Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schutzbefohlene in Games, oder ...
Coincidence
02.02.2010, 23:58
... warum zur Hölle sollte ich dieses Mistvieh retten?
Ich weiß leider nicht, ob es schonmal einen ähnlichen Topic gab, aber ihr kennt das sicher. Ich bringe ein paar prominente Beispiele, erläutere euch meine Gedanken dazu und ihr sagt mir, ob derartige Spielkonzepte überhaupt Sinn gemacht haben oder welche Bedingungen erfüllt sein müssen, damit es Sinn macht. Das Prinzip wirkt sich auf die Handlung aus und manchmal, wenn wir es schlecht treffen, dann auch auf das Gameplay. Die Rede ist von besonderen Figuren in Spielen, auf die der Spieler ein waches Auge haben muss.
Resident Evil 4: Als Leon S. Kennedy schieße ich mich durch die spanische Pampa, meine Gegner sind die Anhänger einer ominösen Sekte, mein Ziel ist die Tochter des Präsidenten. Das verzogene Gör wurde nämlich ziemlich fadenscheinig gekidnappt und fristet jetzt ihr Dasein in einer entlegenen Kirche. So weit, so gut. Jedenfalls bis ich meine Mission erfüllt habe. Ich nehme an, dass es mir Stress bereiten soll und es soll wohl auch das Spielerlebnis intensivieren, doch die folgenden Passagen, in denen ich auf das Mädchen aufpassen muss, werden für mich zur Hölle: Die Kleine nervt wie die Seuche. Sie ist kaum clever genug, um selbstständig die Flucht zu ergreifen, wenn ein Gegner sie packen will. Sie kann keine Leitern herabsteigen, will aufgefangen werden. Hochgucken darf ich aber nicht, dann bin ich plötzlich ein Perverser. Fuuuuuuuuck, nur der drohende "Game Over"-Bildschirm verhindert, dass ich die Kleine selbst erschiesse!
Warum machen sie es mir nicht einfach? Warum kann die Tochter des Präsidenten keine sympathische Figur sein? Eine Figur, auf die ich gerne aufpassen will? Deren Verlust mich schmerzen würde? Das ist ein Problem - denke jedenfalls ich.
Devil May Cry 4: Ich bin Nero, ein schießwütiger, schwertschwingender Dämonenjäger und meine Spezialität ist es, wahre Monsterhorden auseinander zu bauen und dabei teuflisch gut auszusehen. Zu Beginn meines Abenteuers bekommt ein alter Sack einen Kopfschuss und meine Geliebte wird entführt. Die ist super langweilig. Dröge, nicht hübsch, nicht hässlich. Kann ganz gut singen, aber so viel Charakter wie eine polnische Mautstelle. Der normale Spieler würde denken: Oha, jetzt schnetzele ich mich mal eben durch die zahllosen Missionen. Der normale Spieler würde die Handlung ausser Acht lassen. Handlung ist Nebensache. Aber ich persönlich, ganz gleich wie meine Figur dazu steht, will diese Frau gar nicht retten. Au backe.
Wie sollte ein Charakter beschaffen sein, damit ich ihn vermissen kann? Damit er mir fehlen kann? Welche Sorte Charakter muss mir vorgesetzt und weggenommen werden, damit ich wirklich ein Bedürfnis danach entwickele, ihn zu retten oder zu beschützen, ohne, dass ich das Gameplay als Alibi vorschieben muss? Zack, hauta reeeeeiiiiin ...
Coincidence
Mnemonik
03.02.2010, 00:18
Alter! Du hast die 7 Zwerge zu retten, wenn es Sinn des Spieles ist! Ist doch vollkommen wurst, ob ich die 7 Zwerge nun mag oder nicht xD
Viel schlimmer als die unbeliebten Schutzbefohlenen sind die unsymphatischen Helden, die sorgen nämlich im Gegensatz zum Storyfünkchen dazu, dass ich das Spiel gar nicht spielen mag.
Ich fand auch Prinzessin Peach total bescheuert und Super Mario hab ich trotzdem gezockt. Baby Mario war ja sowas von zum Kotzen, wenn es in der Blase davon flog und ich es als Yoshi retten musste, ich habe Yoshi's Island trotzdem geliebt xD
Man darf einfach nicht erwarten, dass der Spieler die selbe Bindung zum Schutzbefohlenen aufbaut, wie der Held des Spieles sie hat. Mir ging es auch kilometerweit am Hintern vorbei ob in einem RPG die welt nun versklavt wird, schließlich lag ich noch nicht schlaflos im Bett und war schweißgebadet, weil ich das verfluchte Königreich Nipppelzwirb noch nicht vor Schniepi dem bösartigen Heititei-Zauberer retten konnte.
Und bei RE4 kam mir diese dumme Henne sogar recht symphatisch rüber, obgleich überall Kettensägende Psychos rumrannten und sie lieber etwas kooperativer hätte sein können xD
Coincidence
03.02.2010, 00:49
Man darf einfach nicht erwarten, dass der Spieler die selbe Bindung zum Schutzbefohlenen aufbaut, wie der Held des Spieles sie hat. Mir ging es auch kilometerweit am Hintern vorbei ob in einem RPG die welt nun versklavt wird, schließlich lag ich noch nicht schlaflos im Bett und war schweißgebadet, weil ich das verfluchte Königreich Nipppelzwirb noch nicht vor Schniepi dem bösartigen Heititei-Zauberer retten konnte.
Du hast die Frage im Prinzip nicht beantwortet. Was fehlt dir denn in Spielen, um eine Beziehung zu deinen Schutzbefohlenen aufzubauen, sprich, wo muss die Präsentation geändert werden oder wie genau muss eine Figur beleuchtet werden, damit sie dir als Spieler sympathisch wird, also so sympathisch, dass du das Gefühl entwickelst, ihr zu Hilfe eilen zu wollen? Auf die Welt kann man das natürlich auch beziehen, wo hapert es, wenn dir die Spielewelt bis dato am Gesäß vorbeiging? :) Das Thema geht natürlich vollständig davon aus, dass jeder Spieler willens und fähig ist, sich richtig auf ein Game und seine Handlung einzulassen.
