Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept: RPG ohne Kampfsystem?
Ich bin am überlegen ein Projekt zu starten an dem ich nebenbei arbeiten werde. Da ich nie Fan von dem Standart Kampfsystem war, und auch nicht wirklich die Lust habe ein ausgeklügeltes AKS zu machen würde ich einfach gerne ein Spiel komplett ohne Kampfsystem erstellen.
Ich hab es mir mehr oder weniger so vorgestellt:
- das Spiel ist Open World, eine "Hauptquest" gibt es nicht
- der Spieler hat so viel Handlungsfreiheit wie möglich (bzw. wie für mich umsetzbar)
- das Spiel wird mit sovielen Details gespickt wie möglich
- Dialoge sind komplex und bieten soviel Auswahl wie möglich
- Rätsel, Minispiele und Handlungsentscheidungen sind Kernelemente des Gameplays
- Entscheidungen haben Konsequenzen
- Spielweise beeinflusst die Welt
- besonderer Wert wird auf Animationen und einzigartigkeit der Charaktere gelegt, kein Charakter soll aussehen wie ein anderer
Wieso ich ein Spiel dieser Art makern will:
Bei so einem Projekt wäre es möglich die Welt so auszubauen wie ich es will. Ich kann klein anfangen und die Welt immer weiter ausbauen. Ich muss nicht alles vorplanen, ich kann das machen worauf ich gerade Lust habe. Eine grobe Grundstruktur der Welt, eine Hintergrundgeschichte und Vorbereitung aller Variablen wären genug um anzufangen. Ich könnte jederzeit neue Rassen o.ä. implementieren. Das ist bei mir sehr wichtig, da ich ansonsten die Motivation verliere. Ich bin nicht an eine Story gebunden, sondern kann jederzeit eine Quest vernachlässigen und eine andere anfangen. Mir ist auch wichtig dem Spieler Freiheit zu bieten in dem was er tut, damit ich die Freiheit habe so zu makern wie ich will.
Ich will mich unbedingt an einen Grafikstil halten, da ich nicht die Zeit und Lust habe eigene Chipsets zu Pixeln werde ich mich wahrscheinlich mit Refmap o.ä. bedienen.
Ideen die ich für so ein Projekt hätte:
- es spielt in einem Fantasy Szenario ala The Elder Scrolls, The Witcher oder Final Fantasy
- der Spieler hat soviele Customization Optionen wie für mich umsetzbar (Kleidung, Haare etc.)
- es soll nach dem alten Pen&Paper Rollenspielprinzip ablaufen (Dinge wie Glück, Mut, Agilität, Stärke, Wortgewandtheit etc. welche die Erfolgschance für Situationen oder Handlungen berechnen z.B. die wahrscheinlichkeit jemanden zu bestehlen oder jemandem Angst zu machen)
- Ruhm usw. beinflussen bestimmte Dinge (Dialogoptionen etc.)
- verschiedene Häuser die man kaufen kann
- Realismus als neues Gameplayelement: Durst, Hunger, Schlaf, Krankheiten, Verletzungen usw.
... hab keine Lust mehr zu schreiben also belass ich es hierbei.
Das sind alles nur Ideen, sagt was euch davon gefällt und was nicht.
Ich will aus den Elementen die in anderen Spielen nur nebensächlich sind die Hauptelemente meines Projekts machen. Was hält ihr von diesem Konzept? Würde euch sowas eventuell gefallen?
Danke fürs lesen :)
1). Point&Click-Adventures benutzen meistens keine Kampfsysteme und kommen RPG's schon sehr nahe. Es wäre im Grunde eine Erweiterung dessen nur ohne Rätsel also?
2). Die Kampfsysteme dienen meistens als Füllmaterial für das Spiel und vor allem als mechanische oder taktische Ablenkung. Der Spieler hat während eines Kampfsystems aktiv etwas zu tun. Du musst dir also überlegen ob du es schaffst genügend Tätigkeiten für den Spieler in das Spiel einzubauen um ihn bei Laune zu halten. Rumlaufen, sachen sammeln und Gespräche führen ist zwar nett und gut, aber 12 Stunden (oder was heutzutage das Norm ist) Spielzeit damit zu füllen könnte sehr schwer werden.
1). Point&Click-Adventures benutzen meistens keine Kampfsysteme und kommen RPG's schon sehr nahe. Es wäre im Grunde eine Erweiterung dessen nur ohne Rätsel also?
Ich mag keine Point&Click-Adventures.
