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Düstermond
13.01.2010, 14:19
http://eldk.byto.de/img/eldk.png

Aktuelles:

ACHTUNG: Vieles aus diesem allerersten Post ist NICHT mehr aktuell. Der Post wird bei Gelegenheit komplett überarbeitet. Für entsprechend aktuelle Informationen bitte auf die unten stehenden Links klicken!

09.06. - Ein paar Bilder und etwas Small Talk (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2600632#post2600632)
17.04. - Update Charakterentwicklung (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2563981#post2563981)
13.04. - Miniupdate Göttersystem (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2561566#post2561566)
09.04. - Mehr Material (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2558506#post2558506)
26.03. - Demo verschoben (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2539790#post2539790)
18.03. - Ein Ausflug durch einen Dungeon (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2539790#post2539790)
01.03. - Überarbeitetes Talentsystem und Göttersystem (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2527576#post2527576)
04.02. - Miniupdate und ein paar kurze Statements (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2510778#post2510778)
01.02. - Wochenrückblick (1) (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2509188#post2509188)
22.01. - Komplette grafische Überarbeitung (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2504491#post2504491)
19.01. - Textbox, die dritte (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2502494#post2502494)
18.01. - Finale Textbox (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2502494#post2502494)
15.01. - Neue Textbox (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=2500144#post2500144)



Präsentation
1 - Vorwort
2 - Geschichte
2.1 - Über die Spielwelt
2.2 - Haupthandlung
3 - Hauptfiguren
3.1 - Vincent Warian
3.2 - Zachareus Melek
3.3 - Sophia Vivienne
3.4 - Theodor von dem Zweiten Zirkel
4 - Charakterentwicklung
4.1 - Stufenaufstiege
4.2 - Fertigkeiten
4.3 - Talente
5 - Gameplay
5.1 - Die Geschichte
5.2 - Aufgaben
5.3 - Dungeons
5.4 - Leistungen
6 - Gallerie
7 - Nachwort
7.1 - Geplantes
7.2 - Demoversion

1 - Vorwort
http://eldk.byto.de/img/galerie/ss02.png
Lange ist es her, seitdem ich das letzte mal den RPGMaker auf dem Rechner gehabt habe. Begonnen habe ich bereits mit dem
RPGMaker 95, der aber recht schnell durch den wesentlich besseren RPGMaker 2000 ersetzt worden ist.
Es entstanden viele kleine 'Spiele', die ersten davon ohne Switches, ohne Variablen, spätere mit mieserablem Gameplay etc.
Den RPGMaker 2003 habe ich auch ausprobiert, sowie die Demoversion des RPGMaker XP. Es ist nie etwas 'brauchbares' ent-
standen. Nach einer Woche Arbeit an einem neuen Projekt wollte ich was neues ausprobieren und so verliefen Projekt für
Projekt im Sand. Es folgte eine sehr lange Pause. 2005 bereits begannen die Arbeiten an 'Es lebe der König'. Denkt jetzt
nicht, dass das Spiel 5 Jahre in Entwicklung war. Nach einem Monat war ich demotiviert weil ich zu viel wollte und das
Projekt lag auf Eis. 2007 ging es weiter. Neues Intro. Neues Konzept. Doch auch das hielt nicht lange. Dazwischen kam
der Abistress, welcher es unmöglich machte, ernsthaft an einem Projekt zu arbeiten. Im November 2008 habe ich erneut mit
'Es lebe der König' begonnen. Von der Urfassung aus 2005 verblieb nichts, außer die grobe Geschichte. Von der Version
aus 2007 überlebte das Intro. Der Rest ist vollständig neu erschaffen worden. Nun werke ich seit etwas mehr als zwei
Monaten an dem Spiel und muss sagen, es entwickelt sich genau so, wie ich gehofft hatte. Erwartet jetzt keine Grafik-
bombe oder die epischste Geschichte von Welt. 'Es lebe der König' will nicht DAS Spiel werden. Es ist ein harmloses
Feierabendprojekt. Dementsprechend ist auch die Entwicklungsgeschwindigkeit. Nun aber genug mit Vorgeplänkel, macht
euch selber ein Bild von dem, was bisher verfügbar ist. Ich freue mich auf Kritik und werde diese sehr ernst nehmen
und bei der weiteren Entwicklung berücksichtigen.

2 - Geschichte
2.1 Über die Spielwelt
Die Spielwelt ist unserer Erde nicht unähnlich. Klima, Vegetation und Tag/Nach-Rythmus sind identisch,
allerdings existieren jedoch zum Beispiel Fabelwesen und magische Kräfte. Der Spieler schlüpft in die Rolle einer Truppe
Menschen aus dem Königreich Goldstein. Goldstein ist sowohl der Name des Königreiches, als auch der Name der Hauptstadt.
Das Königreich erstreckt sich einmal von der Ostküste bis zur Westküste eines Kontinentes. Im Norden liegt ein gefährliches
Gebirge. Die höchten Gipfel dieses Gebirges, genannt "Die Eisigen Einöden", legen die Nordgrenze fest. Die Südgrenze wird
durch den Beginn einer heißen Wüsten bestimmt. Dort liegt das Königreich Akmon'baj. Die Menschen von Goldstein verfügen
nicht über das Wissen, ein Meer zu überqueren und nach ihrer Anischt ist die Welt an den Küsten "zu Ende". Auch was jenseits des
Gebirges liegt, ist unbekannt. Schon seit Urzeiten bekriegen sich dort die Streitkräfte Goldsteins mit widerlichen,
kriegerischen Kreaturen, genannt 'die Schaaren'. Ein Vordringen weiter in den Norden war somit nie möglich.
Mit Akmon'baj herrscht diplomatischer Frieden, was ein bereisen beider Völker des jeweils anderen Königreiches möglich macht.
'Es lebe der König' spielt in genau diesen beschriebenen Teilen der Spielwelt. Das komplette Königreich Goldstein, sowie Teile von
Akmon'baj werden bespielbar sein.

2.2 - Haupthandlung
Dem Königreich Goldstein geht es prächtiger denn jeh. Bis auf wenige Scharmützel an der Nordfront herrschen Frieden und Wohlstand vor,
nicht zuletzt verteidigt durch den aktuellen König Gustav von Pedes. Die Vorzeit sah jedoch anders aus, denn Chaos und Unfrieden dominierten
die felsigen Mauern der goldenen Stadt. Es war Krieg! Hungersnöte und Seuchen breiteten sich aus. Obdachlose erfroren auf den Straßen und in
den Wäldern. Kinder starben! In solch schwerer Zeit klammerten sich die Menschen von Goldstein an jeden erdenklichen Hoffnungsschimmer.
So geschah es, dass die Propheten populär wurden. Sie erzählten von der goldenen Zeit ohne Leid und Tot. Sie machten den Menschen Hoffnung.
Jedermann glaubte ihnen und ihre Lehren wurden nach und nach textlich in Buch- oder Pergamentform für die Zukunft festgehalten.
Heute wissen nur noch die Ältesten von der einst so schweren Zeit. Die Gedanken des Volkes schweiften immer mehr ab und der Wohlstand
war eine Selbstverständlichkeit. Niemand dachte mehr ernsthaft an große Kriege oder Unheil und so wurden auch die Lehren der Propheten
zuerst ignoriert, dann verspottet und verachtet. Es gibt nur noch wenigen Personen, die sich mit den Lehren befassen und genau das wird
Goldsteins Untergang werden...

Ein vermummter Mann mit Kutte lässt sich lautlos durch einen dunkel, rabenschwarzen Schacht fallen. Kurz vor dem Boden bremst er ab.
Feuer brennt! Stimmen aus dem Nachbarraum schreien: "Schnell! Der König gedenkt in weniger als zwei Stunden zu speisen. Macht schon,
verdammt!". Der vermummte Mann befand sich in einem Kamin. Unter ihm prasselte das heiße, gefährliche Feuer, doch er weiß wie er sich
zu bewegen hat. Lange hat er sich auf diesen Moment vorbereitet. Heute wird es soweit sein. Diese unbelesenen Narren werde sich wünschen,
niemals vergessen zu haben, aus welchem Grund es ihnen so gut geht. Der Mann lässt sich lautlos neben das Feuer fallen und beginnt merk-
würdige Worte in einer fremden Sprache zu flüstern. Während sein Körper langsam schemenhaft die Gestalt verliert, denkt er nach: "Manchmal
kann ein Plan so teuflich sein. Der wunde Punkt liegt oft direkt beim Herzen.". Seine Gestalt ist nicht mehr zu erkennen. Er ist voll-
ständig unsichtbar. Vorsichtig und wie eine listige Schlange gleitet er am Feuer vorbei. "Manchmal kann ein Plan so teuflisch sein!"
Es schiesst ihm immer und immer wieder durch den Kopf. Er blickt sich um. Einige Köche wirbeln neben gigantischen Töpfen umher. Es ist
sehr heiß heute Abend. Lautlos schleicht er in die Mitte der Küche und beobachtet die Bediensteten. Einer von ihnen, die Stimme, die er zuvor
vernommen hatte, kommandiert vier andere Köche. "Das muss der Küchenchef sein.". Nun ist die Zeit gekommen, seine wahre Macht zu ent-
hüllen. Der einzige Grund warum er noch am Leben ist und auf diese Mission geschicht wurde. Er fokussiert seine kühlen Augen auf den Küchen-
chef und beginnt erneut seltsame Worte zu murmeln. Er bekommt Mitleid mit dem Küchenchef. Er weiß, was diesen unschuldigen Mann am Ende erwartet.
Er hat es selbst gesehen! Wie in Trance läuft der Küchenchef auf die Position des unsichtbaren Mannes zu und bremst apprupt vor ihm ab. Er
empfängt eine winzige Phiole. "Geh!" Der Mann geht ohne Pause zu den Töpfen und entleert den Inhalt der Phiole. Ab diesem Moment schweigt
der Mann, macht kehrt und kletterte in den Kamin, zurück dahin, wo er herkam. "Das Uhrwerk ist in Bewegung und mein Teil wurde dazu beigetragen".

Einige Stunden später regnet es in Strömen. Ein heftiges Gewitter fegt über das Königreich Goldstein. Auf einem Waldpfad marschiert der
vermummte Mann in Richtung einer Klippe. Wie erwartet, findet er dort weitere vermummte Gestallten vor. Sie lassen keinen Laut von sich, bewegen sich
nicht, blinzeln sogar nicht mit den Augen während der Mann sie passiert und weiter richtung Klipper wandert. "Meister, ich folgte Eurem Ruf. Ich bitte
euch, erlößt mich nun!" fleht er in die Nacht. Eine Frauenstimme schallte durch die Nacht "Erlösung willst du? Für eine Aufgabe, die einem Zirkus-
magier würdig gewesen wäre?"...

Der nächste Morgen bricht an. Unweit südlich der Hauptstadt Goldstein erwacht Vincent Warian unsanft aus seinem Schlaf. Es ist Zeit für das tägliche
Training!

3 - Hauptfiguren
3.1 - Vincent Warian
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Klasse: Brecher
Alter: 31
Hintergrund:
Vincent ist weder der typische Held, noch das krasse Gegenteil. Vincent ist ein ganz normaler Mensch. Er wuchs im Königreich Goldstein als
Sohn eines Koches und einer Schneiderin auf. Ab dem 24. Lebensjahr dürfen die Bürger Goldsteins einen Beruf ausüben. Meist ist es üblich,
dass ein Sohn den Beruf des Vaters annimmt und eine Tochter den Beruf der Mutter. Nun ist es so, dass Vincent niemals ein Koch werden wollte.
Ihm wurde schwummrig bei dem Gedanken, sein Leben lang tagein, tagaus in der Küche zu stehen und Essen zuzubereiten. So begann er un-
erwartet eine Lehre als Schneider. Diese Tätigkeit sagte ihm jedoch auch nicht zu. Er zweifelte an seinen Talenten und probierte einige Berufe
nach bestem Gewissen aus, doch er versagte, manchmal nach Wochen, manchmal aber schon nach wenigen Tagen, immer und immer wieder. Als letzten Ausweg schrieb
Vincent sich für den Dienst in der königlichen Armee ein. Schon bei der Aufnahmeprüfung merkte er, endlich etwas zu beherrschen. So motiviert wie er war, so enttäuschend
war seine Stationierung als Rekrut im Südtruppenlager, nur einen Tagesritt von Goldstein entfernt im Westwald, dem friedlichsten aller Orte im ganzen
Königreich. Vincent ist ein aufgeschlossener und zuverlässiger Mensch. Er versucht zu helfen, wo er kann und ist stets eine freundliche Seele.
Im Schwertkampf, als Soldat des Königs, hat er sein verborgenes Talent entdeckt und versucht durch Eifer und Training eben dieses zu verbessern.
Einsatz:
Vincent ist als Brecher ein defensiver Charakter. Er trägt schwere Plattenrüstung und kämpft mit Schwert und Schild. Er besitzt die Fertigkeiten, seine
Gegner zu demoralisieren oder den Kampfgeist der eigenen Truppe zu stärken. Zur Not kann er aber durchaus dem Gegner mit mächtigen Schildhieben zusetzen.

3.2 - Zachareus Melek
http://eldk.byto.de/img/chars/zachareus.png
Klasse: Waffenherr
Alter: 27
Hintergrund:
Zachareus ist der Trainingspartner von Vincent im Südtruppenlager. Beide haben sich erst nach ihrer Stationierung kennen gelernt. Genau wie Vincent, ist auch
Zachareus als Rekrut zu den Truppen des Königs gekommen. Zachareus wollte schon immer Soldat werden, hatte aber aufgrund seines Charakters Schwierigkeiten bei der
Aufnahmeprüfung. Zachareus spricht nicht viel mit Vincent über seine Herkunft und Vergangenheit. Bekannt ist ihm nur, dass er aus einem kleinen Dorf in den Bergen im
Norden des Königreiches stammt und der Sohn eines Truppenführers ist.
Zachareus hat einen naiven, kindlichen Charakter. Manchmal wirkt er sogar etwas schusselig. Er ist unzuverlässig und nimmt bei schwierigeren Aufgaben oftmals reissaus.
Einsatz:
Zachareus, der Waffenherr, ist ein offensiver Charakter. Er setzt auf Kettenrüstungen und große Zweihänder. Seine Fertigkeiten lassen den Gegner bluten oder fügen ihm
erheblichen Schaden zu. Er ist außerdem in der Lage mit mächtigen Hieben mehrere Feinde auf einmal zu treffen.

3.3 - Sophia Vivienne
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Klasse: Seelige
Alter: 17
Hintergrund:
Sophia lebt im Dorf Abu, nahe des Südtruppenlagers. Sie wurde bereits als Kleinkind seelig gesprochen, weil sie die seltene Gabe besitzt, Kranke zu heilen und Wunden zu schließen.
Auf Sophia treffen Vincent und Zachareus allerdings erst im ersten Kapitel des Spiels
Einsatz:
Sophia ist eine Heilerin. Sie kann Gifte und Kranheiten kurieren sowie Lebenspunkte der Gruppe regenerieren und Schutzzauber sprechen. Gegen einen Feind ist sie alleine allerdings
völlig wehrlos.

3.4 - Theodor von dem Zweiten Zirkel
http://eldk.byto.de/img/chars/theodor.png
Klasse: Beschwörer
Alter: 63
Hintergrund:
Auf Theodor trifft die Protagonistentruppe erst im zweiten Kapitel des Spieles. Er ist ein alter, weiser Mann und gehört dem "Zirkel" an, einer Vereinigung von Zauberern.
Genaueres über den Charakter wird es geben, sobald das zweite Kapitel in Entwicklung ist.
Einsatz:
Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher. Es ist entweder geplant, Theodor mächtige Offensivzauber, wie Feuerbälle oder Blitzsalven zu geben oder ihn magische Kreaturen beschwören
zu lassen, welche dann für ihn kämpfen. Auch hierzu genaueres, wenn das zweite Kapitel in Entwicklung ist.

