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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Features in Spielen und ihr Sinn #2



hamsterdance
10.01.2009, 14:51
Der Original Text stammt von Kelven , ich wollt ihn nur wieder aufgreifen um zu wissen wie die Leute nach 3 Jahren über dieses Thema denken:

In diesem Thread geht es um Gameplay-Features in Makerspielen und um die Frage, ab wann diese sinnvoll sind. An sich gesehen, sind solche Feature ja dazu da, das Spiel aufzuwerten, doch man sieht immer öfters Spiele, in denen die Features alleine deswegen eingesetzt werden, weil es angeblich "in" ist sie zu benutzen. Ich bin aber der Meinung, dass ein Feature nur dann Sinn macht, wenn es ins Gameplay bzw. in die Handlung integriert ist. Um das zu untermauern, möchte ich mal auf ein paar Features eingehen.


Tag- und Nachtwechsel-Script
Dieses Feature wird vor allem in Projekten von Newbies gerne eingesetzt, um noch ein weiteres Feature in der Liste zu haben. Wenn man sich dann aber die Spiele anschaut, merkt man schnell, dass das Feature überhaupt nicht ins Spiel integriert ist. Ein Beispiel ist hier z.B. Legend of Heaven 2. Egal um welche Tageszeit es sich handelt, die Leute sagen das gleiche und bleiben auch am gleichen Ort, es wird nur einfach per Set Screen Tone die Helligkeit angepasst. Dabei gibt es Spiele, in denen Tag- und Nachtwechsel wirklich toll umgesetzt wurde, z.B. Ultima V auf dem C64 ( das sicherlich schon über 20 Jahre alt ist ). Dort hatten alle Stadtbewohner einen festgelegten Tagesablauf ( tagsüber die Felder bestellen, abends in die Kneipe gehen und nachts in ihrem Haus schlafen usw. ), die Läden waren Nachts zu und außerdem kamen in der Dunkelheit natürlich mehr Monster als am Tag. Würde man das Feature so in Makerspielen einsetzen, wird damit das Spiel aufgewertet, aber ansonsten ist es mMn ziemlich unsinnig.

Wetterwechsel-Script
Das Wetter vom Zufall bestimmen zu lassen, halte ich in einem RPG für keine gute Idee ( andere Genres wie Strategiespiele sind natürlich was anderes ). Schnell kann es passieren, dass in einer fröhlichen Szene ein Gewitter ausbricht, oder dass die Atmosphäre eines Ortes nicht richtig rüberkommt, wenn das passende Wetter fehlt. Mir fällt kaum eine Möglichkeit ein, wie man Wetter per Zufallsgenerator sinnvoll einsetzen könnte, es sei denn, das RPG handelt von mutierten Regenwürmern. ^^

Hunger und Müdigkeit
Unabhängig von der Einbindung ins Gameplay, halte ich diese beiden Features für äußerst nervig. Der Spieler muss sich ständig um einen weiteren Statuswert kümmern. Ich erinnere mich dabei immer gerne an das RPG "Nippon" auf dem C64, wo der Held mitten im Kampf vor Müdigkeit umfiel ( es gab dort keine Anzeige, wie müde man ist ). Das war toll. ^^ Wenn man eine Simulation entwickelt, dann können solche Features Sinn machen, aber nicht in einem RPG. Selbst wenn sie ins Gameplay integriert sind, überwiegt dort mMn der Nervfaktor.

Minispiele
Minispiele lockern das Gameplay normalerweise auf und ich bau so was ja auch gerne mal in meine Spiele ein. Aufpassen muss man aber dabei, dass die Spiele auch einen Nutzen für den Spieler haben, also dass es eine Belohnung für das Spielen gibt. Bleibt dieser Nutzen aus, verfehlt ein Minispiel sein Ziel. Ok, es mag auch Minispiele geben, die soviel Spass machen, dass sie auch ohne Belohnung eine Daseinsberechtigung haben, aber solche Spiele sind dann eher die Ausnahme. Vielleicht spielt hier auch die Komplexität eine Rolle. Ein 2-Minuten-Shooter ohne Belohnung würde den Spieler nicht so vor den Kopf stossen wie eine 10-Stunden-Chocobozucht, ohne dass man dann später mit den Chocobos was anfangen kann ( als Gegenbeispiel zeigt ja FFVII, wie man es richtig macht ).

Lichteffekte
Lichteffekte sind ein zweischneidiges Schwert. In Horrorspielen können sie die Atmosphäre unterstreichen, wenn nicht oft sogar erst erzeugen, aber in anderen Genres kommt es vor allem auf die Szene bzw. deren Stimmung an. Ich halte nichts davon, jede Map in einem RPG mit einem Lichteffekt vollzuklatschen. Vor allem bei Aussenmaps am Tage finde ich Lichteffekte eher störend. Sicherlich, manchmal sehen solche Maps dann sehr ansprechend aus, aber oft verdecken die Effekte auch die Sicht auf's Geschehen und außerdem sind solche Effekte tagsüber ziemlich unglaubwürdig. Der Trend zu immer mehr Eye-Candy in den Spielen ist nicht unbedingt der beste Weg, wenn dadurch andere Spielfaktoren vernachlässig werden. Ich finde jedenfalls, Grafik sollte immer nur ein Mittel zum Zweck sein und nicht der Zweck selber.

