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Thema: Schutzbefohlene in Games, oder ...

  1. #1

    Schutzbefohlene in Games, oder ...

    ... warum zur Hölle sollte ich dieses Mistvieh retten?

    Ich weiß leider nicht, ob es schonmal einen ähnlichen Topic gab, aber ihr kennt das sicher. Ich bringe ein paar prominente Beispiele, erläutere euch meine Gedanken dazu und ihr sagt mir, ob derartige Spielkonzepte überhaupt Sinn gemacht haben oder welche Bedingungen erfüllt sein müssen, damit es Sinn macht. Das Prinzip wirkt sich auf die Handlung aus und manchmal, wenn wir es schlecht treffen, dann auch auf das Gameplay. Die Rede ist von besonderen Figuren in Spielen, auf die der Spieler ein waches Auge haben muss.

    Resident Evil 4: Als Leon S. Kennedy schieße ich mich durch die spanische Pampa, meine Gegner sind die Anhänger einer ominösen Sekte, mein Ziel ist die Tochter des Präsidenten. Das verzogene Gör wurde nämlich ziemlich fadenscheinig gekidnappt und fristet jetzt ihr Dasein in einer entlegenen Kirche. So weit, so gut. Jedenfalls bis ich meine Mission erfüllt habe. Ich nehme an, dass es mir Stress bereiten soll und es soll wohl auch das Spielerlebnis intensivieren, doch die folgenden Passagen, in denen ich auf das Mädchen aufpassen muss, werden für mich zur Hölle: Die Kleine nervt wie die Seuche. Sie ist kaum clever genug, um selbstständig die Flucht zu ergreifen, wenn ein Gegner sie packen will. Sie kann keine Leitern herabsteigen, will aufgefangen werden. Hochgucken darf ich aber nicht, dann bin ich plötzlich ein Perverser. Fuuuuuuuuck, nur der drohende "Game Over"-Bildschirm verhindert, dass ich die Kleine selbst erschiesse!

    Warum machen sie es mir nicht einfach? Warum kann die Tochter des Präsidenten keine sympathische Figur sein? Eine Figur, auf die ich gerne aufpassen will? Deren Verlust mich schmerzen würde? Das ist ein Problem - denke jedenfalls ich.

    Devil May Cry 4: Ich bin Nero, ein schießwütiger, schwertschwingender Dämonenjäger und meine Spezialität ist es, wahre Monsterhorden auseinander zu bauen und dabei teuflisch gut auszusehen. Zu Beginn meines Abenteuers bekommt ein alter Sack einen Kopfschuss und meine Geliebte wird entführt. Die ist super langweilig. Dröge, nicht hübsch, nicht hässlich. Kann ganz gut singen, aber so viel Charakter wie eine polnische Mautstelle. Der normale Spieler würde denken: Oha, jetzt schnetzele ich mich mal eben durch die zahllosen Missionen. Der normale Spieler würde die Handlung ausser Acht lassen. Handlung ist Nebensache. Aber ich persönlich, ganz gleich wie meine Figur dazu steht, will diese Frau gar nicht retten. Au backe.

    Wie sollte ein Charakter beschaffen sein, damit ich ihn vermissen kann? Damit er mir fehlen kann? Welche Sorte Charakter muss mir vorgesetzt und weggenommen werden, damit ich wirklich ein Bedürfnis danach entwickele, ihn zu retten oder zu beschützen, ohne, dass ich das Gameplay als Alibi vorschieben muss? Zack, hauta reeeeeiiiiin ...

    Coincidence

  2. #2
    Alter! Du hast die 7 Zwerge zu retten, wenn es Sinn des Spieles ist! Ist doch vollkommen wurst, ob ich die 7 Zwerge nun mag oder nicht xD

    Viel schlimmer als die unbeliebten Schutzbefohlenen sind die unsymphatischen Helden, die sorgen nämlich im Gegensatz zum Storyfünkchen dazu, dass ich das Spiel gar nicht spielen mag.

