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Schotti
09.04.2016, 18:34
Geiles Ding! Hast du auch ein gif, wo das Animationsende der Bogenschützin zu sehen ist?

Bin gespannt auf neuen Content, macht schon jetzt einen sehr professionellen Eindruck! :A

Einheit092
10.04.2016, 13:01
Geiles Ding! Hast du auch ein gif, wo das Animationsende der Bogenschützin zu sehen ist?



Stimmt, jetzt wo Schotti es sagt, der Arm winkelt leicht stark.

Sabaku
10.04.2016, 13:19
Stimmt, jetzt wo Schotti es sagt, der Arm winkelt leicht stark.

Das hat der Schotti aber gar nicht gesagt. :V

Ark_X
20.04.2016, 07:43
Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.
Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten. Nach Ablauf dieser Zeit verwandelten sie sich in Kristalle, die man einsammeln konnte, um sich zu heilen, vor allem aber auch um Fähigkeiten der besiegten Einheit zu erlernen (quasi als Abkürzung gegenüber dem normalen Lernen durch gesammelte AP).
KA, ob das für dich ein zusätzliches Spielelement wäre.

csg
26.05.2016, 22:18
Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten..

Das klingt schon interessant, ich hab es mal auf meine Liste der Ideen gepackt, über die ich noch nachdenken muss. :D

In letzter Zeit war es etwas stiller, weil ich eher mit Programmierung zu tun hatte - Kram, dem man nicht so gut zeigen kann. Aber ich habe nun angefangen mir Gedanken über die visuellen Konzepte der Level Gedanken zu machen. Dafür zeichne ich in nächster Zeit einiges an Konzeptartwork, hier mal eine alte Ruine im Herzen von Zentral Zirkonia:


http://i.imgur.com/d8txgu7l.png (http://i.imgur.com/d8txgu7.png)

Das hat natürlich nichts mit dem wirklichen Levelaufbau zu tun sondern eher um die Stimmung einzufangen und bereits Ideen für Spielelemente zu entwickeln.

csg
02.06.2016, 02:21
Ich bin dabei! Auch diese Woche ein neues Conceptart. Wie das letzte Mal aus Zentral Zirkonia, diesmal aber aus dem Landesinneren.

http://i.imgur.com/8b9mGtTl.png (http://i.imgur.com/8b9mGtT.png)

csg
10.06.2016, 12:20
Auch diese Woche wieder ein Conceptart!

http://i.imgur.com/529JpDPl.png

Hierbei handelt es sich um das äußerste Randgebiet vom nördlichen Icerestris, Teil der stillen Zone.

Darüber hinaus habe ich die neue Testmap fertiggestellt:

http://i.imgur.com/PCvAgDrl.png

Diese wird im Prolog verfügbar sein. Neben der Haupthandlung kann man hier einfach nochmal ein wenig mit dem Kampfsystem und den verschiedenen Waffentypen herumspielen.

csg
15.06.2016, 17:58
Jetzt geht's los mit komplexeren Charaktermodellen! Damit das alte Banditenmodell endlich ausdienen kann, hier das Artwork für den ersten gerüsteten Soldaten:

http://i.imgur.com/XQJkz6f.png

3d Modell folgt dann bald!

Sölf
15.06.2016, 19:05
We Dark Souls now.

csg
18.06.2016, 16:30
Und es wird mindestens genau so schwer! :bogart:

Mittlerweile sind meine Vorstellungen zu den verfügbaren Waffengattungen konrekt genug um vorgestellt zu werden! also auf gehts, unsere neue Wöchendliche Rubrik:


-- Zirkonias Waffenarsenal --


1 - Äxte!

http://i.imgur.com/FrvlFq1.png
(eine schwere Axt aus dem Prolog)
http://i.imgur.com/jrtZWfs.png


Äxte sind eine von zwei Waffengattung im Spiel die in 2 verschiedenen Varianten vorkommen: Normal und Schwer. Äxte haben oft einen hohen Basiswert und skalieren mittelmäßig mit Stärke, aber so gut wie nie mit Geschicklichkeit. auch haben Äxte in der Regel einen sehr hohen Rüstungspenetrationswert: Dieser gibt an, zu wie viel Prozent die Schadensminderne Wirkung der gegnerischen Rüstung ignoriert wird. Das macht Äxte zu einer idealen Möglichkeit um gut gerüstete Einheiten zu bekämpfen bei denen Schwerter oder gar Dolche weitaus weniger effektiv sind.


