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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fakten und Vorurteile: Der VX ACE



caesa_andy
03.10.2012, 12:32
Na toll ... jetzt ist der Thread im falschen Forum gelandet ... kann den bitte jemand in den Community-Bereich verschieben? Danke!

So ... da ein eintsprechender Thread andernorts gefordert worden ist, habe ich jetzt mal einen Erstellt ... zumindest für den ACE. Den SP und den VX kenne ich nicht ausreichend um definitive Aussagen treffen zu können. Ich hoffe, damit hat das ständige abverurteilen des Ace und das nachplappern von Vorurteilen hier im Board dann endlich ein Ende.

Also ... Los gehts!



Vorurteil 1: Das Mapping des VX-ACE ist schlecht und umständlich!
Fakt 1: Bedingt richtig

Es stimmt, das das Mapping des ACE keine getrennten Layer mehr kennt. Wer von den alten Makern kommt, wird daher zu Anfang darüber stolpern, dass Upper-Layer und Lower-Layer beim platzieren zu einem Layer "vermelzen", was bedeutet, löscht man den Lower Layer wieder, entfernt man auch alle entsprechenden Tiles auf dem Upper-Layer. Tatsache ist aber: Man gewöhnt sich dran. Nach 3 Stunden habe ich den Unterschied nichteinmal mehr bemerkt. Wenn man halbwegs im Kopf plant, ändert man den Lower-Layer sowieso nicht so oft.



Vorurteil 2: Die Grafik des ACE ist klotzig!
Fakt 2: Falsch

Das "Klotzige" der ACE-Grafik rührt daher, das Autotiles des ACE nur noch 2x2 Tiles groß sind, statt 3x3, wie auf den alten Makern. Während man bei gut gepixelten "künstlichen" Flächen (Mauern, Hauswänden etc.) praktisch keinen Unterschied sieht und die Wände aufgrund der höheren Auflösung sogar erheblich besser aussehen, ergibt sich bei "organischen" Flächen, Berge, Wälder, Wiesen ... daraus der typische Klotz-Look, den viele so ablehnen. Diese Optik ist aber keineswegs notwendig, wobei man dazu verstehen muss, wie ein Tileset das ACE aufgebaut ist. Jedes ACE-Tileset besteht aus bis zu 9 einzelnen Grafiken, die mit den Buchstaben A - E markiert sind. Während A dem Lower-Layer entspricht, markieren B - E den Upper Layer. Nun kann man sich jedes Tileset nach belieben zusammenstellen, indem man eigene, editierte, oder RTP-Grafiken auf die einzelnen Plätze zuweist:



A1 : Animierte Autotiles (Wasser, Lava)
A2 : Boden-Autotiles (Grass, Sand, Fliesen, Schnee)
A3 : Außenwände-Autotiles (Hauswände mit Dach, Baumwände mit Blättern, Felsklippen ... )
A4 : Innenwände-Autotiles
A5 : Sonstige Tiles
B : Upper Layer
C : Upper Layer
D : Upper Layer
E : Upper Layer
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Entscheidend für alles ist in diesem Fall NUR A5. A5 ist 256x512 Pixel groß, was 128 Tiles entspricht. Diese Tiles können GANZ NORMAL zum "puzzeln" erwendet werden, so, wie man es bisher von den alten makern gewöhnt war. Alles was notwendig ist, ist eine Anpassung des PNGs durch ein Grafikprogram ... also ein neu Zusammenscheneiden der Tiles. Beispielsweise in dem man ein Set für runde Klippen hinzufügt. Systembedigt eignen sich die Tiles des XP-RTP dazu am besten, weil diese auch schon in der Auflösung 32x32 Pixel vorliegen. Theoretisch geht aber auch alles andere.
Der Rest ... ist dann ganz einfach "Mapping-Skill".



Vorurteil 3: Das Event-System des 2k3 kann mehr, wenn man kein Ruby benutzt!
Fakt 3: Falsch

Der VX-ACE ist von allen Makern der einzige, dessen "rohes" Event-System mit dem des 2k3 gleichaufliegt - das heißt, wenn man partout auf Ruby verzichten will. Es gibt bei beiden Makern jeweils Dinge die einer kann, und der andere nicht, rein vom Umfang her tun sich die Maker aber nicht viel...viele Funktionen sind lediglich anders platziert und manchmal wurden einige Funktionen zu Gunsten der Usability zu einer zusammengelegt. So kennt der ACE beispielsweise keinen "Set Face" Befehl mehr, weil die Facegrafik jetzt direkt dort definiert wird, wo sie hin gehört: im Message-Box-Dialog.



Der Variablen-Dialog ist zum Beispiel etwas abgespeckt worden und das Sound-System kennt keinen fade-In für MP3 / OGG mehr. Dafür ist die Conditional-Branch um ein vielfaches umfangreicher, als beim 2k3, die "gedankenblasen"-Funktion des 2K ist wieder enthalten, und es ist jetzt möglich, das Sichtfeld des Spielers unabhängig vom Charakter zu bewegen... um ein paar Unterschiede zu nennen.

Unterm Strich liegen beide Systeme vom Umfang her also ungefähr gleichauf.
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Und JETZT kommt Ruby in's Spiel.

In vielen Dialogen des Event-Systems findet sich zusätzlich zu den dort vorhandenen Einstellmöglichkeiten noch eine Zeile mit dem Namen "Script". Dort lassen sich mit kurzen Ruby-Ausdrücken Funktionen oder Bedingungen einfügen, die der Maker von Haus aus nicht hat. Wem also beispielweise die aufgebohrte Conditional-Branch nicht ausreicht, kann dort mit Ruby "neue" Conditions definieren.

So würde

$game_party.members[0].skills.include?($data_skills[1])

beispielsweise Abfragen, ob der Charakter auf Party-Slot 0 den Skill 1 beherscht - unabhängig davon, welcher Charakter grade auf Slot 1 steht.



Vorurteil 4: Ohne Ruby bietet der ACE nichts, was der 2k3 nicht auch könnte!
Fakt 4: Falsch

Der ACE bringt einige, sehr mächtige Werkzeuge mit, die alle eines gemeinsam haben: Sie können direkt über die Datenbank genutzt werden, ohne Ruby!
Da ich nicht auf alles einzeln eingehe, im Folgenden nur ein Abriss des wichtigsten:


Formel-Editor für Fähigkeiten

Der Formel-Editor gewährt dem Spieler maximalen Zugriff auf den Schaden seiner Fähigkeiten. Im Gegensatz zu früher verschiebt man beim ACE keine Regler mehr um den Schaden einer Fähigkeit zu beeinflussen, sondern schreibt die Schadensformel Direkt in die Datenbank -... und zwar für jeden Skill separat, wenn man das will.

100 + a.atk * 6 - b.def * 3 würde beispielsweise bei einem Angriff das 3-fache der Verteidigung des Ziels, vom 6-Fachen der Angriffskraft des Angreifers + 100 abziehen.
b.hp * 0.3 würde die HP des Ziels um 30% verringern.
a.hp - b.hp würde den Schaden des Angriffs aus der Differenz zwischen den HP des Angreifers und denen des Verteidigers errechnen.
a.atk * a.mp würde um so mehr Schaden machen, je mehr MP der Angreifer im Augenblick hat.
(a.agi + a.level) * v[0001] würde Schaden verursachen, der auf dem Geschick und Level des Angreifers beruht, mutipliziert mit dem Wert, der aktuell in der variable 0001 gespeichert ist.

Das ganze lässt sich sogar noch weiter treiben: Gibt es in eurem Spiel eigentlich gar keine Magie und der Magie und Magieabwehr-Stat sind überflüssig? Kein Problem! Benennt "MAT" in der Datenbank einfach in "Charisma" um, streicht den Wert aus allen Schadensformeln und baut stattdessen bei NPC's oder Händlern eine Abfrage ein, die je nach Charismawert eines Charakters deren reaktion verändert. Oder nennt den Wert "Fitness" und nutzt ihn über eine Conditional-Branch dazu, um zu bestimmen, ob ein Charakter Türen aufbrechen oder Abgründe überspringen kann. Oder wie wäre es mit einem Karma-Stat? Da ihr die Verwendung der 4 Stats ATK, DEF, MAT, MDF vollkommen frei definieren könnt, könnt ihr sie auch nutzen, wie ihr wollt.

Da der ACE euch zudem die Möglichkeit bietet, die item-Preise bei Händlern individuell zu gestalten, ist es so z.B. möglich, dass ein Charakter mit hohem Charisma weniger für einen Einkauf bezahlen müsste, als einer mit niedrigem Charisma. Und schon habt ihr ein komplett neues Spielsystem drin...ganz ohne Ruby ;)

Die einzigen beiden Stats, die nicht zu 100% aus dem System gelöst werden können (so lange man das Standart-KS benutzt), sind AGI und LUK. Agi definiert die Zugreihenfolge, LUK die wahrscheinlichkeit, einem negativen State zu widerstehen.


Self-Switches:

Self-Switches sind switches, die direkt an ein Event gebunden sind und die Eventseiten-Verarbeitung beeinflussen. So ist es beispielsweise möglich, einen NPC beim ersten Mal ansprechen etwas anderes sagen zu lassen, als beim Zweiten, OHNE dafür einen entsprechenden Schalter in der Datenbank anlegen zu müssen. Für jedes Event können bis zu 4 Self-Switches (A, B, C, D) definiert werden, die sich über Eventcode jeweis an-, und abschalten lassen. Eine besonderheit ist, das Common-Events einen "Self-Switch" bis ganz nach unten zum ursprünglichen Auslöser durchreichen. Wenn man also aus einem Event heraus ein Common-Event aufruft, und im Verlauf dieses Common-Events ein Self-Switch gesetzt wird, dann wird dieser Self-Switch nicht für das Common-Event, sondern für das ursprüngliche Event gesetzt.


Common-Event-Skills

Ebenfalls wichtig ist, die Tatsache, dass der ACE dazu imstande ist, direkt aus einem Skill heraus ein Common-Event aufzurufen ... auch im Kampf. Das bedeutet, Skills, die ein Spieler durch ein Event simuliert, erfordern keine eigene Eventseite im Encounter-Dialog mehr. Der Skill selbst ruft ein Common-Event auf, und dieses Common-Event greift von außen DIREKT auf den Kampf zu. So können Common-Events des ACE beispielsweise gezielt einzelne Charaktere oder sogar Gegner anhand ihres Truppen-Index ansteuern.


Features.

Das Feature-System zu erklären, würde jetzt den Rahmen sprengen. Vereinfach ausgedrückt, kann man damit ACTORS, CLASSES, ITEMS, WEAPONS, ARMORS und ENEMYS passive Eigenschaften auferlegen.
Einige dieser Eigenschaften - z.B. Elementare Resistenzen - gab es auch schon beim 2k3, wurden beim ACE aber deutlich aufgebohrt. Während man beim 2k3 beispielsweise über einen State lediglich dazu imstande war, einen Statuswert zu verdoppelt oder zu halbieren, geht der ACE hier gleich mehr als nur einen Schritt weiter. Dank der Features kann den Bonus, bzw. Malus nicht nur zwischen *0% und *1000% vollkommen frei bestimmt werden, mann kann auch einen State GLEICHZEITIG verschiedene Statuswerte erhöhen und andere veringern lassen ... z.B. einen State, der die HP und ATK verdoppelt, aber die MP und MAT halbiert.
Andere Zugriffe, die die Features erlauben sind vollkommen neu und greifen tiefer in die Engine ein, als jemals zuvor. So kann man beispielsweise bestimmen, wie wahrscheinlich es ist, das ein Charakter angrgriffen wird. Man kann bestimmen, wie wahrscheinlich es ist, das ein Charakter einen zauber reflektiert, einem kritischen Treffer ausweicht oder einen gegnerischen Angriff kontert. Man kann einem Charakter die passive Fähigkeit geben, permanent HP ... oder MP ... zu regenerieren, man kann bestimmen ob er mehr, oder weniger Mana für einen Zauber bezahlen muss, als normal, oder wie viele Erfahrungspunkte er bekommt...und noch vieles mehr.

