Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [DEMO] 3 Moons
caesa_andy
21.04.2012, 18:37
Da mir anderso im Web dazu geraten worde ist, mein Projekt auch hier kund zu machen, um mehr Feedback zu erhalten, ist das hiermit geschen ;)
3 Moons ist ein RPG, das ursprünglich von mir als Geburtstagsgeschenk für meine Schwester gedacht war. Aber wie das mit "Steckenpferden" so ist, entwickeln die ziemlich schnell ein eigenleben, und inzwischen bastel ich seit stolzen 3 Jahren immer mal wieder an dem Spiel. Für mich ist es inzwischen eifach so eine Art liebhaberobjekt geworden. Ob das Spiel in 3 Jahren fertig ist, oder erst in 30, ist mir persönlich dann eigentlich auch egal, so lange der Maker dann noch auf PC lauffähig ist :D
Nun aber zum Spiel selbst:
3 Moons ist eine Homage an die klassischen Final-Fantasy-Spiele. Insbesondere die Anleihen an FF6 und 9 sind kaum zu übersehen. Das Spiel ist ein „normales“ Japan-RPG mit Sideview-ATB-Kampfsystem, das von mir geringfügig modifiziert wurde, um taktischer zu sein und „Nur Angriff“ Kämpfe weitgehend auszuschließen. Die meisten Bosskämpfe sind stark gescriptet und erfordern eine bestimmte Taktik um schaffbar zu sein. Wer damit überfordert ist, auch andere Skills als nur "Angriff" zu benutzen, wird vermutlich nicht sooo weit kommen ;) Jeder Dungeon im Spiel besitzt eine einzigartige Thematik, so muss man in einem Dungeon beispielsweise Sprengstoff sammeln um Felsen zu sprengen, ein anderer ist wie ein Labyrinth konzipiert, in dem man sich schnell verläuft … etc.
Technisch ist das Spiel weder eine Tech- noch eine Grafikdemo. An Materialien benutze ich überwiegend die M&B Sets, sowie das, was das Standart-RTP hergibt. Der Soundtrack stammt aus dem Freie-Musik-Ressourcen-Thread hier im Board. Meine wesentliche Aufmerksamkeit liegt auf der Story - die trotz eines etwas infantilen Anfangs ziemlich komplex und vielschichtig ist und züge einer "Endzeit" Story besitzt - und dem Humor. Momentan habe ich 4 der geplanten 8 Kapitel komplett fertiggestellt. Zwei weitere sind gemapt und gescriptet, Kapitel 5 befindet sich frade in der Balancing-Phase.
Zur Story:
Prinz Voldelot von Tenara ist pflichtbewusst und wertet nichts höher, als die Traditionen seines Reiches. Zumindest bis er der arrangierten Ehe mit der eitlen Prinzessin Rosalie des Nachbarstaates Meloth zustimmen muss. Glücklicherweise kann sich Voldelot auf den „Ritterkodex“ berufen, der vorschreibt, dass er seiner 'Angebeteten' nur den Hof machen darf, wenn er sie zuvor aus großer Not errettet hat. Dazu erhält er auch sogleich die Möglichkeit, als Rosalie den Drachen Leopold engagiert um ihre eigene Entführung zu inszenieren.
Doch bei ihrer gemeinsamen Rückkehr ins Schloss hat sich so einiges Verändert. Eine Armee von Freiheitskämpfern unter der Führung der charismatischen Saria hat Schloss Tenara eingenommen und ist auf dem Besten Weg dahin, die Monarchie auf dem Planeten niederzuringen. Ein Unterfangen, dass gar nicht so ungefährlich ist ... denn Ereignisse werfen ihren Schatten voraus, die nicht nur Tenara und Meloth bedrohen könnten …
Charaktere:
Zu den Charakteren will ich in der Vorstellung nicht wirklich was erzählen. Von Anfang an ist man mit Prinz Voldelot und dessen bestem Freund und Knappen Gustaf unterwegs, die auf einer "wichtigen" Mission sind, um die eitle Prinzessin Rosalie aus den Klauen des Drachen Leopold zu befreien. Insgesamt gibt es 10 Charaktere, jeder mit anderen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften.
Innerhalb der Story werfen viele Charaktere ihren Schatten über weite Strecken voraus … manchem Begegnet man beim ersten Mal als Feind, manch anderem als scheinbar unwichtigem NPC. Alleine die Namen der spielbaren Charaktere zu verraten würde somit bereits Teile der Story spoilern. Großen Wert habe ich darauf gelegt, die Interaktionen der Truppenmitglieder dynamisch zu gestalten und die obligatorisch-eindimensionale Eierkuchen-Atmosphäre zu vermeiden. Einige Mitglieder des Teams können sich partout nicht leiden, misstrauen einander oder lehnen sich gegenseitig ab. Und sie bringen dass in Dialogen auch immer wieder zum Ausdruck.
Darüber hinaus enthält das Spiel ähnlich wie z.B. FF9 eine große Anzahl immer wiederkehrender Nebencharaktere, die den Plot vom Anfang bis zum Ende begleiten. Alle wichtigen Charaktere aufzuführen würde somit ohnehin jeglichen Rahmen sprengen.
Features:
-6 Kapitel, davon bisher 4 voll spielbar. (Geplant sind 8)
-Ca. 450 Maps fertiggestellt.
-10 Spielbare Charaktere mit einzigartigen Fähigkeiten und Eigenarten.
-Viele wiederkehrende Nebencharaktere.
-Komplexe Storyline im Stil der klassischen FF-Spiele mit zahlreichen Plotwendungen und selbstironischem Humor.
-Modifiziertes Sideview-ATB-KS mit regenerativem Fokus, statt Mana und implementiertem „Schere-Stein-Papier“ Prinzip für alle Charaktere (ähnlich wie in FF10).
-Keine Zufallskämpfe. Alle Gegner sind auf der Karte sichtbar und der Spieler kann bei Feindkontakt entscheiden, ob er den Gegner angreifen, in einen Hinterhalt locken, bestechen, oder vor ihm fliehen will. Abhängig von den Charakteren die in der Gruppe sind, variieren die Erfolgschancen. Krieger erhöhen beispielsweise die Chance auf einen erfolgreichen Hinterhalt, Magier verringern den zum Bestechen notwendigen Goldbetrag.
-Viele Sub-Quests und Geheimnisse.
-Zahlreiche Eastereggs, Insiderwitze und Anspielungen auf die Moderne Popkultur.
Screenshots:
http://www.bannedforever.de/uploads/01.jpg _ http://www.bannedforever.de/uploads/02.jpg _ http://www.bannedforever.de/uploads/11.jpg
http://www.bannedforever.de/uploads/03.jpg _ http://www.bannedforever.de/uploads/04.jpg _ http://www.bannedforever.de/uploads/12.jpg
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Weltkarte
Dies ist die Weltkarte der derzeit fertiggestellten Bereiche.
Die Karte ist soweit sie gemappt ist momentan auch voll Spielbar.
Hier gehts zur Weltkarte (http://www.bannedforever.de/uploads/Unbenannt.jpg)
Demo 1
Die Demo enthält das vollständige erste Kapites des Spiels. Dies umfasst die beiden ersten Königreiche (Tenara und Meloth) mit einer gesamt Spieldauer von 6 - 8 Stunden.
http://www.bannedforever.de/uploads/download.jpg (http://www.bannedforever.de/uploads/3%20Moons%20Demo.zip)
*umguck* noch keiner da ^^
Dann tipper ich halt was dazu :D
Auf den ersten blick muss ich sagen....es klingt wirklich interessant....auch die Screens sehen gut aus, es macht mich auf jedenfall neugierig und ich werd es heute oder morgen mal anspielen :) (vorallem bin ich gespannt wie man einen Drachen engagiert ^^ )
Sieht klasse aus- Vor allem die Weltkarte ist riesig. Da ich gerade ein bisschen Zeit hab werd ich's heut nacht/morgen irgendwann noch spielen ;)
-_Momo_-
21.04.2012, 18:58
Also fürs erste nicht schlecht bin beeindruckt die Story ist gut erklärt :A naja über die Charakteren würd ich mehr erfahren ist aber naja zu wenig für mich.Also bei den Screen's geht mir nur eins auf die Nerven die Namen der Personen besser wäre für mich die Namen ^^ einige Klingen für mich nicht so passend , wäre besser wenn du sie Normal schreibst hier nen Beispiel Detectiv Eliot Gabler(hab ich einfach mal vom Screen genommen ^^) in den Screen's sehen die so aus DETECTIV ELIOT GABLER passt nicht um ehrlich zu sein.Sonst sieht alles sehr gut aus :hehe:.
Edit: Achjah die Weltkarte sieht auch echt super gekritzelt aus :hehe:.
caesa_andy
21.04.2012, 19:04
Sieht klasse aus- Vor allem die Weltkarte ist riesig.
Freu dich aber nicht zu früh. Die Demo umfasst 'nur' die "kleine" Insel links, also Meloth und Tenara. Der Rest ist in der Demo nicht enthalten ;)
wäre besser wenn du sie Normal schreibst hier nen Beispiel Detectiv Eliot Gabler(hab ich einfach mal vom Screen genommen ^^) in den Screen's sehen die so aus DETECTIV ELIOT GABLER passt nicht um ehrlich zu sein.
Meinst du die Großbuchstaben? Na, Fettdruck kann der Maker leider nicht ;)
-_Momo_-
21.04.2012, 19:11
Jop die mein ich die Großbuchstaben aber wenns nicht geht dann ist ja auch egal :D.
Meinst du die Großbuchstaben? Na, Fettdruck kann der Maker leider nicht ;)
Alternativ kann man auch eine andere Textfarbe benutzen ;)
Sieht soweit sehr solide aus!
Auge des Sterns
21.04.2012, 19:45
Hübsches REFMap-Spiel. Das allein wäre schon Grund für mich drüber zu blicken. Auch die Beschreibung des Spiels klingt gut. Wenn es eine richtige Story hat, die witzig ist, wird es heute Abend (20 Uhr Central Time) mal auseinandergenommen.
caesa_andy
21.04.2012, 19:59
Alternativ kann man auch eine andere Textfarbe benutzen ;)
Sieht soweit sehr solide aus!
So nachträglich wären das wohl ein paar hundert Dialoge, die ich umformatieren müsste ;)
Hübsches REFMap-Spiel. Das allein wäre schon Grund für mich drüber zu blicken. Auch die Beschreibung des Spiels klingt gut. Wenn es eine richtige Story hat, die witzig ist, wird es heute Abend (20 Uhr Central Time) mal auseinandergenommen.
Die hat es definitiv. In den ersten 4 Kapiteln ist die Story ziemlich auf "lustig" getrimmt, danach wird es dann zunehmend dramatischer und ernster.
Freu dich aber nicht zu früh. Die Demo umfasst 'nur' die "kleine" Insel links, also Meloth und Tenara. Der Rest ist in der Demo nicht enthalten ;)
Keine Angst, mit 6-8 Stunden Spielzeit kann ich leben ... ;)
Und der erste Bug (glaub ich)
Unswar ganz am anfang bevor man in die erste Stadt geht kann man noch zum Friedhof wenn man dann auf "Auf der Weltkarte bleiben"
drückt kann man nicht mehr laufen... :/
caesa_andy
22.04.2012, 20:04
Stimmt, da war ein fieser Käfer.
Habe ihn ausradiert, danke für die Meldung!
Makoto Atava
22.04.2012, 21:47
Macht einen guten ersten Eintrug, werde es die Tage mal anspielen.
Hat aber allein wegen der Anspielung auf Star Wars bei den Screens(Bist du nicht noch etwas klein, um bei den Sturmtruppen zu dienen) bei mir schon einen Extrapunkt. :D:A
caesa_andy
22.04.2012, 21:52
Das Spiel ist voll mit solchen mehr oder weniger gut versteckten Anspielungen ;)
Alleine auf den 15 Screens da oben sind insgesammt 7 Stück versteckt ;)
caesa_andy
27.04.2012, 09:38
Noch keine weiteren Kommentare zur Demo?