Coincidence
Mnemonik
03.02.2010, 01:06
Du hast die Frage im Prinzip nicht beantwortet. Was fehlt dir denn in Spielen, um eine Beziehung zu deinen Schutzbefohlenen aufzubauen, sprich, wo muss die Präsentation geändert werden oder wie genau muss eine Figur beleuchtet werden, damit sie dir als Spieler sympathisch wird, also so sympathisch, dass du das Gefühl entwickelst, ihr zu Hilfe eilen zu wollen? Auf die Welt kann man das natürlich auch beziehen, wo hapert es, wenn dir die Spielewelt bis dato am Gesäß vorbeiging? Das Thema geht natürlich vollständig davon aus, dass jeder Spieler willens und fähig ist, sich richtig auf ein Game und seine Handlung einzulassen.
Das will ich gar nicht, denn wenn ich mich persönlich dazu aufgefordert fühle Prinzessin Sowieso zu retten, dann bedeutet das auch, dass ich mich schlecht fühle, wenn ich daran scheiter.
Ich will in einem Spiel nicht emotional betroffen sein, sondern weit weit weg, die Geschichte verfolgen, ich werde nicht zum Helden, ich schaue ihm bloß über die Schulter.
Denn wenn ich von mir aus den Wunsch haben muss, die Prinzessin zu retten, dann ist das nur der halbe spaß, wenn ich den Bösewichten nicht abgrundtief hasse und ihn zu blutigen Brei zerhacken möchte und auch das wird man weniger bei Spielern finden, entseiden die haben nicht mehr alle Tassen im Schrank.
An sich ist es mir auch erstmal egal ob mir diese Charaktere die ich retten oder beschützen muss in irgendeiner Art und Weise sympathisch sind. Wenn mir das Spiel sagt: Rette XYZ, dann tu ich das.
Bei Resi 4 habe ich Ashley auch nicht mehr unbedingt retten wollen nachdem ich mich ständig mit ihrer Dummheit auseinandersetzen musste. Weil ein hilfbedürftiges Mädchen retten, okay. Aber wenn sie sich dann nichtmal in irgendeiner Weise dagegen wehrt ständig gefangengenommen zu werden und ich sie andauernd raushauen muss nervt es wirklich. Das ist also schonmal eine Sache die das Spiel nicht tun sollte.
Wenn ich jemanden beschützen muss und das in Form von Eskortmissionen, so soll derjenige wenigstens ein bisschen Eigeninitiave erweisen und sich auf irgendeine Art und Weise wehren oder zumindest wegrennen, damit ich nicht die ganze Zeit ein Auge drauf haben muss ob sie schon wieder in Gefahr ist.
Ja und ansonsten muss mir der Charakter eben nahe gebracht werden damit er mir wirklich etwas bedeutet. Kyrie aus DMC4 z.B. habe ich nur retten wollen weil ich Nero spiele und die beiden zusammen sind. Hätte das Spiel in ein paar Flashbacks ihre Beziehung genauer beleuchtet damit ich auch wirklich sehen kann was sie einander bedeuten hätte ich vermutlich ein bisschen mehr mit Nero mitfühlen können, aber so war es eben nichts besonderes.
Jedoch habe ich auch garnichts in der Art erwartet, immerhin liegt der Fokus des Spiels auf der Aktion.
Oder nehmen wir The Boss aus Metal Gear Solid 3. Hätte das Spiel mir nur gesagt, dass sie Naked Snake ausgebildet hat und mir sonst nur ihre Taten im Spiel gezeigt (ohne irgendwelche Gespräche mit Snake außer vor ihrem Kampf) wäre sie mir absolut egal gewesen.
Aber man hat nunmal einiges über ihre Beziehung erfahren und da sie schlussendlich nur benutzt wurde wollte man sie eigentlich garnicht umbringen, aber das Spiel hat einen sogar dazu gewzungen selbst den Todesschuss anzubringen. Und mit den finalen Enthüllungen im Debriefing war ihr Schicksal wirklich traurig.
Oder z.B. Emma Emmerich aus MGS2. Sie zu eskortieren ist wirklich der nervigste Abschnitt im gesamten Spiel und eigentlich genug um sie zu hassen, aber sie wird einem zwischendrin wenigstens etwas nahegebracht, auch wenn das vielleicht etwas viel Informationen in kurzer Zeit sind.
Das allein würde zwar noch nicht reichen um sie zu mögen, aber da sie Otacons Schwester ist und man mit diesem in MGS1 schon den Tod von Sniper Wolf durchmachen musste wollte man eigentlich nicht, dass er schon wieder jemanden verliert der ihm etwas bedeutet.
Es ist somit eigentlich wie im realen Leben. Je besser ich eine Person kenne, desto besser kann ich auch mit ihr mitfühlen. Aber wie soll ich etwas für jemanden empfinden von dem ich absolut nichts weiß?
Nehmen wir doch z.B. die Opfer von Naturkatastrophen: Ja, es ist schon eine Tragödie wenn soviele Menschen sterben, aber wirklich bedeuten können sie mir doch eigentlich nichts. Jedenfalls nicht soviel wie jemand der mir nahe steht.
real Troll
03.02.2010, 07:44
Der eine mag Schoko, der andere Vanille. Die große Generalformel für einen gelungenen Nebencharakter, der allen Spielern ans Herz wächst, wirst du kaum finden. Vielleicht sind seine nervigen Ecken und Kanten genau das, was ihn für manche anziehend macht.
