La Cipolla
28.05.2009, 12:05
Ich arbeite gerade an einer kleinen Datei, bei der ich Hilfe gebrauchen könnte. Die Eckpunkte bitte genau anschauen! :)
Es geht um Tipps für Spielleiter. Sie sollen helfen, die Arbeit des SL zu verbessern, das Spiel zu erleichtern, und dem SL ein Werkzeug in die Hand zu geben, mit dem er sich sicherer fühlt.
Sie soll knapp sein, jeder Tipp soll sich auf wenige Zeilen beschränken.
Es geht um grundlegende Dinge, die in jedem Genre hilfreich sind.
Wo ich mir nicht sicher bin, ist der Punkt des Planens und der des aktuellen Spiels. Effektiv sind Planung eines Spielabends und das effektive Spiel ja was anderes. Hat jemand eine Idee? In Teile (davor, währendessen, danach) einteilen, oder einfach wild durcheinander?
Ich schränke mich mal nicht auf eine Zahl ein, sondern gucke erstmal, was rumkommt. Wahrscheinlich wären auch zwei Seiten, für Grundlagen und für "Fortgeschrittenen-Tipps" angebracht.
Ideen und natürlich Spielleiter-Tipps sind gern gesehen!
Mal als Beispiel (wird stetig ergänzt! Die Nummerierung ist nur für die Diskussion):
1. Ohnmachtsgefühl der Spieler vermeiden
Die SCs sind die Hauptprotagonisten, die NPCs und die Spielwelt dagegen nur (wichtiges) Beiwerk. Den Spielern sollte Entscheidungsfreiheit über ihre Aktionen und Methoden gelassen werden - allerdings müssen sie auch die Konsequenzen dafür tragen, was ein wichtiges Werkzeug für den SL sein kann. Der SL bleibt der Erzähler mit einer Geschichte, die Charaktere aber entscheiden mit ihren Taten, wie diese Geschichte letztendlich verläuft. In der Praxis ist das Gefühl der Entscheidungsgewalt wichtiger als tatsächliche Aktionsfreiheit.
2. Die Geschichte einführen und beisammenhalten
Solange der SL weder seine Glaubwürdigkeit einbüßt, noch ein Ohnmachtsgefühl bei den Spielern auslöst, kann er Charaktere subtil in eine gewollte Richtung der Story lenken - bspw. durch große Schwierigkeiten auf dem alternativen Weg (nur in Extremfällen mit Unmöglichkeiten!), durch das Eingreifen einer Deus Ex Machina oder, indem er mit dem Geschehen direkt die Persönlichkeit der Charaktere anspricht und so ihre Handlungen in bestimmte Bahnen lenkt. Es darf dabei nicht das Ziel sein, die Spieler um ihre Entscheidungen zu berauben - es geht ausschließlich darum, den generellen Storyrahmen beisammenzuhalten.
3. Regeln missachten
Obwohl sich der SL größtenteils an die gleichen Mechanismen halten sollte, die auch für die Spieler gültig sind, ist Regelbetrug ein nützliches narratives Werkzeug. Selbstverständlich darf dies nicht offensichtlich, zu häufig, oder in einem unglaubwürdigen Ausmaß geschehen. Häufig eigenen sich Änderungen im Storyverlauf oder das Ausspielen der Konsequenzen einer Tat besser als Betrug bei den Regeln, aber speziell in Kämpfen ist diese Möglichkeit nicht zu unterschätzen.
4. Eine konzentrierte Geschichte erzählen
Der SL sollte seine Spieler nicht mit Nebenhandlungen oder mit dem Hintergrund der Spielwelt überhäufen, sofern diese Aspekte für den eigentlichen Ablauf nicht relevant sind. Natürlich kann man Anspielungen, Ideen und zusätzliche Aufgaben einbauen, aber alles in Maßen. Auch der Plot "hinter den Kulissen" sollte sich auf das konzentrieren, was für die Story zählt, alles andere lenkt nur ab, wollen die Spieler mehr darüber wissen, werden sie selbst die Initiative ergreifen.
