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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Projekt des Monats: Konzept gegen Spielbares, oder...



Owly
18.07.2012, 09:47
...was die Community wirklich nach vorne bringt

Dieser Thread hatte sich gestern angebahnt und dass ich es öffnen muss, irgendwie auch. ^^"
Ausgangspunkt war hier: http://www.multimediaxis.de/threads/135623-Projekt-des-Monats-im-Juli-2012-Umfrage-und-Auswertung?p=2978873&viewfull=1#post2978873

Die erste umfangreiche Meinung zum Thema lieferte Grandy (den ich hier mal ungefragt zitiere):

Na gut, diskutieren wir über das "Projekt des Monats". Ich fang mal an:
Ich war dem Preis gegenüber anfangs skeptisch eingestellt, weil er für mich einen dezenten Geruch von "jeder kriegt was" hatte. Hier ging es von vorneherein nicht um Vollversionen und Demos, sondern um alles Mögliche (http://www.multimediaxis.de/threads/67023-Projekt-des-Monats-Nominierungen), und natürlich ist der Kreis der Konkurrenten vergleichsweise klein, und natürlich ist der Preis extrem Hype-anfällig: das können populäre Autoren sein, oder hochgepimpte Spielevorstellungen - es gab auch schon Gewinner, die hat davor keiner gekannt, es kam nie was raus, aber das Spiel hörte sich sehr lecker an und war auch hübsch angerichtet.
Auf der anderen Seite sind es nicht immer nur Demos und Vollversionen, die die Community weiterbringen. Manchmal sind es auch extrem ambitionierte oder originelle Projekte, die die Phantasie anderer Autoren beflügeln und möglicherweise die Szene einen Schritt nach vorne befördern kann. Hier wird m.E. vor allem Potenzial bewertet. Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich sagen, dass "London Gothic" zumindest ein internationales Plagiat generiert hat (inklusive Demo), und ich glaube mich zu erinnern, dass real troll in seiner ersten Vorstellung zu "Die Reise ins All" im Quartier angesprochen hat, dass " London Gothic" ihn auf den Gedanken gebracht hat hat, dass mit dem Maker noch andere Dinge möglich sind, als Fantasy, SF, Fun und Horror.

Ich persönlich hätte den Preis (wenn überhaupt) lieber für Demo und Vollversion bekommen und am liebsten gar keine Spielevorstellung vor der Demo gemacht, gerade um das "Projekt des Monats" zu umgehen. Auf der anderen Seite weiß ich um die motivationsfördernde Wirkung solcher Vorstellungen und als ich merkte, dass meine Energie in den Keller geht, habe ich es dann doch gemacht. Ich schäme mich trotzdem nicht dafür, dass der Preis letzten Endes an UiD gegangen ist; es mag eingebildet klingen, aber von allen Projekten, die an der Veranstaltung teilgenommen haben, wird UiD wahrscheinlich den größten Einfluss auf die Community haben, selbst wenn der sehr unwahrscheinliche Fall eintritt, dass es nicht veröffentlicht wird. In diesem Fall würden die bislang fertig gestellten Tilesets veröffentlicht werden, die inhaltlich, zusammen mit den bereits vorhandenen REFMAP-Ressourcen für den VX ca. 60% der alten REFMAP-rm2k3-Resourcen abdecken.

Gerade in diesem Monat gab es viele Teilnehmer, von denen bislang nichts spielenswertes zu sehen gab. Ich finde, dass "Von Händlern und Helden" ein tolles Konzept hat, das ich in dieser Form noch nie bei einem RPG-Maker-Spiel gesehen habe. Znee hat mich vom Setting und der Gestaltung angesprochen - atmosphärisch ebenfalls Neuland. Doubt baut eine sehr dichte Atmosphäre auf, aktuell auch unterstützt durch den schönen Intro-Trailer, und hat mich sofort dazu animiert, mir den Manga durchzulesen, der als Vorlage diente. Wenn diese Spiele Demo-/VV-Status erreichen, und auch noch spielerisch überzeugen, werden sie bei kommenden Spiel des Jahres Wahlen ganz vorne mit dabei sein.

Die zwei Kernfragen lauten wie folgt:
1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?
2. Wie wichtig sind zukunftsweisende Projekte und vor allen Dingen, wie will man die erkennen? (Eigentlich verdient der zweite Teil dieser Frage seinen eigenen Thread. Mal schauen, wie sich das hier entwickelt.)

Zu 1.:
Ich sehe darin grundsätzlich keine bedeutenden Schwierigkeiten, zumal die Anzahl nominierter Projekte, die keinen Demo- oder Vv-Status haben, wesentlich geringer ist, als ab und an behauptet

Die Statistik der letzten fünf Monate beweist das Gegenteil:

El Dorado 2 von real Troll [21 Nominierungen] - spielbar
Crystallization von Vreeky [10 Nominierungen] - spielbar
Fantasy of Master Genesis Gold von Nicetwink [6 Nominierungen] - spielbar
Hirntot mit Butterbrot 2-4 von The_Dragon [4 Nominierungen] - spielbar

Bestiarium von Confodere [15 Nominierungen] - nicht spielbar
3 Moons von caesa_andy [7 Nominierungen] - nicht spielbar
Der Wunsch, den ich vor 10 Jahren hatte von Ligiiihh [6 Nominierungen] - spielbar
Kill Switch von Owly [5 Nominierungen] - spielbar
Der Fluch von mis(s) take [3 Nominierungen] - spielbar
Die Farbe Rot von Vreeky [3 Nominierungen] - spielbar

Zauberer & Prinzessin von Kelven [18 Nominierungen] - spielbar
Marked Body von COP_2608 [14 Nominierungen] - spielbar
Senken-Sha Mikoto: Second Folder von Rosa Canina [6 Nominierungen] - spielbar
The Question von Penetranz [4 Nominierungen] - spielbar
Weirdelium von Vreeky [3 Nominierungen] - spielbar

Minka & Tapsy RPG von G-Brothers [11 Nominierungen] - spielbar
Lazy Hero, Difficult Quest von COP_2608 [8 Nominierungen] - spielbar
Uroboros von diäitsch [4 Nominierungen] - spielbar
Tengoku - Das Himmelreich von Miyu958 [3 Nominierungen] - spielbar

Alternate - Virus of Ragnarök von Rosa Canina [8 Nominierungen] - spielbar
Sonic Party 2 von SuperSimon [8 Nominierungen] - spielbar
Insanity von Penetranz [7 Nominierungen] - spielbar
Rabenstein von Falkon [6 Nominierungen] - spielbar
Schuld und Sühne von Ben [5 Nominierungen] - nicht spielbar
Unter all den Nominierten, sind nur drei nicht spielbare dabei.Desweiteren greift Grandys Argument bezüglich Potenzial: Wenn das, was sein kann, besser aussieht als das, was ist - warum sollte ich mich dann nicht von meinem Gefühl leiten lassen? Spielbares um jeden Preis würdigen, damit wäre niemandem geholfen. Dass Konzepte große Wellen schlagen, davon bin ich indes nicht überzeugt. Jedenfalls nicht hier. Einige mögen ihre Nachahmer finden oder neue Entwickler ins Boot holen, aber grundsätzlich hat noch keine reine Idee dauerhaft neue Substanz aufbauen können. Dafür fehlen zumindest (mir) die Nachweise. Bedenklich finde ich auch die Implikationen, die Wahlergebnisse auf nicht berücksichtigte oder abgeschlagene Entwickler haben können. Nicht nur die obligatorischen Glückwünsche, die gerne mal nur ausgewählte Sieger betreffen und alle anderen, die ebenfalls achtbares geleistet haben, ausklammern (nachwievor wird denke ich mal kaum was gespielt) - auch wird Innovation und Potenzial in der Regel daran gemessen, wie erkennbar etwas mit bekanntem verbunden ist. Ich bezweifle, dass Radikalismus hier wirklich großen Anklang finden würde, wie ihn gemäßigte Innovation à la Von Händlern und Helden erfährt.

