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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Entwicklerthread: "Force" Testphase angelaufen



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MajinSonic
26.03.2012, 22:01
Liebe Leute.

Die BloodyDaggers (http://bloodydaggers.de) präsentieren euch hiermit das Spiel "Force."

Allgemeines
Force ist ein klassisches mittelalterliches Rollenspiel im Stil der FinalFantasy Spiele. Kämpfe werden über ein Rundenbasiertes CTB Kampfsystem ausgetragen [wie Final Fantasy10]. Es gibt viele Secrets, Gameplayelemente (wie Sprungpunkte) und vieles mehr.
Ihr begleitet 8 Helden dabei, ihre Quests zu erledigen und das Böse aufzuhalten.

Geschichte
Ein junger Mann Namens Velibor lebt in der Stadt Nekin. Sie ist eine der Hauptstädte des Landes. Die Stadt steht unter völliger Kontrolle der "Jünger des Rechten Weges". Diese Jünger glauben an den Gott Asrilenth. Asrilenth ist einer der 6 Götter, die über die Welt wachen. Dieser jedoch, wandte sich einst von den Göttern ab und wollte die Menschheit unterwefen. Die übrigen 5 Götter entsandten aber einige mutige Helden. Mit ihren heiligen Waffen, waren sie in der Lage Asrilenth in den "Kristall der Macht" zu sperren. Dieser wurde anschließend zerschlagen und von den Göttern im ganzen Land verteilt. Anschließend wurde um das Land ein Sturm erzeugt, welcher niemanden rein und niemanden raus lassen soll. Hierbei geht es darum, dass Asrilenth im Hintergrund noch immer aktiv ist. Damit wollen die Götter den Schaden begrenzen. Velibors Vater misstraut dieser Religion. Er stieß auf Beweise, welche die Jünger des Rechten Weges in Erklärungsnot bringen würden. Eine kurze Zeit später fand man Velibors Vater aufgeschlitzt vor. Velibor glaubt nicht an die Unschuld der Jünger und stellt sich gegen sie. Er ist einer von zwei Leuten in der Stadt, die sich als Ketzer herausstellen. Selbst Velibors Mutter glaubt fleissig an die Jünger, da diese Velibor und seine Mutter nach dem Tod des Vaters finanziell unterstützten. Velibor hält dies für eine Finte und er stellt sich mit zwei Freundinnen (Leonie und Lyss) gegen die Jünger. Dies bringt ihn in einige gefährliche Situationen, was ihn zur Flucht zwingt und seine Mutter in Gefangenschaft bringt.

Im Nachbarsreich wurde eine Forschungsreise auf den Weg gebracht. Allan, ein Elitesoldat und Ausbilder des königlichen Hofes, wird mit seinen Kameraden Alex und Helen losgeschickt um den Osten auf dem Seeweg zu erkunden. Zusätzlich wird er von seinem Sohn Gerard begleitet, welcher grad die Ausbildung zum Soldaten absolviert hat und von seiner Frau, Inia, die als Schiffsärztin mit dabei ist. Allans Gruppe gerät jedoch in den Sturm der Götter. Sie überleben ihn mit Mühe und Not. Das Schiff kentert und die Gruppe wird durch die starke Strömung getrennt. Allan beginnt nun seine Kameraden zu suchen und trifft unterwegs auf einige Mitglieder von den Jüngern des Rechten Weges. Diese sind ihm alles andere als freundlich gesinnt und stellen Allan vor eine gewaltige Herausforderung...

Team
Das Team ist recht überschaubar. Wir haben einige Grafiker. Einige Programmierer und mehr. Eine genauere Auflistung findet ihr hier (http://bloodydaggers.de/das-team/)

Screenshots
Ein Wald, den Allan zu durchqueren versucht.
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Wald1_Force.png
Allan stellt sich dem Feind.
http://bloodydaggers.de/wp-content/uploads/2013/02/Allan_Opferst%C3%A4tte.png
Es wird düster. Gerard und Talsida kommen müde in Ezelna an.
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Ezelna_Force.png
Manchmal trifft man Unterwegs einen Händler. Sehr praktisch.
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Handler_Force.png
In dem Dungeon muss Velibor einen Zauber auf die Fackel wirken. Welcher könnte das sein?
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Zaubermenu_Force.png
Hier ist Allans Geschick im Schleichen gefragt:
http://bloodydaggers.de/wp-content/uploads/2013/02/Allan_Schleichaktion.png
Das Menü (Faces hierbei noch Platzhalter, ebenso wie die Textbox)
http://bloodydaggers.de/wp-content/uploads/2013/02/Force_Men%C3%BC_UnfertigeTextbox.png

Nachwort
Einen Download kann ich euch leider noch nicht anbieten, da das Spiel noch nicht fertig ist. Ich werde euch hier jedoch regelmäßig Updates posten.
Weitere Updates könnt ihr hier (http://bloodydaggers.de/category/force/) oder hier (http://force-rpg.de) finden.

Ich hoffe, ihr habt Interesse.
Einen schönen Tag wünsche ich euch noch.

LG
MajinSonic

(Alte Vorstellung:)

Hallo liebes RPG-Atelier.

Nun ist schon einige Zeit seit Unleashing Of Chaos vergangen und es wird Zeit ein neues Kapitel aufzuschlagen. Trotzallem ist Force der Nachfolger von Unleashing Of Chaos. Es wird sich jedoch stark von seinen Vorgängern unterscheiden, sei es inhaltlich oder gameplaytechnisch.

Ohne großes Gerede möchte ich euch einige Screenshots vorstellen:

Das Kampfsystem (Background noch nicht angepasst):
http://files.brianum.de/uoc/force/fks.png
Das bearbeitete Menü (dank an Cherry und Bananen-Joe fürs modifizieren der RPG_RT) (anmerkung: Die Faces werden natürlich getauscht):
http://files.brianum.de/uoc/force/menubild.png
Wenn man eine Stadt betreten möchte:
http://files.brianum.de/uoc/force/Stadtbetreten.png
Einige Städte sind bereits gemapped:
http://files.brianum.de/uoc/force/screen4.png
Sprungpunkte verschönern das Gameplay:
http://files.brianum.de/uoc/force/screen10.png
Tiefe Wälder gehören auch dazu:
http://files.brianum.de/uoc/force/screen8.png

Zur Story möchte ich nun eigentlich nicht viel verraten. Doch ich habe im VD-Forum schon eine Menge Feedback erhalten und möchte sehen, ob ich auch hier noch Anregungen und Verbesserungsvorschläge finde. Garantiert könnt ihr mir noch den ein oder anderen Tipp geben.
Weiterhin suche ich Leute, welche mir evtl bei Pixeleien, wie z.B. den Faces weiterhelfen können. Natürlich können sich Leute auch als Betatester melden, wobei es noch eine Zeit dauern wird, bis die Betaphase beginnen kann und wird.

Weitere Informationen findet ihr auf der Force Homepage, auf der ihr auch einen Entwicklerlog findet, den ich in unregelmäßigen Abständen update.

http://www.force-rpg.de
Dort könnt ihr mir auch Kommentare hinterlassen oder in die Chatbox kritzeln.
Natürlich bin ich auch über Email zu erreichen unter majinsonic@unleashingofchaos.de oder majinsonic@force-rpg.de

Ich freue mich auf Feedback.
LG
MajinSonic

Makoto Atava
27.03.2012, 11:27
Ich glaub zumindestens einen gewissen Funken Story solltest du schon hier rein schreiben, lassen sich ja schlecht Vorschläge für die Story machen wen man keine Grundlage hat um auf dieser aufzubauen.

Davy Jones
27.03.2012, 12:24
Leerzeichen zwischen Währung und Anzahl.


Es wird sich jedoch stark von seinen Vorgängern unterscheiden, sei es inhaltlich oder gameplaytechnisch.
Wie sieht das "neue" Gameplay überhaupt aus? Und was sollen wir hier überhaupt kritisieren? Alles was du uns zeigst, sind eine handvoll Screenshots.

Soweit ich das sehe, benutzt du auch dieses Mal wieder Durchlaufdungeons und verfolgende Oberweltgegner, oder?

MajinSonic
27.03.2012, 13:18
Achso...ja ich hatte ja geschrieben, dass ihr auf der Homepage mehr Infos dazu findet. Aber ich werde euch gerne mal etwas dazu schreiben.

Sprungpunkte
Es gibt Sprungpunkte, welche das Erreichen höherer Ebenen möglich machen. Ebenso gibt es auch Sprungpunkte, welche es erlauben, dass man eine gewisse Distanz zurücklegen kann. Dies muss jedoch zumeist im Skillsystem verbessert werden. Ihr habt einen Sprungpunkt gefunden, wenn ihr auf das richtige Feld tretet. Dann erscheint ein Ausrufungszeichen über dem Helden. Durch einen druck auf die ENTER-Taste führt ihr den Sprung aus.

Schlösser knacken
Es gibt Truhen, welche verschlossen sind. Entweder benötigt man dazu einen Schlüssel oder aber ihr braucht einen Dietrich und die nötigen Fertigkeiten im Schlösser knacken, um diese Truhe zu öffnen. Das gilt jedoch nicht nur für Schatztruhen, sondern auch für Türen.

Gebiete
Anders als in Unleashing Of Chaos (http://www.unleashingofchaos.de/) gibt es nun "Pflichtgebiete." Diese muss man durchqueren um von A nach B zu kommen. Innerhalb der Gebiete gibt es auch Quests zu finden und ebenso wird die Haupthandlung voran getrieben. In den Gebieten gibt es viel zu entdecken und natürlich auch diverse Abzweigungen, welche evtl nicht direkt ersichtlich sind.

Geheimgänge
Bei Unleashing Of Chaos (http://www.unleashingofchaos.de/) und seinem Vorbild Vampires Dawn (http://vampiresdawn.de/) gab es Geheimgänge. Dieses System wird in Force weiter fortgeführt. In Dungeons, Höhlen und Wäldern werdet ihr Geheimgänge finden, welche euch einige Secrets offenbaren werden. Seid also wachsam.

Gruppenaufstellung
Die Heldentruppe bekommt Verstärkung. In Force wird es 5 spielbare Helden geben. Ähnlich wie bei Unleashing Of Chaos 1 (http://www.unleashingofchaos.de/) ist es möglich die Gruppe frei zu verwalten. Passive Charaktere können mit aktiven Charakteren getauscht werden. Nur der Anführer der Truppe bleibt fest eingebunden und kann nicht getauscht werden. 3 Helden können maximal gleichzeitig in einer Gruppe sein. Die zwei übrigen Charaktere sind passiv geschaltet und nehmen keinen Einfluss auf das Kampfgeschehen. Da jeder Charakter jedoch individuelle Stärken und Schwächen hat, gibt es viele mögliche Gruppenzusammenstellungen.

Fertigkeitsverbesserung
Fertigkeiten sind verschiedene Dinge im Spiel, welche das Gameplay erleichtern oder interessanter gestalten sollen. Unter Anderem gehören dazu die Fähigkeiten, wie das Schlösser knacken, das Springen oder die Eröhung diverser Einnahmen. Man kann sich niemals "verskillen", sodass man neu beginnen muss. Aber gewisse Inhalte bleiben dem Spieler vielleicht verwehrt, wenn er gewisse Fertigkeiten unter den Tisch fallen lässt, oder vielleicht nicht die Möglich verwendet/findet doch noch weitere Fertigkeiten zu verbessern. Zu lösen ist das Spiel aber immer.

Kampfsystem
Das Kampfsystem in Force ist ein CTB-Kampfsystem. Das bedeutet "Conditional-Turn-Based"-Kampfsystem. Die Zugreihenfolge der Helden und Gegner hängt von
der Geschwindigkeit und den Zuständen sowie weiteren Bedingungen ab. Die CTB-Leiste gibt euch Auskunft darüber, wie die Zugreihenfolge aussieht. So könnt ihr euch optimal auf die Züge des Gegners vorbereiten und euch seiner Strategie anpassen. (Großer Dank hierbei geht an Lachsen und Kelven, welche mir sehr mit der Gestaltung des Kampfsystems geholfen haben. Sei es grafisch oder die technisch. Dank auch an Sorata für seine nützlichen Ratschläge. Mein letzter Dank geht an Serge, welcher den "Grundbau" des KS erstellt hat. Mittlerweile wurden beinahe alle Skripte ersetzt.)

Zauberpunkte
An einigen Ecken und Enden des Spiels wird es die Möglichkeit geben Magie auf etwas zu wirken. Einfaches Beispiel: Verwende einen Feuerzauber auf die Fackel um sie zu entzünden. Oder verwende einen Eiszauber auf eine Wasserfläche um dir einen Weg zu erschaffen. Die Zauber werden dann via Ringmenü ausgewählt und von dem jeweiligen Helden, der diesen Zauber beherrscht verwendet.



Leerzeichen zwischen Währung und Anzahl
Uh..ich danke dir. Das habe ich glatt übersehen :)


Ich glaub zumindestens einen gewissen Funken Story solltest du schon hier rein schreiben, lassen sich ja schlecht Vorschläge für die Story machen wen man keine Grundlage hat um auf dieser aufzubauen.

Mir geht es hier ja weniger um Mitarbeiter für die Story. Ich suche vorallem fleissige Helfer bei Pixelarbeiten (Monsterposen, Faces, NSCs kleinere Edits, die ich vllt selbst nicht hinbekomme usw). Evtl Anregungen fürs Gameplay. Diverse Features, die sich noch lohnen usw.


Soweit ich das sehe, benutzt du auch dieses Mal wieder Durchlaufdungeons und verfolgende Oberweltgegner, oder?

Durchlaufdungeons? Wenn du damit die Gebiete meinst, ja. Und die Monster sind auf der Map sichtbar, ja. Wenn es etwas gibt was ich hasse, dann sind es Zufallskämpfe :) Dungeons wie in UoC2 wird es auch geben, allerdings nicht in solcher Masse. (Dungeons an sich wird es in mehreren "Styles" geben. z.B. Dungeons im ZeldaStil...Rästellastig. Dann einmal im Durchlaufstil alá UoC2. Und dann noch ein Mittelding aus beiden.)

Ich hoffe, das sind fürs erste genug Informationen.

LG
MajinSonic

Ququn
01.04.2012, 12:07
Sieht vielversprechend aus, besonders als ich mir eure Seite angesehen habe, macht weiter ich werde es sicher durchspielen.

greets

MajinSonic
02.04.2012, 13:33
http://force-rpg.de/entwicklerlog

Da kannst du ja immer nachsehen, was ich als letztes getan habe :)

Nun habe ich ein kleines technisches Problem, doch das kriege ich sicher hin. Eine überaus störrische Fehlermeldung :D *gg*

"Call Event Stack Overflow"

LG
MajinSonic

Ququn
02.04.2012, 13:46
Ich lese mir deine Logs durch. Ich verfolge im Grunde alle Projekte die Potenzial haben. Halt dich ran MajinSonic, ein Fan ist dir sicher :)

gruß

MajinSonic
02.04.2012, 14:05
Dankesehr, ich freue mich sehr über das Lob :)
Ich habe auch den Fehler gefunden und behoben :D

Selbstverständlich freue ich mich auch auf das Feedback von anderen Leuten :D

LG
MajinSonic

MajinSonic
05.04.2012, 17:20
Ich hab hier schon eine Weile nichts mehr geschrieben. Darum gibt es was Neues.

1.)
Abermals habe ich die Performance im KS verbessert. Es dürfte eigentlich überall sehr flüssig laufen.
2.)
Es gibt Features im KS die der Spieler nach Belieben ein und ausschalten kann. Wie z.B. Schwenks. (die gab es aber auch schon im alten ks)
3.)
Die erste Stadt ist fertig und ist bereits in die Story eingebaut.
4.)
Ich sehe es kommen, dass das Spiel recht groß wird, von der Spielzeit und der MB Anzahl. Denn der OST wird viel Speicher ziehen. Es gibt zwar eine MIDI und eine MP3 Version, aber nicht alle Lieder konnten als MIDI erstellt werden, wodurch auch in der MIDI Version einige MP3s drin sein werden. Die Spielzeit sollte dies aber wieder ausgleichen.
5.)
Nach wie vor brauche ich einige Hilfe. Wer mag kann sich jederzeit melden :)

LG
MajinSonic

Balu
07.04.2012, 10:12
5.)
Nach wie vor brauche ich einige Hilfe. Wer mag kann sich jederzeit melden

Wir haben gute bis sehr gute Erfahrungen in den gesuchten Bereichen.

Aber, da war noch etwas .........


Viel Vergnügen bei der Suche nach HELFERLEIN (keine Teammitglieder), um diesen riesigen Berg zu bewältigen. Wenn sie Glück haben, so enden sie doch nur in einer Fußnote.

Riven
07.04.2012, 13:09
Ich habe mich jetzt auch mal auf eure Seite verirrt ... die Screens sahen vielversprechend aus, deshalb brauchte ich ein paar genauere Informationen über dein/euer Konzept^^
Ich finde alles in allem sehr interessant und verfolge es mit begeisterung auch weiterhin :) ...

Was mich wirklich stört: Bitte verändere den Farbverlauf deiner Picture-Schriftzüge bzw benutze einen helleren Blauton ;)

MajinSonic
07.04.2012, 13:27
Ich habe mich jetzt auch mal auf eure Seite verirrt ... die Screens sahen vielversprechend aus, deshalb brauchte ich ein paar genauere Informationen über dein/euer Konzept^^
Ich finde alles in allem sehr interessant und verfolge es mit begeisterung auch weiterhin :) ...

Was mich wirklich stört: Bitte verändere den Farbverlauf deiner Picture-Schriftzüge bzw benutze einen helleren Blauton ;)

Ich danke erstmal für die Blumen :D *gg*
Mit dem Farbverlauf der Schrift schaue ich nochmal...ich finde es bisher eigentlich genau richtig so. Ist vielleicht auch Geschmackssache, werde ich mir aber nochmal durch den Kopf gehen lassen, danke. :)

Du brauchst genauere Informationen zum Konzept usw? Schreib mir doch mal was du genaueres Wissen magst, dann kann ich darauf etwas genauer eingehen.

LG
MajinSonic

Riven
08.04.2012, 13:39
Zum Thema Gebiete:
Plant ihr mit Force ein Open-World-RPG oder sind die Gebiete relativ linear in (bsp. Kapitelabschnitten) geteilt?
Konnte da jetzt nichts genaueres drüber finden oder ich habs einfach überlesen.

MajinSonic
08.04.2012, 14:06
Sagen wir, es geht halb halb...
z.T. gibt es lineare Gebiete und dann gibt es, ich nenne es mal: "freie Gebiete." Diese sind optional und da gibt es dann zusätzliche Wege und zusätzliche Orte, die man besuchen kann.

Dann wird es auch Open-World-Passagen geben. Also es geht teils teils...kommt auf den Kapitelabschnitt an^^denn diesmal ist das Spiel in Kapitel unterteilt, was meine bisherigen Spiele nicht waren :)

In der Demo wird es aber noch keine Open-World-Passagen geben. So viel steht fest^^

LG
MajinSonic

SleepingSickness
09.04.2012, 08:52
Die Screens sehen echt gut aus. würde Fenrig mit dem Farbverlauf der blauen Farbe zustimmen. Wäre bestimmt besser, wenns mehr wie im Logo in deiner Signatur ist. :P

MajinSonic
09.04.2012, 22:00
Die Screens sehen echt gut aus. würde Fenrig mit dem Farbverlauf der blauen Farbe zustimmen. Wäre bestimmt besser, wenns mehr wie im Logo in deiner Signatur ist. :P

Naja, wie gesagt mit dem Farbverlauf sehe ich nochmal. Das entscheide ich dann, wenn ich mich wieder um die Schrift kümmere.

Bisher bin ich dabei die ersten Umgebungen auszustatten. Erste Kämpfe finden statt und die ersten Secrets werden bald eingebaut.
Leider kann ich vorerst keine neuen Screenshots präsentieren, weil das bisher nötige gemapped ist und auf der HP verewigt wurde.