4 - Charakterentwicklung
4.1 - Stufenanstiege
Die Charakterentwicklung verläuft nach dem klassischen Muster: Man sammelt Erfahrungspunkte, erbeutet Ausrüstung und erlernt Fertigkeiten. Die Maximalstufe aller Figuren im Spiel
beträgt 30. Es wird angestrebt, dass dieses Level beim finalen Kampf annähernd erreicht ist. Der Charakter verfügt über folgende Attribute:
Leben: Sinkt dieser Wert auf 0, wird die Figur kampfunfähig.
Macht: Wird benötigt um Fertigkeiten einzusetzen.
Offensiv: Bestimmt die Härte der Schläge, die mit einer Waffe oder einer Spezialfertigkeiten auf Waffenbasis ausgeführt werden.
Defensiv: Verbessert die Verteidigung einer Figur. Je höher das Attribut, desto weniger Schaden erleidet diese im Kampf.
Mental: Bestimmt die Stärke der Heil- und Schadenszauber.
Gewandheit: Gibt die Schnelligkeit einer Figur an. Diejenige Figur, welche die höchste Gewandtheit aufweißt, wird in einem Kampf als erster angreifen.
Die Attribute erhöhen sich, sobald die Figur ein Level aufsteigt. Zusätzlich lassen sie sich durch Ausrüstung erhöhen. Pro Ausrüstungsstück wird immer mindestens ein Attribut um
um einen Punkt erhöht.

4.2 - Fertigkeiten
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Fertigkeiten sind darüber hinaus ein wichtiger Bestandteil der Charakterentwicklung. Standartmäßig gibt es für die vier Klassen der Figuren in jeder Stadt einen Lehrer.
Diese Lehrer bringen den Figuren auf einem bestimmen Level eine bestimmte Fertigkeiten bei. Man sollte sich allerdings nicht nur auf die in der Stadt ansässigen Lehrer verlassen,
da es versteckte Lehrer für besondere Fertigkeiten überall in der Spielwelt gibt, welche man, sobald man den entsprechenden Lehrer gefunden hat, bei diesem erlernen kann. Teilweise lassen sich
Fertigkeiten auch aus Büchern lernen.

4.3 - Talente
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(Achtung: Dieser Abschnitt ist nicht mehr 100%ig aktuell. Weiteres folgt Anfang Februar!)
Ein wichtiger Unterpunkt im Menü sind die Talente. Im Talentemenü kann eingesehen werden, wie weit entwickelt die Fähigkeiten außerhalb von Kämpfen der Truppe um Vincent sind.
Die Talente sind unterteilt in die Untergruppen Sammeln, Verarbeiten, Soziales, Gunst und spezielle Fertigkeiten. Jedes Talent (mit Außnahme der speziellen Fertigkeiten, dazu aber später),
lässt sich durch Anwenden auf eine Maximalstufe von 20 bringen. Grundsätzlich gilt, je geübter ein Talent, desto besser lässt es sich anwenden.
Sammeln:
Plündern: Wenn ein Gegner getötet wird, bleibt nach dem Kampf seine Leiche auf dem Spielwelt. Diese kann nun geplündert werden, um an Gegenstände oder Goldstücke zu kommen.
Durch diese Aktion steigert man das Talent "Plündern". Je höher das Talent geübt ist, desto wahrscheinlicher wird die Truppe um Vincent seltenere Gegenstände aus den Leichen
plündern können.
Pflanzen: Lässt sich steigern durch das einsammeln von Pflanzen, welche überall in der Spielwelt verteilt sind. Je geübter das Talent, desto höherstufige Pflanzenarten lassen
sich einsammeln.
Gestein: Grundsätzlich das gleiche wie bei Pflanzen. Lässt sich durch den Abbau von Mineralien steigern und ermöglicht es, je nach Übung, höherstufige Gesteinsvorkommen abzubauen.
Angeln: An einigen Flüssen und Seen in der Spielwelt kann Vincent die Angelrute auswerfen. Durch wiederholtes Fangen von Fischen wird das Talent geübt. Eine hohe Talentstufe ermöglichst
das Fangen von hochstufigen Fischen.
Verarbeiten:
Kochen: An Feuerstellen oder in Küchen kann gekocht werden. Hierbei stehen dem Spieler verschiedene Rezepte, je nach Talentstufe zur Verfügung. Gekocht wird mit geplünderten oder
geangelten Gegenständen sowie mit Pflanzen. Je öfter man kocht, desto höher steigt die Talentstufe. Gekochte Gegenstände füllen meistens LEBEN auf und sind stärker als Gegenstände
aus den NPC-Läden.
Brauen: Funktioniert genau wie das Kochen. Brauen erzeugt Getränke, welche die MACHT auffüllen.
Schneidern: Die Schneiderei stellt Stoffrüstungen für die Charaktere Sophia und Theodor her. Hierbei werden meist geplünderte Gegenstände verarbeitet. Je nach Talentstufe
ist es möglich, bessere Ausrüstung zu schneidern.
Schmieden: Funktioniert genau wie Schneidern. Schmieden erzeugt Waffen und Rüstungen für Vincent und Zachareus. Verarbeitet werden bei der Schmiedekunst Mineralien und Gestein.
Soziales:
Reden: Das Talent reden lässt sich steigern, wenn die Truppe oft mit NPCs redet. Ein geübter Redner hat oft die Chance, vorteilhaftere Gespräche mit NPCs zu führen.
Beispielsweise müssen Vincent und Zachareus im ersten Kapitel Holz von einem Förster besorgen. Dieser verlangt als Gegenleistung, dass man seinen Keller von Ratten befreit.
Wenn allerdings Reden auf der Talentstufe 2 ist, dann ist es möglich das Holz auch ohne eine Gegenleistung zu besorgen.
Stehlen: Wer kennt es nicht: Alle Schränke, Vasen, Truhen und Fässter werden angeklickt und nach möglichen Gegenständen durchsucht. Spieler, die das tun, werden das Talent "Stehlen" üben.
Je höher die Talentstufe, desto mehr lässt sich in eben solchen Objekten erbeuten.
Ansehen: Das Ansehen der Truppe steigt, wenn Nebenaufgaben erledigt werden. Das Ansehen kann verschiedenste Auswirkungen haben. Mal agieren NPCs freundlicher, mal bekommt der Spieler
einen Gegenstand oder lüftet ein ansonsten verborgenes Geheimnis.
Spezielle Fertigkeiten:
Im Laufe des Spiels erlernt die Truppe spezielle Fertigkeiten. Beispielsweise kann im dritten Kapitel das Klettern gelernt werden damit felsige Wände kein Hindernis mehr darstellen.
Die speziellen Fertigkeiten können selbstverständlich auch geübt werden, allerdings nicht im dem Ausmaß wie der Rest. Lediglich drei Stufen stehen zur Verfügung.
Gunst:
Die Gunst hängt mit dem Göttersystem zusammen. Dieses befindet sich derzeit in der Planung und erhält Einzug im ersten Kapitel. Wie man auf dem Bild sehen kann, ist es möglich, bei fünf Göttern
in der Gunst zu steigen. Drei davon werden Götter aus dem Königreich Goldstein sein, zwei aus aus Akmon'baj. Der Gott, bei dem der Spieler die höchste Gunst hat, wird ihm eine mächtige Spezialfähigkeit
verleihen. Natürlich werden nicht alle Götter gleichzeitig auf höchster Stufe sein können.

5 - Gameplay:
5.1 - Die Geschichte:
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Das Spiel wird in Form eines Buches erzählt. Dabei gibt es immer einen Haupterzählstrang, der in Form von Kapiteln die Geschichte vorantreibt.
Der Spieler kann im Menü auf den Punkt "Geschichte" klicken, um zu diesem Buch zu gelangen. Vincent notiert hier seine Erlebnisse in Form eines Tagebuches.
Dabei soll aus dem aktuellen Eintrag immer klar werden, was als nächstes zu tun ist. Eine Art Questlog! Damit das Ganze nicht zu unübersichtlich wird, hat
der Spieler verschiedene Optionen um durch das Buch zu springen. Selbstverständlich ist zuerst einmal das Kapitel auszuwählen. Nun kann man das Buch blättern
und die Geschichte lesen. Hierbei werden die Kapitel noch einmal in Abschnitte unterteilt. Jedes Kapitel beinhaltet unterschiedlich viele Abschnitte mit unterschiedlich
vielen Einträgen. Die Kapitel sollen etwas besonderes sein! Natürlich zieht sich die Hauptgeschichte rund um die Verschwörung gegen den König durch das ganze Spiel,
dennoch kann man die Kapitel als einzelnen Episoden bezeichnen. Jedes Kapitel soll eine eigene, einzigartige Handlung repräsentieren, sodass keine Eintönigkeit aufkommen sollte.
Der Prolog beispielsweise dient als Tutorial und befasst sich mit der Ausbildung von Vincent und Zachareus im Südtruppenlager. Nach dem Prolog wird das
Truppenlager durch desertierende Soldaten in Mitleidenschaft gezogen. (Weshalb genau wäre ein ziemlich großer Spoiler.) Das erste Kapitel beschäftigt sich also mit dem Wiederaufbau
und dem Kriege gegen die Aufrührer. Ein weiteres Kapitel wird komplett in der Stadt Goldstein stattfinden. Durch die jüngsten Ereignisse steht die Stadt unter Spannung,
denn mehrere Parteien wollen an die Macht und es kommt zu einem kalten Bürgerkrieg, der zu eskalieren droht. Der Spieler nimmt an genau diesem Geschehen teil, versucht
zu vermitteln, schließt sich einer Partei an und/oder beendet den Konflikt temporär. Ein späteres Kapitel führt den Spieler in den sandigen
Süden, wo ein einziges riesiges Grabmal Schauplatz der Handlung sein wird. Man könnte es als ein großes "Indoor"-Areal bezeichnen. Jedes Kapitel hat eine seperate Storyline.
Es ist geplant, dass sich jedes Kapitel so anfühlt, als hätte man mit Vincent etwas "großes" geschafft, wenn man es bewältigt hat.

5.2 - Aufgaben:
http://eldk.byto.de/img/features/aufgaben.png
Neben der Hauptgeschichte wird es auch sogenannte Aufgaben im Spiel geben. Diese kann man als "Sidequests" bezeichnen. Viele Menschen/Kreaturen in der Spielwelt benötigen
Hilfe oder wollen Dienste in Anspruch nehmen. Alle lösbaren Aufgaben notiert Vincent auf Notizzetteln, sortiert nach den Orten, an dem er die Aufgabe erhalten hat.
Das Lösen von Aufgaben ist vollständig optional und wird nicht benötigt, um in der Geschichte vorran zu kommen. Die Belohnungen sind desmeist Gegenstände, Goldstücke und
Erfahrungspunke. Außerdem steigert sich durch das Lösen von Aufgabe das soziale Talent "Ansehen".

5.3 - Dungeons:
http://eldk.byto.de/img/features/dungeons_revamp.png
Wie in jedem klassisch angehauchtem Rollenspiel gibt es auch in "Es lebe der König" viele Dungeons zu bestreiten. Während einige von ihnen storyrelevant sind,
da zum Beispiel eine Aufgabe dorthin führt, sind andere optional und müssen für den weiteren Verlauf des Spieles nicht bewältigt werden. Jedoch erhält man auch in diesen
optionalen Dungeons Beutestücke und sammelt Erfahrungspunkte, so dass sich ein Besuch immer lohnt. Die Dungeons folgen immer einem gleichen Grundschema, bei genauerer
Betrachtung jedoch lassen sich in jedem Dungeons sowohl individuelle Herausforderungen als auch individuelle Schwierigkeiten erkennen, die man durch gezieltes Nachdenken
und Kombinieren lösen muss. Dungeons sind also daher sehr speziell und beinhalten einige nennenswerte Features:

1.)Bossgegner

Jeder Dungeon beinhaltet eine bestimme Anzahl an Bossgegnern. Es gibt kleinere Dungeons mit nur einem Boss, aber auch größere Dungeons mit bis zu fünf Bossen.
Jeder Boss ist individuell und benötigt somit oftmals eine spezielle Taktik um ihn erfolgreich zu bezwingen.Nach seinem Ableben lässt jeder Boss eine
Schatztruhe zurück, in welcher sich ein zufälliges Beutestück befindet.

2.)Mehrfaches Bewältigen eines Dungeons

Ein Dungeon kann sich jederzeit am Eingang zurücksetzen lassen. Alle Events, Gegner und Bosse kehren zu ihrem Ursprungszustand vor Betreten des Dungeons zurück.
Dieses Feature kann benutzt werden, um beispielsweise einen Charakter zu trainieren, oder um bestimmte Beutestücke aus den Bosstruhen zu ergattern. Doch Achtung
Ist ein storyrelevanter Dungeon einmal bewältigt, so ist das Rücksetzen rein technisch. Weder ändert sich bei erneutem Betreten die Story, noch wird sie zurückgesetzt.

3.)Dynamischer Schwierigkeitsgrad

Jeder Dungeon lässt sich auf zwei verschiedene Arten, dem normalen und dem epischen Modus, bewältigen. Vorweg: Es ist niemals Pflicht, einen Dungeon auf "episch" zu spielen,
um die Geschichte voranzubringen. Dieses Feature wurde eingeführt, damit Dungeon-Crawler-Fans und Spieler, welche Herausvorderungen suchen, voll auf ihre Kosten kommen.
Im epischen Modus verändert sich einiges. So werden beispielsweise die Gegner anspruchsvoller. Sie haben nicht nur mehr Leben, sondern schlagen auch noch kräftiger zu.
Bosse erhalten unter Umständen neue, bisher unbekannte Spezialfertigkeiten, auf die angemessen reagiert werden muss. Vereinzelt tauchen neue Feinde auf, generell steigt
die Schwierigkeit der im Dungeon befindlichen Gegner. Aber nicht nur das Schlachtengetümmel ändert sich! Auch der Dungeon selber wird schwieriger. So werden mehr Fallen,
schwierigere Rätsel und gefährlichere Geschicklichkeitspassagen auf den Spieler warten. Natürlich sind die am Ende resultierenden Belohnungen wie Erfahrungspunke, Goldstücke
oder Gegenstände besser als im normalen Modus. Grundsätzlich kann man sagen, dass man seinen Charakter für die epischen Herausforderungen maximieren sollte. So wird es zum Beispiel
unerlässlich sein, mit selbstgekochtem, besserem Essen den epischen Dungeon zu betreten. In Kombination mit der Rücksetz-Funktion, kann ein auf 'normal' bewältigter
Dungeon immernoch auf 'episch' bewältigt werden.
http://eldk.byto.de/img/features/dundiff0.png http://eldk.byto.de/img/features/dundiff1.png
Hier noch ein Beispiel, wie sich die Rätsel in den verschiedenen Schwierigkeiten unterscheiden. Links ist "normal" und rechts ist "episch":
http://eldk.byto.de/img/galerie/ss03.png http://eldk.byto.de/img/galerie/ss04.png

5.4 - Leistungen:
http://eldk.byto.de/img/features/leistung_revamp.png
Dieses Feature wurde speziell für Spieler entwickeln, die in einem Rollenspiel gerne sammeln. Leistungen können alles sein. Ein abgeschlossener Dungeon ist beispielsweise eine Leistung.
Aber auch das Lösen von allen Aufgaben in einem bestimmen Gebiet stellt eine Leistung dar. Dabei gibt es allerdings auch einige skurrile Leistungen. Spricht man zum Beispiel ein Huhn
mehrfach an und bringt es dazu zu fliehen bekommt der Spieler eine Leistung gutgeschrieben. Schafft man einen Parcour aus glitschigen Baumstämmen ohne ins Wasser zu fallen, winkt als Belohnung
auch ein Eintrag im Leistungsmenü. Leistungen sind reine Prestige-Objekte. Sie haben keinerlei spielerisch relevanten Wert.

