Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RM2k(3) Eure Lieblings- und Wunschfeatures (v2010)
Papa Justify
16.08.2010, 20:07
Hi Leute,
ich bin mir ja fast sicher, dieses Thema gab es schonmal, dennoch möchte ich eine AKTUELLE Umfrage dazu starten, was eure wichtigsten Features beim RM2k(3) sind und welche Features eure Projekte bereichern würden.
Hintergrund ist, dass viele noch immer bei den alten Makern hängen geblieben sind, obwohl die neuen (XP und VX) doch schon coole Neuerungen bieten, die sich der eine odere andere schon länger gewünscht hat. Ich stelle mir jetzt die Frage: Warum ist das so? Was sind DIE Features, die für euch den RM2k(3) den neueren gegenüber besser macht. Wo aber sind die Grenzen bzw. welche Features vom XP/VX fandet ihr nützlich und was fehlt bisher gänzlich. (Ich bin mir im Klaren, dass diese Frage schon öfter mal gestellt und geklärt wurde; mir geht es hier um Aktualität und vor allem eine saubere Listendarstellung)
Was Features angeht, sollt ihr dabei ruhig ins Detail gehen. Nennt also auch jedes Detail, das euren Workflow bereichert/bereichern könnte
Schreibt aber bitte keine elendig langen Texte sondern beschränkt euch auf eine Liste à la:
Ich benutze RM2k/RM2k3
Features, die ich am RM2k/RM2k3 schätze
- ...
- ...
- ...
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- ...
- ...
- ...
Dann am Ende vielleicht noch einen kurzen Beitrag, wenn ihr wollt.
__________________________________
Ich würde mich über rege ernsthafte Teilnahme freuen, vor allem von Leuten, die den Maker schon seit etlichen Jahren häufig nutzen, wie z.B. Kelven und Co.
Und bevor die Frage aufkommt, ich plane (noch) keinen eigenen Maker oder ähnliches, aber falls es doch mal so kommt, so ist dies eine gute Übersicht, auch für die vielen anderen Maker-Projekte, die so am Laufen sind.
Denn alles beginnt mit guter Plannung...
Vielen Dank schonmal für eure Mithilfe.
goldenroy
16.08.2010, 21:01
Ich fange jetzt einfach mal an und zwar mit der "Was fehlt" Seite. Ich editiere hier, denke ich, alle Sachen rein die mir noch im Laufe der Zeit einfallen..
Ich benutze RM2k3
Features, die ich am RM2k/RM2k3 schätze
- Die Midis! Manche sind echt super!
- Dieses Retroartige, ich steh ja eh auf Retrospiele xD
- Das 2k RTP. Ich mag diese Art und ich schätze auch die vielen RTP-Grafik-Macher im RTP Thread die das RTP um viele fehlende RTP Elemente verbessern. (So oft habe ich noch nie RTP in einem Satz benutzt!)
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- Selfswitches
- Unbegrenzt Große Char/Chipsets
- Pixelmovement D: Obwohl, ob das je ein Maker von Haus haben wird..?
PS: Nette Threadidee ;D
[QUOTE=Aperetif;2649108]Features, die ich am RM2k/RM2k3 schätze
- die Grundbefehle sind in den Events alle vertreten
- die SNES-artige Grafik
- ...
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- Zeigerabfrage der Variablen in den Forks (war zumindest nicht im 2k)
- eine richtige Rekursion, zwar kann man Events mit sich selbst aufrufen lassen, aber dummerweise treten bei den dabei verwendeten Variablen Seiteneffekte ein (ein paar lokale Variablen wären da mal nicht schlecht)
- ...
Wenn mir dann noch was einfällt, schreib ichs noch auf.
Nochwas:
- Terrain-ID von Events in Variablen abspeichern wär auch ganz hilfreich
- Unter Move Events fehlt mir auch ein Befehl "Event Fix Graphic", oder so
- natürlich plattformübergreifend sollte es auch sein (sprich: nicht nur Windows)
Multi-Master1988
16.08.2010, 21:52
Ich benutze RM2k
Features, die ich am RM2k schätze
- Die SNES Grafiken (liegt wohl daran das ich diese immer noch spiele)
- Die einfach Handhabung ohne Skript-Sprache zu verstehen.
- Und das fast alles möglich ist mit viel Arbeit
Features, die mir fehlen und die den RM2k noch besser machen würden
- Genauere Abfrage der Variabeln in den Eventseiten und auch sonst allgemein.
- Ein deutsche Hilfedatei...