LG
MajinSonic

MajinSonic
11.04.2012, 19:57
So Leute... heute werde ich euch mal neue Screenshots offenbaren.
Da ihr auch in der "freien Wildbahn" mit Zaubern um euch ballern dürft, so habe ich ein optionales Zusatzinterface eingebaut,welches ihr noch in vier verschiedenen Ausrichtungen wählen dürft. (Dieses kann jederzeit in den optionen gewechselt werden.)

http://files.brianum.de/uoc/force/interface1.png

http://files.brianum.de/uoc/force/interface2.png

http://files.brianum.de/uoc/force/interface3.png

http://files.brianum.de/uoc/force/interface4.png

Der LP Balken ist der (hier) grüne Balken. Sind die LP unter 60% so ist der balken gelb...und unter 25% rot.
Der MP Balken ist der blaue Balken. Dieser verändert nicht seine Farbe. Über dem Kopf des Helden befindet sich ein gaaanz kleiner balken. Dieser ist der EP Balken.

Ich habe es nicht mit festen Zahlen gemacht, da ich auf diese weise eine bessere Performance garantieren kann. Wem das Interface nicht gefällt oder es nicht braucht, oder ggf als störend empfindet und/oder die Performance nicht mitspielt, so lässt sich das System auch vollends deaktivieren.

LG
MajinSonic

Riven
11.04.2012, 20:41
Sieht so aus als hättest du an alles gedacht^^
Also ich finds schlichtweg in Ordnung. Denke das Simple anzuschauende System war auch so angedacht und ich finds sehr gut. Auch die veränderbare Option gibt es leider viel zu selten. Hier ein dickes +

MajinSonic
11.04.2012, 21:12
Sieht so aus als hättest du an alles gedacht^^
Also ich finds schlichtweg in Ordnung. Denke das Simple anzuschauende System war auch so angedacht und ich finds sehr gut. Auch die veränderbare Option gibt es leider viel zu selten. Hier ein dickes +

Wow, vielen Dank.
Ja, ganz Recht. Das Interface sollte Simpel aussehen. Denn das Augenmerk soll ja nach wie vor am Mapping usw liegen und nicht am Interface.

Und man wird es auch via shortcut ein und ausschalten können. So muss man nicht immer in die Optionen gehen, falls es mal laggt oder so. (Grade in Verbindung mit dem Another FullscreenMode.)

Sabaku
14.04.2012, 11:04
Bitte gib dem gelben Rahmen mehr Kontrast, bzw. Färbe die Stellen direkt um die Balken etwas dunkler ein, damit man die einzelnen Anzeigen besser erkennt. Ich kann mir vorstellen dass, spätestens wenn die Anzeigen gelb werden, alles ineinander verschwimmt.

Davy Jones
14.04.2012, 12:02
Bitte gib dem gelben Rahmen mehr Kontrast, bzw. Färbe die Stellen direkt um die Balken etwas dunkler ein, damit man die einzelnen Anzeigen besser erkennt. Ich kann mir vorstellen dass, spätestens wenn die Anzeigen gelb werden, alles ineinander verschwimmt.
Verdammt, das wollte ich auch grad schreiben xD

Daher: Zustimmung =)

MajinSonic
14.04.2012, 15:20
Ich danke, das sollte kein Problem sein :)

*EDIT*
Umgesetzt, danke nochmal :)

LG
MajinSonic

MajinSonic
17.04.2012, 18:18
Nun bin ich mal wieder dazu gekommen euch hier zu schreiben. Ich habe nun endlich mit der Story weitergemacht, nachdem ich mir die Faces vorgenommen habe und diverse Inhalte verändert habe. Die Anzahl der Mimiken, von den alten Helden, hat sich fast verdoppelt und wird damit abwechslungsreicher. (Natürlich sind es nicht mehr die faces aus UoC2)
Zugegeben: Sie sind nicht von ganz neu gepixelt worden, aber ich habe die alten editiert und neue Mimiken hinzugefügt. Dies geschah mit der Hilfe von Volatile Fortune, welche mir auch den Header der Homepage gemalt hat.

Ich halte die Faces auch für recht gelungen und bin zuversichtlich, dass es diesbezüglich keine Probleme geben wird. Dann bin ich natürlich auch fleissig am mappen und treibe soweit alles fein voran. Ich kann jedoch noch keine Angaben zu einer Demo geben.

Ggf. werde ich in einigen Tagen einen zweiten Track aus dem Force-OST bekanntgeben. Insgesamt umschließt sich das bisher um mehr als 40 Tracks. Wie ich schonmal erwähnte wird es den als MIDI und MP3 version geben. Leider ist es qualitativ nicht möglich einige Lieder in MIDI zu speichern, daher werden auch diese als MP3 in der MIDI Version vorkommen.
Bisher misst die MB Zahl des Musik Ordners: MIDI: 73 MB MP3:175MB

ich weiß, dass der Download dann recht groß wird, doch ich denke, dass dies in der heutigen Zeit kein großes Problem mehr sein dürfte. Weiterhin habt ihr dann auch qualitativ hochwertige Musik für das Spiel.

Neue Screenshots kann ich bisher leider keine zeigen. Die LP und MP Balken waren die letzten Aktuellen.

Soweit erstmal zur aktuellen Lage.

LG
MajinSonic

Riven
18.04.2012, 10:32
Könntest du uns einen Einblick in die Faces geben? Mich würde der Stil mal interessieren :)

MajinSonic
18.04.2012, 14:50
Könntest du uns einen Einblick in die Faces geben? Mich würde der Stil mal interessieren :)

Der Stil ist eigentlich der Selbe wie in UoC2. Ich habe diese Faces nur ein wenig editiert.
Ich KÖNNTE natürlich die Faces vorstellen. Es sind aber noch nicht alle fertig und darum zeige ich noch nichts davon ;)

LG
MajinSonic

MajinSonic
24.04.2012, 09:09
So...ich wollte euch bloß mal wissen lassen, dass ich noch an Force arbeite :) Hier sehr ihr mal den KS Screen mit einem neuen BG und einer Horde Diebe, die es zu erledigen gilt :)

http://files.brianum.de/uoc/force/BattleBG2.png

LG
MajinSonic

Riven
24.04.2012, 10:29
Ein schlicht schönes KS. Du machst es dir wirklich nicht zu kompliziert und den Spielern auch nicht :D
Ich würde aber dein anderes Interface mit dem des KS farblich einheitlich gestalten... wie ich bemerkt
habe benutzt du vorzugsweise die Farbe Blau für deine Stilrichtung, da passt dieses Gelb des IF nicht
so sonderlich.

MajinSonic
24.04.2012, 10:47
Ja, darüber habe ich auch schon nachgedacht, und werde das ins blau ändern, wodurch es auch weniger probleme mit dem gelb des LP Balkens gibt. Ich muss mir nur eine Farbe für den MP Balken aussuchen :) Gar nicht so einfach...irgendeinen vorschlag? Weil der Magiebalken ist im moment Blau...

LG
MajinSonic

Riven
24.04.2012, 12:15
Einfach einen helleren Blauton nutzen ...so mach ich es zumindest. Ich habs mit anderen Farben versucht aber gefällt mir absolut nicht.

Sabaku
24.04.2012, 13:22
Könnte man vielleicht die Grafiken im KS ein wenig versetzen (also die Textboxen) ?
Es ist ziemlich unschön die alle direkt an den Bildschirmrand zu packen, obwohl da doch noch soviel Luft ist
Die Zeitleiste und der Status des Charakters ein Tile weiter zur Mitte hin zu verschieben würde fast schon reichen denke ich, damit alles ein wenig lockerer und designtechnisch professioneller wirkt. ;)

TwoFace
24.04.2012, 13:48
Gibt's hierzu eigentlich schon spielbares Material in welch auch immer gearteter Hinsicht?

MajinSonic
24.04.2012, 14:13
Könnte man vielleicht die Grafiken im KS ein wenig versetzen (also die Textboxen) ?
Es ist ziemlich unschön die alle direkt an den Bildschirmrand zu packen, obwohl da doch noch soviel Luft ist
Die Zeitleiste und der Status des Charakters ein Tile weiter zur Mitte hin zu verschieben würde fast schon reichen denke ich, damit alles ein wenig lockerer und designtechnisch professioneller wirkt. ;)

Habe ich gemacht :) Danke für den Tipp, so hab ich es noch gar nicht gesehen :D

http://files.brianum.de/uoc/force/KSBG3.png

@Fenrig:
Ich werds mal versuchen und dann hier posten :)

@Penetranz:
Es gibt spielbares Material von etwa 30 Minuten. Das gebe ich allerdings noch nicht bekannt, da ich diesmal eine voll ausgereifte Demo vorstellen möchte :) Und nicht nichts halbes und nichts ganzes wie damals bei UoC2 :)

LG
MajinSonic

TwoFace
24.04.2012, 14:26
@Penetranz:
Es gibt spielbares Material von etwa 30 Minuten. Das gebe ich allerdings noch nicht bekannt, da ich diesmal eine voll ausgereifte Demo vorstellen möchte :) Und nicht nichts halbes und nichts ganzes wie damals bei UoC2 :)

LG
MajinSonic

Verständlich. Dann üb ich mich am besten in Geduld und warte noch ein Weilchen ;)

Makoto Atava
24.04.2012, 16:47
@ MajinSonic:

Bau diesmal aber auch ein paar mehr NPC mit ein, hatte damals bei UoC2 ziemlich genevt das die bereisbaren Städte menschenleer waren. Sowas zerrt ganz schön an der Atmosphäre in einen Spiel, selbst wenn es nur eine Demo ist.

MajinSonic
24.04.2012, 17:45
@Penetraz:
Danke für dein Verständnis :)

@Makoto:
Selbst die Demostadt bisher hat mehr NPCs als früher...das ist nämlich auch mein Ziel, weißt du ?:D
Stadt 2 hat immerhin 1 NPC bisher xD reicht doch, oder? *lach*


LG
MajinSonic

MajinSonic
25.04.2012, 15:05
Hallo Leute. Ich möchte euch gerne etwas zeigen und hoffe auf einige Meinungen. :)

INFORMATION:
Einige Grafikelemente sind noch aus anderen Spielen gemobst, wie z.B. die Aufladeeffekte. Diese werden noch durch eigene ersetzt. Weiterhin sind die Zaubernamen und Techniknamen in der Zauber/Technikliste nicht eingebaut. Dies kommt logischerweise noch :D Daher könnt ihr euch sparen zu sagen:"Das hast du da und da geklaut" :) Ansonsten wünsche ich viel Spaß :)

http://www.youtube.com/watch?v=satOtS4ZrDg&feature=youtu.be

LG
MajinSonic

Davy Jones
25.04.2012, 15:41
Schaut gut aus, die Gegner könnten noch einen Frame mehr fürs Ausholen der Axt gebrauchen.

G-Brothers
25.04.2012, 16:02
Einige Grafikelemente sind noch aus anderen Spielen gemobst, wie z.B. die Aufladeeffekte. Diese werden noch durch eigene ersetzt.
Nicht zu vergessen die Schlagsounds. Nicht jedes Spiel mit eigenem KS muss so penetrant an Velsarbor erinnern, alleine weil die selben Sounds verwendet wurden. Wirkt sonst ziemlich... kopiert.
Mir gefällt ehrlich gesagt die Angriffsanimation der Diebe nicht, da fehlen eindeutig 1-2 Frames beim zuschlagen. Das Ausholen kannst du weglassen, damit das schön flott läuft xD.
Wenn man schon ein eigenes KS hat, sollte man bis auf's Ganze ausnutzen, dass die Gegner sich nun auch bewegen können. :D
Bei der CTB Leiste könntest du noch die Zahlen anpassen, z.B. wenn Gegner 1, 2 und 4 im Kampf sind, sollte die 4 in der CTB Leiste zur 3 werden.

MajinSonic
25.04.2012, 16:13
Ich muss noch neue Schlagsounds finden...das ist gar nicht so einfach da vernünftige zu bekommen. Aber ich schau nochmal so rum.

Dann die CTB Leiste. Da hast du recht. Das werd ich als nächstes in Angriff nehmen :)

Und den Dieb nehm ich mir nochmal vor :)

Danke für euer Feedback :D

LG
MajinSonic

SleepingSickness
27.04.2012, 18:27
Schaut wirklich gut aus. Mich persönlich stört, der dunkelgrüne Ton, der am oberen Spielrand über den Bäumen ist. Soll der so bleiben oder kommt da noch was hin? :b

MajinSonic
27.04.2012, 21:20
Dieser Rand wird bleiben. Ich habe jedoch die Kampfgeschwindigkeit erhöht...

LG
MajinSonic

MajinSonic
01.05.2012, 16:43
So, ich habe das Interface dem Stil vom Rest des Spiels angepasst.

http://files.brianum.de/uoc/force/newinterface.png

LG
MajinSonic

DNKpp
02.05.2012, 01:13
warum verschieben sich die anzeigen? o.O

Riven
02.05.2012, 07:18
warum verschieben sich die anzeigen? o.O
Ich glaube er wollte damit sein Feature nochmal zum Ausdruck bringen, dass man das Interface nach belieben einstellen kann^^

MajinSonic
02.05.2012, 08:58
Genau :) Es gibt 4 verschiedene Einstellungen, so sollte für jeden was dabei sein. Wen es stört, der kann es auf der SHIFT Taste einfach deaktivieren und wieder aktivieren. :) So braucht ihr nicht extra ins Optionsmenü gehen. (Trotzdem wird diese Funktion dort zu findden sein ;) )

LG
MajinSonic

Riven
02.05.2012, 12:18
Bezüglich des Interface:
So sieht es nun einheitlich harmonisch und passt zu dem Rest des Stils. Von der Aussrichtung würde mir wohl die 3er Variante unterhalb des Bildschirms gefallen, die anderen Positionen sagen mir nicht so zu
aber das kann ja jeder für sich selbst entscheiden^^ Nun eine Frage dazu: Du sagtest man hat die Möglichkeit in freier Wildbahn zauber zu nutzen aber wie wirkt sich das auf die Lebensenergie (Interface) aus?
Und wie stehen die Interaktionen der Gruppen diesbezüglich zueinander? Ich denke mir jeder hat so seine speziellen Zauberfertigkeiten oder? Wäre ja sonst sinnlos 3x Interfaces zu schalten wenn sich nur indem des
Hauptprotagonisten etwas bewegt^^

MajinSonic
02.05.2012, 13:38
Es wäre so...
Wenn du einen Zauber ausführst, dann öffnet sich ein Ringmenü...

Allan - Licht Schatten
Talsida - Feuer Wasser
Alex - Erde Luft
Gerard - NonElementar Eis
Helen - Heilung Status

Die oben genannten Affinitäten sind nur Beispiele.

Wenn nun also Feuerball gebraucht wird, dann wirkt Talsida den Zauber und sie verliert die MP :) Wie sich das gehört :D

Interessant wird aber der Schaden, der z.B.durch Gift und Blutungen ausgelöst wird. Anders als früher bekommt man trotzdem Schaden, selbst wenn man steht. Aber man kann dadurch nicht sterben.

Abgesehen von der Zauberübersicht liefert das Interface natürlich noch so einen groben Überblick.

LG
MajinSonic

MrSerji
02.05.2012, 14:32
Bei Helen war das Elementezuweisen nicht schwer, sehe Name He(i)len x3

Ich würd das 2te oder 4te der 4 Variablen benutzen^^

SleepingSickness
03.05.2012, 20:14
Ich würd auch das 3. benutzen, aber das gute ist ja dann, dass für jeden was dabei is. :D :)

MajinSonic
04.05.2012, 09:31
Da bin ich aber froh, dass es so gut ankommt x) Ich will sehen, dass ich euch demnächst mal die Zauber zeige. Aber dazu müsste ich das System erstmal bauen :D *gg*
Da ich es im Moment noch gar nicht brauche, hat das nicht so hohe priorität wie die MainStory.
Ich habe übrigens den groben Anfang fertig und würde gerne mal einige Leute bitten dies zu lesen. Es ist nicht immer ein Fließtext aber es wird schon gehen. :)
Wer möchte bitte melden :D

LG
MajinSonic

Riven
04.05.2012, 10:58
Zeig her^^

SleepingSickness
04.05.2012, 11:00
Zeig her^^

Dachte eben dasselbe xD

MrSerji
04.05.2012, 12:48
Brauch eh mal wieder was zum Lesen :)
Also wenn du willst ;D

MajinSonic
04.05.2012, 20:15
PN's sind draussen :) Ich muss natürlich nicht erwähnen, dass die Storyline nicht hier diskutiert werden sollte, sondern in PN form an mich :)

LG
MajinSonic

Riven
04.05.2012, 21:03
Schon beantwortet ;)

MrSerji
05.05.2012, 08:00
Done :)

MajinSonic
05.05.2012, 23:08
Diese wurden widerum beantwortet :) Ich danke den Testlesern und komme sicher auf euch zurück, falls ihr wollt :)

LG
MajinSonic

Topp
06.05.2012, 18:21
Hi, MajinSonic

sieht wirklich klasse aus, Kompliment. Insbesondere das Kampfsystem-Video erweckt den Eindruck, dass die Kämpfe echt Spaß machen werden. Desweiteren auch meine Hochachtung, wie vorbildlich du mit den Vorschlägen hier umgehst: Du gehst auf alles ein und nimmst auch vieles an, dieser Thread scheint mir ein wirklich sinnvoller zu sein.

Das wurde schon gesagt (also, zu den Dieben), aber ich würde noch echt versuchen, auch die Angriffs-Animationen vom Protagonisten noch etwas Mehr-in-die-Fresse zu gestalten. Ich finde ihn noch ein bisschen steif.
Ansonsten wirkt die Bedienung nämlich dermaßen cremig und schön, dass es ein wenig stört, dass er nur die Arme zu bewegen scheint beim Angriff. Also, wenn man zuhaut, dann benutzt man ja den ganzen Körper - ich weiß, das ist auf Chara-Größe nicht so leicht (so besonders gut bin ich auch selbst nicht darin), und außerdem auch Meckern auf hohem Niveau. Aber gerade weil es sonst so schön aussieht, wäre es schade, wenn gerade die Angriffsanimationen nicht überzeugen.

Weiter so.

MajinSonic
06.05.2012, 19:38
Selbstverständlich werde ich mich nochmal an die ein oder andere Pose ranmachen. Ich schau mal, was sich noch ändern lässt.
Danke für das Feedback :)

LG
MajinSonic

MajinSonic
08.05.2012, 14:57
Ich habe mal eine Frage, Leute.
Es geht um die Größe des Spiels.

Force wird von der MB Zahl usw ein sehr großes Spiel werden, denke ich.

Das meiste wird der Soundtrack ausmachen.

Wir haben also 3 Optionen.

Spiel als MIDI Version und als MP3 Version
Spiel als MIDI Version und MP3 Patch zum laden.
Spiel nur als MP3 Version

Was denkt ihr darüber?

LG
MajinSonic

Ninja_Exit
08.05.2012, 15:07
Wenn's ein großes Spiel wird, ist es ein MP3 Spiel. Dann biete erstmal diese Version an. "MP3 Replacement into Midi" für jede Spielsituation kann einige Zeit in Anspruch nehmen. Aber wenn du es machst, damit diejenigen mit schwacher Internetleistung weniger Wartezeit in Anspruch nehmen müssen, ist das ein netter Service.

BTW: Das was du zeigst gefällt mir ganz gut.

Riven
08.05.2012, 18:13
Wir leben allerdings in einem Zeitalter der DSL Leitung wo selbst größere Pakete schnell runtergeladen sind. In Anbetracht der "geringen" Masse mit lahmer Leitung und der "höheren" Masse für atmosphärisch dichtere Games, tendiere ich zum MP3 Format. Das aber auch nur meine Meinung.

Rusk
08.05.2012, 18:18
Ich würde zu ersterem tendieren, also die MIDI plus MP3 Variante. So hat jeder etwas davon und du machst dir keine Feinde unter deinen Fans.

