Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Zirkonia
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Hey Community!
Meine letzte Spielvorstellung ist in der Tat schon einige jahre her, mein zuletzt veröffentlichtes Spiel dürfte wohl 'Yoshis Island - Bowsers revenge' gewesen sein, sofern das noch einer kennt. In der Zeit seitdem habe ich mich intensiv mit der Videospielprogrammierung jenseits des Makers beschäftigt und bin nun soweit, das erste Spiel von Umaiki Games ( wie wir uns nun nennen ) vorzustellen: Zirkonia. Die Arbeit an dem Spiel läuft seit einigen Monaten auf Hochtouren und es existiert nun eine erste Tech-Demo, die bereits auf der BMT präsentiert wurde. Dennoch ist das Spiel noch in einem frühen Stadium, daher sind vor allem die Screens mit Vorsicht zu genießen. Auch die Zeichnungen sind noch erste Produktionsskizzen.
http://share.cherrytree.at/showfile-8533/zir_5.png http://share.cherrytree.at/showfile-8537/zir_6.png
Der Kontinent Zirkonia in seiner Gesamtheit - Das Hauptland ist bereits durch die Jahrhunderte massiv beschädigt worden
http://i.imgur.com/UDa5aXF.png (http://imgur.com/6pfLeKS)
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Die Story
Der einst so mächtige Kontinent Zirkonia ist heute, viele Jahrtausende nach der zerschmetternden Niederlage gegen die Kinder des Mondes, nur noch ein Schatten seiner selbst. Ihrer Götter und der Fähigkeit der Magie beraubt, bleibt den Menschen nichts weiter übrig, als tatenlos dem langsamen Zerfall der Welt beizuwohnen. Seit jener Zeit leidet der Kontinent unter einer Bedrohung unbekannter Herkunft, genannt die dunkle Kluft, die schon seit Anbeginn der Zeiten die bekannte Welt umgibt, an den Kräften der Königreiche zehrt, ganze Länder vernichtet und ihre Überreste in eine unbekannte Tiefe hinabzieht.
Jeglicher Versuch über die Jahrhunderte das endgültige Ende wenigstens zu verzögern, scheiterte in unbeschreiblichen Katastrophen, die jegliche Hoffnung auf ein besseres Schicksal bereits vor langer Zeit im Keim erstickten. Das Sterben der Welt wurde als Naturgesetz akzeptiert. Ein Schicksal, dem sich jedes Lebewesen früher oder später zu fügen hat.
Zwanzig Jahre ist es her, dass auch das bis dahin größte Königreich Zirkonias, Galarah, von der Dunkelheit verschlungen wurde und den Bewohnern Zirkonias die Gefahr der dunklen Kluft, die längere Zeit ruhig geblieben war, wieder ins Gedächtnis rief. Jetzt kündigen neue Beben in den Grenzgebieten auch den Untergang aller südlichen Länder an. Das letzte verbleibende Königreich im Süden, Icerestris, droht Zentralzirkonia nun den Krieg an für den Fall, dass sie nicht die Tore öffnen um ihren Bewohnern Zuflucht zu bieten. Doch genau wie damals bei Galarah weigert sich die Union von Zarakis, der Staatenbund der zentralen Reiche, Flüchtlinge aufzunehmen.
Um aber einen weiteren Konflikt zu vermeiden, entsendet die Union von Zarakis eine Priesterin nach Weroa, der eisigen Hauptstadt Icerestris. Angeblich als Nachfahre der gefürchteten Mondkinder soll alleinig sie in der Lage sein, die zerstörerischen Mächte zu besänftigen und die Region vor ihrem unausweichlichen Untergang zu bewahren. Eine kleine Gruppe kampferfahrener Gefährten wird der Priesterin zur Seite gestellt, um sie sicher nach Weroa zu bringen.
Das Königreich Luriestor hingegen, welches schon viel länger von todbringenden Erdbeben heimgesucht wird und dessen Hilferufe ignoriert werden, stellt unter der Führung des aus Zentralzirkonia verbannten Lord Elryms eine eigene Truppe zusammen. Ihre Aufgabe ist es, die Priesterin zu entführen, um so das eigene Land zu retten.
Die junge Geweihte eines verbotenen Ordens, Kyara, wird von ihrem Meister als Aufnahmeprüfung aufgetragen, dieses Unterfangen zu unterstützen. Schnell wird ihr klar, dass hinter der so freundlich wirkenden Priesterin mehr steckt als sie zu Beginn vermuten ließ und Kyara findet sie sich in einem Abenteuer wieder, dessen Ausmaße weit über die Entführung einer jungen Frau hinaus gehen...
Das Spiel
Zirkonia ist ein klassisches rundenbasiertes Strategierollenspiel (wie Fire Emblem und Final Fantasy: Tactics) mit starkem Visual-Novel-Einfluss. Angesiedelt in einer distopischen Welt, wenige Jahrhunderte vor ihrem endgültigen Untergang. Randgebiete des bekannten Kontinents, die bereits seit Anbeginn der Zeitrechnung von einer unbekannten Macht stetig angegriffen werden, geben mehr und mehr nach - ganze Länder brechen allmählich zusammen und verschwinden in der dunklen Kluft, einem das Land umschließenden Bereich, der Stück für Stück das Land verschlingt.
Man steuert rundenbasiert eine kleine Anzahl von Helden auf einem schachbrettartigen Feld und versucht strategisch die Gegner zu besiegen, bevor man selbst den Löffel abgibt. Besonders wichtig ist es, immer einen guten Überblick über das Spielfeld zu haben - Daher ist die Positionierung der Charaktere entscheidend um zum Beispiel gegnerische Fallen zu entgehen oder eigene hinterhalte vorzubereiten. Die Geschichte, zu der ich die Wochen mehr posten werde, wird eher düsterer Natur sein. Angelehnt vor allem an klassische Werke wie Record of Lodoss War und Berserk.
Interaktivität
Zirkonia besitzt eine extrem hohe Interaktion von Gameplay und Erzählung. Dynamisch wechselt das Spiel vom Erkundungsmodus ( dem normalen Bewegen und Interagieren mit der Umgebung, wie in einem normalen Rollenspiel ) in den Kampfmodus - alles in der selben Umgebung, es gibt also keine separierten Kampffelder. Da Kämpfe in strategischen Rollenspielen gerne mal mehrere Stunden gehen können, soll die erzählte Handlung mehr auf das verschoben werden, was in den Kämpfen passiert, und nicht nur in den für sich stehenden Cutscenes vorher und nachher. Daher wird besonders viel Wert auf das komplexe Interagtionssystem der Charaktere gelegt. Die eigenen Charaktere können im Kampf ein Team bilden, welches nicht nur spezielle Fähigkeiten aktiviert, sondern auch die Beziehungen der Charaktere untereinander beeinflusst.
die Charaktere selbst sind in Klassen unterteilt, wobei jeder eine frei wählbare Subklasse besitzt. Diese können sich die Charaktere untereinander beibringen, um ihre Beziehungen noch weiter zu festigen.
Anders als andere Strategierollenspiele wird Zirkonia keine riesige Anzahl von spielbaren Charakteren besitzten - es konzentriert sich mehr auf eine kleinere Gruppe, deren Geschichten dafür detaillierter ausgearbeitet sind und deren Charakterentwicklung man im Spielverlauf durch die eigene Spielweise massiv beeinflussen kann.
Intelligente Swarm-KI
Wie der Spieler vorgeht beeinflusst aber auch maßgeblich das Verhalten der Gegner. Die Gegenspieler agieren als Team und versuchen die Taktiken des Spielers zu kontern. Daher ist es nicht immer ratsam, sich auf einzelne Charaktere zu sehr zu verlassen. Einen Plan B in der Hinterhand zu haben kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. Darüber hinaus handeln die Gegner strukturiert - das heißt, es macht einen massiven unterschied, wenn man feindliche Schlüsselfiguren ( wie z.b den Kommandanten ) zuerst ausschaltet, da die Gegner dann weniger organisiert handeln.
Nun ein paar Screenshots aus der Tech-Alpha.
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Das Dialogsystem im Visual-Novel-Stil - In die Hintergrundumgebung wurde hineingezoomt
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Der Freie Bewegungsmodus durch eine kleine Taverne
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Der Kampfmodus
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Spezialangriffe!
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Teams im Kampf!
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Videos:
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Hier ist unser erstes "Gameplay" video ( gut, es wird nur rumgelaufen und dialoge gelesen! ). Ist vieles noch unfertig, und das ganze zeigt auch nur unsere aktuelle Tech-demo. D.h, vor allem optisch ist es noch nicht am letzendlichen Spiel, dürfte aber die Atmosphäre gut rüberbringen. Im nächsten Video gibt es dann anständige Kampfszenen!
http://www.youtube.com/watch?v=Pw-gRukJJzA
http://www.youtube.com/watch?v=Pghen787Edw
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Charaktere
http://i.imgur.com/vkz2Pvt.png (http://imgur.com/mMO3JKy)
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Zephe, der experimentierfreudige Abenteurerkoch
Aufgewachsen unter Tausenden in den perspektivlosen Gossen einer der vielen zentral-zirkonischen Metropolen sah Zephes Zukunft alles andere als rosig aus, bis er durch einen unverhofften Zufall die Aufmerksamkeit einer jungen Adligen erweckte. Seine, milde ausgedrückt, gewagte These, alles auf irgendeine Art und Weise essbar machen zu können, verlieh ihm nicht nur die seltene Möglichkeit, sich selbst unter Beweis zu stellen, sondern war ebenso der Grundstein für eine ungewöhnliche Freundschaft zwischen den beiden.
Erst viele Jahre später, nachdem das adlige Mädchen scheinbar spurlos verschwunden war, entschloss er sich, die Großstadt zu verlassen, um mehr über die Welt und ihre möglichen Zutaten und möglicherweise den Verbleib seiner Freundin in Erfahrung zu bringen. Erst als seine Erinnerungen an das Mädchen fast verblichen waren, sollten sich ihre Wege wieder kreuzen. Seltsamerweise schien sie jedoch keinen Tag gealtert zu sein und war unterwegs nach Weroa, der Hauptstadt von Icerestris, um als heilige Priesterin das Land vor seinem Ende zu bewahren...
In den Kämpfen kann Zephe verschiedene Rollen einnehmen. Er eignet sich, aufgrund seiner Vorliebe für massive Waffen mit viel Durchschlagskraft, gut für die vordersten Kampfreihen. Gleichzeitig ist sein Gespür für Abenteuer und sein Gefahreninstinkt eine große Hilfe in unbekannten Gebieten wie Höhlen und beim Umgang mit unbekannten Wesen.
Außerhalb der Kämpfe führt Zephe das einzigartige Kochsystem ein.. Anders als bekannte Beispiele gibt es keine festgelegten Rezepte: Die Zutaten sind in verschiedene Typen aufgeteilt (Hauptzutaten, Nebenzutaten, Beilagen und Gewürze) und können, je nach belieben, beim Kochen kombiniert werden. Alle Zutaten, welche sich im normalen Fall immer zum fertigen Gericht addieren, besitzen jeweils einen gewissen Effekt. In besonderen Fällen gibt es sogar Bonuseffekte, die gefunden werden können, aber die minimalen Grundwerte sind immer vorher berechenbar, was ein freudiges Experimentieren des Spielers fördern soll. Immerhin gibt es keine Fehlschläge per se.
Im späteren Verlauf wird das System noch durch Gewürze erweitert, nachdem man über den Spielverlauf hinweg sein eigenes Rezeptbuch zusammengestellt hat. Dadurch können die Gerichte an die Geschmäcker der Charaktere angepasst werden und so noch weitere Effekte und Boni auslösen.
Das Kochen ist zu Beginn noch Zephe vorbehalten, doch kann er diese Fähigkeit anderen Charakteren beibringen und so die Beziehungen steigern.
http://i.imgur.com/DSZfnf1.png (http://i.imgur.com/PpCijWh.png)
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Kyara, die junge Söldnerin
Kyara verbrachte ihre frühe Kindheit als Sklavin im heute kaum noch bewohnten Nebeltal. Als sie im Alter von acht Jahren aufgrund eines Blutrausches tatenlos dabei zusehen musste, wie sie eigenhändig ihrer selbsternannten Familie das Leben nahm, schloß sie sich einem der wenigen verleugneten Götterkulte an, die noch existierten - Dem Zirkel der vier Blutgezeiten, der zwar Wyeza, dem gefallenen Gott des Krieges, diente, aber vielerorts in Zirkonia nur noch als habgierige Söldnergruppe bekannt war, die für den richtigen Preis vor keiner Gräueltat zurückschreckt.
In der Hoffnung, ihre angeborene Veranlagung zum Blutrausch zukünftig kontrollieren und nutzen zu können, nahm sich einer der Söldnerfürsten des Zirkels sich ihrer an und bildete sie in den folgenden Jahren zu einer annehmbaren Söldnerin aus.
Da aber niemals in der Geschichte des Zirkels eine Frau die göttliche Segnung Wyezas erhielt, werden die Bemühungen ihres Meisters vielerseits nur kopfschüttelnd belächelt. Dieser glaubt jedoch mit einer erschreckenden Selbstsicherheit an eine fast schon in Vergessenheit geratene Legende der alten Königreiche: Die erste Dienerin Wyezas soll die gefallenen Götter ein letztes mal auf die irdische Welt rufen, damit diese ihr endgültiges Urteil über Zirkonia fällen.
Von alledem nichts ahnend sieht Kyara den Tag ihrer Prüfung gekommen, als ihr Meister ihr tief im Osten des ewigen Eises Icerestrias ihren ersten, eigenen Auftrag erteilt: Sie soll einem alten Freund ihres Meisters bei dem Unterfangen unterstützten, die heilige Priesterin aus Zentral-Zirkonia zu entführen...
Im Kampf können vor allem Kyaras Wendigkeit und ihre blitzschnellen Angriffe gegnerische Formationen zügig und effektiv vernichten. Ihre Techniken sind zwar zu Beginn noch alles andere als ausgereift, doch kann sie viel von ihren Kameraden lernen um ihren Kampfstil nach persönlichen Vorlieben auszuarbeiten. Sollte sie allerdings mehr Wunden erleiden, als sie mental aushält, verfällt sie in einen Blutrausch. Unkontrolliert attackiert sie Alles und Jeden, der ihr in die Quere kommt. Feinde, wie auch Verbündete.
http://i.imgur.com/ZGVGX69.png (http://i.imgur.com/echO58s.png)
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Cheris, die fast menschliche Alchemistin
Niemand im kleinen Dorfe kannte den Namen des griesgrämmigen, alten Mannes, der vor einigen Jahren weit oben auf einem der zahlreichen Ausläufe des verwunschenen Gebirgsplateaus ein Stück Land erstanden hatte. Zufrieden damit, fernab jeglicher Zivilisation in ruhiger Abgeschiedenheit seinen Lebensabend verbringen zu können, staunte er nicht schlecht, eines kalten Wintermorgens ein merkwürdiges Wesen in seinem Werkzeugschuppen zu entdecken. Ein beschupptes Wesen, weder Mensch noch Schlange hatte sich dort eingenistet.
Versuche, es zu verscheuchen, schlugen fehl und über die folgenden Monate hinweg entwickelte sich eine ungewöhnliche Beziehung zwischen den Beiden. Obwohl das Wesen physisch weder in der Lage war die menschliche Sprache zu verstehen noch zu sprechen, erkannte der Alte Anzeichen menschlichen Intellekts und Emotionen. Besorgt darüber, was aus dem Wesen werden würde, sollte er nicht mehr sein, plagten und veranlasten ihn, einen alten Freund seiner Vergangenheit, mit der er doch ausnahmslos brechen wollte, zu konsultieren.
Obwohl misstrauisch bei dem schon fast fanatischen Interesse seines Alter Freund Magnitus, einem der neunzig Berater des damals amtierenden zirkonischen Großkaisers, gelang ihnen ein vorher nie dagewesenes Ritual. Ein Ritual, mächtig genug, um dem Wesen fast menschliches Aussehen und Denken zu geben - Doch dem Alten war bewusst, dass mit diesem der Fluch der Menschlichkeit einhergehen sollte. Es würden Zeiten kommen, in denen sie ihre Existenz bedauern, und den Alten für seine Taten verfluchen sollte.
In den folgenden Jahren lehrte er ihr die menschliche Sprache und die Kunst der Alchemie, doch einen Namen gab er ihr nie. Erst als sie gegen seinen Willen in seinen alten Unterlagen stöberte und ein Ritual zur vollständigen Verwandlung in einen Menschen fand, warf er sie in seiner blinden Wut aus dem Haus.
Als hätte Magnitus nur darauf gewartet, nahm er sich des verzweifelten Mädchen an, versprach ihr alles in seiner Macht stehende zu tun, sie zu einem vollständigen Menschen zu machen und brachte sie in die Hauptstadt Zentral-Zirkonias. Sie sollte nie wieder in das einsame Haus auf dem verwunschenen Plateau zurückkehren, doch erzählte ihr Magnitus, wie der alte Mann sie immer in seinen Briefen an ihn nannte: Seine Tochter, Cheris.
Als Alchemistin stehen Cheris die von ihr gebrauten, vielfältigen Tränke, im Kampf zur verfügung. Darunter fallen Angriffstränke zum werfen, wie etwa Brandöle, aber auch Rachbomben und Illusionstränke. Sollten ihr aber die Tränke ausgehen kann sie sich immer noch auf ihre flinken Dolche verlassen.
Auf den Schlachtfeldern belegt Cheris zwei Felder: eines mit ihrem Oberkörper, und eines mit ihrem Schwanz. Dadurch kann sie alleine Durchgänge versperren und ihre Verbündeten schützen. Zusätzlich kann sie mit gezielten Bissen ihre Gegner vergiften, oder Verbündeten vorhandene Gifte entziehen.
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Reks, der eigensinnige Tüfter und Byore, das ewige Gedächtnis
In seiner jugend galt Reks als einer der hinterlistigsten Diebe der Hauptstadt Galarahs. Doch alles änderte sich für ihn, als ihm bei einem nächtlichen Raubzug einer hoch angesehenen Adelsfamilie ein einzigartiges, magisches Artefakt in die Hände fiel.
Ein eiserner, sprechender Kopf, der ihm von jenem Tage an, sofern er denn in der Stimmung war, unglaubliche Geheimnisse über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zuteil werden lies. Es nannte sich selbst Byore und erzählte Reks unfassbare Geschichten, die ihn an mehr Dinge zweifeln liesen, als ihm lieb gewesen war. Als Gegenleistung forderte Byore allerdings von Reks, der mit jeder weiteren Information mehr und mehr in den Bann des allwissenden Kopfes gezogen wurde, ihm einen Körper zu bauen. Um diesen Wunsch nachzukommen wurde er der erste, und zugleich einzige, Lehrling der hochtechnologischen Hornechsen, die seit jahrtausenden zurückgezogen in den tiefen der Nebelberge an ihren wunderlichen Maschinen und Gerätschaften arbeiteten.
Als dann sich nach langer Ruhezeit die dunkle Kluft seine Heimat Galarah einverleibte - Und damit jeden, den er zu seiner Familie zählte, einfach verschwand -, fragte er nach dem Grund des langsamen Sterbens Zirkonias. Doch Byore ist erst bereit zu antworten, wenn sein Körper vollendet sein wird...
Im Kampf ist Reks mit seiner Luftdruckarmbrust ein ausgezeichneter Fernkämpfer. Doch wenn das nicht ausreichen sollte, stehen der Gruppe zahlreiche Sonderfertigkeiten von Byore zur verfügung. Seien es spionierende Roboterspinnen oder das legen von heimtückischen Fallen. Byore vermag das Kampffeld für die Gegner in eine tödliche Hölle zu verwandeln - Oder für den Spieler, sollte er den Kopf verärgern.
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Weitere Artworks und Informationen gibt es in den folgenden Wochen, wir würden uns natürlich freuen wenn ihr uns auf den bekannten Web 2.0 Wegen unterstützt :p http://www.facebook.com/UmaikiGames !
Keyblader
04.01.2013, 17:27
Hey, ich finde schön erstmal das du ein Fire Emblem KS gemacht hast es war sicher aus viel viel Arbeit. Was ist das für ein Programm mit dem du es machst? Die Artworks finde ich spitze gezeichnit. Wenns eine Demo geben würde hätte ich es getestet.
Leider kenne ich dein spiel nicht was du davor gemacht hast. Hats den gleichen Sinn wie Fire Emblem? Also ein Bösewicht und so
Waffen kaufen wie lang man es benutzen kann und Klassenwechsel mir fällt dazu nichts weiter ein. Wird es mehrere Welten geben?
Secret Endings oder Verschiedene Endings? Gibt es auch Secret Chars?
-_Momo_-
04.01.2013, 17:36
Also um ehrlich zu sein, so ein Spiel hab ich selten gesehen (abgesehen von Fire Emblem The sacred Stone und Final Fantasy Tactis Advance und denn anderen Teilen) , ich bin echt erstaunt was du dir ins Ziel genommen hast.
Ich wäre fast vom Stuhl gefallen als ich sowas gesehen hab :hehe:
Die Screenshots sehen echt super Klasse aus :A
Soweit so gut hast du bis jetzt echt gute Arbeit geleistet :D
Also ich hoffe es wird noch mehr kommen, soviel kann ich dazu jetzt nicht sagen, da ich etwas Sprachlos bin :hehe:
Keyblader
04.01.2013, 17:41
Also um ehrlich zu sein, so ein Spiel hab ich selten gesehen (abgesehen von Fire Emblem The sacred Stone und Final Fantasy Tactis Advance und denn anderen Teilen) , ich bin echt erstaunt was du dir ins Ziel genommen hast.