6 - Gallerie
http://eldk.byto.de/img/galerie/ss01.png
Bild 1 - Szene aus dem Intro

http://eldk.byto.de/img/galerie/ss06.png
Bild 2 - Das Südtruppenlager, die erste 'Stadt' im Spiel

http://eldk.byto.de/img/galerie/ss05.png
Bild 3 - Der Westwald wird fast komplett in diesem Stil sein

http://eldk.byto.de/img/galerie/ss07.png
Bild 4 - Ein Haus von innen. Die obrige Schrift wird beim Betreten einer neuen Map kurz eingeblendet

http://eldk.byto.de/img/galerie/ss08.png
Bild 5 - Dungeon 'Die Pfütze'(1)

http://eldk.byto.de/img/galerie/ss09.png
Bild 6 - Dungeon 'Die Pfütze'(2)

http://eldk.byto.de/img/galerie/ss10.png
Bild 7 - Dungeon 'Wolfsdomizil'

http://eldk.byto.de/img/features/menue_revamp.png
Bild 8 - Das Hauptmenü

http://eldk.byto.de/img/temp/neue_tb3.png
Bild 9 - Die Textbox


7 - Nachwort
7.1 - Geplantes
Es schwirren mir viele Ideen im Kopf herum. Einige davon sind vollständiger Wahnwitz und werden wohl niemals den Weg ins Spiel finden. Einige könnten es schaffen,
einige wiederum nicht. Deshalb möchte ich an dieser Stelle keine Versprechen abgeben, die ich nicht halten kann. Zum Geplanten ist folgendes zu sagen:
1.) Die Spielwelt ist komplett begehbar, heißt es gibt keine Weltkarte, auf der ihr herumlaufen könnt, um die einzelnen Orte schneller zu erreichen.
Damit der Spieler nach einmaliger Reise nicht alle Strecken mehrmals begehen muss, gibt es Ställe in jedem größeren Ort, in welchen man ein Pferd
leihen kann um die Strecke schneller zurückzulegen.
2.) Jeder Charakter soll im Laufe des Spieles ein einzigartiges Ausrüstungsstück erhalten. Dieses Ausrüstungsstück bekommen spezielle Attribute und kann
Stufen aufsteigen.
3.) Es wird Dungeon-Ähnliche Events geben. Beispielsweise kann ein Lager oder eine Stadt angegriffen werden. Vincent und seine Truppe müssen diese(s) dann gegen
die feindlichen Angriffswellen verteidigen.
4.) Es wird auch die Möglichkeit geben in Gerätschaften wie Katapulte oder auf dem Rücken von gezähmten Tieren zu kämpfen.

7.2 - Demoversion
Eine Demoversion ist für Ende März 2010 geplant. Diese Demoversion beinhaltet die komplette Technik und lässt den Spieler den Prolog, sowie das erste Kapitel vollständig
spielen. Die maximale Charaterstufe wird bei 8 liegen und die maximale Talentstufe wird bei 3 liegen. Es ist geplant, dass der Speicherstand aufgehoben und in der Voll-
version genutzt werden kann. Dies kann ich jedoch nicht in allen Fällen garantieren, da es immer schonmal vorkommen kann, dass ein massiver Eingriff in das komplette Spiel
vorgenommen wird. Außerdem kann ich nicht garantieren, dass die Inhalte der Demoversion nicht nocheinmal verändert werden, indem neue Zwischensequeznen oder Grafiken
eingebaut werden. Ich rate daher ab, den Spielstand zu behalten, wenn man in den vollen Genuß des vollständigen Werkes kommen möchte.

Wer interesse an dem Spiel hat und immer auf dem neusten Stand sein möchte, der kann gerne auch die Homepage besuchen und/oder dem Tweet-Feed folgen:
http://eldk.byto.de
http://twitter.com/eldk_game (Twitter)

Vor allem Twitter wird immer sehr aktuell gehalten! Sollten genug relevante Informationen verfügbar sein, wird der Thread auch mindestens alle 14 Tage einmal
mit allen Infos gefüttert. Ein Besuch der Homepage ist also keine Pflicht, wenn man nichts verpassen will.

Ich danke für die Aufmerksamkeit und bin gespannt auf eure Antworten.

Corti
13.01.2010, 14:34
Interessant. Story und Charaktere sind mir ja größtenteils egal, ich bin vor allem gespannt, wie sich die MMO-Anleihen in einem Offlinespiel machen.

Content zum grinden und abfarmen zu haben halte ich allgemein für eine bessere Idee als den Spieler leveln zu lassen, indem er im Kreis läuft und Bienen tötet. Allgemein haben Spiele, die auf grinden, farmen und powerleveln basieren einen schweren Stand in dieser Community, die selbstbekundent Storytiefe bewirbt und paradoxerweise selbst ignoriert.

Bin gespannt was daraus wird =)

Daos-Mandrak
13.01.2010, 14:56
Allgemein haben Spiele, die auf grinden, farmen und powerleveln basieren einen schweren Stand in dieser Community...

Schöne Ironie, dass genau das ein dicker Pluspunkt für mich ist.
Das Spielgefühl ist einfach am wichtigsten und diese Features um Attribute und Archivements zu sammeln motiviert mich viel mehr als die meistens langweilig umgesetzten Storyabläufe.

Die überflogene Geschichte klingt für mich nach üblichen Einheitsbrei, die Charaktere wirken auch nach dem üblichen Standardbaukasten. Der Spielwelt fehlt es an Indivdualität, vor allem da auch sehr verbreitete Chipsets und Grafiken eingesetzt werden.

Die Talente, Aufgaben und Dungeons sind in meinen Augen die Stärke des Spieles. Darauf solltest du dich am meisten konzentrieren.

Kael
13.01.2010, 15:00
Ich muss zugeben, die Geschichte habe ich mir nicht durchgelesen, genausowenig wie die Charaktere. Liegt einfach daran, dass ich unvoreingenommen in die Spielwelt starten will. Ist viel lustiger so.

Ich muss zugeben, als ich "Es lebe der König" dachte ich mir: "Naja, ein eher durchschnittlicher Spieltitel. Vive le roi halt." Was allerdings nur die Fassade war, dahinter befand sich durchaus eine interessante Spielwelt.

Zu dem, was ich mir durchgelesen habe:
Was mich irgendwie stutzig gemacht hat, war, dass die Maximalstufe bei 30 liegt. Nur. Aber gut. Das ist wirklich deine Entscheidung. Ich finde nur, wenn man 50 Stufen zur Verfügung hat, sollte man die auch nutzen. Ich will dir da jetzt aber nicht reinreden. Zum Rest lässt sich sagen, dass es mal wieder etwas originellere Namen als "Angriff, Abwehr, etc." sind. xD

Zu den Fertigkeiten: Wunde (1) steht da. ich nehme mal an, das kann man aufstufen. die Idee, das in einem RPG-Maker-Spiel umzusetzen, finde ich erste Sahne. Ebenso das Talentesystem erinnert mich an eine alte WoW-Zeit. Bergbau, Schmieden, usw. Auch das finde ich durchaus interessant.

Zu den Sidequets/Geschichte lässt sich eher wenig von meiner Seite aus sagen. Aber die art des vorankommens finde ich auch nicht schlecht. Erinntert mich ein bisschen an Sacred.

Dungeons: Finde ich mit Abstand neben dem Talentesystem das Beste am ganzen Spiel. Diese idee hat nämlich denke ich mal, auch ihren ursprung aus den MMORPGs wie WoW. Da gab es ja auch den normalen/heroischen Modus. Ich bin mal gespannt, wie das umgesetzt wird.

Die Lesitungen. Nein, Spaß beiseite. Finde ich auch interessant, aber das erinnert mich auch ein bisschen an WoW, das dieselbe Form von Leistungen hatte.

Das weitere Geplante klingt auch sehr interessant. sag mal: Hast du ein team oder machst du dieses ganze, wahrhaft gigantische Spiel wirklich alleine? In beiden Fällen: Großen Respekt vor dem, was du hier vorgestellt hast. Meinen nächsten Anwärter für das Projekt des Monats habe ich jetzt.:D

Ich beobachte das Projekt mal weiterhin und wünsche dir viel Spaß und Erfolg dabei!:)

Gruß, Kael

EDIT: Ach, btw. Nach 5.3.3) kann ich die Bilder nicht sehen. Kannst du mir die noch mal per PM schicken? Nur interessehalber, ich mag mir die ansehen....:)

Corti
13.01.2010, 15:14
Schöne Ironie, dass genau das ein dicker Pluspunkt für mich ist.
Das Spielgefühl ist einfach am wichtigsten und diese Features um Attribute und Archivements zu sammeln motiviert mich viel mehr als die meistens langweilig umgesetzten Storyabläufe.
Die Vorraussetzung sind ein vernünftig ausgestattetes Kampfsystem und ein Charactermanagement, die steige Verbesserung lohnenswert und spürbar machen. Wenn die Kämpfe nerven will man nicht mehr kämpfen als nötig, wenns ewig dauert bis kleine Erfolge sichtbar sind wirds frustrierend.

Mit nem ordentlichen mathematischen System hinter den Stats und Talenteffekten kann dies stark unterstützt werden, aber Mathematik ist uncool. Rechnen ist uncool. Lieber kreativ sein und solange "coole Ideen" mit Zahlen ausgestattet werden, die von Leute ohne nennenswerte oder ohne überhaupt irgend eine Erfahrung grob übern Daumen geschätzt werden ist diese sehr anfällige Balance in den Systemen kaum zu gewährleisten.

Kael
13.01.2010, 15:20
Corti hat mich auf eine Idee gebracht. Danke, Corti.:)
Was für ein KS wird in dem Spiel vorkommen? Habe ich das überlesen? Und egal, ob ja oder nein, könntest du vielleicht ein paar Screens davon zeigen? Wäre echt nett...:)

Gruß, Kael

Düstermond
13.01.2010, 16:01
Hallo. Ich melde mich mal global für alle Foren, in denen ich das Projekt vorgestellt habe, also nicht wundern, wenn ich jetzt auf einige Punkte eingehe, die in diesem jeweiligen Forum gar nicht zu sprache gekommen sind.

MMO-Bezug:
Das häufigste, was ich gelesen habe ich der MMO-Bezug. Es ist korrekt. Das Spiel ist inspiriert durch diverse Titel. Genauer:

Geschichtsbuch - Epische Questreihe in "Der Herr der Ringe Online"
Aufgaben - Standardquests, wie sie in jedem Spiel vorkommen
Talente - Sammeln und Handwerken aus div. Spielen. Soziales ist eine eigene Idee
Götter - Eigene Idee, System wird noch vorgestellt
Dynamische Schwierigkeitsgrad - Von "Age of Conan" inspiriert. Dort sind jedoch alle Karten auf "schwer" spielbar, nicht nur die Dungeons
Leistungen - "Microsoft Live!" und das Erfolgssystem haben mich dazu inspiriert
Schnellreise - Auch fast überall zu finden. Stallmeister in "Der Herr der Ringe Online" oder Kutscher in "Age of Conan"

Ich hoffe ich habe nichts vergessen

Grafik und Chipsets:
Refmap scheint wohl mittlerweile genau so ausgelutscht zu sein, wie damals, als ich angefangen habe, das RTP. Nun, das ist schade, denn der bunte Stil gefällt mir einfach sehr. Ich kann allerdings versuchen mehr individualität reinzubringen. Ich habe allerdings ein kleines Problem: Was Grafiken betrifft bin ich absolut Talentfrei. Ich habe mit Müh und Not die Lichteffekte in Gimp hinbekommen und mir Vorlagen für Menü/Buch/Aufgaben etc. gebastelt. Sollte es gewünscht sein, werde ich alle noch einmal überdenken und verbesser. Im Moment weiß ich aber leider nicht wie. Ein Team oder Mitarbeiter sind leider auch nicht möglich. Wie im Vorwort erwähnt ist es ein reines Feierabendprojekt. Mal habe ich Zeit, mal habe ich keine Zeit. Je nachdem wie die Tagesstimmung ist und ob ich noch etwas zu tun habe. Das koordinieren wäre einfach zu viel Aufwand für so ein, ich sage mal "unwichtiges" Projekt. Auch hat einer erwähnt ich würde von VD klauen. Das ist nicht wahr. Alle verwendeten Ressourcen habe ich von den Seiten www.rpg2000.de (http://www.rpg2000.de) und /www.rpg-atelier.net . Teilweise wurden sie sogar von mir persönlich zusammengeschnipseln (zB. ein Baum von einem Chipsets ins andere). Geklaut habe ich definitiv nichts, es sei denn, die Ressourcen von besagten Seiten sind nicht für jedermann frei zugänglich.

Kampfsystem:
Und ich dachte, es fällt nicht auf ;) - Derzeit wird am Kampfsystem gearbeitet. Im Moment läuft alles auf Standardkampfsystem mit eigenen Battleanimations. Das gefällt mir aber irgendwie nicht mehr so ganz. Das KS bremst den Entwicklungsprozess im Moment enorm ab, denn ich weiß im Moment nicht so recht was ich will und wie es am Besten eingebaut wird. Genaueres auf jedem Fall in der nächsten Zeit.

Grinden/Farmen/Leveln:
Es wird nicht nötig sein, stupide Gegner zu töten und seine Figure ewig lange aufzustufen. Es wird nicht nötig sein, Talente zu erlernen. Die Geschichte lässt sich, wenn gewollt in einem Fluss durchspielen. Aber es gibt ja mehrere Spielertypen. Manche wollen einfach etwas zum Sammeln haben (Leistungen), manche wollen Herausforderungen(epischer Modus) und wieder andere lieben es Gegenstände zu sammeln um den Charakter zu optimieren(Wiederholbare Dungeons). Niemand wird also gezwungen zig mal den gleichen Dungeon zu spielen oder ellen lange Pflanzen zu sammeln um Kräuter zu pflücken.

Ich hoffe dadurch wird einiges klarer.
Ich bedanke mich für die ehrliche Kritik!

Corti
13.01.2010, 16:16
Kampfsystem:
Und ich dachte, es fällt nicht auf ;) - Derzeit wird am Kampfsystem gearbeitet. Im Moment läuft alles auf Standartkampfsystem mit eigenen Battleanimations. Das gefällt mir aber irgendwie nicht mehr so ganz. Das KS bremst den Entwicklungsprozess im Moment enorm ab, denn ich weiß im Moment nicht so recht was ich will und wie es am Besten eingebaut wird. Genaueres auf jedem Fall in der nächsten Zeit.
Mach nicht den Fehler dich selbst als Faktor zu unterschlagen. Wenn du nicht so der Technikfreak bist, der ein eigenes KS als Riesenspass und Herausforderung sehen und somit das Erstellen genießen kann ist es vielleicht sinnvoller, beim Standardsystem zu bleiben. Das 2k3 KS kann wenn man sich etwas Mühe gibt ganz ordentlich konfiguriert werden. Cherry hat hier mal irgendwo gepostet, wie man den Wait-Mode vorkonfiguriert, allgemein lohnt es sich mal ins Technikforum hier zu schauen für ein verbessertes Makerlayout oder ne gepatchte Exe. Mit dem 2k3-KS kann man ziemlich coole Sachen machen ( nachdem ich meinen Dipl.Ing und somit wieder Zeit hab nehm ich mir mal einen Teil dieser Zeit um meine Experimente zu veröffentlichen, dann fällt euch die Kinnlade runter *grins* ), man muss halt nur etwas um die Ecke denken manchmal.

Tasuva
13.01.2010, 17:04
Okay, ich hab das ganze ja schon in einem anderen Forum für diese Vorstellung geschrieben, aber ich tu es hier einfach nochmal. ;)

Die Lichteffekte hast du gut hinbekommen, gefallen mir auch sehr gut, aber draußen die sind deutlich zu viel des Guten. Lichteffekte sind immer eine nett gemeinte Sache, aber meiner Meinung nach kein Muss.
Ich rate dir die Lichteffekte draußen wegzumachen, sieht wirklich übertreiben aus, hat mich auch schon in VD 2 gestört.
In den Häusern jedoch sieht es gut aus und auch die Höhle gefällt mir sehr gut.