@ Fenrig:
Ich kenne Leute, die laden mit max. 110 KB/s (aber der spielt keine RPGs :rolleyes:)

Riven
08.05.2012, 18:23
Ich kenne Leute, die laden mit max. 110 KB/s (aber der spielt keine RPGs :rolleyes:)

110 KB/s?? Irgendwie heute schwer vorstellbar aber ok ich kenne keinen :D ich meinte ja auch nicht das es diese nicht gibt sondern aus dem Spektrum den ich kenne, 1:1Mio ...
Ich rede auch nich von einer Hyperleitung die habe ich nämlich selbst nicht aber so alles unter 1GB (größer sollte ja nun wirklich kein RPG-Game werden) sollte doch heut zu tage
relativ schnell gehen

sorata08
08.05.2012, 21:47
Ich würde zu ersterem tendieren, also die MIDI plus MP3 Variante. So hat jeder etwas davon und du machst dir keine Feinde unter deinen Fans.
Midi klingt oft aber schlichtweg mistig, da jeder PC das anders interpretiert. Wer sich keine paar hundert MB partout nicht herunterladen kann, sollte sich vielleicht überlegen, überhaupt online irgendwelche Daten beziehen zu wollen.


Ich kenne Leute, die laden mit max. 110 KB/s (aber der spielt keine RPGs :rolleyes:)
Alles möglich. Trotzdem muss man während des Downloads ja nicht die ganze Zeit vorm Download-Balken sitzen bleiben. Man kann derweil auch was anderes machen. Die 1 Stunde oder so kann man sicherlich (vorallem als Fan) dafür sekundär verwenden.

MfG Sorata

MrSerji
08.05.2012, 22:11
MMn sollte das erste genommen werden, wie Deamonic schon erläuterte, ist für jeden was dabei.

Außerdem lad ich mit Max. 180 - 200 KB/s und das kann bei was großem dauern :/
Also ist mir die Midi-Variante schon von Vorteil ;D

MajinSonic
08.05.2012, 23:33
Okay... ich denke, ich werde es so machen.

Ich werde es wie bei UoC2 machen. Ich werde die MIDI version hochladen. Und dann gibt es halt einen MP3 Patch.

Den kann man sich dann gesondert ziehen. Denn bei Bugfixes direkt 2 Versionen hochzuladen wäre dann etwas viel aufwand, so kann man lieber den MP3 patch hin und her schieben
Aber selbst die MIDI Version wird sicherlich schon 200mb und mehr haben. Mein komponist kann nicht alle mp3s in midi herstellen, da dies sonst
mistig klingt.
Daher hat auch die MIDI Version einige MP3s.

LG
MajinSonic

MrSerji
08.05.2012, 23:48
Die kann man aber von der Qualität etwas senken und dann passt es auch eher zu Midi und ist auch kleiner :D

Ich find das KS-Video net :/

MajinSonic
09.05.2012, 01:27
Du findest das KS Video hier:

http://www.force-rpg.de

LG
MajinSonic

MrSerji
09.05.2012, 13:06
Schlich aber nett :)

Rusk
09.05.2012, 13:29
Midi klingt oft aber schlichtweg mistig, da jeder PC das anders interpretiert. Wer sich keine paar hundert MB partout nicht herunterladen kann, sollte sich vielleicht überlegen, überhaupt online irgendwelche Daten beziehen zu wollen.
Das MP3 über MIDI steht sollte wohl jedem klar sein. Ich kann auch die Entwickler verstehen, die nur auf MP3 nehmen, man möchte ja schließlich die beste Musikkulisse bieten, die man aufbringen kann.
Überhaupt geht auch an den RPG Spielen die Zeit nicht spurlos vorüber. Wo früher MIDIS dominant waren, sind heute MP3 am Vormarsch. Und bei den vielen freien MP3 die im Internet herumschwirren, dürfte für jeden etwas dabei sein. Aber auch egal, MajinSonic hat sich schon entschieden.

Und das Makerspiele in Zukunft eine Größe erreichen werden, die in der Vergangenheit für Kopfschütteln gesorgt hat, ist auch selbstverständlich. Dein Charon 2 hat ja jetzt schon 200MB, wobei XP Spiele generell etwas größer sind als die der 2k/2k3. Dafür sollte aber die Downloadgeschwindigkeit eines jeden schon ausreichen.

Gamzee
09.05.2012, 13:30
Schlich aber nett :)

Das war es dann aber auch, meiner Meinung nach.

Riven
09.05.2012, 18:32
Schlich aber nett :)
Und das ist auch völlig ok so. Hier sieht man wenigstens, dass im Bereich der Technik einer Fertigstellung nichts im Wege steht ;)

MajinSonic
10.05.2012, 11:57
Nun gut... ich werde nun also, wie gesagt, einen MP3 Patch machen. Ist denke ich für alle die gemütlichste Lösung, wobei ich diesen auch wirklich sehr sehr empfehlen kann ;) Es klingt wirklich um einiges besser. Wenn ihr dann noch die Grafik mit dem beigelegten AFM aufhübscht, dann dürfte sich das Gesamtergebnis sehen lassen :D
Ich danke Cherry nochmal dafür x) Ich nenne es ja liebevoll den HQ Mode ;) *gg*

Im nächsten Schritt erschaffe ich das Zaubersystem und werde euch dies dann die Tage vorstellen.
Wenn jemand Ideen zu einem ordentlichen Zauberlernsystem hat, immer her damit. Ich habe zwar schon die ein oder andere Idee, doch ich lasse mich gerne inspirieren.

Ich bin kein Freund von..."Uh, ich habe Level 20 erreicht...auf einmal kann ich "Feuerstrahl"." Bei Techniken ist das okay... der Held entwickelt eben seine eigenen Techniken durch seine Erfahrung. Aber für Zauber finde ich es etwas wenig. :)

LG
MajinSonic

MajinSonic
16.05.2012, 10:13
So, ich wurde vor einer Weile mal gefragt wie es mit meinen FaceSets aussieht. Fakt ist, ich wollte mich so wenig wie Möglich vvom UoC2 FaceStil entfernen. Daher sindsie sich recht ähnlich.

In der zweiten Reihe seht ihr den alten Allan, wodurch ihr die Änderungen vergleichen könnt. Alex und Helen sind noch nicht fertig.Selbstverständlich hat Allan neue Mimiken. Er hat nun doppelt so viele wie in UoC2. Und auch Alex und Helen bekommen etwa doppelt so viele um die größte Abwechslung zu bieten.

Weiterhin habe ich auch an der Homepage was getan. http://www.force-rpg.de
Und mein Komponist hat nun über 40 Tracks bei mir eingereicht. Ich werde demnächst mal wieder etwas vorstellen.

LG
MajinSonic

http://files.brianum.de/uoc/force/neuefaces.png

Davy Jones
19.05.2012, 22:49
Midi klingt oft aber schlichtweg mistig, da jeder PC das anders interpretiert.
Gilt nur für den 2k, der 2k3 interpretiert die Midis genauso korrekt wie der XP. Die Soundkarte ist da eigentlich wurscht.

MrSerji
19.05.2012, 23:07
@Off-Topic/Sonic:
Ich hätte mal ne Frage, was ist eigentlich aus dem Projekt Jack & Jill, oder Jill & Jack geworden?

Nagasaki
20.05.2012, 06:08
Gilt nur für den 2k, der 2k3 interpretiert die Midis genauso korrekt wie der XP. Die Soundkarte ist da eigentlich wurscht.
Echt?

@MajinSonic:
Wieviele Gesichtsausdrücke soll es denn in absoluten Zahlen geben? Ich frage mich nämlich, ob das überhaupt sinnvoll ist, selbst bei einem längeren Spiel, 50+ Emotes pro Charakter rauszuhauen.

MajinSonic
20.05.2012, 13:47
Echt?

@MajinSonic:
Wieviele Gesichtsausdrücke soll es denn in absoluten Zahlen geben? Ich frage mich nämlich, ob das überhaupt sinnvoll ist, selbst bei einem längeren Spiel, 50+ Emotes pro Charakter rauszuhauen.

Allan hat z.B. 2 komplette Sets voller Ausdrücke. Das kriege ich locker verpackt. Gerard und Talsida haben grade mal 1 volles Set. Alex und Helen werden wohl auch 2 Sets haben.

@Soul:
Das Projekt ist vor langer Zeit gecancelt worden, tut mir leid.

LG
MajinSonic

Davy Jones
20.05.2012, 15:39
Echt?
Ich hab bspw. ne hundsmiserable Onboard-Soundkarte, bei mir hört sich alles Tip-Top an.

MajinSonic
20.05.2012, 16:11
Schade ist an MP3 nur, dass zwischen den MP3 Loops eine kleine Pause liegt...sprich, es dauert etwas, bis sich die Musik wiederholt, was bei MIDIs widerum nich der fall ist

Makoto Atava
20.05.2012, 16:33
MP3 haben meistens 2-3 Sekunden Leerlauf am Ende bzw. Anfang, schon mal versucht mit diversen Programmen das rauszuschneiden ? Wäre vielleicht ne Möglickeit solche Pausen zu minimieren.

Davy Jones
20.05.2012, 16:41
MP3 haben meistens 2-3 Sekunden Leerlauf am Ende bzw. Anfang, schon mal versucht mit diversen Programmen das rauszuschneiden ? Wäre vielleicht ne Möglickeit solche Pausen zu minimieren.
Ich empfehle MP3cut, hab damit die besten Erfahrungen gemacht. Ist zudem extrem leicht zu bedienen.

MajinSonic
21.05.2012, 13:41
Nun mein Komponist arbeitet extra schon ohne diese Pausen am anfang und am ende...
Dummerweise ist das leider immernoch so...

LG
MajinSonic

MajinSonic
08.06.2012, 18:45
Nun habe ich schon eine ganze Weile nichts mehr von mir hören lassen und erste Fragen kamen, ob Force pausiert oder gecancelt sei. Zu beidem gibt es die selbe Antwort:"Nein!"
Force läuft nach wie vor und ich arbeite immer mal wieder etwas daran. Da jedoch auch die Universität eine Menge abverlangt, so habe ich nicht die Zeit gehabt wirklich viel am Projekt zu tun.
Stattdessen habe ich nun sogar eine kleine Anfrage :)

Ich suche fleissige Pixler, die mir dabei Helfen die Monster für Force zu gestalten. Dies kann in Form einer eigenen Kreation sein, die umwandlung eines anderen chars oder aber das Posenpixeln zu einem Monster. Ich freue mich auf Anfragen (gerne auch per PN). Da eine stattliche Größe haben wird, so wird das Kampfsystem auf Dauer sehr anstrengend. Darum suche ich mir lieber Hilfe :) Frewillige vor :)

LG
MajinSonic

Makoto Atava
08.06.2012, 19:26
Macht nichts das es mit Force nur so langsam voran geht, ich sag ja immer, dass das RL in solchen fällen eindeutig wichtiger ist.
Ich hatte ja nur gefragt ob du pausierst, weil ich selbst etwas langsam mit den umfärben der Charsets voran komme. ;)

MajinSonic
15.06.2012, 01:01
Hier gibt es mal was von mir, ihr Lieben. Ich habe mich heute mal an den Questlog gemacht. Er ist soweit fertig. Die Nebenaufgaben sind unterteilt in die Städte, in denen der Questgeber ist.
http://files.brianum.de/uoc/force/Questlog.png

LG
MajinSonic

MajinSonic
20.06.2012, 23:59
Sooooooooo...
Nun habe ich endlich weitermachen können. Ich habe angefangen die NPCs von "Cheeney" zu schaffen.
Hier habt ihr mal dazu einen Screenshot. Ebenso wie es gewollt war, bringt Force mehr NPCs als UoC2. Es werden auch mehr Quests werden und die NPCs sind nun besser an die Umgebung angepasst.

LG
MajinSonic
http://files.brianum.de/uoc/force/cheeney.png

PS: ich gehe davon aus, dass in naher Zukunft die Demo erscheinen wird :)

The_Attidude
24.06.2012, 21:29
Ich freu mich auf die Demo. ;)

MrSerji
24.06.2012, 22:01
Ich freu mich auf die Demo. ;)
Ein echt langer Satz xD

@Sonii ^^
Der neue Screen sieht ganz Stimmig aus :)
Die LE ist nciht übertrieben und von Mapping her kann es sich sehen lassen ;)
Vllt noch eine andere Bodentextur für das Gras, also eine weitere.
3 Bodentexturen sehen irgendwie blöd aus :/
Und noch etwas ins Detail gehen, aber ansonsten ganz schön der Screen :)

The_Attidude
24.06.2012, 22:03
@ Soul96

Ist auch eher Ironie :b
MajinSonic weiß es zu deuten ;)

MrSerji
24.06.2012, 22:16
@ Soul96

Ist auch eher Ironie :b
MajinSonic weiß es zu deuten ;)
Ich sag ja nichts, meine nur das er kurz war x3

MajinSonic
25.06.2012, 00:59
Wo wir grade von der "Demo" sprechen... so werde ich mich nicht lumpen lassen, dass ich euch nun sage, dass ich in nächster Zeit mit ebendieser rausrücken werde.
Falls das nun zu grob klang:
Es kommt demnächst die Demo xD

Es dauert zwar noch etwas, da ich momentan Prüfungszeit in der Uni habe, aber danach gehts rund :)

@Screen:
Ich seh zu, dass ich noch ein Bodentextur finde, die da reinpasst :) Ich danke dir :D
*EDIT*
Ich habe die Map überarbeitet. :) Hier seht ihr sie mal aus einem anderen Winkel.
http://files.brianum.de/uoc/force/cheeney2.png

@Attidude:
Nein...was meinst du? *gg* Natürlich weiß ich bescheid :D

@Rest:
Gute Nacht :D

LG
MajinSonic

MajinSonic
27.06.2012, 22:46
So, erneut ein Update von mir :)

Hier findet ihr einen neusten Screen (vorsicht: ALPHA). Und zwar baue ich grade das Custom Save/Load skirpt ins Spiel ein und es gibt bisher das Layout zu betrachten:

Links sind die 20 Saveslots zu betrachten.
Rechts im großen Block findet ihr einen Screenshot der etwaigen Umgebung.
Darüber findet ihr den Gebietsnamen, wo ihr gespeichert habt.
Unten links findet ihr die Spielzeit, das dürfte klar sein.
Rechts daneben ist ein kleines freies Feld. Dort findet ihr die Gruppenzusammenstellung.
Rechts daneben (Bei dem Kästchen Anführer) sind, wie gewohnt, die Stufe und die LP des Anführers verzeichnet.

http://files.brianum.de/uoc/force/save.png

LG
MajinSonic

MajinSonic
04.07.2012, 18:39
Damit ich euch mal wieder etwas vorstellen kann, werde ich euch nun einige Lieder posten :)

Das bisher einzig veröffentlichte Musikstück von Force:

http://www.youtube.com/watch?v=giQlajVxSx0

Hier kommt mein "Battle Theme 2" Wie immer bekommt ihr mehrere Musikstücke zur Auswahl für die normalen Kämpfe:

http://www.youtube.com/watch?v=2M6-mbURtsg&feature=channel&list=UL

Und zum Schluss kommt hier das erste Dungeon Theme:

http://www.youtube.com/watch?v=YUoTs_emZbY&feature=channel&list=UL

Ich freue mich über Feedback :) Das würde auch dem Komponisten sicher einiges bringen :D

LG
MajinSonic

Riven
08.07.2012, 12:32
Also für selbst gemachte Mukke kann man da gar nicht nörgeln. Ich finde sie sehr ansprechend und passend zum Fantasy-Stil.

MajinSonic
09.07.2012, 15:55
Super :) Geht direkt weiter an den Komponisten.
Nun habe ich aber mal eine Frage.

Ich bin ein Freund von Lichteffekten in Häusern usw. Da ich jedoch eine sehr große Masse an Häusern im Spiel haben werde, so stellt sich die Frage, ob sich das überhaupt lohnt. Da 90% aller Maps sowieso "Tagsüber" sind, wäre es weniger lohnenswert, denke ich, und ein "Glow Effekt" für Feuer usw. könnte reichen. (Für die Sequenzen bei Dunkelheit käme dies aber sicher trotzdem toll :D)

Wenn ihr jedoch gerne Lichteffekte haben wollt, in den Häusern, so wären dies Hauptsächlich einfallende Sonnenstrahlen usw. Außerdem würde ich dann viel Hilfe gebrauchen können. Alleine wäre dieses Pensum nicht schaffbar.

Das müsst ihr jedoch wissen, was ihr dazu sagt. Ich würde gerne eure Meinung erfragen :)

LG
MajinSonic

MrSerji
09.07.2012, 16:09
Nice nice :)
Am meisten gefallen mir die Battle Theme und das erste Lied :)


Zu deiner Frage:
Ich würd die LEs benutzen, tu ich ja selber :D
Sieht immer schöer aus :)

Sabaku
09.07.2012, 17:39
Ich bin ein Freund von Lichteffekten in Häusern usw. Da ich jedoch eine sehr große Masse an Häusern im Spiel haben werde...


Und ich nehme an , 90% davon sind nur Durchlauf-NPC-Spielstreck-Anklicksachen-Maps?
Benutz Lightmaps, wenn du magst, aber mach dir nicht die undankbare Arbeit auch die winzigste durchlaufmap damit zu schmücken. Klar, wenn du eine Szene(vor allem Nachts) an einem praselnden Feuer oder eine düstere Ruine durch deren Löcher der hübscheste Lichtschein fällt, hast, ist dagegen nichts zu sagen. Das verzaubert durchaus. Aber bei einer Stadt bei Tag, im Haus irgendwo eine Lightmap hinzumachen (just for the lulz) macht eine Menge arbeit, aber das Spielerauge wird nicht sonderlich dankbar sein.
Und arbeite ggf. nur mit dezentem und vor allem logischem Lichteinfall. Is besser für die Augen:0

Makoto Atava
09.07.2012, 18:19
Hört sich wirklich gut an, aber bei dem Komponisten kein Wunder. :D

Die Lichteffekte würde ich mir noch überlegen, da diese mitunter auch ziemlich Ressourcenfresser sind was die Leistung, besonderst bei alten Rechnern, betrifft. Aber wie gesagt, über solche Effekte musst du im Endeffekt alleine entscheiden.

MfG Makoto

MajinSonic
09.07.2012, 19:13
Gut die Städte sind teilweise ja wirklich zum durchlaufen da.(Was nun nicht heißt, dass sie wie bei UoC2 sinnlos umherstehen :D) Es gibt immer NPCs die einfach nur da sind, damit sie da sind. Dann gibts wieder andere, die sich ins Geschehen mit einmischen. Ich denke auch, dass ich Lightmaps/Lichteffekte nur verwende für szenen oder halt mal speziellere Dinge bei Nacht. Ich denke an die massige Arbeit. Ich bin erst bei 3 Städten im Spiel und das wären schon knapp 25 Häuser, welche manchmal auch unterkellert sind oder ein Obergeschoss haben.

Ich könnte mir vorstellen, dass es reicht, wenn ich es wirklich auf besondere Ecken fixiere.


Die Lichteffekte würde ich mir noch überlegen, da diese mitunter auch ziemlich Ressourcenfresser sind was die Leistung, besonderst bei alten Rechnern, betrifft.

Tja...sie nehmen viel Platz ein, aber das wäre nun weniger das Schlimme daran finde ich.

Ich danke euch :)

Makoto Atava
09.07.2012, 20:58
Tja...sie nehmen viel Platz ein, aber das wäre nun weniger das Schlimme daran finde ich.

Eigentlich meinte ich das LE eher dazu führen, dass das Spiel ruckelt und lahmt.

MajinSonic
09.07.2012, 21:05
Sicher... kommt auch vor... aber das passiert ja nur bei schwächeren Rechnern,oder wenn die Skripte aus einem Parallelen Prozess und einem "Show Picture" Befehl befehlen ohne Erase oder so...^^

LG

MrSerji
09.07.2012, 21:58
Falls du LEs einbauen willst, sag bescheid. Ich kann dir ein echt gutes Skript empfehlen :)

Corti
10.07.2012, 07:11
Lichteffekte machen das Spiel unheimlich lahm wenn der Entwicker, der sie einbaut unheimlich unfähig ist.

