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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zauberstab



Sockenzombie
25.04.2011, 16:06
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Das Vorwort
Gebrabbel von mir über… ähm, mich und mein Spiel
Wie sagte Professor Snape einst: „Albernes Zauberstabgefuchtel und kindische Hexereien wird es hier nicht geben.“
Nein, das ist kein Hogwarts RPG, doch diese Aussage trifft zu.
Aber von vorne. Ich hab hunderte von Spielen geplant, früher mit dem 2k, jetzt mit dem XP. Nie bekam ich eins fertig, weil mir immer wieder neue Ideen einfielen, die ich umsetzen wollte. Mit diesem Spiel möchte ich dieser Endlosschleife an unfertigen Spielen ein Ende setzen. Deswegen lade ich die Vorstellung (übrigens meine aller erste) meines Konzeptes auch schon so früh hoch, damit ich die Motivation habe, dieses Mal mein Projekt auch wirklich fertig zu stellen. Auf die Idee zum Spiel kam ich durch eine Idee zu einem anderen Spiel. Klingt verrückt, aber ist so, werdet ihr aber klarer sehen, wenn ihr das Spiel durchgespielt habt.

Zur Planung und Umsetzung:
Ich arbeite allein. Das heißt zeichnen, pixeln, mappen, programmieren, Musik schreiben und noch viel mehr. Das Spiel steckt aber definitiv nicht mehr in der Anfangsphase. Ich weis allerdings auch nicht ob ich alles wie geplant umsetzen kann, vielleicht muss ich etwas improvisieren. Deswegen hoffe ich, dass ihr mich auf Dinge hinweisen könnt, die noch nicht so ganz passen, die euch nicht gefallen und mir schreibt was ich verbessern kann/soll.
Ich arbeite seit Mitte April an dem Spiel und mach es komplett selbst, bis auf einige Musiksequenzen und ein paar Tilesets, die ich vom RTP nehme, aber ein wenig umpixle.

Zum Spieltitel:
Ich hab mir drei zur Auswahl überlegt: „Blind“ „Unterm Wasser“ „Zauberstab“. Da es so viele Englische Titel für deutsche Spiele gibt hab ich mir für einen deutschen Titel entschieden. Und „Unterm Wasser“ nahm ich nicht, da dieser Titel eher zu meiner ursprünglichen Spielidee gepasst hätte, für diese hier aber war „Zauberstab“ am besten, da er die Handlung am meisten beeinflusst.

Hm... mein Vorwort wird schon länger als die Story. Aber ich poste auch nicht die komplette Story, will ja nicht zu viel verraten. Was gibts noch zu sagen... also die Schriftzeichen die ihr oben im Titelscreen seht stammen von einer, von mir erfundenen Schrift, die noch wichtig fürs Spiel wird. Und jetzt hör ich auf euch mit meinem langen Vorwort zu langweilen und geh auch gleich zur Story über...


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Allgemeine Infos
Titel: Zauberstab
Genre: ähm, es ist kein Ego-Shooter^^ ihr wisst schon RPG-Maker. RPG.
Maker: XP
Erscheinungstermin: Ich strebe September an, wahrscheinlicher ist jedoch ab Dezember 2011


Story
Die 10-Jährige Ava lebt mit ihrem großen Bruder Dan in einem Fischerdorf. Sie sehen sich die Vorstellung eines Wanderzirkusses an, obwohl Dan solche Ereignisse nicht besonders mag. Ein blinder Magier ist Star der Aufführung. Die Gerüchte besagen, dass er einen echten Zauberstab besitze, der ihn jedoch hochmütig und grausam werden ließ. Zu dumm dass Ava an Kleptomanie leidet und Dan den Stab kurze Zeit später in ihrem Besitz findet.
Damit nimmt das Grauen seinen Lauf. Denn der Magier ist verschwunden, als die beiden ihn zurückbringen wollen. Die Zirkusleute berichten, sie haben ihn Richtung Meer laufen sehen. Andere sagen er sei zu den Klippen geflüchtet. Niemand ist erpicht darauf, nach ihm zu suchen, einerseits ist er zwar der Star und ohne ihn würde der Zirkus nicht laufen, andererseits ist er hinterhältig und gemein zu allen.
Wie magisch hat sich der Stab an Ava gebunden. Am Anfang ist sie noch erfreut darüber, aber da Ava keine Hexe ist und auch Dan kein Zauberer, können sie den Stab nicht mal benutzen. Trotzdem entfaltet er seine Wirkung. Am Anfang fiel es Ava nicht auf, doch mit der Zeit merkt sie, dass ihr Augenlicht langsam schwindet und der Stab sie blind macht.
Die Geschwister machen sich auf die Suche nach dem Magier, der dies Rückgängig machen soll.
Sie finden eine Inschrift und es wird klar, dass sich der Magier zu den Klippen zurückgezogen hat. Doch der Weg ist versperrt. Nur ein Archäologe könnte die Schrift entziffern, die vielleicht einen Hinweis enthält, wie sie durch die Höhlen zu den Klippen kommen.
Ihr Weg führt die beiden durch die Wüste, dichte Wälder und dunkle Höhlen, während ihr Vorrankommen immer mehr erschwert wird, denn die Macht des Stabes wirk: Ava verändert sich. Niemals hätte Dan gedacht, dass seine Schwester im Stande ist, solch skrupellose Dinge zu tun…


Features
* Bedürfnis-System *
Die Hauptcharaktere bekommen mit der Zeit Hunger und werden müde.
HP entspricht Müdigkeit (also hin und wieder schlafen)
SP entspricht Hunger/Dust (auf längere Reisen wäre Proviant von Vorteil)

* Tag/Nacht-System *
Hiervon werden die Umgebung und einige NPC beeinflusst. Eine mögliche Erweiterung dieses Systems, welche ich vielleicht noch einbauen könnte, ist ein Wochenablauf, also mit Wochentagen. Ob ich dies noch umsetzen werde, weiß ich noch nicht, das kommt darauf an, wie ich im Allgemeinen mit dem Spiel vorankomme.

* verschiedenes Wetter *
Sandstürme, Regen, Gewitter, schönster Sonnenschein, je nach Gebiet

* Atmosphäre und viel Story *
Hintergrund- und Nebengeschichten und einige nette Effekte, die vielleicht auf den ersten Blick niemandem auffallen

* Viele Geheimnisse / Rätsel *
mein Spiel kommt komplett ohne Kampfsystem aus und ist sehr storylastig, deswegen wird es viele Dinge zu lösen geben, kann sein dass ihr da schon manchmal etwas nachdenken müsst. Und vielleicht auch ein Blatt Papier und einen Stift bereithalten.

* Bücher *
Ein System, damit Bücher gelesen werden können. In meiner Story wird es also weitere Storys geben.

* Skillsystem *
Da mein Spiel ohne KS auskommt, gibt es auch etwas andere Skills als gewohnt, das heißt nichts mit Feuerball werfen oder so.

* Diebstahl *
Ava lässt oft Dinge mitgehen, deswegen findet ihr manchmal Sachen in eurem Inventar, die ihr da gar nicht rein gesteckt habt. Ihr könnt entscheiden, ob ihr sie behaltet oder den Besitzern (solltet ihr sie finden) zurückbringt (die manchmal freundlich mit Belohnungen oder auch sehr verärgert reagieren können).