http://i.imgur.com/9Dr5h3m.png

Rüstung ist ein neues Spielelement: Beträgt die Rüstungspenetration der Waffe 0, wird der gesamte Rüstungswert des Gegner vom Gesamtschaden abgezogen! Es gibt allerdings eine Möglichkeit die Rüstung eines Gegners zu zerstören: ein Angriff mit einer Axt macht nicht nur gut schaden, er reduziert auch die Haltbarkeit einer Rüstung ( dargestellt durch den grauen Balken unter der Lebensleiste). Sinkt diese auf 0, ist die Rüstung zerstört. die Axt ist also ein effizientes Mittel um den Weg für andere Waffenarten frei zu machen!


http://www.umaikigames.com/videos/zirkonia_axe_1.webmhttp://www.umaikigames.com/videos/zirkonia_axe_2.webm
(Rüstung wird zerstört)

Sölf
18.06.2016, 16:58
Wiie funktioniert das mit der Zerstörung der Rüstung genau? Die Axt hat 80% Armor Penetration, heißt das, beim Schaden wird 80% der Rüstung ignoriert, oder nimmt die Rüstung 80% Schaden? Und ein zweiter Angriff mit mindestens 20% würde die Rüstung komplett zerstören oder wie genau habe ich das System zu verstehen?

csg
18.06.2016, 17:04
Die Penetration ist nur zur Schadensberechnung da, immerhin hat jede Waffe einen Penetrationswert. also ja: 80% der Rüstung wird in diesem Fall beim Schaden ignoriert. Einige extrem mächtige Hiebwaffen ignorieren sogar 90-95%, der Bonuseffekt der Rüstungszerstört gilt aber nur für Äxte. Wie viele Rüsttungspunkte bei einem Angriff zerstört werden hängt nur mit der Anzahl der in den Angriff gesteckten Aktionspunkte zusammen. In dem ersten video werden demnach 3 Rüstungspunkte vernichtet, da 3 AP eingesetzt wurden. Zusätzliche Effekte, dass eine Axt mehr Punkte vernichtet ( zum Beispiel AP * 2 ) sind später noch denkbar in speziellen Situationen.

Schotti
19.06.2016, 19:52
Woah, die Soundeffects lassen den Aktschwung besonders befriedigend rüberkommen, gute Wahl! :A Das Rüstungspenetrationssystem gefällt mir sehr gut, es ist leicht verständlich und gleichzeitig gute Grundlage um taktische Überlegungen abzuverlangen!

csg
26.06.2016, 19:52
Der Ritter ist übrigens fertig. Man hat seine Rohfassung schon in den Animationen gesehen, hier nochmal mit finalisierter Textur:

http://i.imgur.com/vnRwCuE.png

Insgesamt um die 1000 Polygone. Ich werde darauf aufbauend nun verschiedene Variationen mit unterschiedlichen Rüstungsparts machen für verschiedene Gegnertypen nach Waffen!

csg
30.06.2016, 19:46
-- Zirkonias Waffenarsenal --


2 - Armbrüste!

http://i.imgur.com/sX4t3rk.png

http://i.imgur.com/3YY5MDK.png


http://i.imgur.com/C5SX0EP.gif
(Kyara mit einer Armbrust. Ja, das ist ihr neues, überarbeitetes Model! Detailarbeit wird noch vorgenommen. )

Die Armbrust gehört zu einer der zwei Gattungen von Fernkampfwaffen im Spiel. Sie haben die höchste Reichweite, die aber im Tausch dazu den meisten Einschränkungen unterliegt. Armbrüste skalieren meistens mit Geschick und nur sehr selten mit Stärke, ihr Basisschaden ist dafür sehr hoch.