Ist die Demo ZU groß, oder woran liegst? :|
Daniel.1985
27.04.2012, 19:57
Hab das Spiel erst seit gestern, kann aber sagen dass es ziemlich gut ist. Ist witzig gemacht und die Demo ist echt gut.
Und muss sagen, finde vor allem den Drachen witzig. Aber das Balancing, wenn man nicht aufpasst ist man schnell hinüber^^
will sagen das Balancing ist eigentlich gut, aber nicht wenn man gerade nicht konzentriert ist. Und das ist gut weil bei den meisten
Spielen ist es nur Entergekloppe und bei deinem Spiel muss man schon konzentriert sein und nachdenken^^ also passt.
EDIT: PS an dem Krokodil bin ich nur vorbeigekommen, weil ich meine Antichaoskristalle äh Ordnungsprismen benutzt hab und das auch ein nachm anderen^^ Leute das Krokodil kann man nur mit Ordnungskristallen besiegen, da einen sonst die Flutkatastrophe überrollt^^ wollt ich nur gesagt haben, falls jemand damit Probleme hat, der GEgner hätt wirklich etwas leichter sein können^^
caesa_andy
27.04.2012, 20:05
Und da sieht man wieder was taktik ausmacht ;)
Häng jedem deiner Chars einen Aquamarin in den Accessoire-Slot, und hau die Abwehrhaltung rein, wenn Flutwelle kommt, dann macht die fast keinen Schaden mehr und der Stumm-Effekt ist dann das einzige Problem. Außerdem sind gegen Wassergegner Stromzauber um einiges Mächtiger, als Ordnungszauber ;). Zudem kann man das Kroko auch mit "gemach" verlangsamen.
Ich habe mich halt bemüht die Bosse so anzulegen, dass man viele möglichkeiten hat. Aber die muss man halt auch nutzen. Ich mag das ENTER-Gekloppe nicht, und habe mich wirklich bemüht, die möglichkeiten meines modifizierten Standart-KS so gut wie möglich auszunutzen.
Daniel.1985
27.04.2012, 20:39
Ja das hab ich gemerkt ;) mich hats positiv überrascht. Hut ab^^
Hört sich interessant an, werds später mal spielen.
Eins möcht ich noch sagen du hast ein Fehler in der Vorstellung, und zwar ist in der Features liste ja "6 Kapitel" angegeben, aber im Abschnitt "Nun aber zum Spiel selbst" 8, was ist jetzt Richtig?
caesa_andy
27.04.2012, 21:10
Richtig ist, dass die 8 Kapitel GEPLANT sind, die 6 Kapitel GEMAPT sind. ;)
Ich habe in der Feature-Liste einfach nur nichts drin, was noch Zukunftsmusik ist. Was da drin steht, ist im aktuellen Arbeitsschritt bereits implementiert und nutzbar (aber nicht zwangsläufig in der Demo enthalten). Irgendwelche Ideen, die mir im Kopf rumspuken, und /vielleicht/ mal realisiert werden, habe ich in der Vorstellung nicht erwähnen wollen.
So, bin bei Leopold schon verreckt xD
Naja, wahrscheinlich auch nur weil ich immer einfach angegriffen hab :D
snikerfreak83
28.04.2012, 21:11
Hey das sieht nach einen guten Projekt auf den ersten Blick aus, ziehe mir gleich mal die Demo. Finde gut das du so am Ball geblieben bist und immer weiter Entwickelst. Die Weltkarte ist mit viel Liebe zum Detail. Malsehen wie lange ich zum spielen brauch und wie weit ich komme. ^^
PS.:Hab jetzt die ersten Min, gespielt, es ist wirklich gut. Auch Witz um Verstand;)
Der Drache war ein schwere Gegner,dennoch besiegt,mit einem Helden.
mfg snikerfreak
caesa_andy
29.04.2012, 10:01
So, bin bei Leopold schon verreckt xD
Naja, wahrscheinlich auch nur weil ich immer einfach angegriffen hab :D
Soll ich nachzählen, wie oft ich jetzt im Thread schon erwähnt habe, das ebend das bei meinen Bossen NICHT funktioniert? :D
Aber ich freu mich ja schon, dass das Bossdesign scheinbar gut ankommt. Dann war die Investierte Arbeit ja nicht umsonst. Wenn ihr Leopold schon knifflig fandet, dann freut euch auf Octus und seinen Drachen Fafnir ... die zwei haben auch mit mir in der Balancingphase hin und wieder mal ordentlich den Boden aufgewischt :D
Am Anschluss gibt es noch ein paar Screens aus dem zweiten Kapitel:
Http://www.bannedforever.de/uploads/16.jpg - http://www.bannedforever.de/uploads/17.jpg - http://www.bannedforever.de/uploads/18.jpg
http://www.bannedforever.de/uploads/19.jpg - http://www.bannedforever.de/uploads/20.jpg - http://www.bannedforever.de/uploads/21.jpg
Die Klippen sehen alle zu gerade aus.
Du solltest mal versuchen die etwas "Natürlicher" wirken zu lassen.
Denn ich hab noch nie ein Berg gesehen der gerade ist, du? xD
caesa_andy
29.04.2012, 12:01
Jetzt sag nicht, du kennst nicht die legendären, grade Berge von ... von ... von ... äh ... ach, ist ja auch egal!
Sie sind jedenfalls ganz schön legendär, und ganz schön grade! Die sind sogar so grade, dass sie in den Weltraum hinaus wachsen, statt der Erdkrümmung zu folgen!
:bogart:
Edith:
Beser so? :hehe:
Luthandorius
29.04.2012, 13:07
Frage: Wie viele Kinder isst der böse Elfenmagier pro Tag? Und was sagt sein Hausarzt dazu? Das kann doch auf Dauer nicht gesund sein.
caesa_andy
29.04.2012, 13:12
Frage: Wie viele Kinder isst der böse Elfenmagier pro Tag? Und was sagt sein Hausarzt dazu? Das kann doch auf Dauer nicht gesund sein.
Vollständig lautet die Textbox:
"Sei bloß vorsichtig! Ich bin ein böser Elfenmagier und fresse kleine Kinder!
... zumindest glauben die Menschen in der Stadt diesen Unsinn ..."
;)
Ich frag mich grad was machen Palmen auf einem Berg? xD
Naja, hab ich noch nie im RL gesehen, aber das heißt nicht das es sowas nciht gibt x3
caesa_andy
29.04.2012, 13:39
Wer redet denn von einem Berg? Das sind klippen in Küstennähe. Du schaust halt nur in Richtung Landesinne ;)
Kapitel 2 Spielt fast vollständig auf der Insel Costa d' Oro. Und das ist halt ein relativ kleines, subtropisches Eiland ;)
Davy Jones
29.04.2012, 14:48
http://www.bannedforever.de/uploads/18.jpg
Aye, kann man damit rechnen dass du dich hier an Secret of Evermore anlehnst und man an den Marktständen ein paar seltene Items durch Tauscherei erbeuten kann? =)
caesa_andy
29.04.2012, 15:06
Ganz Recht. Der Markt ist natürlich Storyrelevant, d.h, drum herum kommt man nicht ;)
Aber wer fleißig ist, kann auch noch zwei oder drei einzigartige Accessoires ergattern, die es nur da gibt. Das zweite Kapitel ist so gesehen aber eine einzige große Homage an SoE ;)
Es gibt auch eine Piratenstadt namens "Bechreimer" (wer erkennts? :D) und den Finsteren Wald, in dem man sich so irre leicht verlaufen konnte, findet man als Veteran auch wieder ;)
real Troll
01.05.2012, 10:07
Ich finde viele Ideen des Kampfsystem gut, vor allem die Taktieren-Option hat es mir angetan. Grafisch wirkt das Spiel sehr solide, vielleicht schaffst du es noch, ein paar Extragrafiken aufzutreiben, die "3 Moons" einen etwas persönlicheren Charakter verliehen. Am besten gefiel mir bisher die Sprache - mal getragen, mal salopp, immer wieder Humor eingeflochten. Sehr schön.
Nur gefällt mir ausgerechnet die Spielbelance noch nicht so richtig. Nutze ich Spezialattacken, ist die Energie sehr schnell aufgebraucht. Versuche ich es mit herkömmlichen Schlägen, gerät das Spiel wegen der ordentlich zuhauenden Monster rasch zur Itemschlacht. Außerdem fände ich es besser, wenn man der Monstergrafik ansähe, was für eine Gegnerart eigentlich im Kampf zu erwarten ist. Spinnen wie Skelette verstecken sich leider im selben Charset.
Sehr weit habe ich nicht hineingespielt. Speicherrestriktionen in Verbindung mit ablaufender Zeit schrecken mich in solchen Spielen leider eher ab. :(
caesa_andy
01.05.2012, 10:57
Zuerst einmal danke für dein Feedback. Ein paar deiner Anmerkungen verstehe ich allerdings nicht so ganz, unter dem Gesichtspunkt, das du nicht so weit gespielst hast. Vielleicht könntest du das noch etwas näher ausführen?
Ich finde viele Ideen des Kampfsystem gut, vor allem die Taktieren-Option hat es mir angetan.
Vielen danke!
Grafisch wirkt das Spiel sehr solide, vielleicht schaffst du es noch, ein paar Extragrafiken aufzutreiben, die "3 Moons" einen etwas persönlicheren Charakter verliehen.
Das Problem ist,. ich möchte 'nur' freies Material verwenden, keine Rips, keine Edits von Rips, damit das Spiel später auh an Stellen hochgeladen werden kann, die auf das Urheberrecht achten. Selberpixeln kann ich aber nicht. Also bleibt fast nur das RTP sowie das Ressourcen-Pack von der offiziellen M&B-Seite - sowie "nach Hilfe Rufen". Ich habe mir zwar auch diverse Ress-Packs hier aus dem Board angesehen, zum Beispiel die M&B-Sammlung aus dem entsprechenden Thread, aber da sind auch so viele editierte Dinge drin, die ziemlich un-m&b-isch aussehen, das ich halt schon die urheberrechtliche unbedenklichkeit anzweifeln würde.
Am besten gefiel mir bisher die Sprache - mal getragen, mal salopp, immer wieder Humor eingeflochten. Sehr schön.
Wieder: Vielen dank!
Nur gefällt mir ausgerechnet die Spielbelance noch nicht so richtig. Nutze ich Spezialattacken, ist die Energie sehr schnell aufgebraucht. Versuche ich es mit herkömmlichen Schlägen, gerät das Spiel wegen der ordentlich zuhauenden Monster rasch zur Itemschlacht.
Diesen Punkt verstehe ich jetzt nicht so ganz. Natürlich, dass was du beschreibst ist elementarer Kern des Kampfsystems. Mich kotzen restriktive-Mana-basiertes Systeme an, die letztlich nur die Caster benachteiligen, weil man aufgrund der MP-Knappheit immer alles für den Endkampf aufspaart. Das Fokus-System umgeht dieses Probem durch die knapp bemessenen Reserven in Kombination mit der - doch eigentlich recht fixen - regeneration.
"FP spaaren" bringt in dem System nichts. Selbst ein Charakter, der "nur" beim Endboss zaubert, hat trotzdem nach 3 Zaubern keine FP mehr, weil die Reserven so knapp sind. Demgegenüber kann ein Charakter aber bei jedem Thrashkampf zaubern, wie ein Weltmeister, und trotzdem beim Boss voll FP haben --- ohne Manatränke. Das Geheimnis dabei ist einfach: Immer mal wieder die Verteidigungshaltung einzustreuen. Die regeneriert nämlich TP und FP... noch so ein Thema, das mich an vielen Spielen stört: Caster, die aus der hinteren Schlachtreihe heraus in den Nahkampf stürmen und dem Monster für gigantische 3 Schadenspunkte einen mit ihrem Wattestäbchen überzwiebeln, weil der Spiele keine Ahnung hat, was er sonst mit ihnen machen soll, weil er na Mana spaaren will. In "3 Moons" kannst du jeden Caster abwechselnd zaubern und Verteidigen lassen. Dadurch ist die Stoffie-Fraktion nicht so anfällig und gleichzeitig nicht so schnell außer Puste. Bei Bossen ist die Frage "Verteidigungshaltung" oder doch noch ein Heilzauber vorher? Dann dementsprechend auch eine wichtige, taktische Wahl.