- Und viel mehr vielversprechende Patches
Ich benutze den RM2k3 ;)
Features, die ich am RM2k3 schätze
> Alles, was der RM2k dafür nicht hat.
Features, die mir fehlen und die den RM2k3 noch besser machen würden
> Hätte er das KS des RM2k wäre ich restlos zufrieden ;)
LG Mike
hu, primär Gewöhnungssache und ein bisserl die Herausforderung, aus den wenigen Möglichkeiten viel rauszuholen
Direkte Verbesserungen, um den 2k wesentlich mächtiger zu machen:
- freie Variablen ohne blöde Bindung an eine Nummerierung in niedrigen Zahlenwerten (was erlauben würde, dass man verkettete Listen und andere Datenstrukturen (http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_%28Datenstruktur%29) ohne großen Aufwand realisieren könnte - aktuell muss man da aufpassen, nicht in bereits benutzte Variablen reinzurutschen bzw sehr sehr viel leere Variablen anlegen)
- das, was Cherry bereits mit Charsets und Pictures gemacht hat (freie Charsetgröße, Picturenummer und -adresse mit Zeigern steuern) als Standard, Pictures auf Layer/gleichbedeutend mit Chars in der Anzeige
- informatische Klassen und Funktionen einführen (mit echter Übergabe statt bloß "ich schreib was in Variable X als Eingabe und calle ein Event - was rekursive Funktionen möglich macht) (die Unterscheidung in lokale und globale Variablen wär dadurch kanonisch geregelt)
- Floats, Chars und natürlich Arrays, leicht definierbare Operatoren oder ein großes Paket an Operatoren (sqrt und sin würden fürs Erste ja reichen)
- freie Events ohne Nummerierungsbindung die erzeugt werden können statt schon vorhanden sein zu müssen
- natürlich voller Tastenzugriff und Maus- und Joystickunterstützung
- pixelorientierte Bewegung, beliebige Mengen an Tiles, beliebige Mengen an Layers, Collision-Masks und davon beliebig viele pro Karte (eine für jede Höhenebene plus spezielle Masks für Bewegung auf Wasser, Bewegung per Flug, Bewegung per Sprung etc nach Kreativität des Benutzers) (pixelorientierte Bewegung würde in Verbindung mit den Masks und der vollen Tastenunterstützung den Maker zu einem absolut brauchbaren Editor für Jumpnruns und Beatemups machen, zusammen mit der Mausunterstützung, den Klassen und den freien Events wäre nahezu jedes Konzept eines Strategiespiels möglich - der Maker wäre eine Engine für alles ohne 3D geworden)
Nachvollziehbarere Battle-Event verarbeitung. God damn it!
Features, die ich am RM2K/3 schätze:
- Retro-SNES-Grafikstil
- Einfache Skriptbarkeit
Features, die mir fehlen und die den RM2k/3 noch besser machen würden:
- Über eine Variable auf Verfügbarkeit von Items und Skills und die Anzahl des Items zugreifen - also item[var] und hero[var]->skill[var]
bei der Change Variable und Fork-Condition
- Besser auf die eigenen Wünsche anpassbarer Anfangs-Menü-Screen (z.B. mit Animation)
- Erzeugen und Nutzen von Objekten, Array, Klassen und andere "Abstrakte Datenstrukturen"
- funktionierende Rekursion (obwohl ich es nicht mag rekursiv zu arbeiten)
- mehr Variable-Optionen wie xor, not, and, or, bitweises recht- und links schieben (shr und shl).
- frei positionierbare Texte
- 32 Bit Farbtiefe mit echter Transparenz (Alphakanal)
- Unterstützung für mehr Audio-/Video-Formate
- variable/höhere Auflösung (z.B. für Breitbild)
- Lauffähigkeit unter Unixiode Betriebssysteme (u.a. Linux, BSD, Darwin/MacOS) ohne WINE oder Derivate von WINE
- kleinere Änderungen während des Spiels machen (z.B. Position von Bildern einstellen)
Papa Justify
17.08.2010, 15:48
Cool! Danke schonmal für das Feedback. Ich würde mir bei einzelnen Beiträgen wünschen, dass sie Punkte wie "Und viel mehr vielversprechende Patches" eventuell noch ein wenig konkretisieren. Was müsste der Patch denn für ein Feature bringen?
Und bevor die Frage aufkommt, ich plane (noch) keinen eigenen Maker oder ähnliches, aber falls es doch mal so kommt, so ist dies eine gute Übersicht, auch für die vielen anderen Maker-Projekte, die so am Laufen sind.
