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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Getrennte Inventare im Kampf?



djeurissen
11.08.2012, 22:01
Hallo,

würde es Sinn machen das die Partymitglieder, in diesem Fall 2 Chars im Kampf unterschiedliche Inventare benutzen?

Damit meine ich, das jeder Char ein begrenztes Inventar hat und der Spieler dort nach belieben Items platzieren kann. Sollte es nun zu einem Kampf kommen und sollte Char 1 die ganzen Heiltränke haben, das auch nur Char 1 sich mit diesen Tränken heilen kann. Während Char 2 gearscht ist...
Das ganze soll den Spieler dazu bringen auch auf seine Charaktere aufzupassen und vorallem vor einem Kampf mal ab und zu das Inventar zu checken.

Das ganze soll vorallem den Grund haben, da es nicht so einfach ist in einem hektischen Kampf erstmal den Trank rauszukramen und dann auch noch deinem Freund zuzuwerfen, das würde viel zu lange dauern zudem würde der andere es vielleicht nichtmal mitbekommen, wenn da ne Flasche angeflogen kommt XD...
Natürlich würden Items wie etwas zum Wiederbeleben, trotzdem bei beiden einsetzbar sein, allerdings auch nur wenn der noch lebende Char das Item in der Tasche hat...

Das ganze würde auch mehr Taktik ins Spiel bringen, da der Spieler aufpassen muss das beide Spieler am leben sind um die größtmögliche Auswahl an Items zu haben...

Naja ich würde mal gerne eure Meinung und vielleicht bessere Vorschläge hören...

caesa_andy
11.08.2012, 22:33
würde es Sinn machen das die Partymitglieder, in diesem Fall 2 Chars im Kampf unterschiedliche Inventare benutzen?
Das macht nur dann einen Sinn, wenn du - ähnlich wie in Dungeons&Dragons etwa - die maximale Traglast eines Charakters begrenzen willst. Meiner Ansicht nach nicht die klügste methode, um den Spieler zu gängeln ...


Damit meine ich, das jeder Char ein begrenztes Inventar hat und der Spieler dort nach belieben Items platzieren kann. Sollte es nun zu einem Kampf kommen und sollte Char 1 die ganzen Heiltränke haben, das auch nur Char 1 sich mit diesen Tränken heilen kann. Während Char 2 gearscht ist...
Das ganze soll den Spieler dazu bringen auch auf seine Charaktere aufzupassen und vorallem vor einem Kampf mal ab und zu das Inventar zu checken.
Frage 1: WILL der Spieler dass?
Frage 2: WAS wird er tun, wenn er es nicht will?

Ich für meinen Teil kann dir sagen, dass mich dieses Management von Inventar-Plätzen in den meisten Spielen einfach nur ankotzt. Fallout3 ist für mich nur mit einem Mod für unbegrenzte Traglast spielbar, damit alle Items in dem Moment aus meinem Sinn verschwinden, in dem sie im Invantar landen. Ich denke gerne darüber nach, welche Waffe ich am sinnvollsten Einsetzen kann. Ob grade die Schrotflinte besser wäre, oder das Sturmgewehr. Aber mich damit befassen, ob sich jetzt irgendwelche Heil-Items in meinem Invantar sind, oder in dem von meinem Söldner, will ich echt nicht.
Bei einem Multiplayer-Spiel hat das noch einen gewissen nutzen, den Spielern getrennte Invantare zu bieten. Aber bei einem Spiel ohne Multiplayer-Aspekt, dürfte dieser Schuss schnell nach hinten los gehn.

Spieler sind nicht gerne im Menü. Und WENN sie im Menü sind, dann haben sie dort gerne etwas sinnvolles zu tun, etwas das das Spiel vorran bringt ... etwa darüber grübeln, welchen Skill sie als nächstes erlernen wollen. Aber den Spieler NUR deshalb ins Inventar-menü zu zwingen, um Heiltränke von Charakter A zu Charakter B zu verschieben, ist einfach nur eine Gängelung des Spielers.

Also ich damals noch noch WoW-Gespielt habe, habe ich teilweise Stunden um Stunden damit verbracht, mir zu überlegen, wie ich meien Skillung optimieren konnte. Aber in jeder einzelnen Sekunde, ich der ich festgestellt hatte, das meine Taschen voll waren, oder das ein grade benötigter Gegenstand auf der bank lag, hätte ich meinen Kopf auf die Tastatur hämmern können ...