Was ich aber nicht verstehe, ist, wie dir diese Gedanken gekommen sein können. Wenn du sagst, das du wegen dem Timer und den Speicherrestriktionen aufgehört hast, kannst du noch nicht an Leopold vorbei gewesen sein. Zu dem Zeitpunkt ist der einzige "Spezialangriff" den du hast Voldelots "Räuberschlag" (die anderen lasse ich außen vor, weil "Stehlen" & Co. keinen Schaden machen). Und Räuberschlag raubt dem Gegner auch FP ... Voldelot KANN also theoretisch gar nicht oof gehen, weil er bei jedem Einsatz von Räuberschlag mehr FP bekommt, als er dafür ausgibt.
Außerdem fände ich es besser, wenn man der Monstergrafik ansähe, was für eine Gegnerart eigentlich im Kampf zu erwarten ist. Spinnen wie Skelette verstecken sich leider im selben Charset.
Ich habe da drüber nachgedacht. Problem 1:
Finde erstmal entsprechende, freie Ressourcen. Das RTP gibt monstermäßig nicht viel her, M&B auch nicht. Und bei allem was ich über google finde, kommt immer die Frage auf: "isses gerippt oder gepixelt?"
Außerdem muss ich sagen, dass mir die Vorstellung missfällt, dass Spieler bestimmte Gegner "selektiv" umgehen, und andere selektiv farmen. Es gibt später zum Beispiel ein Sub-Quest, bei der du als Spieler während eines Kampfes Strauchdiebe verhaften und bei der Polizei gegen Kopfgeld eintauschen kannst. Würde man nun einer Mobgruppe auf der karte ansehen, dass sie STrauchdiebe enthällt, währe der Quest witzlos, weil der Spieler nur diese Mobgruppen farmen könnte, während er alle anderen links liegen lässt, und sich damit eine goldene Nase verdienen könnte.
Sehr weit habe ich nicht hineingespielt. Speicherrestriktionen in Verbindung mit ablaufender Zeit schrecken mich in solchen Spielen leider eher ab. :(
Diesbezüglich ist 3 Moons sehr, sehr fair ;) Zum einen natürlich deshalb weil du die Gegner umgehen kanst, zum anderen, weil der Weg zu Leopold recht kurz ist. Du kannst Leopold bequem in unter einer Minute erreichen, zur Verfügung stehen dir 10. Das ganze dient zu dem Zeitpunkt eher der illustrierung einer potentiellen Bedrohung (Voldelot und Gustaf müssen sich beeilen um Rosalie zu retten!) als das sie Spieltechnisch von Bedeutung wären. Ich würde mich freuen, wenn du noch die Zeit erübrigen kannst, weiter zu spielen. kritisches Feedback ist mir sehr wichtig, um fehler zu finden. Und wenn die FP-Knappheit in Leopolds schloss wirklich ein Problem ist, dann sind vielleicht die Monstergruppen dort zu stark, weil man ja auch nur zu zweit ist.
Auge des Sterns
02.05.2012, 03:23
*Aus dem Schatten tritt* *Post hinterlässt* *Im Schatten verschwindet*
"3 Moons hat viele Qualtitäten eines soliden Spiels. Die Kämpfe sind sehr intelligent gestrickt und auch die Geschichte ist sehr gut. Auch dein Mapping hat schon einige Pluspunkte verdient. Auch wenn einige Pflanzen unplausible Blockaden darstellten.
Ich habe bis jetzt keine größeren Probleme gehabt mit den Endgegnern, aber fordernd waren die Kämpfe allemal. Das macht auch das Charsetproblem eher beiläufig. Einzig die Sektion Verhandeln ist für mich recht unattraktiv, da ich manchmal auf so engen Raum stand, dass ich ein Vermögen bezahlt hätte um vorran zu kommen.
Die Dialoge sind außerdem sehr erfrischend, da einige einen sehr netten Humor besitzen. Vorallem Gustav und Rosalie sind in der Hinsicht doch sehr begabt.
Wenn du es brauchst, kann ich dir für Leopold auch einen Drachen-battler raussuchen, falls er irgendwann seine alte Form zurückhaben sollte. Aber nur falls du ursprünglich vorhattest ihn irgendwann zurückzuverwandeln. Ich gehe zwar eher nicht davon aus, aber sicher ist sicher."
caesa_andy
02.05.2012, 08:00
Danke für die netten Worte.
Mich interessiert aber auch, was dir NICHT gefallen hat, denn das sind die Dinge, die ich gerne verbessern würde ;)
Das mit den Pflanzen, die unplausible Barrieren darstellen, interessiert mich. Wo und wie ist dir das aufgefallen? Vielleicht ist im Tilelset das eine oder andere Tile unsinnigerweise auf "unpassierbar" eingestellt. Kannst du dich noch Konkret an Stellen erinnern? Ich wüßte nämlich keine mehr, an denen ich Pflanzen als Barriere verwendet habe. Das was du in Bezug auf "Verhandeln" beschreibst ist übrigens ein Bug, der in der nächsten Version behoben sein wird. Die Gegner verschwinden dann, nach erfolgreicher Verhandlung / Flucht von der Map und stellen kein Hinderniss mehr da. Man bekommt halt auch keine EXP für sie.
Wegen Leopold auch vielen dank. Bislang habe ich in dieser Hinsicht aber tatsächlich nichts geplant ;)
Edith:
Zu den Endgegner nochmal hinsichtlich "Kein Probleme bis jetzt". Bis wohin bist du denn, wenn man fragen darf?
real Troll
02.05.2012, 17:54
@ caesa_andy
Gut möglich, dass ich die Anleitung einfach falsch verstanden hatte. Als ich las, Spezialangriffe kosten bis zu 50% der Energie, hatte ich mein Spielverhalten sofort auf äußerste Sparsamkeit eingestellt, damit ich auch ja nicht beim Boss mit heruntergelassen Hosen stehe, also genau das Gegenteil des von dir Beabsichtigten getan. Für Spieler wie mich kann die Erklärung gar nicht idiotensicher genug verfasst sein. ;)
Der Countdown ganz am Anfang hatte bei mir auch das Gegenteil bewirkt. Ob ich Gegner ohne Erfahrungspunktestrafe wirklich außer Acht lassen darf, weiß ich als Spieler erst im Rückblick. Ich spiele dann sicherheitshalber konservativ und haue auf Verdacht alles um, um meine Helden mit Beute und Punkte zu panzern. Blöd dabei: Das kostet mehr Zeit, ihr stetes Verrinnen lässt mich nichts Gutes ahnen, ich habe den Drang, sicherheitshalber zu speichern, um im Zweifelsfall nicht nochmal neu spielen zu müssen (die Vorstellung finde ich schon nervig) und genau die einzige Möglichkeit, meine abnorme Spielerpsyche mit Balsam zu beträufeln, fehlt, denn just hier existiert ein Speicherverbot. Dass Zeitbegrenzungen nicht gerade der natürliche Gefährte von Erkundungsfreude und Probierlust sind, kommt noch hinzu. An der Stelle rede ich gar nicht über gut oder schlecht, sondern ganz schlicht über Geschmack und Vorlieben. Es gibt genügend Menschen, die den Punkt genau anders sehen und verstreichende Zeit als Spannungsfaktor schätzen.
caesa_andy
02.05.2012, 18:09
@ caesa_andy
Gut möglich, dass ich die Anleitung einfach falsch verstanden hatte. Als ich las, Spezialangriffe kosten bis zu 50% der Energie, hatte ich mein Spielverhalten sofort auf äußerste Sparsamkeit eingestellt, damit ich auch ja nicht beim Boss mit heruntergelassen Hosen stehe, also genau das Gegenteil des von dir Beabsichtigten getan. Für Spieler wie mich kann die Erklärung gar nicht idiotensicher genug verfasst sein. ;)
DA hast du in der tat was falsch verstanden. Nämlich das "bis zu 50%" :D Tatsächlich kosten alle Spezialangriffe immer 1/3, 2/3 oder sogar 3/3 deines Fokus (bzw. 33, 66 oder 100 Punkte. Die Fokus-Menge deiner Charaktere bleibt das Spiel über IMMER gleich. Die ist auf 100 festgesetzt und steigt nicht beim Leveln). Besonders starke angriffe saugen dich also instant leer. Der Fokus regeneriert sich halt (relativ) fix, wobei Charaktere mit viel Int noch schneller regenerieren. Spaaren bringt bei 3 Moons also gar nix, klopp einfach raus, was da ist :D
Der Countdown ganz am Anfang hatte bei mir auch das Gegenteil bewirkt. Ob ich Gegner ohne Erfahrungspunktestrafe wirklich außer Acht lassen darf, weiß ich als Spieler erst im Rückblick.
Gut, da ist natürlich was dran. Aber wie gesagt, der Countdown ist so großzügig bemessen, dass du es auch mit kämpfen locker packst. Vor allem, da es im Schloss keinen Respawn gibt.
Ich spiele dann sicherheitshalber konservativ und haue auf Verdacht alles um, um meine Helden mit Beute und Punkte zu panzern.
Glaub mir ... ich weiß GANZ GENAU, was du meinst :D
Beim Balancing habe ich selbst aber immer so um die 10% der Gegner stehen lassen. Den einen oder anderen zu meiden, ist also nicht weiter tragisch. Vor allem da meine Bosse ohnehin eher mit Timing zu schlagen sind, als mit reinen Attributwerten.
Blöd dabei: Das kostet mehr Zeit, ihr stetes Verrinnen lässt mich nichts Gutes ahnen, ich habe den Drang, sicherheitshalber zu speichern, um im Zweifelsfall nicht nochmal neu spielen zu müssen (die Vorstellung finde ich schon nervig) und genau die einzige Möglichkeit, meine abnorme Spielerpsyche mit Balsam zu beträufeln, fehlt, denn just hier existiert ein Speicherverbot.
Es gibt einen Speicherpunkt vor dem Schloss, und einen zweiten gibt es gleich im zweiten Raum im Schloss (der raum, mit der verschlossenen Tür). An Speicherpunkten mangelt es wirklich nicht. Das Problem hatte ich halt, mit dem Kampfsystem. Wenn du speicherst und neu lädst, sind alle Gegner wieder da. Deshalb muss ich in den beengten Dungeons das "überall Speichern" einfach unterbinden und Speicherpunkte in den bereichen setzen, in denen es keine Gegner gibt. Die Alternative dazu, wären Zufallskämpfe gewesen, und die hätte man mir unter garantie um die Ohren geschlagen.
Dass Zeitbegrenzungen nicht gerade der natürliche Gefährte von Erkundungsfreude und Probierlust sind, kommt noch hinzu. An der Stelle rede ich gar nicht über gut oder schlecht, sondern ganz schlicht über Geschmack und Vorlieben. Es gibt genügend Menschen, die den Punkt genau anders sehen und verstreichende Zeit als Spannungsfaktor schätzen.
Ich wollte das Spiel einfach mit ein wenig Dampf anfangen lassen ;)
Was sagt denn der Rest? Ist der Countdown in Leopolds Schloss fehl am Platze, oder nicht?
Auge des Sterns
02.05.2012, 22:04
Mich interessiert aber auch, was dir NICHT gefallen hat, denn das sind die Dinge, die ich gerne verbessern würde ;)
Nunja, ich musste bis lang noch keine Tiere töten, für die ich eine große Vorliebe besitze, also habe ich im Prinzip schonmal einen guten Einstieg gehabt. Aber ich denke, dass mir wohl vor dem Kampf gegen die zwei weiblichen Zwillinge ein Savestate gut getan hätte (habe sie allerdings ohne weiteres besiegt). Zudem könnte Sarias Faceset etwas weiblicher sein. Es wirkt etwas zu männlich auf mich.
Wegen den Pflanzen werde ich dir mal ein paar Bilder schicken. Aber erst heute abend, wenn ich die Zeit finde weiterzuspielen.
