Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Makert ihr, oder redet ihr nur darüber?
Moin!
Ich verschwinde gleich in der Versenkung, weil ich festgestellt habe, dass ich mehr über meine Projekte schreibe, als daran zu arbeiten. Ist ja so einfach. Dabei vergesse ich, dass durch diese vermeintliche PR-Arbeit das Spiel vernachlässigt wird - vielleicht will ich auch lieber labern, als arbeiten. Ich weiß nicht, wie das realtroll und Kelven auf die Reihe kriegen, ich kann nicht beides unter einen Hut bekommen. Warum UiD trotzdem jemals fertig geworden ist:
1. Demo: Keine Vorankündigung. Demo war da. 1 1/2 Seiten Feedback.
2. Demo: Keine Vorankündigung. Demo war da 2 1/2 Seiten Feedback
3. Demo: Ein bisschen Vorarbeit in Form von Werbung (hey, ich kann ganz gut zeichnen), dann Demo und leider auch der Durchbruch.
Erst danach habe ich angefangen meine zukünftigen Schritte zu dokumentieren; der Zeitpunkt war gut gewählt, weil es kein Zurück mehr gab.
Jetzt gerade merke ich, dass die Kommunikation mit der Community einen großen Teil meiner Zeit beansprucht, die ich möglicherweise besser in das Ergebnis investieren sollte. Auf der anderen Seite hat das Abschneiden vonn Hell Gates 2 beim letzten "Projekt des Monats" gezeigt, dass PR und Präsenz sehr wichtig sind, um Spieler auf sein Werk aufmerksam zu machen.
Ich wage mal den kleinen Vorwurf, dass viele "Maker" zu viel Zeit darauf verwenden, ihr Spiel Screenshot-tauglich zu machen, oder sich sogar nur an Screeshots durch den Entwicklungsprozess hangeln. Das ist gut für's Ego, aber schlecht für das Spiel.
Wie sieht es bei euch aus?
Wird euer Spiel aus Screenhot-Maps zusammengehalten, oder kann man es tatsächlich spielen?
Arbeitet ihr wirklich an euren Spielen, oder baut ihr lieber Grafiken zusammen?
Möchtet ihr lieber euer eigenes Spiel spielen, oder vor allem darüber reden? Und wenn ihr lieber darüber reden wollt: Warum?
stardust
14.03.2013, 07:13
Ich persönlich baue immer darauf auf nur Dinge zu zeigen, die auch schon fertig sind, was allerdings auch immer wieder dazu führt, dass ich über längere Zeit nichts mehr wirkliches an Screenshot-Material zur Verfügung hab.
In der Hinsicht mache ich mir oft auch Gedanken, ob ich zu wenig präsent in den Communities bin und Numina dadurch in Vergessenheit gerät. Wobei ich mir dann immer denke, dass es sich wieder auszahlt, sobald die Demo da ist, da ich auch denke, dass es den Leuten lieber ist, wenn sie ne fertige Demo spielen können, statt auf einem haufen hübscher Screens zu sitzen. Sobald die Demo fertig ist will ich mir dann auch nochmals etwas Zeit nehmen, um sie ordentlich zu bewerben.
Ich arbeite sehr viel an meinen Projekten, beinahe täglich. Ich würde auch gerne etwas zeigen, da ich jedoch keine Grafiken erstellen kann sondern lediglich programmiere habe ich nicht wirklich irgendwelches Material welches ich zeigen könnte. Das macht das ganze natürlich schon etwas schwerer damit zu prahlen.
Sapharunh
14.03.2013, 08:08
Es ist ein spannender Gedanke, den du jetzt vorgelegt hast, und dazu würd ich gern was äußern.
Das mit dem 'Lieber labern, als arbeiten' is scho recht, es gibt genügend Ambitionen, die gar nie wirklich realisiert wurden, und nur darauf ausgelastet wurden, sich einfach nur mit dem Projekt zu 'beschäftigen' , als daran zu arbeiten. Dabei muss man aber festhalten, dass auch ein fixiertes Arbeiten ohne 'Recherche' voll in die Hose gehen kann, soll heißen, wenn man sich nicht mit dem DrumHerum des Projekts auseinandersetzt, fehlt einem nen stückweit Ressourcen. Sich intensiv mit seiner Arbeit zu befassen ist ja nur von Vorteil, aber ohne sich fürs bislang Erreichte Feedback zu holen, da verliert man leicht die Objektivität. Unabhängig davon, obs den Spielern und Usern egal sein kann, wie der Makerer sein Spiel gestaltet.
Ein Spieler-bezogenes Verhältnis zu seinem Projekt hilft ungemein, irgendwie ne passende Ballance in allem zu finden, und das geht ja wohl dann noch besser, wenn man seine Spielvorstellung nicht außer Acht lässt, und son bisschen für Gesprächsstoff sorgt. Da find ich es gar nicht schlimm, ne Weile den Maker beiseite zu legen, und es MMXForum geöffnet zu lassen, denn ob ich mir nun nen paar Animationen pixel, oder durch elend langes Geposte und Geschreibe mein Projekt durch den Kopf gehen lasse, von mir aus auch daraus meine Inspiration nehme, führt beides zu ner Fertigstellung, und das Sammelsorium an Ideen und Gedanken, das ich mir daher beziehe, gehört sicherlich in gleichem Maße dazu, wie akkut den Maker zu beanspruchen.
Sicher verliert man sich leicht in Beschreibungen der Story, Vorankommen mit Maps, drumrum Palaber, wie auch immer, aber das ist auch gut, um das Bisherige mal sacken und vor sich hin vegitieren zu lassen, allerdings finde ich, wenn es um den Entwicklungsstatus geht, nicht gut, wenn (überdurchschnittliche!)Versprechungen gemacht werden, was denn noch so alles ins Spiel eingebaut wird, und nen halbes Jahr später hat sich nichts getan, außer dass neue Screens angekündigt werden. Das mal als Beispiel.
Ich kann das als User in sofern nachvollziehen, dass es zermürbent ist, ein Projekt zu verfolgen, dem dann und wann keine Entwicklung anzusehen ist, das muss aber nicht zwangsläufig heißen, dass es nicht en heiden Spass macht, über das Projekt zu fachsimpeln und einfach Spekulation zu betreiben. Ich selber hab 3 Projekte, die bislang schon etliche Stunden in Anspruch genommen haben, und ich lass mir dafür so viel Zeit, wie es einfach braucht. Meine Ambitionen dafür nehm ich mir aus dem ganzen MMX Trubel, der Außenrum passiert, allerdings kommt ne Spielvorstellung dafür erst in Frage, wenn wirklich was vorzuweisen ist. Bis dahin sammel ich mir mein ganzes.....was soll man sagen, Wissen an:D.