Und damit gehe ich nahtlos in die 2. Frage über:
Ob etwas zukunftsweisend ist, hängt immer von der aktuellen Mentalität der Wählerschaft ab. Wenn sie zufrieden (wissentlich oder unwissentlich) mit dem aktuellen Angebot ist, wird sie mehrheitlich bei Schusters Leisten bleiben und würdigen, was nicht zu sehr divergiert. Sie wird Veränderungen und Innovationen am besten zu schätzen wissen, die bekannte Strukturen nicht völlig auf den Kopf stellen, sondern sie abwandeln. Das ist gut so. Für unsere Community bedeutet das, dass in erster Linie klassische RPGs Anklang finden, ähnlich etablierte Genres und alles, was noch erkennbar auf ihren Grundfesten fußt. Solche Projekte ziehen das Spektrum im Detail breiter und sorgen vornehmlich für mehr Solidität im Handwerk. Die neue Entwickler, die dazu stoßen, sind vermutlich an derselben Art Spiele interessiert.
Ich denke, Boomphasen in einer Entwicklungsgemeinschaft verlaufen simplifiziert nach diesem Muster:

Eine Struktur etabliert sich als Konsens.
Ein besonders beeindruckendes Projekt perfektioniert diese Struktur -> Mitgliederzulauf, da deutlich geworden ist, welche Qualität möglich ist.
Der Konsens weicht auf. Das Angebot wird abwechslungsreicher.
Ein besoners radikales Projekt bricht den atblierten Konsens völlig -> Mitgliederzulauf, da deutlich geworden ist, welche Konzepte realisierbar sind.
Zurück zu 1.

Möglicherweise befinden wir uns momentan bei Punkt 4. Seit To the Moon gibt es noch mehr kommerzielle RPG Maker-Projekte - auf Kickstarter und sonstwo. So sehr belächelt wird man dafür auch nicht mehr. Dass das hier nur schleppend ankommt, liegt meiner Meinung nach daran, dass wir fast reine RPG Maker-Community sind (paradox, ja).

Auf auf. Diskutiert nach Lust und Laune (und entziffert mein nicht korrekturgelesenes Kauderwelsch =P)!

Gala
18.07.2012, 09:50
Find gut so wie es ist.

Ranarion
18.07.2012, 10:05
Ich auch.

Owly
18.07.2012, 10:06
Das Projekt des Monats würde ich genauso zusammenfassen.

Daen vom Clan
18.07.2012, 10:08
Die Frage ist doch - was sind wir?
Sind wir eine Gemeinschaft die sich selbst als Endkonsumenten sieht und deswegen das Spielbare in den Vordergrund stellt?
Oder sind wir Maker für die der Prozess des Makerns und die Szene wichtig ist und Konzepte sind aus Motivationsgründen manchmal wichtiger als das fertige Projekt?

Kelven
18.07.2012, 10:17
1.
Konzepte können interessanter klingen als so manches Spielbare. Man kann ja jede Demo und Vollversion auch auf ihre Konzepte reduzieren und dann vergleichen. Ich finde es in Ordnung, dass dann manchmal das Konzept den Vorzug bekommt. Andererseits können Konzepte immer nur interessant klingen, nie sein. Hat man etwas Spielbares, kann man sich selbst davon überzeugen, ob das Konzept aufgeht.

Ich denke auch, dass reine Konzepte bei uns keine große Auswirkung haben. Fertige Spiele vielleicht schon eher. Das Erfolgreiche wird gerne kopiert. In letzter Zeit passiert das aber gar nicht mehr so oft, zumindest kommt es mir so vor.

Ist es wirklich so, dass die PdM-Wahlen implizieren, dass innovative Projekte bei uns nicht gefragt sind? Obwohl ich dem auch nicht widersprechen möchte. Nicht nur weil ich unsere Community für konservativ halte, sondern auch weil ich Innovativität erst mal ganz neutral sehe. Ein innovatives Spiel kann interessant sein, aber es kann auch zu gekünstelt wirken und spielerisch nicht überzeugen. Eines ist aber klar: Insgesamt gesehen sind bei uns nach wie vor Rollenspiele nach Art der alten J-RPGs am beliebtesten.

2.
Ich frage mich gerade auch, woran man ein zukunftsweisendes Projekt erkennen kann. Erkennt man das nicht immer erst im Nachhinein? Ein zukunftsweisendes Projekt sollte der Community neue Möglichkeiten aufzeigen. So gesehen würde ich To the Moon auf jeden Fall als zukunftsweisend bezeichnen. Nicht unbedingt weil es ein kommerzielles Maker-Spiel ist, sondern weil es zeigt, dass viele Spieler auf Gameplay offenbar weitgehend verzichten können. Andere Beispiele wären VD (komplexe Rollenspiele sind möglich) oder Dreamland (Horror-Action-Adventures sind möglich).

@Daen
Das ist eine interessante Frage. Es wird ja gesagt, dass sich bei uns im Forum hauptsächlich die Entwickler zu Wort melden. Trotzdem soll es auch noch eine schweigende Spielerschaft geben. Die wird sich wohl mehr für die fertigen Spiele interessieren. Die Entwickler sollten aber eigentlich auch an den Konzepten Interesse haben (nicht aus der Sicht des Spielers). Bei der PdM-Wahl wählt aber vermutlich so gut wie jeder das, was er selbst gerne spielen würde. Also kann man sagen, dass wir beides sind, Entwickler und Spieler. Dagegen spricht natürlich wieder das Phänomen, dass anscheinend immer weniger Spiele gespielt werden. Warum das so ist konnte bisher noch nicht beantwortet werden.

Cornix
18.07.2012, 10:21
Fragt euch was ihr mit dem Preis bewerkstelligen wollt.
Wollt ihr denjenigen welche bereits etwas spielbares, oder sogar eine Vollversion, veröffentlicht haben eine Ehre erweisen diese schwierige Aufgabe erledigt zu haben, wollt ihr ihnen vielleicht danken für den angenehmen Zeitvertreib?
Oder wollt ihr denjenigen welche noch am kämpfen sind um etwas erstellen zu können, neu hier sind, unerfahren vielleicht, unter die Arme greifen um ihre Motivation zu stärken und vielleicht dazu zu verhelfen weiter zu arbeiten.

Glaubt ihr es hat positive Auswirkungen eine Vollversion zu ehren? Oder ist es ehrenhaft und recht einen Preis für besondere Leistungen zu vergeben, oder wollt ihr versuchen ein Konzept vorran zu treiben indem ihr es hervorhebt und eure Begeisterung in Form einer Plakette oder sonst etwas zum Ausdruck bringt.

Fragt euch was ihr wollt und fragt euch ob es auch funktionieren wird, beziehungsweise einen Nutzen hat.

@Daen:
Beides.

real Troll
18.07.2012, 11:42
1.
Meist wähle ich - mit allen Anteilen gewöhnlicher Ausnahmen - Spielbares, weil ich selbst der Fraktion angehöre, die nicht übermäßig viel auf Absichten und Konzeptskizzen gibt, sondern meint, es komme ganz auf die Umsetzung an. Eine Demo und erst recht eine Vollversion sind naturgemäß weitaus aussagekräftiger, inwieweit Spielspaß vorliegt. Zum Wahlmodus des besten Projektes gehört aber auch, sich seine Motive, deretwegen man etwas ganz einfach mag oder nicht mag, selbst wählen zu können. Vereinzelt immer wieder auftauchende Vorschläge, aus diesen und jenen Gründen keine bloßen Vorstellungen zur Wahl zuzulassen, halte ich deswegen für verfehlt. Soll jeder wählen, wie er denkt. Ehrliche Ergebnisse sind mir lieber als gelenkte.

2.
Mit der ganz strengen methodischen Elle gemessen, ist "modern" natürlich nur ein Begriff für Rückblicke. Erst in der eingetretenen Zukunft kann ich erkennen, was in sie gewiesen hat. Die Wahl misst doch eher Popularität im Hier und Jetzt, wobei ich nicht mal sicher auseinanderhalten kann: wessen. Vorrangig die des Spiels oder die des Bastlers? Das geht mir oft so, wenn ich mich mit den Reaktionen auf meine eigenen Spiele auseinandersetze. Und indem die Wahl Popularität kenntlich macht, formt sie auch an Erwartungshaltungen mit und kann Einfluss auf die Ambitionen der Bastler haben. Eventuell setzt sie dadurch Trends, aber im Sinne selbsterfüllender Prophezeiungen.
Prinzipiell halte ich die Wahlen für ein Ding, das eher Konsens schafft, als Neues zu gebären.

MrSerji
18.07.2012, 13:04
1.
Ich teile die Meinung von real Troll.