Da sich diese Features auf praktisch alle Komponenten des Spiels anwenden lassen, ist damit extrem viel Individualisierung möglich. Zum Beispiel ein Skill, der den Schaden und die Manakosten von Zaubern verdoppelt, ein Accessoire, dass den Charakter mehr EXP oder Gold - oder beides - sammeln lässt. Eine Waffe, die den Effekt von Heilitems verbessert oder eine Rüstung die dazu führt, das der Charakter zusätzlich Heilung durch Heilzauber erhält. Das bedeutet beispielsweise auch, das Ausrüstung beim ACE einen %-Bonus/Malus auf Statuswerte geben kann, statt eines Absoluten Bonus/Malus.


Die 4+ Partymember-Party

Im Gegensatz zum 2k3 unterstützt der ACE Partys, deren Größe mehr als 4 beträgt. Zwar nehmen immer nur die ersten 4 Charaktere am Kampf teil, aber die Charaktere können während des Spiels gegeneinander ausgetauscht werden, so das man, wie in FF auch mal mit 8 oder 10 leuten in der selben Gruppe unterwegs sein kann. Bei Bedarf erhalten die Charaktere auf der Ersatzbank auch EXP, um den Anschluss an die erste Reihe nicht zu verlieren.

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Vorurteil 5: Wenn ich kein Ruby kann, profitiere ich nicht von der Ruby-Unterstützung!
Fakt 5: Falsch

Der Script-Editor des ACE ist ein Plug-and-Play System.
3d-Party Scripts werden im Internet in großer Anzahl bereit gestellt. Diese Scripts liegen in Textform vor, können einfach per "Copy and Paste" in das Spiel übernommen werden und sind dann sofort funktionsfähig. Die meisten Scripte sind darüberhinaus so geschrieben, das ein Vorgelagerter "Konfigurationskomplex" eine schnelle und einfach anpassung des Scripts erlaubt ... auch für solche Leute, die kein Ruby können. Überlicherweise kommen alle Scripts mit einer präzisen, englischen "Gebrauchsanweisung", in der haarklein drin steht, was der Spieler tun muss, damit das script so funktioniert, wie es soll. Natürlich kann es hin und wieder mal passieren, dass Scripte untereinander nicht kompatibel sind, oder einen Bug enthalten.

In 90% aller Fälle bedeutet aber "Ich krieg das verdammt Blöde Script nicht zum laufen! So eine bekloppte scheiße! Ruby ist der letzte Dreck!" Viel eher: "Ich war zu faul, die kurze Bedienungsanleitung zu lesen! Ich bin so ein bequemes Arschloch! Ich mecker lieber, statt mich zu bemühen!"

Meistens ist es für die Funktion eines Scripts notwendig, so genannte "Note Tags" in Kommentarfelder zu schreiben, oder einen kurzen "Script Call" auszuführen. Defacto lässt sich diese Arbeit KOMPLETT per Copy & Paste ausführen. Das heißt, jemand der vorgefertigte Scripts nutzt, kommt theoretisch nichteinmal selber mit Ruby in Berührung. Er kopiert einfach das Script in den Editor, schaut sich die Bediehungsanleitung des Autoren an, tut was da drin steht, und freut sich, dass es funktioniert.

Und wenn es doch mal probleme gibt, etwa, weil zwei Scripte nicht kompatibel sind: Rubyscripte können genau so einfach wieder aus dem Spiel entfernt werden, wie sie eingefügt wurden: Man muss nur auf ENTF drücken ;)

Hier liegt auch der große Vorteil etwa gegenüber dem Patchsystem von Cherry. Während dieses irreversible veränderungen an der Exe vornimmt, und einmal getätigte Änderungen nicht mehr rückgängig gemacht werden können, egal ob sie möglicherweise sogar zu Problemen und Bugs führen, lassen sich Ruby-Scripte jederzeit zu 100% wieder aus dem Spielprojekt entfernen.



Vorurteil 6: Für den ACE gibt es weniger Ressourcen, als für die alten Maker.
Fakt 6: Richtig

Zumindest , wenn man die Aussage wörtlich interpretiert. Die absolute Menge an Ressourcen für den ACE ist geringer, einfach deshalb, weil er noch nicht so lange auf dem Markt ist. Wer diese Aussage allerdings dahingehend interpretiert, das es für den ACE "ZU WENIGE" verfügbare Ressourcen gibt, könnte recht schnell eines besseren Belehrt werden, denn das Angebot an qualitativ hochwertigen Ressourcen für den ACE ist überwältigend. Zudem sind ACE-Ressourcen im regelfall rechtlich unbedenklich.

Den Unterschied macht hier die Herkunft der Ressourcen aus. Während vieles, was für die älteren maker verfügbar ist, aus Rips von Spielen besteht, sind die für den VX / ACE verfügbaren grafiken zu 95% selbst erstellt. Viele englischssprachige Communitys lehnen alle Ressourcen ab, die die rechte Dritter verletzen. Dadurch können natürlich die kompletten "Ripper" keine Ressourcen für diese maker bereitstellen, was die Menge einschränkt. Gleichsam profitiert aber die Qualität der selbstgepixelten Ressourcen von der höheren Auflösung. Während das Angebot an "eigenen Stilen" bei den alten makern mit Mack und Theodore praktisch erschöpft war, wartet die englische VX-Community hinsichtlich selbstgemachter Ressourcen mit deutlich mehr hochkarätigen "Pixelkünstlern" auf.

So hat nicht nur Mack für die VX Engine gepixel, auch Namen wie Celliana, lunarea, IceDragon, Tsukihime und Thalzon sollte man sich merken, wenn man auf Ressourcensuche geht.

Dazu kommt, das das komplette XP-RTP zum ACE kompatibel ist und Enterbrain regelmäßig neue Ressourcen-Addons veröffentlich ... z.B. Arabian-Nights, Samurai oder Modern Tiles.



Vorurteil 7: Der Ace unterstützt keine Tall-Chars
Fakt 7: Falsch

Richtig ist, das das normale Charset-Format des Ace 32x32 Pixel große Charaktere vorsieht und keine Tall-Chars. Normale Charsets bestehen aus 4 Charakteren nebeneinander, 2 unterainander. Jeder Charakter besitzt 4 Blickrichtungen mit 3 Frames je Blickrichtung.
Falsch hingegen ist, dass die Verwendung solcher Tall-Sprites gar nicht möglich ist.

Durch das Voranstellen eines ! vor den Dateinamen, kann ein Sprite-Sheet eine beliebige Höhe aufweisen - sofern diese durch 8 teilbar ist - und somit auch beliebige Tall-Chars aufnehmen. Durch ein Vorranstellen eines $ vor den Dateinahmen behandelt der ACE Spritesheets ähnlich , wie der XP ... d.H. es kann nur ein Sprite pro Sheet verwendet werden, dieser darf allerdings sowohl auf der X als auch der Y Achse beliebige Maße aufweisen ... sofert diese durch 3 (breite) bzw. durch 4 (höhe) teilbar sind.



Vorurteil 8: Alle Ace-Beführworter tun immer so, als wäre der Ace der Beste Maker aller Zeiten!
Fakt 8: Falsch

Der Ace hat definitiv fehler. Teilweise sogar gravierende. Der Punkt ist: Alle Maker haben solche fehler. Und die fehler, die dem Ace immer angedichtet werden, sind keineswegs die Fehler, die wirklich relevant sind.

Der Ace nutzt beispielsweise dasselbe, unglückliche Event-System wie der Vorgänger und aktualisiert bei jedem Updaten-Zyklus ALLE Events auf der Map, selbst wenn dies nicht notwendig sein sollte. Das resultat davon ist: Ab ca 100 Events auf einer Map geht die Performance des Systems in einen Sturzflug über. Ausuferndes Event-Mapping, wie man es beim 2k3 gerne betrieb, ist damit auf dem Ace nur in sehr kleinem Rahmen möglich, oder man beschränkt sich auf sehr kleine Maps.

Eine weitere, große Schwäche des Systems ist, dass der ACE die aus dem 2k3 bekannte Suchfunktion nicht besitzt. Es ist also nicht mehr möglich, einmal das komplette Spiel automatisch abzusuchen, um festzustellen, wo welche Variable oder welcher Switch zum Einsatz kommt. Das erfordert sehr sorgfältiges Planen und vor allem aussagestarke namen für Switches und Variablen, um sich nicht irgendwann in seinem Spiel zu verheddern.



Vorurteil 9: Der Ace kennt keine Tilesets!
Fakt 9: Falsch

Der Ace arbeitet genau so mit Tilesets, wie es der 2k3 tut. Die einziges Maker, die keine Teilsets besitzen, sind der XP und der VX. Tatsächlich sind die Tilesets des Ace sogar wensentlich größer, als die des 2k3. Während ein Tileset des 2k3 alles in allem (d.H. inklusive Autotiles und animationen) 480 Tiles enthielt, beläuft sich die Gesamtzahl der Tiles beim ACE auf ca 1900 Tiles pro Tileset. Damit erreicht der Ace zwar nicht die "beliebige Größe" des XP, ist aber immer noch ausreichend bestückt für gute Maps. Insbesondere, da der Spieler bis zu 999 Tilsets anlegen kann ...

schmoggi
03.10.2012, 12:51
Immerhin eine gute Basis für einen ordentlichen Sticky Thread, der die neueren Maker mit seinen Features etc. aufzeigt. Wenn sich hier paar zusammen tun, alles schön entsprechend formatieren (momentan schauts net so schön aus xD) dann wäre das cool! Ich könnte sogar selber, was den XP betrifft, eine kleine "Performance Info" miteinbringen. Also worauf zu achten ist, woran es meist liegt dass es kacke läuft und so.

Ich glaub mit SP am Anfang meinst du XP, oder ^^? Was genau meinst du damit, dass der XP (und VX) keine Tilesets besitzt?

greetz

caesa_andy
03.10.2012, 13:09
Immerhin eine gute Basis für einen ordentlichen Sticky Thread, der die neueren Maker mit seinen Features etc. aufzeigt. Wenn sich hier paar zusammen tun, alles schön entsprechend formatieren (momentan schauts net so schön aus xD) dann wäre das cool! Ich könnte sogar selber, was den XP betrifft, eine kleine "Performance Info" miteinbringen. Also worauf zu achten ist, woran es meist liegt dass es kacke läuft und so.

Ich glaub mit SP am Anfang meinst du XP, oder ^^? Was genau meinst du damit, dass der XP (und VX) keine Tilesets besitzt?

greetz

Nun, beim XP ist es meines Wissens nach so, dass man nur ein Tileset hat, dieses aber beliebig groß sein darf...sprich man kann auf jeder Map auf alle verfügbaren Tiles zugreifen.
Beim VX hat man ebenfalls nur eines ... aber eines mit beschränkter größe, wobei dieses eine Tileset der größe von einem Ace-Tileset entspricht.

Und der Ace macht's halt wieder so, wie der 2k3 ... die größe eines Tilesets ist beschränkt, dafür gibts mehrere.

Wenn das bedim VX und ACE nicht korrekt ist, bitte ich um korrektur. Ich werde das Format nochmal überarbeiten ;)

Zakkie
03.10.2012, 13:16
caesa_andy: Benötigst du Hilfe? Ich könnte noch ein paar Paradebeispiele zu Spielen, Resourcen und Scripts bringen.

Owly
03.10.2012, 13:17
Beim XP hast du beliebig viele(!), beliebig große Tilesets. Zu große Tilesets sind auch nicht empfehlenswert, da die Ausleseroutine(?) des XPs zu langsam für solche ist. Deshalb lieber mehrere, überschaubar große Tilesets. Zum VX kann ich nichts sagen, da bin ich auf demselben Stand wie du.

Zu den offiziellen Ressourcenpaketen des ACE sollte man noch erwähnen, dass sie kostenpflichtig sind. Das finde ich zwar nicht so tragisch, da die Qualität wirklich ansprechend ist (ich habe mich z.B. auf Anhieb in die modernen Ressourcen verliebt), aber relevant ist es sicher.

Ansonsten: Sehr schöne Sache! :) Ich bin noch nicht ganz durch, aber die Aufstellung liest sich angenehm und schlüssig.

Zakkie
03.10.2012, 13:21
Zu den offiziellen Ressourcenpaketen des ACE sollte man noch erwähnen, dass sie kostenpflichtig sind. Das finde ich zwar nicht so tragisch, da die Qualität wirklich ansprechend ist (ich habe mich z.B. auf Anhieb in die modernen Ressourcen verliebt), aber relevant ist es sicher.

