Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]
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Prolog
Sozusagen eine kleine Einführung. Die weiteren Kapitel werden folgen!
Downloadlink (http://www.mediafire.com/download/vccrxmhfvcgqax8/Nachtzeit_-_Prolog.rar)
weitere Infos (http://www.multimediaxis.de/threads/131595-XP-Nachtzeit-23-07-2013-Download-des-Prologs?p=3098767&viewfull=1#post3098767)
Einleitung
Willkommen zur Neuvorstellung von "Nachtzeit". Seit der Veröffentlichung der ersten Demo vor ca. einem Jahr hat sich viel getan, so viel, dass ich es für angebracht hielt, die Vorstellung noch einmal neuzuschreiben. Eine wichtige Neuerung wird dem ein oder anderen schon aufgefallen sein: Nachtzeit wird nun offiziell vom rpg-studio.de gehostet (Forum (http://www.rpg-studio.de/forum/board505-nachtzeit/))! Besten Dank hierfür, ebenso möchte ich mich bei den über 600 Leuten bedanken, die sich die Demo runtergeladen haben. Ich denke das ist schon ne ganze Menge! :)
Des Weiteren habe ich nun jemanden gefunden, der mir bei der Ausarbeitung und der Umsetzung der Story hilft. Meine eigenen Versuche fand ich nie wirklich zufriedenstellend, aber was wir nun zu zweit fabriziert haben, überzeugt mich vollkommen! Was sich sonst noch so getan hat, könnt ihr in den jeweiligen Abschnitten begutachten. Manchmal habe ich noch Anmerkungen hinzugefügt, was ich warum geändert habe.
Welt
http://desmond.imageshack.us/Himg827/scaled.php?server=827&filename=worldmapnr.jpg&res=landing (http://img827.imageshack.us/img827/3387/worldmapnr.jpg)
(klicken, um zu vergrößern)
Die Welt, die im Übrigen scheibenförmig ist, besteht aus mehreren Königreichen: County of Bryn, Polyashire, Crownfair, Northshire, Blackvaleshire, County of Gileswater. In Klammern sind jeweils die "antiken" Namen der Reiche.
Sonne und Mond kreisen nicht mehr um die Erdscheibe. Die Königreiche sind in ewige Nacht getaucht, nur der Mond spendet noch Licht, die genauen Gründe darüber sind nur wenigen bekannt. Auch wenn die Auswirkungen der Abwesenheit der Sonne gravierend sind, ist es keine katastrophale Situation: Dadurch, dass sich die Sonne auf der anderen Seite der Scheibe befindet, ist sie immer noch in der Lage, die Erde auf der mondbeschienenen Seite zu erwärmen, wodurch auch neue Klimazonen entstanden.
Die Pflanzen erhalten die für Photosynthese benötigte Energie von den sogenannten Meschurii , riesigen magischen Bäumen, welche als gigantischer Energiespeicher für alle Pflanzen in ihrer Umgebung fungieren. Die Vegetation hat sich jedoch auf die Abwesenheit der Sonne eingestellt und ist "sparsamer" in ihrem Verbrauch geworden, wodurch Blumen mit prächtigen und bunten Blüten rar geworden sind.
Die Reiche mussten des Weiteren neben der Sonne und farbenfrohen Pflanzen auch von ihrer unberührten Natur Abschied nehmen. Jahrelanger Raubbau und fortschreitende Industrialisierung haben das Bild der Königreiche verändert. Auch wenn es weiterhin dichte Wälder gibt, so sind die Eingriffe des Menschen in die Natur vielerorts sichtbar. Fossile Rohstoffe, insbesondere Kohle, sind als verlässliche Brennmaterialen heißbegehrt, um Lichtquellen am Leben erhalten zu können. Der Bergbau ist ein schwieriges und kräftezehrendes Unterfangen, doch sind Stellen in diesem Gewerke sehr gefragt. Minenarbeiter gehören zu den angesehensten Mitgliedern der Gesellschaft und haben keine Probleme, mit ihrem Gehalt ihre Familie zu ernähren und nach einigen Jahren der Berufsausübung sogar zu Wohlstand zu kommen. Von natürlichen Ressourcen einmal abgesehen, gibt es noch ein arkanes Hilfsmittel: Wer es sich leisten kann, setzt Magie ein, um für Beleuchtung zu sorgen.
Da ausnahmslos jedes Reich an Bodenschätzen interessiert ist, entwickeln sich immer wieder Konflikte, unter denen vor allem die einfache Bevölkerung zu leiden hat. Unter anderem in Crownfair besteht Wehrpflicht für alle männlichen Mitbürger, wodurch die Armee eine stattliche Anzahl von Soldaten vorzuweisen hat. Da nicht wenige von ihnen allerdings unfreiwillig zur Waffe greifen müssen, ist es um die Moral in einigen Truppenteilen nicht gut bestellt.
Story
Anmerkung: Als ich die Demo veröffentlicht habe, hatte ich nur eine sehr grobe Vorstellung von der Story. Dementsprechend gab es hier eine Menge Änderungen. Ich möchte allerdings an dieser Stelle noch nicht allzu viel verraten, da der Spieler das meiste erst nach und nach im Spiel herausfinden soll. Schließlich soll die Geschichte im Spiel erzählt werden und nicht schon hier. Ich finde sowieso, dass ein gut/schlecht geschriebener Text herzlich wenig darüber aussagt, wie das Ganze später im Spiel rüberkommt.
Das Königreich Crownfair. Es sind mittlerweile mehrere Jahrhunderte vergangen, seit Sonnenstrahlen diese Lande erhellten und Normalität symbolisierten. Die gegenwärtige Normalität ist ein erbarmungsloses Regime, das eng mit der Staatsreligion, der einzig tolerierten Glaubensrichtung, zusammenarbeitet, um das Volk gefügig zu halten. Die Truppen der Krone und die Kirche Lunars, auf ihrem ewigen Kreuzzug die Macht Lunars zu bewahren und mehren, geben sich rücksichtslos wie nie zuvor: eine Gruppe von Rebellen fordert die Obrigkeit heraus um die Unterdrückung des Volkes zu beenden und gewinnt dadurch schnell Sympathien, quer durch die Bevölkerungsschichten hindurch. Die Regierung geht mit Härte gegen jegliche Aufständische sowie Kollaborateure und Helfer dieser vor, um den Willen des Widerstands zu brechen. Bislang treiben ihre brutalen Methoden allerdings nur den Rebellen neue Unterstützer in die Hände, wodurch die Freiheitskämpfer langsam selbst zu einer Armee heranwachsen ...
Charaktere
(Zu weiteren Charakteren möchte ich noch nichts verraten.)
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Ian Le Roux
Vorgeschichte
Die Familie Le Roux, so genannt, da die Familienoberhäupter schon seit vielen Generationen rote Haare haben, ist eine hoch angesehene Händlerfamilie, welche schon lange zu Crownfairs Elite gehört. Als erstgeborener Sohn dieser reichen und privilegierten Familie wuchs Ian in einem der besseren Viertel Crownfairs auf. Bereits in jungen Jahren begleitete er seinen Vater auf Geschäftsreisen und lernte so schon früh die große weite Welt und ihre vielen Facetten kennen. Dass er nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten würde, wurde Ian jedoch ebenso früh bewusst. Sein ausgeprägter Hang zu Ehrlichkeit und sein Gerechtigkeitssinn waren Tugenden, die man unter den Händlern vergebens suchte. „Ein gutes Geschäft ist, Blei als Gold zu verkaufen“, pflegte sein Vater immer zu sagen.
Ian schlug den Pfad des Soldaten ein, der für jemanden aus seinem Stand nicht ungewöhnlich war. Natürlich konnte sich sein Vater nie mit dieser Entscheidung abfinden und versuchte, ihm Steine in den Weg zu legen, wo es nur ging. Doch allen Widrigkeiten zum Trotz wurde Ian sogar als einer der wenigen Nicht-Adeligen an der königlichen Militärakademie aufgenommen und konnte sich im Auswahlprozess um eine Stelle bei den Nachtklingen gegen Hunderte von Mitbewerbern aus dem Königreich durchsetzen. Es ist für ihn eine besondere Ehre, in dieser Eliteeinheit, die nur direkt dem von ihm so bewunderten König untersteht, zu dienen. Von Kindesbeinen an steht Ian somit im Dienste der Krone von Crownfair; rechtschaffen und unerschrocken sieht er sich in der Pflicht, Reich und Volk zu schützen.
Schon bald wird Ian merken, was es heißt, wahrlich für seine Überzeugungen einzustehen, dass Loyalität einen hohen Preis hat und dass die Grenze zwischen Freund und Feind nicht gerade und eindeutig verläuft ...
Charakterzüge
Ian ist selbstbewusst und ehrlich, jemand, der für seine Überzeugungen einsteht und loyal zu seinen Freunden steht. Sein Gerechtigkeitssinn verbietet es ihm, vor Missständen die Augen zu verschließen. Auch wenn Ian ein ernster Mensch ist, ist er doch kein unangenehmer Zeitgenosse, da er ein aufmerksamer Zuhörer ist, der einem immer mit Rat und Tat zur Seite steht.
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Janine und Cyriac Carleson
Vorgeschichte
Die Carlesons gehören schon seit langem zu einer Schaustellertruppe, fahrendem Volk also. Als Cyriac acht Jahre alt war, etwa ein halbes Jahr vor Janines Geburt, machte die Truppe Halt in der Stadt Glenstaed. Der erste Auftritt war ein voller Erfolg und besonders der kleine Cyri konnte mit seiner Nummer Sympathiepunkte sammeln. Am Abend jedoch, als er mit seinem Vater in der Stadt unterwegs war, tauchten plötzlich einige Reiter auf der Straße auf: Ein Hohepriester mit Leibwächtern. Die Bewohner der Stadt waren klug genug, sich schnell in die umliegenden Gassen zurückzuziehen. Cyriac jedoch dachte gar nicht daran. Er liebte Pferde über alles und lief unbekümmert drauf los, um eines der Tiere zu streicheln. Sein Vater versuchte vergebens, ihn aufzuhalten. Der Hohepriester war wenig erfreut über die Verzögerung und den mangelnden Respekt. Seine Leibwächter versuchten, den Jungen wegzudrängen, wobei Cyriac um ein Haar unter die Hufe eines der Pferde geraten wäre. Das war zu viel für seinen Vater, der sich wutentbrannt den Reitern in den Weg stellte und sie beschimpfte. Diesen Frevel konnte der Hohepriester nicht auf sich sitzen lassen. Er befahl einem der Reiter, den Mann zu beseitigen...
Cyriac kann sich nur noch bruchstückhaft an diesen schicksalhaften Abend erinnern. Sein Vater war ermordet worden, er selbst konnte jedoch fliehen. Die Schaustellertruppe brach daraufhin noch am selben Abend ihre Zelte ab und verließ die Stadt. Sie wollten sich nicht dem Zorn des Hohepriesters aussetzen.
Seit diesem Ereignis sprach Cyriac kein Wort mehr. Seine Mutter machte ihn zudem verantwortlich für den Tod des Vaters und behandelte ihn dementsprechend. Als Janine zur Welt kam, bekam sie sämtliche Aufmerksamkeit. Cyriac konnte keine Hilfe mehr von seiner Mutter erwarten und musste sich alleine durchschlagen. Doch Janine war es auch, die ihrem Bruder neue Kraft gab. Sie blickte zu ihrem großen Bruder auf und ihre unbekümmerte Art ließ Cyriac seinen Schmerz vergessen. Er fand schließlich auch seine Stimme wieder.
Seine kleine Schwester war sein Ein und Alles und er schützte sie wo er nur konnte, was bei dem harten Leben, unterwegs und ohne Vater, bitter nötig war. Ihre Mutter verkaufte ihren Körper, um wenigstens etwas Geld zu beschaffen. Nicht selten musste Cyriac seine kleine Schwester vor den Freiern beschützen, die sich sonst auch noch an ihr vergriffen hätten.
Irgendwann wurde der Zustand untragbar und die beiden Geschwister verließen die Schausteller eines Nachts ohne Abschied. Janine hatte ihrer Mutter, im Gegensatz zu Cyriac, nie einen Vorwurf gemacht und so fiel ihr die Trennung schwer. Sie schwor sich, ihre Mutter eines Tages aus diesen Verhältnissen herauszuholen.
Schon bald hörten sie von den Rebellen, welche angeblich gegen den König und die Kirche aufbegehrten und die Armen unterstützten, wo sie nur konnten. Cyriac fühlte sich natürlich direkt zu ihnen hingezogen, denn seit dem Mord an seinem Vater hatte er einen tiefen Hass gegen die Kirche entwickelt. Janine folgte ihm, zunächst jedoch widerstrebend. Sie hielt nichts vom Kämpfen. Durch die Rebellen erfuhr sie jedoch davon, dass neben dem Mond eigentlich noch ein anderer Himmelkörper existieren sollte. Dieser Himmelskörper, die Sonne, müsste die Welt eigentlich mit ihrem Licht wärmen. Erst dadurch änderte sich ihre Haltung. Sie hatte schon seit jeher das Gefühl gehabt, dass etwas nicht stimmte und immer versucht, die Dunkelheit zu meiden. Als sie dann hörte, dass sie mit ihrer Vermutung richtig lag und dass die Kirche Lunars für die Finsternis verantwortlich war, wusste sie, was zu tun ist.
Die beiden Geschwister schließen sich dem Widerstand an, ohne zu ahnen, dass die folgende Zeit das enge Band zwischen ihnen auf eine harte Probe stellen wird.
Charakterzüge Janine
Janine hat schon früh gelernt, wie hart das Leben sein kann. Ihre naive, unbekümmerte Art hat sie bereits in jungen Jahren verloren, ihren Charme jedoch nicht, ebenso wenig wie ihre besserwisserische Ader. Sie ist sehr harmoniebedürftig und versucht, Streit grundsätzlich zu vermeiden. Janine gehört zu den Menschen, die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen, ganz im Gegensatz zu ihrem Bruder...
Charakterzüge Cyriac
Cyriac ist ein ernster Mensch, meistens schlecht gelaunt und am liebsten alleine. Auch wenn er in der Regel rational handelt, ist er leicht reizbar und geht gerne auf Provokationen ein, besonders wenn er Alkohol getrunken hat. Gut, dass Janine meistens in der Nähe ist, die ihn wieder besänftigen kann und weiß, dass er sein Herz eigentlich am rechten Fleck trägt.
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Magnus Aegirsson
Vorgeschichte
Magnus wurde in Northshire geboren. Dort regieren die Silbernen mit ebenso harter Hand, wenn nicht sogar noch härter als im Süden. Er und seine Familie hatten es als Atheisten besonders schwer und wurden letztendlich aus ihrem Dorf verbannt.
Tagelang waren sie auf der Flucht, bis sie sich eines Tages völlig entkräftet durch die Gegend nördlich von Crownfair schleppten. Einige Strauchdiebe hielten sie für ein leichtes und lohnenswertes Ziel. Doch die Familie hatte beinahe alle ihre Vorräte verbraucht und hatten bei ihrer Vertreibung auch keinerlei Wertgegenstände mitnehmen können. Aus Frust töteten die Banditen alle Familienmitglieder bis auf Magnus, der in den nahe gelegenen Wald flüchten konnte.
Er schaffte es bis in die Stadt Crownfair, wo er fortan als Straßenjunge versuchen musste, jeden Tag aufs Neue zu überleben. Zunächst versuchte er sich mit Betteln über Wasser zu halten. Doch die Kirche sah Bettler nicht gerne und ließ sie regelmäßig dezimieren, sodass dies ein äußerst gefährliches Unterfangen war. Magnus fand jedoch bald heraus, dass er geschickte Finger besaß und die meisten Menschen einem kleinen, freundlich lächelnden Jungen kaum Beachtung schenken. Taschendiebstahl ist ein verhältnismäßig einträgliches Geschäft und so begann sich das Leben von Magnus nach und nach zu verbessern. Er wurde so gut, dass er sogar Aufträge bekam und er nun ein recht unbeschwertes Leben führt.
Bei einem seiner Streifzüge gerät er jedoch Ian, Janine und Cyriac in die Quere, welche ihn zunächst beseitigen wollen, um zu verhindern, dass er zufällig erhaltene vertrauliche Informationen ausplaudert. Er kann sie jedoch von seinem Nutzen überzeugen, da ihm das Vorhaben der Rebellen auch gefällt: Schließlich waren es die Silbernen, die ihn und seine Familie aus ihrer Heimat vertrieben und sie so direkt in die Arme der Banditen getrieben haben.
Er schließt sich der Gruppe an, wohl wissend, dass sein in letzter Zeit behagliches Leben vorerst vorbei ist.
Charakterzüge
Magnus ist eine Frohnatur, vorlaut und immer zu Scherzen aufgelegt. Er ist ein richtiges Schlitzohr, weiß immer das Beste für sich aus einer Situation herauszuholen und kann Personen fast immer dazu bringen, genau das zu tun, was er möchte.
Mit der Zeit wird jedoch auch er etwas reifer und erwachsener, wobei er sein vorlautes Mundwerk nie ganz los wird.
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Felice de la Selva
Vorgeschichte
Felices Mutter gehört einem Hexenzirkel in den zentralen Wäldern Crownfairs an, stammt jedoch ursprünglich aus Blackvaleshire. Um den Fortbestand des Zirkels zu gewährleisten, verführen die Mitglieder gelegentlich Männer aus den Städten und schlafen mit ihnen. Kurz danach verschwinden sie wieder in die Wälder, um dort das Kind auszutragen. Jungen werden direkt nach der Geburt der Natur geopfert, Mädchen zu neuen Hexen herangezogen. So wuchs auch Felice im Schutze des Waldes fern der Zivilisation auf. Sie lebte lange Jahre ein ereignisloses Leben in Einklang mit der Natur.
Doch die Zeiten änderten sich. Durch den zunehmenden Widerstand in der Bevölkerung geriet die Kirche Lunars zunehmend in Bedrängnis und versuchte, ihre Position zu stärken. Hexen, die gerade beim einfachen Volk einen schlechten Ruf genossen, waren ein willkommenes Mittel zum Zweck. Sie wurden verfolgt und öffentlich hingerichtet, um einen gemeinsamen Feind zu schaffen und so den Rückhalt im Volk zu stärken. Auch Felices Zirkel litt unter dieser Verfolgung und musste Opfer beklagen. Deshalb verließen sie nur noch selten den Schutz des Waldes.
Da der Zirkel trotz allem frisches Blut bitter nötig hatte, zog Felice los, um den Vater ihres zukünftigen Kindes zu finden. Die umliegenden Dörfer waren mittlerweile zu misstrauisch gegenüber hübschen, allein reisenden Frauen geworden, sodass es sie nach Crownfair zog, wo sich ihre Suche leichter gestalten würde. Sie fand auch schon bald ein passendes Opfer. Ein einfacher Handwerker, den sie in einer Taverne kennenlernte. Doch er fand ihre wahre Herkunft heraus und verriet sie an die Stadtgardisten. Das Todesurteil für sie.
Gerade als das Urteil vollstreckt werden sollte - Felice stand schon auf dem Scheiterhaufen - tauchten Ian und seine Gruppe auf und befreiten sie. Aus Dankbarkeit schließt sie sich der Gruppe an, merkt jedoch schnell, dass sie in den meisten alltäglichen Dingen noch viel lernen muss.
Charakterzüge
Felice ist eine mysteriöse Frau, die genau weiß, wie sie ihren Willen durchsetzen und andere manipulieren kann. Durch ihre Schönheit und ihr geheimnisvolles Auftreten übt sie eine unwiderstehliche Anziehungskraft auf Männer aus. Dies steht im krassen Gegensatz zu ihrem häufig tollpatschigen Verhalten im täglichen Leben der Zivilisation. Doch wer im Wald aufgewachsen ist, hat nun mal keine Ahnung von gesellschaftlichen Konventionen.
Gameplay
Steuerung
Nachtzeit wird sich anders spielen lassen, als andere Makerspiele. Das Spiel lässt sich nahezu ausschließlich mit der Maus steuern. Man bewegt sich per Mausklicks über die Karte (ein Klick auf einen Punkt und der Spieler läuft dort hin), der Bildschirmausschnitt ist frei scrollbar (entweder mit den Pfeiltasten, oder indem der Mauszeiger an den Rand des Bildschirms bewegt wird. Dieses System macht natürlich nur Sinn, wenn unentdeckte Teile der Umgebung noch verdeckt sind. Bereits erkundete Gebiete werden dabei wieder abgedunkelt, sobald man sie verlässt, Tiere + Personen werden unsichtbar.. Die Sichtweite varriert je nach Umgebung - in einer finsteren Höhle kann man nicht so weit sehen.
Damit der Spieler nicht die Übersicht verliert, scheint die Spielfigur leicht durch Objekte (z.B. Bäume) durch, sodass man sie nicht aus den Augen verlieren kann. Befindet sich der Cursor über einer Truhe, einem NPC oder Ähnlichem, erscheint ein zusätzliches Symbol über dem Cursor. Durch die Menüs steuert man ebenfalls mit der Maus.
(s. auch die Videos unter "Medien")
Kämpfe
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Video ('http://www.youtube.com/watch?v=mTI2HLhNN9c&feature=plcp')
Kämpfe in Nachtzeit werden in einem SBS (Sideview Battle System) ausgetragen. Ein Charakter kann eine Aktion ausführen, sobald seine ATB-Leiste aufgeladen ist. Die Leiste lädt sich schneller auf, je höher der Geschicklichkeitswert ist.
Kämpfe werden in Nachtzeit nicht übermäßig in die Länge gezogen, sondern meistens recht kurz sein. Mir ist es wichtig, langweiliges Rumgeklicke zu vermeiden. So wird es für nahezu jeden Gegner Taktiken geben, die den Kampf enorm vereinfachen. Andersrum wird auch ein einfacher Gegner mit einer falschen Taktik nur schwer zu besiegen sein.
Angriff:
Es erfolgt eine Angriffsserie mit der ausgerüsteten Waffe. Dabei führt der Charakter mindestens einen Angriff durch. Nach jeder Attacke erscheint ein Bild des Gegners im Fadenkreuz auf dem Bildschirm. Kann man dieses Bild schnell genug anklicken, so greift der Charakter ein weiteres Mal an (maximal 5 Angriffe sind möglich, gegen einen gleichstarken Gegner schafft man in der Regel nur 2-3 Angriffe).
Skills/Magie:
Skills sind recht unkompliziert zu benutzen. Man wählt sie einfach aus und schon führt der Charakter den gewünschen Angriff mit einhergehendem SP-Verlust durch. Runen sind da etwas komplizierter:
Um eine Rune richtig zu aktivieren, muss erst eine Geste mit der Maus ausgeführt werden. Die auf dem Bildschirm erscheinende Rune muss so genau wie möglich mit der Maus nachgezeichnet werden. Je besser man das schafft, desto stärker wird der folgende Zauber.
Verteidigen:
Möglichkeit 1: Der Charakter nimmt eine abwehrende Position ein. Er erleidet halben Schaden.
Möglichkeit 2: Der Charakter beschützt ein anderes Partymitglied. Er erleidet sämtlichen Schaden, den dieses Mitglied normalerweise erleiden würde.
Item:
Es können verschiedene Items im Kampf verwendet werde. Beispielsweise Heiltränke oder Gegenstände wie "Gift", welche den Gegnern schaden.
Flucht:
Die Gruppe versucht dem Kampf zu entfliehen.. Dafür muss eine Pfeiltastenkombination in einer bestimmten Zeit gedrückt werden. Je schwächer die Gegner im Vergleich zur Gruppe sind, desto einfacher ist die Flucht.
Ausrüstungsgegenstände
Anmerkung: Es gibt nun keinen "Schmuck" mehr, sondern es besteht die Möglichkeit, eine Rune als Ausrüstungsgegenstand zu verwenden. Außerdem habe ich die Auswahl der Waffen für jeden Charakter beschränkt und die Fertigkeitsstufen entfernt. Diese haben das System nur unnötig kompliziert gemacht.
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Waffen:
Es gibt verschiedene Waffengattungen: Schwert, Axt, Kriegshammer, Bogen, Lanze, Dolch, Armbrust. Jeder Charakter kann nur mit bestimmten Waffen umgehen (in der Regel mit zwei verschiedenen). Große Unterschiede zwischen den Waffen existieren nicht. Es gibt jedoch Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen, manch Gegner sind nur gegen eine der beiden Gattungen, andere gegen beide empfindlich/geschützt.
Waffen unterscheiden sich durch die verschiedenen Materialien, aus denen sie bestehen (Nahkampfwaffen zB aus Stahl, Fernkampfwaffen aus Eibenholz), bzw. durch ihre unterschiedliche Qualität (normal und meisterhaft geschmiedet). Außerdem existieren besondere magische Waffen, welche auch ein bestimmtes Element verkörpern können, sodass der Charakter im Kampf bei einem normalem Angriff mit diesem Element angreift.
Spezial:
ich fand es doof, wenn hinterher jeder Charakter mit nem Schild rumläuft, deshalb habe ich mich dazu entschieden, dass es in Nachtzeit stattdessen charakterspezifische Items gibt.
Jeder Charakter hat bestimmte Accessoires. So besitzt Janine als Harlekin magische Kartenspiele, o.Ä., Cyriac kann sich verschiedene Haustiere halten, die ihn im Kampf unterstützen.
Kopfbedeckung:
Das Übliche... Unter Kopfbedeckungen fallen Helme und Hüte.. Die meisten Gegenstände können wieder von allen Charakteren verwendet werden. Es gibt jedoch Ausnahmen: Beispielsweise kann Janine keinen Eisenhelm tragen - der würde schließlich ihre aufwendige Frisur versauen.
