze Spiel zwar theoretisch durchspielen, ohne mal ins Gras zu beissen, hatte aber durch das ableben in Menschlicher Form eine änderung der Spielmechanik zur Folge gehabt.

Hab so ein Leben/Tot Konzept auch gehabt, dass man an einem letzten Knotenpunkt (wie in Dark Souls, dort waren es aber Leuchtfeuer [Bonfire]) wieder auftaucht und sich ggf etwas verändert hat. In DS war es so, dass wenn der Spieler in Menschlicher Form gestorben ist, er als untoter zurück gekommen ist und die Gegner auch noch etwas stärker geworden ist (der Spieler wurde also in dem Sinne für sein unvorsichtiges Vorgehen bestraft). Ist man als Untoter jedoch gestorben, hatte das keine Auswirkungen mehr auf die Mechanik. Dort wo man gestorben ist, tauchte dann immer eine Blutlache auf - dort sind dann alle bis dahin gesammelten Erfahrungspunkte zwischengebunkert gewesen, die man beim Tod verloren hat. Stirbt man wieder, sind diese unwiederbringlich futsch. Höherer Schwierigkeitsgrad hieß aber auch mehr Erfahrungspunkte pro erschlagenen Gegner, also konnte man dieses System auch für sich nutzen.

LG
MoD

Dennis
13.08.2013, 19:25
Letztens spontan beim überfliegen der Threads drauf gekommen und da mach ich mal wieder einen Thread. Und zwar wollte ich mal wissen, was man so von einem Game Over-Ersatz hält. Einige, bisher wenige, Spiele ersetzen die Funktionen des Game Over-Screens mit anderen Elementen. Etwa neuen Versuchen, Zurück-Teleportation oder Belohnungs-Minderung. Was haltet ihr von sowas?

Game Over halte ich eigentlich für das fehlerhafteste Konzept in Spielen überhaupt. Es machte noch zu Zeiten der Automatenspiele durchaus Sinn: Irgendwann war das Spiel einfach vorbei, Insert Coin.
In vielen Spielen hindert einen ein Game Over nur am Weiterkommen, wirft den Spieler zurück, lässt ihn irgendwas bestehendes nochmal machen... wozu ist das gut, wenn nicht nur dafür, den Spieler zu frusten. Neue Game Over Konzepte gibt es zum Glück und IMHO sind diese auch notwendig, um dem Spieler nicht komplett ans Bein zu pissen.

Wie du sagtest, gibts z.B. das klassische Zurückteleportieren zu einem Moment kurz vor dem Sterben. Wenn man sowas hat, dann kann man das Spiel auch gerne sehr schwer machen. Beispiele wären Super Meat Boy oder Hotline Miami. Hier wäre es einfach nur sau-unfair, nach dreimal Sterben zu sagen "Vorbei! Zurück zum Hautpmenü!!!"

Interessant fand ich das Konzept in Prince of Persia (die Version von 2009 oder 2010). Man konnte ganz einfach nicht sterben. Wenn man besiegt wurde oder wo runterfiel, wurde man einfach kurz vor dem Abnippeln von einem NPC gerettet und wieder zurück ins Spiel gebracht. Wurde das Spiel dadurch einfacher? Nein!


Ich hab schon oft gehört, dass Leute das Ersetzen von Game Overs durch ein Zurücksetzen oder zum letzten Autosave ein Spiel zu einfach macht und was für Casual Gamer sei. Das sehe ich nicht so. Die Tatsache, dass man einzelne Passagen zigmal neu spielen oder mehr Speichern muss, oder gar ein Spiel gar nicht bis zum Ende schafft macht ein Spiel nicht schwerer, nur frustrierender - dadurch schlechter.

Lares Yamoir
13.08.2013, 19:43
Ich finde Game Overs eigentlich in Ordnung. Für mich gehört der Frust etwas nicht geschafft zu haben, einfach dazu. Ich habe aber auch nicht gegen alternative Lösungen, sofern es diese nicht übertreiben. Allerdings glaube ich, dass man gerade im Makerbereich das typische Game Over interessanter gestalten könnte. Der zweite und dritte Teil von "Alone in the Dark" sei hier mal als Beispiel zu nennen: Je nachdem wann und an welcher Stelle man gestorben ist, hat man eine andere Cutscene gesehen, die zeigte, was die Antagonisten nach dem Tod des Helden machen. Zugegeben, die Sequenzen waren recht kurz und hatten wenig Inhalt, aber bei mir als Spieler hatten diese zwei Wirkungen.
1. Der Frust wurde abgeschwächt, wenn ich für meinen Fortschritt mit einer neuen Sequenz belohnt wurde
2. Es gab den Antagonisten etwas mehr "Charakter", da man sieht was sie machen, wenn nicht gerade jemand versucht sie zu töten.

Ich denke man kann diese Sequenzen durchaus ausbauen (inhaltlich und im geringen Maße vllt auch von der zeitlichen Länge), und somit eine neue Erzählebene schaffen, die Filme und Literatur nicht bieten können.

Luthandorius2
13.08.2013, 19:45
Bin ein Freund von "geschickt platzierte Speicherpunkte + Hirn ein(d. h. der Spieler soll mitdenken und die auch nutzen)". Wovon ich kein Freund bin: automatisches Laden oder sonstiges a la "neuer Versuch + wir ziehen dir etwas Gold ab). Ich nutz es sowieso nie. Hab immer Angst das wird im Hintergrund unsichtbar getrackt und man kriegt später irgend ne supergeile Nebenquest nicht wenn man sowas mal wahrgenommen hat.

Manche Spiele zeigen einem ja sogar beim Spielstand im Speichermenü noch lustig an wie viele Schritte man gemacht hat und wie oft man gespeicher hat, dass man Angst haben muss dass daran was gekoppelt sein könnte.

WeTa
13.08.2013, 19:48
Imo muss eine Niederlage den Spieler zurückwerfen, ansonsten nimmt es dem Spiel jegliche Spannung. Bin da auf Luthandorius' Seite mit gut gesetzten Speicherpunkten/automatischen Checkpoints.

Corti
13.08.2013, 19:53
Der zweite und dritte Teil von "Alone in the Dark" sei hier mal als Beispiel zu nennen: Je nachdem wann und an welcher Stelle man gestorben ist, hat man eine andere Cutscene gesehen, die zeigte, was die Antagonisten nach dem Tod des Helden machen. Zugegeben, die Sequenzen waren recht kurz und hatten wenig Inhalt, aber bei mir als Spieler hatten diese zwei Wirkungen.
1. Der Frust wurde abgeschwächt, wenn ich für meinen Fortschritt mit einer neuen Sequenz belohnt wurde
2. Es gab den Antagonisten etwas mehr "Charakter", da man sieht was sie machen, wenn nicht gerade jemand versucht sie zu töten.

Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

Damals, Corti spielt Urban Nightmare: "Hey, schöne Animation! Wo ist die Option zum Abstellen?"

Sabaku
13.08.2013, 20:03
Hm, ich finde Game Overs auch nicht so schlecht (also so an sich). Der Vorteil ist eben (und ich glaube das ist beim Maker auch relevant) dass ich nochmal mit den selben Resourcen dem Boss/der Aufgabe erneut gegenüber stehen kann. Wenn ich bei einem Makerspiel nur per Event zurück gesetzt werde, ist es ja nicht so einwandfrei möglich verbrauchte Heiltränke, Gegengifte ect ect abzufragen und mir wieder zu geben als wäre nichts gewesen (oder gibt es dafür auch schon ein Skript... :0?)

Wichtig ist halt (und da muss der Entwickler mitdenken) wie Luthandorius schon sagte: Faire Speichermöglichkeiten (vielleicht autosave genau vor dem Boss, das machen ja kommerzielle Spiele an vielen Ecken so) und was unbedingt Einzug halten sollte: Schnell durchschaltbare Dialoge, wie beim VXAce z.B.. Auch hier bin ich überfragt ob das per Patch oder DynRPG oder sonstigem möglich ist.
Überhaupt ist es aber eine Abart vor dem Kampf ellenlange Dialoge zu machen. das kann schnell die Spannung runterreissen (es sei denn es explodiert alles :D). Insofern sollten Privatgespräche ("Du bist doof! - Nein du bist doof! - AHHH JETZT GIBTS KEILE!") vielleicht auch einfach nach den Bosskampf verschoben werden (es sei denn die Geschichte lässt das so nicht zu.)

Kelven
13.08.2013, 20:12
Bei Dark Souls hab ich mich über ein Game Over aber mehr geärgert, als in so manchem JRPG. Letztendlich muss man einen recht großen Teil vom Abschnitt wiederholen und läuft Gefahr, doch wieder abzuleben und alle Seelen zu verlieren. Ich sehe das trotzdem so wie Tako, eine Niederlage sollte Konsequenzen haben. Wenn man dem Spieler in einem JRPG die Möglichkeit gibt, vor einem Endkampf abzuspeichern und vielleicht noch ein Überspringen von Cutscenes ermöglicht, dann sollte es keinen großen Frust geben. Klar, wenn der Kampf 30 Minuten dauert und man in Minute 29 verliert, hilft das auch nicht viel, doch das ist kein Problem des Game Overs.

TwoFace
13.08.2013, 20:14
Find ich eig ganz cool, wenn man nen verlorenen Kampf zB instant wiederholen kann ohne durch ein GO zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen zu werden. Mit sonstigen Strafen (bspw. Geld halbiert á la pkmn) hab ich kein Problem, solange die "Strafe" nicht darin besteht, Dinge, die ich davor gemacht hab, nochmal zu wiederholen, weil ich davor nicht die Möglichkeit hatte zu speichern.

real Troll
13.08.2013, 20:19
Der Spielbastler könnte Rücksetzpunkte durchaus auch in Kämpfen schaffen, so dass der Spieler nicht alles nochmal neu machen muss. Hat man die Monster-HP mindestens halbiert, springt im Hintergrund ein Schalter um und falls man doch noch stirbt, setzt man im nächsten Anlauf eben gleich beim vor dem Tod erreichten Teilerfolg an. Macht das Spaß? Vielen ja. Und damit gibt es einen guten Grund für solche und ähnliche Techniken zum Dienste eines nur unerheblich vom eigenen Können beeinflussten Spielflusses.

Und was ginge im Gegenzug verloren, wenn man ein klassiches Game Over striche?
- Die klare spielmechanische Konsequenz kann eine spezifische, nur schlecht zu ersetzende Spannung erzeugen. Kein Gestaltungsgesetz schreibt vor, es gleich soweit wie "Dark Souls" (Ich hab's ausgesprochen. :)) zu treiben.
- Man erwirbt sich das Etikett der harten Sau, funkelt damit im Kreis der Gleichgesinnten und berümpft im erlesenen Kollektiv den schmutzigen Rand des eigenen Sichtkreises. Kurzum: Man hat eine probate Methode gefunden, sich gut zu fühlen.
- Erzählerisch kann ein klares Game Over vor Logiklöchern bewahren. Warum auch sollten die vom Oberschurken entsandten Schergen die Helden nicht auf Leben und Tod bekämpfen?
- Spielzeitleerlauf ginge verloren und der tatsächliche Spielumfang läge viel nackter vor Augen. Wer will schon so viel obszöne Transparenz?