Ich wäre fast vom Stuhl gefallen als ich sowas gesehen hab :hehe:
Die Screenshots sehen echt super Klasse aus :A
Soweit so gut hast du bis jetzt echt gute Arbeit geleistet :D
Also ich hoffe es wird noch mehr kommen, soviel kann ich dazu jetzt nicht sagen, da ich etwas Sprachlos bin :hehe:
Deswegen finde ich das KS so geil weil man die Waffen nicht für immer hat, wie in Final Fantasy Tactics Advance.
Aber ich fande schade das in den Fire Emblem Spielen wenn sie gestorben sind für immer weg waren....
Ich fände eine Overworld (Sry wen ich es 2 mal gesagt hab) geil wie in Fire Emblem oder Final Fantasy Tactics Advance
Lares Yamoir
04.01.2013, 18:05
Hey, cooles Projekt. Welche Engine benutzt ihr dafür? Der Grafikstil der Assets gefällt mir ziemlich gut, nur die Artworks der Personen passen nicht so recht zusammen mMn. Gerade beim Screen mit dem Dialog ist es deutlich. Aber das kann man ja auch später noch beheben. Werde das Projekt auf jedenfall weiterverfolgen.
OH MEIN GOTT, EIN TACTICAL RPG!!! <3<3<3
Instant win. Grafisch erinnert mich der Stil an eine Mischung aus Fire Emblem (3D Grafiken) und... keine Ahnung an was mich die Zeichnungen erinnertn. Hat ein wenig was von Nippon Ichi, aber sehr, sehr wenig.
Ich bin jedenfalls gespannt. Interesse ist da. Und das die Handlung in Richtung Dark Fantasy geht freut mich ebenfalls. <3
Edit:
Wie niemand zu lesen scheint was da oben steht oder hgar im Titel. Das Ding wird in C++ programmiert, da ist eine programmiersprache und keine Engine. Man könnte frage mit welcher Umgebung ihr arbeitet, aber nicht mit welcher Engine.
-_Momo_-
04.01.2013, 18:55
C++ Programmierung sollte echt schwer sein soweit ich weiß, schwerer als Java, aber wie es scheint kann csg damit gut umgehen ;)
Keyblader
04.01.2013, 18:57
Ich kenne noch nicht mal C++. Ich hab nur davon gehört mit DynRPG oder so. Ich fände Anime Artworks passen zum spiel
also richtigen Anime Render.
Lares Yamoir
04.01.2013, 19:02
Wie niemand zu lesen scheint was da oben steht oder hgar im Titel. Das Ding wird in C++ programmiert, da ist eine programmiersprache und keine Engine. Man könnte frage mit welcher Umgebung ihr arbeitet, aber nicht mit welcher Engine.
Ich glaube kaum, dass er das ohne eine API programmiert hat tut mir leid. Deswegen frage ich nach, ich programmiere selber in C++. Und ja Engine != API, aber selbst mit ner API ein solches Spiel zu erstellen ist etwas schwer, deswegen ging ich davon aus, dass eine Engine benutzt wurde (Physikengine, etc. oder vllt sogar ne selbstgemachte?).
-_Momo_-
04.01.2013, 19:06
Wenn du ins Studium gehst musst du sowas Lernen kommt aber auch drauf an was du machen willst, ich z.b. will Informatiker werden (obwohl ich noch Schüler bin), da musst du natürlich auch Lernen zu Programmieren :hehe:
Keyblader
04.01.2013, 19:14
Wenn du ins Studium gehst musst du sowas Lernen kommt aber auch drauf an was du machen willst, ich z.b. will Informatiker werden (obwohl ich noch Schüler bin), da musst du natürlich auch Lernen zu Programmieren :hehe:
Ich bin mir nicht so Sicher ich werde so irgendwas mit Mechanik/Technik machen steht aber noch nicht ganz fest.
Sieht auf jeden Fall sehr interessant aus :)
Ich habe Fireemblem aufgrund seines KS und seiner tollen Story gesuchtet, über eine Demo würde ich mich (und vermutlich auch andere hier) sehr freuen ^^
Keyblader
04.01.2013, 19:16
Momo,Sölf und Ich mehr fällt mir keine ein :D.
Wer gehört denn alles zu diesem UmaikiGames? (was genau soll der name eigentlich heißen? うまい (http://www.jisho.org/words?jap=%E3%81%86%E3%81%BE%E3%81%84)heißt ja etwa im Sinne von klever oder talentiert, zu ki gibts halt dutzende Wörter die in Frage kommen...)
Ist das mit Glassword erstellt? (Oder benutzt Teile der Engine? Oder sin das nur vorgerenderte Hintergründe :( )
Und viel Erfolg, csg :D
awesome ein spiel auf C++ endlich mal was anderes ^^
Das Spiel sieht verdammt gut aus die grafik ist sehr schön
RPG Hacker
04.01.2013, 22:38
In letzter Zeit kehren echt viele Atelier-Mitglieder mit selbst programmierten Spielen von den Toten zurück. :D
Bin mal gespannt, ob es mit einem von "meinen" Spielen in den nächsten zwei Jahren genauso sein wird. Denke aber mal eher nicht, da wir aus Zeitmangel wohl kaum RPGs als Projekte machen werden und alles andere hier nicht so recht reinpasst.
Das Spiel sieht jedenfalls fucking gut aus! Darf man fragen, was für eine Technik ihr verwendet? (Falls das nicht schon erwähnt wurde und ich es nur übersehen habe)
Einfach nur DirectX oder so?
Das sieht toll aus, aber seit "Der Pizzamann" habe ich mir geschworen, nichts von dir zu mögen. :>
SRPGs sind nur manchmal meins (und von Visual Novels habe ich immer noch keinen Plan). Suikoden Tactics fand ich toll (auch weil sehr einfach), Final Fantasy Tactics (Advance) war mir schon wieder zu viel. Und irgendwie mochte ich Vandal Hearts 2.
Zirkonia besitzt eine extrem hohe Interaktion von Gameplay und Erzählung.:)
Das Beziehungssystem ist mir in dem Zusammenhang noch zu knapp beschrieben. Werden Beziehungen auch außerhalb von Kämpfen geknüpft/gestärkt? Ähnlich wie in Persona?
Das Kampfsystem konzentriert sich hauptsächlich auf eine vernünftige KI. Irgendwelche lustigen Zusatzsysteme, die im Endeffekt wahrscheinlich nur Ballast wären, lasst ihr weg. Interpretiere ich das richtig?
Die Grafik ist klasse. Der Stil wunderbar klar, die Modelle gefallen mir (auch wenn sie sich kaum vom Rest abheben) und das HUD passt prima. Der Manga-Stil der Portraits ist zwar nicht mein Geschmack, aber was solls.
Was ich zu krass finde, ist der leuchtende Pfeil, der wahrscheinlich die Laufroute einzeichnet. Dezenter fände ich besser.
Und "Bescheid" wird groß geschrieben. :>
Danke schonmal für das Feedback! :)
Secret Endings oder Verschiedene Endings? Gibt es auch Secret Chars?
Dazu kann ich noch nichts genaues sagen, aber verschiedene Enden ist nicht ausgeschlossen. Ebenso wird es vielleicht den einen oder anderen optionalen Charakter geben.
Aber ich fande schade das in den Fire Emblem Spielen wenn sie gestorben sind für immer weg waren....
Permanenten Tod wird es höchstwahrscheinlich nicht geben, da wir ja von Anfang an mit einem kleineren Cast arbeiten.
Ich glaube kaum, dass er das ohne eine API programmiert hat tut mir leid. Deswegen frage ich nach, ich programmiere selber in C++. Und ja Engine != API, aber selbst mit ner API ein solches Spiel zu erstellen ist etwas schwer, deswegen ging ich davon aus, dass eine Engine benutzt wurde (Physikengine, etc. oder vllt sogar ne selbstgemachte?).
als Graphikengine wird Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net/) verwendet. OpenGL, damit es auch portierbar bleibt.
Wer gehört denn alles zu diesem UmaikiGames? (was genau soll der name eigentlich heißen? うまい (http://www.jisho.org/words?jap=%E3%81%86%E3%81%BE%E3%81%84)heißt ja etwa im Sinne von klever oder talentiert, zu ki gibts halt dutzende Wörter die in Frage kommen...) Ist das mit Glassword erstellt? (Oder benutzt Teile der Engine? Oder sin das nur vorgerenderte Hintergründe :( )
Zur Zeit sind wir zwei Personen. Umaiki ist ganz simpel als "leckerer Baum" zu verstehen :D Das Spiel verwendet viel Code von Glassworld, ist aber nicht damit gemacht. Und es ist alles echtzeit-3d, keine Rendergraphik.
Das sieht toll aus, aber seit "Der Pizzamann" habe ich mir geschworen, nichts von dir zu mögen. :>
!!!!!! :'(
Das Beziehungssystem ist mir in dem Zusammenhang noch zu knapp beschrieben. Werden Beziehungen auch außerhalb von Kämpfen geknüpft/gestärkt? Ähnlich wie in Persona?
Das Kampfsystem konzentriert sich hauptsächlich auf eine vernünftige KI. Irgendwelche lustigen Zusatzsysteme, die im Endeffekt wahrscheinlich nur Ballast wären, lasst ihr weg. Interpretiere ich das richtig?
Leider habe ich Persona nicht gespielt, aber Beziehungen beschränken sich nicht nur auf den Kampf. Außerhalb wird es weitere Funktionen geben, die in der Regel immer irgendwie einen Einfluss darauf haben. So ist ein Kochsystem geplant (in dem nicht nach starren Rezepten gearbeitet werden muss) und natürlich eine vielzahl von bekannten Entscheidungsfragen im Verlauf der Handlung, die aber jedesmal aus der Sicht eines Charakters getroffen werden.
Was verstehst du unter "lustige Zusatzsysteme" in einem Kampfsystem? Was ich zum KS bis jetzt sagte, ist natürlich nur ein kleiner, aber wichtiger Teil. Ich wollte niemanden mit einer riesigen Wall-Of-Text verschrecken, aber wie man es von anderen s-rpgs gewohnt ist, hat auch Zirkonia eine gewisse Komplexität. Ich beschreibe das ganze mal ein wenig ausführlicher, abseits der Ki:
- Jeder Charakter verfügt pro Kampfrunde über 2 Ressourcen, die er verwenden kann: Aktions- und Konzentrationspunkte. Erstere werden verwendet für Aktionen wie Laufen und Angreifen, letztere für Zauber und andere Zusatzfähigkeiten. Wieviele Punkte einem Charakter pro Runde gutgeschrieben werden, hängt von seiner verwendeten Taktik ab. Die Taktik, die nach belieben gewechselt werden kann ( z.b Aggressiv oder Defensiv ), bestimmt aber nicht nur die Punkteverteilung, sondern hat in der Regel auch zusätzliche Vor- und Nachteile. So ist ein Charakter im defensiver Stellung geschützt gegen Hinterhalte (Ein Angriff eines Gegners, der in der letzten Spielrunde nicht sichtbar war), während aggressiv die Kampfkraft steigert.
- Jeder der Hauptcharaktere wird dem Kampfsystem ein eigenes, Taktisches Element hinzufügen. die Charaktere und ihre Fähigkeiten werden im laufe der nächsten Wochen vorgestellt. Ein Charakter zum Beispiel verfügt über die Fähigkeit der Zeitmagie, womit ganze Runden zurückgedreht oder die Wahrscheinlichkeit spezieller Ereignisse ( z.b kritische Trefferraten ) erhöht werden können.
- Es gibt eine Reihe von verschiedenen Waffengattungen, welche alle unterschiedliche Reichweiten und Funktionen besitzen. Waffen nutzen sich ab: Sie werden zwar nie komplett unbrauchbar, verlieren aber dadurch stetig an Effektivität. Außerhalb des Kampfes ist es aber möglich, Waffen wieder zu erneuern oder sich eigene zu schmieden.
Leider habe ich Persona nicht gespielt
Um da mal Licht ins Dunkel zu schaffen: In Persona gibt es sogenannte Social Links die man mit bestimmten Charakteren knüpfen kann. Dieser SL gibt an auf welchem Level die Beziehung zum Charakter ist. Um diesen Level zu erhöhen muss man mit dem entsprechenden Charakter Zeit verbringen und Aktionen durchführen (Ins Kino gehen, Im Restaurant essen, etc.) Ab und zu muss man auch bestimmte Antworten geben (da der Held prinzipiell stumm bleibt) die den Prozess des ''Level Ups'' eines Social Links beschleunigen oder eben verlangsamen können. In Persona 4 ist es zudem so, dass wenn man Social Links zu den Teammitgliedern eingeht diese neue Taktiken lernen bzw sich sogar ihre Persona verändert und stärker wird. Wenn der Hauptheld im Kampf KO geht ist das Spiel sofort vorbei aber wenn der Social Link zu einem Teammitglied hoch genug ist erklärt sich dieser bereit den Schlag abzufangen und sich aufzuopfern. (Im Endeffekt kann man sie mit dem Hauptcharakter ja eh wieder beleben. ^^)
Außerdem ist jede Persona einer Arcana zugeteilt die von den Tarot Karten übernommen wurden. Jeder Social Link repräsentiert eine dieser Arcana. Man kann im Spiel Personas fusionieren wobei diese dann Bonus Exp für den passenden Social Link bekommen. Z.B: Erhält eine Persona der Strength Arcana Bonus Exp durch den Social Link für die Person die die Strength Arcana repräsentiert. Je höher der Level des Social Links desto mehr Bonus Exp gibt es für die Persona.
Prinzipiell ist es in Persona ratsam sich viel mehr mit den Social Links zu befassen und dann erst wirklich im Dungeon Gegner zu kloppen und zu leveln. Ich hoffe, ich konnte damit etwas helfen und eventuell sogar einige Ideen in dein bzw euer Spiel miteinbringen. :D
Sephigruen
05.01.2013, 15:08
Ich bin leider nicht so gut darin, lange Texte über etwas zu verfassen, das ich toll finde. Also fasse ich mich kurz: Auf ein Spiel in dieser Richtung warte ich seit langer Zeit. Es sieht wirklich herrlich aus und ich bleib auf jeden Fall dran. Musste ich sogar gleich mal auf FB liken. *click
Ich freue mich schon voll auf das game
MagicMaker
05.01.2013, 15:56
Solange das Spiel nicht in 640x360 dann auch läuft sondern die Screens nur runterskaliert sind, um sie hier
besser einfügen zu können, ist denk ich alles paletti. Denn etwas anstrengend ist es schon, den Text darauf
zu entziffern. =D
Mal wieder extrem schade, dass ich eine totale TaktikRPG-Niete bin. °ヘ°
Keyblader
05.01.2013, 16:29
Wenns für meine 64MB Grafikkarte reicht. Bin ich Glücklich.
@MagicMaker:
TaktikRPG´s sind eigentlich nicht so schwer. Es kommt nur auf das Geschickliche Denken an. Wenn du schon die Züge mit bedacht machst kannst du auch eigentlich keine große Schwierigkeiten bekommen. Wenn du schon ein paar Schwierigkeiten hast solltest du dir erst Überlegen was du im diesen Zug machst, aber insgesamt kommt es nur auf dein Tactisches Denken. Jeder hat mal schon als Noob angefangen aber mann wird halt immer besser wenn mans schon wenigstens versucht, aber mann sollte sich nicht schon selbst Runtermachen.
@csg: Werden es auch Specialchars geben wenn man eine Quest erfüllt wie in FFTA? Oder wie in Fire Emblem mit dem richtigen Ansprechen um ein Char zu bekommen.
MagicMaker
05.01.2013, 19:55
Ich erinnere mich nur an gewisse solche Spiele, wo man in der ersten Mission in Unterliegung gegen eine zu starke
Übermacht die halbe Armee verliert und in Mission 2 schon vor einem Gamebreaker deswegen steht, weil ich beim
ersten Toten Charakter keinen Rage-Reset betrieben habe. =P
Gibt es Tentakelalienlesbensex mit Minderjährigen in deinem Spiel?
Joah Taktik RPGs ala Fireemblem sehe ich nun wirklich nicht als Herrausforderung.
Wirklich kniffelig wird es, wenn man für seinen Zug eine Zeitvorgabe hat.
@Gala:
Also wirklich, derartiger Content in einem Forum, auf das auch minderjährige zugreifen können?! UNDENKBAR !!!11 ^^
Keyblader
07.01.2013, 10:02
Gibt es Tentakelalienlesbensex mit Minderjährigen in deinem Spiel?
Alter, wieso bist du so Pervers. Wer macht den schon Pornos in sein RPG?
Alter, wieso bist du so Pervers. Wer macht den schon Pornos in sein RPG?
Ja! Wo sind wir hier? Im Pornoymediaxis?
Alter, wieso bist du so Pervers. Wer macht den schon Pornos in sein RPG?
Gibt da sicher einige ^^"
Alter, wieso bist du so Pervers. Wer macht den schon Pornos in sein RPG? Bitte, bitte, bitte, bitte denk nach und mach dir Gedanken über einen Satz bevor du ihn zitierst.
Das Logo ist endlich fertig, beim nächsten mal gibt es dann auch ein inhaltlich interessantes Update, versprochen :p
http://share.cherrytree.at/showfile-8665/fin_small.png
Einheit092
16.01.2013, 12:21
Das sieht ja mal geil aus!
Das sieht ja mal geil aus!
Stimme meinem Vorposter vorbehaltlos zu ^^
Echt Top :A
Dieser Zeichenstil hats mir irgendwie angetan und auch die anderen Zeichnungen/Skizzen sehen fantastisch aus.
Die kannst du meiner Ansicht nach auch so lassen.
Das KS finde ich sehr interessant und bin gespannt, wie es denn weiter umgesetzt wird.
Auch die Idee, dass im Dialogmenü in die Map herangezoomt wird ist hervorragend.
Ich würde nur gern etwas über die Story erfahren.
Jedenfalls meine Hochachtung vor diesem Projekt.
ich schließe mich bomando an !
Ich weiß, es sind noch immer weder Informationen zur Story noch den charakteren gekommen (sowas will gut geplant sein, und wir wollten keine unfertigen Ideen loswerden ... ) Aber immerhin ist die Weltkarte entlich fertig!
http://i.imgur.com/OmHDpn4.png
Keyblader
25.01.2013, 11:57
Ey schöne karte :). Aber es fehlen noch W, S, O. Die Umrandung gefällt mir das so aussieht wie eine Alte Karte. Wird es auch Special Chars geben wenn man mit dem richtigen Char anspricht?
Sephigruen
25.01.2013, 14:15
@Keyblader: Öhm, nein, das ist normal, dass man nur Norden anzeigt. Reicht ja auch.
@Weltkarte: Rein optisch gefällt sie mir schon so sehr, dass ich sie an meine Wand hängen will. Ganz ehrlich, ich bin wirklich heiß auf das Spiel. (Wie auf ziemlich viele im Moment.)
Hier ist unser erstes "Gameplay" video ( gut, es wird nur rumgelaufen und dialoge gelesen! ). Ist vieles noch unfertig, und das ganze zeigt auch nur unsere aktuelle Tech-demo. D.h, vor allem optisch ist es noch nicht am fertigen Spiel, dürfte aber die Atmosphäre gut rüberbringen. Im nächsten Video gibt es dann anständige Kampfszenen!
http://www.youtube.com/watch?v=Pw-gRukJJzA
Davy Jones
22.02.2013, 18:01
Werden die Räume zwecks Performance abgedunkelt? Und kann man die Kamera verändern? Bspw. wie In Zelda oder Gothic gleich hinterm Charakter anstatt aus der Vogelperspektive?
Werden die Räume zwecks Performance abgedunkelt? Und kann man die Kamera verändern? Bspw. wie In Zelda oder Gothic gleich hinterm Charakter anstatt aus der Vogelperspektive?
Beides kommt wohl vom Genre, soll ja ein strategiespiel werden. Abgedunkelte Räume => Du siehst nicht was dich in einem Raum erwartet bevor du reingehst. (gut könnte man auch mit Thrid Person lösen) Und die Perspektive wegen der Übersicht, was jetzt bei kleinen Gängen nicht wirklich ausgenutzt wird^^
Screens sind top und wenn das Spiel auch nur annähernd so gut ist wie FE, dann bin ich schon zufrieden! :D
Es ist, wie Mivey sagt. die Räume sind zu beginn komplett schwarz, bis sie das erste mal gesehen wurden - dann sind sie nur noch ausgegraut, sofern keiner deiner charaktere gerade einblick auf den Bereich hat. ein normales Fog of War verhalten. bei Außenarealen kann man aber wahrscheinlich dann von vornerein alles sehen.
Die Kamera ist noch fixiert, zukünftigen, dynamischen Wechsel will ich aber nicht ausschließen.
netwarrior
24.02.2013, 17:16
Dieses Projekt sieht traumhaft aus.
Ich bin ein großer Fan von Strategiespielen und kann es kaum erwarten es auszuprobieren, sobald etwas spielbares draußen ist.
Dass ihr mit C++ programmiert ist ein großer Schritt, aber die bereits schöne Grafik und die Technik (besonders für die Taktik-KI) sind der Aufwand wert.
Ich wünschte nur etwas mehr über die Story und die Charaktere zu erfahren.
Grüße
netwarrior
SonkayLP
03.03.2013, 10:30
Ich habe euch mal eine Nachricht geschrieben bezüglich des Spieles... würde mich sehr über eine Antwort freuen.