Jegliche Form von Pictureanimationen macht man mit "MovePicture" statt "ShowPicture", also mit "Anderes Stück des Bildes im Speicher anzeigen" anstatt" Bild von Festplatte laden". Das Erase ist egal, man sollte nur im einem PP kein ShowPicture machen. Bilder können beim Mapwechsel geladen werden, Wechsel und Animation dann über MovePicture, dann hat man auch keine Probleme.

Makoto Atava
10.07.2012, 08:01
Lichteffekte machen das Spiel unheimlich lahm wenn der Entwicker, der sie einbaut unheimlich unfähig ist.


Wenn jemand nicht unbedingt alles weiß, kann man ihm das auch erklären ohne fast beleidigend zu werden.
Sowas kann man doch auch in einer freundlichen, konstruktiven Form schreiben oder ? ;)

Corti
10.07.2012, 10:59
Drastische Worte gegen die Verbreitung von Unfug. Leider hat Unfug im Makerforum eine hohe Halbwertszeit wenn es erstmal verbreitet ist, also bitte bitte macht daraus kein "Lichteffekte verschlimmern die Performance", dass um die Welt geht.

MajinSonic
10.07.2012, 11:35
Meine Lichteffekte wurden per PP so gesetzt:
<> Show Picture Lichteffekt
<> Erase Event

So wird das Bild geladen, aber nie wiederholt. So hat man auch keine Performance Probleme.
Daher weiß ich gar nicht, wieso es einige so machen:
<> Show Picture Lichteffekt
<> Wait 100.0

Naja... das muss wohl jeder selber wissen, aber ich finde die Erase Variante am simpelsten und performanceleichtesten. Wenn man natürlich ein Flackern einbauen will, dann würde ich es so machen:

<> Show Picture Lichteffekt
<> Loop
<> Move Picture
<> Move Picture
End Loop

LG
MajinSonic

Sabaku
10.07.2012, 11:43
<> Show Picture Lichteffekt
<> Wait 100.0


O_o!?

Es gibt Leute die machen das so? Warum?
Ich seh grad den Sinn nicht ._.

MajinSonic
10.07.2012, 12:03
Schau mal in den Lichteffekt von Thyrik in Vampires Dawn 2.
Wahrscheinlich ging Marlex einfach davon aus, dass er so die Performance nur alle 100 Sekunden zur Hölle schickt. Wobei eigentlich kein Computer damit Probleme haben sollte ein Bild anzuzeigen, oder?

LG
MajinSonic

Corti
10.07.2012, 12:18
Achso "Erase" hier als DeleteEvent, ich dachte schon es gibt Leute, die ihre Pictures mit "ErasePicture" ausblenden vor dem Neuanzeigen.


@Scheisslösung mit Wait 100.0:
VS2 ist Jahre alt und es gab Zeiten, da war nicht verbreitet, was der "EraseEvent "Befehl wirklich tat. Ohne dieses Wissen gibt es zwei Varianten: Totzeit oder Switchen~ und die Mühe von extra Switches wollte sich da jemand wohl nicht machen. ich würds mit dem historischem Wissenmangel erklären.

MajinSonic
10.07.2012, 13:06
Das denke ich auch. Aber das war ja nicht schlimm, denn VD2 war performancetechnisch für mich zumindest nie ein Problem.
Ein Code wie:
<> Show Picture
<> Erase Picture


Das wäre lustig...das flackert sicher xD

Immerhin konnte sich die Situation nun klären.

Ich habe auch mit Soul eine PN geschrieben und habe ihm schon gesagt, dass der Aufwand der Lichteffekte hier wirklich sehr gigantisch wäre.
Force wird an sich größer als UoC2 und natürlich wesentlich detaillierter und Kritik von UoC2 wird schön umgewandelt.

So, aber rechnen wir doch nur mal insgesamt 400 Häuser. Vergessen wir nicht, dass diese auch gerne mal ein bis zwei Extraetagen haben. (sei es Keller oder Obergeschoss)

Dann kommen da schnell ca 700-800 Pictures zusammen. Alleine ist das ein Pensum, welches nicht möglich ist.

ALSO, WENN IHR DAS GERNE IM SPIEL HÄTTET:
Ich brauche Leute, auf die ich mich verlassen kann und die auch gerne ein paar mehr Lightmaps machen.
Diese sollen jedoch nicht so detailliert werden, wie die in UiD. Dabei geht es vorallem um einen Lichteinfall durch Fenster (die sichtbaren und die an der "unteren Hauswand"), einen leichten Glüheffekt auf Kamine und Kerzen usw.
Dann gibt es natürlich noch Lichteffekte in Dungeons, ausgehend von Fackeln und ggf. auch Lichteinfälle.

Je mehr Leute sich melden und desto weniger hat jeder zu tun und desto konzentrierter kann man an seinem Teil der Arbeit sitzen.

Es gibt natürlich einen Crediteintrag, eine Gastrolle und ich denke, dass ich mir noch etwas einfallen lassen werden.

LG
MajinSonic

MagicMaker
10.07.2012, 13:24
Das denke ich auch. Aber das war ja nicht schlimm, denn VD2 war performancetechnisch für mich zumindest nie ein Problem.
Ich weiss ja nicht worans liegt, aber gerade mit dem Spiel verbinde ich sowas wie eine Art Ladezeiten
zwischen den geblendeten Mapübergängen, gelegentliches Stottern, wenn man ein Haus verlässt oder
reingeht als wären da Huckeleien sogar beabsichtigt.


Ein Code wie:
<> Show Picture
<> Erase Picture


Das wäre lustig...das flackert sicher xD
Klar, wenn du noch Wait 0.0 zwischen die beiden und nochmal drunter baust. Ansonsten ohne flackert
das vielleicht auch, aber dann so richtig laggy und unregelmäßig, genau dann wenn der Eventinterpreter
innerhalb eines Moments so oft diese Zeilen wiederholt hat, wo einfach ein Frame vergehen muss.


und es gab Zeiten, da war nicht verbreitet, was der "EraseEvent "Befehl wirklich tat.
Ist das heute eigentlich wesentlich besser? Ob "Erase" auch wirklich gut genug ist um zu schildern was
mit einem Event eigentlich passiert, ist auch so eine Sache. Ausser zu ignorieren, dass es eine oder auch
mehrere Seiten mit Grafiken und Prozessen hat, bleibt es noch immer auf der Map, Destiny (http://bananen-joe.de/) kann diesen
Vorgang sogar theoretisch mit einer Codezeile rückgängig machen.

Corti
10.07.2012, 13:32
Ich würde "Event temporär deaktivieren" für die bessere Benennung halten.



So, aber rechnen wir doch nur mal insgesamt 400 Häuser. Vergessen wir nicht, dass diese auch gerne mal ein bis zwei Extraetagen haben. (sei es Keller oder Obergeschoss)
Ohne dir jetzt reinreden zu wollen: Wäre dein Spiel wesentlich schlechter mit nur 100 Häusern?

MajinSonic
10.07.2012, 14:00
Nun, es ist nur eine Schätzung. Weißt du, ich brauche am Anfang schon 3 Städte und diese zusammen haben schon ca 30 Häuser. Und die Weltkarte ist noch keine 5% abgedeckt. Doch ich denke, dass sich noch etwas daran ändern wird. Also bisher sind ca 5 Städte Storybedingt für eine kleine Substory. Dann gibt es einige Hauptstädte usw.

Wichtig ist mir, dass ich die Städte abwechslungsreich genug mache, es immer was zu entdecken gibt und ich will dafür nicht mehr so viele Schlösser verwenden, wie in UoC2.

Ich sage mal so... die Weltkarte an sich ist in 3 große Kontinente unterteilt und einige kleine Inseln. In UoC2 wurde sich gewünscht, dass es noch mehr zu entdecken gibt, das wird umgesetzt. Dann sollten die Städte mehr NPCs beinhalten, auch dies ist (bisher) umgesetzt und die NPCs sollen mehr im "Geschehen" stecken. Ich möchte gerne Städte und NPCs nutzen um die Lagen zu vertiefen und die Story zu vertiefen. Und viele Städte haben auch Substories, welche die Helden aus diversen Gründen mitmachen müssen um selbst weiter zu kommen.

Es ist ja auch nicht mehr wie in UoC2, dass man auf die Städte losgelassen wird und gesagt bekommt: "Nun such mal schön los."

Im Grunde ist alles geplant zumal es auch mehr als nur "Menschenstädte" gibt, weßt du? Daher trifft es "Haus" nicht immer. Denn ich hatte ja bei UoC2 schon die erste Zwergenstadt und das waren halt auch keine "Häuser". Keine Panik, es werden also keine 400 Menschenhäuser sein. Das wäre zu viel und zu eintönig.

Wie viele es im Endeffekt werden, wird man dann erst sehen.

Corti
10.07.2012, 14:58
Erst dachte ich mir "oh ich werde ja Offtopic in dem Lichteffekt-Topic" aber das ist ja dein allgemeines Entwicklertagebuch hier (was imo mehr Leute so machen sollten ).

Bringt es was, die Häuser nach Gegenständen zu durchwühlen? Wenn ja werd ich deine Häuser von innen sehen, sonst ist nach dem 5. Haus mit quatschenden NPCs Schluss mit Erkunden. Die anderen 395, auch wenns Erdlöcher, Hobbithöhlen und ausgehöhlte Bäume sind werde ich schöööön ignorieren, denn belanglose Einzeiler-NPCs sind nur noch unterboten von welchen, die mit Labern gar nicht mehr aufhören. Dann stellt man im ersten Satz fest, das es einen nicht interessiert, drückt gelangweilt "Enter" - "Enter" - "Enter" ~ und eh ma sich versieht geht der ganze Kram nochmal von vorne los. Ich denke deine Zielgruppe wird das anders sehen, für mich klingt das nach unheimlich viel Arbeit ohne groß nennenswerten spielerischen Mehrwert, ausser du kannst extrem tolle Dialoge schreiben, dann wär das was anderes~ vielleicht.

MajinSonic
10.07.2012, 15:09
Nun sicherlich wird man Items in den Häusern finden. Unter anderem wird man in Häusern auch Hinweise zu diversen Ortschaften finden. z.B. eine alte Ruine oder sowas.
Ebenso erfährt man durch Geschichtsbücher oder dergleichen diverse Hintergründe der Story oder der Umgebung.

Dialoge zu den NPCs wird es natürlich versch. geben. Es wird viele Quests geben, welche meist in die Geschichte der Stadt passt oder sogar in die große Hauptstory passt.
Man trifft aber nicht nur in Städten auf NPC's sondern auch in Gebieten usw.

Ich versuche alles so abwechslungsreich wie möglich zu machen, aber das ist leider nicht immer leicht. Aber ich gebe mir Mühe :) und ich habe ja Zeit. Niemand sagt, dass ich in 2 Wochen eine Vollversion präsentieren muss :)

Ich nehme natürlich auch gerne Vorschläge zur Optimierung des Gameplays an :) Ich habe eigentlich nicht vor wie bei UoC2 30 Städte zu machen. Das wird zu unübersichtlich. Dafür gibt es auch kleine Ortschaften in Gebieten, wo man vllt ein Gasthaus hat oder sowas. Halt nur kleine Dinge, die schon wirklich "zur Durchreise" da sind :)

*EDIT*
Mir fällt grade ein, dass man Anfangs zwei verschiedene Gruppen steuert und natürlich soll das Inventar getrennt werden. Da kommt ihr ins Spiel...WIE macht man das? xD Kann mir da jemand einen Anreiz geben?

*EDIT2*
Ich habe mir nochmal alles durch den Kopf gehen lassen und habe grade die World Map drastisch verkleinert. Es wäre einfach gar nicht möglich so viel abwechslungsreich genug zu gestalten. Daher habe ich die WorldMap der Größe von UoC2 angepasst. Da kann ich genug drauf verstecken und für genug Abwechslung sorgen :) Danke Corti.

*EDIT3*
Gerade ist mein SaveMenü fertig geworden :) Es hat mich eine Menge Arbeit gekostet, doch ich finde, es hat sich gelohnt :)

http://files.brianum.de/uoc/force/savemenufertig.png



LG
MajinSonic

MajinSonic
14.07.2012, 00:51
Ich bin weiter fleissig am Makern und möchte euch wenigstens mal einen Screenshot von der dritten Stadt zeigen, in der unsere Helden landen. Hier findet auch der erste Charakterwechsel statt und man steuert die zweite Gruppe. (Bisher sind in dieser Stadt noch keine NPCs...das Mapping ist gerade erst fertig geworden.)
Ja, die Hasen sind ÜBERAUS zutraulich hier :D
http://files.brianum.de/uoc/force/harven.png

LG
MajinSonic

MrSerji
14.07.2012, 02:48
Wie wird das jetzt mit den Screenshots gemacht? oO
Also im Save/Load-Menü?

MajinSonic
14.07.2012, 13:06
Du gehst ins Menü, auf Speichern und dann öffnet sich das Menü... und wenn ein Speicherplatz vorhanden ist, dann sieht es so aus, wie oben auf dem Bild :D
Das Lademenü sieht genau so aus :)

LG
MajinSonic

MrSerji
14.07.2012, 15:28
Nein, das meinte ich nciht xD
Meine Frage war eher, wie du die Screenshots erschaffst, mit welchem Oacth oder was.

Rusk
14.07.2012, 15:40
Wahrscheinlich gibt es für jeden Ort, wie zb. dem Dorf Cheeny einen fixen, bereits vorhandenen Screenshot. Je nachdem wo man speichert, überprüft das Spiel den aktuellen Standort des Helden und zeigt so das richtige Bild im Save/Load Menü an. Es wird also kein richtiger Screenshot erzeugt.

MajinSonic
14.07.2012, 16:49
Das stimmt. Jedes Gebiet hat einen fixen Screenshot. Es soll ja nur ein etwaiger Screen sein. Doch ich wette, dass es sicher möglich wäre sowas zu basteln, dass eine Momentanaufnahme da ist. :) Nur nicht alleine Makertechnisch.

LG
MajinSonic

MrSerji
14.07.2012, 17:01
Dann würd ich aber mal sagen, das du schöne Sreenshots machen solltest, der im Beispiel ist etwas "mäh" :(

Sabaku
14.07.2012, 17:49
Das Save- und Lademenü is ja sehr fein.
Ich finde das Bild zwar nicht unbedingt "mäh", aber vielleicht solltest du ein etwas eindringlicheres Motiv wählen, einen markanten Platz wie einen Brunnen, eine Statue ect... die du so garantiert nur an dem Ort finden wirst (aber nichts besonderes spoilert)

MajinSonic
16.07.2012, 10:48
Gut, mal den ein oder anderen neuen Screen zu machen, sollte nicht das Problem sein :)

Hier gibt es mal was neues und zwar dürft ihr in eine Szene reinblicken, die ich gestern Abend gemacht habe. Und ja, die eine Animation ist gemopst, stellt mich dafür nicht ans Pranger :D


http://www.youtube.com/watch?v=27TFsc2J-Uw&amp;feature=youtu.be

Ich wünsche euch viel Spaß und natürlich hoffe ich auf Anregungen :)

*EDIT*
Und hier findet ihr ein Speedmapping Video von einer "RandomMap" die ich demnächst bestimmt mal gebrauchen werde ;)


http://www.youtube.com/watch?v=xKMh1tG5SfA&amp;feature=youtu.be

LG
MajinSonic

MajinSonic
18.07.2012, 17:41
Weil ich so schön viele Klicks hatte und ihr euch ruhig ein Bild meines weiteren Mappings machen dürft, habe ich ein zweites Video erstellt :)

LG
MajinSonic


http://www.youtube.com/watch?v=eUh4G3iBG4U&amp;feature=youtu.be

Zu hören ist hier Battle Theme 1 Fight Or Right

MajinSonic
21.07.2012, 23:26
4 Tage später ist es soweit, dass unsere Helden "Gerard" und "Talsida" sich mal zu Wort melden. Ich habe gerade Stadt 4 gemapped. Dies ist der erste Startpunkt, als Charakter Gerard.
Ingame Sicht (noch ohne NPCs):
http://files.brianum.de/uoc/force/ezelnagerard.png
Hier die Map, bevor ich einige Details per Event eingeführt habe:
http://files.brianum.de/uoc/force/Stadt04ezelna.png


Nun stellen sich mir 1-2 Fragen:

Gerard und Allan sind nicht gemeinsam in einer Gruppe. Soll ich nun die Inventare trennen? Oder soll ich es, wie in den Final Fantasy Spielen machen und einfach das Inventar beibehalten?

LG
MajinSonic

MrSerji
21.07.2012, 23:57
Ich würd den Boden nochmal überarbeiten, der sieht echt "scheiße" aus :/
Außerdem mehrere Bodentexturen benutzen, aber das sagte ich dir ja bereits^^


Ansonsten gefällt mir die Map soweit, vllt etwas mehr von den Details, ist aber nciht von belangen. Ist genug eigentlich da :)

Wenn du willst, dann gibt mir mal das Chipset vom Dorf. Ich bastel dir da ein paar Bodentexturen :)

MajinSonic
22.07.2012, 01:13
Also die Ränder vom Gebirge werden noch überarbeitet. Das sind so kleine Details, die ich immer so stück für stück nachhole :D
Hmm...aber Bodentexturen verwende ich mMn genug. Es sind 4.
Was die Details angeht: Ich schrieb ja bereits,

Hier die Map, bevor ich einige Details per Event eingeführt habe:

:) Aber danke für dein Feedback :D

LG
MajinSonic

MajinSonic
23.07.2012, 22:15
Nun wird das Mapping erstmal etwas in den Hintergrund treten. Ich bin gerade dabei einen Backup von Force zu machen und das Kampfsystem neu aufzulegen. Das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Von daher, werdet ihr wohl erstmal nichts von mir groß hören, da ich nun nur Technik bastelei vor mir haben werde.

Falls ihr Ideen habt, immer gern gesehen :D

LG
MajinSonic

MajinSonic
09.08.2012, 20:26
So, nun hole ich den Thread mal wieder aus der Versenke und erkläre kurz meine Neuerungen im KS:

*Kämpferwechsel:
Die Helden, außer Allan, können im Kampf mit den inaktiven getauscht werden. So bietet sich eine optimierung der Kampftaktik.
*Gegnerschild:
Dazu möchte ich nicht all zu viel verraten, doch es hat etwas mit Elementen zu tun.
*Kürzung der Zauber:
Ich habe die Anzahl der Zauber reduziert, da ich die Schadensberechnung angepasst habe, leveln im Grunde die Zauber mit.
*Schadensberechnung:
Ich habe die Schadensberechnung angepasst und optimierte sie mit einigen Funktionen meinerseits.

Normaler Angriff:
Angreifer[Attack] x 4 - Verteidiger[Defense] x 2

Skill-Schaden:
Basisschaden
+Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
+ Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
- Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
- Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100



*SpezialKSBefehl für 3 spezielle Helden
Das wird es noch nichtmal in der Demo geben, von daher, werdet ihr diesbezüglich noch keine Infos bekommen.
*Anpassung der LP Balken
Ein BIld sagt mehr als 1000 Worte.
http://files.brianum.de/uoc/force/KSBalkenneu.png

LG
MajinSonic

MajinSonic
20.08.2012, 16:00
Hallo Freunde...
Ich habe einige Tage nichts von mir, in diesem Thread, hören lassen. Und ich bin nun mit einer Bitte hier.
Ich suche 2-3 "Vorab-Tester" Dabei wird eine Version verschickt, welche einer Alphaversion gleicht. Dabei kann man die ersten Teile des Spiels schonmal anspielen. Sinn der Übung ist es mir ein wenig Feedback zu liefern und mich im vornhinein schon vor unlogiken usw zu warnen. Ggf. können natürlich auch weitere Fehler angesprochen werden. Doch bitte ich dieses Projekt trotzallem sehr Diskret zu behandeln. Ich fänd es schade, wenn die Tage dann dieser Thread hier voller Spoiler sind. Bis ich die Version dann verschicke kann es noch einige Tage dauern, aber das sollte kein Problem sein.