    Ich fand auch Prinzessin Peach total bescheuert und Super Mario hab ich trotzdem gezockt. Baby Mario war ja sowas von zum Kotzen, wenn es in der Blase davon flog und ich es als Yoshi retten musste, ich habe Yoshi's Island trotzdem geliebt xD

    Man darf einfach nicht erwarten, dass der Spieler die selbe Bindung zum Schutzbefohlenen aufbaut, wie der Held des Spieles sie hat. Mir ging es auch kilometerweit am Hintern vorbei ob in einem RPG die welt nun versklavt wird, schließlich lag ich noch nicht schlaflos im Bett und war schweißgebadet, weil ich das verfluchte Königreich Nipppelzwirb noch nicht vor Schniepi dem bösartigen Heititei-Zauberer retten konnte.

    Und bei RE4 kam mir diese dumme Henne sogar recht symphatisch rüber, obgleich überall Kettensägende Psychos rumrannten und sie lieber etwas kooperativer hätte sein können xD

  3. #3
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Man darf einfach nicht erwarten, dass der Spieler die selbe Bindung zum Schutzbefohlenen aufbaut, wie der Held des Spieles sie hat. Mir ging es auch kilometerweit am Hintern vorbei ob in einem RPG die welt nun versklavt wird, schließlich lag ich noch nicht schlaflos im Bett und war schweißgebadet, weil ich das verfluchte Königreich Nipppelzwirb noch nicht vor Schniepi dem bösartigen Heititei-Zauberer retten konnte.
    Du hast die Frage im Prinzip nicht beantwortet. Was fehlt dir denn in Spielen, um eine Beziehung zu deinen Schutzbefohlenen aufzubauen, sprich, wo muss die Präsentation geändert werden oder wie genau muss eine Figur beleuchtet werden, damit sie dir als Spieler sympathisch wird, also so sympathisch, dass du das Gefühl entwickelst, ihr zu Hilfe eilen zu wollen? Auf die Welt kann man das natürlich auch beziehen, wo hapert es, wenn dir die Spielewelt bis dato am Gesäß vorbeiging? Das Thema geht natürlich vollständig davon aus, dass jeder Spieler willens und fähig ist, sich richtig auf ein Game und seine Handlung einzulassen.

    Coincidence

  4. #4
    Zitat Zitat
    Du hast die Frage im Prinzip nicht beantwortet. Was fehlt dir denn in Spielen, um eine Beziehung zu deinen Schutzbefohlenen aufzubauen, sprich, wo muss die Präsentation geändert werden oder wie genau muss eine Figur beleuchtet werden, damit sie dir als Spieler sympathisch wird, also so sympathisch, dass du das Gefühl entwickelst, ihr zu Hilfe eilen zu wollen? Auf die Welt kann man das natürlich auch beziehen, wo hapert es, wenn dir die Spielewelt bis dato am Gesäß vorbeiging? Das Thema geht natürlich vollständig davon aus, dass jeder Spieler willens und fähig ist, sich richtig auf ein Game und seine Handlung einzulassen.
    Das will ich gar nicht, denn wenn ich mich persönlich dazu aufgefordert fühle Prinzessin Sowieso zu retten, dann bedeutet das auch, dass ich mich schlecht fühle, wenn ich daran scheiter.
    Ich will in einem Spiel nicht emotional betroffen sein, sondern weit weit weg, die Geschichte verfolgen, ich werde nicht zum Helden, ich schaue ihm bloß über die Schulter.
    Denn wenn ich von mir aus den Wunsch haben muss, die Prinzessin zu retten, dann ist das nur der halbe spaß, wenn ich den Bösewichten nicht abgrundtief hasse und ihn zu blutigen Brei zerhacken möchte und auch das wird man weniger bei Spielern finden, entseiden die haben nicht mehr alle Tassen im Schrank.