Es geht nicht ganz aus andys Beitrag heraus, aber faktisch gesprochen sind VX-Ressourcen = ACE Ressourcen. Das Einzige, was dem VX/ACE wirklich fehlt, sind aktuelle SciFic-Tiles. Ansonsten gibt's teilweise zu viel Zeug von allem schon.

TwoFace
03.10.2012, 13:27
Guter Thread, andy :A so hab ich mir das in etwa vorgestellt. Kannst du auch den VX mit dem VX Ace vergleichen und Schlüsse ziehen welcher "besser" ist?

Yenzear
03.10.2012, 13:33
Guter Thread, andy :A so hab ich mir das in etwa vorgestellt. Kannst du auch den VX mit dem VX Ace vergleichen und Schlüsse ziehen welcher "besser" ist?

Schließe mich dem vorbehaltlos an ^^

Allerdings glaube ich schon, dass der Ace, die Funktionen des VX auch mitbringt.
Die Tatsache, dass das Eventing allerdings wie beim 2k3 ist, macht ihn für alteingesessene attraktiv.

caesa_andy
03.10.2012, 13:38
caesa_andy: Benötigst du Hilfe? Ich könnte noch ein paar Paradebeispiele zu Spielen, Resourcen und Scripts bringen.
Tu dir keinen Zwang an, wenn du was beizutragen hast ... immer her damit.


Beim XP hast du beliebig viele(!), beliebig große Tilesets. Zu große Tilesets sind auch nicht empfehlenswert, da die Ausleseroutine(?) des XPs zu langsam für solche ist. Deshalb lieber mehrere, überschaubar große Tilesets. Zum VX kann ich nichts sagen, da bin ich auf demselben Stand wie du.
Danke für die korrektur. Ich habe mir mal das VX-RTP angesehen ... da sind nichtmal Tile-Grafiken drin. In sofern ... wage ich da keine Aussage.


Zu den offiziellen Ressourcenpaketen des ACE sollte man noch erwähnen, dass sie kostenpflichtig sind. Das finde ich zwar nicht so tragisch, da die Qualität wirklich ansprechend ist (ich habe mich z.B. auf Anhieb in die modernen Ressourcen verliebt), aber relevant ist es sicher.
Naja ... Arabian Nights kostet umgerechnet 5 Euro ... Modern Tiles 10 oder 12 ... wenn jemand 70 für den Maker ausgibt, ist das eigentlich nicht so viel ... aber ich kann es erwähnen.


Guter Thread, andy :A so hab ich mir das in etwa vorgestellt. Kannst du auch den VX mit dem VX Ace vergleichen und Schlüsse ziehen welcher "besser" ist?
Nein, das kann ich nicht. Aus dem einfach Grund das ich den VX genau so "nicht kenne", wie ich den XP "nicht kenne". ;)
Grundsätzlich ist es natürlich so, das der ACE ein "aufgebohrter" VX ist. Das heißt, der ACE kann alles, was der VX kann und der VX ist damit theoretisch Obsolet. Der einzige Grund, sich den VX noch zuzulegen, dürfte überhaupt wohl der Preis sein.

Vom Handling her werden beide etwa gleich sein, aber der ACE "KANN" einfach mehr. Was genau das im einzelnen ist ... kann ich dir aber nicht sagen, da müsstest du jemanden fragen, der den VX kennt.

TwoFace
03.10.2012, 13:38
Allerdings glaube ich schon, dass der Ace, die Funktionen des VX auch mitbringt.

Kann schon sein, aber ich muss das sicher wissen. Davon hängt im Endeffekt meine Kaufentscheidung ab, weil ich momentan noch zwischen dem VX und dem VX Ace schwanke.

schmoggi
03.10.2012, 13:40
Nun, beim XP ist es meines Wissens nach so, dass man nur ein Tileset hat, dieses aber beliebig groß sein darf...sprich man kann auf jeder Map auf alle verfügbaren Tiles zugreifen.
Beim VX hat man ebenfalls nur eines ... aber eines mit beschränkter größe, wobei dieses eine Tileset der größe von einem Ace-Tileset entspricht.

Also:

XP: Beliebig viele Tilesets mit einer beliebigen Größe (bei einer bestimmten Größe gibts halt Probleme aber das ist nebensache). Eine Map kann jeweils auf ein Tileset zugreifen.
Diese Kategorisierung (upper/lower layer), wie bei 2k/2k3 ist eben einfach nur net vorhanden.

VX: Nur ein Tileset, dieses ist in A-E unterteilt (wie bei ACE).

greetz

Kelven
03.10.2012, 13:42
Das ist eine gute Idee, aber du musst aufpassen, dass du bei den Punkten auch immer von Vorurteilen sprichst. "Das Mapping des VX-ACE ist schlecht und umständlich!" ist schon mal keines, weil jemand das ohne weiteres so sehen kann und darf.

Bei Vorurteil 2 sprichst du davon, dass man sich Autotiles selbst zusammenpuzzeln kann. Dabei vergisst du aber, dass die 2K/2K3/XP-Autotiles nicht aus 9 Tiles bestehen, sondern aus - ich weiß die genaue Zahl nicht - über 20. Der Maker schneidet sich die Tiles je nach Bedarf selbst zurecht.

Beim Punkt 7 mit den Charakteren, die größer als ein Tile sind, müsste noch etwas angesprochen werden. Ich meine mal gehört zu haben, dass Figuren mit Übergröße die anderen Figuren (oder die Tilesetgrafik) nicht korrekt überlappen. Ist das so?

Punkt 8 ist auch kein Vorurteil. Einerseits hat so gut wie jeder einen RPG Maker, den er am besten findet und andererseits kommt so ein Vorwurf höchstens von ein paar wenigen.

TwoFace
03.10.2012, 13:45
Kann schon sein, aber ich muss das sicher wissen. Davon hängt im Endeffekt meine Kaufentscheidung ab, weil ich momentan noch zwischen dem VX und dem VX Ace schwanke.

Nur um's nochmal zu verdeutlichen. Wer meint 'ne Ahnung zu haben darf sie gern mit mir teilen.

Yenzear
03.10.2012, 13:46
Beim Punkt 7 mit den Charakteren, die größer als ein Tile sind, müsste noch etwas angesprochen werden. Ich meine mal gehört zu haben, dass Figuren mit Übergröße die anderen Figuren (oder die Tilesetgrafik) nicht korrekt überlappen. Ist das so?
Jap, ist so. Sieht man an Nicetwinks Spiel bei dem Boss am ende bzw am einem der Screenshots ^^

schmoggi
03.10.2012, 13:48
Jap, ist so. Sieht man an Nicetwinks Spiel bei dem Boss am ende bzw am einem der Screenshots ^^

Dafür gibts ein Script, welches das behebt.

greetz

Kelven
03.10.2012, 13:48
@Yenzear
Das würde dann ja bedeuten, dass sich diese Charaktere mit Übergröße gar nicht vernünftig einsetzen lassen. Edit @schmoggi: Ach so, ok. Das sollte caesa_andy dann aber noch im Text einfügen.

MrSerji
03.10.2012, 13:48
Gute Sache, Andy! :D

Das es ähnlich wie im 2k3 ist, da stimm ich zu.
Mich persönlich stört das Mapping, da hab ich aber nicht wirklich lange rumprobiert^^
Und meine 30Tage sind bald schon abgelaufen oder sind es sogar schon :(

WeTa
03.10.2012, 13:49
Du könntest vielleicht noch hinzufügen, dass das konvertieren von 2k/3 Ressourcen ohne Probleme Möglich ist, man seinen 16bit Look (und entsprechend ALLE 2k/3 Ressourcen) also beibehalten kann wenn man will.
Denn wenn eines der Fall ist, dann gibt es für xp/vx/ace MEHR Ressourcen als für 2k/3, da weniger Beschränkungen.


Nur um's nochmal zu verdeutlichen. Wer meint 'ne Ahnung zu haben darf sie gern mit mir teilen.

Ace. Den normalen VX zu kaufen macht nicht viel Sinn.

Zakkie
03.10.2012, 13:54
Ace. Den normalen VX zu kaufen macht nicht viel Sinn.

Würde ich nicht so sagen. Die Scriptauswahl ist einfach zu wichtig, damit man ihn jetzt schon abschreibt. 10:2 schaut's derweil für den VX in Sachen Individualität aus, der ACE muss erst noch ein paar Jahre laufen, bis er die Überholspur einnimmt. Und beide Maker profitieren von einem ähnlichen Aufbau, weshalb man VX-Spiele zu einem gewissen Teil rüberporten kann ins ACE-System.

MagicMaker
03.10.2012, 13:56
Das kann man beliebig weit fortführen und sogar die alten 3x3-Boden-Autotiles der früheren Maker in das Set einfügen. Sie funktionieren dann zwar nicht als Autotile, sondern nur als "Puzzle-Tile" (Haha ... Schenkelklopfer!), allerdings sind damit dann ähnliche Ergebnisse möglich, wie mit den anderen Makern.
Ja... rechne mal aus, was so ein einzelnes Ding an Tiles belegt. Wieviel A5-Platz haben wir? 128 Kästen.
Ein einziges Autotile besteht in allen logischen Bauvarianten zusammen schonmal aus über 40, wird knapp.

Kelven
03.10.2012, 14:02
Ja, ich habe beim XP mal nachgeschaut, es sind 48 Kombinationen.

caesa_andy
03.10.2012, 14:10
"Das Mapping des VX-ACE ist schlecht und umständlich!" ist schon mal keines, weil jemand das ohne weiteres so sehen kann und darf.
Ich wiederspreche dir hier einfach mal ganz frech ;)

Wenn jemand sagt: "Ich finde das Mapping des ACE ist Mist", dann kann man diese Aussage sicher so stehen lassen, weil es ein Ausruck der eigenen Meinung ist, wie du schreibst. Ich schreibe aber bewusst: "Das Mapping IST Schlecht", was in diesem fall die Feststellung einer Tatsache ist. Und diese "Tatsache" ist falsch, denn unabhängig davon, ob mir das Mapping subjektiv gefällt oder nicht, dann man mit dem Ace ebendso schnell und effektiv arbeiten, wie mit jedem anderen maker auch, man muss sich nur daran gewöhnen. Objektiv ist das Mapping des Ace also zumindest "in Ordnung".


Bei Vorurteil 2 sprichst du davon, dass man sich Autotiles selbst zusammenpuzzeln kann. Dabei vergisst du aber, dass die 2K/2K3/XP-Autotiles nicht aus 9 Tiles bestehen, sondern aus - ich weiß die genaue Zahl nicht - über 20. Der Maker schneidet sich die Tiles je nach Bedarf selbst zurecht.Das ist natürlich richtig, daran hatte ich nicht gedacht. Ändert im Prinzip aber nichts daran, das es geht. Man würde auch bei 20 Tiles immer noch 6 komplette Autotiles auf den A5 Layer kriegen. Persönlich muss ich allerdings sagen, das ich inzwischen wowieso jedem, dem die Grafik zu klotzig ist, zum Parallax-Mapping raten würden. Den Arbeitskompfort eines Bildbearbeitungsprogrammes erreicht keiner der Maker. Aber hier geht es halt um die Möglichkeiten des Editors und die einzige relevante Feststellung ist doch:
Wenn ich den A5 überarbeite, geht mit dem ACE VIEL mehr, als nur Legoland.

Ich habe den Punkt dann allerdings dennoch aus dem Start-Post entfernt.


Beim Punkt 7 mit den Charakteren, die größer als ein Tile sind, müsste noch etwas angesprochen werden. Ich meine mal gehört zu haben, dass Figuren mit Übergröße die anderen Figuren (oder die Tilesetgrafik) nicht korrekt überlappen. Ist das so?
Es stimmt, dass sich Figuren mit Übergröße dem "Upper Layer" unterordnen und das zu überlappungsfehlern führen kann. Das betrifft aber maximal Bossgrafiken. Da die untere Hälfte eines Tiles ohnehin üblicherweise auf X gestellt ist, muss eine Übergrößen-Figur mehr als 2 Tiles hoch sein, um von einem Tile überlappt zu werden. Bei Bossen KANN das vorkommen. Aber wer einfach nur Tall-Chars verwendet, die ja bekantermaßen etwa 1,5 - 1,8 mal so groß wie die Small-Chars sind, sollte damit keine Probleme kriegen.
Und wenn doch ... siehe Schmoggi


Punkt 8 ist auch kein Vorurteil. Einerseits hat so gut wie jeder einen RPG Maker, den er am besten findet und andererseits kommt so ein Vorwurf höchstens von ein paar wenigen.
Ich habe ihn bisher oft genug gelesen ;)

real Troll
03.10.2012, 14:20
Ja... rechne mal aus, was so ein einzelnes Ding an Tiles belegt. Wieviel A5-Platz haben wir? 128 Kästen.