2.
Die Wahl bringt nichts "neues" mMn, da sogut wie alles schon mal irgendwo gemakert wurden ist. Bei VHuH, Räb versucht was neues, okay aber wird dieses Konzept auch Spielerisch überzeugen? In der Theorie ist es super, aber in der Praxis?
Wahlen bringen mMn Vor- und Nachteile. Es wird Motiviert weiterzumachen, aber auch Frust da man nicht in die Wahl kam...
Ich weiß nicht wie ich es genauer sagen soll :/

Dann stell ich mir die Frage:
Was wäre wenn Spiele wie Grandys Spiel "UiD" User beeinflusst?
Also in dem Sinne, das wenn Sie es nicht wählen Sie auf ein mal schlecht sind? (Die User nicht die Games x3)

Grambart
18.07.2012, 13:30
Da ich zu Punkt zwei aufgrund fehlernder Erfahrungen nichts schreiben kann, möchte ich mich nur zum ersten Punkt äußern:
Jede Wahl ist subjektiv und leicht lenkbar. Erhöht man die Masse, steigt zwar die Einflussnahme der Gruppenintelligenz - was letztlich nur bedeutet, dass das objektiv beste Spiel gewinnt -, aber da die Anzahl der Leute, die hier teilnehmen so gering ist, kann man das außer acht lassen.
Natürlich ist die Wahl zum PdM Werbung, als viel mehr sollte man sie wohl auch nicht ansehen. Natürlich werden auch diejenigen Spiele eher gewählt, die oder deren Macher bekannt sind. Aber das ja nicht ohne Grund. Diese Spiele oder diese Macher wären ja garnicht erst bekannt geworden, wenn sie nicht schon eine Leistung erbracht hätten, die Lust auf das Spiel machen und die vermuten lassen, dass auch dieses Spiel wieder einmal gut wird.
Natürlich könnte auch ein bekannter Störenfried ein Gammelspiel vorstellen und gewinnen, aber dann nur durch systematische Umgehung des Systems (Zweitaccounts / Absprachen etc.).
Worauf ich eigentlich hinaus will: Rein statistisch betrachtet, wird das beste Spiel gewinnen. Nicht immer, aber meistens.
Und ob das jetzt Vorstellungen oder Demos sind?! Is' doch latte.
Ich verstehe ohnehin nicht, warum das überhaupt zum Thema gemacht wird, nur weil eine Minderheit meint, es dürfen nur Spielbare Spiele (sic) an der Wahl teilnehmen? Welches Interesse steht denn da überhaupt hinter? Eine höchst eigensinnige.

Schlussendlich muss jeder, der an der Wahl teilnimmt für sich selber entscheiden, was diese Wahl für ihn bedeutet und dementsprechend abstimmen.

Corti
18.07.2012, 13:31
1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?
Ich hab mal mit dem Gedanken gespielt das zur Sprache zu bringen indem ich ein nonexistentens Spiel präsentiere, zur Auszeichnung hype und das Vorgehen dann zur Diskussion stelle. Mittlerweile halte ich das nicht mehr für notwendig, den Eindruck, dass die Projekt des Monats-Wahlen ein "Hype der Stunde"-Voting sind habe ich nicht mehr, was auch irgendwie daran liegt, dass in den letzten Monaten kaum Kandidaten derarten rauskamen.

Ich sehe es nicht als Problem, dass "Nichtreleastes" den Vorzug bekommen kann. Ich würde es als Problem sehen, würde die Wahl nur noch aus Luftschlössern bestehen und das kann passieren, wenn dem Spielbaren nicht ein gewisses Mehrgewicht zugesprochen wird. Etwas rauszubringen ist eine Leistung und ich stells mir frustrierend vor, wenn jemand an seinem liebevoll getüftelte Kampfsystem ein halbes Jahr lang rumschraubt und dann im Beliebtheitsvoting verliert gegen jemanden, der sich was übergeiles ausdenkt und einen Screenshot von der Kampfszene in Photoshop zusammenstöpselt. Glaubhaft vorzutäuschen, man hätte das beste Maker-KS aller Zeiten gebaut ist ne Sache, die zwischen Kaffee und Abendbrot machbar ist. Das wäre nun ein Extremwert unter den Möglichkeiten, allerdings neigt die Makerszene zu Pseudostandarts (Lichteffekte, Screenshotmaps, komplexe klischeefreie Geschichte) und die Konkurrenz um das tollste Spiel sollte imo nicht darin ausgefochten werden, wer das schönste Luftschloss erspinnen kann.

Umsetzbarkeit ist ein Kriterium an dem viel scheitert, es sollte nicht ignoriert werden im AwesomeOfTheMonth-Ranking.

Sen-Soht
18.07.2012, 14:19
1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?

Ich bin erst mal froh das dies nicht jeden Monat vorkommt. Aber in dieser Wahl ist es ja sehr deutlich zu sehen das 2 Demos gegen 4 Konzepte angetreten sind.

Ich finde den Umstand einfach nur beschissen das eben Reine Geschichten mit Bildern die Möglichkeit haben zu gewinnen den für mich heißt es ja Projekt des Monats und nicht Idee des Monats. Ideen habe ich auch viele aber ich kämpfe für jeden fetzten Anerkennung.
Diese Anerkennung ist für mich als Entwickler wichtig um Motivation aufzubringen überhaupt, was an meinem Spiel zu machen.
Oder ich gebe meinen Traum auf!
Es ist eben so das unbekannte Games von unbekannten Entwicklern mit einem Lächeln kaum beachtet werden.
Ich denke mir dann immer, dass, ich nicht sonderlich gut für die Elite bin.
Aber als reiner Trasch kann man mich auch nicht abstempeln.

Mit Elite meine ich eben das Ich mir kein Namen gemacht habe und deswegen auch noch nix Großartiges von mir erwartet wird. Deswegen bleiben die Spieler aus.

Und Trasch ist eben das was wir alle schon erlebt haben. Schmeißt jemand voll den Rotz als sein Spiel hier rein, bekommt dieser Entwickler eine Horde von Trollen und der Entwickler hat genau das, was er wollte, 2 Minuten Fame.

Ja neue Spieler braucht das Forum denn es ist nix Motivierender als das man gesagt bekommt mir hat dein Spiel gefallen.
Aber um Spieler aufmerksam zu machen das Es ein Spiel Demo gibt braucht man eben Werbung.
Und die beste Werbung ist eben so eine Plakette. Da so auch die Stummen Spieler die Gäste es wahrnehmen. Und hin und wieder taucht so einer auf nur um zu sagen mir hat dein Spiel gefallen.

Sicher sagen nun welche Konzepte brauchen auch Motivation, aber dazu sage ich schaut euch um, wie viele in der Versenkung gelandet sind. Es sind eben immer nur ein Paar Konzepte die Beachtung bekommen.

Aber das müsste man genauer beobachten vielleicht schreiben die Schöner ihrer Story auf. Und im Spiel landet davon dann 0,0%

Aber egal ich freue mich nun erstmal darauf das ich nun eventuel ein paar neue Spieler bekomme. Und arbeite mit einem Lächeln weiter da ich weis es gibt ein Paar die sich freuen was ich so Bastel.

2. Wie wichtig sind zukunftsweisende Projekte und vor allen Dingen, wie will man die erkennen?

Das hat Grandy in einem Anfall von Egomanie angesprochen.
Den das einzig Handfeste ist dieses To the Moon das durch den Verkauf und der Resonanz darauf uns wieder mehr Werbung gebracht hat. Nach dem Motto Mackern ist Cool !

Denn abgeschaut wurde schon immer von anderen Games. Die großen Vorbilder sind eben die eine Geschichte erzählen wie "Vampiers Dawn "oder bei "Velsabor". Bei Horror Spielen, das gleiche was gibt es und wie kann man es besser machen.
Und aus dem Grund, das es schon viel gab, sind die Erwartungen gestiegen.
Am beginn der Szene war man froh, wen man was Spielbares gesehen hat.
Um es gleich mit seinem Werk verglichen.

Ja das sind so meine Eindrücke meinungen zu dem Thema.
lg Sen-Soht

Sabaku
18.07.2012, 14:29
Ich sehe es nicht als Problem, dass "Nichtreleastes" den Vorzug bekommen kann. Ich würde es als Problem sehen, würde die Wahl nur noch aus Luftschlössern bestehen und das kann passieren, wenn dem Spielbaren nicht ein gewisses Mehrgewicht zugesprochen wird

Und das ist das einzige, was an Nichtreleasten Spielen problematisch ist. Aber da unsere Community ab und zu mal mitdenkt, werden verdächtig überfeaturte ("Hey, mein erstes Spiel kriegt das feature und das und das und das und dann noch das und da wäre da noch und voll epische Story und so...") und unrealistische Projekte so oder so als nicht sehr zukunftsträchtig abgewertet und überstehen nicht mal die Nominierungsphase. Die meisten "Spiele" dieser Art (und das finde ich eine positive Entwicklung) landen allerdings sowieso meistens nur im Entwicklerforum und bleiben auch meistens dort.
Und weil ich bei dieser Wahl des PdM wusste, dass Grandy genug Schmackes hat sein Projekt durchzuziehen und das gezeigte Material definitiv auf ein geniales und durchdachtes Remake hinweist, hab ich auch gar kein schlechtes Gewissen, es gewählt zu haben.