Kopfbedeckungen unterscheiden sich wie Waffen durch Material und Qualität.
Rüstung:
Hier gibt es auch wieder verschiedene Arten, es gibt leichte, mittelschwere und schwere Rüstungen. Nicht jeder Charakter kann jeden Typ tragen. Schwere Rüstungen schützen natürlich besser als leichte Rüstungen, haben allerdings einen großen Nachteil: Sie senken die Geschicklichkeit, d.h. sie verlangsamen den Träger, was im Kampf beispielsweise bewirkt, dass der ATB-Balken langsamer aufgeladen wird.
Rüstungen unterscheiden sich wie Waffen durch Material und Qualität. Auch sie können ein bestimmtes Element verköpern. Der Träger übernimmt so Eigenschaften dieses Elements.
Runenslot:
Runen können nicht nur zum Zaubern benutzt werden. Der Träger übernimmt Eigenschaften des Elements der Rune in der Verteidigung (wie bei Rüstungen), aber auch im Angriff (wie bei Waffen)
Skills durch Ausrüstungsgegenstände:
Es ist weiterhin möglich, dass durch das Tragen eines Gegenstandes ein bestimmter Skill freigeschaltet wird. So kann Ian z.B. mit einem Stahlschwer einen "Bestienangriff"ausführen, sofern er Level 1 erreicht hat (also immer). Diese Skills können nur benutzt werden, wenn der entsprechende Gegenstand ausgerüstet ist.
Magie
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Damit kommen wir auch gleich zum nächsten Punkt - Magie! Wie bereits erwähnt, können durch das Ausrüsten von Gegenständen Skills freigeschaltet werden. Diese werden im Magiemenü auf der linken Seite aufgeführt. Sie kosten bei jeder Benutzung SP (Skillpunkte), welche sich im Kampf durch gewöhnliche Angriffe wiederaufladen, oder durch sehr seltene Kräuter wiederhergestellt werden können. Auf der anderen (rechten) Seite gibt es Runen. Runen müssen zunächst ausgerüstet werden, um sie benutzen zu können. Jeder Charakter kann unterschiedlich viele Runen auf einmal benutzen, Janine maximal vier, Cyriac nur eine. Jede Rune enthält einen Zauber, der im Kampf zwar keine SP verbraucht, jedoch nur ein Mal in jedem Kampf verwendet werden kann. Danach muss sich die Rune bis zum nächsten Kampf wieder neu aufladen. Das bedeutet, dass Runen ohne Bedenken benutzt werden können, Skills jedoch nur in höchster Not verwendert werden sollten. Dann nur hierfür sind sie gedacht: Für Notfälle. Sie sind zwar sehr stark, aber auch sehr teuer und bis sich die SP wieder aufgeladen haben, dauert es..
Die Runen existieren jeweils 3 verschiedene Stufen: Stufe 1 enthält einen simplen Elementzauber, der einen Gegner zum Ziel hat, Stufe 2 enthält einen stärkeren Zauber, der zudem noch die gesamte Gruppen für eine Runde gegen das Element immun macht, Stufe 3 enthält einen noch stärkeren Zauber, der aber ALLE Kampfteilnehmer als Ziel hat. Für einer Stufe 3 Rune muss also immer eine Stufe 2 Rune verwendet werden. Selbst die Stufe 1 Runen sind am Ende nicht nutzlos, allein schon, weil Runen in jedem Kampf nur begrenzt verwendet werden können. Doch dazu später noch mehr im Abschnitt "Elemente".
Allgemeines zum "Spielsystem" von Nachtzeit
Kernkomponente der Kämpfe wird das Elementsystem sein, auf das ich gleich noch eingehen werde. Ich werde versuchen die Möglichkeiten dieses System voll auszunutzen, alles andere aber relativ einfach gestalten. So muss der Spieler keine Skillpunkte oder Ähnliches bei den Charakteren verteilen, sie entwickeln sich von ganz allein. Zusätzlich zu Lebenspunkten (LP) und Skillpunkten (SP) gibt es die folgenden Eigenschaften:
Basisschaden:
Dieser Wert ist ein Maß für den Schaden, den der Charakter durch normale Angriffe oder Skills macht. Im Wesentlichen von der Waffe abhängig
Physische Verteidigung:
Verteidigungswert gegen normale Angriffe oder viele Skills
Magische Verteidigung:
Verteidigungswert gegen Runenzauber oder einige Skills
Stärke:
Die Stärke das Charakters. Beeinflusst den angerichteten Schaden durch normale Angriffe oder viele Skills.
Geschick: Die Geschicklichkeit das Charakters. Dieser wichtige Wert beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der sich die ATB-Leiste im Kampf auflädt, verringert den erlittenen Schaden in geringem Maße, beeinflusst den angerichteten Schaden durch einige Skills, sowieso die Chance für einen kritischen Treffer bei normalen Angriffen.
SP-Rate: Je höher dieser Wert, desto schneller laden sich die SP im Kampf durch normale Angriffe wieder auf.
Elemente und deren Auswirkungen im Kampf
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Wenn man Runen eines bestimmten Elements im Kampf benutzt, bleibt ein Teil der Magie auch danach noch in der Umgebung erhalten. Dies wird durch die Symbole oben rechts angezeigt. War der Zauber besonders stark, oder wird ein Zauber desselben Elements mehrfach angewendet, so kann auch noch mehr Magie in der Umgebung verbleiben (maximal 3 Symbole). Zauber, aber auch gewöhnliche Angriffe des selben Elements werden somit verstärkt (1 Symbol = 150% Schaden, 2 = 200%, 3 = 300%) ,ein anderes, was diesem Element unterliegt, wird allerdings abgeschwächt. (1 Symbol = 75% Schaden, 2 = 50%, 3 = 25%). Somit muss man seine Runen mit bedacht wählen.
Es gibt folgende Elemente: Feuer, Wasser, Blitz, Erde, Luft, Schwarze Magie, Weiße Magie. Die letzten beiden sind keine Elemente in dem Sinne, weshalb sie gesondert behandelt werden. Für die anderen fünf gilt: Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Blitz, Blitz schlägt Wasser, Wasser schlägt Feuer, oder kurz: ..>Feuer>Luft>Erde>Blitz>Wasser>Feuer>.. Ist also noch Feuermagie in der Umgebung, werden Angriffe mit dem Element Feuer verstärkt, Angriffe mit Luft abgeschwächt. Doch das ist nicht alles. In diesem Fall hätte ein Angriff mit Luft auch keine Auswirkung auf die Magie in der Umgebung. Der Effekt verpufft durch die Feuermagie. Wird nun jedoch eine Rune benutzt, die einen Wasserzauber enthält, verschwindet die Feuermagie. Ganz unabhängig davon, wie stark sie vorhanden war bzw. wie schwach der Wasserzauber war.
Feuer- und Wassermagie neutralisieren sich.
Schwarze und Weiße Magie sind gegensätzliche Energien, sie heben sich also gegenseitig nach demselben Prinzip auf. Sie schlagen sich quasi gegenseitig.
Doch nicht nur Runenzauber beeinflussen die Restmagie. Manche Gegner besitzen von Natur aus ein Element, welches sie auch bei normalen Angriffen verwenden, wodurch die Restmagie pro Angriffsserie um ein Symbol aufgeladen wird. Dasselbe gilt für bestimmte Waffen, die ein Charakter ausrüsten kann, bzw. für Runen, die der Charakter im Runenslot ausgesrüstet hat.
Außerdem besitzen viele Gegner die Eigenschaften eines bestimmten Elements (Charaktere durch Rüstungen oder Runen im Runenslot). Ein Worg besitzt beispielsweise in der Verteidigung das Element "Erde", wodurch er empfindlicher gegen das Element Luft, aber immun gegen das Element Blitz ist und weniger Schaden durch das Element Erde erleidet.
Es gibt also zahlreiche Möglichkeiten, die Restmagie zu beeinflussen, das heißt zahlreiche Möglichkeiten, seine eigenen Angriffe zu verstärken. Doch die Gegner werden nicht tatenlos zusehen und ihrerseits versuchen, die Restmagie zu ihrem Vorteil zu benutzen. Aus diesem Grunde sind selbst die einfachen Stufe 1 Runen im weiteren Spielverlauf noch von Bedeutung, da mit ihrer Hilfe relativ "günstig" die Restmagie verändert werden kann.
Reisesystem
Verlässt man eine Umgebung, erscheint manchmal nicht einfach die nächstliegende Map, sondern man gelangt zu einem neuen Bildschirm: Hier befindet sich eine große Karte der Umgebung und kann mit nur einem Mausklick zu einem beliebigem Punkt auf dieser Karte reisen. Dieses System wird zB für die gesamte Spielwelt verwendet, aber auch für die Hauptstadt Crownfair, dessen Stadtteile man mit Hilfe solch einer Karte schnell erreichen kann.
der aktuelle Ort wird rot markiert, Orte zu denen man reisen kann, blinken auf, wenn man den Cursor über sie bewegt.
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(Karte wird ggf überarbeitet)
Händler
In Nachtzeit gibt es eine Vielzahl an Händlern, welche die unterschiedlichsten Dinge verkaufen. Ich habe das Standardsystem ein wenig erweitert, wie man unschwer auf dem Screen erkennen kann. Auf der rechten Seite erhält man nun zusätzliche Infos, welchen Effekt es haben würde, wenn ein bestimmter Charakter den zu kaufenden Gegenstand ausrüsten würde. Lohnt sich der Kauf überhaupt?
Darüber werden die Grundwerte der Gegenstände angezeigt, damit sie untereinander vergleichen kann (Die untere Anzeige ist immer im Vergleich zum aktuellen Aurüstungsgegenstand).
Eine kleine "richtige" (d.h. nicht nur optische) Neuerung gibt es auch: Jeder Händler hat nur eine begrenzte Anzahl eines jeden Gegenstandes. Wenn man seinen Bestand leerkauft, hat er nichts mehr.. Möglicherweise erhält er aber von Zeit zu Zeit Nachschub.. (;
Umgekehrt bedeutet dies aber auch, dass Dinge, die man diesem Händler verkauft hat, danach wieder zum Kauf bereitstehen (zum doppelten Preis natürlich!).
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Medien
Info für alle, die den Rest nicht gelesen haben:
im Verlaufe der Vorstellung gab es bereits ein paar Screenshots vom Menü, sowie ein Video vom KS! (;
weitere Screens+Videos:
(Diejenigen, die den Screenshotthread verfolgen, werden einige Dinge vllt wiedererkennen, aber das meiste hab ich noch einmal ein wenig überarbeitet..)
http://img27.imageshack.us/img27/9974/screentitle.jpg
Video ('http://www.youtube.com/watch?v=D4A6DMc3iD0&feature=plcp')
Titelmenü
http://img803.imageshack.us/img803/3439/screenladen.jpg
Spiel Laden
http://img221.imageshack.us/img221/8940/screenwald1.jpg
Video ('http://www.youtube.com/watch?v=w7JNJILL-uE&feature=plcp')
ein Wald der zu Spielbeginn erkundet werden soll
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Eine verwinkelte Erdhöhle. Wie kommt man hier nur wieder heraus?
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Die Kanalisation. Der Gestank ist sicher kaum auszuhalten!
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Video ('http://www.youtube.com/watch?v=4l8hueb9rYI&feature=plcp')
Die Schmiede der Hauptstadt Crownfair
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Die Schmiede von innen
http://img72.imageshack.us/img72/4897/screenmarkt.jpg
Der Markt von Crownfair
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Ein Lagerhaus
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Die Bibliothek von Crownfair
http://img805.imageshack.us/img805/5945/screenbib2.jpg
Die Bibliothek von Innen
http://img4.imageshack.us/img4/9207/screenwald2.jpg
Ein in Nebel gehüllter Nadelwald
http://img839.imageshack.us/img839/1126/screenhedingchester.jpg
Hedingchester, ein kleines Holzfällerdörfchen in besagtem Nadelwald. Doch wieso begegnet man nur keiner Menschenseele?
[center]Wie geht’s weiter?
Viele Szenen und Dialoge sind bereits ausgearbeitet. Ich habe auch schon ganz viele Maps "auf Vorrat" erstellt. Die ganze Technik steht ja sowieso, die meisten Grafiken (Animationen, ...) sind auch fertig. Ich werde mich jetzt also endlich wieder verstärkt darum kümmern können, die Story weiter umzusetzen und das Spiel voranzutreiben. Da ich die nächsten Wochen Semesterferien habe, werde ich denke ich ein ganzes Stück weiterkommen.
Update vom 23.07.2013: Der Prolog ist mitlerweile in seiner endgültigen Fassung veröffentlicht (s.o.). Für weitere Infos schaut bitte in diesen Post:
*klick* (http://www.multimediaxis.de/threads/131595-XP-Nachtzeit-23-07-2013-Download-des-Prologs?p=3098767&viewfull=1#post3098767)
Updates
Links zu den einzelnen Posts:
27.09.12 - neues Menüdesign, Infos zu den Änderungen der Story im Vergleich zur ersten Demo (http://www.multimediaxis.de/threads/131595-XP-DEMO-Nachtzeit-2-0-%28Neuvorstellung-vom-24-07-2012-im-ersten-Post%29?p=3011533&viewfull=1#post3011533)
23.07.13 - Veröffentlichung des Prologs, Infos zu weiteren Veröffentlichung von Nachtzeit (http://www.multimediaxis.de/threads/131595-XP-Nachtzeit-23-07-2013-Download-des-Prologs?p=3098767&viewfull=1#post3098767)
21.08.13 - Änderungen am Shopsystem, neue Gegner, neues Intro, Spezialfähigkeiten (http://www.multimediaxis.de/threads/131595-XP-Nachtzeit-DEMO-vom-23-7-13-Update-vom-12-9-13?p=3107207&viewfull=1#post3107207)
12.09.13 - Neue Charaktere und Facesets (http://www.multimediaxis.de/threads/131595-XP-Nachtzeit-DEMO-vom-23-7-13-Update-vom-12-9-13?p=3114859&viewfull=1#post3114859)
03.11.13 - Erweiterungen im KS (http://www.multimediaxis.de/threads/131595-XP-Nachtzeit-DEMO-vom-23-7-13-Update-vom-12-9-13?p=3127309&viewfull=1#post3127309)
"Jobbörse"
Unterstützung kann ich natürlich immer gebrauchen. Derzeit suche ich:
- jemanden der mir Facesets zeichnen kann (+ ggf weitere Artworks o.Ä.)
- jemand der Charsets pixeln kann (insbesondere Monster und Tiere)
Bei Interesse bitte per PN melden!
Deine Spielevorstellung macht einen sehr guten Eindruck und von der Bildern her, würde ich sagen, dass du ein solides Spiel entwickelst.
Allerdings fehlen mir diverse Ansätze, weshalb und warum z.b Bäume und Planzen immer noch Blätter haben und nicht längst Tot sind oder hängt das evtl. mit den Riesenbäumen zusammen?
Desweiteren macht es Eindruck, als würde es die Umwelt nicht sonderlich Interessieren ob die Sonne da ist oder nicht.
Da es ja anscheinend schon mehrere Jahre her ist, dass die Sonne nicht mehr aufgeht.
Das Mapping finde ich ziemlich gut und spricht mich sogar an und die Atmosphäre scheint auch gut rüber zu kommen.
Ansonsten muss ich dich auch loben, scheint wirklich ein gutes Spiel zu werden, in dem du bisher viel Arbeit und Mühe reingesteckt hast. :A
Edit: Herzlich Willkommen, im MMX
Hey.. ja danke danke.. :)
ja die Riesenbäume spielen da schon eine Rolle.. genauere Infos wird es aber erst in der Demo geben.. ich will ja nicht schon alles im Vorraus verraten.. ^^ Ich hab mir auch so meine Gedanken gemacht, was das Fehlen der Sonne für Auswirkungen hat.. keine Angst.. (; ein wenig Raum für Spekulationen schadet aber nicht..
ansonsten.. wenn euch irgendetwas spanisch vorkommt.. immer raus damit.. falls ich da wirklich etwas übersehen haben sollte, kann ich da ja auch noch nachträglich eingreifen..
Willkommen im Forum, und dann gleich mit so einer detailierten Vorstellung.
Also, wie Inius schon sagte, ich finde auch, das Verschwinden der Sonne sollte doch etwas größere Auswirkungen haben als "Die Alten finden das jetzt nicht so toll und die Jungen leben eben damit". Es dauert ja eine ganze Zeit, bis man sich an sowas angepasst hat - Ich bin aber mal gespannt, wie du das dann erklären wirst, mit einer halbwegs vernünftigen Erklärung dürfte das kein Problem werden (dafür sind Fantasiewelten ja da xD)
Technisch klingt das ganze sehr nett, auch die Screens sehen sehr hübsch und lebendig aus. Aber da ich selber nicht so viel Ahnung vom XP habe, kann ich nicht sagen, ob das nur mein Eindruck ist oder nicht. Aber der Lichteffekt in der Höhle ist toll.
Was ich mich noch frage: Wie sieht allgemein die Gewichtung von Kämpfen und Rätsel aus, welche Rolle spielt die Story - Also ist das eher ein Spiel zum Monster-Prügeln oder eher Adventurelastig?
Auge des Sterns
21.05.2011, 18:29
Eine Welt, in welcher es keinen Tag gibt? Genau mein Fall!:A
Schöne Vorstellung im Übrigen. Die Story ist jedenfalls keine schlechte und das KS scheint auch gut zu sein (ist beim XP zum Glück nicht so ein Script-Gewirr wie bei den Vorgängern...aber auch nicht simpel).
Dass du auch möglichst wenige Klischees einbauen möchtest klingt auch gut. Denn mich langweilen einige Sachen schon. Naja, aber mal sehen, welche der Klischees du nicht nehmen willst. Ich habe auch Klischees, die ich persönlich mehr mag als andere.
Ansonsten hat BlackRose einen interessanten Punkt angesprochen. Wird es hier sehr kampflastig? Muss viel gekämpft werden um stark genug zu sein am Ende?
Die Sache mit der Ewigen Nacht wurde schon angesprochen.
Mnemonik
21.05.2011, 23:46
Oha, das Projekt sieht einfach super aus! Das, was du hier zeigst macht aufjedenfall lust auf mehr =D
Ich werds aufjedenfall spielen, wenn es soweit ist, bis dahin viel Glück und frohes Schaffen :)
Cloud8888
22.05.2011, 09:14
Ich schließe mich meinen Vorrednern einfach mal an.
Die Screens sehen auf den ersten Blick sehr gut aus , und man merkt das viel Zeit in das
Projekt gesteckt wurde.
Was für mich ein wenig zu kurz kommt , sind die Helden deines Spiels.
Darüber hätte ich gern mehr erfahren oder gesehn.
Ich hoffe du kannst schnell jemanden finden der dir helfen kann mit den Sprite und
auf eine bald spielbare Demo.
Lares Yamoir
22.05.2011, 12:17
Das Projekt sieht sehr interessant aus. Grafisch ists top (mir gefällt besonders der Höhlenscreen mit den Mondeinfall).
Bin auf die Demo gespannt.
BlackRose: ich tendiere im Moment dazu, das Spiel eher actionlastig zu gestalten - viele Kämpfe, wenige bis gar keine Rätsel.. ich find diese ewigen Schieberätsel immer total nervig und gute Rätsel ausdenken is verdammt schwer ^^
Allerdings werde ich darauf achten, dass es keine Phasen im Spiel gibt, wo man erst "trainieren" gehen muss, um die Story vorranbringen zu können.. Die Gegner werden also in der Regel nur so stark sein, dass man sie auch direkt besiegen kann, sobald man auf sie trifft.. (Außer ich will verhindern, dass der Spieler weiter in das Gebiet vordringt ^^)
Auge des Sterns: ja einige Klisches werden sich auch gar nicht vermeiden lassen.. es soll ja schließlich ein mehr oder weniger ein klassisches Fantasygame sein ^^ So ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass man im Verlaufe des Spiels irgendwo auch mal auf einen Drachen trifft oder so ^^
Cloud8888: das hoffe ich auch.. ich will eigentlich schon in der Demo ordentliche Battlersprites haben.. na mal sehen.. ^^ Zu den Helden kann ich leider noch gar nicht viel mehr sagen.. es wird aber sicher noch mehr spielbare Charaktere geben, als die drei da.. (; die Charsets kann ich aber ja schonmal zeigen.. ^^
Ian: http://img41.imageshack.us/img41/8775/iany.png
Janine: http://img683.imageshack.us/img683/928/janiney.png
Zack: http://img156.imageshack.us/img156/2264/zackuv.png
(im ersten post sind die jez auch drin..^^)
Klasse mir gefällt der Mondscheineinfall ebenfalls sehr gut. Und freu mich schon auf was spielbares :)
Auge des Sterns
22.05.2011, 16:33
So ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass man im Verlaufe des Spiels irgendwo auch mal auf einen Drachen trifft oder so ^^
*hust* Das erwähnst du nur, weil du meinen Ava siehst.*hust*:D
Naja, was die Kampflast angeht, so denke ich mal, sollte ich fragen, ob es Random Battles oder Sichtbare Gegner sind, welche mir das Leben schwer machen sollen.
haha ein Drache.. tatsächlich.. xD
Es wird sichtbare Gegner geben.. schau dir nochmal das KS Video an.. ganz am Anfang sieht man noch den Wolf über die Karte laufen.. wenn auch nur kurz und schlecht erkennbar, weils ja dunkel ist ^^
Diese Random Battles nerven total.. ich weiß allerdings noch nicht genau, wie ich das mit dem respawnen mache.. Respawn bei Mapwechsel? Nach Ablauf eines Timers? Oder gar nicht? Naja mal sehen.. Events werden btw nicht zurückgesetzt, wenn man die Map wechselt.. d.h. wenn man einem Gegner mit knapper Mühe entkommen ist, in dem man in ein anderes Gebiet flüchtete, dann wartet der Gegner direkt auf einen, sobald man zurückkehrt.. ^^ So ists zumindest bisher geplant.. mal sehen, wie sich das so spielen lässt..
Cloud8888
23.05.2011, 11:14
sagen.. es wird aber sicher noch mehr spielbare Charaktere geben, als die drei da.. (; die Charsets kann ich aber ja schonmal zeigen.. ^^
Ian: http://img41.imageshack.us/img41/8775/iany.png
Janine: http://img683.imageshack.us/img683/928/janiney.png
Zack: http://img156.imageshack.us/img156/2264/zackuv.png
(im ersten post sind die jez auch drin..^^)
Mir gefällt der von Janine ganz gut :D
überraschend, erstes Projekt und gleich ne super vorstellung :p
die Screens gefallen mir super, klasse aufbau und nette Lichteffekte, vorbildlich :]
Die Story macht gespannt und Lust auf mehr, bin mal gespannt ob der Herr es gut hinkriegt die Bevölkerung glaubhaft darzustellen, ich denke komplett ohne Sonne wird es eher weniger glückliche Leute geben...
aber gut, ich bin sowieso gespannt wie du es schaffst das komplette (*hust*) Spiel im Dunkeln zu erstellen, gut, ich lasse mich überraschen ;)
Viel Glück !
naja.. is ja nicht mein erstes Projekt.. nur meine erste Vorstellung hier.. (;
die Demo wird btw ca. eine Stunde Spielzeit beeinhalten.. sie wird in erster Linie die ersten drei Hauptcharaktere einführen, einen tieferen Einblick in die Story geben und vor allem dem Spieler das Gameplay ein wenig näher bringen..
so.. über weitere Kommentare würd ich mich freuen ^^
so.. bevor hier alles noch mehr verstaubt.. *Staub wegpustet* nach einem halben Jahr Entwicklungszeit ist sie nun endlich fertig.. die erste spielbare Demo zu Nachtzeit.. ^^
Downloadlink: *klick* (http://www.mediafire.com/?ytnzd6ivyw8ds8s)
ein paar Dinge habe ich noch geändert.. der "Verteidigen"-Befehl im Kampf bekommt etwas mehr Sinn.. ein Charakter kann nicht nur sich selber verteidigen und damit halben Schaden erleiden, sondern er kann auch andere Charaktere beschützen, sodass er an deren Stelle den Schaden (komplett) erleidet.. Weiterhin habe ich doch die Möglichkeit zur Flucht innerhalb des Kampfes eingebaut.. dabei muss man ebenfalls das Spielchen mit den Pfeiltasten bestehen (s. Video). Dafür taucht es nicht mehr vor dem Kampf auf..
Um das Erkunden der Umgebung ein wenig interessanter zu gestalten, habe ich diverse "Schätze" auf den Maps versteckt.. Dinge, die zB andere Leute dort verloren haben.. Diese Schätze sieht man so gut wie gar nicht, man wird jedoch darauf aufmerksam gemacht, indem ein kleines Häkchen über dem Cursor erscheint, sobald man mit der Maus über solch eine Stelle fährt.. allgemein erscheint das Häkchen immer, wenn an dieser Stelle etwas Besonderes ist..
Noch ein paar grundsätzliche Dinge zu Nachtzeit.. Wer auf auf Rumgeklicke ohne Nachdanken steht, der wird mit Nachtzeit nicht viel Spaß haben. Die Gegner in der Demo sind eigentlich nicht sonderlich stark.. wenn ihr dennoch Probleme bekommen solltet oder sogar Game Over geht, macht ihr irgendwas falsch.. Das ist nicht weiter schlimm, schließlich lernt man ja aus Fehlern..
