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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)



La Cipolla
08.06.2010, 14:38
Wir könnten natürlich ein eigenes Einzelspieler-Abenteuer machen. :D So mit Post-Links und Spoilern darin.

wusch
08.06.2010, 14:42
Wir könnten natürlich ein eigenes Einzelspieler-Abenteuer machen. :D So mit Post-Links und Spoilern darin.

Hey das wär klasse, für welches System? DSA?:D

DFYX
08.06.2010, 14:57
Würde ich sagen. Oder vielleicht Los Muertos? :P

Jesus_666
08.06.2010, 15:34
Prinizpiell könnte man das relativ einfach mit Inform umsetzen, wobei der Spieler dann natürlich einen Z-Code-Interpreter braucht. Aber okay, 50 Zeilen PHP bauen einem auch eine schöne HTML-Kette.

La Cipolla
08.06.2010, 17:03
Los Muertos wäre naheliegend, kann ich später als Publicity missbrauchen. :p

Liferipper
08.06.2010, 17:35
Wäre es ohne System (bzw mit sehr einfachen (d.h. 2-3 Statuswerte) eigenem) nicht leichter umzusetzen?

La Cipolla
08.06.2010, 17:43
Wäre es, wärst du dann für Standardfantasy?
Wahrscheinlichkeitsmechanismus wäre entweder ein w6 oder ein Prozentwurf naheliegend.

wusch
08.06.2010, 17:47
Ja, Standartfantasy hört sich gut an.:)

Liferipper
08.06.2010, 18:11
Wäre es, wärst du dann für Standardfantasy?

Bevor ich eine lange Diskussion anrege, sag ich lieber mal einfach ja.

Kurzer Vorschlag zu einem Statussystem:

Physische Attribute
Lebensenergie
Geistige Attribute

Physische und geistige Attribute starten mit einem Wert von (alle Zahlen sind Beispiele) 7 und Lebensenergie mit einem Wert von 18. Zusätzlich kann man weitere 5 Punkte frei auf die 3 Kategorien verteilen. Proben bestehen aus 2W6 gegen den passenden Statuswert (um zu bestehen, muss man weniger als das Attribut würfeln), bei Kämpfen kann man (außer in Sonderfällen wie z.B. in einem Antimagiefeld) beliebig mit physischer oder magischer (=geistiger) Kraft gegen den Gegner antreten. Der entsprechende Wert + 1W6 wird dann gegen den Angriffswert (ja nach Gegner ebenfalls physisch oder magisch) + 1W6 des Gegners verglichen, der mit dem niedrigeren Wert verliert 2 HP bis einer tot ist. (Ja, ich weiß, dass physische Stärke sich schlecht mit Magie vergleichen lässt, aber ich will es einfach halten.)

La Cipolla
08.06.2010, 19:40
Beim Einfach-Halten geht aber mehr. ;)
Bspw keine HP, sondern Treffer, die man (oder ein Gegner) aushält. 2w6, Ok, einfach wegen der smoothen Wahrscheinlichkeit (http://anydice.com/program/1e). Dann würde ich aber einen Zielwert für bestimmte Aufgaben dem "Drunter Würfeln" bevorzugen, einfach, weil hoch würfeln intuitiver und logischer ist (Mensch ärgere dich!) und der Zielwert bessere Abwechslung ermöglicht, ohne ins große Rechnen zu kommen. Die Fähigkeiten würde ich ganz simpel halten, man könnte ca. 6 verschiedene haben, die zwischen 0 und 5 pendeln, und die einfach einen Bonus beschreiben. Kämpfe und ähnliches gehen einfach über Proben und konkurrierende Proben (wer würfelt höher?), ich würde denen auch keinen höheren Wert als den anderen Fähigkeiten zukommen lassen - man soll (denke ich) das Abenteuer auch ohne gute Kampffähigkeiten überstehen können.

Fähigkeiten... (edit)

Kampfkraft
Magische Kraft
Geistesschärfe (Improvisieren, Schlüsse ziehen, bemerken usw.)
Charisma (Soziales)
Körperkraft (Springen, Schwimmen, Türen eintreten)
Geschicklichkeit (dem Felsen ausweichen, schlösser knacken usw)

10 Punkte verteilen, wobei nur eine auf 5 oder zwei auf 4 sein dürfen?

Jesus_666
08.06.2010, 21:21
Ich hab' mal ein billiges HTML-Tool geschrieben (komplett mit eigener Auszeichnungssprache), das es erlaubt, einfache Abenteuer zu schreiben. Das Ding nimmt dem Spieler keinerlei Arbeit ab, sondern ist wirklich nur eine Verkettung von Absätzen, ggf. mit dazu passenden Bildern.

Hier (http://dronf.net/~jesus_666/adl/Aufstand%20der%20Wu%cc%88stenorks/) kann man ein Abenteuer probespielen, welches ich hier (http://dronf.net/~jesus_666/adl/aufstand.adventure) im Quelltext anbiete. Wer will, kann sich den gesamten Ordner hier (http://dronf.net/~jesus_666/adl/adl.tar.bz2) ziehen und damit herumspielen.

Ja, ich weiß, da sind Rechtfehler. Bin gerade zu faul, die zu korrigieren.

Liferipper
08.06.2010, 21:34
Geistesschärfe (Improvisieren, Schlüsse ziehen, bemerken usw.)
Charisma (Soziales)
Körperkraft (Springen, Schwimmen, Türen eintreten)
Geschicklichkeit (dem Felsen ausweichen, schlösser knacken usw)

Das ist genau das, was ich eigentlich vermeiden wollte/will. Nimmt dem Spieler zuviele Möglichkeiten und macht das Ganze zu einer einzigen großen Rumrechnerei und Wertevergleicherei.

La Cipolla
08.06.2010, 21:44
Das ist genau das, was ich eigentlich vermeiden wollte/will. Nimmt dem Spieler zuviele Möglichkeiten und macht das Ganze zu einer einzigen großen Rumrechnerei und Wertevergleicherei.
Noja, aber sechs Werte zwischen 0 und 5 sind doch überschaubar.

Liferipper
08.06.2010, 21:59
Aber mir kommen dabei solche Szenarien in den Sinn:

"Du stehst in einem Raum ohne offensichtlichen Ausgang. Prüfe auf Geistesschärfe, ob du den geheimen Ausgang findest. Prüfe dann auf Geschicklichkeit, ob du bei der Sucherei ausversehen auf die böse Falltüre trittst. Bei Misserfolg fällst du in das ungemütliche Loch. Solltest du in das ungemütliche Loch gestürzt sein, prüfe auf Körperkraft, ob du es schaffst, aus dem umgemütlichen Loch zu springen. Wenn du hierbei versagst, musst du auf eine vorbeikommende Person warten. Prüfe auf Charisma, ob du die vorbeikommende Person überreden kannst, dir zu helfen.

