PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Was guckste so?" oder Wie gestaltet man den Talk mit NPCs



Ben
18.07.2010, 20:33
Ja, wieder mal eine weitere Diskussion.:o

Mich interessiert wie ihr es löst, wenn ihr viele NPCs in einer (Groß-)Stadt/bestimmten Gegend habt.

Muss man sich bei euch durch alle durchklicken, um die Quest-NPCs oder storyrelevanten NPCs zu finden?

Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?
Oder sucht ihr einen ganz eigenen Weg oder einen Kompromiss?

Und umgekehrt die Frage als Spieler, was ist euch am liebsten, welche Form bevorzugt ihr?

Positiv/Negativbeispiele können genannt werden, aber bitte lasst es nicht zu einer "Diss"kussion kommen.

Mit freundlichen Grüßen

Ben

Karl
18.07.2010, 20:38
Ich finde es besser, wenn mir NPCs einen nutzlosen Satz an den Kopf werfen, als wenn sie nichts sagen. Das endet nur damit, dass ich irgendwann aufhöre, Personen anzusprechen, wenn ich nicht gerade jemanden suche.
Das Optimum wäre natürlich alle NPCs gewissermaßen etwas wichtiges Sagen zu lassen, z.B. Nebeninfos über Monster, Gebiete, Andeutungen von Quests, Hinweise auf die Story und andere Geschehnisse. Aber im Zweifelsfall wäre es ziemlich komfortabel, wenn man die wichtigen NPCs markieren würde, wobei aber wieder die restlichen NPCs weniger bis gar nicht angesprochen werden.
Was ich aber auch nicht leiden kann, ist wenn ich in einem wilden Redeschwall voller nutzloser Informationen irgendeines NPCs gefangen bin. Ich plädiere für Ein-Satz-NPCs als Lückenfüller, statt stummen oder Labertaschen.

Byder
18.07.2010, 20:39
Alle müssen mit den Hauptcharakteren einen Dialog führen, welcher nicht einfach nur in einer Textbox abgeschlossen sein soll. NPCs sind hilfreich, um sich in einer Welt besser zurecht zu finden. Und in meinem aktuellen Projekt ist dies sehr wichtig.

Wenn ich das nicht tue, hab ich das Gefühl, zu wenig gemacht zuhaben.

Allerdings finde ich das nicht schlimm, wenn in Spielen Dorfbewohner einen nur nen schönen Tag wünschen und das wars. Würdest du nem Fremden deine Lebensgeschichte erzählen, nur weil er dich freundlich grüßt?

Aldinsys
18.07.2010, 21:16
Mit NPCs sollte man sparsam umgehen. Ab und an Small Talk ist nett, aber wenn mir von 30 NPCs in einer Stadt nur 2 was Interessantes erzählen, dann wird das nervig. Man könnte jetzt einwerfen, dass man die Städte mit NPCs füllen muss, damit sie nicht zu leer sind. Das stimmt schon, aber dann soll man nicht jeden NPC erreichen können. Ich würde gern ein RPG sehen, in denen man nur einer von vielen in einer Stadt ist und nicht überall hinkommt.

Rinober
18.07.2010, 21:56
Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?

Genau so mache ich es momentan. Und werde es in Zukunft vermutlich auch beibehalten.
Der Grund ist einfach der, dass es mich persönlich wahnsinnig nervt und stört, wenn ich das Gefühl habe, ich müsse jeden NPC im Spiel durchquatschen, damit ich auch ja nichts Optionales verpasse, am Ende aber jeder dieser schrecklichen Biester mir nur unwichtiges Zeug an den Kopf wirft.
Das Gefühl hatte ich z.B. bei VD2 sehr oft. Am Ende waren die NPCs dann nur noch dazu gut, von mir ausgesaugt oder umgewandelt zu werden xD

Man gehe doch einfach mal vom realen Leben aus...
Wer geht in ner Großstadt schon zu jedem zweiten Passanten und spricht ihn einfach mal nett an? Und noch viel eher: Wer von denen würde schon antworten und plötzlich von seiner kranken Oma erzählen und dich darum bitten, ein paar Kräuter zu besorgen?
Natürlich braucht man auch NPCs für Nebenquests, die müsssen dann aber irgendwie besser begründet werden, meiner Meinung nach.