  5. #5
    An sich ist es mir auch erstmal egal ob mir diese Charaktere die ich retten oder beschützen muss in irgendeiner Art und Weise sympathisch sind. Wenn mir das Spiel sagt: Rette XYZ, dann tu ich das.
    Bei Resi 4 habe ich Ashley auch nicht mehr unbedingt retten wollen nachdem ich mich ständig mit ihrer Dummheit auseinandersetzen musste. Weil ein hilfbedürftiges Mädchen retten, okay. Aber wenn sie sich dann nichtmal in irgendeiner Weise dagegen wehrt ständig gefangengenommen zu werden und ich sie andauernd raushauen muss nervt es wirklich. Das ist also schonmal eine Sache die das Spiel nicht tun sollte.

    Wenn ich jemanden beschützen muss und das in Form von Eskortmissionen, so soll derjenige wenigstens ein bisschen Eigeninitiave erweisen und sich auf irgendeine Art und Weise wehren oder zumindest wegrennen, damit ich nicht die ganze Zeit ein Auge drauf haben muss ob sie schon wieder in Gefahr ist.

    Ja und ansonsten muss mir der Charakter eben nahe gebracht werden damit er mir wirklich etwas bedeutet. Kyrie aus DMC4 z.B. habe ich nur retten wollen weil ich Nero spiele und die beiden zusammen sind. Hätte das Spiel in ein paar Flashbacks ihre Beziehung genauer beleuchtet damit ich auch wirklich sehen kann was sie einander bedeuten hätte ich vermutlich ein bisschen mehr mit Nero mitfühlen können, aber so war es eben nichts besonderes.
    Jedoch habe ich auch garnichts in der Art erwartet, immerhin liegt der Fokus des Spiels auf der Aktion.

    Oder nehmen wir The Boss aus Metal Gear Solid 3. Hätte das Spiel mir nur gesagt, dass sie Naked Snake ausgebildet hat und mir sonst nur ihre Taten im Spiel gezeigt (ohne irgendwelche Gespräche mit Snake außer vor ihrem Kampf) wäre sie mir absolut egal gewesen.
    Aber man hat nunmal einiges über ihre Beziehung erfahren und da sie schlussendlich nur benutzt wurde wollte man sie eigentlich garnicht umbringen, aber das Spiel hat einen sogar dazu gewzungen selbst den Todesschuss anzubringen. Und mit den finalen Enthüllungen im Debriefing war ihr Schicksal wirklich traurig.

    Oder z.B. Emma Emmerich aus MGS2. Sie zu eskortieren ist wirklich der nervigste Abschnitt im gesamten Spiel und eigentlich genug um sie zu hassen, aber sie wird einem zwischendrin wenigstens etwas nahegebracht, auch wenn das vielleicht etwas viel Informationen in kurzer Zeit sind.
    Das allein würde zwar noch nicht reichen um sie zu mögen, aber da sie Otacons Schwester ist und man mit diesem in MGS1 schon den Tod von Sniper Wolf durchmachen musste wollte man eigentlich nicht, dass er schon wieder jemanden verliert der ihm etwas bedeutet.

    Es ist somit eigentlich wie im realen Leben. Je besser ich eine Person kenne, desto besser kann ich auch mit ihr mitfühlen. Aber wie soll ich etwas für jemanden empfinden von dem ich absolut nichts weiß?
    Nehmen wir doch z.B. die Opfer von Naturkatastrophen: Ja, es ist schon eine Tragödie wenn soviele Menschen sterben, aber wirklich bedeuten können sie mir doch eigentlich nichts. Jedenfalls nicht soviel wie jemand der mir nahe steht.