Der Shift-Trick klappt auch beim VX. Man kann das Autotile ganz normal verlegen und platziert dann die Eckrundungen mit einer Extragrafik per Hand. Das sind pro verwendetem Autotile je vier Zusatzgrafiken für das entsprechende A-Feld. Ist umständlicher als beim alten Maker, aber für mich noch im Rahmen des Praxistauglichen.


@ caesa_andy
Kannst du noch deinen gewohnt unabdingbaren Tonfall aus dem Text operieren? Teilweise liest er sich deshalb noch wie genau so eine Kampfschrift, gegen die du doch eigentlich einen erklärenden Leitfaden platzieren möchtest.

Kelven
03.10.2012, 14:32
@caesa_andy
Es gibt keinen Unterschied zwischen "etwas ist" und "ich finde". Jeder Mensch spricht nur für sich, es sei denn er beruft sich explizit auf andere. Wenn man also von seiner Meinung überzeugt ist, dann "ist" sie auch und doch weiß jeder, dass sie nur subjektiv "ist". Das braucht man nicht zu relativieren. Es ist auch schwierig, beim ACE von einem objektiven "in Ordnung" zu sprechen, denn wer bestimmt was objektiv in Ordnung ist und was nicht? Man könnte sich höchstens nach der Meinung der Mehrheit richten und sagen: Wenn die Mehrheit das System benutzerfreundlich findet, dann ist es das auch, sonst nicht.

Dem letzten Punkt von real Troll stimme ich zu. Dein Text klingt wirklich zu aggressiv.

Sabaku
03.10.2012, 14:33
Genau genommen ist ja auch nicht "das Mapping" scheiße, sondern das "Mapping-System" einfach umständlicher. Sorum gehört das Vorurteil. Das das Mapping scheiße ist, liegt dann am Mapper, hat nichts mit dem Maker zu tun. (blabla)

Ansonsten ganz nett geschrieben, könnte hilfreich sein wenn man sich Mal in den VX-Ace reinfuchsen will. Aus Zeitmangel hab ich jetzt nur einzelne Punkte überflogen. Den fetten Schriftzug am Anfang würde ich rauseditieren, stattdessen nen schönen Titel hinklatschen und Thread pinnen lassen. Den letzten Punkt ("VX-Ace Menschen sagen blablabla") würde ich auch streichen, hat ja wiederum nichts mit dem Maker ansich zu tun und entspricht deiner subjektiven Einschätzung.

Ansonsten das was real_troll sagt!

G-Brothers
03.10.2012, 14:47
Genau genommen ist ja auch nicht "das Mapping" scheiße, sondern das "Mapping-System" einfach umständlicher.
Umständlicher ist das Mapping-System nur, wenn man ein möglichst schönes Ergebnis erreichen will. Der VX und VX Ace wurden ja offenbar eher so konzipiert, dass man möglichst
schnell voran kommt. Diesen Eindruck ziehe ich daraus, dass vieles "Autotilisiert" wurde. :D
Tja, und der VX Ace macht vieles auch für diejenigen schmackhaft, die von sich selbst hohe Ansprüche haben/erwarten (wie auch immer) . Dieser Maker wird für mich daher ebenfalls eine Option für meine zukünftige Projekte sein. : ]

Sabaku
03.10.2012, 14:49
Umständlicher ist das Mapping-System nur, wenn man ein möglichst schönes Ergebnis erreichen will. Der VX und VX Ace wurden ja offenbar eher so konzipiert, dass man möglichst
schnell voran kommt. Diesen Eindruck ziehe ich daraus, dass vieles "Autotilisiert" wurde. :D

Ich bezog mich ja nur auf die Formulierung in andys Text, meine Meinung ist das nicht unbedingt. :0

Kelven
03.10.2012, 15:37
Falls jemand das nicht schon gerade macht, schreibe ich so was mal für den XP.

Ich denke aber nicht, dass die Threads gepinnt werden sollten, zumindest nicht einzeln, wir haben sowieso schon recht viele gepinnte Threads. Vielleicht wäre es besser, wenn wir eine Art "Sitemap" pinnen und dort alle wichtigen Threads verlinken.

schmoggi
03.10.2012, 15:40
Falls jemand das nicht schon gerade macht, schreibe ich so was mal für den XP.

Ich denke aber nicht, dass die Threads gepinnt werden sollten, zumindest nicht einzeln, wir haben sowieso schon recht viele gepinnte Threads. Vielleicht wäre es besser, wenn wir eine Art "Sitemap" pinnen und dort alle wichtigen Threads verlinken.

Sehr schön!

Ich persönlich würde es besser finden, wenn ihr euch zusammentut und einen Thread daraus bastelt. Mit einer schönen Formatierung und Spoilern kann man das Ganze auch übersichtlich gestalten. Anschließend wäre es mMn gut, da ganze zu pinnen... wäre ja nur ein Thread.

greetz

caesa_andy
03.10.2012, 16:10
Von mir aus kann Kelven mir den kram zu PNen, dan füge ich das bei mir ein.

Kelven
03.10.2012, 16:29
Ach ne, soll ja erst mal jemand gucken, ob noch etwas fehlt oder ob ich etwas Falsches schreibe. Der Text ist auch soweit fertig, ich hab mich kurz gehalten. Der Thread folgt sofort.

Liferipper
03.10.2012, 16:58
Ich denke aber nicht, dass die Threads gepinnt werden sollten, zumindest nicht einzeln, wir haben sowieso schon recht viele gepinnte Threads. Vielleicht wäre es besser, wenn wir eine Art "Sitemap" pinnen und dort alle wichtigen Threads verlinken.

Womit wieder mal bewiesen wäre, dass wirklich niemand die gepinnten Threads liest...

Kelven
03.10.2012, 17:32
Der Thread verlinkt aber zu allen möglichen Diskussionsthemen, das ist etwas anderes als ich meinte.

Itaju
03.10.2012, 19:02
Vorurteil 6: Für den ACE gibt es weniger Ressourcen, als für die alten Maker.
Fakt 6: Richtig

Zumindest , wenn man die Aussage wörtlich interpretiert. Die absolute Menge an Ressourcen für den ACE ist geringer, einfach deshalb, weil er noch nicht so lange auf dem Markt ist. Wer diese Aussage allerdings dahingehend interpretiert, das es für den ACE "ZU WENIGE" verfügbare Ressourcen gibt, könnte recht schnell eines besseren Belehrt werden, denn das Angebot an qualitativ hochwertigen Ressourcen für den ACE ist überwältigend. Zudem sind ACE-Ressourcen im regelfall rechtlich unbedenklich.

Den Unterschied macht hier die Herkunft der Ressourcen aus. Während vieles, was für die älteren maker verfügbar ist, aus Rips von Spielen besteht, sind die für den VX / ACE verfügbaren grafiken zu 95% selbst erstellt. Viele englischssprachige Communitys lehnen alle Ressourcen ab, die die rechte Dritter verletzen. Dadurch können natürlich die kompletten "Ripper" keine Ressourcen für diese maker bereitstellen, was die Menge einschränkt. Gleichsam profitiert aber die Qualität der selbstgepixelten Ressourcen von der höheren Auflösung. Während das Angebot an "eigenen Stilen" bei den alten makern mit Mack und Theodore praktisch erschöpft war, wartet die englische VX-Community hinsichtlich selbstgemachter Ressourcen mit deutlich mehr hochkarätigen "Pixelkünstlern" auf.

So hat nicht nur Mack für die VX Engine gepixel, auch Namen wie Celliana, lunarea, IceDragon, Tsukihime und Thalzon sollte man sich merken, wenn man auf Ressourcensuche geht.

Dazu kommt, das das komplette XP-RTP zum ACE kompatibel ist und Enterbrain regelmäßig neue Ressourcen-Addons veröffentlich ... z.B. Arabian-Nights, Samurai oder Modern Tiles.



Problem ist, dass die alten RPG-Maker nicht wirklich einer Ästhetik einer kleinen Ära von Computerspielen Nacheifern. Der RPG-Maker 2000, sein Nachfolger 2003 (und vermutlich auch die Vorgänger, die kenne ich ja nicht gut), entsprechen ja ziemlich genau der Ästhetik von SNES-Spielen sowie VGA-Spielen auf dem PC. Darauf folgend gab es dann allerdings eine ganz neue Richtung, nämlich die dritte Dimension (und auch die Isometrie). Auf Final Fantasy 6 folgte eben kein Spiel in 640&480 sondern ein Final Fantasy 7 mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Figuren. Auf dem PC folgten auf Rollenspiele wie Albion dann wiederum Spiele wie Diablo und Baldurs Gate, die eine Isometrische Ansicht einer Draufsicht folgten. Ich arbeite nun schon seit 10 Jahren mit dem alten Maker und hatte den Eindruck, dass damals viele Maker ihren Lieblingsspielen nacheiferten (ich selbst bin immer noch einer davon) und dies mit einer Prise Eigenkreation verbindeten, während Leute, die mit den neueren Makern arbeiten, eher etwas ganz eigenes erstellen wollen und sich ihre Vorbilder eher in Handlung und Gameplay zeigen (was übrigens zu ebenbürtigen Ergebnissen führen kann!).

Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.

Luthandorius2
03.10.2012, 19:11
Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.Ebenso könnte man es genau umgekert sehen: Spiele auf alten Makern basierend haben irgendein Vorbild und machen somit gar nix wirklich neues oder interessantes, sondern orientieren sich stark am Vorbild. Spiele auf neuren Makern machen irgendwas neues und der Autor lässt seiner Kreativität eher freien Lauf, da er nicht gebunden ist.

Ich finde ja auch bei den Spielen, die auf älteren Makern basieren persönlich eher diese oft gut, wegen der Handlung. Aufwändige Menüs mag ich da gar nicht, da das so schwerfällig wirkt und ein Mauszeiger in einem selber geskripteten Menü auf XP sich einfach viel schneller bewegt und ein komisches aus Eventen gebasteltes Menü mit Grafiken usw. in nem alten Spiel auf älteren Makern basierend empfinde ich sogar eher als störend, oft.

schmoggi
03.10.2012, 19:28
Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

Nur weil statt 320x240 die Auflösung 640x480 verwendet wird, ist niemand daran gehindert der Ästhetik eines Seiken Densetsu nachzueifern...

greetz

Itaju
03.10.2012, 19:32
Ebenso könnte man es genau umgekert sehen: Spiele auf alten Makern basierend haben irgendein Vorbild und machen somit gar nix wirklich neues oder interessantes, sondern orientieren sich stark am Vorbild. Spiele auf neuren Makern machen irgendwas neues und der Autor lässt seiner Kreativität eher freien Lauf, da er nicht gebunden ist.

Hab ich oben auch geschrieben, dass das passiert und zu ebenbürtigen (und oftmals besseren) Ergebnissen führen kann.




Nur weil statt 320x240 die Auflösung 640x480 verwendet wird, ist niemand daran gehindert der Ästhetik eines Seiken Densetsu nachzueifern...

greetz

Keineswegs. Aber wie oft passiert das?

schmoggi
03.10.2012, 19:35
Keineswegs. Aber wie oft passiert das?

Andere Frage... was hat das mit dem eingesetzten Maker zu tun? Garnichts...
Was du beschreibst ist ein Generationswechsel. Viele neue und junge User greifen in der Regel zum neusten und kennen die Snes Ära und ähnliches nicht wirklich weil es vor ihrer Zeit war.

greetz

caesa_andy
03.10.2012, 19:47
Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.

Ich stelle mir grade die Frage, wo das Problem ist.

Warum MUSS man sich den Grafisch vom Rest abheben? Ich habe weder ein Problem mit dem 100ersten XP-RTP spiel, noch mit dem 1.000sten Mack spiel. Grafik ist Grafik und einen Pulitzer-Preis gewinnt für ein Maker Spiel eh keiner. Das ist in meinen Augen so ein Problem, das gar keines ist (und zwar auf keinem Maker). Es gibt 1.000 Wege, wie man sein Spiel individuell machen kann. Aber anstatt sich mal zu überlegen, was man mit dem KS anstellen kann, suchen die Leute lieber nach exotischen Grafiken. Der Vorteil von einander ähnelden Grafiken ist, dass diese miteinander kompatibel sind. Guck dir Mack und Theodore an. Beide Stile in einem Spiel? No way! Das geht gar nicht. Aber auf dem ACE kannst du fast die komplette vorhandene Palette in jedem Spiel einsetzen.

