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Thema: Features in Spielen und ihr Sinn #2

  1. #1

    Features in Spielen und ihr Sinn #2

    Der Original Text stammt von Kelven , ich wollt ihn nur wieder aufgreifen um zu wissen wie die Leute nach 3 Jahren über dieses Thema denken:

    In diesem Thread geht es um Gameplay-Features in Makerspielen und um die Frage, ab wann diese sinnvoll sind. An sich gesehen, sind solche Feature ja dazu da, das Spiel aufzuwerten, doch man sieht immer öfters Spiele, in denen die Features alleine deswegen eingesetzt werden, weil es angeblich "in" ist sie zu benutzen. Ich bin aber der Meinung, dass ein Feature nur dann Sinn macht, wenn es ins Gameplay bzw. in die Handlung integriert ist. Um das zu untermauern, möchte ich mal auf ein paar Features eingehen.


    Tag- und Nachtwechsel-Script
    Dieses Feature wird vor allem in Projekten von Newbies gerne eingesetzt, um noch ein weiteres Feature in der Liste zu haben. Wenn man sich dann aber die Spiele anschaut, merkt man schnell, dass das Feature überhaupt nicht ins Spiel integriert ist. Ein Beispiel ist hier z.B. Legend of Heaven 2. Egal um welche Tageszeit es sich handelt, die Leute sagen das gleiche und bleiben auch am gleichen Ort, es wird nur einfach per Set Screen Tone die Helligkeit angepasst. Dabei gibt es Spiele, in denen Tag- und Nachtwechsel wirklich toll umgesetzt wurde, z.B. Ultima V auf dem C64 ( das sicherlich schon über 20 Jahre alt ist ). Dort hatten alle Stadtbewohner einen festgelegten Tagesablauf ( tagsüber die Felder bestellen, abends in die Kneipe gehen und nachts in ihrem Haus schlafen usw. ), die Läden waren Nachts zu und außerdem kamen in der Dunkelheit natürlich mehr Monster als am Tag. Würde man das Feature so in Makerspielen einsetzen, wird damit das Spiel aufgewertet, aber ansonsten ist es mMn ziemlich unsinnig.

    Wetterwechsel-Script
    Das Wetter vom Zufall bestimmen zu lassen, halte ich in einem RPG für keine gute Idee ( andere Genres wie Strategiespiele sind natürlich was anderes ). Schnell kann es passieren, dass in einer fröhlichen Szene ein Gewitter ausbricht, oder dass die Atmosphäre eines Ortes nicht richtig rüberkommt, wenn das passende Wetter fehlt. Mir fällt kaum eine Möglichkeit ein, wie man Wetter per Zufallsgenerator sinnvoll einsetzen könnte, es sei denn, das RPG handelt von mutierten Regenwürmern. ^^

    Hunger und Müdigkeit
    Unabhängig von der Einbindung ins Gameplay, halte ich diese beiden Features für äußerst nervig. Der Spieler muss sich ständig um einen weiteren Statuswert kümmern. Ich erinnere mich dabei immer gerne an das RPG "Nippon" auf dem C64, wo der Held mitten im Kampf vor Müdigkeit umfiel ( es gab dort keine Anzeige, wie müde man ist ). Das war toll. ^^ Wenn man eine Simulation entwickelt, dann können solche Features Sinn machen, aber nicht in einem RPG. Selbst wenn sie ins Gameplay integriert sind, überwiegt dort mMn der Nervfaktor.

    Minispiele
    Minispiele lockern das Gameplay normalerweise auf und ich bau so was ja auch gerne mal in meine Spiele ein. Aufpassen muss man aber dabei, dass die Spiele auch einen Nutzen für den Spieler haben, also dass es eine Belohnung für das Spielen gibt. Bleibt dieser Nutzen aus, verfehlt ein Minispiel sein Ziel. Ok, es mag auch Minispiele geben, die soviel Spass machen, dass sie auch ohne Belohnung eine Daseinsberechtigung haben, aber solche Spiele sind dann eher die Ausnahme. Vielleicht spielt hier auch die Komplexität eine Rolle. Ein 2-Minuten-Shooter ohne Belohnung würde den Spieler nicht so vor den Kopf stossen wie eine 10-Stunden-Chocobozucht, ohne dass man dann später mit den Chocobos was anfangen kann ( als Gegenbeispiel zeigt ja FFVII, wie man es richtig macht ).