R.F.
18.07.2010, 22:04
NPCs gehören ja in Spielen praktisch zum Standard, daher sollten sie natürlich auch vernünftig eingesetzt werden. Wenn man unbedingt eine Stadt mit NPCs vollstopfen will, dann sollte jeder zumindest seine Rolle spielen, seis als Questgeber, Informant, oder einfach nur als nerviges Kind, das (augenscheinlich) nur dumm in der Gegend rumläuft. Wäre bestimmt auch ganz lustig/nervig jeden NPC als Questgeber einzubauen, wobei man das dann auch nur bei einem übersichtigen Questlog machen sollte, da man ansonsten die Übersicht verliert. Die austauschbaren 0815-NPCs, wie man sie auch zum Teil in kommerziellen Spielen vorfindet, sind letztendes nur Weltenfüller und von daher mMn verschwendete Liebesmüh, soll heißen, dass die stattdessen lieber den Speicherplatz für, z.B. ein paar mehr Quests hätten nutzen sollen. Das schlimmste ist allerdings, wenn es haufenweise NPCs gibt und keiner von denen gibt eine Information, die den Hauptquest anbetrifft, weshalb man sinnlos in der Welt rumirrt. Das soll jetzt nicht heißen, dass jeder von denen jetzt etwas zum Hauptquest zu sagen haben soll, aber zumindest sollte man nachvollziehen können, zu wem man gehen muss, um weiter zu kommen.

Was das einbauen von NPCs bei mir persönlich anbelangt, bin ich noch am Überlegen, wie ich es gestalten würde. Es würde auf jedenfall weniger geben, als in diversen Spielen und diese sollten entsprechend etwas zu sagen haben, auch wenn es vielleicht nur etwas geschichtliches, oder aber ein Quest, ist. Es interessiert mich auch weniger ihr Aussehen, soll heißen, dass mit Sicherheit einiger der NPCs von der Erscheinung her gleich sein werden, was auch nicht so schlimm ist, da man zu denen eh keine spielerische Beziehung aufbauen soll. Wenn es weniger NPCs gibt, so findet man auch leichter diejenigen, die einem einen Quest geben.

Zumindest Text sollte jeder von ihnen schon von sich geben, da ansonsten das Gefühl, z.B. von einer belebten Stadt verloren geht, wenn jeder von ihnen stumm in der Gegend rumsteht.

Daen vom Clan
18.07.2010, 23:52
NSC's sind meiner Meinung nach sehr wichtig.
Da der Spieler im Gegensatz nichts von der Welt weiß, in welcher er seit durchschnittlich 20 Jahren lebt, kommt diese Aufgabe den NSC's zu, insofern halten wir es so, dass unsere NSC's ein bisschen mehr reden, eingedenk der Tatsache, dass eine komplexe Welt und ihr Hintergrund zum Spieler transportiert werden muss.

Das NSC's auch sofort anfangen, von ihrer Großmutter zu berichten und wie man ihr helfen kann, ist meiner Meinung nach der Spielmechanik geschuldet, denn Spiele sind keine Lebenssimulation, sondern Unterhaltungselektronik.
Der Realismus, dass man zu jedem NSC erst ein Vertrauenverhältnis aufbauen muss, bevor dieser von seinen Sorgen und Nöten berichtet oder aber ein - im Maker leider sehr schlecht realisierbares - Dialogsystem wären hier aufgrund des Aufwandes und der niedrigen Auflösung eher fehl am Platze.
Ansonsten würde ich ein System a'la Nordlandtrilogie klasse finden:
http://www.schattenjaeger.de/sternen/jpg/echsenmenschkl.jpg
Sämtliche interessante Themen an der rechten Seite des Bildschirms zur Auswahl. :)

Dhan
19.07.2010, 09:09
Wer geht in ner Großstadt schon zu jedem zweiten Passanten und spricht ihn einfach mal nett an? Und noch viel eher: Wer von denen würde schon antworten und plötzlich von seiner kranken Oma erzählen und dich darum bitten, ein paar Kräuter zu besorgen?

Dito, und um es zu ergänzen: Wie spricht der RGP-Standardheld die Passanten überhaupt an?
In zich Spielen hat mans, dass zwar der Spieler auf Enter haut, der Held jedoch nicht etwa zuerst spricht sondern der NPC das macht. Denn was sollte der Held sagen? Wie du schreibst, ein normaler Mensch spricht nicht zufällige Passanten an


In vielen kommerziellen Spielen wirds gelöst, indem unwichtige NPCs nur einen kleinen Text in die Luft schreiben statt reguläre Textboxen zu öffnen oder etwas in diese Richtung - und wenns Bezeichnungen in der Luft hat ("Bewohner" "Wachmann" "Hauptmann der Wache") weiß der Spieler auch, welche Personen anzusprechen sich nicht lohnt (wobei ich da zweigeteilt bin)
Ausrufezeichen find ich doof.