Zu 2. :
Ich drücks mal so aus... nach Mario Party trölf darf man sich ruhig mal wieder was neues ausdenken, das Pferd am Herd hat vielleicht irgendwann mal ausgewiehert und Asgar sollte auch bald mal in den Vampirruhestand gehen. Klassische RPGs haben wir mittlerweile genug gemacht, viele davon Spiele ich höchstens Mal an, nicht durch, wie ich von vielen anderen auch schon gehört habe. Mit den neueren Makern (VX, Ace, XP, wie sie nich alle heißen) kann man mit Sicherheit nach ner kurzen Eingewöhnungsphase ein paar coole, aber vor allem neuartige Skripte, Codes, Konzepte erstellen, die den neueren Projekten die Möglichkeit gibt, sich von den klassischen Makerfunktionen und somit von klassischen (J-)RPGs zu entfernen. Und vielleicht gibts dazu sogar noch ne krasse Story, aber ich glaub eher nicht. ._.
Trotzdem wird die Nische nicht aussterben. Die Neulinge werden wohl gezwungenermaßen das Nutzen, was der Maker ihnen vorgibt, und dann haben wir trotzdem immer noch einen Haufen Schwertschwingender Klauses und Alexes und Bryans die Bösewichtern den Popo versohlen. Also kein Grund zur Panik. :)

Yenzear
18.07.2012, 15:39
Die Frage ist doch - was sind wir?
Sind wir eine Gemeinschaft die sich selbst als Endkonsumenten sieht und deswegen das Spielbare in den Vordergrund stellt?
Oder sind wir Maker für die der Prozess des Makerns und die Szene wichtig ist und Konzepte sind aus Motivationsgründen manchmal wichtiger als das fertige Projekt?

Ich würde meinen, es steht hier so schätzungsweise 40/60
Die 40% die selbst aktiv Makern werden vermutlich auf spielbaren Content pochen, da eine Vorstellung noch so bildhübsch sein kann und noch so wahnwitzige Versprechungen machen kann.
Eine offene Welt, ein eigenes strategisch orientiertes KS und sonstiges, was immer gut kommt in einer Vorstellung sind schnell mal in die Vorstellung integriert und angepriesen.
Wer sich jedoch schon länger mit dem Maker befasst, wird feststellen, dass nicht immer alles so kommt, wie man es evtl gerne hätte und manchmal müssen sogar Abstriche gemacht werden.
Sei das nun beim KS oder das Openworld wird doch nicht so offen wie erhöfft. Dies kann auch technischen oder Motivationsgründen geschehen und ein jeder Makerer kennt die sich ab und an
einstellende Antriebslosigkeit, die das Projekt beim kleinsten Mangel der Selbstdisziplin kippen lassen können.
Ein Projekt, das Demostatus erreicht hat, ist zwar noch lange kein Garant dafür, dass dieses auch einmal als Vollversion erscheint, aber es ist immerhin schonmal ein Anfang.
Reine Makergames Spieler werden vermutlich das wählen, das ihnen am meisten zusagt. Sie können ein gutes ClassicRPG gespielt haben und wählen aber bei der Spieldesmonatswahl
das, welches sich in seiner Vorstellung so ehrgeizige Ziele setzt.

Das sind allerdings nur Schätzwerte, die zum Beispiel durch eine Bekanntheit mit dem Autor eines Spiels beeinflusst werden können.
Entweder ist man mit dem Autor befreundet, möchte ihn untestützen und wählt deshalb sein Projekt, oder man
sagt sich "Hey, das ist XY. Der Schafft das, da bin ich mir zu 100% sicher."

MagicMaker
18.07.2012, 16:27
1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?
Ich werd jedenfalls keine Vorstellung mehr mit Null Content für Spielerschaft machen, einen Thread braucht
ein Spiel nicht, damit die nichtspielbaren Inhalte in ihrer Frühform irgendwie Rückmeldung erhalten.

Ohne Nennung eines Titels den ich noch gar nicht habe erspare ich so hoff ich doch mir vornherein, dass es
bei sowas wie PdM landet, obwohl die Nominierer praktisch gar nichts drüber wissen.


Die Frage ist doch - was sind wir?
Sind wir eine Gemeinschaft die sich selbst als Endkonsumenten sieht und deswegen das Spielbare in den Vordergrund stellt?
Ich weiss nicht, als was sich die Leute hier sehen, aber ich kann in etwa sagen, was sie sind.

Eine Ansammlung Entwickler oder welche die es werden wollen die irgendwelche eigenen Standards
verfolgen wollen, anderen ihre aufbrummen, sich andere aufbrummen lassen und eher einen geringen
Anteil ihrer Kritik von wirklichen "Endkonsumenten" erhalten, die das Spiel für sich betrachten.

Den Drang zu der Spielermasse hat diese Seite schon seit Jahren verloren, ich bin mir ziemlich sicher
über eine Sache, dass die Erschwerung, an Games zu kommen, viele so abnerven wird und bereits tut,
dass sie diese makeranfixierte "Community" links liegen lassen, wenn es sogar ein sauschwerer Prozess
ist wie mir zu Ohren kam, Spiele mit vollständig legalem Material raufzubringen, weil die Prüfungskammer
schläft oder hab ich den neusten Stand verpasst?

Minion
18.07.2012, 17:39
Ich schäme mich trotzdem nicht dafür, dass der Preis letzten Endes an UiD gegangen ist; es mag eingebildet klingen, aber von allen Projekten, die an der Veranstaltung teilgenommen haben, wird UiD wahrscheinlich den größten Einfluss auf die Community haben, selbst wenn der sehr unwahrscheinliche Fall eintritt, dass es nicht veröffentlicht wird.

Ich finde, dass "Von Händlern und Helden" ein tolles Konzept hat, das ich in dieser Form noch nie bei einem RPG-Maker-Spiel gesehen habe.

Da muss ich Grandy mal Unrecht geben. ;)
Ich persönlich denke, dass ein komplett neues Spiel, das es in dieser Form bisher noch nie gab, die Community weitaus mehr beeinflusst als ein bereits erschienenes Spiel, das außer einer neuen Grafik, nicht mehr "viel" zu bieten hat.
UiD hat durchaus einen großen Einfluss auf die Community gehabt und hat es immer noch, wie man auch an den Weltenbauprojekten sieht, aber durch ein Remake wird dieser Einfluss und die Inspiration sicher nicht annährend so gesteigert, wie bei einem neuen Projekt mit neuen Ansätzen.

Kelven
18.07.2012, 18:13
Das würde ich nicht sagen. Wenn das neue UiD erfolgreich ist und das Interesse der Medien auf sich zieht, dann könnte das Spiel eine ähnliche Auswirkung haben wie damals VD bzw. VD 2. UiD ist eines der wenigen Maker-Spiele, dem ich einen kommerziellen Erfolg durchaus zutrauen würde. Das würde weit über Inspiration hinausgehen und mal abgesehen davon sehe ich das wie gesagt wie Owly, neue Konzepte schlagen normalerweise keine großen Wellen. Das tun sie höchstens dann, wenn Spiele aus ihnen geworden sind.

Yenzear
18.07.2012, 18:25
Genau so ist es.
Wenn das UiD Remake als VV erhältlich ist, ist immerhin das Argument entkräftigt, es läge nix spielbares vor.
Nach wie vor sind Präsentationen auch eben nur Präsentationen.
Es werden ja auch nur gute Games gefeiert und nicht die Werbung dafür.

Jemand, der Makertechnisch Neuland betritt hat in meinen Augen auch mehr Achtung verdient, als jemand, der beim altbewährten bleibt.
Damit will ich Grandy und sein Projekt nicht schlechtreden, das ist nur meine Meinung.

[OfftoppicON]
Dass mehr gute Kommerzielle RM Games im deutschen Raum rauskommen, kann für die Community nur von Vorteil sein, da
dann viele sehen können, was mit dem Maker alles möglich ist und dass auch welche, die keine Programmierkenntnisse haben
eigene Spiele bauen können.
[OfftoppicOff]

Kelven
18.07.2012, 18:31
Jemand, der Makertechnisch Neuland betritt hat in meinen Augen auch mehr Achtung verdient, als jemand, der beim altbewährten bleibt.
Finde ich nicht. Jeder Entwickler hat erst mal die gleiche Achtung verdient. Entscheidend ist nur wie er sich verhält und inwieweit das Spiel irgendwelche fragwürdigen Inhalte hat.