Es ist soweit, hier ist die Story :)
__
Der einst so mächtige Kontinent Zirkonia ist heute, viele Jahrtausende nach der zerschmetternden Niederlage gegen die Kinder des Mondes, nur noch ein Schatten seiner selbst. Ihrer Götter und der Fähigkeit der Magie beraubt, bleibt den Menschen nichts weiter übrig, als tatenlos dem langsamen Zerfall der Welt beizuwohnen. Seit jener Zeit leidet der Kontinent unter einer Bedrohung unbekannter Herkunft, genannt die dunkle Kluft, die schon seit Anbeginn der Zeiten die bekannte Welt umgibt, an den Kräften der Königreiche zehrt, ganze Länder vernichtet und ihre Überreste in eine unbekannte Tiefe hinabzieht.
Jeglicher Versuch über die Jahrhunderte das endgültige Ende wenigstens zu verzögern, scheiterte in unbeschreiblichen Katastrophen, die jegliche Hoffnung auf ein besseres Schicksal bereits vor langer Zeit im Keim erstickten. Das Sterben der Welt wurde als Naturgesetz akzeptiert. Ein Schicksal, dem sich jedes Lebewesen früher oder später zu fügen hat.
Zwanzig Jahre ist es her, dass auch das bis dahin größte Königreich Zirkonias, Galarah, von der Dunkelheit verschlungen wurde und den Bewohnern Zirkonias die Gefahr der dunklen Kluft, die längere Zeit ruhig geblieben war, wieder ins Gedächtnis rief. Jetzt kündigen neue Beben in den Grenzgebieten auch den Untergang aller südlichen Länder an. Das letzte verbleibende Königreich im Süden, Icerestris, droht Zentralzirkonia nun den Krieg an für den Fall, dass sie nicht die Tore öffnen um ihren Bewohnern Zuflucht zu bieten. Doch genau wie damals bei Galarah weigert sich die Union von Zarakis, der Staatenbund der zentralen Reiche, Flüchtlinge aufzunehmen.
Um aber einen weiteren Konflikt zu vermeiden, entsendet die Union von Zarakis eine Priesterin nach Weroa, der eisigen Hauptstadt Icerestris. Angeblich als Nachfahre der gefürchteten Mondkinder soll alleinig sie in der Lage sein, die zerstörerischen Mächte zu besänftigen und die Region vor ihrem unausweichlichen Untergang zu bewahren. Eine kleine Gruppe kampferfahrener Gefährten wird der Priesterin zur Seite gestellt, um sie sicher nach Weroa zu bringen.
Das Königreich Luriestor hingegen, welches schon viel länger von todbringenden Erdbeben heimgesucht wird und dessen Hilferufe ignoriert werden, stellt unter der Führung des aus Zentralzirkonia verbannten Lord Elryms eine eigene Truppe zusammen. Ihre Aufgabe ist es, die Priesterin zu entführen, um so das eigene Land zu retten.
Die junge Geweihte eines verbotenen Ordens, Kyara, wird von ihrem Meister als Aufnahmeprüfung aufgetragen, dieses Unterfangen zu unterstützen. Schnell wird ihr klar, dass hinter der so freundlich wirkenden Priesterin mehr steckt als sie zu Beginn vermuten ließ und Kyara findet sie sich in einem Abenteuer wieder, dessen Ausmaße weit über die Entführung einer jungen Frau hinaus gehen...
__
Nächstes mal dann wieder shiny Bilder!
Die junge Geweihte eines verbotenen Ordens, Kyara,
:A
Also wenn es noch einen Bösewichten Adelphos gibt (am besten mit ewig vorher angedeutedem Heel-Turn (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FaceHeelTurn)), wird das sofort vorbestellt!
Erst wollen alle mehr Infos zur Story, und dann ist sie wohl allen ( Außer Mivey! <3 ) egal :D Oder so schlecht?
Hier mal ein paar Testbilder aus einem Präsentationsvideo für das Spiel. Ersteres ist noch nicht fertig, zweiteres ist die Stilvorlage für das ganze. Der Zeichenstil ist hierbei minimalistischer gehalten als sonst, da das ganze ja animiert sein wird.
http://i.imgur.com/enroMLL.png
http://i.imgur.com/55zTVGU.png
Die Bilder, bzw. der eine Ausschnitt, sehen extrem professionell aus. Klar Indie, aber mit guten Produtionsqualitäten. :A
On a sidenote :Icerestris für eine Eiswüste? :hehe:
Erst wollen alle mehr Infos zur Story, und dann ist sie wohl allen egal :D
I feel hurt... :(
Ach gelesen haben es mit Sicherheit ganz viele, stille Leser geben halt kein Feedback^^
An der Story wäre Interessant, wie die Umstände der *Krisengebiete* dann im Spiel realisiert sind. Der Heldenabsatz ist ja noch relativ nichtssagend und das ist auch gut so :) Also falls du mich verstehst. Hab mich glaub etwas undeutlich ausgedrückt^^
Um ein wenig Geschwindigkeit in die Sache zu bekommen, ist hiermit der "Charakter-Montag" begründet: Jeden Montag wird eine Figur aus dem Spiel enthüllt!
http://i.imgur.com/vkz2Pvt.png (http://imgur.com/mMO3JKy)
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Zephe, der experimentierfreudige Abenteurerkoch
Aufgewachsen unter Tausenden in den perspektivlosen Gossen einer der vielen zentral-zirkonischen Metropolen sah Zephes Zukunft alles andere als rosig aus, bis er durch einen unverhofften Zufall die Aufmerksamkeit einer jungen Adligen erweckte. Seine, milde ausgedrückt, gewagte These, alles auf irgendeine Art und Weise essbar machen zu können, verlieh ihm nicht nur die seltene Möglichkeit, sich selbst unter Beweis zu stellen, sondern war ebenso der Grundstein für eine ungewöhnliche Freundschaft zwischen den beiden.
Erst viele Jahre später, nachdem das adlige Mädchen scheinbar spurlos verschwunden war, entschloss er sich, die Großstadt zu verlassen, um mehr über die Welt und ihre möglichen Zutaten und möglicherweise den Verbleib seiner Freundin in Erfahrung zu bringen. Erst als seine Erinnerungen an das Mädchen fast verblichen waren, sollten sich ihre Wege wieder kreuzen. Seltsamerweise schien sie jedoch keinen Tag gealtert zu sein und war unterwegs nach Weroa, der Hauptstadt von Icerestris, um als heilige Priesterin das Land vor seinem Ende zu bewahren...
In den Kämpfen kann Zephe verschiedene Rollen einnehmen. Er eignet sich, aufgrund seiner Vorliebe für massive Waffen mit viel Durchschlagskraft, gut für die vordersten Kampfreihen. Gleichzeitig ist sein Gespür für Abenteuer und sein Gefahreninstinkt eine große Hilfe in unbekannten Gebieten wie Höhlen und beim Umgang mit unbekannten Wesen.
Außerhalb der Kämpfe führt Zephe das einzigartige Kochsystem ein.. Anders als bekannte Beispiele gibt es keine festgelegten Rezepte: Die Zutaten sind in verschiedene Typen aufgeteilt (Hauptzutaten, Nebenzutaten, Beilagen und Gewürze) und können, je nach belieben, beim Kochen kombiniert werden. Alle Zutaten, welche sich im normalen Fall immer zum fertigen Gericht addieren, besitzen jeweils einen gewissen Effekt. In besonderen Fällen gibt es sogar Bonuseffekte, die gefunden werden können, aber die minimalen Grundwerte sind immer vorher berechenbar, was ein freudiges Experimentieren des Spielers fördern soll. Immerhin gibt es keine Fehlschläge per se.
Im späteren Verlauf wird das System noch durch Gewürze erweitert, nachdem man über den Spielverlauf hinweg sein eigenes Rezeptbuch zusammengestellt hat. Dadurch können die Gerichte an die Geschmäcker der Charaktere angepasst werden und so noch weitere Effekte und Boni auslösen.
Das Kochen ist zu Beginn noch Zephe vorbehalten, doch kann er diese Fähigkeit anderen Charakteren beibringen und so die Beziehungen steigern.
und nächstes mal:
Kyara, die Protagonistin des Abenteuers! :)
Sanghelios
17.04.2013, 12:36
Hört sich durchaus interessant an. Bin schon gespannt auf die nächsten Charaktere. Irgendwie erinnert er mich ein wenig an eine Mischung aus Irvine aus FF8 und Regal aus ToS. ;)
Oh oh oh, ist denn schon wieder Charakter-Montag!?
http://i.imgur.com/DSZfnf1.png (http://i.imgur.com/PpCijWh.png)
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Kyara, die junge Söldnerin
Kyara verbrachte ihre frühe Kindheit als Sklavin im heute kaum noch bewohnten Nebeltal. Als sie im Alter von acht Jahren aufgrund eines Blutrausches tatenlos dabei zusehen musste, wie sie eigenhändig ihrer selbsternannten Familie das Leben nahm, schloß sie sich einem der wenigen verleugneten Götterkulte an, die noch existierten - Dem Zirkel der vier Blutgezeiten, der zwar Wyeza, dem gefallenen Gott des Krieges, diente, aber vielerorts in Zirkonia nur noch als habgierige Söldnergruppe bekannt war, die für den richtigen Preis vor keiner Gräueltat zurückschreckt.
In der Hoffnung, ihre angeborene Veranlagung zum Blutrausch zukünftig kontrollieren und nutzen zu können, nahm sich einer der Söldnerfürsten des Zirkels sich ihrer an und bildete sie in den folgenden Jahren zu einer annehmbaren Söldnerin aus.
Da aber niemals in der Geschichte des Zirkels eine Frau die göttliche Segnung Wyezas erhielt, werden die Bemühungen ihres Meisters vielerseits nur kopfschüttelnd belächelt. Dieser glaubt jedoch mit einer erschreckenden Selbstsicherheit an eine fast schon in Vergessenheit geratene Legende der alten Königreiche: Die erste Dienerin Wyezas soll die gefallenen Götter ein letztes mal auf die irdische Welt rufen, damit diese ihr endgültiges Urteil über Zirkonia fällen.
Von alledem nichts ahnend sieht Kyara den Tag ihrer Prüfung gekommen, als ihr Meister ihr tief im Osten des ewigen Eises Icerestrias ihren ersten, eigenen Auftrag erteilt: Sie soll einem alten Freund ihres Meisters bei dem Unterfangen unterstützten, die heilige Priesterin aus Zentral-Zirkonia zu entführen...
Im Kampf können vor allem Kyaras Wendigkeit und ihre blitzschnellen Angriffe gegnerische Formationen zügig und effektiv vernichten. Ihre Techniken sind zwar zu Beginn noch alles andere als ausgereift, doch kann sie viel von ihren Kameraden lernen um ihren Kampfstil nach persönlichen Vorlieben auszuarbeiten. Sollte sie allerdings mehr Wunden erleiden, als sie mental aushält, verfällt sie in einen Blutrausch. Unkontrolliert attackiert sie Alles und Jeden, der ihr in die Quere kommt. Feinde, wie auch Verbündete.
und nächstes mal:
Cheris, die fast menschliche Alchimistin
Awesome :A.
Schöne Neuinterpretation von Kyara, sieht um einiges erwachsener und erfahrener aus, gefällt mir sehr gut.
Bin sehr gespannt auf die weiteren Charaktere, die Designs und Geschichten hinter ihnen gefallen mir bis jetzt immens :).
Cha-cha-cha-charakter-Montaaaaag!
http://i.imgur.com/ZGVGX69.png (http://i.imgur.com/echO58s.png)
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Cheris, die fast menschliche Alchemistin
Niemand im kleinen Dorfe kannte den Namen des griesgrämmigen, alten Mannes, der vor einigen Jahren weit oben auf einem der zahlreichen Ausläufe des verwunschenen Gebirgsplateaus ein Stück Land erstanden hatte. Zufrieden damit, fernab jeglicher Zivilisation in ruhiger Abgeschiedenheit seinen Lebensabend verbringen zu können, staunte er nicht schlecht, eines kalten Wintermorgens ein merkwürdiges Wesen in seinem Werkzeugschuppen zu entdecken. Ein beschupptes Wesen, weder Mensch noch Schlange hatte sich dort eingenistet.
Versuche, es zu verscheuchen, schlugen fehl und über die folgenden Monate hinweg entwickelte sich eine ungewöhnliche Beziehung zwischen den Beiden. Obwohl das Wesen physisch weder in der Lage war die menschliche Sprache zu verstehen noch zu sprechen, erkannte der Alte Anzeichen menschlichen Intellekts und Emotionen. Besorgt darüber, was aus dem Wesen werden würde, sollte er nicht mehr sein, plagten und veranlasten ihn, einen alten Freund seiner Vergangenheit, mit der er doch ausnahmslos brechen wollte, zu konsultieren.
Obwohl misstrauisch bei dem schon fast fanatischen Interesse seines Alter Freund Magnitus, einem der neunzig Berater des damals amtierenden zirkonischen Großkaisers, gelang ihnen ein vorher nie dagewesenes Ritual. Ein Ritual, mächtig genug, um dem Wesen fast menschliches Aussehen und Denken zu geben - Doch dem Alten war bewusst, dass mit diesem der Fluch der Menschlichkeit einhergehen sollte. Es würden Zeiten kommen, in denen sie ihre Existenz bedauern, und den Alten für seine Taten verfluchen sollte.
In den folgenden Jahren lehrte er ihr die menschliche Sprache und die Kunst der Alchemie, doch einen Namen gab er ihr nie. Erst als sie gegen seinen Willen in seinen alten Unterlagen stöberte und ein Ritual zur vollständigen Verwandlung in einen Menschen fand, warf er sie in seiner blinden Wut aus dem Haus.
Als hätte Magnitus nur darauf gewartet, nahm er sich des verzweifelten Mädchen an, versprach ihr alles in seiner Macht stehende zu tun, sie zu einem vollständigen Menschen zu machen und brachte sie in die Hauptstadt Zentral-Zirkonias. Sie sollte nie wieder in das einsame Haus auf dem verwunschenen Plateau zurückkehren, doch erzählte ihr Magnitus, wie der alte Mann sie immer in seinen Briefen an ihn nannte: Seine Tochter, Cheris.
Als Alchemistin stehen Cheris die von ihr gebrauten, vielfältigen Tränke, im Kampf zur verfügung. Darunter fallen Angriffstränke zum werfen, wie etwa Brandöle, aber auch Rachbomben und Illusionstränke. Sollten ihr aber die Tränke ausgehen kann sie sich immer noch auf ihre flinken Dolche verlassen.
Auf den Schlachtfeldern belegt Cheris zwei Felder: eines mit ihrem Oberkörper, und eines mit ihrem Schwanz. Dadurch kann sie alleine Durchgänge versperren und ihre Verbündeten schützen. Zusätzlich kann sie mit gezielten Bissen ihre Gegner vergiften, oder Verbündeten vorhandene Gifte entziehen.
Und das nächste mal:
Reks, der eigensinnige Tüfter
Die bisher gezeigten Charaktere wirken wirklich interessant und vorallem scheint es so als ob ein großer Fokus auch auf der Persönlichkeit von ihnen liegt. Bin auf die Dialoge im Spiel gespannt. Kriegen wir da vielleicht irgendwann in naher Zeit eine (hoffentlich spoilerfreie) Kostprobe?
Was mir auch durch den Kopf geht: Inwiefern wird das Schicksal dieser Charaktere teil des Spiels sein, jetzt zum Beispiel mit Cheris und ihrem langfristigen Ziel der Menschlichkeit und können wir auch Einfluss darauf nehmen? Wär wirklich toll wenn es dann quasi eigene Character-MIssions gebe, etwa so wie in Mass Effect.
Ansonsten wiederhol ich mich mal, aber: Sieht alles wirklich fantastisch aus bisher :A
Sephigruen
30.04.2013, 09:42
Nur ganz kurz: Ich bin jetzt schon ein Riesenfan von allen dreien, besonders von Kyara. :D
Die bisher gezeigten Charaktere wirken wirklich interessant und vorallem scheint es so als ob ein großer Fokus auch auf der Persönlichkeit von ihnen liegt. Bin auf die Dialoge im Spiel gespannt. Kriegen wir da vielleicht irgendwann in naher Zeit eine (hoffentlich spoilerfreie) Kostprobe?
Kann ich noch nicht genau sagen - Es kann gut sein, dass in den nächsten Monaten die Tech-Demo (Woraus die Ingame Screenshots sind) veröffendlicht wird. Ob die Dialoge darin aber von der Qualität vergleich mit den finalen, die auch wirklich in das Spiel kommen, sein werden, sei mal noch dahin gestellt. Es sei aber gesagt, dass wir viel Zeit und Mühe in die Dialoge stecken werden. Bevor die Dialoge geschrieben werden, gibt es eben noch viel anderes zu erledigen.
Was mir auch durch den Kopf geht: Inwiefern wird das Schicksal dieser Charaktere teil des Spiels sein, jetzt zum Beispiel mit Cheris und ihrem langfristigen Ziel der Menschlichkeit und können wir auch Einfluss darauf nehmen? Wär wirklich toll wenn es dann quasi eigene Character-MIssions gebe, etwa so wie in Mass Effect.
Definitiv wird die Geschichte eines jeden Charakters mehr oder weniger in die Handlung integriert sein. Bei Charakteren, deren Ziele und Motivationen allerdings nicht komplett mit der Haupthandlung einher gehen ( Wie Bei Cheris ), wird es eigene, optionale Quests geben. Da Zirkonia ja ein strategie rpg mit einem kleinen Maincast sein wird, soll auch jeder Charakter seine Gelegenheiten bekommen.
Ziemlich billige Grafik fürn Maker.
Kannst du nich vernünftige Tilesets benutzen wie die anderen auch?
Bemüht, auf jeden Wunsch einzugehen!
http://share.cherrytree.at/showfile-9718/rtp_1.png
http://share.cherrytree.at/showfile-9716/rtp_2.png
http://share.cherrytree.at/showfile-9717/rtp_3.png
Edward.Newgate
02.05.2013, 13:27
Zur Hölle! Wie konntest du das so schnell umändern?! Dicken respekt! :D
Ranarion
02.05.2013, 13:57
Viel besser als vorher!
Jetzt sieht es ein bisschen aus wie Minecraft :0
Sephigruen
02.05.2013, 17:59
Herrlich. Ich würd es auch spielen, wenn es so aussehen würde (mal von den Faces abgesehen). XD
Also der RTP Stil hat ja (von den Facesets mal abgesehen) auch irgendwie was. xD
Bin dafür das als optionales Grafik Pack anzubieten. :D
MagicMaker
05.05.2013, 12:30
So deutlich wie da die Materialien noch erkennbar sind, würde das eb! ganz sicher nicht in den Kram passen.
Ich hoffe ich mache keine Kinderaugen voll Wasser, wenn ich sagen muss, dass aufgrund schlechten Zeitmanagements unseres Zeichners (Ich!) der Charaktermontag diese Woche ausfallen muss. Nächste Woche gehts dann weiter, versprochen! :)
So deutlich wie da die Materialien noch erkennbar sind, würde das eb! ganz sicher nicht in den Kram passen.
Ich glaub mit den letzten Screens wollte csg dem Trollaccount bloß demonstrieren, dass er durchaus auch "vernünftige Tilesets wie jeder andere auch" verwenden könnte. :D
Lieber spät als gar nicht! :)
http://i.imgur.com/Ni3LveV.png (http://i.imgur.com/3OdzRZW.jpg)
(Nur ein Klick entfernt von einer größeren Darstellung!)
Reks, der eigensinnige Tüfter und Byore, das ewige Gedächtnis
In seiner jugend galt Reks als einer der hinterlistigsten Diebe der Hauptstadt Galarahs. Doch alles änderte sich für ihn, als ihm bei einem nächtlichen Raubzug einer hoch angesehenen Adelsfamilie ein einzigartiges, magisches Artefakt in die Hände fiel.
Ein eiserner, sprechender Kopf, der ihm von jenem Tage an, sofern er denn in der Stimmung war, unglaubliche Geheimnisse über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zuteil werden lies. Es nannte sich selbst Byore und erzählte Reks unfassbare Geschichten, die ihn an mehr Dinge zweifeln liesen, als ihm lieb gewesen war. Als Gegenleistung forderte Byore allerdings von Reks, der mit jeder weiteren Information mehr und mehr in den Bann des allwissenden Kopfes gezogen wurde, ihm einen Körper zu bauen. Um diesen Wunsch nachzukommen wurde er der erste, und zugleich einzige, Lehrling der hochtechnologischen Hornechsen, die seit jahrtausenden zurückgezogen in den tiefen der Nebelberge an ihren wunderlichen Maschinen und Gerätschaften arbeiteten.
Als dann sich nach langer Ruhezeit die dunkle Kluft seine Heimat Galarah einverleibte - Und damit jeden, den er zu seiner Familie zählte, einfach verschwand -, fragte er nach dem Grund des langsamen Sterbens Zirkonias. Doch Byore ist erst bereit zu antworten, wenn sein Körper vollendet sein wird...