2). Die Kampfsysteme dienen meistens als Füllmaterial für das Spiel und vor allem als mechanische oder taktische Ablenkung. Der Spieler hat während eines Kampfsystems aktiv etwas zu tun. Du musst dir also überlegen ob du es schaffst genügend Tätigkeiten für den Spieler in das Spiel einzubauen um ihn bei Laune zu halten. Rumlaufen, sachen sammeln und Gespräche führen ist zwar nett und gut, aber 12 Stunden (oder was heutzutage das Norm ist) Spielzeit damit zu füllen könnte sehr schwer werden.
Ich will keine Spieler ansprechen welche Action suchen, sondern Spieler welche Spaß dabei haben Rätsel zu lösen, Dinge zu erkunden und vorallem sich in eine Rolle zu begeben. Minispiele sollen das Kampfsystem so weit wie möglich ersetzen. Ich werde sicher kein AKS einbauen nur weil ich meine Spielzeit strecken will. Das SKS kommt sowieso nicht in Frage da ich dieses für absolut langweilig halte. Selbst das KS in Epic Fail Sage find ich tot langweilig. Ich kann nicht etwas in mein Spiel einbauen was mir selbst nicht gefällt. Ein gescheites Action KS welches in so ein Spiel passt wäre einfach zu aufwändig um es im RPG Maker umzusetzen.
Danke für das Feedback :)
Alles was du beschreibst klingt genau nach einem Point&Click-Adventure nur halt ohne das Point&Click als Steuerung sondern rein mit Tastatur. Aber die Art der Steuerung ist ja ziemlich egal.
Was das Strecken angeht so musst du immer im Hinterkopf behalten, dass vielleicht so manch ein Spieler Interesse daran hat sich für längere Zeit durch das Spiel ablenken zu lassen.
Ein Kampfsystem welches sehr viel Spaß macht ist dafür, auch wenn es das Spiel nur streckt, sehr zuträglich da es dem Spieler mehr Inhalt in dem Produkt gibt.
Aber ich würde mit den älteren Makern auch kein AKS probieren wollen. Man kann aber auch sehr interessante SKS entwickeln meiner Meinung nach.
Alles was du beschreibst klingt genau nach einem Point&Click-Adventure nur halt ohne das Point&Click als Steuerung sondern rein mit Tastatur. Aber die Art der Steuerung ist ja ziemlich egal.
Was das Strecken angeht so musst du immer im Hinterkopf behalten, dass vielleicht so manch ein Spieler Interesse daran hat sich für längere Zeit durch das Spiel ablenken zu lassen.
Ein Kampfsystem welches sehr viel Spaß macht ist dafür, auch wenn es das Spiel nur streckt, sehr zuträglich da es dem Spieler mehr Inhalt in dem Produkt gibt.
Aber ich würde mit den älteren Makern auch kein AKS probieren wollen. Man kann aber auch sehr interessante SKS entwickeln meiner Meinung nach.
Oh mein Gott mein ganzer Beitrag ist weg weil ich die Seite aktualisiert habe -.-
Ich halte mich kurz:
Ein KS würde die erstrebten Gameplayelemente in den Hintergrund rücken. Implementiere ich die Gameplayelemente so dass mein KS in den Hintergrund rückt (das ist mein Ziel) ist das KS sinnlos. Ich will nicht das der Spieler aus dem Fluß herausgezogen wird und plötzlich eine Person sieht anstatt die Pixelfigur.
Entscheidungen sollen den Verlauf des Spiels beeinflussen und nicht der Ablauf eines Kampfes. Außerdem würde ein KS sehr viele Schwierigkeiten mitbringen welche den Open World Aspekt stark erschweren würden. Wer ein Kampfsystem spielen will das sehr viel Spaß macht kann Epic Fail Saga zocken, mein Spiel soll anderes unterhalten. Und ich glaube nicht dass man ein KS braucht um die Spielzeit eines Spiels zu strecken. Rätsel, Minispiele und Erkundbare Gegenden reichen da völlig aus.
MagicMaker
28.03.2013, 19:25
- das Spiel ist Open World, eine "Hauptquest" gibt es nicht
- der Spieler hat so viel Handlungsfreiheit wie möglich (bzw. wie für mich umsetzbar)
Hier hört's schon auf mit "RPG", das ist eigentlich schon ein Simulator.
Hier hört's schon auf mit "RPG", das ist eigentlich schon ein Simulator.
Du hast wohl die Zeit der echten RPG verpasst. Damals wo man noch Papier und Stift in der Hand gehabt hat. RPGs sind Role Playing Games, Rollenspiele. Man versetzt sich in eine Rolle. Ich Frage mich was das mit Handlungsfreiheit zu tun hat? Also ist The Elder Scrolls auch kein RPG, die Hauptquest dort ist ja wohl mehr als nebensächlich.