Nur längliche Zwischensequenzen, die erst nach dem letzten Speicherpunkt vor einem ausführlichen Bosskampf unabbrechbar ablaufen, halte ich ganz einfach für einen Fehler im gestaltenden Spielzuschnitt. Oder vom Spieler nur im Nachhinein als solche zu erkennenden Todesfallen ohne jegliche Ankündigung. Allerdings bin ich auch keine harte Sau.

Luthandorius2
13.08.2013, 20:24
Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf(bzw. vielleicht 1-2 Dialogboxen vorher) und lässt den Spieler direkt auch noch mal ins Menü gehen und Ausrüstung usw. ändern.

Das geht ohne Probleme. Habe ich so auch schon gesehen. Zumindest mit den neueren Makern.

TwoFace
13.08.2013, 20:32
Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf

Genau so macht man's. EinskommaNull für Luthandorius.

@Speichern allgemein:

Rein grundsätzlich gilt: Ich mag es überhaupt nicht, wenn man in einem RPG nicht permanent speichern kann und das Spiel für mich entscheidet, wie lange ich zu spielen habe, bis ich zum nächsten "Speicherkristall" komme. Wenn dann mittendrin auch noch'n Boss kommt, der mich instant killt, ohne dass ich davor speichern durfte, fühle ich mich einer gewissen Willkür seitens der Spielmechanik ausgeliefert. Zu 95% führt das direkt zu 'nem kurzentschlossenen Alt+F4 und 'nem kleinen aber feinen Abstecher des Projektordners in Richtung Papierkorb - mit Langzeitaufenthalt bis zur Leerung.

Am bequemsten find ich die Option "überall speichern" kombiniert mit zusätzlichen Speicherkristallen zB vor Bossen oder gefährlichen Gegnern, die einfach als Symbol der Warnung dienen und mir sagen: Hey, hier wird's gleich übel brenzlig. Speicher doch am besten nochmal kurz, bevor du weitergehst. Ich denk mir, cool danke, speicher kurz ab, geh weiter. Frustpotenzial gering, selbst wenn man 2 min. später den Game Over - Screen sieht ist alles cool - man hat ja kurz zuvor gespeichert.

Bei anderen Genres ist das wieder was ganz anderes: Haben wir 'nen Shooter mit 50 Leveln, bei dem das Spielziel darin besteht, in einem Rutsch möglichst weit zu kommen? Dann am besten gar kein Speichersystem, dafür ne Highscore-Liste. Haben wir 'nen Shooter bestehend aus 10 Leveln mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad, wobei die einzelnen Level eine gewisse Zeit beanspruchen? Dann am besten automatisches Speichern nach jedem Level. Auch bei Puzzlespielen oder Brettspielvarianten würde ein permanent-mögliches Speichern der Absicht des Entwicklers nicht gerecht, wenn das hieße, dass man kurz vor und am besten noch kurz nach dem Würfeln immer speichern kann und im Zweifelsfall einfach neu laden kann, bis man 'ne hohe Augenzahl hat.

Lares Yamoir
13.08.2013, 21:23
Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

Beim zweiten Mal öffnest du einfach das Menü und lädst den Spielstand. Natürlich sollte der Spieler nicht gezwungen werden diese Cutscenes zu sehen, aber das ist für mich schon ne selbstverständliche Anforderung, weswegen ich das nicht extra erwähnt habe. Genauso wie die Sache, dass Speicherpunkte gut gesetzt sein müssen.

Katii
13.08.2013, 22:45
Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

Damals, Corti spielt Urban Nightmare: "Hey, schöne Animation! Wo ist die Option zum Abstellen?"

bei Alone in the Dark was doof bei Sierra Adventure Spielen war es lustig alle todeszenen zu sehen... aber das Risiko zu sterben oder in ner Sackgasse zu enden macht diese Sierra Spiele auch licht frustrierend

Gendrek
13.08.2013, 23:12
Bei Dark Souls hab ich mich über ein Game Over aber mehr geärgert, als in so manchem JRPG. Letztendlich muss man einen recht großen Teil vom Abschnitt wiederholen und läuft Gefahr, doch wieder abzuleben und alle Seelen zu verlieren. Ich sehe das trotzdem so wie Tako, eine Niederlage sollte Konsequenzen haben. Wenn man dem Spieler in einem JRPG die Möglichkeit gibt, vor einem Endkampf abzuspeichern und vielleicht noch ein Überspringen von Cutscenes ermöglicht, dann sollte es keinen großen Frust geben. Klar, wenn der Kampf 30 Minuten dauert und man in Minute 29 verliert, hilft das auch nicht viel, doch das ist kein Problem des Game Overs.

Das du dich bei Dark Souls über ein Game Over ärgerst hat allerdings auch etwas mit dem Gameplay zu tun. Du weisst automatisch, dass du echt besch...eidenen Situation bist, das etwas auf dem Spiel steht wenn du nochmal stirbst und(!) Dark Souls bringt dem Spieler von Anfang an bei, dass nicht das Spiel am Ableben Schuld ist, sondern einzig und alleine man selbst. Gegner in Dark Souls sind berechenbar, man kann die KI zu bestimmten Dingen treiben. In klassischen JRPGs wie Final Fantasy geht das nicht, da agieren Gegner vollkommen zufällig.

Davon abgesehen... generell finde ich, dass jeder Tod Konsequenzen haben muss, je nach Genre unterschiedlich schwer. Dark Souls und Demon Souls konnten sich Strafen wie Verlust von Seelen oder dauerhafte Halbierung der maximal HP erlauben, dort ist man durch und durch seines Glückes Schmied. Spiele wie Pokemon oder Final Fantasy hingegen könnten sich sowas kaum erlauben, das Balancing würde komplett über den Haufen geworfen werden, da sind Sachen wie Speicherstand neu laden und alles nochmal von vorn sehr viel besser.

Im Endeffekt gibt das Genre den Ton an und ob harte Strafen fürs Versagen nicht das Balancing komplett über den Haufen werfen.

G-Brothers
14.08.2013, 00:35
Ich hab bei mir das Game Over ebenfalls rausgeschmissen, und eine Auswahl zurückgelassen.
Das wären "Weiter" (Man Landet beim nächsten Speicherpunkt mit 50% HP), "Spiel Laden" und "Spiel Beenden" (als Service für frustrierte Leute :D).

Heutzutage sind Game Overs einfach aus dem Trend gefallen, genau wie Random-Encounters. :3

WeTa
14.08.2013, 00:37
Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL

Holo
14.08.2013, 00:50
Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL
Da ist das Konsequenz-Konzept wenigsten vernünftig und nachhaltig umgesetzt.

Wobei der klassiker "Du wirst im Spiel gefangen und entkommst erst wenn du es gewinnst" auch für den Maker umsetzbar werden müsste... gibts dafür ein Skript?

Gendrek
14.08.2013, 00:50
Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL

You mean... like this?! (http://youtu.be/7VovGH2Fe1w?t=8m20s)

Shiaaaat.

TwoFace
14.08.2013, 00:52
Ich fänds viel geiler, wenn Nonsense stirbt, wenn ich Game Over geh. :hehe:

WeTa
14.08.2013, 00:57
Ich fänds viel geiler, wenn Nonsense stirbt, wenn ich Game Over geh. :hehe:

Day 1 DLC

Holo
14.08.2013, 01:02
Der ist nicht totzukriegen. Das ist wie mit Kakerlaken im Klo und Sat1-Moderatoren.

Back to Topic Please. :p

Liferipper
14.08.2013, 10:26
Gameover gehört in ein Spiel. Nicht, um dem Spieler zu ärgern, sondern um ihm zu zeigen "Du hast da was falsch gemacht. Probier's nochmal." Wie oft man sowas zu sehen bekommt, oder wieviel man dann wiederholen muss, ist wiederum Balancing, was wieder ein anderes Thema darstellt. Die Sands of Time Trilogie hat z.B. die Zurückspulen-Funktion, durch die man die letzten paar Sekunden wiederholen, und damit vielen GOs entkommen kann, ABER wenn man zuviel Scheiße baut, geht man letztendlich trotzdem drauf.
Gegner bin ich hingegen von Systemen, wo man automatisch am letzten Speicherpunkt wiederbelebt wird, aber dafür irgendetwas verliert (z.B. einen Teil seines Geldes). Selbst wenn man dadurch einen ewiglangen Dialog überspringen kann, ziehe ich dann doch normales Laden vor. (Ausnahmen kann man hier natürlich bei Spielen ziehen, bei denen häufiges Sterben Teil des Spielkonzepts ist.)

Daen vom Clan
14.08.2013, 12:00
Das sehe ich wie Liferipper.
Einen Game-Over-Screen zu haben IST scheisse, aber für mich kommt das Beten und Bangen, das Spielen und zocken VOM Wunsch, den Game-Over-Screen nicht zu bekommen, die Strafe von Laufen und Dialog-Szenen-Schauen nicht zu bekommen. ;)

Zakkie
15.08.2013, 09:27
Ein Spiel ohne möglichen Gefahren und Risiken ist für mich kein Spiel. Stellt euch mal DuckTales Remastered mit Instant Rücksetzpunkten vor - das würde dem Spiel einfach nicht gut tun. Aber ich merke es anhand jüngeren Spielern, dass sie mit fordernden Spielen einfach überfordert sind und bei allen herummeckern und heulen müssen.

Bei RPGs gehören Game Overs dazu, wenn man nicht besonders bedacht handelt. Aber das ist auch immer wieder eine Frage des Balancing, wie gut es spielbar ist und wie viel Schaden Gegner und Bosse austeilen. Und zugleich darf das Ganze nicht in einem Grinding enden, um stärker zu werden.

Mizukix
15.08.2013, 09:43
Ein Game Over muss immer eine Bestrafung sein.. sonst wirkt es einfach nicht richtig das man gestorben ist bevor das Spiel vorbei ist, einfach zurück an den Anfang des Areals setzen macht irgendwie keinen Sinn daher ist das vom Letztem Savepoint starten gar nicht so schlecht. Oder man macht es Dark Souls like und man verliert alles was nicht Ausgerüstet oder Investiert wurde aber man kann es nicht wieder einsammeln.

Ansonsten würde ich mich bei Rougelike inspirieren lassen und einfach nochmal komplett von vorne anfangen.

Gendrek
15.08.2013, 10:26
Du meinst Rougelikes (http://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like). Die sind zwar klasse aber das Game Over Prinzip davon ist nur bedingt zu empfehlen.
Ich denke die meisten Spieler werden es nicht so toll finden, wenn sie nur ein einziges Leben besitzen und beim Verlust dessen, das Spiel komplett von vorne beginnen müssen.

Bei kurzweiligen Spielen kann man sowas besser umsetzen (Faster Than Light) als in wirklich langwierigen. Bei letzterem spricht man nicht so viele Leute an.

