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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampfsytem mit Bildern anstatt mit Charsets



Mr.Ankluas
27.09.2009, 16:36
Hallo ich bin neben bei an einen Kampfsytem am basteln, und wollte mal nachfragen wie es möglich ist, anstatt Charsets,Pictures zu verwenden, weil mit damit hat mehr möglichkeiten.
Wie funktioniert das?
Kann mir einer helfen, oder ein tut für mich?

Xia
27.09.2009, 17:28
Natürlich ist das möglich. Das KS aus DSdZ ist auch aus Pictures..glaube ich jedenfalls. Kannst dir das ja mal ansehen.

Mr.Ankluas
27.09.2009, 17:41
Wäre eine Idee, werd ich mal ankucken.

Yukari
27.09.2009, 19:07
Steht im Ebook unter sideviewks (http://www.rpg-atelier.de/ebook/index.htm)

Mr.Ankluas
27.09.2009, 20:24
Das ebook hab ich schon nachgekuckt aber da kapiere ich das nicht Oo.

DNKpp
27.09.2009, 21:12
Du solltest dir über eines auf jeden Fall im Klaren sein, das wird eine Menge arbeit.
Das wichtigste wird erst einmal die Ordentliche Darstellung.
Dazu musst du die Bilder in eine Ordnetliche Layer Reihenfolge bringen. Soll ja schließlich kein Gegner vor einem anderen stehen, obwohl er eigentlich 1 Tile/16Pixel hinter dem anderen Gegner steht.

Wenn du das so weit fertig hast, das sich die Layer wärend dem Spiel anpassen, kannst du nochmal kommen und weiter fragen, aber so lange du das nich hinbekommst, versuch es erst gar nicht weiter, sondern konzentrier dich erst mal auf die Basics.
Ich kenne dich jetzt nicht, oder deine Fähigkeiten, da ich länger schon nicht mehr hier war, aber ich würde dir empfehlen dich nicht zu sehr auf Scripts von anderen zu stüzen. Das bringt dich nicht weiter. Probierst alleine, zwar mit Tipps, aber nicht abkupfern. Setz dich vor ein Papier und mach dir Notizen, was du alles brauchst, und was du haben willst, und dann versuch erst mal wie schon gesagt die Basics.

Dazu zählen:

-Bilder richtig Layern
-Ein Bild dazu zu bringen, das du es steuern kannst

Dann gehts weiter

-Kollision
-Bewegung animieren

Wenn du so weit bist, gehts langsam zu wie bei jedem anderen KS. Aber der Weg dahin ist auch schon viel Arbeit^^.


mfg

PS: das ist keine Anleitung, nur meine Ansicht zu dem ganzen, kannst es auch völlig anders machen.

Supermike
27.09.2009, 21:54
Was für ein Ks soll es denn genau werden?

Stummboy
27.09.2009, 22:02
du musst soweit ich weiss für jeden frame ein picture erstellen. Mit erase und show picture verbindest du dann eine Animation. (funktionert wie ein Daumenkino wenn dus richtig machst.) Diese Animation setzt du in einen Loop damit alles wieder und wieder abgespielt wird. (du solltest allerdings waits setzen sonst laggt dein KS) Da ich den Aufbau deines KS nicht kenne weiß ich nicht wo du das Event mit dem Loop setzen willst. Du solltest dieses aber auf Parallel Process mit einer Swichbedingung stellen.

Mr.Ankluas
27.09.2009, 23:17
Also es ist ein atb sideview Ks, die Picture an sich, habe ich schon z.t teil fertig, nun bin ich grad am überlegen, welche und wie ich die Varable benutzte, um z.b einen normalen Schlag auszuführen.

DNKpp
27.09.2009, 23:24
Aha, das is etwas einfacher, ich dachte an ein AKS.

Naja, aber was meinst du, wie du die Vari nutzt?
Ich denk du hast schon nen KS gemacht, da sollte doch so ein Aufbau kein Probleme mehr machen, oder was genau meinst du?

Supermike
27.09.2009, 23:43
Also es ist ein atb sideview Ks

Bist du mit dem SKS des RPG-Makers nicht genug bedient?

Im übrigen ist das EBook abgesehn von der Copy&Paste Aktion noch die einfachste Möglichkeit (da wirds dir wenigstens noch erklärt wo was kommt, auch wenn es nicht das beste SKS ist. Und Copy&Paste ist einfach... blöd... weil du im nachhinein keine ahnung hast wo du was ändern musst.).

