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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Darf (oder sollte) der Spielleiter beim Rollenspiel schummeln?



La Cipolla
03.06.2009, 17:58
Im SL-Tipps Thread ist diese schöne Diskussion aufgekommen. :D


Obwohl sich der SL größtenteils an die gleichen Mechanismen halten sollte, die auch für die Spieler gültig sind, ist Regelbetrug ein nützliches narratives Werkzeug. Selbstverständlich darf dies nicht offensichtlich, zu häufig, oder in einem unglaubwürdigen Ausmaß geschehen. Häufig eigenen sich Änderungen im Storyverlauf oder das Ausspielen der Konsequenzen einer Tat besser als Betrug bei den Regeln, aber speziell in Kämpfen ist diese Möglichkeit nicht zu unterschätzen.

*entschiedener Protest*

Mein Gott, das wäre außerhalb des reinrassigen Hack'n'Slay und des kampagnenlosen Spiels aber stark langweilig.
Wobei ich selbst da nicht drauf verzichten möchte.

Wieso? Wenn die Spielregeln (immer unter der Voraussetzung, man hat gute Regeln, die ergebnisse liefern, die einem gefallen, sonst sollte man sie ändern) zu den Naturgesetzen der Spielwelt werden, die man ebensowenig wie die Schwerkraft einfach mal außer Kraft setzt, entsteht dadurch viel Spannung.
Durch die akute Gefahr, der die SCs jetzt ausgesetzt sind, sollten sie nach möglichkeiten auch irgendwelche Ziele haben, die sie trotzdem motivieren, ihr leben zu riskieren.
Das sich-an-regeln-halten soll für zwei Dinge sorgen: 1. Spannung, da man nicht durch schummeln den TPK verhindert und 2. Fairness, wenn man sich einen guten Plan zurechtlegt, wie man z.B. den bösen Obermotz ausschaltet, soll dieser nicht auf einmal irgendwie nicht-regelkonform verschwinden können, weil der SL das so für dramatrugisch sinvoller hällt.

Das ganze soll bewirken, dass a) die Spieler sich nicht hinsetzen und berieseln lassen wollen bzw warten, dass "der Plot sie findet", andererseits nicht durch ihn gegängelt werden.
Oder, um es anders zu sagen: Es ist nicht so, dass die Spieler die Schauspieler und der SL der Regisseur ist, sondern dass alle zugleich Schauspieler und Reigisseur sind, jeder mit bestimmten Befugnissen. Die Spieler Steuern die SCs (Schauspieler), der SL steuert die Statisten und das Bühnenbild. Aber eben genau so wie die Spieler ihre SCs (nach gewissen Regeln.)


Ich würde nun erwidern, dass ich mit meinem Schummeln genau das bewirke, was er als Vorteil der Regeln ansieht, die Spannung und die Fairness (so widersprüchlich es klingt), weil ich es ziemlich krümmelig dosiert einsetze. Außerdem kann ich damit meine eigenen Fehler kaschieren (Ups, der Gegner wäre ja schon tot. Hätte ihm vielleicht doch mehr HP geben sollen :eek:).
Bis jetzt hat sich übrigens noch niemand beschwert, aber das ist nur meine Erfahrung.

Discuss! :)

FF
03.06.2009, 20:26
Mh, was dieses Forum hier für Antworten liefern wird weiß zumindest ich jetzt schon ;)
Ich weiß noch nicht, ob ich auf eine Zitatschlacht zu diesem Thema Lust habe. :P
Ich möchte zu meiner Verteidigung also erstmal nur sagen, dass ich bei weitem nicht der einzige bin,
der Scherz (Schummel-Erzählspiel) nicht sonderlich schätzt.



Ich würde nun erwidern, dass ich mit meinem Schummeln genau das bewirke, was er als Vorteil der Regeln ansieht, die Spannung und die Fairness (so widersprüchlich es klingt), weil ich es ziemlich krümmelig dosiert einsetze. Außerdem kann ich damit meine eigenen Fehler kaschieren (Ups, der Gegner wäre ja schon tot. Hätte ihm vielleicht doch mehr HP geben sollen ).

Mh, dann haben die Spieler den Obermotz halt in 3 sekunden getötet. You Win. *klatisch* - Beim nächsten mal strengen sich die Obermotze halt besonders an, von dieser Leistung beeindruckt.
Ich würfele prinzipiell offen, drehe keine Würfel (weder für die Gegner, noch für die Spieler) und lasse genauso auf gesellschaftliche Talente würfeln wie auf alle anderen.
Die NSCs handeln, wie sie es meiner Meinung nach tun, weil sie echte lebende Personen sind (sein sollten, dass es natürlich nicht immer klappt ist klar, wenn man etwas nicht bedacht hat, waren die Spieler halt schlau genug).
- Daraus ergeben sich von selbst spannende Situationen.
Dabei mache ich mir bewusst und absichtlich keine Gedanken um eine besondere "Dramaturgie" o.ä., ein klassischer Spannungsbogen kann entstehen, eine tolle Story kann entstehen, es besteht aber natürlich auch die Chance, dass das nicht zustande kommt, weil die Charaktere in der ersten Spielminute den Obermotz snipern.
Das war ein Fehler des SL, den ich bestimmt nicht durch Schummeln ausbügele, dass geht eleganter. Es war gar nicht der Obermotz, der Obermotz wäre niemals so bescheuert gewesen, einfach so schutzlos aufzutreten, wo er mit einem Hinterhalt hätte rechnen können. Wenn sowas nicht geht, haben die Spieler halt gewonnen, toll! Das passiert in der Praxis aber nicht halb so häufig, wie es jetzt den Anschein hat.

La Cipolla
03.06.2009, 22:02
Mh, was dieses Forum hier für Antworten liefern wird weiß zumindest ich jetzt schon
[...]
Ich möchte zu meiner Verteidigung also erstmal nur sagen, dass ich bei weitem nicht der einzige bin,
der Scherz (Schummel-Erzählspiel) nicht sonderlich schätzt.
Ich hätte eher gedacht, dass hier alle auf Ehrlichkeit stehen. ;) Weil das sogar das normale unter Rollenspielern ist (erinnere mich an einige äußerst ermüdende Gespräche bei den Blutschwertern...), aber trotz allem finde ich es unnötig.


Dabei mache ich mir bewusst und absichtlich keine Gedanken um eine besondere "Dramaturgie" o.ä., ein klassischer Spannungsbogen kann entstehen, eine tolle Story kann entstehen, es besteht aber natürlich auch die Chance, dass das nicht zustande kommt, weil die Charaktere in der ersten Spielminute den Obermotz snipern.
Hm, na gut, wenns euch Spaß macht. Ich schummle gerade, weil meine NPCs "echte" Personen sein sollen. Der große Redner kann nunmal Leute überreden. Nicht immer (dafür gibts den Zufall), aber meistens, und wenn der Zufall das nicht widerspiegelt, wird geschummelt. Und ich für meinen Teil steh halt auf Spannungsbögen und sowas. ^^


Das passiert in der Praxis aber nicht halb so häufig, wie es jetzt den Anschein hat.
Das ist dann dein Verdienst. Ich hatte früher eine Unmenge an Kämpfen, die langweilig waren, weil ich mich die ersten paar Jahre an das gehalten habe, was ich zuvor geplant hatte, speziell regeltechnisch.

Aber das ist alles Gelabere und nicht der Punkt.

Die große Frage ist für mich: Wieso sollte ich darauf verzichten? Ich muss nicht schummeln, es ist kein Grundbestandteil des typischen Rollenspiels wie etwa das Würfeln. Es ist eine Möglichkeit zwischen vielen, die ich habe, um zu erzählen.
Also wieso sollte ich darauf verzichten? (Die Frage ist ernst gemeint.) Ist das rein ideologisch oder hat es auch einen praktischen Grund?

Jesus_666
03.06.2009, 23:25
Naja, selbst FF verteidigt das Schummeln. Wenn der SL im Nachhinein umdefiniert, daß ein getöteter NSC jetzt doch lebt, dann ist das schummeln. Alles andere untergräbt Ursache und Wirkung in der Spielwelt genau so sehr wie das Verdrehen von Würfelergebnissen oder Werten. Was bringen mir Naturgesetze in einer Welt ohne Kausalität? Sie sind bedeutungslos.

Letztenendes kann man moralische Überlegenheit doch nur dann deklarieren, wenn das Passierte sakrosankt ist und nur dann etwas an der story as prepared geändert wird, wenn die Spieler sich jenseits der Grenzen des Vorbereiteten bewegen (und selbst dann sind nur Ergänzungen zulässig).

Die Integrität der Spielwelt ist definintiv löchrig, wenn der Spielleiter mehr tut als vorlesen und ggf. verdeckte Würfe auswerten. Die Frage ist jetzt, ob einem das recht ist oder nicht und wie groß die Löcher sein dürfen.

Wenn man eine vollständig integre Spielwelt will, muß der Spielleiter zu einem statischen Erzähl- und Würfelprogramm äquivalent und die Story muß widerspruchsfrei und in sich geschlossen sein (Ergänzungen würden mit hoher Wahrscheinlichkeit das Konsistenzkriterium verletzen).
Vorteil: Konsistent.
Nachteil: Railroading oder storyfreies Spiel sind zwingend notwendig. Falls das nicht widerspruchsfrei geht, müssen die Anforderungen gelockert oder das Spiel eingestellt werden.

Eine annähernd konsistente Spielwelt ist vollständig oder weitgehend regelkonform und der SL manipuliert nur so viel an der Geschichte herum, wie nötig.
Vorteil: Nicht so unflexibel wie die vollständig integre Spielwelt.
Nachteil: Für erzählerisches Spielen nicht sehr gut geeignet, da die Spieler kritische Elemente des Narrativs zerstören können.

Eine weniger konsistente Spielwelt erlaubt dem Spielleiter relativ großen Spielraum. Ein Ergebnis kann schon mal korrigiert werden, wenn es als dem Spielspaß förderlich betrachtet wird, und der Spielleiter kann die Geschichte dem Spielverlauf anpassen.
Vorteil: Große Flexibilität; narratives Spielen ist einfach machbar.
Nachteil: Regelbewußte Spieler können den Spielverlauf als SL-Willkür empfinden, was ja auch stimmt.

Eine völlig inkonsistente Spielwelt verhält sich genau so, wie der SL das gerade sagt. Punkt.
Vorteil: Der SL kann mit dem Spiel anstellen, was er will.
Nachteil: Der SL kann mit dem Spiel anstellen, was er will.


Ich persönlich halte es eher mit der unteren Mitte der Skala – es ist nett, wenn der SL spontan erfundene Sidequests zu zentralen Plotelementen macht und wenn der Narrativ funktioniert und wenn der Feuerelementar den Tempel schmelzen kann, obwohl Regelwerk X auf Seite 117 sagt, sein Feuer wäre nur 600 Grad heiß. Es kann auch Grütze dabei herauskommen ("ja, der Kerl stirbt jetzt nicht, weil der gegen seine eigenen Feuerbälle immun ist"), aber wenn der SL aufpaßt kann es durchaus gut werden – und im Idealfall erfahren die Spieler nie, daß jemals etwas manipuliert wurde.

FF
03.06.2009, 23:32
Es ist eine Möglichkeit zwischen vielen, die ich habe, um zu erzählen.
Also wieso sollte ich darauf verzichten? (Die Frage ist ernst gemeint.) Ist das rein ideologisch oder hat es auch einen praktischen Grund?
Die meisten der Spielleiter, die das so formulieren sind verkappte Buchautoren, die ihre "wahnsinnig tollen Storys" (:rolleyes:) auf Teufel-Komm-Raus umsetzen wollen. (Ich sage hierbei nicht, dass es auch auf dich zutrifft, du benutzt aber zumindest die selben Wörter ;D)
Dafür ist Schummeln das Mittel der Wahl.
Ich schließe ja gar nicht aus, dass es Spielleiter gibt, die das so wenig und so subtil machen, dass es nichts ausmacht und die Spieler nicht in ihren Freiheiten eingeschränkt werden - wenn man es von vornherein ausschließt, kommt man aber gar nicht erst in Versuchung.

Die ganze Diskussion ist u.a. erst entstanden, weil in Deutschland offenbar 2 Rollenspiele ganz, ganz entschiedenen Einfluss auf die Spieler hatten: DSA im Mainstream und Vampire bei allen anderen.
Ersteres ist berühmt-berüchtigt für die "Goldene Regel", die sagt: "SL, mach was du willst. Du bestimmst. Du bist der King am Spieltisch. DU BIST GOTT! Scheiß auf die Regeln, wenn du es cool findest" und Abenteuerbücher die nach dem Muster funktionieren "Es kommen [Spielerzahl] +W6 Skelette" (noch ok) bzw "Es kommen so lange Skelette, bis die Helden sich ergeben müssen!" (*kotz*) - Und in vielen Vampire Publikationen war es wohl ähnlich, die Vampire-Erzählonkel-Highlords sind ja geradezu sprichwörtlich, gerade im Tanelorn und den Blutschwertern.