Für Hintergrunds-NPCs von denen Daen spricht würd ich eigene "Abschnitte" gestalten - mit einem Händler, von dem man gerade sowieso Ware kauft, kann der Held beispielsweise realistisch ein Gespräch führen, ebenso bietet sich eine Taverne an et cetera - kommt ganz auf die NPC-Dichte des Spiels an.
Für diese Dichte ein Beispiel: In UiD ist praktisch jeder NPC "besonders" - in Stadt Düsterburg gibt es sowieso nur eine Hand voll NPCs, in Königsberg wandern normale Bürger gar nicht erst durch die Straßen - man wird in UiD keinen einzige Stelle a la "anonymer Mann im roten Hemd neben anonymen Mann im blauen Hemd" finden. Wenn man nicht zich Dörfer in seinem Spiel hat, dürfte das die beste Lösung sein.

Man muss natürlich auch vor Augen haben, welchen Subgenre man hat, wenn man einen Dungeoncrawler baut in dem ein Dorf im Wesentlichen bedeutet "Hier kann ich rasten" und "Hier kann ich mein Schwert +35 gegen ein Schwert +36 tauschen um effektiver blaue Kontinent 3-Blobs zu bekämpfen" dann brauchts einfach keine tiefen NPCs. Da ist dann ein "Willkommen in unserer Stadt!!11"-NPC ideal. ("I like swords." (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WelcomeToCorneria))

Kelven
19.07.2010, 11:54
Es gibt ja ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten.
- das Spiel ist eine Simulation wie man es von den westlichen Rollenspielen her kennt
- das Spiel möchte wie ein Buch oder Film eine Geschichte erzählen

Bei der Simulation muss man zwangsläufig viel Wert auf die Dialoge legen, weil die NPCs hier eigentlich das Herzstück sind. Beim "Film" spielen die NPCs keine große Rolle. Ihre wichtigste Aufgabe ist das Vergeben von Quests. Außerdem sollen sie den Städten Leben einhauchen. Gibt es viele NPCs, würde ich die wichtigen markieren und den Rest schweigen lassen. Man darf nicht vergessen, dass der Spieler sich ärgern wird, wenn er bei x NPCs nur hohle Phrasen vorgeworfen bekommt (im schlimmsten Fall noch mit Multiple Choice). Ich höre dann irgendwann auf die Figuren anzusprechen bzw. lese die Texte nur flüchtig, um keine Quest zu verpassen.

Glaubwürdige Dialoge sind auch nur bei der Simulation wichtig. Bei den Filmspielen finde ich es schrecklich, wenn ich mich erst durch x Begrüßungsformeln und Fragen klicken muss, bis dann mal auf den Punkt gekommen wird. Das sollte man wegrationalisieren. Damit tut man dem Spieler einen Gefallen.

sorata08
19.07.2010, 12:05
Ich mache das eigentlich wie in Kelven zweiter Variante.
Natürlich erhalten diese Dialoge und Texte schon die passende Ausdrucksweise, damit es besser zur Handlung und der Spielewelt passt.
So hat man auf der einen Seite normale Zivilisten, die dem Helden, der Mitglied eines Ordens von Elitekriegern ist, nicht mal im Traum unfreundlich begegnen würden, auf der anderen Seite, gleichrangige oder höhergestellte NPC's, die den Helden im besten Falle als Laufburschen gebrauchen.
Inhaltlich geben sie eigentlich nur - mehr oder weniger - relevante Informationen von sich, die die Gegend oder allgemeine Spielsituation beschreiben (wenn die Welt im Dunkel versinkt, sollte der NPC nicht vom schönen Blumen pflücken reden, wie schon Stunden zuvor) oder Hinweise und halt ganze Sidequests beinhalten.
Gerade bei letzteren überlege ich bei künftigen Spielen, den Questgebern ein Symbol über den Kopf zu verpassen, was halt nur da ist, wenn man sich vorher ne Ausschreibung der Quest vom schwarzen Brett geholt hat. Entsprechend des Queststatus würde sich das Symbol dann auch ändern, damit man auch als Spieler weiß, welcher Questgeber wo wie und weshalb noch herum steht.
Mag für manche "zu einfach" sein, aber wenn man das Spiel ne Weile zur Seite gelegt hat, kann ich mir vorstellen, dass es schwer sein dürfte sich an alle Questgeber und den genauen Queststatus sofort zu entsinnen. ^^

Ansonsten finde ich die Idee aus FF-12 nur bestimmte NPC's ansprechbar zu machen, wirklich sehr interessant und effektiv für mehr "Leben" in den Ortschaften von RPG's :3

MfG Sorata

Liferipper
19.07.2010, 12:18
Wenn man das so liest, wünscht man sich fast die Prä-Internetzeiten zurück, als das Ansprechen aller NPCs teilweise die einzige Möglichkeit war, im Spiel weiterzukommen... Und das in einem Forum, wo ständig von "Atmosphäre" gefaselt wird - was ist schon atmosphärisch, wenn nicht ein NPC, der einem mit stolzgeschwellter Brust seine neueste Rosenzüchtung zeigt?