Ein SKS mit Pictures ist im Grunde gleich wie eines mit Charsets. Halt nur... mit Pictures...
Wenn du weisst wie man eins macht, dann solltest du keine Probleme haben.
Andernfalls würde ich dir von einem eigenen KS erstmal abraten, wenn du noch grossartig am Spiel weiterarbeiten willst oder du setzt dich mal hin und ... naja... lernst wie man eins macht...

Corti
28.09.2009, 11:06
Ein Selfmade-KS zu verwenden ist eine Sache, die man sich gut überlegen muss.
Die Makerszene propagiert gerne wie toll und Standard doch ein eigenes KS sei, aber das ist Blödsinn. Um ein KS selber auf das Niveau vom 2k3-KS zu bringen ist jede Menge Arbeit und Können notwendig. Das 2k3 mag nicht das angenehmste von Grund auf zu sein, aber es ist robust und bietet die grundlegenden Funktionalitäten.

Abgesehen von den Grundfunktionen bietet der Maker mit den Monstergroups, Monster, Skills, Conditions. Sowas selbst zu bauen ist ein ungeheurer Aufwand.

Ein Monster in nem Custom-KS anzeigen und angreifen zu können mit nem Helden ist nicht so das Problem. Das kriegt man noch gescripted, aber ein ganzes Spiel mit allem was vorkommen soll in ein Custom-System einpflegen ist ein ganz anderes Ding.

Das 2k3-System hat Nachteile:
Es wirkt hektisch und unübersichtlich, die Verarbeitung des Eventcodes in den Monstergroups ist nicht einwandfrei und vollständig kontrollierbar.

Irgendwo hier im Form gibts ein Topic in dem Cherry erklärt wie man im Hex-Editor den Active-Modus vom 2k3-KS deaktiviert.
Damit reduziert man die Hektik und das ganze wird spielbarer.

Ich kann dir nur raten, überlegs dir gut. Eigenes KS ist kein Zuckerschlecken.

Mr.Ankluas
28.09.2009, 11:44
Im übrigen ist das EBook abgesehn von der Copy&Paste Aktion noch die einfachste Möglichkeit (da wirds dir wenigstens noch erklärt wo was kommt, auch wenn es nicht das beste SKS ist. Und Copy&Paste ist einfach... blöd... weil du im nachhinein keine ahnung hast wo du was ändern musst.).

Genau deswegen komm ich mit den E-book nicht zurecht. Weil man einfach nur kopieren muss, und man selbst nichts gelernt hat.


Naja, aber was meinst du, wie du die Vari nutzt?
Ich denk du hast schon nen KS gemacht, da sollte doch so ein Aufbau kein Probleme mehr machen, oder was genau meinst du?

Ich meine damit, wie und wieviele Variablen ich benutzten muss um nur einen "normalen" Schlag auszuführen können, ich denke mir, das wenn man bis zu 3 Members in der Party hat, das es etwas komplexer wird.



Es wirkt hektisch und unübersichtlich, die Verarbeitung des Eventcodes in den Monstergroups ist nicht einwandfrei und vollständig kontrollierbar.

Deswegen mag ich das Standart Ks nicht so gerne. Genau deswegen will ich nen eigenes Sks machen.

Corti
28.09.2009, 12:28
Deswegen mag ich das Standart Ks nicht so gerne. Genau deswegen will ich nen eigenes Sks machen.

Du gibst dich allerdings einer großen fatalen Illusion hin. Du vergleichst bekannte Fehler mit welchen die noch nicht mal umrissen existieren.

Ich kann dir prophezeien, dass du mit deinem System mehr Ärger und Arbeit haben wirst als damit die Makermacken kennen und umgehen zu lernen.

Um mal auf die 2 von mir genannten Faktoren einzugehen:
- Hektik
- mangelnde Kontrollierbarkeit

Hektik lässt sich durch den Hex-edit an der rpg-rt.exe umstellen oder durch Spielerhand im Menü.
Mangelnde Kontrollierbarkeit kommt nur bei erweitertem Eventscripting zum tragen. Ich verwette meinen Arsch drauf, dass du in den Bereichen nicht mal arbeiten wirst.

Supermike
28.09.2009, 15:46
Genau deswegen komm ich mit den E-book nicht zurecht. Weil man einfach nur kopieren muss, und man selbst nichts gelernt hat.