Miau
08.06.2010, 22:37
Ich würde sogar magische Kraft als Fähigkeit rausnehmen und das ganz über Gegenstände laufen lassen. Deren Auswirkungen stehen dann direkt im Text. Im Zweifel kann man auch noch über Geistesschärfe improvisieren, wenn man z.B. eine Gedankenbeeinflussung bemerken/abwehren möchte. Vor allem in Anbetracht der Situation, dass im Abenteuer vermutlich nicht übermäßig viele Würfel-Proben vorkommen werden, sollten die Anzahl wirklich so klein wie möglich gehalten werden. Schließlich sollte im Optimalfall jede (oder zumindest jede sinnvolle) Gewichtung der Eigenschaften zum Ziel führen, es müssen also für alle Eigenschaften Wege eingebaut werden.

Sehr sympathisch finde ich dagegen den Vorschlag, auf Lebenspunkte zu verzichten und hohe Würfelwürfe prinzipiell als gut zu veranschlagen. :)

Edit: Verdammt, ich hätte mal vorher neu laden sollen. ^^ Fünf Eigenschaften finde ich theoretisch auch schon recht viel für ein kleines Abenteuer - aber je weniger Eigenschaften, desto weniger individuell werden die Charaktere. Auch ein Solo-Abenteuer soll ja auf seine Art immer noch ein Rollenspiel darstellen. Und was ändert sich denn an deinem Beispiel, wenn es weniger Eigenschaften sind? Dann prüft man öfter auf die einzelnen Werte, aber was ändert das?

FF
09.06.2010, 00:10
IMO gehören die Regeln nicht in das Abenteuer. Da sollte sowas stehen wie: Falls du den Ork hast besiegen können, oder: falls du das Schloss hast knacken können (egal ob jetzt per Zauber oder Dietrich), gehe dahin.

Miau
09.06.2010, 00:26
Auch ein interessanter Ansatz. Trotzdem sollte man halbwegs Richtlinien angeben - wie schwer ist das Schloss zu knacken oder wie gut kann der Ork kämpfen?

La Cipolla
09.06.2010, 06:28
Ich finde auch, dass ein mangelnder Zufallsmechanismus nur für Frust sorgt. Wo ich mich mit abfinden könnte, ist eine mangelnde Charaktererstellung: Man gibt beim Spielen einfach die Schwierigkeit an (würfle eine 7 mit (2w6) oder falle in die Grube!), das legt dann einen noch größeren Wert auf die Entscheidungen, die man trifft. Den Magier zu überraschen ist eine bessere Idee als ihm Mann gegen Mann gegenüberzutreten - also leichtere Probe.

"Du stirbst" würde ich übrigens vermeiden, eher "du erleidest eine Wunde, kannst den Magier dann aber besiegen". Und bei der dritten Wunde ist man tot (oder so).


Aber mir kommen dabei solche Szenarien in den Sinn:
Ich sehe den Punkt. Das könnte man natürlich auch simpel vermeiden, aber du hast prinzipiell Recht. Dann würde ich aber wie oben angedeutet ganz auf die Charaktererstellung verzichten - man könnte den Spieler als erste Frage natürlich eine von zwei oder drei Klassen wählen lässen, mit denen sich das Abenteuer dann verschieden spielen lässt. :) (Magier, Krieger, Schurke?) Wäre letztendlich nur eine Frage von Copy&Paste und kleinen Veränderungen.

Ich lagere das Ganze mal aus.

Liferipper
09.06.2010, 07:48
man könnte den Spieler als erste Frage natürlich eine von zwei oder drei Klassen wählen lässen, mit denen sich das Abenteuer dann verschieden spielen lässt. (Magier, Krieger, Schurke?)

Da fällt mir Steve Jacksons Sorcery ein: Man kann als Magier oder Krieger spielen. Unterschied: Magier haben geringere Geschicklichkeit (= Probenwert für alles Körperliche und Nahkämpfe), können dafür aber Magie benutzen, die in Lebensenergie bezahlt wird (die Möglichkeiten, wann man einen der rund 20 Zauber einsetzt, sind dafür aber vorgegeben).

Außerdem scheint das Forum gerade zu spinnen: Dein Beitrag aktualisiert sich sekundenweise...

La Cipolla
09.06.2010, 09:41
Klingt gut, ich würde dann simplerweise die Idee einbringen, dass der Magier nur dreimal im Abenteuer zaubern darf und Magie dementsprechend weise einsetzen muss.

FF
09.06.2010, 16:39
Mh. Was ich meinte, war wirklich nur ein Stellen von Aufgaben und dann ein entsprechendes weitergehen, wenn die Aufgabe gelöst wurde. Systemunabhängig, sodass man die Proben nach seinem präferierten Regelsystem absolvieren sollte.
Ich spiele Solos gerne mit meinen normalen Chrakteren, nicht mir irgendwelchen.

Liferipper
09.06.2010, 17:10
Mh. Was ich meinte, war wirklich nur ein Stellen von Aufgaben und dann ein entsprechendes weitergehen, wenn die Aufgabe gelöst wurde. Systemunabhängig, sodass man die Proben nach seinem präferierten Regelsystem absolvieren sollte.
Ich spiele Solos gerne mit meinen normalen Chrakteren, nicht mir irgendwelchen.

Aber was bleibt dann noch? Aufgaben wie "Öffne die verschlossene Tür", wo man sich dann selber überlegt, ob man mit seinem Magier einen Schlossöffnungszauber verwendet, mit seinem Barbaren die Tür aufbricht, mit seinem Kämpfer zwanzig Wachen umlegt, damit man an den Schlüssel der Oberwache kommt, mit seinem Gelehrten den exakten Schwachpunkt der Tür berechnet, usw. Wenn du Aufgaben stellen willst, musst du auch Möglichkeiten zur Lösung vorgeben, und das system- (oder auch nur klassen-)übergreifend zu verwirklichen, dürfte mehr als eine kleine Herausforderung sein.

FF
09.06.2010, 17:29
wieso genau soll ich die lösungswege vorgeben, die folgen reichen doch auch schon, oder?
und für einige sachen sonderfälle wie "falls du die Tür mit gewalt geöffnet hast, kommen die wachen, sonst nicht"

Liferipper
09.06.2010, 17:41
wieso genau soll ich die lösungswege vorgeben, die folgen reichen doch auch schon, oder?
und für einige sachen sonderfälle wie "falls du die Tür mit gewalt geöffnet hast, kommen die wachen, sonst nicht"

Hm, also ich würde sowas wie
"Du stehst vor einer verschlossenen Tür, öffne sie.
Wenn du das geschafft hast, begegnest du im nächsten Raum einem mächtigen Magier. Besiege ihn.
Nach dem Sieg stürzt der Turm, in dem du dich befindest, zusammen. Flieh."
nicht mehr wirklich als Geschichte bezeichnen.

