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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo ~Die Insel~ (Demo 2023, V.0.5.1)



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Davy Jones
01.12.2023, 16:05
War bis eben am Zocken (erstmal was futtern) und grade durch das Portal gestiegen. Ich glaub ich unterteil meine Einschätzung mal in Sektionen:

Grafik
Sieht alles gut aus, die Höhlen sind ein bisschen trist, der Wald wiederum toll und die perspektivischen Hintergründe sind natürlich ein frischer Wind für die ach so bekannten Chipsets.
Was Rips angeht: Der Wald sieht mit Refmap definitiv besser aus, der Rest halt nur "anders". Was aber auch völlig ausreichend ist, sonst wird man ja nie fertig xD

Musik
Krass dass du viel davon selbst komponiert hast, auch deine Sachen für Dark Sword hören sich fantastisch an. Ist sowas dein Hobby oder machst du das auch professionell?

Sounds
Ein paar mehr davon wären nicht schlecht, wie bspw. das Verschieben der Kristalle oder das runter-/raufsteigen der Treppen im Schloss.

Mapping
Wald sieht toll aus, ist auch richtig gut gemappt. Der Rest ist arg simpel, vor allem Höhlen und die Stadt sehen sehr zweckmäßig aus. Das Schloss hat mir am meisten Schwierigkeiten gemacht, da ich mich stetig verlaufen habe und in Sackgassen und leere Räume gerannt bin. Der Schlossteppich könnte zudem in einzelne längliche Teppiche geteilt werden, sieht einfach glaubwürdiger aus als so ein langer Moloch der sich 30 Meter um die Ecke schlängelt.

Charaktere
Der Held ist im Grunde Alex, also der feucht-fröhliche Haudrauf mit dem Schwert in der Hand. Den Rest kenne ich noch nicht genug, um etwas zu ihnen sagen zu können.

Bugs
Keine, nicht mal Tippfehler. Ausnahme: Wenn man im Ortos-Wald die Außenmap der Rüsselhöhle betritt und sofort nach oben geht, clippt man durchs Blätterdach.

Gameplay
Yoah, erstmal (gefühlte) Sidequests bis zum Punkt, an dem Gunter verfolgt wird. Stellte sich ja erst später raus, dass die Sachen aus diesen Segmenten dann doch ihren Nutzen hatten (wie das Steinchen aus der Rüsselhöhle). Die Kanalisation war gut und ich fands auch nice, dass man die Nebenaufgaben (Schleim, Amulett) gleich miterledigen konnte. Kampfsystem ist mal was anderes, es gibt im Grunde keinen Angriff, sondern nur Techniken, die sich im KS auch selber wieder aufladen lassen. Warum das Ausruhen aber außerhalb des Kampfes nicht funktioniert... naja, ich vermute es würde wohl die Balance ruinieren. Generell sind die Kämpfe sehr einfach, ich habe bis jetzt nicht einen einzigen Heiltrank gebraucht und mich immer an den Savepoints geheilt. Muss nix schlechtes sein, vll. wirds ja auch noch schwieriger. Werde die Demo auf jeden Fall zuendezocken und dann nochmal Feedback geben. Das Tranksystem ist aus Wolfenhain, schätze ich? Toll Ergänzung zum Gameplay loop, die Shops werde ich dadurch aber nur noch in Anspruch nehmen, wenn ich A. keine Zutaten habe B. ganz viele brauche C. in einer Notlage bin D. Geld keine Rolle mehr spielt.

Story
Der Twist mit Gunter ist schon mal interessant. Ich würd mich kaputtlachen wenn er das falsche Baby erwischt (weil Zwillinge) und sich damit selbst aus der Timeline rauskatapultiert xD

Soweit von mir, ich zock nachher noch weiter.

Inselmanager
02.12.2023, 17:28
Hey Davy Jones, ich danke dir erstmal für dein bisheriges Feedback. Bin gespannt, wie dir der Rest von der Demo gefällt. ^^



Musik
Krass dass du viel davon selbst komponiert hast, auch deine Sachen für Dark Sword hören sich fantastisch an. Ist sowas dein Hobby oder machst du das auch professionell?
Ey, danke dir! Ich mach das eigentlich nur hobbymäßig.



