Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Performancebelastung bei Panoramen, Charsets & Chipset-Einsatz
Davy Jones
11.04.2010, 02:56
Das ein Übermaß an Charsets und parallelen Prozessen die Performance belastet ist klar, aber wie steht es eigentlich mit Panoramen? Durch die sogenannten Oversize-Importe können diese ja so groß sein wie sie wollen, aber belastet dieser Background die Performance stärker als ein normaler Chipset-Einsatz?
Und wie steht es eigentlich mit "unsichtbaren" Charsets die keinen Inhalt besitzen, sondern nur same layer as hero sind? Belasten diese weniger als ein normales Objektcharset (bspw. ein Baum) oder ist das immer gleich geregelt?
MagicMaker
11.04.2010, 04:38
aber belastet dieser Background die Performance stärker als ein normaler Chipset-Einsatz?
Als ich mal ein 1920x480-Pano kopiert habe, hat ingame nichts gelaggt.
Aber auf 2,33GHz@2 lässt sich das auch schlecht sagen ob das denn nun
performancebelastend ist oder nicht. :'D
Belasten diese weniger als ein normales Objektcharset (bspw. ein Baum) oder ist das immer gleich geregelt?
Sogar wenns einen Unterschied gibt, ist der sicher nicht weltbewegend.
Aber ich glaube eher nicht, er weis ja dass sich im Fall "unsichtbar" dort
eine Grafik "16x16" bzw "24x32" befindet (den geringeren Aufwand macht
hier Chipset-Tile-Variante da kleiner) und muss das, egal ob nun alle 256
bzw 768 Pixel auf der kleinen Fläche transparent sind, berücksichtigen in
der ganzen Anzeige auf dem Screen.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif
Bei vielen unsichtbaren unaktiven Chars ist meine Beobachtung, dass sie die Ladezeit der Karte erhöhen, das Spiel selbst jedoch nicht merklich verlangsamen (für die Beobachtung habe ich eine Karte mit 5000 Events, der maximalen Anzahl, benutzt)
Engel der Furcht
11.04.2010, 08:09
wenn man die 5000 Events dann bewegt,siehts schon ganz anders aus.:D
Es macht überhaupt nichts, wie Dhan sagt laden Karten mit vielen Events (Auch wenige Events mit vielen Seiten) etwas länger.
Das Panorama ist ja nur ein Bild im Hintergrund was am Anfang der Map geladen wird, es ist nur kritisch wenn du schnell hintereinander Sachen lädst und anzeigst (Pics sind gemeint, viele auf einer Map sind ok, solange sie nicht oft hintereinander angezeigt werden).
wenn man die 5000 Events dann bewegt,siehts schon ganz anders aus.:D
Also mit 1000 Events auf Random Movement merkt man kaum was - muss ich mit vollen 5000 austesten
edit: bei 2000 Events bemerkt mans, ist aber noch fast flüssig spielbar
Also bei mir (1,7 Ghz, 1GB Ram) hat eine Map mit ~700 Events mal gelaggt, weil viele davon auf parallel process standen obwohl sie keinerlei Inhalt hatten. Als ich das auf push key geändert hatte liefs wieder ordentlich.
Natürlich liefen nebenbei noch andere Events die die Performance beeinflusst haben.
Davy Jones
16.04.2010, 14:29
okay, hab mir jetzt ein 960x752-Panorama zugelegt, dazu drei relativ große Pictures:
http://img693.imageshack.us/img693/6097/kasuedpictblau.png
http://img13.imageshack.us/img13/5798/kasuedpicbm.png
http://img708.imageshack.us/img708/7797/kasuedpictlila.png
Nun will ich die sogenannten "Ladezeiten" beim Betreten einer anderen Map so stark wie möglich verringern, dazu habe ich einfach mal das hier gemacht:
In meiner Database sieht der Standard-Teleport so aus:
http://img13.imageshack.us/img13/1170/snag0686.png
Keine zusätzlichen Transitions (Mapübergänge) wie "Hide Screen" & "Show Screen":
http://img693.imageshack.us/img693/2283/snag0685.png
Ich habs auch eben mal getestet, das Turm-Picture bspw. wird nach dem Teleport auf die Map sofort angezeigt. Nur frage ich mich, ab wann so ein Picture dann wiederum "aufploppt" bzw. ab wann die Rechenleistung eines PCs/Laptops zu gering ist, um sowas wie mein Turm-Picture sofort anzeigen zu lassen. Bei Übergängen zu Cutszenen wo der Hero bspw. auf unsichtbar geschaltet wird ist so ein Übergang auf jeden Fall "zu schnell" (man sieht wie der Hero noch verschwindet), hier brauch ich zusätzlich nochmal Hide & Show Screen.
Hat da jemand Erfahrung mit gemacht?
hä?
Und wenn du 30000000 Events hättest, dann würde die Map erst mal schwarz bleiben und das Bild trotzdem erst am Anfang dazu kommen^^
Wenn du nur einmal ein Bild anzeigst mindert das noch nicht gleich die Rechenleistung.
in Phönix werden gerne mal 100 gleichzetig angezeigt (kein Witz), was auch keine Laggs verursacht auf meinem schwachen PC.
Davy Jones
16.04.2010, 17:25
Der Teleport den ich eingestellt habe, besitzt keinen geschwärzten Screen beim Map-Übergang.
Man sieht das Picture also sofort, und mich interessiert eben ab wann das Game zu langsam wird, um solche Pics sofort anzeigen zu lassen (läuft btw mit X-Y-Koordinaten in einem Parallelen Prozess). Dabei geht es mir erstmal nicht um die Performance selber, sondern um die Anzeigegeschwindigkeit.
Was ich nämlich nicht mag, sind diese sogenannten Pop-Ups.
Achso...
Nie :)
Jedenfalls bei meinen Test nicht, und da hab volle Events gehabt als Test.
Davy Jones
16.04.2010, 22:38
Gut zu hören, dann werd ich die Teleports mit Hide Screen & Show Screen nur bei Cutszenen benutzen, alles andere bekommt dann die Speed-Variante.
Davy Jones
20.04.2010, 07:41
Das heißt Erase Event O= *klugscheiß*
Also wenn du ein Wait gesetzt hast, ist das schonmal schlecht.
Das Bild sollte am besten in einem PP Event angezeigt werden, so 50 % Tranzparents und dann, wie Koshi schon sagte, ein Erase Event/Clear Timer.
Zum Thema Bildanzeige via PP mal aus dem Screenthread aufgeschnappt~
Ist die Methode mit dem Erase Event/Clear Timer besser als die mit den waits (ich hab bei mir mehrere 100 sek. drin)?
Wenn du auf das Event (auf der aktuellen Map) nicht mehr zugreifen musst denke ich schon, denn selbst ein PP mit einem langen Wait bekommt intern wohl immer etwas Prozessorzeit, um zu testen, ob die Zeit schon abgelaufen ist.
Zumal wie ich oben geschrieben habe selbst parallel process Events in denen garnichts steht geringfügig die Leistung zu beeinflussen scheinen.
Weiß auch nicht wozu der wait gut sein soll. Das Bild wird doch bereits angezeigt. Es irgendwann nochmal anzuzeigen ist recht sinnfrei.
Davy Jones
20.04.2010, 14:29
nya, Einfluss auf die Performance kann ich bei waits und Erase Event nicht wirklich feststellen, aber wenns rein theoretisch Prozessorleistung frisst machs ich doch lieber mit Erase Event.
Viel mehr ist es btw die Mapgröße welche ein gewisses Tearing verursacht. Im Vergleich 20x15 bzw. 60x47 merkt man das ganz deutlich~
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