* Spielerintegration *
Spielerintegration heißt für mich, dass der Spieler selbst aktiver wird. So wird es zum Beispiel in meinem Spiel kein Questlog oder derartiges geben. Der Spieler kann sich die Dinge die da drin stehen würden merken, oder selber notieren (was in anbetracht der vielen Situationen in meinem Spiel sehr zu raten ist). Er soll selber denken und aktiver werden, nicht stur das machen, was zum Beispiel in einem vorgefertigtem Tagebuch steht. Die Aufgaben meines Spiels sind nicht fest. Der Spieler kann selbst entscheiden, welchen er nachgeht, welche er ignoriert und vor allem, wenn er ihnen nachgehen will, WIE er sie löst. Viele Wege führen zum Ziel, dass das Ziel natürlich nicht immer gleich ist ist auch klar. Das Stichwort heißt Rollenspiel. Entscheidungsfreiheit.


Hauptcharaktere

http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt4a3f4ek86ul.jpghttp://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt3b3sjnrwfg2.jpgAva Sunden http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt5owhsj9v4nz.jpghttp://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt2bp5xezyktr.jpg

Alter: 10
Namensbedeutung: Wasser/Strom
Eigenschaften: lieb, nett, etwas egoistisch
Veränderungen der Eigenschaften durch den Stab:
offen->mutig->gemein->aggressiv->skruppellos

Beschreibung:
Eigentlich ist Ava immer höflich und nett, doch durch ihre kleptomanische Veranlagung und dem Hang zu Träumen, lässt sie immer wieder Dinge mitgehen, ohne es selbst zu merken, deswegen mögen viel sie nicht besonders. Als Ava in Besitz des Stabes gelangt, lässt dieser sie langsam erblinden.

Verwandte:
Dan Sunden – älterer Bruder der auf sie aufpasst
An Sunden – Mutter, starb nach ihrer Geburt durch eine Infektion
Calls Abra Sunden – Vater, arbeitet auf einem Schiff und ist so gut wie nie im Dorf, deswegen muss ihr Bruder für sie sorgen

http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt6xizeu2dgp0.jpgDan Sunden http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt7851klp6jg9.jpg

Alter: 21
Namensbedeutung: Richter
Eigenschaften: gerecht, hilfsbereit, verträumt

Beschreibung:
Dan ist Avas Aufpasser. Er versucht immer die Dinge, die seine Schwester stiehlt, zurück zu geben und die Leute davon zu überzeugen, dass sie eigentlich ganz nett ist. Doch als Ava in Besitz des Zauberstabes gelangt, liegt sein Hauptaugenmerk darauf, den Magier zu finden, um den Fluch des Stabes aufzuheben. Deswegen achtet er nach diesem Ereignis oft nicht mehr auf die Dinge die sie mitgehen lässt.
Dan wollte immer Maler werden, deswegen weigerte er sich, mit seinem Vater auf See zu stechen. Aber seinem Vater gefiel das nicht, einzig durch die Ausrede, er müsse auf seine Schwester aufpassen, ließ er ihn an Land bleiben.
Einst bekam er von seiner Mutter einen großen Mantel, das einzige was ihn noch an sie erinnert, deswegen zieht er ihn sehr ungern aus.

Nebencharaktere
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt8koumed6lgx.jpg Magier http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt9260zolrtk5.jpg

Beschreibung:
Seine ehemalige Heimat ist die Bamboo, die Stadt in den Bäumen. Schon als Kind besaß er magische Fähigkeiten, doch früher hatte man Hexen und Zauberer verbrannt, deswegen versuchten seine Eltern diese geheim zu halten.
Als er jedoch als Kind einmal am Meer spielte, wurde ein Zauberstab vor seine Füße geschwemmt. Ein echter. Seitdem veränderte er sich. Er verlor langsam sein Augenlicht. Die Leute dachten, es sei eine Krankheit. Zudem wurde er aber immer böser und gemeiner zu anderen.
Schließlich verstießen ihn die Leute, als er volljährig wurde, aus dem Dorf, weil seine Grausamkeit für niemanden mehr zu ertragen war.
Er fand einen heruntergekommen Wanderzirkus, der ihn aufnahm und den er durch seine Kräfte zu dem besten Zirkus des Landes machte. Die Leute des Zirkus mochten ihn eigentlich nicht, aber da die Zuschauer nur wegen ihm kamen, konnten sie den Magier nicht rauswerfen.
Was mit dem Magier geschah, als ein kleines Kind ihm den Stab stahl, erfährt ihr im Spiel.

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt10nv1qft9oxs.jpgSabjehttp://img3.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt11dx4v3y7c8i.jpg

Alter: 28
Eigenschaften: bestimmend, reden viel zu viel

Beschreibung:
Sabje ist ein Archäologe und er liebt dunkle Gruften und den warmen Wüstensand. In der Luft und an hoch gelegenen Orten fühlt er sich nicht wohl, denn er hat Höhenangst. Er ist sehr bekannt und wird oft um Rat gefragt, wenn es um seltsame Gegenstände geht. Seine Heimat ist an der Oase Res Savan mitten in der Wüste, allerdings hält er sich auch oft in einem Camp auf, das einst, als letzter Ort vor der Wüste, die Städte vor Nomadenangriffen absicherte.

Azziz

Beschreibung:
Azziz lebt in Res Savan und ist der Bruder von Sabje. Er liebt die Wüste und den Sand und hat sie noch nie verlassen. Andere Orte interessieren ihn nicht, sehr zu dem Leidwesen seines Bruders, der gerne herumreist.

Screenshots
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Karte des Gebiets um Wassa herum

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Erdgeschoss des Hauses im Dorf Wassa, in dem Ava und Dan Sunden wohnen bei Tag (mit abnehmbarer Karte an der Wand)

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/screen2c1kz7ha3v6.jpg
Erdgeschoss des Hauses im Dorf Wassa, in dem Ava und Dan Sunden wohnen bei Nacht


Nachwort
Ich hoffe, meine Vorstellung hat euch gefallen und erwarte eure Kritik, die mir helfen wird das Spiel weiter zu verbessern.


Derzeitiger Stand
aktualisiert: 19.06.2011
Hier möchte ich in Stichpunkten meinen derzeitigen Entwicklungsstand aufstellen, also alles, was ich schon umgesetzt hab, damit ihr einen Überblick bekommt, wie weit ich schon bin. Ich versuch das hier dann in regelmäßigen Abständen zu aktualisieren.

Abgeschlossen:
- Planung der Hauptcharaktere
- Planung des kompletten Storyverlaufs eines Endes für das Spiel
- Festlegen der Entwicklungsumgebung und der Futures und Einschränkungen
- Pixeln der Grundformen der Hauptcharaktere Ava und Dan Sunden und umpixeln von Sabje und des Magiers auf Grundlage eines RTPs
- Kleinere Einstellungen in der Datenbank
- Pixeln eines Sets für das Dorf Wassa auf Grundlage eines RTP-Sets
- Grobes Mapping des Außenbereiches des Dorfes Wassa
- Pixeln eines Wüstensets auf Grundlage eines RTP-Sets
- Grobes Mapping des Außenbereiches des Camps
- Grobes Mapping des Außenbereiches der Oase Res Savan
- Programmierung des Tag/Nacht-Systems
- Programmierung des Bedürfnis-Systems
- Anzeige des Items „Karte“
- Übersetzen aller vorgefertigten Sätze in der Datenbank (und außerhalb) ins Deutsche
- Planung des Intros
- Planung und Pixeln eines Sets für den Wanderzirkuss
- grobes Mappen des Wanderzirkusses
- pixeln eines Titelscreens
- pixeln des Tilesets und eines Autotiles für den Außenbereich der Stadt Mile
- planen eines neuen Futures
- Pixelungen der Innenbereiche des Dorfes Wassa auf Grundlage eines RTP-Sets
- grobes Mappen der Innenbereiche des Dorfes Wassa

In den nächsten Tagen arbeite ich an:
- pixeln einiger NPC für das Dorf Wassa
- pixeln und gobes mappen der Innenbereiche des Wanderzirkusses
- NPC pixeln für den Wanderzirkus
- Pixeln des Tilesets für den Außenbereich des Dorfes Bamboo
- Pixeln des Tilesets für den Außenbereich der Stadt Mile auf Grundlage eines RTP-Sets
- grobes Mappen des Außenbereiches der Stadt Mile

Minion
25.04.2011, 16:45
HP entspricht Müdigkeit (also hin und wieder schlafen)
SP entspricht Hunger/Dust (auf längere Reisen wäre Proviant von Vorteil)

Wäre es nicht umgekehrt realistischer?