Wenn man jetzt Rollenspiel auch als Spiel begreift, und nicht nur als möglichkeit, wie der SL sich als möglichst geiler Alleinunterhalter profilieren will, kommt man zu dem Schluss, dass auch der SL, ein Mitspieler mit den selben Rechten aber anderen Aufgaben als andere Spieler, regeln braucht.
(Ein weiterer Zugangspunkt zu der Diskussion mögen auch irgendwelche Indie-RPGs ohne SL oder mit aufgeteilten-SL aufgaben sein*)
*Gosh, ich warte immer noch darauf, dass ich mal 'ne Runde Polaris spielen kann T_T"




Hm, na gut, wenns euch Spaß macht. Ich schummle gerade, weil meine NPCs "echte" Personen sein sollen. Der große Redner kann nunmal Leute überreden. Nicht immer (dafür gibts den Zufall), aber meistens, und wenn der Zufall das nicht widerspiegelt, wird geschummelt. Und ich für meinen Teil steh halt auf Spannungsbögen und sowas. ^^

Mit der selben Logik kann man jetzt sagen, die Spieler sind ja ausgebuffte Helden, die lassen sich nicht überreden.
Wenn mir ein SL am Spieltisch erzählt, ich werde Überredet/Psychisch Manipuliert/sonstwas, ohne dass ich eine Chance hätte, etwas dagegen zu tun, und sei es nur ein Würfelwurf, dann fang ist Streit an :D

Der Spannungsbogen kann ja durchaus im Nachinein trotzdem hineinkommen. Das kann man aber auch Prima ohne Schummeln erreichen. Teilweise mit Einfluss des SLs (Benniefluss in SW steuern), teilweise ohne (ansteigende SAs in TRoS, die einen zu wichtigeren/einflussreicheren/schwierigeren Dingen anreizen)



Ich hatte früher eine Unmenge an Kämpfen, die langweilig waren, weil ich mich die ersten paar Jahre an das gehalten habe, was ich zuvor geplant hatte, speziell regeltechnisch.

Das kann auch durchaus an einem schlechten/dem falschen Regelwerk liegen.
Spaß in Kämpfen kann doch im wesentlichen aus zwei Quellen kommen:
1. Taktisches Agieren, die Herausforderung im erfolgreichen bestehen des Kampfes, das richtige benutzen der Charakterfähigkeiten usw.
2. Coole Szenen(beschreibungen), Moves usw. Cineastisches Spiel eben. Sowas wie in Wushu z.B.

Wenn man die Gegner jetzt nur runterwürfelt, das Spiel aber kaum Möglichkeiten für Taktisches Handeln bietet und/oder sowieso keine Gefahr zu sterben besteht, weil der SL einen ja nicht bei einem gammeligen-Zwischendurch-Kampf* sterben lässt, aber auch nicht auf die Beschreibungen steht, machen Kämpfe nunmal keinen Spaß.
*Hier ist die Lösung der Wahl übrigens IMO einfach nur zu Kämpfen, wenn es darauf ankommt. Macht man, wenn man weiß, dass man jederzeit sterben kann, sowieso. Aka Kämpfe nur, wenn du weißt, dass du gewinnst. Würdest du als echter Mensch auch machen ;D

Beides kann jetzt kombiniert werden, muss aber nicht, das sind zwei unterschiedliche Spaßquellen. (Von Sonderfällen wie Wushu, wo #2 einem bei #1 hilft, mal abgesehen, das sind Sonderfälle)



Also wieso sollte ich darauf verzichten? (Die Frage ist ernst gemeint.) Ist das rein ideologisch oder hat es auch einen praktischen Grund?

Kurz: Es ist Fair.
Spieler haben die selbe Faire chance, im Rahmen der Regeln (ja, auch auf Metaebene IMO) etwas zu tun, wie die SLCs* eben auch.
Es kann jetzt sein, dass das auch mit ein bisschen Schummeln funktioniert. Nur soll das bitte nicht eine Empfehlung an alle SLs sein, das zu machen wenns mal nicht so läuft. Das ist eine zu einfache, und meistens die schlechtere Problemlösung, falls man es als SL mal verbockt hat, weil man begreift, dass eine Situation die als leichtes geplänkel gedacht war, auf einmal zur tödlichen Grenzsituation wird.

*Als gegenbegriff zu NSCs, der SL ist auch ein Spieler >:O

Daen vom Clan
03.06.2009, 23:42
FF, den guten Spielleiter erkennt man daran, dass ihre Spieler immer wiederkommen.
D.h. eure Diskussion ist eigentlich sinnlos, entscheidend ist für uns doch nur eine einzige Sache: Das unsere Spieler zufrieden mit uns sind, weil wir es geschafft haben, ihre Spielweise bestens umzusetzen.

Ich sage mal, dass ich niemals nach deiner Weise spielen könnte, FF, aber ich freue mich für dich, dass du Spieler gefunden hast, die genau diese Art von Spiel lieben, genauso wie ich mich freue, dass ich Spieler habe, die auf das "daen'sche Kampfsystem" schwören.

Dieser Thread ist vielleicht auch deswegen ein bisschen langweilig, weil man die Einstellungen seiner Mischpoke schon kennt, ein bisschen wie wenn man einen eingefleischten Bayern München Fan mit einem fanatischen Schalker darüber diskutieren lässt, welcher Verein der Beste sein könnte ;)

FF
03.06.2009, 23:58
Naja, selbst FF verteidigt das Schummeln. Wenn der SL im Nachhinein umdefiniert, daß ein getöteter NSC jetzt doch lebt, dann ist das schummeln.

Wo hab ich das geschrieben?

Es war gar nicht der Obermotz, der Obermotz wäre niemals so bescheuert gewesen, einfach so schutzlos aufzutreten, wo er mit einem Hinterhalt hätte rechnen können. Wenn sowas nicht geht, haben die Spieler halt gewonnen, toll! Das passiert in der Praxis aber nicht halb so häufig, wie es jetzt den Anschein hat.
Das meinst du, entnehme ich mal den IRC.

Natürlich ist das immer noch blöd. Es es geht im zweifelsfalle auch immer noch eleganter. (und der SL darf sich gerne mal 5min bedenkzeit einräumen, um zu überlegen, wie er das jetzt löst) - Der Konsitenzbruch der Spielwelt kommt jedoch nicht dann zustande, wenn man sponten den Bösewicht umdefiniert, sondern da ist die Spielweltkonsitenz bereits im Eimer. Welcher Obermotz stellt sich offen irgendwohin und lässt sich ohneweiteres abknallen? Wie ist der jemals in seine Position gekommen?
Da ist mein (billiger Aldi-)Kitt aber doch immernoch wesentlich schöner einzusehen, als sagen zu müssen: Oh, hey! 3x Eins! Headschot! Sein Kopf explodiert! ... aaaaaber er überlebt.



Wenn man eine vollständig integre Spielwelt will, muß der Spielleiter zu einem statischen Erzähl- und Würfelprogramm äquivalent und die Story muß widerspruchsfrei und in sich geschlossen sein (Ergänzungen würden mit hoher Wahrscheinlichkeit das Konsistenzkriterium verletzen).
Vorteil: Konsistent.
Nachteil: Railroading oder storyfreies Spiel sind zwingend notwendig. Falls das nicht widerspruchsfrei geht, müssen die Anforderungen gelockert oder das Spiel eingestellt werden.
Definiere Storyfrei. Vielleicht haben wir da unterschiedliche Vorstellungen von.
Wenn die Spieler (also auch der SL) irgendwie in der Spielwelt agieren, mit den ihnen zugewiesenen Spielfiguren (also beim SL die "NSCs" und in abstrakter Weise die Umwelt) und das zu spannenden Konfliktsituationen führt, wo genau ist das Storyfrei?
Niemand fordert, dass die Spielwelt langweilig ist. Dort passieren Dinge. Der Sl sorgt jetzt nur dafür, dass sie statt in einem Jahr (oder in zehn) dann passieren, wenn die SCs da gerade vorbeischauen.
Ansonsten reagiert er auf den Input der Spieler und ihre Aktionen.
Daraus entseht in der Retrospektive oftmals eine tolle Story. Wie in der Wirklichkeit halt auch. Da gibt es auch Dramatische Situationen, ohne das jemand vorher ein Drehbuch geschrieben hätte.



Eine annähernd konsistente Spielwelt ist vollständig oder weitgehend regelkonform und der SL manipuliert nur so viel an der Geschichte herum, wie nötig.
Das hat nur bedingt etwas mit der Frage nach dem (regel)Schummeln des SLs herum. Natürlich "manipuliert" er etwas, in dem er spannende NSCs kreirt, die die SCs in interessante Konflikte verwickeln. Dazu braucht man aber nicht zu schummeln ;)



Nachteil: Für erzählerisches Spielen nicht sehr gut geeignet, da die Spieler kritische Elemente des Narrativs zerstören können.
Falls du damit einen klassischen dramatischen Aufbau oder ein vom SL gewünschter bestimmter Ausgang mit einem bestimmten, vordefinierten Zweck meinst, bin ich gerne bereit, das zu opfern.


wenn der Feuerelementar den Tempel schmelzen kann, obwohl Regelwerk X auf Seite 117 sagt, sein Feuer wäre nur 600 Grad heiß.
Das wird spätestens dann Problematisch, wenn ich auch anfange Feuerelementare beschwören und der SL das Buch aufschlägt.
Wenn es dann auch erlaubt ist, ist es kein Schummeln sondern eine Hausregel (die von da an immer gilt.)

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Natürlich gibt es nur dann ein Problem, wenn es ein Problem gibt. Klingt jetzt albern, ist aber nunmal eine Tatsache. Die Frage ist jetzt, wie minimiert man Probleme? Einen Fehler in der Matrix gibt es um so häufiger, je häufiger man an ihr herumspielt. Wenn es extrem und ultra-subtil und super selten passiert, klappt es vielleicht. IdR. wäre es auch ohne Schummeln gegangen. Dann sollte man es auch nicht machen, und nicht den Sl dazu auffordern, seine Fehler (und schimmstenfalls auch die der Rollenspiel bzw Regelautoren) durch Schummeln auszubügeln.

Statitisch gesehen am häufigsten "passiert" Regelbrechen naturgemäß im Kampf (da bei den meisten PnP Rollenspielen dazu nunmal die meisten Regeln exestieren) - Dort ist es meist auch besonders verwerflich.
Man wirft die Fairness in hohem Bogen über Bord, indem man den bösen Obermotz überleben lässt, weil es so eine bessere Erzählung abgibt. Oder man wirft die Spannung und den Spaß, den man aus taktischen Kämpfen zieht über Bord, indem man solche Freifahrtscheine auch bei den Spielern zulässt. (DSA "SCs sterben nicht aus Würfelpech." Ja, wieso würfelle ich dann verdammtnochmal überhaupt darauf? Wenn das Spiel so angelegt ist, dass man als SC nicht sterben können soll, dann baut keine Sterbe-Regeln ein, und sagt anschließen: hey, die solltet ihr umgehen.)

Edit @ Daen: Spaßverderber. Natürlich sollen die Leute spaß haben. Hier geht es doch in letzter Instanz darum, wie man es anstellt, dass sie möglichst viel Spaß haben. :)
Und das sich das bessere durchsetzt (mal aus deinem "dann kommen die Spieler wieder / es gibt mehr Spieler dazu") ist ein Irrglaube. Ds hängt von vielen weiteren Faktoren ab, von denen objektive qualität nur einer ist. Sehr viel ist auch von Mode und bisherigen Erfahrungen mit etwas abhängig, und gerade bei PnP in Deutschland hat man einen sehr großen Teil der Spieler, die mit DSA der dortigen "goldenen Regel" und lieblings-NSCs von Meistern, die in Kettenhemden zaubern aufgewachsen sind. Wenn man nichts anderes kennt, kann man nur schlecht vergleichen ;)


Dieser Thread ist vielleicht auch deswegen ein bisschen langweilig, weil man die Einstellungen seiner Mischpoke schon kennt, ein bisschen wie wenn man einen eingefleischten Bayern München Fan mit einem fanatischen Schalker darüber diskutieren lässt, welcher Verein der Beste sein könnte ;)
Der Unterschied ist, die Diskussionsteilnehmer hier haben Argumente. :)

Jesus_666
04.06.2009, 00:54
Wo hab ich das geschrieben?

Da:

[...]weil die Charaktere in der ersten Spielminute den Obermotz snipern.
Das war ein Fehler des SL, den ich bestimmt nicht durch Schummeln ausbügele, dass geht eleganter. Es war gar nicht der Obermotz, der Obermotz wäre niemals so bescheuert gewesen, einfach so schutzlos aufzutreten, wo er mit einem Hinterhalt hätte rechnen können.
Du hast hinterher zwar eingeräumt, daß das auch die Story beenden kann, das aber nur "wenn das nicht geht". Wenn nicht von vorneherein feststand, daß das ein Doppelgänger war, dann hast du als SL gerade an der Welt herumgepfuscht, um die Story zu retten. Mit anderen Worten: Du hast geschummelt.




Definiere Storyfrei. Vielleicht haben wir da unterschiedliche Vorstellungen von.
Wenn die Spieler (also auch der SL) irgendwie in der Spielwelt agieren, mit den ihnen zugewiesenen Spielfiguren (also beim SL die "NSCs" und in abstrakter Weise die Umwelt) und das zu spannenden Konfliktsituationen führt, wo genau ist das Storyfrei?
Es ist storyfrei, wenn das das einzige ist, was passiert. Man vergleiche "die Spieler spielen das tägliche Leben von Angehörigen der Stadtwache" mit "die Spieler spielen Angehörige der Stadtwache, die verhindern müssen, daß ein Schwarzmagier einen Erzdämon in der Stadt beschwört".

