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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Angebot: Portierung eures Spiels aufs iPhone



Greyce
02.06.2012, 14:12
Hallo liebe Community,

meine Zeit als ich den RPG Maker aktiv nutzte liegt nun schon wieder einige Zeit zurück und seitdem habe ich mich der Spieleprogrammierung gewidmet.

Um gleich auf den Punkt zu kommen:
Ich habe eine Engine geschrieben, die es relativ einfach ermöglicht RPG's zu erstellen und diese laufen dann auf einer großen Anzahl an mobilen Geräten
(auch Windows, Mac, Linux):

Derzeit unterstützte Geräte
- iPhone
- iPad
- Androide Geräte
- PS Vita (ist noch im Beta Stadium aber grundsätzlich voll funktionsfähig)

Mein Angebot ist nun folgendes
- Ich portiere euer Spiel auf eines dieser Geräte und lade es in den dazugehörigen AppStore hoch.
- Ihr werdet an der Portierung aktiv beteiligt sein und könnt in einer RPG Maker ähnlichen Umgebung arbeiten (eine Art RPG Maker)
- Zu bedenken: Portierung eines Projektes kann je nach Größe des Projektes viel Zeit beanspruchen

Die RPG Maker ähnliche Umgebung (natürlich auch unter Windows benutzbar)
http://dl.dropbox.com/u/2892658/forum/rpgdemo1.jpg

Schlusswort
Es gibt natürlich einige Probleme bezüglich Grafiken, da Enterbrain ja da ihr Copyright drauf hat. Demnach müssten die Grafiken selbst erstellt sein oder ihr müsst die Rechte dazu haben. Für Musik gilt dasselbe, aber hier ist es nicht so schwierig einen Ersatz zu finden.

Ich bin natürlich für jegliche Fragen offen :)

Yenzear
02.06.2012, 18:42
Wenn man sich den Maker legal kauft, erlangt man ja das Recht, die Grafiken und Sounds des RTP zu commerziellen Zwecken zu nutzen, also
dürfte die nutzung eben dieser kein Problem sein, wenn ich mich da nicht irre.

Gala
02.06.2012, 18:46
Unterstützt dein Tool Multitouch? Wie sieht es bei der Kompatiblität Richtung Maus-Patch oder Flexibilität aus, die z.B. Cherrys Patches und Programme bringen?

elvissteinjr
02.06.2012, 19:57
Wenn man sich den Maker legal kauft, erlangt man ja das Recht, die Grafiken und Sounds des RTP zu commerziellen Zwecken zu nutzen, also
dürfte die nutzung eben dieser kein Problem sein, wenn ich mich da nicht irre.

Das Nutzungsrecht beschränkt sich aber auf die Nutzung des RTPs von einem mit dem RPG Maker erstellten Spiel.

Greyce
02.06.2012, 20:08
Das Nutzungsrecht beschränkt sich aber auf die Nutzung des RTPs von einem mit dem RPG Maker erstellten Spiel.
Das wurde mir auch vom Enterbrain Support bestätigt. Leider :/


Unterstützt dein Tool Multitouch? Wie sieht es bei der Kompatiblität Richtung Maus-Patch oder Flexibilität aus, die z.B. Cherrys Patches und Programme bringen?
Multitouch ist kein Problem. Bis zu 32 Finger können gleichzeitig abgefragt werden. Maus Koordinaten (x,y) und ob sie gedrückt ist (linke + rechte) können abgefragt werden. Um das klarzustellen: Die Engine sowie der Editor werden ständig weiter entwickelt und es kann je nach Bedarf Funktionalität hinzugefügt werden.

Für alle die sich wundern warum ich nicht selbst ein RPG fürs iPhone mache. Mir fehlen hauptsächlich Grafiken und außerdem ist so ein RPG wie ihr ja alle wisst auch inhaltlich eine Riesenarbeit. Deshalb suche ich jemanden der mir in diesem Bereich helfen kann, auch ein Port spart in dieser Hinsicht viel Zeit.

Owly
02.06.2012, 20:49
Also, du portierst bereits fertige Spiele mittels deiner Engine, die Entwickler arbeiten an der Portierung mit und du streichst die Hälfte der Einnahmen ein? Egal wie viel deine Engine zu leisten imstande ist, aber das klingt unverhältnismäßig, oder ich habe das Prinzip falsch verstanden.
Was sollte mich davon abhalten die Portierung komplett selbst in die Hand zu nehmen, mit einer freien/erwerbbaren Engine? Ist die Engine speziell auf die Portierung von RPG Maker- Spielen zugeschnitten? Meinst du nicht, mit dem Verkauf der Engine selbst böte sich dir größeres Gewinnpotenzial?
Es ist jedenfalls immer schön hier von laufenden Engine- Projekten zu hören.

Yenzear
02.06.2012, 21:16
Wenn er die Engine selbst verticken würde, dann währe die Gewinnspanne geringer, da die Leute sich dann nicht die
Gerippten Projekte ziehen würden sondern selbst welche bauen. So verdient man mehrfach an einer Sache.
Wenn die Sache mit den Projekten bekannt wird und interessenten findet, dann ist das ne geniale Werbung und er kann
die Engine zu einem höheren Preis verkloppen als wenn das Ding komplett unbekannt ist ^^
Außerdem: Woher willst du wissen, dass es sowas schon gibt für den Maker?
Villeicht ist das ja ne neue Sache kA.

Greyce
02.06.2012, 21:29
Du hast Recht Owly, ich muss mich klarer ausdrücken (vll ist der Thread Titel mit Portierung auch unglücklich gewählt).