    Lichteffekte
    Lichteffekte sind ein zweischneidiges Schwert. In Horrorspielen können sie die Atmosphäre unterstreichen, wenn nicht oft sogar erst erzeugen, aber in anderen Genres kommt es vor allem auf die Szene bzw. deren Stimmung an. Ich halte nichts davon, jede Map in einem RPG mit einem Lichteffekt vollzuklatschen. Vor allem bei Aussenmaps am Tage finde ich Lichteffekte eher störend. Sicherlich, manchmal sehen solche Maps dann sehr ansprechend aus, aber oft verdecken die Effekte auch die Sicht auf's Geschehen und außerdem sind solche Effekte tagsüber ziemlich unglaubwürdig. Der Trend zu immer mehr Eye-Candy in den Spielen ist nicht unbedingt der beste Weg, wenn dadurch andere Spielfaktoren vernachlässig werden. Ich finde jedenfalls, Grafik sollte immer nur ein Mittel zum Zweck sein und nicht der Zweck selber.

    CBS
    Nicht zuletzt nach der Begeisterung über das KS von Velsarbor, sind CBS'se zu einem festen Bestandteil der meisten neuangekündigten Spiele geworden. Stell sich aber nun die Frage, ob ein CBS immer nötig ist. Wenn ich innerhalb des Charaktermanagments Funktionen hab, die man mit dem SKS nicht umsetzen kann, komme ich um ein CBS nicht herum, aber wenn das CBS die gleichen ( oder oft sogar weniger ) Funktionen als das SKS hat, ist es doch eigentlich nicht unbedingt nötig. Als Gegenargument könnte jetzt jemand sagen, dass ein KS von der Seite besser aussieht und alleine das als Rechtfertigung reicht. Vielleicht ist da auch was Wahres dran, aber dann könnte man auch den 2K3 als Alternative benutzen. Zusätzlich dazu gibt es bei CBS'sen auch noch ein anderes Problem. Wenn die Spielgeschwindigkeit vom KS ziemlich zäh ist ( vor allem in Kombination mit Zufallskämpfen ), verliert man schnell die Lust am Spiel. Selbst wenn ein CBS normalerweise das Gameplay also aufwerten kann, ist auch das Gegenteil möglich und man sollte deswegen genau abwägen, ob ein CBS wirklich nötig ist.

    Mini-Features:
    Darunter fällt Kleinkram wie Schrittgeräusche, Blinzeln, Transparenz des Helden beim Durchqueren hohen Grases, Spiegelungen im Wasser, etc.
    Diese Features sollen einfach nur die Atmosphäre erhöhen, um dem Spieler ein besseres Spielgefühl zu geben, ähnlich der Verwendung von Lichteffekten. Eine Überladung dieser Features ist genauso sinnlos wie hier die Suche einer Belohnung dafür.
    Man sollte aber auch die Ganz- oder Gar-Nicht-Regel beachten:
    z.B.: Wenn sich der Held im Wasser spiegelt mag das schön anzusehen sein, sollte jedoch ein NPC daneben stehen, der kein Spiegelbild besitzt, verflüchtigt sich die Sinnhaftigkeit dahinter.

    Das war's erstmal soweit von mir. Wie seht ihr das? Ab wann machen für euch Features einen Sinn und ab wann nicht?

    Geändert von hamsterdance (10.01.2009 um 18:03 Uhr)

  2. #2
    In vielen Punkten stimme ich dir definitiv zu.
    Features sollten nicht eingebaut werden wenn sie keine weitergehende Funktion im Spiel erfüllen. Aber LE's find ich insofern gut da sie in Wäldern oder Höhlen richtig Stimmung aufbringen.Innerhalb einer Stadt kann man wiederrum getrost darauf verzichten.
    In Sachen Minispielchen seh ich das eher locker. Hauptsache sie machen spaß sodass sie auch ein zweites oder drittes mal gespielt werden.Ob danach eine Belohnung kommt find ich eher unwichtig .