Ein Simulator ist etwas ganz anderes. Es ist das Abbilden von einer möglichst realitätsnahen Wirklichkeit. Das wirst du bei bestem Willen nicht mit einem RPG Maker hinbekommen. Ebenfalls ist ein Simulator nicht wirklich zur Unterhaltung da, sondern zur theoretischen Analyse der Wirklichkeit. Viele vergessen was ein RPG wirklich ist.
Ironischerweise kannst du schon fast sagen das es eine Simulation eines RPGs ist ;)
Du hast wohl die Zeit der echten RPG verpasst. Damals wo man noch Papier und Stift in der Hand gehabt hat. RPGs sind Role Playing Games, Rollenspiele. Man versetzt sich in eine Rolle. Ich Frage mich was das mit Handlungsfreiheit zu tun hat? Also ist The Elder Scrolls auch kein RPG, die Hauptquest dort ist ja wohl mehr als nebensächlich.
Aber es gibt bei TES eine Hauptquest/Story, das ist der Entscheidende Unterschied dabei (ganz zu schweigen, dass man bei TES die einzelnen Teile nochmal unterscheiden sollte). Und Kämpfe sind dort essentiell. Aber du willst ein Spiel ohne Kampfsystem erstellen. Einzelne Aspekte machen keine Spiele-Genres aus, sondern deren Mischung. Außerdem gibt es afaik bei (den meisten zumindest) PnP doch auch Kämpfe mit einem Kampfsystem.
Ein Simulator ist etwas ganz anderes. Es ist das Abbilden von einer möglichst realitätsnahen Wirklichkeit. Das wirst du bei bestem Willen nicht mit einem RPG Maker hinbekommen. Ebenfalls ist ein Simulator nicht wirklich zur Unterhaltung da, sondern zur theoretischen Analyse der Wirklichkeit. Viele vergessen was ein RPG wirklich ist.
- das Spiel ist Open World, eine "Hauptquest" gibt es nicht
- der Spieler hat so viel Handlungsfreiheit wie möglich (bzw. wie für mich umsetzbar)
- das Spiel wird mit sovielen Details gespickt wie möglich
- Dialoge sind komplex und bieten soviel Auswahl wie möglich
- Entscheidungen haben Konsequenzen
- Spielweise beeinflusst die Welt
- einzigartigkeit der Charaktere gelegt, kein Charakter soll aussehen wie ein anderer
- der Spieler hat soviele Customization Optionen wie für mich umsetzbar (Kleidung, Haare etc.)
- Ruhm usw. beinflussen bestimmte Dinge (Dialogoptionen etc.)
- verschiedene Häuser die man kaufen kann
- Realismus als neues Gameplayelement: Durst, Hunger, Schlaf, Krankheiten, Verletzungen usw.
Ist das kein Abbilden einer realitätsnahen Wirklichkeit?
Ich würde nicht behaupten, dass das hier kein RPG werden würde.
Ich stimme Wayze zu, ein RPG wird nicht durch einen >Bösewicht am Ende und ein Kampfsystem drumherum< definiert.
Solange man einen Charakter spielt welchen man selbst aufbaut und steuert ist es ein Rollenspiel. Wie genau das Aufbauen des Charakters aussieht ist natürlich die Frage.
Aber es gibt bei TES eine Hauptquest/Story, das ist der Entscheidende Unterschied dabei (ganz zu schweigen, dass man bei TES die einzelnen Teile nochmal unterscheiden sollte). Und Kämpfe sind dort essentiell. Aber du willst ein Spiel ohne Kampfsystem erstellen. Einzelne Aspekte machen keine Spiele-Genres aus, sondern deren Mischung. Außerdem gibt es afaik bei (den meisten zumindest) PnP doch auch Kämpfe mit einem Kampfsystem.
Ja die gibt es.
Ist das kein Abbilden einer realitätsnahen Wirklichkeit?
Nein. Denn wenn doch wäre Skyrim eine Simulation... ^^
Ich würde nicht behaupten, dass das hier kein RPG werden würde.
Ich stimme Wayze zu, ein RPG wird nicht durch einen >Bösewicht am Ende und ein Kampfsystem drumherum< definiert.
Solange man einen Charakter spielt welchen man selbst aufbaut und steuert ist es ein Rollenspiel. Wie genau das Aufbauen des Charakters aussieht ist natürlich die Frage.