Wenn ich auf die ACE-Grafiken zugreife, kann ich aufgrund der ähnlichkeit 3, 4, 5 Häuser mit komplett unterschiedlichem Mobilliar ausstatten, und es passt grafisch 1-A zusammen, ohne einen erkennbaren Stilbruch zu haben. Wenn ich irgend ein Wohnzimmer aus SoM rippe, habe ich nur die 3 Sofas die da drin sind und alle Häuser sehen gleich aus, weil Terranigma-oder Zelda-Tiles zu SoM nicht kompatibel sind. Also frage ich mich doch, was stört wohl eher? Das Spiel A so ähnlich aussieht, wie Spiel B, oder das in Spiel A 100 Häuser sind, in denen identisches Mobiliar steht?


Im Übrigen, war es keineswegs meine Absicht, hier einen Krieg der Maker vom Zaun zu brechen, oder die 100ste "Welcher Maker ist besser" Diskussion anzuleiern. Dieser thread dient zur Aufklärung, damit hier im Board nicht ständig der selbe "Kauf den ACE nicht, der kann nur eckige Grafik!!!11111" Bullshit die Runde macht.

Defc
03.10.2012, 19:51
Ich nutze nur noch den VX. :A

Itaju
03.10.2012, 20:02
Andere Frage... was hat das mit dem eingesetzten Maker zu tun? Garnichts...
Was du beschreibst ist ein Generationswechsel. Viele neue und junge User greifen in der Regel zum neusten und kennen die Snes Ära und ähnliches nicht wirklich weil es vor ihrer Zeit war.

greetz

Nix, ich hab jetzt ein Problem, dass ich bei der subjektiv wahrgenommenen Auswahl eines Makers auf den dazugehörigen Maker projiziert habe. Die fehlenden Vorbilder schrecken mich selbst davor ab, den Maker zu benutzen (und in den allermeisten Fällen auch die Spiele zu spielen).


Ich stelle mir grade die Frage, wo das Problem ist.

Warum MUSS man sich den Grafisch vom Rest abheben? Ich habe weder ein Problem mit dem 100ersten XP-RTP spiel, noch mit dem 1.000sten Mack spiel. Grafik ist Grafik und einen Pulitzer-Preis gewinnt für ein Maker Spiel eh keiner. Das ist in meinen Augen so ein Problem, das gar keines ist (und zwar auf keinem Maker). Es gibt 1.000 Wege, wie man sein Spiel individuell machen kann. Aber anstatt sich mal zu überlegen, was man mit dem KS anstellen kann, suchen die Leute lieber nach exotischen Grafiken. Der Vorteil von einander ähnelden Grafiken ist, dass diese miteinander kompatibel sind. Guck dir Mack und Theodore an. Beide Stile in einem Spiel? No way! Das geht gar nicht. Aber auf dem ACE kannst du fast die komplette vorhandene Palette in jedem Spiel einsetzen.

Wenn ich auf die ACE-Grafiken zugreife, kann ich aufgrund der ähnlichkeit 3, 4, 5 Häuser mit komplett unterschiedlichem Mobilliar ausstatten, und es passt grafisch 1-A zusammen, ohne einen erkennbaren Stilbruch zu haben. Wenn ich irgend ein Wohnzimmer aus SoM rippe, habe ich nur die 3 Sofas die da drin sind und alle Häuser sehen gleich aus, weil Terranigma-oder Zelda-Tiles zu SoM nicht kompatibel sind. Also frage ich mich doch, was stört wohl eher? Das Spiel A so ähnlich aussieht, wie Spiel B, oder das in Spiel A 100 Häuser sind, in denen identisches Mobiliar steht?


Im Übrigen, war es keineswegs meine Absicht, hier einen Krieg der Maker vom Zaun zu brechen, oder die 100ste "Welcher Maker ist besser" Diskussion anzuleiern. Dieser thread dient zur Aufklärung, damit hier im Board nicht ständig der selbe "Kauf den ACE nicht, der kann nur eckige Grafik!!!11111" Bullshit die Runde macht.

Ich glaube, das ist wiederum auch sehr subjektiv wahrgenommen. Ich selbst sehe eine höhere Varianz in der Auswahl der alten Schule als bei den neueren Makern - und ich finde es haben sehr sehr viele Spiele geschafft geschickt die Grafiken mehrerer Spiele zu kombinieren. Ein gutes Kampfsystem oder eine Handlung macht mich nicht an, wenn die Verpackung nicht stimmt, da bin ich leider sehr oberflächlich. Aber das muss ja nicht auf alle zutreffen.

Aber wie du richtig siehst, darum geht es in diesem Thread nicht. Tut mir Leid. Mit meinem Eingangspost wollte ich eigentlich nur deine Argumentation mit meiner Betrachtung der Dinge fortführen: ein Mangel an Vorbildern (kommerziellen Spielen die für die Auflösung ausgelegt sind) führt zu weniger Abwechslung bei Ressourcen. Und natürlich können 320*240-Auflösungs-Grafiken auch noch verwendet werden, was die Argumentation ab adsurdum fühlt, weil die Menge der Ressourcen der alten Makern IMMER auch Teil der Menge der Ressourcen für die neuen Maker ist. Aber ein Spiel, das dem "Look" und den Möglichkeiten des jeweiligen Makers gerecht wird, wird eher bei den alten Makern, wie du auch argumentiert hast, eine Vielzahl an verfügbaren Ressourcen bieten.

Zakkie
03.10.2012, 20:42
Problem ist, dass die alten RPG-Maker nicht wirklich einer Ästhetik einer kleinen Ära von Computerspielen Nacheifern. Der RPG-Maker 2000, sein Nachfolger 2003 (und vermutlich auch die Vorgänger, die kenne ich ja nicht gut), entsprechen ja ziemlich genau der Ästhetik von SNES-Spielen sowie VGA-Spielen auf dem PC. Darauf folgend gab es dann allerdings eine ganz neue Richtung, nämlich die dritte Dimension (und auch die Isometrie). Auf Final Fantasy 6 folgte eben kein Spiel in 640&480 sondern ein Final Fantasy 7 mit vorgerenderten Hintergründen und 3D-Figuren. Auf dem PC folgten auf Rollenspiele wie Albion dann wiederum Spiele wie Diablo und Baldurs Gate, die eine Isometrische Ansicht einer Draufsicht folgten. Ich arbeite nun schon seit 10 Jahren mit dem alten Maker und hatte den Eindruck, dass damals viele Maker ihren Lieblingsspielen nacheiferten (ich selbst bin immer noch einer davon) und dies mit einer Prise Eigenkreation verbindeten, während Leute, die mit den neueren Makern arbeiten, eher etwas ganz eigenes erstellen wollen und sich ihre Vorbilder eher in Handlung und Gameplay zeigen (was übrigens zu ebenbürtigen Ergebnissen führen kann!).

Mit den alten Makern gibt es somit eine Fülle von Vorbildern, bei denen man sich durch Rips entweder direkt bedienen konnte (ich muss die wirklich nicht alle aufzählen) oder deren Ästhetik man nachempfinden kann (der Grafikstil meines neuen Spiels würde ich z.B. als ein "Secret of Mana 2 trifft Secret of Mana 3" bezeichnen).
Für die neueren Maker fehlen diese Vorbilder leider, die direkt mit der Technik des XP/VX/Ace harmonieren. Daher bleibt nur übrig, sich auf dem RTP und einigen wenigen (in dieser Quote aufgezählten) Eigenkreationen zu bedienen, die sich (Achtung!) meiner Meinung nach stark ähneln.

Und jetzt kommt - Achtung! - mein persönlicher Eindruck und eine gewagte Schlussfolgerung dazu: die Spiele, die für die neueren Maker vorgestellt werden haben mangels direkter kommerzieller Vorbilder eine geringere Varianz in ihrer Darstellung als die älteren. Daher bin ich wenig an den Spielen für die neuen Maker interessiert: entweder fehlt ihnen so ihr eigener Charakter oder ich spüre zu wenig Assoziationen mit bereits bekannten Spielen, die ich gerne mochte und deren Atmosphäre ich mir beim Spielen eines Maker-Games erhoffe.

Ich will dich nicht enttäuschen, aber du schreibst viel Unfug in deinen Sätzen. Die Tsukuru-Reihe basiert auf keinem SpieleGen-Zeitalter und sind stets nur Dots geblieben. Dot ist der japanische Begriff für Pixel, bzw. Sprite. Es gab niemals Vorbilder, das ist nur eine Zusammendichtung, die ich nicht befürworte und deshalb deine ganze Argumentation für mich eigentlich praktisch nichtssagend ist, weil du dein Keulenargument "meine Meinung" auf Eindrücke basierst, die du nicht beweisen kannst. ;)

Ringlord
03.10.2012, 20:46
Dot ist der japanische Begriff für Pixel
Es ist einfach nur ein Synonym >_>

edit: ...ach, geh weg.

Zakkie
03.10.2012, 20:51
Es ist einfach nur ein Synonym >_>

..im Bezug auf die Charakter- und Mapchips.

Kelven
03.10.2012, 20:54
Ich denke schon, dass die Entwickler vom RPG Maker zunächst Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Klone im Hinterkopf gehabt haben, aber die Welt dreht sich natürlich weiter. Eigentlich waren die SNES-Spiele schon damals veraltet, heutzutage sind sie es erst recht. Man muss aber sowieso sagen, dass viele Makerspiele gar nicht die Konzepte der SNES-Klassiker adaptieren, sondern sich an modernen Spielen orientieren. Unabhängig davon sollte man sich, wie Owly ja immer zu sagen pflegt, am besten gar kein direktes Vorbild nehmen, also etwas Eigenes machen.

Itaju
03.10.2012, 21:42
Sehr interessant die Diskussion hier. Vermutlich werde ich mich damit genauer in meiner Diplomarbeit befassen.

Ich behaupte hier mal ganz dreist (und hoffe, die meisten geben mir Recht), dass sich die Zielgruppe der älteren RPG Maker etwa star mit der von Squaresoft, Enix und dergleichen überschneidet. Und die Leute, die vom Maker angezogen wurde bereits eine Affinität für SNES-Spiele mitbringen.

Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das? Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen. Viele Leute von damals sind wie ich jetzt im Studium oder auch schon Berufsleben verstrickt und haben nur wenig Zeit für dieses doch recht zeitaufwändige Medium. Leute die heutzutage so alt sind wie ich (und viele andere) damals, Menschen, die tatsächlich die Zeit aufbringen können sind mit anderen Spielen aufgewachsen deren Ästhetik sich eben nicht so leicht rekonstruieren lässt. Wer kann denn mal eben ein Final Fantasy 10 oder so aus dem Ärmel zaubern?
Bewusst geworden ist mir das, als ich auf rpgmaker.net eine Spielvorstellung gesehen habe zu einem RPG-Maker-Spiel in NES-Gewand. Ich hab mich gewundert, warum er bewusst eine "schlechtere" Grafik in Kauf nimmt, obwohl man mit fast genau demselben Aufwand SNES-Grafik erzeugen könnte. Dann stellte sich heraus: der Bursche war älter als ich und wollte ein Spiel erschaffen, dass ihn an die Zeit erinnert der Spiele mit denen er großgeworden war.

@Zakkie: also ich erkenne ganz starke Parallelen. Das 32*24 Pixel-Standard ist genau das, was einem bei vielen SNES-Spielen begegnet. Man hat sich stark daran orientiert, was auf dem SNES möglich war und dass man viel davon möglichst genau nachbilden kann. Das Standard-KS der Maker erinnert auch gravierend seinen Vorbildern (und ja, ich wage es, sie so zu bezeichnen) Dragon Quest, bzw. Final Fantasy.

schmoggi
03.10.2012, 21:57
Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das?