Zum KS hast du ja selbst noch was gesagt, aber ganz ehrlich:
Lieber spiele ich zum tausendsten Mal ein gutes Standart-KS, wenn du nicht die Standart-Grafiken genommen hast... http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/images/smilies/wink.gif
als ein verbuggtes oder extrem eintöniges Kampfsystem, was einem auf Dauer sehr auf den Wecker geht.
Bestes Beispiel dafür war "Der schwarze Magier", sehr nette Umsetzung, KS ist zwar in Ordnung, aber leider wurde
es mir auf Dauer doch sehr sehr eintönig.
Nunja, halt dich ran und halt uns auf dem Laufenden! http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/images/smilies/D.gif

Düstermond
13.01.2010, 22:29
Das Problem ist nicht das KS selber. Die Algorithmik ist zwar durch das Zusammenklicken etwas nervig und langatmig, aber dennoch schnell geschrieben. Das Problem ist es, den Stil des KS zu entwerfen, die Theorie, wenn du so willst. Im Moment läuft alles auf eine Kopie des Standardkampfsystems hinaus und das ist auch nicht das Wahre und irgendwie auch nicht die Mühe wert. Es wird wohl drauf hinaus laufen, dass erst einmal der spielerische Inhalt bis einschließlich Kapitel eins fertig wird. Dann werden die Grafiken ins Visier genommen und schlussendlich fällt dann die Entscheidung, welches Kampfsystem genutzt wird (Auch um KS-Grafiken nicht doppelt basteln zu müssen, wenn ich mich für einen anderen Stil als die blauen Boxen entschieden habe). Ich habe versucht alles so zu schreiben, dass man teile der Technik sehr einfach ersetzen kann. So wird es am Ende auch kein Problem sein, die Kämpfe auszutauschen.

Düstermond
15.01.2010, 13:58
15.01.2010 - Geplante Neuerstellung der Oberflächengrafiken

Ich habe mich mal rangesetzt und überlegt, wie ich einen der Hauptkritikpunkte, die eintönige Oberfläche, ausmertzen könnte. Ich habe mit einer neuen Textbox begonnen. Hier ein Vergleich:

http://eldk.el.funpic.de/img/temp/alte_tb.png http://eldk.el.funpic.de/img/temp/neue_tb.png

Im Stil der neuen Textbox soll dann auch die restliche Oberfläche, zB. folgendes, werden:

http://eldk.el.funpic.de/img/features/talente.png

Ben
15.01.2010, 19:59
Die Neue Textbox sieht um längen besser aus (mMn), aber ich finde so was teiltransparentes einfach toll. Noch eine Kleinigkeit zu den Monstern: Wenn man den epischen Modus wählt wirst du ja nicht einfach nur die KP erhöhen wie in dem Beispiel sondern auch die anderen Werte oder? Weil ab einem gewissen Level/Rüstungswert zieht der Gegner bei gleichem Angriff auch mit erhöhtem KP nicht mehr schaden ab, der Kampf geht nur länger. Die Idee finde ich im Übrigen sehr gut, vielleicht Baust du auch noch einen höheren Schwierigkeitsgrad (so à la Chuck Norris^^) ein?

Sieht auf jedenfall schon toll aus und ich wünsch dir viel Motivation bei deinem Projekt!

Mit freundlichen Grüßen

#Ben#

Mordechaj
16.01.2010, 02:43
Ich bin wirklich sehr positiv von der Vorstellung beeindruckt. Ich lege normalerweise wenig Wert auf hochtrabende Gameplay-Elemente, aber die umfangreichen Sachen, die du hier umsetzt, machen wirklich Lust auf mehr.

Die Eloquenz, mit der du die Story herüberbringst, entzückt und das klassische Schema, welches du immer wieder durch sehr angenehm subtile Innovationen auflockerst, überzeugt ebenfalls.
Ein bisschen stören die verrückten Absätze tatsächlich, man hört dann immer mitten im Teilsatz auf zu lesen und kommt sich vor wie bei einer Rede von Stoiber. Das tut dem Inhalt des Geschriebenen aber wenig Abbruch.

Was mich sehr arg stört sind die wirklich grausigen Lichteffekte. Es würde der Optik wirklich sehr sehr gut tun, wenn du dich damit noch einmal auseinandersetzen würdest. Nur ein paar Hinweise für den Anfang:
Das Licht, welches durch Fenster eintritt, ist ja für gewöhnlich Sonnenlicht. Selbiges ist aber diffus, nicht gebündelt, wie bei einer Taschenlampe. Deswegen können solche Lichtkegel, wie du sie da hast, gar nicht entstehen. Außerdem ist Licht im Allgemeinen nicht dermaßen aufdringlich, dass es sich vom Ganzen Raum völlig abheben würde. Da solltest du die Transparenz noch ein wenig erhöhen.
Der Lichteinfall in der Höhle (das Beispiel für die Rätselschwierigkeit in Dungeons) ist an sich gar nicht unhübsch und hier macht es auch sinn, dass der Lichtschein im Gegensatz zur düsteren Höhle sich so gut kontrastier, allerdings kommt er ja nicht von ungefährt und es wirkt irgendwie komisch, dass das Licht auf einmal aus der Wand tritt und sie herunterfließt (denn so sieht es irgendwie schon aus). Wie genau man das explizit an dieser Stelle lösen könnte, weiß ich auch nicht so recht, das Chipset geht ja praktisch davon aus, dass es keine Höhlendecke gibt. Vielleicht fällt dir noch eine bessere Variante ein, oder du lässt diesen Effekt ganz weg? So schaut es wirklich relativ seltsam aus und stört eher in der Optik, als dass es zuträglich wäre, wofür Lichteffekte ja eigentlich dienen wollen.

Ansonsten: Frohes Schaffen, ich freue mich und bin gespannt wie die Beziehung zwischen Israel und Palästina auf Weiteres.

Düstermond
18.01.2010, 12:46
18.01.2010 - Finale Version der Textbox

http://eldk.el.funpic.de/img/temp/neue_tb2.png
Genau so wird die Textbox in das Spiel eingebaut. Veränderungen an der Positionierung des Facesets und Veränderungen an der Farbe des Randes sind noch möglich.

Corti
18.01.2010, 13:34
Fand die alte Textbox etwas schicker mit den schicken dunkleren Blau.
Das neue sieht so aus wie viele viele andere und sonderlich schöner schauts auch nicht aus.

Mit den Farbtönen und diesem Rand ausm alten hätte man sicherlich noch irgendwas anderes aufregenderes anstellen können.

Miau
18.01.2010, 15:57
Die Textbox ist mir ehrlich gesagt dann doch relativ egal, eine ist so gut wie die andere. ;) Wie viele andere freue ich mich eher auf das Dungeon-System, die Talente und das Welterkunden. Die Story habe ich mir ehrlich gesagt noch gar nicht durchgelesen, die Charaktere klingen ... naja, nett? Aber alles, was da an Gameplay steht, macht Lust auf mehr. Mach keine groben Fehler beim Kampfsystem und das könnte was werden! :) Ich freu mich auf jeden Fall schon mal vor.

Daos-Mandrak
18.01.2010, 16:08
Transparente Textboxen sehen sehr schick aus, aber nur wenn sie vom Stil mit den restlichen Menügrafiken zusammenpassen.
Die Textbox ist ganz hübsch, aber ich finde den Unterschied zu den restlichen Grafiken etwas zu extrem. Der blaue Farbton ist sehr passend, aber kann man die Umrandung nicht einheitlich gestalten? Eventuell indem dass man diese Rechtecke von den "alten" Grafiken in die neue Textbox einbaut oder den weißen Rand umfärbt. (Alternativ natürlich alle alten Grafiken im Stil der neuen Textbox ^^°)

Edit:
Würde dann etwa so aussehen. Die Umrandung der alten Grafiken ist echt etwas schwierig und verträgt sich nicht ganz mit dem neuen Design. Aber ist auch nur schnell hingeschmiert. Und auf jeden Fall sollte weiße Schrift verwendet werden, da bereits weiße Schrift in den Menüs verwendet wurde und das hellblau bei einer blauen Textbox nicht so gut harmoniert.
http://www.npshare.de/files/87deeff0/neue_tb2.png

Düstermond
18.01.2010, 21:31
Hallöchen. :)

Die Anregung mit der "alten" Umrandung ist nicht schlecht. Ich glaube dann muss ich doch nochmal etwas basteln. Um nicht missverstanden zu werden: Die Grafiken aus den Menüs sollten der neuen Texbox angepasst werden. Die Grafik ist gefühlt der Hauptkritikpunkt, deshalb wollte ich schnellstmöglich was dran tun. Mit der Textbox habe ich angefangen, weil man sie im Vergleich zum Rest schnell hinbekommt um ein generelles Aussehen zu definieren.

Update - 19.01.10

So, ein neuer Versuch:

http://eldk.el.funpic.de/img/temp/neue_tb3.png

Düstermond
22.01.2010, 00:29
Update 22.01.10 - Die grafische Überarbeitung

Meine letzten freien Tage habe ich nun genutzt um das zu tun, was liebevoll "Revamp" (dt. Überarbeitung) genannt wird. Ich habe mir eure Kritik zu Herzen genommen und quasi alle Oberflächengrafiken neu erstellt.

Der linke Screenshot wird im Folgenden IMMER die alte Grafik darstellen. Der rechte Screenshot ist der Überarbeitete.

Textbox

http://eldk.el.funpic.de/img/temp/alte_tb.png http://eldk.el.funpic.de/img/temp/neue_tb3.png

Hauptmenü

http://eldk.el.funpic.de/img/features/menue.png http://eldk.el.funpic.de/img/features/menue_revamp.png

Lehrer für Fertigkeiten:

http://eldk.el.funpic.de/img/features/lernen.png http://eldk.el.funpic.de/img/features/lernen_revamp.png

Leistungen

http://eldk.el.funpic.de/img/features/leistung.png http://eldk.el.funpic.de/img/features/leistung_revamp.png

Talente

http://eldk.el.funpic.de/img/features/talente.png http://eldk.el.funpic.de/img/features/talente_revamp.png

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Bei den Talenten hat sich im Zuge der Überarbeitung einiges am Gameplay geändert! Eine Präsentation folgt zusammen mit der Präsentation zum Göttersystem im laufe der nächsten Woche.

Ich freue mich über Kritik und Anregungen. Danke!

Kael
22.01.2010, 10:36
Kehrtwende um 360° 180°. Das neue Design, muss ich sagen, sieht um einiges besser aus als das alte. Ich wüsste auf den ersten Blick nicht, was es da noch zu maulen gibt.
Ich freue mich dann auf die Präsentation der Überarbeitung der Talente!:)

3st
22.01.2010, 14:52
dem kann ich nur zustimmen. Das ist echt gut geworden.

Freu mich schon aufs nächste update :)

Düstermond
01.02.2010, 00:29
01.02.2010 - Wochenrückblick (1)

Diese Woche gibt es leider kein Bildmaterial. Meine Tätigkeiten haben derzeit leider sehr viel Zeit in anspruch genommen, sodass ich "Es lebe der König" hinten an stellen musste. Im Verlauf des Februars wird es aber definitiv wieder mehr geben. Nun aber ein kleines Textbasiertes Update:




Der Prolog ist vollständig im Spiel implementiert und wird auch nicht mehr groß verändert werden. Der Prolog ist das Tutorial des Spieles. Er umfasst 8 Nebenaufgaben, 2 Hauptaufgaben und einen vollständigen Dungeon im normalen und epischen Modus. Die Spielzeit für den kompletten Prolog beträgt, wenn man den kompletten Lösungsweg kennt ungefähr eine Stunde. Die Spielzeit kann variieren, wenn zB. die Nebenaufgaben komplett ausgelassen werden.



Hauptbeitrag auf Seite 1 wurde überarbeitet und die neuen Bilder haben ihren Platz gefunden.
Weitere Dialogfelder wurden grafisch überarbeitet. Die Überarbeitung ist fast abgeschlossen.
Zwei neue Nebenaufgaben und eine neus Hauptaufgabe haben den Weg ins Spiel gefunden. Derzeit bin ich bei ca. 20% vom ersten Kapitel.
Das überarbeitete Talentsystem sowie das Göttersystem werden nächste Woche vorgestellt. Versprochen :)

alpha und beta
01.02.2010, 11:27
Steht der Termin für die Demo in deiner Signatur noch? Ich würde mich auf jedenfall auf ein solches Spiel freuen, da es doch mal was komplett Anderes ist, als manche andere Spiele, die ich bereits gespielt habe mit Dungeons. :D

erzengel_222
02.02.2010, 12:51
Hi Düstermond :) !

Ich beobachte seit längerem diesen Tread und dein Projekt, welches ich doch recht interessant finde. Am besten gefällt mir ja die Idee mit den zwei verschiedenen Dungeon Versionen :). Und auch so klingt alles doch recht ansprechend, weshalb ich mich auch shcon auf die kommende Demoversion freue. Zwar ist das Spiel grafisch ganz gut aber eben nicht ausgereift, da kannst sicherlich noch etwas rausholen. Doch was ich dennoch super finde an deiner Arbeit ist, dass du die Kritik die dir hier wieder gegeben wird immer ernst nimmst und du auch immer wieder etwas verbesserst :A ! Ich denke damit fährt man den richtigen Weg für sein Projekt, und nicht umsonst habe ich dich jetzt auch mal für das Projekt des Monats mitnominiert ;) ! Also weiterhin viel Erfolg mit deinem Projekt :) !

Gruß: Erzengel

Düstermond
03.02.2010, 23:59
04.02.2010 - Miniupdate

Mal wieder ein Lebenszeichen. Diesmal gibt es eigentlich "nur" wieder einen Vorher/Nacher Screenshot eines Dialogfensters. Wie üblich links ein Bild vor der grafischen Aufbereitung und rechts ein Bild von nach der grafischen Aufbereitung.

http://eldk.el.funpic.de/img/features/dungeons.png http://eldk.el.funpic.de/img/features/dungeons_revamp.png

Derzeit wird der letzte Feinschliff am Talentsystem implementiert. Dannach folgt das Göttersystem. Sind diese beiden technischen Inhalte fertig, steht das komplette technische Gerüst des Spieles. Ich habe mich entschlossen das Standardkampfsystem zu verwenden. Die Entscheidung war nicht leicht und wird, je nach Kritik an der im kommenden Monat erscheinenden Demoversion, überdacht.

Nachdem die Grafik der Menüs überarbeitet worden ist, wäre als nächstes die Grafik der Maps und die Lichteffekte der Hauptkritikpunkt. Hierbei muss ich mir überlegen wie ich vorgehe. Es werden auf jeden Fall Überarbeitungen folgen, in welchem Maße, überlege ich mir noch. Es wird wahrscheinlich auf eine grafische Überarbeitung des Chipsets hinauslaufen. Nichts großes. Ein paar neue Farbtöne hier, ein paar neue Objekte dort. Die Grundstruktur der Maps wird jedenfalls bleiben, wie sie ist. Dafür sind einfach zu viele sich bewegende Events vorhanden.

Ich habe ausserdem die Frage gestellt bekommen, ob Betatester gesucht werden. Derzeit muss ich allerdings leider passen. Zwei Personen spielen das Spiel regelmäßig test. Eine bekommt die Lösung aller Aufgaben und Dungeons und kontrolliert auf Bugs und Rechtschreibung. Die Zweite bekommt nur das Spiel ohne Lösung und testet das Gameplay. Auf dieser Schiene fahre ich im Moment gut, ob vor Release der Demo vielleicht eine weitere Person betraut wird, weiß ich leider auch noch nicht.

Corti
04.02.2010, 09:02
Sagmal, wie viele der Charactere werden gleichzeitig aktiv sein?