Armbrüste können nur in einer geraden Linie abgefeuert werden. ab Waffenfertigkeit C auch Diagonal. In beiden fällen muss das Ziel aber mindestens 2 Felder entfernt sein, Armbrüste können also nicht im Nahkampf verwendet werden.


http://i.imgur.com/9RaUyJT.png

Armbrüste können mit unterschiedlichen Bolzen geladen werden. Deren Wirkung kann von stärkerer Rüstungsdurchdringung, Statusveränderungen ( wie zum Beispiel Gift) bis hin zu Umgebungseffekten (Umgebung mit brennenden Bolzen anzünden) reichen. Daran wird aber später noch gearbeitet.



http://i.imgur.com/NBdfaUw.gif

Nagasaki
01.07.2016, 13:21
Sieht aus wie ein Tiefschuss. Müsste nur noch auf die Knie fallen und zusammensacken. :'(

Yenzear
03.07.2016, 13:59
Klingt und sieht auch ziemlich interessant aus. Ich nehme mal an, die zweite Fernkampfwaffengattung würde dann der Bogen sein(?)
Wenn Bolzen auch das Gebiet beeinflussen können, kann man damit dann auch einfach den Boden angreifen? Bei DivinityOS gabs dafür ein ganzes Arsenal an Bolzen/Pfeilen.

csg
10.07.2016, 23:51
-- Zirkonias Waffenarsenal --


3 - Knüppel, Keulen und Hammer: Hiebwaffen!

http://i.imgur.com/gIlSeQC.png

http://i.imgur.com/jIko4P8.png

http://i.imgur.com/ZpVE6gR.png

Die Kategorie der Hiebwaffen gehört zu den brutalsten im ganzen Spiel: Ihr Basisschaden ist durchschnittlich, die Skalierung mit Stärke aber enorm. Hiebwaffen können nur im direkten Nahkampf eingesetzt werden und ignorieren meist einen Großteil der Rüstung des Zieles. Oft sind sie in der Lage zusätzliche Statusveränderungen, wie zum Beispiel Verkrüppeln, zufügen und den Gegner damit in seinen Möglichkeiten einschränken.

Um die unbarmherzige Gewalt dieser Waffen auch im Gameplay wiederzuspiegeln, verfügen Angriffe mit einer Hiebwaffe über die einzigartige Möglichkeit mehr Aktionspunkte auszugeben als eigentlich noch vorhanden sind. Der Angreifer geht quasi in ein Aktionspunkteminus: Die überzogenen Punkte müssen dann im nachfolgenden Zug, wenn neue Punkte generiert werden, ausgeglichen werden.


http://i.imgur.com/JWxcw8y.png

Ein Charakter hat 2 Aktionspunkte zu viel ausgegeben: Das Schloss stellt die Überziehung dar und deutet an, dass diese Punkte im nächsten Zug ausgeglichen werden müssen!

Man erlaubt sich also einen Vorschuss der Aktionspunkte, startet dann im nächsten Zug aber mit weniger als gewöhnlich. Aber noch mehr als nur das: Sobald ein Charakter ins Minus geht mit seinen Aktionspunkten erhält er den Statuseffekt Erschöpfung. Dieser lässt ihn 50% Mehr Schaden durch Angriffe nehmen. Der Status wird entfernt, wenn der Charakter im nächsten Zug wieder positive Aktionspunkte besitzt.




http://i.imgur.com/DhQVP1t.gif

Mächtige Hiebwaffen haben noch einen weiteren Effekt, dazu komme ich aber die Tage nochmal drauf zurück! :D



Klingt und sieht auch ziemlich interessant aus. Ich nehme mal an, die zweite Fernkampfwaffengattung würde dann der Bogen sein(?)
Wenn Bolzen auch das Gebiet beeinflussen können, kann man damit dann auch einfach den Boden angreifen? Bei DivinityOS gabs dafür ein ganzes Arsenal an Bolzen/Pfeilen.

Jap, Bögen kommen dann vielleicht nächste Woche!
Ob der Boden angegriffen werden kann, weiß ich noch nicht. Auf jedenfall aber weitere Mapobjekte, wie Vasen und Fässer.