Mizukix
15.08.2013, 10:41
Am liebsten haben wir sowieso alle unser: OMFG ich bin gestorben wann hab ich das letze mal gespeichert?! Woas?! Vor 10 Stunden?! Shit! Shit! Shit! Passiert mir als speicherfauler Sack fast alle 4 Tage...
Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein, daher könnte man es RE like machen das man für das Speichern ein Item braucht oder eben Dark Souls-mäßig: "Hey du faules Stück denkste du kannst einfach so speichern hä? Hier kannste alle Gegner nochmal niedermähen!"

bugmenot
15.08.2013, 11:01
Der Vorteil ist eben (und ich glaube das ist beim Maker auch relevant) dass ich nochmal mit den selben Resourcen dem Boss/der Aufgabe erneut gegenüber stehen kann.
Da ist ein Reset auf den letzten Speicherpunkt die simpelste Lösung, die jeder Maker von Haus aus liefert, welche mit dem wenigsten Aufwand seitens Ersteller verbunden ist. Man muss ja erstmal den Haken bei "Defeat Case" setzen, um den GameOver-Bildschirm nicht auch von Haus aus immer dabei zu haben..

Man kann am Speicherpunkt alle Heldenparameter, deren Ausrüstung und das komplette Inventar (Item&EventPointerPatch) in Variablen packen und alle Spieldaten (Switches + Variablen) virtuell ablichten, indem man den Kopiervorgang in eine Schleife setzt, Switches und Variablen anpointert und deren Inhalt auf die IDs [100.000] + [ursprüngliche ID] überträgt. Beim Zurücksetzen den abgelichteten Datenbereich wieder in die normalen Switch/Var_IDs schreiben, Inventar leeren und anhand dem, was die Variablen sagen neu aufstocken, alle Charakterwerte zurücksetzen, anhand der Variablen neu setzen, etc. (Sorry. Die einzige Erfahrung, die bleibt, ist an den Spieler selbst gebunden.)

Mit Ruby sollte man das alles sicher etwas einfacher hinbekommen.

Man kann dann außerhalb der gesicherten/resetteten Daten gerne Switches setzen, um Sequenzen und Gespräche zwischen Speicherpunkt und Boss überspringen zu können.
Oder noch einen Fail-Counter hochzählen lassen, damit der Drachenboss sagen kann: "Rawr, ich könnte ja weniger heftig zuschlagen?" <>Show Choice "Oh, ja." / "Nein, danke."

Spielt doch etwas mit einem GameOver-Konzept herum, welches als Bestandteil eines Spieles nicht als Umleitung zum Titelbildschirm dient.


EinskommaNull für Luthandorius.
Meh... ich gebe Luth eine glatte Zwei. Sich als Entwickler etwas Mühe geben ist nunmal nicht sich als Entwickler etwas mehr Mühe geben.
Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.

Corti
15.08.2013, 11:08
Seit wann wurde aus der GameOver-Screen-Debatte eine absurde "man muss sterben können!!!"-Nummer?

GameOver = Spiel vorbei. VORBEI. Es geht auch nicht weiter. Arcade-Spiele, Münze rein, spielen, GameOver , Spiel vorbei, Fortschritt bis dahin für die Tonne. Binding of Isaac, spielen, sterben, GameOver, Spielfortschritt für die Tonne. GameOver sagt aus "Hallo, dieses Spiel ist vorbei!"

Wieso benötigen Spiele, die noch weitergehen einen Bildschirm der uns sagte "Hey, das Spiel ist vorbei!!!" aber meinen "Hey, das Spiel geht weiter!!!" WIESO?

Andersrum: Machen wir ein Spiel in dem man stirbt, dann gibts einen Bildschirm "Klicken um zum letzten Savepoint zurückzusetzen" und dann kommt man zum Startmenü, Spielfortschritt weg. Das wäre voll dumm! Andersrum ist es genau so dumm, aber das gehört dann zu einem Spiel dazu?

Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt. Ja, den Level neu spielen, alle Dialoge nochmals durchklicken kostet Zeit, frustriert, geil, das reduziert die Anzahl der Leute die das Spiel durchspielen, und alles was die Spieleranzahl reduziert ist Anspruch. IST DOCH ANSPRUCH,ODER???
Das ist so "war schon vor 30 jahren scheisse und ist es immer noch".

Und wieso muss sterben hard bestraft werden? Ist ein Bosskampf weniger herausfordernd wenn man danach keine Zeit vergeudet?


Gameover gehört in ein Spiel. Nicht, um dem Spieler zu ärgern, sondern um ihm zu zeigen "Du hast da was falsch gemacht. Probier's nochmal."
Ah verstehe.

Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> respawn -> ich denke "ahhhhh, ich hab alles richtig gemacht!"
Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> GameOver -> Laden -> ich denke "ohh scheisse, ich hab alles falsch gemacht!"

Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.


Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein
Warum nicht? Spiele versuchen so gut es geht den Spieler in die Welt zu ziehen , möglichst drin versinken zu lassen. Speichern, also den Fortschritt in der Dimension Zeit manuell managen zu müssen reißt raus. Optionen und Menüs reißen raus. Es gibt Spiele, die brauchen Menüs und Interfaces, es gibt Spiele, die brauchen sie nicht. Warum ist es also ein muss den Spielfluss zu unterbrechen? Sich nur aufs Spielgeschehen konzentrieren sollte also nicht sein?
Man verbrät also die 250 Millionen $ um eine Grafik zu produzieren, der man nicht mehr ansieht, dass es ein Spiel ist, es wird sich den Kopf zerbrochen wie man Spielekonzepte vermitteln ohne Tutorial-Textboxen, weil die sagen "Hallo, ich bin ein Spiel, ein System!" und dich aus dem Spielfluss reißen, aber das Speicherkonzept SOLLTE das tun?

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Achja, all das hat NICHTS damit zu tun, wie anspruchsvoll ein Spiel ist. NICHTS.

Und das hochheilige Dark Souls hat kein GameOver und kein klassisches Speichern/Laden, es hat Respawnpunkte. Somit ist das Spiel damit wohl pisseinfach, kaum zu vergleichen mit früher in den guten alten Zeiten. Riiichtiiiig?

Es gibt "Strafen", die im Sinne des Spielkonzeptes funktionieren, z.B. das Dark Soul'che Verlieren der Seelen. Das Spiel will halt, dass man sehr aufpasst was man tut. Das ist okey. Den Spieler mit unkomfortablen Handgriffen, Zeitverschwendung und Neukonsumieren von Cutscenes zu nerven ist was anderes.

@Bugmenot:
Man muss für einen "Reset" vor dem Boss, oder jedem anderen Kampf, lediglich die Anzahl der Verbrauchsgegenstände speichern und wiederherstellen. Das geht ohne Patches und großes Getrickse.

Holo
15.08.2013, 11:16
Cortis Beitrag ist auf so viele Weisen richtig. :)

bugmenot
15.08.2013, 11:29
@Bugmenot:
Man muss für einen "Reset" vor dem Boss, oder jedem anderen Kampf, lediglich die Anzahl der Verbrauchsgegenstände speichern und wiederherstellen. Das geht ohne Patches und großes Getrickse.

Nicht wenn man an seinem Spiel alles soweit kaputt gemacht hat, dass man in der Dartsellung von Allem auf Variablen angewiesen ist.
Ansonsten: ja dein Beispiel ist simpel.

Auch heiße ich die Möglichkeit willkommen, dass kommerzielle Spiele zunehmend die Möglichkeit bieten, Kämpfe bei einer Niederlage wiederholen zu können. Wo liegt dann aber noch der Reiz sich bei einem Bosskampf nicht verprügeln zu lassen, da die Gefahr eines Zurückwerfens nicht existiert?
Edit: Drache "Rawr. Kommt wieder, wenn Ihr stärker seid."
Speichern direkt vor dem Boss, ohne zurück gehen zu können, seine Ressourcen aufstocken zu können oder die Heldenparameter erhöhen zu können ist in klassischen RPGs wieder mal lustig, da Kämpfe ja als Ressourcen- und Zeitmanager-Simulation gelten.

Mizukix
15.08.2013, 11:30
@Corti:
Eine kleine Frage... nenne mir mal bitte ein Game mit einem 250 Millionen Euro Budget. Ich kann mich an kein Game erinnern das jemals die 20 Mio Marke geknackt hat denn ich bezweifle das jemand für so viel Geld ein Game Produzieren würde. Nehmen wir mal an das Spiel kostet 60€ und wird so wie der Durchschnitt ist etwa 2 Millionen mal verkauft dann macht das eine Gewinnspanne von 120 Millionen Euro das wäre doch ein extremer Verlust oder?
Das soll jetzt nicht beleidigend sein oder so aber viele haben irgendwie eine Komische Komische Vorstellung wie viel ein Game kostet, denn der Durchschnitt liegt etwa bei 1 Millionen US Dollar also etwa 750 000 Euro.

DNKpp
15.08.2013, 11:34
Bisher existierende Games:
http://digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-game-budgets-ever/

GTA5:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-02-01-gta-v-dev-costs-over-USD137-million-says-analyst

Tatsächlich sind 250mio etwas hoch gegriffen, aber alle AAA Titel liegen bei weit mehr als 1mio Euro.

EDIT:
Grade noch SW:TOR gefunden:
http://www.gametrailers.com/side-mission/3508/star-wars-the-old-republics-budget-ballooned-to-nearly-200-million

An GTA 5 arbeiten weit mehr als 100 festangestellte Leute. Wenn wir von einem Durchschnittseinkommen von 2500Euro ausgehen, sind das für den Publisher ~4000 Euro kosten (Versicherungen, Strom, eventuell Kaffe und sonstige Kleinigkeiten). Mir ist bewusst, dass das Sozialsystem in Amerika anders ist, aber ich rechne der einfachheit mal nach deutschem Standard.
Obiges wären also schon 400.000 pro Monat für alle Mitarbeiter. Entwicklungszeit von etwa 4 Jahren = 4*12*400k = 19.200.000 Euro. Darin eingerechnet nicht die ganzen Dinge wie Sprecher (die man ja nicht durchgängig beschäftigt), Werbung, Vertrieb, Hardware, Software, etc.
Hierbei kommen SEHR SCHNELL hohe millionen Beträge zusammen.

Corti
15.08.2013, 11:38
Ich kannte die SW:TOR-Zahl und hab ein paar polemische Prozente draufgeschlagen ;-) Dass nicht jedes Spiel 250M kostet ist mir klar.

Liferipper
15.08.2013, 11:40
Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.

Eigentlich... ja. Der Game Over Bildschirm soll dir ein Ansporn sein, ihn nicht zu sehen zu bekommen. Immerhin hast du es gerade dem Evil Overlord erlaubt, den Puschelhäschenwald niederzubrennen, oder was immer du in dem Spiel zu erreichen/verhindern versuchst. Ich würde sagen, das gibt dem Spiel durchaus das Recht, dir die Laune zu verderben.

Luthandorius2
15.08.2013, 12:02
Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.Und genau das ist gut für den Spieler, weil ja viele auch alles mitnehmen möchten. Es erspart nämlich unnötigen Laufweg. Könnte man nur am Speicherpunkt speichern der weit weg ist, dann müsste man jedes Mal neu hinlaufen um auszuprobieren(idealerweise haben aber solche Minigames gar keine besonderen Belohnungen die man verpassen könnte - Hauptangst liegt halt bei mir immer darin, dass irgendjemand auf die Idee kommt was seltenes bei so nem Minigame zu verbauen, das später die Story verändern könnte, statt nur nen normalen Aurüstungsgegenstand, der halt jetzt grad sehr toll ist, später aber sowieso veraltet und damit egal).