Im Kampf ist Reks mit seiner Luftdruckarmbrust ein ausgezeichneter Fernkämpfer. Doch wenn das nicht ausreichen sollte, stehen der Gruppe zahlreiche Sonderfertigkeiten von Byore zur verfügung. Seien es spionierende Roboterspinnen oder das legen von heimtückischen Fallen. Byore vermag das Kampffeld für die Gegner in eine tödliche Hölle zu verwandeln - Oder für den Spieler, sollte er den Kopf verärgern.
und nächstes mal:
Maniara, die Gebieterin der Zeit
La Cipolla
13.05.2013, 22:48
Wooo, cool, das klingt bis jetzt nach echt lebendigen Figuren! :A
Musste gerade etwas an Planescape denken, aber es war nur die Assoziation mit dem redenden Kopf. :D
Zirkonia ist doch irgendein Zirconiumoxid und ein Edelstein. Find ich eklig - hättest du das Spiel nicht 'Lignia' oder nach irgendwas Holzigerem nennen können?
Nee, mal ernsthaft, das sieht echt fantastisch aus. Insbesondere klingt das KS bis hierhin nach total feingetüfteltem Hochtechnikgerät, darauf freu ich mich besonders; natürlich dürfte es knifflig werden, die Schwierigkeit auszubalancieren (das stell ich mir immer am nervigsten vor bei so einem Taktik-KS), aber du erweckst den Eindruck, als wüsstest du, was du tust.
Und vor allem die Graphiken finde ich den totalen Hammer. Das sieht wirklich schön, aber überhaupt nicht abgedroschen aus; genauso wie deine Chara-Profile - ich hab mich in Reks verknallt; ich will seine Frisur.
Obschon der Rahmen total spannend klingt - also die Situation in einer sicher sterbenden Welt -, ist sie nicht so mein Ding. Aber bloß aus Geschmacksgründen, ich bin weder Freund von Fantasy generell noch von der gerade angesagten Verdüsterung von... Zeug. Das ist aber natürlich kein echter Kritikpunkt, weil er wirklich rein subjektiv ist.
Nur mal nebenbei: Machst du eigentlich ALLE Graphiken selbst oder nimmst du die irgendwo her? Wenn ich mir vorstelle, dass einer alle Umgebungen selbst modeln muss, wird mir echt übel.
Das klappt ja nicht mal beim Maker. Ich frag nur, weil selbstverständlich ein Projekt von der Größenordnung - ganz egal bei welcher Ambition - prinzipiell stark abbruchsgefährdet ist.
Und das wär nationalsozialistischst schade.
In der Tat, Zirkonia wird oft als Diamantenimitat verwendet ( Schmuck, Ringe, etc ... ). Und es hat wirklich einen Bezug zum Spiel und der Spielwelt, und soll nich nur toll klingen. Wirklich!
Zirkonia ist doch irgendein Zirconiumoxid und ein Edelstein. Find ich eklig - hättest du das Spiel nicht 'Lignia' oder nach irgendwas Holzigerem nennen können?
Nur mal nebenbei: Machst du eigentlich ALLE Graphiken selbst oder nimmst du die irgendwo her? Wenn ich mir vorstelle, dass einer alle Umgebungen selbst modeln muss, wird mir echt übel.
Das klappt ja nicht mal beim Maker. Ich frag nur, weil selbstverständlich ein Projekt von der Größenordnung - ganz egal bei welcher Ambition - prinzipiell stark abbruchsgefährdet ist.
Die Graphiken sind großteils selbstgemacht, viele Texturen haben ihren Ursprung aber auch in freien Texturbibliotheken ( z.b http://www.mayang.com/textures/ ) und finden als starke Edits ihren Weg ins Spiel. Man kann aber sagen: Taktik-rpgs haben einen entscheidenen vorteil: Da die Kämpfe für gewöhnlich länger dauern, kann man mehr aus dem Material rausholen. Wenn ich mir ein modernes Final Fantasy ansehe, laufe ich manchmal in 5 sekunden durch eine wahnsinnig komplexe Landschaft und sehe sie höchstwahrscheinlich nie wieder - soetwas kann ich selbstverständlich nicht bringen. Gleichzeitig werden für Dialoge und Sequenzen gezeichnete Bilder verwendet, und nichts kompliziertes wie hochaufgelöste 3d modelle mit Mimik und Gestik. Aber will ich aber nicht ausschließen, in einem späteren Stadion ( wenn es sich mehr und mehr auf den Content bezieht, und nicht auf die Technik, wie es um Moment noch der Fall ist), zusätzliche Hilfe ins Boot zu holen.
Ich hoffe ihr hattet alle ein schönes Pfingsten, ich war auf jedenfall unterwegs. Darum fällt heute auch der Charaktermontag flach. *duck* Dafür wird der Charakter nächste Woche auch ganz ganz ganz toll!
Rüder Held
24.05.2013, 02:12
Darum Bitte ich ( Charaktervorstellungsmäßig ^^) Spiel an sich sieht echt Fantastisch aus !!
Cha-Cha-Charaktermontag?
-mittwoch?
Ich bin dabei und muss mich abermals entschuldigen :D Der neue Charakter will vom Design noch nicht ganz so, wie wir es uns vorstellen. Darüber hinaus wird gerade an einem ersten technischen Artikel gearbeitet, der ein wenig in die Technik hinter dem ganzen blicken lässt. Zeitgleich soll in absehbarer Zeit ( z.b dieses Wochenende ) der erste Eindruck in das KS gegeben werden.
Zeitgleich soll in absehbarer Zeit ( z.b dieses Wochenende ) der erste Eindruck in das KS gegeben werden.
Jajajajajaja! Ich will details!
Ich bin dabei und muss mich abermals entschuldigen :D
Entschuldigen, entschuldigen! Langsam ist aber auch mal gut.
Deine Aktionäre wollen Ergebnisse sehen; Qualität hat da keinen Platz, Hauptsache, die Quartalszahlen stimmen. Sonst steig ich aus und kauf nur noch Facebookanteile, so sieht's nämlich aus.
Puh, so, hoffentlich bin ich so sympathisch rübergekommen; muss mir mal dringend die Krawatte zurechtrücken.
Dromoyes
01.06.2013, 13:52
Hallöle,
Ich bin richtig begeistert von dem was du da erstellst ich hoffe das dieses toll vorgestellte Spiel bald rauskommt (auch wenn nur eine Demo)
Alle Vorstellungen der Charaktere sind gut gelungen und ich kanns gar nicht erwarten
Gruß,
Dromoyes
Ich glaube ich habe mich in Kyara verliebt. Bitte, bitte, lass es eine Romanze geben ^_^
Es gibt Videofutter!
http://www.youtube.com/watch?v=Pghen787Edw
Das Video zeigt erst einmal die grundlegenden Elemente des Kampfes: Charaktere bewegen, Angreifen, und das Benutzen von Items. Es wird jetzt in kürzeren Abständen mehr und mehr videos geben, im nächsten gibt es dann Kampfskills zu sehen!
Mnemonik
08.06.2013, 20:09
Wow, ganz toll, sogar die Schlaganimationen gefallen mir, auch wenn sie ein klitzekleines bisschen schneller sein könnten :)
Sieht ziemlich cool aus, das einzige was mich stört ist, dass es keine Idle Position gibt. Kommt da noch was? Sieht momentan nämlich sehr steif aus, wenn keine Aktion durchgeführt wird.
Einheit092
09.06.2013, 11:56
Abgesehen von dem Schlagsound den ich als zu gewöhnlich für dieses Spiel empfinde top. :A
Da es sich bei den Charakteren noch um Testcharaktere handelt ( im eigentlichen Spiel kommt davon wahrscheinlich keiner vor, zumindest nicht in der Form und dem 3d-Model ), sind die Animationen noch etwas minimalistisch. Iddle-animationen wird es später sicher auch noch geben, vielleicht mache ich zum nächsten Video auch noch welche für diese Charaktere. Die Soundkulisse ist übrigens noch recht schnell zusammengesucht worden, in diesem Bereich wurde noch wenig gearbeitet. Aber das Video ohne Sounds wäre... naja, etwas weniger schön.
Ich hatte aber vergessen zu erwähnen, dass die Musik diesesmal eigens für das Projekt erstellt wurde. Das ganze ist Konzeptmusik für das Spiel, komponiert von Jeremiah Pena, der für das endgültige Projekt möglicherweise den Soundtrack machen wird.
Hat was von FF Tactics. Wirds auch Kämpfe mit großer Anzahl an beteligten geben? (Vielleicht auch etwas weiterem Terrain?)
Kämpfe mit großen Gruppen ist noch offen. Das Spiel besitzt ja für ein tactic-rpg wenig spielbare Charaktere ( ca 6-8 ), also bleibt es nur noch möglich, eine riesige Anzahl an Gegnern zu haben :D. Das will ich aber auch noch nicht ausschließen, da gerade spätere Magie erheblichen Flächenschaden bekommen wird.
Da mittlerweile die Grundlagen des Kampfsystems gelegt sind, geht es nun stetig weiter :D Gerade werden Skills eingebaut, die sich in 3 Untergruppen teilen: Magie, Kampffähigkeiten, und normale Fähigkeiten.
http://share.cherrytree.at/showfile-10137/zir_dat.png
Gibt es wie in Fire Emblem auch Schatztruhen, Türen, die ein Dieb mit einem Dietrich knacken kann? Das könnte dann einige versteckte Gegenstände einbringen, die nicht unbedingt nötig sind, aber schon was besonderes sind.
Gibt es auch Versteckte Kampfgebiete die man nur erreichen kann, wenn man bestimmte Vorraussetzungen erfüllt? Zum Beispiel besteht man ein bestimmtes Gebiet in weniger als 6 Runden. Dadurch hat die Gruppe Zeit gesparrt und kommt früher wo an, wo sie durch die frühe Ankunft in eine weitere Situation versetzt wird. Ach... Wenn du Fire emblem gespielt hast, weißt du sicher was ich mit geheimen Stufen meine :)
Es wird genug Geheimnisse zu entdecken geben, keine Sorge. Sowohl Schatztruhen, als auch geheime Schauplätze :)
In Vorbereitung für das nächste Video, hier schonmal ein kleiner Vorgeschmack.
http://i.imgur.com/NvvTMnZ.png
mittels Teambildung können sich Charaktere im Kampf zusammentun, und so teilweise gemeinsam agieren. Stärkere Charaktere können schwächere Beschützen, und möglicherweise Synergien entwickeln. Werden zum Beispiel Charaktere zusammengetan, die bereits eine Freundschaftliche Beziehung aufgebaut haben, steigern ihre Kampffähigkeiten und zusätzliche Dialoge können freigeschaltet werden. Später können sogar gemeinsame Angriffe und Kombinationen der Fähigkeiten entwickelt werden, aber dazu dann später mehr.
Kuhl, du machst sogar so Gruppenbildungen? Das scheinen ja umfangreiche Kämpfe zu werden.
Gibt es eigentlich einen speziellen Grund, wieso die teilnehmenden Charaktere so auffällig viele y's im Namen haben?
-_Momo_-
18.06.2013, 20:00
In Vorbereitung für das nächste Video, hier schonmal ein kleiner Vorgeschmack.
. Werden zum Beispiel Charaktere zusammengetan, die bereits eine Freundschaftliche Beziehung aufgebaut haben, steigern ihre Kampffähigkeiten und zusätzliche Dialoge können freigeschaltet werden. Später können sogar gemeinsame Angriffe und Kombinationen der Fähigkeiten entwickelt werden, aber dazu dann später mehr.
Wie in Fire Emblem, dass freut mich natürlich ^^
Ne kleine Frage, gibt es auch ein Uppsystem bei dem der Charakter aufsteigen kann und z.B. ein ganz neues Design bekommt ??
Ein weiteres Update, auch wenn sicher anders, als erwartet:
Ich schreibe nebenbei an einem Roman, der in der selben Spielwelt spielt, aber einige tausend Jahre vorher: Damit gestalte ich das Setting etwas weiter, und lege einige Grundsteine, die dann im eigentlichen Spiel eingebaut werden können.
Wer interesse daran hat, kann das Projekt hier verfolgen:
http://www.multimediaxis.de/threads/138743-Call-of-Zirkonia
Es wird ungefähr monatlich ein neues Kapitel geben. Neues Material zum Spiel selbst ist wie immer in der Mache. :)
La Cipolla
10.07.2013, 00:56
Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan, I'm SO gonna read this! *-* Muss nur gucken, wann ich Zeit finde.
Nach der längeren Stille wird es jetzt wieder mehr Informationen geben, es geht auf jedenfall stetig weiter. Hier ein Bild aus der zweiten Testmap, die ein offeneres Areal hat als eine kleine, dunkle Taverne:
http://share.cherrytree.at/showfile-11609/zir_snow_ruins.jpg
Anders als in Gebäuden ist hier zu jeder Zeit das ganze Feld sichtbar. Auf dem Screen ist der rpg-modus aktiv, in dem man sich vollkommen frei in der Umgebung bewegen kann.
Wow, schööön. Sieht wirklich edel aus mit dem Nebel; obwohl mit dem "courtyard" die y-Inflation weiter fortschreitet - aber dafür kannst du nichts, so lautet nun mal das Wort.
Kannst du auch schon vielleicht ein kleines Video erstellen, in dem der Herr da rumrennt? Ich bin tierisch gespannt auf den räumlichen Eindruck da oben, der aber per Bild nur unvollständig rüberkommt.
Das nächste Video zeigt den Ort in Aktion, Topp. Muss ich nur noch ein paar Modelle und Kampfeffekte für fertig machen!
Was ich aber jetzt erstmal fertig gemacht habe, ist das Titelbild des Spieles:
http://i.imgur.com/7Jt7si6.png
Zu sehen ist das Herz Zirkonias, der letzte Bereich, der noch unberührt von der Zerstörung ist: Zentral-Zirkonia. Hier sammelt sich das Wasser, das vom Mantel der Welt hinabfällt und verteilt sich in alle anderen Länder.
Sieht richtig gut aus das Titelbild. Das Bild wird aber nicht komplett so angezeigt, oder hat es Ränder?
Nein, ich hab mich vielleicht ein wenig falsch ausgedrückt - das ist kein Menü-bild im Spiel, sondern nur ein Werbebild im starken Hochformat. :D Eine Art Cover.
Das Hauptmenü sieht noch so aus:
http://i.imgur.com/pCbDAJG.png
(Keine Sorge, im Vollbild und mit animiertem Hintergrund ist der Titel deutlich zu lesen. )
Wie geht es eigentlich mit der Entwicklung voran, wenn man Fragen darf. Habt ihr sowas wie Milestones die ihr in gewissen Zeitabständen erreichen wollt, oder gar nicht organisiert und nur wildes herprogrammieren?
Das Bild. :A
Und ich wills endlich spielen. Y u quäling me so? ;_;
Wie geht es eigentlich mit der Entwicklung voran, wenn man Fragen darf. Habt ihr sowas wie Milestones die ihr in gewissen Zeitabständen erreichen wollt, oder gar nicht organisiert und nur wildes herprogrammieren?
Im Moment ist die Entwicklung leider wieder etwas gedämpft, wegen Bachelorarbeit und anderem Kram. Wir haben durchaus Kurzzeitziele und es existiert sogar ein game design document, auch wenn es noch nicht ganz fertig ist. Wenn interesse daran besteht, geben wir das dann später gerne frei ( damit jeder sehen kann, wie wenig wir uns dran gehalten haben! :D ).
Das Bild. :A
Und ich wills endlich spielen. Y u quäling me so? ;_;
Dein Leid ist doch meine Freude! ;_;
Heilige scheiße sieht das geil aus!
Im Moment ist die Entwicklung leider wieder etwas gedämpft, wegen Bachelorarbeit und anderem Kram. Wir haben durchaus Kurzzeitziele und es existiert sogar ein game design document, auch wenn es noch nicht ganz fertig ist. Wenn interesse daran besteht, geben wir das dann später gerne frei ( damit jeder sehen kann, wie wenig wir uns dran gehalten haben! :D ).
Dafür! :A
Dann kann man am ende schon rummeckern "ABER DA STEHT VOLL DRIN DAS IHR DAS SO HÄTTET MACHEN MÜSSEN!!!11"
Dein Leid ist doch meine Freude! ;_;
Ich hasse dich! ;_;
Da wir grad in Fahrt sind:
Am aktuellsten sind weitere Testcharaktere - Gerade ein generischer Bandit, der dann erstmal als Grundlage für verrschiedene Gegnertypen (Schwertkämpfer, Axtkämpfer, bogenschütze, Magier ... ) herhalten wird:
http://i.imgur.com/doiqkCw.png
Arme, Hände, Hose, Schuhe und Gesicht sind noch nicht fertig texturiert. Aber mittlerweile gelingt es mir besser, das mit den 3d modellieren :D
Wo ich das Gesicht gerade sehe:
Wie sieht das mit Augen aus? Bei Fire Emblem haben ja z.B. die Gegner in der Regel immer irgendwas was den Kopf verdeckt, wodurch man keine Augen sieht (jedenfalls bei den Map Sprites). Das macht sie irgendwie... kA, zu wirklichem 08/15 Kanonenfutter irgendwie. xD
Sieht aber schonmal ganz gut aus. Der Linke Arm ist aber hoffentlich nur wegen der Perspektive so seltsam.
Öh es geht grad ein wenig langsamer vorran, da ich mit einem etwas... nunja, aufwändigeren Part angefangen habe, bei dem man viel vorareit braucht, bis das ganze nett ausschaut.
Aber hier schonmal ein kleines Bildchen, das mit vorsicht zu genießen ist.
http://i.imgur.com/FlSrZm4.jpg
Erste Anfänge der Weltkarte im alten ost-rpg-stil! :) Das 3d-modell braucht nur noch einiges an Zeit.
Mnemonik
07.11.2013, 15:51
Ich erkenne darauf leider gar nichts :/
Ich erkenne darauf leider gar nichts :/
Ich behaupte mal, das liegt daran, weil einfach noch irgendwie alles, außer Texturen für Schnee/Gestein fehlt. xD
In letzter Zeit arbeite ich am Büchersystem.
http://i.imgur.com/dCsqIVa.gif
Optisch braucht es noch ein wenig arbeit, aber die Grundfunktionalität steht: Formatierter Text (Absätze, zentrieren, ... ) und das Einbinden von Illustrationen.
Es gibt jetzt übrigens auch einen Tumblr (http://umaikigames.tumblr.com/) :)
Die Umblättern Animation gefällt mir, sogar etwas besser als die von Skyrim, der einzige Vergleich der mir jetzt einfiele. Etwas bessere Textur und höher auflösende Schrift, (eventuell eine die wie Handschrift aussieht?)
Ich finde die Animation auch hübsch anzusehn, stimme Mivey aber zu, was die Schriftart angeht.
Da könntet ihr hier evtl mal etwas stöbern (wenns nicht sowieso ein Platzhalter war):
http://www.dafont.com/theme.php?cat=601
http://www.dafont.com/theme.php?cat=603
Allerdings solltet ihr beachten, dass die Schriftart dann auch wirklich Free ist und nicht nur "Free for personal use" und dass alle nötigen Sonderzeichen vorhanden sind. :)
Bezüglich der Schriftarten für die Bücher sieht das ganze jetzt so aus:
http://i.imgur.com/5BeWQZm.jpg
Auf eine handschrift hab ich verzichtet, da es ein Kompromiss zwischen "gut lesbar" und "fantasy-alt" sein soll. Ich denke jetzt sieht es ganz akzeptabel aus.
Zusätzlich mal ein indev-bild für eine animierte Sequenz:
http://i.imgur.com/O6Unxqz.jpg
Der hintergrund ist so fertig, der charakter muss aber noch ein richtiges outline bekommen und animiert werden. Quasi noch ein Bild aus dem Storyboard :D
La Cipolla
17.01.2014, 16:38
Buch sieht sehr cool aus! *__* Ich spiel gerade Longest Journey, und da is es eine Qual, durch dutzende Seiten in irgendwelchen Büchern zu blättern, weil nicht allzu viel Energie reingeflossen ist. Insofern: :A
Du könntest noch über automatische Silbentrennung nachdenken, momentan sind die Abstände teilweise etwas brutal (ist aber echt kein game changer oder sowas).
Die zweite Testkarte, die auch ein wenig den Artstyle der Äußeren Areale definiert, ist fertig und kann mal gezeigt werden.
(draufklicken für die ganze Pracht!)
http://i.imgur.com/7Sa0PTPl.png (http://i.imgur.com/7Sa0PTP.png)
http://i.imgur.com/6W0ZAdkl.png (http://i.imgur.com/6W0ZAdk.png)
Und zum Schluss eine Übersicht. Hier erkennt man schön die Einteilung in die Felder, ist ja ein Strategiespiel.
http://i.imgur.com/0HC5ZKIl.png (http://i.imgur.com/0HC5ZKI.png)
Bezüglich der Silbentrennung hatte ich mir auch schon gedanken gemacht, und sogar Lösungsmöglichkeiten angeschaut. Das grundsätzliche Problem ist: Das Spiel soll einfach in verschiedene Sprachen übersetzt werden ( von mir wird ja Deutsch und Englisch geliefert ) - dummerweise haben verschiedene Sprachen unterschiedliche Trennungsregeln. Dafür gibt es zwar auch automatische Systeme, die blähen aber alles nur noch mehr auf. Trotzdem finde ich es auch schon recht wichtig für einen guten Lesefluss, steht daher also nach wie vor auf der Liste der Dinge, die ich gerne einbauen will.