Caro
25.04.2011, 16:59
Also, erstmal Gratulation, ich finde die Idee sehr schön und ich stehe sowieso auf Spiele, die ohne Schwertschwingen und mittelgroße Feuerbälle auskommen. Die Features klingen interessant, mal schauen, wie du das umsetzt.

Aber eine Sache:


Niemand ist erpicht darauf, nach ihm zu suchen, einerseits ist er zwar der Star und ohne ihn würde der Zirkus nicht laufen, andererseits ist er hinterhältig und gemein zu allen.

Mmh, kleineres Logikloch - was denn nun, brauchen sie ihn dringend oder bestimmen da die egoistischen Motivationen ala "der ist doof"?

Aber ich bin gespannt, ob du durchhälst und hoffe natürlich darauf ^^

Sockenzombie
25.04.2011, 17:26
Erst mal vielen Danke für eure schnellen Antworten :)

@Minion


Wäre es nicht umgekehrt realistischer?
Ja, da hast du Recht, theoretisch gesehen schon, aber das bleibt sich bei meiner Programmierung gleich, da die Begriffe HP und SP im Spiel gar nicht vorkommen und das Level in meinem Spiel das Alter des Charakters darstellt und somit diese Werte (HP und SP) auch immer gleich bleiben.

Hier eine kurze Erklärung:
Ist der Wert "Müdigkeit" auf 0 schläft der Charakter ein (Zustand: "schlafend"), ist der Wert "Hunger" auf 0 fällt der Charakter in den Zustand "schwach".
Schläft ein Charakter ein (also nicht bei einem Bett oder anderem Schafbereich), kann es sein, dass er ausgeraubt wird oder einfach nur etwas Zeit verliert, außerdem kann er anschließend, wenn er aufwacht keine Skills mehr einsetzten, erst wenn er sich wirklich wieder erholt hat.
Ist der Charakter im Zustand "schwach" (also der Wert "Hunger" auf 0) kann er keine Skills mehr einsetzen und sein maximaler Müdigkeitswert sinkt um die Hälfte.
Ist ein Charakter bereits im Zustand "schwach" und schläft zusätzlich ein, also bekommt zusätzlich den Zustand "schlafend", dann wird er bewusstlos.
Wird er bewusstlos, wird er von anderen in eine Stadt gebracht und wacht dort zum Beispiel in einem Krankenhaus wieder auf.

Hm... war jetzt vielleicht etwas kompliziert, ich fasse es noch mal zusammen:
Wert Hunger < 50 -> Zustand "hungrig"
Wert Hunter <= 1 -> Zustand "schwach"
Wert Müdigkeit < 50 -> Zustand "müde"
Wert Müdigkeit <= 1 -> Zustand "schlafend"



@BlackRose

Freut mich dass dir die Idee gefällt. Ich hoffe auch dass ich durchhalte :)


Mmh, kleineres Logikloch - was denn nun, brauchen sie ihn dringend oder bestimmen da die egoistischen Motivationen ala "der ist doof"?

Beides. Sie brauchen ihn, denn ohne ihn würde der Zirkus nicht laufen. Die Zuschauer kommen nur in den Zirkus, weil sie seine Zaubertricks sehen wollen. Aber die anderen Zirkusleute mögen den Magier nicht, weil er sich böse und gemein ihnen gegenüber verhält. Deswegen stecken sie jetzt in einer Zwickmühle, sie wollen nicht nach ihm suchen, weil keiner ihn wieder treffen will und gleichzeitig können sie ohne ihn aber nicht weiter ziehen, da niemand mehr zu ihren Vorstellungen kommen würde. Aus diesem Grund gibt es im Zirkus einige Diskussionen, ob sie jetzt jemanden losschicken sollen, um ihn zu finden oder nicht. Deswegen müssen sie erst mal an Ort und Stelle bleiben und es kommt ihnen ganz Recht, dass die beiden Geschwister jetzt nach ihm suchen und nicht die Zirkusleute jemanden losschicken müssen.

Mike
25.04.2011, 19:43
Warum ist das Wort "See" auf der Karte in Deutsch? Meinst du "Great Lake"? Oder "Great Sea", was ja das Meer wäre.

LG Mike

Vyzzuvazzadth
25.04.2011, 21:36
In meinen Augen ein erfrishend neues Konzept. Müdigkeit und Hunger, keine Kämpfe, passives Stehlen (der Spieler muss ja nichts tun, damit gestohlen wird), Story voller Zwickmühlen und Konflikten (zumindest wirkt es so auf mich)...
Was mir auch sehr gefällt, ist die Entwicklung Avas. Vom sehenden, netten Mädchen zur skrupellosen, blinden 'Hexe'. Meiner Meinung nach hat die Geschichte viel Potential. Mal sehen, was du daraus machst :)

Gut finde ich auch, dass du alles selbst erstellen willst (Chipsets, Musik, Grafiken allgemein...). Da du kein KS umsetzen musst und somit das Balancing grösstenteils wegfällt, gewinnst du an Zeit für die anderen Bereiche. Für mein neues Projekt will ich ebenfalls alles selbst erstellen, bloss nicht alles von Anfang an. Chipsets und die Musik werde ich vorerst mal von anderen kommerziellen Games 'klauen', damit ich eine erste Demo in absehbarer Zeit rausbringen kann. Eigene Chipsets und Musik können ja auch noch im Nachhinein erstellt und eingefügt werden.

Was mir noch aufffällt: dein Spiel wird in Deutsch sein und der Titel ist es auch schon. Jedoch sind alle Beschriftungen auf deiner Weltkarte in Englisch. Hat das einen bestimmten Grund? Und änderst du die für das fertige Spiel noch in Deutsch um?

Ich freue mich auf jeden Fall schon auf etwas Spielbares :)

- Vyzz

Sockenzombie
26.04.2011, 08:27
@Mike

Uah^^ ja, da hast du natürlich Recht… dass mir das beim Erstellen nicht aufgefallen ist... Danke für den Hinweis! Das muss natürlich „Great Sea“ heißen. Hab das jetzt gleich mal umgepixelt, ich lade auch gleich die neue Karte hoch :)



@Vyzzuvazzzz… öhm, ich rede dich einfach mit Vyzz an, wenn dir das recht ist :D

Danke für deine Antwort! Freut mich dass dir das Konzept gefällt!
Die ist von Calls Abra Sunden mitgebracht worden, also von Avas und Dans Vater, als Mitbringsel von seinen Reisen auf See. Sie stammt von einem Zeichner aus einem anderen Land, dem er beschrieben hat, wie es in seiner Heimat aussieht. Der Sprachunterschied ist also beabsichtigt, er soll verdeutlichen, dass sie nicht von jemandem aus der Umgebung stammt, sondern in einem anderen Land, von jemandem gezeichnet worden ist, der noch nie in Wassa oder sonstigen Orten in der Nähe war. Das bedeutet für den Spieler natürlich auch, dass die Karte ungenau sein könnte.