  3. #3
    Sorry, aber ich finde das alles superb dämlich, features kann man machen wie man will, und lachsen KS zu nennen ist auch selten Stumpf, als wenns vorher noch nie ne KS gegeben hätte

    Die Frage ist doch einfach beantwortet, Features machen dann Sinn, wenn sie in der Spielwelt Sinn machen
    Ich angel in keinem Rennspiel, Ich tune meine Karre nicht in RPG's sollte klar sein.

  4. #4
    Features sollten sowohl gut bedacht als auch gut umgesetzt sein. Nur dann machen sie Sinn. Ist doch eigentlich klar.
    Verstehe nicht, wie man jetzt auf die Unterpunkte eingehen sollte

  5. #5
    Von Tag und Nachtwechsel, sowie den Wetterskript halte ich ebenfalls grundsätzlich sehr wenig. Der Macher einen Spies haut dadurch einn großen Einfluss auf das Geschehen und die Atmosphäre einfach ins Wasser. Lediglich durch viel Arbeitsaufwand für sämtliche NSCs und Charaktere kann man da noch etwas dran feilen, aber direkten Einfluss auf bestimmte Szenen ist dann wieder so ein Problemchen. Daher halte ich mich fern von den Dingern, genauso wie von dem Müdigkeitssystem. Das lahmt einfach nur... ich da ja nicht mal einen Sinn hinter. Oo

    Minispiele halte ich generell für sinnvoll, solange sie nicht für das fortkommen der Handlung Pflichtstatus haben. Wenn ich nach belieben diese Spiele machen kann, um dann wieder nach eigenem belieben zur Handlung zurück zu kehren, sind sie in meinen Augen ganz praktisch. Wenn aber integriert, sollten sie kurz, nicht zu schwer und trotzdem ansprechend sein.

    Lichteffekte... naja Geschmacksache. Ich find Effekte nice.... ein Spiel ohne LEs ist natürlich toll, wenns eine gute Story besitzt. Gibt genug gute Games ohne LEs nur bin ich halt der Meinung, hätten diese Spiele noch dazu gut gemachte und ansehnliche Lightmaps, wären sie nochmal einen Tick besser.
    Aber dazu gabs schon zu viele Diskussionen.... das muss jetzt nicht sein.

    CBS... das sollte doch jeder Ersteller einen Spiels selber wissen, was für Technik er integriert. Macht er nun ein AKS ein SVKS, Skillsysteme, Ruf-system bla und blubb. Das liegt einfach im Ermessen bzw. Geschmack des Entwicklers. Ich bin lediglich der Meinung, dass man es nicht übertreiben sollte. Einerseits besteht dann die Gefahr, dass man nicht im jetztigen Leben sein Spiel fertig bekommt, andererseits kann es ziemlich schnell zur Reizüberflutung kommen. Wenn ich mir z.B. das KS von Suzi angucke..... einfach nur viel zu voll. Da steckt soviel drin, dass es in meinen Augen schon wieder nach hinten los ging. Das macht bei so einer Überstopfung keinen wirklich Spaß mehr... Oo

    Soviel zu meinem Statement. Features ja, Überfeatering nein. xD

  6. #6
    Features sind toll, denn ohne sie würden wir ständig den selben Einheitsbrei vorgeworfen bekommen.

    Tag- und Nachtwechsel-Script:
    Dieses Feature darf nicht einmal im Spiel auftauchen und wieder verschwinden, es müssen konstant alle Charaktere darauf ausgerichtet sein, verschiedene Events für die jeweiligen Zeiten existieren, etc.
    Meiner Meinung nach das am schwersten kontrollierbare Feature (Schon allein deswegen, weil es eigentlich auf jedes existierende Event Einfluss haben muss), welches einen erheblichen Mehraufwand für jegliche Spiele bedeuten würde und schlecht umgesetzt einfach lästig wäre.