Verwechsle nicht Handlung und Geschichte. Man kann problemlos jeweils das eine ohne das andere haben.


Das hat nur bedingt etwas mit der Frage nach dem (regel)Schummeln des SLs herum. Natürlich "manipuliert" er etwas, in dem er spannende NSCs kreirt, die die SCs in interessante Konflikte verwickeln. Dazu braucht man aber nicht zu schummeln ;)
Das ist in Bezug auf das von mir Gesagte - und die Konsistenz der Spielwelt - völlig irrelevant. Wenn du einen NSC in der Story auftauschen läßt ist das konsistent, sofern der NSC in keiner Weise etwas vorher Festgelegten widerspricht (und nein, Spielerwissen ist da egal; es geht um Spielleiterwissen). Wenn die Spieler den NSC töten und er später auftaucht, weil der SL ihn braucht (Rechtfertigung: Ein Heiler hat ihn gefunden und wieder zusammengeflickt), dann ist das inkonsistent; es wurde nachträglich etwas an der Spielwelt verändert.


Falls du damit einen klassischen dramatischen Aufbau oder ein vom SL gewünschter bestimmter Ausgang mit einem bestimmten, vordefinierten Zweck meinst, bin ich gerne bereit, das zu opfern.
Ich dachte, "erzählerisches Spielen" würde den Erzählcharakter des Spiels klar bezeichnen.


Das wird spätestens dann Problematisch, wenn ich auch anfange Feuerelementare beschwören und der SL das Buch aufschlägt.
Wenn es dann auch erlaubt ist, ist es kein Schummeln sondern eine Hausregel (die von da an immer gilt.)
Es ist Schummeln, weil die Hausregel nicht vorher eingeführt wurde. Daß die Änderung von dann an immer gilt, ändert nichts daran, daß der Spielleiter gerade an den Naturgesetzen des Spieluniversums im laufenden Betrieb herumgespielt hat.

Mein Argument ist ja gerade, daß die Argumentation von wegen die Regeln seien die Naturgesetze der Spielwelt, konsequent durchgedacht, eine extrem strikte Spielweise vorschreibt – nachträgliches Einführen von Hausregeln wird dadurch ebenso tabuisiert wie jegliche Retcons am Spielverlauf, weil beides die Kausalität des Spieluniversums untergräbt. Alles, was die Spielwelt zwischendurch einfach so verändert, ist Schummeln. Auch, wenn es vom Regelwerk gar nicht erfaßt wird.

Ergo bist selbst du nicht an einer völlig konsistenten Spielwelt interessiert, da du dir ja freihalten willst, interessante NSCs zur Not doch noch mal auftauchen zu lassen oder zwischendurch eine Hausregel zu vereinbaren. Damit habe ich gezeigt, daß Inkonsistenz ("Schummeln") akzeptabel ist – der einzige Diskussionspunkt ist, wie viel Inkonsistenz akzeptabel ist. Dazu habe ich hinterher grob vier Kategorien genannt, von denen die erste und die letzte die pathologischen Extreme bilden.

Ich sollte den letzten Absatz über meinen letzten Post kopieren und "Abstract" drüberschreiben... *g*


Einen Fehler in der Matrix gibt es um so häufiger, je häufiger man an ihr herumspielt.Tatsächlich passiert sowas am häufigsten dann, wenn der Spielleiter den Überblick verliert. Es gibt Leute, die on the fly beliebige Änderungen an der Spielwelt vornehmen können, ohne daß es dem Spieler auffällt. Es gibt andere, die sich in einer komplett unmodifizierten, vorbereiteten Welt verhaspeln. Natürlich erleichtern häufige Änderungen nicht die Übersicht, aber wie sehr das zu Buche schlägt, hängt stark vom SL ab.


(DSA "SCs sterben nicht aus Würfelpech." Ja, wieso würfelle ich dann verdammtnochmal überhaupt darauf? Wenn das Spiel so angelegt ist, dass man als SC nicht sterben können soll, dann baut keine Sterbe-Regeln ein, und sagt anschließen: hey, die solltet ihr umgehen.)
Es ist frustrierend, wenn man ohne eigenes Zutun einfach so stirbt. Das ist das P&P-Äquivalent von "das Videospiel stürzt mitten im Kampf ab und du hast die letzten 3 Stunden verloren".

SCs sollten nicht unbedingt sterben, nur weil die Spieler gerade ein unglückliches Händchen haben. SCs sollten sterben, weil die Spieler sich blöd angestellt haben. Ein unvermeidbarer Kampf ist entweder überlebbar ("Die Orks überwältigen euch und nehmen euch gefangen*") oder ein Wendepunkt der Geschichte (ja, ich gehe vom traditionellen "wir haben einen Plot, mit dem die Spieler irgendwie zu tun haben" aus). Ein vermeidbarer Kampf ist vermeidbar und wenn die Spieler unbedingt meinen, sie können es mit einem Dutzend Ogern aufnehmen – bitte! Dann dürfen sie das auch ausbaden. Eventuelle Warnhinweise kann man an Helden geben, die eine verdeckte Probe auf Gefahrensinn/Commonsense/whatever bestanden haben.
Generell bin ich der Ansicht, daß der SL die SCs nicht umbringt. Das machen bittesehr die Spieler selbst. Es kommt absolut auf die Umstände an, wie ich als SL mit den SCs verfahren würde.


* Bei sowas kann man wirklich kaputten Helden einen Wurf auf Konstitution (oder was auch immer das System dafür benutzt) gestatten. Bei Erfolg wacht der Fragliche ein paar Stunden später schwer verletzt mit dem Gesicht im Dreck auf und kriegt einen Sidequest, die anderen irgendwie wieder freizukriegen... Natürlich nur, wenn das auch Sinn macht. Wer im Kampf in der Mitter durchgehackt wurde, der kommt allenfalls als Zombie zurück.

La Cipolla
04.06.2009, 06:07
@Daen: So leer ist die Diskussion nicht, alleine schon, weil ich gerade versuche, die Idee dahinter zu verstehen. Ich hätte auch absolut nicht sagen können, wer hier schummelt. :D

Hm, das Fairness-Argument kann ich nachvollziehen - aber nur, wenn der Brettspielteil (Regeln) größer ist als der Rollenspielteil (Charaktere). Beispiel wäre für mich D&D in Reinform. Da geht es natürlich auch irgendwie drum, sich mit dem Spielleiter zu messen, und da sollte sich der dann auch an die Regeln halten. Aber dann bräuchte ich bitte das Spielleiter-Handbuch, das Monster Handbuch (die ich sonst beide weglasse) - und drei Tage Vorbereitungszeit für einen einzigen Abend. :\ Damit ich alles möglichst perfekt balancieren und mich mit Seite 214 und 1654 rechtfertigen kann.
ich glaub, diese Fairness ist der Grund, warum das D&D "Grundregelwerk" aus drei Büchern besteht, und warum es 300 Zusatzsupplements gibt: Damit der SL, auch wenn er nicht improvisationsfähig ist, seinen Spielern auf dem fairem Weg eine auswischen kann.

Was glaub ich bisher missachtet wurde: Extreme Beispiele a la "dann klappt dein supertoller Würfelwurf halt eben NICHT!" sind hier völlig fehl am Platz. Man muss sich vor Augen halten, dass es immer um subtilen Beschiss geht - denn wenn sich die Spieler beschissen (ahaha) fühlen, haben sie mit Sicherheit was dagegen, denn dann sind wir ja beim Railroading angelangt.

Grundaussage: Gefühlte Fairness ist für die Spieler exakt das gleiche wie echte Fairness. Selbst wenn sie wissen, dass der SL bescheißt - solange ihnen das beim Spielen nicht negativ auffällt, gibt es eigentlich keine praktischen Einwände. ABER ich sehe dieses "in die Versuchung kommen", was übertriebene Manipulation angeht. Der Punkt is nur: Dann fliegt er auf die Fresse und muss sich ändern, um seine Spieler zu halten. Fertig, Schummeln ist selbstregulativ.


Das kann auch durchaus an einem schlechten/dem falschen Regelwerk liegen.
Ich wollte eher auf den schlechten Spielleiter hinaus. Das Regelwerk is in meinen Augen eh völlig zweitrangig, wenn man nicht das oben genannte Brettspiel > Rollenspiel praktiziert.

Nochmal kurz zu "Würfelpech tötet nicht": Bei mir schon. Aber das muss GANZ extremes Würfelpech oder großes Würfelpech + Dummheit sein. Bei WoD Ein-Abend-Runden verhindere ich Tode prinzipiell nur ganz selten, und bei D&D wird das Spiel mit jeder Stufe tödlicher. So ab 8 aufwärts gibts dann kein Pardon mehr (dafür aber Belebungszauber :rolleyes:).

Dhan
04.06.2009, 08:23
Schummeln ist ok wenn es die Unzulänglichkeiten des Systems ausbessert.
Wenn man nicht darauf vertrauen kann, dass der Spielleiter sinnvoll schummelt, so könnte er auch ohne schummeln nicht gut leiten.
Die Frage ist natürlich, worauf man hinaus will. Erzählerisches Rollenspiel oder doch Dungeoncrawling? Im Letzteren macht ein Nicht-Schummeln sogar einigermaßen Sinn weils schon fast Videospielcharakter hat, ist aber keine Spielart, die ich jetzt bevorzugen würde.

Meine Fragen an dich:
-Solange alle einverstanden sind, solange es kein "Opfer" gibt, wo liegt das Problem? Und bitte hier kein "Das sind nun mal die Regeln", das ist Tautologie
-In welcher Weise schummeln "fürchtest" du? Wenn der SL die Party killen will, geht das auch einfach mit einer großen Menge Monster. Von denen sich die Hälfte zu Beginn versteckt ^^
Aber mach mal ein paar direkte Beispiele.



Ich würfele prinzipiell offen, drehe keine Würfel (weder für die Gegner, noch für die Spieler) und lasse genauso auf gesellschaftliche Talente würfeln wie auf alle anderen.
Also auch Schleichen-Proben deren Ergebnis die Spieler eigentlich noch nicht kennen können?

FF
04.06.2009, 11:40
Schummeln ist ok wenn es die Unzulänglichkeiten des Systems ausbessert.
Ich muss leider sagen, das stimmt. In einem Crap-System, indem die Spielwelt sich nicht an ihre eigenen Regeln hällt, muss man das tatsächlich, wenn man will, dass die SCs usw. agieren, wie es andere Personen in der Spielwelt tun (weil die Roman und Abenteuerautoren sich idR. einen Dreck um Regeln scheren, siehe DSA ;D)
Jetzt kann man schummeln, oder das System verändern/auswechseln.


Erzählerisches Rollenspiel oder doch Dungeoncrawling?
Nur weil ich gerne "Storyfrei" (nicht jedoch Handlungsfrei) spiele, sehe ich mich in keiner der Kategorien. Es sei denn, man begreift die ganze Spielwelt als großen Dungeon, in dem die Spieler ihr ganzes Leben lang herumcrawlen.


Also auch Schleichen-Proben deren Ergebnis die Spieler eigentlich noch nicht kennen können?
Ich gehe eigentlich von einer Trennung von Spieler und Charakterwissen bei sowas aus (falls ich dich richtig verstehe), aber gerade das Beispiel ist mir nicht ganz klar.
Spieler würfelt auf Schleichen, er kennt jedoch die Lauschen-Fähigkeiten der NSCs nicht, und idR merkt er ja sowieso, dass er gerade laut war.
Bei iregndwelchen Geistesmanipulationen, bei denen es nicht klappt, das Opfer jedoch so tut als ob wirds kompliziert.
Zumindest ich als Spieler versuche nicht zu schauen, was der SL macht, und vertraue ihm - notfalls würde ich als SL den Spieler aber auch alles überprüfen lassen. Wenn er mit der Trennung von Spieler/Charakterwissen in so einem Fall nicht leben kann, soll er halt nicht nachschauen.^^


-In welcher Weise schummeln "fürchtest" du?
Ich möchte eine gewisse ("Brettspiel" :rolleyes:) Fairness. Wenn jetzt NSCs überleben, obwohl sie tot sind, das gleiche aber nicht für SCs gilt. -> Unfair
Das selbe, wenn sie dann auch irgendwie durch SL-Mitleid überleben -> Langweilig, wenn das immer passiert.
Oder: NSC X macht irgendwas. Diese Möglichkeit bestand für die SCs nie, weil es soetwas nunmal in der Spielwelt/in den Regeln nicht geht (oder nicht für NSCs) (z.B: Instand-Zauberei ohne Fehlschlagschance, Instand-Geistesbeeinflussung, Freizauberei in DSA)

@Cipo: Der Unterschie, wenn ich weiß, dass der SL Schummelt ist, dass ich nie weiß, ob es meine eigene Leistung / die der Gruppe es ist, dass sie die Mission gelöst haben, also gut geplant haben o.ä. oder weil der SL Mitleid hatte.
Für mich ist hier btw nicht DnD das Paradebeispiel, sondern Shadowrun.
So wie dort die Charas und Spieler vorgehen, so denke ich eigentlich immer, in jedem Spiel. Man überlegt, wie man am besten vorgeht, wo man am besten seinen Hinterhalt plaziert, wie man seine Chancen maximiert usw. - dazu braucht es keinen Dungeoncrawl.
Solche planende Spielweise wird abgewertet, wenn man jetzt als Spieler nicht weiß, ob man es selbst es geschafft hat, oder der SL so mittleidig war.
Wenn der SL jetzt Schummeln muss, weil er es zuvor verbockt hat, ist dsa blöd, warscheinlich ginge es irgendwie eleganter - aber es ist noch irgendwo zu verschmerzen - Dann sollte der Fehler des SLs aber nicht darin bestehen, dass er die Spieler etwas unterschätzt hat, und sie den unbesiegbaren Obermotz doch besiegen, den er ihn im nächsten Abenteuer aber noch braucht.