CBS
Nicht zuletzt nach der Begeisterung über das KS von Velsarbor, sind CBS'se zu einem festen Bestandteil der meisten neuangekündigten Spiele geworden. Stell sich aber nun die Frage, ob ein CBS immer nötig ist. Wenn ich innerhalb des Charaktermanagments Funktionen hab, die man mit dem SKS nicht umsetzen kann, komme ich um ein CBS nicht herum, aber wenn das CBS die gleichen ( oder oft sogar weniger ) Funktionen als das SKS hat, ist es doch eigentlich nicht unbedingt nötig. Als Gegenargument könnte jetzt jemand sagen, dass ein KS von der Seite besser aussieht und alleine das als Rechtfertigung reicht. Vielleicht ist da auch was Wahres dran, aber dann könnte man auch den 2K3 als Alternative benutzen. Zusätzlich dazu gibt es bei CBS'sen auch noch ein anderes Problem. Wenn die Spielgeschwindigkeit vom KS ziemlich zäh ist ( vor allem in Kombination mit Zufallskämpfen ), verliert man schnell die Lust am Spiel. Selbst wenn ein CBS normalerweise das Gameplay also aufwerten kann, ist auch das Gegenteil möglich und man sollte deswegen genau abwägen, ob ein CBS wirklich nötig ist.

Mini-Features:
Darunter fällt Kleinkram wie Schrittgeräusche, Blinzeln, Transparenz des Helden beim Durchqueren hohen Grases, Spiegelungen im Wasser, etc.
Diese Features sollen einfach nur die Atmosphäre erhöhen, um dem Spieler ein besseres Spielgefühl zu geben, ähnlich der Verwendung von Lichteffekten. Eine Überladung dieser Features ist genauso sinnlos wie hier die Suche einer Belohnung dafür.
Man sollte aber auch die Ganz- oder Gar-Nicht-Regel beachten:
z.B.: Wenn sich der Held im Wasser spiegelt mag das schön anzusehen sein, sollte jedoch ein NPC daneben stehen, der kein Spiegelbild besitzt, verflüchtigt sich die Sinnhaftigkeit dahinter.

Das war's erstmal soweit von mir. Wie seht ihr das? Ab wann machen für euch Features einen Sinn und ab wann nicht?

Neck88
10.01.2009, 15:02
In vielen Punkten stimme ich dir definitiv zu.
Features sollten nicht eingebaut werden wenn sie keine weitergehende Funktion im Spiel erfüllen. Aber LE's find ich insofern gut da sie in Wäldern oder Höhlen richtig Stimmung aufbringen.Innerhalb einer Stadt kann man wiederrum getrost darauf verzichten.
In Sachen Minispielchen seh ich das eher locker. Hauptsache sie machen spaß sodass sie auch ein zweites oder drittes mal gespielt werden.Ob danach eine Belohnung kommt find ich eher unwichtig .

R.D.
10.01.2009, 15:08
Sorry, aber ich finde das alles superb dämlich, features kann man machen wie man will, und lachsen KS zu nennen ist auch selten Stumpf, als wenns vorher noch nie ne KS gegeben hätte :rolleyes:

Die Frage ist doch einfach beantwortet, Features machen dann Sinn, wenn sie in der Spielwelt Sinn machen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Ich angel in keinem Rennspiel, Ich tune meine Karre nicht in RPG's sollte klar sein.

Kico
10.01.2009, 15:20
Features sollten sowohl gut bedacht als auch gut umgesetzt sein. Nur dann machen sie Sinn. Ist doch eigentlich klar.
Verstehe nicht, wie man jetzt auf die Unterpunkte eingehen sollte :D

Captain Smoker
10.01.2009, 15:29
Von Tag und Nachtwechsel, sowie den Wetterskript halte ich ebenfalls grundsätzlich sehr wenig. Der Macher einen Spies haut dadurch einn großen Einfluss auf das Geschehen und die Atmosphäre einfach ins Wasser. Lediglich durch viel Arbeitsaufwand für sämtliche NSCs und Charaktere kann man da noch etwas dran feilen, aber direkten Einfluss auf bestimmte Szenen ist dann wieder so ein Problemchen. Daher halte ich mich fern von den Dingern, genauso wie von dem Müdigkeitssystem. Das lahmt einfach nur... ich da ja nicht mal einen Sinn hinter. Oo

Minispiele halte ich generell für sinnvoll, solange sie nicht für das fortkommen der Handlung Pflichtstatus haben. Wenn ich nach belieben diese Spiele machen kann, um dann wieder nach eigenem belieben zur Handlung zurück zu kehren, sind sie in meinen Augen ganz praktisch. Wenn aber integriert, sollten sie kurz, nicht zu schwer und trotzdem ansprechend sein.

Lichteffekte... naja Geschmacksache. Ich find Effekte nice.... ein Spiel ohne LEs ist natürlich toll, wenns eine gute Story besitzt. Gibt genug gute Games ohne LEs nur bin ich halt der Meinung, hätten diese Spiele noch dazu gut gemachte und ansehnliche Lightmaps, wären sie nochmal einen Tick besser.
Aber dazu gabs schon zu viele Diskussionen.... das muss jetzt nicht sein.

