Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPGXP: Problem: Verzögerte Animation + Fragen zum Standart KS
hey ho,
ich habe einige Animationen erstellt, z.B. brennende Fackeln usw.
Nun habe ich das Problem, dass nach dem Betreten eines Raumes diese Animationen etwa 3 sec verzögert erst in Kraft treten.
Die Animationen sind Parallel ablaufende Events, deren Grafik alle 4 Frames geändert wird (Dauerschleife).
Woher rührt die Verzögerung? Und was kann gegen sie unternommen werden?
Nun zum Standard KS des RPGXP:
Wie wird der Schaden berechnet? Wie kommt es, dass trotz ausgerüsteter Waffe ein Schadensoutput von 0 zustande kommt?
Wovon hängt der Schadensoutput von Vergiftung ab? Wie lässt sich dieser verringern?
Hab noch nichts genaues zum Standart KS des XP gefunden und würde mich freuen, wenn mir hier jemand genaue Auskunft geben könnte oder mir einen vernünftigen Link dazu posten könnte.
vielen Dank.
mfg
Zum ersten Problem:
Keine Ahnung... hast du evtl. mal probiert die Änderung der Eventgrafik über die Bewegungsroute des jeweiligen Events festzulegen? (also nicht über einen parallel laufenden Code)
Zum zweiten:
Siehe auch unter Makerhilfe (F1 im Maker) unter "Inhalt" -> "RPG Maker XP" -> "Battle-Formulas":
Beispiel normaler Angriff:
(ATK - ( PDEF / 2 )) * ( 20 + STR ) / 20
Will heißen:
- Die Schadensrate entspricht deiner ATK minus der Hälfte der gegn. phys. Abwehr. Ist dein ATK-Wert also geringer ist der Schaden immer 0, egal wie viel Stärke der Charakter besitzt.
- Für je 20 Stärke wird der Schaden um die Schadensrate erhöht.
zum 1.:
Jop, habe ich alles schon ausprobiert. Problem blieb leider bestehen.
zum 2.:
Vielen dank ETeCe :)
Das ist mir eine große Hilfe.
mfg
EDIT:
hm... wird die Effektivität von Gift also von den Elemental Modifiern beeinflusst? Weil ich hatte schon zuvor mit diesen herumgespielt um die übergroße Effektivität ein wenig zu schwächen, doch war das Resultat dann, dass die Wahrscheinlichkeit vergiftet zu werden einfach nur herabgesenkt wurde. Die Vergiftung blieb gleich stark. Oder habe ich mir das nur eingebildet?
The_Burrito
18.08.2010, 23:32
Unabhängig von allen anderen Faktoren ist der Basisschaden von Gifteffekten im RMXP immer ein Zehntel der Max HP. Außer einer Varianz von 15% kommt sonst nichts mehr hinzu.
zu 1: Kannst du mal die Grafik zum Code hier posten damit man sieht ob etwas falsch eingestellt ist?
zu 1.:
Problem gefunden und behoben.
Im Movement selber war zwar eingestellt, dass zwischen den Bildern nur eine Pause von 4 Frames ist, allerdings habe ich nicht die Frequenz des Events beachtet, dass die Animation ausführen sollte. Die war immer auf "Slow" gestellt.
Dass hatte zur Folge, dass immer erst nach einem langsamen Frequenzdurchlauf die Animation flüssig abgespielt wurde.
zu 2.:
Unabhängig von allen anderen Faktoren ist der Basisschaden von Gifteffekten im RMXP immer ein Zehntel der Max HP. Außer einer Varianz von 15% kommt sonst nichts mehr hinzu. Auch hier habe ich eine Möglichkeit gefunden :)
Hab zuerst erfolglos den Scripteditor durchsucht. Als ich dort auf keinen grünen Zweig gekommen bin habe ich mich nocheinmal der Database gewidmet. Dort habe ich ein Fenster entdeckt das mir als Neuling bisher total am Allerwertesten vorbeigegangen war.
"States" nennt sich das Ding. Dort kann man die Wirkung von Gift und auch von anderen Statusveränderungen verändern.
Ich habe unter >>003: Venom<< die >>Max HP %<< von 100% auf 30% runtergesetzt um die Wirkung von Gift zu um 1/3 zu reduzieren.
Danke schön an euch für eure Hilfe :)
Thema kann geclosed werden.
mfg
The_Burrito
24.08.2010, 11:40
Natürlich reduzierst du damit die Wirkung des Giftes auf 1/3. Weil du damit auch die MaxHP des Betroffenen auf 1/3 reduzierst.
Im Scripteditor findest du das Ganze unter Game_Battler 3 in der Methode slip_damage_effect.
Edit: Ach ja! Wenn du bei einem Event "Stop Animation" anhakst, wird die Laufanimation des Events abgespielt auch wenn es steht. Ist u.A. nützlich für die ganzen Fackeln und Glitzereffekte im RTP. So muss man nämlich nicht selber eine Move Route einstellen.
ach schade...
und ich war mir doch so sicher, dass ich das problem mit dem gift endlich gelöst hatte :\.
Das mit der StopAnimation war mir bekannt... für eine im stehen gehende Person oder ähnliches... blos kam ich nich auf die Idee das für eine Animation wie eine Fakel zu benutzen.
Geschickte Sache, Danke The_Burrito!
Werde sobald ich aus dem Urlaub zurück bin, mir im ScriptEditor den slip_damage_effect zu Gemüte führen.
mfg
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