Geschrumpft? Das Atelier vllt... aber sonst gehts mMn gut zur Sache, vor allem im internationalen Raum, wo so oder so die größte Anzahl an Usern vorhanden ist. Wenn was geschrumpft ist, dann eher die 2k/2k3 Basis weil man rüber zu den neuen Makern gewechselt ist.

greetz

Itaju
03.10.2012, 22:07
Also was Forenaktivität angeht, wage ich die Behauptung, dass heute im deutschsprachigen Raum die gesamte Makercommunity älterer und neuerer Maker sicher kleiner als die frühere, die sich nur mit den älteren beschäftigte, ist. Das kann man vermutlich auch leicht belegen.

Was den Internationalen Bereich angeht, kann ich das nicht genau belegen, da ich nur wenig im englischen (oder sonstigen internationalen Milieu) unterwegs war. Was auch noch mit höherer Verbreitung des Internets zu tun haben kann (ich benutzte den RPG Maker 2000 bevor ich überhaupt Internet hatte!). RPGmaker.net besitzt darüber hinaus auch noch ein riesiges Angebot für Maker und Spieleentwickler, die nicht mit eb! am Hut haben.

Zakkie
03.10.2012, 22:29
Ich behaupte hier mal ganz dreist (und hoffe, die meisten geben mir Recht), dass sich die Zielgruppe der älteren RPG Maker etwa star mit der von Squaresoft, Enix und dergleichen überschneidet. Und die Leute, die vom Maker angezogen wurde bereits eine Affinität für SNES-Spiele mitbringen.

Natürlich spielt das eine Rolle. ;) Aber der RPG-Maker war mehr als eine Art japanischer RPG-Desktop Adventure Tool geplant, falls du das Indiana Jones und Star Wars Desktop Adventure Spiel kennst. Du konntest kurze Adventures machen und das war's auch. Die beiden Dante (PC-Engine Spiele) und auch der 95er (1998 ca. aka die Don Miguel Ära mit diesen penetranten russischen Flashmusikteilen in der Navigation..) hatten eigentlich nichts mit den 16bit-Spielen am Hut. Selbst damals konnte man schon grafisch solche Art von Spielen machen, jedoch folgte die Tsukuru-Line einem ganz anderen Vorbild. Wie Kelven es schon richtig geschrieben hat, war und ist noch immer Dragon Quest der größte Einfluss der Reihe. ;)

Dein Vergleich mit der SNES-Ära hinkt deshalb, weil damals der große Rom-Umschwung stattfand bei uns wir die ersten Leute 98/99 waren, die deutsche RPG-Maker Games gemacht haben, nachdem es auf Pewter City (eine US-Seite) einen enormen Hype um ein selbstgemachtes Pokémon RPG gab, welches dann von einem weiteren bekannten RPG zu der Zeit folge, nämlich Evans Pokémon Adventure. Die ersten beiden deutschen Spiele, übrigens, waren von "Chris" von Pokemonvillage und einem Team von Poké-Index, welche maßgebend dazu beigetragen haben, dass sich die Software auch im deutschem Raum verbreitet hat so um 98/99. Und Mitte 2000 folgte Miguels "spiffy" 2000er Übersetzung, was zugleich der Beginn vieler Fanseiten waren. zB waren die RPG-Quartiere (falls jemand nicht den gleichen Namen nahm und Ado/Veritas es ihnen so überlassen hat) eine Folge des 2k-Booms, soweit ich mich erinnere.

Kurz gesagt: Der SNES-Grafikboom auf dem Maker kam erst später, als man aus den Kinderschuhen langsam herausgewachsen war. Wirklich viel hat es mit dem Originalmaker imo nicht mehr zu tun gehabt, die stets straight den DQ-Weg gegangen sind und sich an aktuellen Trends orientiert haben. Ich denke, dass viele von euch deshalb es mit der SNES-Ära eben verbinden, weil so 2000 der stärkste Rom-Boom war bedingt durch eine Secret of Mana 2-Übersetzung war. Und für viele Leute war es auch der Einstieg in diverse RPGs, die es bei uns nicht gab. Mich wundert es daher nicht, wenn da gewisse Verbindungen aufgebaut werden, aber grafisch konnte man damals schon viel mehr machen - Tatsache für mich ist aber, dass ASCII damals andere Wege ging, mehr in Richtung Pocket RPG Adventure zum basteln und zeigen. Man darf nicht vergessen, dass damals das Höchste aller Gefühle noch immer 3-20kb/sek waren. ;>


Ist es nicht Fakt, dass die Maker Community geschrumpft ist (in den letzten zehn Jahren seit ich sie mitverfolge)? Woran liegt das? Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen. Viele Leute von damals sind wie ich jetzt im Studium oder auch schon Berufsleben verstrickt und haben nur wenig Zeit für dieses doch recht zeitaufwändige Medium. Leute die heutzutage so alt sind wie ich (und viele andere) damals, Menschen, die tatsächlich die Zeit aufbringen können sind mit anderen Spielen aufgewachsen deren Ästhetik sich eben nicht so leicht rekonstruieren lässt. Wer kann denn mal eben ein Final Fantasy 10 oder so aus dem Ärmel zaubern?

Du hast Großteils recht, aber ich würde auch das gegenseitige Zerfleischen als einer der Gründe nehmen. Die deutsche Community - als Gesamtbild genommen - ist auch heute noch ziemlich unreif in vielen Dingen und Ansichten. Das Studio ist zu komisch, das VX.de mehr oder weniger tot und das Atelier die letzte wahre Bastion, welche aber nur aus 2k-Anhängern besteht. Es fehlt imo da ein gewisser Zusammenhalt und die Akzeptanz zu den anderen Makern und Leuten. So stark gespalten erlebe ich nicht einmal die FC2-Blogcommunity, welche sich selbst heute noch mit allen Maker-Generationen gut versteht. Und die Amis sind sowieso auf einem Level, welches mich sehr überrascht hat. Die sind derzeit die stärkste Community bedingt durch Zusammenhalt, Weiterentwicklung und Ressourcenentwicklung. In Japan wird das gerade einmal von 5-6 Leuten aufrecht erhalten, aber die Amerikaner haben einfach die bessere Zugriffsfläche, wo jeder Ottonormaluser das finden kann, ohne jetzt tausende Materialseiten besuchen zu müssen.


Bewusst geworden ist mir das, als ich auf rpgmaker.net eine Spielvorstellung gesehen habe zu einem RPG-Maker-Spiel in NES-Gewand. Ich hab mich gewundert, warum er bewusst eine "schlechtere" Grafik in Kauf nimmt, obwohl man mit fast genau demselben Aufwand SNES-Grafik erzeugen könnte. Dann stellte sich heraus: der Bursche war älter als ich und wollte ein Spiel erschaffen, dass ihn an die Zeit erinnert der Spiele mit denen er großgeworden war.

Welches genau? Das Eine mit der Demo oder das eine Spiel mit dem alten Abenteuerer, was noch immer in Entwicklung ist? Ja, das hat für großes Aufsehen gesorgt. Aber ich glaube eher, dass man eher diesen Stil in Kauf nimmt, um leichter eigene Grafiken erstellen zu können. 8bit hat den Vorteil, dass du vieles kopieren und abschauen, aber noch immer eigenständig bleiben kannst, ohne jetzt viele Details einzufügen. ;)


@Zakkie: also ich erkenne ganz starke Parallelen. Das 32*24 Pixel-Standard ist genau das, was einem bei vielen SNES-Spielen begegnet. Man hat sich stark daran orientiert, was auf dem SNES möglich war und dass man viel davon möglichst genau nachbilden kann. Das Standard-KS der Maker erinnert auch gravierend seinen Vorbildern (und ja, ich wage es, sie so zu bezeichnen) Dragon Quest, bzw. Final Fantasy.

Das mit den Pixeln weiß ich nicht und achte auf so etwas normalerweise nicht. Aber ja, beim KS hat man sich an DQ orientiert. ;)

Owly
03.10.2012, 22:40
Meine Theorie: die Leute, die 2000-2004 sich mit dem Maker befasst haben, sind mit der SNES großgeworden und hatten als Teenager Zeit, sich kreativ mit der Ästhetik auseinander zu setzen.Das glaube ich nicht. Zumindest nicht so. Mit 25 liege ich wahrscheinlich über dem heutigen Altersschnitt und damals, als ich anfing, mittendrin. Mal abgesehen davon, dass ich nie einen SNES hatte (ich war ein cooles Sega-Kind), entwickelte sich mein Bewusstsein dafür, was ein RPG ist, erst mit der Playstation-Ära. Zu der Zeit formten sich die Genrevorstellungen, zogen sich auseinander und fanden in Final Fantasy 7 einen gemeinsamen Nenner, der die Ästhetik der meisten JRPGs bis heute dominiert. So oft sehe ich hier auch niemanden aus SNES- Spielen zitieren, sehr wohl aber gibt es in jeder Diskussion Erwähnungen von Playstation/2-Spielen. Dass die SNES-Spiele nicht das ästhetische Ideal unserer Community sind, halte ich für eindeutig. Selbst die Entwickler, die RIPs verwenden, versuchen sich penibel vom Original abzuheben und das Mapping der damaligen Zeit, hat hier keine Schnitte. Eher versucht man mit SNES-Ästhetik den Detailgrad von Spielen späterer Generationen zu erreichen.
Die Maker-Szene hat sich insofern verbessert(!), dass nicht mehr jeder Entwickler darauf bedacht ist, ein Gefühl von früher zu reproduzieren. Heute gibt es mehr engagierte Leute, die sich ihre eigenen Gedanken zum Thema Design machen und davon überzeugt sind, das Medium als solches weiterentwickeln zu können. Es ist allerehrenwert Lieblingsspiele zu haben, deren Geist man aufleben lassen möchte. Schöner finde ich es jedoch die Möglichkeiten des Spiels zu nutzen, sich selbst zu verwirklichen. Unter der Annahme, dass wir uns hier alle ein Stück weit selbst verwirklichen möchten, finde ich die Grabenkämpfe besonders schade.

Edit:

In Japan wird das gerade einmal von 5-6 Leuten aufrecht erhalten, aber die Amerikaner haben einfach die bessere Zugriffsfläche, wo jeder Ottonormaluser das finden kann, ohne jetzt tausende Materialseiten besuchen zu müssen.Das habe ich nie verstanden. Wieso gibt es in Japan keine ausgeprägte Forenkultur? Das ist schon eine bezeichnende Situation, weil die Industrie dort offenbar auch unter mangelnder Vernetzung leidet.

schmoggi
03.10.2012, 22:41
Das Studio ist zu komisch

:%... ??? Wieso...

greetz

Zakkie
03.10.2012, 22:44
:%... ??? Wieso...

greetz

Ich habe eine persönliche Abneigung gegenüber das Studio, was ich nicht jetzt in den Fokus stellen wollte, sorry. Einfach ignorieren bitte. ;)

schmoggi
03.10.2012, 22:46
Mal abgesehen davon, dass ich nie einen SNES hatte (ich war ein cooles Sega-Kind)

Yeah, noch einer ^^! Another World war doch Bombe oder!?


Eher versucht man mit SNES-Ästhetik den Detailgrad von Spielen späterer Generationen zu erreichen.

Dem kann ich eigentlich nur zustimmen, wobei ich nicht auf SNES Ästhetik in Form von Seiken Densetsu und co. aus bin sondern generell einfach 2D Optik mit Top Perspektive super finde. Was Detailgrad/Gestaltung angeht, orientiere ich mich aber lustigerweise eher u.A. an moderne 3D Spiele wie z.B. Oblivion/Skyrim.


Ich habe eine persönliche Abneigung gegenüber das Studio, was ich nicht jetzt in den Fokus stellen wollte, sorry. Einfach ignorieren bitte. ;)

Aha... ok, ich mein jeder kann ja denken was er will ^^, hab nur aus neugier gefragt. Du kannst mir ja ne PN schicken wenn du willst.

greetz

Owly
03.10.2012, 22:59
Yeah, noch einer ^^! Another World war doch Bombe oder!?Definitiv, aber ich glaube alles, was Éric Chahi angefasst hat, war Gold wert. Sein Heart of Darkness ist bis heute mein liebstes cineastisches Jump'n'Run. Spielberg wollte das Spiel mal verfilmen. Und dann hat er es doch nicht getan. Meh.
Wenn ich mir aber Screenshots von der SNES-Version von Another World anschaue - die sieht irgendwie...besser aus. :>


sondern generell einfach 2D Optik mit Top Perspektive super findeDie auch 3D-Grafik nicht zwangsläufig unterlegen ist. Dass 3D-Spiele bislang kaum emotionalen Eindruck auf mich hinterlassen haben, muss seine Gründe haben. Die liegen einerseits in schlechter Regie (Regie ist mit 2D-Grafik denke ich einfacher), andererseits ist 2D so schön abstrakt, dass mit ein bisschen Kohärenz jeder Spieler dazu bereit ist, sich fallen zu lassen. Ähm, ja. Das nur mal so.

schmoggi
03.10.2012, 23:04
Von Another World gibts nen HD Remake, falls du es nicht weißt.