Svennoss
18.07.2012, 19:36
Fertige Spiel sollten natürlich irgendwo mehr Annerkenung bekommen als ein Konzept
aber sich erstmal ein passendes Konzept auszudenken mit Hintergrundstory und und und bedarf auch schon einer menge Arbeit
und sollte daher auch nicht unterschätzt werden.
Was ich auch gerne mal tue und so nicht mal den Hauch eines Konzeptes fertig kriege(was auch auf fehlende kreativität zurück zuführen ist)

Yenzear
18.07.2012, 19:45
Finde ich nicht. Jeder Entwickler hat erst mal die gleiche Achtung verdient. Entscheidend ist nur wie er sich verhält und inwieweit das Spiel irgendwelche fragwürdigen Inhalte hat.
Ich habe mich offenbar falsch ausgedrückt :(
Ich meinte natürlich, dass er "zusätzlich" zu seinem "Wagnis" dieses Neuland zu betreten Achtung verdient hat.
Immerhin opfert er hierfür Zeit und Mühe und weiß nichtmal, ob das Spielprinzip überhaupt Anklang findet.
Natürlich hat jedes Projekt, auch wenn es sich auf "sicherem Boden" befindet, die Achtung der Community verdient ;)

Grandy
19.07.2012, 01:23
1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?
Spielbares Material ist immer vorzuziehen, weil beweist, dass der Autor mit der Materie umzugehen versteht. Wenn er die Erwartungen jedoch nicht erfüllen kann, weil zu einem erfüllenden Spielerlebnis noch mehr Faktoren beitragen, als schöne Optik, tolles Konzept und technische Spielereien, wird sein Projekt am Ende vergessen werden. Anfangs trägt ihn vielleicht noch der Hype, aber das Projekt wird im Lauf der Zeit immer weiter in Vergessenheit geraten.

2. Wie wichtig sind zukunftsweisende Projekte und vor allen Dingen, wie will man die erkennen?
Ich behaupte, dass man ganz außerordentliche Projekte sehr früh erkennen kann. Als Beispiel ziehe ich (wieder mal) "Die Reise ins All" heran. Als das Projekt im Quartier vorgestellt wurde, war mir sofort klar, dass der Autor jemand ist, der aus der Masse heraus ragt - nicht, weil er den Maker besser beherrscht, als andere, sondern weil in der Art, wie er sein Spiel präsentiert hat, deutlich zu erkennen war, dass er weiß, was er tut und sich dabei auch völlig bewusst war, dass er nicht die komplette Palette abliefern kann, die möglicherweise von einem Maker-Spiel abverlangt wird. Ich schreibe normalerweise nichts zu Spielevorstellungen, aber in diesem eindeutigen Fall war ich, glaube ich, der zweite, der begeistert "JA!" geschrien hat.

"Die Reise ins All" hat bezüglich der Entwicklung der Community einen Makel, der eigentlich keiner ist: Der Troll-Stil ist nicht zu kopieren. Gleiches gilt für Velsarbor: beeindruckend als Tech-Demo, aber für den Großteil der Autoren kaum reproduzierbar. Was benötigt wird, sind Spiele, bei denen sich der Spieler denkt: "Hey, das ist ja alles cool und schön, aber das kriege ich auch hin." VD1 war zum Besipiel ein Spiel, das in dieser Hinsicht die Community einen großen Schritt nach vorne befördert hat.

Das ideale "zukunftsweisende" Spiel ist m.E. ein Standard-Spiel, das sehr hohen Spielspaß bietet, aber nur punktuell Glanzlichter setzt, und so dem Spieler und späteren Autoren jedoch genug Ausbaumöglichkeiten erlaubt, weil er sich sagen kann: "Hey, das geht noch besser!"

ZUm Ende muss ich aber noch mal die Keule rausholen, indem ich mich an Sen-Soht wende:

Ich finde den Umstand einfach nur beschissen das eben Reine Geschichten mit Bildern die Möglichkeit haben zu gewinnen den für mich heißt es ja Projekt des Monats und nicht Idee des Monats.
Ein Projekt beginnt mit einer Idee und endet in einem fertig gestellten Werk. Dazwischen liegt ein Arbeitspensum, das von Projekt zu Projekt sehr unterschiedlich sein kann. Ich kann nur aus meiner eigenen Erfahrung sprechen, aber die Vollversion von UiD hat weniger Zeit in Anspruch genommen, als das darauf folgende Projekt London Gothic, von dem es nicht einmal eine Demo gab. Ich vermute einfach mal, dass die meisten Projekte, die du als "Geschichten mit Bildern" abtust, auf den Rechnern der Autoren lagern, aber noch nicht die Reife erlangt haben, dass diese sich trauen, ihr geliebtes Projekt der Community zum Fraß vorzuwerfen.

Es ist eben so das unbekannte Games von unbekannten Entwicklern mit einem Lächeln kaum beachtet werden.
Das ist ein Irrglaube, der schon seit den ersten Demos von VD1 und Aurora's Tear die Runde macht. Danach kamen trotzdem Spiele wie SKS, FuM, Die Reise ins All, Flame of Rebellion, Mondschein etc. alles Erstlingsprojekte, die die Community durch ihre Qualität überzeugen konnten, nicht durch die Namen, die dahinter standen, teilweise auch nicht im ersten Anlauf, sondern durch die Kritik, die sie gefressen und umgesetzt haben.

Das hat Grandy in einem Anfall von Egomanie angesprochen.
Das fasse ich mal als Beleidigung auf. Das war nämlich kein "Anfall" - bei mir ist das Dauerzustand. Ich bin nun mal ein alter, fetter Makergott, der sich von seinen Fanboys (lieber noch Fangirls), jeden Morgen die Leichen kleiner N00bs und sonstiger Emporkömmlinge in den feurigen Rachen schmeißen lässt - die liegen zwar schwer im Magen, gleichen aber die (bei Makergöttern übliche) mangelnde Bodenhaftung aus.

Sen-Soht
19.07.2012, 01:36
Punkt 1 :
Bilder mhh kennst du solcher Bilderbücher ?
Viel text mit ein paar bildern drinnen mehr sind Vorstellungen für mich nicht
Sie sind Schön anzuschauen und mehr nicht.
Erst wen ich die geschichte erleben darf wen ich der Held bin ist es etwas wertvolles.
Sonst kann ich weiter meine Kinderbücher lesen. Denn es gibt genug solcher geschichten die nie was werden.
Weil man zu viel wollte.

Punkt 2 :
Darüber können wir auch wieder eine diskusion machen. Aber eigentlich kann ich ja nun sagen du hast Reise ins All ein Ja gegeben und desswegen haben deine Fanboys es gezockt, wer weis.

Punkt 3 :
Du bist doch der Gott der deutschen Szene du bist zumindest das letzte lebende Exemplar was mir einfällt ?

Edit:
Soul ich habe nur keine lust das der Grandy mich ohne gegenwähr verknüppelt.
Was ich so denke und dann in einer Diskusion schreibe ist doch sowas von egal.
Da bis jetzt noch keine Disskusion was gebracht hat auser heisse luft.

Es ist so wie als ob man mit einer Tabette redet.

Und desswegen bist du nun ein Staatlich geprüfter Fanboy von Grandy und mehr nicht ^^ Aber götter sind eben nur so mächtig wie er leute hat die beten. Ich bete sicher nicht für sein Spiel.
Wen es ein London Gotic gewesen wäre und er mut bewiesen hätten das wäre was anderes.
Aber das steht in einem Anderen Kapitel!

Und ich hab eigentlich keine lust zu streiten meine worte sind eben meine meinung. Und ich werde sie nicht ändern. Hier geht es wie man es Persönlich betrachtet ich habe mein Teil geliefert.

MrSerji
19.07.2012, 02:40
Punkt 1 :
Bilder mhh kennst du solcher Bilderbücher ?
Viel text mit ein paar bildern drinnen mehr sind Vorstellungen für mich nicht
Sie sind Schön anzuschauen und mehr nicht.
Erst wen ich die geschichte erleben darf wen ich der Held bin ist es etwas wertvolles.
Sonst kann ich weiter meine Kinderbücher lesen. Denn es gibt genug solcher geschichten die nie was werden.
Weil man zu viel wollte.

Punkt 2 :
Darüber können wir auch wieder eine diskusion machen. Aber eigentlich kann ich ja nun sagen du hast Reise ins All ein Ja gegeben und desswegen haben deine Fanboys es gezockt, wer weis.

Punkt 3 :
Du bist doch der Gott der deutschen Szene du bist zumindest das letzte lebende Exemplar was mir einfällt ?