Eigene Chipsets und Musik können ja auch noch im Nachhinein erstellt und eingefügt werden.

Ja, das stimmt. Deswegen mache ich für mein Spiel erst mal ein grobes Mapping, auch ohne Licht und Schatten, die Feinheiten kommen dann alle erst später, wenn ich die Story selbst und die ganzen Rätsel umgesetzt habe. Aus diesem Grund hab ich jetzt auch noch keinen Mapscreen gepostet. Ich hab aber vor, einen Teil einer Map in nächster Zeit mal fertig zu machen, damit ich den hier posten kann und ihr einen Eindruck bekommt, wie das alles im fertigen Spiel später dann aussehen wird.

Sockenzombie
29.04.2011, 14:26
So, ich hab jetzt mal eine Map fertig gemacht, das Erdgeschoss eines Hauses im Fischerdorf Wassa. Das Haus gehört Calls Abra Sunden und seine Kinder Ava und Dan wohnen darin. Die anderen Maps werde ich erst fertig machen, wenn der Storyablauf einprogrammiert wurde. Vielleicht poste ich demnächst noch eine vom Außenbereich, aber ohne Fog oder Licht/Schatten.
So etwa in die Richtung werden auch die anderen Maps meines Spiels aussehen.
Hier ist ein Bild ohne Licht/Schatten.

http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/vorherjl0zvxeqa4.jpg

Die anderen beiden (fertigen) Screenshots dieser Map hab ich oben in die Vorstellung eingefügt.

Vyzzuvazzadth
29.04.2011, 17:33
Sieht ganz passabel aus die Map :)
Nur diese Weinflaschen am Boden wollen irgendwie nicht so ganz reinpassen. Wären sie in einer Getränkekiste, würde es schon besser aussehen.
Gewisse Objekte hast du selbst gepixelt, nicht? Z.B. das Seil und dieser Leinensack. Die passen ganz gut in das XP-RTP.

Die Version mit Lichteffekt verleiht der Map eine richtig gute Atmosphäre. Leider scheinen gewisse Schattenwürfe von anderen, nicht existenten Lichtquellen zu kommen. Vorallem stört mich der Schattenwurf der Kartenrollen und der Kisten links im Raum. Der Schatten der Kartenrollen sollte viel mehr nach links zeigen und auch die Wand abdunkeln. Dasselbe gilt für die Kisten. Beim grossen Tisch kannst du ruhig auf dessen linken Seite noch etwas Schatten hinzufügen. Was mich ebenfalls irritiert sind die verschiedenen Helligkeitsstufen unterhalb des grossen Tisches. Ein einzelner Verlauf wäre da eher angebracht, da ja bloss eine einzige Lichtquelle existiert (die Laterne würde ich bei einem so starken Lichteinfall sowieso ausmachen ^^)

Zur Veranschaulichung der Lichtfallrichtungen habe ich dein Screen mal mit Farbigen Richtungslinien verunstaltet ;)
http://npshare.de/files/22d0af82/Schattenwurf%20im%20Raum.png
Da das Fenster eine gewisse Breite hat, überlagern sich die Lichtfallrichtungen ja, was du teilweise auch sehr gut berücksichtigt hast.

Ich hoffe, die Grafik bringt dir was :)

- Vyzz

Super17
29.04.2011, 19:19
Das ist nicht ganz richtig. Würde hinter dem Fenster ein Scheinwerfer stehen, stimmt's wohl, aber eigentlich ist der Einfall des Sonnenlichts tendenziell gerade und nicht kegelförmig.

Vyzzuvazzadth
29.04.2011, 20:27
Dann soll also das Licht tunnelfürmig in den Raum leuchten? Zwischen Sonne und Fenster steht zwar eine gerade Linie, jedoch ist das Sonnenlicht nicht mit einem Spotlicht zu vergleichen. Sonnenlicht ist diffuses Streulicht, welches darüberhinaus noch von allen möglichen Objekten reflektiert wird. Somit kommt das Licht von praktisch allen Seiten in den Raum. Klar ist der Bereich unterhalb des Fensters viel stärker erleuchtet, jedoch werden die anderen Bereiche des Raumes ebenfalls beleuchtet.

Was mir jetzt gerade auffällt: die Linien, die ich reingezeichnet habe, repräsentieren das Streulicht der Sonne. Die direkte Einstrahlung ist sehr wohl linear und vom Sonnenstand abhängig. Also müssten die stärksten Schatten linear sein, die Diffusen hingegen so, wie ich sie aufgezeichnet habe.

Sockenzombie
29.04.2011, 20:53
Vielen Danke für eure Kommentare!
Dein Bild Vyzz hat mir sehr weitergeholfen, war nämlich meine erste Lightmap (heißt das so?) ever :)
Ich hab das Bild für Licht/Schatten jetzt ein wenig umgeändert und oben neu gepostet. Die Laterne hab ich ebenfalls neu gepixelt, die ist jetzt tagsüber aus. Und mir ist im Nachhinein jetzt noch aufgefallen, dass die Schatten etwas zu dunkel geworden sind, werd ich später irgendwann noch mal aufhellen. An der Wand hängt jetzt auch die abnehmbare Karte des Gebiets.


Gewisse Objekte hast du selbst gepixelt, nicht?
Ja, aber das meiste ist nur ein wenig vom RTP umgepixelt. Die Karte, die jetzt im Raum hängt, hab ich komplett selbst gepixelt, ohne Vorlage. Für die Innenbereiche hab ich noch nicht viel gepixelt, nur für die Außenbereiche, vor allem für den Strand beim Dorf Wassa.

Sonstiges:
In Wassa kann man jetzt Angeln :) Mir war gerade danach, ein Angelscript zu schreiben, auch wenn das für dieses Spiel gar nicht geplant war^^ also wenn der Charakter die Fähigkeit angeln erlernt hat und das Item Angel besitzt kann er per Zufallsgenerator bestimmte Gegenstände aus dem Meer fischen. Manche Gegenstände kommen öfter, manche seltener.

Edit:
Ach ja, die Flaschen rechts unten werd ich noch in einen Getränkekasten oder so stellen, muss ich aber erst noch pixeln. Thx für den Hinweis!

Super17
29.04.2011, 21:21
Was mir jetzt gerade auffällt: die Linien, die ich reingezeichnet habe, repräsentieren das Streulicht der Sonne. Die direkte Einstrahlung ist sehr wohl linear und vom Sonnenstand abhängig. Also müssten die stärksten Schatten linear sein, die Diffusen hingegen so, wie ich sie aufgezeichnet habe.
Du hast natürlich Recht, es ist nicht tunnelförmig. Also der Satz passt genau, ich glaube sogar, dass du dich damit besser auskennst als ich, aber auf deinem Bild sah es erstmal so aus, als würdest du damit das direkte Sonnenlicht meinen. Vielleicht auch mein Fehler, aber ich hab schon zu oft Scheinwerfer-Lichteffekte gesehen und würde das gerne vermieden haben xD

Noch zum Projekt: Story klingt interessant, vielmehr kann ich aber nicht zu sagen. Ich frage mich nur zwei Dinge: Warum der Zauberer geflüchtet ist (wahrscheinlich wird das im Spiel aufgeklärt) und, warum der Zauberer in einem Wanderzirkus ist. Was hat er davon? Oder war er vorher ein normaler Zirkusartist? Wenn ja, warum sollte er sich dann wie ein stereotypischer Magier kleiden?
Das ist aber nur als Denkenstoß gemeint, ansich passt es so schon ganz gut.