Und... http://www.secretsofgrindea.com/

Das Spiel schaut richtig cool aus und die Videos überzeugen einfach! Wer da noch behauptet, es muss unbedingt pixelige 320x240 Retro Grafik sein um einem Seiken Densetsu nacheifern zu können...

greetz

Kelven
03.10.2012, 23:37
Diese Abschweifungen wieder!

@Owly
Ich sehe das mit der Regie genau andersherum. 3D lässt sich besser bzw. leichter inszenieren. Alle cineastisch beeindruckenden Szenen, die mir in Erinnerung geblieben sind, stammen aus 3D-Spielen. Stufenloses Zoomen und Rotieren der Kamera sind unerlässliche Mittel für eine gute Inszenierung. 2D-Spiele bräuchten da schon eine sehr hohe Animationsqualität und relativ große Sprites, damit das überhaupt funktioniert. Animation ist sowieso sehr wichtig, um Figuren lebendig wirken zu lassen. Je ausgeprägter Gestik und Mimik sind, desto besser kann eine Figur auch Gefühle transportieren. Naja, Inszenierung ist schon ein interessantes Thema. Ich bin da der Meinung, dass die meisten Maker-Spiele nicht gut inszeniert sind.

caesa_andy
04.10.2012, 00:30
Also was Forenaktivität angeht, wage ich die Behauptung, dass heute im deutschsprachigen Raum die gesamte Makercommunity älterer und neuerer Maker sicher kleiner als die frühere, die sich nur mit den älteren beschäftigte, ist. Das kann man vermutlich auch leicht belegen.
Das dürfte aber eher an einem allgemein sinkenden Interesse an JRPGs liegen. Früher gab es an ernstzunehmenden RPGs halt nur die aus Japan. Was sich zur Hochzeit der JRPGs als West-RPG bezeichnen durfte, waren aufgebohrte Textadventures oder PnP-Ableitungen mit so komplizierten Regelsystemen, dass sie für jüngere Spieler nicht geeignet waren. Die leute, die heute hier sitzen, sind vermutlich mit den frühen Nintendo-RPGs groß geworden, weil es damals keine Alternativen gab. Für mich war FF7 dann das erste 'richtige' JRPG überhaupt ... eigentlich überhaupt das erste Spiele, das eine richtige "Story" hatte. Sowas prägt natürlich.
Aber die Leute, die nach uns kamen, wurden dann mit so Spielen Wie Gothic und Oblivion groß, die nicht nur Grafisch, sondern auch vom Gameplay her in ganz anderen (nicht höheren!) Ligen spielten. Viele jüngere Spieler die ich kenne, können mit Final-Fantasy und Co. einfach nichts mehr anfangen, weil sie Open-World und AKS gewöhnt sind. Dinge, für die der RPG-Maker nicht unbedingt berühmt ist. Würde heute ein "Baldurs Gate Maker" auf den markt kommen, hätte der in westlichen gefilden sicher einen erheblich größeren Stellenwert als der RPG-Maker.

Ob jemand aber RTP, Mack oder Theodore benutzt ... interessiert mich nicht die Bohne (abgesehen davon, das das 2k-RTP potthässlich ist). Wie genau soll denn deiner Ansicht nach die SNES-Ära den maker geprägt haben? Es gab in deutschland doch praktisch gar keine "echten"JRPGs. Nur das Grottige Mysticquest Legend und Lufia. Damit war der Drops dann schon gelutscht. Alles andere waren damals schon Action-Adventures, die sich mit dem maker eher schlecht als recht umsetzen ließen, weil man nunmal kein AKS in 5 Minuten zusammen-Eventen kann.
Ich bezweifle, dass jemand, anfängt JPRGs mit Runden-KS zu machen, nur weil er SoM geil fand. Der Boom der 'echten' JRPG's, der das Rollenspiel-Genre überhaupt erst gesellschaftsfähig machte, setzte doch erst mit der PS-One und FF7 überhaupt ein.

Die ganzen "großen Nummern" der nostaligischen Ära, wie FF6, konnte man zu SNES Zeiten bei uns gar nicht käuflich erwerben. Einmal abgesehen davon, das wohl die wenigsten von uns, die heute hier sitzen, Anno dazumal schon fähig gewesen wären, ein englischsprachiges Rollenspiel zu spielen und zu verstehen.


Ich bin da der Meinung, dass die meisten Maker-Spiele nicht gut inszeniert sind.

Was man aber prinzipiell auch nicht erwarten kann. Immerhin sind wir alle nur Dilletanten und mehr nicht. Der eine hat vielleicht ein Händchen für Pixelei, ein anderer hat viel Phantasie ... aber die Ergebnisse werden trotzdem immer das Produkt eines Hobbys sein. Und owohl ich dir sicher rechtgebe, dass mehr möglichkeiten für eine gute Inszenierung bietet, pflichte ich trotzdem eher Owly bei.

Es mag sein, das eine GUTE Inszenierung mit 2D schwer zu erreichen ist. Aber es ist trotzdem nunmal so, das 2D auch eine ... "grade noch brauchbare" inszenierung verkraften kann, weil das meiste sowieso im Kopf des Spielers passiert. Demgegenüber ist eine nicht gelungene Inszenierung für ein 3D-Spiel aber eine Katastrophe.

Kelven
04.10.2012, 08:55
Mir fallen folgende Rollenspiele ein, die damals auf dem SNES bei uns erhältlich waren: Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Breath of Fire 2, Shadowrun, Soul Blazer, die Lufias wohl auch (hab die nie gespielt). Bei Final Fantasy VI und Chrono Trigger kannten viele zumindest die Roms. Außerdem gab es glaube ich auch einige PC-Spiel-Adaptionen in Deutschland. Ich meine mich an einen Testbericht von Ultima VI zu erinnern. Aber die oben genannten Spiele reichen schon aus, um jemanden für den SNES-Stil zu gewinnen.

Hobby und Dilettantismus würde ich nicht in einem Atemzug nennen. Man kann seinem Hobby genauso professionell nachgehen, wie jemand der das gewerblich macht. Egal ob das Opa Horst mit seiner riesigen Eisenbahnanlage im Keller ist oder Karl-Gustav, der begnadete Motorradbastler. Ich weiß - Videospiele sind interdisziplinär. Niemand kann gleichzeitig gut zeichnen, komponieren, erzählen und konzipieren. Trotzdem sollte man Schwächen der Spiele nicht pauschal mit Dilettantismus erklären. Das Problem ist eher, dass zu wenig über die Inszenierung diskutiert wird bzw. die Entwickler machen sich darüber zu wenig Gedanken.

Eine gerade noch brauchbare Inszenierung hat auf die Handlung jedenfalls die gleiche Auswirkung wie ein "gerade noch spielbar" auf das Gameplay.

Zakkie
04.10.2012, 09:28
Mir fallen folgende Rollenspiele ein, die damals auf dem SNES bei uns erhältlich waren: Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Breath of Fire 2, Shadowrun, Soul Blazer, die Lufias wohl auch (hab die nie gespielt). Bei Final Fantasy VI und Chrono Trigger kannten viele zumindest die Roms. Außerdem gab es glaube ich auch einige PC-Spiel-Adaptionen in Deutschland. Ich meine mich an einen Testbericht von Ultima VI zu erinnern. Aber die oben genannten Spiele reichen schon aus, um jemanden für den SNES-Stil zu gewinnen.

-Lufia 1
+Evermore, Terranigma, Zelda und Lagoon, dann sollten wir alle Pal-Spiele haben.

caesa_andy
04.10.2012, 10:22
Mir fallen folgende Rollenspiele ein, die damals auf dem SNES bei uns erhältlich waren: Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Breath of Fire 2, Shadowrun, Soul Blazer, die Lufias wohl auch (hab die nie gespielt). Bei Final Fantasy VI und Chrono Trigger kannten viele zumindest die Roms. Außerdem gab es glaube ich auch einige PC-Spiel-Adaptionen in Deutschland. Ich meine mich an einen Testbericht von Ultima VI zu erinnern. Aber die oben genannten Spiele reichen schon aus, um jemanden für den SNES-Stil zu gewinnen.
Shadowrun kenne ich nicht. Aber von den anderen ist keines - außer Lufia - ein klassisches J-RPG. Das meinte ich mit meinem Nachtrag, das jemand der "Secret of Mana" geil findet, deshalb nicht unbedingt die motivation mitbringt, den RPG-Maker aufzugreifen. Diese ganzen AKS-RPGs sind mit dem maker nur dann imitierbar, wenn man TIEF in der Materie drin steckt. Wer sich einfach sagt "SoM kst geil, das mache ich auch!" und dann feststellt, das das auf den ersten Blick mit dem maker gar nicht geht, wird die Idee sehr schnell verwerfen.
Die meisten, die zum maker kamen, werden das also wohl über die eher konventionellen Titel getan haben ... und davon gab es in deutschland nunmal nicht so viele. Und was die ROMs angeht ... ich bin sicher nicht der Jüngste hier im Board. Aber als die englische FF6 Version auf den Markt kam, da hatte ich noch nicht lange genug englisch, um ein storylastiges, englisches Rollenspiel spielen zu können.

... Abgesehen davon: Das hier vorgeschlagene Konstrukt funktioniert schon rein mathematisch nicht. Der RPG-Maker 2000 wurde im Jahr 2000 veröffentlicht. FF7 stammt aber schon aus dem jahr 1997. Man kann also gar nicht mit bestimmtheit sagen, der Ursprung der deutschen makerszene würde in den alten NES/SNES Titel liegen ... weil es zu dieser zeit noch gar keine Makerszene gegeben haben kann. Die Aussage würde implizieren, dass der Ursprung der deutschen makerszene im RPG-Maker95 lag ... also einem Programm, das meinem wissen nach nie auch nur in englischer Sprache erhältlich war - was ich für sehr, sehr unwahrscheinlich halte.

Als die Makerszene in Deutschland überhaupt erstmal "groß" werden KONNTE, weil der Maker schließlich erhältlich war, war die Blütezeit der PS-One schon lange vorrüber und sogar die PS2 bereits erhältlich. Die Aussage, die Alten SNES-Spiele hätten mehr Einfluss auf die Designer auf dem maker gehabt als die modernen Spiele und dadurch wäre ein - die Community dominierendes - "Streben nach Nostalgie" hervorgegangen, ist deshalb bestenfalls gewagt...den die Königsklasse der alten 2D-JRPGs - z.B. FF6 - war zu dem Zeitpunkt als der Maker2000 auf den markt kam, bereits 8 Jahre alt und längst aus dem Bewustsein der meisten Menschen verschwunden...im Gegensatz zu Spielen wie FF7 und baldurs Gate, die noch - relativ - neu waren.


Hobby und Dilettantismus würde ich nicht in einem Atemzug nennen.
Man kann seinem Hobby genauso professionell nachgehen, wie jemand der das gewerblich macht. Egal ob das Opa Horst mit seiner riesigen Eisenbahnanlage im Keller ist oder Karl-Gustav, der begnadete Motorradbastler. Ich weiß - Videospiele sind interdisziplinär. Niemand kann gleichzeitig gut zeichnen, komponieren, erzählen und konzipieren. Trotzdem sollte man Schwächen der Spiele nicht pauschal mit Dilettantismus erklären. Das Problem ist eher, dass zu wenig über die Inszenierung diskutiert wird bzw. die Entwickler machen sich darüber zu wenig Gedanken.
Das liegt aber an deiner Auffassung des begriffes, nicht am begriff selber.


Ein Dilettant (italienisch (http://de.wikipedia.org/wiki/Italienische_Sprache) dilettare aus lateinisch (http://de.wikipedia.org/wiki/Latein) delectare „sich erfreuen“) ist ein Nicht-Fachmann (http://de.wikipedia.org/wiki/Fachmann), Amateur (http://de.wikipedia.org/wiki/Amateur) oder Laie. Der Dilettant übt eine Sache um ihrer selbst willen aus, also aus privatem Interesse oder zum Vergnügen.
Dabei mag er durchaus vollendete Kenntnisse und Fertigkeiten erlangt haben. Solange er aber die Tätigkeit nicht professionell ausübt, um also seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, oder eine entsprechende, anerkannte Ausbildung absolviert hat, gilt er als Dilettant.