1.
Dann findest du das auch wenn diese "Bilderbücher" in einem Video, angenommen einem Trailer sind, immer noch nicht viel? Und das obwohl es ja schon was zu Sehen gibt und nicht nur Standbilder?
Das ist jetzt nicht so das wahre, denn okay ich bin deiner Meinung das es blöd ist wenn reine Vorstellungen gewinnen (wobei ich das auch nicht richtig beurteilen kann, da ich bzw. mein Spiel noch nie selber nomieniert war. Allerdings ist mir das auch egal^^), aber troztdem sollte man die Projekte/Ideen der anderen würdigen und nicht sagen: Solange es nichts Spielbares gibt, ist es blöd. Denn so kommt es grad bei mir rüber :/

2.
Das ist ein Vorurteil ;)
Denn selbst wenn Grandy irgendwo schreibt: Super Spiel, bla, bla, bla...
Es heißt nicht das die Fans von UiD dann auch eins von Grandys gemochten Spielen spielen, da sie ja Fans von UiD und nicht von Grandy persönlich sind. Soweit ich weiß hat ja Grandys Spiel viel Ruhm kassiert, der Entwickler wird dann natürlich auch bekannt, aber das Spiel ist das wichtige, nicht wer dahinter steht ;)

3.
Er werden neue geboren ;)
Wenn auch nur als Halbgötter x3

So, hoffe mal ich habe mir nicht noch einen Feind gemacht :(
Ist aber so!

Svennoss
19.07.2012, 02:45
@Sen-Soht: Auch Konzepte brauchen ihre Arbeit und ihre Zeit es ist, denke ich mal, nicht so das man sich ein Konzept einfach so aus dem Ärmel schüttelt sowas will auch
gut durdacht sein.
Natürlich ist eine Demo oder eine Vollversion immer besser wie Grandy schon so schön ausgeführt hat, aber ich finde nur weil jetzt 2 Konzepte auf den ersten Podestplätzen gelanden sind
muss man nicht gleich eine riesen Disskusion darum machen in der man Konzepte als wertloses Material abtut.

zu 3. Es gibt genug vielversprechende Makerer in der Szene. (mich ausgeschlossen)

MrSerji
19.07.2012, 03:07
Noch was zu 3:
Aprospo Gott, es gibt keine "Maker-Götter" wenn dann ist es "Enterbrain", da sie den Maker rausbrachten (Okay zu beginn war es Don Miguel^^).
Man kann nicht wirklich jemanden als Gott bezeichnen, ich zumindesten nicht!
Für mich ist Grandy weder ein Vorbild noch ein Gott oder sonst etwas Positives, aber auch nichts Negatives! Da ich Grandy nicht kenne, nur sein Spiel. Ich kann mir sein Spiel als Vorbild nehmen, aber nicht ihn. Das soll jetzt nicht Böse gemeint sein, aber es geht ums Prinzip. Jeder von uns Makert, da er Spaß dran hat und wenn nicht, sollte man es sein lassen! Man sollte nicht nur wegen einer Plakette, die man sich an den "Arsch" klebt um Werbung für sein Spiel zumachen, makern!

Sry für die Wortwahl, hoffe das stört niemanden :sorry: :)

EDIT:
@Sen:
Ich bin kein Fanboy von Grandy, wenn dan einer von "Neverdream Games" und "Kelven", da mir Horrorspiele oder ähnliche Themen besser gefallen ;)

Sen-Soht
19.07.2012, 03:14
Eigentlich wollte ich nix mehr schreiben. Aber nun wollen mich alle bekehren. Ich will aber nicht Missioniert werden.

Eine geschichte zu schreiben ist einfach wen man eben Talent hat und etwas fantasy ich selber habe schon an 4 gearbeitet.
Also an reinen Geschichten oder auch ein Roman. Ja der Legasteniker wollte auch schreiben.

Desswegen Text ist nicht schwer und das ist meistens 80% einer vorstellung.

Desweiteren rede ich von Vorstellungen im Algemeinen normalerweise bekommen die ja keine Preise das kann man bei Owly seinem Beitrag entehmen^^ Aber diesmal halt gleich 2. Und wen ich mir nun die Geschichten Durchlese bin ich dann sowiso entäuscht wen ich es Spiele da es nicht so ist wie im Text.

Da gab es mal ne nette Diskusion von Corti wieso ich dein Spiel nicht mehr spielte. Oder weiterspielte kein plan.
Aufjedenfall kommt darin vor. Du hast viel geschrieben über die hintergründe der welt und sonstwas aber im spiel selber kam davon nix vor.

Und so sehe ich es ein Konzept ist mehr Text. Und das schwere am Makern ist eben das Mapping die Chars die passende zeit die Atmospähre zu erschaffen. Und wen man es richtig machen will frisst die suche das erstellen und die edits mehr zeit wie für 5 seiten Text !

Desswegen bin ich eben gegen Konzepte abgeneigt. Wen jemand aber hilfe will oder fragen gibt es ja der Entwicklerbereich da gerne da lese ich mir auch mal Storys durch sage meine meinung.

Also Konzept im bezug auf hilfe ok. Aber als Spiel nein.

Dann Springe ich schnell zu Soul punkt 2 von mir war nur Spass ich sagte ja darüber lässt sich dann auch Diskutieren man kann über alles reden aber nicht alles essen!

Und Punkt 3 bei Svennoss
Vielversprechende keine frage aber wer bitte unterstützt die ? Schaue dich um jeder Entwickler bettelt um aufmerksamkeit nur leider kann nicht jeder die gleiche bekommen. So werden über kurz oder lang ebenso viele, vielversprechende Maker leute gehen.
Und das sind sie in den vergangenen 12 Jahren auch.

Aber wie im edit ich will nun meine ruhe. Ich meine ihr fragt was haltet ihr ich sage was ich denke. Und nun muss ich die Mainstreammeinung haben damit alle froh sind. Da vergeht mir immer das Diskutieren. Voralem da ich eigentlich viel mehr schreiben müsste weil ich viel mehr dazu denke und gesehen habe.Viel Spass euch noch beim reden ! Aber nun der letzte Punkt.

Edit ja es muss sein. Ich habe nicht mit dem Wort Gott begonnen ! Redet da mit Grandy Amen

MrSerji
19.07.2012, 03:53
Nicht wirllich, es ist nur fraglich wie du Konzepten gegenüberstehst ;)
Naja, jeder hat eine andere Meinung :)

Zum 2Punkte:
Aber allgemein um es klar zustellen, man ist der Fan von dem Spiel, nicht vom Macher. Außer der Macher ist das Spiel xD

Und Schluss aus Ende! Ich geh pennen :)

Owly
19.07.2012, 09:30
Ich behaupte, dass man ganz außerordentliche Projekte sehr früh erkennen kann. Als Beispiel ziehe ich (wieder mal) "Die Reise ins All" heran.Jein. Die Außerordentlichkeit war offensichtlich. Man sah sofort, dass ein Charakter hinter dem Spiel steht. Aber inwiefer hat es die Zukunft gewiesen? Weil der Troll-Stil nicht zu kopieren ist, hat es meines Wissens auch noch niemand getan und das ist gut so, denn die größte Lehre, die die Community aus seinen Spielen ziehen kann, ist doch diese: Macht euer Ding. Findet euren Stil und lebt mit ihm. Heuzutage ist das auch die beste Lehre, die man aus UiD ziehen kann, aus Kelvens Spielen und der Sternenkind Saga. Velsarbor halte ich da für wesentlich nachahmungsfreundlicher, da es sich in erster Linie durch Produktionswert auszeichnet. Welt, Bewohner und Geschichte sind zwar charmant, aber auf eine etwas beliebige Art und Weise.


Eigentlich wollte ich nix mehr schreiben. Aber nun wollen mich alle bekehren. Ich will aber nicht Missioniert werden.So funktionieren Diskussionen: Einer agiert, die anderen reagieren. Vorzugsweise weniger verbissen und mit dem Ziel, neue Impulse zu geben.

Dies ist übrigens die Diskussion Cortis, die du meinst:
http://www.multimediaxis.de/threads/135396-Warum-mir-deine-%C2%84Story%C2%93-am-Arsch-vorbei-geht.
In der geht es aber sicher nicht darum, jede Spielvorstellung als Luftschloss abzutun.