Mir gefällt die Weltkarte gut, passt natürlich leider nicht so zu den Chipsetgrafiken. Na ja, aber wohl vertretbar.
Den Lichteffekt am Tag finde ich allerdings etwas zu stark, das geht so ein wenig in die Richtung Scheinwerfer.
Sieht aber trotzdem schon ordentlich aus und wäre wohl etwas abgeschwächt recht glaubhaft.

Sockenzombie
29.04.2011, 21:50
@Super17

Danke für dein Feedback!
Also die erste Frage möchte ich dir nicht beantworten, das wird, wie du schon richtig vermutet hast im Spiel aufgeklärt.
Deswegen zu deiner zweiten Frage. Der Magier ist in einem Wanderzirkus, weil dieser gerade in der Nähe war, als sie ihn aus dem Dorf verbannten. (Bamboo) Es war der einzige Ort, an dem er akzeptiert wurde, wenn auch nicht gerne. Er blieb beim Wanderzirkus, weil die Leute vor ihm dort Respekt hatten und ihn zwar nicht mochten, ihn aber auch nicht so ablehnend behandelten wie andere. Zudem kam es ihm gerade Recht weiter weg von seinem Dorf zu kommen und da war ein Wanderzirkus die perfekte Gelegenheit. Vorher war er also kein Zirkusartist. Die magischen Fähigkeiten hingegen hatte er von Geburt an. Wegen diesen Fähigkeiten wurde er auch im Zirkus aufgenommen, diesem ging es nämlich nicht gut, mit dem Magier hingegen konnten sie viel mehr Zuschauer gewinnen. Noch etwas zur Kleidung, ich hab das eigentlich nicht als für einen Zauberer typische Kleidung gesehen, sondern... hm, wie soll ich das schreiben ohne zu viel zu verraten... es ist die typische Kleidung, die seine Art in seiner Situation trägt. Kapuze, Umhang, schön verhüllt und sich von anderen abgrenzend. Für die Zirkusleute ist es natürlich typische Kleidung für einen Zauberer, und das finden sie auch gut so, ein Zauberer hat in ihrer Vorstellung auch wie einer auszusehen wenn er auf die Bühne kommt.

Jup, mit den Lichteffekten hast du recht, die werde ich bei Gelegenheit noch etwas aufhellen :)

Vyzzuvazzadth
29.04.2011, 21:58
Dein Bild Vyzz hat mir sehr weitergeholfen, war nämlich meine erste Lightmap (heißt das so?) ever :)
Lightmap = korrekt :)
Und gern geschehen ^^


Ich hab das Bild für Licht/Schatten jetzt ein wenig umgeändert und oben neu gepostet. Die Laterne hab ich ebenfalls neu gepixelt, die ist jetzt tagsüber aus. Und mir ist im Nachhinein jetzt noch aufgefallen, dass die Schatten etwas zu dunkel geworden sind, werd ich später irgendwann noch mal aufhellen. An der Wand hängt jetzt auch die abnehmbare Karte des Gebiets.
Sieht jetzt deutlich realistischer aus :)
Nur muss ich Super17 recht geben. Die Schatten, vor allem diejenigen im linken und rechten Bereich des Raumes, wirken doch etwas zu heftig, sowie auch die Lichtintensität. In der Mitte des Raumes passt der Schatten ganz gut, da dort ja auch die direkte Sonneneinstrahlung hinfällt. Aber nach aussen hin sollte der Kontrast der Schatten etwas abnehmen.
Ich weiss, ich bin manchmal etwas pingelig. Aber dafür bemüheich mich um Konstruktivität :)


In Wassa kann man jetzt Angeln :) Mir war gerade danach, ein Angelscript zu schreiben, auch wenn das für dieses Spiel gar nicht geplant war^^ also wenn der Charakter die Fähigkeit angeln erlernt hat und das Item Angel besitzt kann er per Zufallsgenerator bestimmte Gegenstände aus dem Meer fischen. Manche Gegenstände kommen öfter, manche seltener.
:A
So als kleiner Nebenbeigegenstandverdienst ist's sicher ganz nett. Musst einfach sicherstellen, dass der Spieler nicht so leicht Gegenstände farmen kann. Beispielsweise könnte der Spieler hauptsächlich schrott oder billiges Zeugs rausfischen. Die Chance auf etwas Sinnvolles sollte sich jedoch mit seiner Fische-Fähigkeit ebenfalls erhöhen.


Du hast natürlich Recht, es ist nicht tunnelförmig. Also der Satz passt genau, ich glaube sogar, dass du dich damit besser auskennst als ich, aber auf deinem Bild sah es erstmal so aus, als würdest du damit das direkte Sonnenlicht meinen. Vielleicht auch mein Fehler, aber ich hab schon zu oft Scheinwerfer-Lichteffekte gesehen und würde das gerne vermieden haben xD
Naja, so der Lichtprofi bin ich nun auch wieder nicht ^^
Ist auch mein Fehler, dass ich die direkte Sonneneinstrahlung vergessen hatte ins Bild zu malen...

Sockenzombie
30.04.2011, 09:33
So, habs wieder bearbeitet und oben neu gepostet. Die Lichtintensität ist jetzt nicht mehr ganz so stark und die Schatten sind etwas heller, vor allem die beiden links und rechts am Rand.


Ich weiss, ich bin manchmal etwas pingelig. Aber dafür bemüheich mich um Konstruktivität
Ich find das super und freu mich für die vielen Verbesserungen :) Darfst du gerne weiter sein.


Musst einfach sicherstellen, dass der Spieler nicht so leicht Gegenstände farmen kann.
Jup, hab ich miteingebaut. Wertlose und billige Gegenstände kommen viel öfter. Und es gibt auch einige sehr seltene, bei denen man viel Glück haben muss sie zu bekommen. Ich hab das Angeln jetzt auch auf 5 Mal pro Tag beschränkt, aus Naturschutzgründen. Somit wird sicher gestellt, dass sich die Spieler nicht unendlich viel Gegenstände ercheaten.

Sockenzombie
13.05.2011, 17:19
So, ich möchte mal ein paar neue Screens hier in den Thread stellen. Nicht oben in die Vorstellung, weil sie nicht fertig sind. Aber einfach mal hier, damit ihr seht, dass ich (wenn auch langsam) vorran komme :) .
Alle Screens sind im Editor gemacht. NPCs und Wettereffekte fehlen noch. Ist wie geplant erst mal grob gemapt und auch einige kleinere Details fehlen noch.


http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt4p82w90e1bm.jpg
Beschreibung: Strand in Wassa.

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt5wkcmd9136t.jpg
Beschreibung: Dieser Strandteil ist eher etwas abgelegen im Gegensatz zum oberen Bild. Eine Statue wurde dort errichtet. Niemand weiß wann oder wieso. Sie zeigt eine Wasserfrau. Gerüchte besagen, dass es tief im Meer eine große Unterwasserstadt gibt, in welcher solche Wesen leben sollen. Andere denken, sie ist ein Wesen eines anderen Planeten und wurde von außerirdischen errichtet, um diese Welt als lebenswert zu makieren.
Manchmal leuchtet die Statue. Doch keiner weiß wann und warum. Einige scheinen das Glück zu haben, immer dann die Statue aufzusuchen, wenn sie gerade leuchtet.