Nachtzeit ist durchaus darauf ausgelegt, dass man nicht sofort alles richtig macht und ggf einen neuen Versuch starten muss.. deshalb habe ich sowohl Tasten für Quickave/Quickload, als auch eine Autosavefunktion bei jedem Mapwechsel eingebaut.. zusätzlich zu den normalen Speicherslots..
Natürlich ist es auch nicht sinnvoll, einfach dieselbe Taktik noch einmal zu versuchen, wenn man vorher gestorben is.. macht euch viel eher Gedanken, was ihr anders machen könnt. Habt ihr eure Möglichkeiten sinnvoll ausgenutzt? (Direkt zu Beginn findet ihr eine Feuer- und eine Heilrune, kurz zuvor habt ihr erfahren, wie man Runen ausrüstet und einsetzt.. nutzt das Wissen!) Setzt ihr eure Partymitglieder sinnvoll ein? Jeder Charakter hat seine Stärken und Schwächen, aber er kann auf jeden Fall sinnvoll im Kampf eingesetzt werden..
tja.. im Moment arbeite ich gerade daran, die Welt, in der Nachtzeit spielt, mit Details zu füllen bzw. überhaupt zu erschaffen ^^ Dazu werde ich später mal was schreiben, wenn ich das Ganze richtig ausgearbeitet hab.. Ein Teil dieser Welt wird in jedem Fall Die Grafschaft "Crownfair", mit der gleichnamigen Hauptstadt sein.. diese Stadt besitzt einen großen Markt..
http://img808.imageshack.us/img808/7826/crownfairmarkti4.jpg
wie man bereits ansatzweise sieht, kann man dort wirklich ne Menge kaufen.. (;
so.. viel Spaß beim Spielen.. falls es irgendwelche Probleme geben sollte, meldet euch bitte.. egal ob das Spiel nun nicht flüssig läuft, ihr irgendwo Probleme habt, oder irgendwelche Bugs auftreten..
In den Optionen kann man diverse Effekte ausschalten, sodass das Spiel eigentlich überall flüssig laufen sollte.. Eine Hilfe zum Nachschlagen findet ihr im Menü, alles Relevante wird allerdings im Laufe des Spiels schon erklärt^^ Das Spiel spielt sich aufgrund der Maussteuerung übrigens besser im Vollbildmodus (Alt+Enter)
Auge des Sterns
30.06.2011, 20:33
Wunderbar!:D
Ich werde es sofort anspielen, wenn morgen die Schule aus ist.:A
erzengel_222
01.07.2011, 09:02
Hallo :) !
Ich hatte diese Spielvorstellung mit großer Aufmerksamkeit verfolgt gehabt, die Bilder und youtube Videos habens mir angetan. Umso erfreulicher das nun eine Demo erschienen ist. Werde die Demo auf jedenfall spielen und dann auch mein Fedback hier abgeben, bin mal wirklich gespannt :) !
Gruß: Erzengel
Mordechaj
01.07.2011, 10:24
Dein Setting ist von vornherein schonmal brillant. Die Dunkelheit bringt das Unheimlichste im Menschen hervor und die Angst vorm nicht Wiederufgehen der Sonne ist so alt wie die menschliche Zivilisation. Ich hoffe, auf diese Problematik wird im weiteren Spielverlauf (ich bin leider noch nicht ganz so weit gekommen, deswegen das nur unter Vorbehalt) noch viel stärker integriert. Bei so einem handfesten und dominierenden Setting würde sich übrigens auch ein Prolog total gut anbieten, der darauf eingeht. Das aber nur am Rande, wie du dein Spiel gestaltest ist schließlich vollkommen deine Sache. =)
Die Dialoge sind leider etwas lahm. Ein paar subtile Aussagen, die du durch sie über Spielwelt und Charaktere machen möchtest, kommen dadurch einfach nicht rüber. Das liegt sowohl im gestelzten Stil der Sprecher (die Gespräche in der Kaserne wirken völlig aufgesetzt), als auch daran, dass du die Dialoge nicht genug verdichtest, teilweise sehr platte Handlungsmuster drüberlegst. So ist beispielsweise das Mädchen, das mit Ian loszieht (hab leider den Namen gerade wieder vergessen), echt ziemlich unsympathisch mit ihrer Klugscheißerei. Ich kann den Finger nicht genau drauflegen, woran es liegt, aber das Dialogproblem braucht ganz dringend Überarbeitung. Die gesamte Geschichte wird ja - neben der visuellen Handlung - von Dialogen geschildert.
Dein Mapping ist hübsch, teilweise etwas überladen, aber durchaus sehr hübsch. Manchmal mag ich das Überladene auch und gerade im Wald macht das irgendwie was zur Atmosphäre her. In der Kaserne stört es schon wieder etwas. Leider ist diese Überladung gerade im Wald für das Spielen tatsächlich fast ein bisschen hinderlich. Ian findet seinen Weg zwar allein sehr gut, allerdings sehe ich ihn die meiste Zeit gar nicht, weil er mit seiner Gefährtin hinter irgendeinem Baum verweilt. Genauso wie die Gegner, die echt aller paar Meter hinter irgendeinem Geäst stehen und darauf warten, dass der blind dem bunt-leuchtenden Blatt folgende Ian in sie reinstürzt.
Das Kampfsystem ist übrigens nicht ganz so balanciert, wie du meinst, aber das ist für die erste Demo alles andere als ein großes Manko. Das heftigste Problem ist, dass dem Spieler zu wenig Heilitems (und Gegengifte) gegeben werden und er deshalb nur mit Glück die Wölfe übersteht. Also wirklich nur mit Glück, es kommt nämlich derbe darauf an, ob sie vermehrt das Mädel oder Ian angreifen. Mach es deinem Spieler doch wenigstens zu Anfang etwas einfacher; die beiden Kämpfer kriegen ja genug auf die Mütze (und zwar nicht gerade mit niedrigen Zahlen), da müssten sie sich wenigstens ausreichend heilen dürfen. So früh im Spiel schon zu scheitern frustet tierisch.
Dann folgt schon das zweite: Die Idee mit dem Fadenkreuz ist echt nicht von schlechten Eltern, das gibt dem ganzen nochmal ein bisschen Kick, zumal du ja damit auch etwas zu variieren scheinst (was Größe und Positionsordnung angeht). Ganz schlimm daran ist aber, dass der Bereich, in dem das Fadenkreuz auftreten kann, viel zu groß ist. Dafür ist die Mausbewegung einfach zu träge. Will man nun besonders schnell an dieses eine Fadenkreuz ganz am Rand ist man - *plopp* - mit dem Cursor über den Fensterrand gekommen und hat sich aus dem Spiel geklickt. Das nervt. Und obwohl das - soweit mir bekannt - das erste Point&Click-Spiel auf dem XP ist, das auch im Vollbildmodus einwandfrei funktioniert, herrscht dort ein nicht minderschweres Problem mit der Mechanik vor, die Maus ist dort nämlich dann im Gegensatz wieder zu flink und lässt sich deshalb nicht wirklich kontrolliert durch das gesamte Bild bewegen (kann aber auch an meiner seltsamen Auflösung liegen, die das Bild verzerrt). Long story short: Es sollte zwei, drei Tiles breit Rand geben, auf dem das Fadenkreuz nicht erscheinen kann.
Das Problem mit dem Cursor, der im Fenstermodus über den Rand hinaus rutscht, gibt es übrigens auch beim Orientieren in der Umgebung, das Bild rutscht ja mit der Maus am Bildrand weiter, da kommt man schnell mal über die Begrenzung hinaus und muss dann erst wieder ins Fenster zurück schwenken. Das stört etwas, aber eine passable Lösung hätte ich dafür auch nicht, das ist eben einfach so und damit findet man sich im Grunde auch ganz gut ab.
Ich finde es übrigens absolut klasse, dass man hier - nicht wie bei anderen Point&Clicks auf dem XP - Objekte anklicken kann, die weiter entfernt sind, und der liebe Ian sich merkt, dass ich drauf geklickt hab. Sonst hab ich die Mechanik nur so kennengelernt, dass es hieß: Klicken, Charakter läuft hin, nochmal draufklicken, Charakter macht was damit.
Die musikalische Untermalung passt bis hierhin schonmal nicht wirklich immer. Das Stück, das im Wald spielt, unterstützt zwar das Flair ungemein, aber die anderen musikalischen Momente sind noch nicht so ganz stimmig. Aber auch das ist der ersten Demo wohl wirklich zu verschmerzen.
Zuguterletzt: Wie bekommst du diese absolut geilen Grafikeffekte hin? Ich spreche dabei von der Feueranimation, von den kleinen herumschwirrenden Funken, von den Irrlichtern, den Statuseffekten im Kampfsystem ... Das sieht megatoll aus und gibt der Grafik einen sehr schönen, absolut passenden Touch. Wo hast du die Technik dafür her, beziehungsweise wirst du die Technik für andere XP-Bastler zur Verfügung stellen?
Ich freue mich jedenfalls auf mehr. Der Einblick, den du hier gibst, ist nämlich schonmal extrem vielversprechend. Wenn sich zur wirklich überragend gut funktionierenden Technik und dem ziemlich aussichtsreichen Gameplay noch ein bisschen mehr Dramaturgie und erzählerisches Feingefühl einstellt, wird das echt ein Meisterwerk. Für eine erste Demo ist das hier wirklich umwerfend gut und du kannst getrost stolz auf dein Projekt sein, wirst es weiterhin sein können, wenn du hier und da noch etwas ausbaust. (Und verdammt, sag mir, wie du diese tollen Funkeleffekte hinbekommst! o_o)
@Mordechaj: hey.. danke fürs Anspielen..:)
Dialoge: ja ich denke das ist meine größte Schwäche neben der Tatsache, dass ich absolut keine Animationen pixeln kann ^^ daran muss ich definitiv noch arbeiten.. die Dame heißt übrigens Janine.. ^^ zu Dialogen/Charakterdarstellung hab ich aber auch schon gegenteilige Meinungen gehört.. aber dafür ist die Demo ja da.. damit ich möglichst viele verschiedene Meinungen höre und dementsprechend ggf verbessern kann..
Mapping: Ian scheint ja zum Glück ein wenig durch alle Objekte durch, von daher verliert man ihn nicht so schnell (den Effekt kann man btw in den Optionen anpassen, die Transparenz also höher/niedriger stellen).. das ist halt der Problem an 2D-Grafik.. wenn der Wald dicht ist, ist er auch gleichzeitig ein wenig unübersichtlich, da man ja nur von oben draufguckt..
Balancing: mh.. das ist der nächste Grund, warum ich bereits so früh eine Demo veröffentliche ^^ Mit der richtigen Taktik sollten die Wölfe kein Problem sein, es ist sogar möglich, die gesamte Demo ohne Heiltränke zu überstehen.. wie ich bereits schrieb.. wenn man Probleme mit den Gegnern hat, sollte man seine Taktik überdenken.. :D Mal sehen, was ich noch für Rückmeldungen zum Balancing erhalte.. wenn natürlich alle ziemliche Probleme haben, dann erwarte ich vielleicht für den Anfang vielleicht zu viel vom Spieler.. mal sehen.. ^^
Maussteuerung: zuerst.. was ich vergessen hab zu erwähnen.. das Spiel sollte im Vollbildmodus gespielt werden, einfach mal es nunmal wirklich furchtbar leicht passiert, dass man über den Fensterrand rutscht.. (außerdem kann man so die Grafik viel besser bestaunen xD) Ob ich an der Mausgeschwindigkeit etwas ändern kann, weiß ich nicht, man gewöhnt sich jedoch nach einer Zeit daran.. Es ist allerdings durchaus gewollt, dass man das Fadenkreuz im Kampf nicht immer und manchmal nur mit Glück trifft.. man soll ja schließlich nicht immer 5 Angriffe kriegen.. wenn du also zu Beginn nur 2-3 Angriffe schaffst (dh 1-2 Mal das Fadenkreuz triffst), dann ist das ok so.. mit der Zeit kriegt man da sowieso Übung drin.. das erste Fadenkreuz erscheint immer in Gegnernähe, die anderen zufällig über dem BIldschirm verteilt (jedoch nicht auf dem HUD)
Musik: also mir gefällt die Musik an allen Stellen.. ^^ ist natürlich ein Stück weit Geschmackssache..
Grafikeffekte: ich hab mir mein eigenes Partikelsystem gebastelt.. damit sind die gemacht.. (bis auf die vielen kleinen Glühwürmchen im Wald.. die sind vom Wetterscript^^) vorerst werde ich das Teil allerdings nicht veröffentlichen.. dazu muss ich einfach mal Lust haben, den ganzen Spaß ordentlich zu dokumentieren, weil damit sonst eh keiner umgehen kann ^^
freut mich aber, dass dir das Spiel ingesamt gefällt :)
Mordechaj
01.07.2011, 12:14
zu Dialogen/Charakterdarstellung hab ich aber auch schon gegenteilige Meinungen gehört.. aber dafür ist die Demo ja da.. damit ich möglichst viele verschiedene Meinungen höre und dementsprechend ggf verbessern kann..
Es kommt auch wirklich darauf an, was für Ansprüche man jeweils stellt. Du bist durchaus in der Lage bestimmte Charakterbilder zu transportieren, ich persönlich unterstelle aber ein wenig, dass du das letztendlich Transportierte gar nicht beabsichtigt hattest. Sie erfüllen also ganz gut eine Funktion, jedoch noch nicht so ganz richtig.
Ich lege aber auch immer riesigen Wert darauf, dass sowas überstimmig ist, was für ein Spiel nicht mal ein sonderlich häufiger Anspruch ist. ;)
Ian scheint ja zum Glück ein wenig durch alle Objekte durch, von daher verliert man ihn nicht so schnell (den Effekt kann man btw in den Optionen anpassen, die Transparenz also höher/niedriger stellen)
Das beispielsweise hatte ich völlig übersehen. ^^"
das ist halt der Problem an 2D-Grafik.. wenn der Wald dicht ist, ist er auch gleichzeitig ein wenig unübersichtlich, da man ja nur von oben draufguckt..
Nunja, aber mit sowas musst du eben umgehen können. Dass die graphischen Möglichkeiten des Makers irgendwann Grenzen setzen, darüber brauchen wir nicht zu sprechen; mit diesen Grenzen musst du dann umgehen können und die Maps so gestalten, dass sich da nichts miteinander beißt.
Ist aber jetzt auch nicht so, dass es so schrecklich und unerträglich war; das nur als Hinweis für die zukünftige Mapplanung. ;)
Balancing: mh.. das ist der nächste Grund, warum ich bereits so früh eine Demo veröffentliche ^^ Mit der richtigen Taktik sollten die Wölfe kein Problem sein, es ist sogar möglich, die gesamte Demo ohne Heiltränke zu überstehen.. wie ich bereits schrieb.. wenn man Probleme mit den Gegnern hat, sollte man seine Taktik überdenken.. :D Mal sehen, was ich noch für Rückmeldungen zum Balancing erhalte.. wenn natürlich alle ziemliche Probleme haben, dann erwarte ich vielleicht für den Anfang vielleicht zu viel vom Spieler.. mal sehen.. ^^
Nun ja, du musst deinem Spieler schon die Möglichkeit einräumen, mit der Spielmechanik vertraut zu werden. Wenn er schon von Anfang an die richtige Taktik haben muss, dann wird der Lerneffekt durch ziemlich frustrierendes Trial&Error kommen müssen, sprich der Spieler geht so oft Game Over, bis er es entweder raus hat oder bis er das Spiel abbricht. Am Anfang des Spiels sollte er sich ein wenig ausprobieren dürfen, denn gerade so entwickelt man doch eine Taktik, indem man mit den Gegebenheiten vertraut wird und sie in seiner Spielweise umsetzt. =)
Maussteuerung: zuerst.. was ich vergessen hab zu erwähnen.. das Spiel sollte im Vollbildmodus gespielt werden, einfach mal es nunmal wirklich furchtbar leicht passiert, dass man über den Fensterrand rutscht.. (außerdem kann man so die Grafik viel besser bestaunen xD)
Das schreit nach einer Option oder Abfrage für den Vollbildmodus. ;)
Nein wirklich, das musst du dem Spieler dann echt durch die Option zu wechseln im Spiel klar machen. Es gibt nämlich eine Menge Skripts, die im Vollbildmodus Probleme machen oder sonst irgendwelche Faktoren, die davon abraten, das Spiel im Vollbildmodus zu spielen.
Ob ich an der Mausgeschwindigkeit etwas ändern kann, weiß ich nicht, man gewöhnt sich jedoch nach einer Zeit daran..
Ich denke auch tatsächlich, dass das an der 1200x800er Auflösung liegt, die verzerrt alles ein bisschen, eben auch die Cursor-Bewegung.
Es ist allerdings durchaus gewollt, dass man das Fadenkreuz im Kampf nicht immer und manchmal nur mit Glück trifft..
Schon klar, ganz so leicht soll man es ja auch nicht haben. Aber ganz außen ergeben sich eben ein paar Probleme und es ist fast unmöglich dort das Fadenkreuz zu trefen. =P
Grafikeffekte: ich hab mir mein eigenes Partikelsystem gebastelt.. damit sind die gemacht.. (bis auf die vielen kleinen Glühwürmchen im Wald.. die sind vom Wetterscript^^) vorerst werde ich das Teil allerdings nicht veröffentlichen.. dazu muss ich einfach mal Lust haben, den ganzen Spaß ordentlich zu dokumentieren, weil damit sonst eh keiner umgehen kann ^^
Aber animiert sind die Glühwürmchen trotzdem durch das Partikelsystem, oder?
Ich hoffe jedenfalls, dass du irgendwann mal die Muse hast, das Ganze umzusetzen. Graphisch ist das wirklich extrem wertvoll und auszeichnend.
Das sind natürlich alles nur Anmerkungen und Vorschläge aus einer einzelnen Außenperspektive. Du weißt selbst ganz genau, was du machen und umsetzen willst und wie das alles am Ende aussehen, klingen und sich spielen lassen soll, du hast einen Kreis an Spielern, die ganz andere und sicherlich auch viel begründetere Ansprüche an das Spiel stellen. Also klaub dir, was an Hinweisen dir hilfreich erscheint, den Rest darfst du gern etwas argwöhnend überlesen.
Es kommt auch wirklich darauf an, was für Ansprüche man jeweils stellt. Du bist durchaus in der Lage bestimmte Charakterbilder zu transportieren, ich persönlich unterstelle aber ein wenig, dass du das letztendlich Transportierte gar nicht beabsichtigt hattest. Sie erfüllen also ganz gut eine Funktion, jedoch noch nicht so ganz richtig.
Ich lege aber auch immer riesigen Wert darauf, dass sowas überstimmig ist, was für ein Spiel nicht mal ein sonderlich häufiger Anspruch ist. ;)
zumindest weiß ich so, dass noch Luft nach oben ist.. das ist mir lieber, als wenn alle sagen "super toll", obwohl es besser ginge..
Nun ja, du musst deinem Spieler schon die Möglichkeit einräumen, mit der Spielmechanik vertraut zu werden. Wenn er schon von Anfang an die richtige Taktik haben muss, dann wird der Lerneffekt durch ziemlich frustrierendes Trial&Error kommen müssen, sprich der Spieler geht so oft Game Over, bis er es entweder raus hat oder bis er das Spiel abbricht. Am Anfang des Spiels sollte er sich ein wenig ausprobieren dürfen, denn gerade so entwickelt man doch eine Taktik, indem man mit den Gegebenheiten vertraut wird und sie in seiner Spielweise umsetzt. =)
ich warte nochmal ein paar andere Meinungen ab und dann schau ich mal, ob ich die Wölfe vielleicht wirklich ein wenig schwächer mach.. (; Eine Alternative wären verschiedene Schwierigkeitsgrade.. aber das möchte ich eigentlich vermeiden, da es so noch komplizierter wird, für ordentliches Balancing zu sorgen..
Das schreit nach einer Option oder Abfrage für den Vollbildmodus. ;)
Nein wirklich, das musst du dem Spieler dann echt durch die Option zu wechseln im Spiel klar machen. Es gibt nämlich eine Menge Skripts, die im Vollbildmodus Probleme machen oder sonst irgendwelche Faktoren, die davon abraten, das Spiel im Vollbildmodus zu spielen.
ursprünglich war geplant, dass das Spiel automatisch im Vollbildmodus startet.. da hat sich jedoch einer meiner Betatester beschwert, weil er keine Makerspiele im Vollbildmodus spielen kann.. aber ein Hinweis zu Spielbeginn, sowie eine zusätzliche Option für den Vollbildmodus ist ne gute Idee..^^
Schon klar, ganz so leicht soll man es ja auch nicht haben. Aber ganz außen ergeben sich eben ein paar Probleme und es ist fast unmöglich dort das Fadenkreuz zu trefen. =P
im Vollbildmodus sollte das kein Problem mehr sein.. ^^
Aber animiert sind die Glühwürmchen trotzdem durch das Partikelsystem, oder?
Ich hoffe jedenfalls, dass du irgendwann mal die Muse hast, das Ganze umzusetzen. Graphisch ist das wirklich extrem wertvoll und auszeichnend.
ich schau mal.. die Glühwürmchen (also die ganz vielen gelben Pünktchen) sind wirklich nur mit dem Wetterscript gemacht.. aber zB die blau leuchtenden Schmetterlinge sind Partikel.. ^^
Das sind natürlich alles nur Anmerkungen und Vorschläge aus einer einzelnen Außenperspektive. Du weißt selbst ganz genau, was du machen und umsetzen willst und wie das alles am Ende aussehen, klingen und sich spielen lassen soll, du hast einen Kreis an Spielern, die ganz andere und sicherlich auch viel begründetere Ansprüche an das Spiel stellen. Also klaub dir, was an Hinweisen dir hilfreich erscheint, den Rest darfst du gern etwas argwöhnend überlesen.
da ich einige Dinge gar nicht selber bewerten kann (zB Balancing, da ich ja genau weiß, was gegen welchen Gegner am besten ist und auch mit dem KS besser umgehen kann) bin ich immer froh über andere Meinungen.. ^^
Übrigens.. der Maker oder das RTP müssen nicht installiert sein um die Demo zu spielen.. ganz vergessen zu erwähnen.. das heißt ihr könnt Nachtzeit auch mal ausprobieren, wenn ihr den XP nicht habt.. (;
Auge des Sterns
01.07.2011, 16:22
Okay, ich habe es gespielt, bis ein Irrlicht mich geownt hatte.
Story:
Auch wenn die Erzähweise am Anfang noch etwas lau ist sehe ich noch Potential dafür, dass es besser wird. Wie ich das sehe hast du auch auf mögliche Einflüsse der ewigen Nacht auf die Fauna geachtet (wobei die Flora sicherlich nicht so lebendig wäre, aber das kümmert keinen). Die armen Tiere, in die ich noch versehentlich reinrennen werde. ;.; Naja, hoffentlich kommen noch ein paar Banditen, damit ich mich an ihrem Geschrei labben kann.*evil laugh*
Mehr kann ich noch nicht dazu sagen, da ich noch nicht allzu weit gekommen bin.
Gameplay:
Sicherlich hier etwas recht neuartiges. Zumindest kommt auch eine Geschicklichkeitsvariante hinzu, die mich an Osu erinnert. Lediglich die Tatsache, dass bereits vor der ersten Stadt Gegner auftauchen, die man mit sehr MP-lastigen Zaubern belegen muss, macht mir die Sache doch recht schwer.
Naja, dafür hat es auch außerhalb der Kämpfe sehr interessante Gameplay-Elemente, die mich an Forgotten Realms erinnern. Lediglich das ständige Lagen bei zu vielen Ereignissen nervt etwas (es macht es nicht unspielbar, keine Angst).
Grafik:
Zunächst finde ich es nett, dass du dir die Mühe machst Todesanimationen für die Gegner zu machen und auch, wenn ich zugeben muss, dass ich mir eine K.O.-Pose der Helden für die Kämpfe gewünscht hätte....zu dem Punkt kann ich nie viel sagen.
huhu.. ^^
ja die Erzählweise.. daran werd ich arbeiten (;
Wer sagt, dass man inner Stadt MP-Tränke kaufen kann? ^^ Ok.. man wird es können, aber die werden garantiert ziemlich teuer sein.. Die Skills sind nicht dafür gedacht, dass man sie dauernd einsetzt.. dafür sind die viel zu stark.. in der Demo benötigt man Skills sowieso nur zwingend gegen die Irrlichter.. gegen die anderen Gegner sind sie zwar nützlich (da viel Schaden), aber nicht notwendig.. man hat ja schließlich von Beginn an 2 Flammenrunen (+ eine Heilrune)^^
aber wie gesagt.. wenn sich herausstellt, dass die meisten direkt zu Anfang schon Probleme mit den Gegnern haben., dann werde ich das ggf anpassen..
btw bin ich ein totaler Baldurs Gate Fan, von daher könnte es da beim Gameplay durchaus einige Parallelen geben (;
Wenns zu sehr laggt, kannst du ja mal in den Optionen nen paar Dinge ausschalten.. unter "Tutorial" gibs übrigens genauere Erklärungen zu den einzelnen Optionen und welche sich positiv auf die Performance auswirken..
Animationen für Helden und Gegner gibt es noch so gut wie gar nicht.. ich kann sowas nich selber pixeln und bisher hab ich niemandne gefunden, der mir da hilft.. ^^ wundert mich aber etwas, dass das nich weiter aufgefallen ist bisher xD
mis(s) take
02.07.2011, 14:20
So, hab die Demo gerade durch…und ich muss sagen ich hab mich nicht gelangweilt (gaaanz wichtig) :A …und zu gucken gab es auch ne Menge.