Kael
04.02.2010, 10:30
Betatesten usw:
Falls jemals Betatester gesucht werden sollten, würde ich mich auf jeden Fall melden. Dein Projekt interessiert mich wirklich.:)

Standartkampfsystem:
Meiner Meinung nach etwas, das mir irgendwo im nirgendwo ein kleiner Dorn im Auge ist. Ich weiß beim besten Willen nicht wieso, aber es passt einfach nicht zu einem Spiel wie diesem hier. Bei so ziemlich jedem anderen Spiel hätte ich gesagt , 'Schwamm drüber'. Ein AKS wäre meiner Meinung nach empfehlenswerter. Andererseits kann man im SKS eher taktischere Kämpfe machen.

Ansonsten werde ich auf das nächste Update warten.

Gruß, Kael

Corti
04.02.2010, 10:50
Standartkampfsystem:
Meiner Meinung nach etwas, das mir irgendwo im nirgendwo ein kleiner Dorn im Auge ist. Ich weiß beim besten Willen nicht wieso, aber es passt einfach nicht zu einem Spiel wie diesem hier. Bei so ziemlich jedem anderen Spiel hätte ich gesagt , 'Schwamm drüber'. Ein AKS wäre meiner Meinung nach empfehlenswerter. Andererseits kann man im SKS eher taktischere Kämpfe machen.
Und genau darum fragte ich nach der Anzahl der Charaktere.

Ein AKS mit 4 Leuten ist reichlich kompliziert.
Das Standard-KS mit 4 Leuten in der Party wird schrecklich schrecklich langsam und qualvoll langweilige Kämpfe und das Spielprinzip des freien Rumkämpfens und Dungeongrindens passt nicht zusammen.

Düstermond
04.02.2010, 14:04
Ein AKS habe ich von Anfang an komplett ausgeschlossen. Warum? Mir haben diese Kampfsysteme noch nie in einem RPGMaker-Spiel spaß gemacht. Ausserdem ist es sehr schwierig 4 verschiedene Charakterrollen(Defensiver Nahkämpfer, Offensiver Nahkämpfer, Heiler, Magier) in ein AKS einzubauen, sodass die Kämpfe flüssig bleiben, aber dennoch alle 4 Charaktere gebraucht werden. Die Ansätze eines eigenen KS sind da. Zuerst habe ich ein ATB-KS versucht. Dieses war aber zu langsam für das Gameplay. Bei Bosskämpfen wäre es ideal, bei kleinen, kurzen Kämpfen ist es aber eine Last. Beispielsweise würde ein einzelner Schleimklumpen aus dem ersten Dungeon viel zu lange dauern (auf Balken warten, Aktionen wählen,...)
Der zweite Versuch war selbiges KS, nur ohne ATB Balken. Es stellte sich jedoch raus, dass es bis auf einige kosmetische Aspekte (sichtbare Party zB.) identisch zum Standard-KS war. Schlussendlich habe ich mich dazu entschlossen alle Kämpfe eben via Standard-KS zu bauen. Irgendwie gefällt es mir spielerisch am Besten. Man kann beispielsweise sehr schnelle Kämpfe gestallten. (Eben jener eben erwähnte Schleimklumpen)
Ausserdem finde ich, ist es sehr variabel. Man sollte es sich nicht als "Enter"-Hämmer-Orgie vorstellen. Durch die vier Charakterrollen muss immer eine gewisse Taktik angewendet werden. So hat Zachareus (offensiver Nahkämpfer) extrem wenig Lebenspunkte und fällt nach kurzer Zeit, wenn Sophia(Heiler) nicht regelmäßig Schild- oder Heilzauber spricht. Vincent(defensiver Nahkämpfer) kann die Gruppe durch Schlachtrufe unterstützen (Steigert Offensive, Defensive, je nach Fertigkeit...) oder die Gegner durch Schildschläge behindern. Die taktischen Grundsteine werden auf jeden Fall gegeben sein.

Auch die Bosskämpfe lassen sich wunderbar gestallten. Eine Spinne wird beispielsweise einen zufälligen Charakter für einige Runden durch ein Netz komplett aus dem Kampf nehmen können. In einem anderen Kampf muss der Boss geschlagen werden, während alle 4(episch: 2) Runden eine Giftwolke erscheint, die sofort vernichtet werden muss, da sie sonst unheilbaren Schaden zufügt. Auch ein Bosskampf mit einem Katapult gegen eine Palisade oder ein Boss, vor dem man in mehreren Abschnitten nur fliehen muss, sind bereits implementiert.

Wie gesagt, die Entscheidung war wirklich nicht leicht und ich würde gerne die Reaktionen abwarten, wenn es was Spielbares gibt. Sollte wirklich ernsthafte Kritik kommen, wird es selbstverständlich geändert. Sollte das KS so schlimm sein(Ich finde nicht, aber man weiß es ja leider nie :) ), lässt sich auch die Demoversion noch einmal überarbeiten.

Roady_090
05.02.2010, 17:57
Ich bin grade auf dein Projekt aufmerksam geworden und hab direkt das Thema abonniert. Sieht sehr vielversprechend aus!

Zum einen fühl ich mich extrem an Morrowind errinnert, was vor allem das Fertigkeitensystem angeht. Fand ich klasse, dass man allein durch das Nutzen eines Skills darin direkt besser wird.
Zum anderen habe ich anders als die meisten hier bereits deine Story gelesen und fand sie ziemlich interessant - zwar nichts komplett neues, aber es hört sich sehr solide und "spielbar" an. Man merkt auf jeden Fall, dass du gut erzählen kannst, und darauf kommt es an!

Dass du das Standart-KS verwendest, find ich auch nicht wirklich schlimm. Ich glaub, dass man dort auf jeden Fall auch was Gutes hinbekommen kann, und ich finds gut, dass es kein AKS ist - mit so einem hab ich bisher auch noch nie Spaß gehabt ;) (Btw, welches Spiel hat denn ein gutes AKS, das nicht nur auf "Enter-Hämmern und hoffen, dass der Feind einen nicht beißt" besteht?)

So, mach weiter so - ich freu mich über alle Neuigkeiten :)

Rusk
06.02.2010, 19:20
Wusste gar nicht, dass es sogar Pro's für das Standardkampfsystm gibt. :D
Na ja, solange es zum Spiel passt und man damit etwas anfangen kann, ist es ja okay.

Hm, vlt. sollte es mal eine Umfrage geben, über die beliebtesten KS.
Einen Diskussionsthread gab es ja von Kelven bereits.

Roady_090
07.02.2010, 16:02
Also wie gesagt, ich hab mit dem Standart-KS mehr Spaß gehabt als mit jedem AKS bisher...aber vllt. spiel ich einfach nur die falschen Spiele :D

Was ich noch vergessen hatte, zum Spiel anzumerken:
Ich finds viel atmosphärischer, wenn bei den Textboxen ein richtiges Faceset erscheint, statt einfach nur die Mini-Figur. Bin mir zwar bewusst, dass das (vor allem noch mit Emotions) sehr viel Arbeit ist, aber ich glaube, es würde dem Spiel gut tun ;)

Düstermond
01.03.2010, 11:03
01.03.10 - Überarbeitetes Talentsystem / Göttersystem

Diesmal hat das Update ein wenig länger gedauert als geplant. Der Grund dafür ist zum einen, dass ich einen
ungeplanten Dungeon ins Spiel eingebaut habe, der etwas mehr Arbeit gemacht hat, als Erwarte und zum
Anderen, dass mein Webhoster für Seite und Bilder bereits mehrere Tage in Folge komplett überlastet
ist. Dies zwang mich zu einem Wechsel. Der neue Link ist http://eldk.byto.de ; Diese Seite ist
allerdings rein provesorisch und dient mehr als Speicher für die Bilder. Es hat sich heraus-
gestellt, dass Twitter die bequemste Methode ist um kleine Updates zu verbreiten. Der Homepage wird
deshalb erstmal bis auf weiteres keine Beachtung mehr geschenkt. Erst zum Demorelease bekommt sie
eine vollständige Überarbeitung. Genug des Vorworts, hier kommt die Präsentation.

Überarbeitetes Talentsystem - Allgemeines

Das Talentsystem selber unterscheidet sich im Prinzp nur im Detail zur ersten Version. Größte Änderung
ist wohl die verbesserte Anzeige für den Spieler. So teilen sich nicht mehr alle Talente eine Seite
sondern können bequem nach Kathegorien durchgeblättert werden. Statt vier Kathegorien, gibt es nun
fünf, dazu weiter unten mehr. Die Anzeige der Talente wurde ebenfalls überarbeitet. War es in der
alten Version nur möglich die Stufe des Talents (1 bis 20) einzusehen, kann der Spieler nun auch
den Fortschritt bis zum Aufstieg der Talentstufe verfolgen. Die Talentstufen werden ausserdem
nicht mehr mit 1 bis 20, sondern mit speziellen Namen bezeichnet. Ausserdem wurde die Anzahl
der möglichen Stufen von 20 auf 10 gesenkt.

Stufe 00 - Niemand
Stufe 01 - Laie
Stufe 02 - Hobby
Stufe 03 - Lehrling
Stufe 04 - Begabter
Stufe 05 - Könner
Stufe 06 - Fortgeschrittener
Stufe 07 - Experte
Stufe 08 - Meister
Stufe 09 - Großmeister
Stufe 10 - Virtuose

Kathegorie Sammeln

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Plündern: Wenn ein Gegner getötet wird, bleibt nach dem Kampf seine Leiche auf dem Spielwelt. Diese kann nun geplündert werden,
um an Gegenstände oder Goldstücke zu kommen. Durch diese Aktion steigert man das Talent "Plündern".
Je höher das Talent geübt ist, desto wahrscheinlicher wird die Truppe um Vincent seltenere Gegenstände aus den Leichen plündern können.

Pflanzen: Lässt sich steigern durch das einsammeln von Pflanzen, welche überall in der Spielwelt verteilt sind. Je geübter das Talent,
desto höherstufige Pflanzenarten lassen sich einsammeln.

Gestein: Grundsätzlich das gleiche wie bei Pflanzen. Lässt sich durch den Abbau von Mineralien steigern und ermöglicht es, je nach Übung, höherstufige
Gesteinsvorkommen abzubauen.

Angeln: An einigen Flüssen und Seen in der Spielwelt kann Vincent die Angelrute auswerfen. Durch wiederholtes Fangen von Fischen wird das Talent geübt.
Eine hohe Talentstufe ermöglichst das Fangen von hochstufigen Fischen.


Kategorie Verarbeiten

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Kochen: An Feuerstellen oder in Küchen kann gekocht werden. Hierbei stehen dem Spieler verschiedene Rezepte, je nach Talentstufe zur Verfügung.
Gekocht wird mit geplünderten oder geangelten Gegenständen sowie mit Pflanzen. Je öfter man kocht, desto höher steigt die Talentstufe.
Gekochte Gegenstände füllen meistens LEBEN auf und sind stärker als Gegenstände aus den NPC-Läden.

Brauen: Funktioniert genau wie das Kochen. Brauen erzeugt Getränke, welche die MACHT auffüllen.

Schneidern: Die Schneiderei stellt Stoffrüstungen für die Charaktere Sophia und Theodor her. Hierbei werden meist geplünderte Gegenstände verarbeitet.
Je nach Talentstufe ist es möglich, bessere Ausrüstung zu schneidern.

Schmieden: Funktioniert genau wie Schneidern. Schmieden erzeugt Waffen und Rüstungen für Vincent und Zachareus. Verarbeitet werden bei der Schmiedekunst
Mineralien und Gestein.


Das Verarbeiten

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Das Verarbeiten wurde nun auch neu eingeführt. Aus einer Palette von Rezepten sucht sich der Spieler den gewünschten Gegenstand aus und drückt den ENTER Knopf.
Sollten alle Zutaten vorhanden sein, werden diese durch den neuen Gegenstand ausgetauscht. Es ist ausserdem möglich herausragende Erfolge verbuchen
zu können. Die Wahrscheinleichkeit, einen herausragenden Erfolg zu verbuchen steigt, wenn die Stufe des jeweiligen Talentes steigt.


Kategorie Soziales

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Reden: Das Talent reden lässt sich steigern, wenn die Truppe oft mit NPCs redet. Ein geübter Redner hat oft die Chance, vorteilhaftere Gespräche mit NPCs zu führen.
Beispielsweise müssen Vincent und Zachareus im ersten Kapitel Holz von einem Förster besorgen. Dieser verlangt als Gegenleistung, dass man seinen Keller von Ratten befreit.
Wenn allerdings Reden auf der Talentstufe 2 ist, dann ist es möglich das Holz auch ohne eine Gegenleistung zu besorgen.

Stehlen: Wer kennt es nicht: Alle Schränke, Vasen, Truhen und Fässter werden angeklickt und nach möglichen Gegenständen durchsucht. Spieler, die das tun, werden das Talent "Stehlen" üben.
Je höher die Talentstufe, desto mehr lässt sich in eben solchen Objekten erbeuten.

Großmut *NEU*: Großmut ist äquivalenz zum ehemaligen Talent Ansehen. Der Großmut der Truppe steigt, wenn Nebenaufgaben erledigt werden. Großmut kann verschiedenste
Auswirkungen haben. Mal agieren NPCs freundlicher, mal bekommt der Spieler einen Gegenstand oder lüftet ein ansonsten verborgenes Geheimnis.


Kategorie Gunst

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*Bild noch nicht im Spiel - Betaversion*

Das Göttersystem soll etwas mehr Individualität ins Spiel bringen. Es stehen ab dem ersten Kapitel drei Götter zur Auswahl. Es ist Möglich einen Gott zu verehren, einen zweiten
zu tollerieren und dem dritten konträr gegenüberzutreten. Welche Götter gewählt werden, hängt ganz vom Spieler und seinen Vorlieben ab.

Verehren:
Gewinnen von Gunst durch Tragen einen Banners in Dungeons möglich. 10 verschiedene Gunststufen, welche spezielle Belohnungen bereit halten. Desweiteren wird
in Dungeons eine Art Währung zu erhalten sein, die sich je nach Gott unterscheidet und gegen Gegenstände eintauschbar sein wird. Der verehrte Gott
gewährt dem Spieler einen einzigartigen Vorteil.

Toleriert:
Gewinnen von Gunst durch Tragen eines Banners in Dungeons bedingt möglich. 5 verschiedene Gunststufen bei denen die Belohnungen stark eingeschränkt sind.

Kontraposition:
Gewinnen von Gunst nicht Möglich. Keine Gunststufen und keine Belohnungen verfügbar. Dieser Gott gewährt dem Spieler einen einzigartigen Nachteil.


Verona, Göttin des Lebens
Spezieller Vorteil: Einmalige, vollständige Regeneration (Leben, Macht, Statuseffekte) der gesamten Truppe pro Dungeon.
Spezieller Nachtei: Benutzen der Statuen von Verona nicht mehr möglich. (Diese stehen vor jedem Dungeon und regenerieren die Truppe gegen Gold oder Erfahrung vollständig.)
Belohnungen: Gegenstände für den Charakter Sophia, Tränke und Zutaten zum Kochen und Brauen

Betaj, Gott der Krieger
Spezieller Vorteil: Einmaliges Speichern pro Dungeon.
Spezieller Nachteil: Benutzen der Statuen von Betaj nicht mehr möglich. (Diese stehen in jedem größeren Ort um dem Charakteren einen Attributsbonus zu gewähren.)
Belohnungen: Gegenstände für die Charaktere Vincent und Zachareus, sowie Zutaten zum Schmieden.

Canno, Gott der Gelehrten
Spezieller Vorteil: Einmaliges Teleportieren zum Eingang eines Dungeons.
Spezieller Nachteil: Benutzen der Statuen von Canno nicht mehr möglich. (Diese stehen an verschiedensten Orten um neue Rezepte und Fertigkeiten zu lehren.)
Belohnungen: Gegenstände für den Charakter Theodor, Bücher und Zutaten zum Schneidern.

Gegen Ende des zweiten Drittels des Spieles gesellen sich zwei weitere Götter aus dem Königreich Akmon'Baj dazu.
Da die Truppe aus Goldstein stammt, glauben sie natürlich nicht an fremde Götter. Hier besteht lediglich die Möglichkeinen einen der zwei Götter
zu präferieren.