Das Gameplay solltest du nicht so schnell als reine Alibimethode beiseite schieben; es ist nunmal der stärkste Hebel, um ein gewisses Interesse an der Figur zu bewirken. Denn wenn sie etwas kann, das hilft (Heilzauber, Teleportsprünge zu den bekannten Städten, Spezialattacken gegen besonders fiese Monster), sichert schon ihr Nutzen eine hinreichende Anteilnahme an ihrem Wohlergehen - auch unabhängig davon, dass das Spiel sowieso sagt, sie müsse gerettet werden, andernfalls ginge es nicht weiter. Die Rettung kann auch für zusätzliche Motivation sorgen, wenn jeder Lebenspunkt, den die Schutzbefohlene auf dem Weg zum Ziel verliert, die Belohnung in Form von Erfahrungspunkten schmälert. Dann hütet man die Person schon aus purem Eigennutz wie seinen Augapfel.
Ja, ja, das wolltest du eigentlich nicht hören, darum noch ein paar Vorschläge abseits der Spielmechanik, die meinem Geschmack folgen: Mach ihr wohlgeformte Brüste und belohne den Spieler für jede gelungene Rettungstat auf der Schutzmission, indem die Zickigkeit der Dame Stück für Stück abschmilzt, bis sie dem Helden hoffnungslos verfällt. Fertig.
Ich stimme Jack vollkommen zu. Auch die Beispiele mit den genannten Spielen treffen meine Meinung, daher kann ich mich kürzer fassen.
Soll eine Figur sympathischer erscheinen und damit [häufig] die Beweggründe des Protagonisten verständlicher erscheinen lassen, dann muss der Spieler auch die Möglichkeit haben eine Beziehung zu der errettenden Figur aufzubauen, was allerdings nicht immer möglich ist (hätte man mit Ashley aus RE4 vorher noch nett Essen gehen sollen? Nein, es ist schlichtweg der Auftrag sie zu retten, also Klappe zu und mach deinen Job, Kennedy.)
Etwas Anderes ist es, wenn die K.I. sich anstellt wie der erste Mensch Computer und ohne permanentes Eingreifen durch den Spieler nicht einmal in der Lage ist eigenständig zu atmen. Das geht aber noch. Wenn die Figuren dann anfangen sich über den Spieler lustig zu machen oder zusätzlich zu nerven und Stress zu machen (zB Wieso brauchst du so lange? Geht das nicht schneller? Auf dich ist kein Verlass. Mir tun die Füße weh) obwohl sie selbst überhaupt nichts können, außer als Köder zu fungieren, dann ist einfach nur Schicht im Schacht.
Die Aufgabe der Entwickler ist eigentlich nur eine:
Sorge dafür, dass die zu errettende Person den Spieler nicht dazu bringt sich selbst von der nächsten Klippe zu stürzen.
Und wenn es ein Bonus sein soll, ein Spiel an das man sich lange positiv erinnert:
Lass den Spieler eine Beziehung zur Figur aufbauen.
(und im Fall von Final Fantasy 7: Nimm sie ihr wieder weg.)
Kann man auch bei RPG Maker Games machen.
[Tm]
Liferipper
03.02.2010, 08:58
Spiel 'ne VN. Da geht es (oft) ausschließlich um die Mädchen, und trotzdem haben sie nicht genug Charakter, um damit ein Post-It zu füllen...
Gerade bei Resident Evil 4 ist die Dame doch ein reines Gameplay-Element, das notgedrungen irgendwie in die Handlung mit eingebaut werden musste. Ihr Verhalten hat einzig und alleine den Zweck, es dem Spieler schwerer zu machen. Das Problem in Action-Adventures ist doch, dass man gar keine Zeit hat, um ausführlich auf die Charaktere einzugehen. Das geht bei manchen Rollenspielen, aber nicht in kurzweiligen Spielen, die man wegen der Action spielt. Bei Action-Adventures stören mich selbst unsympathische Helden nicht, sonst hätte ich Tomb Raider nie gespielt, und wenn ich richtig überlege, stören sie mich bei RPGs auch nicht groß, weil ich mich mit den Spielfiguren sowieso nicht identifiziere.
Eigentlich finde ich fast alle Damen-Archetypen sympathisch, wenn die Figur dann eben Raum zum Entfalten bekommt, was in vielen kommerziellen Spielen leider nicht der Fall ist und von Makerspielen will ich gar nicht erst anfangen. Wenn ich jetzt einen Archetyp hervorheben sollte, würde ich wohl Tomboy sagen.
Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
Es hilft sicher auch, wenn sich Held und Schützling gegenseitig unterstützen. Ich hatte mal ein Spiel angedacht, bei dem ein Mädchen einen blinden Kämpfer an der Hand führt und beide autonom gesteuert werden. Das Mädchen wäre demnach fürs Bewegen da und der Kämpfer fürs grobe.
Coincidence
03.02.2010, 13:45
Ja, ja, das wolltest du eigentlich nicht hören, darum noch ein paar Vorschläge abseits der Spielmechanik, die meinem Geschmack folgen: Mach ihr wohlgeformte Brüste und belohne den Spieler für jede gelungene Rettungstat auf der Schutzmission, indem die Zickigkeit der Dame Stück für Stück abschmilzt, bis sie dem Helden hoffnungslos verfällt. Fertig.
Ist doch ein gutes Konzept, würde mich in jedem Fall motivieren. :)
Soll eine Figur sympathischer erscheinen und damit [häufig] die Beweggründe des Protagonisten verständlicher erscheinen lassen, dann muss der Spieler auch die Möglichkeit haben eine Beziehung zu der errettenden Figur aufzubauen, was allerdings nicht immer möglich ist (hätte man mit Ashley aus RE4 vorher noch nett Essen gehen sollen? Nein, es ist schlichtweg der Auftrag sie zu retten, also Klappe zu und mach deinen Job, Kennedy.)
Eine Möglichkeit, das zu umgehen, wären Alltagsflashbacks gewesen Vielleicht um zu zeigen, wie sie beide miteinander umgehen. Der Film "Mann unter Feuer" hat das toll gemacht - Creasy und Pita wurden einander eine Weile lang näher gebracht und dann wurde sie entführt, während Creasy nur tatenlos zusehen konnte. Dass für den Spieler dabei nicht das Gefühl entstehen darf, dass Leon was mit der Kleinen hat oder gerne mal von der verbotenen Frucht naschen würde, ist klar.
Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
Kindchen-Schema, das funktioniert in der Wirklichkeit immerhin auch! Ein interessantes Konzept brachte da zum Beispiel Bioshock. Die Little Sisters waren natürlich nicht Schutzbefohlene des Spielers, aber auch er konnte entscheiden, ob er ihnen Gewalt antut oder sie rettet. Das "Harvesten" wurde natürlich sehr würdevoll dargestellt - ist natürlich in so einem Fall die Verantwortung der Macher.
Es hilft sicher auch, wenn sich Held und Schützling gegenseitig unterstützen. Ich hatte mal ein Spiel angedacht, bei dem ein Mädchen einen blinden Kämpfer an der Hand führt und beide autonom gesteuert werden. Das Mädchen wäre demnach fürs Bewegen da und der Kämpfer fürs grobe.
Gute Idee ... mich würde interessieren, wie du dir die Kämpfe gedacht hast. Ein blinder Kämpfer kann eine Menge grafischen Aufwand vermeiden und öffnet ja Tür und Tor für weitere Ideen!
Coincidence
http://www.npshare.de/files/4ceaff6a/9f93ead36e65423e0aaac827fb3da107.jpg
@Ianus
Yorda rennt wenigstens nicht in die Feinde :'O (und afair steht sie eh nur rumm, hab es nie erlebt das einer der Schatten sie zurück geholt hat, denn wenns so weit kommt, reichen ein paar Hiebe mit dem HOLZ).
Ich melde mich hier als absoluter Anti-Fan irgendwelcher Eskortmissionen und schutzbedürftiger computergesteuerte Freunde.
Ich könnte mich damit abfinden, jemand beschützen zu müssen, wenn ich die Wahl hätte, wie ich diese Person beschütze, allerdings haben computergesteuerte Schutzbefohlene die Eigenschaft, Augen zu und go irgendwo reinzurennen und damit den Spieler in seiner Entscheidungsfreiheit zu entmündigen. Hallo schutzloses Wesen, du willst beschützt werden? Dann lass dich beschützen. In der Praxis habe ich nach Eskortierungsaufgaben eher den akuten Wunsch mein "Päckchen" zu exekutieren.
Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
Es ist ein Baby in einem Spiel. Es ist mir scheissegal.
Liferipper
03.02.2010, 16:16
Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
Ich will Sakura (F/SN) sterben sehen, gilt das auch?
Es ist ein Baby in einem Spiel. Es ist mir scheissegal.Wolltest du dich nur melden, oder die implizite Antwort in meiner Frage widerlegen?
Ich will Sakura (F/SN) sterben sehen, gilt das auch?Hilf mir auf die Sprünge. Google schmeißt da Bilder eines lilahaarigen Teenagers aus, ein kleines Kind finde ich darunter nicht.
Gute Idee ... mich würde interessieren, wie du dir die Kämpfe gedacht hast. Ein blinder Kämpfer kann eine Menge grafischen Aufwand vermeiden und öffnet ja Tür und Tor für weitere Ideen!Reif ist die Idee nie geworden. Ich hatte zwei Spieler angedacht. Während der eine mit dem Mädchen läuft, schwingt der andere den Schwertarm des Kämpfers. Das zumindest als einfachste und vielleicht langweiligste Variante.
Liferipper
03.02.2010, 17:05
Hilf mir auf die Sprünge. Google schmeißt da Bilder eines lilahaarigen Teenagers aus, ein kleines Kind finde ich darunter nicht.
Sie ist auch kein Kind. Die Entwickler haben sie trotzdem als "schützenswert" dargestellt, aber ich hatte trotzdem kein Bedürfnis, sie zu retten...
Aus Mangel an Mitgefühl(:\), oder weil es die Entwickler verbockt haben?
Es ist ein Baby in einem Spiel. Es ist mir scheissegal.
xDDD
@Topic
Einer hats gemacht...das Spiel wurde gut gewertet es wurde weitergemacht und ist immernoch geläufig mehr gibts nicht zu sagen...man bricht ja nicht ab nur, weil man ein Baby nicht retten will. Der Punkt ist nur der das es viel zu oft benutzt wird(Ich machs ja selber...) und es deswegen langweilig wirkt...aber mal ehrlich wie sonst sollte ein Abenteuer anfangen ohne das eine Person gerettet werden soll? ;)
(ACHTUNG CORTI DARF ZU DER FRAGE NICHTS SAGEN....ICH ERAHNE NÄMLICH SCHON SCHLIMMES :D)
Liferipper
03.02.2010, 17:25
Aus Mangel an Mitgefühl, oder weil es die Entwickler verbockt haben?
Weil das Mädchen keinen Charakter hat, der weiter als bis zu "Ich liebe Shirou" reicht. (Und nein, eine schlimme Vergangenheit ist nicht dasselbe wie Charakter, falls das jemand, der das Spiel kennt, gerade durch den Kopf geht.)
Supermike
03.02.2010, 17:39
Ich melde mich hier als absoluter Anti-Fan irgendwelcher Eskortmissionen und schutzbedürftiger computergesteuerte Freunde.
Danke für deine Worte, die auch meine Einstellung ansprechen.
Es ist mir scheissegal wie oder was der Charackter ist! Wenn er nur dumm rumstehen kann und auf Extraklicks wartet, dann hab ich einfach das Bedürfniss ihn mit einem Extraklick zu erschlagen!
xDDD
Der Punkt ist nur der das es viel zu oft benutzt wird(Ich machs ja selber...) und es deswegen langweilig wirkt...
Viel zu oft? Afaik kommt das doch nicht mal in 40% der Spiele vor...