Ich wollte eher auf den schlechten Spielleiter hinaus. Das Regelwerk is in meinen Augen eh völlig zweitrangig, wenn man nicht das oben genannte Brettspiel > Rollenspiel praktiziert.

Gute Regeln helfen enorm. Geben sowohl dem SL als auch den Spielern Planungssicherheit. Schlechte Regeln machen sich selbst überflüssig, wenn man anfängt sie andauernd zu umgehen, weil sie blöde Ergebnisse liefern.
Wenn man einen bewusstlosen Gegner nicht mal mit ner Axt gescheit meucheln kann, weil diese nunmal nur 1W6+4 Schaden macht, und damit im schlimmsten Fall nichtmal ne Wunde schlägt (s. DSA) ist das blöd, da muss man ja praktisch Schummeln, damit die Situation nicht völlig lächerlich wird.
("Neeein, der Gegner ist nicht tot, du musst noch mindestens 2 mal auf ihn einhacken, obwohl er immer noch bewusstlos ist, du ein ausgebildeter Krieger bist und du ihm auf den Hals gezielt hast." http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif)



Nochmal kurz zu "Würfelpech tötet nicht": Bei mir schon. Aber das muss GANZ extremes Würfelpech oder großes Würfelpech + Dummheit sein. Bei WoD Ein-Abend-Runden verhindere ich Tode prinzipiell nur ganz selten, und bei D&D wird das Spiel mit jeder Stufe tödlicher. So ab 8 aufwärts gibts dann kein Pardon mehr (dafür aber Belebungszauber ).

Definiere "Dummheit" - wenn die Spieler auf dem Weg ins Abenteuer nicht sterben sollen, weil das nicht zum Spiel gehört, dass Helden sich an 'nem Goblinschwert mit Wundbrand infizieren, dann baut man diese Situation nicht ein / nimmt Regeln, in denen das nicht geht.
Das hängt jetzt vom gespielten System, Spielstil und den persönlichen Vorlieben der Runde ab.
Ich mag es in Fantasy usw. gerne, wenn die SCs in jedem Kampf sterben können. Es besteht aber fast immer auch die möglichkeit für taktischen Rückzug, sich einen Plan zurechtzulegen, einen Hinterhalt zu legen o.ä. - Wenn dazu gehört, dass die SCs nur Kämpfen, wenn sie in der überzahl sind usw. und sich so "unheldisch" verhalten, habe ich damit kein Problem, sondern finde das gut so. So würde sich jeder verhalten, dem sein leben Lieb ist.
Wenn man jetzt etwas spielt, wo die Helden nicht sterben, weil es so zum Genre dazugehört (Indian Jones, Superhelden etc.) werden sie nunmal nur gefangen genommen, der Oberbösewicht sperrt sie in seine Superheldentötungsmachnie und geht ein Nickerchen machen (in z.B. Necessary Evil explizit so geregelt =D)

Kurzfassung: (von Fantasy u.ä. ausgehend) verhilft ständige Todesgefahr zu Spannung, zu mehr Identifikation mit seinem Charakter, mehr mitfiebern usw. ("Brettspiel (:rolleyes:)-Spannung"), die jedoch auch die Rollenspielerische Charakter-Spannung erhöht, weil einem der eigene Chara eben so am Herzen liegt, und man schwerwiegendere Entscheidungen treffen kann/muss (Mal das TRoS Motto übernehmend: "Was ist es wert, dafür zu Kämpfen und zu Sterben?")
Das lässt sich nur mit verlässlichen Regeln erreichen, weil es sonst in Spielleiterwillkür ausartet. Selbst ein guter und gerechter Spielleiter sollte es sich in so einer Spielweise nicht anmaßen, von sich aus die Entscheidung zu treffen, wann ein SC jetzt stirbt.


Ich dachte, "erzählerisches Spielen" würde den Erzählcharakter des Spiels klar bezeichnen.

Für mich heißt "erzählerisch", der Spielleiter ist ein Märchenonkel, der den Spielern seine Geschichte erzählt, da er es aber eben nur erzählt und nicht spielt, haben die Spieler naturgemäß nur sehr eingeschränkten Einfluss. Momentan für mich nichts, wass ich so spielen möchte.
Wenn ich eine tolle Geschichte ohne Einflussmöglichkeiten haben will, les ich
ein Buch.

Auf das mit der Konsitenz bin ich im letzen Post durch editieren schon eingegangen.

FF
04.06.2009, 14:03
Mh, im Tanelorn habe ich in einer (recht langweilige, 5 Jahre alten) Diskussion zu diesem Thema ein schönes Gleichnis gelesen:


Wenn ich eine Schraube in einen Schrank schrauben möchte, mein Werkzeugkoffer aber keinen Schraubendreher sondern nur einen Hammer hat, schmeisse ich deswegen nicht die Schraube weg und nehme einen Nagel, sondern ich suche mir ein Werkzeug, mit dem ich die Schraube in den Schrank bekomme.


Regeln brechen ist jetz, trotzdem den Hammer nehmen und versuchen damit die Schraube in den Schrank reinzubekommen.
Natürlich geht es "irendwie" - Der Schrank sieht hinterher vielleicht auch noch ansehnlich aus, war ja nur eine Schraube. (Was Cipo mit sehr, sehr subtilem und seltenen Regeln-Brechen meinte)
Wenn ich jetzt allerdings Einen Schrank aufbauen will, für den ich 1000 Schrauben brauche, und ich die alle mit dem Hammer reinhämmere, sieht der Schrank anschließend auch Entsprechend aus.

Auf Rollenspiele übertragen: Wenn das Regelsystem Ergebnisse liefert, die man nicht will (Tod in Spielen, in denen man nicht durch Pech sterben können soll, weil das keinen Spaß macht) kann man entweder so weitermachen und Schrauben reinhämmern (Schummeln/Die Regeln einfach weglassen), dadurch wird aber der ganze Schrank schief (weil man in den meisten eher komplexen Regelsystemen durch das ändern einer Regel einen riesigen Rattenschwanz von weiteren nötigen Regeländerungen bekommt) sich für die eine Schraube mal in die Küche gehen und ein Messer nehmen (aka eine Hausregel einführen) - das geht mit einer Schraube, mit zweien, spästens bei der 5ten will man aber einen verdammten elektrischen Schraubendreher. (Ein System nehmen, dass die Spielweise und die Storys die man haben möchte unterstütz)

Für jemanden wie Jeez, der hauptsächlich DSA und SR spielt (in #free-dsa halt^^) und dabei 90% der Regeln weglässt, weil sie unnötig kompliziert, langweilig o.ä. sind, wäre es vermutlich einfacher, sich direkt etwas zu nehmen, dass diese Spielweise unterstützt und die richtigen, auf einander abgestimmten 10% beinhaltet. (Weil z.B. DSA, als hier omnipräsentes Beispiel total fucked up ist, wenn man da nicht Optional- und Expertenregeln einbaut, die oftmals einfach extrem ermüdend sind. Wunschvolumen für Dschinne z.B. :rolleyes:)

Irgendwas wie the Pool (http://edlbauer.de/__oneclick_uploads/2006/10/pool.pdf) wäre dafür warscheinlich besser geeignet. Das hat ...~4 Regeln oder so http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif - und ist damit sogar 100% Wasserdicht und für alle Situationen geeignet http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

Aber warscheinlich liest das hier sowieso niemand mehr :p

Jesus_666
04.06.2009, 15:38
Für mich heißt "erzählerisch", der Spielleiter ist ein Märchenonkel, der den Spielern seine Geschichte erzählt, da er es aber eben nur erzählt und nicht spielt, haben die Spieler naturgemäß nur sehr eingeschränkten Einfluss. Momentan für mich nichts, wass ich so spielen möchte.
Wenn ich eine tolle Geschichte ohne Einflussmöglichkeiten haben will, les ich
ein Buch.
Andererseits ist die Alternative ein reiner Dungeoncrawl. Zumindest, wenn man alle Abstufungen ignoriert. Man kann eine Hintergrundgeschichte und Handlungsfreiheit gleichzeitig haben, wenn der SL das beherrscht. Die Präsenz einer Geschichte bedeutet nicht, daß die von vorne bis hinten durchgeleiert wird; die Spieler können durchaus vom gedachten Pfad abweichen und möglicherweise das eigentliche Ziel völlig ignorieren.


Auf Rollenspiele übertragen: Wenn das Regelsystem Ergebnisse liefert, die man nicht will (Tod in Spielen, in denen man nicht durch Pech sterben können soll, weil das keinen Spaß macht) kann man entweder so weitermachen und Schrauben reinhämmern (Schummeln/Die Regeln einfach weglassen), dadurch wird aber der ganze Schrank schief (weil man in den meisten eher komplexen Regelsystemen durch das ändern einer Regel einen riesigen Rattenschwanz von weiteren nötigen Regeländerungen bekommt) sich für die eine Schraube mal in die Küche gehen und ein Messer nehmen (aka eine Hausregel einführen) - das geht mit einer Schraube, mit zweien, spästens bei der 5ten will man aber einen verdammten elektrischen Schraubendreher. (Ein System nehmen, dass die Spielweise und die Storys die man haben möchte unterstütz)
Du kommst da zu einem anderen Ergebnis als ich. Im vorigen Absatz hast du ja extrapoliert: Man geht davon aus, daß nicht eine Instanz von Regelbruch vorkommt, sondern viele. Gehen wir ebenso bei unerwünschten Regeln vor, kommt man zum Schluß, daß ein System entweder gar keine Schwachstellen oder sehr viele hat. Mir ist kein perfektes Rollenspielsystem bekannt, folglich sind alle Systeme unzulänglich.

Es bleiben zwei Reaktionsweisen: Die Schrauben durch Nägel ersetzen (unerwünschte Regeln ignorieren oder durch Hausregeln korrigieren) oder das gesamte System verwerfen und ein anderes zu probieren. Da aber kein System perfekt ist folgt, daß man entweder ein komplett eigenes, perfektes System erstellt (unrealistisch) oder nicht rollenspielt. Mir ist das zu kraß.

Und komm' mir nicht mit dem Messer - für mich sind Messer und Hammer effektiv äquivalent. Es gibt keinen Unterschied zwischen Schummeln und Hausregeln, sofern die Hausregeln nicht vor Beginn der Kampagne formalisiert und aufgezeichnet wurden.


Irgendwas wie the Pool (http://edlbauer.de/__oneclick_uploads/2006/10/pool.pdf) wäre dafür warscheinlich besser geeignet. Das hat ...~4 Regeln oder so http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif - und ist damit sogar 100% Wasserdicht und für alle Situationen geeignet http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif
Unzulänglich, selbst ohne extremistische Ansichten. Rudimentärsysteme geben mir gar nichts.

La Cipolla
04.06.2009, 16:55
Regeln brechen ist jetz, trotzdem den Hammer nehmen und versuchen damit die Schraube in den Schrank reinzubekommen.
Natürlich geht es "irendwie" - Der Schrank sieht hinterher vielleicht auch noch ansehnlich aus, war ja nur eine Schraube. (Was Cipo mit sehr, sehr subtilem und seltenen Regeln-Brechen meinte)
Wenn ich jetzt allerdings Einen Schrank aufbauen will, für den ich 1000 Schrauben brauche, und ich die alle mit dem Hammer reinhämmere, sieht der Schrank anschließend auch Entsprechend aus.
Du immer mit deinen Gleichnissen. :rolleyes:
Aber auf den zweiten Gedanken passt es wohl ganz gut. Mit einer Fokussierung, die ich da allerdings nicht vermissen möchte: Das Benutzen des Hammers ist solange in Ordnung, wie der Schrank sicher steht und entsprechend aussieht - da wird ja jetzt niemand was gegen sagen. Und mein Schummeltipp hat folgenden ersten Satz: "Obwohl sich der SL größtenteils an die gleichen Mechanismen halten sollte, die auch für die Spieler gültig sind, ist Regelbetrug ein nützliches narratives Werkzeug."
Gleiche Aussage. Sogar die gleiche Metapher, fällt mir gerade auf. ;)
Das ich keinen Hammer benutze, wenn alles auch gut mit dem Schrauberzieher klappt, is ja klar.

Shadowrun ist ein lustiges Stichwort.