Auge des Sterns
19.07.2010, 12:37
Hmm.. ich habe nur wenige NPCs bis jetzt, aber ich denke, dass ich keine Merkmale für Quest-NPCs verwenden werde. Die Dialoge selbst werden dann nicht so lang bei den unwichtigen NPCs, aber ich versuche sie nicht bescheurt klingen zu lassen. Mal sehen, wie ich das hinkriege.

TrueMG
19.07.2010, 12:55
Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass nicht die NPCs mich vollsülzen wollen, sondern mein Hero etwas fragen oder sagen möchte. Und wenn es keinen Grund dazu gibt, lasse ich eine kurze "..."-Sprechblase einblenden.
Das hat mitunter den Grund, dass sich der Spieler nicht zwanghaft mit der Figur identifizieren soll. Nur weil der Spieler alle ansprechen will, will das mein Hero noch lange nicht.
Aus erstem Absatz ergibt sich auch, dass der Hero für gewöhnlich zuerst beginnt zu sprechen. Sollte es darauf hinauslaufen, dass der NPC trotzdem nur elendig langen Nonsens von sich gibt, baue ich zwischendurch eine Auswahl ein, ob der Hero den NPC nicht lieber unterbrechen möchte.

[MG]

Laterna
19.07.2010, 13:50
Ich meide es solche NPCs erst zu nutzen, weil sie für mich einfach nicht zwingend wichtig sind für ein gelungenes Spiel. Sehr gutes Beispiel, welches ich mir auch rein NPC mäßig als Vorbild nehme ist da wohl "alte Macht", bei dem ich es einfach nur toll finde das die Häuser, die nicht betretbar sind als Fassade dienen und nur wirkliche Punkte, wie das Bügermeisterhaus, eine Burg oder Festung als wichtigen Anhaltspunkt vorhanden sind.

Also für mich ist das Schaffen von solchen NPCs wirklich nur reine Zeitverschwendung und ich kümmere mich dann lieber um Dinge die dem Spiel wirklich etwas bringen. Was natürlich nicht heisst das der Einsatz solcher "Figuren" sinnlos ist, nur ich setze sie ungerne ein und wenn der Projektler wirklich Leute für eine Stadt braucht, die dann dem Spieler hinterher Anhaltspunkte für ein Quest geben sollen, dann kann das natürlich auch positiv sein.

relxi
19.07.2010, 14:01
Muss man sich bei euch durch alle durchklicken, um die Quest-NPCs oder storyrelevanten NPCs zu finden?
Ohne Orts- oder Aussehensbeschreibung: durchklicken - wenn man hofft, dass sie keinen Mist labbern werden :)
Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
s. oben, ansonsten würde ich die Helden während eines kleinen Gespräches untereinander vermuten lassen, wer hier wichtig ist.
Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?
Wenn diese NPCs bschäftigt oder unerreichbar sind schon

goldenroy
19.07.2010, 15:05
Ich stehe zu dem Thema eigentlich wie zu MG oder Kelven oder wer auch immer gesagt hat, die unwichtigen NPCs unansprechbar zu machen. Allerdings sollten das nicht zu viele NPC's sein, siehe z.B. Detektiv Scitus. Die NPC's da drehen sich zwar zu dem Spieler, sagen aber nichts. Da finde ich die "..." Sprechblase oder auch so ein Kopfschütteln wie es z.B. in UiD machmal der Fall war, doch besser und auch

atmosphärisch(er).

Mars
19.07.2010, 16:56
Ich binde die Dialoge mit den NPCs immer an deren Persönlichkeit und das wären vor allem:
>nervend< - er ist wie ein Wasserfall, redet einfach zu viel, er soll den Spieler nerven.
>freundlich normal< - mein persönlicher Liebling, er sagt so viel, dass es den Spieler nicht nervt.
>kurz und knackig< - er sagt/redet nicht viel, was zwar nerven kann, der NPC es aber nicht beabsichtigt, weil er es eventuell einfach nicht für nötig hält, mehr zu sagen.
>abweisend< - dann sagt er eben nur "Verschwinde", "Nerv mich nicht" und nichts weiter.
>ignorierend< - er interessiert sich nicht für dich und ignoriert dich einfach, er sagt nichts, garnichts.