Sounds
Ein paar mehr davon wären nicht schlecht, wie bspw. das Verschieben der Kristalle oder das runter-/raufsteigen der Treppen im Schloss.
Okay, ich schreib‘s mal auf die To-Do-Liste. ;)



Das Schloss hat mir am meisten Schwierigkeiten gemacht, da ich mich stetig verlaufen habe und in Sackgassen und leere Räume gerannt bin. Der Schlossteppich könnte zudem in einzelne längliche Teppiche geteilt werden, sieht einfach glaubwürdiger aus als so ein langer Moloch der sich 30 Meter um die Ecke schlängelt.
Das Schloss ist eigentlich recht simpel aufgebaut. Komisch, dass sich da manche verirren. Du bist da nämlich nicht der einzige. Im Grunde befinden sich im Zentrum die einzelnen Räume, außen rum ist der Gang und in den Ecken des Ganges sind logischerweise die Ecktürme. Das war’s. Dieses Schema wiederholt sich nur über mehrere Stockwerke.
Und danke für den Tipp mit dem Teppich. Ich werd mal schauen, was sich machen lässt. :A



Der Held ist im Grunde Alex, also der feucht-fröhliche Haudrauf mit dem Schwert in der Hand.
Autsch…XD Ich verstehe schon, warum du das so siehst. Ich mag eben diese Art von Held, auch in anderen Spielen, daher wird er wohl immer eine Art „Alex“ bleiben. ^^ Als Haudrauf würde ich ihn jedoch nicht bezeichnen. Er handelt schon mit Bedacht und kloppt nicht einfach drauf los. Haudrauf würde eher zu Bor passen (= der Typ mit dem Kopftuch). Für die Vollversion ist allerdings schon vorgemerkt, dass man über die Hintergrundgeschichte des Helden etwas mehr erfährt, damit sein Charakter nicht allzu „platt“ ist.



Wenn man im Ortos-Wald die Außenmap der Rüsselhöhle betritt und sofort nach oben geht, clippt man durchs Blätterdach.
Danke für den Hinweis! Hab’s behoben. :A



Das Tranksystem ist aus Wolfenhain, schätze ich?
Öhh...eigentlich nicht. XD Mein Grundgedanke war, dass es doch cool wäre, wenn ein Spiel ein Tränkesystem hätte, bei dem man die Zutaten nach freiem Willen in einen Topf werfen kann und sich dann überraschen lassen kann, was am Ende dabei rauskommt, auch wenn man nicht das nötige Rezept besitzt. Hab mir jetzt nach deinem Kommentar ein Video zum Tränkesystem von Wolfenhain angeschaut und musste lachen, wie viel Ähnlichkeit mein System im Vergleich dazu hat. :hehe: Vielleicht hab ich mich davon ja doch un(ter)bewusst inspirieren lassen, aber ich schwöre, bei der Gestaltung und Entwicklung meines Systems habe ich kein einziges Mal an Wolfenhain gedacht. :p



Toll Ergänzung zum Gameplay loop, die Shops werde ich dadurch aber nur noch in Anspruch nehmen, wenn ich A. keine Zutaten habe B. ganz viele brauche C. in einer Notlage bin D. Geld keine Rolle mehr spielt.
Es ist ohnehin als Ersatz für Shops und random Loot-Kisten gedacht, die im späteren Verlauf des Spiels eher zur Seltenheit werden.

Nun, wie gesagt, danke erstmal und viel Spaß noch weiterhin mit der Demo!

LG, der Inselmanager

Davy Jones
10.12.2023, 14:10
So, bin jetzt durch.

Allgemein
Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)? Bisher war ich der Ansicht, dass man dafür ein externes Tool oder eine aktuelle GPU mit entsprechender Treibereinstellung benötigt.

Gameplay - Nachtrag
Kämpfe sind immer noch sehr leicht, insbesondere wenn der Speicherpunkt gleich um die Ecke ist. Klim war am Ende der Demo jetzt Level 12, was für jeden Gegner völlig ausreichend war. Da aber alles auf Schienen läuft, könnten stärkere Gegner evtl. zu stark behindern, da sich eben nicht durch Erkundung des Areals bzw. Sidequests und Gegner leveln lässt. Vielleicht, wenn später etwas offenere Areale wie in Wolfenhain dazukommen? Dort ist die Balance meiner Ansicht nach sehr gelungen, könnte evtl. auch als Inspiration dienen.

Musik - Nachtrag
An der Qualität gibts nix zu zweifeln, allerdings an der Auswahl. Einige Stücke wie bspw. in der Höhle mit der blauen Flamme hören sich "bummelig" an, während das Waldstück draußen wieder mysteriös und komplex klang. Ist ein merkwürdiger Kontrast und ich hätte eigentlich was mit langsamen, tiefen Klängen erwartet, was jetzt nicht explizit gefährlich klingt, aber so die Stimmung vermittelt wie "hier ist es nicht sicher".

Technik - Nachtrag
Immer noch toll. Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat. Das Minigame in der Tempelmine fand ich klasse.

Charaktere - Nachtrag
Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.