Dein Mapping fand ich gerade im Wald- aber auch im Höhlenbereich sehr gelungen und atmosphärisch passend. Die Innenmaps dagegen wirkten etwas „überladen“ auf mich - vielleicht solltest du überlegen, ob es wirklich Sinn macht, dass dort so viele Gegenstände am Boden stehen/liegen (aber ist nur meine bescheidene Meinung).
Zu den Grafikeffekten alla Irrlichter und Co brauch ich nicht viel sagen. Die sind ganz und gar zauberhaft <3
Die Charaktere sind erst mal sicher nicht schlecht gewählt doch nach meinem Geschmack fehlt es ihnen noch etwas an „Tiefe“ – was allerdings gut am Demostatus des Spiels liegen kann, hatte ja nicht all zu viel Zeit/Gelegenheit (in Form von Gesprächen o.ä.), um sie "kennenzulernen". Ich geh jetzt einfach mal davon aus, dass sich das in einer weiteren Demo oder eventuellen Vollversion sicher noch ändert.
Am besten hat mir bisher übrigens das Kampfsystem gefallen. Du hast da ein paar erfrischend neue Elemente eingebaut, die ich so noch nicht in einem Makerspiel gesehen/gespielt habe. (Nur um es nebenbei zu erwähnen: Ich bin nicht in Folge eines Kampfes Gameover gegangen. Einmal war Ian hinüber ein anderes Mal Janine, nie beide gleichzeitig - so dass ich die Situation noch retten konnte. In meinem Sinne war der Schwierigkeitsgrad genau richtig…kann aber nicht einschätzen, ob das reine Glückssache war oder ob ich einfach gut bin :D )
Negativ aufgefallen ist beim Kampfsystem nur das plötzliche Verschwinden der Helden nach k.o. …aber wie ich vermute zwischen den Zeilen lesen zu können, beabsichtigst du noch verschiedene Animationen einzubauen (wenn dir wer hilft) was ich persönlich sehr begrüßen würde.
Bleibt noch zu erwähnen: Obwohl ich eigentlich kein Freund von mausgesteuerten Spielen bin, kam ich in diesem Fall ganz gut zu Recht (auf freiem Feld wie im Kampfgeschehen). Weitermachen! :A
Wünsch noch viel Motivation, weitere innovative Ideen und ne große LKW-Ladung voll Durchhaltevermögen!
Es ist schonmal ein gutes Zeichen, dass keine Langeweile aufgekommen ist ^^
Mapping:
Bei den Innenmaps muss ich erst noch meinen "Stil" finden.. ^^ mal sehen, wo ich im Endeffekt lande und ob ich die alten Maps dann nochmal überarbeiten werde..
Charaktere:
Ich werd mir Mühe geben, den Charakteren noch mehr Leben einzuhauchen und vielleicht auch Dinge über ihr bisheriges Leben einfließen zu lassen.. aber wie du ja schon sagtest, war die Demo ja auch ein wenig kurz dafür..
KS:
na du bist einfach gut.. ist doch klar.. xD Animationen für K.O. usw sind in der Tat noch geplant.. wäre irgendwie doof, wenn die Helden und Gegner immer nur dumm da rumstehen und nichtmal ordentlichen zuschlagen oder so..
den LKW werde ich bestimmt beizeiten gut gebrauchen können xD
btw.. wie seid ihr eigentlich mit der Steuerung in den Menüs klargekommen? Lies sich das Ganze problemlos mit der Maus steuern? Was könnte noch verbessert werden?
So das ganze sieht mir ziemlich vielversprechend aus! Schön dass jetzt auch die Demo draußen ist! Hast du schon draüber nachgedacht, das Projekt auf der Haupseite einzutragen? Bringt dir auch nochmal zusätzliches Feedback und du kannst es dort bewerten lassen.
Apropos bewerten, ich würde gerne das ganze für die Seite reviewen, also falls du es eintragen würdest (oder einverstanden bist das ich es eintrage es ist lediglich eine Art Profil mit Verlinkung auf diesen Thread und Möglichkeit Bilder hochzuladen, das Spiel vom Staff und allen angemeldeten Usern bewerten zu lassen, etc...), könntest du mir in ungefähr sagen wie lange man für die Demo braucht? Oder einer der schon durch ist?
hey (: für die Demo benötigt man ca. eine Stunde.. je nachdem, ob du zügig durchmarschierst oder die Umgebung ein wenig genauer erkundest kann das natürlich ein wenig schwanken ^^
ich fänds übrigens toll, wenn du das Projekt reviewen würdest (; hab es soeben auf der Seite hier eingetragen.. ^^
Ich habs in einer Stunde durchgespielt, hatte mich aber an einer Stelle etwas verlaufen. Die Spielzeit sollte also nicht abschrecken;), zudem ist die technische Umsetzung einfach klasse.
Edit: Ich bin zu langsam.:D
hey (: für die Demo benötigt man ca. eine Stunde.. je nachdem, ob du zügig durchmarschierst oder die Umgebung ein wenig genauer erkundest kann das natürlich ein wenig schwanken ^^
ich fänds übrigens toll, wenn du das Projekt reviewen würdest (; hab es soeben auf der Seite hier eingetragen.. ^^
Sehr schön eine Stunde ist momentan für mich absolut im vertretbaren Rahmen. Dann werde ich das in den nächsten Tagen tun:)
Wow, da gewinne ich endlich mal gegen das Irrlicht und dann erleide ich beim Speichern einen Gamebreaker Error der mir den Spielstand zerfetzt? Hoffentlich wird das morgen nicht nochmal passieren, heute frusten die Projekte mich nur- aber vielleicht lags auch am leeren Magen und dem wenigen Schlaf.
By the way, das die Gegengifte ARG knapp bemessen sind ist dir schon klar? Wenn man mit random encounter arbeitet, wird man mal mehr mal weniger vergiftet, in meinem Fall viel zu oft um es zu kurieren. achja und wenn man schon so leicht wegsterben kann wären Phönixfedern FRÜH im Spiel nicht schlecht. Und das die Fadenkreuzabfrage bei mir laggt wie Sau (kann die 5 Hits bei mir an einer Hand abzählen) brauche ich nicht zu erwähnen- mein Rechner ist ein knappes Jahr alt...
Egal, morgen Chance Zwo, Runde Zwo, Antworten wären aber auch vorher schon gut :D
mh ja wenig schlaf is immer schlecht.. kenn ich.. und ich kann trotzdem grad nich pennen xD
von nem Error beim Speichern hab ich bisher noch nichts gehört.. Hast du irgendeine Fehlermeldung bekommen? Wann ist der Fehler genau aufgetreten? (Quicksave, Autosave, Normaler Save?)
Es gibt keine Random Encounter, die Gegner laufen doch auf der Map rum ^^ vielleicht sind die manchmal hinter Bäumen versteckt, aber wenn sie einmal besiegt sind, sindse weg.. (Respawn gibs inner Demo nicht..)
Ich bin aber sowieso am Überlegen, ob ich den Schwierigkeitsgrad am Anfang ein wenig senke.. hast du die beiden Runen (Feuer/Heilrune), die direkt am Anfang in der Kiste neben Janine waren, ausgerüstet? Die erleichtern die ersten Kämpfe enorm.. (in der nächsten Version wird Janine die beiden Runen direkt ausgerüstet haben und man muss sich da nicht extra noch drum kümmern..)
Das Hauptproblem is glaube ich sowieso das Laggen.. in Verbindung mit der Maussteuerung ist das natürlich tötlich.. dadurch steigt der Schwierigkeitsgrad (da man die Fadenkreuze seltener trifft) und der Tränkeverbrauch steigt auch.. Warum es bei dir laggt weiß ich nicht, auf meinem 4 Jahre alten Rechner hab ich keine Problem.. aber ich hab schon von zwei drei anderen Leuten gehört, dass sie da Probleme hatten.. Möglicherweise bringt es etwas, in den Optionen die Partikeleffekte auszustellen (sieht dann natürlich nicht mehr so schön aus, aber du kannst es ja mal ausprobieren.. hier hab ich btw geplant, dass es zusätzlich noch die Möglichkeit gibt, die Qualität der Partikel runter zu schrauben, um laggen zu vermeiden aber nicht völlig auf die Effekte verzichten zu müssen..)
Was für ein Betriebssystem hast du? Hast du auch Probleme mit anderen XP Spielen?
ich hoffe du hast morgen mehr Erfolg.. (;
ich hoffe du hast morgen mehr Erfolg.. (;
Werd ich sicher haben, Ich hab fast nur gemeckert, aber es hat viel Spaß gemacht, bislang. Den Tipp mit dem Partikel runterschrauben werd ich probieren. Die eine Rune ist Entflammen oder? DIe hatte ich nämlich bereits ausgerüstet.
Ich kann dir gerne einen Screenshot von dem Fehler machen und hier posten wenn du wünschst:)
ja ein Screenshot wäre toll :) das heißt der Fehler ist reproduzierbar? das ist gut, dann kann ich den nämlich wahrscheinlich leicht beheben ^^
genau Entflammen meinte ich... davon solltest du direkt von Anfang zwei Stück haben.. zusätzlich noch eine Rune der Wiederherstellung zum heilen.. d.h. du kannst jeden Kampf 2x den Feuerzauber benutzen und 1x heilen, falls nötig..^^
Ja er ist nochmal aufgetreten beim laden des spielstandes:)
Hier das Bild, hoffe ich kann dir damit helfen!
http://i.min.us/jdWnOY.png (http://min.us/ldWnOY)
Mach weiter so mit dem ansonsten sehr tollen Spiel!
ich geb mir Mühe.. :)
der Fehler sagt leider nur, dass der Spielstand nicht richtig geladen werden kann.. warum, bzw. was beim Speichern falsch gelaufen ist, leider nicht.. kannst du mir den Spielstand schicken oder ihn hochladen? dann schau ich mir den mal an.. ansonsten muss ich wohl selber nochmal rumprobieren..
ich geb mir Mühe.. :)
der Fehler sagt leider nur, dass der Spielstand nicht richtig geladen werden kann.. warum, bzw. was beim Speichern falsch gelaufen ist, leider nicht.. kannst du mir den Spielstand schicken oder ihn hochladen? dann schau ich mir den mal an.. ansonsten muss ich wohl selber nochmal rumprobieren..
Ja mach ich heute abend noch!
hat sich mitlerweile erledigt.. ich weiß wo der Fehler lag.. (;
An alle: Wenn ihr ein Objekt oder so (zB eine Kiste) angeklickt hat und es aufleuchtet, dürft ihr das Spiel nicht speichern, solange es noch leuchtet (egal ob Quicksave oder Normal).. sonst stürzt das Spiel ab und der Spielstand ist futsch.. (;
Wird natürlich behoben.. ^^
Im Moment komme ich gut vorran btw.. sobald ich mal die Muße habe, werde ich den "Story" und den "Welt" Part im ersten Post aktualisieren.. Es gab zwar keine grundsätzlichen Änderungen in den Bereichen, aber beide Texte sind irgendwie noch zu wenig aussagekräftig finde ich.. ^^
Sou ich bin durch. Review folgt noch!
Das Review ist jetzt hier zu finden btw:
*klick* ('http://rpg-atelier.net/index.php?site=showreview&rid=51')
Danke nochmal an -straight ahead- (;
so.. es gibt Neuigkeiten :)
"Nachtzeit" wird übrigens nun endgültig der Titel des Spiels, deshalb habe ich den Zusatz "Arbeitstitel" mal entfernt.. (;
http://img148.imageshack.us/img148/3926/10schmiede.jpg
Video ('http://www.youtube.com/watch?v=ADD5vuaJGPk')
Die Schmiede in Crownfair
http://img718.imageshack.us/img718/8284/11lagerhaus.jpg
mal ein Screen ohne bunte Lichter.. ein Lagerhaus :D
Ich habe mich jetzt für folgende Waffengattungen entschieden: Schwert, Streitaxt, Kriegshammer, Bogen, Lanze, Dolch, Armbrust. Vorerst zumindest ^^
Weiterhin gibs nun keine Stiefel mehr (dieses sind jetzt quasi Bestandteil der Rüstung (; ), stattdessen kann nun jeder Charakter mit einem magischen Schmuckstück (Kette, Ring, usw) ausgerüstet werden.. Dies wird aber erst später im Spiel relevant.. Das heißt jeder Charakter kann nun mit folgendenen Gegenständen ausgerüstet werden:
Waffe, Spezial (charakterspezifische Gegenstände, hieß vorher "Accessoires"), Kopfbedeckung, Rüstung, Schmuck..
Das Inventar ist nun nach Itemtypen (Tränke, Waffen, Ausrüstung, usw.) aufgeteilt, sodass es leichter fällt, die übersicht zu behalten.
Anstatt eines grünen Häkchens erscheinen nun verschiedene Symbole über dem Mauscursor, wenn man ihn über eine besondere Stelle bewegt. Beispielsweise erscheint ein Säckchen, wenn man über einer Schatztruhe ist, oder eine Sprechblase, wenn sich der Cursor über einem NPC befindet. (s. neue Screens)
Verlässt man eine Umgebung, erscheint nun manchmal nicht einfach die nächstliegende Map, sondern man gelangt zu einem neuen Bildschirm: Hier befindet sich eine große Karte der Umgebung und kann mit nur einem Mausklick zu einem beliebigem Punkt auf dieser Karte reisen. Dieses System wird zB für die gesamte Spielwelt verwendet, aber auch für die Hauptstadt Crownfair, dessen Stadtteile man mit Hilfe solch einer Karte schnell erreichen kann.
der aktuelle Ort wird rot markiert, Orte zu denen man reisen kann, blinken auf, wenn man den Cursor über sie bewegt..
http://img717.imageshack.us/img717/396/12karte.jpg
(s. auch Video beim Schmiedescreen, Karte wird ggf überarbeitet)
In Nachtzeit gibt es eine Vielzahl an Händlern, welche die unterschiedlichsten Dinge verkaufen. Ich habe das Standardsystem ein wenig erweitert, wie man unschwer auf dem Screen erkennen kann. Auf der rechten Seite erhält man nun zusätzliche Infos, welchen Effekt es haben würde, wenn ein bestimmter Charakter den zu kaufenden Gegenstand ausrüsten würde. Lohnt sich der Kauf überhaupt?
Darüber werden die Grundwerte der Gegenstände angezeigt, damit sie untereinander vergleichen kann (Außerdem sind bei den Charakterspezischen Werten darunter bereits Fertigkeitsstufen, etc. mit einbezogen, wodurch sich die Werte ändern können. Außerdem ist die untere Anzeige immer im Vergleich zum aktuellen Aurüstungsgegenstand).
Eine kleine "richtige" (d.h. nicht nur optische) Neuerung gibt es auch: Jeder Händler hat nur eine begrenzte Anzahl eines jeden Gegenstandes. Wenn man seinen Bestand leerkauft, hat er nichts mehr.. Möglicherweise erhält er aber von Zeit zu Zeit Nachschub.. (;
Umgekehrt bedeutet dies aber auch, dass Dinge, die man diesem Händler verkauft hat, danach wieder zum Kauf bereitstehen (zum doppelten Preis natürlich ^^)..
http://img708.imageshack.us/img708/9517/13shop.jpg
(Icons werden zT noch ersetzt bzw fehlen)
Ich bin nun dabei, mit Crownfair eine große Stadt zu erstellen, welche verschiedene Stadtviertel aufweist und natürlich eine Vielzahl an Menschen beherbergen wird.. Hier gibt es auch abseits des Storyverlaufs eine Menge zu entdecken und eine ganze Reihe Quests zu erledigen. Dabei wird es sowohl einfache, schnell lösbare Quests geben (beispielsweise Gregorry, der beim nächtlichen Gelage seine kostbare Taschenuhr verloren hat und sich ohne diese nun aus Angst vor seiner Frau nicht nach Hause traut..), aber auch aufwendigere, wie die Bekämpfung der Schutzgelderpresser im Elendsviertel. Gelegentlich trifft man aber auch auf Menschen, die auf den ersten Blick harmlos und uninteressant erscheinen, mit denen man sich aber vielleicht doch näher beschäftigen sollte.. Da wäre zum Beispiel der alte gutmütige Priester, der die Heldentruppe lediglich darum bittet, ein paar Einkäufe zu erledigen. Aber wozu benötigt er bloß Gift, Krötenaugen und Spinnenbeine?
Nachtzeit wird in einer klassischen Mittelalter-Fantasy spielen, mit Rittern, Magie, primitivem Pöbel usw.. Vielen Klischees werde ich jedoch aus dem Weg gehen, so wird der Spieler eher selten gegen Orks oder Goblins in die Schlacht ziehen, auch wird es keine typischen Klassen wie Kämpfer, Magier oder Diebe geben.. Eher begegnet man Zauberklingen, Harlekins oder Spurenlesern..
Die geographische Beschaffenheit der Welt ist anders als gewohnt - die Welt ist scheibenförmig, Sonne und Mond kreisen (bzw. kreisen nicht mehr, siehe unten) um diese Scheibe. Physikalisch sicher nicht ganz so einfach zu erklären, mit Magie aber kein Problem.. (;
Weltkarte:
http://img62.imageshack.us/img62/9868/worldmapq.jpg (http://img62.imageshack.us/img62/9868/worldmapq.jpg)
(draufklicken um zu vergrößern..)
Im großen und ganzen besteht die Welt aus einem großen Königreich (welches noch namenlos ist), jedoch ist dieses Reich in mehrere Grafschaften unterteilt: County of Bryn, Polyashire, Crownfair, Northshire, Blackvaleshire, County of Gileswater. In Klammern sind jeweils die "antiken" Namen, denn früher waren diese Grafschaften alle einmal eigenständige Reiche.. Ich werde hier jetzt nicht weiter über historische Ereignisse schreiben, da diese zum Teil ein wichtiger Bestandteil des Spieles sind und der Spieler nach und nach mehr über die Vergangenheit erfahren wird.
Die Handlung spielt in einem (noch) namenlosen Königreich, einem Reich ewiger Nacht - im wörtlichen Sinne! Die Sonne beschloss vor vielen Jahren eines Morgens nicht mehr aufzugehen. Seitdem ist die gesamte bekannte Welt in ewige Nacht getaucht. Um das Verschwinden der Sonne ranken sich viele Legenden, von mächtigen Zauberern ist die Rede, andere inpertretieren dies als Strafe Gottes für die Greueltaten der Menschen. So richtig weiß allerdings niemand bescheid und niemand hat sich bisher über mögliche Folgen Gedanken gemacht..
Die Alten besitzen noch eigene Erinnerungen an die Sonne und all ihre Pracht, sie schwärmen jeden Tag davon.. und die jungen Leute? - Sie bekriegen sich seit vielen Jahren und kein Ende ist in Sicht. Abtrünnige gehen heftig gegen den König vor und versuchen seine Macht zu schwächen, wo immer es nur geht. Sie wollen nicht mehr unter seiner erbarmungslosen Herrschaft leiden. Mitlerweile hat sich im Untergrund organisierter Widerstand etabliert und einige Regionen sind bereits nicht mehr unter der Herrschaft des Königs.
Dem einfachen Volk bleibt häufig nur sein Glaube - sein Glaube an Lunar, dem Mondgott. Nicht das ihm etwas anderes übriggeblieben wäre, "Ungläubige" werden diskriminiert wo immer sie sich zu erkennen geben. Aber wen kümmert das schon, wenn einem selber ein Leben im Paradies versprochen wird?
In all diesen Wirrungen lebt Ian, erst vor einem Jahr ist er den "Zauberklingen", der Elitetruppe des Königs beigetreten. Ihn interessiert nicht sonderlich, was um ihn herum so alles passiert, vielleicht weiß er es aber auch nur nicht so genau. Auf jeden Fall sind die Königstruppen für ihn die "Guten", während die Abtrünnigen "Böse" sind. So einfach ist das - und die Prinzessin ist schön und Ian hoffnungslos in sie verliebt. Aus diesem Grunde verschafft er sich auch einen Platz in der Truppe, welche die Prinzessin auf ihrer nächsten Reise begleiten soll.
Doch leider nimmt die Reise ein jähes Ende, Abtrünnige überfallen den Tross und entführen die Prinzessin. Wahrscheinlich wird sie gegen Lösegeld wieder freigelassen werden.. Ian scheint den Kampf als einziger überlebt zu haben. Ein geheimnisvolles Mädchen findet ihn einige Zeit später im Wald. Sie erzählt von sterbenden Riesenbäumen und der Sonne.. Nur eine phantastische Geschichte? Wer weiß.. schon bald merkt Ian, dass die entführte Prinzessin sein kleinstes Problem ist..
wie ihr seht.. es tut sich was.. die letzten Tage habe ich mir jedoch ne kleine Auszeit genommen.. ^^ im ersten Post habe ich auch noch ein paar Bilder aktualisiert.. nix Wildes..
habe das Video ja schon auf Youtube kommentiert:) Danke das du das Review nochmal ansprichst. Hoffe ich konnte dir auch mit den genannten Punkten dort und in den PN s helfen.
Zu den Screens kann ich nur wieder sagen: Toll, schöne Lichteffekte, stimmungsvolles Mapping...nur das Spinnennetz ist an der Seite abgeschnitten:)
Ansonsten konnte ich auf die Schnelle keinen Makel entdecken. Kannst ja im Studio kundtun, das hier XP Projekte auch Kritik bekommen:) Wir sehen ohnehin noch wenig XP Projekte, was eigentlich schade ist.
so.. ich hab jez endlich mal nen ordentlichen Titelbildschirm gebastelt.. :)
http://img850.imageshack.us/img850/7208/le3p.jpg
(passend zum neuen Banner in meiner Signatur ^^)
animiert sieht das dann so aus: *klick* ('http://www.youtube.com/watch?v=ysRddV75NMc')
(die Sterne funkeln ein wenig, was man im Video aber nicht so gut erkennt.. außerdem flitzt gelegentlich eine Sternschnuppe über den Bildschirm..)
Wie findet ihr den Screen? Was haltet ihr von der Idee mit den Icons?
im Video sieht man übrigens noch eine Änderung am Fog of War.. Gebiete, die schon erkundet wurden, werden wieder etwas abgedunkelt, sobald man sie verlässt.. Personen/Gegner/... werden ebenfalls ausgeblendet...
Mordechaj
06.08.2011, 16:12
Mich würde das um ehrlich zu sein extrem nerven, wenn die Auswahlelemente die ganze Zeit über den Bildschirm fliegen. ^^"
Ich meine, es ist auf den ersten Blick eine hübsche Spielerei, aber dann eben auch nicht mehr als das. Denn aus funktioneller Sicht finde ich das eher lästig, muss ich zugeben. =(
Rein grafisch wäre es sicher auch besser, wenn du den Titelbildschirm begrenzen würdest. Er wirkt allgemein sehr leer und durch die fehlende Begrenzung flüchtet der Blick die ganze Zeit woanders hin. Hinzu kommen dann eben noch die herumschwirrenden Auswahlelemente, was einen ziemlich unfertigen Gesamteindruck hinterlässt.
Versuch vielleicht lieber, ein schöneres, effektvolles, aber dafür statisches Bild zu nehmen und darin ein Auswahlfenster oder ähnliches anzuordnen. Denk daran, dass der Titelbildschirm das erste ist, was der Spieler von deinem Projekt sehen wird. Hier darfst du ihn nicht mit zu viel unnötiger Bewegung und wenig aussagekräftigem Bildmaterial strafen.
naja.. also die bewegen sich jetzt nicht so schnell, dass Probleme hätte, sie zu treffen ^^ außerdem wird es sowas auch nur auf dem Titelbildschirm geben ^^ naja.. ich hab die Icons jetzt erstmal wieder rausgenommen und ne normale Auswahlbox genommen.. passt einfach besser zum restlichen Menüdesign..
die Idee mit den Icons behalte ich allerdings im Hinterkopf, da mir das eigentlich sehr gut gefallen hat ^^ und eventuell (wenn ich davon überzeugt bin, dass der Nutzen den Mehraufwand rechtfertigt) werd ich die Menüs sowieso komplett umstrukturieren.. mehr "mausgerecht" und deutlich schlanker.. mal gucken ^^
Das mit der Begrenzung war ne gute Idee.. ^^ btw plane ich, noch vor dem Titel ein neues (überspringbares) Intro einzubauen.. insofern ist er nicht das erste, was man sieht.. (;
Mordechaj
07.08.2011, 10:51
btw plane ich, noch vor dem Titel ein neues (überspringbares) Intro einzubauen.. insofern ist er nicht das erste, was man sieht.. (;
Spitzohr. ;) Aber er präsentiert ja trotzdem noch das Wegekreuz des Spiels; hierher wird der Spieler immer wieder zurückkehren, wenn er das Spiel startet oder neu startet oder wiederaufnimmt oder beendet. Das sollte schon was Besonderes sein.
Ich wollte dir die Idee mit den Auswahlicons jetzt auch nicht mürbig reden. Du musst dir halt überlegen, wie funktionell und wie hübsch das ist. Rein von der Funktion her wäre es nur etwas Ansprechendes, wenn das Herumflattern dem Spieler irgendeinen Spaß bringt oder eine Pointe verwirklicht (ich erinnere mich an ein altes Point&Click-Adventure, das nie fertig geworden ist, bei dem man zum Starten oder Laden oder Beenden Tiere in einem Wald anklicken musste, die sich bewegt haben). Rein ästhetisch ist es eben fragwürdig, ob es wirklich ansehnlich ist, wenn ständig was im Bildschirm rumrutscht. Würden beispielsweise -- jetzt mal rumgesponnen -- Vögel die Menüpunkte durch die Gegend tragen und würde das mit der Umwelt des ganzen Bildschirms aufeinanderpassen, wäre das schon wieder eine ganz andere Sache.