Mal anders gesehen ist es als User extrem spannend, wenn man Spielvorstellungen betrachtet, die bislang nichts weiter als Screens und Story beinhalten, aber so unterhaltsam sind, dass es einfach nur Spass macht, es zu verfolgen. Sofern das Paket am Ende stimmt, ist die Freude am Spielen dann ja nur größer. Das erleb ich bis jetz, um mal nen Beispiel zu nennen, bei Sabakus 8 Sinners und Confoderes Bestiarium, beides engagierte Projekte, bei denen man als Außenstehender nicht wirklich beurteilen kann, obs flüssig vorwärts geht, oder hier und dort bissl was erzählt wird, von mir aus um sich weng aus dem MakerGedusel zu befreien ( isch jetz kee Kritik für die beiden gell:D ). Was das anbetrifft, halt ich es sogar für äußerst passend, hin und wieder seine Spielvorstellung mit Face/Charsets und Animationen aufzufrischen, eben weil noch nichts Spielbares veröffentlicht ist. Im Grunde ist es schon respektabler, direkt ohne voriges Primborium ne Vollversion eines epischen RPG's hier reinzuschmeißen, aber mittlerweile versackt die Methode wohl etwas, weil sich solche repräsentativen Spielvorstellungen einfach anbieten.
@Stardust
Meiner Meinung ist es egal, wie hoch die Präsenz in der Gemeinde ist, wenn ein Spiel nicht so gut ankommt, wirds schwierig, dafür weitere Begeisterung zu finden. Der selbe Fall umgekehrt, ich hab dein Numina gesehen und gespielt, und auch wenn ich mit meinem alten Klopper mit nem Copyright von 98 nicht sonderlich viel und weit hineinschauen konnte, ist der Eindruck ja wohl bis heute nur gut im Gedächtnis geblieben:D. Auch wenn ich mich nachdem nicht besonders damit beschäftigt hab, fällt mein Gedanke oft darauf, wenn ich überlege, was ich an Einsatz in RPGMakerSpielen bislang schon gesehen habe. Da braucht es für mich keine täglichen Updates und Blogs und Schlachmichtot, um für meinen Teil vollends dafür einzustehen:D
Sturmfels Pro
14.03.2013, 08:16
"Screenshot-Maps sind gut für's Ego." - Das (würde zumindest ich sagen) stimmt auf jeden Fall. Aber ebenso gut tötet bzw. wirkt sich selbiges allerdings auch (zumindest bei mir) gern negativ auf die gesamte Spielentwicklung aus.
Ich sehe häufig so maßlos gute Shots, dass ich gewillt bin, meine eigentlich "fertigen" Maps wieder und wieder zu überarbeiten, bis sie ähnlich gut aussehn. Dazu kommen dann noch Lightmaps und und und - Selbst in einem Team schlaucht das wieder und wieder erneuern irgendwann sehr.
Dieser "Vorwurf" ist also (zumindest in meinem Fall) durchaus berechtigt. Ich gebe zu, dass ich eher stiller Leser bin, als dass ich wirklich mal etwas schreibe. Aber ich bin hier eigentlich täglich zumindest ein paar Minuten unterwegs und "überwache" sämtliche Projekte und deren Entwicklung (auch das UiD-Remake habe ich seit dem Startschuss im Auge ;) ).
Es ist immer schön, etwas Spielbares zu haben. Mich persönlich motiviert es zunehmend, wenn ich die Spielzeit wieder um 5-10 Minuten verlängert habe - Tatsächlich etwas zeigen möchte ich aber eigentlich auch immer erst, wenn ein Abschnitt/eine Demo fertig ist. Aber dazu kommt es wegen dem Wieder- und wieder überarbeiten eben nie. Und das liegt (z.T.) sicherlich an dem netten kleinen Screenthread u.ä.
Ich weiß nicht mehr genau, wer es war, ich meine Lachsen hätte mal irgendwann so etwas, wie eine Empfehlung geschrieben, die sinngemäß lautete: "Versuch nicht das Beste Spiel zu machen, sondern mach ein Spiel." - Nur leider finde ich, ist man sehr leicht gewillt das "beste" Spiel zu machen und in einer Art Konkurrenz zu denken (obgleich das ein wenig lächerlich ist). Ich glaube Kelven und realtrolls Geheimnis ist, dass sie nicht darüber nachdenken, wie/wo/was das Spiel besonders macht, oder wie es hier und da am besten ankommt, sondern einfach MACHEN. Und ich finde, dass sich die Ergebnisse bis dato immer sehen lassen konnten (Die Reise ins All z.B. habe ich nahezu verschlungen).
Ich rede im Prinzip garnicht über mein Projekt und meine Kommunikation im Forum ist mehr als bloß eingerostet. Dennoch kann ich zumindest den Gedanken sehr gut nachvollziehen, dass man sich gern an dem vermeintlichen "Ruhm" hochzieht (der durch das externe Interesse am Spiel unterschwellig entgegen gebracht wird), statt wirklich aktiv an dem zu Werkeln, was man eigentlich vorhat.
Mal zurückgeblickt~ Spiel #1, kam nie raus, hab nie was davon präsentiert. Waren spassige Jahre in denen ich und mein Waffenbruder daran gewerkelt haben. Promo war mir nie wichtig, war nie notwendig für die Freude an der Sache.
Spiel #2, RTP Contestteilnahme, kam aufgrund der Regeln raus ohne irgendwelche Promo, wurde entsprechend sehr selten gespielt.
Spiel #3: Seit drei Jahren in der Mache, meine Gameplayspielwiese, ich glaub ich hab mal einen Screenshot gezeigt, lange her, warum ich ds tat kann ich nicht mal mehr sagen. Ich sehe keinen Sinn darin Werbung zu machen. Das Spiel dient dazu mich an Sachen austoben zu können, die ich gern mal umsetzen würde, ob da irgendwann was bei raus kommt ist mir eigentlich völlig egal.
Warum schreibe ich immer "Promo" und "Werbung" und nichts über Feedback?
Ich halte Screenshottopics für reine Werbung und glaube nicht, dass sich die Qualität von Spielen dadurch erhöht in diesen und für diese Topics auf Hochglanz zu polieren. Eine Map im Spiel selbst hat andere Anforderungen als eine Screenshotmap. Sauber, fehlerfrei mappen kann ich, Laufwege, Orientierung, die ganze Art wie Maps im Spiel selbst erlebt werden sieht man auf Screenshots nicht, bzw. darauf optimierte Maps sehen in Screenshots immer schlechter aus als Screenshotszenen. Im Spiel selbst ist es sowieso scheissegal ob die Blumendichte an genau der Stelle perfekt ist, deshalb lasse ich die Screenshottopic denen die toll pixeln, editieren und Photoshoppen können und konzentrier mich auf das was mir Freude macht, an Spielmechaniken und Zahlen rumdrehen.