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt6rd5sb3ag1i.jpg
Beschreibung: In Wassa gibt es natürlich nicht nur Strand, sondern auch Häuser. Dieses Bild zeigt die Bauart dieser Gebäude. Sie sind aus Stein und das Dach nur aus Holz und Strohbedeckt. Es sind einfache Leute die hier leben, hauptsächlich Fischer und deren Familien.

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Beschreibung: Der Wanderzirkus. Das Betreten des Zirkuszeltes ist außerhalb der Vorstellungen für nicht dem Zirkus angehörtige nicht erlaubt.

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt33yu5riqo7x.jpg
Beschreibung: Und als letztes hier noch ein Ausschnitt der Wohnwagen-Siedlung des Zirkusses.

Vyzzuvazzadth
13.05.2011, 18:44
Lebenszeichen sind immer toll, vor allem wenn Bilder dabei sind :)

Auch wenn sie noch nicht fertig sind, gebe ich trotzdem schon mal meine erste Meinung ab.

Strand 1:
Vom Mapping her solide. Ausser dieser lange schnurgerade Wasserrand in der oberen Hälfte stört mich persönlich ein wenig.
Die selbstgepixelten Liegestühle und Sonnenschirme gefallen mir sehr. Leider sind sie sehr kontrastarm und könnten auch etwas mehr Farbsättigung vertragen.

Strand 2:
Wunderbare Komposition! Besonders die verschiedenen Abstufungen des Wassers (hat der vorherige Screen auch, aber hier kommts besser zur Geltung).
Die Statue würde ich etwas im Sand versinken lassen. Momentan wirkt sie bloss obendrauf gesetzt. Sie steht ja schon lange dort und ist sicher schon allen Witterungen ausgesetzt gewesen ^^
Dafür hat sie meiner Meinung nach gute Kontrastverhältnisse. Hast du die selbst gepixelt?
Als Letztes würde ich die kleinen Grassprenkler nach oberhalb der Palme verschieben, so dass sie nicht so nahe am Wasser sind. Normalerweise hats an einem Sandstrand so nahe am Meer nie Gras oder überhaupt etwas anderes als Sand.

Bauern-/Fischerhaus:
Die Wände des Anbaus wirken irgendwie etwas leer, ist aber nicht so tragisch. Dafür gefällt mir die Architektur des Hauses :A

Wanderzirkus 1:
Hat meiner Ansicht Nach etwas viel gleichfarbige Flächen und wirkt somit ziemlich leer an einigen Stellen. Die Zirkuswagen sehen schön aus, jedoch frage ich mich, wie diese 1-Pixelwände das Dach halten können ^^'
Ich würde die Wände dicker machen oder 4 'Säulen' anbringen, für jede Ecke eine. Dafür gefallen mir die Vorhänge ganz dolle :)
Das Zirkuszelt sticht mit seiner grellroten Farbe extrem raus. Zudem sieht es so aus, als würde es einfach mittendrin aufhören. Ich würde den Kreis noch etwas weiterziehen, so dass es wirklich nach einem runden Zelt aussieht. Auch musst du auf die perspektivische Verkürzung achten. Die rotweissen Segmente müssen nach hinten immer schmaler und nach vorne breiter werden.

Wanderzirkus 2:
Auch hier wieder zu viel gleiches Grün und 'schwebende' Dächer. Aber davon abgesehen mach diese Map echt was her :)

Sockenzombie
14.05.2011, 19:48
@Vyzz:

Vielen Dank für deine Meinung! Solche Kritik seh ich immer gerne :)

zum Strand 1:
Jup, bei den Sonnenstühlen geb ich dir Recht, werd da die Sättigung noch etwas erhöhen. Und auch den Wasserrand etwas ändern.

zum Strand 2: Werd ich auch noch alles ändern. Die Statue werd ich noch etwas vergraben und ja, ist größtenteils selbst gepixelt. Hab mir eine andere Statue aus dem RTP als Grundlage genommen.

zum Wanderzirkus:
Das stimmt, werd da noch eine andere Grasfläche pixeln müssen um das ein wenig aufzulockern. Jup, das Dach würde bei mir runterfallen^^ Ich werd da noch ein wenig mit fixen Events spielen müssen, weil in die Wagen und hinter die Gitter noch was reinkommt und dort schon ziemlich viele Schichten übereinander liegen :)
Und zum Zelt, da muss ich auch noch mal schaun, im ganzen sah das noch okay aus, aber wenn man jetzt nur die Hälfte sieht auf der Map passt es irgendwie nicht mehr^^

Vielen Dank noch mal für die Kritik :) Hilft mir sehr weiter!
Ich werd die Maps noch nicht jetzt gleich ändern, aber später dann, wenn ich mit der Story fertig bin, erst mal alles grob mappen und danach mich dann um die Einzelheiten kümmern. Die Punkte die du angesprochen hast hab ich mir mal alle notiert :)

Grüße,
Socke

Caro
14.05.2011, 20:48
Schau mal hierhin, ich hoffe es freut dich :)

http://www.youtube.com/watch?v=ASTT8B4R_pE

wusch
14.05.2011, 21:02
Ich habe mir jetzt auch mal deine Vorstellung angesehen und muss sagen das es mir gefällt, auch wenn ich kein großer Fan vom XP-Grafik bin, besonders das Bedürfnissystem ist eine gute Idee wenn sie auch vernünftig umgesetzt wird. Ich wünsche dior viel Motivation beim makern.

Sockenzombie
15.05.2011, 08:32
@BlackRose
Wow, super! Und wie mich das freut! :)
War ganz überrascht als ich es sah. Da bin ich doch gleich ein Stücken mehr motivierter *freu*

@wusch
Danke! Ich werd mein Bestes geben.

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Ich hab mir gestern noch ein wenig darüber nachgedacht, wie ich den Spieler mehr miteinbeziehen kann in mein Spiel und ihn besser integriere. Es ist ja doch ziemlich Storylastig und der Spieler soll ja auch nicht nur gelangweilt durch die Gegend laufen und nur Texte lesen und NPCs abklappern. Zwei Dinge sind mir eingefallen, welche ich gerne umsetzen möchte. Wobei eines davon leider schon ausscheidet. Ich möchte euch beide Ideen trotzdem kurz vorstellen:

echte Karte
Diese Idee fällt schon mal flach. Ich möchte das Spiel gerne etwas realer gestalten. Und wie wäre es anders möglich, wenn man dem Spieler selbst, wirklich, vor dem Bildschirm etwas in die Hand gibt. In diesem Fall eine gezeichnete Karte des Landes. Und ins Spiel selbst dann natürlich keine mit einbaut. Das würde ihn schon mal etwas aktiver machen. Aber da mein Spiel ja zwangsläufig kostenlos ist mit dem rpgmaker (ist schon so oder, wer würde schon für ein Makerspiel zahlen, gibts so was überhaupt?^^) und leider auch nicht auf CD ausgeliefert wird wo man so eine Karte beilegen kann, ist das schon mal nicht umzusetzen.

echtes Tagebuch
Selbe Idee wie oben. Nur ich denke mal ohne weitere Kosten Umsetzbar. (Auch wenn natürlich ein kleines Büchlein, welches im Spielepaket enthalten wäre schöner wäre, aber ich wüste nicht wie ich das umsetzen sollte, da es ja zwangsläufig ein Downloadspiel ist) Ich hab zwar schon angefangen an einer Art Questlog zu arbeiten, aber wäre es nicht viel interessanter, wenn sich der Spieler selber genau das aufschreiben könnte, was er für wichtig hält. In einem Questlog würden grundsätzliche Sachen stehen, aber vielleicht findet der Spieler ja dass das gar nicht wichtig ist, Klar dass da mal Informationen fehlen wenn der Spieler sie selbst schreibt und er auch nicht alles immer mitschreibt. Aber es macht das ganze persönlicher und den Spieler aktiver und er würde mehr über das Spiel nachdenken. Und ich denke mal ein Notizbuch hat jeder oder ein paar Blätter Papier (so viel wärs auch nicht zum schreiben^^). Ist natürlich keine Pflicht mitzuschreiben, der Spieler kann sich ja auch einige Sachen im Kopf behalten. Aber wenn man eine längere Pause macht sind Notizen schon hilfreich und der Vorteil: Man kann sie überall mit hinnehmen und egal wo man gerade ist über im Spiel vorkommende Geheimnisse und deren Auflösung nachdenken.