Wers dennoch gern schwerer hätte wird ja nicht abgehalten das selber so zu spielen und einfach freiwillig gar nicht so oft zu speichern.

Corti
15.08.2013, 12:08
Vorschlag: Bei jedem Tod im Spiel wird das Spiel beendet und deinstalliert. Das ist noch mehr Ansporn, right?

Luthandorius2
15.08.2013, 12:16
Der Spieler in der realen Welt stirbt. Das wäre noch mehr Ansporn. Aber für dieses Risiko sollte auch ein hoher Gewinn drin sein. Wenn er das Spiel schafft muss er eine Million gewinnen.

Liferipper
15.08.2013, 12:19
Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.

Zakkie
15.08.2013, 12:22
Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.

Oder du brauchst wie beim erneutem Release von FFVII einfach einen "Stat-Booster", damit du "Press X to Win" machen kannst.

Luthandorius2
15.08.2013, 12:24
Kann man. Wenn man gute Story hat und schlechtes Kampfsystem, dann sollte man das auch eher machen - weil die Kämpfe ja dann sowieso langweilig sind und niemand sich damit rumschlagen möchte. Es hängt halt wieder vom Spielsystem ab.

Jemand sprach die "roguelikes". Die sind z. B. halt wieder ganz anders ausgelegt als so ein Story-RPG, wo man am Ende auch mal das Ende sehen will und nicht 10x die gleichen Cutscenes.

Kelven
15.08.2013, 12:31
Man könnte die Spielniederlage schon ein Stück weit optimieren, z. B. indem auf einen GO-Bildschirm verzichtet wird und der Spieler direkt dort startet, wo zuletzt gespeichert wurde. Eine Wiederholung eines (End)Kampfes inklusive zurückgesetzter Ressourcen wäre auch denkbar. Mit den neuen Makern könnte man das recht leicht umsetzen, eigentlich reicht doch eine "Sicherungskopie" der Ressourcen-Objekte. Auf der anderen Seite muss man aber auch schauen, wie stark sich ein GO-Bildschirm auf das Spielerlebnis auswirkt. Nun gut, es muss einen Grund geben, warum viele kommerzielle Spiele darauf verzichten, wobei das glaube ich weniger JRPGs als westliche Spiele machen.

Mr.Räbbit
15.08.2013, 12:33
Ich persönlich fände es ja gut, wenn man eine Möglichkeit findet in einem JRPG permadeath einzuführen.
Extraviele Helden und wenn einer stirbt, ist der weg... für immer!

Ich empfinde das Permadeath Prinzip als wesentlich immersiveres Erlebnis als langweilige GameOver Screens.
Wenn man gerade in einem epischen Battle ist und ein geliebter Charakter für immer von einem geht, damit der Rest überleben kann... hach... das sind dann so ziemlich die spannendsten Spielkämpfe an die ich m ich erinnern kann.
Dementsprechend braucht man natürlich auch ein angemessenes Charaktersystm wo so etwas möglich ist. Denn was gestorben ist, muss auch iwie ersetzt werden können.

Corti
15.08.2013, 13:26
Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.
Ich versuche das gerade zu verstehen.

Mal angenommen ein Bosskampf würde es erfordern, dass ein Spieler die Möglichkeiten seiner Party und deren Ressourcen optimal einsetzt.
Wenn man jetzt nach einem verlorenen Kampf nicht zum GameOver-Screen geht, sondern direkt wieder zu Beginn des Kampfes ist wird dieser kampf automatisch so trivial und nichtsagend und einfach, dass man ihn direkt durch eine Cutscene ersetzen könnte, richtig?

Wie macht der GameOver-Screen das? Haben Spiele-Engines ein HiddenFeature, dass automatisch wenn ein GameOver im Sourcecode vorhanden ist die Gegnerstats um 500% erhöht? Wie kann es sein, dass nur der GameOver-Screen darüber entscheidet, ob in dem Spiel nur die geringste Form von Herausforderung sein kann? Wenn ich aus Super Mario den GO raushacke, springt Mario dann automatisch über die Löcher oder wie kann das sein?

Bitte erklärt es mir doch mal, ich will es doch verstehen!

Gendrek
15.08.2013, 13:38
Worauf willst du genau hinaus? Soll das böse Wort Game Over verschwinden oder willst du darauf hinaus, dass dich das Zurückwerfen in der Spielwelt, an einen Speicherpunkt der Minuten zurückliegt, aus dem Flow reißt?

Letzteres ist vollkommen verständlich, da braucht man keinen großen Terz drum machen. Viele Spieler mögen ihren Game Over Screen aber, weil er einem das scheitern schön digge unter die Nase reibt und ein Erfolg dadurch viel schöner wird.
Der Instant Checkpoint ohne direkte Bestrafung mindert das Gefühl.

Sabaku
15.08.2013, 13:40
Viele Spieler mögen ihren Game Over Screen aber, weil er einem das scheitern schön digge unter die Nase reibt und ein Erfolg dadurch viel schöner wird.

Außerdem kann man dann schön frustriert F12 klicken ohne weitere Konsequenzen fürchten zu müssen, mit dem nagenden Hintergedanken im Kopf dass ich den Boss das nächste mal wenn ich genug trainiert habe, schön übers Knie legen kann :bogart:

DNKpp
15.08.2013, 13:41
Was ich bei automatischem Respawn gar nicht ab kann -> es wird nicht sichergestellt, das ich es tatsächlich schaffen kann.
Angenommen

ein Bosskampf würde es erfordern, dass ein Spieler die Möglichkeiten seiner Party und deren Ressourcen optimal einsetzt.
trifft voll zu, und ich nutze eben auch 25 Heiltränke. Werde ich jetzt also automatisch irgendwo wiederbelebt, kann es eben passieren, das ich nicht mehr genug Heiltränke habe, und der Spieler einfach nur demotiviert das Game aus macht. Man wird also mit jedem mal sterben, schwächer und schwächer.
Wenn das Spiel natürlich Möglichkeiten der unbegrenzten Ressourcenbeschaffung bietet, ist das auch durchaus akzeptabel, für mich aber nicht befriedigend (eher ein MMO Feature).

Ich brauche dementsprechend nicht zwingend eine Konsquenz, wenn ich sterbe. Für mich reicht es eben, den Kampf nochmal machen zu müssen, und vll etwas anderes zu probieren. Dark Souls ist zwar ganz nett gewesen, hat aber auf Dauer dann doch teilweise frustriert und Frust mag ich in Spielen überhaupt nicht ;) (vorallem wenn der Tod auf träge Steuerung zurück zuführen ist <.<)

Gendrek
15.08.2013, 13:46
Außerdem kann man dann schön frustriert F12 klicken ohne weitere Konsequenzen fürchten zu müssen, mit dem nagenden Hintergedanken im Kopf dass ich den Boss das nächste mal wenn ich genug trainiert habe, schön übers Knie legen kann :bogart:

Oh Gott ja :hehe:. Ich erinnere mich an die schönen Zeiten, damals, wo man noch 20 Stunden lang in JRPGs Frust-Training betrieben hat nur um dann einer Atombombe gleich den Boss ordentlich wegzuwatschen.

Corti
15.08.2013, 14:11
Worauf willst du genau hinaus?
Es kommen Aussagen wie "ohne GameOver kannst du ja gleich den Kampf als Cutscene zeigen" , und ich will wissen wieso und wie ein GO-Screen den Schwierigkeitsgrad von Kämpfen so massiv beeinflussen kann. Ich könnte jetzt in dieser Sekunde den Maker aufmachen, einen schweren Kampf zusammenklicken. Wenn ich dann einbaue, dass man nach dem Tod den Kampf sofort wieder von vorne anfängt müsste das laut Liferipper sofort dazu führen, dass der Kampf trivial wird.

Du magst doch Dark Souls, oder? Angenommen du würdest bei 'nem Tod an einem Boss direkt vor dem Boss wieder auftauchen. Mit den HP und Items die du direkt vor ihm hattest, der Boss mit vollen HP. Würde das Spiel dadurch so einfach werden, dass du jeden Boss mit einem Arm auf dem Rücken schaffen würdest? Ja? Oder eher ...nicht so? So wird es dargestellt, als wäre GameOver das NONPLUSULTRA von dem jegliche Herausforderung abhängt.


Was ich bei automatischem Respawn gar nicht ab kann -> es wird nicht sichergestellt, das ich es tatsächlich schaffen kann.
Angenommen
[...]
trifft voll zu, und ich nutze eben auch 25 Heiltränke. Werde ich jetzt also automatisch irgendwo wiederbelebt, kann es eben passieren, das ich nicht mehr genug Heiltränke habe, und der Spieler einfach nur demotiviert das Game aus macht. Man wird also mit jedem mal sterben, schwächer und schwächer.
Siehe oben. Reset auf Zustand von vorher.

WeTa
15.08.2013, 14:31
Auf die Gefahr hin in den Bullshit-Vortex gezogen zu werden:

Corti, du musst differenzieren zwischen Gameover-Screen und Gameover als dramatischem Element und Gameover als Spielmechanik UND der Standardimplementierung der Spielmechanik im Maker. Deine Gleichsetzung hier hilft niemandem und deine Strohpuppen tun ihr übriges.

Ich kann dir zum Beispiel direkt in den Gameoverscreen eine Weiterleitung zum Spielstandladen einbauen. Keine Umleitung über das Menü. Ich kann es lösen wie in Hotline Miami. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man nicht viel Spielzeit verliert, es dafür aber auch teilweise unfair schwer ist.

Dann müsst ihr alle echt mal im Genre differenzieren, denn die Auswirkung eines Gameovers unterscheidet sich von Platformer zu Shooter zu RPG massiv.

Dann ist dein Dark Souls Vergleich für die Tonne, denn ja, dadurch würde das Spiel trivial einfach werden und seinen kompletten Appeal verlieren.
Die *Souls-Reihe lebt vom Risiko, das ist zentrales Element des Spieldesigns. Mit Instantrücksetzern würde viel Spannung verloren gehen, der Rückschlag ist wichtig und lässt den Spieler vor jedem Schritt zweimal überlegen, ob er das wirklich tun will. Man spielt viel bewusster.
Wenn ich dir einen 10cm breiten, 10m langen Balken gebe, ihn in 1m Höhe aufhänge und dich drüberschicke - das ist langweilig, oder? Kann jeder.
Wenn derselbe Balken aber plötzlich in 100m Höhe hängt, sich an der Herausforderung nichts ändert, allerdings eine reale Konsequenz dazu kommt (Tod durch herabstürzen/Verlust von Spielzeit und Seelen in Darksouls) - dann ist da plötzlich Nervenkitzel im Spiel.

7.Stimmt ihr dem Spruch "No risk, no fun" zu? ist eine der aktuellen Fragen im 10 Fragen im August Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/139072-10-Fragen-im-August-2013). Die Antwort wird bei jedem unterschiedlich ausfallen, manche Leute lieben Risiko, andere hassen es. Wieder andere hassen Risiko im echten Leben und finden es arschgeil in Dark Souls um Haaresbreite einen Boss zu erlegen und hätten dasselbe Gefühl ohne die Gefahr des Rückschlages nicht.
Viele Spiele leben davon, es seien Contra oder eben das ganze Roguelike-Genre genannt und viele Spieler stehen drauf.