Ich entwickle auch keinen Maker sondern eine RPG_RT.
Ich bin mir sicher, dass der Maker als eigenständiges Programm überholt ist und es besser wäre den Maker direkt in die RPG_RT zu implementieren.
Der RM2K/3 ist so ausgelegt, dass wenige Entwickler Spiele für eine deutliche Überzahl an Spielern herstellen. So weit so gut. Aber z.B. hier haben fast alle mindestens den RM2K/3 (hohe Verbreitung durch "alternative Wege"), also ist das Verhältnis von Entwickler zu Spieler mindestens 50:50 - dazu kommt noch das Entwickler durchaus auch Spieler sind. :D
Es ist ein Schneeball-System, dass Spieler auch den Maker haben wollen, weil sie von Maker-Spiel XY so begeistert sind, dann auch (mit etwas u.a. Training, Durchhaltevermögen und Geschick) ihr eigenes Spiel heraus bringen und weitere Spieler dazu anstoßen das sich den Maker auch zu holen.
Wir machen, bewusst oder auch nicht, indirekt Werbung für Enterbrain, wenn das nicht so wäre hätte Enterbrain hier schon eingegriffen - auch weil es hier rechtlich schon eine Grau-Zone ist.
Für Metropolis und andere Community-RPGs ist es ein Vorteil, wenn viele mit-entwickeln könnten, obwohl sie den Maker nicht haben.
PS: noch Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden:
- gemäß "Gebe früh frei, gebe oft frei" eine Anbindung um das Spiel irgendwo zu hosten
- für Entwicklergruppen/Spieleschmieden eine Möglichkeit das Spiel mit den Änderungen schnell mit den anderen zu synchronisieren
- automatische Update-Möglichkeit für Spiele, am besten über eine zentrale Spieleverwaltung (muss aber anonym sein, so eine Art Paketverwaltung)
- Spielstände im Benutzerordner speichern
Ich benutze den Rm2k3.
Was mir fehlt ist, dass man mehrere Events (per STRG Taste) anwählen kann und entsprechend mehrere gleichzeitig verschieben!
Master of Desaster
18.08.2010, 17:23
Ich benutze den Rm2k3.
Was mir fehlt ist, dass man mehrere Events (per STRG Taste) anwählen kann und entsprechend mehrere gleichzeitig verschieben!
Die enzig sinnvolle Sache, die mir auch fehlt. Du sprichst mir aus der Seele ^.^
Papa Justify
18.08.2010, 19:03
Ich bin mir sicher, dass der Maker als eigenständiges Programm überholt ist und es besser wäre den Maker direkt in die RPG_RT zu implementieren.
Ein Überarbeitung der RPG_RT muss man ja nicht ausschließen, aber ich sehe noch nicht wirklich, warum ein Maker im Spiel mehr Sinn machen würde bzw. mehr Leute ansprechen würde. Letztendlich bleibt es ein Editor, ob nun direkt im Spiel oder als eigenständiges Tool, finde ich, macht keinen Unterschied.
Desweiteren geben die Meisten hier an, dass sie am Maker die Einfachheit schätzen bzw. es gerne noch einfacher hätten. Ich denke ein "In-Game"-Editor hat da seine Grenzen was Benutzerfreundlichkeit angeht.
Grundsätzlich würde ich aber auch On-the-fly-Testing und Just-In-Time-Editing als Features für einen zukünftigen nicht ausschließen.
Wie dem auch sei... es war eigentlich nicht gedacht, dass dieser Thread in Diskussionen ausartet.
Also bitte zurück zu den Listen! Danke!
MagicMaker
18.08.2010, 19:24
Ich bin mir sicher, dass der Maker als eigenständiges Programm überholt ist und es besser wäre den Maker direkt in die RPG_RT zu implementieren.
Für mich klingt dieser Zusammenwurf mehr nach einer Sandbox als einem
vernünftigen Programm. :'D
Mag nur sein, dass mir diese Methode aber viel zu unbekannt ist.
Könnte spassig sein.
Ich benutze den Rm2k
Features, die ich am RM2k/RM2k3 schätze
- Einsteigerfreundlich
- So richtig schön Oldschool
- Man kann so einiges damit anstellen
- Auch dank weitere Features, wie Zusatzprogramme
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- Eine höhere Lvanforderung. Bei mir ist nämlich bei Lv 50 Schluss
- Kopieren von mehreren Setteilen auf der selben Map. Ich kann nur immer ein "Kästchen" kopieren.
- Kopieren von mehreren Setteilen auf der selben Map. Ich kann nur immer ein "Kästchen" kopieren.