Sehr interessantes Thema.
Wobei man wirklich stark Unterscheiden muss aus welcher Motivation ein Spiel gemacht wird. Ist dort Geld im Spiel oder nicht? Ist es auf Deutsch oder auf Englisch? Wie stark wirbt man für sein Spiel?
Bei einem normalen Hobbyprojekt, dass keinerlei Einnahmen hat und wie es Corti schön beschrieben hat, einfach aus Freude an der Sache entstanden ist und nie die Ambition hatte es zu vermarkten, da passiert es oft, dass man sich im chillen wiederfindet.
Wenn aber Geld eine Rolle spielt und man entweder selbst Geld ausgibt oder einnimmt fängt man an wesentlich intensiver zu arbeiten. Zumindest Ist das bei mir der Fall, Ich halte mich an Deadlines sonst gibt es ja kein Geld (^^). Wenn man aber sein Projekt mit dem Crowdfunding zusätzlich finanzieren will, fängt das an alles etwas komplizierter zu werden, weil man einmal sehr viel Werben sollte und dann sich nicht nur auf die Deutsche Community beschränken sollte. Das schwierige ist, man muss eine starke Präsenz zeigen UND schneller vorran kommen.
Gleichzeitig am Maker arbeiten und im Forum schreiben kann ich (leider?) auch nicht. ;) So gesehen nehme ich mir schon die Zeit weg, die ich in die Spiele stecken könnte. Aber ich diskutiere gerne, weniger über meine Spiele, als über das Game Design allgemein. Ich glaube sogar, dass ich eigentlich fast nur nach einer Veröffentlichung über meine Spiele rede. Erst nach der Demo von Zauberer & Prinzessin hab ich damit angefangen, ab und zu mal kurz über den Zwischenstand zu berichten. Nun könnte jemand sagen "Ja, dich kennt man ja auch wegen früherer Spiele, du brauchst keine Werbung zu machen". Da bin ich aber nicht ganz so sicher. Wie wichtig ist Werbung wirklich und wie stark wirkt sich Bekanntheit aus (vielleicht nicht nur positiv)? Wie dem auch sei, ich hab von Werbung keine Ahnung. Mehr als Screenshots posten kann ich nicht. Ich weiß nur, dass ich ungerne über meine Spiele berichte, ohne etwas Spielbares zu haben. Vermutlich weil ich die Vorstellungen von anderen auch nicht so gerne kommentiere. Ich kann höchstens sagen, ob sie mein Interesse weckt, aber ich möchte weder Geschichte noch Gameplay bewerten, solange sie nur "auf dem Papier" existieren.
[KoA-Angel]
14.03.2013, 13:15
Bei meinem ersten Projekt Eternal Faith habe ich den Fehler gemacht, zu früh zu viele Screenshots zu zeigen. Von da an ist man wirklich in der Versuchung, nur noch eye candy zu produzieren und das eigentliche Spiel zu vernachlässigen. Das war letztendlich auch der Todesstoss für das Projekt, das den Status der ersten Demo nie nennenswert überschritten hat.
Von da an nahm ich mir eher kleinere Projekte vor, bei denen diese Gefahr allein schon wegen des kleineren Umfangs und Arbeitsaufwands nicht so gross war.
Screenshots zeige ich erst dann, wenn das Projekt auf meinem Rechner bereits in einer spielbaren Form vorliegt. Manchmal sogar erst kurz vor Veröffentlichung wie bei Chocobo Panic Space, Nebulus und Ankharia, bei anderen Projekten wie Vortex habe ich damals sogar keinerlei Infos vor der Veröffentlichung rausgerückt. Der Nachteil an dieser Vorgehensweise ist natürlich, das ich nicht viel Zeit in Werbung investiere und die Spiele deshalb nicht so bekannt werden. Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass ich in meinen Vorstellungsthreads um jede Art von Feedback förmlich betteln musste, Das ist auch ein Grund, weshalb ich zu Unity gewechselt bin. Ich mag den Maker, aber die Zielgruppe ist mir zu klein und gekoppelt mit meinem Unvermögen, ordentlich die Werbetrommel zu rühren führt das dann dazu, ein Jahr an einem Spiel zu arbeiten, dessen Thread eine Woche nach Veröffentlichung in der Versenkung verschwindet. Und das steht in keinerlei Verhältnis.
Im Grunde genommen geht es mir ähnlich wie Kelven. Meine Werbung beschränkt sich auf das Posten von Screenshots, allerdings gehe ich dabei vorsichtiger vor als früher.
Davy Jones
14.03.2013, 17:01
Ich geb mehr oder weniger Status-Updates raus, hier und da mal ein Screenshot, das wars.
Ansonsten kümmere ich mich mehr um das Ranschaffen der Grafiken, Spielkonzept, Storyline, etc.
Außerdem habe ich mir angewöhnt, nach jedem Kontinent im Spiel eine Demo rauszubringen. So gibt es regelmäßig einen Spielthread mit Download und potentielle Zocker müssen nicht jahrelang warten, bis sie von mir mal eine Vollversion sehen. Schafft zudem so eine Art Präsenz, die man ebenfalls als Werbung verstehen kann.
Wird euer Spiel aus Screenhot-Maps zusammengehalten, oder kann man es tatsächlich spielen?
Beides.
Arbeitet ihr wirklich an euren Spielen, oder baut ihr lieber Grafiken zusammen?
Mal so, mal so. In Sachen Grafik kommts drauf an, ob ich noch Ressourcen benötige oder mich einfach nur ein bisschen ablenken will. Bei letzterem kommen dann auch Sachen raus, die ich nicht fürs Projekt verwende.
Möchtet ihr lieber euer eigenes Spiel spielen, oder vor allem darüber reden? Und wenn ihr lieber darüber reden wollt: Warum?
Beides. Drüber reden kann man, wenn wieder mal eine Demo fertiggeworden ist. Und dann interessieren mich natürlich die Gedanken der Leute, wie das ganze so rübergekommen ist (Grafiken, Balance, Musik, Story, Chars, etc.).
Wird euer Spiel aus Screenhot-Maps zusammengehalten, oder kann man es tatsächlich spielen?