Zumindest nicht die angesprochene Art der heimlichen suizid-KI.
aber mal ehrlich wie sonst sollte ein Abenteuer anfangen ohne das eine Person gerettet werden soll? ;)
Normalerweise beginnt das Abenteuer damit, dass das opfer bereits entführt wurde und man auf dem Weg alles niedermetzelt damit man es leichter hat das Opfer heim zu schleppen (was man dann allerdings eh nicht mehr mitbekommt).
Was habt ihr alle? Entführte retten ist doch toll und Mario mocht ich immer :o (Das Spiel als ganzes, nicht nur den fetten Italiener)
Es ist immer frustrierend, wenn man nicht aus eigener Schwäche verliert, sondern weil die "Partner" durch pure Doofheit sterben, weil sie ins Feindfeuer oder in eine Herde gefrässige Dämonen laufen. Und ausgerechnet Mud aus Gothic, den ich zu gern tot gesehen hätte, hat dies unterlassen. Andererseits trauen sich Exkort NPC's zwei Teile später nicht mehr über die Brücke oder wissen einfach nicht wie man eine solche benutzt.
Und zur Mario: Peach steht wenigstens nicht im Weg rum oder lässt sich von Bowser umbringen, damit man die Mission auch ja nicht schafft.
Ist nicht so als würde dich irgendwas dran hindern xD
Moralvorstellung? Er ist bei mir gestorben, als ich eine Abkürzung über eine kleine Klippe genommen habe. (wo es vom alten zum neuen Lager geht). Ich habe den Fall relativ gut überlebt, aber er... nun ja.
Und ausgerechnet Mud aus Gothic, den ich zu gern tot gesehen hätte, hat dies unterlassen.
Deswegen schickt man Mud ja auch selbst in die ewigen Jagdgründe :p
Ist nicht so als würde dich irgendwas dran hindern xD
Ich melde mich hier als absoluter Anti-Fan irgendwelcher Eskortmissionen und schutzbedürftiger computergesteuerte Freunde.
Ich könnte mich damit abfinden, jemand beschützen zu müssen, wenn ich die Wahl hätte, wie ich diese Person beschütze, allerdings haben computergesteuerte Schutzbefohlene die Eigenschaft, Augen zu und go irgendwo reinzurennen und damit den Spieler in seiner Entscheidungsfreiheit zu entmündigen. Hallo schutzloses Wesen, du willst beschützt werden? Dann lass dich beschützen. In der Praxis habe ich nach Eskortierungsaufgaben eher den akuten Wunsch mein "Päckchen" zu exekutieren.
Interessanter Aspekt... aber inwiefern meinst du könnte das verwirklicht werden? Was soll die zu rettende Person tun bzw nicht tun, um mich nicht in der ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT einzuschränken?
EDIT: Ui, bin Karnevalist =)
Interessanter Aspekt... aber inwiefern meinst du könnte das verwirklicht werden? Was soll die zu rettende Person tun bzw nicht tun, um mich nicht in der ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT einzuschränken?
Ganz einfach:
ich bin der Kerl mit der Waffe, das kleine Mädchen verschränkt die Hände hinter dem Rücken, schaut schüchtern zum Boden, und verlagert dabei ihr Gewicht auf den linken Fuß, dann schaut sie mich mit großen Augen an und sagte "ich hab Angst...rette mich..." während ihr eine Träne über die Wange läuft.
Ich wisch mir das Blut aus dem Gesicht. Schaue sie an. "'kay"
In dem Moment setzt sie sich mit konstanten 5 km/h in Bewegung, um die Ecke, in die dunkle Höhle. Ich schreie noch "hey, warte!"
Sie tänzelt weiter "lalala~ hihihi lalaala" während sie mit Kugel, Gift, Wurfmessern und Psycholasern beschossen wird.
Ich schmeisse mich schützend davor~ BäM BäM BäM BäM BäM !!!
Währenddessen läuft sie weiter durch den Krieg~ lalalalaala.
So NICHT!
Wenn ich jemanden beschütze, dann will ich mir überlegen, wie ich das mache. Ich hab die Hosen an. Beschützen kann dazu führen, dass man sich überlegt "hey, wo kommen wohl Feinde her, wo kann ich mein Paket zeitweise hinstellen? Wie komm ich am besten da durch?".
In der Praxis wird aus dem Action Adventure dann ne Mischung aus House of the Dead und Moorhuhnjagd. Oh nein~
"hey, wo kommen wohl Feinde her, wo kann ich mein Paket zeitweise hinstellen? Wie komm ich am besten da durch?".
In Resident Evil 4 ging das doch Prima. Du konntest mit ihr auf zb. einen Turm hoch, sie da abstellen, dann das Dorf ausräumen und sie zurückholen. Das simple "wait" und "follow me" funktionierte doch immer?
Das simple "wait" und "follow me" funktionierte doch immer?
Das zählt aber nicht wenn sie:
A) Im FollowMe-Modus permanent in Terrornazikommunistenzombies reinrennt
B) Wenn es nur eine mickrige Hand voll Möglichkeiten gibt sie irgendwo abzustellen
C) Wenn sie in den Zwischensequenzen sowieso gefühlte hundert mal erneut entführt wird, egal wie gut man sie beschützt hat
---
Den Vergleich mit Mario und Prinzessin Toadstool (woher kommt dieser bescheuerte Name "Peach"?) finde ich allerdings etwas unpassend. Niemand spielt es um die Prinzessin zu retten; eher wird er am Ende sagen: Oh, da war ja noch was. Die Meißten wollen nur durch die Level hüpfen. Darum ging es seit jeher bei Mario. Ähnlich auch bei Zelda und ihrem schweigsamen Superhelden - Wen interessieren denn die Prinzessinen? Hauptsache geile Quests.
Die Ritter zur damal'gen Zeit sind wahrscheinlich auch nur ausgezogen, um den Drachen zu erlegen und sich einen magischen Trank aus seinen Eingeweiden zu brauen und aus den Schuppen eine edle Rüstung fertigen zu lassen.