Das musst du mir mal genauer erklären - das Ausschneiden-Werkzeug ist doch recht mächtig und selbst ohne kannst du ja auch mit der rechten Maustaste Rahmen ziehen
Auge des Sterns
18.08.2010, 21:42
Was mir gefällt an den Features des rm2k/rm2k3:
-Nostalgiegrafik
-KS (einfacher zu modifieren und wer kein CKS machen kann, ist damit auch gut bedient)
-Diverse (aber auch diverse) Midis, die Battle Animations, welche man nicht umbedingt ersetzen muss
Was mir fehlt:
-eine simplere Tastenabfrage, die bei einem Knopfdruck ein Callevent auslöst, fände ich gar nicht übel. Wäre simpler als die Variable (aber ist auch nur halb so schlimm).
-beim rm2k, dass die LP nur biss 999 zu setzen waren und es nur 50 Level gab.
-die Möglichkeit mehrere Events zu kopieren (für REFMAP-Vorhänge zum Beispiel, die bei Nacht geschlossen sind).
Das musst du mir mal genauer erklären - das Ausschneiden-Werkzeug ist doch recht mächtig und selbst ohne kannst du ja auch mit der rechten Maustaste Rahmen ziehen
Ups... das hatte ich übersehen. Danke das du mir das erläutert hast. Ich hatte beispielsweise bei Bäumen als Charset immer alles einzeln kopiert. Das war ne Arbeit, die nervenzerreibend war.
Ich benutze RM2k3
Features, die ich am RM2k/RM2k3 schätze
- man kann damit einige schöne Spiele erstellen *ohhh*
- einfach erlernbare und syntaxfehlerfreie Skriptfunktion
- man weiß, wofür die verschiedenen Buttons gut sind *ohhh2*
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- eine Funktion, mit der man mit ein paar Klicks ganz simpel und einfach ein eigenes (Aktion)Kampfsystem/Menü zusammenbasteln kann
- volle Kontrolle und Freiheit im Maker (Beispiel: es gibt (wichtige) Befehle, welche bei den "Battle Commands" eindeutig fehlen)
- bessere Performence
- mehr Debug-Möglichkeiten während des Spielens (da hat man tatsächlich 2 Stunden lang gespielt und durch einen Entwicklerfehler kann man nicht speichern >:()
- mehr Veränderungsmöglichkeiten von Grafiken (das permanente Verfärben von Charsets, wie es ein Problem im 5.Kapitel von UiD war, und ich will Gegnergrafiken mit roter Kleidung aber ohne grüne Haut :rolleyes:)
- größeres Volumen an Variablen und Objekten (hört bei 5000 auf)
- Selfswitches wie in den moderneren Makern
- theoretisch endlosgroße Grafiksets dürfen importiert werden, wie im RPG Maker XP
- Einstellungen von Optionen sollen schon vor dem Spielstart festgelegt werden können (der verdammte ATB-Mode, entweder nur Echtzeitkampf ODER Echtzeitkampf UND Rundenbasis)
EDIT: Teil 2 ^^
-Pixelmovement
-Mehrlayer-Mapping (mehr als unsere 3 Stufen für Untergrund, Gegenstände und Events)
-Prioritäten (Objekte mit der Proirität 1 werden von Priorität-2 Objekten bedeckt, welche von priorität-3 Objekten bedeckt werden,...)
-Skriptsprache (möglichst aus deutschen Wörtern und ohne lästigen Sonderzeichen bestehend)
-Alphakanäle (extern festgelegte Transparenzen)
-erschaffe Pixel an der Bildschirmkoordinate xy
-kleinere Pixel und höhere Auflösung für Vollbild
Für mich klingt dieser Zusammenwurf mehr nach einer Sandbox als einem
vernünftigen Programm. :'D
Mag nur sein, dass mir diese Methode aber viel zu unbekannt ist.
Könnte spassig sein.
Du bist zu berechenbar, den haargenauen Vorwurf hast du mir schon mal gemacht. :rolleyes:
Saug dir mal Battle for Wesnoth und schau dir da den Ingame-Editor an. :D
Rosa Canina
19.08.2010, 15:37
Ich benutze den Rm2k3... meist. XD
Features, die ich am RM2k/RM2k3 schätze
- Zusammenklicken statt rechtschreibgenaues coden, wo jeder falsche Buchstabe praktisch Fehler erzeugt.
- Retrofeeling
- Komplexität trotz einfachen Einstiegs
- Cherry
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- GUI-Editor wäre eigentlich mal nett.