Erstens würde ich mich bei Shadowrun auch zu absoluter Ehrlichkeit breitschlagen lassen. Gerade aus dem genannten Grund. Aber das ist eine Möglichkeit, die ziemlich schnell langweilig werden kann, wenn man nicht ein sehr, sehr guter Spielleiter ist.
Denn zweitens ist gerade Shadowrun das unberechenbarste Spiel, das ich kenne. Magie, Matrix, Cyberware, Gesetze und pure Kraft, Fahrzeuge und Psychologie, beinah konstante Überwachung, Geister - was in diesem Spiel alles vom SL bedacht werden muss, ist enorm. Ich kann mich nur an ein oder zwei Runs erinnern, die ich nicht noch während des Spiels umprovisiert habe. Denn wenn mein Team ständig entweder fatale Verteidungslücken entdeckt oder komplett aufgerieben wird, haben die daran auch keinen Spaß. Natürlich (!!!!11) beeinflusst ihr Spiel trotzdem enorm den Ausgang (wäre ja lahm, wenn nicht). ->
Aber das muss man doch nicht absolut machen! Fairness ist beim Rollenspielen doch kein fester Wert, sondern ein Gefühl bei den Spielern. Wenn die Spieler sich fair behandelt fühlen und wissen, dass sie einen Run (nicht) geschafft haben, weil der Plan gut (oder eben nicht) war. Rollenspiel ist halt Brettspiel PLUS Geschichte erzählen, und zweiteres sorgt natürlich dafür, dass ersteres abgewandelt und angepasst wird.
Beispiel: Natorun vor drei, vier Jahren oder so. Der damit geendet hat, dass Jörn und Dingsi eine Kopfbomben-Kettenreaktion ausgelöst und das ganze Team vernichtet haben. Das war dumm, da wird auch nicht geschummelt. Aber wenn die Spieler einen tollen Plan benutzen, geschickt vorgehen und dann nur am Würfelglück eines einzelnen Wachmanns draufgehen, na danke. Und das kann man auch nicht unbedingt aufs System schieben, denn JEDES System mit Zufallsmechanismus kann sowas produzieren, und hin und wieder passiert es einfach.


Hin und Wieder, immer noch die Schlagworte des Threads. :p


Andererseits ist die Alternative ein reiner Dungeoncrawl. Zumindest, wenn man alle Abstufungen ignoriert. Man kann eine Hintergrundgeschichte und Handlungsfreiheit gleichzeitig haben, wenn der SL das beherrscht. Die Präsenz einer Geschichte bedeutet nicht, daß die von vorne bis hinten durchgeleiert wird; die Spieler können durchaus vom gedachten Pfad abweichen und möglicherweise das eigentliche Ziel völlig ignorieren.
Da hat er Recht. Wobei sie das bei einem wirklich guten Spielleiter nicht tun werden. Weil der sich nämlich was ausgedacht hat, was Charaktere und Spieler toll finden, und weil er sie subtil dorthin führt, ohne dass sie es merken. Sie brauchen nur ständig das Gefühl, dass sie was anderes machen können - was sie auch können. Wie gesagt, sie wollen es bei einem guten SL nur nicht. :p

Dhan
04.06.2009, 18:23
Ich muss leider sagen, das stimmt. In einem Crap-System, indem die Spielwelt sich nicht an ihre eigenen Regeln hällt, muss man das tatsächlich, wenn man will, dass die SCs usw. agieren, wie es andere Personen in der Spielwelt tun (weil die Roman und Abenteuerautoren sich idR. einen Dreck um Regeln scheren, siehe DSA ;D)
Jetzt kann man schummeln, oder das System verändern/auswechseln.
Sache ist nur die, dass ein System nicht gleichzeitig perfekt und einfach sein kann und daher grundsätzlich Lücken hat.


Nur weil ich gerne "Storyfrei" (nicht jedoch Handlungsfrei) spiele, sehe ich mich in keiner der Kategorien. Es sei denn, man begreift die ganze Spielwelt als großen Dungeon, in dem die Spieler ihr ganzes Leben lang herumcrawlen.
Ich will auch nicht dir ne Kategorie aufdrücken, ich will nur, dass du deinen Stil einfach mal beschreibst, sonst haben wir keine sinnvolle Diskussionsbasis.


Das Schrauben-und-Hammer-Beispiel finde ich zu abstraktifiziert um noch Aussagekraft zu haben.

Dat Pooldingens schau ich mir mal an. Nach einiger Erfahrung mit DSA geb ich dir an sich recht, dem System fehlt gehörig Balance. Professionen sind eine misslungene Mischung, entweder Klassen oder reines Pick. Die Kosten von Kulturen, Professionen und Rassen stehen in keinem Verhältnis und ermöglichen an vielen Ecken Powergaming wo ein einfacheres System es vermeiden würde. Die Kosten von Zaubern sind ebenefalls unverhältnismäßig.

Nur kenn ich bis jetzt keine gute Alternative (D&D ist ein anderes Konzept), mal schaun, was dein Link taugt ^^



Nochmal zum Thema, Cipos Post kann ich nur unterstreichen - ein Spielleiter hat keine hellseherischen Kräfte, sowohl im Bezug auf unerwartete Spielerhandlungsweisen wie auch auf die Balancierung der Werte der Gegner.

Um nochmal auf meine Fragen, die du nicht beantwortet hast, zurückzukommen und eine zu konkretisieren:
Würdest du folgende Situation als Schummeln bezeichnen:
Die Spielergruppe trifft auf einen Gargylen, den sie gerade so besiegen kann. Der Meister sieht nun, dass laut Plan später im Abenteuer ganze 4 Gargylen die Party angreift und beschließt einfach mal, das zu 2 Gargylen zu reduzieren die auch noch mit schlechtem Timing angreifen.

FF
04.06.2009, 19:04
Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?



Du immer mit deinen Gleichnissen.

Lass die T_T Die sind toll! T_T



Es bleiben zwei Reaktionsweisen: Die Schrauben durch Nägel ersetzen (unerwünschte Regeln ignorieren oder durch Hausregeln korrigieren) oder das gesamte System verwerfen und ein anderes zu probieren. Da aber kein System perfekt ist folgt, daß man entweder ein komplett eigenes, perfektes System erstellt (unrealistisch) oder nicht rollenspielt. Mir ist das zu kraß.


Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.
Das habe ich schon viel weiter vorausgesetzt, sonst ist sich sklavisches an Regeln halten scheiße, wenn die Regeln einem keinen Spielspaß bescheren.

Was ist der Grund, warum man anfängt, Regeln zu brechen?
1. Sie liefern Ergebnisse, die nicht zum gewünschten Spielgefühl führen, weil sie nicht die Spielweise(z.B. Heroisches Spiel, bei dem man aber an Wundbrand stirbt, das man sich beim Goblin um die Ecke geholt hat), das Genre(z.B. Horrorspiele ohne Sanity-Regeln, Dungeoncrawls ohne spannende Kampfregeln) oder das Setting(Ereignisse der Spielwelt sind nicht mit den Regeln reproduzierbar) unterstützen.
2. Sie sind unübersichtlich, unpraktisch, schwer zu merken oder sonstwie schlecht handhabbar (Dämonologieregeln in DSA z.B.)

Da macht es doch Sinn, ein System zu nehmen, dass zum gewünschten Spielstil, Genre und Setting passt (oder universell genug ist, um es gut abzubilden).

Nein, es gibt vermutlich wirklich kein "perfektes" System (auch wenn Pool auf seine eigene Art und weise nahe dran kommt...) weder für ein sehr konrektes Spiel mit feststehendem Genre, Setting usw. noch als Universalsystem (teilweise einfacher, teilweise schwieriger das zu machen) - aber es gibt durchaus welche, die besser sind als andere.

Das ganze Geschwafel hier muss ich eigentlich nur ablassen, weil ein Argument immer wieder ist, doofe Regeln behindern bestimmte Storys, Spielstile usw. - Da ist es verständlich, dass Leute die solche Spiele gewohnt sind, und so immer die hälfte der doofen Regeln weglassen, kein Verständnis für jemanden haben, der auf einmal meint, man möge sich Sklavisch an Regeln halten. Dann denkt derjenige automatisch daran, wie es wäre, wenn man jetzt wirklich DSA mit allen Optional- und Expertenregeln spielt, ohne Simulationsfreak zu sein (ich z.B. hasse die meisten sehr Simulationistischen Ansätze, weil sie unpraktisch und unspaßig sind, wenn man ohne sein zutun auf einmal auf der Tabelle für Herzinfakrt würfelt und dann stirbt :rolleyes:) - Es ist, selbst wenn man Spielstil, Genre und Setting passend wählt immer noch extrem unpraktisch, weil sich einfach kein Schwein 3000 Seiten Regeln merken kann.

Aus einer solchen Spielerfahrung ist es nur logisch zu sagen: Sklavisch an Regeln halten ist doof, damit kann man keine Guten Storys spielen (weil da Elemente drin sind, die nicht umsetzbar sind) kann und weil so die Charaktere andauernd sterben, weil sie sich beim Waffe reinigen ins Auge schießen (eindeutig falsches Regelwerk fürs Genre)

Besonders creepy ist es, wenn das Regelwerk sagt, es sei Modular, es aber gar nicht ist (DSA 4 z.B.) weil viele Regeln so sehr mit einander verzahlt sind, dass man wenn man sie weglässt einen Schrank hat, der mit Spucke zusammenhällt
(Um beim Beispiel DSA zu bleiben: Man nimmt die Waffenreinigen sachen raus: Schusswaffen werden übermächtig. Man nimmt die Ausdauer-Regeln raus: Kämpfer in Schweren Rüstungen werden übermächtig. Man lässt Distanzklassen, Ini-Modifikatoren, Ini-Sonderregeln, Ini-SFs, andere SFs bei Waffen weg*, Kämpfe laufen vollkommen unplausibel ab, weil sich das Gleichgewicht massiv verschiebt)
(*Das muss man alles machen, weil das ziemlich verzahnt ist)
Wenn man jetzt an so einem System, das aus dem letzten Loch pfeift (und bis jetzt hat man nicht mal Regeln geändert, sondern nur die vorgesehenen extra als optional bezeichneten Regeln rausgelassen) weiterspielt, braucht man einen SL der andauernd an den würfeln dreht, um halbwegs Plausibilität zu erzeugen.
Und weil das kein DSA-Hass-Post sein soll: Ähnliches gilt auch für viele weitere Systeme. Shadowrun ohne die "Regeln" zu Metalldetektoren, IDs, usw. die weglassen zwar oftmals praktischer ist, weil es (für manche) unspaßige Elemente herausnimmt, es macht aber auch einiges total unplausibel und so ständiges nachregulieren des SLs erforderlich.



Und das kann man auch nicht unbedingt aufs System schieben, denn JEDES System mit Zufallsmechanismus kann sowas produzieren, und hin und wieder passiert es einfach.

Ja, dieses Restrisiko hat man immer. Wenn man das nicht möchte, sollte man ein System nehmen, das sowas nicht hat. Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
Das ist dann, als würde man Mensch ärgere dich nicht spielen und sich darüber aufregen, dass die eigenen Figuren gekickt werden.

FF
04.06.2009, 19:44
Ich will auch nicht dir ne Kategorie aufdrücken, ich will nur, dass du deinen Stil einfach mal beschreibst, sonst haben wir keine sinnvolle Diskussionsbasis.
Mh, ich weiß nicht wirklich, wo das Problem dabei ist.
Zuallererst mag ich keine Vordefinierten Handlungsverläufe, sonst wäre ich ja irgendwie bemüht, das ganze irgendwie (auf Meisterebene) zum von mir gewünschten Ziel zu bringen.
Statdessen überlege ich mir lieber eine interessante Konfliktsituation mit den passenden NSCs, wie sie auf die Situation reagieren und vor allem aktiv tun.
Daraufhin werden die Spieler dadrauf losgelassen. Sie tun etwas. Die Spielwelt reagiert bzw macht weiter in ihrem agieren, was auch immer das jetzt war. Das ganze entwickelt sich jetzt weiter.
Dazu gabs auch irgendwo einen guten erläuternden Beitrag im Tanelorn *such* hier: Leitstil: "Bass Playing" (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.0.html).
Das beschreibt noch vieles weitere, aber u.a. auch meins ganz gut.



Dat Pooldingens schau ich mir mal an.
Nur kenn ich bis jetzt keine gute Alternative (D&D ist ein anderes Konzept), mal schaun, was dein Link taugt ^^
Es ist ein massiv anderer Ansatz, (den ich persönlich auch noch nicht im Spiel ausprobiert habe), vermutlich aber auch das einzige Rules-Light System, dass ich spielen würde. Besonders viel Wert wird auf erzählerisches Spielen gelegt (auch für die Spieler. The Pool fordert enormes Power Empowerment, indem es Spieler auch gewalt über NSCs usw. verschafft, wenn sie erfolgreich würfeln)



Nochmal zum Thema, Cipos Post kann ich nur unterstreichen - ein Spielleiter hat keine hellseherischen Kräfte, sowohl im Bezug auf unerwartete Spielerhandlungsweisen wie auch auf die Balancierung der Werte der Gegner.
Das ist natürlich ein Problem. Man gibt sich mühe, um es so gut zu lösen wie man kann.



Um nochmal auf meine Fragen, die du nicht beantwortet hast, zurückzukommen und eine zu konkretisieren: Hab ich wohl überlesen, sorry.