Es geht um Tipps für Spielleiter. Sie sollen helfen, die Arbeit des SL zu verbessern, das Spiel zu erleichtern, und dem SL ein Werkzeug in die Hand zu geben, mit dem er sich sicherer fühlt.
Sie soll knapp sein, jeder Tipp soll sich auf wenige Zeilen beschränken.
Es geht um grundlegende Dinge, die in jedem Genre hilfreich sind.
Wo ich mir nicht sicher bin, ist der Punkt des Planens und der des aktuellen Spiels. Effektiv sind Planung eines Spielabends und das effektive Spiel ja was anderes. Hat jemand eine Idee? In Teile (davor, währendessen, danach) einteilen, oder einfach wild durcheinander?
Ich schränke mich mal nicht auf eine Zahl ein, sondern gucke erstmal, was rumkommt. Wahrscheinlich wären auch zwei Seiten, für Grundlagen und für "Fortgeschrittenen-Tipps" angebracht.
Ideen und natürlich Spielleiter-Tipps sind gern gesehen!
Mal als Beispiel (wird stetig ergänzt! Die Nummerierung ist nur für die Diskussion):
1. Ohnmachtsgefühl der Spieler vermeiden
Die SCs sind die Hauptprotagonisten, die NPCs und die Spielwelt dagegen nur (wichtiges) Beiwerk. Den Spielern sollte Entscheidungsfreiheit über ihre Aktionen und Methoden gelassen werden - allerdings müssen sie auch die Konsequenzen dafür tragen, was ein wichtiges Werkzeug für den SL sein kann. Der SL bleibt der Erzähler mit einer Geschichte, die Charaktere aber entscheiden mit ihren Taten, wie diese Geschichte letztendlich verläuft. In der Praxis ist das Gefühl der Entscheidungsgewalt wichtiger als tatsächliche Aktionsfreiheit.
2. Die Geschichte einführen und beisammenhalten
Solange der SL weder seine Glaubwürdigkeit einbüßt, noch ein Ohnmachtsgefühl bei den Spielern auslöst, kann er Charaktere subtil in eine gewollte Richtung der Story lenken - bspw. durch große Schwierigkeiten auf dem alternativen Weg (nur in Extremfällen mit Unmöglichkeiten!), durch das Eingreifen einer Deus Ex Machina oder, indem er mit dem Geschehen direkt die Persönlichkeit der Charaktere anspricht und so ihre Handlungen in bestimmte Bahnen lenkt. Es darf dabei nicht das Ziel sein, die Spieler um ihre Entscheidungen zu berauben - es geht ausschließlich darum, den generellen Storyrahmen beisammenzuhalten.
3. Regeln missachten
Obwohl sich der SL größtenteils an die gleichen Mechanismen halten sollte, die auch für die Spieler gültig sind, ist Regelbetrug ein nützliches narratives Werkzeug. Selbstverständlich darf dies nicht offensichtlich, zu häufig, oder in einem unglaubwürdigen Ausmaß geschehen. Häufig eigenen sich Änderungen im Storyverlauf oder das Ausspielen der Konsequenzen einer Tat besser als Betrug bei den Regeln, aber speziell in Kämpfen ist diese Möglichkeit nicht zu unterschätzen.
4. Eine konzentrierte Geschichte erzählen
Der SL sollte seine Spieler nicht mit Nebenhandlungen oder mit dem Hintergrund der Spielwelt überhäufen, sofern diese Aspekte für den eigentlichen Ablauf nicht relevant sind. Natürlich kann man Anspielungen, Ideen und zusätzliche Aufgaben einbauen, aber alles in Maßen. Auch der Plot "hinter den Kulissen" sollte sich auf das konzentrieren, was für die Story zählt, alles andere lenkt nur ab, wollen die Spieler mehr darüber wissen, werden sie selbst die Initiative ergreifen.