Wow. Einfach nur genial, mehr fällt mir auch nichtmehr ein... Außer... Sagte ich schonmal das ich mich in Kyara verguckt habe? :hehe:
So, nachdem das Büchersystem erstmal abgeschlossen ist und ich sporadisch weiterhin am Kampfsystem arbeite, hab ich endlich mit dem nächsten Komplex angefangen: Kochsystem! Nähere Informationen, worfür es jetzt genau da ist und wie das Kochen abläuft, kommt dann mit den nächsten Bildern. Was bis jetzt steht: Hintergrundgraphik für das GUI!
http://i.imgur.com/uQl0L9J.png
Darüber werden dann diverse Einstellungen eingeblendet, sodass man eigentlich hinterher kaum noch was sieht von der gemütlichen Kochstube :D
Sanghelios
14.02.2014, 14:15
Das sieht echt toll aus. Verfolge das Projekt weiterhin gespannt. :)
Neues Artwork! :)
http://i.imgur.com/UDa5aXF.png (http://imgur.com/6pfLeKS)
Ansonsten beginnt jetzt so langsam die finale Phase im KS, sobald die Technik endlich fertig ist kann ich wieder etwas mehr Zeit in Animationen und 3d modelle stecken, d.h: Neues Bild und Videomaterial!
Ich will das immer noch spielen! :O
T.U.F.K.A.S.
19.03.2014, 11:55
This shit is the mad notes!!!
Lange Zeit war es ein wenig still um das Projekt.Sa es jetzt aber so langsam in die heiße Phase übergehen soll, wird es ab sofort wöchentliche Posts geben. Zur Zeit arbeite ich wieder an der 3d Weltkarte, und damit zusammenhängend an der Planung der einzelnen Länder. Darum fange ich jetzt an ein wenig über das Weltdesign zu reden!
Zirkonia Weltdesign #1 - Der Kontinent (Überblick)
Bei Zirkonia war es von Anfang an wichtig, eine in sich konsistente Welt zu haben. Um aber das ganze überschaubar zu halten, kam die Idee einer sterbenden Welt: Da Zirkonia mit der Zeit immer mehr von Außen in sich zusammenbricht, wird der Kontinent stetig kleiner. Das hat einen interessanten Effekt bei der Erstellung der Spielwelt: Wenn man chronologisch in der Zeit zurückreist, wird die Welt komplexer. Die Welt schrumpft sogesehen wie eine Trichterform zum unausweichlichen Ende zusammen.
http://share.cherrytree.at/showfile-14610/zirk_layout_1.png
Der Kontinent ist grob in folgende Elemente eingeteilt:
Im Zentrum beginnt der Mantel der Welt. Ein gigantischer Fels, ähnlich der Form eines baumstumpfes, der an seiner Spitze sich endlos bis hin zum Horizont erstreckt. Es existiert demnach kein sichtbarer Sternenhimmel. Vielerorts ist der Mantel der Welt, aufgrund seiner höhe, von Wolken verdeckt. Die dreizehn Wasserfälle, die aus dem Mantel fließen, sind zudem die einzige Wasserquelle des Kontinents. von Zentrum aus wird dieses Wasser - für unmenschliche Abgaben, versteht sich - in die anderen Länder weitergeleitet. Grundwasser existiert nicht.
Der Kontinent ist umgeben von der Dunklen Kluft. In dieser Hausen gigantische Monster, die allerdings noch niemand genau gesehen hat. Sie Leben in der obersten Schicht der Kluft, einer gasähnlichen Flüssigkeit, in der nur sie schwimmen und überleben können. Diese Monster rammen unentwegt das Festland, was es in unregelmäßigen Abständen zum Einsturz bringt. Der gefährdete Bereich zwischen Festland und Kluft wird die Stille Ebene genannt. Der Name ruht daher, dass in dieser für gewöhnlich kein Ton zu hören ist - niemand, der bei Sinnen ist, lebt freiwillig in diesem Gebiet, dass jederzeit in die unbekannte Endlosigkeit der Kluft stürzen könnte.
Die Stille Ebene kommt in verschiedenen Formen vor, je nach Bodenbeschaffenheit:
http://share.cherrytree.at/showfile-14611/zirk_layout_2.png
Variante 1 ist der Fall, sofern sowohl die oberen als auch die unteren Schichten fest sind: Diese Bereiche halten den Angriffen am längsten stand. Sofern sie einstürzen, geschieht dies meistens an schwächeren Bruchstellen Landeinwärts. Es ist also nicht selten, dass solche Bereiche in großen Teilen abfallen. Dieser Bodentyp ist beispielhaft für das nördliche Icerestris.
Variante 2 besitzt schwächere Schichten im unteren Bereich. Sie werden durch die Angriffe also ausgehüllt. Diese Bereiche sind besonders gefährlich, da ihre Gefahr kaum abgeschätzt werden kann: wie tief sich diese Untergrundhöhlen bereits gegraben haben, ist nur schwer zu ermitteln.
Die dritte Variante kommt bei unbefestigten Schichten an der Oberfläche auf. Unter anderem in sandigen Gebieten wie Doron und Chesir. Hier rutschen die oberen Schichten lawinenartig hinab und erzeugen so Gebiete, die teilweise in den giftigen Nebeln der Dunklen Kluft liegen.
Wie sieht es mit dem Licht aus? gibt es eine Sonne? wie ist der Tageszyklus? Wie funktionierenJahreszeiten und Klima in so einem Setting? Alles Fragen, die in den folgenden Postings beantwortet werden!
Wirklich schönes Worldbuilding. Das Konzept klingt thematisch ähnlich wie das "Land der schwebenden Inseln"(tm), aber es bekommt eine sehr spannende Komponente durch den zeitlichen Verfall. Hoffe, das wird dann in der Main Story des Spiels auch eine Auswirkung haben, und nicht nur eine Hintergrundgeschichte.
Habt ihr eigentlich schon konkrete Ideen wie ihr das Spiel vertreiben und eventuell vermarkten wollt?
La Cipolla
27.05.2014, 19:48
Ja, sehr cool, gefällt. =)
Ich mag heiße Phasen. :A
Ich wills endlich spielen verdammt! xD
Mr.Räbbit
28.05.2014, 02:24
20409 !!!
Ernsthaft, mir gefällt alles was ich hier sehe und lese! :A
Das hier sieht einfach alles abnormal gut aus... unglaublich. Mir fehlen tatsächlich die Worte ^^
Maister-Räbbit bringt's mit seinem Beitrag auf den Punkt ^^
LG Mike
Puh, wie lange werd ich das nur durchalten. Der heutige Post hat ein wenig an Vorbereitungszeit gekostet, aber vielleicht lohnt es sich ja für den ein oder anderen, der am Weltdesign Interesse hat!
Zirkonia Weltdesign #2 - Sonne und Mond, Tag und Nacht
Im heutigen Zirkonia existiert nur ein einziger Himmelskörper, der täglich zu sehen ist: Die Sonne. Allerdings funktioniert sie nicht ganz so, wie man es sich zuerst vorstellen könnte. Hier erstmal ein Bild der Sonne bei ihrem "Aufgang":
http://i.imgur.com/kPK28AE.png
Die Sonne scheint nur von einer Seite - die andere ist von einer brüchigen Felsschicht bedeckt, die nur wenig Licht durchlässt. Diese Seite wird als Mond bezeichnet. Sonne und Mond sind also verschiedene Seiten des gleichen Himmelskörpers, der innerhalb eines Jahres eine komplette Eigenrotation vollzieht. Darüber hinaus dreht sich die Sonne innerhalb eines Tages einmal um den Kontinent (oder dreht sich der Kontinent? Das ist nicht bekannt).
http://i.imgur.com/08VnSf5.png
Ist die strahlende Seite dem Land zugerichtet, herrscht natürlich Tag. Die Nacht wird hingegen vom Mond bescheint, der allerdings ein wenig kräftiger ist als der irdische Mond. Man sieht bei Nacht also nicht viel, aber immerhin. Denkt man nun ein wenig über dieses System nach fällt auf: Wann an einem Ort Nacht oder Tag ist hängt von den beiden Rotationen ( Eigenrotation und rotation um das Festland ) ab. Allerdings kommt noch ein dritter Faktor ins Spiel: Der Mantel der Welt, der ja im Zentrum Zirkonias steht. Dieses gigantische Felsmassiv wirft natürlich einen immensen Schatten, der Sonne als auch Mond verdeckt und dadurch wirkliche Dunkelheit bringt: Das Dunkeltief, wie dieser Zeitraum des Tages genannt wird.
Denkt man noch ein wenig weiter nach fällt einem auf, dass das Verhältnis von Nacht und Tag nicht immer identisch ist: Sofern das Dunkeltief, dessen Zeit täglich gleich ist, aufgrund der Rotation der Sonne in den Bereich der normalen Nacht fällt, ist die Nacht kürzer. Ansonsten raubt das Dunkeltief dem Tag die Zeit. So sind die Jahreszeiten in Zirkonia definiert, dazu gibt es aber irgendwann noch mehr zu sagen.
Das klingt vielleicht erstmal etwas befremdlich und kompliziert, wird aber sicher klarer wenn man sich einfach folgendes Video zur illustration anschaut:
https://www.youtube.com/watch?v=Jclp3x4zsrE
Das war es für diese Woche, ob es nächtes Mal wieder mit Weltdesign weitergeht weiß ich noch nicht, mal schauen. ;)
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Habt ihr eigentlich schon konkrete Ideen wie ihr das Spiel vertreiben und eventuell vermarkten wollt?
Vertrieben wird das Spiel über eine der zahlreichen digitalen Distributionsmöglichkeiten ( das allerbeste wäre selbstverständlich Steam), aber in dieser Hinsicht gibt es bis jetzt nur grobe Vorstellungen und Wünsche, noch keine festen Pläne. Dafür muss das Spiel erstmal näher an seiner Vervollständigung kommen.
La Cipolla
05.06.2014, 17:07
Auch wieder ne simple, aber ECHT coole Idee. :A Und erschreckend detailliert durchdacht. ^^
Die Nacht wird hingegen vom Mond bescheint, der allerdings ein wenig kräftiger ist als der irdische Mond
Hat interessante Implikationen für das Universum. :D Weil, was auch immer den Mond leuchten lässt, kann ja nicht wie bei uns die Sonne sein. Oder ist es einfach die gleiche "Energiequelle", die auf der Seite einfach nicht "durchkommt"?
Also, wenn ich das gezeigte richtig interpretiere, müsste das Mondlicht im Prinzip nur das Restlicht sein, dass durch diese Schicht, die die Sonne auf der einen Seite bedeckt, hindurchdringt.
*spekulier*
Ich bestätige, noch verneine mal eure Behauptungen. :D
Diese Woche war viel zu viel los. Pfingsten und dann auch noch E3, sorry. Darum gibt es heute einfach mal nur ein paar Bilder. Die meisten davon dürften den Tumblr-besuchern schon bekannt sein. Das Ganze stammt aus dem Zirkonia Präsentationsvideo!
http://i.imgur.com/aeznSXj.png (http://imgur.com/FY5LXBy)
Hype dat shit! ლ(=ↀωↀ=)ლ
^
Tut mir leid, dass die letzten 2 Wochen keine Infos gab - ich war ein wenig sehr mit einem kurzen Nebenprojekt beschäftigt, jetzt hab ich aber wieder mehr Luft. Nächste Woche geht es weiter.
Wer näheres zum Projekt wissen will: Kyara hat sich in der Zeit ordentlich beim Bäcker bedient und sogar eine Gastrolle als Kundin!
BUNTOKI - eine kleine Bäckereisimulation! (http://www.multimediaxis.de/threads/141204-No-bun-intended-BUNTOKI)
http://share.cherrytree.at/showfile-15545/kyara_doki.png
Kyara liebt Donuts!
Okay, bevor ich hier einschlafe!
Im Moment sind meine größte Baustelle die Charaktermodelle - hier ein Bildchen von Kyara. Das ganze ist noch in Arbeit: Hier und dort müssen ein paar Texturen und Rüstungsteile angepasst werden. Ebenso sind Haare und Gesicht noch nicht ganz so, wie ich es gerne hätte.
http://i.imgur.com/k80rpOw.png
Sieht doch schon ziemlich bombe aus!
La Cipolla
25.07.2014, 15:48
Wow. Die Playstation hätte für sowas getötet.
Stellt sich die Frage, wie detailliert müssen die Modelle sein? Sieht man die in der 3D Form nur während der Kämpfe und während man rumläuft? Weil dann sieht man die Charaktere doch eh nur von oben, eh?
Sprich: Für die Draufsicht würde sowas wohl schon ausreichen, aber wenn man das Model auch mal von nahmen sieht, dann muss da noch was gemacht werden, ja. xd
Mantel der Welt. Ein gigantischer Fels, ähnlich der Form eines baumstumpfes, der an seiner Spitze sich endlos bis hin zum Horizont erstreckt. Es existiert demnach kein sichtbarer Sternenhimmel.
Also eher ein (komplett) versteinerter Baum mit Krone bzw. ein Schirm? Oder eher so eine Art Biodome, der sich wie eine Kuppel über die gesamte Welt stülpt?
Und der Sonne-Mond-Körper bewegt sich unter diesem Schirm (auf einer Höhe) im Kreis?
Klingt auf jeden Fall sehr interessant (auch wenn ich durch mein Interesse an Astronomie bei der Sonne erstmal ordentlich die Augen gerollt habe ^^).
Eine Frage noch zum Spiel an sich: Wird es, was Wiederbelebung anbelangt, eher in Richtung Fire Emblem (Charaktere sind ab dem ersten KO dauerhaft tot) oder Final Fantasy Tactics (Charas werden nach dem Kampf automatisch wiederbelebt oder sterben nur, wenn sie zum Ende des Kampfes noch KO sind)?
Ich bevorzuge deutlich die FFT-Variante, da es mich bei FE ziemlich nervte, wegen einem Patzer die gesamte Mission wiederholen oder auf einen Chara verzichten zu müssen. Da es sicher Leute gibt, die es genau umgekehrt sehen, wäre eine entsprechende Option (evtl. als Teil des Schwierigkeitsgrades) sicherlich willkommen.
Also eher ein (komplett) versteinerter Baum mit Krone bzw. ein Schirm? Und der Sonne-Mond-Körper bewegt sich unter diesem Schirm (auf einer Höhe) im Kreis?
Ja, so in etwa könnte man es sich vorstellen.
auch wenn ich durch mein Interesse an Astronomie bei der Sonne erstmal ordentlich die Augen gerollt habe ^^.
Oh, ich glaub das passiert oft wenn in Videospielen mit irgendwelchen Konzepten gespielt wird, mit denen man sich zufälligerweise genauer auskennt. :D
Eine Frage noch zum Spiel an sich: Wird es, was Wiederbelebung anbelangt, eher in Richtung Fire Emblem (Charaktere sind ab dem ersten KO dauerhaft tot) oder Final Fantasy Tactics (Charas werden nach dem Kampf automatisch wiederbelebt oder sterben nur, wenn sie zum Ende des Kampfes noch KO sind)?
Ich bevorzuge deutlich die FFT-Variante, da es mich bei FE ziemlich nervte, wegen einem Patzer die gesamte Mission wiederholen oder auf einen Chara verzichten zu müssen. Da es sicher Leute gibt, die es genau umgekehrt sehen, wäre eine entsprechende Option (evtl. als Teil des Schwierigkeitsgrades) sicherlich willkommen.
Es wird eher in die Richtung Final Fantasy Tactics gehen. Zirkonia wirft einen nicht unheimlich viele Charaktere entgegen, die man einfach Opfern könnte. Vielmehr hat man einen kleineren Cast, der dafür stärker individualisierbar und viel mehr in der Handlung verstrickt ist. einen davon zu verlieren könnte das Spiel schnell viel zu schwer machen, und wäre von der Handlung auch gar nicht möglich. Ich möchte aber nicht ausschließen, dass es den einen oder anderen Charakter geben wird, der doch ggf. sterben kann.
auch wenn ich durch mein Interesse an Astronomie bei der Sonne erstmal ordentlich die Augen gerollt habe ^^.
Oh, ich glaub das passiert oft wenn in Videospielen mit irgendwelchen Konzepten gespielt wird, mit denen man sich zufälligerweise genauer auskennt. :D
*An kürzlich gesehenes LP von Mario Galaxy 2 erinner* Was so alles als Planet oder Galaxie durchgeht - von merkwürdiger Schwerkraft ganz zu schweigen *schauder* oO
Wheee, in den nächsten Wochen wird all die Arbeit in den spielbaren Prolog gesteckt. Erstmal Charakterportraits zeichnen!
http://i.imgur.com/wwq92ZZ.gif
VOLL SWIRLY NEBEL-/DUNST-./TRANSPARENZ-/WHATEVER-DRACHEN ACTION!!!!11
Sieht cool aus. Ich will das immer noch spielen. :D
T.U.F.K.A.S.
27.08.2014, 14:40
Ich gebe dem Gewabbel und Geschwabbel 11/10 Hähnchen und freu mich auf den Prolog :A
Cloud8888
27.08.2014, 15:34
Awesome tier achieved!
Oh oh, wie gesagt arbeite ich nun am Prolog. Hier mal ein Artwork aus einer Zwischensequenz! Ein Überblick über das Nebeltal.
http://i.imgur.com/duTXov8.png
und wen es interessiert: ein kleines Entstehungsbild:
http://i.imgur.com/tI1nSPS.gif
Wheee, in den nächsten Wochen wird all die Arbeit in den spielbaren Prolog gesteckt. Erstmal Charakterportraits zeichnen!
http://i.imgur.com/wwq92ZZ.gif
Ich verfolge gerade die Spoiler zum nächsten MAGIC the Gathering-Set und musste sofort an den Geisterdrachen Ugin denken.
Jup, Zirkonia Sprachauswahl!
http://i.imgur.com/ACLei02.png
Deutsch und Englisch kommen von mir, weitere Sprachen können aber bei Bedarf selbst hinzugefügt werden. :D
Ich bin grad voll und dran mich um das Waffendesign und seine Umsetzung zu kümmern. Der Prolog wird wahrscheinlich zwei verschiedene Dolche, ein Schwert, eine Axt und einen Bogen beinhalten. Ich hab hier mal eine kleine Zusammenstellung der Entwicklung des ersten Dolches gebastelt.
Das erste Bild zeigt die Konzeptskizze. Das zweite ist das 3d Modell, gefolgt von der Textur und dem fertigen Endprodukt.
Es handelt sich übrigens um eine Dolchart aus dem Nebeltal. Da es hier wenig Resourcen gibt um Waffen herzustellen, wurde die Schneide aus den Rückenpanzer einer lokalen Schlangenart gebaut. Sie ist ziemlich scharf, geht aber schnell kaputt.
http://i.imgur.com/1mxWm3u.png
Das Klingendesign ist ziemlich cool. I want moar. :A
Ist der Stil des Spieles was in Richtung Zeichentrick und Cell-Shading? Dann wäre es vielleicht besser wenn man höher frequentere Texturen wie beim Knauf vermeiden könnte.
Sonst gefällt der Look mir auch durchaus. :A
@Mivey
Das ganze geht schon etwas in richtung Zeichentrick, da immerhin alle Texturen wirklich auch gezeichnet sind und auch so aussehen sollen. Ist ja ebenso bei den Charakteren und der Umgebung, ich versuche es nur nicht zu kindlich wirken zu lassen. Daher sind die Charaktere auch nicht in einem Chibi-deformierten Stil.
Mal ein wenig Bildmaterial von hinter den Kulissen. :)
Ich erstelle die 3d-Modelle wie Maps, Charaktere und Items zwar mit einem Programm eines Drittanbieters, doch gibt es durchaus spezifische Informationen für das Spiel, die ebenfalls gespeichert werden müssen. Diese haben in der Regel mit Daten bezüglich der Spiellogik zu tun. Um diese zu speichern und zu bearbeiten lohnt es in den meisten Fällen sich kleine Tools zu schreiben, die einem den Großteil der Arbeit abnimmt.
In Zirkonia gibt es eine Reihe solcher kleinen Tools, die direkt in das Spiel mit eingearbeitet sind. Das hilft, Spielrelevante Objekte wie Effekte und Charaktere zu ändern und zu testen, während das Spiel selbst am laufen ist.
http://i.imgur.com/VkqkFJz.png
Sofern das Spiel im Debug-Modus läuft, wird in der unteren Ecke ein kleines Contextmenü angezeigt um bequem zwischen den Tools zu wechseln
Als Beispiel hier das Tool, das am wichtigsten für die Entwicklung ist: Der Mapeditor. Mit ihm wird definiert, welche Eigenschaften die einzelnen Spielfelder haben. Diese sind unter anderem die Information, zu welchem Raum das Feld gehört ( für die visuelle Anzeige ) und die Feldflags: Ist das Feld betretbar? Blockiert das Feld die Sicht? Darüber hinaus wird festgelegt, ob das Feld in eine Richtung gekippt ist und welche Höhe es hat. All diese Informationen werden in einem eigens dafür angelgten Dateiformat gespeichert.
http://i.imgur.com/WPf8UsBl.png (http://i.imgur.com/WPf8UsB.png)
Der Mapeditor mit seinen Funktionen. Komplett ist er allerdings noch nicht: Es fehlt noch unter anderem die Möglichkeit, Mapevents zu plazieren. Diese schreibe ich noch per Hand in die Dateien, weil ich eben faul bin :D
Hier ein Bild vom Charaktereditor, wobei Editor eigentlich nicht das richtige Wort ist. Es ist eher eine Anzeigehilfe um sich die Figuren und ihre Animationen anzeigen zu lassen, ohne die passenden Situationen im Spiel zu suchen. Der Vorteil ist, dass der Charaktereditor einem darüber informiert, sofern das Modell Fehler hat.
http://i.imgur.com/3CrXvNSl.png (http://i.imgur.com/3CrXvNS.png)
Diese kleinen Hilfsprogramme sehen natürlich alles andere als ansprechend aus, aber dafür sind sie natürlich auch gar nicht da. Wahrscheinlich lasse ich sie sogar im fertigen Spiel, um eventuelle Modifikationen auch vom Spieler vornehmen zu lassen. Mit den Entwicklertools zu arbeiten macht zumindest mir immer viel Spaß. :D
O__O... Das ist ja mal der Hammer, ich habe mal mit Unity3D gearbeitet aber hab dann verzweifelt damit aufgehört, obwohl mich das so sehr interessiert. Und jetzt wo ich das sehe bin ich einfach positiv überrascht, was man daraus alles machen kann. Hast du wirklich alles selbst gemacht? Vom Skript schreiben bis hin zu den Grafiken? Wie hast du das alles gelernt und wie lange hast du dafpr gebraucht? *Interessiert bin*
Jau, alles selbst geskriptet und gezeichnet. Die Programmierung hab ich auch übernommen, da ich ja kein Tool wie Unity3D verwende.