Ich hab ne Menge angefangener Spiele, die dann halbe Sequenzen und halbfertige Maps beinhalten. Derzeit versuch ich die Chipsets zusammen zu tackern wie ich sie brauche, danach kann ich gezielter mappen. Ich brauch für sowas immer erst 'n Konzept. Sonst hab ich während des Prozesses so viele Ideen die ich nicht umsetzen kann, weil mir die Grafiken fehlen und das Spiel endet wieder mal unfertig in der Projekte-Grabkammer. Ja, ich habe tatsächlich einen Ordner mit sämtlichen meiner neu begonnenen und aufgegebenen (veralteten) Projekten. Wuärks. :S
Arbeitet ihr wirklich an euren Spielen, oder baut ihr lieber Grafiken zusammen?
Ich fühl mich so wahnsinnig ertappt. Mensch, Grandy. http://cherrytree.at/misc/smilies/065enton.gif
Wie gesagt, ich brauche eigentlich immer ein Konzept für Maps und Grafiken, damit das was wird. Wenn ich beim Arbeiten merke welche und jene Grafiken mir fehlen, dann sinken meine Motivation und Arbeitsmoral gegen null.
Aber in letzter Zeit arbeite ich tatsächlich wieder mit dem Maker. Da empfinde ich tatsächlich etwas stolz drauf! :D
Möchtet ihr lieber euer eigenes Spiel spielen, oder vor allem darüber reden? Und wenn ihr lieber darüber reden wollt: Warum?
Weiß nicht. Ich würds lieber spielen (lassen) wollen. Mich interessieren immer die Gedanken anderer mehr als meine eigenen. Denn meine kenne ich ja bereits. ^^
Stanislaws
14.03.2013, 17:27
Sehr interessantes Thema.
Ich mache eigentlich beides. Wobei ich relativ wenig mitdiskutiere und stattdessen lieber schaffe.
So nach dem Motto: ,,Weniger labern, mehr makern.''
Gibt aber auch Phasen, in denen ich keine Ideen/Motivation habe und mich daher lieber in Foren rumtreibe und ggf. Ideen sammeln etc.
Screenshots präsentiere ich je nach Fortschritt. Ich bin allerdings nicht der Typ dafür, dass ich Screens präsentiere, von dem das Projekt am Ende nicht fertig wird. Im Normalfall zumindest. Aber meistens wird das Gezeigte auch fertiggestellt.
Ist wirklich absolut nicht mein Ding, einfach nur Grafiken zu erstellen, nur um was zeigen zu können. Muss dann auch etwas spielbares bei rumkommen, damit sich der Aufwand lohnt.
Leute schreibt nicht so viel, sonst kommt Grandy gar nicht mehr zum Makern :P
Bei mir ist das so...:
1. Ich makere wie ich lustig bin
2. Bin ich weit vorangeschritten, stelle ich vor
3. Wenn Interesse besteht, rede ich drüber
4. Wenn's keinen mehr intressiert, geht's wieder bei 1 los
Wichtig ist aber, dass man immer mit Herz ans Projekt geht und nicht mit zu viel Kopf. Der Kopf sagt nämlich, dass man geil und berühmt sein will und tolle Screenshots präsentieren will, aber das Herz finde ich viel wichtiger. Es will nämlich mit Spaß am Werkeln ein tolles Spiel machen und deiner Kreativität Flügel verleihen.
Rosa Canina
14.03.2013, 21:20
Dadurch, dass ich voll im Berufsleben stehe und zudem noch ZWEI Maker-Projekte habe (AVoR und ein Visual Novel-Projekt... dazu noch Buchprojekte ^^°) komme ich weniger
zum Makern, als ich selber gerne würde (wobei ich manchmal das Gefühl habe, dass das noch immer mehr ist, als manch anderer hier ^^). Daher bin ich natürlich auch immer der
Versuchung unterlegen, Screenshots zu posten und damit die Werbetrommel zu rühren, wenn sich an einem der Spiele irgendwas größeres tut.
Das liegt halt einfach daran, dass ich manchmal ein Wochenende wirklich duchmakere und viel schaffe, dann aber das Spiel für zwei oder gar vier Wochen gar nicht anrühre oder
an dem anderen Projekt etwas mache. Man bekommt selbst das Gefühl "OMG, ich hab so lange nichts gemacht, besser ich geb ein Lebenszeichen von mir, damit niemand denkt,
dass das Spiel gecancelt sei!", selbst wenn das eigentlich gar nicht so nötig wäre.
Was allerdings bei mir nicht zutrifft, ist die Sache mit dem "Spiel screenshottauglich machen". Ich schau natürlich schon, dass gepostete Screens gut aussehen, aber ich bau
die Gegenden, Menüs, Techniken, Whatever nicht spezifisch für den Screenshot. Soll heißen: Ich überleg mir nur, welchen Abschnitt ich nun genau zeige ^^
Wird euer Spiel aus Screenhot-Maps zusammengehalten, oder kann man es tatsächlich spielen?
Ich HASSE es ein Baustellenspiel zu haben, ich bau daher Spiele immer so, dass man sie bis zum momentanen Makerstandpunkt wirklich SPIELEN kann. Klar, ab und an verbesser
ich ältere Sachen mal, aber ich springe z.B. nicht zu einem Dungeon, den ich unbedingt bauen will, wenn mir davor noch ein Spielteil fehlt. Alles wird brav nacheinander gemacht ^^
Arbeitet ihr wirklich an euren Spielen, oder baut ihr lieber Grafiken zusammen?
Phasenweise... es gibt wirklich Phasen, wo ich am liebsten nur zeichne, nur schreibe oder nur Technik oder Story baue. Aber dank meiner Eigenheit ein Punkt weiter oben... ist das
egal. Das Maximum ist, dass ich dann z.B. zum anderen Projekt wechsle, wo dann vielleicht grad z.B. Grafik statt Technik ansteht ^^
Möchtet ihr lieber euer eigenes Spiel spielen, oder vor allem darüber reden? Und wenn ihr lieber darüber reden wollt: Warum?
Ich laber unheimlich gerne über das Spiel, aber das schönste ist es immer noch, wenn man das fertige Produkt in den Händen hält. Trotzdem ist es gut ab und an mit anderen über
sein Projekt zu reden - denn manchmal kommt unerwarteter Input, der zu ganz neuen Ideen führt.
Bei mir ist das so...:
1. Ich makere wie ich lustig bin
2. Bin ich weit vorangeschritten, stelle ich vor
3. Wenn Interesse besteht, rede ich drüber
4. Wenn's keinen mehr intressiert, geht's wieder bei 1 los
Wichtig ist aber, dass man immer mit Herz ans Projekt geht und nicht mit zu viel Kopf. Der Kopf sagt nämlich, dass man geil und berühmt sein will und tolle Screenshots präsentieren will, aber das Herz finde ich viel wichtiger. Es will nämlich mit Spaß am Werkeln ein tolles Spiel machen und deiner Kreativität Flügel verleihen.