Story - Nachtrag
Der Twist ganz am Ende war ja mal interessant, ist glaube ich auch nicht das, was ich zuvor im Storyspoiler beschrieben hatte (ich gehe nicht von zeitverzögerten Konsequenzen aus). Guter Cliffhanger.
Dass Klim aber echt die Nerven hat, nochmal alle zu fragen wie der Rest der Party ihn denn gefunden hat, anstatt dass alle sofort in den Schlafsaal stürmen um Gunther aufzuhalten, hat mir schon die Stirn runzeln lassen. Ich meine, der Typ ist dabei ein Baby zu töten und Klim versucht nochmal einen halben Kaffeeklatsch. Auch die Sache mit "hey vergessen wir das ganze und gehen in unsere zeit zurück" nachdem Gunther ein halbes Dutzend Wachen getötet hat, lässt mich an diesem Charakter zweifeln. Für mich war das so der Moment, wo Klim immer mehr zu einer eindimensionalen Persönlichkeit mutierte. Und dass der Magierspezi Gunther im Turm nicht aufhält und seine Kameraden nicht benachrichtigt... ich weiß nicht so recht, was für ein Motiv er dabei hatte. Auch dieses "oh du siehst ja in etwa aus wie ein mitglied der royals und fragst nach brandgefährlicher blitzmagie, natürlich bringen wir dir das bei" lässt mich etwas ratlos zurück. Das alles, nachdem Gunther (in etwa) sagte: "natürlich werde diese extrem gefährliche magie nicht für böse zwecke nutzen", was keinerlei Skepsis bei den Kutten aufkommen lässt.

Teilweise wird extrem naiv gehandelt. Das Motiv des Lageranführers ist nicht einmal viel besser, ich meine... welche Arbeit soll so viel besser sein als die eines Lagerkommandanten? Burgzinnen bewachen? Rekruten ausbilden? Das wird leider nicht spezifiziert und ist ein ziemlich schwacher Grund, unschuldige Spaziergänger zu versklaven und sich seinen Ruf zu versauen. Glaubhafter wäre es gewesen, wenn er seine Alternative genannt hätte und sich dabei die wirklich wertvollen Sachen selbst unter den Nagel reißt (Goldbrocken).

Bugs - Nachtrag
Als Gunther mit Brian spricht, um festzustellen ob ihn jemand erkennt, wird in einer Textbox "mir" und "mit" verwechselt. Kleiner Typo halt.
Kein richtiger Bug, aber ich würde in den Wäldern (insbesondere den mit Spinnen und Schlangen) die Begehbarkeit gewisser Bodendecker prüfen, ist ein bisschen doof wenn man an denen hängenbleibt und dadurch einem Kampf nicht mehr ausweichen kann. Teilweise sieht man auch garnicht mehr, wo man gegen eine Barriere läuft, weil diese Pflanzen so unauffällig sind.

Und an dieser Stelle gabs einen Softlock:
https://i.imgur.com/ROMnWnf.png

Während einer Verfolgungsjagd zu sagen, dass man da nicht hingehen möchte, macht zudem nicht viel Sinn. Man wird ja schließlich verfolgt. Würde die Textbox einfach weglassen oder sowas wie "Jetzt nicht!" bzw. "Falsche Richtung!" hinsetzen.

Insgesamt
Es hat Potential. Technik ist toll, Story hat Schnitzer und die Charaktere brauchen dringend mehr Pep. Im Grunde hat keiner von denen eine Geschichte oder Kontrast zu anderen Partymitgliedern, auch Barry könnte noch eine Portion davon gebrauchen. Ansonsten bin ich gespannt, wie die Sache mit dem Cliffhanger weitergeht, schade dass die Demo da schon zuende gewesen ist. Wenn was neues kommt, werde ich auf jeden Fall weiterzocken =)

Inselmanager
14.12.2023, 20:01
@Davy Jones:

Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
Richtig, der Kampf sollte nicht zu schaffen sein.


Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
Ja, haben sie. Allerdings ist es nicht notwendig, sie zu entziffern. Momentan dienen die Steintafeln nur dem Worldbuilding. ^^ In der Höhle mit der blauen Flamme steht z.B.: „So manches Feuer lässt sich mit Feuer bekämpfen“. Die Buchstaben orientieren sich am lateinischen Alphabet, sie sind zum Teil nur spiegelverkehrt oder verdreht.


Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)?
Also ich hab da gar nichts gemacht. Ich denke, die legale Version des RM2k3 kann das von Haus aus. Oder liegt’s am Maniac’s Patch? Ich weiß es nicht. XD


Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat.
Finde ich mittlerweile auch. :hehe: Ich werde versuchen, all das in der Vollversion stärker einzubinden.


Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.
Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren. Naja egal, ich werde dennoch versuchen, die Charakterzüge und Ansichten der einzelnen Personen in der Vollversion offensichtlicher zu machen. Oder vielleicht hab ich auch einfach nicht verstanden, was du meinst. ^^

Oh, und was die weibliche Begleitung betrifft:
Eine weibliche Hauptperson existiert bereits. Man wird sie jedoch erst in der Vollversion kennenlernen. ;)
Zu den Story-Schnitzern: Danke vielmals für die Hinweise. Da werde ich mir wohl bis zur Vollversion noch etwas überlegen müssen, damit alles wieder Sinn ergibt. ^^ Und danke auch für die Meldung der Bugs!

Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.

LG, der Inselmanager

Davy Jones
15.12.2023, 01:17
Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren.
Was du beschreibst, hört sich schon gut an. Leider sind solche Momente sehr rar im Spiel gesät sind und es gibt viele Gelegenheiten und Dialoge, wo sowas einfach nicht stark genug rauskommt bzw. garnicht erst thematisiert wird. Magnus ist zudem wohl der Charakter, der am wenigsten Screentime in der Demo hat. Hätte ich mehr Zeit mit dem Charakter verbracht und wären bei unterschiedlichen Momenten mehr Gespräche oder Sprüche gekommen, welche die jeweiligen Charaktereigenschaften rausstechen lassen, hätte ich ihn wahrscheinlich anders wahrgenommen.

Insgesamt würde ich sagen, dass die Party zu schnell wechselt, als dass man die Charaktere stärker in Erinnerung behalten könnte. Evtl. kleinere Sachen zum Erkunden und Entdecken, wo sich Charakterisierung miteinbauen ließe?


Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.

Immer wieder gerne =)

Eins nochmal zur Game Balance: Ich merke grade beim Zocken von Wolfenhain, dass RPG Maker Spiele und auch generell RPGs dazu einladen, Heilutensilien zu horten. Wolfenhain hat das ganz gut geregelt, und zwar wurde nach einiger Zeit ein starker (optionaler) Nebenboss vorgestellt, an welchem sich eine Waffentechnik verdienen lässt. Dieser war so hart, dass er zwar auf der einen Seite schaffbar ist, auf der anderen Seite aber meine übervollen Heilvorräte reihenweise geleert hat. Natürlich hatte ich auch reichlich Zeit und Quests, mir starke Heiltränke, Magietränke, etc. zu verdienen, zu brauen und zu finden. Und ich finde, solche Bosse braucht es im Spiel einfach, um die Vorräte des Spielers zu dezimieren und das Game aufregend und frisch zu halten (insbesondere wenn man ein Tranksystem hat, bei dem die Zutaten umsonst sind). Für Gegner eignet sich das Prinzip eher weniger, weil diese nicht zu stark sein dürfen und gleichzeitig in größerer Zahl rumlaufen als ein einzelner Boss, der dich an die Grenzen von dem bringt, was du normalerweise im Spiel gewohnt bist.

Inselmanager
18.02.2024, 19:33
Hey, Leute!
Ich dachte, ich melde mich auch mal wieder im neuen Jahr mit einem kleinen Update. :)

In letzter Zeit konnte ich am Heimatdorf des Protagonisten Klim arbeiten. In der VV wird man etwas mehr über ihn erfahren (u.a. auch wie er zu seinem Umhang gekommen ist ^^).
Im Zuge dessen lernt man auch seinen Vater Saron kennen. Darf ich vorstellen?

https://cherryshare.at/i/ftEwBN


Und hier ein paar Screens vom Heimatdorf:

https://cherryshare.at/i/9gp8xM

https://cherryshare.at/i/kSV9zI

https://cherryshare.at/i/3qMimi
Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.

Die Hintergrundmusik zum Dorf habe ich wieder selbst komponiert.
Wenn ihr wollt, könnt hier gerne mal in den Track reinhören: LINK (https://soundcloud.com/inselmanager/die-insel-ost-morgenstadt)

Oh, und Clarins Charset wurde ein bisschen verändert, damit er nicht mehr so leicht mit Deiji verwechselt wird...
...äähhh...ich meine...
...damit seine Charakterzüge auch optisch etwas hervorgehoben werden. ;D

https://cherryshare.at/i/Xt964f

Wie die anderen Geistlichen der im Spiel vorkommenden Religion des Vulkanismus, trägt auch er nun das Auge des Gottes Vulkanos auf seiner Kleidung.
Zudem verdeckt sein Hut nun ein wenig seine Augen und ist etwas spitzer, sodass er der Form eines Vulkans...nunja...
...näher kommt.

Das wär's soweit. ^^

LG, euer Inselmanager

Linkey
19.02.2024, 12:43
Screens sind wieder immer toll und der Soundtrack macht auch was her. Fängt die Stimmung eines gemütlichen Dorfes gut ein.

Bis zur 8. Sekunde hatte ich eine andere Melodie im Kopf (Kakariko Village), klingt dann aber doch eigen.

