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Thema: Tipps für Spielleiter!

  1. #1

    Tipps für Spielleiter!

    Ich arbeite gerade an einer kleinen Datei, bei der ich Hilfe gebrauchen könnte. Die Eckpunkte bitte genau anschauen!

    • Es geht um Tipps für Spielleiter. Sie sollen helfen, die Arbeit des SL zu verbessern, das Spiel zu erleichtern, und dem SL ein Werkzeug in die Hand zu geben, mit dem er sich sicherer fühlt.
    • Sie soll knapp sein, jeder Tipp soll sich auf wenige Zeilen beschränken.
    • Es geht um grundlegende Dinge, die in jedem Genre hilfreich sind.
    • Wo ich mir nicht sicher bin, ist der Punkt des Planens und der des aktuellen Spiels. Effektiv sind Planung eines Spielabends und das effektive Spiel ja was anderes. Hat jemand eine Idee? In Teile (davor, währendessen, danach) einteilen, oder einfach wild durcheinander?

    Ich schränke mich mal nicht auf eine Zahl ein, sondern gucke erstmal, was rumkommt. Wahrscheinlich wären auch zwei Seiten, für Grundlagen und für "Fortgeschrittenen-Tipps" angebracht.
    Ideen und natürlich Spielleiter-Tipps sind gern gesehen!


    Mal als Beispiel (wird stetig ergänzt! Die Nummerierung ist nur für die Diskussion):

    Zitat Zitat
    1. Ohnmachtsgefühl der Spieler vermeiden
    Die SCs sind die Hauptprotagonisten, die NPCs und die Spielwelt dagegen nur (wichtiges) Beiwerk. Den Spielern sollte Entscheidungsfreiheit über ihre Aktionen und Methoden gelassen werden - allerdings müssen sie auch die Konsequenzen dafür tragen, was ein wichtiges Werkzeug für den SL sein kann. Der SL bleibt der Erzähler mit einer Geschichte, die Charaktere aber entscheiden mit ihren Taten, wie diese Geschichte letztendlich verläuft. In der Praxis ist das Gefühl der Entscheidungsgewalt wichtiger als tatsächliche Aktionsfreiheit.

    2. Die Geschichte einführen und beisammenhalten
    Solange der SL weder seine Glaubwürdigkeit einbüßt, noch ein Ohnmachtsgefühl bei den Spielern auslöst, kann er Charaktere subtil in eine gewollte Richtung der Story lenken - bspw. durch große Schwierigkeiten auf dem alternativen Weg (nur in Extremfällen mit Unmöglichkeiten!), durch das Eingreifen einer Deus Ex Machina oder, indem er mit dem Geschehen direkt die Persönlichkeit der Charaktere anspricht und so ihre Handlungen in bestimmte Bahnen lenkt. Es darf dabei nicht das Ziel sein, die Spieler um ihre Entscheidungen zu berauben - es geht ausschließlich darum, den generellen Storyrahmen beisammenzuhalten.

    3. Regeln missachten
    Obwohl sich der SL größtenteils an die gleichen Mechanismen halten sollte, die auch für die Spieler gültig sind, ist Regelbetrug ein nützliches narratives Werkzeug. Selbstverständlich darf dies nicht offensichtlich, zu häufig, oder in einem unglaubwürdigen Ausmaß geschehen. Häufig eigenen sich Änderungen im Storyverlauf oder das Ausspielen der Konsequenzen einer Tat besser als Betrug bei den Regeln, aber speziell in Kämpfen ist diese Möglichkeit nicht zu unterschätzen.

    4. Eine konzentrierte Geschichte erzählen
    Der SL sollte seine Spieler nicht mit Nebenhandlungen oder mit dem Hintergrund der Spielwelt überhäufen, sofern diese Aspekte für den eigentlichen Ablauf nicht relevant sind. Natürlich kann man Anspielungen, Ideen und zusätzliche Aufgaben einbauen, aber alles in Maßen. Auch der Plot "hinter den Kulissen" sollte sich auf das konzentrieren, was für die Story zählt, alles andere lenkt nur ab, wollen die Spieler mehr darüber wissen, werden sie selbst die Initiative ergreifen.