CensedRose
11.07.2016, 16:59
Das sieht schon richtig geil aus mit den Waffen =D Jedoch finde ich, dass die Gegner manchmal zu... unrealistisch wirken, wenn sie getroffen werden.
z.B. bei der Waffe Knüppel etc. wird er getroffen, dann richtet er sich wieder auf und sackt dann zusammen. Das sieht in meinen Augen nicht so schön aus.
Aber das ist nur ein kleiner Anmerkpunkt ;)

Ansonsten finde ich es wirklich sehr gut und freue mich schon auf weitere Waffen :D

csg
21.07.2016, 21:28
Diese Woche keine Informationen zu den Waffengattungen. In den nächsten 2 Wochen bin ich quasi im Urlaub, also ist bis dahin Ruhe um das Projekt! :D

Aber eine Kleinigkeit hab ich noch für euch:

http://i.imgur.com/P0pC8AJ.gif

Ab einer Bestimmten Anzahl von eingesetzten AP können Hiebwaffen zusätzlich Erdbeben auslösen, die charaktere auf betroffenen Feldern zusätzlich schädigen! :D

csg
04.08.2016, 21:01
Oh hey, ich bin wieder da!

Ab nächster Woche gibt es wieder Informationen zu den Waffentypen, heute hab ich angefangen Fackeln zu integrieren.

http://puu.sh/qpUsN/3141cc5053.jpg http://puu.sh/qpUXp/a8bc73e7f0.jpg

http://puu.sh/qpV0g/cd84e46a5c.jpg

In einigen Gebieten ist es so Dunkel, die Sichtreichweite der Charaktere ist stark eingeschränkt. Fackeln schaffen hier abhilfe und erhöhen die Sicht.

Ist natürlich noch alles nicht fertig!

csg
09.12.2016, 00:09
Nein, das Spiel ist noch nicht tot, aber hier ist eine andere tolle Nachricht!

http://i.imgur.com/ZzmGTKW.png (http://www.umaikigames.com)

Unsere Website ist nun endlich unter www.umaikigames.com (http://www.umaikigames.com) verfügbar! Dort werden wir nun hin und wieder Blogposts veröffentlichen, zu unseren Spielen und anderen GameDev bezogenen Themen! Aber natürlich kommen weiterhin alle informationen zu Zirkonia wie gewohnt hier rein. :D

csg
20.01.2017, 00:08
Ich hab den ganzen letzten Monat an meinem Skillsystem gearbeitet, vor allem daran wie man im spiel eigentlich Fähigkeiten erlernt und Werte steigert!

Das System hab ich früher schon hier und da schriftlich umschrieben, aber nun ist es so gut wie um Code umgesetzt, einige Details ( vor allem aber die Optik ) fehlen noch.

Ich lasse euch aber schonmal 2 Bilder hier, die einen guten Eindruck vermitteln:

http://i.imgur.com/17isRO2.png

http://i.imgur.com/lHCq0TP.png

Im Grunde geht es darum, dass man die Skilltrees der einzelnen Charaktere im Spiel dynamisch entwickelt. Mehr dazu schreib ich die nächste Woche in einem ausführlichen Post, wenn es interessiert. :D

La Cipolla
20.01.2017, 08:50
Das ist auf jeden Fall mal eine coole Optik, um einen Skill Tree darzustellen. :D :A

csg
11.05.2017, 21:22
Ihr könnt mich ruhig mal häufiger dran erinnern hier was zu schreiben!!11oneone


http://i.imgur.com/Wc3ESBql.jpg (http://i.imgur.com/Wc3ESBq.jpg)


http://i.imgur.com/fQRhBwbl.png (http://i.imgur.com/fQRhBwb.png)

Ark_X
12.05.2017, 22:29
Ihr könnt mich ruhig mal häufiger dran erinnern hier was zu schreiben!!11oneone

Ich hab den ganzen letzten Monat an meinem Skillsystem gearbeitet, vor allem daran wie man im spiel eigentlich Fähigkeiten erlernt und Werte steigert!
Im Grunde geht es darum, dass man die Skilltrees der einzelnen Charaktere im Spiel dynamisch entwickelt. Mehr dazu schreib ich die nächste Woche in einem ausführlichen Post, wenn es interessiert. :D
(Hervorhebung von mir)

Ja, es interessiert! :D

Schön, zu sehen, dass und wie es weitergeht. Ist schon eine Demo oder ein anderweitiger Releasetermin in Aussicht?