Ich bin übrigens an der Szene, wo ich den Leuten erzählen muss, dass eine gewisse Liga extrem schlecht ist.
caesa_andy
03.05.2012, 15:39
Nunja, ich musste bis lang noch keine Tiere töten, für die ich eine große Vorliebe besitze, also habe ich im Prinzip schonmal einen guten Einstieg gehabt
Ich weiß nicht wieso, aber die Argumentation gefällt mir :D
Aber ich denke, dass mir wohl vor dem Kampf gegen die zwei weiblichen Zwillinge ein Savestate gut getan hätte (habe sie allerdings ohne weiteres besiegt).
Die zwei sind eigentlich kein Boss, sondern nur "Named Thrash" deshalb ist kein Speicherpunkt da. Aber wenn es sinnvoll erscheint, kann ich bestimmt einen einbauen.
Zudem könnte Sarias Faceset etwas weiblicher sein. Es wirkt etwas zu männlich auf mich.
Das haben ich jetzt zugegebenermaßen nie so empfunden.
Wegen den Pflanzen werde ich dir mal ein paar Bilder schicken. Aber erst heute abend, wenn ich die Zeit finde weiterzuspielen.
Danke. Ich habe zwar die Tilesets schon überarbeitet, aber das nich doch noch irgendwo ein Blocker-Event steckt, das nicht da sein sollte, kann ich auch nicht zu 100% ausschließen.
Ich bin übrigens an der Szene, wo ich den Leuten erzählen muss, dass eine gewisse Liga extrem schlecht ist.
Dann bin ich mal auf dein Rewiev zu den nächsten Bossen gespannt :D
caesa_andy
04.05.2012, 10:01
Ich arbeite grade an der nächsten Version der Demo. Dank der tatkräftigen Unterstützung hier, gibt es ein paar Änderungen in der Demo. Alle Fehler, die mir im Verlauf des Wochenendes noch gemeldet werden, werden in der neuen Version ebenfalls korrigiert sein,
Bisherige Korrekturen:
Bugs:
-Ein Fehler beim Betreten des Friedhofes wurde behoben.
-Gegnegruppen verschwinden jetzt nach "Verhandeln" und "Fliehen" wie intendiert von der Map.
-Ein paar Pflanzen-Tiles die bisher als unbeabsichtigtes Hinderniss fungierten, sind nun übertretbar.
-Ein Fehler wurde behoben, durch den der Dialog beim aufwecken einer Wache in Schloss Tenara, mehrfach hintereinander abgespielt wurde.
Grafisches:
-Die Vorhänge der Theaterszene in der Introsequenz sind jetzt animiert und öffnen sich "weich".
-Auf vielen Maps wurde das Mapping noch einmal verbessert, teilweise erheblich.
-Gegnergruppen auf der Map haben jetzt einen "Sterbe" - bzw. einen "Zerplatzen-Effekt", wenn sie besiegt wurden.
Spielerisches:
-Vor dem Kampf gegen Hippel und Fippel wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
-Vor dem Bosskampf gegen den "Hauptmann" wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
-Vor dem Bosskampf gegen Biggs und Wedge wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
-Der Countdown-Timer in Leopolds Drachenhort wurde beseitigt.
-In Leopolds Drachenhort wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.
-In Schloss Meloth wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.
Balancing:
-Skelette und Spinnen in Leopolds Drachenhort haben geringfügig weniger Trefferpunkte.
Quests:
-Die "Schatzkarten", die während der Schatzsucher-Nebenquest die Wegbeschreibung zu den Schätzen liefern, werden jetzt als Schatzkarten-Bilder angezeigt, die einen Kartensusschnitt zeigen, statt der bisherigen, schriftlichen Wegbeschreibung.
Sound:
-Die Volume-Abmischung der Hintergrundmusik würde überarbeitet, um in einigen Sequenzen die Soundeffekte besser hörbar zu machen.
Anderes:
-Das Schatzsucherhauptquartier in Stadt-Meloth ist jetzt von mehr NPC's bevölkert.
Gut, da ist natürlich was dran. Aber wie gesagt, der Countdown ist so großzügig bemessen, dass du es auch mit kämpfen locker packst. Vor allem, da es im Schloss keinen Respawn gibt.
Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^
Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus
Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...
Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^
caesa_andy
05.05.2012, 07:27
Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^
Das sollte eigentlich nicht sein. Abgesehen vom ersten Raum liegen alle Räume des Schlosses auf der selben Map, man verlässt diese also zwischendurch nicht. Aber wie dem Patchlog zu entnehmen ist, ist der Countdown in der nächsten Version nicht mehr vorhanden.
Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus
Danke. Das ist allerdings ein bug, da wird ein Schalter nicht korrekt gesetzt.
Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...
Das soll genau so sein, wie es ist ;) Das ist eine kleine Geschicklichkeitseinlage ... kein Commandos-Verschnitt ;)
Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^
Das muss dann aber wohl ein sehr androgyner Mann sein ;)
Naja geschicklichkeit ist ja gut..ich würde es ja verstehen wenn es darum geht nicht gesehen zu werden...wie es ja eben wohl sein soll...aber dann söllte es auch eine gewisse distanz zwischen spieler und Wache geben weil das eben auch so mehr sinn ergibt...Ich bin weiter weg - Wache sieht mich nicht..ich steh direkt davor- Wache sieht mich...verstehst du was ich meine? da brauch man dann auch geschick um auszuweichen aber es wäre dann etwas realistischer ^^
Mir ist dann auch noch aufgefallen, bei den lockeren bodenplatten, wenn man diese einmal erwischt und wieder am anfang steht dann tritt das selbe gleich nochmal auf, sprich man muss zweimal neu anfangen. Weiß ja nich ob das schonmal wer erwähnt hat.
UND..ka...für mich schaut das Ava von Saria eben iwie männlich aus....:-O :D
caesa_andy
05.05.2012, 15:51
Naja geschicklichkeit ist ja gut..ich würde es ja verstehen wenn es darum geht nicht gesehen zu werden...wie es ja eben wohl sein soll...aber dann söllte es auch eine gewisse distanz zwischen spieler und Wache geben weil das eben auch so mehr sinn ergibt...Ich bin weiter weg - Wache sieht mich nicht..ich steh direkt davor- Wache sieht mich...verstehst du was ich meine? da brauch man dann auch geschick um auszuweichen aber es wäre dann etwas realistischer ^^
Ich berwerte Realismus immer mit geringerer Priorität, als Spielbarkeit ;)
Im Spiel hat kein NPC einen Sichtradius. Wenn diese hier einen hätten, wäre es dem Spieler unmöglichen, diesen auf Anhieb korrekt einzuschätzen. Ich müsste also den Sichtradius sichtbar machen, was letztlich auf dasselbe hinausläuft wie jetzt. Sichere Zone und "Todeszone". Nur das Todeszone eben nicht ein Feld pro NPC beträgt, sondern 3 oder 4.
Mir ist dann auch noch aufgefallen, bei den lockeren bodenplatten, wenn man diese einmal erwischt und wieder am anfang steht dann tritt das selbe gleich nochmal auf, sprich man muss zweimal neu anfangen. Weiß ja nich ob das schonmal wer erwähnt hat.
Nein, wurde noch nicht erwähnt. ist aber definitiv falsch, auch wenn ich mir nicht erklären kann, wieso. Grund war, dass die "Alarm" auslöser auf "Collision with Hero" gestellt waren. Als "Touched by Hero" funktioniert das ganze ... nur erscheint es mir unverständlich, warum der Auslöser bei "Collision with Hero" zwei mal gestartet wird, obwohl der Spieler von dem Feld herunterteleportiert wird.
Tjaaa..ich weiß es leider auch nicht....vielleicht mag mich das spiel auch einfach nich.. :D
Aber ich sag mal, es macht bis jetzt doch spaß es zu spielen bin mal gespannt was noch so kommt :D
Daniel.1985
06.05.2012, 18:45
Also der Trick mit den Bodenplatten ist der tritt man auf eine Bodenplatte die Töne von sich gibt sollte man den Rückzug wählen um dann auf der letztgelegenen Bodenplatte den Weg zu suchen, welcher nicht klirrt^^ dann kann man den beschriebenen Fehler gar nicht finden weil man sich immer auf dem richtigen Weg befindet. Ich habe zwei Versuche gebraucht um das rauszufinden und dazwischen ist mir der Bug auch aufgefallen, aber danach hats ohnezweifel perfekt funktioniert^^ und ansonsten Superprojekt freue mich schon auf die nächsten 6 Kapitel :D
caesa_andy
07.05.2012, 07:37
Also der Trick mit den Bodenplatten ist der tritt man auf eine Bodenplatte die Töne von sich gibt sollte man den Rückzug wählen um dann auf der letztgelegenen Bodenplatte den Weg zu suchen, welcher nicht klirrt^^
Genau so isses ;)
Die neue Version der Demo braucht leider noch etwas. Behoben sind die Fehler zwar, aber ich bin am WE leider nicht dazu gekommen, die Demo selber nochmal zu spielen um zu testen ob durch die neuen Speicherpunkte neue Fehler entstanden sind.
Das DAS der trick is is mir klar ^^ aber manchmal verdrückt man sich halt doch mal und findet so nen bug.... :D
caesa_andy
26.05.2012, 11:58
Ich bin grade dabei, dem Spiel ein größeres Update zu verpassen ... und wenn ich sage GROSS, dann meine ich damit SEHR GROSS. Also gewissermaßen wird 3Moons V2.0 mit 3Moons V1.0 nur noch wenig gemein haben. Insbesondere in Sachen Ausrüstungsmanagement und Dungeon-Gameplay wird sich einiges verändern und das Spiel vor allem mehr Rätsel bieten. Beispielsweise werden sich Charaktere in Zukunft auf der Worldmap unmittelbar in die Bewältigung von Rätseln einbeziehen lassen. So wird es in zukunft etwa verschlossene Türen geben, die man wahlweise mit einem 1x Schlüssel öffnen, von Gustaf knacken oder von Voldelot aufbrechen lassen kann. Demgegenüber kann man neuerdings mit Hitzezaubern fackeln entzünden, mit Windzaubern größere Sprünge machen, oder mit Kältezaubern Wasserläufe einfrieren und passierbar machen.
Was jedoch weitgehend unverändert bleibten wird, sind die Story und die Charaktere.
Und hier setzt dann auch mein momentaner Beitrag an:
Mich interessieren grade vor allem unzulänglichkeiten beim Storytelling, im Charakterdesign und im allgemeinen Storyverlauf. Wenn die Handlung irgendwo unlogisch oder schwer nachvollziehbar ist, würde ich das gerne mit auf meine To-Do Liste setzen. Nur gab es zur Storyline - abgesehen von "Gefällt mir" - in den bisherigen Beiträgen wenig zu lesen ;)
Also möchte ich alle, die die bisherige Demo gespielt haben, darum bitten noch einmal die Handlung des Spiels zu bewerten und mir aufzuzeigen, wo noch verbesserungsmöglichkeiten bestehen.
Vielen dank:)
caesa_andy
02.06.2012, 17:31
Niemand, der diesbezüglich Anmerkungen hat? :eek:
Das werde ich dann wohl mal als Kompliment missverstehen :rolleyes:
Auge des Sterns
03.06.2012, 03:28
Update abwarten, Neues Spiel, Cherrys Better Full Screen Modus auf HQ2. So sehe ich das mit dem Update, also mal schauen was da rauskommt.
Verbesserungsvorschläge habe ich jedoch nicht soweit.
caesa_andy
03.06.2012, 09:38
Update abwarten, Neues Spiel, Cherrys Better Full Screen Modus auf HQ2. So sehe ich das mit dem Update, also mal schauen was da rauskommt.
Verbesserungsvorschläge habe ich jedoch nicht soweit.
Es geht mir Prinzipiell nur um die Story und die Charaktere. Vom technischen Aspekt ist in der neuen Version praktisch ALLES anders. Ich habe diesen Schritt jetzt genutzt, um einige unzulänglichkeiten in der Handlung auszumerzen, nur mag es ja möglich sein, das ich selber nicht alle "Plotholes" erkennen kann, weil ich im Kopf immer schon 3 Schritte weiter bin als jemand, der die Story nicht kennt. ;)
Cherrys Patch wirst du aber wohl vermutlich nicht brauchen ... der dürfte mit der neuen "Version" nicht funktionieren ;)
Ich habe mir das Spiel jetzt gerade geladen und werde es mal konkret auf story und charaktere testen.