CBS... das sollte doch jeder Ersteller einen Spiels selber wissen, was für Technik er integriert. Macht er nun ein AKS ein SVKS, Skillsysteme, Ruf-system bla und blubb. Das liegt einfach im Ermessen bzw. Geschmack des Entwicklers. Ich bin lediglich der Meinung, dass man es nicht übertreiben sollte. Einerseits besteht dann die Gefahr, dass man nicht im jetztigen Leben sein Spiel fertig bekommt, andererseits kann es ziemlich schnell zur Reizüberflutung kommen. Wenn ich mir z.B. das KS von Suzi angucke..... einfach nur viel zu voll. Da steckt soviel drin, dass es in meinen Augen schon wieder nach hinten los ging. Das macht bei so einer Überstopfung keinen wirklich Spaß mehr... Oo

Soviel zu meinem Statement. Features ja, Überfeatering nein. xD

Er Te Pe
10.01.2009, 15:55
Features sind toll, denn ohne sie würden wir ständig den selben Einheitsbrei vorgeworfen bekommen.

Tag- und Nachtwechsel-Script:
Dieses Feature darf nicht einmal im Spiel auftauchen und wieder verschwinden, es müssen konstant alle Charaktere darauf ausgerichtet sein, verschiedene Events für die jeweiligen Zeiten existieren, etc.
Meiner Meinung nach das am schwersten kontrollierbare Feature (Schon allein deswegen, weil es eigentlich auf jedes existierende Event Einfluss haben muss), welches einen erheblichen Mehraufwand für jegliche Spiele bedeuten würde und schlecht umgesetzt einfach lästig wäre.

Wetterwechsel-Script:
Hier gilt das Selbe wie beim Tag/Nachtwechsel-Skript: Als Effekt ohne Nutzen wäre es einfach nur störend.
Sollte es jedoch ins Spiel eingebaut werden (Indem der Spieler z.B. keine Feuerzauber im Regen wirken kann) kann es unter Umständen wirklich interessant sein.

Hunger und Müdigkeit:
Hunger und Müdigkeit ist soweit ok, bis nicht das ganze Spiel darauf ausgerichtet ist. Man will schließlich nicht ununterbrochen darum fürchten, dass sein Held einfach vor Müdigkeit umkippt, ständig auf der Suche nach etwas Essbarem sein.
Von einigen Spiele-Erstellern wird auch die Möglichkeit genutzt, Heilitems nach Nahrungsmitteln zu benennen und in Betten Totalreanimation anzubieten.
Solange es nebenbei existiert und nicht das Spiel dominiert kann es doch ganz nett sein, aber wenn die Gier nach Realitätsnähe in einer Harndrang-Anzeige in einem Adventure gipfelt, ist wohl was schief gelaufen.

Minispiele:
"Spiel im Spiel" - Das vielseitigste Feature. Einfach toll um langweilige Passagen aufzupeppen und um Vielseitigkeit in ein Spiel zu bringen. Hier gilt aber: Nicht zu oft verwenden!
Ein Minispiel mag nett sein, aber es ständig wieder zu präsentieren kann genau in der Eintönigkeit enden, die mit diesem Spiel vermieden werden sollte.

Der angesprochene Spieler-Antrieb durch Belohnung sollte sich nicht nur auf die Minispiele beziehen, sondern überhaupt auf jede Aktivität im Spiel und deswegen auch nicht vor Minispielen halt machen.
Ein Spieler macht selten etwas nur aus "Spass". - Er will stets die Story vorantreiben, die Möglichkeit erhalten stärkere Gegner zu besiegen oder einfach nur nette Bonusgegenstände abstauben.

Lichteffekte:
Sinnlos, wenn es nur als Eyecandy benutzt wird. Es sollte immer ein gewisses Mittel sein, wenn auch nur um Atmospähre aufzubauen.
Was ich schade finde ist, dass bei der im Atelier herrschenden Geilheit auf Lichteffekte noch kein richtiger Nutzen daraus gezogen wurde. Bisher beschränkten sie sich stets auf die Funktion als Zierde, mir ist kein RM-Spiel bekannt, bei dem Lichteffekte Einfluss aufs Spielgeschehen haben.

CBS:
Jegliche Systeme sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich aufzubauen, deswegen gibt es hier wohl keine goldene Regel.

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Und ich möchte auch noch einen letzten Punkt beifügen:
Mini-Features:
Darunter fällt Kleinkram wie Schrittgeräusche, Blinzeln, Transparenz des Helden beim Durchqueren hohen Grases, Spiegelungen im Wasser, etc.
Diese Features sollen einfach nur die Atmosphäre erhöhen, um dem Spieler ein besseres Spielgefühl zu geben, ähnlich der Verwendung von Lichteffekten. Eine Überladung dieser Features ist genauso sinnlos wie hier die Suche einer Belohnung dafür.
Man sollte aber auch die Ganz- oder Gar-Nicht-Regel beachten:
z.B.: Wenn sich der Held im Wasser spiegelt mag das schön anzusehen sein, sollte jedoch ein NPC daneben stehen, der kein Spiegelbild besitzt, verflüchtigt sich die Sinnhaftigkeit dahinter.

Kynero
10.01.2009, 16:33
Features sollten durchgänging den Spielverlauf im Gebiet Spielbarkeit unterstützen, mehr nicht.
Solange es den Spielspaß hebt und zum Spiel passt ist alles okay.