csg
14.05.2017, 15:56
Okay, dann geh ich nächste Woche ausführlich auf das Skillsystem ein! :D

Ich hab darüber nachgedacht, wie man ein wenig mehr Kontrolle über das Spielfeld bekommen kann. Man kennt das ja aus anderen Spielen: die Magier und Bogenschützen müssen zurück hinter den starken Kämpfern bleiben, um keinen Schaden zu bekommen. Das wollte ich ändern, und daher hab ich die Möglichkeit eingeführt, befreundete charaktere zu beschützen.

http://i.imgur.com/CX73KM3.gif

Ein Schild ist kein Item das man ausrüsten kann, sondern versteckt sich eher hinter einer wählbaren Taktik: Ist sie aktiv, wird das Schild während des gegnerischen Zuges gezogen.

http://i.imgur.com/blKQNGo.gif

Mit dem Schild werden die 2 seitlichen Felder beschützt, was effektiv den Schaden auf den Schildträger umleitet. Der Schutz gilt nur für frontalen Schaden: Von den Seiten oder von hinten wirkt das Schild nicht. Felder zu beschützen hindert aber gegner nicht daran, sie zu betreten. Ein Schutz ist also nur effektiv vorhanden, wenn auf dem Feld auch ein Charakter zum beschützen steht. Vielleicht wird das in der Zukunft nochmal modifiziert: Möglicherweise kann man die Taktik später zu verbessern, dass Gegner im Einflussbereich automatisch angegriffen werden?

http://share.cherrytree.at/showfile-27948/enemy_protection.gif

Wenn ein Angriff mit dem Schild umgeleitet wird, kostet das einen Fokuspunkt. Sind diese aufgebraucht, wird das Schild für den Rest des Zuges nutzlos und Angriffe ereichen wieder ihr Ziel. Ich weiß nicht ob ich damit zufrieden bin, noch gibt es keinen effektiven Konter gegen Schilde außer draufzuhauen bis die Fokuspunke leer sind, oder drumherum spielen.

Ark_X
14.05.2017, 16:13
http://share.cherrytree.at/showfile-27948/enemy_protection.gif
Wenn bei dieser Formation mit einem Fernangriff (Bogen o.ä.) der Gegner in der Mitte exakt entlang der Diagoalen der gedeckten Felder angegriffen wird, wird dieser dann getroffen oder fängt einer der beiden Schildträger die Attacke ab? Und falls ja, welcher?

csg
14.05.2017, 16:17
Eine sehr gute Frage. :D zur Zeit würde der Angriff durchgehen, weil er diagonal verläuft und das schon nicht mehr als frontal gilt. Das gleiche übrigens, wenn ich einen Lanzenkämpfer auf die beschützten felder stellen würde: Lanze kann ebenso diagonal angreifen, so könnte man die Mitte ebenfalls treffen. Ich denke das ist aber okay so, eine möglichkeit des perfekten Schutztes wollte ich mit dieser Art von Schilden nicht einführen.

Ark_X
10.09.2017, 15:52
Hier ist es schon wieder länger als angekündigt ruhig. :( Wie ist denn der aktuelle Stand der Dinge? Und was hat es nun mit dem Skillsystem im Detail auf sich?

csg
10.09.2017, 17:17
Tut mir sehr leid, ich hatte in den letzten Monaten so viel um die Ohren das es leider so gut wie gar nicht am Projekt weitergegangen ist. Nächste Woche bin ich auch noch im Urlaub, ich denke mitte nächsten Monats werde ich wieder etwas Luft für das Projekt finden. :(

Ich hab das mit dem Skillsystem auch nicht vergessen und das steht ganz oben auf meiner Liste wenn ich mich dem ganzen wieder zuwenden kann. Und danke das du das interessiere noch nicht verloren hast! :D

Rafael
10.06.2018, 22:33
Hullo,

ich bin durch Sternenkind-Saga auf das Projekt gestoßen und wollte auch mal nach den Stand der Dinge fragen und ob das Spiel als kommerzielles Projekt geplant ist :).

Ansonsten wünsche ich weiterhin viel Glück! Ich bin wirklich gespannt :).