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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage zu TES4Gecko



Amanuk
20.08.2009, 15:41
Hallo,

Habe ein Paar Fragen zu TES4Gecko.

Mit TES4Gecko wollte ich nur MODs mergen.
In der Beschreibung steht dass es Probleme geben kann wenn man versucht PIs mit Skripten zu mergen, wegen neuen ID usw...
Sollte ich bei mergen keine Fehler angezeigt bekommen kann ich davon ausgehen dass keine Probleme mit den MODs bei spielen vorkommen(z.B. Skripte die nicht mehr funktionieren) ?
Bei mergen soll man den PIs auch Prioritäten vergeben (0 bzw. „nix“ bewirkt dass die .esp bei mergen nicht beachtet wird) nach was sollte man die Prioritäten vergeben? Kann ich allen PIs die ich mergen will die Prio 1 vergeben?
Welche MODs kann man bedenkenlos mergen und bei welchen MODs sollte man es lieber lassen?

eissceda
20.08.2009, 22:18
Wenn in den Scripten die ID eines neu eingefügten Gegenstandes verwendet wird(z.B. um ihn dem Spielerinventar hinzuzufügen) dann gehen sie nicht mehr, ansonsten schon. Also wirst du dir die Scripte schon selbst anschauen müssen. Der kritsche Befehl ist "AddItem".
Nein, jede Zahl nur ein mal. Ansonsten weiß es nicht welche 1 zuerst geladen gehört.
Zu der Reihenfolge: Plugins die Andere überschreiben sollen nach dem zu überschreibenden Plugin. Ansonsten ist sie eigentlich ziemlich egal.

Das Mergen ist eigentlich nur sinnvoll, wenn du viele Mods hast die jeweils eine Kleinigkeit ändern(z.B. eine Mesh ändern, ein Item einfügen,...) und du die Anzahl deiner Plugins reduzieren möchtest. Wenn du nicht genau weißt, was ein Mod bewirkt, wenn möglicherweise kritische Skripte enthalten sind, wenn es viele Überschneidungen gibt, wenn der Mod umfangreicher ist oder Abhängigkeiten von oder zu einem Mod bestehen solltest du vom Mergen auf jeden Fall absehen. Das führt meist zu Problemen.

Low Post
21.08.2009, 05:06
Wenn in den Scripten die ID eines neu eingefügten Gegenstandes verwendet wird(z.B. um ihn dem Spielerinventar hinzuzufügen) dann gehen sie nicht mehr, ansonsten schon. Also wirst du dir die Scripte schon selbst anschauen müssen. Der kritsche Befehl ist "AddItem".

Gibt noch ein paar andere Befehle, die IDs verwenden.
z.B. RemoveItem, PlaceAtMe, GetItemCount, GetIsReference, etc.

Eigentlich so ziemlich alles mit Parameter. ;)


Nein, jede Zahl nur ein mal. Ansonsten weiß es nicht welche 1 zuerst geladen gehört.
Zu der Reihenfolge: Plugins die Andere überschreiben sollen nach dem zu überschreibenden Plugin. Ansonsten ist sie eigentlich ziemlich egal.

Das Mergen ist eigentlich nur sinnvoll, wenn du viele Mods hast die jeweils eine Kleinigkeit ändern(z.B. eine Mesh ändern, ein Item einfügen,...) und du die Anzahl deiner Plugins reduzieren möchtest. Wenn du nicht genau weißt, was ein Mod bewirkt, wenn möglicherweise kritische Skripte enthalten sind, wenn es viele Überschneidungen gibt, wenn der Mod umfangreicher ist oder Abhängigkeiten von oder zu einem Mod bestehen solltest du vom Mergen auf jeden Fall absehen. Das führt meist zu Problemen.

Alles auf 1 funktioniert auch, dann wird einfach die Ladereihenfolge verwendet. :)

Amanuk
21.08.2009, 12:39
Ich wollte nur die MOD mergen weil ich ca. 300 .esp habe und mein Oblivion nicht mehr will.

Wenn ich jetzt alles richtig verstanden habe sollte man MOD die Abenteuer&Quests einfügen (wegen Skripts usw...) am besten einzeln belassen.
MOD die nur Gegenstände einfügen (Waffen, Rüstungen, Häuser ohne Quests) könnte man aber bedenken los mergen. Ist das so richtig?

Wie sieht es denn mit MOD wie z.B:
Rund ums Pferd
Regionales Kopfgeldsystem
Starke Seelen
Björns bratbares Fleisch
Cats&Rats
Oblivion Buecher mod
usw...
also MOD die etwas verändern. Kann man die mergen oder kann/wird es zu Problemen kommen?
Ich frage so penetrant nach weil ich sehr gerne mit den ganzen MOD spielen möchte, leider kenne ich mich nicht mit CS aus, so das es für mich unmöglich erscheint die ID der Scripte zu verändern.

Low Post
21.08.2009, 15:27
Bei allen dir genannten kann man fast sicher sein, dass die Scripte einfügen.


Falls du mal ein PI mit Scripten erwischst sollte aber ein einfaches neu speichern genügen. IDs musst du nicht ändern, da man im CS mit EditorIDs (nicht FormIDs) arbeiten kann.
Dazu musst du alle betreffenden (also wahrscheinlich alle neuen) Scripte öffnen und speichern. Auf keinen Fall darfst du dabei auf Recompile All klicken!
Außerdem musst du wahrscheinlich noch Result Scripts von Dialogen/QuestStages neu speichern.