Damit der Spieler einen Questrelevanten NPC findet, lasse ich ihn gerne suchen, ich bin kein Fan von Ausrufezeichen oder aufblinken, das versaut mir immer irgendwie die Atmosphäre. Ich halte mich da gerne an Gothic, besonders an Teil 3, da gibt es so viele NPCs mit Namen, aber nicht jeder hat eine Quest für euch, das heißt man zwingt den Spieler dazu, dass er mit möglichst vielen NPCs spricht.

Laterna
19.07.2010, 17:50
Ich habe das immer so gesehen das es ja auch im echten Leben nicht so ist das Leute in einer Stadt gehen und mal eben ein Haus betreten, dann mit den Leuten Gespräche führen und diese dann auch noch Antworten geben. Ok, ich habe selbst mal zugegeben das in solchen Games nicht immer alles zu 100% der Realität entsprechen muss aber wieso sollte ich mir die vergebene Mühe machen, Häuser zu mappen, in denen dann da Leute (NPCs) drinsitzen, die einfach Unsinn von sich geben (wie "Hallo" oder "verschwinde"), nur um die Umgebung nicht so leer darstehen zu lassen. Dann lieber Häuser mappen, die geschlossen sind.

Wenn ich jetzt aber mal direkt von den Projekten von Nintendo und co. ausgehe, welche so meine persönlichen Vorbilder sind, dann kommt es doch recht häufig vor das der Spieler in einer Spielewelt eintritt, bei der dem nicht so ist. Beispielsweise ist es so das in Secret of Mana oder auch bei Lufia Häuser von NPCs stehen, diese auch wichtige Infos geben, beispielsweise wo der nächste Quest ist, oder wo ein versteckter Dungeon zu finden ist, dann aber Bewohner da sind die einfach nur dummes Geschwätz von sich geben. Dann wirklich lieber nur Häuser betretbar machen, wenn die Personen Quests anbieten oder aber für den weiteren Spieleverlauf wirklich sinnvolle Infos vergeben.

daniX
19.07.2010, 18:22
Ich habe das immer so gesehen das es ja auch im echten Leben nicht so ist das Leute in einer Stadt gehen und mal eben ein Haus betreten, dann mit den Leuten Gespräche führen und diese dann auch noch Antworten geben. Wir sind es ja auch von den kommerziellen Spielen gewohnt, dass in einer Stadt einfach alle Häuser betretbar sind und man mit allen Leuten reden kann, deshalb hat sich diese Methode einfach am besten etabliert.

Dennoch wäre es imo am besten, wenn die Gespräche nicht sinnlos sind (wie bei einigen kommerziellen Spielen (die aber dennoch erfolgreich waren)), sondern man einfach Hintergrundinformationen oder Informationen allgemein über die Spielwelt oder die betreffende Stadt bekommt. Es kann auch nicht schaden, den NPC's verschiedene Eigenschaften zu geben, die beim Dialog bereits deutlich werden. Denn wenn die NPC's uninteressant wirken, will keiner mit ihnen sprechen.

Dialoge sind generell eine der besten Methoden, Informationen zu vermitteln, sowohl im Film, als auch im (RPG)Spiel. Unnötige Dialoge sollten aber immer vermieden werden.

Davy Jones
19.07.2010, 19:48
Ansonsten finde ich die Idee aus FF-12 nur bestimmte NPC's ansprechbar zu machen, wirklich sehr interessant und effektiv für mehr "Leben" in den Ortschaften von RPG's :3
Find ich auch, aber dann müssen die ansprechbaren NPCs gekennzeichnet werden (Smiley-Sprechblase). Außerdem sollten sie hier und da auch was besonderes machen und nicht nur durch die Gegend watscheln, damit man auch ohne Text weiß was bei denen so im Alltag Sache ist.

Ansonsten halte ich ansprechbare NPCs recht wichtig wegen Atmosphäre, Hintergrundinfos und Identifikation mit der Spielwelt. Dummschwätzer sollten dann aber trotzdem eliminiert werden, ich will mir nicht meterweise Monologe über irgendwelche tollen Bäume anhören die mitten in der Stadt stehen und dadurch was "besonderes" sind.

Ich habs btw so geregelt, dass ich jedem NPC nen Exp-Bonus mitbeigelegt hab, außerdem werden die wichtigsten in nem NPC-Log vermerkt. Das Geredete hat also noch Auswirkungen auf die Zukunft mit all seinen Konsequenzen.

daniX
19.07.2010, 21:10
Ich habs btw so geregelt, dass ich jedem NPC nen Exp-Bonus mitbeigelegt hab, außerdem werden die wichtigsten in nem NPC-Log vermerkt. Das Geredete hat also noch Auswirkungen auf die Zukunft mit all seinen Konsequenzen.