    Geändert von ~Jack~ (03.02.2010 um 03:02 Uhr)

  6. #6
    Der eine mag Schoko, der andere Vanille. Die große Generalformel für einen gelungenen Nebencharakter, der allen Spielern ans Herz wächst, wirst du kaum finden. Vielleicht sind seine nervigen Ecken und Kanten genau das, was ihn für manche anziehend macht.
    Das Gameplay solltest du nicht so schnell als reine Alibimethode beiseite schieben; es ist nunmal der stärkste Hebel, um ein gewisses Interesse an der Figur zu bewirken. Denn wenn sie etwas kann, das hilft (Heilzauber, Teleportsprünge zu den bekannten Städten, Spezialattacken gegen besonders fiese Monster), sichert schon ihr Nutzen eine hinreichende Anteilnahme an ihrem Wohlergehen - auch unabhängig davon, dass das Spiel sowieso sagt, sie müsse gerettet werden, andernfalls ginge es nicht weiter. Die Rettung kann auch für zusätzliche Motivation sorgen, wenn jeder Lebenspunkt, den die Schutzbefohlene auf dem Weg zum Ziel verliert, die Belohnung in Form von Erfahrungspunkten schmälert. Dann hütet man die Person schon aus purem Eigennutz wie seinen Augapfel.

    Ja, ja, das wolltest du eigentlich nicht hören, darum noch ein paar Vorschläge abseits der Spielmechanik, die meinem Geschmack folgen: Mach ihr wohlgeformte Brüste und belohne den Spieler für jede gelungene Rettungstat auf der Schutzmission, indem die Zickigkeit der Dame Stück für Stück abschmilzt, bis sie dem Helden hoffnungslos verfällt. Fertig.

  7. #7
    Ich stimme Jack vollkommen zu. Auch die Beispiele mit den genannten Spielen treffen meine Meinung, daher kann ich mich kürzer fassen.

    Soll eine Figur sympathischer erscheinen und damit [häufig] die Beweggründe des Protagonisten verständlicher erscheinen lassen, dann muss der Spieler auch die Möglichkeit haben eine Beziehung zu der errettenden Figur aufzubauen, was allerdings nicht immer möglich ist (hätte man mit Ashley aus RE4 vorher noch nett Essen gehen sollen? Nein, es ist schlichtweg der Auftrag sie zu retten, also Klappe zu und mach deinen Job, Kennedy.)

    Etwas Anderes ist es, wenn die K.I. sich anstellt wie der erste Mensch Computer und ohne permanentes Eingreifen durch den Spieler nicht einmal in der Lage ist eigenständig zu atmen. Das geht aber noch. Wenn die Figuren dann anfangen sich über den Spieler lustig zu machen oder zusätzlich zu nerven und Stress zu machen (zB Wieso brauchst du so lange? Geht das nicht schneller? Auf dich ist kein Verlass. Mir tun die Füße weh) obwohl sie selbst überhaupt nichts können, außer als Köder zu fungieren, dann ist einfach nur Schicht im Schacht.

    Die Aufgabe der Entwickler ist eigentlich nur eine:
    Sorge dafür, dass die zu errettende Person den Spieler nicht dazu bringt sich selbst von der nächsten Klippe zu stürzen.

    Und wenn es ein Bonus sein soll, ein Spiel an das man sich lange positiv erinnert:
    Lass den Spieler eine Beziehung zur Figur aufbauen.
    (und im Fall von Final Fantasy 7: Nimm sie ihr wieder weg.)

    Kann man auch bei RPG Maker Games machen.

    [Tm]

  8. #8
    Spiel 'ne VN. Da geht es (oft) ausschließlich um die Mädchen, und trotzdem haben sie nicht genug Charakter, um damit ein Post-It zu füllen...

  9. #9
    Gerade bei Resident Evil 4 ist die Dame doch ein reines Gameplay-Element, das notgedrungen irgendwie in die Handlung mit eingebaut werden musste. Ihr Verhalten hat einzig und alleine den Zweck, es dem Spieler schwerer zu machen. Das Problem in Action-Adventures ist doch, dass man gar keine Zeit hat, um ausführlich auf die Charaktere einzugehen. Das geht bei manchen Rollenspielen, aber nicht in kurzweiligen Spielen, die man wegen der Action spielt. Bei Action-Adventures stören mich selbst unsympathische Helden nicht, sonst hätte ich Tomb Raider nie gespielt, und wenn ich richtig überlege, stören sie mich bei RPGs auch nicht groß, weil ich mich mit den Spielfiguren sowieso nicht identifiziere.