Präferiert:
Sammeln von spezieller Währung in den Dungeons von Akmon'baj. 5 verschiedene Gunststufen sowie dementsprechende Belohnungen. Gewährt ausserdem
Zutritt zu speziellen Bereichen in Akmon'baj.

Ignoriert:
Hier passiert nichts. Es ist kein Sammeln von Gunst möglich, es gibt keine Nachteile und es gibt keine Vorteile.


Ar, Gott der Sonne
Ermöglicht Zugang zum Tempel der Sonne (Stadtviertel in Akmon'Baj)

Ellijah, Gott der Wohlstandes
Ermöglicht Zugang zum Reichenviertel (Stadtviertel in Akmon'Baj)


Das Sammeln von Gunst:
Gunst für einen Gott kann auf verschiedenste Weise gesammelt werden. Es wird möglich sein Gold und Gegenstände zu Opfern, das Banner deines Gottes in die Schlacht zu tragen, sowie einfach
nur ein Gebet an einem heiligen Ort durchzuführen. Die Gunst kann auch steigen, wenn ihr spezielle Aufgaben für Geistliche NPCs löst.


Kategorie Ansehen

*Leider noch kein Bild*

Ansehen ist die neue, fünfte Kathegorie im Talentsystem. Hier kann der aktuelle diplomatische Status zu Fraktionen abgefragt, sowie der millitärische Rang der
Truppe eingesehen werden. Es wird zwar Ansehenstufen geben, diese sind jedoch kaum bis garnicht "grindbar". Das heißt, dass zum Beispiel euer Ruf bei
den Soldaten von Goldstein nicht von irgendeiner Zahl, sondern von dem aktuellen fortschritt der Geschichte abhängt. Natürlich wird das Ansehen
auch beeinflussbar sein. Im zweiten Kapitel buhlt der Spieler beispielsweise um das Ansehen zweiter konträren Fraktionen.

Maribia
01.03.2010, 19:17
Hey,
deine Ideen gefallen mir sehr gut und auch die Screens haben mich fast überzeugt...
Nur ein paar Punkte haben mich bei deiner Spielevorstellung irritiert:

-Kategorie ohne "h" ;)
-bei Verarbeiten, müsste es da bei Kochen nicht "Ermöglicht die Verarbeitung von Pflanzen und Fischen zu Nahrungsmitteln" heißen?
-meinst du bei der Kategorie Gunst, bei den Göttern aus Goldstein nicht toleriert?

Ich weiß, das klingt pingelig...aber ich will dir nur helfen :)

Achja, bei Verarbeiten:
Kommen denn Gesteine nicht häufiger vor wie Leder? Dann wären ja Sophia und Theodore leicht im Nachteil ^^

Ansonsten...Großes Lob! :)

CapSeb
01.03.2010, 22:17
Gigantisch. :)

Eine kleine Anmerkung (auch wenn ich bisher alles nur überflogen habe): Die Talentstufe "Hobby", also zwei, ist im Gegensatz zu den anderen zehn Stufen kein Rang. Das Wort Hobby sticht daher etwas heraus. Nach dem Motto "Ich bin nicht Laie oder Lehrling, ich bin Hobby". Erinnert an Hobbyist (neudeutsch) oder Hobbit (w00tHdR?). ^^

Nicht vergessen stetig weiterzumachen. Sieht wirklich gut aus soweit.

3st
01.03.2010, 22:35
schönes update. Außer dem schon genannten unschönen "Hobby" ist mir auch nichts schlechtes aufgefallen.

Weiter so! :)

mitra
09.03.2010, 20:35
Hallo und erstmal ein dickes Lob!

Großer Umfang, tolle screens

Aber ein Lob an das Erfolgssystem. Sowas ist find ich einfach der Hammer. Hat mir in WoW schon gut gefallen und wird mir bei dir bestimmt auch gefallen. PS: Ja, ich sammel gerne ; )


Also dickes Lob,

Mike

Maliko
11.03.2010, 19:20
Klingt wirklich sehr sehr vielversprechend. Freue mich schon wie ein kleines Kind auf die Demo.

Daen vom Clan
12.03.2010, 12:23
Sieht alles wirklich sehr interessant aus und durch das Erfolgssystem und die vielen Möglichkeiten auch echt motivierend, auch wenn man sich an vielen Stellen direkt in WoW versetzt fühlt. :)

Die Bilder wirken wie aus einem Guß und gefallen mir super, weiter so. :)

Einheit092
13.03.2010, 08:29
Sehr detaliert ausgearbeitet, sehr vielversprechend, gute Features ein Spiel für das ich mich gern als Betatester zur Verfügung stellen würde.

Düstermond
17.03.2010, 23:41
18.03.10 - Ein Ausflug durch einen Dungeon

Heute gibts nichts neues, sondern nur etwas aufbereitetes. Ich habe mir schon länger überlegt, einfach mal einen der Dungeons zu präsentieren, die bereits im Spiel zu finden sind. Dabei fiel die Wahl auf einen Nebendungeon, also einen, desses absolvierung nicht Pflicht ist um die Geschichte erfolgreich zu beenden. Ich werde im folgenden beschreiben, wie man auf besagten Dungeon stößt, wie er sich spielt und welche Feinde und Beute dort auf den Spieler lauern. Folgt auf den nachfolgenden Bildern einfach den farbigen Markierungen um dem Weg des Spielers zu verfolgen:

Westwald und der Weg zum Dungeon:

http://eldk.byto.de/img/dunpre/dunpre01.png

Der Weg durch den Dungeon:

http://eldk.byto.de/img/dunpre/dunpre02.png


Gegner:

http://eldk.byto.de/img/dunpre/wolf2.png

Waldwolf
Leben: 26
Offensiv: 8
Defensiv: 3
Gewandheit: 6

Waldwolf(Episch)
Leben: 49
Offensiv: 10
Defensiv: 5
Gewandheit: 11

Bosse:

http://eldk.byto.de/img/dunpre/wolf1.png

Wolfmatriarchin
Leben: 131
Offensiv: 10
Defensiv: 4
Gewandheit: 10

Zerfleischen
Lässt eine gegnerische Figur bluten und verursacht 3 Runden lang 2 Schaden pro Runde.

Wolfmatriarchin(Episch)
Leben: 186
Offensiv: 12
Defensiv: 4
Gewandheit: 12

Zerfleischen
Lässt eine gegnerische Figur bluten und verursacht 5 Runden lang 6 Schaden pro Runde.

Pranke
Macht ein gegnerisches Ziel für eine Runde handlungsunfähig.


Beute:
Wolfsmatriarchin
Mantel aus Wolfspelz (Lederbrust) - Defensiv+1 Gewandheit+1
Pelziger Helm (Lederhelm) - Defensiv+1 Offensiv+1
Wolfspfote (Talisman) - Gewandheit+2

Wolfsmatriarchin(Episch)
Mantel aus Wolfspelz(E) (Lederbrust) - Defensiv+1 Gewandheit+2
Pelziger Helm(E) (Lederhelm) - Defensiv+1 Offensiv+2
Wolfspfote(E) (Talisman) - Gewandheit+3

Die Truhe des Schatzsuchers
Schatzsuchermesser (Schwert) - Offensiv+2 Gewandheit+1
Schatzsucheraxt (Axt) - Offensiv+3



Sonstiges:
Am Ende will ich mich noch für den fünften Platz bei der Wahl zum Projekt des Monats - März 2010 bedanken. Ich hätte ehrlich nicht damit gerechnet, dass sich 'Es lebe der König' in drei Monaten so zügig entwickelt. Ein spezielles Danke nocheinmal an alle Kritiker, die mir mit ihren Verbesserungsvorschlägen und Ratschlägen immens geholfen haben.

Demo im März?
Der März dauert noch zwei Wochen und es geht gut vorran. Ein Release der Demo im März ist durchaus realistisch.

Ben
18.03.2010, 12:47
Das was du da zeigst gefällt wirklich ungemein. Habe selten eine so detaillierten Fortschrittsbericht gelesen. Für einen Minidungeon ist die Höhle ganz passend, allerdings hoffe ich dass du die Maindungeons um einiges größer gestaltest, so dass man sich auch verlaufen kann.:) Wie hoch wird die Wahrscheinlichkeit liegen das die Wolfsmatriarchin "Zerfleischen" einsetzt? Denn der Werte nach ist die Schwierigkeistgradsteigerung wohl mit ein, zwei Leveln mehr und der entsprechenden Ausrüstung auszugleichen (sodass man die beiden Modi sozusagen direkt hintereinander spielt). Ich hätte da den Tipp, sie ne Ecke stärker zu machen, so dass man nicht gleich zweimal durchrushen kann, aber nja vielleicht ist das auch Korinthenkackerei oder das spielt sich im KS dann ganz anders. Achja, wie viele Mitglieder wird man zu diesem Zeitpunkt im Team haben?
Demo Ende März? Das wäre goil, aber lass dir lieber Zeit, nicht das am Ende die Qualität drunter leidet ;) Brauchst du noch Betatester? Würde mich anbieten.

Hoffe, ich konnte dir hilfreiches Feedback liefern! Wünsch dir einen ordentlichen Motivationsschub und fleissige Hände!

Mit freundlichen Grüßen

Ben

Corti
18.03.2010, 12:52
Bin gespannt auf die Demo.

deluxono
18.03.2010, 13:36
sieht doch schon mal echt gut aus. solltest aber das wort "nest" durch "bau" ersetzen... mir ist es zumindest neu das wölfe in nestern leben. dennoch sehr nett präsentiert. hoffentlich spielt es sich dann auch so. klingt auf jedenfall vielversprechend:)

deluxono

Arnold
19.03.2010, 14:22
Sehr informative Vorstellung!
Gefällt mir, vor allem die detaillierten Infos.
Das Mapping ist soweit okay, aber bitte nimm doch ein anderen Sonneneffekt, als du ihn jetzt benutzt, oder mehr transparent.
Ansonsten freue ich mich auf etwas Spielbares. :)

LG
~Arnold

Felski
19.03.2010, 17:24
Ui ui, tonnenweise Features. Erscheint echt so wie ein MMORPG, aber ich find das gut. Zudem sprichst du viele Spielertypen an. Das gefällt mir gut.
Auch das Göttersystem klingt interessant. Wie genau sieht es denn da mit den Boni aus? Gibt es die einmalig und man verliert Gunst, ala SKS oder eher dauerhafte Boni?

Auch das Ansehen ist praktisch. Ist immer gut zu Wissen wer Freund und wer Feind ist. =D

Warte auf Ende des Monats =D

Düstermond
26.03.2010, 00:47
26.03.2010 - Demo verschoben

Heute gibt es leider keine neuen Bilder oder Infos, die den Inhalt des Spieles betreffen. Ich will auch nicht um den heißen Brei reden und ich will auch nichts beschönigen: Ich habe einfach die Endphase kurz vor dem Release völlig unterschätzt. Die Tests dauern viel länger als geplant, es sind Bugs im Spiel, mit denen ich überhaupt nicht gerechnet habe und beim kompletten durchspielen fallen mir hin und wieder immer Stellen auf, die so, wie sie jetzt sind, keinen Spaß machen. Ich möchte das Spiel, so wie es jetzt ist nicht veröffentlichen und mir noch ein bisschen Zeit lassen es auszuschmücken. Damit werde ich jetzt wahrscheinlich in Ungunst mancher fallen, aber ich hoffe, die fertige Demo macht das wieder weg. Aus fehlern lernt man, deshalb kündige ich den neuen Termin erst an, wenn er wirklich fest steht. Allzu lange dauert es aber nicht mehr. Ich bitte um etwas Gedult :)

3st
26.03.2010, 11:55
Also ich finds nicht schlimm wenn man noch etwas auf die demo warten muss. Eine Veröffendlichung trotz vieler bekannter bugs finde ich da schlimmer. Also lass dir ruhig Zeit.

Ich werd mich weiterhin auf die Demo freuen :)

Corti
26.03.2010, 12:41
Wieso Ungunst? Its done when its done.

Grazia
26.03.2010, 21:06
sehr richtig
man denke nur an harvest moon mondlichts kinder
und wir anderen waren sicher nicht von den ganzen bugs angetan die es anfangs gab
und makerninja alias rosa canina musste 2-3 neue vvs machen plus 1-2 fixes bis es dann geklappt hat
hier sollte es nicht so laufen sonst macht das spielen keinen spaß
wär doch echt schade um das spiel

Düstermond
09.04.2010, 00:38
09.04.10 - Mehr Material

Das 14-Tägige Update steht wieder an. Diesmal gibt es eine Hand voll Bilder und ein paar Bossinformationen. Alle Bilder und Texte in SPOILER Kästen beinhalten Story-Spoiler. (Jetzt sind sie nicht offensichtlich, spielt man allerdings nach Release den Prolog, sind einige Dinge von vorne rein klar.)

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/april01.png
1.) Der erste Boss des dritten (bzw. zweiten Story-)Dungeons. Vincent und Zachareus sind in einem heruntergekommenen Lagerhaus unterwegs.


http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/april02.png
2.) Selbiger Dungeon. Der Tunnel ist von Menschenhand gegraben, deshalb sind sowohl Räume als auch Gänge in einer rechteckigen Form. Auf dem Bild kann man einige Gegner sehen, sowie einen Pfeil. Der Tunnel ist voller Fallen, die es zu überwinden gibt.

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/april03.png
3.) Nachdem die Heldentruppe einen Steinschlag überlebt hat, wartet bereits der zweite von drei Bosse.

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/april04.png
4.) Passiert man alle Fallen ohne einmal getroffen zu werden winkt als Belohung ein Eintrag in den Leistungen.


In diesem Dungeon (sowie im folgenden) wird gegen eine Art Organisation vorgegangen. Als Monstersprites dienen überarbeitete Versionen von bereits existierenden Sprites.

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/t01.pnghttp://eldk.byto.de/img/AprilScreens/t02.pnghttp://eldk.byto.de/img/AprilScreens/t03.pnghttp://eldk.byto.de/img/AprilScreens/t04.png

Wer das Original kennt wird feststellen, dass die Farben ein wenig anders sind und die Figuren ein wenig mehr Kleidung am Körper tragen. Die Farben werden etwas über die Monsterart aussagen. Blaue Soldaten sind zB. Nahkämpfer, während rote orangene lieber magischen Schaden verursachen.

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/boss02.png

Daraus entstand dann schlussendlich auch ein Bosssprite.

Zu guter letzt werde ich noch den Endboss des Dungeons vorstellen. Aufklappen des Spoiler wieder auf eigene Gefahr.


Bossmechanik: Kommandant Davis Graustern

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/boss03.png

N:= Normaler Modus
E:= Epischer Modus

Leben: N:1000 E:1000
Offensiv: N:20 E:27
Defensiv: N:10 E:13
Gewandheit: N:5 E:10

Fertigkeiten:

Bedrückende Aura (Jede Runde)
Vor jeder begonnenen Runde wird die komplette Gruppe von einer bedrückenden Aura heimgesucht. Diese Verursacht beim ersten Auftreten (N:1 E:3) Schaden und wird jede absolvierte Runde um (N:1 E:2) Schaden stärker.

Umhüllende Schatten (40% Chance statt normalem Angriff)
Taucht ein feindliches Ziel in tiefste Finsternis und verursacht (N:10 E:13) Schaden. Die Kraft der bedrückenden Aura sinkt um zwei Aufladungen, wenn diese Fertigkeit verwendet worden ist.

Schmerzhafte Ewigkeit (25% Chance statt normalem Angriff / Nur im epischen Modus)
Wirkt den aktuellen Aurenschaden erneut auf ein feindliches Ziel.

Unaufhaltsamer Untergang (Bei N:90% / E:85% der maximalen HP)
Schatten strömen aus dem Körper von Davis Graustern. Tötet die komplette feindliche Truppe und beendet den Kampf.