    Wetterwechsel-Script:
    Hier gilt das Selbe wie beim Tag/Nachtwechsel-Skript: Als Effekt ohne Nutzen wäre es einfach nur störend.
    Sollte es jedoch ins Spiel eingebaut werden (Indem der Spieler z.B. keine Feuerzauber im Regen wirken kann) kann es unter Umständen wirklich interessant sein.

    Hunger und Müdigkeit:
    Hunger und Müdigkeit ist soweit ok, bis nicht das ganze Spiel darauf ausgerichtet ist. Man will schließlich nicht ununterbrochen darum fürchten, dass sein Held einfach vor Müdigkeit umkippt, ständig auf der Suche nach etwas Essbarem sein.
    Von einigen Spiele-Erstellern wird auch die Möglichkeit genutzt, Heilitems nach Nahrungsmitteln zu benennen und in Betten Totalreanimation anzubieten.
    Solange es nebenbei existiert und nicht das Spiel dominiert kann es doch ganz nett sein, aber wenn die Gier nach Realitätsnähe in einer Harndrang-Anzeige in einem Adventure gipfelt, ist wohl was schief gelaufen.

    Minispiele:
    "Spiel im Spiel" - Das vielseitigste Feature. Einfach toll um langweilige Passagen aufzupeppen und um Vielseitigkeit in ein Spiel zu bringen. Hier gilt aber: Nicht zu oft verwenden!
    Ein Minispiel mag nett sein, aber es ständig wieder zu präsentieren kann genau in der Eintönigkeit enden, die mit diesem Spiel vermieden werden sollte.

    Der angesprochene Spieler-Antrieb durch Belohnung sollte sich nicht nur auf die Minispiele beziehen, sondern überhaupt auf jede Aktivität im Spiel und deswegen auch nicht vor Minispielen halt machen.
    Ein Spieler macht selten etwas nur aus "Spass". - Er will stets die Story vorantreiben, die Möglichkeit erhalten stärkere Gegner zu besiegen oder einfach nur nette Bonusgegenstände abstauben.

    Lichteffekte:
    Sinnlos, wenn es nur als Eyecandy benutzt wird. Es sollte immer ein gewisses Mittel sein, wenn auch nur um Atmospähre aufzubauen.
    Was ich schade finde ist, dass bei der im Atelier herrschenden Geilheit auf Lichteffekte noch kein richtiger Nutzen daraus gezogen wurde. Bisher beschränkten sie sich stets auf die Funktion als Zierde, mir ist kein RM-Spiel bekannt, bei dem Lichteffekte Einfluss aufs Spielgeschehen haben.

    CBS:
    Jegliche Systeme sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich aufzubauen, deswegen gibt es hier wohl keine goldene Regel.

    ----------

    Und ich möchte auch noch einen letzten Punkt beifügen:
    Mini-Features:
    Darunter fällt Kleinkram wie Schrittgeräusche, Blinzeln, Transparenz des Helden beim Durchqueren hohen Grases, Spiegelungen im Wasser, etc.
    Diese Features sollen einfach nur die Atmosphäre erhöhen, um dem Spieler ein besseres Spielgefühl zu geben, ähnlich der Verwendung von Lichteffekten. Eine Überladung dieser Features ist genauso sinnlos wie hier die Suche einer Belohnung dafür.
    Man sollte aber auch die Ganz- oder Gar-Nicht-Regel beachten:
    z.B.: Wenn sich der Held im Wasser spiegelt mag das schön anzusehen sein, sollte jedoch ein NPC daneben stehen, der kein Spiegelbild besitzt, verflüchtigt sich die Sinnhaftigkeit dahinter.

  7. #7
    Features sollten durchgänging den Spielverlauf im Gebiet Spielbarkeit unterstützen, mehr nicht.
    Solange es den Spielspaß hebt und zum Spiel passt ist alles okay.