Die Engine ist nicht speziell auf Kompatibilität mit dem RPG Maker ausgelegt. Deshalb ist eine Portierung praktisch ein Neustart mit vorhanden Daten,
also ist Portierung vielleicht das falsche Wort. Ich wollte nur eine Möglichkeit bieten ein Spiel auf das iPhone zu bringen, schließe aber nicht aus, dass es ein komplett neues Spiel ist, das nur als Konzept existiert. Wichtig dabei ist mir, dass es derjenige wirklich ernst mit dem Projekt meint und auch grafische Fähigkeiten mitbringt.

Zum Thema unverhältnismäßig: 50/50 ist nur ein Ansatz und natürlich verhandelbar. Was allerdings ziemlich sicher nicht geht ist, dass ich euch im Vorhinein bezahle oder gar monatlich -.- Es ist als gemeinsames Projekt gedacht und wird dementsprechend aufgeteilt.
Ich habe vor kurzem ein Memory Spiel eines Klienten aufs iPhone/iPad portiert -> Umsatz wird 50/50 geteilt obwohl ich weder für Grafiken oder Audio verantwortlich war und auch den Code musste ich nur geringfügig anpassen. Das Hochladen in den AppStore war da die größte Herausforderung und kostet mehr als ein paar graue Haare!
Und ja, es spricht nichts dagegen sein Projekt selbst zu portieren. Mir scheint es nur, dass das vielen hier zu aufwändig wäre und ich hätte eben eine Engine die auf RPG's zugeschnitten ist. Die Entwicklungszeit beträgt derzeit 6 Monate, wobei man sagen muss, dass ich selbst eine Sprache benutzte die mir den ganzen low-level Kram erspart. Ohne dem hätte es weit länger gedauert.

Zur Zeit will ich die Engine + Editor eigentlich nicht rausgeben da sie noch zu unvollständig ist. Ich bin zwar nicht abgeneigt gegen eine Veröffentlichung, muss mir das aber vorher genauer überlegen (was natürlich auch auf die Nachfrage ankommt).


EDIT:
Da der Aufbau von RPG Maker Maps ja bekannt ist sollte es ein leichtes sein einen Converter zu schreiben der Vorhandene Maps umwandelt. Oder hat Cherry sowas in der Art schon geschrieben?

[KoA-Angel]
02.06.2012, 22:12
Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich muss Owly recht geben.
Natürlich hast du eine Engine geschrieben und möchtest damit Geld verdienen.
Aber aus Sicht eines Entwickler betrachtet sieht das ganze nunmal so aus: um das Spiel verkaufen zu können muss es frei von rechten Dritter oder entsprechend lizensiert sein. Will heissen, neben dem eigentlichen Spieldesign müssen eigene Grafiken angefertigt werden. Freie Musik gibt es zwar zuhauf, aber freie Musik, die ohne Einschränkung kommerziell verwendet werden darf, da wird die Luft schon deutlich dünner. Also entweder bezahlte Hilfe annehmen oder selbst machen.
Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
Sorry, aber das ist wenn man plant, sein Spiel professionell an den Mann zu bringen wirtschaftlich gesehen einfach nicht rentabel.

Greyce
02.06.2012, 22:48
Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
Gewinnaufteilung wird vereinbart, wie gesagt 50/50 wäre eine Möglichkeit.
Den Teil im Spoiler hast du glaube ich falsch interpretiert: Obwohl ich nicht viel am Code des Klienten ändern musste habe ich trotzdem 50% Anteil am Gewinn. Damit will ich sagen, dass 50% nicht ungewöhnlich sind obwohl ich nur für den Port verantwortlich war (und nicht Grafiken, Musik, etc.).

Es ist, wie gesagt als Gemeinschaftsprojekt gedacht. Ich dachte eben es wäre jemand interessiert seine Spielidee aufs iPhone/etc. zu bringen.
Ein großer Vorteil meiner Engine ist natürlich, dass sobald das Spiel komplett ist alle Plattformen offenstehen. Es gibt nicht sehr viele Engines die das bieten und wenn, dann wird es schnell teuer (Unity). Ich versuche auch mein Programm stark am RPG Maker anzulehnen und benutzerfreundlich zu gestalten.

Aber ich will hier keinem etwas aufzwingen, es ist ein Angebot für ein gemeinsames Projekt.

Super17
03.06.2012, 13:03
Achso, und ich dachte schon, man könnte "einfach" das Makerprojekt umwandeln, aber neumachen kommt bei mir wohl nicht in Frage. So erschließt sich mir der Sinn auch nicht so ganz.
Anders gesagt: Du bist Programmierer und suchst Grafiker, Musiker etc. mit Konzept, die ein RPG mit dir zusammen entwickeln wollen?

Greyce
03.06.2012, 17:21
Anders gesagt: Du bist Programmierer und suchst Grafiker, Musiker etc. mit Konzept, die ein RPG mit dir zusammen entwickeln wollen?
Das trifft es eher, ja.

Kelven
03.06.2012, 17:33
Denkst du denn, dass man gerade mit einem Rollenspiel im Makerstil erfolgreich sein könnte? Ich kenne mich mit der Szene nicht so aus, aber als Casual-Gamer-Spiel würde ich das typische Makerspiel nicht bezeichnen.

WeTa
03.06.2012, 17:47
Im Appstore verkaufen sich solche Sachen ziemlich gut, weil zwar ein gewisser (wenn auch nicht gigantischer) Bedarf besteht, der aber quasi nicht gedeckt wird. Es gibt eine ganze Reihe Leute die Geld für ein entsprechendes SNES-Retro-Erlebnis ausgeben würden.