    Geändert von La Cipolla (03.06.2009 um 10:57 Uhr)

  2. #2
    Das ganze sollte vllt nicht nur Genre- sondern auch Spielstil neutral sein. (Lässt sich aber vermutlich nicht gut in einem solchen leitfaden verfassen)

    Zitat Zitat
    Ohnmachtsgefühl der Spieler vermeiden
    Bei mir sähe das so aus:
    Die SCs sind die Protagonisten, die NPCs und die Spielwelt dagegen nur Beiwerk. Die Spieler haben volle Freiheit und Entscheidungsgewalt über ihre Charaktere und deren Taten. Der SL simuliert die Umwelt und die NSCs, er hat nicht mehr Einfluss auf die Handlung als die anderen Spieler, er beeinflusst sie nur durch das Spielen der NSCs und der Umwelt. (Im Rahmen des gesunden Menschenverstandes und der Regeln.)
    Die Spieler sollen tatsächlich Einfluss auf die Handlung nehmen, Spannung entsteht durch das Konfrontieren mit ihren Eigenen (auch und vorallem) falschen Entscheidungen.

    Den nächsten Abschnitt würde ich komplett ins Gegenteil verkehren
    Und den übernächsten auch btw.

    Was ich damit sagen will ist eigentlich nur: Du solltes einschränken, dass du einen bestimmten Spielstil vertrittst, es noch andere gibt, und deiner nicht "richtiges Rollenspiel"™, sondern steht nur parallel zu anderen.

  3. #3
    Regel Nummer 1: Keine Dunkelelfen mit dem Namen Drizzt!

  4. #4
    Regeln des Zen-Spielleitens (Quelle ist dieses eine Spielleiter Handbuch von einem Dominik Schütz oder so):

    -Sei langweilig
    -Tue nichts
    -Höre auf, raffiniert zu sein

    Mit anderen Worten, geb möglichst wenig vor und spanne nicht im Hintergrund ewig komplexe Handlungskonstrukte von denen die Spieler am Ende eh nichts mitbekommen.

  5. #5
    Ich tendiere wirklich dazu, das Ganze in das Ausdenken einer Geschichte und das praktische Spielleiten zu unterteilen. Aber erstmal schauen, was noch so kommt.
    Danke des Inputs!

    Zitat Zitat
    -Sei langweilig
    -Tue nichts
    -Höre auf, raffiniert zu sein

    Mit anderen Worten, geb möglichst wenig vor und spanne nicht im Hintergrund ewig komplexe Handlungskonstrukte von denen die Spieler am Ende eh nichts mitbekommen.
    Mit dem zweiten Absatz kann ich was anfangen (auch für mich selbst ), aber die Stichpunkte wären so zu plakativ und einseitig. Für unseren Zweck umformuliert wäre vielleicht folgendes passender:

    Eine konzentrierte Geschichte erzählen
    Der SL sollte seine Spieler nicht mit Nebenhandlungen oder mit dem Hintergrund der Spielwelt überhäufen, sofern diese Aspekte für den eigentlichen Ablauf nicht relevant sind. Natürlich kann man Anspielungen, Ideen und zusätzliche Aufgaben einbauen, aber alles in Maßen. Auch der Plot "hinter den Kulissen" sollte sich auf das konzentrieren, was für die Story zählt, alles andere lenkt nur ab, wollen die Spieler mehr darüber wissen, werden sie selbst die Initiative ergreifen.

    Zitat Zitat
    Das ganze sollte vllt nicht nur Genre- sondern auch Spielstil neutral sein. (Lässt sich aber vermutlich nicht gut in einem solchen leitfaden verfassen)
    Da müsste man wirklich viiiiiele Abers und eigentlichs einfügen. Ich werde lieber einen Durchschnittsspielstil annehmen, sowas gibt es in meinen Augen durchaus.