[Tm]
Mnemonik
05.02.2010, 20:39
Den Vergleich mit Mario und Prinzessin Toadstool (woher kommt dieser bescheuerte Name "Peach"?)
WTF! Findest du "Toadstool" (Giftpilz) etwa besser? Peach klingt ja wenigstens noch lieblich und wehrlos xD
Die kleine heisst ja auch Prinzessin Peach Toadstool xD
FlareShard
05.02.2010, 20:43
(woher kommt dieser bescheuerte Name "Peach"?
Der kommt nicht von irgendwoher, der war schon im japanischen Original so :0
"Toadstool" ist der Name, den die US-Übersetzer ihr damals verpasst haben, und das haben wir so übernommen - bis heute. Jetzt verwenden wir ihren ursprünglichen Namen.
In Zelda- Phantom Hourglass muss der Spieler auf dem Geisterschiff gleich 3 (!) dämliche Schwestern nacheinander in Sicherheit bringen. Natürlich ist man alias Link eigentlich auf der Suche nach Zelda (was sonst?). Also führt man die extrem überängstlichen und nervigen Schwestern nach und nach an einen sicheren Ort, nur um dann zur nächsten geschickt zu werden. Und wenn man alle drei gerettet hat, entpuppen sie sich nicht als dankbar,
sondern als Endgegner. Wenn man das schon vorher weiß, nerven sie natürlich gleich doppelt :/
Generell hab ich nichts gegen Aufgaben wie "Rette XY und bring sie/ihn nach Z". Auch wenn die zu rettende Person nervig oder komplett hohl ist - aber wenn sie hinterher versucht, mir in den Hintern zu treten, oder dafür verantwortlich ist, dass es jemand anderes tut, werd ich doch sauer.
Davy Jones
07.02.2010, 09:32
@Jazz: Herrje, pack deinen Kram in einen Spoiler-Post anstatt hier alles auszuplaudern -_-"
Liferipper
07.02.2010, 09:51
@Jazz: Herrje, pack deinen Kram in einen Spoiler-Post anstatt hier alles auszuplaudern "
Ach, so neu ist das auch nicht. Gab's immerhin auch schon in ALttP...
Davy Jones
07.02.2010, 10:02
Zelda benutzt immer Elemente aus älteren Teilen, allerdings hätte ich mit einer Neuauflage von sowas eher nicht gerechnet.
Er sagt es ja selbst
Wenn man das schon vorher weiß, nerven sie natürlich gleich doppelt :/
Und würde ich das Spiel spielen wollen, fänd' ich das jetzt doof.
Aber back to the topic:
Fakt ist, dass die Person die einen Begleitet, nicht lebensmüde irgendetwas machen soll. Es ist frustrierend, wenn man verliert nur weil das Püppchen gerade Lust hat in eine Feindhorde zu rennen. Stattdessen sollte sie auf einfache Befehle wie "Geh!" oder "Steh!" reagieren. Oder alternativ quasi "unsterblich" sein und sich aus dem Kampfgeschehen raushalten.
In Bezug auf Eskortmissionen muss ich gerade an "Valkyrie Profile - Covenant of the Plume" (oder kurz VPDS :P) denken... Taktische Missionskämpfe wo man eine Person beschützen muss sind wirklich das schlimmste. Vorallem weil die KI bei VPDS absolut gar kein Konzept von passiven Verhalten hat. >_<
In der Praxis gibt es dann Eskortmissionen wo es je nach Laune der Gegner nach 2 Runden Gameover sein kann. Sowas ist wirklich grausam.
Ein halbwegs positives Beispiel zu einer Art "Eskortmission" (ist eher so, dass man Rückendeckung gibt) ist in Metroid Prime Corruption gegen Ende. Im Prinzip ging es hier nur darum die Gegner schnell genug zu besiegen, damit sie nicht zu viele der Einheiten auf der eigenen Seite töten. In der Situation macht es sogar halbwegs Sinn, wieso die Leute offensiv sind und man keine direkte Kontrolle über sie hat. Der Teil war ziemlich spannend für mich und ne nette Abwechslung vom typischen restlichen Action-Adventure Gameplay.
Wenn wir aber wieder zur klassischen Eskortmission zurück gehen: Im Prinzip stimme ich Corti zu: Wenn man so eine Eskortmission hat wäre es schon nett, wenn man der beschützen Person sagen kann wo es lang geht.
Das ganze eventuell kombiniert mit einer wirklich PASSIVEM KI, die zu einer beschützen Person passt (rennt vor Gegner weg, aber nicht zu weit vom Beschützer - sucht Deckung hinter Beschützer) und ich denke so eine Eskortmission kann recht spaßig sein. Wie immer ist es imho eine Frage wie man es umsetzt - das Konzept einer Eskortmission an sich ist nämlich toll, weil es sehr schnell Spannung erzeugt.
Btw: Das ganze geht irgendwie so halb am Thema vorbei. Die Frage von Coincidence war ja auch, wieso man Leute im allgemeinen Beschützt... Nun, das ist Aufgabe der Story und imho muss der Kontext nur aus der Sicht der involvierten Charaktere passen. Dass man als Spieler der Sache eventuell nicht zustimmt, wenn man sich in den Charakter des Spiels hineinversetzen würde... das kann man nicht verhindern.
Menschen denken halt Unterschied und wenn man versucht einen universellen Charakter in einem Spiel einzubauen, mit dem sich alle möglichen Spieler identifizieren können, kann dabei nur eine leere Hülle raus kommen, bei der sich die Spieler den Rest ausdenken...
Im Übrigen stimme ich den Beispielen von Coincidence eh nicht zu.
Die Tocher eines Präsidentent hat man zu beschützen, vorallem wenn es Teil einer Mission ist. Es hat genug persönliche Vorteile, wenn man das durchzieht
Und dass du die Freundin von Nero nicht ansprechend genug findest... Du bist halt nicht Nero, richtig? xD Für mich war es plausibel genug (wenn auch generisch).