So extrem müssen wir aber gar nicht gehen und ja, das Ganze ist auch mit deiner Vorstellung des Rücksetzens vereinbar. Der letzte Rücksetzpunkt muss ja nicht direkt vorm Boss oder vor zehn Stunden liegen, dazwischen ist eine Menge Spielraum.

Gendrek
15.08.2013, 14:37
Du magst doch Dark Souls, oder? Angenommen du würdest bei 'nem Tod an einem Boss direkt vor dem Boss wieder auftauchen. Mit den HP und Items die du direkt vor ihm hattest, der Boss mit vollen HP. Würde das Spiel dadurch so einfach werden, dass du jeden Boss mit einem Arm auf dem Rücken schaffen würdest? Ja? Oder eher ...nicht so?

Wenn ich direkt respawnen würde, mit allem was ich hatte, würde mir das Spiel definitiv leichter vorkommen. Die Tatsache, dass ich mich erst wieder vorarbeiten muss und mich dabei in Gefahr befinde macht einen Teil des Schwierigkeitsgrades aus. Der Boss wird durch den direkten Respawn nicht einfacher, aber ich verliere auch nichts. Durch das laden eines Spielstandes oder das zurückfallen in der Welt verliere ich allerdings etwas. Das trägt zur Schwierigkeit bei.

Ob man den Endkampf als Cutscene ablaufen lassen kann oder nicht... kommt auf das Genre an. Es ist etwas anderes ob ich in einem Action-RPG einen Boss zum hundersten Mal bekämpfe oder ob ich das in einem Rundenbasierten JRPG mache.

Kelven
15.08.2013, 15:01
@Corti
Einige der Endgegner von Dark Souls sind wirklich gar nicht so schwer, bei Demon's Souls sind die meisten sogar ziemlich einfach. Die Schwierigkeit des Spiels besteht also darin, dass man nochmal den ganzen Weg zum Endgegner zurücklegen muss (und wegen Übermut hundertmal stirbt). Bei Demon's Souls gibt es sogar gar keine Checkpoins, da fängt man das Level wieder von vorne an. Bei manchen wie 5-2 ist das schon grausam. Verbrauchte Gegenstände bekommt man übrigens auch nicht wieder zurück.

Aber die beiden Spiele sind natürlich schon eine Ausnahme und ich würde auch niemanden empfehlen, ein normales JRPG so aufzubauen. Ich sehe das im Grunde schon so wie du, ein Endkampf wird nicht dadurch einfacher, dass man ihn sofort wiederholen kann. Er sollte es nicht werden. Statt einer endlosen Materialschlacht fände ich es besser, wenn der Spieler den Endgegner nur durchschauen muss, um ihn besiegen zu können.

Corti
15.08.2013, 15:14
Keine Sorge Tako, wer nicht mit Bullshit ankommt kriegt auch nicht in den Vortex ;-)

Natürlich trägt das nochmal machen eines anspruchsvollen Levels seinen Teil zu Schwierigkeit bei, ausser Frage. Ich ging eigentlich davon aus, dass ich das nicht extra erwähnen muss. Mir gings in diesem Fall darum, dass dieser hirnlose Argumentenmüll mal aufhört, und wohin das Rücksetzen geschieht und ob der Spieler dazu klicken muss oder nicht ändert nun einmal nicht auf magische Weise einen Kampf von übelst schwer auf supereinfach.

Ich halte den Arcade-GameOver für ein jRPG im Jahre 2013 für unangemessen/nicht die beste aller Lösungen. Dies für alternativlos (Merkelblick) zu erklären, mit irgendwelchem rational völlig unsinnigem Schrott bringt uns nicht weiter.

In Spielen, die komplett darauf getrimmt sind in der Kombination Level + Boss am Stück eine passgenaue Herausforderung zu bieten, braucht man keinen Reset vor den Boss, sondern vors Level. Irgendwer den ich jetzt nicht weiter namentlich erwähnen werde würde jetzt sagen "GO muss, sonst werden Level und Boss trivial einfach", was selbstverständlich Unfug ist, da weder ein Level, noch ein Boss schwerer oder leichter werden indem man nicht manuell übers Hauptmenü klicken muss, genau wie mehrfaches Cutscene-Ansehen.

Liferipper
15.08.2013, 15:49
Irgendwer den ich jetzt nicht weiter namentlich erwähnen werde würde jetzt sagen "GO muss, sonst werden Level und Boss trivial einfach", was selbstverständlich Unfug ist, da weder ein Level, noch ein Boss schwerer oder leichter werden indem man nicht manuell übers Hauptmenü klicken muss, genau wie mehrfaches Cutscene-Ansehen.

Hm, mir fällt schon eine Weile auf, dass du behauptest, irgendjemand würde behaupten, der Schwierigkeitsgrad würde ohne GO-Screen geringer werden. Kannst du mir mal den Post zeigen, wo das gewesen sein soll?

Alles, was ich gesagt habe, war, dass ein GOS eine Motivation ist, nicht zu verlieren. Und daran halte ich auch fest. Hat auch was mit Immersion zu tun: Gerade, weil der Tod des Helden innerhalb der Spielwelt eigentlich nicht vorgesehen ist, sollte man dadurch aus dem Spiel gerissen werden. Bei einem Instant-Respwan würde ich einfach weiterspielen und sagen, was soll's. Ein Game Over führt mir hingegen vor Augen, dass ich gerade gescheitert bin. Ja, ich kann einen Spielstand laden und kann meine Reise trotzdem fortsetzen, aber das ist etwas anderes, als wenn ich einfach ohne Aktion meinerseits wieder vor dem Boss/Dungeon stehe, als wäre nichts gewesen.

Corti
15.08.2013, 17:11
Hm, mir fällt schon eine Weile auf, dass du behauptest, irgendjemand würde behaupten, der Schwierigkeitsgrad würde ohne GO-Screen geringer werden. Kannst du mir mal den Post zeigen, wo das gewesen sein soll?
Nicht geringer werden. Die ganze Herausforderung würde wegfallen bis es überhaupt keinen Sinn mehr macht, dass es spielbare Kämpfe sind. Hier ist, er schau!

Ganz blöd gefragt: Wenn ein Scheitern keine Konsequenzen haben soll, wozu dann überhaupt die Möglichkeit dazu einbauen? Dann kann man auch gleich jeden Kampf durch eine Cutscene, in der der Held seine Awesome Skillz einsetzt, ersetzen.
Angenommen, es gibt Menschen die auch so etwas wie Spass in Rollenspielkämpfen empfinden geht der Zitierte wohl sogar davon aus, dass auch der Spielspass ohne Konsequenzen beim Scheitern verschwindet, anders kann ich mir nicht erklären, warum es gleich eine Cutscene sein können sollte.

Btw.
Mal angenommen, du würdest vor dem Respawn vor dem Boss ein fettes "Game Over"-Bild vor die Nase kriegen, würdest das dir eine Ersatzbefriedigung geben? Oder ist es der Weg über das Lademenü, dass doch vor dem Bossraum neu erscheinen lässt.

Das mag nun etwas polemisch, flame-artig klingen, aber ich würde das allen ernstes gerne verstehen. Ich sehe da für mich absolut keinerlei Motivation darin ein GameOver zu haben, wenn der Unterschied zwischen Respawn und GameOver-neuladen nur darin besteht, dass ich paar Tasten drücke, die man wegrationalisieren könnte.

Liferipper
15.08.2013, 17:30
Angenommen, es gibt Menschen die auch so etwas wie Spass in Rollenspielkämpfen empfinden geht der Zitierte wohl sogar davon aus, dass auch der Spielspass ohne Konsequenzen beim Scheitern verschwindet, anders kann ich mir nicht erklären, warum es gleich eine Cutscene sein können sollte.

Wenn ich nicht scheitern kann, dann ist das Ergebnis schon von vorneherein festgelegt. Ob ich nun "Enter, Pfeil runter, Enter, Pfeil runter, Pfeil runter, Enter" (repeat till fight is won) drücke oder mir einfach eine Zwischensequenz anschaue, macht dann auch keinen Unterschied mehr.

Edit:
Mal angenommen, du würdest vor dem Respawn vor dem Boss ein fettes "Game Over"-Bild vor die Nase kriegen, würdest das dir eine Ersatzbefriedigung geben? Oder ist es der Weg über das Lademenü, dass doch vor dem Bossraum neu erscheinen lässt.

Das mag nun etwas polemisch, flame-artig klingen, aber ich würde das allen ernstes gerne verstehen. Ich sehe da für mich absolut keinerlei Motivation darin ein GameOver zu haben, wenn der Unterschied zwischen Respawn und GameOver-neuladen nur darin besteht, dass ich paar Tasten drücke, die man wegrationalisieren könnte.

Worum es mir geht, ist, dass man als Spieler klargemacht bekommt: "Das ist nicht wirklich passiert, ich bin nicht gestorben und dann einfach so wieder erschienen". Da muss einfach irgendetwas sein, dass mir sagt, dass etwas schlimmes passiert ist. Ein sehr schönes Beispiel bietet etwa Majoras Mask, wenn einem die Zeit ausgeht:


http://www.youtube.com/watch?v=uaB6QWgFim4

DAS ist ein Ende das einem klarmacht, dass man es vergeigt hat. Zumindest fühle ich mich da wesentlich eher angespornt, es das nächste Mal besser zu machen, als wenn einfach der Timer ohne irgendeinen Kommentar wieder auf den Anfang springen würde.

Gendrek
15.08.2013, 17:36
Aber... du scheiterst doch? Das absolute Endergebnis ist, egal ob mit oder ohne Game Over Screen oder direkten Respawn, in Videospielen immer das gleiche. Du besiegst den Boss.

Liferipper
15.08.2013, 17:44
Aber... du scheiterst doch? Das absolute Endergebnis ist, egal ob mit oder ohne Game Over Screen oder direkten Respawn, in Videospielen immer das gleiche. Du besiegst den Boss.

http://www.multimediaxis.de/threads/139088?p=3104589&viewfull=1#post3104589

goldenroy
15.08.2013, 18:22
+Immer Speichern
+ Autosave-Funktion direkt vor Kämpfen (DIREKT! Nach dem Bossgelaber, also so ziemlich genau bei diesem Waber-Effekt, der vor dem umswitchen in den Kampfbildschirm kommt.)

Autosavestand als seperaten Spielstand ladbar machen, so kann man (da man ja immer speichern kann), von einem älteren Spielstand erneut laden, um z.B. mehr Tränke zu kaufen oder aber direkt wieder mit dem Autosave in den Kampf einsteigen. Da kann man dann auch gerne Game Over haben.
Problem solved.

G-Brothers
15.08.2013, 18:27
+ Autosave-Funktion direkt vor Kämpfen (DIREKT! Nach dem Bossgelaber, also so ziemlich genau bei diesem Waber-Effekt, der vor dem umswitchen in den Kampfbildschirm kommt.)
Achwas! Man muss den Spieler schon noch mit etwas bestrafen, wenn er den Kampf verliert. :D Dann muss er sich halt nochmal durch den Dialog klicken.
Sonst könnte man ja gleich nach dem Ende vom Kampf abfragen, ob man ihn neustarten will.