Wer mag, bitte einfach melden.

LG
MajinSonic

Riven
20.08.2012, 16:21
Ich erkläre mich bereit für den Betatest :) *meld* Du hattest mich ja schon in deinen Storyplot eingeweiht von daher melde ich mich gerne auch für etwas Spielbares^^.

Sabaku
20.08.2012, 16:25
Ich erklär mich ebenfalls bereit. Habe das Thema ja schon lange im Blick und starkes interesse, inwieweit es sich zu deinen älteren Projekten verbessert hat. :)

MajinSonic
20.08.2012, 17:16
Gut, da freue ich mich aber :D
Ihr werdet dann in einigen Tagen die Version bekommen. Ich muss noch die Monster an die neue Schadensberechnung anpassen und noch einige Szenarien machen. Dann baue ich für euch ein Outro, damit ihr wisst, wo die "Alphaversion" endet... :)
Ich bedanke mich für das Interesse :D

*Crediteintrag gesichert* :D

LG
MajinSonic

Yenzear
20.08.2012, 18:04
Ich würde auch gerne testen :)

MajinSonic
20.08.2012, 18:39
Gut^^damit habe ich dann drei Leute :D Wenn jemand abspringen möchte, bitte Bescheid sagen, damit ich neue Leute suchen kann :)

LG
MajinSonic

MajinSonic
27.08.2012, 00:51
Ich arbeite noch immer an der "Vorab Version" und habe es FAST geschafft :D

Doch nun kommen wir noch zu einigen Dingen, die ich beschlossen habe und bei denen ich euch um eure Meinung bitten würde :D

1.) Keine MIDI Version mehr
Mein Komponist macht so wunderbare Musik, dass es schade drum wäre dies mit ekelhafter MIDI Musik zu verschandeln. Von daher wird Force NUR mit MP3 Musik erscheinen.
2.) Lichteffekte ja oder nein
Hier kommt ihr ins Spiel. Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw verwenden? Wenn ja, dann werde ich jmd benötigen, der sich mit mir hinsetzt und diese Lichteffekte erstellt.
3.) Zusatzinterface entfernt
Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
4.) Balancing bearbeitet
Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
5.) Face-Sets
Ich verwende in der Demo noch nicht die finalen Faces. Die werden erst in der Vollversion vorhanden sein, da diese von einer guten Freundin von mir gemalt werden. Doch da sie nicht immer Zeit hat, muss ich mich da etwas nach ihr richten.

So, ich denke das war soweit erstmal alles :)

LG
MajinSonic

Corti
27.08.2012, 10:13
Mal was zu den Formeln: Ist es gewollt, dass Attack und Spirit im Endergebnis den Einfluss des jeweils anderen Stats verändern können?



Basisschaden
+ Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
+ Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
- Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
- Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100
Annahme:

Skill: Attack_Influence vorhanden, Spirit_Influence vorhanden
Angreifer: viel Spirit, 0 Attack
Verteidiger: viel Defense, 0 Spirit


In dem Fall würde der Spiritbasierte Schaden von der physikalischen Verteidigung des Ziels reduziert, wobei durch die unterschiedlichen Koeffizienten Defense natürlich wesentliche stärker einfliesst.


Die Formel selbst ist nahezu 1:1 die aus dem Makerkampfsystem mit verkomischter Berechnung.
Optimiert auf Reduzierung unnötiger Berechnungen und klare Verrechnung der Einzelkomponenten wäre das sowas hier



Basisschaden
+ ( 2 * Angreifer[Attack] - Verteidiger[Defense] ) * Skill[Attack_Influence] / 100
+ ( 2 * Angreifer[Spirit] - Verteidiger[Spirit] ) * Skill[Spirit_Influence] / 100

MajinSonic
27.08.2012, 11:51
Gut, bei deinem Beispiel sind natürlich ein oder mehrere Werte auch auf 0.
Das wird bei mir logischerweise nicht der Fall sein. Ich würde sagen, ich warte mal die VorabVersionskritiken ab. Die können mir ja dann mehr zu Balancing sagen :)

LG

Corti
27.08.2012, 12:32
Die Nullen sind dazu da die Problematik aufzuzeigen. Das bedeutet nicht, dass der Fehler bei realen Werten nicht auch auftritt, wobei es ja im Regelfall grob gut gehen sollte~

MajinSonic
27.08.2012, 14:39
Lachsen hatte mal was geschrieben...
Er schrieb mal:"Verlass dich nie auf die reine Theorie...teste teste teste"... das mache ich ja auch :)

Solche Vorabversionen wird es immer mal wieder geben, um auch solche Dinge bis zur Betaphase auszumerzen. :)

Aber nett, dass du mich drauf aufmerksam machst...ich hätte es sogar übersehen :D

LG
MajinSonic

Corti
27.08.2012, 14:57
Testen kann man auch Formeln indem man beispielhaft aussagekräftige Werte (Wunschwerte, Randbereiche, Extremwerte etc.) einsetzt und schaut was rauskommt ;-)
Früher testen, denk an Lachsen =p

Wie kommen bei dir die Statspunkte zusammen mal interessehalber gefragt?

MajinSonic
27.08.2012, 16:32
Also erstmal habe ich mir überlegt, auf welchem Level die Helden sind, wie viel LP die haben sollen für das Gebiet usw usw.

Sagen wir mal... 200 LP Um eine leichte zahl zu haben.
So...man soll ja nicht bei jedem Kampf ohne Ende heilen müssen. So sollte eine "stärkere" Attacke etwa 50 Schaden anrichten und eine normale so umdie 20-30.
Bei Bossen verhält es sich anders.

Und ich simuliere dann über Variablen usw die Werte der Helden und lass sie in die Gegner rennen.
So... die Gegner kriegen von mir erstmal i.welche...Traumwerte. Auf gut Glück. (etwa im Bereich der Helden.)
Dann wird angepasst.

Das geht schneller und leichter, als wenn ich hier sitze und mir eines zusammenrechne :D

LG
MajinSonic

Corti
27.08.2012, 16:54
Okey, Frage anders formuliert: Woher kommen die Statwerte der Helden zusammen? Charakterbasiert(Levelaufstieg), Items, freie Statpunktvergabe durch den Spieler etc. ?

Ich frage, weil du Spirit als Hybridstat benutzt wie der Maker und diverse Asia-Grinder. Diese Spiele sind allerdings nicht drauf ausgelegt, dass der Spieler durch Beeinflussung der Statwerte seiner Helden wesentlichen Einfluss hat, da die Koeffizienzen oft gering sind, der Zauberstufenabhängige Basisanteil dominant und das System nicht tranzparent vermittelt wird, kurz: eigentlich ist es fast scheissegal wenn der offensivste mögliche Held 294 und der defensivste 278 Schaden mit dem Zauber macht. Da du wie du schreibst keine Zauberränge hast und stattdessen mitskalierende Zauber besitzt du keinen rangabhängigen Basiseffekt, der dir 80% deiner Balancingfehler unsichtbar macht. ( Ein automatisch mitlevelnder Basiseffekt ist btw. auch möglich. )

Somit bist du davon abhängig, dass deine Statuswerte auf jedem Level entsprechende Werte liefern auch im Spielfortschritt. Mit Spirit als Hybridstat, um wieder drauf zurückzukommen hast du einen Magie-MagieDef-Hybriden, der schwer zu balancen ist, tendenziell aber bei gleicher skalarer Punktzahl unterwertig, je nach Anteil des Magieschadens den der Spieler erlebt. Ein direkteres System mit "Power", "Defense" sowohl für und gegen Magie,Physisch/MagieDef/PhysDef ist wesentlich einfacher zu berechnen und zu vermitteln.

Und zuletzt etwas Eigenwerbung: [RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress (http://www.multimediaxis.de/threads/134909-RM-2k-2K3-Zahlen-und-Werteprogress)
Die Statkurven des Makers lassen sich auch für eigene Kampfsysteme sehr gut nutzen, da sie dir eine Wertefunktion in Abh. des Levels spenden.

MajinSonic
27.08.2012, 18:55
Also, die Helden bekommen durch Levelups ihre Punkte dazu und du kriegst (vllt) pro LVLup 1 Punkt, den du nochmal frei verteilen darfst.

Die Zauber leveln aufgrund dieser Rechnung ja automatisch mit. So ermöglicht es auch alte Zauber nochmal Wirkung zu zeigen. Ich werde auch nicht viele Zauber zur Verfügung stellen. Sodass es um Abhängigkeiten und Levelbasiertem Schaden geht. Also ich hoffe,dass der Feuerball auch auf LV 30 noch einige Male benutzt wird, obwohl man ihn auf LVL 10 bekommen hat. Wobei natürlich auch neue Zauber kommen.Sonst wäre es ja langweilig. Mal sehen, vllt verändert sich im Laufe der Zeit auch die Zauberanimation,aber da will ich mich nicht festlegen.

BTW...meine Levelkurve entsteht nicht in der Database. :) LVL usw sind Variablen. Ich werde also dort einen Wert festlegen, um den man pro LVLup stärker wird, denn man geht über LV99 hinaus.

LG

MajinSonic
29.08.2012, 09:38
Nun sind durch diese kleine Diskussion jedoch meine übrigen Punkte etwas in den Rücklauf geraten. Daher liste ich sie hier nocheinmal auf und hoffe diesbezüglich auf Feedback :)


1.) Keine MIDI Version mehr
Mein Komponist macht so wunderbare Musik, dass es schade drum wäre dies mit ekelhafter MIDI Musik zu verschandeln. Von daher wird Force NUR mit MP3 Musik erscheinen.
2.) Lichteffekte ja oder nein
Hier kommt ihr ins Spiel. Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw verwenden? Wenn ja, dann werde ich jmd benötigen, der sich mit mir hinsetzt und diese Lichteffekte erstellt.
3.) Zusatzinterface entfernt
Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
4.) Balancing bearbeitet
Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
5.) Face-Sets
Ich verwende in der Demo noch nicht die finalen Faces. Die werden erst in der Vollversion vorhanden sein, da diese von einer guten Freundin von mir gemalt werden. Doch da sie nicht immer Zeit hat, muss ich mich da etwas nach ihr richten.

LG
MajinSonic

Corti
29.08.2012, 12:05
1.) Keine MIDI Version mehr
Sehr gut!


2.) Lichteffekte ja oder nein
Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw. verwenden?
Passt es zum Look des Spiels? Möchtest du die Optik mit Lichteffekten? Trägt das was zum Spielerlebnis bei?
Hast du Bock für die konsistente Optik Lighteffekte durchzuziehen?


3.) Zusatzinterface entfernt
Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
Da es wohl auch ohne geht frage ich mal: Welchen Mehrwert hätte es denn gehabt?


4.) Balancing bearbeitet
Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
Selten falsch.

MajinSonic
29.08.2012, 12:43
Passt es zum Look des Spiels? Möchtest du die Optik mit Lichteffekten? Trägt das was zum Spielerlebnis bei?
Hast du Bock für die konsistente Optik Lighteffekte durchzuziehen?

Ich zeige euch mal einen Ingame Dungeon Screen.
Lichteffekte wären da vllt ganz nett. Stellt sich mir nur die Frage, ob sich der Aufwand lohnt und ob es nicht zu inkonsequent wäre, dies nur bei Dungeons zu machen.
http://files.brianum.de/uoc/force/dungan1.png


Da es wohl auch ohne geht frage ich mal: Welchen Mehrwert hätte es denn gehabt?

Nun, es hätte dir auf der Map deine LP MP und EP angezeigt. Mein Menü zeigt noch keine EP an. Diese können nur im Statusmenü eingesehen werden.

LG
MajinSonic

Riven
29.08.2012, 14:18
Hau LE´s rein ;)

MajinSonic
29.08.2012, 14:32
Hau LE´s rein ;)

Gern...kennst du jemanden der die für mich macht, oder sie wenigstens mit mir macht? :) Dann kann es sofort losgehen x)

FREIWILLIGE VOR :D

Riven
29.08.2012, 14:59
Also ich bin da auch nicht so technisch begabt...kommt drauf an was genau du dir vorstellst. Lichteffekte im Einsatz mit Schattierungen sind für Dungeons
meiner Meinung nach zu aufwendig aber ein paar Tintenkleckse reichen schon vollkommen aus. Denke das dürfte sicherlich für dich machbar sein :)
Ansonsten kenn ich hier nur eine handvoll leute die LE technisch versiert sind.

MrSerji
29.08.2012, 15:53
Ich bin auch für LEs in Dungeon ;D
Wobei einfache Lichteffekte durch Events auch schon reichen ;)

MajinSonic
29.08.2012, 16:50
Lichteffekte durch Events? Wie meinst du das?
Meinst du so Scheinkreise wie bei dem Char Set "Torch"?
LG
MajinSonic

Sabaku
29.08.2012, 17:13
Lichteffekte durch Events? Wie meinst du das?
Meinst du so Scheinkreise wie bei dem Char Set "Torch"?
LG
MajinSonic

Ich denke das meint er.

Ich finde wenn du Dungeons wie oben hast, düster mit vielen Fackeln, dann bietet sich das gerade zu an, da was mit LEs zu machen. Da brauchst du auch nicht unbedingt einen Experten. Nimm dir ein Grafikprogramm, wähl nen runden, weichverlaufenden Brush, knall ihn auf die Fackel (also auf dem Screenshot auf einer Externen Ebene) und du weißt wie es ungefähr aussehen könnte. Geht dann auch mit ein wenig Übung und rumprobieren ganz fix.

MrSerji
29.08.2012, 17:21
Charset "Torch" kenne ich leider nicht^^
aber ich glaub du weißt was ich meine :)


Ich mache ja LEs so:

Erst Screenshot, dann mit dem Farbverlauf ein Kreis (Transparent + Lichtfarbe). Dann nehme ich mir den Pinsel und öffne eine neue Ebene, dort mal ich den "Schein" also wie weit wo was hin kommt und dann benutze ich "Gaumischzeichner" auf 45 und dann kopiere ich die Ebene in eine Neue, das dann nochmal auf 45 und dann die Lichter an die Map anpassen, also z.B. soll ja nichts auf dem Schwarzen Bereich sein.


Ich könnte mich bereit erklären dir etwas zur Hand zu gehen, unter 3 Bedingungen. Die Screenshots von der Kompletten Map machst du und schickst die mir und ich mache auch nicht so viele, da ich noch andere Aufträge zu erledigen hab. Außerdem mach ich keine Schatten, das kostet zu viel Zeit und ich mach ja an meinem eigenem Projekt noch weiter^^

Riven
29.08.2012, 17:28
http://s7.directupload.net/images/120829/zn24ycmt.png
So könnte man es ungefähr machen. bzw solche LE´s würden reichen für einen Dungeon, um ihn ein bisschen mit
düsterer Atmosphäre zu untermalen.

MrSerji
29.08.2012, 17:41
http://s7.directupload.net/images/120829/zn24ycmt.png
So könnte man es ungefähr machen. bzw solche LE´s würden reichen für einen Dungeon, um ihn ein bisschen mit
düsterer Atmosphäre zu untermalen.

Mir gefällt das nicht, es ist zu Grell :/

Riven
29.08.2012, 17:43
Es soll nur ein Beispiel sein ...das hab ich in 5min hingeklatscht -.-

MajinSonic
29.08.2012, 17:54
An sich ist der doch gut...vllt nur etwas dezenter oder das hellere dunkler machen :) Aber ansonsten gefällt mir das schon sehr gut :)
Ich nehm mir das nochmal vor.
@Soul:
Wenn ich nicht weiter weiß, dann schreib ich dich mal an :)
Danke für die Hilfe:D

LG
MajinSonic

Corti
30.08.2012, 07:56
Zwei Dinge:

Gewöhnt euch ab eure Spiele in Pechschwarz zu tauchen. Mangelnde Sichtbarkeit der Spielwelt ist eine Designschwäche, keine Atmosphäre.
Gewöhnt euch an, dass es nicht nur Schwarz gibt. Grandys Lichteffekte in UID mit denen alles anfing hatten BLAU als Hintergrund. Die richtige Farbe setzt einen optischen Akzent, nutzt das mal.


Der Lichteffekt selber ist ganz hübsch, aber setzt doch bitte die Sichtbarkeit etwas runter.

MrSerji
30.08.2012, 08:30
Hier mal ein Beispiel wie ich es machen würde. Einmal mit Schwarzen BG und einmal ein BG welches von Map zu Map variiert:
http://www.imagesload.net/img/Dungan1.png

Ich denke man erkennt gut was Corti mit dem "Pechschwarz" meint^^

MajinSonic
30.08.2012, 11:47
Das finde ich wirklich sehr toll :) Nun stellt sich mir nur rasch die Frage...hast du dafür GIMP benutzt? Oder ein anderes Programm?

LG
MajinSonic

MrSerji
30.08.2012, 12:01
Ich benutze bei allem eigentlich Paint.Net x3

Mit Gimp kann ich nicht arbeiten xD

MajinSonic
30.08.2012, 12:44
ich auch nicht... paint.net benutze ich schon etwas...

Wiehast du es gemacht?^^

MrSerji
30.08.2012, 15:01
Hier ist ein kleines Tut wie ich es gemacht habe:
http://www.multimediaxis.de/threads/136118-LE-TUT?p=3000808#post3000808

MajinSonic
31.08.2012, 01:19
Dank Souls Tutorial konnte ich meinen ersten LE herstellen, mit dem ich echt zufrieden bin...
GIMP hat bei mir nicht so tolles erzielt.

LG
MajinSonic

http://files.brianum.de/uoc/force/Letest.png

Makoto Atava
02.09.2012, 10:05
Sieht wirklich gut aus. Schön düster, aber hell genug das man alles erkennen kann.

MajinSonic
04.10.2012, 19:08
Ich habe nun die Vorab Demos verteilt und hoffe auf gutes Feedback :)

@Makoto:
Danke dir :D

LG
MajinSonic

MrSerji
04.10.2012, 19:24
Ich mach demnächst noch ein Tut für Blätterdachschatten^^
Falls interesse besteht ;)

MajinSonic
04.10.2012, 19:55
OH Ja...sehr wohl :D *gg*

MrSerji
04.10.2012, 23:19
Dann mach ich das mal die Tag :D

MajinSonic
20.10.2012, 20:45
Hallo Leute...es gibt viele Änderungen.


Aufgrund verschiedenster Umstände (und sei es schon die Instandhaltung des KS) habe ich mich dazu entschlossen den etwas leichteren Weg zu gehen und auf den RPG Maker XP umzuspringen. Doch, wie das Leben so spielt, bin ich nicht ganz mit dem RTP einverstanden. Ich werde das Spiel großteils in RTP Grafik umsetzen und sehen, dass ich auch edits usw mit einfließen lasse. Allerdings bin ich nun kein begnadeter Pixler, obwohl ich schon besser geworden bin, als zu Anfangszeiten.

Darum suche ich nun jemanden, der mir helfen kann. Es geht hierbei vorallem um Charaktersets. Die Standard RTP Charaktere wollte ich natürlich nicht für die Helden nutzen. Doch dazu sei gesagt, dass ich die RTP Chars an sich schon sehr mickrig finde. Daher habe ich mich dazu entschlossen die Chars zu vergrößern. Ich habe hierbei nun eine Template überarbeitet von Kiwinuptuo. Diese können von meinen Helfern natürlich gern größentechnisch angepasst werden, denn es sind nicht alle gleich groß http://www.rpg-studio.de/libraries/wcf/images/smilies/smile.gif

So habe ich es auch bei der 2k3 Version gehalten.

Insgesamt bietet mir die XP Version die Möglichkeit die Story zu vertiefen, da mein 2k3 KS nur für 5 Helden ausgelegt war. [Zeitgleich waren es immer 3]

Ich poste euch nun die Template. Wer Interesse hat, soll sich bitte bei mir melden http://www.rpg-studio.de/libraries/wcf/images/smilies/smile.gif Wer dann noch mehr Infos zum Spiel usw haben will, wird diese ebenfalls erfahren http://www.rpg-studio.de/libraries/wcf/images/smilies/smile.gif
[Bild entfernt]

Ich hoffe auf baldige Meldungen.