Wie lange ich dafür gebraucht hab, mir die nötigen Fähigkeiten anzueignen? Das ist sehr schwer zu sagen, ich hab mit 12 Jahren angefangen Videospiele zu machen ( damals noch mit Visual basic ). Seitdem zieht sich das eben durch mein Leben, manchmal sehr aktiv, manchmal mit großen Pausen. Als ich Graphiken benötigte, hab ich Zeichnen gelernt, als ich neue Programmiertechniken benötigte, hab ich mir die eben angeeignet. Heute bin ich 26, und ich denke das ich noch immer viel lernen muss. =)
Und wer zum BMT: kommt Große Prolog Präsentation!
http://share.cherrytree.at/showfile-17948/irgendeindialog.png
Das ist wirklich bemerkenswert, ich arbeite schon 4 Jahre mit dem rpg maker und kann immer noch gar keine Skripte schreiben, höchstens nur verstehen. Ich würde gerne auch so kreativ sein wie du, so hast du kaum Grenzen und kannst tun was du dir in den Kopf setzt. Ich werde auf jedenfall weiterhin dein Projekt betrachten und bin gespannt wie es wird :)
Hast du dir Kelvens Makersklaven ausgeborgt und auf drei Dimensionen umgeschult? :) Die Arbeit, die du jedenfalls in das bisher gezeigte gesteckt haben muss, kann sich wohl niemand vorstellen, der mit dem RPG-Maker arbeitet.
Welchen Spielumfang peilst du denn letztlich an? Wenn du die meisten Tools schon geschrieben hast, dürfte ja alles schneller von der Hand gehen, aber wieviel Zeit frisst das gestalten neuer Umgebungen?
Den Tag-Nacht-Zyklus finde ich witzig, wobei ich nicht glaube, dass in diesem System das Sonne-Mond-Gebilde auf der Kreisbewegung sein muss, denn andersherum kann man nicht auf ein gleiches Ergebnis kommen, weil die Sonne und der Mond sich den Himmelskörper teilen. :wat: (Der Galilei ist dem Gedankengang mal nachgegangen.)
Viel Spaß und Erfolg beim Weiterarbeiten.
Jau, Waffen sind fertig modelliert!
http://i.imgur.com/ls0foeW.png
Wen es interessiert, hier die Drahtgittermodelle mit Polygonanzahl. Am Anfang hab ich definitiv noch zu viele Polygone verwendet, aber später ist es dann besser geworden und mehr und mehr Details werden durch die Textur übertragen.
http://i.imgur.com/RPidvk0.png
Schneidig, Herr Scheidig!
Schon etwas arg wenig. Könnte man nicht durch Methoden wie Bump oder Normal Mapping auch Details hinzufügen?
Soweit ich verstanden habe, ist es Isometrisches Spiel, da wird man wohl kaum direkt auf die Gegenstände schauen wie in einem FP Spiel. Erscheint mir dennoch wie eine etwas brachiale optimierung. Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?
Mivey, spielst du Videospiele immer ohne Texturen?
Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch. Darüber hinaus, falls hier Performance der Grund ist: Normal Mapping ist eine recht effiziente Lösung, wetako.
21808
Ich geh auch aus, dass csg sich das eh alles gut durchdacht hat, und wollt mich bloß informieren.
Aber hey, passive-aggressivenes for the win! :A
La Cipolla
07.01.2015, 23:40
Ich kann mir vorstellen, dass es bei Zirconia auch durch die Perspektive nicht so heftig wichtig ist. Also, so als Laiengedanke. ^^
So oder so: Sehr beeindruckend, und sehr interessant mit den Polygonen. Minimalisierung find ich eh immer faszinierend.
Letzendlich ist es eine einfache Kosten-Nutzen Rechnung. Nehmen wir mal als Beispiel den zweiten Dolch und das große Schwert, direkt rechts daneben: Beim Drahtgittermodell sieht man, wie beim Dolch die Einkehrbung für den Edelstein noch modelliert wurde, was allerdings, wegen der Textur, überhaupt nicht mehr nötig gewesen wäre: Die Informationen über Höhen und Tiefen können auch alleine über die Farbwerte vermittelt werden, was zusätzliche Polygone nicht einmal ein nettes Plus macht, sondern schlichtweg überflüssig. Mehr Polygone verursachen mehr Rechenzeit, während eine aufwändigere Textur ( bei gleicher Größe ) keinen Unterschied macht.
Auch Normalmapping bringt in diesem Fall keinen großen Vorteil. Vor allem nicht, wenn die Objekte weit weg sind. Davon ab ist der Effekt von Normalmapping bereits statisch in die Texturen integriert, wie man zum Beispiel an den Einkerbungen des Schwertes sehen kann. Während des Spiels ist die Kamera weit genug von den Objekten weg, dass eine dynamische Berechnung keinen Mehrwert brächte und ohnehin nicht gesehen werden würde. Darüber hinaus spare ich mir die Arbeit auch noch eine Normalmap zu erstellen.
Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?
Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch.
Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.
Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.
Eine möglichst große Zahl an potentiellen Spielern zu unterstützen ist natürlich primär. Und bei Skyrim nahm man halt den lowest common denominator als Basis, das sind natürlich die 10 Jahre alten Konsolen. Nur kann man eben, bis zu einem Punkt, über Grafik-Optionen hier probieren beiden Seiten entgegen zu kommen. Leuten mit nem 20 Jahre alten Laptop und auch Leute die ihre Systeme gern modern halten (Wenn man sich da geschickt anstellt, muss das auch kein Vermögen kosten) Will sagen: Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.
Ich geb aber auch zu: Es gibt den Modellen auch einen ganz schönen altmodischen Look, gerade mit dem Grafikstil fügt sich das sehr schön zusammen. Da muss man dann auch nicht mit der Performance argumentieren^^
Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.
Vielleicht ist das falsch rübergekommen. Ich erarbeite keine komplexeren Objekte und optimiere sie dann runter, ich erstellle die neueren Modelle natürlich immer direkt in der niedrigeren Polygonversion. Zuerst eine aufwändigere zu machen und diese dann zu optimieren würde noch länger dauern, die Zeit ist nicht da.
Da ich jetzt mit den Waffen fertig bin, mach ich mich an die letzten fehlenden Charakterbilder für die Dialoge im Spiel!
http://i.imgur.com/ssykMjAl.png (http://i.imgur.com/ssykMjA.png)
Ich mag Leute in Kutten. :A
Bekommen die Standard Gegner eigentlich auch nen generisches Bild oder sowas in der Richtung?
Ja, der Charakter in der Mitte ist zum Beispiel die weibliche Version des generischen Diebes.
Willkommen bei der neuen Rubrik, in der ich ein wenig aus dem Gameplay-Nähkästchen plaudere.
-- Zirkonia Gameplaywoche : Itemverwaltung --
Gewöhnliche Rollenspiele, in denen die Gruppe mehr oder weniger die meiste Zeit über als eine Einheit sich abwechselnder Handlungspartner ohne große räumliche zuordnung zu verstehen ist, handhaben Itemsysteme in den meisten Fällen ebenfalls als große Einheit - Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf das gesamte Inventar. Wie sieht es in Strategierollenspielen aus?
Nach einer kleinen Analyse lassen sich drei Haupttypen von Itemverteilungssystemen festmachen:
Keine Items
Spiele ohne Items gibt es. Da sie die Komplexitätsebene der zusätzlichen Items entfernen, führen diese Spiele meistens andere Systeme ein oder bauen bestehende System ( z.B Skills ) stärker aus, um diese schwäche zu kompensieren.
Globales Inventar
Jeder Charakter hat jederzeit zugriff auf das volle Inventar der Gruppe. als Beispiele seien Arc the Lad und Disgaea genannt.
Einzelinventare
Jeder Charakter besitzt sein eigenes ( meist eingeschränktes ) Inventar. Es ist vom Spieler also eine zusätzliche Itemverwaltung nötig: Welcher Charaker bekommt welches Item? Unterstützt eine bestimmte Itemwahl das Spielverhalten, dass ich mit Charakter X anwenden will? Bekanntestes Beispiel hierfür ist Fire Emblem, auf das ich direkt im Anschluss noch einmal eingehen werde. Ein Beispiel aus dem nicht strategischen Bereich ist übrigens Suikoden.
Fallbeispiel : Fire Emblem ( Path of radiance / Radiant Dawn )
http://i.imgur.com/TfURBvF.png
Fire Emblem: Path of Radiance, 2005. Produziert von Intelligent Systems und gepublished von Nintendo
In Fire Emblem - Path of Radiance hat jeder Charakter ein festes Inventar von maximal 4 Waffen und 4 Items, wobei Items gestapelt wurden: Es konnten von diversen Items mehrere ein Feld belegen ( stacking ).
Zwischen den Missionen ist es möglich, Items von einem unbegrenzten Vorrat und den einzelnen Charakteren nach belieben zu verschieben. Während der Kämpfe ist es möglich, dass Charaktere untereinander Items austauschen, sofern sie nebeneinander stehen. Im Kampf kann allerdings nicht auf den Vorrat zugegriffen werden.
Warum begrenzte Inventare?
Durch eine Begrenzung wird zumindest eine kleine strategische Vorausplanung notwendig: Sollte ich meinen schwachen Charakteren mehr Heiltränke mit den den Weg geben? Kann ich es mir erlauben, lieber mehr aggressive Gegenstände mit den in den Kampf zu nehmen? Eine Abwägung zwischen Risiko und Sicherheit wird notwendig.
Ein großer Vorteil ist die Einbettung der Items in die Sicht, die man als Spieler auf die einzelnen Charaktere hat: Da für mich Person X der Support und Heiler ist, gebe ich ihm die wichtigsten Heilgegenstände mit auf den Weg und forme so seine Aufgabe im Spiel. Mehr noch: Im umfassenden Sinne ist dies eine Art Erweiterung der Fähigkeiten einzelner Personen, ähnlich wie limitierte Skills die nicht zwangsweise personengebunden sein müssen, aber vom Spieler in weiser Voraussicht verteilt werden können.
Abgesehen davon ist ein begrenztes Inventar natürlich eine beschränkung der Ressourcen. Unter umständen können sie schnell aufgebraucht werden, was die mögliche Nutzbarkeit eines Charakters stark einschränkt. Auch hier gilt es, planvoll mit seinen Möglichkeiten umzugehen, da diese sich nicht ( anders als Aktionspunkte ) im nächsten Zug regenerieren.
Nachteile von begrenzten Inventaren liegen auf der Hand: Unter Umständen kann man sich einen Kampf schlichtweg verbauen, wenn man zu Beginn die falschen Items verteilt hat. Eine Sache, die oft erst bemerkt wird, wenn es zu spät ist. Das kann eventuell zu Frust führen, je nachdem wie gravierend die Fehleinschätzung ausfällt.
Umsetzung in Zirkonia - Das Taschensystem
Zirkonia entwickelt das vorgestellte System aus Fire Emblem noch ein wenig weiter.
http://i.imgur.com/hNkzMyA.png
Zirkonia Taschensystem: Alchemie-, Abenteurer- und Waffentasche!
Ähnlich wie sonstige Ausrüstung ist es möglich jedem Charakter eine Tasche zuzuordnen. Diese bestimmt die Anzahl an Item- und Waffenslots, die dem Charakter zur verfügung stehen. So verfügt die normale Abenteuertasche über 3 Item und 2 Waffenslots, während die Waffentasche aus Beispiel bis hin zu 4 Waffen tragen kann, allerdings nur Platz für 2 Items hat. Mit Forschritt des Spieles ist es möglich neue Taschen zu erwerben, die nicht nur mehr Slots bieten, sondern auch noch weiter spezialisiert werden können. Als Beispiel sei die Alchemietasche genannt, die folgende Verteilung hat:
Einen Waffenslot
Einen Itemslot
drei Alchemieslots
Alchemieslots halten Alchemistische Gegenstände wie Tränke und spezielle Gebräue. Diese speziellen Gegenstände zählen als normale Items - Jeder Charakter mit einem freien Itemslot könnte diesen mit einem Alchemiegegenstand belegen. Der Vorteil der Alchemieslots ist allerdings, dass sie ( anders als normale Itemslots ) mehr als nur einen Gegenstand eines Typs tragen können. So kann man auf einem Slot bis hin zu 6 Tränke des selben Typs lagern, während bei einem Itemslot das maximum bei einem Gegenstand liegt.
http://i.imgur.com/vukeniV.png
Beispielhafte Verwendung zweier Taschen. Aufteilung links: 1 / 1 / 2, rechts: 2 / 2.
Welche Tasche welcher Charakter anlegen kann hängt übrigens von seiner Klasse ab, dazu aber später mehr. Die vorgestellten Taschen dienen nur der verdeutlichung. Im Spiel gibt es natürlich noch viel mehr.
Soviel von mir diese Woche, schönes Wochenende wünsch ich. =)
Ehrlich gesagt waren die begrenzten Einzelinventare von Fire Emblem neben den Perma-Deaths einer der Hauptgründe, warum mich die Spiele nicht sonderlich begeistern konnten. Allerdings lag dies auch daran, dass man für viele Charaktere ca. 3 Waffen dabei haben wollte und die Verbrauchsitems zudem nur 3 Stück pro Slot erlaubten (habe nur 2 der GBA-Teile gespielt). Das war sehr nervig, wenn ich auf einer Map einen agilen Chara mit Reittier einfach mal alle Behausungen abgrasen ließ, um nach freundlichen Gaben Ausschau zu halten. Ratzfatz war dessen Invi voll bis obenhin und evtl. ein Umweg nötig, um den Krempel erstmal einer anderen Person in deren Rucksack zu stopfen.
Die Beschränkung in den FF Tactics-Teilen sagt mir eher zu, wo es ein globales Invi gibt, für dessen Zugriff aber in der Regel ein ganzer Jobslot benötigt wird (= Verzicht auf gewisse Fähigkeiten). Allerdings störte es dort eh nicht so sehr, da alle Figuren nach recht kurzer Spieldauer über deutlich mehr Fähigkeiten verfügten, als ein beliebiger Fire Emblem-Chara es sich erhoffen könnte.
Ich lasse mich auf jeden Fall überraschen, wie es sich in diesem Spiel anfühlen wird und möchte deine Entscheidung nicht vorverurteilen. ;)
Ehrlich gesagt waren die begrenzten Einzelinventare von Fire Emblem neben den Perma-Deaths einer der Hauptgründe, warum mich die Spiele nicht sonderlich begeistern konnten. Allerdings lag dies auch daran, dass man für viele Charaktere ca. 3 Waffen dabei haben wollte und die Verbrauchsitems zudem nur 3 Stück pro Slot erlaubten (habe nur 2 der GBA-Teile gespielt). Das war sehr nervig, wenn ich auf einer Map einen agilen Chara mit Reittier einfach mal alle Behausungen abgrasen ließ, um nach freundlichen Gaben Ausschau zu halten. Ratzfatz war dessen Invi voll bis obenhin und evtl. ein Umweg nötig, um den Krempel erstmal einer anderen Person in deren Rucksack zu stopfen.
Also, das ist in der Form natürlich auch nur halb wahr. Ja, jeder Charakter hatte begrenzte Slots (5 in den GBA Teilen, für Waffen und Items zusammengenommen), aber man hat in den Spielen in der Regel relativ früh ein Lager bekommen (okay, in FE 7, dem Teil der hier nur als "Fire Emblem" erschienen ist, bekam man das über ne Sidequest und musste besagtes Lager, da es ein reisender Händler war, auch noch auf der Map beschützen - aber es existiert! xD). Und wenn mann das Lager dann hatte, dann konnte man, wenn man ein Item bekommen hat und das Charakter Inventar voll war, eines der Items (das neue oder ein altes) einfach ans Lager schicken. Auf das Lager konnte man auch noch während des Kampfes drauf zu greifen, da der Hauptcharakter quasi die "Verwaltung" hatte (also, man konnte ihn mit einem speziellen Befehl anhandeln und bekam Zugriff aufs Lager). So ganz ziehen tut dieses Argument also nicht (okay, vielleicht bei den alten, Japan only Teilen. Da war's teilweise noch schlimmer (hallo Charakter spezifisches Gold!)).
Das System aus Zirkonia finde ich, wie ich es dir schon sagte, interessant. Einzige Befürchtung die ich jetzt spontan hätte ist, dass die Taschen gegen Ende vielleicht zu groß und das Spiel damit zu einfach wird - aber ich vertrau dir da mal. :D
Ich kann wenigstens Ark_X anderes Hasskonzept verneinen. Perma-Deaths wird es in dem Spiel nicht geben :D
Wenn ich hier übrigens weniger poste heißt das nur, dass ich mehr Zeit in das Spiel selbst invenstiere! ho ho!
http://share.cherrytree.at/showfile-19628/heal_ingame.gif
Ich kann wenigstens Ark_X anderes Hasskonzept verneinen. Perma-Deaths wird es in dem Spiel nicht geben :D]
Ey das ja vol casul. :(
Ey das ja vol casul. :(
Niemand hält dich davon ab, die Mission beim Ableben eines (Main)Charas neuzustarten oder diesen danach einfach nicht mehr zu verwenden.
Ey, immer diese Einfallslosigkeit /irony xP
Ein Punkt, der mir noch einfällt, warum meine Taschen bei FE immer vollgestopft waren (was trotz Existenz eines Lagers störend für mich war, wenn besagtes Lager erst nach gefühlt 50% des Spiels verfügbar ist):
Werden sich die Waffen abnutzen, sodass man mehrere Exemplare mitschleppen muss und besonders gute, aber einzigartige aus Angst erst garnicht benutzen mag?
-_Momo_-
18.03.2015, 17:23
Ey das ja vol casul. :(
Ich kann mich noch gut dran erinnern, wie ich das Kapitel sofort neugestartet habe, also nen Char draufgegangen ist xD
Da freu ich mich drauf :D
Hey hey hey!
Was macht man, wenn man keine Lust auf Gameplayprogrammierung hat?
Genau, grafische Effekte einfügen!
http://i.imgur.com/ZCazekn.png
Charaktere, auf denen gerade ein Buff liegt bekommen ein zusätzliches Icon unter ihr Portrait, um das auch zu kennzeichnen. Ich hatte überlegt wie es ausehen könnte, wenn diese Buffs wieder verschwinden. Alte Icons werden ausgeblendet, und die noch existierenden rücken nach.
Wenn ein Buff verschwindet liegt das meistens daran, dass er verwendet wurde ( wie zum Beispiel ein Angriffsbuff der so lange hält, bis man angegriffen hat). Daher wollte ich, dass der Buff auch gebührend von der Bildfläche verschwindet. Hier ein kleiner Werdegang des Ganzen. :D
http://i.imgur.com/UljFQe6.gif
Am Anfang stand die Idee, dass sich das Icon in einem grellen Licht davon macht und die restlichen Einzelteile zur Seite fliegen.
http://i.imgur.com/6eW0LYX.gif
Um eindeutiger zu machen, dass die Überreste vom Icon sind, wurden Randelemente eingefügt die eindeutig die ehemalige Umrandung des Icons zeigen.
http://i.imgur.com/KjuQf9I.gif
Weitere Brüchstücke wurden eingefügt. Einige Elemente blinken nun beim verschwinden. Um das ganze etwas farblicher ansprechend zu gestalten leuchten die Bruchstücke nun in einem ähnlichen Blau wie das Icon im Hintergrund hatte.
http://i.imgur.com/VK1YFGl.gif
Im letzten Schritt kam das, was ich eigentlich von Anfang an noch wollte: Die Bruchstücke sollten zum ende hin an Geschwindigkeit verlieren. Außerdem fallen sie etwas ab und einige von ihnen bleiben direkt am Ausgangspunkt.
Fertig!
Sehr stylisch, gefällt mir wirklich. Bei der anfänglichen Erwähnung der Icons musste ich an ein MMO denken, dass ich gelgentlich noch spiele, bei dem sich die Buffs teilweise dutzendfach und in Zweierreihen unter dem Avatar ansammelten. Gibt es in der Hinsicht schon irgendeine Größenordnung, wie viele Buffs man erwarten darf?
Außerdem würde ich mich über eine Antwort bzgl. meiner Frage weiter oben (Stichwort: Waffenhaltbarkeit) freuen. Wünsche weiterhin frohes Schaffen!
Gibt es in der Hinsicht schon irgendeine Größenordnung, wie viele Buffs man erwarten darf?