Gib mir bitte etwas Zeit, so bis Morgen oder Mittwoch.
Das Spiel unterhält mich, freue mich schon auf die Vollversion!
Ich weiß nicht, ob es hier schon angesprochen wurde, aber in der Stadt Tenara kann man schon ganz am Anfang so tolle Sachen kaufen, die "Tod" usw. verhindern.
Als klassischer FF-Spieler hätte ich das eher aufgeschoben, sodass man nicht gleich am Anfang des Spiels so leicht an diese schönen Accessoires kommt.
Ich weiß jedoch nicht, ob diese einem gewissen Zweck oder einer Taktik dienen sollen, aber wie gesagt, solche "Kostbarkeiten" hätte ich mir lieber für den weiteren Spielverlauf aufgehoben.
Vielleicht findet sich auch jemand, der ein wenig auf die Rechtschreibung achten kann. Die ist ganz gut, aber wenn man mal "das" und "dass" vertauscht, dann stört es schon mal den Lesefluss ^^
Den Rest find' ich soweit top. :)
caesa_andy
08.06.2012, 08:46
Das hat was mit mangelnder erfahrung zu tun ;)
Das Händler-Angebot im Spiel wird über ein Event gesteuert um mit steigendem Fortschritt ausgebaut zu werden. Da kann es natürlich passieren, dass gewisse items früher auftauchen, als sie notwendig sind, weil ich es zu dem Zeitpunkt der Erstellung schlicht nicht besser wusste ;)
Was die Vollwersion angeht - darauf wirst du aber wohl geduldig warten müssen ;) Das Spiel erhällt grade ein ... ich bin hin und her gerissen zwischen "Generalupdate" und "Remake". Mit vielen Unzulängichkeiten im Spielablauf war ich einfach selber nicht mehr zufrieden. Lange vor der vollversion wird es also erstmal eine zweite Demo geben.
Ich sag' immer: Je mehr Zeit investiert wird, umso besser wird das Ergebnis. Also nimm dir viel Zeit, für mich allein ist wichtig, dass ich nachher ein gutes Spiel vorfinde *.*
caesa_andy
09.06.2012, 17:18
Sodele.
Da ich mich langsam aber sicher eine spielbaren Demo nähere, habe ich mir gedacht, ich aktualisiere mal die vorstellung, und hau das "neue" 3 Moons ins Board. Story und Charaktere sind weitgehend identisch geblieben ... das war's dann aber auch schon. Die wohl augenscheinlichste neuerung ist, das 3 Moons jetzt kein RM2k3 Spiel mehr ist, sondern ein VX-Ace spiel. Womit die Bezeichung "Remake" wohl treffender ist, als "Update". Da der Ace inklusive der verfügbaren Scripts meine Freiheiten beim Design enorm erhöht haben. Besonderer Dank geht an dieser Stelle vor allem an die fleißigen Scripter der Community, Yanfly, Yami, Moghunter und modern algebra.
Untenstehender Screenshot zeigt links den neuen, animierten Titel-Screen. Dieser hat jetzt im Hintergrund eine Slideshow, in der alle Charaktere kurz vorgestellt werden. Der rechte Teil des Bildes ist eine Höhle, die demonstrieren soll, dass ich mir durchaus Mühe gegeben habe, den oft kritisierten "Bauklotz"-look des VX-Ace weitgehend zu vermeiden.
14024
Alle Charaktere haben nun Spezialfähigkeiten, die sie dazu nutzen können, um Rätsel zu lösen. So kann Voldelot beispielsweise Felsen mit seinem Schwert zerschmettern, Gustaf kann schlösser Knacken oder NPC beklauen. Später lassen sich auch Zaubersprüche in diese Auswahl von Fähigkeiten aufnehmen, so dass z.B. Feuerzauber genutzt werden können, um Fackeln zu entzünden und Kältezauber, um Gewässer einzufrieren. Diese Aktionen kosten aber so genannte "Gruppen-Aktions-Punkte", oder kurz GAP. Stehen keine GAP zur Verfügung, können Gegner gemeuchelt werden, um den Vorrat zu erneuern. Wird eine Gruppenaktion ausgeführt, muss der Spieler ein kurzes Minispiel absolvieren, dass um so schwerer wird, je anspruchsvoller die Handlung ist, die er erledigen möchte. Aber nicht nur dafür sind die GAP gut. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Speicherpunkt aufruft, werden alle vorhandenen GAP in Seelenpunkte umgewandelt, die später im Spiel als Währung für besondere, oder wertvolle Gegenstände dienen.
14016
Ebenfalls stark verändert hat sich das Item- und Fähigkeiten-System. So ist die Waffe jedes Charakters nun fixiert, kann aber später im Spiel aufgerüstet werden, ähnlich wie in FF8. Ätherprismen sind nun auch keine verbrauchbaren "Magiegranaten" mehr, sondern anlegbare Ausrüstungsgegenstände. Durch das Ausrüsten eines Charakters mit einem Ätherprisma erlangt der Charakter Zugang zu allen auf dem Prisma gespeicherten Zaubern. Außerdem übernimmt der physische Angriff des Charakters ggf. das Element des Prismas oder verursacht nach dem Anlegen Zustandsveränderung. Andere Prismen modifizieren das Befehlsmenü und tauschen etwa den Angriffs-Befehl gegen einen Gruppenschadens-Befehl aus.
14017
Alle Charaktere haben jetzt Limit-Angriffe. Welche Limit-Angriffe verfügbar sind, ist von der Ausbaustufe der getragenen Waffe abhängig. Ähnlich wie in FF10 kann der Spieler auswählen, durch welche Art von Handlung sich die Limitleiste eines Charakters füllen soll. Zu Beginn füllt sich die Limitleiste nur, wenn der Charakter Schaden erleidet. Zusätzliche Limit-Modi müssen käuflich erworben werden ... der Preis dafür sind die zuvor schon erwähnten Seelenpunkte.
14018
Damit der Spieler niemals die Übersicht verliert, gibt es nun auch ein umfangreiches Aufgaben-Log, das übersichtlich nach Hauptaufgaben, Nebenaufgaben und Mini-Missionen geteilt werden kann.
14019
Weitere Veränderungen betreffen hauptsächlichen einzelne Fähigkeiten. So kann Gustaf jetzt einen Gegner "Durchleuchten" um heraus zu finden, welche klaubaren items er hat, die Analyse-Funktion legt eine Datenbank an, in der jeder Gegner gepeichert wird. Die Informationen sind während des Kampfes über SHIFT abrufbar, ohne einen Gegner nochmal analysieren zu müssen. Leopold lernt Feindtechniken über eine Dragonik-Ähnliche Spezialfähigkeit ... mit dem passenden Ätherprisma sogar mit Flächenwirkung. Die Patrouillien im Schloss Tenara haben jetzt Sichtlinien und schlagen auf Sichtkontakt Alarm, nicht mehr bei Berührung. Insgesammt enthällt das Spiel deutlich mehr Knobelaufgaben, zu Beginn in erster Linie Schieberätsel, später mit steigener Verfügbarkeit von Gruppenaktionen auch mehr.
Die Gegnergruppen sind jetzt thematisch organisiert und nicht mehr zufällig zusammengewürfelt. So gibt es zum Beispiel landstreichende Erfinder, die mit ihren Schöpfungen durch die Pampas ziehen, oder marodierende Wolfrudel. Alle Gegner leveln jetzt mit dem Spieler mit, und passen ihre Stärke den Akteuren. Beispielsweise tritt ebend genannter Erfinder zu Beginn des Spiels in Begleitung von zwei laufenden Uhren auf, während er auf höheren Stufen beeindruckende Battle-Mechs in die Schlacht schickt. Dadurch hat übermäßiges Monster-Kloppen einen kontraindizierten Effekt, weil die die Gegner schneller an Macht gewinnen, als der Spieler. Im später Spielerverlauf gewinnt das Ausrüstungsmanagement hierdurch massiv an Gewicht. So kann ein Gegner zwar Anfällig für Feuer sein, aber wenn das Hitzeprisma die Verteidigung des tragenden Charakters gleich mal um 12% nach unten reißt, kann das böse Folgen haben.
Andererseits muss der Spieler aber Gegner bezwingen, um an GAP, Items, Gold und Handwerkswaren zu kommen.
Das wär's :D
Auge des Sterns
10.06.2012, 03:08
Dass du dir die Mühe machst auf ein größtenteils neues Programm zu wechseln klingt schonmal sehr gewagt. Aber die Screens sehen gut aus, also denke ich mal, dass ich damit erstmal gut bedient sein werde. Allerdings wird mein vorheriges Argument invalid (also ungültig). Naja, flüchte ich halt vor den Tieren, die ich nicht verletzen möchte (oder nutze Hundekuchen).
Genug von meiner Flower-Power-Einstellung, jetzt zum Interface. Mir gefällt dein Questlog, welches sehr organisiert aussieht. Das macht Questen schonmal einfacher. Die Charakter- und Ausrüstungsmenüs sind zusätzlich auch gut aufgemacht. Übersichtlich und trotzdem zeigen sie viele Details. Like!:A Das GAP-System sieht ganz gut aus. Macht optisch was her ohne kompliziert auszusehen. Dein mapping sagt mir zudem auch sehr zu.
Womit ich zum Gameplay komme. Das GAP-System ist recht gut für allgemeine RPG-Rätsel. Somit muss ich zwar wohl doch Blut vergießen, aber spielerisch dürfte es eigentlich doch gut sein. Die Spezialattacken klingen auch ansprechend. Das gibt dem ganzen noch ein wenig mehr.... ach was, damit ist das Töten/Niederschlagen einfach schneller getan.:D
Mal sehen was sich daraus noch entwickelt... wie sieht Leopold eigentlich nun aus als Drache bzw. kleines Mädchen.
caesa_andy
10.06.2012, 11:52
Dass du dir die Mühe machst auf ein größtenteils neues Programm zu wechseln klingt schonmal sehr gewagt.
Ehrlich gesagt habe ich auch lange überlegt. Aber wenn ich ehrlich bin, ich bin niemand, der Maker-Games im Jahresrhytmus raushaut. Vermutlich wird 3 Moons das einzige Spiel sein, dass ich jemals mache, und demnach möchte ich auch, dass es meinen Vorstellungen entspricht. Der RPG-Maker 2k3 ist dem Ace hinsichtlich der Leistungsfähigkeit einfach in vielen Dingen vollkommen unterlegen. Das fängt schon damit an, das es mit dem Ace ein Kinderspiel ist, höhere Schwierigkeitsgrade zu realisieren, weil ich für Charakterklassen pauschal einen Faktor für erlittenen Schaden einstellen kann.
Aber die Screens sehen gut aus, also denke ich mal, dass ich damit erstmal gut bedient sein werde. Allerdings wird mein vorheriges Argument invalid (also ungültig). Naja, flüchte ich halt vor den Tieren, die ich nicht verletzen möchte (oder nutze Hundekuchen).
Die Hundekuchen werden auf jeden Fall wieder im Spiel vorkommen ;) . Dadurch das die Gegner jetzt mitleveln, gibt es pauschal deutlich weniger verschiedene Gegner, als im ursprünglichen Spiel, weil die meisten Gegner an verschiedenen Orten auftauchen. Dementsprechend versuche ich, die Gegnergruppen stärker zu Scripten als vorher. So werden z.B. auch Thrashmobs Wiederbelebungszauber o.ä. einsetzen, oder in Rage geraten. und damit eine gewisse Form von Taktik erfordern, die früher so nicht nötig war.
Genug von meiner Flower-Power-Einstellung, jetzt zum Interface. Mir gefällt dein Questlog, welches sehr organisiert aussieht. Das macht Questen schonmal einfacher. Die Charakter- und Ausrüstungsmenüs sind zusätzlich auch gut aufgemacht. Übersichtlich und trotzdem zeigen sie viele Details. Like!:A
Das meiste Lob dafür gebührt den Autoren der Scripts ... in dem Fall Yanfly und Modern Algebra. Ich habe hinsichtlich des Interfaces lediglich aus einem haufen Scripts ein Spielbares Spiel gemacht und den Window-Skin sowie die deutsche Übersetzung erstellt.