Dieser Thread erinnert mich daran, dass ich vor einigen Jahren mal versucht habe, eine eigene Geschichte zu schreiben. Ich hab ganze 17 Stationen geschafft, bevor mir das Szenario (Hauptcharakter wird zum Vampir) zu dämlich wurde, und seitdem vergammelt das Ding auf meiner Festplatte... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif

FF
09.06.2010, 22:41
Keine Ahnung, ich würde das gut finden, weil ich jedes mal bei den fertigen Soloabenteuern, die ich gesehen habe, fast alle Lösungswege doof fand, da sie nicht zu meinen Charakteren passten. Und so viele Lösungsansätze, wie es unterschiedliche Charaktere gibt verfassen wäre wirklich zu viel. Meist steht da sowas drauf wie "für Krieger" oder so, wenn ich dann aber bsp. nen sehr Ehrenhaften Krieger habe, mit viel ansehen usw. und der wie dreck behandelt wird (unlogischer weise, weil das aufgrund von adel, rang usw. nicht ginge), oder eben andersrum. Sowas ist mir andauernd passiert, sodass ich den Spaß daran verloren habe. Mehr offene Szenen und "falls, dann" szenarien, die aber optinal sind, würden mir besser gefallen.
Die Passagen zwischen den "besiege ihn, falls nicht da, falls fall y eintritt dort" kann man außerdem mit spannendem erzähltext füllen.

Liferipper
10.06.2010, 08:01
Du stehst in einem großen Raum, dessen Größe allerdings verschwendet wirkt, wenn man bedenkt, dass sich darin abgesehen von der Tür, durch die du gekommen bist, und einer weiteren Tür dieser gegenüber, absolut nichts zu befinden scheint. Langsam trittst du zu der Tür. Natürlich ist sie verschlossen. Du wirst irgendeinen Weg finden müssen, sie zu öffnen.

Variante A) Nachdem du es geschafft hast, in den nächsten Raum zu kommen, steht plötzlich der fiese Obermotz vor dir.

Variante B)Angestrengt überlegst du dir, wie du an diesem hindernis vorbeikommen könntest:

blablabla

blablabla

blablabla

blablabla

Gäim ouver

Also für mich würde Variante B trotz in gewisser Weise eingeschränkter Möglichkeiten deutlich attraktiver wirken, weil es nicht so den Eindruck vermittelt, dass jemand bloß schnell gesagt hat "Ach, bauen wir doch eine verschlossene Tür ein, das gehört zu sowas dazu...", sondern sich wirklich überlegt hat, was er mit einer verschlossenen Tür erreichen will.

La Cipolla
10.06.2010, 09:26
Keine Ahnung, ich würde das gut finden, weil ich jedes mal bei den fertigen Soloabenteuern, die ich gesehen habe, fast alle Lösungswege doof fand, da sie nicht zu meinen Charakteren passten.
Naja, ganz ehrlich, das gibt das Konzept nicht her. Die Robotertechnik kämpft doch mit superschnellen Computern seit Jahren daran, das Gehirn zu emulieren, da ist das beste, was wir bringen können, zweifelsfrei eine vernünftige Auswahl an Möglichkeiten. Will man wirkliche Freiheit, braucht es einen Menschen (=Interaktion).

Jesus_666
10.06.2010, 17:17
Naja, man kann es annähern. Allerdings gibt das zwei mögliche Szenarien, die beide unschön sind:

1. Wir sehen jede plausible Möglichkeit vor, die unser System hergibt. In diesem Fall explodiert die Anzahl der benötigten Absätze (besonders, wenn frühere Absätze spätere beeinflussen) und man braucht für ein normal langes Abenteuer mehrere tausend Absätze.

2. Wir sehen gar keine Möglichkeit vor, sondern machen Absätze in der Art von: "Du stehst vor einer verschlossenen Tür. Wenn du irgendeinen Weg findest, an der Tür vorbeizukommen, lies' weiter bei Abschnitt 6." Das macht aber das Verwenden eines Rollenspielsystems komplett unnötig — und letztenendes macht es auh das Verwenden der verschlossenen Tür notwendig, da es keinen Mechanismus gibt, um dem Spieler zu sagen, ob er die Tür knacken kann oder nicht. "Ich schätze, ich kriege die Tür schon irgendwie auf" wird zu einem völlig legitimen Grund, warum der Spieler an der Tür vorbeikommt. Herausforderungen werden schlicht sinnlos und außer automatischen Todesfallen gibt es nichts, was dem Spieler gefährlich werden kann.

Es gibt eine viel einfachere Variante, um mit mangelnder Vielfalt fertig zu werden: Man hört auf, ein ungeeignetes Medium zu verwenden, und benutzt statt dessen ein geeignetereres wie beispielsweise Neverwinter Nights.

FF
10.06.2010, 17:24
ich dachte ja daran, dass man dann mit den regeln eines bestehenden rollenspiels spielt, und dann eben die entsprechenden proben macht.

La Cipolla
10.06.2010, 17:38
ich dachte ja daran, dass man dann mit den regeln eines bestehenden rollenspiels spielt, und dann eben die entsprechenden proben macht.
Da fehlt halt wieder die Spielleiter-Instanz, die über solche Proben entscheidet.


1. Wir sehen jede plausible Möglichkeit vor, die unser System hergibt. In diesem Fall explodiert die Anzahl der benötigten Absätze (besonders, wenn frühere Absätze spätere beeinflussen) und man braucht für ein normal langes Abenteuer mehrere tausend Absätze.
*hust* Dragon Age *hust* Baldurs Gate 2 *hust*
Im Ernst, ich mag es, wenn die möglichen Antwortmöglichkeiten sehr allgemein gehalten sind und man sich seinen Teil reininterpretieren kann.

Jesus_666
10.06.2010, 17:42
Auf was? Es ist nirgends definiert, wie stabil die Tür ist (also könnte ich die mit einer um 10 erleichterten KK-Probe ja vielleicht eintreten), wie schwer das Schloß zu knacken ist (also kann ich mir die Probe gleich sparen, ich hab' ja TaW 5) und so weiter.

Noch schlimmer wird es bei Interaktionen mit NPCs. Ich kann einfach definieren, daß mein Sozialstatus von 12 jegliche soziale Probe automatisch bestanden macht oder mir eine Erleichterung in Höhe meines Charismas auf die Taschendiebstahl-Probe geben, weil ich den NPC so gekonnt ablenke. Oder bei einem Kampf definieren, daß eine bestandene Schleichen-Probe bedeutet, daß ich dem Endgegner einfach die Kehle durchschneide.

"Finde deine eigene Lösung" bedeutet nicht "sei möglichst ehrlich und suche dir eine große Herausforderung", es bedeutet "finde den einfachsten Lösungsweg, der in diesem Universum gerechtfertigt werden kann". In einem Soloabenteuer will ich nicht noch zusätzlich den Spielleiter emulieren und gegen mich selbst spielen, ich will einfach nur spielen.

Deshalb meine ich ja, daß du bei sowas auf NWN umsteigen solltest: Da sind übliche Hindernisse wie Türen komplett mit sinnvollen Standardwerten ausdefiniert, mit etwas Arbeit kann man die meisten sinnvollen Lösungswege abdecken und der Spieler wird davon abgehalten, sich Herausforderungen einfach wegzurationalisieren.