Gute Frage, ich selbst hatte auch schon Angst davor die Leiste zu sprengen. So passen problemlos 4 bis 5 Icons unter die Charaktere, sollten es mehr werden, werden sie vielleicht verkleinert. Wenn es zu viele werden hilft diese schnelle Art der anzeige ohnehin nicht mehr, die Übersicht zu wahren. aus diesem Grund werden alle Buffs im Charaktermenü sauber aufgelistet, mit einer entsprechenden beschreibung des Effekts.
eine wirkliche Einschätzung kann ich aber noch nicht geben, ich würde es gerne so regeln, dass man im Durchschnitt nicht mehr als 3-4 buffs au einem Charakter hat. Aus dem Grund ziehe ich passive Effekte, wie z.B wenn befreundete Charaktere auf einem Feld stehen, auch direkt raus und gebe diesen einen eigenen Platz auf dem Bildschirm. Der Platz unter den Charakteren ist also wirklich für sich ständig veränderne Effekte.
Außerdem würde ich mich über eine Antwort bzgl. meiner Frage weiter oben (Stichwort: Waffenhaltbarkeit) freuen.
Tut mir leid, ich vergesse hin und wieder zu Antworten. :D
Waffenhaltbarkeit gibt es, ja. Gegner droppen aber oft Waffen, was es hoffendlich nicht notwendig macht, mehrere Waffen des selben Typs mitzunehmen. Besonders seltene und wichtige Waffen werden aber unzerstörbar sein.
Neuigkeiten über das Buchsystem!
Nachdem ich mich vor langer zeit an die Rohversion gesetzt hatte, hab ich nun noch ein paar Stunden in die Feinheiten gesteckt und angefangen, dass erste Buch fertig zu schreiben.
Hier schonmal ein visueller Einblick. Ich werde nochmal die Textur für die Seiten optimieren und weitere kleine Schönheitsfehler ausbügeln. Wenn ich mit dem Buch fertig bin und die Artworks dafür stehen, gibt es dazu auch mal ein paar Ausschnitte zum Lesen!
http://share.cherrytree.at/showfile-20343/book_new.gif
Wie viele Bücher soll es im fertigen Spiel etwa geben? Sowas wie Morrowind hatte was im Bereich von 40-50, zum unrealistischen Vergleich^^
CensedRose
27.04.2015, 12:33
Meine Güte! :eek:
Das Spiel sieht einfach HAMMER aus! Ich bin eh ein Fan von diesem Gameplay!
Spiele wie "Fire Emblem" oder "Final Fantasy Tactics" oder anderweitige Spiele die so aufgebaut sind, finde ich einfach toll! ^.^
Es sieht wirklich schon ganz ganz gut aus und ich freue mich riesig, wenn der Download kommt! :D
Wie viele Bücher soll es im fertigen Spiel etwa geben? Sowas wie Morrowind hatte was im Bereich von 40-50, zum unrealistischen Vergleich^^
Schwierige Frage, da noch nicht ganz genau der Umfang des Spieles bekannt ist. 10-15 sind möglich.
@CensedRose
Freut mich, wenn es dir gefällt! :)
Oh oh, gibt es jetzt Updates am laufenden Band??? Was ist das für ein Wahnsinn???
Heute gibt es ein paar Informationen zum Attribut- und Waffenfertigkeitssystem!
http://i.imgur.com/nWJ1kTy.png
Jeder Charakter hat 7 Attribute, wobei die maximalen Lebenspunkte da nicht zugezählt werden. Gleichzeitig verfügt jeder Charakter über Fertigkeiten mit den Waffen die es im Spiel gibt. Das Bild zeigt den Statusscreen, dem man während eines Kampfes aufrufen kann.
Stärke und Geschick wirken sich direkt auf den Schaden aus. Hierbei gilt: Jede Waffe besitzt einen Wert für den Basisschaden, kann aber zusätzlich mit Stärke und/oder Geschick Skalieren.
Wille ( oder Geist? Ich bin mir noch nicht sicher! ) beeinflusst sowohl magischen Schaden als auch Abwehr. Da nur eine kleine Zahl von Charakteren überhaupt Magie befehligen können wird Beides zusammengelegt.
Konstitution beschreibt die körperliche Abwehr und reduziert den physischen Schaden der eingesteckt wird. Der Wert kann zusätzlich über passende Ausrüstung erhöht werden.
Bewegung gibt an, wie viele Felder sich der Charakter pro Aktion fortbewegen kann.
Resistenz reduziert die Beeinträchtigung ( Dauer und Wirkung ) von Status verändernden Effekten wie etwa Gift.
Glück war lange Zeit mein größtes Sorgenkind. Mein Ziel war von Anfang an 'Glück' so weit es geht aus dem Spiel raus zu halten, aber so ganz ohne geht es dann doch nicht. Glück beeinflusst daher alle möglichen Chancen ( Trefferchancen, Kritische Treffer, ... ). Die aber grundsätzlich nicht so häufig vorkommen. Die meisten Waffen besitzen von eine Trefferrate von 100% und Gegner werden ( ohne zusätzliche Effekte ) grundsätzlich nicht Kritische Treffer landen. Am meisten spielt Glück in zusäzliche positive Ereignisse ein, wie zum Beispiel ob ein Charakter einen eigentlich tödlichen Schlag abwehren kann.
Das Talent um mit den verschiedenen Waffentypen umgehen zu können wird mit einem Wert von A bis D gekennzeichnet. Um grundsätzlich eine Waffe anwenden zu können wird mindestens der Rang D benötigt. Höhere Ränge schalten zusätzliche Fähigkeiten mit dem Waffentyp frei, hier ein paar Beispiele:
Ab Rang C kann mit Dolchen pro Zug zweimal angegriffen werden
Jeder weitere Rang ermöglich es mit einem Bogen weiter zu schießen
Ab Rang B können Stichwaffen Blutungseffekte auslösen
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Übrigens: Es beginnt bald die erste Betaphase, dafür suche ich noch motivierte Tester! Wer mag kann sich bei mir melden. Aus Vertrauensgründen nehme ich aber nur Leute, mit denen ich zumindest irgendwann mal etwas zu tun hatte. Ich bitte um Verständnis. :D
---- °,´,° ----
-_Momo_-
30.04.2015, 18:13
Au ja, mir kribbeln schon die Finger :haha:
Die beiden Systeme schauen super aus, bin drauf gespannt was demnächst noch kommen wird :)
Schade aber das man bei der Betaphase nicht mitwirken kann, würde mich echt freuen. Kann man nichts machen, dude. Wünsche dir jedenfalls viel Glück :A
Ist diese Betaphase intern oder kommt da dann auch eine spielbare Demo bei rüber?
Wir haben uns zwar mal vor Jahren auf einer BMT unterhalten, aber ich verstehe, dass das nicht für ein Vertrauensverhältnis ausreicht. Somit warte ich gespannt. Du wirst sicher genug kompetente Tester finden. :)
La Cipolla
01.05.2015, 20:47
Also wenns dannwirklich Beta ist (im Sinne von "ziemlich fertig", nicht nur ein kleiner Testballon), wäre ich auch gerne dabei. :)
Die Attribute sind mir seeehr sympathisch. Greifbare Unterschiede, keine "dump stats", ein Magie-Stat, der für alle relevant ist ... klingt echt gut so.
Bei dieser Betaphase geht es grundsätzlich um den gesamten Prolog, der nicht eigentlicher Teil des Spieles sein wird, sondern die Vorgeschichte einer der Hauptcharaktere erzählt. Es handelt sich also um eine geschlossene Kurzgeschichte die zeigt, wie das Spiel an sich funktionieren soll, sowohl vom Gameplay als von der Erzählung. Spielzeit wird ungefähr 30 Minuten bis eine Stunde sein, abhängig davon, wie man den spielt.
Die Beta wird zweigeteilt sein: Die erste Phase ( die in den nächsten Wochen startet ) wird ein wenig unpoliert sein, aber vom Gameplay voll funktional. Wenn daraus die schlimmsten Fehler behoben und das erste Feedback ausgewertet ist, startet die zweite Phase in der dann auch die letzten Assets ins Spiel finden und das ganze mehr zu einem einheitlichen Gesamterlebnis werden soll.
Wenn das dann durch ist, wird das ganze für alle spielbar sein.
La Cipolla
02.05.2015, 07:29
Wow, das ist ein eeecht gutes Konzept so. O__ô Count me in.
Nur mal so zum Spaß: Kunst!
http://i.imgur.com/SfMBeRn.png
CensedRose
05.05.2015, 14:07
Nur mal so zum Spaß: Kunst!
WOW!!! :eek: Das ist total schön!!!! :eek: Hut ab!
WOW!!! :eek: Das ist total schön!!!! :eek: Hut ab!
Dito! Könnte ich mir sehr gut als Hintergrund für eine Cutscene vorstellen (falls Dialoge ähnlich wie bei Fire Emblem dargestellt werden sollen).
Hier ist das Bild in einer neuen Animation eingearbeitet. Irgendwie erkennt man aber nicht mehr viel davon. :D So ist das eben mit Hintergrundbildern!
http://i.imgur.com/7WxZdRV.gif
Schnorro
06.05.2015, 17:43
Eilmeldung: Neues Bildmaterial aus Bützow gesichtet :D
Die Animation sieht auf jeden Fall gut aus, wobei ich mir auch gut vorstellen könnte, dass die Haare und der Umhang von dem Charakter auch mitflattern? Wäre aber auch nur ein Tüpfelchen auf dem i :).
Jau Schnorro, eigentlich sollte da noch mehr Bewegung rein ... :D Mal schauen, ob ich nicht zu faul dazu bin.
Derweil arbeite ich mit aller Kraft an einem leichten Rework der Prologkarte.
http://i.imgur.com/4a0vhXMl.png (http://imgur.com/4a0vhXM)
Ich bin so gut wie fertig, heute Abend oder morgen kommt ein ausführlicherer Post dazu!
Ich dachte Gerade im ersten Moment, im Hintergrund über dem Kristall seien jede Menge Bücherregale und hab mich gewundert was die da sollen. Dann hab ich gemerkt, dass das die angedeuteten Mauern sind. xD
Ich dachte Gerade im ersten Moment, im Hintergrund über dem Kristall seien jede Menge Bücherregale und hab mich gewundert was die da sollen. Dann hab ich gemerkt, dass das die angedeuteten Mauern sind. xD
Exakt das gleiche habe ich auch gedacht, bis ich deinen Post gelesen habe...
@Picture:
An sich aber sehr schön. Vor allem die Tische und Bänke gefallen mir super (diese Grafiken gefallen mir in RPG-Maker Spielen meist nicht so).
Krugelix
27.05.2015, 13:12
Ich dachte Gerade im ersten Moment, im Hintergrund über dem Kristall seien jede Menge Bücherregale und hab mich gewundert was die da sollen. Dann hab ich gemerkt, dass das die angedeuteten Mauern sind. xD
Ebenfalls!
Dachte auch, dass es eine Bibliothek ist und es einen kleinen ruhigen Leseraum gibt.
CensedRose
27.05.2015, 18:05
Ich bin wirklich von deinen bisherigen Fortschritten begeistert! :D
Deine ganzen Pics und Screens sind einfach wunderschön und ich habe schon richtig Lust, das alles zu erforschen und anzuschauen!
Vor allem der 3D Effekt ist dir wirklich gut gelungen! Freue mich wirklich schon sehr darauf, sobald die Demo online ist :D
Also mach weiter so!
T.U.F.K.A.S.
28.05.2015, 13:03
---- °,´,° ----
Übrigens: Es beginnt bald die erste Betaphase, dafür suche ich noch motivierte Tester! Wer mag kann sich bei mir melden. Aus Vertrauensgründen nehme ich aber nur Leute, mit denen ich zumindest irgendwann mal etwas zu tun hatte. Ich bitte um Verständnis. :D
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Du hast zwar nix mit mir zu tun, aber ich biete meine Dienste als Beta-Prostituierte trotzdem an :A
Das Ganze sieht btw. absolut fantastisch aus soweit! :A
Sieht ziemlich schnieke aus der Screen ^^
Freut mich, dass es euch gefällt :D Hier ist nun die finale version der Taverne! Jetzt kann ich mich endlich wieder um das Skripten von Kampfsequenzen kümmern.
http://i.imgur.com/EZEyPsNh.png (http://i.imgur.com/EZEyPsN.png)
Sieht aus, wie bei einem Vollpreistitel also ziemlich gut ^^
Wenn es zu einer Kommerzialisierung kommen sollte, werde ich auf jeden Fall über einen Kauf nachdenken :)
Sieht aus, wie bei einem Vollpreistitel also ziemlich gut ^^
Wenn es zu einer Kommerzialisierung kommen erscheinen sollte, werde ich es auf jeden Fall über einen kaufen nachdenken - selbst wenn es kostenlos sein sollte.
Wenn man die Bilder in original Größe anschaut, ist auch dieser "sieht aus wie eine Bücherrei"-Effekt weg. Sehr schön :3
CensedRose
29.05.2015, 13:11
Ist wirklich toll geworden, gratuliere! =D Sieht einfach wirklich super aus!
Du hast wirklich gute Arbeit geleistet und ich freue mich immer mehr auf die Demoooo :eek: Will endlich spielen! xD
Buchillustrationen für Zirkonia! Zumindest WIPs davon :V
*klick mich* (http://www.bilder-upload.eu/upload/b26b0a-1432947004.png)
http://www.bilder-upload.eu/thumb/b26b0a-1432947004.png (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=b26b0a-1432947004.png)
*klick mich* (http://www.bilder-upload.eu/upload/d05ff5-1432946957.png)
http://www.bilder-upload.eu/thumb/d05ff5-1432946957.png (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=d05ff5-1432946957.png)
Woa das sieht klasse. Erinnert mich von der Perspektive ein wenig an Techno Mage. Bin gespannt auf spielbares!
La Cipolla
08.06.2015, 20:03
Maaaann. :eek:
Maaaann. :eek:
Der Betatest angefangen?
La Cipolla
11.06.2015, 11:20
Nee, ich find nur die Bilder geil. :D
Ich bin dabei ein wenig die Optik zu polieren :D Effekte für die Umgebung und Animationen für NPCs!
http://i.imgur.com/FoHBg4W.gif
Heute leider keine Infos zu Zirkonia, aber ich bin auf etwas ( für mich ) wahnsinnig interessantes beim stöbern des Irrlichtforums gestoßen:
http://irrlicht.sourceforge.net/forum//viewtopic.php?f=2&t=50698
Octodad (http://octodadgame.com/) benutzt ebenso wie Zirkonia die Engine Irrlicht! Die Entwickler haben einige Einblicke in die Entwicklung und Technik hinter dem spiel veröffentlicht. Einfach hier klicken (http://www.gamasutra.com/blogs/KevinGeisler/20150330/240000/Octodad_Dadliest_Catch_PostMortem_Pt_4_Tech.php). Für mich natürlich wahnsinnig interessant, weil viele der beschriebenen Probleme auch mir des öfteren Kummer bereiten. :D Vor allem reizt es mich ja, dass die Entwickler eigene Treiber für ps4, WiiU und vita geschrieben haben. Sollte es irgendwann mal weit genug mit Zirkonia sein, wäre es vielleicht möglich sich mit den Entwicklern zu einigen an den code dafür zu kommen. :D
Die Gameplayvideos sind ja jetzt doch schon etwas älter, aber wie aktuell ist das Dargestellte in Bezug auf die Aktionsreihenfolge? Anscheinend ist es sehr ähnlich wie bei FE oder Jeanne d'Arc, wo immer zuerst die Bewegung und dann die eigentlich Aktion (Angriff, Item benutzen) erfolgt, wonach der Zug des Charakters beendet ist.
Versteh mich nicht falsch, ich kritisiere dieses System nicht, aber ich weiß z.B. die Vorgehensweise in Final Fantasy Tactics zu schätzen, wo Bewegung und Aktion in umgekehrter Reihenfolge möglich sind oder auch das D&D-Brettspiel, wo es einfach generell jede Runde pro Chara 2 Aktionspunkte gibt, die für Bewegung oder anderes verwendet werden können (bei Bedarf also auch 2x laufen, um schneller über die Map zu kommen (Charas können durch Falltüren u.ä. getrennt werden, sofern man sich nicht eh freiwillig aufteilt) oder bei ausreichender Nähe zum Gegner 2x angreifen).
An letzteres Spiel erinnert mich übrigens der Fog of War-artige Sichtbarkeitsbereich bei Zirkonia. :)
Die Diebe konnten z.T. 2x hintereinander angreifen. Vergleichbarer Mechanismus wie in FE (überlegener Agilitätswert)?
Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.
Versteh mich nicht falsch, ich kritisiere dieses System nicht, aber ich weiß z.B. die Vorgehensweise in Final Fantasy Tactics zu schätzen, wo Bewegung und Aktion in umgekehrter Reihenfolge möglich sind oder auch das D&D-Brettspiel, wo es einfach generell jede Runde pro Chara 2 Aktionspunkte gibt, die für Bewegung oder anderes verwendet werden können (bei Bedarf also auch 2x laufen, um schneller über die Map zu kommen (Charas können durch Falltüren u.ä. getrennt werden, sofern man sich nicht eh freiwillig aufteilt) oder bei ausreichender Nähe zum Gegner 2x angreifen).
An letzteres Spiel erinnert mich übrigens der Fog of War-artige Sichtbarkeitsbereich bei Zirkonia. :)
Das Aktionssystem hat sich seit den Videos nur gering geändert, aber in den Videos ist das System sicher nur schlecht rübergekommen.
Grundsätzlich hat jeder deiner Charaktere pro Zug eine bestimmte Anzahl von Atkions- und Fokuspunkte zur verfügung, diese werden rechts neben den Charakterbildern angezeigt. Jede Aktion kostet eine fest Anzahl. Punkte können sogar über mehrere Züge angesammelt werden. Wie man diese Punkte im eigenen Zug ausgibt ist nur durch zwei Dinge eingeschränkt:
Pro Runde ist ist nur eine Bewegung Möglich.
Pro Runde ist nur ein Angriff möglich.
Restliche Aktionen sind nur durch die Aktions- und Fokuspunkte beschränk, die ein Charakter noch ausgeben kann. Aktionspunkte werden für aktive Aktionen wie Bewegung, Angriff und Item Einsatz gebraucht. Fokuspunkte für die Anwendung bestimmter Fähigkeiten, wie z.B. Buffs.
Es gibt keine festgeschriebene Reihenfolge. Du kannst erst Angreifen und dann Bewegen oder umgekehrt.
Ganz wichtig in diesem Zusammenhang sind auch die Taktiken. Jedem Charakter kann eine zugewiesen und pro Zug einmal gewechselt werden. Die gewähle Taktik bestimmt wie viele Aktions- und Fokuspunkte der Charakter bei Zug beginn gutgeschrieben bekommt. Darüber hinaus bestimmten Taktiken wie mit den Fokuspunkten während des Gegnerzuges verfahren wird: Einige Taktiken verwenden die übrigen Fokuspunkte der Charaktere als Schadensreduktion, andere Taktiken ermöglichen sogar Konterschläge. Es gibt auch eine Taktik die dem Charakter erlaubt, zwei Bewegungen hintereinander zu machen.
Taktiken können auch später im Spiel erlernt und weitergegeben werden.
Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.
Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.
Wie sich das System im Einsatz macht wird sich dann in nächster Zeit beim Betatest zeigen. =)
Ok, das klingt doch mal vielversprechend und nach einer Menge Potential. Du kannst ja dann evtl. mal gezielt bei deinen Testern nachfragen, wie sie die Beschränkung beim Angreifen und Bewegen empfinden. Ich sehe durchaus ein, dass dies nicht in beliebiger Höhe der Aktionspunkte möglich sein sollte (sonst könnte man z.B. einfach den Gegner zur Startposition kommen lassen, während man selbst AP sammelt und dann zigmal in einer Runde angreift, sobald der Feind in Reichweite ist).
Aber eine Erhöhung des Limits zumindest auf 2 könnte mMn durchaus interessant sein (gesprochen von meiner Warte arg beschränkter Kenntnis der tatsächlichen Einsatzmöglichkeiten von AP - nur weil man viele AP übrig hat, will man ja nicht zwingend sein (noch dazu beschränktes) Inventar leeren und gewisse Zauber wie Buffs scheinen ja über Fokuspunkte zu laufen). Aber das ist ja anscheinend z.T. schon in Form der Taktiken vorgesehen:
Es gibt auch eine Taktik die dem Charakter erlaubt, zwei Bewegungen hintereinander zu machen.
Generell spricht mich das Konzept der Taktiken sehr an. In Alter AILA Genesis fand ich es auch klasse, dass man über die Ausrüstung individuell steuern konnte, wie viele Ressourcen jeder Chara pro Runde bzw. Aktion generiert.
Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.
Ok, davon war im Video nichts erkennbar, aber ja, das dürfte auch mMn vollkommen ausreichen.
Die Frage zum Doppelangriff der Diebe hast du übersehen? Auf jeden Fall danke für die ausführlichen Erklärungen.
Die Frage zum Doppelangriff der Diebe hast du übersehen? Auf jeden Fall danke für die ausführlichen Erklärungen.
Nicht mal übersehen, aber dann hinterher doch vergessen. :D
Im letzten Post war ja noch nicht die ganze Wahrheit versteckt - es gibt noch ein paar weitere Punkte, die in eine ähnliche Richtung gehen:
Wenn du einen normalen Angriff startest, der eigentlich einen Aktionspunkt kostet, kannst du zusätzliche AP ausgeben um den Angriff zu verstärken. Je mehr Punkte zu aber einsetzt, desto ineffektiver werden sie. ( Zur Zeit verstärkt der erste zusätzliche Punkt den Angriff um 1.5, der zweite um 1.75, ... Hier ist natürlich Balancing noch vorzunehmen).