Ja, ich bin mir da noch nicht sicher. Es soll aufjedenfall so werden dass man zu Anfang nicht alles erkunden kann aufgrund des unerfahrenen Charakters. Ich habe mir überlegt entweder am Anfang Klassen einzubauen oder eine bestimmte Person zu sein. Beides hat Vor- und Nachteile. Oder aber man baut sich seine eigene Klasse indem man Attributspunkte verteilt. Mit dem Aufleveln bin ich mir auch noch nicht sicher. Hab da an ein ähnliches System wie bei TES gedacht, also je öfter man etwas tut umso besser wird man darin ist ja auch bei manchen Pen&Paper Spielen so. Oder man verteilt halt die Punkte, was ich aber ungerne hätte. Ein Dieb kann ja nicht einfach auf Magie Skillen.
Ich bin auch am überlegen ob es ein fester Charakter wird und dieser keine Gewalt ausüben will oder kann. Damit hätte man zumindest einen Grund für das fehlen des KS. Jedoch würde dann das Gefühl des eigenen Charakters fehlen. Das müsste ich mir noch überlegen, man kann ja auch für jeden Kampf, oder den Versuch, ein paar Animationen pixeln.
MagicMaker
28.03.2013, 23:07
Also ist The Elder Scrolls auch kein RPG, die Hauptquest dort ist ja wohl mehr als nebensächlich.
Ich täte diese Reihe nichtmal im Genre anerkennen bzw kann ich einfach nicht, aber dazu ist der Genrebegriff viel
zu breit gefächert geworden. Kann man ausserdem [Schlüpfen in Rolle] aber wirklich noch sagen, wenn man sich
den gespielten Charakter komplett selbst zimmert? Das ist eine Selbstprojektion in eine fremde Welt, keine Rolle
einer schon in der Welt existenten und unaustauschbaren Person wie Crono, Ryu, Shulk, Isaac Robin oder Elza.
Ein Schauspieler karikatiert sich ja auch nicht selbst vor einem Publikum, sondern spiegelt eine völlig andere
Person wider, die als Rolle zugeteilt ist.
Es ist das Abbilden von einer möglichst realitätsnahen Wirklichkeit.
Nicht unbedingt der echten "Wirklichkeit", du kannst unter den Punkten, mit denen du besonders überzeugen willst,
locker einen Simulator erschaffen und was anderes ist das auch nicht:
Ironischerweise kannst du schon fast sagen das es eine Simulation eines RPGs ist
Naaaaa fast, andersrum passt es vielleicht noch eher. Ein "RPG" ohne sehr genretypische Elemente, aufgebaut um
eine sehr auf Simulation, Interaktion und Einfluss konzipierte Welt herum. Ganz ohne Handlung. Doch da frag ich
mich aber: Wie weit soll das gehen? Wenn es keinen Endpunkt gibt, wie soll sich die Welt dann noch dauerhaft
entwickeln, damit das, was man im Spiel getan hat, immer noch neuen erkennbaren Einfluss hat? Ab irgendeinem
Punkt ist die Luft komplett raus.
Sen-Soht
28.03.2013, 23:20
inge wie Glück, Mut, Agilität, Stärke, Wortgewandtheit etc. welche die Erfolgschance für Situationen oder Handlungen berechnen z.B. die
Für was Stärke ich teile ja keine hiebe aus, niemand stirbt. (keine ep)
Wen nun sagst doch dann hat es ja ein Sytem wie kämpfe ablaufen ;)
Zur Idee, dann wende auch regeln eines P&P an,lass würfel rollen.
Und dann kann das spass machen.
Ja die gibt es.
Also gibst du zu, dass der Vergleich hinkt, wenn man ein Spiel mit solchen Kernpunkten wie vorhanden KS und Hauptstory mit einem vergleicht, das sowas garnicht hat?
Nein. Denn wenn doch wäre Skyrim eine Simulation... ^^
Ich habe mal rot markier und durchgestrichen was es in Skyrim afaik nicht gibt (ich hatte es nur kurz gespielt, Open World RPGs ohne packende Story sind nicht so meins). Überall wo du hin geschrieben hast "wie möglich" oder "für mich umsetzbar" habe ich auf das Spiel angewandt in dem Sinne dass bestimmt wesntlich mehr möglich gewesen wäre, als die Entwickler es gemacht haben:
- das Spiel ist Open World, eine "Hauptquest" gibt es nicht
- der Spieler hat so viel Handlungsfreiheit wie möglich (bzw. wie für mich umsetzbar)
- das Spiel wird mit sovielen Details gespickt wie möglich
- Dialoge sind komplex und bieten soviel Auswahl wie möglich
- Entscheidungen haben Konsequenzen
- Spielweise beeinflusst die Welt
- einzigartigkeit der Charaktere gelegt, kein Charakter soll aussehen wie ein anderer
- der Spieler hat soviele Customization Optionen wie für mich umsetzbar (Kleidung, Haare etc.)