Und so sehe ich es ein Konzept ist mehr Text.Du wirfst zwei Begrifflichkeiten durcheinander. Konzept != Spielvorstellung. Ein Konzept ist ein umfangreicher Leitfaden für den Entwickler, an den er sich bei allen Fragen der Projektrealisierung wenden kann. Die Projektdokumentation der Abschlussarbeit meiner Ausbildung hat beispielsweise 30 Seiten Bild und Text umfasst. Bei einem umfangreichen Spiel kann das auch mal das dreifache sein. Um sich mal ein Bild davon zu machen, hier das Design Dokument zu Leisure Suit Larry 5:
http://www.allowe.com/gamedesign/Larry5%20Design.pdf
Eine Spielvorstellung hingegen gibt die wichtigsten Punkte eines Konzeptes in komprimierter Form wieder und gibt noch ein paar Implementierungsdetails - Screenshots, Videos etc. - mit an die Hand. Der Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten Spielvorstellung liegt weniger im tatsächlichen Material, sondern in der Glaubwürdigkeit des Entwicklers. Deshalb hilft es, sich einen Namen zu machen, und damit meine ich nicht, jeder Off-Topic Diskussion beizuwohnen oder der Community zu erzählen, wie dein Stuhlgang heute aussah. Es hilft, zu Entwicklungsfragen klar Stellung zu beziehen und eine gut durchdachte Philosophie zu haben. Die nämlich scheint auch in Spielvorstellungen durch. Den meisten kann man ansehen, ob wirklich ein Konzept dahintersteckt oder mehr Brainstorming und drauflos ackern. Und ein vernünftiges Schriftbild hilft immer. Der Grund, warum ich dein Spiel trotz der Plakette noch nicht angefasst habe, ist dein Schriftbild.

Kelven
19.07.2012, 18:21
@Owly
Das mit dem Nachahmen ist ein interessantes Thema. Ab wann ist ein Spiel ein Autorenspiel und ab wann ist es keines mehr? Werden in der Maker-Community Konzepte häufig kopiert? Vielleicht siehst du das mit den Autorenspielen ein wenig zu eng. Wir haben mit dem Rollenspiel ja ein Genre, das sich wegen der Komplexität leicht variieren lässt. Andere Genres ähneln sich schneller. Mir fallen da die ganzen Platformer oder Vertikal-Shooter ein, die ich zuletzt auf Kongregate gespielt hab. Wobei ich selbst bei denen meistens eine persönliche Note erkenne und die sehe ich bei den Maker-Rollenspielen erst recht. Ich würde das Autorenspiel nicht mit einem innovativen Spiel gleichsetzen. Ein innovatives Spiel ist immer ein Autorenspiel, aber ein Spiel, das ausgetretene Pfade betritt, kann genauso ein Autorenspiel sein. Eben weil man - zumindest beim RPG - nicht viel machen muss, um das Spiel "anders" wirken zu lassen. Vielleicht haben wir beide aber auch eine andere Vorstellung vom Begriff Autorenspiel.

Ich stimme dem "Mach dein Ding" zwar uneingeschränkt zu, aber ich verstehe darunter nur "Lass dir von niemanden sagen, wie dein Spiel zu sein hat". Trotzdem sehe ich beim typischen Maker-Spiel viel Verbesserungspotential, doch die Mängel haben denke ich nicht so viel mit der fehlenden Individualität zu tun. Oder ich unterschätze den Einfluss, den andere Spiele auf die Community haben. Grafik wird allerdings wirklich gerne kopiert, vermutlich weil sich die am leichtesten ändern lässt.

Owly
19.07.2012, 20:22
Wir haben mit dem Rollenspiel ja ein Genre, das sich wegen der Komplexität leicht variieren lässt. Andere Genres ähneln sich schneller.Definitiv. Ich könnte nur eine schwammige Definition liefern, was ein Autorenspiel sei. Für eine konkrete, müsste ich wenigstens eines analysieren, dass sicher als solches zu bezeichnen ist, und ihm eines gegenüberstellen, dass die andere Seite repräsentiert. Und ich müsste den Autorenbegriff historisch aufarbeiten. Der Weg zur Definition schlüge also zwangsläufig den Bogen - mindestens - zu Literatur und Film.
Na ja, hier trotzdem meine schwammige Definition: Autorenspiele zeichnen sich durch die Wahrhaftigkeit ihrer Autoren aus. Sie sind nicht vom Medium bestimmt, sondern vom Menschen. Dieses "vom Menschen bestimmte", kann zweierlei bedeuten:
1. Er stellt seine Herzensangelegenheit zur Schau.
2. Er verarbeitet ein Spezialinteresse, auf dessen Parkett er sicher tanzt.
Gemein ist beiden Punkten, dass sie keiner Mode unterliegen. Damit haben wir zumindest einen Aspekt den ich als unumgehbare Voraussetzung für ein Autorenspiel sehen würde: Ein Autorenspiel kann niemals aus einer Mode geboren werden. Ein Autor wahrscheinlich schon. Schwieriges Thema, ich wette die geisteswissenschaftlichen Studenten unter uns könnten mit Exkursionen für mehr Eindeutigkeit sorgen.


Ein innovatives Spiel ist immer ein Autorenspiel, aber ein Spiel, das ausgetretene Pfade betritt, kann genauso ein Autorenspiel sein.Zweite Aussage: Definitiv. Erste Aussage: Definitiv nicht. Mich wundert es, dass du das meinst, wo du doch - zurecht - ein großer Gegner der Innovation ihrer selbst willen bist. Ich behaupte mal, krampfhafte Innovation basiert oft auf demselben Bedürfnis, sich anzubiedern, wie exakte Kopien eines Spielprinzips. Vielleicht haben wir aber wirklich eine total unterschiedliche Auffassung davon, was ein Autorenspiel ist, oder ich habe mir mit meiner Definition selbst widersprochen. Ich revidiere meine Ansichten ja häufig mal in gewissen Bahnen. :P


aber ich verstehe darunter nur "Lass dir von niemanden sagen, wie dein Spiel zu sein hat"."Niemanden", muss hier definiert werden. Heißt dass, filtere das Gesagte anderer, oder filtere alles? Ich finde nämlich auch, dass man sich nicht von dem Medium und seiner Geschichte sagen lassen soll, wie ein Spiel zu sein hat. Wie überall gilt: Lerne die Regeln, dann kannst du sie nach Lust und Laune brechen. Dass die Regeln nicht gelernt werden, ist wohl hauptverantwortlich für die Mängel. Stellt sich nur die Frage: In welchem Verhältnis sollte man Regeln lernen und sich selbst kennenlernen bzw. sich selbst zu lassen? Im Zweifelsfall bin ich für ein Spiel mit handwerklichen Schwächen, aber Charakter, statt es umgekehrt zu bekommen. Gutes Handwerk steht zu genüge im Laden rum.

Kelven
19.07.2012, 21:06
@Owly
Ist es denn immer so ohne weiteres ersichtlich, ob ein Spiel einer Mode unterliegt? Nachvollziehen kann ich das mit der Mode in folgendem Fall: Tower Defense ist gerade angesagt, jemand macht auch ein Tower-Defense-Spiel, er folgt der Mode. Was ist aber, wenn jemand heutzutage einen Ultima-Klon macht, weil er ein Fan der Reihe ist? Außerdem kommt es mMn selten vor, dass ein Spiel ganz frei von dem ist, was gerade schick ist. Bezieht sich das Autorenspiel mehr auf das Setting oder auf das Gameplay?

Ich bin auch weiterhin ein Gegner der Innovation als Selbstzweck. ;) Meine Vorstellung von einem Autorenspiel steht dem aber nicht im Weg. Ich verstehe darunter ein Spiel, das eine sehr persönliche Note hat und das kein offensichtliches Derivat von einem anderem (relativ aktuellen) Spiel ist. Falls jemand ein innovatives Spiel macht, gehe ich erst mal davon aus, dass beides zutrifft.

Filtern sollte man wirklich alles. Auch die Regeln des Genres. Aber nur bis zu einem gewissen Grad, sonst stößt man den Spielern vor den Kopf und läuft Gefahr, einer der Krawall-Innovatoren zu werden. Oder ne, eigentlich muss man dann nur aufpassen, dass man den Spielern nichts vormacht, also kein Genre verspricht, dem das Spiel gar nicht gerecht wird. Das mit den Regeln ist aber gut. Ich denke auch, dass sich die Entwickler oft zu wenig Gedanken machen. Man weiß gar nicht warum man etwas macht. Man fragt sich auch zu wenig, ob den Spieler dies oder das stören könnte. Das hab ich bei Zauberer & Prinzessin selbst gemerkt. Dort bin ich davon ausgegangen, dass etwas, das mich nicht herausfordert, den anderen auch leicht fallen sollte. Dabei hab ich ganz übersehen, dass meine selbst Bullet Hell Shootern (ich mag die auch nicht) gewachsene Geschicklichkeit vielleicht nicht so normal ist.