Yoraiko.
20.02.2024, 16:19
Aaaach, das sieht alles einfach schön aus. Die Screenshots, das Faceset vom Vater, Clarins Charset, alte Schule auf höchstem Niveau. Ich mag deinen komponierten Track auch sehr, außerordentlich harmonisch, zu keinem Zeitpunkt zu aufdringlich.
Ich mag Clarins altes Charset persönlich mehr, weil man sein Gesicht sah und ich den Spitzhut gewöhnungsbedürftig finde, aber beide sind schmucke Jungs.

Meine Ungeduld auf dieses Vorzeigeprojekt noch längerfristig zu zügeln wird eine hehre Herausforderung, aber solche Updates geben Kraft.

- Y

Daen vom Clan
20.02.2024, 23:49
Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.
LG, euer Inselmanager

Eine exzellente Designentscheidung!
Aus eigener Erfahrung habe ich auch schon festgestellt, wie krass Soundeffekte eine komplette Szene oder Karte aufwerden können.

Ansonsten schließe ich mich Yoraiko an, top gepixelt und ich liebe den Apfelbaum mit seinen eyecatchenden Früchten!

Mortis Lich
21.02.2024, 17:33
Schöne Bilder. Mir gefällt das Mapping und das Chip Set. Freu mich auf mehr.

Inselmanager
23.02.2024, 17:14
@Linkey:
Vielen Dank! ^^
Die Ähnlichkeit mit dem Kakariko Village-Theme und meinem Musikstück rührt wahrscheinlich daher, dass sich beide Stücke einer Quintfallsequenz bedienen.

@Yoraiko:

...aber solche Updates geben Kraft.

Solche Rückmeldungen auch. :) Danke dafür!

@Daen:
Danke dir! ^_^

Eine exzellente Designentscheidung!
Aus eigener Erfahrung habe ich auch schon festgestellt, wie krass Soundeffekte eine komplette Szene oder Karte aufwerten können.

War gar nicht so leicht, das ganze umzusetzen, da ich ja nicht wissen kann, wie lange der Spieler am Bach stehen wird. Daher gibt es jetzt einen „Spieler nähert sich dem Bach“-Bach-Soundeffekt, einen „Spieler steht immer noch am Bach“-Bach-Soundeffekt und einen „Spieler geht vom Bach wieder weg“-Bach-Soundeffekt. :D Das auch noch ordentlich zu loopen, damit es sich nicht zu künstlich anhört und der Soundeffekt nicht „abgeschnitten“ klingt, hat mich lange beschäftigt. :hehe:

@Mortis Lich:
Freut mich, dass es dir gefällt. ^^

Daen vom Clan
23.02.2024, 21:31
Danke dir! ^_^
War gar nicht so leicht, das ganze umzusetzen, da ich ja nicht wissen kann, wie lange der Spieler am Bach stehen wird. Daher gibt es jetzt einen „Spieler nähert sich dem Bach“-Bach-Soundeffekt, einen „Spieler steht immer noch am Bach“-Bach-Soundeffekt und einen „Spieler geht vom Bach wieder weg“-Bach-Soundeffekt. :D Das auch noch ordentlich zu loopen, damit es sich nicht zu künstlich anhört und der Soundeffekt nicht „abgeschnitten“ klingt, hat mich lange beschäftigt. :hehe:


Haha, ooohja, genau diese Herausforderung hatte ich auch und habs genau so gelöst mit unterschiedlichen Lautstärken. :)
Mittlerweile bin ich auch ein riesiger Fan von Lightmaps. Es ist unglaublich, wie Musik, animierte Posen, Soundeffekte und Lightmaps eine gute Map im Zusammenspiel nochmal aufwerten können und eine dichte Stimmung erzeugen.

Katii
27.02.2024, 02:21
Oh das Spiel sieht ja HERVORRAGEND aus. Ich mag deinen Mapping-Stil sehr und auch den Titelbildschirm, der hat es mir wirklich angetan. Wenn du nichts dagegen hast würde ich die Demo gerne mal bei mir im Stream spielen, sobald ich wieder zum Streamen komme :).

Inselmanager
27.02.2024, 16:16
@Katii:
Danke dir! ^^ Das Titelbild hat btw Innocentia gezeichnet. :A
Ja, du darfst das Spiel gern streamen, hab da kein Problem damit. :)

Inselmanager
04.05.2024, 15:41
Ich grüße euch! :)