- Ruhm usw. beinflussen bestimmte Dinge (Dialogoptionen etc.)
- verschiedene Häuser die man kaufen kann
- Realismus als neues Gameplayelement:Durst, Hunger, Schlaf, Krankheiten, Verletzungen usw. (sofern man die beiden als Zustände ansehen will)
Wie gesagt, der Vergleich hinkt gewaltig. Und "Realismus als neues Gameplayelement"... wäre mir nicht bekannt, dass es neu wäre.
Ich versteh auch immernoch nicht das mit den Kämpfen. Du sagst oben es soll keine Kämpfe geben, dann aber dass du noch überlegst wie du die Kämpfe einbinden sollst. Kämpfe werden ja durch Kampfsysteme ausgetragen, da ist es ja egal, ob man nur klassisch selbst auf die draufschlägt oder würfelt, wie der Kampf ausgeht. If you know what I mean.
Ich werde Dinge auslassen die mir als unwichtige erscheinen, da ich nicht ewig Zeit habe hier zu texten. ^^
Für was Stärke ich teile ja keine hiebe aus, niemand stirbt. (keine ep)
Wen nun sagst doch dann hat es ja ein Sytem wie kämpfe ablaufen ;)
Erstmal braucht man Stärke auch um dinge zu heben, zu schieben etc. aber abseits davon:
Ich denke du weisst was mit Kampfsystem gemeint ist, wir wollen hier nicht über Begrifflichkeiten diskutieren. Leute sterben natürlich. Der Spieler kann töten, verletzen, was auch immer. Dazu braucht es kein "Kampfsystem".
Zur Idee, dann wende auch regeln eines PandP ein,lass würfel rollen.
Und dann kann das spass machen.
Die Würfel würden auch Rollen, nur passiere das im Hintergrund ohne Würfel. ;)
Ich täte diese Reihe nichtmal im Genre anerkennen bzw kann ich einfach nicht, aber dazu ist der Genrebegriff viel
zu breit gefächert geworden. Kann man ausserdem [Schlüpfen in Rolle] aber wirklich noch sagen, wenn man sich
den gespielten Charakter komplett selbst zimmert?
Genau darum geht es in einem Rollenspiel. Man erschafft eine Person, eine Rolle. In diese schlüpft man. Man spielt diese Rolle, ob man sie selbst erschafft hat oder jemand anders spielt keine "Rolle" ;)
Ich denke TES ist mehr Rollenspiel als jedes andere Rollenspiel auf dem Markt, denn dort gibt es noch das schlüpfen in eine Rolle die man selbst kontrollieren hat mit Handlungsfreiheit die man so in keinem anderem neuzeitigem Spiel finden kann. Wie gesagt, wir diskutieren hier über Begrifflichkeiten, den Sinn davon verstehe ich nicht. Wir können genauso gut darüber streiten ob Gott existiert oder nicht, es bleibt subjektiv.
Nicht unbedingt der echten "Wirklichkeit", du kannst unter den Punkten, mit denen du besonders überzeugen willst,
locker einen Simulator erschaffen und was anderes ist das auch nicht:.
Davon scheinst du wohl sehr überzeugt zu sein. Nun gut, nenn es wie du willst, es bleibt ein Spiel. ;)
Naaaaa fast, andersrum passt es vielleicht noch eher. Ein "RPG" ohne sehr genretypische Elemente, aufgebaut um
eine sehr auf Simulation, Interaktion und Einfluss konzipierte Welt herum. Ganz ohne Handlung. Doch da frag ich
mich aber: Wie weit soll das gehen? Wenn es keinen Endpunkt gibt, wie soll sich die Welt dann noch dauerhaft
entwickeln, damit das, was man im Spiel getan hat, immer noch neuen erkennbaren Einfluss hat? Ab irgendeinem
Punkt ist die Luft komplett raus.
Es gibt eine ganze Welt voller Quests etc. hat man alle Aktivitäten absolviert dann wird die Luft wohl raus sein das stimmt ;)
Jedoch wird das in einem Durchgang nicht möglich sein, da die Entscheidungen konsequent sind. Es gibt keine Hauptquests, weil es etliche Quests gibt welche fast selbst eine Hauptquest sein könnten.
Also gibst du zu, dass der Vergleich hinkt, wenn man ein Spiel mit solchen Kernpunkten wie vorhanden KS und Hauptstory mit einem vergleicht, das sowas garnicht hat?