Ianus
11.06.2010, 12:08
Nichts hindert dich daran, überhaupt nicht zu würfeln, oder?

Jesus_666
11.06.2010, 12:33
Naja, ich sehe schon einen Unterschied dazwischen, direkt gegen die Regeln zu verstoßen und schwammig formulierte Regeln zum eigenen Vorteil auszulegen.

La Cipolla
11.06.2010, 14:35
Man kann natürlich auch einfach eine interaktive Geschichte machen, der "Spiel" Teil am Rollenspiel geht aber ziemlich sicher unter.

Jesus_666
11.06.2010, 15:54
Naja, letztenendes ist ein Soloabenteuer nichts anderes als IF. Nicht mal "letztenendes". Ein Soloabenteuer ist ein absolut typisches Beispiel für eine interaktive Geschichte. Anders kann man es auch gar nicht machen.

Was ihr schreiben wollt, ist ein Abenteuermodul. Die funktionieren aber nur mit Spielleiter. Sicher, das geht auch. Dann nimmt man zwei Leute zum Spielen; einen als Spielleiter und einen als Spieler. Oder man setzt den Computer als Spielleiter ein. Aber man wird nicht die Dynamik einer regulären Rollenspielrunde erreichen, wenn eine einzelne Person alles handhaben soll.

Ein Spieler pro Rollenspielrunde muss der Spielleiter sein. Das geht nicht anders. Eine Person muß immer der Schiedsrichter dafür sein, was im Universum wie funktioniert. Wenn ich das einen Spieler erledigen lasse, dann habe ich einen Spieler, der gleichzeitig Gott ist. Sicher, außergewöhnlich ehrenhafte Spieler mögen die Formulierungen im Abenteuer gründlich durchdenken und sich alle Mühe geben, sie so zu interpretieren wie der Autor sich das vorgestellt hat. Weitaus mehr werden aber alles so interpretieren, wie wie es vor sich selbst rechtfertigen können.

Die einzige Methode, so etwas bei einer Teilnehmerzahl von 1 zu unterbinden, ist ein hinreichend restriktives System, daß der Spieler sich nicht herauswuseln kann. Und dann sind wir wieder bei interaktiven Geschichten.


Und es ist nicht so, als ob IF extrem restriktiv sein muß. Gebt euch genug Mühe und verwendet ein geeignetes System und euer Abenteuer hat mindestens den gleichen Freiheitsgrad wie die DSA-Computerspiele.

FF
13.06.2010, 15:36
Also, wer würde denn alles mitmachen, bei solch einem Soloabenteuer?
Wir haben uns glaube ich auf Standardfantasy geeinigt. Ich wäre auch bereit, es mit irgend einem Super-Simplen Probensystem auszustatten. Sagen wir, 2W6 würfeln + Skillbonus/malus zwischen +/- 5 gegen Zielwert von 7. Oder so.
Dann eine Liste von vllt 5-10 Skills, keine Attribute, 5-6 Charaktere die sich hautpsächlich in der Punkteverteilung unterscheiden zur Auswahl. Skills a la Kämpfen, Zaubern, Klettern, Bequatschen, Heimlichkeit, was braucht man noch so?
Bessere/Einfachere Vorschläge?

La Cipolla
13.06.2010, 20:03
Mein Vorschlag steht:
Kampfkraft
Magische Kraft
Geistesschärfe (Improvisieren, Schlüsse ziehen, bemerken usw.)
Charisma (Soziales)
Körperkraft (Springen, Schwimmen, Türen eintreten)
Geschicklichkeit (dem Felsen ausweichen, schlösser knacken, Heimlichkeit usw)

Liferipper
13.06.2010, 21:21
Generell besteht Interesse, aber letztlich entscheidet wohl das System darüber, ob und was ich machen würde.

Aber mal zu einigen der möglichen Charakterwerte:

Intelligenz (oder wie immer man es nennen will): Wozu dem Charakakter einen solchen Wert zuweisen, wenn der Spieler selbst schon einen Intelligenzwert besitzt, d.h. statt Intelligenzproben lieber irgendwelche Rätsel einbauen.

Charisma: Statt einen solchen wert festzulegen, lieber dem Spieler bei Gesprächen mehrere Möglichkeiten geben (z.B. den zwielichtigen Informanten bedrohen, bestechen, oder erstmal zu einem Bier einladen) und daraus dann Situationen ableiten.

Wegen Skillsystemen: Eine Möglichkeit, wie man so etwas einbaut, zeigt das System der Lone Wolf Bücher (http://www.projectaon.org/en/ReadersHandbook/KaiDisciplines). (Auch wenn ich das erste Buch der Reihe als so langweilig empfunden habe, dass ich die nachfolgenden bisher noch nicht angerührt habe, aber das hat ja nichts damit zu tun...)

La Cipolla
14.06.2010, 07:35
Intelligenz (oder wie immer man es nennen will): Wozu dem Charakakter einen solchen Wert zuweisen, wenn der Spieler selbst schon einen Intelligenzwert besitzt, d.h. statt Intelligenzproben lieber irgendwelche Rätsel einbauen.
Hm. Ok, geht auch, ist ein unterschiedlicher Ansatz.
Meine Idee(n) hätte(n) halt mehr das "Charaktergefühl" rübergebracht (Kein Crossgaming :p), aber deine ist wohl praktikabler, weil sie mehr zu einer interaktiven Geschichte führt, die wahrscheinlich besser als ein "Solo-Rollenspiel" ist.
Rätsel sind ja nichtmal unbedingt nötig, Entscheidungen (die klug oder unklug ausfallen können) gehen ja genau so.

Wobei ich Geistesschärfe drinlassen würde (nur uminterpretiert), nämlich für Wissen, Überlebenskunst, Improvisieren und ähnliches. Wenn man davon nicht zuviele Attribute benutzt, hält sich auch der "Würfle dies, würfle das" Faktor in Grenzen.


Charisma: Statt einen solchen wert festzulegen, lieber dem Spieler bei Gesprächen mehrere Möglichkeiten geben (z.B. den zwielichtigen Informanten bedrohen, bestechen, oder erstmal zu einem Bier einladen) und daraus dann Situationen ableiten.
Das klingt definitiv vernünftig.

Ich glaube, wir sollten uns erstmal über das Konzept einig werden: Interaktive Geschichte, Solo-Rollenspiel oder Mischung?

Miau
20.06.2010, 22:05
Schon eingeschlafen, das ganze? Um mal direkt an Cipollas letzte Frage anzuknüpfen: Definiere doch mal, was du jeweils damit genau meinst. Solo-Rollenspiel enthält Regelwerk und Spielaspekte, anders als die interaktive Geschichte?

La Cipolla
21.06.2010, 07:46
Genau, in der Essenz ist das die Frage. Wollen wir jetzt ernsthaft mit Fähigkeiten und so arbeiten oder reichen auch Entscheidungen, die dann zu Konsequenzen führen? Je nachdem, wie die Antwort ausfällt, steht dann die Frage, welche Fähigkeiten und wie das Ganze gemacht wird.