Das ganze soll vorallem den Grund haben, da es nicht so einfach ist in einem hektischen Kampf erstmal den Trank rauszukramen und dann auch noch deinem Freund zuzuwerfen, das würde viel zu lange dauern zudem würde der andere es vielleicht nichtmal mitbekommen, wenn da ne Flasche angeflogen kommt XD...
Wichtigste Grundregel beim Spieldesign:

Realismus hat in einem SPIEL rein gar nichts zu suchen. Realismus muss sich IMMER dem Faktor Gameplay unterordnen. Wenn du an irgend einem Punkt auch nur planst, dem Spieler zusätzliche "Last" beim Gameplay aufzubürden, weil es deiner Ansicht nach so realistischer ist, dann bist du ganz weit weg von Straße, auf der du fahren solltest. Realismus ist nur so lange gut, wie er Spaß macht. Und Menüverwaltung macht keinen Spaß.
Die einzige Ausnahme davon, sind hardcore-Technik-Simulationen ... z.B. Flugsimulatoren, wo die Spieler sofort merken, wenn der Auftrieb durch thermische Strömungen um 0,1% von der Realität abweicht ... Aber bei einem Rollenspiel? No way!



Natürlich würden Items wie etwas zum Wiederbeleben, trotzdem bei beiden einsetzbar sein, allerdings auch nur wenn der noch lebende Char das Item in der Tasche hat...
Und wenn nicht? Dann verliert der Spieler, weil er vorher vergessen hat, in's Menü zu gucken. Klein schöner Tod im kampf.


Das ganze würde auch mehr Taktik ins Spiel bringen, da der Spieler aufpassen muss das beide Spieler am leben sind um die größtmögliche Auswahl an Items zu haben...
Wir diskutieren ja grade in einem anderen Thread darüber. Und dazu: Taktik bedeutet, den Spieler dafür zu belohnen, das er die Regeln des Spiels versteht. Es bedeutet nicht, dem Spieler den Sieg unmöglich zu machen, oder gar ihn zu bestrafen, weil er sich anders verhällt, als du es willst. Erst recht dann, wenn du "willst" dass er seine zeit im Menü verplempert, statt Fortschritte im Spiel zu machen.

Wenn der Spieler eine Nebenquest macht und dabei Item XY bekommt, vergisst dieses anzulegen und sich anschließend auf den Kopp schlägt, weil genau dieses eine item eine so ebend erlittene, knappe Niederlage vereitelt hätte, DANN ist das gutes gameplay. Aber wenn du den Spieler dazu zwingst, die nebenquest zu machen, weil er besagten kampf ohne dieses eine item überhaupt nicht gewinnen kann, dann ist das Mist.

Wenn der Spieler in jeder Stadt zum Krämer latschen und Wiederbelebungs-Items kaufen muss, ist das für ein Rollenspiel absolut ausreichendes "Item-Management". Den Spieler in eine Situation zu bringen, in welcher er einen an sich simplen Kampf verliert, weil er 3 Stunden lang nicht im menü war und ihm dann versehentlich der Charakter mit den ganzen items wegstirbt, ist ganz, ganz böse.


Vorschläge?

Wenn du willst, das der Spieler taktisch spielt, dann gib ihm Zuckerbrot dafür, das er kreativ denkt oder aufmerksam ist. Er muss das gefühl haben, dass das Spiel durch "Mitdecken" einfacher wird. Eine Sache wäre z.B. eine Quickslot-Leiste für die Charaktere. Items die da drin liegen, kann der Charakter dann im kampf mit zeitvorteil benutzen.
Aber bestrafe ihn nicht dafür, in dem du ihm den Zugang zum Gruppeninventar verwehrst, damit die Gegner ihm in den Arsch treten, wenn er mal vergisst, die Items vor dem Kampf zu sortieren.

Sabaku
11.08.2012, 22:57
Genau so ein System gibt es bei Golden Sun 1 bzw. 2 (falls dir das Spiel was sagt). Allerdings funktioniert das nur Aufgrund folgender Gameplayelemente:
1.Jeder Charakter kann jedes Item an einem anderen verwenden
2.Im Gesamten Spiel wird meistens nur mit Zaubern (Psyenergie) agiert. Solche Dinge wie Schlüssel, Puzzleteile, Sammelquestitems ect gibt es nur höchst selten, sprich die nehmen keinen Platz weg. Heilitems gibt es zwar wie in jedem anderen Spiel auch, aber meistens ist es praktischer Heilzauber einzusetzen, die schon sehr früh im Spiel auf alle Charakter gleichzeitig wirken. So kann man wenn überhaupt nötig (z.B. nach einem besonders heftigen Schlag eines Bosses) die Heilitems an die zwei Charaktere verteilen, die zufällig mal nicht heilen können.
3. Das wiederrum funktioniert so gut, weil die Charaktere im Laufe der Zeit ihre Magiepunkte (PP) von selbst regenerieren, sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes, so dass sie dir im Kampf garantiert nicht knapp werden.

Wenn die Vielfalt an Items nicht allzugroß ist, bzw das Inventar genug Platz hergibt, könnte man mit so einer Variation durchaus leben. Die verschiedenen Inventare müssen nur schnell erreichbar und übersichtlich sein, damit es (vor allem im Kampf) kein Gewühl gibt.