Kann ich so unterstreichen + ein bisschen vom letztem Absatz (mit dem Herz). In erster Linie makert man für sich selbst - aber wenn am Ende eigentlich Null Feedback zurückkommt, dann ist es entweder an einem selbst oder etwas bei der Community falsch gelaufen.
Ich musste auch feststellen, dass es eine unsichtbare Macht hinter dem gibt, was Grandy sagte. Je weniger man über sein Projekt spricht und zeigt, desto größer schlägt es ein, wenn man sofort eine fertige Demo vorführt. Es ist sehr verführerisch sein Projekt schon vorher zeigen zu wollen, da man ja stolz auf das bisher Erreichte ist. Doch nachdem man dann sein Feedback hatte, müssen neue Ziele gesetzt werden und der Ansporn das bisher Erreichte zu zeigen ist verwirkt. Und das führt zu langen Pausen oder gar Abbrüchen.
Daher handhabe ich es jetzt so, dass ich hin und wieder nur mal einen Screen zeige, unter anderem um Verbesserungsvorschläge einzuholen. Eine Demo wird nur dann eingereicht, wenn möglichst alle Features austestbar sind und der Spieler etwas in die Story verzwickt werden kann um Spannung aufzubauen. Die größter Motivation habe ich durch das Spielen anderer Projekte. So wie es jetzt der Fall bei Extramundae ist. Was mir gefällt, inspiriert mich selber weiterzumachen, um selbiges Gefühl an andere weiterzugeben. Und nun wird an Evo weitergebastelt!
Wie sieht es bei euch aus?
Wow, so ein selbstkritisches Thema habe ich hier noch nicht erlebt. (Also ich meine damit nicht nur, dass Grandy hier selbstkritisch ist, sondern jeder, der antwortet, zur schonungslosen Selbsteinschätzung gezwungen wird.)
Wird euer Spiel aus Screenhot-Maps zusammengehalten, oder kann man es tatsächlich spielen?
Tja, das wird sich erst noch zeigen müssen. ;) Ich behaupte, man kann es spielen.
Arbeitet ihr wirklich an euren Spielen, oder baut ihr lieber Grafiken zusammen?
Ich arbeite an meinem Spiel, aber ich stelle lieber Grafiken zusammen. Da ich ja meine Tilesets selbst erstelle, merke ich immer, dass genau die Map, die ich benutze, um die neuen Grafiken auszutesten, um einiges schöner ist, als die, die dann im Spiel zu sehen sind. Ich glaube, das geht aber eher um die alte Zeitaufwand/Nutzen-Abwägung, die uns alle Maker irgendwie tangiert. Klar kann man an jeder einzelnen Map Stundlang feilen. Aber man muss auch irgendwann überlegen, dass eine einzelne Map für den Spieler eventuell nur 20 Sekunden Spielzeit beschert, während der Aufwand in den hohen ein- oder gar zweistelligen Stundenbereich gehen kann.
Möchtet ihr lieber euer eigenes Spiel spielen, oder vor allem darüber reden? Und wenn ihr lieber darüber reden wollt: Warum?
Ich spiel mein Spiel sehr gerne, kann es kaum erwarten, neue Features auszutesten und freue mich auf die Testdurchläufe, besonders wenn ich das Spiel lange nicht ausprobiert habe, oder wie jetzt endlich mal an einem großen Bildschirm (mit 4:3-Auflösung!) ausprobieren kann. Reden tu ich gar nicht so gern darüber. Wer an Assembling the Void interessiert ist, wird merken, dass ich lieber mal hier und dort einen Screen zeige, statt über mehrere Seiten meine Features oder Story zu beschreiben.
Hi!
Ich habe bereits zu Tara's Adventure Zeiten das Gefühl bekommen, dass häufiges Screenshot Posten und Updaten viel Zeit in Anspruch nimmt.
Man ist halt immer dazu verführt, sich das Feedback durchzulesen, dann darauf zu antworten, im schlimmsten Fall sich in Diskussionen zu verwickeln...
Ja, das kann einem ganz schön vom Spiel ablenken...
Bei Velsarbor habe ich mich deswegen mit Publicity etwas mehr zurückgehalten. Es gab nur die KS Demo, dann die 1. Demo und dazwischen eigentlich nur ein paar Präsentationen auf der Nato (wozu netterweise SDS auch Foren Threads gemacht hat).
Dann irgendwann bekam Velsarbor eine eigene Website, aber die hat dann auch nur spärlich Updates erhalten (neben einem Gästebuch, dass dann irgendwann doch zuviel Zeit verschluckt hat und deswegen geschlossen wurde~).
Über die all die Zeit hat sich bei mir generell mehr die Meinung durchgesetzt, dass Publicity wirklich eine zweitrangige Rolle spielen sollte. Ich habe in dem Sinne auch nie verstanden, wieso Leute schon vor der 1. Demo Vorstellungsthreads machen und ständig Screenshots posten. Klar kriegt man auf diesem Wege frühzeitiges Feedback zu seinem Werk, aber dafür ist es eigentlich einfacher, zeitsparender und effektiver die Werke einen engeren Kreis von Freunden/Bekannten zu zeigen (vorausgesetzt die können sich zu so etwas kritisch äußern).
Bei CrossCode gab es in dem Sinne auch 0 Publicity,bis dann das die erste TechDemo rauskam. Jetzt haben wir den Blog und dieser wird auch permanent mit News gefüttert (Werbung: www.radicalfishgames.com). Das machen wir nun aber bewusst eben weil ein Ziel ist (im Gegensatz zu meinem Maker Projekten zuvor), bewusst mehr Leute auf das Projekt aufmerksam zu machen und up-to-date zu halten. Das ist im wesentlichen eine langwierige Vorbereitung auf einen Finanzierung a la Kickstarter etc.
Da beim Makern jetzt Geld eine untergeordnete Rolle spielt und Bekanntheit hauptsächlich für den Ruf da ist, denke ich sollte man damit wirklich nicht übertreiben. Ich sehe auch nicht den Sinn darin, über grafische Inhalte frühzeitig Bekanntheit zu ziehen. Entscheidend ist das Spielbare und darauf sollte man sich konzentrieren.
C ya
Lachsen
Davy Jones
17.03.2013, 00:36
Ich habe in dem Sinne auch nie verstanden, wieso Leute schon vor der 1. Demo Vorstellungsthreads machen und ständig Screenshots posten.