  8. #8
    Zitat Zitat von R.D.
    und lachsen KS zu nennen ist auch selten Stumpf, als wenns vorher noch nie ne KS gegeben hätte
    Nicht so stumpf wie die Nennung von Velsarbor zu kritisieren, schließlich ist es das bekannteste Beispiel und eignet sich deshalb am besten für dieses Thema.

    Mich stört, dass viele offenbar glauben, Gameplay sei die Summe der Features. Wenn das Fundament solide ist, soll man es ruhig ausbauen, solange man danach nicht an jeder Ecke und Kante an...eckt.

  9. #9
    @Owly
    Zeigt nur das einige echt nur die gehypten Spiele kennen

    Und überhaupt heißt das Features nicht CBS, sonder allgemein KS, so schlau wird ma ja wohl sein, als wenn CBS das einziste auf der welt exitierende KS ist. Minispiele zusammenfassen können, aber beim KS hängen bleiben

  10. #10
    Custom Battle System, so viele Alternativen gibt es nicht mehr.

  11. #11
    Ah, ich dachte an Conditional Based Systeme.

  12. #12
    Siehst du, immer erst freundlich bleiben bevor man meckert xD.

  13. #13
    Ne kann ja jeder XD

  14. #14
    @ Captain:
    Mit deiner Meinung, dass Minispiele auf keinen Fall "Blockaden" bilden sollten, stehst du wohl fast ganz alleine da. Die Allreise wird für ihre tollen Minispiele von alles und jedem gelobt, obwohl sie eigentlich immer im Zentrum des Geschehens stehen, man ihnen also gar nicht aus dem Weg gehen kann.
    Eine Überfütterung an Features kannst du auch ganz leicht am Spiel VD2 sehen: Das Spiel ist so voll von Features, sodass man lange Zeit überhaupt nicht damit zurechtkommt. Trotzdem gefällt es der Mehrheit.

    Anscheinend kann man sogar aus scheinbaren Feature-Fehlern richtig etwas rausholen, wenn die Umsetzung stimmt.

    @ R.D.:
    Sorry, aber ich kann mich deiner Meinung gar nicht anschließen. (Außer dem Teil mit der Lachsen-KS, es gibt tausend Mal einfacher aufgebaute Systeme, die den Spielspass ums Tausendfache übersteigen. Ich bin ein Fan des KS von "Ateria - Kontinent der Schatten", obwohl es total simpel ist. Ob ein KS gefällt oder nicht liegt an der Person. Weder Velsarbor noch dieses AKS von Lachsen haben mich bisher umgehauen.)
    Das Tunen der Autos ist nichts Anderes als das Ausrüsten eines Helden in einem Rollenspiel.
    Und ich bin mir sicher, dass es möglich wäre, Angeln in ein Rennspiel einzubauen. (z.B. wenn man in einem Renn-Durchgang genug Prämie verdient hat, kann man danach als Bonus in einem Kran-Automaten nach tollen Extras für seine Karre fischen.)
    Man kann garantiert JEDES Feature in jedem Spiel einbauen, man muss es nur richtig verkaufen und dosieren.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Features sollten durchgänging den Spielverlauf im Gebiet Spielbarkeit unterstützen, mehr nicht.
    Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.

  15. #15
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mich stört, dass viele offenbar glauben, Gameplay sei die Summe der Features. Wenn das Fundament solide ist, soll man es ruhig ausbauen, solange man danach nicht an jeder Ecke und Kante an...eckt.
    Seit wann ist ein Feature denn eigentlich zu einem Gimmick verkommen? Das man die Oberkörper der Mecha unabhängig von den Beinen drehen konnte - das war ein Feature von Mechwarrior, dass in so ziemlich allen folgenden Mechspielen wieder auftauchte. Das man in Die by the Sword den Schwertarm frei kontrollieren konnte - das war ein Feature. Der Interface von C&C war ein Feature. Was hier als Features bezeichnet wird, ist eine recht billige Versilberung.