    Das mit den Konsequenzen nehme ich in Punkt 1 definitiv noch mit rein, sonst ist dein Text doch effektiv das Gleiche.
    Neue Version:

    Ohnmachtsgefühl der Spieler vermeiden
    Die SCs sind die Hauptprotagonisten, die NPCs und die Spielwelt dagegen nur (wichtiges) Beiwerk. Den Spielern sollte Entscheidungsfreiheit über ihre Aktionen und Methoden gelassen werden - allerdings müssen sie auch die Konsequenzen dafür tragen, was ein wichtiges Werkzeug für den SL sein kann. Der SL bleibt der Erzähler mit einer Geschichte, die Charaktere aber entscheiden mit ihren Taten, wie diese Geschichte letztendlich verläuft. In der Praxis ist das Gefühl der Entscheidungsgewalt wichtiger als tatsächliche Aktionsfreiheit.


    Zitat Zitat
    Den nächsten Abschnitt würde ich komplett ins Gegenteil verkehren
    Wie meinen? ö_ö Wenn du die Charaktere nicht in eine Richtung lenkst, musst du ALLES improvisieren. Weil, in dem Moment, in dem du eine Quest gibst oder einen NPC um Hilfe rufen lässt, oder auch nur sagst, dass es in dieser Stadt ein gespanntes Verhältnis zwischen Elfen und Zwergen gibst, oder ihnen nur sagst, dass sie in den Forgotten Realms spielen, lenkst du die Charaktere ja schon. Dass sie selbst entscheiden können, was sie dann tun, steht ja im Absatz oben drüber, aber im zweiten geht es eher um die Frage "Wie bringe ich die Charaktere in meine Geschichte?" Und das muss man machen, oder man geht wirklich mit der Logik ran "Ihr steht da so rum, was wollt ihr machen?" - Und selbst dann impliziert man, dass sich die Spieler langweilen werden, wenn sie nichts tun, und lenkt sie somit.
    Vielleicht muss ich das deutlicher machen:

    Die Geschichte einführen und beisammenhalten
    Solange der SL weder seine Glaubwürdigkeit einbüßt, noch ein Ohnmachtsgefühl bei den Spielern auslöst, kann er Charaktere subtil in eine gewollte Richtung der Story lenken - bspw. durch große Schwierigkeiten auf dem alternativen Weg (nur in Extremfällen mit Unmöglichkeiten!), durch das Eingreifen einer Deus Ex Machina oder, indem er mit dem Geschehen direkt die Persönlichkeit der Charaktere anspricht und so ihre Handlungen in bestimmte Bahnen lenkt. Es darf dabei nicht das Ziel sein, die Spieler um ihre Entscheidungen zu berauben - es geht ausschließlich darum, den generellen Storyrahmen beisammenzuhalten.

    Zitat Zitat
    Und den übernächsten auch btw.
    Mein Gott, das wäre außerhalb des reinrassigen Hack'n'Slay und des kampagnenlosen Spiels aber stark langweilig.
    Wobei ich selbst da nicht drauf verzichten möchte.

    Dass das nur eine Meinung is, is ja klar. Aber gut, kann man am Anfang natürlich nochmal deutlich hinschreiben.

    Geändert von La Cipolla (03.06.2009 um 10:57 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Das mit den Konsequenzen nehme ich in Punkt 1 definitiv noch mit rein, sonst ist dein Text doch effektiv das Gleiche.
    Neue Version:
    Der Unterschied sind das abhandensein von "sollte" in meinem Beitrag, das deinen immer klingen lässt, als würde man die Spieler illusionistisch Spielen lassen. Aka Die Spieler entscheiden lassen, in welche Richtung sie gehen, sie kommen aber auf beiden eh an der selben Stelle an.