#2
Wer Feedback zur Optik will, kann auch in den Screenthread posten. Story & Chars sind Umsetzungssache und Featurelisten sind vor etwas Spielbarem sowieso uninteressant. Wenn aber erstmal eine Demo draußen ist, sind diverse Lebenszeichen und Updates vom Aufwand her aber nie verkehrt.
Rosa Canina
17.03.2013, 07:43
Im Prinzip ist es so, ja.
Aber ich kann auch verstehen, wenn Leute wirklich FORTGESCHRITTEN sind (also schon einiges an spielbarem haben, nur halt noch keine Demo, diese aber abzusehen ist) und dann einen Thread posten.
Das einzige, was eigentlich wirklich blöd ist, ist die Threaderstellung mit Features, Screens und Story, obwohl gerade einmal ein paar Minuten spielbar sind.
IMO ^^
@lachsen
Du hast ja vor langer Zeit mal einen Thread zum Thema Vorstellungen und Ego aufgemacht. Ich denke, Vorstellungen sind weniger dazu da, um Feedback zu bekommen (man kann höchstens eine Idee vom Spiel bekommen) - sie sollen die Spieler neugierig machen, für Gesprächsstoff sorgen, den Entwickler durch positive Meinungen motivieren.
Da muss ich Kelven recht geben.
Ich würde es so machen. Wenn ich 1-2 Stunden Gameplay habe, würde Ich eine Vorstellung machen, damit ich a) schon Gameplay habe und es nicht nur ein Hirngespinst mehr ist. b) mache Ich die ersten damit neugierig und bekomme etwas Feedback.
Bis zur Vollversion oder 1. Demo kann man einfach zwischen durch zeigen oder eben auch nur schreiben, dass man vorwärts kommt ( oder auch nicht vorwärts kommt). Das bindet die Leser. Vor allem nach jedem erneuern des Threads, lesen es sich mindestens 5 neue durch und man hat natürlich einen neuen treuen Spieler.
Und dann kommt der Release. Ich gehe natürlich davon aus, dass man sein Spiel fertigstellt, aber das ist so ein typische Krankheit. Nach der ersten Demo oder schon vor der ersten Demo das Projekt aufgeben.
Sowas werde Ich nicht tun, dafür lieber erstmal 1-2 kleinere Spiele machen, statt gleich ein Mammuthprojekt. Vor allem macht man sich dann einen gewissen Namen und wenn man es in der allgemeinen Indieszene verbreitet, macht man sich einen Ruf.
Was eig nicht schlecht ist, wenn der Ruf recht gut ist, wenn man danach ein kommerzielles Projekt anstrebt.
Reaper's Delight
18.03.2013, 00:04
Ich denke, Vorstellungen sind weniger dazu da, um Feedback zu bekommen [...] sie sollen [...] den Entwickler durch positive Meinungen motivieren.
Irgendwie widersprichst du dir gerade selbst.
Irgendwie widersprichst du dir gerade selbst.Feedback ist nicht immer eine Motivation. :D
Ansonsten stimme ich dir zu.
Aber ich hab's inzwischen auch gelernt. Erst das Spiel weiter vorranschreiten lassen und vorstellen, wenn's einigermaßen Demomäßig spielbar ist. Sonst schlägt es eher in Demotivation um - die sich verstärkt, weil man auch seinen Thread nicht mehr aktuell halten kann und das auch irgendwie frustrierend ist.
@Reaper's Delight
Ich meinte mit Feedback konkrete Verbesserungsvorschläge, also dass quasi das Konzept von der Community einer kritischen Prüfung unterzogen wird. Gerade weil es aber nur das Konzept ist, kann der Entwickler daraus kaum Rückschlüsse ziehen und deswegen geht's eher darum, lobende Worte zu hören.
Mr.Räbbit
18.03.2013, 11:14
Coole Thread-Idee und zudem auch noch fordernd, selbstkritisch ^^
Ich muss auch sagen, dass ich oft ein Kribbeln in den Fingern bekomme, sobald ich etwas Spielbares fertiggestellt habe. Man will halt allen zeigen: Guck mal hier, das habe ich gemacht!
...was aber wie die meisten hier auch so schön sagen, oft sehr viel Zeit kostet und der Entwicklung des Projektes manchmal im Wege sein kann.
Momentan meine ich diese Phase überwunden zu haben, denn mittlerweile poste ich kaum noch Zwischenstände von meinen Projekten, was für die meisten dann zwar danach aussieht als sei es eingefroren
und es würde nicht mehr daran gearbeitet werden.
Was aber nicht der Wahrheit entspricht... :D
Rein theoretisch könnte ich auch schon wieder 2 Threads mit lauter Updates versehen und 2 komplett neue erstellen (für Spiele), aber mir fehlt momentan einfach die Zeit, groß Publicity zu betreiben und gleichzeitig die Projekte auch voranzutreiben.
Ich habe mit mir selbst ausgemacht, dass ich nur noch Infos rausbringe, wenn es auch gleich etwas Spielbares gibt, das erspart mir eine Menge an Zeit und der Interessierte Threadbesucher kann sich direkt eine klare Vorstellung von dem Projekt machen.
Warum ist es Zeitverschwendung über sein Spiel zu reden und Community-Pflege zu betreiben, aber nicht in Threads wie diese zu schreiben?
Über das eigene Projekt zu reden hilft, das Verständnis zu verdichten. Manchmal muss man Sätze erst formulieren, bevor sie in Regeln fürs Design übersetzt werden. Manchmal hat die Community Lösungen für Probleme parat, auf die man selbst nie gekommen wäre. Und oft ist es schlichtweg motivierend, Milestones öffentlich festzuhalten. Baby-Schritte zu dokumentieren, sich selbst dafür auf die Schulter zu klopfen, ist eine sehr wertvolle Motivationshilfe.
Wer würde denn ernsthaft die Zeit in sein Projekt investieren, die er mit Reden vertut? Wer redet, der will in dem Moment reden. Wer redet obwohl er es nicht will, muss es entweder oder glaubt es zu müssen. Ich würde gerne viel mehr über meine Spiele reden, aber ich weiß, warum ich es nicht tue. Es würde mich nur furstrieren.
Ich wage mal den kleinen Vorwurf, dass viele "Maker" zu viel Zeit darauf verwenden, ihr Spiel Screenshot-tauglich zu machen, oder sich sogar nur an Screeshots durch den Entwicklungsprozess hangeln. Das ist gut für's Ego, aber schlecht für das Spiel.Der Vorwurf hält sich hartnäckig und seit mindestens 2008 hat sich niemand mehr die Mühe gemacht, ihm auf den Grund zu gehen. Ich auch nicht, aber ich behaupte einfach mal, dass es kaum noch Screenshots ohne Projekt und Vorstellungen ohne Aussichten auf Veröffentlichungen gibt.