Die Spielergruppe trifft auf einen Gargylen, den sie gerade so besiegen kann. Der Meister sieht nun, dass laut Plan später im Abenteuer ganze 4 Gargylen die Party angreift und beschließt einfach mal, das zu 2 Gargylen zu reduzieren die auch noch mit schlechtem Timing angreifen.
Das ist jetzt interessant.
1. Warum sind später 4 Gargylen geplant? Weil das so im Abenteuer steht? Hat das irgend einen wichtigen Spielweltimmanenten Grund, von dem die Spieler wissen und der einen Plausibilitätsbruch nach sich zöge, wenn ich etwas ändere?
2. Können die Spieler das irgendwie umgehen/vorausahnen/die Lage zu ihren Gunsten ausnutzen? Müssen sie sie angreifen? Müssen sie überhaupt an ihnen vorbei, oder gibt es einen anderen Weg?

Die Spieler zuerst gegen einen Gargyle kämpfen zu lassen, um zu sehen wie sie sich schlagen, und daran entsprechend das spätere Gargyle-Aufkommen zu Regulieren (genauso mit allen anderen Gegnern) ist ja eine klassische Methode, das ganze zu regulieren.

Nehmen wir jetzt mal an, die Spieler wissen, dass der Schwarzmagier den sie töten wollen, ein berühmter Gargylologe ist, der außerdem total auf die Zahl 4 abfährt, außerdem haben sie einen seiner Diener gefragt, wie viele Gargyle da vor dem Haupteingang stehen (ich versuche mir krampfhaft Gründe zu überlegen, warum die Zahl von vornherein feststehen soll) und ich vorher dachte, hey, die schaffen die sie doch. Dann stelle ich fest, mist, gargyle sind zu stark.
Die Spieler kommen zum Turm des Schwarzmagiers. Sie wissen, Gargyle sind stark. Sie wissen, da sind 4 Stück, sie wissen, sie haben keine Chance. Sie versuchen es trotzdem -> Voraussichtlich anstehender Tod der Gruppe.
Hätte man sie irgendwie in eine Falle locken können? Überlisten? Gibt es einen sicheren Hintereingang? Wenn alles mit nein zu beantworten ist: Wie dringend müssen die Helden in den Turm? Ich meine, hey, es ist DER Schwarzmagier überhaupt. Sollten die Helden sich nicht mal überlegen, ob sie da wirklich hinwollen? Falls sie da wirklich unbedingt reinmüssen, da wirklich 4 Gargyle stehen, es gibt keinen anderen Weg und das Abenteuer kann nicht weitergehen, wenn sie da nicht reinkommen, habe ich als SL wirklich 'nen massiven Bock geschossen.
Und zwar darin, dass ich sie irgendwie dazu gebracht habe, ausgerechnet hierhin zu gehen, wo der Plot offenbar nicht mehr zufriedenstellend und plausibel zu lösen ist. Das gilt es vorher zu verhindern.

Zum einen plane ich normalerweise nicht so weit voraus, dass ich die Zahl der Gegner irgendwo festlege. Der erste Gargyl wäre der Indikator gewesen, um festzulegen, wie viele davon noch kommen dürfen, um die Gruppe weiterziehen zu lassen oder eben auch nicht.
Ist es jetzt plausibel, dass sie den mächtigen Schwarzmagier besiegen können, und sie versuchen es, und ich habe mich wirklich in meiner Annahme, später wären 4 nicht schlecht verschätzt, wird es spontan geändert. (Das ist die Antwort auf deine Frage ;D) - Wieso sollte das Schummeln sein? Diese Tatsache der Spielwelt stand vorher idR noch nicht fest, ich ändere ja nichtmal explizit etwas, es war vorher noch nicht da.
Waren die Spieler Idioten, die denken, sie könnten mal eben den mächtigen Schwarzmagier stürzen (und der hat seinen Namen nicht von ungefähr) dann lasse ich sie gnadenlos auflaufen. Das würde selbst beim regelbiegensten und niesterbenlassendsten SL vermutlich unter "Sie verhalten sich idiotisch" fallen.

äeh... langsam verliere ich den Faden... worauf wollte ich nochmal hinaus?

Fazit:
-> Wenn es in der Spielwelt aus irgend einem Grunde festgeschrieben ist (Die, aus irgend einem grunde ultra-wichtige Regel, dass Gargyle nur in 4erGruppen auftreten können oO) würde ich daran auch nichts drehen. Die Spieler müssen da nicht hingehen und gegen die Kämpfen. Und falls doch, können sie irgendwas nehmen, um ihre Chancen zu verbessern. Von ihrem Gold ein paar Söldner anheuern oder so (:rolleyes:)

-> Wenn ich eigentlich davon ausging, dass die Gargyle kein unüberwindbares Hindernis sind, ich ihre Anzahl aber nicht mehr ändern kann, müssen die äußeren Faktoren irgendwie verändert werden, um meinen vorherigen Fehler wieder auszubügeln. Der Turm hat einen Hintereingang, das Söldnerbattalion hat gerade Rabattaktion oder was-auch-immer. Oftmals suboptimale Lösungen, aber der Fehler trat auch schon viel früher auf, und nun muss ich die Situation irgendwie retten.
Um das ganze zu verhindern, will ich die erste Grundvoraussetzung gar nicht erst eintreten lassen, die unbedingte notwendigkeit von 4 Gargyles die die party aufreiben, obwohl es unplausibel ist (so mächtige Helden dürften eigentlich keine Probleme haben)

Ansonsten handelt es sich ja auch um gar keine Regel, dass da 4 Gargyle sind, und ich schummle nicht, wenn ich erst gar keine 4 auftreten lasse...

La Cipolla
04.06.2009, 19:45
Ja, dieses Restrisiko hat man immer. Wenn man das nicht möchte, sollte man ein System nehmen, das sowas nicht hat. Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
Nein! Du siehst nur das Absolute. Ich rede nicht vom Restrisiko, dass etwas nicht so läuft wie ich will, sondern vom Restrisiko, dass der Zufall alles unverhältnismäßig zerhaut. Ich will Zufall! Aber Zufall ist per Definition unberechenbar. ;) Deshalb halte ich mir die Option offen, den Zufall außer Kraft zu setzen, wenn er mal zu extrem wird (was per Wahrscheinlichkeitsrechnung nur sehr selten passiert - aber es passiert).
Und wie erwähnt, das ist natürliche eine Ausnahme, ein Werkzeug. Wie bei deinem Schrank - nur, solange das Ding hält und gut aussieht. Und wenn alles ohne klappt, nehm ich auch keinen Hammer (Wahrscheinlichkeitsrechnung!).

Wieviele Male man den Hammer dann wirklich benutzen darf, ist natürlich Übungssache (beim Schrankbauen wie beim Rollenspiel ;)).


Das ist dann, als würde man Mensch ärgere dich nicht spielen und sich darüber aufregen, dass die eigenen Figuren gekickt werden.
Das ist nun wirklich ein schlechtes Gleichnis: MÄD (lol? Was für eine geile Abkürzung :D) hat nur seine Regeln, keine Geschichte, die bei einem Rollenspiel ca. 50% ausmacht. Wie schonmal erwähnt: Ein Rollenspiel ist eine Mischung aus Brettspiel und Geschichte, und das zweitere muss das erstere beeinflussen - Und das ist in Ordnung, wenn das Gleichgewicht gewahrt bleibt. Umgekehrt natürlich auch, die Regeln beeinflussen (beschränken) die Geschichte, immer.
Wenn man das Gleichgewicht nicht wahrt, kommt entweder ein Brettspiel oder ein Erzählabend dabei raus. Was auch Ok ist, wenn man das will. Aber davon gehen wir hier ja mal nicht aus. ^^''

Deshalb bin ich Gleichnissen gegenüber auch skeptisch, für gewöhnlich sind es am Ende nur "Ähnlichnisse", und in einer Argumentation kann der andere aggressiv in den Unterschiedne rumbohren. :rolleyes: (Und hat meistens auch noch Recht dabei)

Jesus_666
04.06.2009, 19:46
Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?
Nein, es ist ein Kommentar darauf, daß du es oft so darstellst, als sei jedes nicht-Sandbox-Rollenspiel absolutes Railroading mit keinerlei Interaktionsmöglichkeit seitens der Spieler. Wenn man nur die absoluten Extremwerte zuläßt, erhält man als einzige Alternative dazu eine reine Metzelei, in der keine Elemente existieren, die nicht exakt so im Regelwerk stehen. Ich will aufzeigen, daß es auch Abstufungen gibt.


Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.Ja, aber die sind eben nicht perfekt. Also gibt es immer noch Regeln, die man nicht mag. Und die einem vermutlich erst im Spiel als unzulänglich auffallen – aber da darf man sie nicht mehr ändern.


[DSA ohne alle Sonderregeln muß permanent nachreguliert werden]Hm. Wär' mir so kaum bekannt, allerdings spiele ich DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4. Bezüglich Shadowrun auch nicht, aber da muß man in der Regel weggelassene Regeln nur dann kompensieren, wenn man tatsächlich Simulationist ist und alles absolut plausibel haben muß – aber dann spielt man sowieso mit allen Sonderregeln.


Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
Und wieder wirfst du mit falschen Dichotomien um dich: Entweder hat der Zufall absolute Macht oder die Spieler wollen gar keinen Zufall. Daß es auch Leute gibt, die einen Zufall mit begrenzter Macht haben wollen, wird von dir gar nicht wahrgenommen.

Beispiel: Bei einem DSA-Abenteuer hat mein Streuner beim Klettern in einer laufenden Windmühle Pech und sein kleiner Finger verschwindet im Getriebe. Permanent FF reduziert, er kann kein brauchbares Atak mehr sprechen und einige Paranoiker werden vermuten, daß er den Namenlosen anbetet. Das ist völlig okay. Wenn er jetzt aber mal eben so gestorben wäre, hätte mich das schon aufgeregt.

Die Würfel dürfen genug Macht haben, meinen Charakter permanent zu schädigen, aber sie dürfen nicht genug Macht haben, ihn mit einer einzigen 20 von "kerngesund" auf "tot" zu reduzieren. Der Grund: Ersteres macht das Spiel interessanter; letzteres macht das Spiel frustrierend.

Da liegt eben Meisterermessen drin: War die Aktion nötig oder optional? Vielleicht offensichtlich waghalsig? Was erwarten die Spieler? Wie kann ich es drehen, so daß alle den meisten Spaß haben? "Würfel' mal einen neuen Helden aus" macht eben weniger Spaß als "Wie sehr hängst du an deinem kleinen Finger?" – wenn der neue Held überhaupt plausibel in die Gruppe eingeführt werden kann. In manchen Situationen bedeutet der Tod eines Helden eben, daß der Spieler die nächsten 30 Abende raus ist. Da vermeidet man sowas schon. (Oder man vermeidet es eben, die Spieler jemals an auch nur im Entferntesten abgelegene Orte zu schicken, aber ich würde den Teufel tun und die Regeln auch noch mein Setting bestimmen lassen.)

FF
04.06.2009, 20:36
Um den Zufall einzuschränken gibt es doch erst die Regeln. Wenn man nicht will, dass extreme Ergebnisse das Spiel zusehr beeinflussen, dann nimmt man Regeln, bei denen das nicht möglich ist.



Daß es auch Leute gibt, die einen Zufall mit begrenzter Macht haben wollen, wird von dir gar nicht wahrgenommen.

Du und Cippo habt recht, diese sbsoluten Sachen stellen das falsch dar.
Mein Argument gegen die absolute Macht des Zufalls wäre jetzt, den Zufall durch sinvolle Regeln irgendwie zu begrenzen, damit er diese Ergebnisse, die man absolut nicht will, nicht liefern.



aber da darf man sie nicht mehr ändern.

Wenn es aus irgend einem Grunde gar nicht anders geht, dann lege ich halt ne Pause ein und verabrede eine Hausregel. Es muss zuvor schon ja massiv schief gelaufen sein, da macht man die Stimmung mit der Pause auch nicht noch mehr kaputt.


Die Würfel dürfen genug Macht haben, meinen Charakter permanent zu schädigen, aber sie dürfen nicht genug Macht haben, ihn mit einer einzigen 20 von "kerngesund" auf "tot" zu reduzieren. Der Grund: Ersteres macht das Spiel interessanter; letzteres macht das Spiel frustrierend.

Sowas passiert in kaum einem Spiel. Falls doch, sind die Regeln mist, und soweit waren wir schon.
Entweder, die Spieler könnten die Situation einschätzen (und tun es nicht), dann fällt es unter persönliche Dummheit, dafür haben sich die meisten hier ausgesprochen.
in der ich nicht geleitet habe, und bei einer sonst sogar äußerst gnädigen Spielleiterin gespielt habe: Borongeweihter in leichter Platte will an 'nem Seil von einer Seite der Schlucht auf die andere Klettern. Er wird gewarnt: Sichere dich ab! Er: nö. Wurf? 2x20. Konsequenz? Er fiel ca 60m in die tiefe und war hin.
Oder aber die Situation war eigentlich harmlos, in einem extrem Heldischen Spiel, in dem es vorgesehen ist reihenweise Mooks zu metzeln fällt der SC in sein eigenes Schwert -> Regeln sind Crap und/oder passen nicht zum gewünschten Spielstil. Helden fallen nicht einfach in ihr Schwert. Oder falls doch, gibt es irgend einen anderen Mechanismus, um solche absurden reinen Pech-Situationen abzufangen. Schiksalspunkte oder sowas.
Oder aber die Situation war brandgefährlich, aber für die SCs unter keinen Umständen zu erkennen (ohne Grund von Dächern aus snipern lassen oO") - Dann ist der SL ein Arschloch.