Das mit dem Log finde ich gut, aber bei dem EXP-Bonus habe ich etwas Bedenken, da es leicht dazu führen kann, dass sich Spieler nur schnell durchklicken um Ep zu kriegen. (Oder hab ich das falsch verstanden?)

Imo ist es am besten, wenn das Reden mit den NPC's immer optional ist. D.h wenn man mehr über die Welt und das Hintergrundwissen erfahren will, soll man mit den NPC's plaudern. Da es aber auch Spieler gibt, die auf sowas überhaupt keinen Bock haben, will ich das keinem aufzwingen.

Golden Sun (2) setzt das zB genial um. Durch das Sprechen mit den NPCs und dem Gedankenlesen kann man enorm viel über die Welt und alles erfahren, und wens nicht interessiert, der brauchts auch nicht und kann sogar ganze Dörfer überspringen.

Grimalkin
20.07.2010, 00:34
Interessanterweise haben meine liebsten kommerziellen RPGs (Vagrant Story, Demon's Souls) geschätzt jeweils nicht mehr als 20 NPCs, wovon die meisten ohnehin auch noch storyrelevant sind. In ersterem tauchen NPCs nur in Storysequenzen auf, in zweiterem sind einige NPCs optional aufsuchbar, aber relativ wichtig ins Gameplay integriert (außerdem kann man in Demon's Souls bis auf einen alle NPCs umbringen, was weitere Auswirkungen aufs Gameplay hat, aber.. egal).
Was ich sagen will: Ich habe lieber eine plotorientierte, vielleicht etwas einsamerere Welt, als einen Haufen großer Städte mit unzähligen Statisten, die mir fröhlich "Schöner Tag heute, nicht wahr?" und "Ey, haste mal ne Mark?" entgegenbrüllen. xD
Und wenn man solche hohlen und völlig unbedeutenden Persönchen weglässt und stattdessen ein paar aufgeschlossene Hobbyredner platziert, die mir völlig unentgeltlich ihre gesammelte kulturelle und geschichtliche Bildung über die Spielwelt demonstrieren, dann kann ich darauf auch oft verzichten. Am schönsten ist es für mich, wenn ich etwas über die Welt erfahren kann, indem ich es eigenständig herausfinde, ergo: Man wirft mir ein paar mitunter kryptische Brocken hin und während ich so im Spiel fortschreite, bildet sich mein Verständnis der Spielwelt durch nachdenken, kombinieren und interpretieren. Und nicht durch zahlreiche Bücherregale oder umherlaufende Inkarnationen derselben.

Da aber nicht alle Spiele in geheimnisvolle, einsame Melancholie im Stile der Werke von z.B. Team ICO verfallen können (wo kämen wir auch hin, wenn dem so wäre? echtmal.. xD), gibt es noch Möglichkeiten, die ich als akzeptablen Kompromiss ansehe. Gute Beispiele im Makerbereich sind da Unterwegs in Düsterburg, Die Reise ins All und Mondschein. Obwohl all diese Spiele auch unwichtige NPCs auffuhren, so hatten diese doch desöfteren eine Persönlichkeit, eine Ausstrahlung oder sonst etwas, das dafür sorgte, dass man nicht genervt wegkickte oder gar das Ansprechen völlig sein ließ. Bei Mondschein hatten die NPCs weniger interessante Eigenheiten, profitierten aber dafür von der lockeren allgemeinen Grundhaltung der Spielwelt.
Und das tollste: In diesen drei Spielen wurde man nicht mit Millionen NPCs erschlagen. =)
Negativbeispiel aus dem Makerbereich: Vampires Dawn. Irgendwann wollte ich einfach nur noch alle aussaugen, etc. und mehr nicht. Die meisten NPCs waren hier mehr als nur verzichtbar.

Blitzfuerst
20.07.2010, 12:33
Muss man sich bei euch durch alle durchklicken, um die Quest-NPCs oder storyrelevanten NPCs zu finden?

Sieht man es den NPCs an ob sie wichtig sind (Ausrufezeichen über dem Kopf, ähnliches?)
Was haltet ihr davon die unwichtigen NPCs stumm zu lassen?
Oder sucht ihr einen ganz eigenen Weg oder einen Kompromiss?