Tatsache ist, die meisten Leute die Makern werden weder eine Ausbildung zum Grafiker, noch zum Regisseur, zum Drehbuchautor oder gar zum Game-Designer haben. Was wir uns als Maker an Fertigkeiten aneigenen, ist sicher auf eine gewisse Art und weise beeindruckend. Als Hobby-Designer, kann man aber schon alleine deshalb nie einen "professionellen" Stand erreichen, weil jemand der 20 Aufgaben gleichzeitig machen muss, in keinem dieser Bereiche den Fähigkeitslevel eines professionellen Spezialisten erreichen wird.

An ein Makergame also die selben Ansprüche hinsichtlich der "Regiequalität" zu stelle, finde ich etwas vermessen. Wir messen ja auch die Grafik des 2K nicht an der Grafik von Red-Dead-Redemtion.


Eine gerade noch brauchbare Inszenierung hat auf die Handlung jedenfalls die gleiche Auswirkung wie ein "gerade noch spielbar" auf das Gameplay.
Du hast meinen Punkt vollkommen missverstanden. Durch die 2D-Grafik gibt es viel weniger Dinge, auf die man achten muss. Man schaue sich doch nurmal an, wie - tschuldigung an die Fanboys - Mies seinerzeit High-Budget-Produktionen wie Zelda oder Terranigma inszeniert waren. In diesen Spielen hat üblicherweise der hauptcharakter keinen Ton gesagt und bei The Legend of Zelda gab es nichtmal die Spur von dynamischer Bewegung in den "Cutszenes" ... da bestanden fast alle Cutszenes aus einer puren Abfolge an Textboxen, sonst nichts. Und TROTZDEM haben diese Spiele funktioniert. Der Spieler gleicht bei abstrakten Pixel-Sprites nunmal Vieles durch sein Kopfkino aus - das ist wie mit einem Buch, da inszeniert der Spieler das komplette Buch in seinem Kopf. 2D-Spiele sind in dieser Hinsicht nicht viel mehr, als animierte Bilderbücher.

Aber bei einem 3D-Spiel, bei dem die Figuren nicht nur "Menschen darstellen sollen", sondern auch annäherungsweise wie menschen aussehen, sind die Anforderungen um ein Vielfaches höher. Die Inszenierung eines Terranigma finde ich heute - auch nach mehr als einem jahrzehnt - immer noch ok. Aber viele alte 3D-Spiele sind rückblickend betrachtet absolut lächerlich inszeniert ... Charaktere deren Augen star sind, deren Münder sich beim Sprechen nicht bewegen ... sogar Charaktere, die nichtmal Finger haben, sondern nur einen "Klotz" am Arm.

Die 2D-Pixelgrafik des makers hat einen Kopfkino-Bonus, den Grafik ab einer bestimmten Detaillstufe nicht mehr hat. Du hast zwar grundsätzlich Recht, wenn du sagst, dass 3D mehr möglichkeiten bietet, um eine Spiel zu inszenieren. Das bringt aber zugleich auch die Verpflichtung mit, diese "zusätzlichen" Möglichkeiten zu Nutzen. Denn während zwei grobe Pixelmänchen, die sich in Textboxen unterhalten, schlimmstenfalls "langweilig" sind, kann eine schlechte 3D-Inszenierung auch schonmal absolut lächerlich wirken.
Man schaue sich nur die plumpe Inszenierung der "Cutszenes" von "Ocarina of Time" an. Das Spiel zeigt "Lebewesen", die annähernd an Menschen erinnern, ist zur Darstellung von Emotionen aber trotzdem auf comichaft überzeichnete Gesichter angewiesen. Das Ergebnis ist ein - nach heutigen Maßstäben - unharmonisches Gesamtbild, irgendwo zwischen "Pseudo-Fotorealismus" und "Comicheft". Einen ähnlichen Stilbruch finden wir etwa bei FF7 ... auch das wirkt heute mit den groben Poligonmännchen vor filigran gerenderten Hintergründen nicht mehr wirklich harmonisch.

Alle alten 2D-Spiele haben dieses Problem nicht ... auch dann nicht, wenn sie praktisch gar keine Inszenierung haben ... so wie A Link to the Past, das auch heute noch eine rundum harmonische Optik bietet.

Ich weiß nicht, ob du z.B. der Film "Wall-E" kennst. In diesem Film gehen die Beiden Hauptakteure - da es sich um Roboter handelt - sehr sparsam mit dem aussenden von emotionalen Signalen um. Trotzdem interpretiert man als Zuschauer GRADE deshalb viel, viel mehr, zum beispiel in das heben einer "Augenbraue", hinein, als man es bei einem Realfilm tun würde, bei dem man als Zuschauer erwartet, dass die Schauspieler auch wirklich "spielen" was sie fühlen. Gegenüber den Potentiellen Möglichkeiten zur Inszenierung zwischenmenschlischer Handlungsabläufe in Realfilmen sind Animationsfilme immer noch sehr beschränkt.
Aber Während eine EVE, die zur darstellung von Emotionen nur ihre Augen Nutzen kann, von den meisten menschen als "Süß" empfunden wird, halten alle leute die ich kennem, Daniel Radcliffe für einen schlechten Schauspieler.

Zakkie
04.10.2012, 10:58
Die Aussage würde implizieren, dass der Ursprung der deutschen makerszene im RPG-Maker95 lag ... also einem Programm, das meinem wissen nach nie auch nur in englischer Sprache erhältlich war - was ich für sehr, sehr unwahrscheinlich halte.

Das liegt daran, dass du net von Anfang an dabei warst. Die deutsche Maker-Szene wurde aus der Pokémon-Szene geboren. Erst als diese Spiele bekannt wurden (bzw. jetzt alle verloren gegangen sind bis auf "Pokémon Another Story") kam die Popularität des Makers auf und Don Miguels Seite wurde zur Anlaufstelle für den RPG-Maker 95 und 2k Download. Ja, den 95er gab es auf Englisch.

Kelven
04.10.2012, 11:50
@caesa_andy
Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass du Dilettant nicht buchstäblich so meinst wie es in der Definition steht, sondern dass du nur zwischen einem kommerziellen Grafiker etc. und einem Hobby-Grafiker etc. unterscheiden möchtest. Mir ging es nun darum, dass "nur als Hobby machen" das Können nicht ausschließt. Natürlich wird niemand alles können, aber das ist im kommerziellen Bereich genauso.

Ich möchte keine absurden Ansprüche stellen. So wie ich bei selbstkomponierter Musik oder selbstgemachter Grafik im Hinterkopf habe, dass man nur mit viel Erfahrung etwas "Professionelles" abliefern kann, erwarte ich auch bei der Geschichte keine Meisterleistung. Allerdings erwarte ich selbst von einer amateurhaften Geschichte, dass sie mich bewegt, mitreißt, unterhält, zum Nachdenken anregt. Je nachdem was der Autor erreichen will. Ich finde nach wie vor, dass dieses Thema (die Inszenierung ist nur ein Teil davon) in der Maker-Community zu wenig Beachtung bekommt. Immerhin sagt die Mehrheit in der Community, dass ihnen die Geschichte eines RPGs am wichtigsten ist. Es geht gar nicht darum, dass jeder Entwickler sich in einen meisterhaften Erzähler verwandeln muss, aber so wie man beim Gameplay gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen sollte, ist das auch bei der Geschichte so.

Es stimmt schon, dass solche Spiele wie Zelda oder Secret of Mana erzählerische Armutszeugnisse mit seelenlosen Figuren sind. Falls jemand sich an diesen Spielen erzählerisch orientiert, hat er sich keine guten Vorbild ausgesucht. Aber wird das überhaupt getan? Die Spiele haben übrigens deswegen funktioniert, weil sie vom Gameplay (und der Atmosphäre) gelebt haben. Bei einem Casual-Gamer-Spiel für Zwischendurch oder Hack'n'Slay im Stil von Diablo finde ich das auch heutzutage vollkommen ausreichend, aber nicht bei einem erzählenden Rollenspiel oder Adventure.

@Zakkie
Es ist aber eigentlich so, soweit ich weiß, dass GSandSDS als Gründer der deutschen (2K)Szene angesehen wird. Die Szene soll erst ab dem Zeitpunkt überhaupt existiert haben, als die erste Atelier-Seite und das Forum auf Gameswelt da waren.

MagicMaker
04.10.2012, 12:06
Mich würd bei dem Ding mal technisch interessieren, ob man Graphics.resize_screen hintergehen kann,
bei allen Angaben über 640x480 den Verweigerungsmittelfinger zu zeigen, eine anständige Breitbildanzeige
auf dem gleichen Auflösungsniveau ist nämlich nicht möglich.

Zakkie
04.10.2012, 12:23
@Zakkie
Es ist aber eigentlich so, soweit ich weiß, dass GSandSDS als Gründer der deutschen (2K)Szene angesehen wird. Die Szene soll erst ab dem Zeitpunkt überhaupt existiert haben, als die erste Atelier-Seite und das Forum auf Gameswelt da waren.

Ich hab mich vor gut +8 Jahren mit ihm einmal mit ihm über ein ähnliches Thema über PN unterhalten. ;) Und er war definitiv nicht der Begründer der Szene <im eigentlichen Sinne>, weil es gab vor ihm schon die RPG-Quartiere mit 95 und 2k- RTPGames, welche von Ado und Veritias geleitet und gehosted wurden mit gut 300+ Besuchern damals am Tag. Und GSandSDS kam ein bisschen später nach mit dem ersten Atelier-Namen (ich glaub RPG-Maker.de oder so, es ist schon zu lange her), was natürlich schneller Feuer fing als eine Spinof-Seite eines damaligen Pokémon Networks.

Kelven
04.10.2012, 13:03
Die Quartiere zählten doch noch nie zur Szene. =3 (Das ist natürlich halb-ironisch gemeint).

Auge des Sterns
11.10.2012, 02:37
Der VX-Ace scheint durchaus besser für einen Umstieg vom rm2k3 geeignet zu sein als die beider Vorgänger. Zudem wäre es viel einfacher am Gameplay zu basteln, oder auch Lichteffekte und Schattenwürfe zu erstellen als im rm2k3 (wo es eigentlich auch nicht so gut aussieht).
Was Ruby machen kann.... ich denke da wird sich manches finden lassen. Der VX-Ace erscheint mir jedenfalls für die Zukunft recht gut, da er auch ein 64-Bit OS unterstützt (laut Enterbrain geht dies nicht mit XP und VX).

Aber zum Interesse, hat der Maker VX Ace Nachteile, die der XP und VX hatten gegenüber dem rm2k3, wie beispielsweise eine fehlende Möglichkeit Bilder auf der Map zu fixieren (obwohl ich nur vom XP dies gehört habe in Kelvens Thread dazu)?

Kelven
11.10.2012, 08:17
Also der XP läuft ohne Probleme auf 64-bit.

Auge des Sterns
12.10.2012, 00:44
Also der XP läuft ohne Probleme auf 64-bit.
Das wird von der Beschreibung auf der Webseite, also den Systemanforderungen, behauptet, welche ich auf der dazugehörigen (englischen) Webseite gefunden habe....

schmoggi
12.10.2012, 15:38
Das wird von der Beschreibung auf der Webseite, also den Systemanforderungen, behauptet, welche ich auf der dazugehörigen (englischen) Webseite gefunden habe....

Liegt einfach daran, dass zum Release Windows XP das aktuellste OS war und 64 Bit zu dieser Zeit kaum beachtet wurde. Der RPG Maker XP, sowie auch VX laufen aber ohne Probleme auf einem 64 Bit OS.

greetz

Kyuu
12.10.2012, 16:57
Alle 32-Bit-Programme (x86-Architektur) werden unter einem 64-Bit-Betriebssystem (x86_64-Architektur) weiterhin funktionieren. Das liegt daran, dass der neue Befehlssatz den alten Befehlssatz als Untermenge beinhaltet. Ich denke auch, dass die Angaben nur ein Relikt aus Zeiten sind, in denen noch nicht klar war, wie sich die 64-Bit-Architektur entwickeln wird.