Weiss nicht was du meinst, tut mir Leid.
Ich habe mal rot markier und durchgestrichen was es in Skyrim afaik nicht gibt (ich hatte es nur kurz gespielt, Open World RPGs ohne packende Story sind nicht so meins). Überall wo du hin geschrieben hast "wie möglich" oder "für mich umsetzbar" habe ich auf das Spiel angewandt in dem Sinne dass bestimmt wesntlich mehr möglich gewesen wäre, als die Entwickler es gemacht haben:
Alles was du Rot unterstrichen hast (außer Realismus und Hauptquest) gibt es ebenfalls in Skyrim. Ich kenne mich mit TES aus, wenn es den Entwicklern möglich gewesen wäre gäbe es deutlich mehr Möglichkeiten und Handlungsfreiheit immerhin ist genau dass das Konzept hinter TES.
Und mal nebenbei: Der Spieler hat nicht die Möglichkeiten seinen Charakter so zu costumizieren wie er will, bzw. in dem Maß wie es für die Entwickler möglich ist? Man sollte nicht zu viel von Entwicklern erwarten, die sind nicht allmächtig. Ernsthaft, das lässt mich daran zweifelt das du Skyrim überhaupt gespielt hast.
Wie gesagt, der Vergleich hinkt gewaltig. Und "Realismus als neues Gameplayelement"... wäre mir nicht bekannt, dass es neu wäre.
Hab mich falsch ausgedrückt. Das "neu" war auf das Spiel bezogen da es unter "Ideen" kategoriert ist. Als "neues" Gameplayelement in dem Spiel.
Ich versteh auch immernoch nicht das mit den Kämpfen. Du sagst oben es soll keine Kämpfe geben, dann aber dass du noch überlegst wie du die Kämpfe einbinden sollst. Kämpfe werden ja durch Kampfsysteme ausgetragen, da ist es ja egal, ob man nur klassisch selbst auf die draufschlägt oder würfelt, wie der Kampf ausgeht. If you know what I mean.
Keine Ahnung ob du falsch gelesen hast oder ob ich mich falsch ausgedrückt habe, aber ich meinte es soll kein Kampfsystem geben. Was man hier im RPG Atelier unter Kampfsystem versteht wird wohl klar sein. Ich denke nicht das man bei einer Dialogoption und einer kurzen Animation von einem Kampfsystem sprechen kann. Falls doch entschuldige ich mich natürlich bei allem Beteiligten, ich schreib ja auch in Rätseln ^^
Also danke für das Feedback leute, aber bitte hört auf über Begrifflichkeiten zu diskutieren, das kostet uns nur Zeit. Ich finds gut das immerhin interesse besteht, wenn auch nicht positiv. Aber dieses "Ach du hast das geschrieben aber das bedeutet doch..." obwohl man weiss was gemeint war ist unnötig.
Ich bitte darum die Richtung der Diskussion zu ändern. Mir ist nicht wichtig was ein RPG ausmacht, was eine Simulation ist und wie das alles aussehen muss. Ich würde gerne lesen wie ihr so ein Spiel finden würdet, was würde euch Spaß machen und was nicht? Was ihr daran schlecht findet und warum ihr es schlecht findet. Einiges habt ihr ja schon geschrieben, nur bitte nicht abschweifen. ^^
MagicMaker
29.03.2013, 01:34
Genau darum geht es in einem Rollenspiel. Man erschafft eine Person, eine Rolle. In diese schlüpft man. Man spielt diese Rolle, ob man sie selbst erschafft hat oder jemand anders spielt keine "Rolle"
Die Spielfigur für sich selbst erschaffen bedeutet Selbstprojektion, habe ich dir schon erklärt.
Eine Rolle wird dir vorgegeben, aufgedrückt, angehängt, du kannst versuchen, einer Rollenfigur
irgendwie zuzuordnen, ob du auch so handeln würdest, was aber selten übereinstimmen wird.
Was du in TES und anderen baust, bist du und das stellt solche Moralfragen ausser "Frage".
Kann es noch so sehr Rollenspiel heissen, in der Hinsicht versagt die Bezeichnung.
Wir können genauso gut darüber streiten ob Gott existiert oder nicht, es bleibt subjektiv.
Der Glaube ist subjektiv, die Existenz unbewiesen ~ und mir egal, dir wohl auch. ^-^
Ich finds gut das immerhin interesse besteht, wenn auch nicht positiv.