Heute gibt es nach einiger Zeit mal wieder ein kleines Update von mir. In letzter Zeit war ich u.a. damit beschäftigt, die Hauptstadt etwas zu verschönern. Dabei habe ich darauf geachtet, etwas mehr optische Abwechslung in die Gassen zu bringen. Daher zieht sich das Mauerwerk der Stadtmauer nun auch ein wenig durch das Innere der Stadt. In weiterer Folge hat das Wohngebiet der Stadt nun so etwas wie zwei Ebenen: Man kann entweder dem Verlauf der Mauer oben entlang gehen und somit Häuser betreten, die höher gelegen sind, oder unten durch die Durchgänge der Mauer hindurchlaufen. Die Häuser selbst sind nun etwas kleiner und haben statt einer Holz- eine Ziegelsteinfassade.
Zudem habe ich die Stadtverwaltung zu einem einzigen Gebäudekomplex zusammengefasst: Während in der alten Version die Stadtwache und das Haus des Bürgermeisters getrennt nebeneinander standen, liegen sie nun übereinander und sind von einer Mauer umzäunt… ähh… ummauert... ähh… egal…X\

Und noch so ein paar Kleinigkeiten haben sich in der Stadt getan: Ein paar Objekte habe ich umplatziert und die Straßen habe ich durch ein paar Blätter, herumliegende Äste und Steinchen „verunreinigt“, um dem Auge etwas mehr Abwechslung zu bieten, ohne dabei jedoch die Maps zu überfüllen. Ob mir das auch gelungen ist, könnt ihr nun gerne selbst beurteilen. ;p

Hier ein paar Screens (links ist jeweils die alte und rechts die neue Version):


https://cherryshare.at/i/yk590s

Ansonsten tut sich, was das Projekt im Allgemeinen betrifft, im Maker selbst aktuell nicht so viel. Stattdessen plane und überlege ich momentan „hinter den Kulissen“, wie es mit dem Projekt weitergeht bzw. zu Ende geht. Der grobe Plan steht zwar, aber wie ich alles konkret umsetze, muss noch gründlich durchdacht werden. Bis zur VV ist also noch einiges zu tun. ^^

LG, der Inselmanager

Linkey
04.05.2024, 16:07
Im direkten Vergleich sieht man sehr gut, wie viel besser die neue(n) Map(s) sind. Sieht echt toll aus.
Ich mag auch wie du die beiden Gebäude im letzten Screen miteinander kombiniert/in die Mauer integriert hast. Klasse Arbeit :D

La Cipolla
05.05.2024, 07:55
Wie Tag und Nacht! :D

Ben
05.05.2024, 13:50
Wunderschöne Architektur, nur dezent verschachtelt, doch es gibt den Maps richtig Charakter und Einmaligkeit. Daumen hoch!:A

Inselmanager
02.08.2024, 20:56
Hi! :)

Wird mal wieder Zeit für ein kleines Update!
In letzter Zeit habe ich Gebiete erstellt, die in der Demo bereits angeteasert wurden, jedoch noch nicht betretbar waren. In der Vollversion wird man sie nun im späteren Spielverlauf näher erkunden können.
Die Rede ist hier von…
https://cherryshare.at/i/1cKAc0
… dem Stollen im Ortuswald, wo Gestein abgebaut wird (WIP) …

https://cherryshare.at/i/7MU3q3
… und von der Kristallschmiede neben dem Blitzberg, wo die Kristalle hergestellt werden, die als Energielieferant für die Plattformen (und andere Dinge ;)) dienen.

https://cherryshare.at/i/5MIC82
So sieht die Schmiede btw von innen aus. ^^

Außerdem habe ich wieder mal zeichnerische Unterstützung von Innocentia bekommen.
Sie hat für mich die Monstergrafik des Endbosses im Wüstenwald deutlich aufgehübscht:
https://cherryshare.at/i/b3jrWj

Das war's vorerst. ^_^

LG, der Inselmanager

Yoraiko.
10.08.2024, 11:50
Schöne Bilder, da herrscht viel Leben, und es erinnert mich zeitgleich an die Allreise und die Sternenkind-Saga. Monster ist auch gelungen. Weiter so!

Inselmanager
12.10.2024, 18:52
Ich grüße euch!
Heute gibt es wieder ein kleines Update, um euch auf den aktuellen Stand zu bringen. :D

Der Maniacs-Patch, mit dem ich seit einiger Zeit arbeite, hat in letzter Zeit einige Features dazubekommen.
Ich habe mein Projekt mittlerweile auf die aktuellste Version gepatcht, etwas herumexperimentiert und ein paar Dinge davon ausprobiert, wie z.B. den Screen-Zoom:

https://cherryshare.at/i/Jzxkvk

Geplant ist nun, bei jedem Teleport, der bei einer Tür oder einem Höhleneingang stattfindet, einen kurzen Zoom als Übergang einzublenden, so als würde die Kamera der Spielfigur in den Eingang hinein folgen. Dabei bin ich mir aber noch nicht sicher, ob das nicht nach einiger Zeit zu nerven beginnt. Was meint ihr dazu? „Nice to have“ oder „unnötiger Schnickschnack“? ^^


Außerdem kann man jetzt die Messageboxen und FaceSets manipulieren:

https://cherryshare.at/i/PMJCzc

Ich habe dieses Feature mal nur dahingehend benutzt, um kleine Namensschilder einzubauen. Bei einem Spiel mit vielen Charakteren wäre es vielleicht gar nicht so schlecht, es permanent zu nutzen.