Owly
10.01.2009, 17:02
und lachsen KS zu nennen ist auch selten Stumpf, als wenns vorher noch nie ne KS gegeben hätteNicht so stumpf wie die Nennung von Velsarbor zu kritisieren, schließlich ist es das bekannteste Beispiel und eignet sich deshalb am besten für dieses Thema.

Mich stört, dass viele offenbar glauben, Gameplay sei die Summe der Features. Wenn das Fundament solide ist, soll man es ruhig ausbauen, solange man danach nicht an jeder Ecke und Kante an...eckt.

R.D.
10.01.2009, 17:06
@Owly
Zeigt nur das einige echt nur die gehypten Spiele kennen :rolleyes:

Und überhaupt heißt das Features nicht CBS, sonder allgemein KS, so schlau wird ma ja wohl sein, als wenn CBS das einziste auf der welt exitierende KS ist. Minispiele zusammenfassen können, aber beim KS hängen bleiben :A

Owly
10.01.2009, 17:07
Custom Battle System, so viele Alternativen gibt es nicht mehr.

R.D.
10.01.2009, 17:10
Ah, ich dachte an Conditional Based Systeme.

Owly
10.01.2009, 17:13
Siehst du, immer erst freundlich bleiben bevor man meckert xD.

R.D.
10.01.2009, 17:16
Ne kann ja jeder XD

Er Te Pe
10.01.2009, 17:16
@ Captain:
Mit deiner Meinung, dass Minispiele auf keinen Fall "Blockaden" bilden sollten, stehst du wohl fast ganz alleine da. Die Allreise wird für ihre tollen Minispiele von alles und jedem gelobt, obwohl sie eigentlich immer im Zentrum des Geschehens stehen, man ihnen also gar nicht aus dem Weg gehen kann.
Eine Überfütterung an Features kannst du auch ganz leicht am Spiel VD2 sehen: Das Spiel ist so voll von Features, sodass man lange Zeit überhaupt nicht damit zurechtkommt. Trotzdem gefällt es der Mehrheit.

Anscheinend kann man sogar aus scheinbaren Feature-Fehlern richtig etwas rausholen, wenn die Umsetzung stimmt.

@ R.D.:
Sorry, aber ich kann mich deiner Meinung gar nicht anschließen. (Außer dem Teil mit der Lachsen-KS, es gibt tausend Mal einfacher aufgebaute Systeme, die den Spielspass ums Tausendfache übersteigen. Ich bin ein Fan des KS von "Ateria - Kontinent der Schatten", obwohl es total simpel ist. Ob ein KS gefällt oder nicht liegt an der Person. Weder Velsarbor noch dieses AKS von Lachsen haben mich bisher umgehauen.)
Das Tunen der Autos ist nichts Anderes als das Ausrüsten eines Helden in einem Rollenspiel.
Und ich bin mir sicher, dass es möglich wäre, Angeln in ein Rennspiel einzubauen. (z.B. wenn man in einem Renn-Durchgang genug Prämie verdient hat, kann man danach als Bonus in einem Kran-Automaten nach tollen Extras für seine Karre fischen.)
Man kann garantiert JEDES Feature in jedem Spiel einbauen, man muss es nur richtig verkaufen und dosieren. ;)


Features sollten durchgänging den Spielverlauf im Gebiet Spielbarkeit unterstützen, mehr nicht.

Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.

Ianus
10.01.2009, 17:17
Mich stört, dass viele offenbar glauben, Gameplay sei die Summe der Features. Wenn das Fundament solide ist, soll man es ruhig ausbauen, solange man danach nicht an jeder Ecke und Kante an...eckt. Seit wann ist ein Feature denn eigentlich zu einem Gimmick verkommen? Das man die Oberkörper der Mecha unabhängig von den Beinen drehen konnte - das war ein Feature von Mechwarrior, dass in so ziemlich allen folgenden Mechspielen wieder auftauchte. Das man in Die by the Sword den Schwertarm frei kontrollieren konnte - das war ein Feature. Der Interface von C&C war ein Feature. Was hier als Features bezeichnet wird, ist eine recht billige Versilberung.

Der ganze Chrome, mit dem ihr hier prahlt, ist recht Sinnlos, da er nicht mal Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Könnte der Spieler wissen, dass im Regen Feuersprüche und Fernwaffen unzuverlässig werden, Wassersprüche in den Bergen recht Sinnlos sind und man mit der Sonne im Rücken einen Vorteil hat, dann ja, dann würde ich Wetter, Lichtmaps und Tag- und Nachtwechsel für Features halten. ATM ist es bestenfalls Chrome.

Er Te Pe
10.01.2009, 17:20
@ Ianus:
Feature ist beim RM alles, was über RTP, Standard-KS und Zufallskämpfe hinausgeht. :D

R.D.
10.01.2009, 17:24
@ R.D.:
Das Tunen der Autos ist nichts Anderes als das Ausrüsten eines Helden in einem Rollenspiel.


Nicht ganz, Aufrüsten bringt auch mal andere Effekte mit sich, Auto's Tunen (ich mein Optisch), ist im Grunde nur ein Eye-Candy Features.


Und ich bin mir sicher, dass es möglich wäre, Angeln in ein Rennspiel einzubauen. (z.B. wenn man in einem Renn-Durchgang genug Prämie verdient hat, kann man danach als Bonus in einem Kran-Automaten nach tollen Extras für seine Karre fischen.)