Warum ist es Zeitverschwendung über sein Spiel zu reden und Community-Pflege zu betreiben, aber nicht in Threads wie diese zu schreiben?
Ich habe mal den Thread durchsucht. Das Wort Zeitverschwendung fiel an keiner Stelle. Ich bin im Übrigen völlig deiner Meinung, dass es sehr sinnvoll sein kann, sich mit anderen über das eigene Spiel auszutauschen. Die Frage ist nur, wieviel Zeit man für welchen Aspekt einräumt.
Der Vorwurf hält sich hartnäckig und seit mindestens 2008 hat sich niemand mehr die Mühe gemacht, ihm auf den Grund zu gehen. Ich auch nicht, aber ich behaupte einfach mal, dass es kaum noch Screenshots ohne Projekt und Vorstellungen ohne Aussichten auf Veröffentlichungen gibt.
Das habe ich auch gar nicht behauptet - ich habe nur geschrieben, dass möglicherweise zu viel Zeit darauf verwendet wird, dass Spiel für die Präsentation aufzubrezeln, z.B. um nicht Opfer irgendwelcher Pixel-Peeper zu werden, die sich daran stören, dass der gezeigte Screenshot vielleicht etwas unausgewogen ist. (Ich habe das, kurz bevor ich den Thread hier eröffnet habe, an mir selbst gemerkt: Ich wollte, bevor ich erst mal aus dem UiD-Forum zurückziehe, zum Abschluss noch einen Screen aus einer netten Außenmap zeigen. Beim Durchmarschieren im Spiel wirkte die Map makellos, alle Laufwege waren offen, so dass man sie weitgehend in gerader Linie durchqueren kann, ohne dass sie deswegen zu geometrisch aussah. Auf dem Screenshot sah es dann etwas unausgewogen aus. Ich habe dann, an einer Stelle, wo ich den Eindruck hatte, dass da noch etwas fehlt, einen Baum hingesetzt. Dummerweise direkt in meinen schön ausgedachten Laufweg. Ich habe dann den Baum wieder weg gemacht und mir den Screenshot gespart.)
@Grandy: Es sind so viele negativ belegte Wörter gefallen ("Ego", "Hirngespinst", "prahlen", "labern", "geil und berühmt"...), dass mir "Zeitverschwendung" nicht fern vorkam. Kommunikation mit anderen funktioniert für mich nur auf drei Arten:
1. Ich kommuniziere mit mir selbst indem ich mit anderen kommuniziere.
2. Ich lote aus, wie viele Gleichgesinnte es gibt, denn niemand möchte sich einsam fühlen. (Ergo Werbung, nur ist der Effekt dahinter umfassender gedacht.)
3. Ich hole mir fremdes Wissen ins Haus.
Wenn ich kommuniziere, um mein Ego aufzuwerten (was manchmal völlig OK ist), habe ich ganz andere Probleme. Oder ich bin ein Teenager.
Dass man sich im Kommunizieren verlieren kann, ja, das ist eine Gefahr. Aber welchem Umstand ist die geschuldet? Es ist ein inhärentes Problem jeder Sache, dass man sie übertreiben kann. Weil schon viel dazu gehört, überhaupt mir ihr anzufangen. Sie dann zu beenden und sich mit etwas anderem zu beschäftigen, fällt schwer und genauso, wie man zu viel reden kann, kann man zu viel entwickeln. Beim letztjährigen RTP-Contest wäre ich in der letzten Woche beinahe wahnsinnig geworden, weil ich quasi nur noch an dem Beitrag gearbeitet habe. Das ist Segen und Fluch einer Deadline. Alle Zeit der Welt zu haben führt in der Regel dazu, dass man gar nichts tut.
Ich bin böse abgeschweift, aber es spielen so viele psychologische Faktoren dabei eine Rolle. Letztens habe ich einen Artikel zu einer Studie gelesen, in der Menschen ihre Verhaltensmuster aufbrechen sollen, indem sie sich jeden Tag nur für einen ganz kurzen Moment mit einer neuen Sache beschäftigen. Irgendwann hat man sein Gehirn dahingehend konditioniert und sie zum Teil des Alltags gemacht. Der Wechsel zwischen tatsächlichem Arbeiten am Projekt und bloßem Reden ist so ein selbst konditioniertes Verhaltensmuster, das man durch freien Willen nicht einfach so geändert kriegt. Man muss mindestens zusehen, dass die Arbeit am Projekt als belohnender emfpunden wird.
z.B. um nicht Opfer irgendwelcher Pixel-Peeper zu werden, die sich daran stören, dass der gezeigte Screenshot vielleicht etwas unausgewogen ist.Bleiben die nicht alle im Screenshot-Thread? Mittlerweile vermittelt die Community schon den Eindruck, als sei "zweckmäßig" ihr neues "mehr Bodentexturen".
Dein eigenes Beispiel passt finde ich gut hierzu:
http://www.multimediaxis.de/threads/134494-Mapping-Bewertungsprobleme-und-Stile
UiD war immer ein gutes Beispiel für einwandfreies Mapping, das auf Screenshots nicht spektakulär aussieht. Wenn jeder Screenshot spektakulär aussähe, gäbe es für Schlüsselszenen ja keinen großen Spielraum mehr nach oben.
IndependentArt
22.03.2013, 18:29
ich muss sagen, dass ich mich bewusst einige zeit von der community fern gehalten habe und mich nur auf mein spiel konzentriert hab, das ganze über einen zeitraum von mehreren jahren, ich hab die möglichkeit mich hier zu äußern nur dann genutzt, wenn ich ein schwerwiegendes problem nicht lösen konnte.
dann kam ich irgendwie auf den draht, dass das doch nicht so die optimale lösung ist, weil ich 1. durchaus noch einiges dazu lernen kann, gerade bei den diskussionen im community forum und 2. ist es ja auch in gewisser weise in meiner verantwortung, etwas zum forum beizutragen, weil ich es ja erhalten möchte und vorm aussterben bewahren(zumindest leg ich mir selbst diese pflicht auf)
das klingt jetzt etwas krass, gewiss bin ich auch kein viel-poster, aber zumindest einen kleinen teil möchte ich beisteuern.
promomäßig hab ich mich auch extrem bedeckt gehalten. ich weiß nicht genau warum, vielleicht hatte ich angst, nicht "genug" vorweisen zu können und wollte nicht in den reigen einsteigen, der schon bei der idee zum spiel eine vorstellung erstellt.
ich widme auch jetzt noch wesentlich mehr zeit dem spiel als dem forum, und ich halte es auch für das gängigste prinzip, bzw. das was mir am meisten spaß macht und so bin ich dann nach jeder menge arbeit auch demnächst in der lage eine gehaltvolle vorstellung auf zu machen :)
Zirconia
22.03.2013, 22:17
Nabend oder Morgen. Je nachdem ob hier jemand Nachtschicht von FR auf SA hat.