Das wars auch schon wieder für dieses mal. :)

Kael
09.04.2010, 11:44
Zu dem Kommandant hätte ich mal eine Frage:
Wieso hat der eine fähigkeit, die den Kampf automatisch beendet? Und das bei 90/85% der verbleibenden HP? Oder habe ich da jetzt irgendetwas missverstanden?

Düstermond
09.04.2010, 13:18
Zu dem Kommandant hätte ich mal eine Frage:
Wieso hat der eine fähigkeit, die den Kampf automatisch beendet? Und das bei 90/85% der verbleibenden HP? Oder habe ich da jetzt irgendetwas missverstanden?


1000HP wären auf dem Level noch viel zu viel. Man muss an dem Boss 100HP (auf episch 150HP) Schaden verursachen um den Kampf erfolgreich abzuschließen. Der Kampf ist gewonnen - Die Überlegenheit der Bosses gehört zur Story.

Der Tunnel wird einstürzen und man wird seine Feinde nicht weiter verfolgen können. Vincent und Zachareus verlieren also in diesem Dungeon.

Kael
09.04.2010, 13:38
1000HP wären auf dem Level noch viel zu viel. Man muss an dem Boss 100HP (auf episch 150HP) Schaden verursachen um den Kampf erfolgreich abzuschließen. Der Kampf ist gewonnen - Die Überlegenheit der Bosses gehört zur Story.

Der Tunnel wird einstürzen und man wird seine Feinde nicht weiter verfolgen können. Vincent und Zachareus verlieren also in diesem Dungeon.



Ach, SO war das zu verstehen! XD Ich dachte nämlich genau auf die andere, Weise herum, dass man verliert,wenn die 90/85% rum sind. So rum habe ich das noch gar nicht gesehen.:D

Corti
09.04.2010, 13:44
Wenn ich mir die Zahlen in der Bossmechanik so ansehe frag ich mich wie viel schwerer dein Epikmodus wohl sein wird. Ich meinen KS-Experimenten ist mir aufgefallen, dass schon kleine Änderungen in den Zahlenwerten zu großen Änderungen in der Gesamtperformance eines Kampfes führen.

Wenn der Offensiv wert des Bosses sich von 20 auf 27 und sich der Gewandheitswert von 5 auf 10 (ich nehme an hiermit ist Agilität im Maker gemeint, oder?) erhöht führt das zu einer...

1/Zeit*20 = 20 /20*100 = 100%
2/Zeit*27 = 54 /20*100 = 270%


...170% Erhöhung seiner offensiven Basistalente.

Die Erhöhung des skalaren Wertes liegt bei allen Stats im Bereich 3 bis 7~ , in Prozent allerdings bei Off und Def im Bereich +15% bis +35%, bei der Gewandheit, die mehr mit Tempo als mit Agilität,Gewandheit,Crit gleichzusetzen ist um +100%.

Wieviel Gewandheit haben die Helden denn schätzungsweise zu dem Zeitpunkt im Spiel?

__________________________________________________________________

Abseits von der ganzen Skepsis: Macht wie immer nen guten und durchdachten Eindruck, weiter so =)

Düstermond
10.04.2010, 13:15
Gewandheit ist das Agililty des Makers, korrekt. Ich meine mich zu erinnern, dass dieser Wert lediglich angibt, wer zuerst im Kampf dran ist. (Der mit dem höchsten Wert darf zuerst, dannach folgt der zweite, dannach der dritte,...)
Ich gebe zu, ich kenne nicht die Formel hinter den Werten, ich gebe welche ein, teste, korrigiere, teste, korrigiere, teste, korrigiere und irgendwann läuft der Kampf genau so, wie ich ihn mir vorgestellt habe. Dabei erstelle ich auch keine automatische Wertekurve, sondern gebe die Werte der Helden im Maker Level für Level per Hand ein. Die Erhöhung der Gewandheit(Agility) bewirkt, dass im epischen Modus Aura>Vincent>Boss>Zachareus, statt wie im normalen Modus Aura>Vincent>Zachareus>Boss (Ausrüstung selbstverständlich auf dem aktuellen Level des Dungeons) mit Handlungen dran sind. Die erhöhung des Offensiv(Attack)-Wertes macht die normalen Schläge (welche im epischen Modus durch eine Fertigkeit mehr weniger eingesetzt werden) um ein wesentliches Stärker. Diese Schläge können und sollen vor allem am Helden Zachareus unheimlichen Schaden verursachen. (Vincents Defensiv-Wert ist hoch genug um den Schlag gut zu dämpfen) - Das soll den Spieler des epischen Modus dazu verleiten defensive Fertigkeiten zu benutzen und defensive Tränke zu brauen (wie bereits gesagt ist geplant, dass für den epischen Modus die Talente und ihre Boni pflicht werden um ihn zu bestehen - Vergleichbar mit dem schweren Modus von 'The Witcher', wo Alchemie überlebensnotwenig ist).

Du scheinst dich mit den Werten auszukennen. Kennst du die Formeln für das Standard-KS oder weißt zumindest wo sie stehen? Ich habe nachdem ich deinen Beitrag gelesen habe nochmal die TechWiki/das forgotten eBook durchgeschaut und keine brauchbaren Infos gefunden.

Corti
10.04.2010, 15:25
Ah, du benutzt den 2K oder? Habs grad mal durchgetestet. Hast recht, ergibt dann keine Tempoerhöhung.

Was die Formeln angeht: Schau dir mal die Hilfedatei des Makers an (F1 drücken) . In meiner Version ist ne übersetzte Hilfe dabei, da gibts unter "Combat Calculations" ein paar Hilfen. In meiner Version ist das noch nicht ganz perfekt übersetzt aber ein bissel was draus lernen kann man.

Satenit
10.04.2010, 15:33
Schau doch auch mal in diesem (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=71) Thread nach. Dort findest du viel Detailwissen über den Maker. Ich hoffe, dass dir das helfen kann.

Mr.Prinz
10.04.2010, 21:32
Ich hab die Präsentation erst mal überflogen...
Ich muss sagen das Menü und das Feature sich ein Buch oder Zettel durchzulesen sehen verdammt gut aus.

Genau so wie die Textboxen.

Das Feature mit den epischen Dungeons find ich auch super ausgedacht.
Hatte ich vorher nie gesehen.

Story hab ich keine Lust durchzulesen... ist ja eh ne Mittelalterstory und alles was mit Mittelalter zu tun hat, mag ich überhaupt net... bin eher der Neuzeitmensch.

Die Screenshot sind leider nicht sooo der Hammer.
Das mapping ist teilweise grottenschlecht.
Außerdem sollte wirklich kein Mac & Blue mehr verwendet werden...
Ich steh da echt nicht drauf.
Selbst wenn... das mapping sieht nicht gut aus.

z.B.:
http://eldk.byto.de/img/galerie/ss03.png - sieht viel zu eckig und linear und zu eng aus... nicht wie eine richtige Höhle.



Jetzt hab ich mir das Vorwort von dem Spiel durchgelesen... wegen dauernd überarbeitet, demotiviert, usw... also ich weiß nicht... es gibt viele Leute, die einfach ihr Spiel fallen lassen, weil sie keine Lust mehr haben... sei es an unzureichenden Ideen, das Gefühl das Projekt wäre schlecht, etc... nein.

Leider habe ich aber das Gefühl, dass du jemand bist, der das Projekt demnächst wieder aufgibt und es im Jahr 2012 wieder remaked und davon auch nur ein kleiner Teil.
Ich hoffe mal du machst daran weiter. Das sieht schon potentiell aus.


Gruß
Mr.Prinz

Daos-Mandrak
10.04.2010, 21:47
Die Maps sind keine Eyecandies, aber darauf achtet der Spieler im nachhinein kaum noch (es sei denn eine Map ist plötzlich überdurchschnittlich gut oder überdurchschnittlich schlecht).

Das Mapping ist vollkommen okay und man sollte sich nicht davon verrückt machen lassen. Konzentrier dich lieber auf die Einträge, die man für besondere Aktion erhalten kann. Die Stärke deines Spiels wird eindeutig das Questen und Einträge-Sammeln sein, setz dieses Feature gut um.

Kleiner Designtipp: Die Facesets, in der du die Charsetgrafiken benutzt, hast du vertikal gesetzt, imo sieht das ganze horizontal hübscher aus.

P.S.: Ein weiser Mann sagte mal "Mach kein perfektes Spiel, mach einfach nur ein Spiel".

Grazia
10.04.2010, 23:43
wie zachareus fast die augen rausfallen als er die spinne sieht:D:D:D
wie ist die in das haus eigentlich reingekommen (vielleicht eine diät gemacht verbunden mit dem jojo-effekt:confused:;))
die spoiler hab ich mir ausnahmsweise nicht angesehen will mir selbst die spannung nicht verderben
das mappign von dem haus ist aber völlig in ordnung
weder überfüllt noch zu leer

Düstermond
11.04.2010, 00:59
Was die Formeln angeht: Schau dir mal die Hilfedatei des Makers an (F1 drücken) . In meiner Version ist ne übersetzte Hilfe dabei, da gibts unter "Combat Calculations" ein paar Hilfen. In meiner Version ist das noch nicht ganz perfekt übersetzt aber ein bissel was draus lernen kann man.

Leider habe ich keine Hilfedatei (F1 spuckt dementsprechende Fehler aus). Ich benutze immernoch die Version, die es vor Jahren mal auf der russischen Seite von DonMiguel gab. Quasi die erste(?) englische Übersetzung.


Schau doch auch mal in diesem (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=71) Thread nach. Dort findest du viel Detailwissen über den Maker. Ich hoffe, dass dir das helfen kann.

Ah, vielen Dank. Da steht bereits im Eingangspost eine Menge interessantes Zeug. Werd ich morgen mal komplett durchblättern.



Die Screenshot sind leider nicht sooo der Hammer.
Das mapping ist teilweise grottenschlecht.
Außerdem sollte wirklich kein Mac & Blue mehr verwendet werden...
Ich steh da echt nicht drauf.
Selbst wenn... das mapping sieht nicht gut aus.

z.B.:
http://eldk.byto.de/img/galerie/ss03.png - sieht viel zu eckig und linear und zu eng aus... nicht wie eine richtige Höhle.

Das ist wohl der aktuelle Hauptkritikpunkt und ich bin mir nicht sicher wie weit ich (sei es wegen des Könnens oder des Wollens) drauf eingehen kann. Ich liebe Mac&Blue (Bzw. scheint es aktuell auch manchmal Refmap genannt zu werden?) und werde das Spiel komplett in diesem Stil fertig machen. Das Mapping kann und wird natürlich nach Kritiken immer versucht zu verbessern. Mittlerweile kann ich sogar schon einigermaßen mit 'The Gimp' umgehen (Wer den Thread seit Beginn verfolgt: Im Januar war mir Grafikbearbeitung noch ein Buch mit sieben Siegeln) - daraus resultierte dann, dass die Chipsets teilweise editiert worden sind. Das extremste Beispiel sind wohl die Zelte von Innen (Ich weiß grad nicht auswendig, ob bereits Screenshots davon herumgeistern): Im Januar sahen sie noch aus wie Hühnerställe (verwendete das Stall-Chipset von M&B) - Nun haben sie Grasböden und richtigfarbende Zeltwände. Das komplette Waldchipset ist ebenfalls aktuell etwas grüner als es noch auf den Screenshots ist. Das Mappig ist übrigens mit ein Punkt, warum es noch keine Demo im März gab. Es gefällt mir selber noch nicht ganz. Derzeit lese ich Guides oder schau mir gute Maps von anderen Projekten an um zu schauen, was genau ich noch verbessern kann. Die angesprochene Höhle zB. birgt zudem ein kleines Technikproblem. Ist der Raum nicht viereckig, klappt das Rätsel nicht mehr.
Bei entscheidungen "Grafik oder Gameplay" entscheide ich mich lieber für das Gameplay. Warum? Wenn ich selber Spiele spiele, sind mir spaßige Spielpassagen wichtiger als Realismus. Der blöde daran ist aber, dass es Geschmackssache ist. Man wird es nie allen Recht machen können, da verschiedene Menschen auch verschiedene Dinge bevorzugen.



Leider habe ich aber das Gefühl, dass du jemand bist, der das Projekt demnächst wieder aufgibt und es im Jahr 2012 wieder remaked und davon auch nur ein kleiner Teil.

Also wenn ich ehrlich bin ist 2012 sogar realistisch für eine Vollversion. Prolog und das erste Kapitel dauerten schon 5 Monate. (Okay, inkl. der Technik)


wie ist die in das haus eigentlich reingekommen
Das ist eine gute Frage. :D
Wäre ein guter Fall für Galileo Mystery.
Nein, im Ernst: Grundsätzlich ist die Spinne einfach da. Sie hat keine Storybedeutung. Sie hangelt sich im ersten Teil des Dungeons von der Drecke, wird getötet und gibt entsprechende Belohnungen. Ich hab ehrlich gesagt nicht einen Gedanken dran verschwendet, warum sie so groß ist.

Grazia
11.04.2010, 23:53
mir gehts nicht darum dass sie da ist sonder wie sie durch die tür, fenster ect. gekommen ist:D
da es aber eh ein witz meinerseits war ist es sowieso egal;)
... sie hangelt sich also von der decke
öh wie hoch ist die decke in dem haus wenn ich mir vorstelle dass die sich da runterhangelt um erst DANN von den helden bemerkt zu werden:confused:
noch ein fall für galileo mystery;)
(ich wette die leute dort würden selbst beim 1. punkt schon verzweifeln stell dir vor die würden mal auf die idee kommen die rpgs hier auf ihre realisierbarkeit zu überprüfen die armen)

ein glück das rpgs nicht an die realität gebunden sein müssen:)
da ist einfach alles möglich

Düstermond
13.04.2010, 11:38
13.04.10 - Miniupdate Göttersystem

Das Göttersystem hat schlußendlich den Einzug ins Spiel erhalten und ist nun komplett integriert. Im Gegensatz zum präsentierten Konzept von einigen Wochen, hat es sich ein wenig verändert.
http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/goetter_neu.png

Gleich bleibt, dass der Spieler die Wahl zwischen drei Götter hat. Einen kann er verehren, einen tolerieren und zu einem steht er konträr. Das Verehren gibt einen spielrelevanten Vorteil, die Kontraposition einen Nachteil. Der Tolerierte Gott bringt keine Vor- und Nachteile. (Die genaue Boni/Mali lassen sich bei der Konzeptpräsentation nachlesen und haben sich bislang nicht verändert)

Neu sind die Glaubensstufen und die Gunstgewinnung.
Statt 10 Glaubensstufen wird der verehrte Gott lediglich 8 gewähren, beim tolerieten Gott sind es statt 5 nur 4 Stufen. Dies hat mit der skalierung der Belohnungen und der Gustgewinnung zu tun.

Das Göttersystem hält Einzug in der Mitte von Kapitel 1 und zwar sobald sich der dritte Charakter, Sophia, der Gruppe anschließt. Sowohl beim tolerierten, als auch beim verehrten Gott startet der Spieler auf Glaubensstufe 1. Der konträre Gott besitzt keine Glaubensstufe. Es ist auch nicht möglich bei ihm Gunst zu gewinnen, wenn man sich einmal entschieden hat. Der Spieler benötigt immer 1000 Gunstpunkte um eine Glaubensstufe aufzusteigen.

Gunst gewinnt man im Moment durch:

1.) Das Tragen von Bannern in Dungeons
Sophia trägt statt eines Talismans einen Banner des jeweiligen Gottes. Mit diesem Banner wird nach jedem besiegten Gegner Gunst gewonnen. Dabei muss der Dungeon dem Level des Spielers entsprechen. Sprich, eine Gunstgewinnung in einem Level 4-6 Dungeon ist nur möglich, wenn alle Charaktere der Gruppe maximal Level 6 sind. Jeder Gegner in einem Dungeon gibt 5 Gunstpunkte, jeder Boss 25 Gunstpunkte und jeder Endboss 50 Gunstpunkte.