Hä?~
Ach übrigens: Ein Genre zu nennen, das ein Spiel hat, stellt die Spieler vor bestimmte Erwartungen,
die damit verbunden sind. Wenn sich Widersprüche in den Erklärungstexten zum Konzept finden,
muss man mit solchem Blabla rechnen.
Ich würde gerne lesen wie ihr so ein Spiel finden würdet
Ersteinmal das, was einem Spiel mit übermäßiger Freiheit und ohne Faden zuerst wahrscheinlich
widerfahren wird: Langweilig. Man wird ja nicht wirklich durch etwas bei Laune gehalten, oder?~
Irgendwelche konkreten Vorstellungen, wie du die Spieler fesseln willst, wenn du ihnen quasi die
Umkrempelung und Verwüstung der Spielwelt erlaubst?
Die Spielfigur für sich selbst erschaffen bedeutet Selbstprojektion, habe ich dir schon erklärt.
Nein, selbstprojektion (wenn ich dich richtig verstehe) ist wenn man sich selbst wiedergibt. Spielt man in TES aber einen Bösen Magier der jeden tötet ist dies keine Selbstprojektion sondern das Spielen einer Rolle.
Ach übrigens: Ein Genre zu nennen, das ein Spiel hat, stellt die Spieler vor bestimmte Erwartungen,
die damit verbunden sind. Wenn sich Widersprüche in den Erklärungstexten zum Konzept finden,
muss man mit solchem Blabla rechnen.
Wie gesagt sind die Widersprüche total subjektiv und irrelevant. Du kannst nicht einfach in ein Forum kommen und sagen RPG ist das und das aber nicht das und das. Du bist weder Erfinder dieser Definition noch hast du Beweise für deine Aussagen (welche du auch nicht finden wirst da es subjektiv ist). Wer blabla von sich gibt braucht auch Gründe die nicht auf subjektiven Aspekten beruhen, ansonsten ist es Offtopic. Ich denke du wirst darauf wieder antworten, du solltest keine Antwort von mir erwarten da ich diesen Gesprächen ab jetzt aus dem Weg gehen werde.
Ersteinmal das, was einem Spiel mit übermäßiger Freiheit und ohne Faden zuerst wahrscheinlich
widerfahren wird: Langweilig. Man wird ja nicht wirklich durch etwas bei Laune gehalten, oder?~
Irgendwelche konkreten Vorstellungen, wie du die Spieler fesseln willst, wenn du ihnen quasi die
Umkrempelung und Verwüstung der Spielwelt erlaubst?
Umkrempelung und Verwüstung der Spielwelt? Ich glaube da hast du was falsch verstanden. Wie gesagt, es ist ein Konzept. Die Spieler werden wohl durch den Entdeckergeist und durch Quests bei Laune gehalten. Auch verschiedene Ziele die man erreichen kann (bester Dieb des Landes oder was weiss ich z.B. der beste der Kämpfergilde...). Oder vielleicht die Ermordung des Königs? Der Spieler setzt sich selbst Ziele oder findet diese in Gilden, Quests o.ä.
Der Spieler kann nicht tun was er will, da er nicht dazu Fähig ist. Er muss sich hocharbeiten, vielleicht Geld sammeln um in eine andere Stadt zu kommen...
Das sind alles nur Ideen die mir gerade durch den Kopf gehen, natürlich verlangt das ganze nach Planung. Für mich ist es wichtig das die Spiele auch mir Spaß machen würden. Und ich liebe Spiele mit Freiheiten, ohne irgendeine Hauptquest die sowieso nur abnervt. Ich denke dazu braucht es auch einen gewissen Typ von Spieler, ich will sicher nicht jeden ansprechen was auch vollkommen unmöglich ist. Aber genau den Typ von Spieler will ich eben ansprechen. Eigentlich will ich nur Spaß beim Makern haben, aber das wäre ein netter Nebenaspekt :)
Sen-Soht
29.03.2013, 03:23
Ich denke du weisst was mit Kampfsystem gemeint ist, wir wollen hier nicht über Begrifflichkeiten diskutieren. Leute sterben natürlich. Der Spieler kann töten, verletzen, was auch immer. Dazu braucht es kein "Kampfsystem".
Wen man ander NPC Töten kann existiert eben für mich ein System des Kampfes.
Ich finde es nicht aus der luft gegriffen.
Den wen ich lese da hat wer ne Idee, ein spiel zu machen ohne kampfsystem, dann denke ich ja auch erstmal was kommt den nun.
Desswegen finde ich das eben schon der Titel hier falsch ist, den scheinbar meinst du ja nur nicht das Standart KS.
Das gute Front oder Side^^
Nun kann ich, der ja scheinbar die Idee bewerten soll.