Ja, das sind meine Vorschläge. Ich hab mir schon immer ein Rollenspiel gewünscht, bei dem die tatsächliche Umgebung des Spielers mit hinein gezogen wird in die Welt des zu Spielenden Charakters. Und ich denke wenigstens der zweite Teil hier ist schon umsetzbar.

Mich würde vor allem interessieren, was ihr davon haltet und ob ihr so ein Spiel spielen würdet. Oder ob ihr von vorne herein sagt, nein, mag ich nicht, alle Informationen sollen komplett auf dem PC vorhanden sein.

Vyzzuvazzadth
15.05.2011, 13:31
Finde ich super, dass du dir solche Gedanken machst. Heutzutage wird immer mehr digitalisiert, sogar Bücher. Deshalb finde ich die Idee mit der Papierkarte schon fast genial. Ich denke, es ist sehr einfach umsetzbar, auch wenn die Spieler dein Spiel nur downloaden können. Einfach eine hochauflösende Version der Karte (oder den Karten?) als Bilddatei oder PDF dem Downloadpaket beilegen und im Spiel selbst dann den Spieler auffordern, die Karte mit Namen X im Ordner Y auszudrucken. Ich ermutige dich dazu, dies so umzusetzen. Erstens, weil das sonst niemand macht und zweitens, weil der Spieler auf einer ausgedruckten Karte einfach mehr erkennen kann als auf 640x480 Pixeln. Zusätzlich muss er die Karte anfassen und hat somit einen stärkeren physikalischen Bezug zum Spiel.

Das echte Tagebuch hingegen wird wahrscheinlich nicht so gut funktionieren, auch wenn die Idee dahinter eigentlich gut ist und wie bei der Karte einen positiven Medienbruch verursachen wird (betreffend Spielerlebnis).
Das Problem, welches ich hier sehe, ist folgendes: Du kannst nicht voraussetzen, dass der Spieler jede Questbeschreibung aufmerksam liest und sich alles merkt. Auch wenn er sich das meiste aufschreibt, schreibt er vielleicht genau den wichtigsten Teil nicht auf und hat dann den Salat, weil er den Quest nicht mehr lösen kann. Die Bedingungen für die Questlösung müssten meiner Meinung nacht jederzeit einsehbar sein, sei es per Questlog oder im Gespräch mit dem Auftraggeber (zurückgehen, und nochmals ansprechen). Wenn aber dies der Fall ist, erübrigt sich ein selbstgemachtes physikalisches Questlog.
Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wäre folgendes: Auftraggeber beschreibt die Questbedingungen beim erneuten Ansprechen nochmals. So kann der Spieler sich diese Punkte beim ersten Mal aufschreiben und zurückgehen, falls er was vergessen hat aufzuschreiben. Du musst dem Spieler das Erstellen seines eigenen Questlogs aber erst schmackhaft machen.
Schlussendlich würde ich aber ein Questlog im Menü dem Selbstaufgeschriebenen vorziehen, nur schon weils einfacher ist und keinen wirklichen Mehrwert bringt. Die Möglichkeit, diese Notizen überallhin mitnehmen zu können werte ich jetzt mal nicht als Mehrwert, weil das voraussetzt, dass man diese Notizen erst mitnehmen muss, was nicht zwingend der Fall sein wird. Blöd wirds dann, wenn der Spieler sich diese Notizen auf dem PC aufschreibt. Dann ist der Vorteil eh schon dahin xD
Ein physikalisches Questlog-Büchlein wäre für ein Makerspiel in diesem Rahmen zu aufwendig, da der Spieler dies zuerst ausdrucken und dann noch zusammenheften müsste...
Aber wer weiss, vieleicht kommt dir doch noch eine innovative Idee, die all diese Probleme löst :)

Fazit:
Karte zum ausdrucken: Ja!
Questlog auf Papier: eher nicht.

Sockenzombie
18.05.2011, 17:06
@Vyzz: Danke für deine Meinung!

Zur Karte:

Also das mit der Karte werde ich erst mal lassen, auch wenn mir die Idee gefällt, es wird nur die geben, welche ich schon im eingangspost gezeigt habe. Einfach, weil die Welt jetzt nicht so groß und unübersichtlich ist. Und ein wenig was soll der Spieler auch ohne Karte entdecken können. Für mein nächstes Spiel merke ich mir dieses Future aber auf jeden Fall schon mal vor, da wird sie dann auch etwas wichtiger sein :)



Zum echten „Tagbebuch“:


Du kannst nicht voraussetzen, dass der Spieler jede Questbeschreibung aufmerksam liest und sich alles merkt. Auch wenn er sich das meiste aufschreibt, schreibt er vielleicht genau den wichtigsten Teil nicht auf und hat dann den Salat, weil er den Quest nicht mehr lösen kann.

Wenn ein Spieler sich nicht für die Geschichte meines Spiels interessiert, dann ist er nicht die richtige Zielgruppe. Meine Story zielt darauf, dass der Spieler aufmerksam dem Spielverlauf folgt und auch selber aktiv wird. Entdeckt. Erforscht. Geheimnisse löst. Er muss nicht mittschreiben oder sich alles merken. Denn wenn er etwas wichtiges vergisst, dann kann er die Nebenquest eben nur noch mit ausprobieren oder nachfragen beim Auftraggeber lösen (der auch mal ziemlich böse sein kann und sauber, weil man seine Aufgabe vergessen hat^^) Es eröffnen sich so einfach viel mehr Möglichkeiten. Im richtigen Leben kann man sich auch nicht alles merken, warum soll es im Spiel dann anders sein.
Der Spieler kann sich Notizen machen, muss aber nicht. Kann nur sein, dass er ohne Notizen mit der Zeit den Überblick über alle Aufgaben und Möglichkeiten verliert. Aber das macht nichts, er kann trotzdem weiter spielen.


Schlussendlich würde ich aber ein Questlog im Menü dem Selbstaufgeschriebenen vorziehen, nur schon weils einfacher ist und keinen wirklichen Mehrwert bringt.