    Der ganze Chrome, mit dem ihr hier prahlt, ist recht Sinnlos, da er nicht mal Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Könnte der Spieler wissen, dass im Regen Feuersprüche und Fernwaffen unzuverlässig werden, Wassersprüche in den Bergen recht Sinnlos sind und man mit der Sonne im Rücken einen Vorteil hat, dann ja, dann würde ich Wetter, Lichtmaps und Tag- und Nachtwechsel für Features halten. ATM ist es bestenfalls Chrome.

  16. #16
    @ Ianus:
    Feature ist beim RM alles, was über RTP, Standard-KS und Zufallskämpfe hinausgeht.

  17. #17
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen

    @ R.D.:
    Das Tunen der Autos ist nichts Anderes als das Ausrüsten eines Helden in einem Rollenspiel.
    Nicht ganz, Aufrüsten bringt auch mal andere Effekte mit sich, Auto's Tunen (ich mein Optisch), ist im Grunde nur ein Eye-Candy Features.

    Zitat Zitat
    Und ich bin mir sicher, dass es möglich wäre, Angeln in ein Rennspiel einzubauen. (z.B. wenn man in einem Renn-Durchgang genug Prämie verdient hat, kann man danach als Bonus in einem Kran-Automaten nach tollen Extras für seine Karre fischen.)
    Features sollen imo aber TEIL des Spiels sein und nicht sinnlose Dreingaben die im Grunde nicht dienlich sind, den was bringt einem Rennspielfan, ein Kranspiel? Imo nichts, sicher es wäre abwechslung aber passen würde es nicht.
    Also ich würde es nicht begrüßen in Zalda aufeinmal in einen Porsche (Epona) zu steigen, ihn optisch (fette Mähne) zu verbessern und zusätzlich noch tunen (Hufeisenverstärkung).
    Nein, es wär sinnlos glaub ich^^

    Zitat Zitat
    Man kann garantiert JEDES Feature in jedem Spiel einbauen, man muss es nur richtig verkaufen und dosieren.
    Genau, mein Rede XD

    Zitat Zitat
    Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.
    Seh ich nicht als Features, ich seh auch kein "Rennsystem" oder "Laufgeräusche" als Features. Dient die Stimmung zu verbessern imo.

  18. #18
    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen



    Und was ist mit Lichteffekten und tollen Grafik-Innovationen, die einfach nur schön anzusehen sind? Die dienen sicher nicht der Spielbarkeit aber tragen zum Flair eines Spieles bei.
    Solange es einen flüssigen Spielverlauf gibt und eine genauso flüssige Handlung ist die Grafik mitsamt Lichteffekten + Features nebensächlich.
    Damals waren Features noch das, was sie mal waren, nämlich eine Gameplayunterstützung, aber heute hat sich das wohl zuviel etabliert innerhalb der Gemeinschaft.

    Wenn man allerdings ein technisches Spiel machen will ohne große Story müssen die Features/Grafikeffekte natürlich gut sein, damit der Spieler an der Stange bleibt. Es kommt immer darauf an worauf das Spiel aufbaut.
    Bestes Beispiel ist FFXII.
    Das Spiel habe ich nur wegen den Extraaufgaben hier und da und der Spielwelt zuende gespielt, in Sachen Story konnte das Spiel null punkten. Ich denke dem Großteil der Spieler geht es auch genauso.
    Das Spiel setzte eh mehr auf eine große Welt mit vielen Aufgaben und das war in dem Falle richtig gut.

  19. #19
    Zitat Zitat von Ianus
    Seit wann ist ein Feature denn eigentlich zu einem Gimmick verkommen? Das man die Oberkörper der Mecha unabhängig von den Beinen drehen konnte - das war ein Feature von Mechwarrior, dass in so ziemlich allen folgenden Mechspielen wieder auftauchte. Das man in Die by the Sword den Schwertarm frei kontrollieren konnte - das war ein Feature. Der Interface von C&C war ein Feature. Was hier als Features bezeichnet wird, ist eine recht billige Versilberung.