Rusk
03.06.2012, 18:01
Die Apps von Android und iPhone basieren auf verschiedenen Programmiersprachen, d.h. deine Engine ist mehrsprachig ausgelegt?

Mike
03.06.2012, 18:56
Die Idee ansich finde ich nicht schlecht, sowie auch das Angebot nett. Nur kommt mir, wie auch schon [KoA-Angel], das 50/50 Verhältnis bei der Gewinnaufteilung etwas seltsam vor, wo doch der Arbeitsaufwand im Verhältnis von ca. 90/10 (wenn nicht sogar 95/05) aufgeteilt ist. Oder würdest du dann auch, wenn schon das komplette Projekt erstellt werden muss, am Spiel mitarbeiten (also zB. Mappen, Scripten, usw.)?

LG Mike

Greyce
03.06.2012, 19:43
Wie Wetako sagt, glaube ich dass es einen Nichenmarkt für so etwas gibt. Auf dieser Seite (http://www.rpg-site.com/), die sich mit iOS RPGs beschäftigt sind unter "Klassik RPGs" weniger als 50 aufgelistet. Deshalb glaube ich, dass hier der Markt auf keinen Fall abgedeckt geschweige denn gesättigt ist.

@Deamonic
Nicht die Engine, sondern die Programmiersprache mit der ich diese schreibe (Monkey (http://www.monkeycoder.co.nz/))


Die Idee ansich finde ich nicht schlecht, sowie auch das Angebot nett. Nur kommt mir, wie auch schon [KoA-Angel], das 50/50 Verhältnis bei der Gewinnaufteilung etwas seltsam vor, wo doch der Arbeitsaufwand im Verhältnis von ca. 90/10 (wenn nicht sogar 95/05) aufgeteilt ist. Oder würdest du dann auch, wenn schon das komplette Projekt erstellt werden muss, am Spiel mitarbeiten (also zB. Mappen, Scripten, usw.)?
Aber natürlich helfe ich beim kompletten Projekt mit. Ding ist nur, dass ich sowas nicht alleine schaffe, da mir die grafische Begabung fehlt.

Nochmal zur Gewinnaufteilung: Es ist nicht so, dass ich auf einen Knopf drücke und meine Engine konvertiert ein RM Spiel in eines was auf iPhone, etc. läuft. Dann wäre 50/50 natürlich Halsabschneiderei. Meine Engine + Editor erlauben lediglich relativ einfach ein RPG zu erstellen (ähnlich dem RPG Maker) was dann eben nicht nur auf Windows läuft, sondern auch auf mobilen Geräten und den schon erwähnten Plattformen.

caesa_andy
04.06.2012, 10:21
Wie Wetako sagt, glaube ich dass es einen Nichenmarkt für so etwas gibt.

Einen NISCHENMARKT?

Ich will dir ja nicht den Wind aus den Segeln nehmen, aber du redest da nicht von einem Moorhun-Klon, der in 3 Tagen entwickelt wird und sich 20.000.000 mal verkauft.

Das RTP darfst du nicht benutzen, wenn du nicht den Maker verwendest. Die meisten freien Ressourcen darfst du nicht verwenden, wenn du kommerziel handelst. Das heißt neben dir und dem "Hauptautoren" kommen nochmal 2 leute dazu, einer für die Pixelei, einer für die Musik. Ein Dritter für die texte, denn damit du international verkaufen kannst, brauchst du schon einen "native Speaker". Damit ist 50/50 schon gar nicht drin, eher wird es irgendwo so bei 20/20/20/20/20 oder 30/30/15/15/10 liegen. Das ganze dann bei einer App mit einer Entwicklungszeit von etwa 2 jahren, einem zu versteuernden Verkaufspreis von ca. 4,50€ und einem weltweiten Bedarf an vielleicht 1.000 Exeplaren - wenn ihr Glück habt.

Klingt für mich nicht grade nach dem großen wurf ... oder überhaupt erstmal danach, das es sich lohnen würde, das ganze "wegen des geldes" zu machen.

Kelven
04.06.2012, 10:59
"Wenige Käufer" ist ja eigentlich das was einen Nischenmarkt ausmacht.

Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis. Und natürlich sollte man nicht davon ausgehen mit so einem Spiel reich zu werden, es sei denn man landet einen Glückstreffer.

Die Idee finde ich an sich jedenfalls interessant, allerdings wäre mir selbst wohl der Aufwand zu groß. Gerade Rollenspiele haben ja immer einen gewissen Umfang.

caesa_andy
04.06.2012, 11:29
"Wenige Käufer" ist ja eigentlich das was einen Nischenmarkt ausmacht.
Deswegen ist es aber um so wichtiger zu wissen, was geht, und was nicht geht. Ich kann für einen Nischenmarkt kein Mammutprojekt ausheben, und erwarten, dass sich das rentiert. Spiele zu Makern macht Spaß. Hier habe ich meinen persönlichen gewinn bereits, und dafür langt auch das RTP vollkommen aus. Aber sobald ich finanziell in VORLEISTUNG gehen muss, um Ressourcen zu kaufen, hört "der Spaß" für mich auf. Dann müssen Risiko und Gewinn ordentlich aufeinander abgestimmt sein ... eine Internetseite laut der es nur 50 aktuelle Classic-RPGs gibt ist da weißgott keine geeignete Marktforschungs-Methode auf die ich mein Geld setzen würde.


Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis.
Von einer Beteiligung rede ich auch nicht. Aber wenn du insgesamt nicht mehr als --- mit Glück --- vielleicht 2.500 Euro Netto damit einnimmst, und dein Musiker 500 haben will, dann bist schon bei 20%. Der Grafiker kriegt dann noch 400 und dann nochmal 300 für den, der die englischen texte schreibt. Der Unterschied ist, alle außer dir haben ihr Geld dann. Und du weißt nichtmal, ob du die 500 jemals wiedersiehst. Am Ende bleiben von den 2500€ dann 1.300€ übrig, die noch "Brüderlich" durch 2 geteilt werden müssen. Am Ende gehst du - wenn alles PERFEKT gelaufen ist - mit 650€ Gewinn aus der Sache raus und hast dafür 2 Jahre Arbeit und 900 Euro vorleistungen investiert. Wenn du die 900€ für 2 jahre auf einem Spaarbuch angelegt hättest, wär der Gewinn größer und das Risiko kleiner gerwesen.

Für ein Hobby finde ich das ziemlich riskant ...


Und natürlich sollte man nicht davon ausgehen mit so einem Spiel reich zu werden, es sei denn man landet einen Glückstreffer.
Das Problem ist aber das Risiko. Du MUSST einen komplett eigenen bakground haben. Kein RTP. keine Internet-Ressourcen. Da du verkaufen willst, muss das Zeug auch noch gut aussehen / gut klingen. Das heißt für 99% aller Makerer: selbermachen is nich'. Die wenigsten Künstler werden umsonst arbeiten, damit der Nutznießer ihrer Arbeit daran verdient. Also muss man die Ressourcen einkaufen. Und da scheitere ich bereits. Bin ich WIRKLICH ERNSTHAFT dazu bereit, für 300 - 500€ Pixelressourcen und Musik einzukaufen, für ein Spiel, bei dem nichtmal sicher ist, das es jemals fertig wird? Und selbst wenn es fertig wird, ist der Absatzmarkt so klein, dass ich das Risiko eingehe, nichtmal meine Kosten wieder einzuspielen, wenn ich die drei Kunden aus Uganda Burundi und Tibet ignoriere, für die ich eine eigene Lokalisierung anfertigen müsste, weil sie kein Englisch können.


Die Idee finde ich an sich jedenfalls interessant, allerdings wäre mir selbst wohl der Aufwand zu groß. Gerade Rollenspiele haben ja immer einen gewissen Umfang.
Wie gesagt, ist für mich nicht der Aufwand der entscheidende Punkt, sondern das Risiko, dass du bei der Materialbeschaffung eingehst. Bei einem freien Makergame kann ich immerhin noch das RTP und einen Berg an freien Ressourcen verwenden-. So was zu erstellen, kostet mich nur den Maker und Zeit. Aber ein komerziuelles App-Projekt ... da glaube ich kaum, dass sich Risiko und Gewinn auch nur annäherungsweise die Waage halten.

Greyce
04.06.2012, 12:26
Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis.
Ja, das ist üblich. Da ich aber armer Student bin, habe ich aber natürlich auch andere Möglichkeiten in Betracht gezogen. Das heißt aber nicht, dass ich gegen einen Pauschalpreis abgelehnt wäre. Wenn die Qualität stimmt bin ich auch gerne bereit einen angemessenen Betrag zu zahlen.

@caesa_andy
Ich glaube wir haben da nur einen unterschiedlichen Ansatz. Das Wort Risiko passt für mich überhaupt nicht in diesen Kontext.
Es ist nicht mein Beruf (noch nicht) Spiele zu entwickeln, aber meine absolute Leidenschaft. Warum also einem Grafiker nicht ~1000€ zahlen damit dieser dein Spiel aufpolieren kann? Verglichen mit anderen Hobbys ist das denke ich mal nicht so ungewöhnlich.
Btw ... du stellst ziemlich interessante Rechnungen auf :)

caesa_andy
04.06.2012, 12:36
@caesa_andy
Ich glaube wir haben da nur einen unterschiedlichen Ansatz. Das Wort Risiko passt für mich überhaupt nicht in diesen Kontext.
Es ist nicht mein Beruf (noch nicht) Spiele zu entwickeln, aber meine absolute Leidenschaft. Warum also einem Grafiker nicht ~1000€ zahlen damit dieser dein Spiel aufpolieren kann? Verglichen mit anderen Hobbys ist das denke ich mal nicht so ungewöhnlich.
Btw ... du stellst ziemlich interessante Rechnungen auf :)

Du findest das 'normal' ebend so 1.000 Euro rauszublasen? Ich glaube, da haben wir zwei ganz schön unterschiedliche definitionen von "normal". Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass jemand, der genug verdient, um einfach so 1.000 Euro für ein Hobby auszugeben, neben seinem Job noch genug Zeit zum Makern hat ...

Kelven
04.06.2012, 12:47
Das Risiko hält vermutlich auch die meisten davon ab, ihre Spiele zu verkaufen. ;) Allerdings kann man das finanzielle Risiko schon minimieren, indem man möglichst mit denen ein Team bildet, die zusammen alles können. Wenn ich mal vom RPG Maker ausgehe, würde mir z. B. nur jemand fehlen, der Musik und Sounds macht. Den Rest könnte ich selbst machen. Wenn's um Flash-Spiele oder Spiele für Smartphones geht, sieht es schon düsterer aus, weil mir da die Programmierkenntnisse fehlen.