Habe ich einen möglichen Grund vergessen?

Jesus_666
04.06.2009, 21:10
Das Problem ist ebern, daß man es in den Regeln schlecht festlegen kann, weil das gewünschte Verhalten teilweise wirklich kontextabhängig ist. Ob der Patzer mich töten, verkrüppeln oder blamieren sollte, hängt teilweise wirklich gerade davon ab, in welcher Situation man sich befindet, was für eine Stimmung unter den Spielern herrscht etc. Da hat ein starker Spielleiter eben den Vorteil, das jeweils anpassen zu können.

FF
04.06.2009, 21:20
Mh, guter Punkt. Also, in Systemen, die sowas nicht irgendwie anders verhinderbar machen (z.B. Savage Worlds).
Dort gibt man einen Bennie aus und darf seinen Wurf wiederholen. Wenn man keine mehr hat, ist man mit seinen Ressourcen verschwenderisch umgegangen. Ganz ohne SL-Einmischung. (Der SL hat btw auch Bennies, und zwar eine begrenzte Anzahl, um notfalls zu verhindern, dass sein echter Obermotz einfach mal so weggesnipert wird)

FF
04.06.2009, 23:35
edit: Weiter unten wird es interessant, da habe ich für die Diskussion relevantere Aspekte gepostet für die man auch nicht seitenweise Rollenspieltheorie-Blabla lesen muss

In den einschlägigen Rollenspielforen und -Blogs gab es schon lange die Diskussion, ob es sich überhaupt um das selbe Spiel handelt, bei den SchErzOnkeln und eher Taktischen Spielern (hier vermeide ich bewusst den Begriff ARS, da zu ihm unterschiedliche Definitionen vorliegen und man das so nicht einheitlich beurteilen kann)

http://nebelland.drei-rollenspiel.de/texte/schisma/ Hier gibt es (erstmals?) eine umfassende methodische Analyse, die das bestätigt.
Auch wenn ich nicht nach Skyrock-ARS(im Text ziemlich zu beginn verlinkt) spiele, (darin nicht der einzige bin, und deswegen eine strenge entweder-oder Trennung hier unangebacht ist, wenn man die Kriterien sehr eng fasst wie in dem Text) da für mich der Wettbewerb der Spieler nur eine minimale Rolle spielt (wenn überhaupt), gelten weitgehende Elemente davon trotzdem noch, und ändern nichts am Fazit.

edit: Ok, ein paar mehr Kritikpunkte fallen mir da schon noch ein, komplett im Eimer ist dind deswegen aber noch nicht, und gerade im Methodischen Vorgehen sticht er massiv hervor.

Ach übrigens, bevor hier ein gänzlich falscher Eindruck entsteht:
Ich denke, dass ich sogar viel Spaß an reinen erzählspielen (ebenfalls mit festen Regeln :rolleyes:, jedoch für andere Dinge als im herkömmlichen Rollenspiel) wie Primetime Adventures (http://www.rpg-info.de/Primetime_Adventures_(Rezension))* oder Polaris (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13254.phtml)* (das ganz besonders... T_T) hätte, die gar nicht erst versuchen, irgendwelche Task-Resolution-Verfahren zu verregeln (konkrete Aktionen und deren Ausgang) sondern von den Spielern auf der Metaebene mit Erzählbestandteilen und Dramatischen Elementen gespielt wird.
Lediglich alles, was versucht ein Hybrid zu sein, wird zum Krampf, weil es sich gegenseitig abwertet (IMO)

*Wer näheres zu den erwähnten Spielen wissen möchte, soll sich melden.^^
##################################################################

Edit:
Mir ist gerade der Gedanke gekommen, wie ich auf Dhans Frage von vor ein paar Posts besser antworten kann, wie genau denn mein Spielstil aussähe.
Als Spieler ist meine haupt-Spaßquelle das kreative lösen von komplexen Problemen unter komplexen Bedingungen.
Das mag jetzt die normale Auftragsbewältigung für Goldstücke sein, es mag auch ein Moralisches Problem des Charakters sein oder ein Konflikt innerhalb der SCs. Eine epische Storyline ist dem (für mich) untergeordnet, und bietet lediglich den Hintergrund, der dafür dient, die o.g. Konfilte zu verursachen und ihr Auflösen durch irgendwelche (sehr weit definierten) Belohnungen das lösen späterer Konflilkte erleichter aber auch neue erschafft.

edit: um mal Lord Verminaard aus dem Tanelorn gänzlich aus dem Kontext gerissen zu zitieren, weil es einige meiner vorher geäußerten Gedanken (zumindest habe ich es versucht) gut auf den Punkt bringt.

Verminaard@http://tanelorn.net/index.php/topic,45274.0.html[/email]"] Es geht nicht um gewinnen und verlieren oder so was. Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis!**
Das ist Spannend. VIEL Spannender, als die Frage, was der Oberschurke gerade ausgeheckt hat. Letzteres ist ein Bonus.

Mh, ich weiß nicht wieso, aber ich habe den Eindruck, ich hätte meinen Anspruch und den Kern des ganzen Threads gerade ganz gut herausgestellt. Für die meisten, die mir bisher widersprochen haben gilt, dass sie die Präferenzen im letzen, von mir unterstrichenen Teil genau andersherum anordnen würden.



**Edit #x+1: Mh, mir wurde gerade beim weiteren herumlesen bestätigt, dass das eine der Kernaussagen Settembrinis ist, einem der ARS-PäpsteTerrorführer, die den Begriff mit-geprägt haben (und z.T. durch massives Flaming die deutschen Rollenspielforen gegen ARSler aufbrachte. Btw, er fokussiert auch keinen Wettbewerb zwischen den Spielern.)

edit #X: Der letzte Abschnitt ist vielleicht sogar einen eigenen Thread wert.

Dhan
05.06.2009, 18:23
1. Warum sind später 4 Gargylen geplant? Weil das so im Abenteuer steht? Hat das irgend einen wichtigen Spielweltimmanenten Grund, von dem die Spieler wissen und der einen Plausibilitätsbruch nach sich zöge, wenn ich etwas ändere?
Hatte einen dramaturgischen Grund: Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
Die 4 hat keine Bedeutung, jedoch wären schon 2 Gargylen zum gleichen Zeitpunkt der Tod der Party gewesen.

2. Können die Spieler das irgendwie umgehen/vorausahnen/die Lage zu ihren Gunsten ausnutzen? Müssen sie sie angreifen? Müssen sie überhaupt an ihnen vorbei, oder gibt es einen anderen Weg?
Ein paar hundert Gargylen stehen regungslos in einer Höhle, in der sich auch die schwarzmagische Schrift ihrer Belebung befindet, die unerlässlich ist um eine Umkehrung zu finden. Oh und die Dinger sind sture magische Konstrukte, die auf übliche Tricks nicht reinfallen und gegen Illusionen immun sind.

Die Stelle war als Kampfstelle geplant.

An einem Punkt kann man jedoch rummeckern, nämlich der Empfehlung von Heldenlevel für Gargylen als Gegner. Irgendwie geht DSA von Powergame-Parties mit Kriegern in schwerer Rüstung und mit Asp-Tränken überladenen Magiern aus ^^ (oder wir verwenden nicht genug Sonderkrams)

(der Schwarzmagier war übrigens auch da, allerdings außerhalb der Höhle, war mit den Gargylen nicht so geplant. Der war aber auch alles andere als Uber, seine Gehilfen waren da stärker, und den hab ich tatsächlich überlistet mit einer kleinen Imitation eines Wasserspeierschreis und einer Fackel an dem für ihn so wichtigen Buch, aus dem wir längst die wichtige Seite gerissen hatten)

Söldner hatte es übrigens keine (nur später ein entsteinerter Held aus vergangenen Tagen der mal zur Abwechslung kein deus ex machina war sondern geplant ^^)

DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4
Stufen in DSA3 sind dämlich, würfeln beim Stufenaufstieg ist dämlich. 3 -> 4 war schon eine gehörige Verbesserung.



Öh jedenfalls zu The Pool:
Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.

FF
05.06.2009, 19:33
Hatte einen dramaturgischen Grund:
Das beisst sich doch schon mit der Prämisse ;)
Ich verursache bestimmt keinen TPK nur aus dramaturgischen Gründen (es sei denn, die Gruppe will es so. Gibts ja auch. Religiöse Fanatiker und so.)


Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
Oeh, sie stehen auf einer Klippe und sehen von da aus eine gewaltige Gargylenarmee, wie sie langsam aus der Erstarrung erwacht?
Ich kenne jetzt euer Abenteuer nicht, aber ich denke, ich habe oben dargelegt, dass ich es nach möglichkeiten nicht zu einer solchen Situation kommen lassen würde, oder aber den Spieler die Wahl lassen würde den Taktischen Rückzug anzutreten.

La Cipolla
05.06.2009, 19:45
Öh jedenfalls zu The Pool:
Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.
The Pool hat für mich ein großes Problem: Wenn die Gruppe offen und fähig genug ist, the Pool zu spielen, kann sie sich auch ne einzelne Münze für den Zufallsfaktor schnappen und dann einfach drauf losspielen. Das Problem haben in meinen Augen (!) die meisten "Storytellersysteme" - sie sind unnötig.
Aber das is eine Meinung.

Ich denke, zum Thema is auch alles gesagt. Absolute Fairness (vor allem zwischen Spieler und SL) ist halt einfach ein extremer Schritt in eine ganz bestimmte Spielrichtung, nicht die Norm. Das ist natürlich nichts Schlechtes, aber Ansichtssache, und so werd ichs auch kennzeichnen.
Mir würde da der Brettspielpart den Geschichtenpart eindeutig zu aggressiv untergraben.

FF
05.06.2009, 21:29
Wenn ich wieder da bin, mache ich mal ein Thema zu Indie-RPGs auf, und stelle ein paar vor.
Pool wäre jetzt auch nicht unbedingt meine Wahl für alle Kampagnen, es hat aber den Vorteil, dass man wirklich alles damit Spielen kann. Und der unterschied zum Münze-werfen ist doch gegeben. Es gibt ja durchaus sowas wie Charakterentwicklung, bestimmte verteilung von Erzählrechten/ressourcen usw.

btw, dieser (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2347451&postcount=23) Eintrag von mir interessiert keinen?^^

La Cipolla
05.06.2009, 21:50
Nö. Zuviele Fachwörter, die ich nicht verstanden und daher ganz geflissentlich ignoriert habe, weil es am Ende um Beispiele für das ging, was eh schon im Raum stand. Halt "faire" Konsequenzen. Und dazu ist bereits alles gesagt (Nochmal kurz: Schummeln ist kein Rollenspielgrundsatz, es ist ein subtiles Werkzeug. Wenn sich die Spieler nicht so fühlen, als hätten sie etwas erreicht, oder nicht erreicht, hat man halt schlecht geschummelt).

Zu Pool: Klar gibts Unterschiede, aber die find ich nicht relevant. Wenn ich Charakterentwicklung in fairen Regeln und sowas will, nehm ich lieber ein normales System mit mehr oder minder festen Fähigkeiten und Punkten (und sei es noch so simpel, das aktuelle Los Muertos bspw.), nicht so ein offenes "schreib hin, was der Charakter kann" System. Ich mochte die Dinger zwar früher mal, aber das war, bevor ich sie ausprobiert habe (das alte los Mertos war so...).
Wenn es mir nur um die Story geht, kann ich das auch ganz weglassen und mich komplett auf die Vernunft verlassen, denn die braucht man für the Pool genau so, und eine Münze ersetzt jeden anderen Zufallsmechanismus mit Bravour.

Ineluki
05.06.2009, 22:03
btw, dieser (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2347451&postcount=23) Eintrag von mir interessiert keinen?^^

Spaetestens bei dem Beitrag habe ich gemerkt, dass ich absolut keine Ahnung habe, WAS du uns ueberhaupt sagen willst. Der Beitrag ist absolut unleserlich, unzusammenhaengend und zumindest fuer mich nichtssagend.

Um ehrlich zu sein, habe ich auch kein Verlangen mehr danach, das nachzuvollziehen. Ich hab das Gefuehl, du schreibst immer und immer wieder das gleiche, ohne dass der Kern deiner Aussagen auch nur ansatzweise klarer wird. Effektiv ist es fuer mich so, als spraechest du chinesisch. Demnach habe ich, genau wie Cipo, keinen weiteren Diskussionsbedarf in diese Richtung. Tut mir leid.

La Cipolla
08.06.2009, 20:07
Im Paizo Blog stellen sie momentan immer ihrem ganzen Team Fragen, und wie der Zufall will, passt die letzte zu unserem Thema. Das hier ist D&D. Und man sieht auch wieder recht deutlich, dass es wirklich Ansichtssache ist.


Ask a Pro: Question Four
Monday, June 8, 2009

You have been playing a campaign for many months, and your group suffers a TPK. Do you fudge the rolls, contrive a reason for them to be brought back, have them create new characters and pick up where the others left off, or just scrap the campaign?