Ich habe zu viel Freude daran, selbst den unbedeutensten Kneipenwirt mit einer Persönlichkeit und kleinen Details zu versehen, als dass ich überhaupt ein wortloses Charset in die Gegend stellen könnte. Das brächt' ich einfach nicht übers Herz, jemanden nur wegen seiner Unwichtigkeit stumm sein zu lassen. Aber damit der arme Spieler nicht ewig nach dem Char mit dem Switch, der das nächste Storyereignis auslöst, suchen muss, mach' ich's ihm leicht, die storyrelevanten NPCs zu finden. Entweder führt die Geschichte direkt zu ihnen oder es gibt einen offensichtlichen Hinweis, wo sie zu finden sind - im Dialog, zum Beispiel.
In der alten Version meines im Augenblick zu überarbeitenden Projektes hatte ich allein in einer Kleinstadt um die fünfzig NPCs, alle mit Persönlichkeit, Sprecheigenarten und mehr oder weniger sinnvollen/-losen Aussagen, von denen vielleicht gerade mal zehn storyrelevant waren und drei zusätzliche Aufgaben bereithielten. Da hatte ich's etwas übertrieben, kann ich nicht empfehlen (so ein armer Spieler wäre vermutlich überfordert gewesen, wenn ihn tausende NPCs umwuselten!). In Zukunft werde ich's lieber so halten, dass ich die Zahl reduziere ('s könnten sich ja einige in ihren Häusern verbarrikadiert haben), die NPCs jedoch bedeutender werden lasse, dass sie mehr als nur drei Eventseiten bekommen, häufiger und mehr was zu sagen haben als immer das selbe. Manchen sollte man auch wiederbegegnen - sei es, weil sie zufällig in die selbe Stadt gereist sind, in die man gehen muss oder weil man in ihre Heimatstadt zurückgekehrt ist.

Die Sache mit "Sprich mich an, sprich mich an, ich will dir meine Lebensgeschichte erzählen und dich mit sinnlosen Aufgaben zuschütten!!" habe ich übrigens einfach dadurch gelöst, dass einer meiner Protagonisten immer einige Bekannte von früher in den zu besuchenden Orten haben wird. Dadurch erfährt man zusätzliches über die Charaktere, was sie früher einmal gemacht haben und warum man so sehr von Char A gehasst wird oder ähnliches. Nur als Beispiel.
Wobei ich auch eine Mischung aus "Char spricht NPC an" und "NPC spricht zuerst nach dem Angeklickt-Werden" benutze, einfach, weil es Menschen gibt, die sofort losquasseln, wenn man sie versehentlich angesehen/angepiekst hat. Dazu muss ich aber auch sagen, dass mein Protagonist in einer Position ist, in der ihm viel Vertrauen entgegen gebracht wird, selbst wenn man ihn nicht kennt. Da wären wir aber schon wieder bei der Lebensgeschichte...
Irgendwo hab ich'n Faden verloren...

Zusammenfassung des Textgewühls: Wichtige NPCs werden dem Spieler vor die Nase gehalten, unwichtige sind mehr als bloße Deko.


Und umgekehrt die Frage als Spieler, was ist euch am liebsten, welche Form bevorzugt ihr?
Ausrufezeichen oder ähnliche Markierungen mag ich nicht. Ich habe bisher auch noch nichts gespielt, wobei das nötig gewesen wäre. Ich mag übrigens auch keine stummen NPCs, lieber lass' ich mir von der alten Frieda erzählen, dass die Zäune damals noch viel mehr geglänzt hätten - oder vergleichbar Sinnloses - als dass sie überhaupt nicht reagiert, wenn ich sie anklicke (wenn sie so platziert is', dass man sie nicht einmal anklicken kann, dann ist's mir aber logischerweise auch egal). Da muss auch nicht alles auf 'ne Quest oder sonst eine Belohnung rauslaufen. Sofern der Dialog nicht länger als fünf Minuten dauert, heißt das (Anmerkung: Ich lese relativ schnell), man will ja auch mal in der Handlung vorankommen. Ich hab' übrigens auch nichts gegen wortkarge NPCs, soll ja auch im echten Leben einsilbige Personen geben.
Ich freue mich auch darüber, wenn ich NPCs später im Spiel wiederbegegne und sie sich daran erinnern, dass der Protagonist ihnen ihr Wollknäuel wiedergebracht oder die Riesenmonster aus dem Keller vertrieben oder ihnen den Schlüssel zur Allwissenheit beschafft hat.

Yukari
22.07.2010, 08:29
Am besten finde ich es wie in UiD wo man eine Auswahl hat um was es gehen soll und es sich dann noch öfters verändert. Von stummen NPC in 2D Spielen halte ich nicht viel, das sieht komisch aus wenn man einen Charakter anspricht und dann nichts passiert. In FF12 war das schon besser weil die stummen NPC kaum aufgefallen sind.