Hm nein... so meinte ich das nicht...

Ich meine:
Das E-book sagt dir WELCHEN Befehl du WO setzten sollst und ERKLÄRT dir gleichzeitig wozu er dient! Dabei lernst du schon mehr als

DIe Scripts bei denen oftmals die erklärung fehlt und du sie KOPIEREN KANNST/MUSST. Halt mit COPY&PASTE.


Aber wenn du der Meinung bist mit dem E-book selbst nichts zu lernen. ok...
Kann vorkommen und wenn du's nicht verstehst, dann verstehst du's halt nicht. Was solls...
Aber so wie ich dich grad versteh hast du nur noch die Möglichkeit dich selbst dran zu setzen und zu lernen wie es geht bzw willst es eher so.
Das Problem hierbei ist, und das haben/machen grundsätzlich viele, sie haben kein Bock/Motivation dazu das ganze Wochen oder eher Monate durchzustehen, bis sie etwas zusammenkriegen, dass sich wirklich gelohnt hat. Ein KS ist zu umfangreich als das man das als jemand mit etwas weniger wissen schnell und vor allem fliessend und Bugfrei so schnell hinbekommt.

Mr.Ankluas
28.09.2009, 20:30
Ich sehr motiviert, und habe schon einge Gegner Bilder fertig, bin jetzt grad am versuchen, die im Ks anzeigen zu lassen, die Bewegungen.

Corti
28.09.2009, 20:51
Das E-Book zeigt wunderbar was welcher Befehl macht.
Die Selfmade-Tutorials im E-Book sind gut um nen Eindruck zu kriegen, wie man sowas angehen kann.

Was das E-Book selbst nicht lehren kann ist der Wissenstransfer.
Die eigentliche Leistung ist es den richtigen Eventcode zur richtigen Zeit unter richtigen Bedingungen ablaufen zu lassen, und genau hier muss die Planung ansetzen.

Gute Planung = 3/4 Sieg

Der Rest ist die Variablenzuweisung nicht verschusseln

Davy Jones
28.09.2009, 21:13
Irgendwo hier im Form gibts ein Topic in dem Cherry erklärt wie man im Hex-Editor den Active-Modus vom 2k3-KS deaktiviert.
Damit reduziert man die Hektik und das ganze wird spielbarer.
Außerdem hat er erklärt wie man solche Sachen wie Defend eindeutschen kann, ebenfalls sehr praktisch.

Jungfräuliche 2k3 1.08-exe sponsored by Cherry (mit der hier funktioniert der ganze untenstehende Kram afaik auch nur):
http://cherrytree.at/downloads/RPG_RT-Sammlung/RM2003/v1.08%20Englisch/RPG_RT.exe

Automatisch im Passiv-Modus das Game beginnen:


Naja, hier die korrigierte Version:

Cherry hat geschrieben:
So, jetzt ist auch das 3. Problem gelöst:

Wie man bei einem neuen Spiel automatisch im passiven Kampfmodus ("Wait") startet
Gilt nur für den RM2k3 v1.08! Bei anderen Versionen muss man diese Stelle im Hex-Editor selber suchen.

1. RPG_RT.EXE in einem Hex-Editor öffnen

2. Byte an Offset 89C23 zu 01 ändern
die Stelle sollte so aussehen (rot markiertes Byte ändern):
89C10 :: 00 01 00 00 00 33 C0 89 83 D8 00 00 00 C6 83 C8 ....3+ëâÏ...ãâ+
89C20 :: 00 00 00 00 A1 0C DC 4C 00 8B 00 83 B8 B8 00 00 ....í _L.ï.â©©..

3. Speichern und gut ist!

mfG Cherry

EDIT: Korrigiert.
Tipp von mir nochmal: In der Database die Menüzeile für Aktiv-Passiv-Modus rausschmeißen.

Self-Destruct, Observe Battle, etc (Monster-Basic-Sachen im KS) übersetzen:

(Texte im KS) diese Texte kann man z.B. hiermit:
http://www.wilsonc.demon.co.uk/d10resourceeditor.htm
übersetzen (unter "Strings")

Row-Befehl im KS entfernen (mehr Platz und sieht besser aus):

Dieser Patch entfernt den "Row"-Befehl im Kampfsystem bzw. im Status-Bildschirm des Menüs.

ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

Download: http://cherrytree.at/downloads/norow.rar (2 KB)

mfG Cherry
Hyper Patcher Demo Download:
http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=85169&p=1352056&hilit=+hyper+patcher#p1352056

Mr.Ankluas
28.09.2009, 21:20
Ich danke dir Davias, das ist echt Interessant.

estapolis
29.09.2009, 21:36
Nur kurze Tipps:
-Helden als Events auf der Map platzieren, hier sollen auch mittig die Pics angezeigt werden.
-Die Koordinaten dieser Events in einem Parallel Process ständig seperat speichern.
-Die Pictures in einer Schleife oder einem PP (0,0 Wait am Ende) ständig auf diese Koordinaten projezieren (X= Event X; Y=Event Y), mit Forks regeln, welche Pics.
-Bei Aktionen diesen PP abschalten, dann entweder Pic löschen um eine Animation an der gleichen Stelle abzuspielen oder eine Animation mit Pictures selbst gestalten (empfehle letzteres, ist aber mehr Arbeit), wenn die Aktion vorbei ist, PP wieder aktivieren.
-Soll sich der Held bewegen, bewege das entsprechende Event und schalte gleichzeitig den PP ab und packe eine Laufanimation drüber

Das ist das Grundprinzip, nach dem das KS von DSDZ funktioniert. Leider beschränkt man sich unnötig auf die Bewegungsgrenzen von Events, das würde ich heute anders machen. Sonst hör auf das, was Corti sagt... ein gutes KS zu erstellen ist wohl mit die größte Herausforderung. Die Betonung liegt hier auf 'gut'.

Viel Erfolg :)

Mr.Ankluas
29.09.2009, 22:59
Nur kurze Tipps:
-Helden als Events auf der Map platzieren, hier sollen auch mittig die Pics angezeigt werden.
-Die Koordinaten dieser Events in einem Parallel Process ständig seperat speichern.
-Die Pictures in einer Schleife oder einem PP (0,0 Wait am Ende) ständig auf diese Koordinaten projezieren (X= Event X; Y=Event Y), mit Forks regeln, welche Pics.
-Bei Aktionen diesen PP abschalten, dann entweder Pic löschen um eine Animation an der gleichen Stelle abzuspielen oder eine Animation mit Pictures selbst gestalten (empfehle letzteres, ist aber mehr Arbeit), wenn die Aktion vorbei ist, PP wieder aktivieren.
-Soll sich der Held bewegen, bewege das entsprechende Event und schalte gleichzeitig den PP ab und packe eine Laufanimation drüber

Das ist das Grundprinzip, nach dem das KS von DSDZ funktioniert. Leider beschränkt man sich unnötig auf die Bewegungsgrenzen von Events, das würde ich heute anders machen. Sonst hör auf das, was Corti sagt... ein gutes KS zu erstellen ist wohl mit die größte Herausforderung. Die Betonung liegt hier auf 'gut'.

Viel Erfolg :)

Dankeschön, genau sowas wollte ich haben, jetzt weiß ich wie man es mit den Bildern macht.Danke! :)

uninspired
05.10.2009, 17:32
Ich würde bloß vorsichtig sein, mit den Kampfanimationen.
Ne normale Schwertanimation zum Beispiel verschwindet nämlich hinter dem Pic. Die Ani würd ich also in Pic-Form machen oder die oben links von dem Bild machen, dann sieht das einigermaßen aus. In Kindred Saga wird das zumindest so in etwa gemacht.
ansonsten kann ich nur estapolis zustimmen :)
LG
cenny

Corti
07.10.2009, 11:48
Ich würde bloß vorsichtig sein, mit den Kampfanimationen.
Ne normale Schwertanimation zum Beispiel verschwindet nämlich hinter dem Pic.

Ich hab mal einen Cherrypatch gesehen, der das beeinflusst.

R.D.
07.10.2009, 12:04
Ich hab mal einen Cherrypatch gesehen, der das beeinflusst.

Japp, stimmt. Es hängt grund legend vo nder Version der RPG_RT.exe ab (afair).
Mit dem Hp2(DEMO) kann man das beliebig switchen. (Was sehr praktisch sein kann, wenn man zb ein KS auf Pics aufbaut^^)

Edit: Netbook-tasta :/

uninspired
07.10.2009, 14:14
Oh, das erleichtert vieles.
Hat einer von euch eine Ahnung, wo ich den herkriege?
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
^^

Mr.Ankluas
07.10.2009, 14:21
Hier müsstest du ihn finden:)

Cherry´s Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105858)