Features sollen imo aber TEIL des Spiels sein und nicht sinnlose Dreingaben die im Grunde nicht dienlich sind, den was bringt einem Rennspielfan, ein Kranspiel? Imo nichts, sicher es wäre abwechslung aber passen würde es nicht.
Also ich würde es nicht begrüßen in Zalda aufeinmal in einen Porsche (Epona) zu steigen, ihn optisch (fette Mähne) zu verbessern und zusätzlich noch tunen (Hufeisenverstärkung).
Nein, es wär sinnlos glaub ich^^


Man kann garantiert JEDES Feature in jedem Spiel einbauen, man muss es nur richtig verkaufen und dosieren. ;)

Genau, mein Rede XD


Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.

Seh ich nicht als Features, ich seh auch kein "Rennsystem" oder "Laufgeräusche" als Features. Dient die Stimmung zu verbessern imo.

Kynero
10.01.2009, 17:24
Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.

Solange es einen flüssigen Spielverlauf gibt und eine genauso flüssige Handlung ist die Grafik mitsamt Lichteffekten + Features nebensächlich.
Damals waren Features noch das, was sie mal waren, nämlich eine Gameplayunterstützung, aber heute hat sich das wohl zuviel etabliert innerhalb der Gemeinschaft.

Wenn man allerdings ein technisches Spiel machen will ohne große Story müssen die Features/Grafikeffekte natürlich gut sein, damit der Spieler an der Stange bleibt. Es kommt immer darauf an worauf das Spiel aufbaut.
Bestes Beispiel ist FFXII.
Das Spiel habe ich nur wegen den Extraaufgaben hier und da und der Spielwelt zuende gespielt, in Sachen Story konnte das Spiel null punkten. Ich denke dem Großteil der Spieler geht es auch genauso.
Das Spiel setzte eh mehr auf eine große Welt mit vielen Aufgaben und das war in dem Falle richtig gut.

Owly
10.01.2009, 17:26
Seit wann ist ein Feature denn eigentlich zu einem Gimmick verkommen? Das man die Oberkörper der Mecha unabhängig von den Beinen drehen konnte - das war ein Feature von Mechwarrior, dass in so ziemlich allen folgenden Mechspielen wieder auftauchte. Das man in Die by the Sword den Schwertarm frei kontrollieren konnte - das war ein Feature. Der Interface von C&C war ein Feature. Was hier als Features bezeichnet wird, ist eine recht billige Versilberung.

Der ganze Chrome, mit dem ihr hier prahlt, ist recht Sinnlos, da er nicht mal Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Könnte der Spieler wissen, dass im Regen Feuersprüche und Fernwaffen unzuverlässig werden, Wassersprüche in den Bergen recht Sinnlos sind und man mit der Sonne im Rücken einen Vorteil hat, dann ja, dann würde ich Wetter, Lichtmaps und Tag- und Nachtwechsel für Features halten. ATM ist es bestenfalls Chrome.
Features waren hier nie mehr als Beiwerk, das an der natürlichen Inkonsistenz von OST RPGs noch mehr geknabbert hat. Dem Szeneverständnis von Features entspricht zum Beispiel der Battle Mode im SNES Tetris, oder der Güterhandel in Suikoden, ergo Minor Inovations.

Stoep
10.01.2009, 17:28
Tag- und Nachtwechsel/ Wetter-Skript:
Wurde in Taras Adventure mMn sehr gut eingesetzt. Wenn in einem Areal eine wichtige Sequenz ansteht, bei der die Stimmung vorgegeben ist, dann kann man die Features für dieses Areal so lange deaktivieren, bis die Sequenz vorbei ist. Von daher sehe ich da überhuapt kein Problem. Sollte tatsächlich mal jemand ein gutes westliches RPG mit dem Maker zustande bringen, dann wären diese Features bestimmt eine Überlegung wert, weil sie die Welt schön lebendig machen.

Hunger und Müdigkeit:
Find ich einfach nur quatsch. Kann mir auch überhaupt nicht vorstellen, dass sowas irgendwie den Spielspass oder die Atmosphäre fördert. Vielleicht könnte man diese Features ja "umdrehen" sodas der Held im Spiel nicht stirbt nur weil man lange nichts gegessen oder lange nicht geschlafen hat. Hat man sich jedoch gerade eine Mahlzeit eingeworfen oder ein kleines Nickerchen gehalten, bekommt der Held kurzeitig einen Angriffsbonus oder so...

Minispiele:
Find ich einfach toll. Ich fand es auch sehr mutig von real Troll, dass er so viele Minispiele in die Allreise reingepackt hat. Sowas habe ich in dem Umfang noch nie in einem Spiel gesehen und es hat wahrlich den Spielspaß gefördert^.^ Davon könnten sich viele Spiele eine Scheibe abschneiden.

Lichteffekte:
Wenn sie nicht zu krass sind, dann finde ich sowas auch toll. Ein böser Atmo-Killer ist es aber, wenn die Lichteffekte ständig ein- und ausploppen oder sich der Bildschirm unter ihnen verdunkelt >_<

SKS:
Ich glaube nicht, dass Lachsen diesen "Wahn" mit Velsarbor ausgelöst hat. Wenn dann war es Serge oder Lachsen mit TA. Wenn es sich nicht allzu träge spielt oder es schöne Animationen zu bestaunen gibt, dann finde ich ein eigenes SKS durchaus eine schöne Sache. Schade eigentlich, dass es kaum spiele gibt, die "nur" Serges SKS oder das aus dem E-Book beinhalten. Denn selbst diese beiden Kampfsysteme sind schon sehr schick und man kann sie sehr leicht modifizieren.