Ineluki
25.06.2010, 16:15
Also ich denke, das praktikabelse wird sein, wenn man sich einen Satz Faehigkeiten zu Beginn auswaehlen kann, z.B. 5 aus 10 oder so. Und im eigentlichen Text steht dann sowas wie: "Wenn du die Faehigkeit Akrobatik besitzt und selbige anwenden moechtest, gehe zu >>9<<."

Genau so koennte man ggf mit Zaubern, etc verfahren.

Damit sparen wir uns unnoetige Wuerfelei und Rechnerei.

Sollte Wuerfelei gewuenscht sein, so koennte man trotzdem analog verfahren und auf die sagen wir 10 Faehigkeiten 5*10 Punkte verteilen lassen. Im Text steht dann genau das selbe wie oben, bei 9 geht es dann allerdings so weiter: "Du nimmst Anlauf, machst einige Flickflacks und stoesst dich im letzten Moment vor dem klaffenden Abgrund ab. Wirf 1W20 auf deine Akrobatikfaehigkeit. Bist du erfolgreich, lies weiter bei >>75<<, ansonsten gehe zu >>128<<."

Miau
25.06.2010, 17:12
Womit du implizit ja jetzt schon sagst, dass wir deiner Meinung nach ein Solo-Rollenspiel machen sollten und keine interaktive Geschichte. :) Eine Frage, die wir vielleicht wirklich vorher klären sollten. Ich bin ebenfalls für ein Solo-Rollenspiel, aus ein paar Gründen:

1) Eine interaktive Geschichte hat weniger Wiederspielwert, weil man zwar verschiedene Charaktere verkörpern kann - aber jedes Mal trotzdem die gleichen Entscheidungen treffen kann. Ein Regelwerk kann dies verhindern, weil dann entsprechende Fähigkeiten fehlen/nicht so ausgebildet sind.

2) Eine interaktive Geschichte bezieht ihre einzige Interaktivität aus der Geschichte, was ich etwas wenig finde. Ein Solo-Rollenspiel ist eben mehr Spiel. Und spricht mich daher mehr an, weil die Spielkomponente eine weitere Herausforderung bietet.

3) Man kann zwar auch noch eine interaktive Geschichte für sich selbst an den entsprechenden Situationen mit Proben, Kämpfen usw. ausstatten. Das ist aber einiges an Mehraufwand, da ich dann als Spieler erraten muss, für wie schwer die Macher diese Herausforderung gehalten haben. Umgekehrt finde ich meines Erachtens einfacher - wenn ich keine Lust auf Kämpfe habe, dann entscheide ich halt, ob ich den Kampf gewonnen oder verloren habe und lese entsprechend weiter.

La Cipolla
25.06.2010, 18:14
Ich würde den Zufallsfaktor, den Luki im letzten Absatz vorschlägt, bevorzugen, einfach weil ich das mag. :)

Und ja, gegen interaktive Geschichte, für Fähigkeiten (so minimal sie auch ausfallen). Gegenstimmen?

Liferipper
25.06.2010, 18:37
Gegenstimmen?

Ja, ich. Hab keinen W20.

Ansonsten sehe ich aber nichts, was gegen etwas Gameplay spricht. Solange es nicht in eine Würfelorgie (was ist eigentlich aus der geplanten Seite geworden?) ausartet...

La Cipolla
25.06.2010, 18:53
Ka, was mit der Seite ist.
Ich wäre generell auch für einen w6.

DFYX
25.06.2010, 23:56
Was die Seite angeht: die ist durch Lukis Doktorarbeit und anderweitige Zeitprobleme bei Jeez und mir ein wenig eingeschlafen. Allerdings denke ich, dass ich mich in der vorlesungsfreien Zeit (die hier in drei Wochen anfängt) wieder dran setzen werde.

Daen vom Clan
26.06.2010, 01:19
Was ihr braucht ist ein Projektverantwortlicher, der das ganze Projekt vorantreibt und sich endlich auf eine Regelweise festlegt, vorzugsweise die mit den meisten Stimmen.

Im schlimmsten Fall verliert ihr dann einen Interessierten, aber diejenigen, die seiner Meinung waren, werden nun mit Hochdruck an dem Projekt arbeiten. ;)

Ihr habt die am besten und praktischsten Systeme meiner Meinung nach eh schon aufgezählt, jetzt muss sich einer von euch ein Herz fassen und Aufgaben verteilen. :)

Ineluki
26.06.2010, 03:19
Ja, ich. Hab keinen W20.

Ansonsten sehe ich aber nichts, was gegen etwas Gameplay spricht. Solange es nicht in eine Würfelorgie (was ist eigentlich aus der geplanten Seite geworden?) ausartet...

Wenn ich das richtig verstanden habe, soll das Abenteuer doch ohnehin online angeboten werden. Da koennte man auch einen Button einbauen, der einem einen W20 wirft.

Ich persoenlich bevorzuge den W20 vor dem W6, da er mehr Spielraum bietet. Oder wollen wir uns auf den W10 oder W12 einigen ?

La Cipolla
26.06.2010, 07:42
Äh, ich denke, dass es nicht die geringste Rolle spielt. Gar keine. Ist ja nen kleiner Spaß und kein Mainstream System für 500 000 Leute. Ich hätte den w6 einfach genommen, weil jeder einen hat. Und "richtig" würfeln fänd ich persönlich cooler, aber das kann man ja machen, wie man will.

Jesus_666
26.06.2010, 11:08
Äh, ich denke, dass es nicht die geringste Rolle spielt. Gar keine. Ist ja nen kleiner Spaß und kein Mainstream System für 500 000 Leute. Ich hätte den w6 einfach genommen, weil jeder einen hat. Und "richtig" würfeln fänd ich persönlich cooler, aber das kann man ja machen, wie man will.

Bedenke die Zielgruppe. Bei den Leuten, die das Abenteuer wahrscheinlich spielen werden, dürften W20 häufiger zu finden sein als W6.

Miau
26.06.2010, 11:39
Naja, auch einen W6 hat man als Rollenspieler im Haus. ;) Ich schätze, bei einem W6 kann man sich ziemlich sicher sein, dass jeder irgendwo einen hat oder auftreiben kann ...

WeTa
26.06.2010, 15:06
Also ich fänds viel cooler, wenn man die Schwierigkeit der Proben nur allgemein angibt, dann könnte man das Abenteuer theoretisch mit jedem beliebigen System spielen.

Jesus_666
26.06.2010, 15:28
Problematisch. Was ist eine schwere Mutprobe in DSA? MU +8? Was ist eine schwere Mutprobe in Exalted? Valor auf Schwierigkeit 1? Was ist eine schwere Mutprobe in d20?

Zwar spiele ich DSA-Soloabenteuer in anderen Systemen, aber ich nehme mir nicht den Anspruch heraus, dabei vernünftig zu sein. Sauber kriegt man das nicht systemunabhängig hin... es sei denn, du nimmst ein System wie GURPS und sagst dem Spieler, er soll das System seiner Wahl einfach in GURPS nachbauen. Das wäre dann aber schon sehr speziell.