    Eigentlich finde ich fast alle Damen-Archetypen sympathisch, wenn die Figur dann eben Raum zum Entfalten bekommt, was in vielen kommerziellen Spielen leider nicht der Fall ist und von Makerspielen will ich gar nicht erst anfangen. Wenn ich jetzt einen Archetyp hervorheben sollte, würde ich wohl Tomboy sagen.

  10. #10
    Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
    Es hilft sicher auch, wenn sich Held und Schützling gegenseitig unterstützen. Ich hatte mal ein Spiel angedacht, bei dem ein Mädchen einen blinden Kämpfer an der Hand führt und beide autonom gesteuert werden. Das Mädchen wäre demnach fürs Bewegen da und der Kämpfer fürs grobe.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ja, ja, das wolltest du eigentlich nicht hören, darum noch ein paar Vorschläge abseits der Spielmechanik, die meinem Geschmack folgen: Mach ihr wohlgeformte Brüste und belohne den Spieler für jede gelungene Rettungstat auf der Schutzmission, indem die Zickigkeit der Dame Stück für Stück abschmilzt, bis sie dem Helden hoffnungslos verfällt. Fertig.
    Ist doch ein gutes Konzept, würde mich in jedem Fall motivieren. :)

    Zitat Zitat von Themetal Beitrag anzeigen
    Soll eine Figur sympathischer erscheinen und damit [häufig] die Beweggründe des Protagonisten verständlicher erscheinen lassen, dann muss der Spieler auch die Möglichkeit haben eine Beziehung zu der errettenden Figur aufzubauen, was allerdings nicht immer möglich ist (hätte man mit Ashley aus RE4 vorher noch nett Essen gehen sollen? Nein, es ist schlichtweg der Auftrag sie zu retten, also Klappe zu und mach deinen Job, Kennedy.)
    Eine Möglichkeit, das zu umgehen, wären Alltagsflashbacks gewesen Vielleicht um zu zeigen, wie sie beide miteinander umgehen. Der Film "Mann unter Feuer" hat das toll gemacht - Creasy und Pita wurden einander eine Weile lang näher gebracht und dann wurde sie entführt, während Creasy nur tatenlos zusehen konnte. Dass für den Spieler dabei nicht das Gefühl entstehen darf, dass Leon was mit der Kleinen hat oder gerne mal von der verbotenen Frucht naschen würde, ist klar.

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
    Kindchen-Schema, das funktioniert in der Wirklichkeit immerhin auch! Ein interessantes Konzept brachte da zum Beispiel Bioshock. Die Little Sisters waren natürlich nicht Schutzbefohlene des Spielers, aber auch er konnte entscheiden, ob er ihnen Gewalt antut oder sie rettet. Das "Harvesten" wurde natürlich sehr würdevoll dargestellt - ist natürlich in so einem Fall die Verantwortung der Macher.

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Es hilft sicher auch, wenn sich Held und Schützling gegenseitig unterstützen. Ich hatte mal ein Spiel angedacht, bei dem ein Mädchen einen blinden Kämpfer an der Hand führt und beide autonom gesteuert werden. Das Mädchen wäre demnach fürs Bewegen da und der Kämpfer fürs grobe.
    Gute Idee ... mich würde interessieren, wie du dir die Kämpfe gedacht hast. Ein blinder Kämpfer kann eine Menge grafischen Aufwand vermeiden und öffnet ja Tür und Tor für weitere Ideen!

    Coincidence

  12. #12

  13. #13
    @Ianus

    Yorda rennt wenigstens nicht in die Feinde :'O (und afair steht sie eh nur rumm, hab es nie erlebt das einer der Schatten sie zurück geholt hat, denn wenns so weit kommt, reichen ein paar Hiebe mit dem HOLZ).