Nicht zu vergessen natürlich zusätzliche Angriffsfähigkeiten die möglicherweise noch weitere Effekte haben ( Blutungseffekte? Gift? Reichweite?) und mehr AP kosten können.
Das ganze bezieht sich natürlich nach wie vor nur auf ein Ziel. Wenn du wirklich zweimal angreifen willst, also auch verschiedene Ziele, gibt es da auch eine Möglichkeit. Charaktere haben einen Rang für jeden Waffentyp ( 8 gibt es an der Zahl, hab ich aber der letzten Seite mal was zu geschrieben ). Wenn der Rang hoch genug ist, geben spezielle Waffenklassen Bonuseffekte. Der Bonuseffekt bei den Dolchen ab Rang B ist es, zweimal pro Zug angreifen zu können.
Ein paar der Dinge die ich hier sage sind übrigens noch rein theoretisch. Der Prolog hat zwar schon einiges an Gameplay, aber alles ist natürlich noch nicht implementiert und einiges ist ohnehin erst für das Hauptspiel vorgesehen.
Pro Runde ist ist nur eine Bewegung Möglich.
Pro Runde ist nur ein Angriff möglich.
Ist es möglich, einen Zug abzubrechen? Kann mich gerade nicht daran erinnern, ob es vor ein paar Seiten schon erwähnt wurde. Kann man z.B. den Charakter bewegen - sich dann den Angriffsradius anschauen (oder sonst was machen) und dann per abbrechen doch wieder an den Ausgangspunkt gelangen und einen anderen Pfad gehen (quasi so wie bei den DISGAEA-Spielen)?
Klingt sehr interessant bis jetzt :3
Ist es möglich, einen Zug abzubrechen? Kann mich gerade nicht daran erinnern, ob es vor ein paar Seiten schon erwähnt wurde. Kann man z.B. den Charakter bewegen - sich dann den Angriffsradius anschauen (oder sonst was machen) und dann per abbrechen doch wieder an den Ausgangspunkt gelangen und einen anderen Pfad gehen (quasi so wie bei den DISGAEA-Spielen)?
Klar, das geht.
Nicht zu vergessen natürlich zusätzliche Angriffsfähigkeiten die möglicherweise noch weitere Effekte haben ( Blutungseffekte? Gift? Reichweite?) und mehr AP kosten können. [...] Ein paar der Dinge die ich hier sage sind übrigens noch rein theoretisch.
KA, ob das darauf bezogen ist, aber meine erste Vermutung ist, dass die Erfolgsquote der Statusangriffe mit der Anzahl der eingesetzten AP korreliert. Andererseits wäre es natürlich ziemlich reizvoll, wenn ich durch Einsatz von genügend AP mit einem Angriff einen Gegner beispielsweise vergiften, blenden und lähmen könnte (erlernte Techniken vorausgesetzt). Für eine Handvoll AP mehr das Ganze vlt. sogar als Rundumangriff... Wer braucht schon Balancing? :D
Ich hatte das Thema schon im Daily GameDevThread angesprochen, aber hier nochmal für das Archiv.
Zirkonia, und um genau zu sein auch Buntoki (http://www.multimediaxis.de/threads/141204-No-bun-intended-BUNTOKI), besitzen nun ein eingebautes System um Bugs zu melden. Da bald die Betatests anfangen hab ich versucht ein System zu entwickeln, wo die Tester nicht eigenständig ihre Notizen machen müssen und dann zu sehen, wie sie mir diese Informationen zukommen lassen.
Mittels einer simplen Oberfläche, die bequem mit zwei Mausklicks aus dem Spiel heraus aufgerufen werden kann, können alle Informationen zu einem gefundenen Fehler direkt an einen Server geschickt werden.
http://i.imgur.com/kkfWhGE.png
Ingame GUI mit allen wichtigen Informationen
Es kann sogar ein Screenshot gemacht und hochgeladen werden. Manchmal sagt ein Bild eben doch mehr.
All diese gesendeten Daten werden dann auf einer Website gefiltert und dargestellt.
http://i.imgur.com/P8CIvFX.png
Website mit Bugs!
Die eingetragenen Fehler können nach Bugtyp, Revision und Status ( behoben, nicht behoben ) gefiltert werden. Ich hoffe, dass wird den Prozess etwas einfacher für alle machen. :)
Die Seite ist übrigens öffentlich. Wer interesse hat, welche Fehler sich so über die Zeit einschleichen kann das unter www.umaikigames.com/bugtracker beobachten.
Der Bugtracker sieht sehr gelungen aus. Sobald du uns spielen lässt, werde ich davon (sofern notwendig ;) ) sicher Gebrauch machen :D
Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.
Im GBA-Teil von FF Tactics war beides möglich und ich habe auch davon Gebrauch gemacht (gut, Gegner heilen/wiederbeleben seltener, dazu hatten die meisten Feinde einfach nichts interessantes dabei). Das "friendly fire" habe ich zudem ausgenutzt, indem ich meiner Truppe die passenden Elementarschutzgegenstände anlegte => Angriff auf den Gegner & gleichzeitige Heilung für meine Leute.
Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?
JohnnyEinauge
04.08.2015, 00:39
wie heftig gut ich freu mich irrsinnig auf das spiel..!
Eine Frage, die mir gerade beim Zocken von Jeanne d'Arc einfiel: Inwiefern werden im Spiel "friendly fire" und positive Interaktion mit Gegnern möglich sein?
Bei Jeanne d'Arc nervt es mich zuweilen, dass ich gegnerische Einheiten nicht heilen kann (um mehr Gelegenheiten zu haben, ihnen nützliche Fähigkeitssteine zu klauen). Weniger störend, aber dadurch auch weniger herausfordernd ist der Umstand, dass Flächenangriffe nie eigene Einheiten im Zielbereich treffen.
Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen. :D
In Zirkonia wirst du von gegnern keine Dinge farmen können. Stirbt ein Charakter, verliert er sein Inventar - selbst wenn man ihn wiederbeleben könnte, hätte er somit also nichts mehr zum droppen. Heilen kannst du Gegner aber, wenn du magst. Was "positive Interaktion" mit Gegnern angeht, darüber habe ich stark drüber nachgedacht als ich den neuesten spielbaren Charakter ausgearbeitet habe. Dieser wird die Fähigkeit haben, gegnerische Charaktere zu rekrutieren, umdie dann mit in den nächsten Kampf zu nehmen. Um das zu ereichen muss man den Charakter natürlich einen Grund geben, zu wechseln: Man hilft ihn, obwohl er der Feind ist, beeindruckt ihn durch unglaubliches Geschick oder zwingt ihn schlichtweg.
Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.
Wie werden die Fähigkeiten gehandhabt? Da es verschiedene Klassen gibt, wird sicherlich ein guter Anteil klassenspezifisch sein. Erlernt man Techniken durch Lvl-Up, Ausrüstung (FFTA & 9) oder eher in Materia-artiger Form (Jeanne d'Arc & FF7)?
Techniken werden gelernt, indem der Charakter mit einem Freund trainiert. Zirkonia legt ja sehr großen Wert auf die Interaktion seiner Helden. Hilft also dem Charakter zum Beispiel jemand mit einer eher kämpferischen Klasse, entwickeln die beiden zusammen eine weitere Fähigkeit in Richtung Kampf. Läuft das Training hingegen mit einer eher passiven Klasse, werden defensivfähigkeiten gelernt, ganz vereinfacht gesagt. Trainieren kann man immer nach einem Kampf, für den jeder charakter ein gewisses Maß an Trainingspunkten bekommt die er dann ausgeben kann. Wenn man es runterbrechen will, ist das eine Art Lvl-Up system.
So, ich bin dabei die letzten Charaktere für den Prolog zu zeichnen. :D Und Sophie hat ein neues Gesicht bekommen, da das alte gruselig war.
http://i.imgur.com/uPJ9ZQq.png
Was du da ansprichst sind ja Dinge, um quasi das Spielsystem ein wenig zu hintergehen und dir zusätzliche Vorteile zu beschaffen.
Das trifft bzw. träfe wohl in erster Linie für Jeanne d'Arc zu, da die Gegner dort gestohlene Gegenstände (Skillsteine) nicht wirklich verlieren und man daher bei einem Gegner im Prinzip beliebig viele stehlen könnte. Bei FFTA ist es ja angedacht, dass man Gegner beklauen kann (und der Gegenstand dann auch wirklich den Besitzer wechselt, nicht einfach eine Kopie für den Dieb erzeugt wird). Daher ist das Wiederbeleben von Feinden ein sehr seltenes Ereignis, um "Patzer" (Gegner vorzeitig besiegt, z.B. durch Konter) auszugleichen.
Die Situation mit dem Heilen durch Angriffszauber durch Verwendung passender Ausrüstung sehe ich nicht als Hintergehen an, da solche Ausrüstung selten en masse und schon gar nicht von Anfang an verfügbar ist. D.h. man muss sich mehr Gedanken darum machen, welche Techniken man wo genau einsetzt, um eigene Leute nicht zu gefährden (oder eben den DMG in Kauf nehmen) oder vlt. aus Versehen Gegner zu heilen (die ja auch entsprechende Resistenzen besitzen können).
Hängt natürlich auch davon ab, inwiefern bei dir überhaupt ein Element- bzw. Resistenzsystem zum Einsatz kommt.
Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?
Das Trainingskonzept klingt sehr stimmig. Kann man nach einem Kampf auch mehrfach trainieren und ist dann auf den Trainingspartner festgelegt? Oder wird es zumindest freie (bel. wiederholbare) Kämpfe geben? Oder nur einmalige (Story)Missionen und dadurch ein zusätzliches Limit, wieviel man erlernen kann?
Nach einem Kampf kann auch mehrmals trainiert werden, auch mit unterschiedlichen Partnern. Höchstwahrscheinlich wird es aber ein Limit geben, es ist durchaus gewollt das man nicht alles freispielen kann, was ein Charakter potentiell lernen könnte. Daher gibt es nicht frei wiederhohlbare Kämpfe, aber schon ein paar zusätzliche Bonuskämpfe die nicht gespielt werden müssen.
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142928-Projekt-des-Monats-September-2015-Umfrage) nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben :)
Die Ateliermoderation~
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142928-Projekt-des-Monats-September-2015-Umfrage) nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben :)
Die Ateliermoderation~
Pöh, nicht gewonnen!? Muss ich wohl endlich mal richtig reinhauen!
Es war in letzter Zeit recht still, weil viel passiert von dem man wenig zeigen kann: Der Prolog befindet sich gerade in der Testphase und es werden überall Fehler ausgebessert. Zeitgleich habe ich aber in dieser Woche mit den letzten optischen Feinschliffen angefangen: 3d Modelle, Animationen, Gui. Das heißt, ich werde jetzt wieder mehr zeigen können. Hier das 3d Modell, an dem ich diese Woche gearbeitet habe:
http://i.imgur.com/fvJOK4Hl.png (http://i.imgur.com/fvJOK4H.png)
Es handelt sich um einen der Hauptcharaktere im Prolog, dem Bruder von Kyara.
Das Modell hat ingesamt 600 Polygone, eine Zahl mit der ich ziemlich zufrieden bin. Mein allererstes Modell hatte 2000, was für Zirkonia definitiv zu viel war. Mit dieser Qualität bin ich ( für den Prolog erstmal ) zufrieden, hat sich sehr verbessert im Vergleich zu den früheren Modellen.
Oben sieht man das Modell in einer Nahaufnahme, so wird man es im Spiel nie zu sehen bekommen. Die unteren drei Frames zeigen eher, wie das Modell dann hinterher im Spiel aussehen wird.
La Cipolla
01.11.2015, 20:11
Boah ey, diese aggressive Mail erinnert mich jeden Tag daran, dass ich noch keine Zeit für den Betatest gefunden habe...! =.= Ich hoffe, die Woche wird's was.
Neues Bildmaterial! Ich hab einen weiteren Nebencharakter für den Prolog fertig. Jetzt fehlt nur noch einer!
http://i.imgur.com/2rq6CeHl.png (http://i.imgur.com/2rq6CeH.png)
Einheit092
30.11.2015, 12:41
Das sieht doch schonmal richtig gut aus.
So, ich hab jetzt meine 3 Feedbackzettel vom BMT analysiert und mir einen kleinen Plan zurechtgelegt. Vielen Dank nochmal an die Tester, ihr ward wirklich hilfreich! Ich geh jetzt also quasi in die letzte Phase der Beta über! =)
http://puu.sh/mjzSp/58c61d14bc.jpg
Feedback ist übrigens fast vollständig verarbeitet. Abgesehen von den letzten Grundzügen ( ending ) bin ich also fertig. Grad Stecke ich noch ein wenig Zeit in ein kleines Tool, um die Übersetzung in andere Sprachen ganz einfach zu halten:
http://puu.sh/nuDsa/15712eac14.png
Die Englische Übersetzung wird leider noch ein wenig Arbeit. :(
Das wird dir beim Übersetzen echt eine große Hilfe sein, cooles Ding! :A Wie regelst du die unterschiedlich langen Texte in deutscher und englischer Sprache? Werden die Zeilenumbrüche nach ganzen Wörtern gesetzt oder gibt es sogar eine funktionierende Silbentrennung? Sind noch weitere Befehle im Text möglich neben dem Farbwechsel (kurze Pausen, Schriftartwechsel, etc.)?
Bin gespannt auf neuen Input, mit Zirkonia hast du dir ja ein echtes Mammutprojekt als Ziel gesteckt! :eek:
Das wird dir beim Übersetzen echt eine große Hilfe sein, cooles Ding! :A Wie regelst du die unterschiedlich langen Texte in deutscher und englischer Sprache? Werden die Zeilenumbrüche nach ganzen Wörtern gesetzt oder gibt es sogar eine funktionierende Silbentrennung? Sind noch weitere Befehle im Text möglich neben dem Farbwechsel (kurze Pausen, Schriftartwechsel, etc.)?
Silbentrennung hat es leider nicht, Sätze werden automatisch nach einem ganzen Wort gebrochen. Es reicht also wenn Eine Übersetzung in die gleiche Anzahl von Textboxen passt, das ist durchaus machbar.
Folgende Befehle gibt es in Dialogen:
\n
Neue Zeile
\b
Pause
\s{X}
Setzt die automatische Textgeschwindigkeit auf X ms pro Zeichen
\c{FARBE}
Setzt die Farbe der nächsten Zeichen, wobei FARBE = {Yellow, red,green,blue, ...}
\i{ICON}
Zeigt im Fließtext ein Systemicon an. Dies kann z.B. ein Icon für eine Tastenfunktion sein. ICON = {KEY_OK, KEY_CANCEL, ...}. Wird unter anderem in den Tutorials benutzt.
Andere Schriftarten wären möglich, dafür gibt es aber im Prolog keine Verwendung. Für das Hauptspiel ist aber noch unter anderem vibrierende Buchstaben als Effekt geplant!
Ich arbeite übrigens grad an einem Feature, das bereits im Prolog verfügbar sein wird: Einfaches zurückspulen des Spieles!
Hier mal eine kleiner Bilderreihe, wie das aussieht. Angezeigt sind die ersten 5 Züge, die ausgewählt werden können und zu denen direkt hingesprungen werden kann!
http://i.imgur.com/Gw7xGzL.png
Funktioniert das auch im Kampf? Ich habe das Gefühl, dass dadurch die Konsequenz von Entscheidungen ausgehebelt und damit viel Spannung entfernt wird.
So wie ich mir das momentan vorstelle, gebe ich Schotti recht. Vorallem in einem TaktikRPG werden die Gegner dadurch sehr berechenbar.
Wenn überhaupt, würde ich das stark limitieren, aber mal schauen, wie es sich noch entwickelt ^^
Das ganze ist Teil einer Gameplaymechanik, die erst später im Spiel verfügbar wird und Zeitmagie beinhaltet. dann wird das sogar nur auf einzelne Charaktere anwendbar sein. Im Prolog ist die Funktion zwar enthalten, aber aus anderen, storytechnischen Gründen und auch nur im begrenzen Maße. So muss man mindestens eine bestimmte Anzahl Züge zurückspringen - das ersetzt eine Schnellspeicher-funktion.
Grad spiele ich übrigens mit all den Charakteren herum, die es so gibt. Abseits des Storymodus gibt es nämlich im Prolog auch die Möglichkeit ein Gefecht zu spielen, einfach nur um noch ein wenig mit dem Kampfsystem sich vertraut zu machen:
http://i.imgur.com/LsuAc1qh.jpg (http://i.imgur.com/LsuAc1qh.jpg)
Da kann man auch Charaktere spielen, die aus der Prologhandlung rausgeflogen sind. :D
Wegen der Beschränkung würde ich vorschlagen, dass es sowas wie im Spiel begrenzt auffindbare magische Stundengläser gibt, mit denen man zurück springen kann.
Einheit092
20.03.2016, 10:37
Wenn das so ist kann ich mit dem Feature leben, hoffentlich wirds besser als bei PoP, Du und deine Zeitmagie^^
Wirst du "benutzte" Charas noch gesondert kennzeichnen (meistens verdunkelter Sprite), denn momentan habe ich nichts in der Art gesehen. Je nach Teamgröße könnte es etwas nervig sein, alle nochmal anzuklicken, ob sie schon aktiv waren, bevor man den zug beendet.Noch nicht vorgesehen, da man in der Charakterleiste ja sofort die Aktions- und Fokuspunkte im Blick hat. Solange die nicht beide auf 0 Sind, kann meistens irgendeine Aktion ausgeführt werden.
Hm, mir fällt gerade auf, dass das auch bedeuten könnte, dass ich nicht zwingend alle Aktionen eines Charas direkt hintereinander durchführen muss. Z.B. mit Chara 1 angreifen, dann mit Chara 2 bewegen und angreifen und schließlich mit Chara 1 laufen.
Wird das tatsächlich gehen?
Und hör auf uns zu teasen, wir wollen endlich spielen! :D
Nein, Quatsch, ich freue mich auch über neue Infos.
Wegen der Beschränkung würde ich vorschlagen, dass es sowas wie im Spiel begrenzt auffindbare magische Stundengläser gibt, mit denen man zurück springen kann.
Gibt es schon. Nennt sich Skillpunkte.
Gibt es schon. Nennt sich Skillpunkte.
kA, wie du von meinem Vorschlag auf Skillpunkte kommst ^^ Hatte eher sowas wie Items im Sinn~
Ich denke, Sabaku meint die Aktions- und Fokuspunkte, die jeder Chara zur Verfügung hat.
Oder gibt es noch einen zusätzlichen charakterunabhängigen Aktionspunktepool für solche Sonderaktionen?
Ich denke mal, ein gesonderter Pool würde das Ganze zu einfach machen ^^"
Eine Idee währe es ja schon, wenn das auf 1x pro Kampf beschränkt wird. Ist halt die Frage, wie lange Kämpfe so im Schnitt dauern.
Hm, mir fällt gerade auf, dass das auch bedeuten könnte, dass ich nicht zwingend alle Aktionen eines Charas direkt hintereinander durchführen muss. Z.B. mit Chara 1 angreifen, dann mit Chara 2 bewegen und angreifen und schließlich mit Chara 1 laufen.
Wird das tatsächlich gehen?
Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.
Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.
Nun gut, in der Form ist es dann nicht zu overpowered und kann auch nicht permanent eingesetzt werden :A
Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.
Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.
An Fähigkeiten gebundene Zeitmagie klingt saugut, bin schon gespannt was spielbares zu sehen :A Mir gefällt die Möglichkeit, seine Aktionen zu mixen ohne nach starrer Reihenfolge einen Charakter nach dem anderen abzuhandeln. Das bringt eine weitere taktische Ebene rein, die dem Kampf sehr gut tun wird.
Die letzten Tage musste ich immer mal an Zirkonia denken und an Kyara.
Da dachte ich, ich zeichne mal ein Fanart zu ihr. :'> ♥
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7421111/zeichnungen/2016/kyara_wasserzeichen.png
Chibi, das ist voll gut!! <3 Danke dafür =)
Ich arbeite grad an weiteren Effekten. Ich bin endlich dazu gekommen, die Animation für den Bogen etwas aufzufrischen:
http://i.imgur.com/lNosa8x.gif
Der Schweifeffekt ist, wie alle anderen Kampfeffekte, mit der eigens dafür geschriebenen Animations-skript-sprache entstanden. Hier ist mal der Code dafür:
objects;
mesh o1("tail_add",vec3(0,5,0),false,"3d/planea.obj", "efarrow1.png");
mesh o2("tail_add",vec3(0,5,0),false,"3d/planea.obj", "efarrow1.png");
animation;
0:setBlendMode(o1,"ADD",2);
0-1:rotateToPosition(o1);
0:scale(o1, vec3(10,10,0) );
0:setParam(o1,1, 0);
0>400:setParam(o1,0, 1, 2.0);
0-100:scale(o1, vec3(5,100,"DIST_TO_AIM") );
0:setBlendMode(o2,"ADD",2);
0-1:rotateToPosition(o2);
0:scale(o2, vec3(10,10,0) );
0:setParam(o2,1, 0);
0>200:setParam(o2,0, 1, 2.0);
0-100:scale(o2, vec3(30,100,"DIST_TO_AIM") );
Die Effekte liegen als Klartext dem Spiel bei, wie so gut wie alles andere auch ( items, skripte, ... ). Wer also später Lust hat Mods zu machen, kann das tun. :D
Bricht sie sich jedes Mal den Arm, wenn sie den Bogen schießt? :'(
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