Ich für mein Teil rede glaube ich viel zu viel vom Makern. Bisher habe ich 5 Projekte (glaube ich) vorgestellt, wovon das erste mein Erstlingsprojekt war und bis zur 1ten Demo kam und der Rest waren bisher so ziemlich leere Versprechungen (obwohl ich 2 von denen gerne nach meinem momentanen nicht-mehr-ganz-so-Geheimprojekt wieder aufnehmen würde)...
Deshalb habe ich mich entschlossen vor einer Demo nichts mehr vorzustellen, was irgendwo auch Sinn ergibt. Jedenfalls meiner Meinung nach. Bei 5 Vorstellungen eine Erstlingswerk-Demo ist eine traurige Sache... Jedenfalls habe ich keine Lust mehr so viel vorzustellen, wenns im Endeffekt nicht mehr fertig wird, weil die Motivation auf einmal wech ist.
Ob ich jetzt damit mein Spiel "bekannt" mache oder nicht spielt in der Hinsicht noch nicht einmal eine Rolle, weil wozu ein bekanntes Spiel, wenn es eh niemals als VV das Licht der Welt erblicken wird? Eben. Mein "nicht-mehr-ganz-so-Geheimprojekt" bleibt nicht-mehr-ganz-so-geheim, bis ich was spielbares habe. Das Schreiben lenkt tatsächlich vom wirklichen Prozess des Makerns ab. Mich jedenfalls.
MfG Ocin
Irresolute Warrior
23.03.2013, 00:48
Da stolper ich kurz hier ins Forum und lese diesen interessanten Thread mit Gedanken, die ich zum Teil auch hatte... ich will einfach mal die Eingangsfragen beantworten, damit ich gleich noch was weitermakern kann ;)
Wie sieht es bei euch aus?
"PR" muss iwie sein, denn ohne PR keine Spieler, und iwie will man sein Werk ja schon an den Mann und die Frau bringen, mit denen man den Spaß am Projekt teilen kann. Bin seit einiger Zeit aber von jeglicher Foren-PR-Arbeit weg und mache das nur noch über YouTube. Wobei ich es weniger als PR, sondern mehr als Fortschrittsanzeige sehe. Warum ich es nicht mehr in Foren mache? Das weiß ich ehrlich gesagt nicht... zu viel Druck/Zeit... wohingegen die Videos mir mehr Spaß machen... manchmal denke ich auch, ich will nicht jede Kleinigkeit niederschreiben/präsentieren müssen. Was ich mir wohl vorgenommen habe, kurz vor Abschluss meine Forenaktivität wieder aufleben zu lassen, weil mein Projekt wohl hier auch etwas in die Versenkung geraten ist, was uns wieder zum ersten Satz dieses Abschnitts führt...
Aber: Wenn ich merke, dass ich lieber am Projekt selber arbeiten will, dann tu ich das auch, denn nur das bringt dich ja vorwärts!
Wird euer Spiel aus Screenhot-Maps zusammengehalten, oder kann man es tatsächlich spielen?
Ich bin iwie ein Gegner von perfekten Screenshots, bzw. Maps mit allemöglichen Effekten... Nichts gegen die Arbeit, die sich manche machen und auch wirklich schöne, ansehnliche Bilder hochstellen... aber ein Projekt sehe ich immer als Ganzes... Story, Gameplay, Features, Charaktere, undundund.... ein zweckmäßiges Mapping ist für mich völlig ausreichend. Ich mache mir eher (zu) viele Gedanken zu Story-Telling und Dialogen...
Arbeitet ihr wirklich an euren Spielen, oder baut ihr lieber Grafiken zusammen?
Ersteres... wobei ich nicht genau weiß, was du mit Grafiken zusammenbauen meinst. Wenn du Grafiken für´s Spiel bauen meinst: Das auch, aber das gehört ja zur Arbeit am Spiel dazu! Ich beschränke mich da aber auf Sachen die ich wirklich für den Moment brauche und meistens beschränkt sich das dann auf kleine Pixeleien und einige Edits...
Möchtet ihr lieber euer eigenes Spiel spielen, oder vor allem darüber reden? Und wenn ihr lieber darüber reden wollt: Warum?
Ich möchte darüber reden, damit es andere spielen. Aber erst wenn es fertig ist ;) Selber möchte ich es dann aber auch spielen! :)
Hab irgendwie das Gefühl mit den Antworten nicht ganz den Punkt getroffen zu haben (deshalb auch ausgespoilert), daher nochmal kurz: Lieber Makern!! Ich habe gemerkt, dass zu viel Präsentation/"drüber reden" Gift für´s Projekt sein kann... ab und an Fortschritt präsentieren: Super! Mehr Zeit in Präsentation stecken als ins Projekt... gar durch iwelche Pfuschereien blenden: Pfui!
Die Vorstellung eines fertigen Projekts ist hier aber wieder was anderes... da kann man ruhig etwas Arbeit reinstecken!
Und achja: Solche Sachen, Grandy, wie du sie mit dem Baum für einen "besseren" Screenshot beschreibst: Wah, ist ja schrecklich, lass sowas! ;) Eine gameplay-technisch makellose Map ist in meinen Augen mehr Wert als ein Baum der da steht und hübsch aussieht... auch nicht für einen Screenshot...wie gesagt: Projekt als Ganzes sehen! Ist wohl aber auch ne andere Diskussion... Gameplay vs. Grafik und so...
Zusatz: Letztes habe ich überlegt, warum mir früher das Makern leichter gefallen ist... neben "mehr Zeit", etc. dachte ich mir auch: Weil es einem egal war, was andere denken... erstmal ging es um die Erstellung eines eigenen Rollenspiels, so simpel das klingt! Und man hat es sich zurechtgeschustert, so wie es einem gefallen hat. Heute habe ich das Gefühl, dass man es mehr als komplexes Software-Projekt angeht... eben auch inkl. PR... glaube, dass Problem hatte auch Lachsen als er Velsarbor gecancelt hat... Dabei tuts dem Projekt, wie ich gemerkt habe, auch im Fortschritt ganz gut, wenn man es eben genau wie früher macht...
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