LG
MajinSonic

Sabaku
20.10.2012, 21:49
Moment, halt, soll ich dann überhaupt noch zuende Betatesten O_o?

MajinSonic
20.10.2012, 21:55
Doch kannst du^^doch achte dabei bitte vorallem auf Story ^^ :D Denn die wird 1 zu 1 bleiben. Das Mapping wird sich etwas verändern (logisch xD) aber an sich bleibt sonst alles gleich^^ :D Achja...und das KS Balancing wird natürlich auch anders werden :D Aber trotzdem ruhig alles anmerken wie normal...so lern ich wenigstens draus :D und kann sicher was für die XP Version gebrauchen :D

LG
MajinSonic

Sabaku
20.10.2012, 21:56
Na vor allem aber die Technik, oder? Wie du schon schreibst war das ja noch nicht ganz einwandfrei, und wenn du das jetzzt auf den XP übernimmst frag ich mich halt ob das dann nochmal alles neu gemacht oder einfach nur übernommen wird.
:0

MajinSonic
20.10.2012, 22:25
Nun...teils teils...
Ich warte natürlich das Feedback der Betas ab. Die Technik wird nur "nachgebaut" von einer neuen Mitarbeiterin im Team. Allerdings als RGSS.
Und ansonsten wird so ziemlich alles übernommen. [Natürlich muss alles neu gebaut werden...leider...]

LG
MajinSonic

Sabaku
20.10.2012, 22:27
Gut, dann werden die Technikbugs auch einach mal weiter gründlich dokumentiert.

Woher denn eigentlich der Wandel in diesem späten Stadium?

MajinSonic
20.10.2012, 22:48
Ich habe mich mit dem RPGMaker XP beschäftigt...und...hab mich verliebt xD

Und die Instandhaltung des KS wurde zu aufwändig...da hat man mir den Nachbau des ForceKS angeboten...und da war die Sache entschieden^^

Doch nun brauche ich Pixler...^^ fleissige Pixler :D

LG
MajinSonic

Riven
21.10.2012, 13:39
Da kommt aber einiges auf dich/euch zu ....die komplette Pixelarbeit wird dich jahrhunderte Kosten^^

MajinSonic
21.10.2012, 14:04
Ja, wir haben uns dann spontan doch für einen anderen Stil entschieden, als wir die ersten Figuren gebastelt haben.

Also es werden im Grunde Tall XP Chars sein. (Ihr könnt es vergleichen mit der 2k RTP Size und Tall Size)
Ich werde euch sicher die Tage mal einen oder zwei Screens zeigen können :)

LG
MajinSonic

Makoto Atava
24.10.2012, 20:33
Heißt das jetzt das ganze editieren der Charsets war umsonst ? http://cherrytree.at/misc/smilies/019bawling.gif

MajinSonic
24.10.2012, 21:03
Es tut mir leid... leider ja... v.v
Da der Grafikstil nun ein anderer ist. Ich werde die Tage Screenshots von der ersten Spielpassage zeigen können. Vllt auch von den ersten beiden ;)

Die Tester wissen aber, was sie erwartet...denn die Demo die sie gespielt haben bleibt INHALTLICH gleich... [vllt dialogänderungen usw] aber storybedingt bleibts so...

Makoto Atava
24.10.2012, 21:14
Ich werde sie im "Thread für legale Ressourcen insbesondere Grafiken" mal zur Verfügung stellen. Ich denk mal da du sie nicht brauchst hast du auch nichts dagegen oder ?

MajinSonic
24.10.2012, 22:22
Nein :) Hau ruhig raus :D Die Leute werden sich freuen :D

LG
MajinSonic

MajinSonic
26.10.2012, 23:30
So Leute. Nun möchte ich euch erste Bilder zeigen, damit ihr auch seht, dass es voran geht:

*Bedenkt bitte, dass die Grafiken nicht final sind*

http://files.brianum.de/uoc/forcexp/NekinAllan.png
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/NekinDungan.png
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Force_Menu.png

LG
MajinSonic

Davy Jones
27.10.2012, 14:23
Y'know, du hast es hier mit der vierfachen Auflösung gegenüber 2k/2k3 zu tun. Die Technik ist hier dank der Skripte einfacher zu meistern, dafür wird die grafische Komponente ein mittlerer Höllenritt.

Meine Frage wäre dann:
Kann man die nun alleingelassene Beta ausschlachten? Also nicht nur von den Grafiken her, auch was die Maps betrifft. Wäre schad, wenn das ungenutzt bliebe.

MajinSonic
27.10.2012, 15:33
Kann man die nun alleingelassene Beta ausschlachten? Also nicht nur von den Grafiken her, auch was die Maps betrifft. Wäre schad, wenn das ungenutzt bliebe.
Einen Teil der Maps mappe ich nach. Von daher wird es nicht all zu viel nützen...aber naja.

Ich werde die Beta eh veröffentlichen. Vielleicht ist es für den ein oder anderen praktisch, da es ein komplettes KS enthält.
Ich bereite dafür dann noch was vor...


Y'know, du hast es hier mit der vierfachen Auflösung gegenüber 2k/2k3 zu tun. Die Technik ist hier dank der Skripte einfacher zu meistern, dafür wird die grafische Komponente ein mittlerer Höllenritt.
Die Auflösung ist doch nur doppelt so groß. 320x240 ->640x480

Hinzu kommt, dass ich mit einem neuen Team daran arbeite. Genauere Infos dazu folgen dann bei Release der Demo.


Die Musik bleibt nach wie vor in meiner Obhut :D Tut mir leid...
LG
MajinSonic

Davy Jones
27.10.2012, 15:45
Naja, legale MP3-Musik kriegt man von überall her, von daher mache ich mir keine so großen Gedanken drüber.
Die Auflösung ist tatsächlich viermal so groß, weil jeweils die Breite und die Höhe der Auflösung verdoppelt werden (2x2=4).

Ich hatte auch vor mein Projekt an einer gewissen Schlüsselstelle abzuschließen und dann mit einem anderen Maker weiterzumachen, aber die Sache mit den Grafiken war dann doch zuviel für mich. Trotz vieler freier Sachen braucht man an allen Ecken und Enden Edits und Selbstgemachtes, zudem fällt die Qualität bei 640x480 stärker ins Gewicht, da man hier vielmehr Details erkennt.

Auf jeden Fall viel Glück, ich traue mich momentan nicht zu einem Makerwechsel.

G-Brothers
27.10.2012, 17:51
Ich hatte auch vor mein Projekt an einer gewissen Schlüsselstelle abzuschließen und dann mit einem anderen Maker weiterzumachen

Auf jeden Fall viel Glück, ich traue mich momentan nicht zu einem Makerwechsel.
Das solltest du auch NIE in Aussicht stellen. An einen anderen Maker kannst du dich bei einem neuen Projekt wagen, aber mittendrin umzusteigen, könnte man schnell wieder bereuen und der Aufwand wäre es nicht wert.

Die Auflösung ist tatsächlich viermal so groß, weil jeweils die Breite und die Höhe der Auflösung verdoppelt werden (2x2=4).
ja, du bist lustig :D So läuft das nun mal bei einer Verdoppelung. Vier mal grösser wäre aber deutlich mehr, nämlich 2x2x2

@Topic
Ich finde es ehrlich gesagt schade, dass du/ihr die Bestehende 2k/3 Version in den Sand setzt. Ich finde das hatte wesentlich mehr Charm. Hier wären wir wieder beim XP-Einheitsbrei.
Wobei ich zu letzterem einen Tipp hätte: Kurbelt den Kontrast der Tilesets hoch (Vor allem bei den Bäumen und Häuser). Die Türen stechen sehr heraus. Ausserdem solltet ihr die
Mappingvorteile des XP's nutzen und die Vielfältigkeit der Häuser steigern.:D

Rusk
27.10.2012, 18:09
MajinSonic wenn du nach Faces mit einer höheren Auflösung suchst, ich hätte eine Sammlung davon. Da ich den XP nicht nutze, verfaulen die nur so auf meiner Platte herum. Enthalten sind Monsterfaces, normale Faces, aber auch Faces mit einem ganzen Emotionsset (zb. für Helden). Sag Bescheid, wenn du Interesse hast. :)

MagicMaker
27.10.2012, 18:10
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Force_Menu.png
Dieses Blau ist schädlich für die Augen und da kann mir niemand was erzählen.

Das Gleiche gilt für den Rest, ausserdem ist der Auswahlpfeil sehr unpassend zu dieser
rein verträglichkeitsmäßig unanschaubaren Datenkastensammlung, bzw viel zu detailreich
und auch etwas verwaschen. Beim Lesen der schwarz eingerahmten und schattierten
weissen Arial-like Font auf diesem Untergrund möchte ich auch sofort wegsehen.
Da hat die transparente Version vom RPG2003-Menü deutlich mehr Freude bereitet.

Gratulation, das Standard-Windowskin wäre hier sogar um Längen besser gewesen.
Ich mein, es ist sogar ein wenig blau, auch wenn mehr lila.

Desweiteren hoffe ich, dass die pixeligen Faces nur Platzhalter sind.
Und apropo Standard, muss es denn wirklich unbedingt Refstyle-RTP sein?


*Bedenkt bitte, dass die Grafiken nicht final sind*
Sei froh. Du hättest vielleicht nicht gleich so früh etwas präsentieren sollen.

Davy Jones
27.10.2012, 18:27
@G-Brothers:
Hat was mit Volumenberechnung zu tun xD
Du brauchst viermal 320x240, um auf 640x480 zu kommen.
http://i.minus.com/ihZd2q6m2QWRG.png


Das solltest du auch NIE in Aussicht stellen. An einen anderen Maker kannst du dich bei einem neuen Projekt wagen, aber mittendrin umzusteigen, könnte man schnell wieder bereuen und der Aufwand wäre es nicht wert.
Er wäre es.

Altes Spiel: Bis zu einem gewissen Teil abgeschlossen, um als eigenständig gelten zu können. Keine Cliffhanger, keine offenen Fragen. Nur Theorien über dieses und jenes, aus denen sich dann eine Fortsetzung zusammenkniffeln lässt.
Neues Spiel: Führt die Story so weiter, dass keine Vorkenntnisse nötig sind und der Eindruck eines Sequels nicht gegeben ist.

Nur bin ich mit Photoshop nicht bewandert genug, um einem höher aufgelösten Spiel eine eigene Note zu geben. Bei den Portraits kannste nicht einfach das RTP benutzen und auch sonst müsste man zuviel selbermachen. Für mich zumindest lohnt es nicht.

@Majin Sonic:
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Force_Menu.png
Etwas farbmilderes wäre hier nicht zu verachten, außerdem würde ich einheitliche Facesets benutzen. Einen netten Menü-Hintergrund wirst mit Sicherheit auch finden. Der könnte dann sogar scrollen.

http://files.brianum.de/uoc/forcexp/NekinAllan.png
Grasspitzen/Dreck sind stets ein gelungener Übergang vom Boden auf die Häuser. Ansonsten haste noch links unten einen quadratischen Ausschnitt im Gras.

http://files.brianum.de/uoc/forcexp/NekinDungan.png
Der hier ist soweit wunderbar =)

MajinSonic
27.10.2012, 18:27
Mappingvorteile des XP's nutzen und die Vielfältigkeit der Häuser steigern.:D
Da wird man sehen was sich machen lässt. Wir bauen nun erstmal das Projekt soweit nach, wie es bisher war und dann gehts ans ausbessern. Die verlorene Zeit wieder einzuholen sollte nicht das großen Problem sein.


Auf jeden Fall viel Glück, ich traue mich momentan nicht zu einem Makerwechsel.
Danke dir :D


MajinSonic wenn du nach Faces mit einer höheren Auflösung suchst, ich hätte eine Sammlung davon. Da ich den XP nicht nutze, verfaulen die nur so auf meiner Platte herum. Enthalten sind Monsterfaces, normale Faces, aber auch Faces mit einem ganzen Emotionsset (zb. für Helden). Sag Bescheid, wenn du Interesse hast. :)
Weiß ich noch nicht, ob ich das brauche, da ich jmd habe, der mir die Faces malt. Sollt das aber nichts werden, würd ich gerne drauf zurückkommen :D



Dieses Blau ist schädlich für die Augen und da kann mir niemand was erzählen.
Dann lass ich es xD



Das Gleiche gilt für den Rest, ausserdem ist der Auswahlpfeil sehr unpassend
Der wird noch ersetzt. Ich habe dafür auch schon 1-2 Ideen. Nur noch keine Umsetzung.



Desweiteren hoffe ich, dass die pixeligen Faces nur Platzhalter sind.
Und apropo Standard, muss es denn wirklich unbedingt Refstyle-RTP sein?

Habe ja oben grad geschrieben, dass die Faces gemalt werden, daher erübrigt sich das erstmal.

Und ja, es muss das Refstyle-RTP sein :D


Ich danke allen für das Feedback :D

LG
MajinSonic

*EDIT*

Nur bin ich mit Photoshop nicht bewandert genug, um einem höher aufgelösten Spiel eine eigene Note zu geben. Bei den Portraits kannste nicht einfach das RTP benutzen und auch sonst müsste man zuviel selbermachen. Für mich zumindest lohnt es nicht.

Darum habe ich auch einige Leute, die mir etwas Arbeit abnehmen.

A: ich bin kein begnadeter Pixler. Ich bin froh, wenn ich einige Posen hinkriege.
B: Ich kann kein bisschen Zeichnen. Von daher hab ich mir auch Hilfe besorgt.
C: Von der Musik fangen wir mal nicht an :D

MajinSonic
07.11.2012, 12:53
So, es ist nun wiedermal ein paar Tage her. Da zeige ich euch direkt mal einige Screenshots :)
Die Maps, vom 2k3 habe ich im XP fast vollständig umgesetzt. Ich habe allerdings auch Hilfe bekommen. Am KS wird zur Zeit geskriptet.

Nun folgen einige Bilder, die meinen Fortschritt belegen sollen ;)

http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Wald.png

http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Harven.png

http://bloodydaggers.de/wp-content/uploads/2012/11/Force-Zaubermen%C3%BC.png

http://bloodydaggers.de/wp-content/uploads/2012/11/NekinDungan.png

http://bloodydaggers.de/wp-content/uploads/2012/11/Allan-RTP-Size.png

LG
MajinSonic

Riven
07.11.2012, 15:10
Also die Dungeon-Screens sind immer perfekt und zeugen von richtiger Atmosphäre aber die Outer-Screens sind noch ein wenig zu eintönig ...liegt wohl auch einfach an den Sets.
Ich empfehle da noch ein paar mehr Kleinigkeiten reinzuhauen und spiele ein bisschen mehr mit Kontrasten der einzelnen Sets.

Sabaku
07.11.2012, 16:23
Am wenigsten sagt mir der Stadtscreen zu. Irgendwie alles viel zu weit außeinander gesetzt, die Häuser dürfen ruhig auch ein wenig näher aneinander stehen, sonst wirkt dass echt wie wilde Botanik statt einem Dorf. Und deutlich markierte Wege oder zumindest Trampelpfade, denn hier kann ich von beschäftigten Menschenhaufen ausgehen (und wenns nur 10 sind die hier täglich raus und rein gehen). Überhaupt sieht das ganze ziemlich unbelebt aus.
Bei dem Waldscreen allerdings hast dus genau richtig gemacht. Es ist manchmal mehr Raum nötig um den Gegnern zu entgehen, wenn man z.B. angeschlagen ist (ist mir bei der Beta aufgefallen...ach ich sollte dir endlich ma die Liste schicken).
Dungeonscreens sind sehr nett:A

MajinSonic
07.11.2012, 20:50
Danke ihr beiden.. ja in der Stadt fehlt noch einiges...angefangen bei NPCs bis hin zu Tieren usw. Es folgen auch noch Wolkeneffekte usw usw usw :D Das ist bisher wirklich nur blankes Mapping.. :) Die NPCs usw kommen erst, wenn ich alle Maps zusammen habe. :D
Ich hab vllt vom Stadtscreen auch die falsche Ecke gescreent... XD Der Brunnen musste drauf sein... xD was ganz wichtig :D

Ich werd mir euer Feedback mal genauer vornehmen....

LG
MajinSonic

G-Brothers
07.11.2012, 21:25
http://www7.pic-upload.de/07.11.12/13jmib6874jq.png
...Würde ich noch immer empfehlen.
Erst recht die Grasbüschel beim Dorfscreen, die erblassen im Vergleich zu den VX-Grassautotiles sprichwörtlich.

Das Mapping gefällt mir beim Dungeon, aber an dem Dorf kann man noch werkeln. Du solltest besser alles kleiner mappen -> dafür mehr Details auf einem Fleck.
VD Maps als Beispiel zu nehmen ist nämlich überhaupt keine gute Idee, musste ich am eigenen Leibe erfahren. xD In diesem Punkt stinken die zwei Vampirspiele ab.

MajinSonic
12.11.2012, 15:26
http://www7.pic-upload.de/07.11.12/13jmib6874jq.png
...Würde ich noch immer empfehlen.
Erst recht die Grasbüschel beim Dorfscreen, die erblassen im Vergleich zu den VX-Grassautotiles sprichwörtlich.

Das Mapping gefällt mir beim Dungeon, aber an dem Dorf kann man noch werkeln. Du solltest besser alles kleiner mappen -> dafür mehr Details auf einem Fleck.
VD Maps als Beispiel zu nehmen ist nämlich überhaupt keine gute Idee, musste ich am eigenen Leibe erfahren. xD In diesem Punkt stinken die zwei Vampirspiele ab.

Vielen Dank :D

Kleine Info bisher:
Das Mapping ist nun fast fertig. Es fehlt noch eine Stadt. Über die werde ich mich heute hermachen. Dann kann ich damit anfangen die Storyline nachzubauen.

BTW:
Haben die Tester der 2k3 Version auch Interesse die XP Version zu testen?

Wünsche noch einen schönen Tag :)

LG
MajinSonic

Sabaku
12.11.2012, 15:48
Haben die Tester der 2k3 Version auch Interesse die XP Version zu testen?

MajinSonic

Wahrsscheinlich lieber als die alte Version. Die ist zwar echt schön, aber ich hänge Momentan fest und irgendwie würde ich es als sinnvoller erachten, die aktuelle Version zu spielen die dann auch veröffentlicht wird :0

MajinSonic
12.11.2012, 16:00
Wahrsscheinlich lieber als die alte Version. Die ist zwar echt schön, aber ich hänge Momentan fest und irgendwie würde ich es als sinnvoller erachten, die aktuelle Version zu spielen die dann auch veröffentlicht wird :0

Jop :D Das macht wohl wirklich mehr Sinn. Ich hoffe, dass es aber genau so sehr gefallen wird :) Inhaltlich wird es sich nur minimal ändern^^

Achja... da fällt mir ein. Ich bekomme öfters mal Nachrichten die nach dem neuen Team fragen, mit dem ich Force XP nun mache. Dazu sei gesagt, dass ich keine Geheimniskrämerei mache, doch wir wollen das ganze erst vorstellen, wenn nötige Vorbereitungen abgeschlossen sind. Einige sind trotzdem schon dahinter gestiegen, aber egal :)

LG
MajinSonic

MajinSonic
18.11.2012, 00:22
Hallo liebe Leute...
Es gibt neue Infos von Force.

Ich habe nun 1/3 der Storyline die XP Version fertig. Einige Ecken und Enden der Story wurden nochmal etwas verändert. Dank geht hierbei an Dust. :D

Es ist nun nichts weltbewegendes...doch es erscheint dadurch alles etwas lebendiger...