Das GAP-System sieht ganz gut aus. Macht optisch was her ohne kompliziert auszusehen.
Falls du das Mini-Spiel meinst, das ist auch ein Script. Von mir stammt auch hier wiederum nur die implementierung und die Übersetzung -_-'
Dein mapping sagt mir zudem auch sehr zu.
Danke. Die Tilesets des Ace "brauchbar" zu machen, ist der schwerste Teil der Arbeit. Die Autotiles sind für halbwegs organische Naturlandschaften praktisch nicht zu gebrauchen. Ich musste die Tilesets deshalb umbauen und durch Tiles des RM-XP ergänzen, um sanftere Klippen zu ermöglichen. Die Klippen auf dem Höhlenfoto erstrecken sich Teilweise über alle 3 Layer um unschöne "Lücken" zu vermeiden.
Womit ich zum Gameplay komme. Das GAP-System ist recht gut für allgemeine RPG-Rätsel. Somit muss ich zwar wohl doch Blut vergießen, aber spielerisch dürfte es eigentlich doch gut sein.
Vor allem bindet das GAP System die Gegner direkt in die Rätsel ein.
Die Spezialattacken klingen auch ansprechend. Das gibt dem ganzen noch ein wenig mehr.... ach was, damit ist das Töten/Niederschlagen einfach schneller getan.:D
So siehts aus :D
Mal sehen was sich daraus noch entwickelt... wie sieht Leopold eigentlich nun aus als Drache bzw. kleines Mädchen.
Leopold ist nach wie vor ein kleines Mädchen, und das wir er auch bleiben. Das ist ja grade die Komik an der Figur ... Der 'große' böse Drache, der im Körper eines kleinen Mädchens 'feststeckt' und von Niemandem ernst genommen wird, obwohl er nach wie vor (fast) alle Fähigkeiten eines Drachen hat. Das wird im Spiel sogar noch weiter ausgebaut, weil Leopolds GAP-Fähigkeit das "reinkriechen" in enge Löcher ist, in die von den anderen keiner rein passt, weil sie zu groß sind :D
Auge des Sterns
10.06.2012, 15:45
Leopold ist nach wie vor ein kleines Mädchen, und das wir er auch bleiben. Das ist ja grade die Komik an der Figur ... Der 'große' böse Drache, der im Körper eines kleinen Mädchens 'feststeckt' und von Niemandem ernst genommen wird, obwohl er nach wie vor (fast) alle Fähigkeiten eines Drachen hat. Das wird im Spiel sogar noch weiter ausgebaut, weil Leopolds GAP-Fähigkeit das "reinkriechen" in enge Löcher ist, in die von den anderen keiner rein passt, weil sie zu groß sind
Wunderbar. 8)
So habe es mal ein bisschen gespielt, bis nach dem Schloss und finde es ein wenig... Meh!
Ich finde es lobenswert wie viel Mühe du dir gibst das Kampfsystem so taktisch wie möglich zu halten, was auch sehr viel Final Fantasy Charme verspürt. (Naja mal ausgenommen das man den Gegner nicht Heilen kann, bzw die Gruppenkameraden nicht angreifen. Sowass ist WICHTIG! Das muss sich Enterbrain mal zu Herzen nehmen...)
Ebenfalls schön waren die Features die du bisher ins Spiel integriert hast, (Die verschiedenen Arten wie ein Gruppenmitglied Attacken lernt, Das man den Gegner bestechen kann...etc)
Zum Pacing kann ich noch nicht viel sagen da ich nicht allzu weit bin.
Was mich aber persönlich an dem Spiel ziemlich stört sind die Dialoge.
Sie erwecken werder den Eindruck einer ernst zu nehmenden Fantasywelt noch sind sie in irgendeiner Art komisch, eher gezwungen komisch.
Es ist ja ok wenn dein Spiel humorvoll angehaucht ist, aber es hat für mich nicht den Eindruck erweckt als wolltest du ein Fungame kreieren. (Vorallem die Verfolgungsszene im Schloss war übelstes Micky Maus Comic-Klischee.)
Die Glaubwürdigkeit der Handlung geht dadurch einfach verloren und Gleichzeitig meine Interesse an den ganzen ach so wichtigen Informationen welche die Charaktere zwischen den Witzen einstreuen.
Vorallem dachte ich das diese Saria die Monarchie abschaffen will, was zum Teufel soll dann das Festessen mit den ganzen prunkvollen Adel? Und warum zum Henker erhält man nachdem man in die Stadt gekommen ist, nicht irgendwelche Informationen zur Lage des Königreichs, den Leuten scheint es ja scheiss egal zu sein wer oder was gerade gestürzt ist.
Und wieso dürfen Kinder nicht auf den Burgwall? Es gibt schließlich nur diesen einen Weg auf die andere Seite.
Ich bin jemand, für den das ganze irgendwie schlüssig einleuchten muss, so aber kann ich mich nicht auf diese Welt einlassen.
Ich glaube mitlerweile hast du dich darum gekümmert, aber mich hat es gestört das es für Nebenquests kein Questlog bzw eine Erinnerung gab. (Aber naja bin eh nicht so der Fan von Nebenquests.)
Ach und das Faceset von Saria ist irgendwie verdammt männlich. Vielleicht wolltest du ihr aber auch nur ein androgynen Look verpassen, würde zumindest passen wenn sie früher General oder so war.
caesa_andy
13.06.2012, 14:30
So habe es mal ein bisschen gespielt, bis nach dem Schloss und finde es ein wenig... Meh!
Meh...dium? Meh...lancholisch? Meh..lodiös?
Nein, Spaß beiseite. Ich danke dir für deine Kritik und werde auf jeden Fall prüfen, was davon in der neuen Version anwendung finden wird.
Ich finde es lobenswert wie viel Mühe du dir gibst das Kampfsystem so taktisch wie möglich zu halten, was auch sehr viel Final Fantasy Charme verspürt. (Naja mal ausgenommen das man den Gegner nicht Heilen kann, bzw die Gruppenkameraden nicht angreifen. Sowass ist WICHTIG! Das muss sich Enterbrain mal zu Herzen nehmen...)
Das sehe ich genau so wie du. Da die neue Version des Spiels den VX-Ace nutzt, besteht zumindest die Chance, dass mal irgendwann irgendwer ein Script entwirft, das diese Funktion hinzufügt ... bislang warte ich da aber auch noch vergeblich drauf.
Ebenfalls schön waren die Features die du bisher ins Spiel integriert hast, (Die verschiedenen Arten wie ein Gruppenmitglied Attacken lernt, Das man den Gegner bestechen kann...etc)
Danke schön. All das bleibt in der neuen Version ebenfalls enthalten.
Was mich aber persönlich an dem Spiel ziemlich stört sind die Dialoge.
Sie erwecken werder den Eindruck einer ernst zu nehmenden Fantasywelt noch sind sie in irgendeiner Art komisch, eher gezwungen komisch.
Das du die Dialoge "gezwungen komisch" findest, tut mir leid, kann ich aber nicht weiter verändern. Ich kann dir versichern, dass der Humor im Spiel alles andere als gezwungen ist. Bei der überarbeitung sind ein paar Dialogfetzen, die ich selber nur eher mäßig komisch fand, schon der Schere zum Opfer gefallen. Aber im großen und ganzen ist das, was das Spiel präsentiert, nunmal meine Art von Humor. ;) Ich mag diesen Disney-Typischen Wechsel zwischen Dramatik und Comic, und auch mein großes Vorbild - FF9 - war in vielen Sequenzen sehr Slapstick-Behaftet ... man denke z.B. an Steiner, der am Winpelseil schwingt, oder die Sache mit dem Liebesbrief. Von der Figur Quina gar nicht zu reden.
Es ist ja ok wenn dein Spiel humorvoll angehaucht ist, aber es hat für mich nicht den Eindruck erweckt als wolltest du ein Fungame kreieren. (Vorallem die Verfolgungsszene im Schloss war übelstes Micky Maus Comic-Klischee.)
Ein Fungame ist 3-Moons auf keinen Fall. Nachdem ich das Intro überarbeitet habe, beginnt das Spiel DEUTLICH finsterer als aktuell ... ich bin sogar am grübeln, ob das Spiel nicht aufgrund der eigentlich zielich Brutalen Story in den FSK16 bereich rutschen müsste. Du kannst dir sicher sein, dass das Spiel alles andere als harmlos ist. Deshalb betrachte ich persönlich 3 Moons vor allem als "Dramedy". Die Geschichte selber gehört zu den finstersten und grausamsten, die mir persönlich aus dem Genre bekannt sind. So ist Genozit bzw. feste bestandteil der späteren Handlungsstränge. Aber auch - oder grade - deshalb ist mir der Humoristische Touch am Anfang als Kontrast so wichtig.
Die Glaubwürdigkeit der Handlung geht dadurch einfach verloren und Gleichzeitig meine Interesse an den ganzen ach so wichtigen Informationen welche die Charaktere zwischen den Witzen einstreuen.
Muss ich leider sagen, dass ich das nicht so wirklich verstehen kann. Das ist natürlich rein subjektiv, aber ich kenne genug TV-Serien, die z.B. beständig zwischen albern und ernst hin und her pendeln, und dennoch funktionieren. Mag natürlich sein, das dir meine Art zu erzählen nicht gefällt - oder das ich es einfach nicht richtig drauf habe - aber die reine "Hybridisierung" der Handlung als unglaubwürdig zu bezsichnen, kann ich so nicht nachvollziehen.
Vorallem dachte ich das diese Saria die Monarchie abschaffen will, was zum Teufel soll dann das Festessen mit den ganzen prunkvollen Adel? Und warum zum Henker erhält man nachdem man in die Stadt gekommen ist, nicht irgendwelche Informationen zur Lage des Königreichs, den Leuten scheint es ja scheiss egal zu sein wer oder was gerade gestürzt ist.
Genau solche Fehler waren es, um deren Meldung ich gebeten hatte. Entsprechendes wird in der neuen Version dann natürlich plausibler erklärt werden. Was das Bankett mit dem Adel angeht, kann ich dir aber zumindest schonmal sagen, dass es zwischen einer Monarchie und einer reinen "Herrschaft des Volkes" durchaus noch Abstufungen gibt ;) Ein gutes Stichwort hier wäre wohl "Finanzadel"
Und wieso dürfen Kinder nicht auf den Burgwall? Es gibt schließlich nur diesen einen Weg auf die andere Seite.
Weil der Wall eine millitärische Einrichtung ist, die nach der besetzung der Siedlung unter der Kontrolle der Liga steht.
Ich bin jemand, für den das ganze irgendwie schlüssig einleuchten muss, so aber kann ich mich nicht auf diese Welt einlassen.
Kann ich verstehen. Aber ohne jemanden, der so kleine Dinge meldet, ist es nicht eben leicht, sie alle zu finden.
Ich glaube mitlerweile hast du dich darum gekümmert, aber mich hat es gestört das es für Nebenquests kein Questlog bzw eine Erinnerung gab. (Aber naja bin eh nicht so der Fan von Nebenquests.)
Das ist inzwischen eingebaut, ja.
Ach und das Faceset von Saria ist irgendwie verdammt männlich. Vielleicht wolltest du ihr aber auch nur ein androgynen Look verpassen, würde zumindest passen wenn sie früher General oder so war.
Die neue Saria hat jetzt ein weiblicheres Faceset. Damit dürften dann alle zweifel beseitigt sein ;)
caesa_andy
16.06.2012, 00:11
Ein paar neue Screens:
Das neue Intro ist deutlich düsterer und ernster ausgefallen, als das ursprüngliche:
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Kima ist "Protagonist" einer Paralelhandlung und gehört zu den "tragischeren Persönlichkeiten" des Spiels. Die Handlung um sie herum läuft erst im späteren verlauf der Geschichte mit der eigentlichen Haupthandlung zusammen. Früher erfuhr man erst recht spät von ihr, aber während der Überarbeitung habe ich die Einbindung ihres Handlungsbogens um einiges nach vorne gezogen, so das der Spieler nun schon ab Kapitel 1 immer mal wieder in kurzen Episoden erfährt, wie es um sie steht. Welche Bedeutung sie für die Handlung hat, bezw. in welcher Beziehung sie zur eigentlichen Geschichte und den Charakteren steht, ... erfährt man aber erst kurz vor schluss.