Owly
15.08.2013, 18:39
Wahrscheinlich wiederhole ich jetzt ganz viel.

Ich denke, Rücksetzpunkte, Verlust sollten sich danach orientieren, was ein Entwickler als Herausforderungen definiert. In einem JRPG sind die typischerweise tief gestaffelt:
Oberste Ebene: Die Hauptquest. Das Spiel von Anfang bis Ende.
Darunter: Subquest. Reicht z.B. vom Erhalten eines Auftrags, bis zum Durchqueren eines Dungeons und dem Abholen der Belohnung.
Darunter: Quest-Hauptschauplatz. Meist ein Dungeon.
Unterste Ebene: Rätsel und Kämpfe.
Diese Schachtelung lässt sich beliebig verlängern. Sie ist keine einfache Treppe, sondern ein Baum. Als Entwickler muss man sich fragen, an welcher Ebene ansetzen will, bzw. wie viele Ebenen man den Spieler zurückwerfen will. Ich mag z.B. die klare Definition von VVVVVV, dass jeder einzelne Raum ein Rücksetzpunkt ist. Der Entwickler ist also ziemlich tief in die Staffelung gegangen.
Diesen Ansatz sollte man jedenfalls auf jedes Genre übertragen können.

real Troll
15.08.2013, 18:59
Mal angenommen ein Bosskampf würde es erfordern, dass ein Spieler die Möglichkeiten seiner Party und deren Ressourcen optimal einsetzt.
Wenn man jetzt nach einem verlorenen Kampf nicht zum GameOver-Screen geht, sondern direkt wieder zu Beginn des Kampfes ist wird dieser kampf automatisch so trivial und nichtsagend und einfach, dass man ihn direkt durch eine Cutscene ersetzen könnte, richtig?
Wenn mir das Spiel vor dem Boss eine Speichermöglichkeit einräumt, sehe ich den großen Unterschied nicht. Im einen Fall macht es automatisch Hui! und ich lande am Rücksetzpunkt, im anderen Fall klicke ich manuell auf "Spielstand laden", damit es Hui! macht. Zerbricht deine Immersion, sobald du ein Menü siehst? Mir ist noch nicht klar, warum du so vehement gegen eine - in meinen Augen - Trivialität aneiferst.
Spielmechanisch finde ich das Game Over umso relevanter, je weniger Speichermöglichkeiten dem Spieler eingeräumt werden. Damit kann es durchaus ein Mittel zur Schwierigkeitsgradbeeinflussung und zur Spannungsgestaltung werden. Muss man nicht mögen, aber für Argumente mit Absolutheitsanspruch ist der Bereich "Was ist ein guter Schwierigkeitsgrad?", "Was ist ein spannendes Spiel?" zu weitgefasst.
Erzählerisch halte ich ein Game Over in den meisten Fällen für logischer.

R.F.
15.08.2013, 19:13
Sonst könnte man ja gleich nach dem Ende vom Kampf abfragen, ob man ihn neustarten will.
Mystic Quest Legend hat das sogar genauso gehandhabt. Allerdings muss man auch sagen, dass das Spiel so einfach war, dass es eh keinen Unterschied gemacht hätte

Wie ein GO umgesetzt wird, hängt ganz vom Spielprinzip und der Schwierigkeit des Spiels an sich ab. Es muss ins Konzept passen und sollte den Spieler nicht allzu sehr aus dem Spiel werfen. I Wanna Be The Guy hatte, meiner Meinung nach, ein ziemlich gutes System, was das anging. Ein falscher Schritt und man war tot, aber ein einziger Druck auf die Wiederbelebungstaste hat einen gleich zum letzten Speicherpunkt gesetzt. Bei Rollenspielen ist das allerdings ein bisschen anders. Ich freu mich ja immer, wenn ich da speichern kann, wenn ich will. Dann weiß ich wenigstens, dass wenn ich ewig keinen Save mehr angelegt habe, selber schuld bin, wenn ich den ganzen Weg nochmal laufen muss.

Wenn es um Dialoge geht, macht es sich eigentlich immer gut, wenn man die beschleunigen, oder sogar überspringen kann. Soweit ich weiß haben das viele der Spiele von ATLUS und dass die jede Menge gutes Zeug produzieren ist ja bekannt.

GO sollten nicht abgeschafft, dafür aber richtig eingesetzt werden, damit der Spieler auch weiß, dass er Mist gebaut hat und nicht, dass es daran liegt, dass er einen Heiltrank zu wenig im Inventar hatte.

Mnemonik
15.08.2013, 19:46
GO sollten nicht abgeschafft, dafür aber richtig eingesetzt werden, damit der Spieler auch weiß, dass er Mist gebaut hat und nicht, dass es daran liegt, dass er einen Heiltrank zu wenig im Inventar hatte.
Seine Ausrüstung nicht anständig planen, das ist ein großes fettes 'Mist bauen' und dafür sollte man auch bestraft werden.

Caine Luveno
23.08.2013, 14:19
In Arcade Games welche sowieso keine Speichermöglichkeit haben ist ein GO immer noch sinnvoll, weil irgendwann ist das Spiel zu Ende, man trägt sich im Highscore ein, und gut.

Ob man nun einen GO-Screen sieht oder nicht ist Haarspalterei. Ich nehm als Beispiel mal Lufia 2 zur Hand. Man konnte vor jedem Boss speichern. D.h. der GO Screen wäre theoretisch überflüssig gewesen, da man sowieso immer wieder direkt vor dem Boss startet als wäre nichts gewesen. Lediglich Cutszenes musste man sich nochmal reinziehen, etwas nervig, aber keine echte "Bestrafung".

Die Diskussion sollte sich mehr darum drehen was für Konsequenzen sinnvoll sind, oder ob es überhaupt welche geben sollte. Ich bin der Meinung: Scheitern muss bestraft werden. Wie hart hängt vom Schwierigkeitsgrad und der Art des Spiels ab, und ist eng verknüpft mit der Diskussion "wann und wie ermögliche ich "speichern"", denn je nachdem wie weit der Spieler zurück fällt desto härter ist die Niederlage.

Einen automatischen Respawn vor dem Boss mit allen Ressourcen lehne ich ab. Genauso wie permanentes Speichern. Beides vereinfacht dass Spiel meiner Meinung nach zu sehr. Dazu zählt auch mein Lufia Beispiel. Außer beim ersten Durchlauf, wo meine Chars gnadenlos unterlevelt waren, war dass Spiel niemals mehr eine Herausforderung.

Fast optimal empfinde ich dass Modell von The Legend of Zelda. Man kann theoretisch immer speichern, ein Laden des Spielstandes hat aber zur Folge dass man
A) Am Anfang des Dungeons wieder anfängt
B) An einem bestimmten Ort auf der Weltkarte

Der Fortschritt innerhalb des Dungeons (geöffnete Türen, Truhen, gelöste Rätsel) bleibt erhalten, man muss "nur" noch einmal durchlaufen. Wenn man stirbt, beginnt man wieder am Dungeoneingang, OHNE seine Ressourcen zurück zu bekommen. Letzteres war bei Zelda aber nie dramatisch, da es sich zu 90% eh nur um Lebenselixiere und Manaelixiere handelte. Man musste also aus dem Dungeon herausgehen, diese neu kaufen, und per Schnellreise zum Dungeon zurück.

Effektiv funktioniert das Model natürlich nur bei Action-Kampfsystemen oder rundenbasierten Kampfsystemen mit sichtbaren Gegnern. Zufallskämpfe sind Gift für dieses Model, weil der Spieler durch den Neustart am Anfang des Dungeons kaum planen kann wie gut oder schlecht er beim Endboss "ankommt".

Bei einem komplexerem RPG, mit Haupt/Nebenquests etc. gewinnt das Model weitere Vorteile hinzu, z.B. dass ein Spieler den Dungeon schnell verlassen kann um ggf. erst einmal etwas anderes zu tun, ohne seinen Fortschritt zu verlieren oder nach jedem Kampf konsequenzenlos speichern zu können. Einer der Nachteile ist, dass das Spiel die Möglichkeiten welche ein "Spiel laden" gibt (Reset zum Dungeonanfang, Spawn an A/B/C Punkten auf der Weltkarte) auch ermöglichen muss ohne dass Spiel neu laden zu müssen, was auch eine Implementierung der Schnellreise zwingend erforderlich macht. Ansonsten wirkt das Gesamtpaket unrund und nicht gut durchdacht.

Generell mag ich aber die Idee "Immer speichern - Start nur an bestimmten Punkten".

Kelven
23.08.2013, 14:27
Genauso wie permanentes Speichern. Beides vereinfacht dass Spiel meiner Meinung nach zu sehr.
Aber nur bei Spielen, deren Herausforderung aus dem Level-Design besteht. Bei Mario wäre es nicht so toll, wenn man vor jeder Sprungstelle abspeichern könnte. Bei einem typischen Maker-Rollenspiel ist (und sollte?) die Herausforderung aber nichts mit dem Aufbau der Dungeons zu tun haben. Ein "Schaffe es mit 10 Heiltränken durch den verwinkelten Dungeon zu kommen" finde ich genauso wenig gut wie ein "Jeder normale Gegner könnte dein letzter sein". Mit Ausnahme von Dark Souls, aber Dark Souls ist auch Dark Souls. ;)

Clodia
23.08.2013, 15:03
Ich kann diesem 'ein Scheitern muss bestraft werden' überhaupt nichts abgewinnen. Das ist jetzt natürlich nur meine persönliche Präferenz, aber für mich hat Herausforderung absolut gar nichts damit zu tun, dass ich darauf achtgeben muss, nicht zu sterben, weil ich danach in irgendeiner Hinsicht 'bestraft' werde. Das mündet bei mir viel schneller in Frustmomenten als bei wahrscheinlich manch anderem hier.
Ich sehe das so: es gibt eine Herausforderung im Spiel, nämlich die zu bewältigenden Spielelemente an sich, und die sind fester Bestandteil des Spiels. Ob ich jetzt nach einem Scheitern meilenweit zurückgeschleudert oder direkt an der Stelle respawnt werde, ändert nichts daran, dass ich erst diese Herausforderung meistern muss, um das Spiel weiterzuspielen.

Ich denke, es ist ein Trugschluss, dass das Zurückwerfen nach einem Game Over mehr Herausforderung bietet, weil man dann immer sehr genau darauf achtet, nicht zu sterben, weil man dann so vieles verlieren kann. Ja, genau deswegen lässt einem das Spiel an mancher Stelle vielleicht das Gefühl, man hätte jetzt eine enorme Leistung vollbracht, wenn man irgendetwas meistert, bei dessen Scheitern man weit zurückgeworfen werden würde, ein stärkeres Gefühl als wenn man es einfach immer und immer wieder sofort versuchen könnte.
Im Grunde ist das alles aber nur eine Geduldsprobe. Man leistet nicht mehr, man investiert nur mehr Geduld, die gleichen Sachen wieder und wieder zu machen, sich die gleichen Sachen wieder und wieder anzusehen. Geduld, die ich zu schnell verliere. Vielleicht mag das für manche ein Anreiz sein, aber dennoch ist es schlichtweg falsch zu sagen, weiteres Zurückwerfen nach einem Game Over ist gleichbedeutend mit mehr Herausforderung. Das ist nur dann der Fall, wenn man Dinge eben nicht einfach nur wieder wiederholen muss, sondern der zweite Weg zu einer Herausforderung dann tatsächlich schwerer gemacht wird - wovon ich erst recht nichts halte. Dinge in einem Spiel, die ich geschafft habe, habe ich geschafft, die will ich weder nochmal sehen und erst recht nicht unter erschwerten Bedingungen.