Dein momentanes Bild ist eben furchtbar leer. Aber der Bezug zu Titel und Spiel ist ja durchaus gegeben, deshalb ist es nicht völlig unpassend. Wenn du unbedingt etwas besonderes willst, dann mach doch die Himmelskörper zu Auswahlelementen oder ähnliches. Ich würde aber eben zu einem anderen Bild raten oder dazu, dieses hier noch etwas mehr zu komplettieren.
Ich fände es halt ziemlich toll, wenn du in der Beziehung etwas kreativer wärst. Herumflatternde Menüpunkte sind noch kein Gimmick. Sich schön in die Szene einbindende Menüelemente, die dann eben von dieser normalen, ziemlich lahmen Auswahlmethode in der Box abweichen, hingegen sind das schon. ;)
Davy Jones
07.08.2011, 20:29
Grade mal angespielt, nicht so mein Ding.
Keine besonderen Char-Animationen im KS (Figuren hüpfen stehend aufeinander zu und landen dann den Treffer), wobei der Battler anders erscheint als die Figur die man steuert. Das Intro war auch nicht so doll, es sah aus als wenn sie nur rumstehen und sich niedermachen lassen wie unerfahrene Zivilisten.
Außerdem kann ich der Maussteuerung nichts abgewinnen, ich bin lieber jemand der mit Controller zockt.
Mordechaj: ja ich überleg mir mal was.. wenn ich nochmal auf die Iconidee zurückgreife, werde ich auf jeden Fall andere Icons verwenden.. vllt irgendwelche Kometen, die über den BIldschirm flitzen oder sowas in der Art.. nach Überarbeitung sieht der Titel jetzt so aus:
http://img692.imageshack.us/img692/1392/le6h.jpg
ich will aber nicht ausschließen, dass sich da noch was ändert.. ^^
Davy Jones: joa.. Char-Animationen fehlen noch nahezu völlig.. im ersten Post habe ich ja bereits darauf hingewiesen, dass ich dafür noch Hilfe brauch.. deswegen gibs auch keine epischen Schwertkämpfe im Intro, sondern nur dieses "niedermachen" ^^
wobei der Battler anders erscheint als die Figur die man steuert.
mh.. das ist mir ehrlich gesagt noch gar nicht aufgefallen.. aber du hast Recht.. werd ich ändern.. nach dem Intro passt der Battler aber zum Charset.. (:
Außerdem kann ich der Maussteuerung nichts abgewinnen, ich bin lieber jemand der mit Controller zockt.
naja.. wenn du einer anderen Art von Steuerung grundsätzlich offen gegenüber eingestellt bist, kannst du die Demo ja mal weiterspielen :)zu Anfang ist es natürlich erstmal ungewohnt, aber nach ner Zeit kommt man eigentlich ganz gut zurecht.. (ich weiß, der Einstieg ist in der Demo nicht ganz optimal, aber das werd ich bis zur nächsten Veröffentlichung ändern.. ^^)
wenn du aber absolut gegen Maussteuerung bist, wird Nachtzeit auch dann nichts für dich sein.. (;
Nach einem Monat hab ich mich nochmal dazu aufgerafft um aus der letzten Höhle rauszukommen (wobei mich dort beim Treffen mit dem Bruder v.a. gestört hat, das ich ausversehen nochmal in den Geheimgang bin und mir das Gespräch nochmal ganz anhören musste).
Die Kämpfe sind v.a. in dem Abschnitt extrem eintönig und langweilig. Immer nur Fledermausgruppen...
Was mir gefallen hat war die Mini-Spiele im KS, die Runen mit ihren Verstärkungen wenn Elemente sich aufaddieren und die versteckten Schatztruhen.
Bei der Lauferei war es schwierig Hindernisse frühzeitig zu erkennen und allgemein war mir das Spiel zu dunkel - klar es spielt derzeit auch noch großteils nachts, oder in Höhlen und heißt nicht umsonst Nachtzeit, aber wenn ich am Helligkeitsregler drehen muss um überhaupt was zu erkennen ist mir das zuviel des Guten.
Alles in allem: Hat Spaß gemacht es zu spielen, auch wenn es sich teilweise sehr zäh spielt.
da ich ab nächste Woche erstmal im Urlaub bin, dachte ich mir, dass jetzt ein guter Zeitpunkt für ein paar Neuigkeiten ist.. ^^
die letzten Wochen habe ich nicht ganz so intensiv an Nachtzeit gearbeitet, aber nen paar Dinge hab ich doch schon erledigt gekriegt..
Ich habe mich hauptsächlich um viele Kleinigkeiten gekümmert und viele Sachen weiter ausgearbeitet, die in der Demo nur provisorisch vorhanden waren.. das betrifft zum Beispiel Ausrüstungsgegenstände, andere Items und Skills.. hinter allem steckt jetzt ein wenig mehr System, Namen und Eigenschaften sind nicht mehr einfach willkürlich festgelegt ^^ So sind Waffen (/Rüstungen/Helme) jetzt beispielsweise nach Material und Qualität gestaffelt, sprich je besser das Material und die Qualität der Waffe, desto mehr Schaden macht sie.. Es wird jedoch nicht möglich sein, Gegenstände selber zu schmieden.. ich hab mich für dieses System entschieden, da ich es irgendwie doof fand, mir irgendwelche Fantasienamen auszudenken, welche zudem keinerler Rückschlüsse über die Stärke der Waffen zulassen würden..
Die Story und die Spielwelt habe ich weiter ausgearbeitet und nun endlich soweit angepasst, dass ich vollauf zufrieden bin.. auch einige DInge, die in der Demo bereits vorkamen, wurden geändert, wobei sich das in erster Linie auf Dialoge, usw. beschränkt.. damit kommen wir auch gleich zu einer wichtigen Änderung.. ich habe mich dazu entschieden, für wichtige Charaktere auf diese sprechblasenartigen Textboxen zu verzichten und für diese normale Textboxen zu verwenden. Dafür bekommen sie jedoch schöne Facesets (; Bilder kann ich leider noch nicht zeigen, habe allerdings bereits jemanden gefunden, der mir die Faces zeichnet ^^ (ich hoffe, dass zumindest einige Skizzen fertig sind, sobald ich ausm Urlaub zurück bin ^^)
was zum Gucken gibs auch wieder:
http://img593.imageshack.us/img593/2381/40596552.jpg
Video ('http://www.youtube.com/watch?v=LvowYR2JQcA')
Titelmenü
http://img233.imageshack.us/img233/2262/kerkerii.jpg
Geheimgänge
außerdem habe ich das Design einiger Menüs noch geändert.. am stärksten sieht man dies hier:
http://img37.imageshack.us/img37/6761/saveht.jpg
Speichernmenü
http://img42.imageshack.us/img42/7721/statusev.jpg
Statusmenü
(zum Teil hab ich die Sachen schonmal wo anders gepostet, ich wollte sie allerdings noch hier auf einem Haufen haben..)
abschließend nochmal ein kleines Atmosphärevideo des Marktplatzes von Crownfair:
*klick* ('http://www.youtube.com/watch?v=RTTk-QtleuQ')
hier sieht man auch den neuen Fog Of War, bereits erkundete Gebiete werden wieder abgedunkelt, sobald man sie verlässt, Tiere + Personen werden unsichtbar.. außerdem habe ich das verhalten der Tiere ein wenig realistischer gestaltet.. sie rennen / fliegen nun weg, sobald man ihnen zu Nahe kommt.. außerdem ändern sich die Schrittgeräusche nun je nach Untergrund.. (; achja.. außerdem wird oben rechts nun immer angezeigt, welche Musik gerade spielt..
so.. wie gehts nun weiter? als erstes steht nun zwei Wochen Rhodos an, das heißt zwei Wochen Pause für mich.. ^^ danach werde ich mich weiter darum kümmern, die Story vorranzutreiben (bisher besteht im Spiel noch keine direkte Verbindung zwischen den Ereignissen der Demo und der Stadt Crownfair, die man danach besucht..)
weiterhin plane ich, Teile des Tankentai SBS Scripts zu benutzen, damit ich dem KS endlich mal ordentliche Animationen spendieren kann.. selbst gepixelete wären natürlich immer noch besser..
Viviane: normalerweise kann man nicht noch einmal in den Geheimgang.. is nen Bug.. (; die Kämpfe werde ich in der Höhle nochmal überarbeiten.. geplant sind etwas weniger Kämpfe und zwei Gegnerarten..
zu dunkel wars bei mir nicht.. obwohl ich meinen Monitor recht dunkel eingestellt hab.. auch auf anderen Rechnern, auf denen ichs getestet hab, hatte ich keine Probleme, alle zu erkennen.. vllt ist dein Monitor ja ziemlich dunkel eingestellt.. aber genau dafür ist ja der Helligkeitsregler (;
Mordechaj
24.09.2011, 23:27
Deine Fortschritte sind absolut beeindruckend und ich bin gespannt wie ein pfeifender Zahnriemen auf neues Spielmaterial. Das Flair ist einfach blendend eingefangen und ausgestaltet, vor allem eben der belebte Marktplatz ist total atmosphärisch. Mehr als Lob hab ich heute nicht in den Taschen, das hast du dir aber auch total verdient.
Wie schaut eigentlich das Speichermenü-Skript aus? Hast du vor, das offen zugänglich zu machen? (Das ist dann wohl schon das zweite Mal, dass ich dich offen um die Bereitstellung deiner Arbeit bitte, aber es ist einfach so schön schlank und hochwertig.)
Dann hab du jedenfalls mal schöne Tage auf Rhodos (unbedingt die Strände in der westlichen Mitte anschauen!) und sei nicht allzu enttäuscht vom Wetter, wenn du zurückkommst. ;)
ja danke werde ich haben :)
naja das Speichermenü ist an sich nichts besonderes.. das kann gerne jeder benutzen der will:
*klick* (http://www.mediafire.com/?zwgdgin002gaohe)
es wird dieses Screenshot Script und die dort beigelegte dll benötigt:
http://www.rpg-studio.de/script/screenshot-erstellen-5843.html
(in der Demo enthalten)
Quicksave + Autosave habe ich weggelassen, das is nen bisschen komplizierter.. ^^ deswegen gibs auch nur die gewohnten 4 Speicherslots..
vielleicht stelle ich irgendwann mal ein kleines Scriptepaket bereit, dass einige Dinge beinhaltet, die ich in Nachtzeit verwende.. mal sehen.. ^^ dazu muss ich allerdings mal Lust und Zeit haben, da die meisten Dinge in Nachtzeit nicht in Form eines Copy&Past Scripts vorhanden sind..
ich habe mitlerweile sowieso nahezu jede Klasse verändert, weshalb ich mir nicht mehr die Mühe mache, die "Originalklassen" im Scripteditor unberührt zu lassen und mir beim aliasen einen abzubrechen.. Es gibt sicher Leute, die diese Vorgehensweise nicht so toll finden würden, aber für mich hat sie sich am unkompliziertesten erwiesen.. :)
Der Anfang der Story hat mich an etwas Märchenhaftes erinnert. :D
,,Die Sonne beschloss vor vielen Jahren eines Morgens nicht mehr aufzugehen.´´
Ich möchte erst mal zur Grafik sagen:
G E I L
, wenn man mal allein betrachtet, wie schön das mit dem RTP harmoniert.
Und dieser Marktplatz: Er ist delizioso! Ich kann die Händler regelrecht rufen hören! Ich will bereits jetzt schon was kaufen! :bogart:-/
Aber an sich eine wirklich gute Idee. Ian fand ich jetzt nicht besonders charismatisch, vielleicht auch einfach, weil ich persönlich keine Mittelscheitel mag, aber dies sei mal dahingestellt. xD
Zack ist mit Janine verwandt? Er hat so eine dunkle Hautfarbe. Das irritiert mich.
sowas freut mich natürlich zu lesen :)
Ian wird seinen Mittelscheitel behalten.. den hat er schließlich schon seit 2003 :P (zur Info.. die Charaktere Ian und Janine sind weitesgehend aus meinem ersten richtigen, allerdings nie fertig gewordenem Projekt übernommen.. ^^ )
Zack ist nicht Janines leiblicher Bruder.. von daher ist das mit der Hautfarbe kein Problem.. (;
Auch wenn ich im Moment nicht so viel von mir hören lasse, heißt das nicht, dass es nicht weitergeht :)
Es gibt allerdings nicht so viel Neues zu zeigen.. (bzw ich will ja nicht sofort mein ganzes Pulver verschießen.. ^^ ein paar Dinge gibs erst in der nächsten Demo zu sehen :P) Viele Dialoge und Zwischensequenzen aus der Demo sind überarbeitet worden und die Story geht nun auch im Spiel und nicht nur auf dem Papier ein ganzes Stück weiter ^^ Abgesehen davon halte ich mich mal wieder viel zu sehr mit "Kleinkram" auf.. Der alte Cursor gefiel mir nicht sonderlich - also musste nen Neuer her.. Irgendwie fallen mir in letzter Zeit auch viele Spielereien ein, die man "mal eben" einbauen könnte.. schicke Spezialeffekte fürs Menü zum Beispiel (;
Damit es wenigstens ein bisschen zu gucken gibt..
http://img683.imageshack.us/img683/3341/kerkeriii.jpg
dabei handelt es sich um eine Überarbeitung dieser doch recht leeren Map:
http://img233.imageshack.us/img233/2262/kerkerii.jpg
Davy Jones
12.11.2011, 14:43
Wenn ich mir auf dem ersten Screen die normale Wandhöhe anschaue und dann hinten links gucke wo das Wasser steht, würde ich spontan vermuten dass hier was mit der Perspektive nicht stimmt. Die normale Wand ist meinetwegen 3 Tiles hoch, und hinten sieht man dann 2 Tiles von der Wand bevor das Wasser anfängt. D. h. dass das Wasser die Map mit einer Höhe von 1 Tile überfluten müsste.
Genauer gesagt: Die Wand hinten braucht noch ein Tile an Höhe, bevor der Wasserspiegel anfängt.
ach Mist.. tatsächlich.. danke für den Hinweis :)
Habs auch direkt behoben :) (bzw das Wasser an der Stelle ganz weggemacht)
Frohes neues Jahr auch nochmal ein wenig verspätet von mir.. :)
es hat sich wieder eine ganze Menge getan.. die ersten Facesets sind mitlerweile fertig.. ^^ kleine Kostprobe:
http://img862.imageshack.us/img862/8718/faceii.jpg
außerdem habe ich die ersten Tage des neuen Jahres damit verbracht, dass KS zu überarbeiten und den Charakteren endlich mal richtige Animationen zu verpassen.. Da ich sowas nicht sonderlich gut Pixeln kann, hatte ich mich für das Tankentai SBS entschieden.. Es war eine Heidenarbeit, das Script entsprechend anzupassen, schließlich wollte ich ja weiterhin so Dinge wie Runenzeichnen o.Ä. eingebaut haben ^^ das Ergebnis könnt ihr hier bestaunen:
http://img861.imageshack.us/img861/5203/ks9wi.jpg
(Video) ('http://www.youtube.com/watch?v=G38VFP6fGLs')
Der Kampf findet übrigens im Tempelviertel von Crownfair statt..
das wars soweit.. ich komme an allen Fronten ganz gut vorran im Moment (natürlich viel langsamer als ursprünglich geplant ^^)
achso.. der Screen war schon im Screenthread zu finden, trotzdem poste ich ihn hier der Vollständigkeit halber noch einmal:
http://img717.imageshack.us/img717/6329/sternenwald2.jpg
(übrigens das PotM von Januer 2012 ('http://www.rpg-studio.de/picture_of_the_month/januar-2012.html') im RPG Studio ^^)
edit: Video is doch schon drin.. der Link war nurn bisschen klein ^^
edit2: eine Sache habe ich noch vergessen.. ich habe mich dazu entschlossen, die Fertigkeitsstufen für Waffen und Rüstungen (welche in der Demo quasi keine Auswirkungen hatte.. ^^) rauszuschmeißen.. stattdessen wird jeder Charakter nur bestimmte Waffen / Rüstungen benutzen können.. Die Fertigkeiten würden alles nur viel komplizierter für den Spieler machen.. und als ich mit Nachtzeit begann (vor ziemlich genau einem Jahr btw *_*), hatte ich eigentlich vor, ein Spiel zu machen, dass für den Spieler relativ intuitiv zu handhaben ist.. (dafür soll er aber die vorhandenen Möglichkeiten voll ausschöpfen müssen)
und noch eine Sache hab ich vergessen.. den Ausrüstungstyp "Schmuck" habe ich ebenfalls entfernt, dafür lassen sich nun Runen ganz normal als Ausrüstungsgegestand anlegen, was zur Folge hat, dass der Charakter dieses Element quasi "annimmt".. Er erhält also die Stärken und Schwächen dieses Elements im Kampf und kann sogar mit einem normalen Angriff die Restmagie in der Umgebung beeinflussen..
Zeig den Leuten dein Video ^^
Wie immer sehr beeindruckend das Ganze, sagte ich dir aber schon. Das Face ist der Hammer!
Das Faceset ist super, auch wenn die Mimik mir zu Situation nicht ganz zusagt ^^
Aber das ist geschmacksache. Lass dich bloss nicht von mir beirren ;)
Zu dem Kampfsystemvideo kann ich noch nicht viel sagen
Nicht ganz korrekt das Face... *hüstel*
Augen, Nase und Mund sind nich so gut "ausgerichtet"... würd ich sagen... irgendwas is da faul XD
Aber eines der besten selbstgezeichneten Gesichter die ich BIS JETZT hier gesehn hab!!! Echt geil...
Würde mich freuen irgendwann mal ne Vv spielen zu können... nich nur wegn der netten Artworks...
...auch das KS hatte mich angesprochen! Diese Special Skills bei denen man getimed etwas machen muss find ich coolio!
Kurz: Spiel gutt... Vreeky will zokken!
sorata08
06.01.2012, 17:21
Das Faceset (von "Ryokuo" gezeichnet? Der Stil kommt mir bekannt vor) kommt auch mir etwas "falsch ausgerichtet" vor. Irgendwie will mMn die Kopfkontur und Auge-Nase-Mund in Relation zueinander perspektivisch nicht ganz hinhauen.
Aber die Haare sind <3
Beim KS habe ich so meine Bedenken, ob man alles Quicktime-mässige wirklich mit der Maus machen muss?
Vielleicht bin ich da auch nur verkrüppelt, aber mMn geht es schneller den richtigen Knopf zu drücken, als diesen noch schnell mit der Maus zu finden und anzuklicken.
Stelle ich mir jedenfalls etwas frustrierend vor. ^^;
Ich finde es episch, dass das KS scheinbar auf der Map direkt stattfindet, aber ich würde da die NPC-Aktionen überarbeiten. Ob man ruhig und gelassen seine Runden dreht, während sich auf der Straße gegenüber irgendwelche Leute mit arkanen Zaubern die Rüben einprügeln? xD
MfG Sorata
mhmh.. ich werde meine Zeichnerin (ja is Ryouko ^^) mal mit den Vorwürfen konfrontieren und mal sehen, was sie zu ihrer Verteidung zu sagen hat.. :P (ich habs mit Perspektive nicht sonderlich..)
Die Komplimente werde ich natürlich auch weiterleiten (bin selber ganz begeistert von den bisherigen Faces *_*)
Das KS lässt sich eigentlich immer noch ähnlich, wie in der Demo (s. 1. Post) steuern..sobald man einen Charakter ausgewählt hat und das Aktionsmenü (Angreifen, Zaubern, usw.) erscheint, wird die ATB-Leiste eingefroren, man hat also alle Zeit der Welt, um die weitere Vorgehensweise zu planen..
Ich experimentiere aber noch ein wenig, was die Geschwindigkeit anbelangt, mit der sich die Leiste füllt.. ggf werde ich auch eine weitere Pause einfügen, solange jemand gerade eine Aktion ausführt..
In den Optionen lässt sich sogar einstellen, dass das Aktionsmenü aufgerufen wird, sobald sich die Leiste eines Charakters vollständig aufgefüllt hat..
Im Prinzip muss man sich also nur in den Momenten beeilen, in denen man die Fadenkreuze beim Angriff anklicken, oder die Rune nachzeichnen muss.. ^^
Ich versuche allerdings schon, die Wartezeiten im KS zu minimieren und einen zügigen Ablauf der Kämpfe zu garantieren.. ich finds ätzend, wenn man erst ne halbe Minute auf seine Leiste warten muss..
Die Kämpfe finden übrigens auf speziell dafür erstellten Maps ab.. Wenn man also auf ner normalen Map nen Gegner berührt, wird man auf so ne Kampfmap teleportiert und dort kann man sich dann die Rüben einschlafen lassen (bzw umgekehrt). Vielleicht sollte ich aber wirklich keine NPCs dort platzieren.. xD
Daniel.1985
12.01.2012, 17:59
Hallo ich hab Nachtzeit auch gespielt, aber die Gegner waren viel zu stark und haben immer fünfmal hintereinander attackiert, während die Helden das nur einmal konnten. Tjo da waren regelmäßige Game Over vorprogrammiert und so hab ich nach den ersten paar Kämpfen das Spiel abgebrochen. Schade, weil die Story hört sich ansich nicht schlecht an...
die greifen nicht 5x an.. (; im Schnitt attackieren sie ca 3x, 5x ist nur der "worst case".. die Helden können auch öfter angreifen.. du musst einfach das Fadenkreuz, welches beim Angriff auftaucht, ganz schnell mit der Maus anklicken.. Wenn du das rechtzeitig schaffst, dann bekommst du einen weiteren Angriff.. so können auch die Helden bis zu 5x angreifen..
falls es wen interessiert.. die Wahrscheinlichkeit dafür, dass der Gegner
1x angreift liegt bei 25%
2x angreift liegt bei 35%
3x angreift liegt bei 25%
4x angreift liegt bei 10%
und 5x angreift liegt bei 5%
4x und 5x passiert also nicht oft (;
Svennoss
17.01.2012, 16:42
Sehr schön ich werds mir gleich mal saugen und heut Abend antesten ( wie so viele andere Demo`s
lg Svennoss
und wie hats dir gefallen?
Ich möchte kurz auf diesen Thread ('http://www.multimediaxis.de/threads/134381-RMXP-Nachtzeit-sucht-Script-Storywriter') hier aufmerksam machen.
und noch nen kurzes Video.. zu sehen ist die Introszene, mit neuen Animationen:
*klick* ('http://www.youtube.com/watch?v=8eufE-_6bpg')
Psycho! XD Man sollte das Video nich unbedingt um DIESE Zeit mit voller Lautstärke abspielen >< *Brüll* *Kreisch* Alta~
ohje.. is ja schon ewig her, dass ich hier was gepostet hab ):
Die letzten Monate habe ich natürlich nicht nur auf der faulen Haut gelegen, sondern auch gelegentlich an Nachtzeit weitergearbeitet. Allzu viel habe ich leider nicht getan gekriegt, da ich meine Bachelorarbeit geschrieben hab und das aktuelle Semester auch relativ stressig ist..
Neues Bildmaterial gibs auch nicht, dass meiste, was ich getan hab, beschränkt sich eher auf technisches Zeug und viel Kleinkram.. Außerdem habe ich nun einen Storywriter gefunden, mit dem ich auch schon die gesamte Handlung sowie die Hintergründe der Spielwelt diskutiert und überarbeitet habe.. (Keine Angst.. es gab keine massiven Veränderungen, sondern eher Änderungen in den Details..^^)
Zum nächste Update werde ich wohl die Vorstellung komplett überarbeiten, da sich seit der ersten Vorstellung doch so einiges getan hat. Wann das genau sein wird, weiß ich allerdigns nicht. Spätestens ab Mitte Juli werde ich jedoch massig Freizeit und damit auch genügend Zeit zum makern haben :)
Ich habe die Vorstellung im ersten Post noch einmal komplett überarbeitet! Über weitere Kommentare würd ich mich natürlich freuen.
So, hab mir jetzt mal die Story und Screens angesehen und find das ganze recht Interessant :)
Werde es später mal anspielen und dann mein Meinung bzw. Feedback dazu geben ;)
WOW das schaut ja hammer aus!!! werds gleich spielen!:D
EDIT: huh? da braucht man ja ne lupe fürs spiel :O so schön warum so klein??????
Svennoss
26.07.2012, 12:10
@Leif:
Sorry ich habe dein Spiel ganz vergessen ich habe es mir gerade nochmal
gezogen du kriegst dann später nen ausführliches Feedback von mir.-_-'
LG Sven
kein Problem! (;
Bobka: Wieso klein? Ist eben die Standardauflösung des XPs (640x480 immerhin 4x so groß wie beim 2k(3) ^^). Mit Alt+Enter kannste ja auf Vollbild umschalten.
Wieso 4x mal so groß? oO
Der 2k(3) ist doch 320x240 und der XP 640x480, also nur "Doppelt so große"^^
Svennoss
26.07.2012, 23:34
Also ich bin immer noch im Wald habe aber schon einiges an kämpfen gemacht
und bissher war es echt beeindruckend.
Die kämpfe und die Steuerung mit der Maus sind ungewohnt aber das hat man schnell raus:D
ausführlich wirds später nochmal:D
Ich bin nun durch mit der Demo und ich habe etwas sehr schlimmes zu kritisieren: Warum zur Hölle haben es Demos so ansich das sie viel zu schnell aufhören???:D
Also ich bin wirklich beeindruckt von diesem Spiel.