Das "Comeback" des klassischen "Abrechnungs-Screens" nach einem Kampf.
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Die neue Stadt Tenara:
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Hey die neuen Screen gefallen mir echt gut, ich sehe schon, es scheint eine gute Entscheidung von dir gewesen zu sein den Spielverlauf auf den VX nochmal zu Remaken.
Es scheint so als wäre die Welt nun in einer Art Industrialisierung, das gefällt mir im Kontrast zu den Charakteren recht gut, die durch ihre königliche Herkunft, als sowass wie letzte Relikte ihrer Zeit gelten und in den Strukturwandel sichtlich nicht hineinpassen wollen.
So scheint der Auslöser der Abschaffung der Monarchie nicht einfach nur zufällig sondern eher den Zeitgeist angepasst. (Würde nicht Saria die Revolution anführen, hätte das früher oder später wohl jede andere willensstarke Person gemacht.)
Vielleicht überinterpretiere ich auch einfach, trotzdem macht es einen schlüssigeren Eindruck.)
Jedenfalls finde ich das du damit dein Spiel eine eigene Note gibst, auch hinsichtlich Mapping, was ja von RealTroll kritisiert wurde.
Screen 1+3:
Sieht sehr interessant aus, das Konzept erinnert mich ein bisschen an die Laguna Episoden aus Final Fantasy 8.
Mir gefällt auf jeden Fall die düstere Stimmung, die ich bisher bei deinen Projekt vermisst habe.
Screen 4:
Gefällt mir richtig gut. Wird auch angezeigt welche Statuswerte sich erhöhen wenn man ein Lvl Up erreicht?
Screen 5:
Jo hier sieht man schon wie angesprochen, das durch die Dampfmaschinen Erfindungen eine andere Atmosphäre erzeugt wird, mir erscheint die Revolution jetzt auf jeden Fall passend und nicht rein zufällig. Ich hoffe nur das du es diesmal ein wenig logischer erklärst warum man als Kind nicht über die Mauer darf. Bzw einen 2. Weg baust. (Der Spielabschnitt wo man mit Leopold einen versteckten 2. Weg suchen musste war sowieso nicht wirklich ein Rätsel und eher nervig.)
Naja ich bleib gespannt, sieht um einiges vielversprechender aus.
caesa_andy
16.06.2012, 11:53
Hey die neuen Screen gefallen mir echt gut, ich sehe schon, es scheint eine gute Entscheidung von dir gewesen zu sein den Spielverlauf auf den VX nochmal zu Remaken.
Ace bitte ;) Mit dem VX wäre das Spiel so glaube ich nicht machbar gewesen. ;)
Aber ja, ich finde auch, dass sich das Remake gelohnt hat.
Es scheint so als wäre die Welt nun in einer Art Industrialisierung, das gefällt mir im Kontrast zu den Charakteren recht gut, die durch ihre königliche Herkunft, als sowass wie letzte Relikte ihrer Zeit gelten und in den Strukturwandel sichtlich nicht hineinpassen wollen.
So scheint der Auslöser der Abschaffung der Monarchie nicht einfach nur zufällig sondern eher den Zeitgeist angepasst. (Würde nicht Saria die Revolution anführen, hätte das früher oder später wohl jede andere willensstarke Person gemacht.)
Vielleicht überinterpretiere ich auch einfach, trotzdem macht es einen schlüssigeren Eindruck.)
Interpretieren tust du das schon ganz richtig. Geplant war der Steampunk-Einschlag auch früher schon ... mir fehlten halt nur die Tiles dafür, ihn auch darzustellen :D Deshalb gab es bislang nur Luftschiffe.
Seit neuestem gibt es auch Eisenbahnen, die man in der Anfangsphase zum reisen benutzen können wird.
Screen 1+3:
Sieht sehr interessant aus, das Konzept erinnert mich ein bisschen an die Laguna Episoden aus Final Fantasy 8.
Mir gefällt auf jeden Fall die düstere Stimmung, die ich bisher bei deinen Projekt vermisst habe.
Laguna trifft es nicht so ganz, weil anfangs keine Verbindung zwischen den beiden Handlungssträngen besteht. Es ist also nicht so, das die anderen Charaktere von Kima träumen, oder so einen Quatsch. Der Spieler verfolg einfach ihre Erlebnisse in eingeschobenen Nebenhandlungen, die Charaktere wissen aber nichts von ihr. Ist nur so, damit Kimas Auftauchen in der Späteren handlung einen "Aha!"-Effekt produziert und sie nicht einfach aus einer dunklen Ecke gekrabbelt kommt und dann da ist. ;)
Screen 4:
Gefällt mir richtig gut. Wird auch angezeigt welche Statuswerte sich erhöhen wenn man ein Lvl Up erreicht?
Aye, wird alles angezeigt.
Screen 5:
Jo hier sieht man schon wie angesprochen, das durch die Dampfmaschinen Erfindungen eine andere Atmosphäre erzeugt wird, mir erscheint die Revolution jetzt auf jeden Fall passend und nicht rein zufällig. Ich hoffe nur das du es diesmal ein wenig logischer erklärst warum man als Kind nicht über die Mauer darf. Bzw einen 2. Weg baust. (Der Spielabschnitt wo man mit Leopold einen versteckten 2. Weg suchen musste war sowieso nicht wirklich ein Rätsel und eher nervig.)
Die leopold-Sequenz wird zwar zur Charakterisierung drin bleiben, ich gebe mir aber mühe, die Sache mit der Mauer logischer zu erklären...zum Beispiel hat die Liga nun innerhalb der Stadt auch andere Gebäude besetzt und sperrt nicht mehr nur die Mauer.
caesa_andy
16.06.2012, 22:49
Noch ein paar neue Bilder ;)
Weil Klunky gefragt hat:
So sieht's aus, wenn ein Charakter im Level aufsteigt.
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Die obligatorische Jagd auf den Oberschurken ist nur ein Teil des 3 Moons-Plots.
Die wahre Bedrohung ist ... irgendwas anderes ...
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Während Voldelot, Rosalie und Co. sich eher im Fantasy-Metier bewegen,
bekommen es Kima und ihr Gefolge mit den "schweren Jungs" zu tun.
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Patrouillierende Wachen bedeuten:
Rätsel unter Zeitdruck lösen!
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Jede Menge neuer Rätsel.
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Auge des Sterns
17.06.2012, 02:04
Ein Aufeinandertreffen von Zukunft und Vergangenheit, epische Screens, tödliche Gefahren, mehr politische Machenschaften und viel mehr Helden. Klingt schonmal vielversprechend.
Edit: Sehe grade du bist zum ACE gewechselt...da mein Demofeedback sich noch auf die 2K3 Version bezieht werden einige Dinge sicherlich veraltet sein, aber naja~
Hey,
habe die Demo gestern gespielt, allerdings nur bis in die erste Stadt, dann hatte ich keine Lust mehr.
Geschichte, Story, Atmosphäre:
Ich weiss nicht, wie ich es einordnen soll. Für ein ernst zu nehmendes Spiel sind die Dialoge zu flapsig, die Charaktere kommen im Moment als seelenlose Witzfiguren rüber. Witzig, spassig oder humorvoll ist es so gesehen auch nicht, keine Ahnung ob die unseriösen Dialoge das erreichen sollten. Einerseits wirkt das Spiel in seinem Gesamtdesign als wäre es von jemanden, der schon einen Plan hat, was er da tun möchte(ich sage nicht "was er da tut"), die Dialoge aber haben nahezu pseudfunny Trashgameniveau. Auf emotionaler Ebene kratzt mich das Spiel nicht im geringsten. Es interessiert mich nicht wie es weitergeht, die drei Helden interessieren mich auch nicht.
Nun muss das Gameplay aber extrem fetzen um das noch rauszureissen.
Gameplay:
Ich hab nichts gegen 0815 jRPGs und das Standard-2k3-KS. Die dicklichen Kampfgrafiken finde ich persönlich unfassbar hässlich, aber das blende ich mal aus. Das Spiel spielt sich wie ein typisches Makergame. Ich hatte Gefühl die Zahlen wären allesamt komplett random durch lustigen Ziehen auf den Koeffizenzreglern entstanden, hier mal +30%, dann hier das Attribut drauf und so lala~ und dann kommt zufällig was zwischen 5 und 70 beim Schaden raus. Mal abwechselnd von Held 1 zu Monster 1 und im nächsten Kampf zwischen anderen Helden. Oder so.
Die Textboxen vermitteln mir, das hätte was mit Waffentypen zu tun. Dann gabs weitere Textboxen die mir ganz viel zu Anfälligkeiten erzählen. Merke ich mir eh nicht. Elemente X zu Y, zum Teil erschliessbar, den Rest merk ich mir eh nicht und irgend wer erzählte mir was von irgendwas wirkt mehr auf Insekten, was anderes auf Echsen oder so ach k.a.
Dann bekomme ich einen taktischen Statuszauber (Buße) und er...verfehlt( oder wirkt nicht). Also auch noch Statusanfälligkeitsraten oder noch mehr auswendigmerken? Vielleicht sollte ich mir das abschreiben und als Liste neben den Rechner hängen, das würde wohl den Spass dabei erhöhen.
In einem Spiel mit fesselnder Story würde ich ein bischen powergrinden so dass ich die Kämpfe schaffe ohne mir diesen ganzen Quatsch merken zu müssen.
In allen anderen Fällen drücke ich Alt-F4, das ist dann auch passiert.
Der Fairness halber auch ein paar positive Dinge, war ja nicht alles schlecht:
Handwerklich ist das ganz solide gebaut alles
interessanter Skills in der Theorie
nette Ideen bezüglich Skills lernen/freischalten bei den einzelnen Charakteren
bisher nicht unfair (kann auch dran liegen, dass es recht leicht ist)
Fazit:
Kaum Spielspass vorhanden. Ich hab nichts gefunden, was mich fesselte und vieles was mich nervt.
caesa_andy
20.06.2012, 10:42
Hallo Corti.
Ich danke dir für dein ausführliches Feedback, auch wenn du natürlich recht hast, das vieles davon bereits in's leere Läuft.
Was die Story angeht, finde ich es natürlich schade, das sie dir nicht gefällt, ich werde den humorischen Anteil aber dennoch nicht wesentlich reduzieren. Das Spiel ist in der neuen Version zwar ernster, aber es soll nunmal keine Klischee-Heldengeschichte werden. Ich habe mich stark an FF9 und TV-Serien wie etwa Warehouse13 orientiert, welche grade aufgrund ihrer Hybridisierung zwischen Humor und Tragik zu den mMn. stärksten Handlungen überhaupt gehören. Ich habe bereits nach anderen Wegen gesucht, um die Handlung zu erzählen ... z.B. durch eine massive "verbrutalisierung" des Intros. Auch die Dialoge werden in der neuen version anders erzählt ... um klar zu machen, das hier definitiv kein Thrashgame entsteht. Den Dramedy-Charakter werde ich aber beibehalten, weil er für mich einfach zum Spiel dazu gehört ... und ich auch nicht wirklich sehe, warum etwas nicht zugleich lustig und ernst sein soll. Das leben ist schließlich auch nicht "nur ernst" ... und nur weil ich gerne mit freunden lache, bin ich deshalb kein "Thrash" ;)
Was das kampfsystem angeht, kann ich deine kritik nachvollziehen. 3-Moons setzt ein Waffenelement-System ein. So gibt es defensive Gegner, die nur durch brechwaffen zu gefährden sind, fliegende gegner, bei denen nur Fernwaffen funktionieren ... und so weiter. Das bedeutet, es gibt ein striktes Kontersystem im Gameplay, ähnlich wie in FF10, wo Auron beispielsweise gegen gepanzerte Gegner nützlich war, fliegende anber nie getroffen hat. Das du probleme mit der Zuordnung der Schadenshöhen hast, ist ein inhärentes Problem der mangelhaften Möglichkeit, diese Dinge auf dem maker 2k3 hervor zu heben. Ich habe ursprünglich versucht, das ganze durch Icons darzustellen, was aufgrund der Begrenzung auf 256 Farben aber nie geklappt hat, ohne massive Farbverfälschungen und grafische Artefakte zu produzieren. Ich habe am Ende einfach versucht, möglichst "logisch" vorzugehen "Schlange = Klein und Wendig" zum Beispiel.