Grandy
20.07.2012, 00:45
Jein. Die Außerordentlichkeit war offensichtlich. Man sah sofort, dass ein Charakter hinter dem Spiel steht. Aber inwiefer hat es die Zukunft gewiesen? Weil der Troll-Stil nicht zu kopieren ist, hat es meines Wissens auch noch niemand getan und das ist gut so, denn die größte Lehre, die die Community aus seinen Spielen ziehen kann, ist doch diese: Macht euer Ding. Findet euren Stil und lebt mit ihm. Heuzutage ist das auch die beste Lehre, die man aus UiD ziehen kann, aus Kelvens Spielen und der Sternenkind Saga. Velsarbor halte ich da für wesentlich nachahmungsfreundlicher, da es sich in erster Linie durch Produktionswert auszeichnet. Welt, Bewohner und Geschichte sind zwar charmant, aber auf eine etwas beliebige Art und Weise.
Das Problem gründet sich in deiner Fragetsellung, insbesondere dem Begriff "zukunftsweisend": Bis auf die von Kelven angesprochenen Spiele fällt mir tatsächlich auch nichts zukunftweisendes mehr ein, aber es gab Spiele, die einen enormen Einfluss auf die Community hatten, auch weil sie zur richtigen Zeit herauskamen. Da ist vor allem Vampires Dawn zu nennen. Es hat einen coolen Titel, eine funktioniende Hauptfiguren-Konstellation, Vampire (!) und kann durchaus gut unterhalten, wenn man mit dem grundsätzlichen Spielezuschnitt etwas anfangen kann. Damals war es so, dass ein Spiel, sobald es den Status VV erreicht und einen nicht näher definierten Standard erfüllt, anfängt zu wandern. Bei VD kenne ich die Zahlen nicht, aber UiD stand recht früh, ohne dass ich etwas dafür getan habe, oder auch nur gefragt wurde, auf ca.10 unterschiedlichen Seiten zum Download zur Verfügung, unter anderem bei T-Online , die es einen Tag lang auf ihrer Startseite präsentiert haben und das Spiel im Sekundentakt heruntergelsaden wurde. Die wahrscheinlich wichtigste Verbreitungsform für die Community war damals aber die BRAVO Screenfun, die zu dem Zeitpunkt, als sie VD auf ihrer Cover-CD veröffentlicht haben, eine Auflage von 200.000 Exemplaren hatte. Das SNES war damals auch noch nicht so lange aus den Kinderzimmern verschwunden und die jungen Screenfun-Leser sind voll auf dieses coole Vampirspiel abgefahren, insbesondere, weil ihnen das Magazin die Möglichkeit aufgezeigt hat, dass es da dieses Programm gibt, das "nichts kostet", mit dem sie selbst solche Spiele erstellen können. In dieser Zeit ist die Community gewachsen.
Mittlerweile hat sich die Situation verändert: Freeware-Spiele zum Download wurden weitgehend von Flash-Games und günstigen Apps abgelöst; Die Screenfun gibt's nicht mehr, 3D-Grafik ist auf dem Niveau angelangt, dass sie den Detailreichtum von Pixelgrafik problemlos erreichen kann, die Screefun gibt es nicht mehr und das SNES ist mittlerweile nur noch Retro, also aus dem kollektiven Gedächtnis der jüngeren Generation weitgehend verschwunden.
Warum ich hier so weit zurückgreife? Zurück zum Begriff "zukunftsweisend": Du hast dieses Thema mit einem Beitrag von mir eingeleitet, in dem ich ein Wort nicht vewendet habe: "zukunftsweisend". Ich habe dagegen von Spielen gesprochen, "die die Community weiterbringen". Der derzeitige Stand der deutschen Community ist überall derselbe: Die Zahl der aktiven Teilnehmer ist rückläufig. Um das zu beheben braucht es vor allem ein Spiel mit Außenwirkung, das wieder Leute von außerhalb dazu bewegt, sich für den RPG Maker zu begeistern - es sollte optisch und akustisch für die breite Masse ansprechend sein (m.E. schließt das rm2k und rm2k3 aus), die Vorteile des RPG Makers in den Vordergrund stellen (es gibt genug günstige Entwickler-Software), eine erfrischende Story und angenehmes Gameplay bieten, rechtlich unbedenklichlich und kostenlos sein (damit es auf den Cover-DVDs der noch bestehenden Spiele-Magazine verbreitet werden kann).
Ich fürchte, dass die interne Innovation weitgehend ausgereitzt ist. Der RPG Maker ist trotz Ruby ein Programm, das sich auf einen bestimmtes Genre spezialisiert hat. Abseits dieses Genres sind Neueinsteiger mit Unity, Game Maker, Construct und Konsorten besser bedient .

Owly
20.07.2012, 13:09
@Kelven:
Ich wollte nicht bestimmen, wann etwas Mode ist und wann Innerstes. Dein Beispiel mit dem Ultima-Klon ist ja ganz gut mit RPG Maker-Spielen zu vergleichen und die Frage nach Setting oder Gameplay, stellt sich mMn nicht. Jedenfalls denke ich, dass ein Aspekt alleine ausreicht, sofern ihm genügend Aufmerksamkeit gewidmet wird. Du hast ja selbst geschrieben, dass RPGs zu komplex sind, um sich nicht zwangsläufig an gewissen Konventionen orientieren zu müssen (gut, das muss natürlich jedes Genre-Spiel, sonst ist es kein Genre-Spiel). Trotzdem erkenne ich, dass das Hauptaugenmerk bei der Allreise auf der abstrusen Handlung liegt und dass diese eindeutig real Trolls ureigenem Interessenskosmos entspringt (lol, einer von Nietzsches britischen Genealogen der Moral werde ich sicher nicht mehr).
Was ich sagen will: Mein Kopf ist gerade total matsche.

@Grandy:
K, "zukunftsweisend", war eine Stilblüte. Ob es, um die Community auf Kurs zu bringen, eines definitiven Hits bedarf, daran hege ich jedoch meine Zweifel. Das liegt zum einen an den Prioritäten, die ich in meinem Community-Leben gesetzt habe (ich rede weniger gerne über Spiele, als über Spieleentwicklung und finde es schade, dass trotz regelmäßiger Neuzugänge kaum jemand dabei ist, der sich an den Diskussionsthemen hier und im Entwickler-Forum beteiligt), zum anderen an dem enormen strukturellen Wandel, den die Freeware- und Indie-Szene in den letzten Jahren erfahren hat. Sicher ist es schade, dass die Screenfun als quasi-Verleger weggefallen ist (dass sie so auflagenstark war, hätte ich übrigens nicht gedacht), aber dafür haben sich Blogs und Portale mit riesigen Zugriffszahlen etabliert, die nur völlig an der RPG Maker- Community vorbeilaufen. Zumindest an der hiesigen, denn es gibt ja durchaus RPG Maker-Spiele, die auf ein reges Medienecho gestoßen sind:
- Super Columbine Massacre RPG: Der Macher hat an Symposien teilgenommen, große Business-Seiten wie Gamasutra haben ihm Artikel gewidmet - in der deutschen RPG Maker-Community hingegen lehnte man es völlig ab.
- Yume Nikki: Als die englische Übersetzung da war, waren alle da. Ein kleiner Artikel in der Gee zeugt davon. Hier ist das Spiel nur eine Randnotiz.
- The Mirror Lied: Wurde hier so gut wie gar nicht wahrgenommen, hat aber wie Yume Nikki u.a. einen Absatz in der Gee spendiert bekommen.
Will sagen, RPG Maker-Spiele, die auf ein internationales Echo stoßen, gehen hier mehrheitlich unter. Das verstehe ich nicht so ganz, da dort doch eine Chance besteht, sich geschlossen zu präsentieren. Wobei ich das Problem mit der Nachhaltigkeit durchaus verstehe. Letztlich scheitert es in der Regel am Wiederkauen der Ressourcen.
Das RPG Maker-Spiele aufgrund ihrer Optik keine Massenprodukte sein können, dafür würde ich meine Hand nicht ins Feuer legen. Retroschick ist weiterhin en vogue und sieht man sich die Spieler- und Verkaufszahlen einiger Spiele an, gegen die zumindest die Auflösung von XP/VX (Ace) fast schon luxuriös anmutet, dann sollte uns das Mut machen. Wichtig ist eine klare gestalterische, meinetwegen künstlerische Linie, dann wird auch antiquierte Auflösung verziehen.
Ich muss dazu sagen, ich mache mir keine Sorgen, dass der RPG Maker irgendwann tot sein könnte. Vielmehr frage ich mich, ob es die Community schafft, sich in das restliche Tagesgeschäft der Freeware- und Indie-Entwickler zu integrieren, wie es beispielsweise die Game Maker- oder - ähnlich genrefixiert wie wir - die Adventure Game Studio-Community getan hat.

Man verzeihe mir mein Abschweifen. (Das sollte ich zukünftig als Disclaimer verwenden.)