Ich kann auch die Menschen verstehen, die sagen, ein Game Over gehört bei ihnen zur Immersion, weil sie genau vor den Latz geknallt bekommen wollen, dass sie es vergeigt haben... doch, das kann ich durchaus nachvollziehen. Ist bei mir trotzdem anders, deswegen liebe ich Spiele, die mich sofort wieder an die Stelle setzen, an der ich gestorben bin, damit ich die zu meisternde Herausforderung solange ohne Unterbrechung probieren kann, bis ichs endlich hab. Dinge, die ich nach einem Game Over wiederholen muss, nerven mich nur, weil ich sie eben schon einmal gemacht habe und ich selbst mit dem Prinzip 'Ansporn durch Game Over' nichts anfangen kann.

Und schon allein der Terminus 'Strafe' stößt mir hier irgendwie auf. Ich habe doch selbst die Motivation, es zu schaffen, da brauche ich keine Strafe, die mir aufs Brot schmiert, dass ich versagt habe und mich mal besser anstrengen soll. Dass ich versagt habe und mich mal besser anstrengen soll, zeigt mir das Scheitern an sich schon offensichtlich genug.

Caine Luveno
23.08.2013, 20:20
Aber nur bei Spielen, deren Herausforderung aus dem Level-Design besteht. Bei Mario wäre es nicht so toll, wenn man vor jeder Sprungstelle abspeichern könnte. Bei einem typischen Maker-Rollenspiel ist (und sollte?) die Herausforderung aber nichts mit dem Aufbau der Dungeons zu tun haben. Ein "Schaffe es mit 10 Heiltränken durch den verwinkelten Dungeon zu kommen" finde ich genauso wenig gut wie ein "Jeder normale Gegner könnte dein letzter sein". Mit Ausnahme von Dark Souls, aber Dark Souls ist auch Dark Souls. ;)

Naja, ich denke dabei an Spiele wie "Gothic". Die Herausforderung einen Dungeon mit den aktuellen Ressourcen zu schaffen ist nichts wert wenn man nach jedem einzelnen Gegner speichern/laden kann und sich die Herausforderung somit auf "einen Kampf" reduzieren lässt anstelle des kompletten Dungeons. Ich kann jeden einzelnen Gegner so oft wiederholen wie ich möchte, bis dahin dass ich den Kampf ohne Ressourcenvelrust bewältige und dann zum nächsten. Eine anspruchsvolle Spielmechanik sieht für mich anders aus. ;)



Ich denke, es ist ein Trugschluss, dass das Zurückwerfen nach einem Game Over mehr Herausforderung bietet, weil man dann immer sehr genau darauf achtet, nicht zu sterben, weil man dann so vieles verlieren kann. Ja, genau deswegen lässt einem das Spiel an mancher Stelle vielleicht das Gefühl, man hätte jetzt eine enorme Leistung vollbracht, wenn man irgendetwas meistert, bei dessen Scheitern man weit zurückgeworfen werden würde, ein stärkeres Gefühl als wenn man es einfach immer und immer wieder sofort versuchen könnte.

Die Herausforderung dabei ist die strategische Nutzung von Ressourcen. Wenn ich die freie Wahl habe 10 oder 20 Heiltränke mitzunehmen, ebenso wie die Wahl alle oder nur einen zu verbrauchen, dann ist es Teil der Herausforderung die Situation richtig einzuschätzen, oder wenn es nicht reicht im zweiten Anlauf "besser" zu spielen um weniger zu verbrauchen.

Wenn du nicht mehr darauf achten musst ob du stirbst oder nicht kannst du dich jederzeit völlig unüberlegt überall reinstürzen, was die Herausforderung und den Schwierigkeitsgrad unbestreitbar senkt. Einfaches Beispiel: Bossgegner hat noch 80% Leben, ich bin fast Tod und habe nur noch einen Heiltrank. Den Trank zu nutzen wäre dämlich weil er so oder so nicht reichen wird. Ein folgenloser Tod (eine Rückerstattung des verbrauchten Tranks) macht diese Entscheidung irrelevant, und damit das Spiel leichter.

Anderes Beispiel wäre Diablo: Entfernt man den Goldverlust könnte man sich in jede Monsterhorde stürzen, und auch wenn man stirbt, jedes getötete Monster ist "Fortschritt". Man stürzt sich wieder unüberlegt hinein u.s.w. Wo bleibt die Herausforderung? Bei Bossgegnern? Ach iwo, ich nehme 100 Heiltränke mit, und wenn die nicht reichen und ich sterbe bekomme ich sie ja wieder zurück oder lade den Spielstand direkt vor dem Boss neu, und kann es direkt wieder versuchen. Spiele ich zu schlecht stocke ich meinen Vorrat einfach auf 200 auf, "irgendwann" wirds schon ausreichen.

Irgendwo muss das Spiel bzw. der Designer korrigierend eingreifen und die Möglichkeiten sind beschränkt: Fortschrittsverlust, Ressourcenverlust, oder Beschneidung der spielerischen Freiheit während eines Kampfes (z.B. begrenzter Einsatz von Tränken, oder kontrollierte Anzahl der zur Verfügung stehenden etc.).



Im Grunde ist das alles aber nur eine Geduldsprobe. Man leistet nicht mehr, man investiert nur mehr Geduld, die gleichen Sachen wieder und wieder zu machen, sich die gleichen Sachen wieder und wieder anzusehen.


Die erbrachte Leistung liegt darin klüger mit Ressourcen umzugehen oder weniger davon zu verbrauchen, bis zu dem Punkt an dem man den kompletten Abschnitt im Zweifel ohne Ressourcen bewältigen muss. Das ist eine Änderung des Schwierigkeitsgrades und verlangt vom Spieler mehr als nur Geduld.

Clodia
23.08.2013, 21:30
So ganz verstehe ich leider nicht, worauf du hinauswillst. Gerade das Ausnutzen unendlicher Ressourcen wäre doch dann gegeben, wenn man zurückgeworfen wird, denn dann kann man sich vor dem Kampf nochmal so intensiv vorbereiten und so viele Dinge kaufen, wie man will. (Was in Rollenspielen eigentlich gar nicht mal so verkehrt ist...) Bzw. wenn man nicht soweit zurückgehen kann, um einzukaufen, kann man mögliche Korrekturen im Menü vornehmen etc, also insgesamt kann man sich besser vorbereiten. Das finde ich auch gut, mir ging es speziell eher darum, dass man nicht zig Wege nochmal gehen und zig Dialoge nochmal anhören muss. Speicherpunkte müssen gut gesetzt sein, um zu viele Wiederholungen im Falle eines Scheiterns zu vermeiden.

Aber wenn man jetzt stirbt und an einen Punkt zurückgesetzt wird, mit den gleichen Ressourcen wie zuvor, ist auch der Schwierigkeitsgrad immer noch derselbe. Man sieht vielleicht nur, dass man noch nicht bereit ist und bereitet sich deswegen besser darauf vor. (Wenn Spielkonzepte darauf zugeschnitten sind, dass man gewissen Herausforderungen unter bestimmten Umständen nicht gewachsen ist, ist ein solches System ja auch notwendig. Dennoch würde ich nicht sagen, dass der Schwierigkeitsgrad damit steigt, denn man muss sich so oder so am Ende mit diesen oder jenen Voraussetzungen der Herausforderung stellen, egal, ob man zigmal davor gestorben ist oder nicht.)

Punkt ist doch: Da gibt es eine Sache, die ich schaffen muss. Und ob ich vorher mehrere Male Game Over gehe oder nicht, spielt keine Rolle, ich muss das trotzdem schaffen. Wenn man sich keine Gedanken über das Sterben machen muss, weil man wieder respawnt mit all seinen Ressourcen, bedeutet das trotzdem nicht, dass die Kämpfe, in die ich unüberlegt reinrenne, einfacher werden. Egal, ob man vor dem Bossgegner neu lädt oder zwei Stunden davor, er ist genauso schwer wie zuvor und alles andere ist nur Zeitstreckung.

Natürlich sind hierbei Spiele ausgenommen, deren Herausforderung gerade darin besteht, ein schwieriges Level in einem Rutsch zu schaffen. Ich kenne mich in der Sparte auch nicht so gut aus (im Grunde kenne ich mich da gar nicht aus...), aber klassische Rollenspiele zum Beispiel fallen meiner Meinung nach da definitiv nicht hinein.

Ich denke also, das 'strategische Nutzen von Ressourcen', von dem du sprichst, wird nicht anspruchsvoller, wenn man beim Sterben meilenweit zurückgeworfen wird. Aus meiner Sicht macht es das sogar einfacher, weil man dann komplett neu planen kann, bei einem Respawn muss man mit dem herhalten, was man zu dem Zeitpunkt eben hat. Weswegen eine Respawn-Mechanik auch nur in solchen Spielen sinnvoll ist, in denen das Weiterkommen nicht davon abhängt, wie gut man vorbereitet ist. (also Spiele, in denen man zum Beispiel nicht levelt... )

Eine Änderung des Schwierigkeitsgrades ist es in der Tat dann, wenn man ohne die Ressourcen, die man vorher hatte, zurückgeworfen wird. Aber wie ich zu 'Strafen fürs Sterben' stehe, habe ich ja in meinem letzten Post schon erklärt. Ich empfände das als unfair. Ich habe diesen Weg mit den Ressourcen, die ich hatte, nicht geschafft, und anstatt es nochmal versuchen zu dürfen, wird mir etwas weggenommen, was das, was ich eh schon nicht geschafft habe, noch schwerer macht? Nix da.

Liferipper
23.08.2013, 21:52
Naja, ich denke dabei an Spiele wie "Gothic". Die Herausforderung einen Dungeon mit den aktuellen Ressourcen zu schaffen ist nichts wert wenn man nach jedem einzelnen Gegner speichern/laden kann und sich die Herausforderung somit auf "einen Kampf" reduzieren lässt anstelle des kompletten Dungeons. Ich kann jeden einzelnen Gegner so oft wiederholen wie ich möchte, bis dahin dass ich den Kampf ohne Ressourcenvelrust bewältige und dann zum nächsten. Eine anspruchsvolle Spielmechanik sieht für mich anders aus.

Diese "einzelnen Gegner" sind allerdings teilweise eine größere Herausforderung als komplette Dungeons in diversen anderen RPGs, von daher würde ich sagen, dass deine Behauptung nicht stimmt.