Allerdings halte ich 1000€ auch für keine auffällig große Summe, die jemand in sein Hobby steckt. Das investiert man ja nicht monatlich. Denk nur an jemanden, der Modelleisenbahnen baut, Warhammer spielt oder - was wohl auf so gut wie jedem hier zutrifft - Videospiele. Die werden sicher weit mehr als 1000€ für ihr Hobby ausgeben.

Greyce
04.06.2012, 12:55
Du findest das 'normal' ebend so 1.000 Euro rauszublasen?
Rausblasen? Für mich ist das eine Investition. Sogar eine doppelte. Wenn das Spiel kommerziell keinen Anklang findet habe ich immer noch ein Spiel in meinem Portofilio was nicht mit Programmer Art gemacht wurde.


Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass ...
Ja, das liegt dann aber an dir.

caesa_andy
04.06.2012, 12:55
Das Risiko hält vermutlich auch die meisten davon ab, ihre Spiele zu verkaufen. ;) Allerdings kann man das finanzielle Risiko schon minimieren, indem man möglichst mit denen ein Team bildet, die zusammen alles können. Wenn ich mal vom RPG Maker ausgehe, würde mir z. B. nur jemand fehlen, der Musik und Sounds macht. Den Rest könnte ich selbst machen. Wenn's um Flash-Spiele oder Spiele für Smartphones geht, sieht es schon düsterer aus, weil mir da die Programmierkenntnisse fehlen.

Allerdings halte ich 1000€ auch für keine auffällig große Summe, die jemand in sein Hobby steckt. Das investiert man ja nicht monatlich. Denk nur an jemanden, der Modelleisenbahnen baut, Warhammer spielt oder - was wohl auf so gut wie jedem hier zutrifft - Videospiele. Die werden sicher weit mehr als 1000€ für ihr Hobby ausgeben.

Aber nicht auf einen Schlag. Wenn ich mir jedes jahr 5 neue PC Games kaufe, merke ich das in der haushaltskasse nicht.


Die 500 - 600 Euro für einen neuen PC, die alle paar jahre auf einen schlag fällig werden, merkt ich zumindest aber sehrwohl. Auch wenn ich sicherlich über die Zeit gesehen, mehr Geld für Games/DVDs ausgebe, als für Hardware ist die punktuell investierte Summe durchaus entscheident. Viele Leute haben 100€ im Monat locker übrig. Aber die, die bei 1.000€ nicht schlucken müssen, sind wohl klar in der Minderheit.

Valygar
04.06.2012, 16:14
Die 500 - 600 Euro für einen neuen PC, die alle paar jahre auf einen schlag fällig werden, merkt ich zumindest aber sehrwohl. Auch wenn ich sicherlich über die Zeit gesehen, mehr Geld für Games/DVDs ausgebe, als für Hardware ist die punktuell investierte Summe durchaus entscheident. Viele Leute haben 100€ im Monat locker übrig. Aber die, die bei 1.000€ nicht schlucken müssen, sind wohl klar in der Minderheit.

Du hast wohl keine richtigen Gamer im Bekanntenkreis; ich kenne schon einige, die deutlich mehr als 1000€ im Jahr alleine für ihren neuen PC ausgeben. Es gibt sicher auch so einige die berufstätig sind und noch bei den Eltern wohnen, für die ist es sicher kein großes Problem, 1000€ in ein Hobby zu investieren. Manche Leute kaufen immer das Neueste das ihnen die Werbung vorschreibt, andere sparen in dieser Hinsicht und investieren das Geld dann in Hobbies.

Kelven
04.06.2012, 16:36
1000€ kann man sicher nicht aus dem Ärmel schütteln, aber es wäre ja durchaus möglich, Geld anzusparen.

Greyce
04.06.2012, 16:53
Oder sich für einen Monat einen gut bezahlten Ferialjob suchen ;)
Mich wundert ehrlich gesagt, dass so etwas noch nie jemand in der Makerszene probiert hat. Jedenfalls wäre mir nichts bekannt oder habe ich seit 2009 was großartiges hier verpasst?

niR-kun
04.06.2012, 17:59
Das größte Problem ist, dass die meisten RM2K/3-Projekte auf dem RTP basieren oder Ressourcen verwenden, die die kommerzielle Nutzung ausschließen.
Folglich müsste da man selber die Rechte an den Ressourcen haben. Das kann man entweder erreichen indem man alles selber macht oder sich gegen Geld von "professionellen Künstlern" die Ressourcen erstellen lässt (obwohl ich das schon zu übertrieben für ein Maker-Spiel halte).

Der einzig vernünftige Ausweg ist es nur die Engine zum Verkauf an zu bieten, die dann die einfach nur mit Spieldaten gefüttert werden kann, statt jedes Spiel einzeln an zu bieten. Man brauch da Zeit und hat gewisse Pflichten. Einfach zum (Fach-)Anwalt des Vertrauens gehen und sich mal da informieren und beraten lassen.

Für dich als Entwickler heißt das, dass man bei Android rund 20€ einmalig für die Freischaltung im App-Market zahlen muss, bei Apple für den App-Store ist das jährlich rund 90€ (außer man kann nachweisen, dass man das für's Studium nutzt), um Apps veröffentlichen zu können.
Nischenmarkt innerhalb der Community (Atelier + Quartier) und Apple's App-Store lohnt sich also nicht.

Technisch gesehen würde ich gerne wissen wie die Performance der Engine ist, ob sie schon bei 1000 Bildern (200x200 Pixel, 50% Transparenz) schon einknickt und wie viele Events laufen können bis es nur noch ruckelt.