Die Stadt Ortus wird man im späteren Spielverlauf nun auch Nachts betreten können. Die Lichtverhältnisse wurden dementsprechend angepasst:

https://cherryshare.at/i/Ma1fWn

Das zugehörige Musikthema habe ich zwar schon vor langer Zeit erstellt, nun kommt es aber endlich auch zum Einsatz. Wenn ihr wollt, könnt ihr gerne mal reinhören: LINK (https://soundcloud.com/inselmanager/die-insel-ost-stadt-ortus-nacht-theme)


Beim letzten Update habe ich geschrieben, dass man den Stollen im Ortuswald im späteren Spielverlauf betreten kann und habe einen Screenshot dazu gepostet. Die kleinen Transportwaggons, die darauf zu sehen waren, sind nun steuerbar und ich habe ein kleines Schieberätsel daraus gemacht:

https://cherryshare.at/i/JW7zM4

Ja, die Wache ist etwas schreckhaft… XD


Es gäbe noch weitere Neuigkeiten, die ich aber aus Spoilergründen nicht verraten kann.
Sollte es wieder etwas Spoilerfreies zu berichten geben, melde ich mich wieder. ^_^

LG, euer Inselmanager

Inselmanager
01.04.2025, 20:30
Hey, Leute!

Kurze Info zwischendurch: Die Arbeit an diesem Projekt wird ab jetzt auf dem RPG Maker 95 fortgeführt.
Ich weiß, was ihr jetzt denkt: Was schon wieder ein Engine-Wechsel? Tut das dem Projekt denn gut?
Kann ich verstehen, aber die höhere Auflösung und die standardmäßig verfügbare Maussteuerung haben mich letztendlich überzeugt.

Zur Einstimmung hier schon mal ein Screen von der neuen Weltkarte:

https://cherryshare.at/i/Cn8Jc3

Die Sicherheitskopien des Projekts werden auch ab sofort auf Disketten gespeichert.
Finde ich viel praktischer als diese doofen USB-Sticks, wo man beim Einstecken ohnehin immer die falsche Seite erwischt. :rolleyes:

Na dann, bis zum nächsten Update! Haut rein! :A

LG, der Inselmanager

Xylfo
03.04.2025, 15:05
Nichts für ungut, aber ich finde die alte weltkarte/den alten Grafikstil viel schöner.

Ben
03.04.2025, 15:18
April.. April.

Inselmanager
04.04.2025, 16:38
Nichts für ungut, aber ich finde die alte weltkarte/den alten Grafikstil viel schöner.


April.. April.

Jaaa, mein vorheriger Post war natürlich ein Aprilscherz. :D Sorry, falls ich jemanden damit verwirrt haben sollte. Ich wollte nur lustig sein. ^^

Und natürlich möchte ich diesen Spaß-Post nicht einfach so stehen lassen, ohne das „richtige“ Update nachzureichen.
Also, was gibt es Neues bei „Die Insel“?

Die „Hintergrundgespräche“, die ich vor einiger Zeit schon angeteasert habe, kommen nun in manchen Situationen bereits zum Einsatz. Damit sind kleinere Textboxen gemeint, die automatisch im Hintergrund ablaufen, während man die Spielfigur weiterhin steuern kann. Die Textboxen verändern auch ihre Position, damit sie die Spielfigur nicht verdecken. Wenn man einen Charakter anspricht, wird das Hintergrundgespräch unterbrochen und setzt, sobald man das Gespräch mit einem NPC beendet hat, an der Stelle wieder ein, wo es unterbrochen wurde. Wie das im Spiel aussieht, möchte ich euch anhand eines Videos zeigen, in dem man die Predigt von Priester Introitus sehen kann:



https://www.youtube.com/watch?v=7Q7O-j1eXlk






Und hier hab ich für euch eine kurze Szene, die einen Ausschnitt aus der Kindheit der Prinzen Georg und Gunther zeigt. Solche Szenen werden in der Vollversion vermehrt vorkommen, um gewisse Hintergründe des Verhältnisses der Zwillingsbrüder zueinander näher zu verdeutlichen.



https://www.youtube.com/watch?v=YDbq67vxyns




Zum Abschluss gibt’s noch was auf die Ohren. Anfang des Jahres habe ich ein Musikstück für eine bestimmte Szene komponiert. Mehr will ich dazu nicht sagen, wegen Spoiler und so. Wer möchte, kann sich das hier anhören: LINK (https://soundcloud.com/inselmanager/die-insel-ost-court)

Momentan geht es mit dem Projekt leider etwas zäh voran, weil mich das Reallife immer wieder aus dem Maker-Flow bringt. ^^
Ich versuche trotzdem, so gut es geht, meine freie Zeit in die Entwicklung zu investieren, damit dieses Projekt endlich mal ein Ende findet. XD
Ich melde mich wieder, wenn es neue spoilerfreie Dinge zu berichten gibt.
Bis dahin könnt ihr mir gerne euer Feedback dalassen, wenn ihr möchtet. Entweder gleich hier im Thread oder per PN oder auf dem Discordserver zum Spiel (https://discord.gg/hRazTPKBhs).