Caine Luveno
25.08.2013, 11:49
Ich empfände das als unfair. Ich habe diesen Weg mit den Ressourcen, die ich hatte, nicht geschafft, und anstatt es nochmal versuchen zu dürfen, wird mir etwas weggenommen, was das, was ich eh schon nicht geschafft habe, noch schwerer macht? Nix da.

Dir wird nichts weggenommen. Du hast deine Ressourcen verbraucht, nicht das Spiel, und hast es trotzdem nicht geschafft. Die Konsequenz ist dass du die Zeit investieren musst dich neu vorzubereiten, eine Taktik neu zu überdenken etc.. Da du die Freiheit einer eigenen Vorbereitung hast, und dass Spiel dir da keine Grenzen setzt (oder zumindest wenige Spiele dies tun) empfinde ich es nur als "Fair" wenn dass Spiel dir dass nicht nachträgt, sondern es in deiner Verantwortung belässt.


Diese "einzelnen Gegner" sind allerdings teilweise eine größere Herausforderung als komplette Dungeons in diversen anderen RPGs, von daher würde ich sagen, dass deine Behauptung nicht stimmt.

Da kannst du behaupten was du willst, wer da Recht hat lässt sich nicht definieren da das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrades unterschiedlich ist. Ich empfinde es als viel zu leicht. Sollte aber eher deine Meinung dem Durchschnitts-Gothic-Spieler entsprechen ist dass ebenso ein Designfehler. Einzelne Gegner so schwer zu machen dass man vor jedem speichern "muss" ist kein gutes Spieldesign. Und dem ist auch nicht so, denn es ist ja nun nicht so dass Trash-Gegner einen Onehit oder Twohit weghauen.

Liferipper
25.08.2013, 12:32
Da kannst du behaupten was du willst, wer da Recht hat lässt sich nicht definieren da das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrades unterschiedlich ist. Ich empfinde es als viel zu leicht. Sollte aber eher deine Meinung dem Durchschnitts-Gothic-Spieler entsprechen ist dass ebenso ein Designfehler. Einzelne Gegner so schwer zu machen dass man vor jedem speichern "muss" ist kein gutes Spieldesign. Und dem ist auch nicht so, denn es ist ja nun nicht so dass Trash-Gegner einen Onehit oder Twohit weghauen.

Ich sage nicht, dass Gothic schwer ist, sondern dass viele Spiele zu leicht sind. Bei Gothic kann ich theoretisch bei jedem Gegner sterben, bei anderen Spielen kann ich auch mal mitten im Kampf eine halbe Stunde weggehen, und wenn ich wiederkomme, steht mein Charakter immer noch aufrecht.
Zudem habe ich nicht gesagt, dass man vor jedem Gegner speichern müssen soll, weil man eh bei jedem zweiten Kampf abkratzt. Aber mir ist es auf alle Fälle lieber, bei einem einzigen anspruchsvollen Gegner zehnmal zu sterben, als durch einen kompletten Dungeon zehnmal durchzulaufen, weil mich der 999. Trashgegner unmittelbar vor dem nächsten Speicherpunkt dann doch noch erledigt.

Luthandorius2
25.08.2013, 13:25
Na ja... wenn man Ressourcen verbraucht hat und gestorben ist, dann lädt man den vorigen Spielstand neu und probiert es noch mal. Würde mir das Spiel hier verweigen den Spielstand laden zu dürfen und mich zwingen, noch mal zu probieren(wobei ich dann direkt respawne mit weniger Ressourcen da die verbrauchten schon weg sind), dann fände ich das ziemlich frech.

Würde ich mir nicht bieten lassen.

Ein Spiel muss schon nutzerfreundlich sein. Taktik kann man auch reinbringen in dem man vorm Boss speichern kann. Und irgendwelche Trash-Mobs sollten sowieso nicht schwer sein da kann es egal sein ob man vor jedem Mob speichert.

Man muss immer bedenken: Je nach Kampfsystem wird es - selbst beim besten Kampfsystem(und in der Regel haben wir eher sehr sehr schlechte und langeweilige Kampfsysteme wo es ziemlich schnell geht mit der Langeweile!) - irgendwann langweilig. Wiederholungen müssen vermieden werden.

Wenn ich den Bosskampf nicht schaffe will ich direkt davor den Spielstand laden und neu probieren, nicht den ganzen Dungeon machen weil noch irgendwie Schwierigkeit drin liegt durch den Dungeon mit wenig Itemverbrauch zum Boss zu kommen(und man den Weg jedes mal neu bestreiten soll).

Edit: Das Zelda-Beispiel klingt okay. Da man da schnell an Gegnern vorbei kann und nicht rundenbasierte Kämpfe hat denen man dann "escapen" muss wenn man mal nen Kampf triggert. Das ist dort "flüssiger". Auf RPG-Maker-Spiel mit den klassichen Kämpfen und fixen sichtbaren Gegnern könnte man übertragen sehen: Wer raus muss zum Händler der kriegt auch wieder die Mobs gerespawnt. Hat man ja auch oft.

Caine Luveno
26.08.2013, 15:22
Zudem habe ich nicht gesagt, dass man vor jedem Gegner speichern müssen soll, weil man eh bei jedem zweiten Kampf abkratzt. Aber mir ist es auf alle Fälle lieber, bei einem einzigen anspruchsvollen Gegner zehnmal zu sterben, als durch einen kompletten Dungeon zehnmal durchzulaufen, weil mich der 999. Trashgegner unmittelbar vor dem nächsten Speicherpunkt dann doch noch erledigt.

Das mit "vor jedem Gegner speichern müssen" war eine Übertreibung von mir um deutlich zu machen dass es eine Balance zwischen Gegnerschwierigkeit und Speichermöglichkeit geben muss wenn man dem Charaktertod, abseits von Bosskämpfen, nicht den kompletten Sinn entziehen will.


Na ja... wenn man Ressourcen verbraucht hat und gestorben ist, dann lädt man den vorigen Spielstand neu und probiert es noch mal. Würde mir das Spiel hier verweigen den Spielstand laden zu dürfen und mich zwingen, noch mal zu probieren(wobei ich dann direkt respawne mit weniger Ressourcen da die verbrauchten schon weg sind), dann fände ich das ziemlich frech.


Dass hat auch niemand vorgeschlagen, es wurde vorgeschlagen eine entsprechende Speichermechanik zu wählen bei welcher der Charaktertod nicht folgenlos bleibt.



Und irgendwelche Trash-Mobs sollten sowieso nicht schwer sein da kann es egal sein ob man vor jedem Mob speichert.


Schwer sein sollten sie nicht, aber als Gegner eine Bedrohung darstellen. Ansonsten verfehlen sie ihren Sinn als Gegner und sind nur noch Timesink oder "Deko" - kommt in vielen vielen Spielen vor aber mag ich nicht.



Wenn ich den Bosskampf nicht schaffe will ich direkt davor den Spielstand laden und neu probieren, nicht den ganzen Dungeon machen weil noch irgendwie Schwierigkeit drin liegt durch den Dungeon mit wenig Itemverbrauch zum Boss zu kommen(und man den Weg jedes mal neu bestreiten soll).

Edit: Das Zelda-Beispiel klingt okay. Da man da schnell an Gegnern vorbei kann und nicht rundenbasierte Kämpfe hat denen man dann "escapen" muss wenn man mal nen Kampf triggert. Das ist dort "flüssiger". Auf RPG-Maker-Spiel mit den klassichen Kämpfen und fixen sichtbaren Gegnern könnte man übertragen sehen: Wer raus muss zum Händler der kriegt auch wieder die Mobs gerespawnt. Hat man ja auch oft.

Es muss eben eine Balance her welche, gerade in Makerspielen, häufig zu kurz kommt. Bzgl den Dungeon durchqueren: Alle Spiele auf welche ich mich beziehe die eine solche Speichermechanik haben (nicht immer speichern und nicht direkt vor dem Boss) haben auch entsprechende Mechaniken um dem Spieler zumindest "etwas" entgegen zu kommen. Z.B. dass sich durch bereits gelöste Rätsel Abkürzungen ergeben, welche vorher nicht zugänglich waren. Davon den kompletten Dungeon, mit allen Rätseln und Mechaniken, neu spielen zu müssen hat niemand gesprochen (ggf. wurde das nicht ganz deutlich).

ZeroMaku
26.08.2013, 20:06
Hmh...
Ich persönlich hab bei Spielen immer die Erfahrung gemacht: Wenn du nicht weist was auf dich zukommt dann ist es nciht verkehrt wenn dir geholfen wird. D.h. Auto-Save ist okay, aber nur, wenn man die Herausforderung behält.
Hat man einen Bosskampf entwickelt sollte man möglichst sehen bis zu welchem Punkt man die Herausforderung geben möchte. Hat man einen Boss mit 2 Phasen? Dann saved das Spiel zwischen den Phasen weil die erste Phase evtl Frustfaktor bildet oder evtl leicht und nur zeitraubend ist. Oder die Herausforderung soll wirklich aus den 2 Phasen hintereinander bestehen?

Außerhalb von kämpfen - in RPGs - finde ich es gut wenn man freie Speicheroption hat, und besser, wenn das Spiel einen darauf hinweist, dass man speichern sollte. Sei es eben eine offensichtliche Textbox oder die Speicherblöcke wie in den Mario-RPGs. Auch sehr interessant fand ich das Item "Wiederwecker" Aus M&L3. Ein rares Item von denen es nur wenige im Spiel gab, die man nach einem Kampf verwenden konnte (!), sollte man GameOver gehen, um von diesem Kampf aus fortzufahren und nicht erst vom letzten Speicherort.

Bei solchen internen Sachen wie Speichern o.ä. finde ich es immer gut, wenn man dem Spieler möglichst viel Freiraum lässt ohne ihn komplett im dunkeln tappen zu lassen.

Bei Jump'n'Runs seh ich das anders. Da sind begrenzte und fixe SavePoints wichtig. Da es sich hier um keine Strategie oder Statuswert handelt, sondern um eigenes Können. Da kommt es ja drauf an, dass man eine korrekte Schwierigkeitssteigerung hat. Im Zweifelsfall baut man die, aus neueren Mario Bros.-Titeln bekannten N00b/Hilfs-Blöcke ein, die einem unverwundbarkeit garantieren oder das Level überspringen. Aber so richtig schätze ich das nicht.

Demo-Boy
04.09.2013, 16:29
Ich persönlich stehe total auf das klassische "Game Over"!
Wird das scheitern nicht bestraft stehlt sich auch kein befriedigendes Gefühl ein, wenn man einen Boss wirklich nieder gerungen oder einen schweren Dungeon hinter sich gebracht hat.

Wichtig ist mir dabei aber, das es "fair" zugeht und das man nicht noch mal nervige Zwischensequenzen ansehen muss.
Und das es genügend Anreize gibt, diese Herausforderung noch und noch mal in Angriff zu nehmen, z.B.: durch abwechslungsreiches und interessantes Gameplay oder einer mörder Story ;)

Davy Jones
04.09.2013, 22:56
Das beste System hat imo Xenoblade Chronicles.

Du stirbst und startest vom letzten Reisepunkt aus. Ist kürzer als Game Over, hat aber den gleichen Effekt. Der erreichte Fortschritt zwischen letzem Save und Spieltod bleibt übrigens erhalten, also kein Stress.