Die Kämpfe waren sehr schön vorallem mit der Maussteuerung in zusammenhang mit den Runen hat das jede menge spaß gemacht und auch mal für ein dümmliches Gesicht gesorgt:D
Das Mapping war auch sehr schön besonders in der Höhle mit dem Lichteffekt
Die Story ist leider spannend und hört auch mMn viel zu schnell auf.
Du Schwein, das arme Kaninchen:D
LG Sven
Lares Yamoir
27.07.2012, 13:24
Wieso 4x mal so groß? oO
Der 2k(3) ist doch 320x240 und der XP 640x480, also nur "Doppelt so große"^^
Die Gesamtfläche wird 4x so groß, da sich die Länge beider Seiten verdoppeln ;)
@Leif_
Freut micht, dass du noch an dem Spiel arbeitest und bin gespannt auf die zweite Demo.
Bachelorarbeit gut rum gebracht? :)
Hab Nachzeit damals auch gespielt, bin mir aber sicher, dass das Game inzwischen einige Veränderungen mitgemacht hat.
Svennoss: Danke für die Blumen ^^ Wie schwer empfandest du die Kämpfe? Bist du mehrfach gestorben oder wars in Ordnung?
Lares Yamoir: und ich erst (;
Tüp: ja und hab jetzt erstmal ne ganze Zeit lang frei.. endlich!
Svennoss
27.07.2012, 21:26
Ich wusste ja was auf mich zukommt:D
Ne am Anfang war es ein bisschen ungewohnt aber nach 2-3 kämpfen hatte ich das raus und gestorben bin ich nie.
Aber die Kämpfe waren wirklich nicht zu schwer mir haben sie richtig spaß gemacht die Runen waren auch ein Highlight kommen da denn noch schwerere Zeichen ???
Wann kommt den die Vollversion????
Ich bin da sehr gespannt drauf:D
und herzlichen Glückwunsch zur geschafften Bachelorarbeit;)
ich würde mich auch gerne als Betatester anbieten falls Bedarf besteht.
LG Sven
Danke :)
Puh wann die Vollversion rauskommt, kann ich absolut noch nicht sagen. Zunächst einmal möchte ich noch eine zweite Demo veröffentlichen. (;
Betatester suche ich immer.. ich meld mich dann!
Nachtzeit wird nun übrigens vom rpg-studio gehostet! Das neue Forum findet ihr hier:
http://www.rpg-studio.de/forum/board505-nachtzeit/
Ohne die ganzen Threads vorher gelesen zu haben: Bitte bitte ganz viele "wissenschaftliche" Erklärungen zur den Auswirkungen ... :D Wenn ich mir das vorstelle :D
Mit "Bäume wachsen nicht" ists nicht getan, im Zweifelsfall würde die ganze Welt in der Zeit ersticken, erfrieren und alle Osteoporose wegen Vitamin-D Mangel bekommen. Und alle Kinder Rachitis (http://de.wikipedia.org/wiki/Rachitis).
Und kommt mir jetzt ja nicht mit "aber das ist Fantasy!1".
Keine Angst, wir haben uns wirklich sehr ausführlich Gedanken gemacht, welche Auswirkungen das Fehlen der Sonne haben könnte und wie man erklären kann, dass Pflanzen eben doch (eingeschränkt) weiterwachsen und die Welt nicht zu Grunde geht. Im Laufe des Spiels wird dieser Aspekt auch immer mehr in den Vordergrund rücken.
also ich finds das spiel klasse.. aber diese mausführung o.o *zum brechen* :D
real Troll
23.08.2012, 19:30
Klasse Kampfsystem. Hier lümmele ich nicht halbabwesend am Monitor und trinke entspannt aus meiner Tasse einige abschätzige Schlucke, hier fiebere ich mit, weil ich etwas zu klicken habe. Ich mag die prinzipielle Idee, den Rundenkampf mit Action-Elementen zu würzen und die konkrete Umsetzung gefällt mir auch. Das System ist schnell zu begreifen und steht sich nicht selbst im Weg. Der trotz allem Klicktempo präsente taktische Zug deines Kampfsystems sagt mir auch sehr zu. Die Irrlichter beispielsweise setzen einen merklich anderen Akzent als ihre direkten Vorgängermonster. Prima. Im Anschluss habe ich ein paar Dinge zu benörgeln, aber dein starkes Kampfsystem hat das alles übertrumpft.
Die für meinen Geschmack zu häufigen Giftangriffe der Wölfe nervten. Ich würde Gift, vor allem, wenn es nach dem Kampf weiter wirkt, nur sehr vorsichtig dosiert einsetzen, weil es dem Spieler sonst auf den Geist geht, statt Spannung zu verbreiten. Ein Gegengift mit einer Heilchance kleiner als 100% wird in diesem Leben auch nicht mein bester Freund. Außerdem sind Wölfe vielleicht nicht der ideale Gegnertyp für so einen Zustandsangriff. Monster und Kampfverhalten wirken deshalb etwas beliebig zusammengewürfelt (atmosphärisch, nicht taktisch).
Die Elementschwächen sind mir zu kompliziert. Wenn es keine mitgelieferte Anzeige gibt, die mir stets sagte, was nun jeweils stärker oder schwächer als Luft oder Feuer sei, lasse ich davon lieber einfach die Finger. Ja, es gibt auch Spieler wie mich, die sich wenig notieren wollen und die im nächsten Kampf auch nicht mehr wissen, was die große Textbox vorhin denn so alles erklärte. ;)
Die Steuerung kommt mir bei ganz banalen Dingen recht umständlich vor. Wenn ich meine Helden durch die Welt lenke, muss ich Held und Bildschirmausschnitt mit zwei verschiedenen Tastensystemen bewegen, anstatt dass der Bildschirm einfach mit dem Helden automatisch mitwanderte. Ich finde dein System etwas pseudo-innovativ, die herkömmliche Lösung ist praktischer.
Klarer gekennzeichnete Laufwege hülfen mir ebenfalls. Die atmosphärisch gewiss hübschen, aber eben auch sehr engen Pfade im Baumgewirr könnten sich ja immer noch links und rechts vom Hauptweg erstrecken und mit kleinen Belohnungen locken. Bedienungsfreundlichkeit ist mir wichtiger als unbedingter Waldrealismus, in "Nachtlicht" war es für mich im Gehölz eher quälend; ich konnte oft genug gar nicht abschätzen, ob ich das Bodenstück vor mir nun betreten dürfte oder eben nicht - dazu die Steuerung. Die mit Sichtblockaden zugebauten Wege beißen sich auch mit deiner Absicht, Gegner eigentlich sichtbar auf der Map zu platzieren.
Wie gesagt: Nörgeldetails, mal mehr, mal weniger nervend. Grafisch finde ich dein Spiel ausgeprochen hübsch. Filter und Licht geben dem Ganzen ein eigenes Gesicht. Von der Handlung habe ich noch nicht allzu viel mitbekommen, da entwickelt sich sicher noch etwas. Lohnt es, noch richtig weit zu spielen oder kommt im Zuge der neuen Vorstellung in absehbarer Zeit auch eine neue Demo?
Ich habe nur einen einzigen Fehler entdeckt. Im Questlog enthält der Eintrag zu Janines Bruder Textreste des vorherigen Eintrags.
Hui mal wieder ausführlicheres Feedback. Danke!
Na klar lohnt es sich, die Demo zu Ende zu spielen (immer doch^^), allein schon, weil sie sowieso nicht allzu lang ist und du in insgesamt maximal anderthalb Stunden durch sein wirst. Einen konkreten Termin für die nächste Demo habe ich noch nicht, aber zumindest einen festen Plan, was noch zu tun ist (im Wesentlichen die Story weiter ausarbeiten und umsetzen, der Rest steht soweit).
Du bist übrigens nicht der erste, der sich über den Giftangriff beschwert. Ich habe die Statusveränderungen aber sowieso mitlerweile verändert und beschränke mich nun in erster Linie auf temporäre Resistenzen/Anfälligkeiten und auf Veränderungen, welche die ATB-Leiste beeinflussen (schneller/langsamer/anhalten). Dabei gibt es auch keine Veränderung mehr, die über das Kampfende hinaus bestehen bleibt. Eigentlich sind die allseits bekannten Statusveränderungen doch sowieso nur Glücksspiel und nervig.. ^^
Die Elementschwächen werden im weiteren Verlauf des Spiels übrigens immer wichtiger und ohne sie bewusst auszunutzen wird man später kaum noch eine Chance haben. Wahrscheinlich ist es aber wirklich sinnvoller, das System transparenter zu gestalten. Ich könnte neben den Namen eines Gegners jeweils sein Element anzeigen lassen und bei jedem Angriff/Zauber/... sofort eine Feedbackmeldung einbauen, ob die Attacke effektiv war oder nicht. Ggf könnte ich für die ganz Faulen noch einen kleinen Infoscreen einbauen, der jederzeit im KS aufgerufen werden kann und noch einmal auflistet, welches Element wogegen anfällig bzw. effektiv ist. Oder wäre das schon zu viel des Guten? So würde ich die Raterei auf jeden Fall minimieren und der Spieler kann sich darauf konzentrieren, sich eine ordentliche Taktik zu überlegen.
Hast du den Helden mit der Tastatur oder mit der Maus gesteuert? Nachtzeit (nicht "Nachtlicht" :P) lässt sich nahezu ausschließlich mit der Maus steuern. Gerade auf den Maps ist das sogar praktischer. Der Plan ist eigentlich, dass man (im Vollbildmodus) eine Stelle auf der Map anklickt und der Held von alleine dorthin läuft. Nebenher kann man den Bildschirmausschnitt verschieben, indem man die Maus an den Rand des Bildschirms bewegt. Es ist auch nicht unbedingt nötig, ein begehbares Tile anzuklicken. Solange man nicht mitten auf eine Felswand klickt, bewegt der Held sich so nah wie möglich zu dem anvisierten Punkt.
Aber ich glaube ich baue einfach noch eine weitere Option ein, welche die altbekannte sich "mitbewegende" Kamera aktiviert. So kann jeder selbst entscheiden, was er nun lieber mag. (;
Im Wald besteht der Trick eigentlich darin, einfach den Wegen zu folgen (sprich dem Sand-Autotile). Die große Map mit den Irrlichtern habe ich allerdings rausgenommen, da sie wirklich zu unübersichtlich war. Die meisten anderen Maps sind auch offener gestaltet, sodass die Manövrierung des Helden hier einfacher von der Hand gehen sollte. Das Problem ist aber glaube ich, dass es einige Zeit braucht, bis man sich an die Steuerung gewöhnt hat. Ich überlege sowieso noch, wie ich diese ganzen Neuerungen am besten im Spiel einführe. Diesen langen Textblöcke wie die Erklärung des KS sind sicher nicht das Gelbe vom Ei..
Bobka: Danke :) Was stört dich genau an der Maussteuerung?
real Troll
23.08.2012, 21:06
Ggf könnte ich für die ganz Faulen noch einen kleinen Infoscreen einbauen, der jederzeit im KS aufgerufen werden kann und noch einmal auflistet, welches Element wogegen anfällig bzw. effektiv ist. Oder wäre das schon zu viel des Guten?
Für mich wäre das sogar ideal, denn umso komplexer das Elementesystem (alles jenseits von vier ist für mich "komplex" :D ), desto mehr schnappe ich nach Hilfsfetzen jeder Art oder gehe verloren. Ich möchte ein Spiel nicht wie eine Klausur angehen.
Deine neue Idee, nicht mehr die Stati, sondern den Fortschrittsgrad der ATB-Leiste zu verändern, gefällt mir auch sehr. So baust du die Geschwindigkeiten noch besser ins taktische System ein. Ich glaube, dann ist jeder Eigenschaftswert fester Bestandteil des Kampfes.
Ich hatte anfangs mit der Maus gesteuert, aber auf Mausklicks hat der Held insbesondere auf großen Karten mit sehr verschachtelten und vielen u-förmigen Bodenhindernissen oft gar nicht reagiert. Nur ein erklingender Blupp-Ton sagte kurz Bescheid, prinzipiell hätte das Spiel den Mausklick durchaus registriert. Mehr passierte nicht. Wegen der begrenzten Wegfindungsleistung griff ich dann auf Mischformen (WASD und Pfeiltasten und Maus in allen zulässigen Kombinationen) zurück.
Edit: Und natürlich heißt dein Spiel Nachtzeit. :)
snikerfreak83
31.08.2012, 20:16
Das Spiel Nachtzeit ist wirklich ein tolles Projekt, auch wenn ich mit der KS nicht zurecht komme. Aber Ian scheint ja ein Held zu sein wie es im Buche steht. Echt erstaunlich das die keinen Sonnenaufgang haben...
Den Weg durch den Wald zu finden ist gar nicht so einfach, die Wölfe gehen halbwegs zu besiegen. Allerdings das Irrlicht, scheint unbesiegbar zu sein. Zumindest geht es nicht weiter, egal was ich mache und wenn ich angreife, werde ich vernichtend geschlagen.
mfg snikerfreak83
Ich verweise hiermit auf das Let`s Play Together (http://www.multimediaxis.de/threads/136144-Let-s-Play-Together-Nachtzeit-Diskussionsthread), bei welchem - nach einer siegreichen Umfrage - Nachtzeit gespielt wird. :)
Wow das find ich mal klasse! Bin schon auf die Berichte gespannt :)
snikerfreak83: Beim Irrlicht musst du mit Janine den Skill "Versiegeln" benutzen, damit es seinen vernichtenden Angriff nicht ausführen kann. Erklärt dir Janine aber auch ausführlich (; Was für Probleme hast du denn sonst noch mit dem KS?
tuxtuxtux
11.09.2012, 22:43
Nette Idee mit der Maussteuerung nur bin ich mir nicht sicher, ob es das beste ist sich durch so verschachtelte Menüs zu klicken.
Evtl. wären offenere Menüs oder die Alternative zur Steuerung mit der Tastatur eine bessere Lösung.
Grüße
3x tux
Tastatursteuerung ist weiterhin möglich :)
Hast du nen Vorschlag, wie ich die Menüs weniger verschachtelt gestalten könnte? Ich versuche da schon Lösungen zu finden, aber mir ist bisher nur die Idee zu kommen, Schnelltasten zu verwenden (I für Inventar usw), um direkt von der Map in das jeweilige Menü zu kommen. Das ginge zwar theoretisch schneller, aber ich kenne das von mir nur zu gut, dass man dann Ruckzuck mit den Tasten durcheinander kommt, oder sie gar ganz vergisst..
tuxtuxtux
12.09.2012, 16:06
Am Oberen Bildschirmrand Symbole z.B. ein Rucksack für das Inventar, ein Strichmänchen für den Status/Equipment, ein Buch für die Questlogs einfügen.
Im KS evtl. jedem Char eine Aktionsleiste spendieren.
Grüße
3x tux
Guten Abend. :)
Bin gestern Abend jetzt auch einmal mit der Demo durch und war etwas enttäuscht, dass man nicht wenigstens eine Stadt mal zu sehen bekommen hat. Das Mapping hat mir durchweg gut gefallen, auch wenn ich mich am Anfang ein paar mal im Gestrüpp verrannt habe. Leider habe ich erst hier im Forum gelesen, dass man die Transparenz der Bäume hochstellen kann, das hätte mir denke geholfen. ;) Du könntest ein paar der Frösche ersetzten - oder hast es auch schon. Gerade in der Höhle wären andere Viecher passender.
Vom Kampfsystem war ich allerdings von allem am meisten begeistert. Auch wenn es bisher noch keiner besonderen taktischen Finessen bedurfte, musste man doch bei jedem Kampf mehr tun, als bloß auf "Angreifen" zu klicken. Du könntest vielleicht noch jeder Rune verschiedene Motive geben, die man abfahren muss. Gerade wenn man mehrere Kämpfe direkt hintereinander hat und sowieso eigentlich nur die Runen einsetzt, brächte das ein wenig Abwechslung.
Das Menü war gut strukturiert und übersichtlich. Das Einzige, was man noch ändern könnte, wäre, dass die Runenauswahl direkt aufgeht, wenn man auf einen der "Ausrüstungsslots" klickt. Erst nachdem ich die Anleitung zu den Runen ein zweites Mal gelesen habe, habe ich auch auf die Tastenkombination geachtet.
Zuletzt noch: Kann man Gegnern auch ausweichen? Ich habe es ein paar mal versucht - gerade dem zweiten Irrlicht wollte ich aus dem Wege gehen.
Viel Spaß beim Schaffen,
Yunoki. :)
Hey :)
Unterschiedliche Runen haben auch unterschiedliche Muster. Außerdem werden die Muster komplizierter, je stärker die Rune ist. Als ich die Demo veröffentlicht habe, war übrigens noch geplant, dass man einige Runen oder Skills (zB Heilzauber) auch außerhalb des Kampfes benutzen kann. Das wird nun aber nicht mehr der Fall sein, weshalb man zum Ausrüsten einer Rune auch keine zusätzliche Taste mehr drücken muss.
Den Irrlichtern kann man nicht ausweichen, aber den meisten anderen Gegnern. Bei den Fledermäusen wird es allerdings kompliziert, da sie sich sehr schnell bewegen. Vielleicht erleichtere ich das aber auch ein wenig, indem sich die Gegner nicht mehr auf den Spieler zu bewegen, sondern zufällig durch die Gegend fliegen/laufen..
Ich habe mir übrigens tuxtuxtux' Vorschlag zu Herzen genommen und die Zugänglichkeit zu den einzelnen Menüs vereinfacht. Die Tage werd ich dazu näheres posten (;
Hast du denn auch dafür gesorgt dass die Zauber nicht mehr verfehlen können? Das war nämlich der Grund warum ich den Kampf gegen das Irrlicht 2-mal neustarten musste.
Hab ich :) Ich habe allgemein versucht, den Zufall zum Großteil aus den Kämpfen zu verbannen, damit ein einzelner Kampf nicht zum Glücksspiel verkommt..
*Update vom 28.09.12*
1. Neues Menüdesign
Ich habe die Menüdesigns teilweise abgeändert und vor allem die Zugänglichkeit der einzelnen Menüs vereinfacht.
Neues Systemmenü
http://imageshack.us/a/img198/7187/mainra.jpg
Dieses Menü kann durch das Drücken der ESC Taste aufgerufen werden.
Heads-Up Display
http://imageshack.us/a/img831/9791/hudgt.jpg
Alte Version (http://imageshack.us/a/img525/7653/hudoy.jpg)
Das HUD wird mit der rechten Maustaste oder Tab aufgerufen. Wie man sieht, wird das Spiel pausiert, wodurch es eigentlich denselben Zweck wie das alte Hauptmenü erfüllt. Mir gefüllt das Design noch nicht 100%ig.. Hat jemand noch Verbesserungsvorschläge?
Neu ist übrigens noch die kleine Übersichtskarte oben rechts. Im Gegensatz zur großen Übersichtskarte (Hotkey 'M') wird nur ein Teil der Umgebung angezeigt. Auf einigen Maps (nicht im Screen zu sehen) erscheinen kleine Pfeile am Rand der Übersichtskarte, welche anzeigen, dass man die Map über den Kartenrand in dieser Richtung verlassen und ein neues Gebiet betreten kann.
Buttons und Hotkeys
Die Menüpunkte wurden durch die Buttons unten ersetzt und jedem Menüpunkt ist nun auch eine Schnelltaste zugeordnet ('I' für Inventar usw). Diese Schnelltasten können übrigens auch benutzt werden, wenn das HUD gerade nicht aktiv ist, das Aufrufen des HUDs ist also optional.
Mouseover-Infos
Eine weitere Neuerung sind die Mouseover-Infos, welche beispielsweise erscheinen, wenn man sich mit dem Mauszeiger über einem der Buttons befindet. Sie dienen dazu, Symbole oder Ablürzungen zu erklären und können in den Optionen ausgeschaltet werden. Alternativ kann man auch die ausführliche Variante nutzen, wodurch man ausführlichere Informationen zu den einzelnen Menüunterpunkten oder anderen Dingen erhält.
http://imageshack.us/a/img834/9972/equipc.jpg
Alte Version (http://imageshack.us/a/img716/5476/equipkt.jpg)
Die Mouseover-Infos werden auch im Inventar/Ausrüstungsmenü/.. benutzt, um nähere Informationen zu Items/Skills/Zaubern anzuzeigen. Hier sieht man noch, dass die Buttons auch in den Untermenüs angezeigt werden und man somit (auch per Hotkey) die Menüs beliebig wechseln kann, ohne jedes Mal zum Hauptmenü zurückkehren zu müssen.
http://imageshack.us/a/img543/4042/statussq.jpg
Alte Version (http://imageshack.us/a/img6/1253/statuskwe.jpg)
Die ausführliche Variante. Eine genaue Erklärung der LP (Text ist noch nicht endgültig)
http://imageshack.us/a/img59/2982/status2hk.jpg
Alte Version (http://imageshack.us/a/img208/3823/status2j.jpg)
Befindet sich der Cursor über keinem besonderen Punkt, so erscheint auch keine Info und man kann den gesamten Screen einsehen.
Änderungen des Menüdesigns im KS
http://imageshack.us/a/img515/9505/ksmouseover.jpg
Die Infos gibs auch während eines Kampfes. Auf diesem Screen wird die genaue Auswirkung der Restmagie, welche durch die Symbole oben links angezeigt wird, erläutert.
http://imageshack.us/a/img84/7986/ksmouseover2.jpg
Auch im KS gibt es nun eine Leiste mit Buttons, welche es ermöglicht, schneller zwischen den Menüs zu wechseln. Eine Info neben dem Cursor zeigt an, welchen Skill man im Begriff ist einzusetzen.
Neues Shop Interface
http://imageshack.us/a/img193/6172/shopo.jpg
Alte Version (http://imageshack.us/a/img818/1317/shopq.jpg)
Es ist nun nicht mehr notwendig, eine Vorauswahl zu treffen, ob man nun Items Kaufen oder Verkaufen möchte. Diese Auswahl kann man jederzeit mit Hilfe der Buttons rechts ändern. Auch hier gefällt mir das Design (insbesondere die Leiste oben links) noch nicht so ganz.. Hat jemand ne Idee, wie ich das eleganter gestalten kann?
2. Änderungen der Story im Vergleich zur ersten Demo
In der neuen Vorstellung habe ich bereits angekündigt, dass sich die Story an einigen Punkten ändern wird.
Das Spiel startet damit, dass Ian den Begleittrupp einer Kutsche anführt und dieser Trupp überfallen wird. Allerdings befindet sich in der Kutsche nun keine Prinzessin mehr, sondern Steuergelder (die Prinzessin wird gar nicht mehr vorkommen). Ian kann jedoch fliehen, weil einer seiner Kameraden ihm den Rücken freihält und macht sich nun direkt auf den Weg nach Lakerick um von dem Überfall zu berichten. Da Ian diesen Weg alleine ohne Janine und Cyriac (ehem. Zack) beschreitet, habe ich ihn abgekürzt, sodass er Lakerick recht schnell erreicht. Hier wird er unter einem fadenschenigen Vorwand festgenommen, eingesperrt und soll am nächsten Morgen hingerichtet werden. Nun treten auch Janine und Cyriac auf den Plan, doch was genau passiert, werdet ihr erst in der nächsten Demo erfahren.
Der Flashback nach dem Überfall wurde übrigens auch entfernt, da Ian nun nicht mehr ungerechtfertigter Weise (weil der auf die Prinzessin steht) Teil des Trupps ist und er somit überflüssig ist.
Der Teil der Story, der bereits in der ersten Demo vorkam, ist also gekürzt worden, der grundlegende Aufbau bleibt jedoch gleich. Die magischen Bäumen und Druiden (-> Zwischensequenz in der Höhle, als man das erste Mal Zack begegnet) werden bis zu diesem Punkt ebenfalls nicht erwähnt, werden aber im späteren Spielverlauf noch eine entscheidende Rolle spielen. Ich habe mich dazu entschieden, die Story zu Beginn nur auf Ian, das Königreich und die Rebellen zu fokussieren und nicht gleich mehrere Dinge anzuschneiden.
Zum Abschluss noch einen letzten Screenshot
http://imageshack.us/a/img402/1903/rebellenlager.jpg
Dieses Lager der Rebellen ist offensichtlich überfallen worden. Hier sieht man auch den neuen Regeneffekt (-> Video (http://www.youtube.com/watch?v=DDs_yE7GuZY)), sowie die Möglichkeit, Zwischensequenzen mit ESC zu beenden.
tuxtuxtux
22.10.2012, 17:26
Genau so hatte ich das im letzten Post gemeint mit dem Menü.
Ist auf jeden Fall alles schneller zu erreichen. Gefällt mir sehr gut.
Guten Abend allerseits,
es ist schon viel zu lange her, dass ich hier das letzte Mal Neuigkeiten gepostet habe. Leider kann ich euch auch heute nicht viel Neues präsentieren, aber ich wollte einfach mal ein Lebenszeichen von mir geben, damit ihr wisst, das Nachtzeit noch weiter existiert (;
Das es nicht so recht weiter gehen will, hat mehrere Gründe. Einerseits habe ich immer noch furchtbar viel um die Ohren, sodass sowieso nicht viel Zeit bleibt. Andererseits liegen meine Prioritäten im Moment einfach woanders, das heißt die Freizeit, die ich im Moment habe, nutze ich lieber anderweitig. Außerdem ist mein Storywriter im Moment nicht verfügbar. Ich könnte also auch gar nicht viel machen, selbst wenn ich die Zeit dazu hätte.. Ich hoffe das bessert sich bald wieder und wenn nicht, werde ich wohl doch alleine weiter arbeiten müssen.. In den Semesterferien (also ab Ende Juli) gehts aber auf jeden Fall weiter, das habe ich mir feste vorgenommen!