(Da einige bereits die 2k3 Version kennen: Ich bin nun so weit, dass die Gruppe den ersten Boss erledigt hat ;) )

*EDIT* Fast vergessen :) Screentime :D
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/desendianacht.png
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Banditenlager.png

LG
MajinSonic

Quetschi
18.11.2012, 10:15
Die sehen schick aus :)

Aber beim ersten Screen würde ich noch einen direkt Weg zum Inn machen und den Weg nicht einfach so daran vorbeilaufen lassen. Außerdem finde ich, dass die zwei "Inn-Schilder" direkt nebeneinander nicht passen. Da sollte man nur eins nehmen. Ich komme mir dann immer so vor, als ob die Entwickler denken, sie müssten alles mit "Das hier ist ein Inn" zukleistern, damit ich als Spieler bemerke, dass das ein Inn ist^^ Aber mit der Meinung bin ich wahrscheinlich alleine. :D

Beim unteren Screen sieht das untere Bett ein wenig unzugänglich aus, aber sonst ist der Screen gut :)

MajinSonic
18.11.2012, 16:57
Die sehen schick aus :)

Aber beim ersten Screen würde ich noch einen direkt Weg zum Inn machen und den Weg nicht einfach so daran vorbeilaufen lassen. Außerdem finde ich, dass die zwei "Inn-Schilder" direkt nebeneinander nicht passen. Da sollte man nur eins nehmen. Ich komme mir dann immer so vor, als ob die Entwickler denken, sie müssten alles mit "Das hier ist ein Inn" zukleistern, damit ich als Spieler bemerke, dass das ein Inn ist^^ Aber mit der Meinung bin ich wahrscheinlich alleine. :D

Beim unteren Screen sieht das untere Bett ein wenig unzugänglich aus, aber sonst ist der Screen gut :)

Gut,einen direkten Weg dahin kann man ja ziehen... nur wenn da bloß ein Schild hängt sieht das sehr komisch aus xD da dürfen es lieber 2 sein. Und bei den Hühnern wird klar, dass es da um super qualität in Sachen Federkissen geht ;) (KEIN LEBENDRUPF xD)

Was das Bett angeht...man kann sich reinlegen xD aber ich glaube... das will man nicht xD Es ist also zugänglich :D

Danke fürs Feedback :D

LG
MajinSonic

G-Brothers
18.11.2012, 17:58
Gut,einen direkten Weg dahin kann man ja ziehen... nur wenn da bloß ein Schild hängt sieht das sehr komisch aus xD da dürfen es lieber 2 sein.
Ein Weg MUSS da hin, alleine damit es authentisch aussieht. Stell dir vor, du stehst vor einem öffentlichen Gebäude, das vor dem Eingang solch einen Rasen hat! :D

Setze das Inn-Schild in die Mitte, immerhin hast du ja diese Freiheit, das Tileset nach belieben anzupassen. Und der LE im 1. Screen darf ruhig deutlicher sein. :3

Davy Jones
18.11.2012, 18:53
Was du wirklich machen könntest, wäre die Betonung des Grases. Also dass die Stengel noch die unteren Häuserwände bedecken und auch minimal auf dem Bürgersteig zu sehen sind.

MajinSonic
18.11.2012, 21:15
Stell dir vor, du stehst vor einem öffentlichen Gebäude, das vor dem Eingang solch einen Rasen hat!
Hatte ich armes Schwein schon xD Musste trotzdem da pennen xD

:D


Was du wirklich machen könntest, wäre die Betonung des Grases. Also dass die Stengel noch die unteren Häuserwände bedecken und auch minimal auf dem Bürgersteig zu sehen sind.

Keine üble Idee, danke :)


Ich danke allen fürs Feedback :D Ihr habt mir sehr geholfen :)

LG
MajinSonic

MajinSonic
06.12.2012, 11:17
Mittlerweile ist der Storystand schon größer als der, der 2k3 Version.
Ich habe beschlossen noch einen weiteren Teil ins Spiel aufzunehmen. Das KS ist ohnehin noch nicht fertig, von daher kann man das recht gut machen.

Zur Zeit befindet sich die Homepage von Force im Wartungsmodus, da ich die gesamte Page in Ruhe den Inhalten des jetzigen Standes anpassen möchte. Es sind unter anderem Storyinhalte, die sich seit der 2k3 Version auch verändert haben / noch nicht öffentlich gemacht wurden.
Das wissen vorallem die 2k3 Tester. [da sie die Passage, die offiziell noch nicht bekanntgegeben wurde gespielt haben.]
Darum findet ihr weitere hinfos hier: Hier (http://bloodydaggers.de)


LG
MajinSonic

MajinSonic
10.12.2012, 17:38
So Leute, wiedermal steht ein Update an.

Als erstes werde ich demnächst die übrigen Charaktere endlich fertig machen. NOCH sind es Platzhalter.

Ich möchte euch mal eine kleine To Do Liste zeigen, was ich alles noch machen muss, bis ich eine Demo vorzeigen kann.



Kampfsystem [Nachbau vom 2k3 KS. Alexis ist fleissig dran ;) ]
Kampfposen Helden und Monster
Faces [Muss ich mich noch etwas mit Gedulden, doch da wird mir was gezaubert ;D]
Maps überarbeiten (hab da schon einige Anregungen bekommen)
Dialoge prüfen
Secrets verstecken
Letzte Gameplayelemente einbauen
Kleine Sidequests integrieren
Einige Chipsetedits vornehmen


Zu guter Letzt wird alles noch von BloodyDaggers abgesegnet (und den 2k3 Testern).

Doch nun möchte ich euch noch einige Screenshots zeigen und hoffe, dass sie euch gefallen.

Allan droht einer Banditenbande. (Die Mimik ist hierbei noch ein Platzhalter)
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Allandrohung_besser.png
Hier sieht man den Tag Nacht Wechsel. Dieser passiert meist jedoch nur Storybedingt. (Rechtsklick--->GrafikAnzeigen)
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/CheeneyTagNacht.png
Es wird düster. Gerard und Talsida kommen müde in Ezelna an. (Charaktere sind hierbei ebenso noch Platzhalter)
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/EzelnaNacht.png
In dem Dungeon muss Velibor einen Zauber auf die Fackel wirken. Welcher könnte das sein?
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Force-Zaubermenu.png
Der Dungeon ist an einigen Ecken dunkler als an anderen.
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Nekin_Dungeon_besser.png


LG
MajinSonic

MrSerji
10.12.2012, 17:48
Avy´s Holzhütte *_*
Die ist super wie ich finde und gut eingebaut^^
Bisher glaub ich deine beste Dorf- o. Stadt-Map ;)

Bei den Posen könnte ich vllt behilflich sein :)
Kann grad eh an keinem meiner Projekte arbeiten, aber Pixeln oder editieren schon^^
Muss nur mal schauchen ob ich mit der "Qualität" klarkomme^^

Also bei Interesse melde dich einfach :)

Koshi
10.12.2012, 18:24
Also was mir direkt bei den Screenshots auffällt:

• Allan sieht so aus als wäre er mit Paint runterskaliert worden um zu den anderen Charakteren zu passen.
Desweiteren sieht seine Hautfarbe nicht sonderlich gesund aus und er scheint außerdem Plattfüße zu haben.

• Der Kontrast der Pflanzen passt nicht zueinander und wirkt teilweise irritierend weil es so wirkt als würden manche
Objekte im Vorder - bzw. Hintergrund stehen.

• Der Dungeon ist mir mal wieder zu vollgestopft. Etwas, das mich schon in den UoC teilen sehr gestört hat.
Wer baut, selbst in einer Fantasywelt, solche Dungeons? Und warum stopfen die Leute die diese Dungeons bauen sie
mit haufenweise Zeug zu? Für mich wirkt das eher wie ein (sehr vollgestopftes) Schloss fast schon wie eine Lagerhalle.

G-Brothers
10.12.2012, 18:38
• Der Kontrast der Pflanzen passt nicht zueinander und wirkt teilweise irritierend weil es so wirkt als würden manche
Objekte im Vorder - bzw. Hintergrund stehen.
Aye! Sagte ich auch schon ein paar mal.
Aber da du noch Chipsetedits vornehmen willst, nehme ich mal an, dass du auch das verbessern wirst.
Wenn die Bäume usw. beim nächsten Update immer noch so blass sind, komme ich mit einer Fackel und einer Mistgabel! >:3

MrSerji
10.12.2012, 18:41
Wenn die Bäume usw. beim nächsten Update immer noch so blass sind, komme ich mit einer Fackel und einer Mistgabel! >:3

Und ich mit nem Koffer wie ne Fackel die angezündet ist drin liegt und beobachte das geschehen. Falls du das vermasselst übernehme ich dann^^

MajinSonic
10.12.2012, 20:22
Also was mir direkt bei den Screenshots auffällt:

• Allan sieht so aus als wäre er mit Paint runterskaliert worden um zu den anderen Charakteren zu passen.
Desweiteren sieht seine Hautfarbe nicht sonderlich gesund aus und er scheint außerdem Plattfüße zu haben.

• Der Kontrast der Pflanzen passt nicht zueinander und wirkt teilweise irritierend weil es so wirkt als würden manche
Objekte im Vorder - bzw. Hintergrund stehen.

• Der Dungeon ist mir mal wieder zu vollgestopft. Etwas, das mich schon in den UoC teilen sehr gestört hat.
Wer baut, selbst in einer Fantasywelt, solche Dungeons? Und warum stopfen die Leute die diese Dungeons bauen sie
mit haufenweise Zeug zu? Für mich wirkt das eher wie ein (sehr vollgestopftes) Schloss fast schon wie eine Lagerhalle.

An Allan wird wohl nochmal geschraubt werden. Aber runterskalliert ist er nicht. Er ist eigentlich ein Charedit aus einem RTP Char xD

Den Kontrast der Bäumchen lass ich noch schrauben^^was auch G-Brothers beruhigen sollte ;) Die Mistgabel darfst du zuhause lassen ;D

Und zum Dungeon:
Ich mag es nicht, wenn es zu leer ist. Und sooo voll finde ich den Dungeon nun auch nicht.

Aber die Pflanzen werden überarbeitet^^das hab ich nun oft genug gehört xD

LG
MajinSonic

Sabaku
10.12.2012, 20:29
Was ich am Dungeon defintiv unpassend finde, sind die Topfpflanzen. An einem Ort wo die Sonne nicht scheint und die Fackeln alle Jubeljahre angemacht werden, braucht die definitiv keiner. Und ein paar Töpfe weniger schaden auch nicht. Vielleicht solltest du dir ein wenig Gedanken über den Aufbau machen, sprich: Wie kann man so einen Dungeon sinnvoll aufbauen und dekorieren, außerhalb von "Höhöhö, wir lagern hier vom Zahnstocher bis zum Cloud-Strife-Schwert alles was wir so horten können".

Davy Jones
10.12.2012, 21:32
Mich stört sowas ehrlich gesagt nicht im geringsten. Dekoration ist halt Dekoration und solange es nicht zu abstrus ist, kann ich im Grunde damit leben.

Irgendein Grund lässt sich immer zusammenreimen. Bspw. dass es sich um ein Nachtschattengewächs handelt und das Licht der Fackeln bereits ausreicht, um diese mit Photosynthese zu füttern. Betreiber wäre vll. ein alter Königstreuer, der aus Nostalgie das alte Lager in Stand hält.

MajinSonic
10.12.2012, 22:35
Ich merke schon, hier gehen die Meinungen stark auseinander.
Ich habe nun mit meinem Team über ein neues Dungeon Design nachgedacht. Von daher wird der Dungeon erstmal neu gemacht.

Vieles in dem Fall liegt aber auch an einer persönlichen Meinung was gut aussieht und was nicht.

LG
MajinSonic

TwoFace
11.12.2012, 02:21
Würd mir da meiner Meinung nach auch nicht zu stark reinreden lassen. Schließlich ist es dein Spiel und zumindest mir sind die Topfpflanzen jetzt nicht störend aufgefallen.Jedenfalls ist das Gesamtwerk ein großer Fortschritt im Gegensatz zu 'Unleasing of Chaos' also weiter so :A

Sabaku
11.12.2012, 11:27
@Majin klar sind es nur Kleinigkeiten. Nur habe ich deine anderen Spiele gespielt und weiß wie gern du alles mit Kisten und Töpfen und Fässern und sonstigem zustellst, und wollte dir anraten, an Orten die eine gewisse Atmosphäre versprühen sollen, nicht durch zuviel Gebims den schon angesprochenen Lagerhaus-Flair übermacht gewinnen zu lassen ;) Das nimmt vielen Dingen auch oftmals die Magie.

MajinSonic
11.12.2012, 11:36
@Penetranz:
Dass du mir sagst, dass eine Steigerung zu Unleashing of Chaos zu sehen ist, ist wirklich klasse^^ich danke dir.
@Sabaku:
Du hast recht. Ich habs (grade bei UoC1) total damit übertrieben ;)

Doch ich stelle fest, dass mir die Dungeons so ganz ohne Kisten oder mal n Fass oder vllt auch mal ein Regal so GAR NICHT gefallen. Damit kann ich mich gar nicht anfreunden.
Den Dungeon, den ich ursprünglich für den Start nehmen wollte setze ich woanders ein und erweitere ihn dafür. Ich habe nun "Location-technisch" eine bessere Idee für den Dungeon. Sorata darf sich die Lorbeeren einheimsen ;D Er hatte mich auf die Idee gebracht.
Und dann wird grade der AllanChar überarbeitet.

Ich denke, wenn ich einfach weniger Stuff verbreite, dann ist es ein guter kompromiss für alle ;D *gg*

LG
MajinSonic

Quetschi
11.12.2012, 19:11
Ich denke es wurde das Übermaß an Kisten, Fässern usw. kritisiert^^ Nicht das sie überhaupt vorhanden sind. Das wäre nämlich in der Tat langweilig und würde auch schlecht aussehen (zumindest in fast allen Fällen).
Soll Allan eigentlich rote Augen haben oder wird das noch überarbeitet ? Ich finde das passt nicht so ganz, aber naja ist ja dein Ding.

MrSerji
11.12.2012, 19:20
Der behält rot, aber die sind dann nicht mehr so knallrot ^^

MajinSonic
11.12.2012, 19:53
Allan wird aktuell grad überarbeitet. Er wird im Grunde von 0 auf neu gemacht :D

Da möchte ich Soul96 danken, dass er sich die viele Mühe macht :) Und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen, da der neue Allan dann auch im richtigen RTP Stil erscheint.

@Pflanzen:
Bevor die Mistgabeln kommen... ist in Arbeit ;D Meine Zeichnerin ist dran :D

LG
MajinSonic

MajinSonic
17.12.2012, 23:16
An Allan wird zur Zeit gearbeitet. Doch da bisher die Bäumchen kritisiert wurden, habe ich mich mit einigen Leuten zusammengesetzt (Was zum einen meine Zeichnerin und zum anderen Stardust sind) und wir haben an den Bäumen coloriert, bis wir ein Ergebnis erzielt haben, welches uns allen drei gefällt. Nun dürft ihr ENDLICH die Mistgabeln wegräumen ;D

https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn1/563752_450282575032421_226111290_n.png

Allan wird mehr im RTP Stil umgesetzt. Da helfen mir Soul96 und Zexion. Da kann ich euch, bisher, leider noch keine Ergebnisse zeigen, da es noch nicht zum Vorzeigen bestimmt ist. Ich werde es euch dann in Form eines Screenshots zeigen, wenn es soweit ist.

Alte Maps sind nochmal überarbeitet worden und verbessert worden.

Doch ich hoffe, dass ich euch vor Ostern noch etwas spielbares zeigen kann.

*EDIT* Ich hab grad einen Mappingfehler entdeckt und direkt entfernt... bitte nicht steinigen!

LG
MajinSonic

MrSerji
18.12.2012, 15:28
Okay, Kritik zu den Screens:

1. Screen:
Ich würd die Hügel etwas abwechlungsreicher machen mit erhöhungen :)
Außerdem würd ich dieses Gras, welches hinter dem kleinen Gügel "gerade" lang geht, dass würd ich entfernen oder bzw. anders machen ;)
Dann gefällt mir das Verhältniss zwischen den 3 Bäumen nicht :/
Einer ist dunkle, einer dann etwas heller und der andere ist dann noch grell :/
Macht doch einfach eine Palette zusammenstellen oder eine aus einem anderen Baum nehmen und die dann übernehmen? oO
Geht doch ganz leicht und das Ergebnis ist auch nicht schlecht ;)

2. Screen:
Auch etwas mehr abwechslung nicht so langweilig gestalten :)
Ansonsten noch beim Stein rechts ist das Gras zu eckig mMn. Da war der Rasenmäher am Werk xD
Btw. ansich sind einige Stellen ziemlich "flüchtig" abgeschnitten und das sieht nciht so gut aus :/
Dann wieder die Bäume^^
Der Tote Baum ist übrigens auch wieder in ner anderen Farbe als der Lebende ;)

Aber ansonsten ganz nette Screens, nichts Weltbewegendes :)

Char:
Jo, bräuchte das von ZeXion gemachte mal^^
Sag ne zeit wann du in Skype on bist :)

G-Brothers
18.12.2012, 16:30
Also...
1. Die Tanne ist leider noch Protesteeinladend. Meine gelieste Mistgabel funkelt schon. >:3
2. Die Farbtöne des typischen XP-Laubbaumes sind an den Schattenstellen verhunzt. Schieb das Original von diesem Baum in ein Fotobearbeitungsprogramm und klicke 2-3 mal Kontrast+ und tadaaa... D:
3. Allan wirkt von der Seite, als würde er zum Spieler blicken.
4. Das Wasser wirkt matt, wie ein Becken voll blauer Farbe.

Riven
18.12.2012, 16:32
*Ahhh* gibt es keiner outer-map-edits??? dieses 0815-RTP-XP-Set sticht einem langsam die Augen aus
Deine Dungeon Screens sind immer herrlich gestaltet nur irgendwie verbinden sie sich kein bisschen mit der
Außenwelt, sodass man denkt es handelt sich um zwei verschiedene Spiele :( Der Umstieg auf den XP sollte
doch das Spiel ein wenig mehr verändern oder? Auch Grafisch hatte ich zumindest die Hoffnung *wein*

sorata08
18.12.2012, 16:43
*Ahhh* gibt es keiner outer-map-edits??? dieses 0815-RTP-XP-Set
Das ist sowohl farblich, als auch tile-technisch editiert. Aber sowas weiß man auch nur, wenn man sich mit dem XP beschäftigt hätte und damit wüsste, wovon man spricht.

MfG Sorata

MajinSonic
18.12.2012, 16:53
Huuiiiiii da kommt aber einiges an Feedback :D
Gut, dann gehen wir das ganze mal in Ruhe durch :D


1. Screen:
Ich würd die Hügel etwas abwechlungsreicher machen mit erhöhungen :)
Außerdem würd ich dieses Gras, welches hinter dem kleinen Gügel "gerade" lang geht, dass würd ich entfernen oder bzw. anders machen ;)
Dann gefällt mir das Verhältniss zwischen den 3 Bäumen nicht :/
Einer ist dunkle, einer dann etwas heller und der andere ist dann noch grell :/
Macht doch einfach eine Palette zusammenstellen oder eine aus einem anderen Baum nehmen und die dann übernehmen? oO
Geht doch ganz leicht und das Ergebnis ist auch nicht schlecht ;)

Die Bäume müssen auch nicht die gleichen Farben haben. O.o Wenn du dir die Natur mal ansiehst, wirst du feststellen, dass die Bäume untersch. Grüntöne vorweisen. So ist z.B. eine Tanne meist etwas...dunklerer... als normale Laubbäume. (Es gibt natürlich auch ausnahmen)


2. Die Farbtöne des typischen XP-Laubbaumes sind an den Schattenstellen verhunzt. Schieb das Original von diesem Baum in ein Fotobearbeitungsprogramm und klicke 2-3 mal Kontrast+ und tadaaa... D:
Gut, da werd ich mal schauen. Aber das wird wohl nicht sofort passieren, da ich an allen Ecken und Enden am schraubseln bin^^also lass die Mistgabel ruhig das nächste Mal im Schrank ;D Muss ich sehen, wann ich das nächste Update mache :D

3. Allan wirkt von der Seite, als würde er zum Spieler blicken.
Der wird ja grad neu gemacht :)


4. Das Wasser wirkt matt, wie ein Becken voll blauer Farbe.
Gut, dann schaue ich mal, dass dort etwas mehr bewegung reinkommt :)


*Ahhh* gibt es keiner outer-map-edits??? dieses 0815-RTP-XP-Set sticht einem langsam die Augen aus
Deine Dungeon Screens sind immer herrlich gestaltet nur irgendwie verbinden sie sich kein bisschen mit der
Außenwelt, sodass man denkt es handelt sich um zwei verschiedene Spiele :( Der Umstieg auf den XP sollte
doch das Spiel ein wenig mehr verändern oder? Auch Grafisch hatte ich zumindest die Hoffnung *wein*

Also das normale RTP ist es nicht mehr. Es gibt dort zahlreiche Edits und es werden auch noch welche kommen. Da freut sich meine Grafikerin schon drauf ;D. Alleine an diesen verflixten Bäumen saßen wir 2 Tage, bis wir endlich zufrieden waren xD

LG
MajinSonic

G-Brothers
18.12.2012, 16:58
Alleine an diesen verflixten Bäumen saßen wir 2 Tage, bis wir endlich zufrieden waren xD
Oha. Dann hast du es aber falsch gemacht xD Wäre eigentlich nur eine Sache von einer halben Minute. xP

MajinSonic
18.12.2012, 17:04
Dann leg los :P *gg*
Wenn du mir helfen willst... nur zu^^

(als Anmerkung möchte ich nur mal meine Farbenblindheit fallen lassen. Weshalb ICH das nicht machen kann xD)

LG
MajinSonic

Riven
18.12.2012, 17:09
Das ist sowohl farblich, als auch tile-technisch editiert. Aber sowas weiß man auch nur, wenn man sich mit dem XP beschäftigt hätte und damit wüsste, wovon man spricht.