LG, euer Inselmanager

WölfiAusRhede
06.04.2025, 19:07
Ich kann mit Sicherheit sagen, dass ich jedes Mal, wenn ich ein Update in diesem Thread sehe, begeistert vom Gezeigten bin.
Da stecken (neben viel Liebenswürdigkeit) auch so unfassbar viele originelle und gut inszenierte Ideen drin, dass ich wirklich, wirklich, wirklich gespannt auf eine neue Version bin.

Ich wünsche dir (und uns als Spielern), dass der Maker-Flow wiederkommt und flüssig bleibt, um dieses Werk irgendwann auch einmal in ganzer Länge genießen zu dürfen!

Ben
06.04.2025, 20:23
Seh ich ähnlich.
Und verlier dich nicht zu sehr in Details, auch wenn sie witzig und verführerisch sind- und oft interessanter, als das Projekt abzuschließen.

Ich sprech aus eigener Erfahrung mit meinem (letzten Sommer in Pokemonmanier rausgeschmissenen) "Teenager" SuS.^^

Werds auf jedenfall in fertig dann anspielen!

Inselmanager
07.04.2025, 11:53
Ich kann mit Sicherheit sagen, dass ich jedes Mal, wenn ich ein Update in diesem Thread sehe, begeistert vom Gezeigten bin.
Da stecken (neben viel Liebenswürdigkeit) auch so unfassbar viele originelle und gut inszenierte Ideen drin, dass ich wirklich, wirklich, wirklich gespannt auf eine neue Version bin.

Ich wünsche dir (und uns als Spielern), dass der Maker-Flow wiederkommt und flüssig bleibt, um dieses Werk irgendwann auch einmal in ganzer Länge genießen zu dürfen!

Danke für deine Nachricht!
Hab mich wirklich sehr darüber gefreut. :)


Seh ich ähnlich.
Und verlier dich nicht zu sehr in Details, auch wenn sie witzig und verführerisch sind- und oft interessanter, als das Projekt abzuschließen.

Ich sprech aus eigener Erfahrung mit meinem (letzten Sommer in Pokemonmanier rausgeschmissenen) "Teenager" SuS.^^

Werds auf jedenfall in fertig dann anspielen!

Danke! Ich werde mich bemühen, mich nicht zu sehr darin zu verlieren.
Nur sind eben Details genau die Dinge, auf die die meisten abfahren, soweit ich das mitbekommen habe. :hehe:
Hab deinen "Teenager" btw immer noch nicht durch. -.- Aber ich bleib dran. ^^

Ben
07.04.2025, 13:18
Passt, gib gern mal Zwischenfazit zu meinem "Teenager". :D

Ich vermutete nun eher, dass DU Details geil findest...^^ ich musste mich schmerzhaft früh davon freimachen, zu entwickeln nur ums damit den Fans recht zu machen. Augenöffner dafür war Murdos Letsplay"veriss" (falls du das liest Murdo, nimms mir nicht übel, war auch gutes Feedback dabei) aber auch ein Fan früher Stunde, der mir wegen einem weiterhin vorhandenen Designentscheidung, die ich nicht änderte, die "Fanschaft" aufkündigte.

Dasselbe wünsche ich dir auch, mach Dinge die hauptsächlich du gern machst, sodass du auch fertig wirst. ;) Aber wenn dir all das selbst Spaß macht und du gar nicht zeitnah fertig werden willst, mach weiter dein Ding.
Ich red niemandem rein als Fan, kann nur für mich sprechen! :)

Inselmanager
07.04.2025, 15:39
Ich vermutete nun eher, dass DU Details geil findest...^^

Oh ja, ich selbst lieb Details natürlich auch, sowohl bei anderen Spielen als auch bei Erstellung meines Spiels. ^^
Ich versuche bei der Entwicklung stets ein Mittelding zwischen dem zu finden, was ich selbst gut finde und dem, was die Mehrheit der Spielerschaft sich wünscht bzw. wünschen könnte, ohne jedoch dabei den Spaß an der Sache zu verlieren. :)

La Cipolla
07.04.2025, 19:12
Bin übrigens drauf reingefallen, auch weil ich erstmal gedacht habe "Was zum Fick ist denn jetzt wieder der RPG Maker 95?" ... :D