Wieder anders rangehen an die sache,denn du willst es, eben anders lösen, ein anderen weg gehen.
Bleiben wir eben bei der Warscheinlickeitsfrage die eben im Hintergrund abläuft das ist nun das KS wie ich es verstehe.
"Lets roll it again"
(der P&P fanmovie war hammer mal nebenbei)
Also sind wir ein Held,
(Jede figur die ich als spieler lenke ist mein Held)
Denn wir zu beginn definieren, und je nach startwerten werden die anderen anders mit mir Interagieren, beginnen wir also in einer stadt.
So wird jedes mal eben ein anderes erlebnis hervorgerufen, nur wo sind wir am ende des spiels?Da es keine geschichte gibt.
Kein Gamemaster??
(Um bei P&P zu bleiben)
Ich kann alle menschen versuchen zu töten, vieleicht schaffe ich es ja.
Dann kann ich beenden und sagen jeah geschaft.
Ich kann auch jeden NPC Helfen und Alle sind Happy. Nur warte ich dann auf neue NPC^^
Oder Alle Versklaven und mich zum König ernennen.
Und genau hier denke ich mir, mhhh intresannt.
Vergleiche es mal mit Fallout 1. Wen man die Zeitbegrenzung und die suche nach dem Filter weglassen tut.
Mann rennt in der welt rum tobt sich aus, und irgendwan ist die luft raus.
Und das die Luft aus dem Konzept entweicht darauf kann ich dir brief und Siegel geben.
Nur eine frage der zeit eben.
Aber hey ich bin denoch für ein Test bereit wen du mal es zu einer demo bringst.
Minecraft war auch ne weile cool weil man machen durfte was man will^^
Ich sehe kein Problem mit dem Konzept ansich. Ich verstehe aber nicht, warum du so allergisch auf den Point & Click - Vergleich reagierst. Ein RPG ohne Kämpfe oder aber ein Point&Click Adventure mit offener beinflussbarer Welt kommt beides aufs selbe hinaus. Wobei es irgendwie schnuppe ist wie man es nennt. Mach das Ding und wenn du es gut machst wird sich schon jemand dran erfreuen.
PS: ( das hätte ich ja fast übersehen...)
- Realismus als neues Gameplayelement: Durst, Hunger, Schlaf, Krankheiten, Verletzungen usw.
Dieses Feature ist "Zeitdruck" durch Ressourcenknappheit und kontraproduktiv was das freie Erkunden angeht. Gibt sicherlich Menschen, die das als "Realismus" schätzen, für mich ist es ein Grund das Spiel nicht zu spielen.
Ich sehe kein Problem mit dem Konzept ansich. Ich verstehe aber nicht, warum du so allergisch auf den Point & Click - Vergleich reagierst. Ein RPG ohne Kämpfe oder aber ein Point&Click Adventure mit offener beinflussbarer Welt kommt beides aufs selbe hinaus. Wobei es irgendwie schnuppe ist wie man es nennt. Mach das Ding und wenn du es gut machst wird sich schon jemand dran erfreuen.
Ne ich mag Point & Click einfach nicht, und wäre auch derbst aufwendig das im 2k hinzubekommen.
Dieses Feature ist "Zeitdruck" durch Ressourcenknappheit und kontraproduktiv was das freie Erkunden angeht. Gibt sicherlich Menschen, die das als "Realismus" schätzen, für mich ist es ein Grund das Spiel nicht zu spielen.
Stimmt. Ich könnte ja ein Hardcore Modus einbauen o.ä. Vielleicht wären Hunger und Müdigkeit dann einfach nur Dinge die Stats verschlechtern. Also solange man Hungrig ist hat man weniger Kraft oder wenn man nicht geschlafen hat ist die Reaktionszeit langsamer. Dieses Feature war aber nur eine Idee, wäre vielleicht auch etwas aufwendig das richtig in Spiel zu implementieren.
Mann rennt in der welt rum tobt sich aus, und irgendwan ist die luft raus.
Und das die Luft aus dem Konzept entweicht darauf kann ich dir brief und Siegel geben.
Nur eine frage der zeit eben.
Sowie bei jedem anderem Spiel auch. Spielt man es einmal durch ist die Luft raus. Das würde ich jetzt nicht auf Openworld beschränken. Ich z.B. habe länger mit einem Spiel Spaß als mit einem wo ich eine lineare Story habe. Einmal durch leg ich das Spiel weg und fass es nie wieder an, außer die Story war so Wahnsinnig gut das ich sie irgendwann nochmal sehen will.
Danke für das Feedback!
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.