  14. #14
    Ich melde mich hier als absoluter Anti-Fan irgendwelcher Eskortmissionen und schutzbedürftiger computergesteuerte Freunde.

    Ich könnte mich damit abfinden, jemand beschützen zu müssen, wenn ich die Wahl hätte, wie ich diese Person beschütze, allerdings haben computergesteuerte Schutzbefohlene die Eigenschaft, Augen zu und go irgendwo reinzurennen und damit den Spieler in seiner Entscheidungsfreiheit zu entmündigen. Hallo schutzloses Wesen, du willst beschützt werden? Dann lass dich beschützen. In der Praxis habe ich nach Eskortierungsaufgaben eher den akuten Wunsch mein "Päckchen" zu exekutieren.

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
    Es ist ein Baby in einem Spiel. Es ist mir scheissegal.

    Geändert von Corti (03.02.2010 um 16:19 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ein Charakter muss keinen Charakter haben um schützenswert zu sein. Es reicht die Ausstrahlung alleine keine Chance zu haben oder Symbolkraft. Wer will z.B. schon ein Baby oder ein kleines Kind sterben sehen?
    Ich will Sakura (F/SN) sterben sehen, gilt das auch?

  16. #16
    Zitat Zitat von Corti
    Es ist ein Baby in einem Spiel. Es ist mir scheissegal.
    Wolltest du dich nur melden, oder die implizite Antwort in meiner Frage widerlegen?
    Zitat Zitat von Liferipper
    Ich will Sakura (F/SN) sterben sehen, gilt das auch?
    Hilf mir auf die Sprünge. Google schmeißt da Bilder eines lilahaarigen Teenagers aus, ein kleines Kind finde ich darunter nicht.

    Zitat Zitat von Coincidence
    Gute Idee ... mich würde interessieren, wie du dir die Kämpfe gedacht hast. Ein blinder Kämpfer kann eine Menge grafischen Aufwand vermeiden und öffnet ja Tür und Tor für weitere Ideen!
    Reif ist die Idee nie geworden. Ich hatte zwei Spieler angedacht. Während der eine mit dem Mädchen läuft, schwingt der andere den Schwertarm des Kämpfers. Das zumindest als einfachste und vielleicht langweiligste Variante.

    Geändert von Owly (03.02.2010 um 16:57 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat
    Hilf mir auf die Sprünge. Google schmeißt da Bilder eines lilahaarigen Teenagers aus, ein kleines Kind finde ich darunter nicht.
    Sie ist auch kein Kind. Die Entwickler haben sie trotzdem als "schützenswert" dargestellt, aber ich hatte trotzdem kein Bedürfnis, sie zu retten...

  18. #18
    Aus Mangel an Mitgefühl(), oder weil es die Entwickler verbockt haben?

  19. #19
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es ist ein Baby in einem Spiel. Es ist mir scheissegal.
    xDDD

    @Topic
    Einer hats gemacht...das Spiel wurde gut gewertet es wurde weitergemacht und ist immernoch geläufig mehr gibts nicht zu sagen...man bricht ja nicht ab nur, weil man ein Baby nicht retten will. Der Punkt ist nur der das es viel zu oft benutzt wird(Ich machs ja selber...) und es deswegen langweilig wirkt...aber mal ehrlich wie sonst sollte ein Abenteuer anfangen ohne das eine Person gerettet werden soll?
    (ACHTUNG CORTI DARF ZU DER FRAGE NICHTS SAGEN....ICH ERAHNE NÄMLICH SCHON SCHLIMMES )

  20. #20
    Zitat Zitat
    Aus Mangel an Mitgefühl, oder weil es die Entwickler verbockt haben?
    Weil das Mädchen keinen Charakter hat, der weiter als bis zu "Ich liebe Shirou" reicht. (Und nein, eine schlimme Vergangenheit ist nicht dasselbe wie Charakter, falls das jemand, der das Spiel kennt, gerade durch den Kopf geht.)

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