WeTa
26.06.2010, 15:51
Naja, hat man nicht als SL auch ansonsten ständig zu entscheiden, was nun eine schwere Probe ist und was nicht? Mit einem bischen gesunden Menschenverstand sollte diese Frage (zumindest in Systemen, die einigermaßen auf dem Boden der Tatsachen bleiben :p) eher unproblematisch zu klären sein. Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ich mit vorgefertigten Abenteuern absolut keine Erfahrung habe, der Vorschlag erschien mir nur am sinnvollsten.

Daen vom Clan
26.06.2010, 16:31
Aber sagen wir auch mal so: Solo-Abenteuer sind sowieso absolut auslegungs- und cheataffin, d.h. die Spannung lebt absolut von der Fairness seines Spielers, insofern würde ich immer normale Proben machen lassen und einfach die Schwierigkeit an der Situation festmachen, d.h. meinetwegen pro Ausrüstungsstück über 20 KG eine Kletternprobe mehr machen lassen, da trennt sich dann schon die Streu vom Weizen.

Die Schwierigkeit eines Abenteuers steht ja von vorneherein fest und auf Level 1 sind viele Charaktere ähnlich schwach.

Trotzdem bleibe ich bei meiner Aussage: Es macht einfach wenig Sinn, es ALLEN Recht machen zu wollen. Wenn ich die Auswahl habe zwischen einem auf DSA abgestimmten Abenteuer mit stimmiger und passender Spielwelt (denkt auch mal an die Dialoge in eurem Abenteuer!) oder einem halbseidenen Free-for-all bei dem ich ständig umdenken muss, dann würde ich mich für DSA entscheiden.

Deswegen würde ich euch bitten, euch auf 2 System zu einigen und dann ein richtiges Abenteuer für System 1 zu schreiben und parallel meinetwegen eines zu System 2.

Aber systemfrei klingt für mich sinnfrei. ;)

Liferipper
26.06.2010, 16:41
Aber systemfrei klingt für mich sinnfrei.

Nö, du sagst einfach "Standard Fantasy", "Gegenwart" oder "Steampunk" oder sonst irgendwas, und alles, was du nicht unmittelbar für das Spiel brauchst, lässt du einfach weg, dann brauchst du die keine großen Gedanken um die Welt zu machen. Wenn du versuchst, die Burg eines Magiers auszurauben, kann es dir in der Regel egal sein, dass diese Burg in Land A befindet, das sich rein zufälligerweise gerade in Waffenstillstandsverhandlungen mit Land B befindet, weil es auf das Abenteuer absolut keine Auswirkungen hätte, ebensowenig wie die Tatsache, ob es sich um eine Mono- oder Polytheistische Gesellschaft handelt, oder ob die Großmutter des Charakters eine Warze im Gesicht hat.

Daen vom Clan
26.06.2010, 17:03
Könnte es - ist es aber nicht.
Wieso sollte ich ein Abenteuer spielen, dass so klingt:



Du kommt in eine Taverne/Bar/Tankstelle in einem Land deiner Wahl in dem es warm ist. Dort angekommen kannst du wählen zwischen Bier/Met/Kaffee Latte/Vodka/Synthetisches Getränk mit künstlichem Eis, als ein Auftraggeber in Kettenhemd/Smoking/Cyberklamotte/T-Shirt auf dich zukommt und dir sagt: "HEy, bei Travia/bei Coca Cola/bei Stalin/bei Schlaf, ich will den Herzog/Sheriff/Bürgerrmeister/Arkologievorsteher/Konzernchef ausrauben, und zwar brauche ich von ihm ein goldenes Amulett/Datenstick/Unterlagen über die geplante Fusion. Bist du dabei, edler Herr/Chummer/Kumpel/Roboter?"

Oder wenn ihr auf die Epochen achtet, trotzdem folgendes Problem:


"Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath/Baldurs Gate/Redcliff/Midgard. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia/Chiquita Wildpratze/bei Paragon Leberkas/St. Cloud, wenn unser Herzog/Tempelvorsteher/Arl/Duke mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."

Dann lieber, nein... tausendmal lieber:



"Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia, wenn unser Herzog mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."


Kurzum: Ein lebender Spielleiter kann sich jederzeit auf jedes System einschießen, aber ich würde ein Abenteuer für meinen DSA-Char sofort weglegen, wenn alle 4 Sekunden meine Immersion gestört wird, weil Könige, Potentaten, Begriffe oder Zauber nicht stimmen. Dann doch lieber ein richtiges Abenteuer, bei dem man sich auch richtig zuhause fühlt.

Liferipper
26.06.2010, 18:29
Du kommt in eine Taverne/Bar/Tankstelle in einem Land deiner Wahl in dem es warm ist. Dort angekommen kannst du wählen zwischen Bier/Met/Kaffee Latte/Vodka/Synthetisches Getränk mit künstlichem Eis, als ein Auftraggeber in Kettenhemd/Smoking/Cyberklamotte/T-Shirt auf dich zukommt und dir sagt: "HEy, bei Travia/bei Coca Cola/bei Stalin/bei Schlaf, ich will den Herzog/Sheriff/Bürgerrmeister/Arkologievorsteher/Konzernchef ausrauben, und zwar brauche ich von ihm ein goldenes Amulett/Datenstick/Unterlagen über die geplante Fusion. Bist du dabei, edler Herr/Chummer/Kumpel/Roboter?"


"Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath/Baldurs Gate/Redcliff/Midgard. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia/Chiquita Wildpratze/bei Paragon Leberkas/St. Cloud, wenn unser Herzog/Tempelvorsteher/Arl/Duke mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."

Die sind aber beide nicht systemfrei, sondern Multisystem.

Und die Unterschiede zwischen


"Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor Ragath. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, bei Travia, wenn unser Herzog mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."

und


"Du kommst in eine Taverne am Wegesrand, kurz vor einer Stadt. Es ist ein Fachwerkhaus und draußen begrüßt dich der freundliche, dicke Wirt mit den Worten: "Ach, wenn unser Herzog mir nur nicht mein goldenes Amulett genommen hätte, weil es ihm gefallen hat. Ich wünschte, jemand würde ihm eine Lektion erteilen."

sind nun wirklich minimal, nur dass ersteres wohl ausschließlich für DSA-Kenner interessant sein dürfte, während letzteres auch Personen anspricht, die noch nie von Aventurien gehört haben.

Daen vom Clan
26.06.2010, 18:56
Der Hintergrund bei einem festen System ist trotzdem deutlicher, die Immersion dichter, warum sich unnötig Fussfesseln anlegen lassen?

Außerdem ist der größte Vorteil daran, dass ihr euch dann auch endlich nicht mehr mit der Systemfrage und dessen Realisierung quälen müsst.