Lisa Stevens: I've never had a TPK; it's been close! (laughs) I'm a big believer in creating and building a campaign over time. I've had key NPCs die and had to completely reinvent the story, but I don't think I'd ever allow the PCs to get to the point where they are faced with a TPK. It would ruin the story, and it would ruin my fun as the GM. I mean, it would be like watching a season of CSI and halfway through they replaced all of the characters and actors and never resolved any of the plot threads.

F. Wesley Schneider: Yes, I usually try to save them. I mean, if it's just one or two characters that die, then that's fine, you can pick up your new character at the next town or dungeon. But if it's the entire group, then yeah, I usually contrive some way for them to keep going. I mean, I've fudged dice, I've had them maybe captured instead of killed, and so on.

James Jacobs: Every time I've had a TPK, that's been the end of the campaign. Start over.

Erik Mona: Depends. If... Well, it just depends.

Jason Bulmahn: Sometimes I'll fudge but I try to gauge the group and see if they're interested in continuing. Sometimes I'll start a new group and tackle the same storyline from a different perspective. Like for example let's say they're all soldiers under a warlord and they all decide that he's evil and turn against him but are all TPKed, well the next batch of characters they make might be a bunch of villagers whose village was destroyed by the same warlord.

Sean K Reynolds: What I would probably do is have everyone create secondary characters where it is their sole purpose to rescue the other group. That way the players are still responsible for saving themselves.

Joshua J. Frost: If everyone dies, it's over. A chance to start something new.

James Sutter: If it's my fault, I'm not against saying, "My bad," and resetting the encounter. But in general, this doesn't happen. I do believe that character death is one of the most important parts of the game. Even as a player, having a character die in a very dramatic way adds so much to the experience. In fact, I've had campaigns where one of my PCs would get killed, then create a new character, and for the next several sessions the plot would revolve around their quest for revenge.

Chris Self: I'll actually roll back the last combat and let them retry. I'm the type of GM who pulls punches if necessary. I see roleplaying games as more of a cooperative storytelling, and TPKs are just no fun.


I've never had a TPK in any game I've ran, more's the pity, but I think I would probably figure out a way to continue the campaign if my players were really, really keen on continuing.

Hank Woon
Editorial Intern

Die interessanteste Antwort finde ich die hier:

James Sutter: If it's my fault, I'm not against saying, "My bad," and resetting the encounter. But in general, this doesn't happen. I do believe that character death is one of the most important parts of the game. Even as a player, having a character die in a very dramatic way adds so much to the experience. In fact, I've had campaigns where one of my PCs would get killed, then create a new character, and for the next several sessions the plot would revolve around their quest for revenge.
Den Aspekt hab ich gar nicht bedacht. Es gibt ja die Meinung, Rollenspiel würde den Tod als Thematik nicht ernst genug nehmen, und das stimmt in meinen Augen, meistens zumindestens. Ich versuche zwar immer, wenn ich mal ausnahmsweise dran denke, das im Hinterkopf zu behalten, aber der Standard ist es eher, hier und da mal problemlos jemanden (meistens NPCs :p) als Part der Story verrecken zu lassen, oder die Kämpfe im Kopf wirklich als "Spaßelement" einzubauen, und zwar egal, in welchem System. Und dann wird es halt trivial. Ich hab es nur ein, zwei Mal erlebt, dass ein Tod wirklich Emotionen bei den Spielern ausgelöst hat, und eigentlich sollte das schon immer so sein, wenn man nicht gerade Hack'n'Slay spielt oder einen Gallertwürfel zertreten hat. :rolleyes:
Aber das nur am Rand, hat nichts direkt mit der Diskussion zu tun, ich musste nur wieder dran denken.

Ineluki
09.06.2009, 01:16
Mir ist bisher nur ein einziges Mal ein Character in einem meiner Abenteuer gestorben (Kaymer, Dingsis nivesischer Character im Drachenei), und darauf bin ich stolz. Wenn ein Character stirbt, ohne, dass darueber allgemeiner Konsens besteht, hat mMn der Spielleiter versagt. In besagtem Fall waren wir im groessten Kampf des Abenteuers und irgendwie hatte ich Kaymers Lebenspunkte falsch in erinnerung und die Wuerfel fielen etwas ungluecklich. Ich hab erst eine Kampfrunde spaeter gemerkt, dass er ueberhaupt tot war ... nun ja ... habe ich ihm noch ne kleine extraszene nach dem Kampf spendiert, wie er ins Totenreich eingeht. Die Gruppe hat das allerdings extrem mitgenommen, und ich habe groessten Respekt vor der Spielerischen Leistung meiner Helden. Das Thema wurde dann auch bis zum Ende der Kampagne vielfach aufgegriffen, teilweise haben die Helden seelischen Schaden davon getragen, teilweise wurden sie sehr verbittert (einer wollte sogar Selbstmord begehen) und teilweise hat der Antagonist gewusst, den Vorfall zu seinem Vorteil auszunutzen. (Der Spieler war uebrigends an dem Punkt einverstanden mit dem Tod seines Characters, denn sonst haette ich mir ggf. was zu dessen Rettung einfallen lassen.)

Alles in allem also eine sehr bewegende Erfahrung. Trotzdem keine, auf die man es anlegen oder die man forcieren sollte. Der Tod eines Characters sollte die extreme Ausnahme sein. Und mMn ist es mit das schlimmste, was man einer Kampagne antun kann, wenn sich der Spieler dann nen neuen Chara sucht, und dieser irgendwie in die Truppe gequetscht wird ("You seem trustworthy.") Entweder es gibt eine InGame stimmige Begruendung und Ueberleitung, dass ein neuer Chara zur Gruppe kommt, oder der Spieler ist dazu verdammt, in einzelnen Szenen seinen toten Chara auftauchen zu lassen, z.B. in Erinnerungen, Traeumereien, Visionen oder aehnlichem. Der Tod eines Charakters sollte fuer die Gruppe eine traumatische Erfahrung sein, von der sie sich nicht so schnell erholen, und auf die sie immer wieder zurueck kommen. (Dies gilt auch fuer "Entsorgungen" von Charaktaeren, weil der Spieler aus der Gruppe aussteigt.)

Im selben Abenteuer gabs uebrigens auch eine Szene, wo die Gruppe (aus eigener Inkompetenz heraus) einen TPK verursachte ... da habe ich auch Gnade vor Recht ergehen lassen, und tief in die Trickkiste gegriffen, damit die Situation resettet wurde, und sie noch einen Versuch hatten ...

Jesus_666
09.06.2009, 08:45
Im selben Abenteuer gabs uebrigens auch eine Szene, wo die Gruppe (aus eigener Inkompetenz heraus) einen TPK verursachte ... da habe ich auch Gnade vor Recht ergehen lassen, und tief in die Trickkiste gegriffen, damit die Situation resettet wurde, und sie noch einen Versuch hatten ...
Ich bestehe nach wie vor darauf, daß nicht wir inkompetent sondern Amazeroth (zufälligerweise der Oberbösewicht) äußerst kompetent war. Der TPK geschah aus reiner Paranoia heraus.

La Cipolla
09.07.2009, 20:08
Hier nochmal was nettes aus dem Paizoblog.



Ask a Pro: Question Seven
Thursday, July 9, 2009

7. You are running an Adventure Path, and one of your players is ignoring the obvious hook. Do you gently nudge him in the planned direction, or do you go with the flow and see where this digression might take you?

Lisa Stevens: Basically I try to nudge, or I may come up with a different hook. For example, in Shackled City, there is an adventure where the players need to be convinced to go to an evil plane, and I just knew the hook as written would not work on my players, so instead I had the NPC seek out one of my PCs who was a rogue, and basically had the NPC convince him that great wealth and power were to be had there, and then I just let him convince the rest of the party. But in one of my early D&D groups, my players made me a sign that read "HINT HINT," and they told me to hold it up whenever they were being too dense. So basically I would be like, "The bartender begins telling you about an old abandoned mine..." (holds up sign).

F. Wesley Schneider: I think the most interesting thing about being a GM is the art of getting the players to do exactly what you want but making them think it was their idea. There is nothing more satisfying than having your players come up with this really brilliant and clever idea, and it's exactly what you wanted them to do from the beginning.

James Jacobs: I let the players do their own thing, but they eventually end up where I want them regardless. Basically I just remain flexible and adapt.

Erik Mona: I just let them go wherever. I'm perfectly happy allowing them to dictate the action.

Jason Bulmahn: Depends on the group. Sometimes you'll get a bunch of chaotic players who want to be the embodiment of mayhem. In those situations you have to make a decision: do you keep slapping them with plot hooks or do you just wander off aimlessly into the woods?

Sean K Reynolds: I don't plan too far ahead, so I can remain flexible to my players' actions.

Joshua J. Frost: I try to gently nudge them back, usually with an NPC. But if they insist on running off, I'm pretty good at improv.

James Sutter: It depends on the type of game I'm running. A lot of the time I'll just play a sandbox style of game, where I'll show up with some sticky notes and that's it. If it's an AP, I generally try to weave and nudge them in the right direction. But I also tend to play with big groups; my last campaign had eight players. In those situations, I really feed off of what my players give me, and in a lot of ways depend on that. I'm a big fan of using experienced players to my advantage, too. I rely on the more experienced players to help coach the novices.

Chris Self: If the players are following something that might actually lead somewhere, then I'll let them do whatever, but if they're just sort of spinning their wheels, I'll try to nudge them in the right direction. I actually once played in a campaign that fell apart because the GM gave us too many hooks and not enough of a nudge in any one direction.

I've never minded players wandering off. I'll kill them wherever they go, one way or another.

Hank Woon
Editorial Intern

Ich finde ja speziell das hier genau zutreffend: "I think the most interesting thing about being a GM is the art of getting the players to do exactly what you want but making them think it was their idea. There is nothing more satisfying than having your players come up with this really brilliant and clever idea, and it's exactly what you wanted them to do from the beginning." :D

Aber im Großen und Ganzen wieder alles dabei, was ich voll cool finde.

FF
09.07.2009, 21:26
Mh, ok, dann haben wir da einfach andere Präferenzen.
Ich spiele gerne, gleichberechtigt mit den Spielern, und sehe, was passiert, ohne es vorher zu wissen.

edit:
Letzte Woche habe ich wieder SW gespielt, es gab einen Kampf gegen einen Sumpfdrachen, der die Gruppe fast komplett vernichtet hätte, da ich ihn so stark gespielt habe, wie ich eben nur konnte.
Es war unglaublich spannend, den Spielern haben beim würfeln die Hände gezittert und einige von ihnen werden das nicht so schnell wieder vergessen (laut eigener Aussage) - das kommt durch Ergebnissoffenes Spielen zustande.
(Ich würfele immer offen, die Spieler mussten schon schluken, als sie die Werte hörten. Und sie haben auch nur mit einer Mischung aus guter Taktik, fehlern meinerseits und Würfelglück gewonnen.)
Ich sah mich bestätigt.

Btw, die Gruppe hätte auch einfach fliehen können, oder aber zumindest nur die Flügel des Drachen zerstören, damit er nicht in die nahegelegene Stadt fliegt. Hätte ich alles so zugelassen. Nachdem sie aber die Flügel geschafft hatten, wollten sie den Drachen auch ganz töten - und hätten sich beinahe übernommen.

La Cipolla
09.07.2009, 22:04
Wollte jetzt auch gar nichts untermauern oder so, ich find die Rubrik nur so interessant, weil die halt auch, mit dem gleichen Spiel, in der gleichen Firma, mit den gleichen vorgefertigten Abenteuern, 10 verschiedene Herangehensweisen für 10 verschiedene Leute haben. :)

Jesus_666
10.07.2009, 03:08
Btw, die Gruppe hätte auch einfach fliehen können, oder aber zumindest nur die Flügel des Drachen zerstören, damit er nicht in die nahegelegene Stadt fliegt. Hätte ich alles so zugelassen. Nachdem sie aber die Flügel geschafft hatten, wollten sie den Drachen auch ganz töten - und hätten sich beinahe übernommen.

Und ist damit ein klassisches Beispiel für eine Situation, wo auch die meisten gutmütigen Meister die Samthandschuhe ausziehen würden.

Okay, bis auf PG-Fetischisten; die würden im Zweifelsfall Praios/Tyr/Richard Villiers/die grüne Ajah/den Todesstern/Byron Hall* auftauchen und die Helden retten lassen. Und dann bringen die Helden die Retter um, klauen ihre Ausrüstung und erobern die Welt/die Galaxie/das Universum/Synnibarr.


* Es sollte nicht allzu schwer sein, herauszufinden, welche Systeme ich da alles erwähnt habe.

Daen vom Clan
10.07.2009, 08:42
Es war unglaublich spannend, den Spielern haben beim würfeln die Hände gezittert und einige von ihnen werden das nicht so schnell wieder vergessen (laut eigener Aussage) - das kommt durch Ergebnissoffenes Spielen zustande.
(Ich würfele immer offen, die Spieler mussten schon schluken, als sie die Werte hörten.

http://www.youtube.com/watch?v=nhmUj9QJ9RM

http://www.youtube.com/watch?v=rvxWGjArOWU&feature=related

:)

(Und ich werde mich hüten, nochmal in diese Diskussion einzusteigen, auch wenn es noch viel zu sagen gibt ;) )

Ineluki
10.07.2009, 19:23
Danke Daen, ich habe mich koestlichst ammuesiert.