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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Open RPG. Alle machen mit?



Ascare
10.09.2008, 19:26
Ich möchte ein Konzept vorschlagen: Das OpenRPG Projekt.

Worum geht's?
Der Grundgedanke ist das wir, die Community, ein gemeinsames RPG machen.
Open deshalb, weil jeder der möchte daran mitarbeiten könnte.

Was wäre zu tun?
Man könnte mappen, Charsets besorgen (NPCs usw)...überhaupt erstmal eine Welt
also das Grundgerüst aufbauen.
Dann gäbe es noch den Bereich der Technik und auch die Soundkulisse.
Und natürlich vieles mehr...

Und Story? Wie soll man sich auf sowas einigen?
Vielleicht demokratisch? Wir könnten einen Story Wettbewerb machen und der Sieger
bekommt seine Story gemakert. Oder man könnte es etwas aufsplitten. Einer
schreibt die Story bzw. das Setting, ein anderer Dialoge, ein andere unwichtige
NPC Dialoge usw. Ich denke das eine Mischung aus allem die beste Lösung wäre.

Und wer überprüft die Qualität?
Natürlich braucht auch ein offenes Projekt einige Mitarbeiter die den Kern
des Teams bilden. Bevor eine Modifikation an dem Open RPG vorgenommen wird,
wird es von dem Kern-Team überprüft und ggf. freigegeben, korrigiert
oder abgelehnt.
Natürlich steht auch die Frage offen im Raum, ob das Projekt eher ein Standard
RTP Ding, also SNES mäßige Grafiken oder in eine ganz andere Richtung,
3D gerenderte Hintergründe und Figuren geht.

Wie sehe das Ganze jetzt in Praxis aus?
Als erste Phase müsste man sich natürlich auf ein gesamtes Setting einigen und
vorab grundlegende Dinge klären. Wie gesagt Story und ob Standard KS oder AKS oder
ganz was anderes, welche Techniken benutzt werden sollten, welchen Grafikstil
man nimmt und überhaupt alles^^

In der zweiten Phase, mal ausgehend davon das sich in der ersten Phase genug
Kern-Mitarbeiter finden, werden alle benötigten "Dinge" quasi als
öffentliche Todo-Liste festgelegt. Dies könnte von kleinen Sachen wie
Schwertschlag-Sound bis hin zu Menü Designern führen. Also im Grunde könnte
jeder, auch wenn weniger begabt, mitmachen. Es reicht ja schon wenn man mit
einer Suchmaschine umgehen kann und das benötigte für das Projekt findet.

Wie sieht das Ganze eigentlich für den reinen Spieler aus?
Der Spieler lädt sich das Open RPG Projekt runter und kann erstmal zocken bis er
auch den letzten Dungeon gesäubert hat und das letzte Quest erledigt hat.
Durch Updates die nach und nach im Open RPG erscheinen werden neue Spielinhalte
freigeschaltet und neue Areale sind begehbar. Neue Quests warten auf den Spieler.
Theoretisch ist ein unendliches Spiel also möglich.

Und wie steht's für den Mitarbeiter?
Der Mitarbeiter sieht in der Todo-Liste das Gesuch "Techniker für Minimap auf
Weltkarte". JA! Denkt er sich. Das ist was für mich. Schon bietet er sich dem Team an und die schicken ihm zusammen mit dem Projekt und Grafiken genaue Angaben welche
Variablen, Switches usw. er nutzen kann. Der Mitarbeiter baut die Technik für die Minimap ein und schickt das Ganze an das Kernteam. Und schon beim nächten Update könnte es schon eine Minimap im Spiel geben.

Welchen Maker sollte man eigentlich dafür nehmen?
Das müsste man natürlich in der ersten Phase klären.
Ich halte den RMXP für den vielseitgsten und flexibelsten und daher ganz gut
geeignet für ein solches Projekt.

Bist du jetzt hier Kernmitarbeiter oder was?
Nein! Ich wollte lediglich mal ein Meinungsbild zu einem solchen Projekt einholen.
;)

treeghost
10.09.2008, 19:30
Ich glaub Metropolis reicht uns...