Ursprünglich hatte ich geplant, noch eine weitere Demo zu veröffentlichen, welche den Prolog und das erste Kapitel beinhaltet. Danach sollte direkt die Vollversion (Prolog + 3 Kapitel) folgen. Der Prolog ist bereits fertig und auch vom ersten Kapitel habe ich schon einiges geschafft. Da aber bereits zwei Jahre seit der ersten Demo vergangen sind und ich euch eigentlich ungern noch viel länger auf neues Material warten lassen möchte, spiele ich im Moment mit dem Gedanken, das Spiel kapitelweise zu veröffentlichen.
Was haltet ihr von dieser Idee? Das würde bedeuten, dass ich den Prolog bereits innerhalb der nächsten Wochen veröffentlichen würde und die drei Kapitel dann in unregelmäßigen Abständen folgen. Klar, die erste Demo hat auch bereits den Prolog enthalten, aber seitdem hat sich in so vielen Bereichen noch so viel getan. Außerdem ist die jetzige Version zu 100% die finale Version! Eine Neuveröffentlichung des Prologs würde sich also lohnen und ihr bekommt mal neues, spielbares Material. (;
Wie bereits angekündigt, möchte ich zeitnah eine weitere Demo von Nachtzeit veröffentlichen. Hierfür suche ich einige Tester, die das gute Stück auf Herz und Nieren prüfen. Wer Interesse hat, kann sich per PN bei mir melden. Besondere Anforderungen stelle ich nicht, hinterher erwarte ich aber natürlich einen ausführlichen Bericht. Ihr solltet also ausreichend Zeit einplanen! (;
Also für das testen habe ich leider nicht wirklich Zeit, aber ich wollte betonen dass ich mich hier schon sehr auf die nächste Demo freue :) Was ich damals beim Foren-Lets Playn gespielt habe, hat mich sehr begeistert. Do your thing!
Also für das testen habe ich leider nicht wirklich Zeit, aber ich wollte betonen dass ich mich hier schon sehr auf die nächste Demo freue :) Was ich damals beim Foren-Lets Playn gespielt habe, hat mich sehr begeistert. Do your thing!
This :A
Nun ist es so weit. Nach über zwei Jahren gibt es endlich neues spielbares Material von Nachtzeit!
Wie bereits angekündigt, werde ich Nachtzeit kapitelweise veröffentlichen. Der unten stehende Link enthält den Prolog. Insgesamt drei Kapitel werden folgen. Jeder kann für sich entscheiden, ob er beim Erscheinen eines neuen Teils das gesamte Spiel von vorne spielen möchte, oder ob er erst ab Beginn des neuen Kapitels starten möchte. Wahrscheinlich werden alte Spielstände importiert werden können. Außerdem plane ich kurze Zusammenfassungen der einzelnen Teile bei Youtube hochzuladen. Falls ihr also keine Lust habt, ganz von vorne anzufangen, könnte ihr dort euer Gedächtnis auffrischen.
Der ein oder andere wird nun vielleicht ein wenig enttäuscht sein, schließlich enthielt die Demo von vor zwei Jahren ebenfalls schon den Prolog. Doch seitdem hat sich in allen Bereichen einiges getan, sodass sich eine Neuveröffentlichung durchaus lohnt. Außerdem ist dies nun die endgültige Fassung, bis auf eventuelle kosmetische Änderungen wird sich an diesem Teil des Spiels nichts mehr ändern, weshalb ich auch auf die Bezeichnung "Demo" verzichte. :D Der Prolog umfasst zwar nur etwa eine Stunde Spielzeit, allerdings gibt es im Vergleich zur Demo keine "unfertigen" Stellen mehr. (So fehlten in der Demo ja beispielsweise die Animationen im Kampf) Ich kann euch auch schon einmal versprechen, dass das erste Kapitel nicht so lange auf sich warten lassen wird, schließlich habe ich schon einiges fertig.
Übrigens gab es auch inhaltliche Änderungen im Vergleich zur Demo. Versucht also bitte möglichst unvoreingenommen an diese Version heranzugehen.
Screenshots:
http://imageshack.us/a/img12/1632/s8mr.jpg
http://imageshack.us/a/img203/3485/fiu9.jpg
http://imageshack.us/a/img42/4339/zf0w.jpg
http://imageshack.us/a/img32/9313/rqm8.jpg
http://imageshack.us/a/img838/6079/gvdz.jpg
http://imageshack.us/a/img27/3449/9vfu.jpg
Downloadlink (http://www.mediafire.com/download/vccrxmhfvcgqax8/Nachtzeit_-_Prolog.rar)
Viel Spaß! Wenn ihr durch seid, könnt ihr ja kurz posten, wie es euch gefallen hat. (;
Edit: Übrigens bin ich auch immer auf der Suche nach Unterstützung. Derzeit suche ich:
- jemanden der mir Facesets zeichnen kann (+ ggf weitere Artworks o.Ä.)
- jemand der Charsets pixeln kann (insbesondere Monster und Tiere)
Bei Interesse bitte per PN melden!
Hallo Leif,
Frechheit, dass dein Spiel noch kein Feedback bekommen hat.^^
Also ich hab es (mal wieder) gespielt und hab daher, wenn auch etwas verschwommen, beide Version nun im Kopf. Der Erzählstil ist nun um einiges besser geworden, nicht das es vorher schlecht war, aber nun kam mir es ziemlich glaubwürdig vor. Einzig Alric hat zu wenig Tiefgang, dafür, dass er so einem besonderen Stellenwert von Ian und umgekehrt zu gemessen bekommt.
Mir ist allerdings aufgefallen, dass bei der WASD Steuerung A auf X gelegt war^^ Dadurch war die Fluchtoption im KS ziemlich unmöglich, da die Zeitspanne ziemlich knapp gehalten ist ;)
Outro ist ziemlich toll geworden. Die Story hat etwas von Suikoden2 :)
Ja Unverschämtheit :D Ich denke mal das Wetter und die Urlaubszeit trägt da eine Mitschuld ^^
Alric wird später noch eine Rolle spielen. Sein Tod wird Ian noch einige Zeit beschäftigen. Insofern wird der Tiefgang später noch folgen (; Und jetzt wo dus sagst.. Parallelen zu Sukoden Suikoden II bestehen tatsächlich.. (zB auch die Runen). Es ist zwar schon ewig her, dass ich Suikoden gespielt habe, aber wahrscheinlich hat mich das Spiel unbewusst inspiriert..
Bei mir funktioniert die WASD Steuerung einwandfrei, auch bei der Flucht. Bist du dir sicher, dass A und X vertauscht sind? Bzw. tritt der Fehler bei dir immer auf oder nur manchmal?
Svennoss
04.08.2013, 19:18
So mein Lieber Leif_,
ich habe dein Spiel in den letzten Tagen sehr häufig und intensiv....ach was rede ich da!!
Ich habe es regelrecht gefressen :D und ich muss gleich zu Anfang sagen, dass ich äußerst traurig bin, weil sich an dem Spielumfang seit 2 Jahren leider nicht allzuviel getan hat.
Die Gründe hast du ja natürlich nachvollziehbar erläutert.
Aber auch beim Spielen, sind die signifikanten Änderungen aufgefallen.
Ich bin absolut begeistert von dem Kampfsystem.
Die Kämpfe sind meist nicht schwer und gut machbar, aber vorallem funktioniert die Maussteuerung tadelos.
Aber auch die einzelnen Fähigkeiten der Helden, wussten zu gefallen, die waren nämlich vorher auch nicht da, wenn ich mich nicht irre.
Die Bewegung auf der Map mit WASD und Maus hat einzeln, aber auch als Kombi gut funktioniert.
Es gab keine nervigen Kanten oder Ecken, an denen Ian hängen geblieben ist.
Die Story an sich kannte man ja schon anfangs aus der 2 Jahre alten Demo.
Nur wie Tüp schon geschrieben hatte, hätte ich mir für Ian und Alric doch ein wenig mehr gewünscht.
Ich sehne mich geradezu nach dem nächsten Kapitel und hoffe, dass du genauso weitermachst, wie bisher, denn dann steht einem unheimlich frischen und guten Spielerlebnis nichts mehr im Weg.
edit: bevor ich es vergesse, die Musik war natürlich auch sehr stimmig und genial. Ein Liedchen hat mich irgendwie ein wenig an Hybris rebirth errinnert :D
Lg sven
Sven: Danke fürs Durchspielen! An der Spieldauer arbeite ich.. (; Es geht im Moment gut voran. Welches Lied meinst du?
Ich habe die Skills nun übrigens noch ein wenig schwächer gemacht. Sie machen jetzt in etwa so viel Schaden, wie eine normale Angriffsserie (3-4 Angriffe). Ihre Aufgabe ist, Statusveränderungen hinzuzufügen. Ich habe den Prolog und alles was danach schon fertig ist noch einmal komplett durchgespielt und es scheint so ziemlich gut zu passen. Die Skills sind nützlich genug, sodass sie regelmäßig eingesetzt werden sollten, sind aber nicht mehr so stark, dass sie Kämpfe (bei genügend SP) stark vereinfachen.
Übrigens umfasst die Spieldauer nun bereits knapp drei Stunden, wenn man alles erkundet (;
Im Moment komme ich ziemlich gut voran. Ich bin motiviert, hab reichlich Zeit, was will man mehr? :D
Was gibs Neues?
1. "Hedingchester" Nebenquest fertiggestellt.
Hedingchester ist ein kleines Dorf in Crownfair, welches im Zuge einer Nebenquest besucht werden kann. Diese Aufgabe dreht sich um einen Meschur, einen der magischen Bäume, die die Umgebung mit Energie versorgen. Dieser Baum ist krank, was sich natürlich auch auf das Leben in der direkten Umgebung auswirkt.
2. Neue Gegner implementiert
Da man im Prolog nur einen sehr vagen Eindurck von den Möglichkeiten des KS und von den Taktiken der Gegner bekommt, möchte ich hier kurz einen neuen Gegner vorstellen:
Centipede
Ein Centipede ist ein übergroßer Hunderfüßler, welcher zu allem Überfluss noch einen spitzen Stachel an seinem Schwanz besitzt. Überlicherweise tauchen diese Gegner in Dreiergruppen auf.
Element:
Feuer
Fähigkeiten:
normaler Angriff
Infektion (ein Gruppenmitglied wird vom Zustand "Schwächen" betroffen. Kein Element)
Feuerstachel (Angriff auf ein Gruppenmitglied mit dem Element Feuer)
Glühen (Der Panzer des Centipeden wird hart und fängt an zu glühen. Er ist gegen Feuer immun und erleidet nur noch halben Schaden durch Angriffe mit Waffen. Element: Feuer)
Taktik:
Einer der drei Centipeden übernimmt eine passive Rolle, während die anderen beiden normal angreifen. Der Passive Gegner benutzt konsequent die Fähigkeit "Glühen", wodurch er einerseits schwerer verwundbar wird und andererseits die Restmagie "Feuer" gesteigert. Fähigkeiten, die auf dem Element "Feuer" basieren, machen somit mehr Schaden. Sobald die Restmagie auf 2/3 angestiegen ist, setzen alle drei Centipeden fast ausschließlich die Fähigkeit "Feuerstachel" ein, welche aufgrund der Restmagie doppelten Schaden verursacht. Es ist also sinnvoll, dies zu verhindern.
Es gibt natürlich noch einige weitere neue Gegner, dieser sei hier nur als Beispiel genannt. Übrigens haben auch die Irrlichter aus der ersten Demo wieder ihren Weg ins Spiel gefunden. Im Prolog kamen sie ja nicht mehr vor.
Außerdem habe ich mich dazu entschieden, die Gegner parallel zum Spieler stärker werden zu lassen. Dabei verändern die Gegner jedoch nicht ihren Wert. Viel mehr werden die Gegner nach und nach durch stärkere Weiterentwicklungen ersetzt (schwacher Centipede, Centipede, starker Centipede, mächtiger Centipede etc), welche sich wahrscheinlich auch ein wenig im Aussehen unterscheiden werden. Diese Lösung fand ich eleganter, als wenn ich die Gegner einfach stärker machen würde und am Ende eine einfache Vampirfledermaus selbst einer Party auf Level 40 noch Probleme bereitet, nur weil sie automatisch "mitlevelt".
3. Änderungen am Shopsystem
Es wird weiterhin so sein, dass jeder Händler nur ein begrenztes Inventar besitzt und Gegenstände, die man ihm verkauft, auch in diesem Inventar auftauchen. Neu ist allerdings, das ein und der selbe Gegenstand bei verschiedenen Händlern unterschiedlich viel kosten kann. Es macht also durchaus Sinn, die Preise zu vergleichen. Dabei überschreiten die Unterschiede zum "Normalpreis" allerdings niemals 25% und der Verkaufspreis ist bei jedem Gegner konstant 50% (d.h. ein Heiltrank mit einem Normalpreis von 150 Gold kostet bei den Händlern zwischen 113 und 118 Gold und hat überall einen Verkaufspreis von 75 Gold). Arbitrage gibt es also nicht.
4. Energie statt Skillpunkte
Diese Änderung ist in erster Linie kosmetischer Natur. Skills verbrauchen nun keine "Skillpunkte" mehr, sondern "Energie". Dabei hat jeder Charakter gleich viel Energie, nämlich 100%, d.h. die Energie steigt auch nicht mit dem Level sondern bleibt immer gleich. Das hat zur Folge, dass Skills auch auf hohen Leveln nicht öfter eingesetzt werden können. Die Regenerationsrate (d.h. die Menge an Energie, die bei einem normalen Angriff gewonnen wird) bleibt allerdings von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Diese Änderung habe ich als sinnvoll erachtet, da Skills ja Statusveränderungen hervorrufen und diese auch auf hohen Leveln noch nützlich sein werden. Außerdem steigt der Schaden mit dem Level (bzw. der Stärke) ebenfalls an.
5. Neues Intro
Noch vor dem "Intro" zum Prolog, also vor dem Überfall auf Ians Truppe wird es nun ein weiteres Intro geben, welches in einigen Zwischensequenzen die Vorgeschichte 400 Jahre vor Einsetzen der eigentlich Handlung behandelt. Hier erfährt der Spieler auch gleich, dass Nachtzeit in einer Welt ohne Sonne spielt. Dieser wichtige Fakt ging bisher im Prolog ein wenig unter. Es war zwar immer dunkel, aber eigentlich wurde es nur von Alric explizit erwähnt. Warum sollten die Leute auch großartig darüber sprechen, wenn sie es doch gar nicht anders kennen und selbst ihre Großeltern er lange nach dem letzten Sonnenaufgang geboren wurden.
http://imageshack.us/a/img834/6096/1pab.jpg (http://imageshack.us/a/img834/6096/1pab.jpg)
Die Abtei St. Gwendolyn, welche im Intro Schauplatz einer Schlacht und eines denkwürdigen Ereignisses wird.
6. Spezialfähigkeiten außerhalb des Kampfes
Ich habe mich dazu entschieden, das Gameplay auch abseits der Kämpfe ein wenig interessanter zu gestalten. So erhält nun jeder Charakter eine Fähigkeit, die er außerhalb von Kämpfen anwenden kann.
Ian:
Ian kann Schlösser knacken und so auch verschlossene Kisten oder Türen öffnen. Jeder höher sein Level ist, desto komplizierte Schlösser kann er öffnen. Bei einem kritischen Fehlschlag zerstört er jedoch das Schloss und wird niemals erfahren, was sich in der Kiste oder hinter der Tür verbirgt..
Janine:
Janine kann Magie oder sonstige verborgene Dinge in der Umgebung aufspüren und so beispielsweise verborgene Items entdecken. Auch ihre Fähigkeit wird mit steigendem Level immer besser. Schlägt ein Versuch fehl, kann sie die Fähigkeit 5 Minuten nicht mehr einsetzen. Bei einem kritischen Fehlschlag kann sie die Fähigkeit in diesem Gebiet (d.h. auf der Map gar nicht mehr einsetzen.
Cyriac:
Cyriacs Fähigkeit geht in eine etwas andere Richtung. Als Spurenleser und Tierfreund kann er besonders gut mit Tieren umgehen bzw. mit ihnen kommunizieren. Falls gewünscht, kann er so manchmal agressive Tiere besänftigen, wodruch ein Kampf mit ihnen vermieden werden kann. Jeder höher sein Level im Vergleich zum Level des Tieres, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Kampf vermieden werden kann.
Die anderen Charaktere besitzen vergleichbare Fähigkeiten, welche also entweder auf das Finden von Gegenständen oder Informationen ausgerichtet sind, oder der Vermeidung von Kämpfen dienen. Dabei kann die Anwendung der Fähigkeit fehlschlagen, was meist einen temporären Nachteil nach sich zieht. Ein kritischer Fehlschlag ist ein besonders missglückter Versuch, welcher meist permanente Nachteile (s. Schlösser Knacken) nach sich zieht.
Ich überlege noch, ob der Einsatz der Fähigkeiten nur auf Zufall und Attributen basiert, oder ob ich hier kleine Minispiele (Quick Time Events,..) einbaue..
Jau das wars fürs Erste :) Kommentare erwünscht! Ich würde mich auch über weitere Rückmeldungen zum Prolog freuen. Mich interessiert inbesondere, wie euch die Änderungen im Vergleich zur Demo gefallen.
Svennoss
26.08.2013, 22:36
Das Liedchen, welches ich oben erwähnte, heißt:
Escape from the Citadel :D
Die Fähigkeiten, die man nun außerhalb von Kämpfen einsetzten kann, haben mein Interesse noch mehr geschürrt und bin dementsprechend
schon gespannt:
Ich bin mir wie gesagt noch nicht sicher, wie aufwendig ich die Fähigkeiten außerhalb das Kampfes gestalte. Bisher wird beispielsweise beim Öffnen einer Truhe nur Ians Level abgefragt und je nach Schwierigkeitsstufe des Schlosses kann er es knacken oder eben nicht. Darum werde ich mich später mal kümmern, im Moment möchte ich die Story weiter vorrantreiben.
Es kann gut sein, dass das Lied Ähnlichkeit mit einem Stück aus Hybris Rebirth besitzt, oder dort sogar ebenfalls verwendet wird. Ist schließlich Open Source (; Ich hab jetzt auch schon mehrfach Meckereien bzgl Urheberrechtsverletzungen von Youtube erhalten. Die Stücke, die ich verwende, sind zwar alle Open Source, teilweise gibt es aber (gleich mehrere) kommerzielle Stücke, die stellenweise sehr ähnlich klingen. Da wird anscheinend reichlich voneinander abgekupfert, egal ob Open Source oder kommerziell :D
A propos Youtube, ich hab mal ein Video vom Intro hochgeladen:
*klick* (http://www.youtube.com/watch?v=Hwre7oDIiWs)
Wie schon in der Beschreibung zu lesen ist fehlt der Feinschliff noch. Die Musik muss noch genau auf die Szenen abgestimmt werden und die Übergänge passen noch nicht. Wie findet ihrs?
edit: Womit nehmt ihr eigentlich eure Videos auf? Mit Fraps komme ich nicht klar und bei Camtasia finde ich seit der neuen Version keinen ordentlichen Codec mehr. Entweder ist das Video riesig oder die Qualität ist bescheiden (so wie im Intro)
Ich war die letzten Tage wieder sehr fleißig. Die Story, der genaue Ablauf des ersten Kapitels steht nun soweit. Die Charaktere habe ich auch detallierter ausgearbeitet und mir auch überlegt, wie sie sich entwickeln könnten.
Hier mal die neuen Charakterbeschreibungen:
http://imageshack.us/a/img703/3342/fczi.png
Vorgeschichte
Die Familie Le Roux, so genannt, da die Familienoberhäupter schon seit vielen Generationen rote Haare haben, ist eine hoch angesehene Händlerfamilie, welche schon lange zu Crownfairs Elite gehört. Als erstgeborener Sohn dieser reichen und privilegierten Familie wuchs Ian in einem der besseren Viertel Crownfairs auf. Bereits in jungen Jahren begleitete er seinen Vater auf Geschäftsreisen und lernte so schon früh die große weite Welt und ihre vielen Facetten kennen. Dass er nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten würde, wurde Ian jedoch ebenso früh bewusst. Sein ausgeprägter Hang zu Ehrlichkeit und sein Gerechtigkeitssinn waren Tugenden, die man unter den Händlern vergebens suchte. „Ein gutes Geschäft ist, Blei als Gold zu verkaufen“, pflegte sein Vater immer zu sagen.
Ian schlug den Pfad des Soldaten ein, der für jemanden aus seinem Stand nicht ungewöhnlich war. Natürlich konnte sich sein Vater nie mit dieser Entscheidung abfinden und versuchte, ihm Steine in den Weg zu legen, wo es nur ging. Doch allen Widrigkeiten zum Trotz wurde Ian sogar als einer der wenigen Nicht-Adeligen an der königlichen Militärakademie aufgenommen und konnte sich im Auswahlprozess um eine Stelle bei den Nachtklingen gegen Hunderte von Mitbewerbern aus dem Königreich durchsetzen. Es ist für ihn eine besondere Ehre, in dieser Eliteeinheit, die nur direkt dem von ihm so bewunderten König untersteht, zu dienen. Von Kindesbeinen an steht Ian somit im Dienste der Krone von Crownfair; rechtschaffen und unerschrocken sieht er sich in der Pflicht, Reich und Volk zu schützen.
Schon bald wird Ian merken, was es heißt, wahrlich für seine Überzeugungen einzustehen, dass Loyalität einen hohen Preis hat und dass die Grenze zwischen Freund und Feind nicht gerade und eindeutig verläuft ...
Charakterzüge
Ian ist selbstbewusst und ehrlich, jemand, der für seine Überzeugungen einsteht und loyal zu seinen Freunden steht. Sein Gerechtigkeitssinn verbietet es ihm, vor Missständen die Augen zu verschließen. Auch wenn Ian ein ernster Mensch ist, ist er doch kein unangenehmer Zeitgenosse, da er ein aufmerksamer Zuhörer ist, der einem immer mit Rat und Tat zur Seite steht.
http://imageshack.us/a/img203/3019/7etd.png http://imageshack.us/a/img189/9794/oou6.png
Vorgeschichte
Die Carlesons gehören schon seit langem zu einer Schaustellertruppe, fahrendem Volk also. Als Cyriac acht Jahre alt war, etwa ein halbes Jahr vor Janines Geburt, machte die Truppe Halt in der Stadt Glenstaed. Der erste Auftritt war ein voller Erfolg und besonders der kleine Cyri konnte mit seiner Nummer Sympathiepunkte sammeln. Am Abend jedoch, als er mit seinem Vater in der Stadt unterwegs war, tauchten plötzlich einige Reiter auf der Straße auf: Ein Hohepriester mit Leibwächtern. Die Bewohner der Stadt waren klug genug, sich schnell in die umliegenden Gassen zurückzuziehen. Cyriac jedoch dachte gar nicht daran. Er liebte Pferde über alles und lief unbekümmert drauf los, um eines der Tiere zu streicheln. Sein Vater versuchte vergebens, ihn aufzuhalten. Der Hohepriester war wenig erfreut über die Verzögerung und den mangelnden Respekt. Seine Leibwächter versuchten, den Jungen wegzudrängen, wobei Cyriac um ein Haar unter die Hufe eines der Pferde geraten wäre. Das war zu viel für seinen Vater, der sich wutentbrannt den Reitern in den Weg stellte und sie beschimpfte. Diesen Frevel konnte der Hohepriester nicht auf sich sitzen lassen. Er befahl einem der Reiter, den Mann zu beseitigen...
Cyriac kann sich nur noch bruchstückhaft an diesen schicksalhaften Abend erinnern. Sein Vater war ermordet worden, er selbst konnte jedoch fliehen. Die Schaustellertruppe brach daraufhin noch am selben Abend ihre Zelte ab und verließ die Stadt. Sie wollten sich nicht dem Zorn des Hohepriesters aussetzen.
Seit diesem Ereignis sprach Cyriac kein Wort mehr. Seine Mutter machte ihn zudem verantwortlich für den Tod des Vaters und behandelte ihn dementsprechend. Als Janine zur Welt kam, bekam sie sämtliche Aufmerksamkeit. Cyriac konnte keine Hilfe mehr von seiner Mutter erwarten und musste sich alleine durchschlagen. Doch Janine war es auch, die ihrem Bruder neue Kraft gab. Sie blickte zu ihrem großen Bruder auf und ihre unbekümmerte Art ließ Cyriac seinen Schmerz vergessen. Er fand schließlich auch seine Stimme wieder.
Seine kleine Schwester war sein Ein und Alles und er schützte sie wo er nur konnte, was bei dem harten Leben, unterwegs und ohne Vater, bitter nötig war. Ihre Mutter verkaufte ihren Körper, um wenigstens etwas Geld zu beschaffen. Nicht selten musste Cyriac seine kleine Schwester vor den Freiern beschützen, die sich sonst auch noch an ihr vergriffen hätten.
Irgendwann wurde der Zustand untragbar und die beiden Geschwister verließen die Schausteller eines Nachts ohne Abschied. Janine hatte ihrer Mutter, im Gegensatz zu Cyriac, nie einen Vorwurf gemacht und so fiel ihr die Trennung schwer. Sie schwor sich, ihre Mutter eines Tages aus diesen Verhältnissen herauszuholen.