PS: Ich spiele mit dem Gedanken die Engine an der ich mitentwickle für Android zu portieren und kostenlos frei zu geben. Die einmalig rund 20€ für den App-Market sind noch vertretbar.

Greyce
04.06.2012, 19:08
@niR-kun
Performance ist sehr von der Platform abhängig. HTML5 ist hier eindeutig am schwächsten, hier geht es manchmal sogar unter 60 fps, wenn sehr viel auf den Bildschirm kommt. Auf iOS ist mir das noch nie passiert. Auf Windows und Mac gibt es sowieso keine Probleme, da läuft es auf ~400 Fps.

Grundsätzlich sind das aber nicht so aufwendige Sachen. Ich hab einmal gemessen, dass meine 4 Tile-Layer + 2 bildschirmfüllende Bilder mit ~25% Alpha zwischen 2 und 3 Millisekunden brauchen. Mit 16 Millisekunden pro Frame ist das Budget also noch lange nicht ausgeschöpft. Einer der besten Optimierungen die ich je entdecken durfte sind Texture Atlas's. Das Grundprinzip: Pack so viel kleinere Bilder wie möglich in ein größeres. Das spart der Grafikkarte das switchen von Texturen was anscheinend ziemlich teuer kommt. In meinem Test konnte ich die FPS bei einem Intensivtest von 18 Fps auf 120 Fps erhöhen (HTML5-Chrome). Ich hab dann mal gelesen, dass das eh so üblich wäre -.-

Deine Engine sieht auch ziemlich interessant aus. Was meinst du mit wie viele Events bis es ruckelt? Ich begrenze Events die upgedatet werden auf einen Bereich den ich variabel festlegen kann, somit ist hier ein Maximum gesetzt.

PS: Da du deine Engine in Java schreibst, scheint Android logisch zu sein. iOS wäre ja ein kompletter Rewrite :/

Super17
04.06.2012, 20:00
Ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen, Greyce, ehrlich gesagt überlege ich selber schon etwas länger, langsam in den "professionellen" Markt einzusteigen, nur eben als Pixler. Andererseits würde ich mein normales Makerprojekt auch gerne weitermachen... Tja, und dann noch Studium, fehlt doch etwas die Zeit. Ich hätte ja eine Idee für ein RPG und würde auch die Grafik dafür machen und hätte sogar einen Musiker, nur kein Programmierer, alles scheint perfekt...

Greyce
04.06.2012, 22:45
Ja, Studium steht bei mir auch ab September an. Bis dorthin hätte ich noch volle Zeit für das Projekt.
Du scheinst ein sehr begabter Pixler zu sein, wenn ich mir deine Spiele so ansehe.


Tja, und dann noch Studium, fehlt doch etwas die Zeit. Ich hätte ja eine Idee für ein RPG und würde auch die Grafik dafür machen und hätte sogar einen Musiker, nur kein Programmierer, alles scheint perfekt...
Mhh .. heißt das du wärst möglicherweise interessiert? Dazu müsstest du dann aber dein aktuelles Projekt auf Eis legen.
Und wenn ich mir das Lets Play von Epic Fail Saga so ansehe, würde ich das definitiv nicht tun, selten ein Spiel mit solcher Atmosphäre gesehen.

Super17
04.06.2012, 23:25
Im Moment defenitiv nicht, vielleicht später irgendwann...

Skorp
10.06.2012, 15:40
Im Grunde ist das sehr interessant... dass die Grafiken natürlich alle selbst erstellt sein müssen (außer an würde sich die Rechte dafür vonz.B. Theodore Tilesets sichern) machen es schwierig.. Aber warum muss es ein so langes Spiel werden? vielleicht wär ne Minispielansammlung z.B. auch ganz nett.. ode rin Form einer "Kurzgeschichte" die eine Vorgeschichte zum eigentlichen Projekt enthält.. ich finde da lässt sich schon einiges machen.. Und fürs eigene RM Projekt haben ja viele schon Grafiken selbstgemacht...die einfach nutzen in dieser Kurzgeschichte.. Ihc bin jedenfalls sehr gespannt wie sich das entwickelt...

Rosa Canina
10.06.2012, 18:07
Du hast wohl keine richtigen Gamer im Bekanntenkreis; ich kenne schon einige, die deutlich mehr als 1000€ im Jahr alleine für ihren neuen PC ausgeben. Es gibt sicher auch so einige die berufstätig sind und noch bei den Eltern wohnen, für die ist es sicher kein großes Problem, 1000€ in ein Hobby zu investieren. Manche Leute kaufen immer das Neueste das ihnen die Werbung vorschreibt, andere sparen in dieser Hinsicht und investieren das Geld dann in Hobbies.
Wer 1000 Euro+ für einen PC ausgibt, der ist kein echter Gamer.

Ich hab meinen PC zusammengebaut und gerade einmal die Hälfte davon bezahlt... und der PC gehört zur Top-Liga momentan (nur die GraKa ist "lediglich" gehobene Mittelklasse... aber das merkt man bei Spielen eh kaum). Mit dem werde ich auch, wie mit meinem letzten,
ein paar Jahre lang problemlos flüssig auf MAX Einstellungen zocken können, bevor ich mir wieder einen zulege.
Natürlich ist ein PC teurer, als eine Konsole... aber deren Tech ist ja auch sieben Jahre alt und entsprechend günstig.