- Pathfinding als Route (Praktisch: WALK TO Coordinate X/Y)
- 32 Bit... 8 Bit sind okay, aber manchmal wären 32 Bit doch ganz nett (Artworks oder Panoramen z.B.)
Mehr fällt mir da grad nicht ein.
@ Dhan
Ich muss doch nochmal etwas hinterfragen. Wenn ich diese Rahmen ziehe dann kann ich damit nur Chipsets bearbeiten aber grade weil ich in meinem Projekt Baumteile vom Charset habe, kann ich diese nicht mal eben schnell mehrfach kopieren und dann wieder einfügen. Weil grade jedes einzelne Baumteil zu kopieren ist ein großer Aufwand.
Papa Justify
20.08.2010, 15:41
Nichts für Ungut, aber bitte belasst es doch bei den Features und klärt sowas via PN oder in einem anderen Thread.
Danke!
Ich benutze den 2K3 (was mich davon abhält den XP oder andere Werkzeuge zu benutzen: 99% Faulheit)
Features die ich am 2K3 schätze
- vor allem die Gewöhnung, muss halt nicht groß schauen wie ich etwas umsetze. Ja, ich weiß, das ist kein Feature des Makers. ;-)
- die Einfachheit in der Bedienung
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- 24-bit Farben + Alphatransparenz
- pro Event eine Battle Animation bzw. allgemein eine Animation, die jedem Event zugeordnet werden kann (also auch so was Textanzeige für Schaden). Keine Einschränkung mehr bei der Frameanzahl und Größe
- die Möglichkeit Figuren auch pixelgenau zu bewegen
- kein Zusammenklicken der Befehle mehr, man schreibt den Code direkt in einem Texteditor. Im Idealfall wird gleich eine Abwandlung einer bekannten höheren Programmiersprache benutzt. Variablen, Switches und dergleichen fallen alle weg, man kann ganz normal richtige Variables, Arrays usw. anlegen.
- Hardwareunterstützte Grafik
- mehr als zwei Layer für Sprites
- unterschiedliche Tilegrößen (mindestens 16x16 + 32x32), variable Charsetgrößen (evtl. mit Kollisionsmaske, s. pixelgenaue Bewegung), variable Frameanzahl bei der Bewegung
- Debugfunktion, mit der sich zur Laufzeit Funktionen aufrufen oder richtige Variablen verändern lassen (so was hat mir an VB immer gefallen)
RandyTheZeldaFan
29.08.2010, 15:26
Mein Wunsch wäre (So wie bei Picture in Battle)
Ich benutze RPG Maker 2000/2003 (Mehr 2003)
Picture Layer entscheiden z.B
Bei Variable 0: Picture ist über dem Helden
Bei Variable 1: Picture ist im selben layer wie der Held
Bei Variable 2: Picture ist unter dem Helden
Also dass man entscheiden kann wie das bild angezeigt wird....das wär cool :)
Was ich wirklich gerne sehen würde, wäre, dass man zum scripten nicht immer ein Extrafenster zum Befehleauswählen öffnen muss. Das Fenster könnte auch im Eventeditor rechts neben dem Skript integriert sein.
Auge des Sterns
07.09.2010, 17:19
Ich füge noch was hinzu für Wünsche am Maker. Commen Events für Kämpfe!
Eigentlich Praktisch für Kampfinterne Switchevents, die man sonst immer kopieren müsste.
Kann der 2k3 schon, geht mit dem Battle Event Exporter auch im 2k.
Mit dem Event Mixer gings noch 10x besser, leider hab ich den grausigen Bug noch immer nicht gefunden.
Papa Justify
15.11.2010, 21:38
Da mir der Thread doch sehr am Herzen liegt und in der kalten Winterzeit hier auch wieder mehr los ist, würde ich mir wünschen (eine Verwarnung riskierend), dass sich noch einige Leute mehr zu dem Thema äußern.
Danke!
@Kelven
Naja, die 8bit haben schon ihren Grund und sind auch gut, wäre das drin würde mein RAM wie beim XP sicher wieder übel zu sein...
übrigens gibt es mit dem Power Path Compact bereits die Möglichkeit zu debuggen. Zwar kannst du afair keine Adresse aber Variablen schon. Du kannst eine Session sogar speichern und später nutzen.
@Topic
Die Engine ist gut wie sie ist. Gibt nur einige Sachen die ASCII einfach vergessen hat, wie zb Picpointen oder eigener TitelScreen, aber dank Cherry ist das ja möglich (natürlich auch mit anderen Patches^^)
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