Bla bla bla.
Ich schreib immer zuviel.
C ya
Lachsen
Schutz zu rechtfertigen und diese Rechtfertigung dem Spieler nachvollziehbar zu machen geschieht am besten, indem man die Bande zwischen Schützer und Beschütztem weitestgehend außer Acht lässt (bzw. sie über das, was ich nun anspreche knüpft) und die Wichtigkeit des Schutzes im Gefahrenraum (dem direkten und dem indirekten) verdeutlicht.
Vielleicht versteht man es nicht, dass Mario die Prinzessin retten will weil er sie ganz toll findet, aber weil sie die einsame Enklave der Güte in einer Welt ist, die ansonsten vom Dunkel umrungen ist. Also ein Appell des Spiels entweder parallel zur Spielfigur dieselben Gefühle zu entwickeln, oder es als einziger zu tun während die Spielfigur leise bleibt, damit sich der Appell überhaupt raushören lässt. Da kann man jetzt noch so sehr nein sagen, Ico und Shadow of the Colossus haben mit solchen Ansätzen ihren Ruf erlangt.
Oh süße Vergangenheit:
http://www.rpga.info/forum/showpost.php?p=450356&postcount=13
Gleich kann man auch eine solche Geschichte versoften:
(Geburt im KZ)
http://www.geburtskanal.de/index.html?mainFrame=http://www.geburtskanal.de/Wissen/G/Gegensaetze_Geburt1942_2005.php&topFrame=http://www.geburtskanal.de/Advertising/BannerTop_Random.html?Banner=
Bei beiden Ansätzen hätte man ein Baby zu beschützen, dass keine eigene KI bräuchte. Man könnte es durch Schreie Wachen auf sich aufmerksam machen lassen, Herzen erweichen und es zur zentralen Nebenaufgabe machen, dass es gut versorgt wird.
Die letzten Glühwürmchen ließe sich auch in ein Spiel im Stile von Lost in Blue/Stranded Kids/Desert Island verwandeln.
Lichtdrache
07.02.2010, 13:52
Es gab in morrowind und oblivion auch meist sehr konfuse eskortquesten wie zb. bei oblivin kurz vor ende wo den neuen kaiser zum tempel der einen eskotieren musten und der dann am ende der eskortquest selbstmord begangen hat oder in mw die sklaven eskorten die einfach mal irgendwo hängen blieben.
ansonsten stimme ich lachsen zu da gibt es nix mehr einzufügen.:)
Coincidence
07.02.2010, 17:35
Im Übrigen stimme ich den Beispielen von Coincidence eh nicht zu.
Die Tocher eines Präsidentent hat man zu beschützen, vorallem wenn es Teil einer Mission ist. Es hat genug persönliche Vorteile, wenn man das durchzieht
Und dass du die Freundin von Nero nicht ansprechend genug findest... Du bist halt nicht Nero, richtig? xD Für mich war es plausibel genug (wenn auch generisch).
Nicht falsch verstehen, natürlich sind wir uns einig, dass die Schutzsituation in den Kontext des Spiels passen muss. Als Leon S. Kennedy will ich Ashley ja auch beschützen, so wie ich als Nero natürlich Kyrie retten und dem Treiben des Hohepriesters ein Ende setzen will! Aber als Coincidence habe ich Ashley ausschließlich eine tingeln wollen und als Coincidence kann ich mich nur schwer damit abfinden, dass Kyries Rettung nicht mehr ist als ein Vorwand für all das Gemetzel. :)
Coincidence
Ich fands nur in RE 4 so komisch, dass Leon das Angebot abgelehnt hat, sie mal durchrattern zu können. Das wäre eigentlich das Mindeste, oder nicht?
Ich fands nur in RE 4 so komisch, dass Leon das Angebot abgelehnt hat, sie mal durchrattern zu können. Das wäre eigentlich das Mindeste, oder nicht?
Aber sie ist doch minderjährig?! Das würde dem netten Leon doch nicht einfallen so was zu tun!!!!111 :(
swordman
08.02.2010, 08:04
In Bezug auf Eskortmissionen muss ich gerade an "Valkyrie Profile - Covenant of the Plume" (oder kurz VPDS :P) denken... Taktische Missionskämpfe wo man eine Person beschützen muss sind wirklich das schlimmste. Vorallem weil die KI bei VPDS absolut gar kein Konzept von passiven Verhalten hat. >_<
In der Praxis gibt es dann Eskortmissionen wo es je nach Laune der Gegner nach 2 Runden Gameover sein kann. Sowas ist wirklich grausam.
Ich hab es gehasst. Nicht nur, dass die NPCs gern in die Gegner rein rennen und
scheinbar zu geistig abstinent sind um sich zu heilen, nein, die Gegner sind meistens (oder eigentlich in allen 4-5 Missionen des Hauptgames, kA wieviele
es wirklich waren) meiner Truppe zahlenmässig weit überlegen und haben mindestens eine Art von Verbündeten, der durch seine Skillz, Statz oder Overbreak von allen meinen Einheiten angegriffen werden muss. Gnah.
@Byder: Stop making lolicon references to mah resident evil D:
Das würde sein Image zerstören, ist also charakterbedingt. Außerdem wäre das auch ziemlich beschuert findest du nicht?
@Topic
Naja, was solls... Ihr rettet doch auch immer wieder Zelda, so System is working or what D:
Ich behaupte einfach mal dreißt, dass irgendwer ernsthaft niemals in DMC4 wegen Kyrie (Gott, klingt wie dieser Strichkäse) durch die Level gerannt ist. Das ist wie mit Bayonetta, da gehts primär ums Gameplay imho. Eigentlich fällt mir bei dem Genre spontan nur God of War ein, wo ich wirklich sehnlich drauf gewartet habe den Göttern die Hölle heiß zu machen.