Eben darum, weil es einfacher ist möchte ich es nicht. Dem Spieler soll nicht alles einfach gemacht werden im Spiel. Er soll sich seine Belohnungen erarbeiten und dann auch das Gefühl haben, „wow, ich bin stolz das jetzt geschafft zu haben“. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine Schaufel geschenkt bekommt, soll er keinen Hinweis erhalten „grab genau an der und der Stelle, dann bekommst du eine Belohnung“, sondern er soll es selbst herausfinden. Gerade weil ich es mit Questlog zu einfach finde, möchte ich es eher weglassen und werde es auch. Der Spieler soll selber forschen und nicht alles vorgesetzt bekommen. Es soll sich nicht lesen wie ein vorgefertigter Befehl.
Noch ein Beispiel, ein NPC hat einen Strohhut verloren und erzählt dem Spieler, sein Nachbar ist böse und habe ihn gestohlen und der Spieler soll ihn wieder zurückholen. Die Questlog: Hol dem 1. NPC seinen Hut vom 2. NPC zurück. Das ist so eine feste Vorgabe. Vielleicht findet der Spieler es aber toll, dass der 2. NPC kein Geld für einen Strohhut ausgegeben hat. Vielleicht möchte der Spieler den Strohhut gar nicht zurückgeben. In meinem Fall, also ohne Questlog hat der Spieler folgende Möglichkeiten: Er geht zum „bösen“ Nachbarn und bittet ihn den Hut zurück zu geben. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und gibt ihn zurück. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und behält ihn selbst. Er geht in einen Laden und kauft dem 1. NPC einen neuen Hut. Er kümmert sich überhaupt nicht um die Sache, weil es ihm egal ist. Vielleicht Lügt ja auch der 1.NPC. Der Spieler könnte den Hut zurück stehlen, ihm den 1. NPC geben und dann kommt raus, dass jetzt dem 2. NPC der Hut gestohlen wurde und der 1. NPC gelogen hat und eigentlich nur kostenlos den Hut haben wollte.
Ich finde ein Questlog schränkt ein. Der Spieler soll dazu animiert werden neue Dinge auszuprobieren. Aktiver werden, selber denken. Nicht jeder NPC hält eine Aufgabe bereit, aber das soll der Spieler nicht wissen. Denn er soll aufmerksam sein und mitdenken, verstehen was die NPCs ihm erzählen. In die Geschichte eintauchen und sich nicht durchklicken, ins Questlog schaun, wo er hinmuss und stur dort hinrennen.
Und nichts mit „töte x Monster“ oder „sammle 10 Heilkräuter“. Denn vielleicht ist der Spieler ja den Monstern gut gesonnen und mag für die kranke Frau gar keine Heilkräuter sammeln, weil sie ihn nervt.


Ein physikalisches Questlog-Büchlein wäre für ein Makerspiel in diesem Rahmen zu aufwendig, da der Spieler dies zuerst ausdrucken und dann noch zusammenheften müsste…

Also hier verlasse ich mich ganz auf die Fantasie der Spieler. Natürlich könnte ich ein vorgefertigtes Buch designen. Aber ein DIN A4 Block oder ein kleiner Notitzzettel tuts auch und so was hat denk ich mal jeder. Und wie gesagt, Notizen sind ja kein Muss. Jeder soll so Spielen wie es ihm gefällt. Und wenn ein Spieler mal eine Aufgabe vergisst, dann soll er auch die Auswirkungen davon im Spiel zu spüren bekommen.^^

Vyzzuvazzadth
18.05.2011, 19:34
Deine Argumente leuchten mir ein. Und jetzt weiss ich auch wenigstens was genu deine Überlegungen und Absichten sind. In diesem Fall kannst du ruhig mit diesem Questkonzept fortfahren. Ist mal etwas Neues :)
Ich würde dem Spieler deine Idee im Spiel aber schon mitteilen. In den meisten Spielen sind die Quests fix definiert und undynamisch. Geht er mit dieser Erfahrung durch dein Spiel, wird er wahrscheinlich eher gefrustet sein. Wenn er aber weiss, dass alle Nebenquests nach seinen kühnsten Ideen gelöst oder aber auch ignoriert werden können, dann geht er das Ganze auch mit einer ganz anderen Herangehensweise an. Du kannst ja bei den ersten Quests einen Dialog mit dem/den Teamkameraden einbauen, der deine Idee erläutert. Z.B. kann der Teamkamerad den Quest in Frage stellen oder der Hauptcharakterin vom Lösen des quests abraten oder einen anderen Vorschlag für dessen Lösung bringen etc.
Auch kann dieser Teamkamerad der Hauptcharakterin vorschlagen, sich diese Quests zu notieren. Ich denke das würde ganz gut funktionieren.

Sockenzombie
22.05.2011, 07:34
@Vyzz:
Ich werd das, sobald ichs kürzer vormuliert hab, noch in den Anfangspost meiner Vorstellung schreiben, dann weiß der Spieler schon mal bescheid. Und vor meinem Intro zeig ich auch noch mal einen kurezn Text mit ein paar Informationen.
Das mit dem Gespräch zwischen den Hauptcharakteren finde ich eine gute Idee, mal sehen ob ich das irgendwie einbauen kann :)

Sockenzombie
19.06.2011, 17:11
So, ich mach mal ein Update, hab schon länger nichts mehr von mir hören lassen.
Aber die Entwicklung vom Zauberstab ist natürlich nicht tot.

Die Fortschritte könnt ihr wie immer im Anfangspost unter "Derzeitiger Stand" nachlesen.

Das erste Dorf Wassa ist (im Groben) fertig gemapt, außen, so wie alle Innenräume.

Ich weis nicht ob ihr es bemerkt habt, aber ich hab vor einiger Zeit schon mal ein Bild geuptdatet im Anfangspost, das hier:

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/sockenzombieneumzfs21xadq.png

So in etwa wird der neue Titel aussehen, würd mich interessieren, wie das auf euch wirkt und ob es euch gefällt.

Ansonnsten gibts jetzt eigentlich nichts Neues.
Momentan arbeite ich, neben dem Pixeln einiger Tilesets auch an der Umsetzung des Intros, welches aus zwei Teilen besteht.
Teil 1 ist fertig.
Teil zwei besteht aus einem Map-Ablauf und einiger selbst gezeichneter Bilder, welche ich zu einer Animation zusammenfügen will. An diesen Bildern arbeite ich momentan noch.

Infinite
24.06.2011, 13:27
@ Sockenzombie

wollt mal wissen wie weit du bist und wie lange es ungefähr noch dauert

Blacky89
24.06.2011, 14:08
Futures? Wohl eher Features, oder?^^

Sockenzombie
25.06.2011, 11:43
@Infinite

Freut mich dass du dich dafür interessierst!
Den aktuellen Stand kannst du im Anfangspost ganz unten nachlesen.
Wie lange es dauert kann ich leider noch nicht sagen, aber ein paar Monate schon noch. Ich denke etwa Ende August oder Anfang September werde ich dazu im Stande sein ein Erscheinungsdatum bekannt zu geben.

@Blacky89
Oh^^ ist mir nicht aufgefallen, danke! Du hast natürlich recht. Werd das gleich ausbessern.

Infinite
25.06.2011, 11:55
Mir ist ne Frage aufgekommen
Kann sie den Stab nicht einfach in nen See oder so werfen. Dann ist sie das Problem doch los.

Sockenzombie
31.08.2011, 14:14
@Infinite

Das würde nichts nützen, den sie wird auch blind, wenn der Stab weg ist. Und sie wollen den Stab ja dem Magier zurückbringen, damit dieser alles wieder ungeschehen machen kann. Natürlich könnte sie den Stab wegwerfen, aber sie ist an ihn gebunden. Das Mädchen würde sich schrecklich fühlen, es ist die Macht des Stabes. Man könnte es so ähnlichsehen wie der Ring von Herr der Ringe. Gollum, Frodo... hat man ihn erst mal, will man ihn eigentlich nicht mehr loswerden, obwohl er böses verursacht.

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Wie angekündigt gibt es jetzt, Ende August neue Infos. Das Spiel ist, wie ich mir gedacht habe sehr komplex und ich bin noch lange nicht fertig. Aber ich kann bestätigen, dass ich noch immer daran arbeite und es nicht sterben lasse. Einige Monate wirds aber schon noch dauern.