Aber gut, dann klinke ich mich hier mal raus, ihr wisst ja eh, was ihr tut. :)

Jesus_666
26.06.2010, 20:34
Naja, hat man nicht als SL auch ansonsten ständig zu entscheiden, was nun eine schwere Probe ist und was nicht? Mit einem bischen gesunden Menschenverstand sollte diese Frage (zumindest in Systemen, die einigermaßen auf dem Boden der Tatsachen bleiben :p) eher unproblematisch zu klären sein. Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ich mit vorgefertigten Abenteuern absolut keine Erfahrung habe, der Vorschlag erschien mir nur am sinnvollsten.
Der Spielleiter hat aber ein Regelwerk, mit dem er arbeiten kann. Das Abenteuer wird keine Proben verlangen, auf die das verwendete System nicht ausgelegt ist – beispielsweise wird man in einem DSA-Abenteuer keine Hackingproben finden und in Shadowrun wird nicht erwartet, daß der Charakter mit einem Schwert umgehen kann.

Oder eben die bereits erwähnte Mutprobe in Exalted: Exalted geht davon aus, daß man auf so etwas sehr selten würfelt, weil man nun mal ein legendärer Held ist. Dementsprechend sind die Würfelpools für das logischte Äquivalent (Valor) vergleichsweise winzig.

Wenn man sich ein System nimmt, ob vorgefertigt oder aus den Fingern gesogen, hat man das Problem nicht, daß man vom Spieler eine Probe verlangt, für die er erst mal Hausregeln anfertigen muß.


Dazu kommt noch die Frage, wie man bitte die Anforderungen stellen will. Bei DSA kann man so was recht einfach machen: "Dieses Abenteuer ist für einen magiekundigen Helden der Stufen 7-12 ausgelegt." Bei anderen Systemen wie Shadowrun auch: "Dieser Run geht von einem erfahrenen Kampfdecker aus (Essenzpool ≥ 10)."

Wie macht ihr das dann? "Dieses Abenteuer geht davon aus, daß der Held mit einem Schwert seinem System gemäß mittelmäßig gut umgehen kann, das Reiten zu einem gewissen Grad beherrscht und irgendeine Form von Magie beherrscht." Das ist unhandlich und nicht unbedingt leicht umzusetzen.


Im Übrigen muß ich auch Daen zustimmen: Wenn man ein bestimmtes System nimmt, schreibt man keine völlig generischen Aussagen und hat deutlich bessere Immersion. Außerdem vermeidet man mögliche Textwände: "Die Hydra greift an. Sie hat mittelmäßige Kampfwerte, ist aber gut gepanzert und hat einen Angriff, der verhältnismäßig großen Schaden anrichtet. Sofern das verwendete System Kampfrunden verwended, greift sie doppelt so oft an, wie pro Kampfrunde von einem durchschnittlichen Kämpfer zu erwarten wäre; falls das Kampfsystem auf Zeitabschnitten basiert, verbraucht jeder Angriff von ihr halb so viele Zeitabschnitte, wie üblich wäre; falls das Kampfsystem..."

So lausig die DSA-Solos auch sind; allein der Umstand, daß ich in Borbarads alten Turm einbreche, gibt mit als DSA-Spieler sofort eine Vorstellung von dem, was mich erwartet. Instant-Atmosphäre, nur Wasser zugeben. Und die Kämpfe sind regeltechnisch mit einer fünf Zeilen langen Tabelle erschöpfend beschrieben.

Natürlich muß man es nicht so machen. Man kann auch seine eigene Welt und/oder seine eigenen Regeln mitbringen. Nur sollte man schon mindestens Regeln haben, sonst ist der einzige Unterschied zur interaktiven Geschichte, daß interaktive Geschichten den Spieler weniger oft aus der Handlung rausreißen, um irgendwelche Regeln auf unpassende Proben umzubiegen.

Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.

Liferipper
26.06.2010, 20:58
Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.

Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
Wenn ich so darüber nachdenke, haben wir eigentlich noch überhaupt nichts festgelegt, was wohl auch der Grund sein dürfte, warum sich hier immer nur alles im Kreis dreht... ^w^

Daen vom Clan
26.06.2010, 21:23
Würde euch vielleicht eine Umfrage helfen?
Oder dass ihr euer Team erstmal absteckt?

Liferipper
26.06.2010, 21:37
Hm, ich denke, bevor es Sinn macht, irgendetwas weiteres zu planen, sollten wir herausfinden/festlegen, was das hier eigentlich werden soll:

a) Ein Solo-Abenteuer basierend auf einem existierenden PnP-System
b) Ein Solo-Abenteuer mit eigenen Regeln/eigener Welt
c) Ein "interaktives Abenteuer" komplett ohne Regeln (d.h. keine Statuswerte, kein Kampfsystem, keine (Würfel-)Proben auf was auch immer, alles wird über Entscheidungen innerhalb der Geschichte geregelt)
d) ??? (Eine Möglichkeit, auf die ich gerade nicht komme)

Ich denke mal, davon hängt auch ab, wer sich überhaupt an der Aktion beteiligen will/kann.

Miau
26.06.2010, 22:21
Richtig. Wie Daen schon richtig sagte, sollte man vielleicht einfach mal klären, wer hier was will und wer überhaupt diese "ihr" sind, von denen hier immer die Rede ist. ;) Ich mache da einfach mal den Anfang:

Ich würde mich gerne beteiligen an der Sache, vor allem wenn es ein dann ein Solo-Abenteuer werden soll und keine interaktive Geschichte. Damit auch ungeschickt übergeleitet: Ich finde wie weiter oben schon erwähnt Solo-Abenteuer spannender als eine reine interaktive Geschichte. Gute Regelvorschläge wurden ja schon gemacht, meine Stimme hätten sowohl der Vorschlag von La Cipolla (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2600279&postcount=10) (etvl. sogar etwas ausgedünnt und noch weiter vereinfacht) als auch der von Ineluki (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2615513&postcount=42). Das sind beides simple Regelsysteme, die trotzdem eine gewisse Abwechslung und Herausforderung bieten. Das ließe sich dann kombinieren mit einer eigenen Standard-Fantasy-Welt.

Aventurien eignet sich als Welt natürlich auch, als Regelwerk finde ich DSA aber für Solo-Abenteuer eher unbrauchbar. Das System ist nun auf ein komplexeres Spiel ausgelegt als wir in einem Solo-Abenteuer sinnvollerweise bieten können. Ja, ich weiß durchaus, dass es auch DSA-Solos gibt. Ich habe aber noch nie eines gespielt, dass dem System auch nur halbwegs gerecht wurde. Aventurien ohne DSA-Regeln finde ich gewöhnungsbedürftig, aber warum nicht? Wenn sich eine Mehrheit dafür findet, kann man das sicher machen. Andere Hintergrundwelten kenne ich nicht in dem Maße, dass ich glaube, gute Abenteuer darin schreiben zu lassen. Also keine, die nicht auch irgendwo anders spielen könnten, was den Sinn dieser Hintergrundwelt etwas aushebelt. ;)

Ergo: Ich wäre dabei und bin für eine eigene Standard-Fantasy-Welt, bevorzugt mir dem Regelsatz von La Cipolla oder von Ineluki. Was sagen die anderen, die noch Interesse haben?