1000 Euro + zahlt man dann, wenn man überteuerte Teile/Komplettsysteme kauft. Im Media Markt gibt es meinen PC nicht einmal mit einem weit über 1000 Euro angesiedelten Preis. Wer das zahlt, der hat einfach zu viel Geld ;)



@Portierung:
Natürlich würde ich gerne unterwegs meine Novel genießen können - oder AVoR zocken. Aber nein... wenn ich Switch portieren wollte, würde ich auf VNDS Android-Version zurückgreifen... und verkaufen würde eh nicht gehen, wegen Grafiken.

Whiz-zarD
10.06.2012, 18:33
Wer 1000 Euro+ für einen PC ausgibt, der ist kein echter Gamer.
Wieso? Seitwann bist du das Maß aller Dinge?



Ich hab meinen PC zusammengebaut und gerade einmal die Hälfte davon bezahlt... und der PC gehört zur Top-Liga momentan

bezweifel ich ...


Multitouch ist kein Problem. Bis zu 32 Finger können gleichzeitig abgefragt werden.

Wie das?
Das iPhone unterstützt max. 5 Finger und das iPad 11.
Bei Android-Geräten geht es bis zu 10 Fingern.

Rosa Canina
10.06.2012, 19:43
bezweifel ich ...
Du musst mir nicht glauben XD Ist ja nicht so, dass dein Kommentar den PC unter meinem Tisch in irgendeiner Art verschlechtern würde.
Und um ehrlich zu sein... man sieht ihm seine Leistung auch nicht wirklich an, da er in einem Billig-Gehäuse steckt. XD
Ist halt das Innere, das zählt.

Mehr geht natürlich immer... die Frage ist halt nur, ob es sich lohnt noch mehr einzubauen. Mein PC sollte möglichst günstig viel Leistung
bringen. Natürlich könnte 16 GB Ram oder solche Scherze einbauen, aber die Sache war die... dass es nicht nötig war. Es ist ein Super-PC,
mit dem ich flüssig Wii-Spiele spielen könnte (emuliert), auf dem jedes aktuelle Spiel in HD mit vollen Einstellungen flüssig läuft und noch teurere
Parts würden die FPS nur bruchstückhaft ein klein wenig nach oben reißen.

Ich weiß nicht, warum da gleich so reagiert werden muss... eigentlich sollte es nämlich Allgemeinwissen unter Gamern sein, dass die PCs, die komplett
im Laden stehen einfach nur überteuert sind. Selbst, wenn man im gleichen Laden die Teile zusammen kauft, kommt man des öfteren günstiger weg. Und
wenn man sich vorher informiert... sowieso.

Btw... Kann es sein, dass sich an meinen Posts grundsätzlich IMMER jemand stößt? XD

WeTa
10.06.2012, 19:46
Nee, du schreibst einfach nur Schwachsinn. Mit 500 Tacken kriegt man einen guten Budget PC mit dem man die meisten aktuellen Spiele echt genießen kann, aber der ist nicht ansatzweise in irgendeiner Topliga :p

Rosa Canina
11.06.2012, 10:42
Nee, du schreibst einfach nur Schwachsinn. Mit 500 Tacken kriegt man einen guten Budget PC mit dem man die meisten aktuellen Spiele echt genießen kann, aber der ist nicht ansatzweise in irgendeiner Topliga
Man könnte auch einfach nur Freunde haben, die in PC-Geschäften arbeiten XD

Ein Freund von mir nimmt als PC-Techniker wasweißichwieviele PCs am Tag auseinander. Viele von den PCs sind Schrott oder eben alt... aber eben nicht alle. Die kriegen immer wieder sehr, sehr gute Sachen, die sie dann günstig
weiter verkaufen, sofern sie noch funktionieren. So hat z.B. eine FastFood-Kette vor kurzem dort ihre Bildschirme (das Zeug, dass dort überall an den Wänden hängt und billige MTV-Musik spielt) entsorgt... und mein Freund hat für
ein paar wenige Piepen einen dieser großen und noch total funktionierenden (die haben einfach nur neue bekommen, darum die alten entsorgt) bekommen. Jetzt hat er für nen fuffi einen gewaltigen Flachbildschirm... :'D
So ähnlich baut er sich seine PCs zusammen... mit einem Budget von 1000 Euro im Jahr bekommt er manchmal bis zu 4 PCs so zusammen. Gute PCs... teilweise sogar echte TOP-PCs. Da er eben mein Freund seit vielen Jahren ist, hat er
mir ebenfalls einen zusammen gebaut. Es hat natürlich eine Weile gedauert, weil sie eben nicht alles immerzu reinbekommen (XD). Aber am Ende war es z.B. ein Quad-Core 4x3,6 Ghz, den er z.B. als Prozessor für ein Apfelbrot und ein
Ei bekam (und das ist nicht einmal sprichwörtlich gemeint... das Ding hat echt sau wenig gekostet). Arbeitsspeicher war kein Problem, den haben die immer da (und im Überfluss). Mainboard, Soundkarte etc wurden alle so zusammengesucht
und dann zusammengebaut. Mein Freund hat für die Teile insgesamt nur knapp 300 Euro zahlen müssen, dabei sind im Laden diese Teile für 300 Euro nicht einmal ansatzweise zu haben. Ich musste NUR meine Grafikkarte selbst bezahlen
(und die ist "nur" gehobene Mittelklasse, wie ich bereits sagte. Wobei wir hier lange verglichen und überlegten, um dem PC kein unnötiges Leistungsventil anzulegen). Das Endergebnis war dennoch ein total billiger PC, der ohne Probleme alles in
MAX mit sehr, sehr guten Framerates abspielen kann. Besser geht es natürlich immer... zumal er schon wieder ein halbes Jahr ist und ja dauernd etwas neues rauskommt (6-Kern-Prozessor und solche Spielereien ^^).