MfG Sorata

Trotzdem bleibt mir der stichige Touch gleich...

Sabaku
18.12.2012, 17:21
Irgendwie bekomm ich gerade ein bisschen Kopfschmerzen. Also nicht wegen dem Spiel, aber wegen der Sache mit dem Editieren und dem Kommentar "Wir ham da zwei Tache für gebraucht!". Ich weiß nicht, so richtig einen Unterschied seh ich da nämlich echt nicht O_o

TwoFace
18.12.2012, 17:23
Die Außenmaps gefallen mir prinzipiell, aber ein Lichtschein fehlt bzw. ein entsprechender Screentone. Bei deinen Dungeon-Maps hast du immer LE's drin; mit diesem Stil würd ich nich brechen ;) Alles schön einheitlich machen, dann rockt das.

MajinSonic
18.12.2012, 17:23
Nun, der blaustich aus den Bäumen ist weg und es tendiert etwas mehr ins grün als vorher. Und wir hatten wenigstens 20 versch. Versionen. Wenn auch da manchmal nur hier und da n paar pixel geändert wurden. [wir saßen natürlich keine 48 Stunden am Stück dran xD also es waren ca...2 Stunden am Tag oder so]

*EDIT*
@Penetranz: Die LEs sind mittlerweile auch verbessert und schlauer platziert. Hinzu kommt, dass der erste Dungeon eh rundum erneuert wurde :D

LG
MajinSonic

TwoFace
18.12.2012, 17:30
*EDIT*
@Penetranz: Die LEs sind mittlerweile auch verbessert und schlauer platziert. Hinzu kommt, dass der erste Dungeon eh rundum erneuert wurde :D

Jaja, aber ich mein die beiden Screens oben ^^ die haben noch keine LE's. Da würd ich dir welche empfehlen zu machen. Ein realistischer Sonnenschein würd da sicher gut kommen. Die meisten machen nämlich nur Lightmaps, wenn's eh schon dunkel ist... eig fast schon ein Widerspruch^^

MajinSonic
18.12.2012, 17:33
Ja, einen schönen Sonnenschein mit einbringen find ich auch gut. Das hatte mir damals an UoC2 schon gefallen. Und das passt ja auch mit Wolken zusammen^^

Da wird sich, aber denke ich, was machen lassen :) Aber keine Lasersonnenstrahlen :D

TwoFace
18.12.2012, 17:34
Aber keine Lasersonnenstrahlen :D

Jaman, bloß nicht :hehe:

Apropos: vorbeiziehende Wolkenschatten kommen da sicher auch gut... aber nur nich zuviel^^

MajinSonic
18.12.2012, 17:49
Jap...Wolkenschatten+Sonneneffekt ist grad in Arbeit :D

TwoFace
18.12.2012, 17:58
Coole Sache, bin gespannt auf's Ergebnis^^

Wie sieht's eig Gameplaytechnisch aus? Hast dir 'n paar spaßige Features einfallen lassen? (mach's auf keinen Fall wie in UoC oder wie ich in The Question :hehe: )

MajinSonic
18.12.2012, 18:06
Coole Sache, bin gespannt auf's Ergebnis^^

Wie sieht's eig Gameplaytechnisch aus? Hast dir 'n paar spaßige Features einfallen lassen? (mach's auf keinen Fall wie in UoC oder wie ich in The Question :hehe: )

Ja, also wenn du dir den Screen ansiehst, siehst du z.B. dass grad eine Sprechblase über Allan verschwindet. Wenn du auf ein gewisses Feld trittst und diese Sprechblase kommt, ist es ein Sprungfeld. Diese Sprungfelder sind meist in den Gebieten verteilt und sind mal mehr und mal weniger leicht zu finden. Dieser Sprung z.B. wird Allan nicht gelingen. Es sei denn, er hat die Sprungkraft auf Stufe 1 geskillt. (Standard Stufe 0)

Dann gibt es das klassische Schlösserknacken. Das musst du ebenfalls skillen und einen Dietrich dabei haben.

Eines meiner Lieblingsfeatures sind aber die Zaubermöglichkeiten auf der Map.

http://bloodydaggers.de/wp-content/uploads/2012/12/Force-Zaubermen%C3%BC.png

Hier siehst du die Leiste. Kein Zauber kostet MP. Das wäre im Pflichtteil der Magie nicht fair, wenn man keine Tränke mehr hätte und darum weder vor noch zurück kommt.
Du "enterst" etwas und das Menü öffnet sich. [Natürlich nur bei Dingen, auf die Magie gewirkt werden kann.]

Daraus entstehen dann versch. Rästel und diverse Aufgaben, die sich Mittels Magie erlenen lassen.

Velibor hier kann alle Zauber.
Allan kann dies zu Beginn nicht. Man wird also auch langsam ins System eingeführt. [Wobei sich dieses System eher in Dungeons befindet.]

Das wäre mal so das grobe...(gibt noch ein bisschen mehr ;D)

LG
MajinSonic

TwoFace
18.12.2012, 18:14
Klingt an sich ganz interessant. Kannst dir ja mal überlegen das Gameplay in einem Video zu demonstrieren :A

MajinSonic
18.12.2012, 18:15
Werde ich drüber nachdenken, sobald die Animationen dafür fertig sind :) Grad diese Stelle hier mit Velibor ist dafür gut geeignet. Auch wenn der Dungeon nun ganz anders aussieht.

Manchmal sind es auch ganz einfache Dinge. Dass du dir einfach die Fackeln anzündest um besser sehen zu können ;)

LG
MajinSonic

TrueMG
19.12.2012, 07:46
Zu deinen Screens:
Anmerkungen in Blau sind offensichtliche Mapping-/Gestaltungs-/ oder anderweitige Fehler.
Anmerkungen in Weiß sind Undeutlichkeiten oder persönlicher Geschmack.

Ohne in die Tasche eines epischen Plottwistes greifen zu wollen: Weshalb hat Allan rote Augen? Unnatürlich blaue Haare geht ja noch; aber unnatürlich Rot? Rot steht immerhin für etwas Dämonisches, etwas Böses (hinzu kommt der blutrote Mantel). Ist er am Ende gar ein Vampir? Wird in deinem Abenteuer sicherlich noch völlig nachvollziehbar erklärt, damit der Spieler nicht vor den Kopf gestoßen wird.
(und nein: "Damit er anders aussieht" funktioniert nicht. Denn Allans Aussehen wurde zwei Spiele lang anders definiert. Die Änderung hätte von Anfang an erfolgen sollen. Allerdings sähe er dann mehr wie Valnar aus... Kommt halt davon, wenn Standard-Charaktere für eine lange Spielreihe verwendet werden).

[Edit] Der Hoster spackt gerade herum bzw ist nicht erreichbar. Auf zu Cherryshare.

http://share.cherrytree.at/showfile-8398/forcemappingfehler.jpg

Erster Screen

Baum auf hohem Gras: Wenn Bäume auf einer Wiese stehen, sollte der untere Teil auch vom Gras überdeckt werden.

Schleimgras: Dieses Durchziehen des "Futtersuchenden" Grases ist nicht wirklich realistisch. Es folgt einem wahllosen Weg - und so funktioniert Gras nicht. Lasse es wenigstens bündig mit der Felswand abschließen (und die Felswand unten entsprechend mit Gras überdecken. Dann wird aus all den Einzelelementen deiner Map auch mehr eine Einheit).

Ecken und Ecke (am Wegesrand): Hart abgeschnittene Linien, die nirgendwo reinpassen.

"Was ist das"?: Irgendwas steht dort hinter dem Baum. Aber es ist nicht auszumachen was das sein soll. Es tritt sonst bei keinem der Bäume auf. [EDIT] Aaah~ ich glaube das ist ein Eichhörnchen.

"Seltsam unnatürlicher Zwischenraum": Auch hier wäre eine Bündigkeit mit der Felswand nicht verkehrt. Die Hügel in der Map wirken durch die Spalte, als hätte sie jemand gezielt dort platziert.

Allan im Allgemeinen: Wird ja noch abgeändert, daher werde ich nicht viel dazu sagen. Es wäre auf jeden Fall nett, wenn er mehr den anderen Charakteren gleichen würde und nicht so absonderlich heraussticht. Wenn wenigstens die Farbtöne passen würden, würde er nicht so deplatziert aussehen (seine Haare leuchten förmlich. Schau dir seine Begleiterin an). Zudem ist er zusammengepresst wie eine Wurst - schau dir seine Begleiterin an.

Steine auf hohem Gras: Ähnlich dem Baum im Gras. Man sollte diese Steine überhaupt nicht sehen können.

Der kleine rote Kasten im ersten Screen (Vergrößerung): Graue Pixelfragmente bei diesem Baum, die dort gewiss nicht hingehören.

Zweiter Screen

Allgemein Stängel & Blätter im hohen Gras (gilt auch für Screen 1): Wenn sich eine Pflanze oder "höhere Blume" im höheren Gras befindet, kann man in der Regel den unteren Teil nicht mehr sehen. Deine Blumen sind zum Teil aber nicht einmal hoch, sondern wachsen niedrig. Es wirkt als wären sie einfach oben drauf gesetzt. Google mal nach "Blumenwiese".

Gras abgeschnitten: Selbsterklärend. Das Gras kommt kurz vor dem Felsen plötzlich in einer Horizontalen zum Abbruch; noch vor dem Felsen.

Unbündiger Übergang (an allen Wasserstellen): Ein wenig unter die Wasseroberfläche sehen zu können ist ganz gut. Die Übergänge dieser "Wände" schließen jedoch nicht bündig, sondern haben an vielen Stellen plötzliche Sprünge.

Ecke (unten): Da ist schnurgerade eine "Unterwasserwand" weggeschnitten.

Steine schneiden Schatten ab: Selbsterklärend.

Portrait eines Felsens: Das Rechteck im Gras ist bereits unschön genug. Dass auch noch ein Felsen eingerahmt wird, noch sehr viel arger.

Die Elemente der Map wirken noch etwas wahllos eingestreut, ansonsten sind die Maps - abgesehen vom Genannten - relativ okay. Die Kontraste des Sets hauen jetzt zumindest sehr viel besser hin.

[MG]

MajinSonic
19.12.2012, 11:06
Danke für die ausführliche Kritik, True.

Also, du hast natürlich mit den Mappingfehlern recht. Das kommt davon, wenn man im nachhinein diverse Autotiles austauscht. Da muss ich definitiv nochmal ran. [denn ich hatte vorher Autotiles, die als UpperlayerAutotiles verwendet wurden und habe diese ersetzt durch Lower Layer Autotiles. Dadurch entstehen die Ecken. Ich werde die mal überarbeiten]

@Allan:
Allan hat noch kein finales aussehen. Er wird grade auch neu gepixelt. Seine Augen sind u.A. eher "rot-braun" als dieses deftige knall rot. Hinzu wird auch die Haut etwas "natürlicher" gestaltet. Ein Vampir ist er jedenfalls nicht ;D Ich kann leider noch keinen "fertigen" zeigen. Ich hoffe, das sich das die Tage ändert. Allans Anzug tendiert dann auch mehr ins Bordeaux-Rot. Ist also nicht knallpeng-rot.


Die Elemente der Map wirken noch etwas wahllos eingestreut, ansonsten sind die Maps - abgesehen vom Genannten - relativ okay. Die Kontraste des Sets hauen jetzt zumindest sehr viel besser hin.
Danke fürs Lob :D

*EDIT*
So bin daheim und habs nochmal gelesen.
Da fiel mir das hier auf:


Allan im Allgemeinen: Wird ja noch abgeändert, daher werde ich nicht viel dazu sagen. Es wäre auf jeden Fall nett, wenn er mehr den anderen Charakteren gleichen würde und nicht so absonderlich heraussticht. Wenn wenigstens die Farbtöne passen würden, würde er nicht so deplatziert aussehen (seine Haare leuchten förmlich. Schau dir seine Begleiterin an). Zudem ist er zusammengepresst wie eine Wurst - schau dir seine Begleiterin an.


Allan wird komplett auf der RTP Template gebaut. (also körperform usw) Da wird er dann nicht mehr so übelst herausstechen. Ich kann, wie gesagt, leider noch nichts zeigen.


Der kleine rote Kasten im ersten Screen (Vergrößerung): Graue Pixelfragmente bei diesem Baum, die dort gewiss nicht hingehören.

Da muss ich mir das mal in Ruhe ansehen, was ich mit dem Grau anstelle. Es muss sich dort eingeschlichen haben, als wir an den Farben gedreht haben. Gut beobachtet O.O wäre mir, glaube ich, nie wirklich aufgefallen.


"Was ist das"?: Irgendwas steht dort hinter dem Baum. Aber es ist nicht auszumachen was das sein soll. Es tritt sonst bei keinem der Bäume auf. [EDIT] Aaah~ ich glaube das ist ein Eichhörnchen.

Jep, stimmt. Nur etwas unglücklich gescreened. Das Vieh bewegt sich ja.


"Seltsam unnatürlicher Zwischenraum": Auch hier wäre eine Bündigkeit mit der Felswand nicht verkehrt. Die Hügel in der Map wirken durch die Spalte, als hätte sie jemand gezielt dort platziert.
Du meinst also einfach den vorsprung mit der hohen Wand verbinden? Joah. Wieso nicht. So verkehrt finde ich die Idee nicht.


Baum auf hohem Gras: Wenn Bäume auf einer Wiese stehen, sollte der untere Teil auch vom Gras überdeckt werden.
Wird gemacht...^^


Schleimgras: Dieses Durchziehen des "Futtersuchenden" Grases ist nicht wirklich realistisch. Es folgt einem wahllosen Weg - und so funktioniert Gras nicht. Lasse es wenigstens bündig mit der Felswand abschließen (und die Felswand unten entsprechend mit Gras überdecken. Dann wird aus all den Einzelelementen deiner Map auch mehr eine Einheit).
Da hast du wohl Recht... ist bereits gefixed.


Allgemein Stängel & Blätter im hohen Gras (gilt auch für Screen 1): Wenn sich eine Pflanze oder "höhere Blume" im höheren Gras befindet, kann man in der Regel den unteren Teil nicht mehr sehen. Deine Blumen sind zum Teil aber nicht einmal hoch, sondern wachsen niedrig. Es wirkt als wären sie einfach oben drauf gesetzt. Google mal nach "Blumenwiese".
Also soll ich nur Blüten mit einem Stengelansatz zeigen?
Oder soll ich dafür dann lieber andere Blumen nehmen, als die, die rundrum so wachsen? Hm... mal sehen, was ich da machen kann.



LG
MajinSonic

(sry, wenn ich grad nicht auf jeden punkt eingegangen bin, bin grad in Eile... aber ich arbeite die Liste gleich ab, wenn ich wieder an den Maker komme)
*EDIT*
(so, bin nun etwas mehr drauf eingegangen. :) Werd gleich dran arbeiten)

MajinSonic
26.12.2012, 02:38
Pünktlich zu Weihnachten geht die Force Homepage wieder online und ihr könnt neue Inhalte finden :) Genaueres steht dann im ersten Artikel "Force geht wieder online".

Zum Stand der Dinge
Ich pfeile momentan hier und da noch an der Geschichte. Weiterhin hab ich die Liste von TrueMG zum Großteil abgearbeitet.
Dann werde ich mich demnächst mal um fertige Chars und Faces kümmern. Das wäre schonmal ein hübscher Schritt.

Dann hoffe ich, dass das Kampfsystem in naher Zukunft fertig wird, damit ich da auch weitermachen kann.
Uuuuund, dann habe ich das Menü mal überarbeitet. Ich habe beschlossen, dass ich es an die 2k3 Version des Menüs anpasse. Es kriegt nur noch die ein oder andere Änderung.

(So verändert sich z.B. die Größe des Gruppenmitgliederfensters, je nach Gruppengröße.)

Optisch vllt nicht DER Augenschmaus, doch es punktet dafür mit Übersichtlichkeit und Schnelligkeit.

http://files.brianum.de/uoc/forcexp/force_menu_allanalone.png

LG
MajinSonic

http://force-rpg.de

MajinSonic
01.01.2013, 20:02
Frohes neues Jahr, das wünsche ich euch allen :D
Doch natürlich hab ich hier noch etwas für euch ^^

Erstmal komme ich inhaltlich schon recht gut voran. Grad geht es an das erstellen von diversen Charaktersets.
Hier könnt ihr schonmal den neuen Allan begutachten, der diesmal im ordentlichen RTP Stil gepixelt wurde. Hierbei geht Dank an Soul96 für den Body und Dank an Zexion für die Haarstruktur. Ich finde ihn sehr gelungen, vorallem, da er nun nicht mehr so hervorsticht, mit seiner Kleidung :D

Allan in Desendia. Er wird von Helen begleitet. Hier werde ich noch das Edit vornehmen, welches mir DavyJones vorgeschlagen hat, dass am Rand der Straße noch etwas Gras hochwächst.
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Screen01.png

Ich war auch etwas am Kaufmenü tätig. Es ist zwar nun nichts komplett neues, doch ich finde es ganz hübsch. (Der Bumerang hat noch kein Icon.)
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Screen02.png

Dann seht ihr hier einen Screen, der von TrueMG ja sehr viel Aufmerksamkeit bekommen hat. Daher seht ihr ihn hier nun mit diversen Änderungen und hoffe, dass ich nichts vergessen habe.
http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Screen03.png

Das wäre es soweit zum Neujahresupdate. Dieses Jahr wird auch eine Demo kommen. Doch die Vollversion wird wohl nicht erreicht werden. Damit werde ich mir auc Zeit lassen und vieles ordentlich durchtesten und durchtesten lassen, da ich euch ein bugfreies Spiel präsentieren möchte.

*EDIT*
Ich habe einen Allanentwurf bekommen, den ich grad mit Stardust durchgesprochen habe.
Wenn ihr mir Feedback geben wollt, dann lasst den (noch) neuen Allan außer Acht. Wir werden uns lieber auf den Entwurf stürzen. Tut mir leid Soul und Zexion... Aber die Mühe bleibt ja nicht umsonst :)

LG
MajinSonic

MajinSonic
06.01.2013, 13:36
So diesmal hab ich mir vor der Vorstellung Feedback eingeholt. Und es wurde, bis auf eine Stimme, entschieden, dass wir von nun an DIESEN Allan nutzen werden :)
Credit geht dabei an DeVex, Fynnie und Soul96 und auch an mich ;D (uhuu...credit an mich xD)

Hier dürft ihr einen Blick drauf werfen :)

LG
MajinSonic

https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/524767_459097804150898_1574781447_n.png