    Du sprichst es ja weiter unten an, den einen weg (ohne dass es notwending in der Spielwelt wäre) unmöglich (sehr, sehr, sehr schwierig...) machen, Deus Ex machina usw...
    Mit dem letzten Satz versöhnst du mich zwar wieder... aber steht halt zuletzt.
    Irgendwie scheinst du immer auszuschließen, dass die Charaktere auch selbst Spielziele einbringen und ihnen nachfolgen können und sollten. Siehe hierzu dashier.

    Zitat Zitat
    Mein Gott, das wäre außerhalb des reinrassigen Hack'n'Slay und des kampagnenlosen Spiels aber stark langweilig.
    Wieso? Wenn die Spielregeln (immer unter der Voraussetzung, man hat gute Regeln, die ergebnisse liefern, die einem gefallen, sonst sollte man sie ändern) zu den Naturgesetzen der Spielwelt werden, die man ebensowenig wie die Schwerkraft einfach mal außer Kraft setzt, entsteht dadurch viel Spannung.
    Durch die akute Gefahr, der die SCs jetzt ausgesetzt sind, sollten sie nach möglichkeiten auch irgendwelche Ziele haben, die sie trotzdem motivieren, ihr leben zu riskieren.
    Das sich-an-regeln-halten soll für zwei Dinge sorgen: 1. Spannung, da man nicht durch schummeln den TPK verhindert und 2. Fairness, wenn man sich einen guten Plan zurechtlegt, wie man z.B. den bösen Obermotz ausschaltet, soll dieser nicht auf einmal irgendwie nicht-regelkonform verschwinden können, weil der SL das so für dramatrugisch sinvoller hällt.

    Das ganze soll bewirken, dass a) die Spieler sich nicht hinsetzen und berieseln lassen wollen bzw warten, dass "der Plot sie findet", andererseits nicht durch ihn gegängelt werden.
    Oder, um es anders zu sagen: Es ist nicht so, dass die Spieler die Schauspieler und der SL der Regisseur ist, sondern dass alle zugleich Schauspieler und Reigisseur sind, jeder mit bestimmten Befugnissen. Die Spieler Steuern die SCs (Schauspieler), der SL steuert die Statisten und das Bühnenbild. Aber eben genau so wie die Spieler ihre SCs (nach gewissen Regeln.)

    Ich möchte dich damit keinesfalls irgendwie angreifen oder so, aber vielleicht mal ein paar Anregungen geben und Prozesse in gang setzen, die dazu führen, dass mal ein Leitfaden für Spielleiter ohne abartige "goldene Regel" entsteht

    Geändert von FF (03.06.2009 um 12:16 Uhr)

  7. #7
    Ich kopple das Schummelthema mal aus.
    Wobei ich dazu sagen will: Goldene Regeln sind das nicht, nur Tipps. Kann gut sein, dass ich den Schummelteil nochmal raushaue oder überarbeite, je nachdem, wie die anderen das sehen (und wieviel davon ich einsehe ).

    Zitat Zitat
    Irgendwie scheinst du immer auszuschließen, dass die Charaktere auch selbst Spielziele einbringen und ihnen nachfolgen können und sollten. Siehe hierzu dashier.
    Ganz ehrlich, dass ist für mich eher selbstverständlich, hab mich jetzt auch über diesen Riesenbeitrag im Link dazu gewundert... xD Natürlich denke ich mal darüber nach, wie NPCs oder Gegner reagieren könnten, aber letztendlich habe ich ein Setting, eine Geschichtenraster, keinen festen Ablauf - und was die Spieler damit machen, is ihre Sache. Dieses Raster ist am Ende allerdings eine Menge an Vorgaben (ganz stupide betrachtet), weil es die Möglichkeiten ja irgendwie doch einschränkt. Wenn es kein Wasser in der Nähe gibt, können die Charaktere keinen Piratenangriff planen. Es sei denn, es sind Luftpiraten.
    Aber vielleicht sollte man das auch direkt so in den Text nehmen. Ich poste die Tage nochmal was dazu, wenn ich Lust habe. Recht hast du natürlich, und ich auch, die Formulierung ist wohl nur imperfekt.

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