Wer das Zeug im gleichen Laden kauft, in dem mein Freund arbeitet, der zahlt natürlich ein klein wenig mehr... die wollen ja auch was dran verdienen, während mein Freund nur den Preis nahm, den der PC ihn selbst beim Bau gekostet
hat. Nichtsdestotrotz ist es dennoch möglich einen PC extrem günstig zusammen zu bauen.


Wer sich informiert, der kann schon viel Geld an sich sparen. Nicht immer ist im PC-Bereich "teuer = gut"... einige Sachen sind günstiger und wirken sich dann am Ende nur mit 1-2 FPS oder gar nicht aus. Man muss da einfach sich genau
informieren und darf nicht kaufen, was einem eine Elektronikkette anbietet ;)



Btw:
Bei dem PC hat mir bislang nie jemand geglaubt, selbst wenn ich es den Leuten gezeigt habe. Aber ich kann ja nicht jedesmal meinen Freund anrufen und ihn darum bitten, den Leuten das noch einmal zu bestätigen :'D
Gibt man Daten durch, dann heißt es nur, dass der Preis nicht stimmt... pocht man auf den Preis, dann ist der PC angeblich nicht der, der davon gekauft wurde XD
So macht man es sich halt leicht.

TheByteRaper
11.06.2012, 10:50
Bleibt bitte beim Thema. Diese Schwanzvergleiche a la "Mimimi, mein Rechner is besser als deiner" sind relativ langweilig und tun gar nichts zur Sache ^^

Valygar
11.06.2012, 23:11
Ich weiß nicht, warum da gleich so reagiert werden muss... eigentlich sollte es nämlich Allgemeinwissen unter Gamern sein, dass die PCs, die komplett
im Laden stehen einfach nur überteuert sind. Selbst, wenn man im gleichen Laden die Teile zusammen kauft, kommt man des öfteren günstiger weg. Und
wenn man sich vorher informiert... sowieso.


Also ich habe Leute im Freunde- /Bekanntenkreis die sich intensiv mit Hardware-Blablabla beschäftigen (im Gegensatz zu mir ;) ), und von einem Gamer weiß ich definitiv, daß er sicher keine Komplettsysteme kauft. Seine Grafikkarte alleine kostet so um die 500 Euro (irgendetwas in der Richtung, keine Ahnung ob es ein paar Euro mehr oder weniger sind, ist mir auch egal, irgendwann hat er es mir einmal erzählt). Jedes Jahr wechselt er den PC. 1000 Euro sind da nichts für ihn. Ihm ist es das Geld wert, er steht total auf PC's.

Was die einen in der Disco, für Klamotten oder für Autos rausschmeißen sparen die anderen und investieren es in alternative Dinge. Natürlich muß man zwischen Studenten und Angestellten/Arbeitern unterscheiden, für reine Studenten sind 1000 Euro natürlich viel.

Ich finde die Idee an und für sich sehr gut, aber ich habe weder iPhone noch iPad. Und ich werde mir so schnell wohl auch sicher keines zulegen. Wenn es auf Android-Systemen läuft, läuft es dann auch irgendwie auf normalen PC's? Ein Spiel von einem Grafiker wie Super17 im Oldschool-RPG-Style würde ich mit ziemlicher Sicherheit kaufen.

Liferipper
12.06.2012, 08:43
Wozu eine Grafikkarte für 500 Euro kaufen, die 4 Jahre lang alles mit maximalen Einstellungen spielt, wenn ich zum halben Preis eine bekomme, die dafür nur 3 1/2 Jahre hält?

Valygar
12.06.2012, 09:49
Wozu eine Grafikkarte für 500 Euro kaufen, die 4 Jahre lang alles mit maximalen Einstellungen spielt, wenn ich zum halben Preis eine bekomme, die dafür nur 3 1/2 Jahre hält?

Jetzt wirds aber wirklich mühsam...
Den Threadersteller haben wir wohl schon vertrieben.

Whiz-zarD
12.06.2012, 11:27
Wenn es auf Android-Systemen läuft, läuft es dann auch irgendwie auf normalen PC's? Ein Spiel von einem Grafiker wie Super17 im Oldschool-RPG-Style würde ich mit ziemlicher Sicherheit kaufen.

Es gibt das Android x86-Projekt, womit man Android auf einen gewöhnlichen PC installieren kann, aber ich weiß nicht, in wieweit die APIs dort unterstützt werden, oder wie die Performance aussieht. Android basiert zwar auf Java, aber es benutzt die DalvikVM, die speziell für mobile Geräte entwickelt wurde.

Greyce
13.06.2012, 18:34
Zum Thema Android. Ja, grundsätzlich läuft die Engine dort genauso .. Zuerst will ich mich allerdings auf das iPhone konzentrieren.
Warum? Praktisch nur 2 Bildschirmauflösungen zu unterstützen, anscheinend wesentlich 'willigere' Käufer als auf Android, ...

Naja, für interessierte:
Ich hab nun ein eigenes Projekt angefangen, es ist praktisch ein Experiment ob man in 3 Monaten ein qualitatives RPG fertigstellen kann.
Ich benutze zur Zeit Prototyp Grafiken und so kann ich mich mehr auf die Spielmechaniken konzentrieren. Momentan werkle ich fleißig am Kampfsystem, wobei ich zugeben muss, dass ich eine ordentliche Portion Inspiration von Half Minute Hero (http://www.youtube.com/watch?v=DdGPw3mtRLw) genommen habe.