Auf dem Ace sind jetzt dank des größeren farbraumes Symbole direkt im Kampfscreen integriert, so das du auf den ersten Blick siehst, dass du es z.B. mit einem Defensiven Untoten oder einem offensiven Wildtier zu tun hast. Außerdem benachrichtigt dich das System sofort ingame, wenn du einen Gegner n seiner empfindlichen Stelle getroffen hast, oder er gegen deinen Angriff resistent war. Die Analyse legt jetzt eine Datenbank an, was bedeutet, dass du, wenn du einen Gegnertyp einmal analysiert hast, im Kampf nur noch SHIFT drücken brauchst, um alle Resistenzen und Widerstände des Ziels einsehen zu können ... ohne Verlust an nutzbarer "Rundenzeit". Das System funktioniert jetzt wesentlich besser.
Ich überlege momentan noch, auch eine abrufbare Bedienungsanleitung im Spiel zu hinterlegen, aber - die liest wohl eh niemand.
Die Textboxen vermitteln mir, das hätte was mit Waffentypen zu tun. Dann gabs weitere Textboxen die mir ganz viel zu Anfälligkeiten erzählen. Merke ich mir eh nicht. Elemente X zu Y, zum Teil erschliessbar, den Rest merk ich mir eh nicht und irgend wer erzählte mir was von irgendwas wirkt mehr auf Insekten, was anderes auf Echsen oder so ach k.a.
Das Element jedes gegners wird nun imbenfalls direkt im kampf anzeigt. Damit wird der Anspruch dann darauf reduziert, das man einen gegner, neben dem ein kleines Flämmchen zu sehen ist, ebend mit Eis angreift, und einen gegner, neben dem ein Wassertropfen zu sehen ist, mit strom.
Dann bekomme ich einen taktischen Statuszauber (Buße) und er...verfehlt( oder wirkt nicht). Also auch noch Statusanfälligkeitsraten oder noch mehr auswendigmerken? Vielleicht sollte ich mir das abschreiben und als Liste neben den Rechner hängen, das würde wohl den Spass dabei erhöhen.
Das klingt nach einem Bug. Es gibt zwar Anfälligkeitsraten für Zustände, Buße sollte als "Stun-Effekt" aber unabhängig davon immer wirken. Auch hier möchte ich aber auf meine neue Analyse verweisen. Hast du einmal im Spiel eine Viper analysiert, brauchst du den ganzes Rest des Spiels nur noch eine Viper anzuvieren, SHIFT drücken, und siehst sofort alles, was es über diesen Gegner zu wissen gibt.
Heyho,
... und ich auch nicht wirklich sehe, warum etwas nicht zugleich lustig und ernst sein soll. Das leben ist schließlich auch nicht "nur ernst" ... und nur weil ich gerne mit freunden lache, bin ich deshalb kein "Thrash"
Absolute Zustimmung!
@Story:
ich mag Humor. Epic Fail Saga hat das geil gemacht und ich selbst halte meine Dialoge auch nicht todernst. Allerdings achte ich stark drauf drauf dadurch nicht die Rollen der Charaktere aufzubrechen. Dein Knappe z.B. wurde seiner Rolle als "spottender Untergeber" nicht gerecht weil er eben nicht untergeben wirkte. Sollte der Prinz eigentlich ein nichtdurchsetzungsfähiges Weichei darstellen? Wir haben uns hier den Spass gemacht die Dialoge mit verteilten Rollen laut mitzulesen um dem ganzen Spielerlebnis ein bischen Pfeffer zu geben, und die Dialoge des Prinzen wirkten mit näselnder Stimme am passendsten. (Jay Delay für Arme).
Mein Highlight des Humors in deinem Spiel war btw. reiner Zufall. in dem ersten Dorf nach dem Gespräch mit dem Soldaten stecken die drei die Köpfe zusammen, zuvor war das Dekorationshuhn so gelaufen, dass es aussah als würde es an dem Gespräch teilnehmen, bis zum Ende des Diualogs hatte ich gehofft es wäre kein Zufall, aber nunja~
@Gameplay:
Klingt vernünftig, bin gespannt drauf das mal zu spielen wenn denn dann zu sehen ist.
caesa_andy
20.06.2012, 13:16
Das Voldelot wenig autoritär wirkte - stimmt sogar. das ist neuerdings auch anders. Ich hatte mit diesem Charakter zugegebenermaßen am Anfang die meisten Probleme, ihn richtig zu zeichnen. Ich hoffe, das mir das in der neuen Version besser gelungen ist.
@Gameplay:
Klingt vernünftig, bin gespannt drauf das mal zu spielen wenn denn dann zu sehen ist.
Hier, bitte sehr:
Die kleinen Symbole neben der Gegner-Grafik definieren den Gegner. Von oben nach unten;
Kreaturenfamilie
Rüstungstyp
Element.
Diese Icons sind immer zu sehen, auch bei Gegnern, die nicht analysiert worden sind. Der Orange balken ist die Echtzeit-HP-Anzeige.
Die erste Seite der Analyse erlaubt einen Vergleich der Statuswerte zwischen grade aktiven Charakter, und dem anvisierten Ziel. Die zweite seite zeit elementare Resistenzen, die dritte Zustandsresitenzen.
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Sperlingsprinz
23.06.2012, 19:54
Tach andy,
ich bin schon gespannt auf die neue Version, denn die sieht bisher nicht nur besser aus, sondern bügelt neben den Charakterlichen Schwächen, die Corti bereits angesprochen hat, hoffentlich auch einige andere Dinge aus. Dafür dass ich beim Spielen selbst viel gemeckert hat, ist meine Kritik eigentlich gar nicht soo~ niederschmetternd.
Um das Spielerlebnis zu verbessern, sollte die Spielwelt mit dem Geschehen zusammen passen... das klingt jetzt erstmal so dahin gesagt, aber wenn ich auf der Worldmap ein Frosch oder whatever sehe dann möchte ich auch gegen einen kämpfen (wobei ich das nie wollen würde, ich hasse Worldmap random Kämpfe gegen Waldtiere, aber das ist nur eine persönliche Meinung und hat eigentlich nichts mit der richtige Kritik am Hut). Als da am Anfang die Fledermaus auftauchte und dann im Kampf selbst ein Skelett der Gegner war, hatte ich schon kein Bock mehr. Sorry, ich weiß es ist banal, aber sowas finde ich schrecklich. :hehe:
Desweiteren solltest du sowieso etwas an den Dialogen arbeiten, sie wirken nicht nur unpassend (auf die Persönlichkeiten/Stellungen bezogen) sondern auch etwas zu gewollt. Der Humor kommt nicht locker aus dem Handgelenk, sondern wirkt wie eine gezielte Aneinanderreihung von Witzchen und lustiger Streiterein. Entwickel erst einmal die Charaktere für sich selbst bis in die Tiefe, dann entwickeln die humorvollen Persönlichkeiten von selbst lustige Situationen. So wirkt es irgendwie zu arg als wären die Chars von einem Macher erstellt und zu bestimmten Aussagen gelenkt worden.
Außerdem solltest du nicht immer mit Spiegelstrichen arbeiten - einfache Nebensätze wirken dadurch wie Einschübe, was mMn etwas eigenartig ist. ;)
Hm, Positives kann ich nun erstmal leider nicht sagen, außer dass ich die neue Version spielen werde und dass ich etwas überhaupt spiele, kommt schon selten genug vor. :'D
Viel Erfolg bei der Arbeit!
caesa_andy
24.06.2012, 00:30
Die Gegnermodelle werden in der neuen Version auf jeden Fall passender sein. Zum einen, weil es ohnehin weniger verschiedene Gegnertypen gibt (da die Gegner nun Mitleveln) und zum anderen, weil weil ich auf dem Ace mehr passende sprites zur Verfügung habe ohne Rips benutzen zu müssen. Mir persönlich missfällt zwar der Gedanke, dass dadurch bestimmte Gegnertypen Farmbar werden aber ... ist halt so.
Die Dialoge habe ich anhand des wissens, das ich in in ursprüglich 5 fertiggestellten kapiteln gesammelt hatte, auch nochmal überarbeitet. Ich bin mir nicht sicher, ob das so mehr anklag findet ... aber ich hoffe es einfach mal. Für die Depri-Phasen im Spiel sind aber eigentlich ohnehin eher Kima und ihr Gefolge zuständig, weshalb ich denen nun auch zu beginn des Spiels einen Platz eingeräumt habe.
snikerfreak83
30.06.2012, 20:05
Hi hab das Spiel mal angezockt, finde es gar nicht mal so schlecht. Der Kampf gegen den Drachen ist gar nicht so einfach, allerdings wenn man auf Abwehr geht, wie Vorgeschlagen, macht der Drachenfeuer nicht soviel aus. Die Sprüche im Spiel sind ja auch sehr locker und lustig. Die erste Stadt ist ja auch sehr Interessant, da gibt es aber viel zu kaufen. Klasse wäre es wenn es ein Quest/Aufgaben Buch gebe. Das der Drache in einen neuen Körper wieder geboren wird oder so ähnlich, finde ich auch keine schlechte Idee. In der Kanilation, gegen das Krokodil zu kämpfen ist ja auch sau schwer, verliere jedes Mal, wenn die Sinflut kommt.
mfg snikerfreak
caesa_andy
03.07.2012, 14:32
Hallo. Danke für deinen Kommentar.
Gegegen die Sinnflut kann man sich am besten mit Aquamarinen schützen, die reduzieren den Schaden, den man durch die Flutwelle erleidet immens. ;)
caesa_andy
17.07.2012, 20:07
Da es schon ein paar Tage kein Update mehr gab, dachte ich mir, ich stelle mal eines der neuen Features vor ;)
... Dynamische Kämpfe.
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In Zukunft werden viele Thrashmobs auf der Map durch detaillierte Gegnermodelle dargestellt. Damit trotzdem ein Zufallselement erhalten bleibt, gibt es jetzt einzelne Gegner, die zu Beginn eines Kampfes Unterstützung herbei rufen, Zum Beispiel Erfinder, Gärtner oder Nekromanten. Dabei können derartige Mobs auf bis zu 7 verschiedene Unterstützungseinheiten zugreifen. Welche davon am kampf Teilnehmen, wird zufällig bestimmt.
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Alle 3 Bilder zeigen den selben Thrash-Mob, jeweils bei unterschiedlichen Angriffen. Für den Spieler ist es damit nicht vorhersehbar, welche zusammenstellung von gegnertypen ihn bei einem Kampf erwartet.
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Besonders fies ist die Möglichkeit derartiger Mobs, sich auf die Gruppenzusammenstellung des Spielers einzustellen und Schwachpunkte der Gruppe zu erkennen und zu nutzen. Zieht der Spieler beispielsweise ohne Fernkampf-Charakter in die Schlacht, wird der Gegner bevorzugt fliegende Kreaturen in den Ring schicken. Oder er ruft seine gepanzerten Einheiten, wenn dem Spieler in seiner aktuellen Gruppenkonfiguration kein Brecher-Charakter zur Verfügung steht.
Andre1988
23.02.2016, 13:42
Hi, gibt es hier was neues?^^
caesa_andy war seit Oktober nicht mehr online und hat seit Juni 2015 nichts mehr gepostet, insofern bin ich mir nicht sicher, ob da überhaupt noch etwas passiert - würde aber nicht darauf wetten ;)
Andre1988
23.02.2016, 22:45
Wäre schade, aber tritt ja leider häufig auf -_-
Danke für die Info Caro ^^
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