NPC die Tipps wie mit Esc lässt sich das Menü öffnen geben sind ziemlich sinnlos da man die Steuerung in Makerspielen ja kennt. Ebenso bei Pokemon sind die immer nervig weil man da das Spielprinzip ja auch kennt.

Fazit: Am liebsten sind mir NPC die viel unterschiedliches sagen und man richtig sieht, dass sie eine eigene Persönlichkeit haben.

Davy Jones
23.07.2010, 11:44
Fazit: Am liebsten sind mir NPC die viel unterschiedliches sagen und man richtig sieht, dass sie eine eigene Persönlichkeit haben.
Wenn du noch ein Faceset mitreinpackst wirst du sehr schnell merken dass diese Sorte von NPC mit Abstand die aufwändigste ist. Weiterempfehlen kann ichs aber trotzdem.


NPC die Tipps wie mit Esc lässt sich das Menü öffnen geben sind ziemlich sinnlos da man die Steuerung in Makerspielen ja kennt.
Es gibt immer einen Neuling der zum ersten Mal ein Rollenspiel für den PC anfässt, es kann nichts schaden einfach mal einen oder mehrere NPCs mit solchen Infos zu füttern.

Rosa Canina
23.07.2010, 11:57
In AVoR gibt es eine große Stadt, die in einzelne Gebiete unterteilt ist,
ein wenig so, wie in Baldurs Gate II.

Auch, wenn ich versucht habe, allen Charakteren anständige Dinge zum
Sagen zu geben, so kann man bei der immensen Vielfalt von NPCs nicht
immer hochintelligente und interessante Gespräche verfassen. Einige
Charaktere sagen daher wirklich nur wenig, aber niemand grüßt und lobt
das Wetter...
Bei mir gibt es Leute, die ihre Religion anpreisen und welche, die da zuhören
und ihre Meinung abgeben, Bettler, Wachen, die sich Gedanken über die
verschiedensten private und öffentliche Dinge machen, Reisende, welche
die Sehenswürdigkeiten bestaunen und langjährige Einwohner, die sich an
alte Zeiten erinnern. Und mehr.
Questgeber erkennt man an einem kleinen Icon über dem Kopf. Ich hatte
das am Anfang nicht, doch mein erster Alphatester rannte praktisch blind
an den Charakteren vorbei, gerade, wenn ein Quest nicht von Anfang an
verfügbar war und man eventuell mit der Figur bereits vorher schon
geredet hatte. Darum hab ich das Icon reingebaut... sicher, die Nebenquests
sind jetzt sehr einfach zu finden... aber das ist immer noch besser, als
wenn die Spieler am Ende denken, dass das Spiel keine/kaum Quests hatte,
obwohl doch einige da waren (vor allem ihr West-RPG-Anhänger liebt ja
eine massive Nebenquestauswahl).


Von stillen Charakteren habe ich noch NIE etwas gehalten. Auch nicht in
3D-Spielen. In Twilight Princess fand ich es noch relativ ok... aber alles, was
danach kam, regte mich in diesem Bereich einfach auf. Wenn ich in eine
Stadt komme und sehe einen Platz mit... sagen wir 50 Leuten... dann will
ich auch, dass diese 50 Leute mehr als nur Puppen sind, die dort stehen.
Ich finde es schrecklich, wenn ich die 50 Leute anreden will und vielleicht ein
oder zwei Leute antworten mir >_>



NPC die Tipps wie mit Esc lässt sich das Menü öffnen geben sind ziemlich sinnlos da man die Steuerung in Makerspielen ja kennt. Ebenso bei Pokemon sind die immer nervig weil man da das Spielprinzip ja auch kennt.
DITO - zumal diese NPCs totaler Athmosphäre-Killer sind. Gerade, wenn sie Dinge erklären, welche wirklich nur dem SPieler
etwas bringen, aber für den Helden eigentlich Kauderwelsch wäre (ala "Drücke Start um zu pausieren...")

Satenit
23.07.2010, 20:14
Es gibt immer einen Neuling der zum ersten Mal ein Rollenspiel für den PC anfässt, es kann nichts schaden einfach mal einen oder mehrere NPCs mit solchen Infos zu füttern.

Sowas sollte man bestmöglich vermeiden, weil die NPC in der Spielewelt existieren und nicht in der realen Welt.

"Bewegen kannst du dich mit den Pfeiltasten auf deiner Tastastur."
Seit wann hat der Charakter eine Tastatur? Die NPC sollen mit dem Helden reden, nicht mit dem Spieler. Klar gibt es immer wieder Neulinge, aber dann gibt man einfach ein schnelles Textfenster an, wo die Kommandos kurz und bündig drauf stehen, die der Spieler benötigt.