Quickslotlisten finde ich aber auch ne nette Idee.

djeurissen
11.08.2012, 23:14
Hmmm, zurzeit habe ich 32 Slots platz...

Zuvor waren es eigentlich 50 , habe es dann mit nem neuen Design auf 32 runtergeschraubt... Da ich allerdings vor habe ein Schmiedesystem einzubauen, sollte ich doch mal kuken ob ich das ganze nicht wieder hochschraube...

Generell habe ich nicht vor, den Spieler dann im Kampf "wühlen" zu lassen, die Items werden dann nicht in einem Rucksack bzw in einer Slot variante angezeigt, sondern schön in einer Liste wie man es gewohnt ist... Naja, es wird keine Möglichkeit geben Heilzauber sehr früh im Spiel zu erlernen, da man nur dann Skills erlernt wenn man eine Waffe Rüstung (bla bla) trägt... Im Klartext lernen die Chars je nachdem was sie gerade tragen verschiedene Skills...

Na dann werde ich es wohl besser lassen, mit den getrennten Inventaren... Was die Quickslotliste angeht, die Idee hatte ich vorher auch schon allerdings kam mir dann eben diese Idee, weshalb ich sie mal hier vorgestellt habe XD...

Aufjedenfall werde ich aus 2 Gründen das begrenzte Inventar im Spiel lassen, erstmal habe ich da so lange dran gesessen das es mir komplett die Motivation klauen würde wenn ich jetzt wieder von 0 anfangen müsste.
Zudem wird das Spiel ein Openworldgame, mit einer fülle an Stätten, Dörfern reisenden Händlern. Die Möglichkeit das man mal irgendwo im Wald steht und keinen Platz mehr hat ist zwar immernoch hoch, allerdings bleiben die zurückgelassenen Items für einen gewissen Zeitraum liegen und wie gesagt wird es viele Möglichkeiten geben sein Inventar wieder zu leeren.

Sollte man dann doch mal vollgestopft sein, mit Items die man alle nicht gerade braucht, aber auch nicht weggeben will. Kann man immernoch seine Items in der Hauseigenen "Truhe" bunkern...

Cornix
12.08.2012, 00:12
Ich benutze solch ein System gerne und ich würde es auch weiterempfehlen. Es verleiht der Mechanik mehr Tiefe und Möglichkeiten zur Variation, bedarf allerdings auch sehr viel mehr Feingefühls von Seiten des Balancing.
Wenn du es schaffst es ordentlich aufzubauen ist es meiner Meinung nach durchaus willkommen.

Sabaku
12.08.2012, 00:17
WTF, 32 Inventarplätze? Für jeden Char?
Das reicht ja gleich zweimal :hehe:
Also ich fänds schön, so ein Menü in einem Makerspiel zu sehen=)

Blacky89
12.08.2012, 00:22
Ich spiel zurzeit ab und zu mal wieder das erste Grandia. Da ist das auch so. Jeder hat seinen Beutel, kann aber
die Dinge darin natürlich an anderen verwenden. Aber eben nur der jeweilge Beutelhalter.
Wenn man das Spiel "realistisch" halten will, kann man das einbauen. Fänd ich jetzt auch nicht megablöd, weil es halt
auch einfach Sinn macht. So wie jeder seine eigene Rüstung und Waffe trägt, könnte auch jeder seinen eigenen Beutel haben.
Nur außerhalb von Kämpfen gibt es dann eben noch den gemeinsamen "Reisebeutel", in dem dann alles Mögliche drin ist
und dann eh jeder benutzen kann.

djeurissen
12.08.2012, 01:06
Nein, doch nicht 32 für jeden Char XD...

Habe mich wohl was undeutlich ausgedrückt, hier ist das Design http://www.multimediaxis.de/threads/133113-Screenthread-52-Als-du-mein-Haus-gemappt-hast/page88
Der 3 Post von unten...

Und da es wie gesagt ein Schmiedesystem geben wird, welches natürlich viele verschiedene Items vorraussetzt können 32 Slots INSGESAMT nicht ausreichen...
Vorallem stoße ich auch an einige Probleme was die Bedienung ohne Maus angeht... Naja, es würde wohl wirklich viel zu viel Aufwand für den Spieler sein, jedesmal die Items hin und her zu schieben. Allerdings werde ich es weiterhin darauf lassen, das man die Items umherschieben kann, kann zur Übersicht ganz Dienlich sein...

Das Menü habe ich auch weitesgehend fertig, mal abgesehen von der Anzeige des Namens und der Beschreibung. Nun gut, das größte Problem wird eh das Pixeln der Angriffe sein, wenn ich den nun das Grundkonzept des Kampfsystems habe...
Naja, jetzt sehe ich ja das es doch einige gibt denen so ein Menü gefällt^^, das motiviert doch ungemein XD... Aber ich werde die Idee mit den getrennten Inventaren im Kampf wohl besser sein lassen, da hat caesa_andy wohl doch recht. Danke für die Hilfe^^