Eskortmissionen sind derweilen meißt der Punkt in einem Spiel wo man sich ernsthaft wünscht die Entwickler wären keine Sadisten. Das soll vllt ganz toll und abwechslungsreich sind, aber wenn -wie Lachsen gesagt hat- ne ordentliche passive KI fehlt dann... um Himmelswillen sollten sie es einfach sein lassen.
@Byder: Stop making lolicon references to mah resident evil D:
Lolicon? Ich rede von Ashley, nicht von Sherry. :D
Btw. können solche Beschützermissionen auch recht gut verlaufen. Mir fällt jetzt aber spontan kein Beispiel ein. Es sollte jedenfalls nur wichtig sein, dass man auf Grund der KI des zu Beschützenden nicht Game Over geht.
Allerdings sollte man solche Aufgaben imho auch nur einbauen, wenn sie Storytechnisch auch reinpassen und das Spiel nicht unfair (also durchs Versagen der KI) gestalten.
Liferipper
08.02.2010, 10:08
Eskortmissionen sind derweilen meißt der Punkt in einem Spiel wo man sich ernsthaft wünscht die Entwickler wären keine Masochisten.
Sadisten, es sei denn, du nimmst an, dass sie ihr eigenes Spiel nach dessen Fertigstellung selber nochmal spielen.
Sadisten, es sei denn, du nimmst an, dass sie ihr eigenes Spiel nach dessen Fertigstellung selber nochmal spielen.
Ach verdammt >.< Natürlich, das meinte ich. thx :)
@Topic: Es kommt halt immer auf das Spiel an. Ich bin ein Mensch, der sowohl auf storyrelevante wie auch auf spieltechnische Sachen achtet.
Resident Evil 4
Hier kann ich die Abneigung ggü. Ashley absolut nicht nachvollziehen. Klar, man merkt an jeder Ecke, dass die Figur nur zum Gameplay eingeführt wurde. Aber die Frau hat zum Glück so bemerkenswert wenig KI, dass sie im Prinzip nur zwei Sachen kann: Leon hinterherlaufen oder stehenbleiben. Man muss nicht warten bis sie dem Spieler hinterherläuft (läuft also genauso schnell). Dass sich Ashley freiwillig in Gegnerhorden stürzt wie es jemand geschrieben hat, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Ich parke sie für Gewöhnlich in eine Ecke, lege die Gegner um und nehme sie wieder mit. Sie kann nicht von Leitern springen - mein Gott, da drückt man zwei Knöpfe (einen für 180 Grad-Turn, den anderen fürs Auffangen) und bewundert eine 1-Sekunden-Animation und gut. Wie man sich darüber so stark aufregen kann, verstehe ich nicht.
Silent Hill 4: The Room
Wenn, dann ist DAS ein extremes Negativbeispiel, wie man Exkortieren in Spielen NICHT verwenden soll. Die Frau (wie hieß sie nochmal?) ist in keinster Weise mit einer Maria aus Teil 2 vergleichbar: Sie hat einen gebrochenen Fuß, ist also einen Tick langsamer unterwegs als der Held (durch Verletzungen humpelt sie dann noch mehr und braucht NOCH länger). Sie ist nicht in der Lage, Türen zu öffnen oder Leitern zu benutzen, was sich im Leveldesign absichtlich als Labyrinth auswirkt, in dem man Türen nur von einer Seite oder mit einem Schlüssel öffnen kann. Man kann ihr eine Vielzahl von Waffen in die Hände drücken, was aber IMMER eine dämliche Idee ist: Der Held steht schon an der rettenden Türe, aber die Begleiterin muss ja dauernd auf die 20 Ubermonster einprügeln -_- . Man darf die Frau ja nicht zulange alleine lassen, sonst ist es fast unmöglich, eines der "guten" Enden zu erreichen. Silent Hill war in diesem Moment nur noch nervig... OK, ich gestehe: Ich habe zuerst Silent Hill 4, und erst später Resident Evil 4 gezockt. Deshalb war mir Ashley wohl auch um Welten nicht so unsymphatisch und nervig, wie die Frau in Silent Hill 4...
Metal Gear Solid 2
Ich kann mir nicht helfen: Trotz der durchaus tiefgründigeren Story (auch wenn diese nicht so großartig 'rüberkam, MGS2 ist das einzige MGS bei dem ich sagen muss, dass viele Codec-Gespräche extrem aufgesetzt wirken) hasse ich den Part um E.E. abgrundtief. OK, das liegt sogar weniger an die Begleiterin ansich, sondern vielmehr an der Kombination mit einem Wasserlevel, das - im Gegensatz zu MGS3 - noch komplett auf Seitenansicht basierte und mit sovielen Wassereffekten überflutet war, dass man kaum etwas sehen konnte. Dann konnte die Begleiterin natürlich nicht solange die Luft anhalten wie der Held, herrlich -_-
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Es kommt immer auf die Art und Weise an, wie ich eine Eskorte im Spiel einführe. Meine persönlichen Lieblingsmissionen beim Eskortieren sind mehr oder weniger die Parts, bei denen die Nebenfigur einen vorgegebenen Pfad ablaufen muss (bspw. Assassins Creed) und diese vor Angreifern schützt - in der Hoffnung, dass die Angreifer auch wirklich nur mich und nicht die Nebenfigur angreifen.
@Jazz: Herrje, pack deinen Kram in einen Spoiler-Post anstatt hier alles auszuplaudern -_-" Rosebud ist der Schlitten.
Coincidence
08.02.2010, 18:01
Dann konnte die Begleiterin natürlich nicht solange die Luft anhalten wie der Held, herrlich -_-
Wobei das nicht ganz unlogisch ist. E.E. war eine nerdige, kleine Programmiererin, Raiden ein gut trainierter Soldat. An Kondition und Lungenvolumen kann man arbeiten - ich nehme auch mal an, dass er, auch wenn er im Endeffekt weiblicher war als sie, als ausgewachsener Mann dann doch in beidem überlegen ist. :3
Coincidence
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