Schrittgeräusche:
Fördern sehr die Atmosphäre. Aber auch hier kann man leicht Schönheitsfehler einbauen. Wenn man beim betreten einer Map z.B. schon ein Schrittgeräusch hört obwohl man den Helden garnicht bewegt hat-.-

Grundsätzlich gilt:
Wenn ein Feature sinnvoll ist und es gut umgesetzt wurde, dann immer her damit. Aber ein Spiel kann auch dann richtig viel Spaß machen, wenn es nur aus Standards besteht. Am wichtigsten ist mMn die Selbseinschätzung des Erstellers. Es gab leider schon viel zu viele Spiele bei denen der Macher auf Teufe komm raus ein Feature integriert hat, obwohl er garnicht die nötigen Maker-Kenntnisse hatte um es richtig umzusetzen. Bei diesem letzten Satz musste ich jetzt leider an mich selbst denken-.-

Gruß
Stoep

Liferipper
10.01.2009, 17:33
Features in Spielen und ihren Sinn +2

Änder den Threadtitel mal in "Features in Spielen und ihr Sinn #2", ich steh nämlich total auf das Feature "korrekte Grammatik".


Ein Spieler macht selten etwas nur aus "Spass". - Er will stets die Story vorantreiben, die Möglichkeit erhalten stärkere Gegner zu besiegen oder einfach nur nette Bonusgegenstände abstauben.

Anders ausgedrückt: Er will Spaß haben...

Er Te Pe
10.01.2009, 17:44
Darum steht es unter Anführungszeichen. :rolleyes:
Ich will damit aussagen, dass er einen Antrieb benötigt und sich nicht sonderlich viel mit einem Minispiel beschäftigt, wenn es sich nicht positiv auf seinen Spielverlauf auswirkt. ;)

Ianus
10.01.2009, 18:02
@ Ianus:
Feature ist beim RM alles, was über RTP, Standard-KS und Zufallskämpfe hinausgeht. :D Wegen dieser Einstellung stagniert ihr fröhlich vor euch hin. Der Chrome wird wegen der internen Beschränkungen immer schlechter sein als das, was man in kommerziellen Spielen finden kann. In dem Bereich lässt sich mit dem Maker nicht punkten.

Captain Smoker
10.01.2009, 18:35
@Er Te Pe: Soso das ist mir ja eine ganz tolle Logik. xD
Wenn man es genau nimmt, ist Feature aber eine herausstechende Besonderheit bzw. Einzigartige Merkmale. Sprich wenn ich mir das SVKS von
Serge zum 1000sten mal Kopiere, hab ich eigentlich nicht wirklich ein Feature.
Ich find daher deine Einstellung bezüglich der Definition etwas weit hergeholt. Oo

Und wegen den Minispielen... wieso stehe ich allein auf weiter Flur? Ich habe
nur gesagt, dass es schön ist, wenn Minigames immer weider parallel zur laufenden Story
eingebunden werden. Das macht Spaß und wenn nicht, kann man sie einfach links liegen
lassen. Aber ich habe absolut nichts gegen richtig gute Minigames, welche auch in
die Handlung integriert werden. Nur sollten sie dann nicht zu groß, nervig oder störend sein.
Da muss man schon als Entwickler ein wenig was können um dies auch Abschätzen zu
können.

Scheint aber so, als dass du mich mal wieder falsch verstehst... passiert dir recht häufig. xD

Kelven
10.01.2009, 18:43
Sorry, aber ich finde das alles superb dämlich, features kann man machen wie man will, und lachsen KS zu nennen ist auch selten Stumpf, als wenns vorher noch nie ne KS gegeben hätteDa der Text ja von mir stammt ein paar Worte dazu. Ich hab nur gesagt, dass durch das KS von Velsarbor die Popularität selbstgemachter Kampfsysteme noch zugenommen hat. Und ja, man kann Features machen wie man will, das gilt aber auch für das Kritisieren der Features, was letztendlich der Sinn des Threads damals gewesen ist. Um genau zu sein wollte ich nicht Features an sich kritisieren, sondern nur einige bestimmte bzw. deren Einsatz. An meiner Meinung hat sich seit damals auch nicht viel geändert, außer dass ich Minispiele sehr begrüsse, denn Abwechslung ist für mich eines der wichtigsten Features geworden.

@Stoep
In TA war der Tag- und Nachtwechsel aber auch nur schmückendes Beiwerk und spätestens in den Dungeons hat die Nacht sogar genervt, weil man bei ihr kaum die Sprungsymbole erkennen konnte. Wenn schon dunkel, dann mit Fackel.


Schade eigentlich, dass es kaum spiele gibt, die "nur" Serges SKS oder das aus dem E-Book beinhalten.Das sehe ich genau andersherum. Ein CBS als Selbstzweck mag mir einfach nicht gefallen und die Seitenansicht als einzige Innovation gegenüber dem Standard-KS ist auch keine besonders tolle Begründung.