    Der ganze Chrome, mit dem ihr hier prahlt, ist recht Sinnlos, da er nicht mal Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt. Könnte der Spieler wissen, dass im Regen Feuersprüche und Fernwaffen unzuverlässig werden, Wassersprüche in den Bergen recht Sinnlos sind und man mit der Sonne im Rücken einen Vorteil hat, dann ja, dann würde ich Wetter, Lichtmaps und Tag- und Nachtwechsel für Features halten. ATM ist es bestenfalls Chrome.
    Features waren hier nie mehr als Beiwerk, das an der natürlichen Inkonsistenz von OST RPGs noch mehr geknabbert hat. Dem Szeneverständnis von Features entspricht zum Beispiel der Battle Mode im SNES Tetris, oder der Güterhandel in Suikoden, ergo Minor Inovations.

  20. #20
    Tag- und Nachtwechsel/ Wetter-Skript:
    Wurde in Taras Adventure mMn sehr gut eingesetzt. Wenn in einem Areal eine wichtige Sequenz ansteht, bei der die Stimmung vorgegeben ist, dann kann man die Features für dieses Areal so lange deaktivieren, bis die Sequenz vorbei ist. Von daher sehe ich da überhuapt kein Problem. Sollte tatsächlich mal jemand ein gutes westliches RPG mit dem Maker zustande bringen, dann wären diese Features bestimmt eine Überlegung wert, weil sie die Welt schön lebendig machen.

    Hunger und Müdigkeit:
    Find ich einfach nur quatsch. Kann mir auch überhaupt nicht vorstellen, dass sowas irgendwie den Spielspass oder die Atmosphäre fördert. Vielleicht könnte man diese Features ja "umdrehen" sodas der Held im Spiel nicht stirbt nur weil man lange nichts gegessen oder lange nicht geschlafen hat. Hat man sich jedoch gerade eine Mahlzeit eingeworfen oder ein kleines Nickerchen gehalten, bekommt der Held kurzeitig einen Angriffsbonus oder so...

    Minispiele:
    Find ich einfach toll. Ich fand es auch sehr mutig von real Troll, dass er so viele Minispiele in die Allreise reingepackt hat. Sowas habe ich in dem Umfang noch nie in einem Spiel gesehen und es hat wahrlich den Spielspaß gefördert Davon könnten sich viele Spiele eine Scheibe abschneiden.

    Lichteffekte:
    Wenn sie nicht zu krass sind, dann finde ich sowas auch toll. Ein böser Atmo-Killer ist es aber, wenn die Lichteffekte ständig ein- und ausploppen oder sich der Bildschirm unter ihnen verdunkelt >_<

    SKS:
    Ich glaube nicht, dass Lachsen diesen "Wahn" mit Velsarbor ausgelöst hat. Wenn dann war es Serge oder Lachsen mit TA. Wenn es sich nicht allzu träge spielt oder es schöne Animationen zu bestaunen gibt, dann finde ich ein eigenes SKS durchaus eine schöne Sache. Schade eigentlich, dass es kaum spiele gibt, die "nur" Serges SKS oder das aus dem E-Book beinhalten. Denn selbst diese beiden Kampfsysteme sind schon sehr schick und man kann sie sehr leicht modifizieren.

    Schrittgeräusche:
    Fördern sehr die Atmosphäre. Aber auch hier kann man leicht Schönheitsfehler einbauen. Wenn man beim betreten einer Map z.B. schon ein Schrittgeräusch hört obwohl man den Helden garnicht bewegt hat-.-

    Grundsätzlich gilt:
    Wenn ein Feature sinnvoll ist und es gut umgesetzt wurde, dann immer her damit. Aber ein Spiel kann auch dann richtig viel Spaß machen, wenn es nur aus Standards besteht. Am wichtigsten ist mMn die Selbseinschätzung des Erstellers. Es gab leider schon viel zu viele Spiele bei denen der Macher auf Teufe komm raus ein Feature integriert hat, obwohl er garnicht die nötigen Maker-Kenntnisse hatte um es richtig umzusetzen. Bei diesem letzten Satz musste ich jetzt leider an mich selbst denken-.-

    Gruß
    Stoep

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