Schon bald hörten sie von den Rebellen, welche angeblich gegen den König und die Kirche aufbegehrten und die Armen unterstützten, wo sie nur konnten. Cyriac fühlte sich natürlich direkt zu ihnen hingezogen, denn seit dem Mord an seinem Vater hatte er einen tiefen Hass gegen die Kirche entwickelt. Janine folgte ihm, zunächst jedoch widerstrebend. Sie hielt nichts vom Kämpfen. Durch die Rebellen erfuhr sie jedoch davon, dass neben dem Mond eigentlich noch ein anderer Himmelkörper existieren sollte. Dieser Himmelskörper, die Sonne, müsste die Welt eigentlich mit ihrem Licht wärmen. Erst dadurch änderte sich ihre Haltung. Sie hatte schon seit jeher das Gefühl gehabt, dass etwas nicht stimmte und immer versucht, die Dunkelheit zu meiden. Als sie dann hörte, dass sie mit ihrer Vermutung richtig lag und dass die Kirche Lunars für die Finsternis verantwortlich war, wusste sie, was zu tun ist.
Die beiden Geschwister schließen sich dem Widerstand an, ohne zu ahnen, dass die folgende Zeit das enge Band zwischen ihnen auf eine harte Probe stellen wird.
Charakterzüge Janine
Janine hat schon früh gelernt, wie hart das Leben sein kann. Ihre naive, unbekümmerte Art hat sie bereits in jungen Jahren verloren, ihren Charme jedoch nicht, ebenso wenig wie ihre besserwisserische Ader. Sie ist sehr harmoniebedürftig und versucht, Streit grundsätzlich zu vermeiden. Janine gehört zu den Menschen, die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen, ganz im Gegensatz zu ihrem Bruder...
Charakterzüge Cyriac
Cyriac ist ein ernster Mensch, meistens schlecht gelaunt und am liebsten alleine. Auch wenn er in der Regel rational handelt, ist er leicht reizbar und geht gerne auf Provokationen ein, besonders wenn er Alkohol getrunken hat. Gut, dass Janine meistens in der Nähe ist, die ihn wieder besänftigen kann und weiß, dass er sein Herz eigentlich am rechten Fleck trägt.
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Vorgeschichte
Magnus wurde in Northshire geboren. Dort regieren die Silbernen mit ebenso harter Hand, wenn nicht sogar noch härter als im Süden. Er und seine Familie hatten es als Atheisten besonders schwer und wurden letztendlich aus ihrem Dorf verbannt.
Tagelang waren sie auf der Flucht, bis sie sich eines Tages völlig entkräftet durch die Gegend nördlich von Crownfair schleppten. Einige Strauchdiebe hielten sie für ein leichtes und lohnenswertes Ziel. Doch die Familie hatte beinahe alle ihre Vorräte verbraucht und hatten bei ihrer Vertreibung auch keinerlei Wertgegenstände mitnehmen können. Aus Frust töteten die Banditen alle Familienmitglieder bis auf Magnus, der in den nahe gelegenen Wald flüchten konnte.
Er schaffte es bis in die Stadt Crownfair, wo er fortan als Straßenjunge versuchen musste, jeden Tag aufs Neue zu überleben. Zunächst versuchte er sich mit Betteln über Wasser zu halten. Doch die Kirche sah Bettler nicht gerne und ließ sie regelmäßig dezimieren, sodass dies ein äußerst gefährliches Unterfangen war. Magnus fand jedoch bald heraus, dass er geschickte Finger besaß und die meisten Menschen einem kleinen, freundlich lächelnden Jungen kaum Beachtung schenken. Taschendiebstahl ist ein verhältnismäßig einträgliches Geschäft und so begann sich das Leben von Magnus nach und nach zu verbessern. Er wurde so gut, dass er sogar Aufträge bekam und er nun ein recht unbeschwertes Leben führt.
Bei einem seiner Streifzüge gerät er jedoch Ian, Janine und Cyriac in die Quere, welche ihn zunächst beseitigen wollen, um zu verhindern, dass er zufällig erhaltene vertrauliche Informationen ausplaudert. Er kann sie jedoch von seinem Nutzen überzeugen, da ihm das Vorhaben der Rebellen auch gefällt: Schließlich waren es die Silbernen, die ihn und seine Familie aus ihrer Heimat vertrieben und sie so direkt in die Arme der Banditen getrieben haben.
Er schließt sich der Gruppe an, wohl wissend, dass sein in letzter Zeit behagliches Leben vorerst vorbei ist.
Charakterzüge
Magnus ist eine Frohnatur, vorlaut und immer zu Scherzen aufgelegt. Er ist ein richtiges Schlitzohr, weiß immer das Beste für sich aus einer Situation herauszuholen und kann Personen fast immer dazu bringen, genau das zu tun, was er möchte.
Mit der Zeit wird jedoch auch er etwas reifer und erwachsener, wobei er sein vorlautes Mundwerk nie ganz los wird.
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Vorgeschichte
Felices Mutter gehört einem Hexenzirkel in den zentralen Wäldern Crownfairs an, stammt jedoch ursprünglich aus Blackvaleshire. Um den Fortbestand des Zirkels zu gewährleisten, verführen die Mitglieder gelegentlich Männer aus den Städten und schlafen mit ihnen. Kurz danach verschwinden sie wieder in die Wälder, um dort das Kind auszutragen. Jungen werden direkt nach der Geburt der Natur geopfert, Mädchen zu neuen Hexen herangezogen. So wuchs auch Felice im Schutze des Waldes fern der Zivilisation auf. Sie lebte lange Jahre ein ereignisloses Leben in Einklang mit der Natur.
Doch die Zeiten änderten sich. Durch den zunehmenden Widerstand in der Bevölkerung geriet die Kirche Lunars zunehmend in Bedrängnis und versuchte, ihre Position zu stärken. Hexen, die gerade beim einfachen Volk einen schlechten Ruf genossen, waren ein willkommenes Mittel zum Zweck. Sie wurden verfolgt und öffentlich hingerichtet, um einen gemeinsamen Feind zu schaffen und so den Rückhalt im Volk zu stärken. Auch Felices Zirkel litt unter dieser Verfolgung und musste Opfer beklagen. Deshalb verließen sie nur noch selten den Schutz des Waldes.
Da der Zirkel trotz allem frisches Blut bitter nötig hatte, zog Felice los, um den Vater ihres zukünftigen Kindes zu finden. Die umliegenden Dörfer waren mittlerweile zu misstrauisch gegenüber hübschen, allein reisenden Frauen geworden, sodass es sie nach Crownfair zog, wo sich ihre Suche leichter gestalten würde. Sie fand auch schon bald ein passendes Opfer. Ein einfacher Handwerker, den sie in einer Taverne kennenlernte. Doch er fand ihre wahre Herkunft heraus und verriet sie an die Stadtgardisten. Das Todesurteil für sie.
Gerade als das Urteil vollstreckt werden sollte - Felice stand schon auf dem Scheiterhaufen - tauchten Ian und seine Gruppe auf und befreiten sie. Aus Dankbarkeit schließt sie sich der Gruppe an, merkt jedoch schnell, dass sie in den meisten alltäglichen Dingen noch viel lernen muss.
Charakterzüge
Felice ist eine mysteriöse Frau, die genau weiß, wie sie ihren Willen durchsetzen und andere manipulieren kann. Durch ihre Schönheit und ihr geheimnisvolles Auftreten übt sie eine unwiderstehliche Anziehungskraft auf Männer aus. Dies steht im krassen Gegensatz zu ihrem häufig tollpatschigen Verhalten im täglichen Leben der Zivilisation. Doch wer im Wald aufgewachsen ist, hat nun mal keine Ahnung von gesellschaftlichen Konventionen.
Jau wie ihr seht hab ich mich jetzt auch mal um Facesets gekümmert. Sie sind mit dem Generator für den VX Ace erstellt und später von mir editiert. Im Spiel wird das dann so aussehen:
http://imageshack.us/a/img824/6687/4y6u.jpg
Was sagt ihr dazu?
Achso.. Ich arbeite jetzt wieder weitgehend alleine an dem Projekt, mein Storyschreiber ist nicht mehr dabei. Ich bin aber guter Dinge, dass ich das mittlerweile auch gut alleine zurechtkomme und für Notfälle hab ich dennoch jemanden, der mir Tipps geben kann (;
Goldschmiede
12.09.2013, 23:33
Dieses Spiel erinnert mich an die Ratten, die unter den Tieren bekanntermaßen das Element der heimtückischen, unterirdischen Zerstörung darstellen.
Die Faces und der Screenshot gefallen mir wirklich gut.
Habe mal vor einer Ewigkeit eine Demo des Spieles gespielt, die mir auch schon gut gefallen hat :)
Moin, wenn dir damals die Demo gefallen hat, kann ich dir nur empfehlen, den Prolog (im ersten Post unter Downloads zu finden) mal anzuspielen. Im Vergleich zur Demo wurde vieles überarbeitet, auch wenn die Spielzeit wieder nur ca. eine Stunde beträgt. Die Demo damals war mehr eine Testversion, in der vieles nur provisorisch war. Im Vergleich dazu vermittelt der Prolog einen ersten Eindruck, wie das Spiel hinterher wirklich sein wird. An der Story und Spielmechanik wird sich nicht mehr viel ändern.
Ganz abgesehen davon, würde mich auch mal ein Vergleich zwischen Demo und der jetzigen aktuellen Version interessieren. Immerhin gab es damals ja doch noch einige Kritikpunkte.
sora 3.0
02.10.2013, 15:53
Ich war die letzten Tage wieder sehr fleißig. Die Story, der genaue Ablauf des ersten Kapitels steht nun soweit. Die Charaktere habe ich auch detallierter ausgearbeitet und mir auch überlegt, wie sie sich entwickeln könnten.
Hier mal die neuen Charakterbeschreibungen:
http://imageshack.us/a/img703/3342/fczi.png
Vorgeschichte
Die Familie Le Roux, so genannt, da die Familienoberhäupter schon seit vielen Generationen rote Haare haben, ist eine hoch angesehene Händlerfamilie, welche schon lange zu Crownfairs Elite gehört. Als erstgeborener Sohn dieser reichen und privilegierten Familie wuchs Ian in einem der besseren Viertel Crownfairs auf. Bereits in jungen Jahren begleitete er seinen Vater auf Geschäftsreisen und lernte so schon früh die große weite Welt und ihre vielen Facetten kennen. Dass er nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten würde, wurde Ian jedoch ebenso früh bewusst. Sein ausgeprägter Hang zu Ehrlichkeit und sein Gerechtigkeitssinn waren Tugenden, die man unter den Händlern vergebens suchte. „Ein gutes Geschäft ist, Blei als Gold zu verkaufen“, pflegte sein Vater immer zu sagen.
Ian schlug den Pfad des Soldaten ein, der für jemanden aus seinem Stand nicht ungewöhnlich war. Natürlich konnte sich sein Vater nie mit dieser Entscheidung abfinden und versuchte, ihm Steine in den Weg zu legen, wo es nur ging. Doch allen Widrigkeiten zum Trotz wurde Ian sogar als einer der wenigen Nicht-Adeligen an der königlichen Militärakademie aufgenommen und konnte sich im Auswahlprozess um eine Stelle bei den Nachtklingen gegen Hunderte von Mitbewerbern aus dem Königreich durchsetzen. Es ist für ihn eine besondere Ehre, in dieser Eliteeinheit, die nur direkt dem von ihm so bewunderten König untersteht, zu dienen. Von Kindesbeinen an steht Ian somit im Dienste der Krone von Crownfair; rechtschaffen und unerschrocken sieht er sich in der Pflicht, Reich und Volk zu schützen.
Schon bald wird Ian merken, was es heißt, wahrlich für seine Überzeugungen einzustehen, dass Loyalität einen hohen Preis hat und dass die Grenze zwischen Freund und Feind nicht gerade und eindeutig verläuft ...
Charakterzüge
Ian ist selbstbewusst und ehrlich, jemand, der für seine Überzeugungen einsteht und loyal zu seinen Freunden steht. Sein Gerechtigkeitssinn verbietet es ihm, vor Missständen die Augen zu verschließen. Auch wenn Ian ein ernster Mensch ist, ist er doch kein unangenehmer Zeitgenosse, da er ein aufmerksamer Zuhörer ist, der einem immer mit Rat und Tat zur Seite steht.
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Vorgeschichte
Die Carlesons gehören schon seit langem zu einer Schaustellertruppe, fahrendem Volk also. Als Cyriac acht Jahre alt war, etwa ein halbes Jahr vor Janines Geburt, machte die Truppe Halt in der Stadt Glenstaed. Der erste Auftritt war ein voller Erfolg und besonders der kleine Cyri konnte mit seiner Nummer Sympathiepunkte sammeln. Am Abend jedoch, als er mit seinem Vater in der Stadt unterwegs war, tauchten plötzlich einige Reiter auf der Straße auf: Ein Hohepriester mit Leibwächtern. Die Bewohner der Stadt waren klug genug, sich schnell in die umliegenden Gassen zurückzuziehen. Cyriac jedoch dachte gar nicht daran. Er liebte Pferde über alles und lief unbekümmert drauf los, um eines der Tiere zu streicheln. Sein Vater versuchte vergebens, ihn aufzuhalten. Der Hohepriester war wenig erfreut über die Verzögerung und den mangelnden Respekt. Seine Leibwächter versuchten, den Jungen wegzudrängen, wobei Cyriac um ein Haar unter die Hufe eines der Pferde geraten wäre. Das war zu viel für seinen Vater, der sich wutentbrannt den Reitern in den Weg stellte und sie beschimpfte. Diesen Frevel konnte der Hohepriester nicht auf sich sitzen lassen. Er befahl einem der Reiter, den Mann zu beseitigen...
Cyriac kann sich nur noch bruchstückhaft an diesen schicksalhaften Abend erinnern. Sein Vater war ermordet worden, er selbst konnte jedoch fliehen. Die Schaustellertruppe brach daraufhin noch am selben Abend ihre Zelte ab und verließ die Stadt. Sie wollten sich nicht dem Zorn des Hohepriesters aussetzen.
Seit diesem Ereignis sprach Cyriac kein Wort mehr. Seine Mutter machte ihn zudem verantwortlich für den Tod des Vaters und behandelte ihn dementsprechend. Als Janine zur Welt kam, bekam sie sämtliche Aufmerksamkeit. Cyriac konnte keine Hilfe mehr von seiner Mutter erwarten und musste sich alleine durchschlagen. Doch Janine war es auch, die ihrem Bruder neue Kraft gab. Sie blickte zu ihrem großen Bruder auf und ihre unbekümmerte Art ließ Cyriac seinen Schmerz vergessen. Er fand schließlich auch seine Stimme wieder.
Seine kleine Schwester war sein Ein und Alles und er schützte sie wo er nur konnte, was bei dem harten Leben, unterwegs und ohne Vater, bitter nötig war. Ihre Mutter verkaufte ihren Körper, um wenigstens etwas Geld zu beschaffen. Nicht selten musste Cyriac seine kleine Schwester vor den Freiern beschützen, die sich sonst auch noch an ihr vergriffen hätten.
Irgendwann wurde der Zustand untragbar und die beiden Geschwister verließen die Schausteller eines Nachts ohne Abschied. Janine hatte ihrer Mutter, im Gegensatz zu Cyriac, nie einen Vorwurf gemacht und so fiel ihr die Trennung schwer. Sie schwor sich, ihre Mutter eines Tages aus diesen Verhältnissen herauszuholen.
Schon bald hörten sie von den Rebellen, welche angeblich gegen den König und die Kirche aufbegehrten und die Armen unterstützten, wo sie nur konnten. Cyriac fühlte sich natürlich direkt zu ihnen hingezogen, denn seit dem Mord an seinem Vater hatte er einen tiefen Hass gegen die Kirche entwickelt. Janine folgte ihm, zunächst jedoch widerstrebend. Sie hielt nichts vom Kämpfen. Durch die Rebellen erfuhr sie jedoch davon, dass neben dem Mond eigentlich noch ein anderer Himmelkörper existieren sollte. Dieser Himmelskörper, die Sonne, müsste die Welt eigentlich mit ihrem Licht wärmen. Erst dadurch änderte sich ihre Haltung. Sie hatte schon seit jeher das Gefühl gehabt, dass etwas nicht stimmte und immer versucht, die Dunkelheit zu meiden. Als sie dann hörte, dass sie mit ihrer Vermutung richtig lag und dass die Kirche Lunars für die Finsternis verantwortlich war, wusste sie, was zu tun ist.
Die beiden Geschwister schließen sich dem Widerstand an, ohne zu ahnen, dass die folgende Zeit das enge Band zwischen ihnen auf eine harte Probe stellen wird.
Charakterzüge Janine
Janine hat schon früh gelernt, wie hart das Leben sein kann. Ihre naive, unbekümmerte Art hat sie bereits in jungen Jahren verloren, ihren Charme jedoch nicht, ebenso wenig wie ihre besserwisserische Ader. Sie ist sehr harmoniebedürftig und versucht, Streit grundsätzlich zu vermeiden. Janine gehört zu den Menschen, die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen, ganz im Gegensatz zu ihrem Bruder...
Charakterzüge Cyriac
Cyriac ist ein ernster Mensch, meistens schlecht gelaunt und am liebsten alleine. Auch wenn er in der Regel rational handelt, ist er leicht reizbar und geht gerne auf Provokationen ein, besonders wenn er Alkohol getrunken hat. Gut, dass Janine meistens in der Nähe ist, die ihn wieder besänftigen kann und weiß, dass er sein Herz eigentlich am rechten Fleck trägt.
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Vorgeschichte
Magnus wurde in Northshire geboren. Dort regieren die Silbernen mit ebenso harter Hand, wenn nicht sogar noch härter als im Süden. Er und seine Familie hatten es als Atheisten besonders schwer und wurden letztendlich aus ihrem Dorf verbannt.
Tagelang waren sie auf der Flucht, bis sie sich eines Tages völlig entkräftet durch die Gegend nördlich von Crownfair schleppten. Einige Strauchdiebe hielten sie für ein leichtes und lohnenswertes Ziel. Doch die Familie hatte beinahe alle ihre Vorräte verbraucht und hatten bei ihrer Vertreibung auch keinerlei Wertgegenstände mitnehmen können. Aus Frust töteten die Banditen alle Familienmitglieder bis auf Magnus, der in den nahe gelegenen Wald flüchten konnte.
Er schaffte es bis in die Stadt Crownfair, wo er fortan als Straßenjunge versuchen musste, jeden Tag aufs Neue zu überleben. Zunächst versuchte er sich mit Betteln über Wasser zu halten. Doch die Kirche sah Bettler nicht gerne und ließ sie regelmäßig dezimieren, sodass dies ein äußerst gefährliches Unterfangen war. Magnus fand jedoch bald heraus, dass er geschickte Finger besaß und die meisten Menschen einem kleinen, freundlich lächelnden Jungen kaum Beachtung schenken. Taschendiebstahl ist ein verhältnismäßig einträgliches Geschäft und so begann sich das Leben von Magnus nach und nach zu verbessern. Er wurde so gut, dass er sogar Aufträge bekam und er nun ein recht unbeschwertes Leben führt.
Bei einem seiner Streifzüge gerät er jedoch Ian, Janine und Cyriac in die Quere, welche ihn zunächst beseitigen wollen, um zu verhindern, dass er zufällig erhaltene vertrauliche Informationen ausplaudert. Er kann sie jedoch von seinem Nutzen überzeugen, da ihm das Vorhaben der Rebellen auch gefällt: Schließlich waren es die Silbernen, die ihn und seine Familie aus ihrer Heimat vertrieben und sie so direkt in die Arme der Banditen getrieben haben.
Er schließt sich der Gruppe an, wohl wissend, dass sein in letzter Zeit behagliches Leben vorerst vorbei ist.
Charakterzüge
Magnus ist eine Frohnatur, vorlaut und immer zu Scherzen aufgelegt. Er ist ein richtiges Schlitzohr, weiß immer das Beste für sich aus einer Situation herauszuholen und kann Personen fast immer dazu bringen, genau das zu tun, was er möchte.
Mit der Zeit wird jedoch auch er etwas reifer und erwachsener, wobei er sein vorlautes Mundwerk nie ganz los wird.
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Vorgeschichte
Felices Mutter gehört einem Hexenzirkel in den zentralen Wäldern Crownfairs an, stammt jedoch ursprünglich aus Blackvaleshire. Um den Fortbestand des Zirkels zu gewährleisten, verführen die Mitglieder gelegentlich Männer aus den Städten und schlafen mit ihnen. Kurz danach verschwinden sie wieder in die Wälder, um dort das Kind auszutragen. Jungen werden direkt nach der Geburt der Natur geopfert, Mädchen zu neuen Hexen herangezogen. So wuchs auch Felice im Schutze des Waldes fern der Zivilisation auf. Sie lebte lange Jahre ein ereignisloses Leben in Einklang mit der Natur.
Doch die Zeiten änderten sich. Durch den zunehmenden Widerstand in der Bevölkerung geriet die Kirche Lunars zunehmend in Bedrängnis und versuchte, ihre Position zu stärken. Hexen, die gerade beim einfachen Volk einen schlechten Ruf genossen, waren ein willkommenes Mittel zum Zweck. Sie wurden verfolgt und öffentlich hingerichtet, um einen gemeinsamen Feind zu schaffen und so den Rückhalt im Volk zu stärken. Auch Felices Zirkel litt unter dieser Verfolgung und musste Opfer beklagen. Deshalb verließen sie nur noch selten den Schutz des Waldes.
Da der Zirkel trotz allem frisches Blut bitter nötig hatte, zog Felice los, um den Vater ihres zukünftigen Kindes zu finden. Die umliegenden Dörfer waren mittlerweile zu misstrauisch gegenüber hübschen, allein reisenden Frauen geworden, sodass es sie nach Crownfair zog, wo sich ihre Suche leichter gestalten würde. Sie fand auch schon bald ein passendes Opfer. Ein einfacher Handwerker, den sie in einer Taverne kennenlernte. Doch er fand ihre wahre Herkunft heraus und verriet sie an die Stadtgardisten. Das Todesurteil für sie.
Gerade als das Urteil vollstreckt werden sollte - Felice stand schon auf dem Scheiterhaufen - tauchten Ian und seine Gruppe auf und befreiten sie. Aus Dankbarkeit schließt sie sich der Gruppe an, merkt jedoch schnell, dass sie in den meisten alltäglichen Dingen noch viel lernen muss.
Charakterzüge
Felice ist eine mysteriöse Frau, die genau weiß, wie sie ihren Willen durchsetzen und andere manipulieren kann. Durch ihre Schönheit und ihr geheimnisvolles Auftreten übt sie eine unwiderstehliche Anziehungskraft auf Männer aus. Dies steht im krassen Gegensatz zu ihrem häufig tollpatschigen Verhalten im täglichen Leben der Zivilisation. Doch wer im Wald aufgewachsen ist, hat nun mal keine Ahnung von gesellschaftlichen Konventionen.
Jau wie ihr seht hab ich mich jetzt auch mal um Facesets gekümmert. Sie sind mit dem Generator für den VX Ace erstellt und später von mir editiert. Im Spiel wird das dann so aussehen:
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Was sagt ihr dazu?
Achso.. Ich arbeite jetzt wieder weitgehend alleine an dem Projekt, mein Storyschreiber ist nicht mehr dabei. Ich bin aber guter Dinge, dass ich das mittlerweile auch gut alleine zurechtkomme und für Notfälle hab ich dennoch jemanden, der mir Tipps geben kann (;
kann man dir bei dem projekt helfen
Im Moment komm ich gut alleine klar danke :)
Die letzten Woche bin ich leider kaum dazu gekommen, an Nachtzeit zu arbeiten. Das Semester ist wieder losgegangen und nimmt mich derzeit echt voll in Anspruch. Spätestens in den Weihnachtsferien werd ich allerdings wieder Zeit finden. Motivation ist da.
Ein kurzer Überblick, was sich getan hat:
Wie ihr bereits wisst, gibt es sieben verschiedene Waffenarten in Nachtzeit. Diese wurden nun in leichte und schwere Waffen, bzw. in Fernkampf- und Nahkampfwaffen unterteilt.
Schwere Waffen (Hammer, Armbrust, Lanze) machen mehr Schaden als leichte Waffen (Schwert, Dolch, Axt, Bogen), senken dafür jedoch die Geschicklichkeit prozentual. Ähnlich wie schwere Rüstungen. Jeder Charakter kann eine leichte und eine schwere Waffe tragen. Der Spieler kann also entscheiden, ob der Char eher auf Schaden oder auf Geschwindigkeit geht. Letzteres ist natürlich insbesondere für zaubernde Chars wichtig.
Mit Fernkampfwaffen (Armbrüste, Bögen) stehen die Charaktere in zweiter Reihe, werden also seltener getroffen. Dafür können sie pro Angriffsserie jedoch nur maximal 4 statt 5 Angriffe ausführen, da die Bedienung der Waffen länger dauert.
Eine weitere Neuerung sind Konterangriffe, welche ein Charakter ausführt, wenn er sich verteidigt und dann angegriffen wird. Ausnahme sind hier wieder Fernkampfwaffen. Mit einer Fernkampfwaffe kann man nicht kontern. Ebensowenig kann ein Schuss mit einer Fernkampfwaffe gekontert werden. Konterangriffe sind ganz normale Angriffe, die der Charakter direkt nach dem erlittenem Schaden auf seinen Angreifer ausführt.
Außerdem habe ich die Möglichkeit, eine Szene per ESC abzubrechen entfernt. Der Spieler soll sich die Szenen gefälligst angucken :P Der eigentlich Grund ist, dass diese Funktion immer wieder für Fehler gesorgt hat und mir viele zusätzliche Stunden Arbeit (Bugsuche) beschert hat.
Naja und mit der Story gings auch voran. Das erste Kapitel ist nun schon ein ganzes Stück fortgeschritten.
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