Daen vom Clan
10.01.2009, 19:13
Wegen dieser Einstellung stagniert ihr fröhlich vor euch hin. Der Chrome wird wegen der internen Beschränkungen immer schlechter sein als das, was man in kommerziellen Spielen finden kann. In dem Bereich lässt sich mit dem Maker nicht punkten.

Augenblick, was genau stagniert denn?
Die Community wächst und genaugenommen wird die Messlatte nach wie vor und im Vergleich zu den Spielen vor fünf Jahren immer noch kontinuierlich nach oben versetzt.
Die kommerziellen Spiele selbst haben auch nur in jedem Jahr vielleicht ein Spiel, welches die Messlatte in einem speziellen Bereich als Meilenstein neu definiert, insofern können wir im hobby-professionellen Rahmen noch immer gut mithalten - grade im Vergleich der letzten 5 Jahre hat sich auf jeden Fall viel getan.

Zum Thema:
Features sind meiner Meinung nach reine Propagandamaschinen, da einfach kein einheitlicher Maßstab vorliegt, was Features sind. Insofern sind es bisher eher nur Schlagworte um eine Präsentation aufzuwerten und zu informieren, im Grunde also erfüllen sie ihren Zweck perfekt *zwinker*

Davy Jones
10.01.2009, 19:23
Tageszeiten und Wetterskript kann man haben, muss aber nicht unbedingt sein, beißen sich btw auch mit den Lichteffekten. Und die passen halt auch nur bei bestimmten Anlässen. In einer grellgelben Wüste würde ich z. B. nicht noch einmal einen LE gleicher Farbart hinterherschmeißen, dann eher sowas wie vorbeiziehende Wolken oder so.

Hungerskripte sind Mist, hat mir auch schon bei Eroberung nicht gefallen, ich möchte schließlich ein RPG zocken und keinen Tamagotchi-Klon =P

SKS bzw. eigene Kampfskripte allgemein sind sinnvoll, wenn sie einem z. B. etwas bieten können, zu dem der Standard niemals in der Lage wäre (animierte Gegner, Zauber auf einen Blick, etc.). Wenns nur ein billiger Zusatz nach dem Motto "hauptsache feature" ist, kann mans imo weglassen.

Schrittgeräusche sind ganz gut, bei PPs mit Terrainabfragen ergibt sich allerdings das Problem, dass hier meist zeitversetzt oder garnicht der SE erklingt (wenn man etwa über ein 16x16-Tile eines schmalen Weges rüberläuft). Müssen auch nicht unbedingt sein, würde wohl keiner merken wenn sie net drin wären.

Owly
10.01.2009, 19:46
Wegen dieser Einstellung stagniert ihr fröhlich vor euch hin. Der Chrome wird wegen der internen Beschränkungen immer schlechter sein als das, was man in kommerziellen Spielen finden kann. In dem Bereich lässt sich mit dem Maker nicht punkten.
Die Idee wird nicht an den Anfang gestellt, das ist das Problem. Indem ich das Gamasutra Archiv von vorne bis hinten durcharbeite, werde ich aber sicher kein Game Designer.

Niemand tritt auf der Stelle, weil er die Methodik hinter Videospielen nicht benennen kann, so lässt sich die Community nicht auf ihre Unfähigkeit festnageln.

Kaeyin
10.01.2009, 19:51
Naja für mich sind nur Features Sinnvoll wenn sie auch zur Handlung passen. Wenn man ein Horror Spiel macht mit Alchemiesystem passt das in meinen Augen nicht so gut zusammen. Also wenn die Features sich gut an die Handlung anpassen und sie auch ein wenig eingebunden sind und nicht nur optional im Hintergrund vor sich hin vegetieren ist mir jedes von denen recht.

Nur um damit seine Feature Liste im Forum zu füllen wurden sie ja immerhin nicht in Spiele eingebaut. Obwohl das ja leider bei vielen Neulingsprojekten so ist. Aber das sollte auch jeder für sich selbst entscheiden...

Grüße ~F to the Lo~

Psialli
10.01.2009, 19:52
Manche Features sind nett anzusehen und fördern durchaus die Atmosphäre. Und auch den Entwicklungsprozess? Den Spaß dabei?
Mir geht's in erster Linie darum Spaß an der Arbeit zu haben und mit meinem End/Gesamtwerk zufrieden zu sein, deswegen baue ich auch Sachen ein, die ich für notwendig halte, die auch mir Spaß machen und natürlich auch den Spielverlauf fördern - wird der nämlich gefördert / optimiert (wie ich es mir halt vorstelle), bin ich wiederum zufrieden mit meinem Werk. ;)
Gegen solche Minifeatures wie Schrittgeräuscher oder LEs hab' ich prinzipiell nichts. KS verwende ich weiterhin das Standard KS des Makers, einfach weil es mir am Besten gefällt.
Tag & Nachtwechsel ist sicher ein interessanter Ansatz, habe bis jetzt aber noch keine wirklich guten Umsetzungen (welche mir gefallen könnten) gesehen. Der daraus resultierende Einfluss auf die NPCs ist sicher eine feine Ausschmückung, vorallem weil man damit (wenn mans geschickt anstellt) den Lauf der Story enorm aufpolieren kann. Es muss halt konsequent durchgezogen werden (wie so vieles im Leben ;)), dann entwickelt es sicher nen gewissen Reiz.