FF
27.06.2010, 00:07
Ich schlage SW vor *duck*

Jesus_666
27.06.2010, 04:09
Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
Die letzten Posts vor meinem drehten sich alle um das Konzept eines system- und möglicherweise setting-agnostischen Abenteuers, bei dem der Spieler selbst die Regeln beizusteuern hat. Und ich habe ja schon dargelegt, daß das effektiv nichts als eine außerordentlich mühsam zu spielende interaktive Geschichte wäre.

@FF: Ich sehe bei Star Wars nicht das Problem. Ist genau wie Fantasy, nur mit Raumschiffen.


Was das Team und so angeht: Ich bin nur für den theoriepart hier.

La Cipolla
27.06.2010, 07:25
Hm, machen wir vielleicht auch zuviel Aufstand drum? Ich fände etwas mehr Interaktion in diesem Thread hier sehr löblich, irgendwie wird wenig darauf eingegangen, was die anderen vorschlagen, stattdessen reiht sich eine Meinung an den nächsten Vorschlag.

a) Ein Solo-Abenteuer basierend auf einem existierenden PnP-System
b) Ein Solo-Abenteuer mit eigenen Regeln/eigener Welt
c) Ein "interaktives Abenteuer" komplett ohne Regeln (d.h. keine Statuswerte, kein Kampfsystem, keine (Würfel-)Proben auf was auch immer, alles wird über Entscheidungen innerhalb der Geschichte geregelt)
Ich wäre definitiv für b, bei einer existierenden Welt würde ich mich von der Mehrheit breitschlagen lassen, obwohl ich dagegen bin (bei den Regeln nicht, dann bin ich draußen, egal um welche Regeln es sich handelt). Was denkt die Mehrheit?


Der Hintergrund bei einem festen System ist trotzdem deutlicher, die Immersion dichter, warum sich unnötig Fussfesseln anlegen lassen?
Man fesselt sich, wenn man sich nicht auf einen Hintergrund einschränken will? :p Im Ernst, weil es Leute abschreckt, die keine Ahnung von der entsprechenden Welt haben, sowohl beim Erstellen des Abenteuers, als auch beim Spielen. Und die Immersion ist nur für die dichter, die sich wirklich auskennen; mal ganz davon abgesehen, dass eine generische Fantasywelt genausoviel bis mehr Immersion bietet, wenn man sich gut ausdenkt, schreibt und erklärt. Der "Erinnerungsfaktor" ist letztendlich auch nicht viel wert, wenn man eh kaum Interaktion mit dem Setting hat (und was anderes verbietet uns unser Forenformat).

Ich schlage SW vor *duck*
Wenn du Star Wars meinst: Nur für die wirklich interessant, die Ahnung haben. Wenn du Savage Worlds meinst: Wozu um alles in der Welt? Außerdem wird das System zunehmend uninteressant, wenn die taktischen Kämpfe rausfliegen (was sie durch mangelnde Interaktion tun würden), und dann brauch wieder jeder alle Würfel und muss ein System lernen.
Ganz davon abgesehen, dass das außer dir hier kein Schwein spielt. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif
Nein, seriously.

Und ihr verwirrt mich völlig, wenn ihr "System" sagt, aber den Spielhintergrund meint. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

Liferipper
27.06.2010, 08:51
Ich wäre definitiv für b, bei einer existierenden Welt würde ich mich von der Mehrheit breitschlagen lassen, obwohl ich dagegen bin (bei den Regeln nicht, dann bin ich draußen, egal um welche Regeln es sich handelt).

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif
Wobei ich auch c nicht abgeneigt wäre, aber das umzusetzen, ohne dass es langweilig wird, würde ziemlich schwer werden.

FF
27.06.2010, 09:31
Wenn man die taktischen Kämpfe weglässt, ist es immer noch ein super simples System, und man muss nicht zum trillionsten Mal das Rad neu erfinden...^^
Und ob man eins neu erfindet, dass alle lernen müssen, oder ein fertiges nimmt, das alle lernen müssen.

Aber mir solls wurscht sein.

Ineluki
27.06.2010, 16:48
Trennen wir doch fuer einen Moment mal den Spielhintergrund vom Regelsystem.

Ich denke: Um so weniger Regeln, um so besser. Proben sollten sehr einfach durchzufuehren sein, und nur dort zum Tragen kommen, wo sie vom Autor vorgesehen sind, ansonsten kommen wir in Teufels Kueche.

Eine Moeglichkeit fuer ein einfaches Regelsystem hab ich ja bereits vorgeschlagen.

Kommen wir zum Hintergrund: Wenn wir die Regeln (die man am besten wie beschrieben selbst macht) nicht an den Hintergrund bindet, ist die Vorlage nur noch Geschmackssache. Ob die Geschichte dann in einer DSA-aehnlichen Fantasywelt spielt, in einer shadowunesquen Grossstadt oder es SciFi auf Raumschiffen wird, ist doch effektiv nicht mehr Systemabhaengig.

Ein bestehendes System als Hintergrund zu verwenden hat den Vorteil, dass man viele Dinge nicht erklaeren muss. Andererseits werden bei Soloabenteuern ohnehin nicht so viele Hintergruende gebraucht, als dass es ins Gewicht faellt. Ob der boese Antagonist nun einfach "Borbarad" heisst, und die Spieler damit gleich wissen, um wen es sich handelt, oder ob er als "Gizmodriel, ein boeser und gar maechtiger Zauberer, der vor Aeonen versuchte die Welt zu unterwerfen, aber von den Alten eingesperrt wurde" eingefuehrt wird, ist fuer die Geschichte an sich doch recht egal.

La Cipolla
27.06.2010, 20:35
Ein (meiner Meinung nach sehr guter) Mittelweg für das, was Luki beschreibt, wäre es, zwar den DSA-Hintergrund zu nehmen, ihn aber an keiner Stelle auch nur ansatzweise vorauszusetzen. Heißt, nicht "ihr seid in Thorwal", sondern "ihr seid in Thorwal, dem kalten Land der Wikinger und Seemonster im Norden". Ist ja nicht so, dass so ein Soloabenteuer fünf Millionen Berührungspunkte zu Aventurien hat, sondern vielleicht... 5? Settingfragen werden dementsprechend geklärt, wenn sie relevant werden, bspw: "Dein Gegenüber scheint ein Schwarzmagier zu sein, und du weißt, das sowas in den meisten Ländern gar nicht gern gesehen wird." (stupides Beispiel)

Wäre glaub ich ein guter Mittelweg zwischen Setting und Anfängerfreundlichkeit. :)

Ineluki
28.06.2010, 00:29
Genau an sowas hatte ich gedacht. Danke Cipo.
Das ganze etwas ausfuehren hat zudem sowieso mehr Stil.

FF
28.06.2010, 06:27
machen wir das so.