2.) Spenden und Opfergaben
An vielen Orten gibt es stellen, an denen die Gruppe spenden und opfern kann. Es können sowohl Goldstücke als auch Items und sogar Erfahrungspunkte gegen Gunstpunkte eingetauscht werden.

3.) Nebenquests
Natürlich wird es auch Nebenaufgaben geben, die im Namen der jeweiligen Götter erledigt werden müssen.


Noch ein wenig BlaBla

Diesen Monat sogar Platz 4 beim Projekt des Monats, hui. Danke an alle, die vertrauen in das Spiel haben, aber gleichzeitig bitte ich euch, das Projekt nicht überzubewerten und zu viel zu erwarten. Geschmäcker sind verschieden und man selbst als Autor kann kaum beurteilen ob etwas gut oder schlecht ist. :)

mhm
13.04.2010, 11:56
Moin,
ich wollte nur mal reinschneien und sagen das ich das Spiel schon seit geraumer Zeit interessiert verfolge und mich auf die Demo freue. Die Ideen finde ich soweit interessant, aber um sie wirklich zu bewerten müsste ich sie im Spiel sehen.

Allerdings ist mir aufgefallen das du bei "Canno" "Gott der Gelertem" geschrieben hast... und ich finde das "toleriert" ziemlich negativ klingt. Ich würde nicht auf die Idee kommen das ich dort Glaubensstufen aufsteigen kann, eher das man halt anderen Anhängern des Gottes nicht den Kopf abreißt wenn man sie sieht. Ich hätte es "respektiert" oder so genannt.

Düstermond
17.04.2010, 01:07
17.04.10 - Mehr Charakterentwicklung

Im Moment geht alles schlag auf schlag, Urlaub sei dank. :)
Wie ich bereits mal erwähnt hatte, verzögert sich die Veröffentlichund der Demo, weil mir einige Spielelemente noch nicht so gefallen, wie sie gerade sind. Dazu gehörte auch das System zum lernen von Fertigkeiten. Ursprünglich (Siehe Anfangspost) sollte der Spieler nach jedem Levelanstieg zum Lehrer gehen um dort neue Fertigkeiten zu erwerben. Irgendwie fand ich das aber zu langweilig, deshalb habe ich in der letzten Woche an einem komplett neuen Fertigkeitssystem gearbeitet.

Die Basics
Das System ist eigentlich ganz simpel.
Jeder Charakter hat ein Brett mit neun Fertigkeiten, davon zwei Fertigkeitspfade á sechs Fertigkeiten, zwei neutrale Fertigkeiten und eine ultimative Fertigkeit. Auf maximalstufe können 15 Fertigkeitspunkte auf 29 Felder verteilt werden.

Fotos

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/st01.png
Bild 1 zeigt das Fertigkeitsbrett von Vincent auf dem ersten Level. Die Fertigkeiten in der mittleren Reihe sind die neutralen Fertigkeiten (bzw. die ganz rechte ist die ultimative) - Die obere und untere Reihe sind jeweils Spezialisierungen.

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/st02.png
Bild 2 zeigt nochmal Vincents Fertigkeitsbrett, jedoch auf einem höheren Level. Zu sehen ist in der Beschreibung, dass eine Gewisse anzahl an Punkten in den jeweiligen Pfad geflossen sein müssen um dort forzufahren.

http://eldk.byto.de/img/AprilScreens/st03.png
Bild 3 zeigt eine Punkteverteilung, wie sie auf Maximalstufe sein kann. Hier wurde sich auf den Pfad "Der Verteidiger" spezialisiert.

Spezialisierungen
Das System soll die Charaktere individueller machen. Um an das ultimative Talent zu kommen, muss sich auf einen Pfad spezialisiert werden. Wenn man meint, drauf verzichen zu können, dann ist es auch möglich einen Hybriden zu bauen, der von beiden Pfaden etwas beherrscht. Ausserdem hat der Spieler die Wahl, ob er lieber in die Pfade oder in die neutralen Fertigkeiten mehr Punkte investiert.

Ausrichtung der Pfade
Derzeit ist Vincents Brett fertig. Zachareus Brett ist in Planung und Sophias Brett muss noch eine Weile warten. Dennoch möchte ich gerne die spielerische Ausrichtung der Pfade präsentieren:

Vincent:
Der Verteidiger - Defensive Fertigkeiten (Erhöhen der Verteidigung, Kontrollieren von Gegnern,..)
Der Anführer - Unterstützende Fertigkeiten (Erhöhen der Angriffkraft, Senken der Rüstung des Feindes,...)

Zachareus:
Der Berserker - Bevorzugt Angriffe, die Flächenschaden verursachen
Der Todbringer - Schadenskonzentration auf ein Ziel

Grazia
17.04.2010, 17:19
hey super idee
vor allem das kontrollieren der gegner und das mit dem todbringer
wie viele stufen gibt es denn da um das maximum zu erreichen

Nemica
19.04.2010, 12:31
Kleine Frage: Kann man auch umskillen?

Düstermond
19.04.2010, 22:40
hey super idee
vor allem das kontrollieren der gegner und das mit dem todbringer
wie viele stufen gibt es denn da um das maximum zu erreichen

Was genau meinst du denn? Ich zitier nochmal die Präsentation:

"Jeder Charakter hat ein Brett mit neun Fertigkeiten, davon zwei Fertigkeitspfade á sechs Fertigkeiten, zwei neutrale Fertigkeiten und eine ultimative Fertigkeit. Auf maximalstufe können 15 Fertigkeitspunkte auf 29 Felder verteilt werden."

Das heißt, es wird jedes zweite Level ein Fertigkeitspunkt dazu kommen.
Klarer: Es gibt Punkte auf Stufe 1,3,5,7,9,11,13,15,17,19,21,23,25,27,29
Die maximale Charakterstufe wird 30 sein.



Kleine Frage: Kann man auch umskillen?

Ja, durch einen Trank, der herstellbar ist, wenn man "Brauen" geskillt hat.
Er ist erst auf höherer Talentstufe verfügbar. Ob es beim ersten skillen 4 Fläschchen (für jeden Charakter eins ;) ) vom Trainer geschenkt gibt, weiß ich noch nicht.
In der Demo ist das jedoch nicht von großer Relevanz, da es auf maximal Stufe 10 nicht sonderlich viele Möglichkeiten gibt.

Nemica
20.04.2010, 07:30
Kann man sich denn die Fähigkeiten auch vorher schon durchlesen? Also bevor man sie
tatsächlich skillen kann? Weil imo wärs praktisch, den Skillbaum mal zu kennen, bevor man
sich für was entscheidet.

Düstermond
20.04.2010, 12:26
Kann man sich denn die Fähigkeiten auch vorher schon durchlesen? Also bevor man sie
tatsächlich skillen kann? Weil imo wärs praktisch, den Skillbaum mal zu kennen, bevor man
sich für was entscheidet.

Ja. Du kannst den Cursor schon direkt auf der ersten Charakterstufe durch das ganze Skillbrett bewegen und somit lesen, was dich in den jeweiligen Abschnitten erwarten wird.

Corti
20.04.2010, 14:10
Bin mir ned sicher, ob "umskillen" in nem Offlinespiel so sinnvoll ist. In MMOs wirds gemacht, damit Leute keine Nachteile im Vergleich zu anderen durch Unwissen oder nachträgliches Talante umpatchen haben.

Maliko
20.04.2010, 16:50
Ich finde das Umskillen schon wichtig auch in einem Offlinegame. Bestes Beispiel ist Diablo 2, da hab ich meinen ersten Char so verskillt, das er nicht mehr spielbar war.

Daos-Mandrak
20.04.2010, 19:29
Ich finde das Umskillen schon wichtig auch in einem Offlinegame. Bestes Beispiel ist Diablo 2, da hab ich meinen ersten Char so verskillt, das er nicht mehr spielbar war.

Ist das dann nicht eher ein schwerer Schnitzer im Spielkonzept selbst? Solange ein Spiel auch mit "schlechten" Skills schaffbar ist, finde ich das Umskillen nicht besonders sinnvoll. Dadurch skillt man nämlich viel leichtsinniger.

Rusk
21.04.2010, 17:28
Ich muss schon sagen, dass dein Spiel richtig Stil hat.
Wie schon bereits Dean erwähnt hat, erinnert mich dein Spiel an WoW (auch wenn ich es nie gespielt habe). Diese ganzen Updates die du da uns vorstellst, sind richtig interessant.
Mir gefallen besonders das Göttersystem und das viele andere. So kann man seinen eigenen individuellen Charaktere erschaffen mit dem man durch deine große und freie Spielwelt schreitet.
Genau so wie die anderen freue ich mich sehr auf die Demo.
Nun, ich werde dein Spiel weiter verfolgen, auf dass es interessanter wird.
Und wie heißt es so schön: Es lebe der König! ;)

Düstermond
09.06.2010, 11:59
09.06.10 - Ein paar Bilder und etwas Small Talk

Das letzte Update war vom 17.04. - Lange Zeit! Dafür gibt es aber Gründe. Zum einen Urlaub (wer die Tweets verfolgt, wusste bescheid) und zum anderen das Problem, dass "neuere" Updates das Spiel spoilern würden. Aktuell wird nur an Inhalten gewerkelt, die gegen Ende der Demo auftreten. Beispielsweise wird eine kleine Bauernhofsimulation als Sidequest-Hub eingebaut, die anfangs nichtmal geplant war. Dennoch möchte ich nicht so lange ohne ein Update verweilen, darum gibts heute mal wieder ein paar spoilerfreie Neuigkeiten.

Questmarkierungen

Als Personen ohne Vorkenntnisse das Spiel getestet haben, wurden immer wieder Nebenquests übersehen oder das Lösen war aufgrund der Auffindbarkeit von Quest-NPCs sehr schwierig geworden. Das ganze wurde mit ein paar Sprechblasen vereinfacht!

http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni01.png http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni02.png http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni03.png
(Die Sprechblasen sind animiert.)

Drei Punkte über dem Kopf eines NPCs verweisen auf den Beginn einer neue Nebenquest, welche sich noch nicht im Notizbuch des Spielers befindet.
Zwei Punkte und ein Ausrufezeichen führen einen bereits begonnenen Handlungsstrang fort und ein rotes Ausrufezeichen zeigen das Ende einer Quest an.

Für den Haupthandlungsstrang wird es keine Symbole geben! Dieser ist jedoch immer offensichtlich, sodass bisher keine Probleme auftraten ihm zu folgen.

Ein paar unsortierte Screenshots

http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni04.png
Screenshot 1 - Dieses Bild zeigt noch einmal das Handwerkssystem, diesmal jedoch die Schmiedekunst.

http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni05.png
Screenshot 2 - Das Göttersystem, bevor es durch den Handlungsverlauf aktiv wird.

http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni06.png
Screenshot 3 - Gunstgewinnung ist jetzt vollständig im Spiel implementiert.
Für mehr informationen gibts weiter hinten im Thread einen passenden Post.

Die dritte im Bunde: Sophia Vivienne

http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni07.png

Endlich hat auch der dritte Charakter einen Platz in der Truppe gefunden. Sophia ist eine Seelige, das heißt, sie ist für die Genesung und das Wohlbefinden der Truppe im Kampf zuständig. Sophia trägt einen Dolch, ein Buch und Stoffrüstung als Ausrüstung. Sie ist als einzige Figur nicht in der Lage einen Talisman zu tragen, stattdessen gibt es Banner, welche die Gunst bei den Göttern erhöhen, wenn man sie trägt.

Die Missionarin
Dieser Pfad ist auf Gruppenheilung und Reinigung spezialisiert. Sophia ist als Missionarin in der Lage, die komplette Gruppe am Leben zu erhalten und Gifte, Krankheiten oder Flüche zu entfernen.

Die Prophetin
Dieser Pfad ist auf die Unterstützung von einzelnen Charakteren ausgelegt. Sophia kann einzelne Ziele um einen Großteil der Gesundheit erfrischen. Ausserdem ist eine Wiederbelebung im Kampf nur möglich, wenn der Pfad der Prophetin eingeschlagen wurde.

Sonstige Fertigkeiten
Wie alle anderen Klassen auch, hat Sophia einige Fertigkeiten, die sie auf beiden Pfaden lernt. Beispielsweise kann sie die Gegner mit einem Spiegeltrick verwirren oder mit einer Flamme züchtigen. Züchtigen ist übrigens der einzige Schadenszauber vom Sophia und wird eine Menge Macht(=Ressource für Zauber) verbrauchen um einen häufigen Gebrauch zu verhindern.

Ein paar Monster

Es sind auch ein paar "eigene" Monster entstanden. Diese habe ich aufgrund mangelnder grafischer Fähigkeit nicht komplett selber gepixelt, sondern sie durch eine Art Morphing aus verschiedenen anderen Monster im selben Stil entstehen lassen. Eine kleine Preview davon möchte ich nicht zurückhalten:

http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni08.png
Ein verrückter Wissenschaftler!

http://eldk.byto.de/img/JuniScreens/juni09.png
Ein verrücktes Experiment eines verrückten Wissenschaftlers!

Status, bitte!

Die Demo war mal fertig und musste nur noch getestet werden, das hat aber irgendwie nicht gereicht und wäre zu kurz ausgefallen. Im Mai ist beispielsweise ein komplett neuer Dungeon und eine große, 12-Teilige Questreihe, welche quasi eine Parallelhandlung zur Hauptgeschichte liefert entstanden. Eingebaut wird noch eine bereits oben erwähnte Mini-Bauernhofsimulation sowie eine Menge Sidequests rum um das erste Kapitel. Wie lange das dauert ist wie immer schwer zu sagen.

crayven
09.06.2010, 15:30
oho, so viele Features, ich bin schlichtweg begeistert! :)
alle neuen screens sehen auch gut aus, achja, ich freu mich auf die VV des Projekts, auch wenn das wohl noch etwas dauern wird ~
der "talentbaum" , das Ruf-System mit den göttern...achja, super :>
ich hab noch nichts zu meckern und folge dir einfach mal bei twitter. :)

Davy Jones
09.06.2010, 16:02
Dragon Warrior & Shining Force sind nicht unbedingt dieselben Stile, besonders schön sehen diese Edits auch nicht grad aus.

Ansonsten kontaktier mich mal via PN was de brauchst, ich hab tausende von Monster-Dateien aufm Rechner und kann dir da sicher das eine oder andere raussuchen.

Grazia
10.06.2010, 11:22
super das sich wieder was tut
na das mit den sprechblasen ist ja mal wieder eine sehr gute idee von dir
wenn ich mir das alles so ansehe geht es ja wirklich gut voran
viel erfolg weiterhin

Kael
10.06.2010, 12:03
Ich wollte dich eigentlich eh sowieso mal fragen, wo die Demo bleibt, da sie ja März rauskommen sollte. Hab mir aber gedacht, wenn jemand schon so ein tolles Spiel macht, bringe ihn nicht unter Druck, sondern lass ihn machen.^^

Na dann:

Erst einmal (siehe Grazia), schön, dass es mal wieder Informationen gibt. :) ich dachte schon, da tut sich gar nichts mehr. Aber Urlaub braucht jeder.^^

Zu den Screens:
Sind richtig gut.
Das Handwerkssystem weiß zu gefallen, das Götter-Gunst-System hat Stil, ist eine richtig tolle Idee, dass eine Hauptheldin davon beeinflusst wird. ;)

Und der neue Hauptcharakter ist richtig toll. Finde ich gut, den durch das Göttersystem zu beeinflussen, wie ich oben schon gesagt habe. Auch, dass du zwischen den einzelnen Questhandlungen unterscheidest, finde ich toll.

Bei den Monstern muss ich nun aber sagen, dass Davias recht hat. Auch wenn ich nicht wusste, aus welchen Spielen diese beiden ursprünglich stammten, sie sehen wirklich nicht einheitlich aus.

Ansonsten freue ich mich auf die Demo, wie lange auch immer das dauert. :)

Gruß, Kael