Psi~

Kelven
10.01.2009, 20:11
@Owly
Ist dem so? Ich bin skeptisch. Die Innovationslosigkeit, die du ankreidest, ist nicht immer Ausdruck von Einfallslosigkeit oder bloßer Ruhmgeilheit, sondern kann auch durch den Spaßgedanken hinter dem Hobbyspielentwickeln entstehen. Man greift zu den Spielkonzepten, die einen selber gefallen.

Und muss man sich über die Methodik hinter Videospielen Gedanken machen, wenn man selbst ohne sie zu kennen trotzdem ein Spiel entwickeln kann, das den Spielern Spaß macht?

Owly
10.01.2009, 20:42
Stellst du die Frage mir? Ich habe sie in meinem Beitrag schließlich schon mit einem klaren "Nein" benatwortet ;).

Und was die Innovationslosigkeit angeht, das war gar nicht abwertend gemeint. Von Kampfparolen habe ich mich mittlerweile verabschiedet, auch wenn die Pferde ab und an noch mit mir durchgehen mögen.
Die Forderung nach Ideen ist keine Forderung nach Innovation, viel mehr soll man sich seines Stiles bewusst werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man normalerweise eben doch nicht so entwickelt wie man spielt.

Kelven
10.01.2009, 21:09
Dann hab ich dich nur missverstanden.

Stoep
10.01.2009, 23:53
In TA war der Tag- und Nachtwechsel aber auch nur schmückendes Beiwerk und spätestens in den Dungeons hat die Nacht sogar genervt, weil man bei ihr kaum die Sprungsymbole erkennen konnte. Wenn schon dunkel, dann mit Fackel.

Mmh... Stimmt, da gebe ich dir recht. Das ist mit Sicherheit ein Schönheitsfehler den man durch einen weniger dunklen "Set-Sreen-Tone" oder farbige Sprungpunkte leicht beheben könnte. Dennoch finde ich den Wetter- und Tageszeitenwechsel bei TA sehr gut, weil er die Welt viel lebendiger macht. Die NPCs haben verschiedene Tages- und Nachtabläufe und die Öffnungzeiten der Läden tragen auch zu einer weniger sterilen Spielwelt bei. Wenn's dann noch bei einem schönen Waldspaziergang mit blitzen und donnern anfängt, geht mir das Herz auf^-^


Das sehe ich genau andersherum. Ein CBS als Selbstzweck mag mir einfach nicht gefallen und die Seitenansicht als einzige Innovation gegenüber dem Standard-KS ist auch keine besonders tolle Begründung.

Ein SKS muss mMn auch überhaupt nicht innovativ sein. Wer ein paar technische Grundkenntisse des Makers besitzt kann Serges SKS-Skript mit einem ähnlichen Aufwand in sein Spiel einbauen, wie das Standard-KS. Als Hauptargument sehe ich dabei schlichtweg die Abwechslung. Wenn jedes Spiel das Standard-KS nutzen würde, dann wird es für die "Hardcore-Zocker" mit Sicherheit sehr schnell öde immer nur das selbe Design vorgesetzt zu bekommen. Das gleiche gilt natürlich auch, wenn jedes Spiel nur das SKS von Serge nutzt. Eine gesunde Mischung machts. Wenn ich mal fünf Spiele mit dem Standard-KS hintereinander gezockt habe, dann brauche ich halt auch mal 'nen anderen Look.
Klar, wenn jemand nicht die nötigen Vorraussetzungen erfüllt, so ein KS in sein Spiel einzubinden, ohne das es die Entwicklungszeit zu sehr beansprucht, dann macht es überhaupt keinen Sinn. Anfängern würde ich persönlich auch immer ausnahmslos zum Standard-KS raten. Vorallem dann, wenn das ganze Spiel mit dem Scheitern am SKS zu Grunde geht-.-

Gruß
Stoep

swordman
11.01.2009, 02:58
Die Forderung nach Ideen ist keine Forderung nach Innovation, viel mehr soll man sich seines Stiles bewusst werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man normalerweise eben doch nicht so entwickelt wie man spielt.

Aber ist Innovation nicht das, was Spiele heraus hebt? Natürlich wird hier gerade die Frage nach der Notwendigkeit von Features (und zum Teil auch von Innovation) gesprochen, aber steckt nicht in jedem Spielentwickler ein kritikgeiles Ego - Schwein?

~Jack~
11.01.2009, 17:20
Mmh... Stimmt, da gebe ich dir recht. Das ist mit Sicherheit ein Schönheitsfehler den man durch einen weniger dunklen "Set-Sreen-Tone" oder farbige Sprungpunkte leicht beheben könnte.

Oder man könnte sinnvollerweise den Tag-Nacht-Wechsel für Dungeons deaktivieren, so wie ich das in VC3 mache. Solange sich das auf das Dungeon an sich nicht auswirken würde (keine Ahnung obs das bei TA tat) ist es sowieso mehr als sinnfrei. Natürlich könnte man auch einfach dafür sorgen, dass Dungeons eine feste Helligkeit besitzen. Ist ja nicht so, als ob das sonderlich schwer wäre.

Bei TA hat mich dieses Feature aber auch etwas gestört, da es ja wirklich überall weiterlief. Wenigstens in Städten sollte sowas deaktiviert werden, damit nicht plötzlich Leute verschwinden, mit denen ich eigentlich reden wollte oder ähnliches.