Kamui Shiro
10.09.2008, 19:34
Also ich würde gerne mitmachen. wenn es sich ergibt
also wenn eswirklich gemacht werden sollte.

Meine stärken

Gutes Mappen und kreative Ideen
Auch für gue Musik könnte wnn individuelle Benötigt
habe ein eltrokeyboard mit mixpult etc.
Gute Ideen zur Eigensinnigkeit der charaktere.

Meine schwächen sind:

Kampfsysteme geeht gar nicht
und Pixeln kann ich auch nicht

Greyce
10.09.2008, 19:42
Tolle Idee, wobei ich befürchte das die Spielwelt durch das unterschiedliche Mapping nicht stimmig sein wird.
Wenn du sagst, dass wirklich jeder mitmachen kann sollten die Fähigkeiten desjenigen ein wenig geprft werden, ich meine der Projektleiter hat sicher keine
Lust die ganzen Variablen, Switches und sonstwas zu finden, die ein Noob reinfabrizierte ^^

Aber du hast mich auf einen anderen Gedanken gebracht, der jetzt leider OffTopic geht:
Ich glaube Kelven hatte es schon mal angesprochen, ein Community RTP.
Sprich eine Sammelstelle für Ressourcen, seien es Graphiken, Sounds oder Musik.
Somit könnten Projekte mehr individualität erhalten.
Was haltet ihr davon?

Sry fürs Off Topic.

pascal45
10.09.2008, 19:55
Wäre auch dabei aber is mir eig Wayne^^
Von mir aus können wa das machn . . . auf 2k oder 2k3 oder Xp is mir egal nur Vx geht net den muss ich noch holn' xD
NaYa aber da es auch schon Metropolis gab ôo aber vllt sollten wir doch die neueren Mitglieder auch mal in so ein großes Projekt einbinden vorallem, da die neulinge dann eine Menge lernen können!^^

Nathrael
10.09.2008, 20:10
Wird nicht funktionieren. Metropolis war schon schlimm genug (bzw war zwar an sich eine tolle Idee, die jedoch an den mangelnden Fertigkeiten der Teilnehmer scheiterte). Sowas wirklich erfolgreich durchzuführen benötigt extrem viel Aufwand, sowas macht man nicht nur einfach nebenbei - und dieser Aufwand besteht leider nicht nur für den, nennen wir ihn mal Koordinator, sondern auch für die Teilnehmer, denn damit das Projekt am Ende wirklich gut aussieht, muss man nach sehr strengen Richtlinien arbeiten, und dann kommt am Ende ev. etwas annehmbares heraus, dass mit dem selben Aufwand, allerdings nur von einer Einzelperson durchgeführt, locker der nächste "Maker-Blockbuster" sein könnte.


Kurz gesagt: der Aufwand wäre es meiner Meinung nach nicht wert. Gruppenprojekte sind schon schlimm genug, ein richtiges "Massenprojekt" ist noch weit mehr zum scheitern verurteilt, so gut die Idee auch in der Theorie sein mag.

MarcL
10.09.2008, 20:36
Bei ner komplexen Story wird das höllisch schwer, es müsste dann eher eine lineare sein bei der jeder einen kompletten Abschnitt selbst gestaltet.

Ich hatte da z.B. mal ne Story ausgedacht in der ein neu erstellter Held durch verschiedene Dimensionen reisen muss und alle Helden aus bekannten Spielen zusammensammeln muss, um gegen einen neu ausgedachten Bösewicht zu kämpfen, der durch die Dimensionen alle Bösewichte aus allen Spielen zusammengesammelt hat und versucht dir zuvorzukommen und die Helden aus all den Spielen auszulöschen.

So wäre die Story so linear, dass jeder eine Dimension selbst gestalten könnte, und am schluss wird einfach nur ein Teleport nach jedem Spiel in die nächste Dimension gesetzt...

~Cloud~
10.09.2008, 20:57
Wär es nichtam besten bei so nem Spiel eine Hauptbasis zu machen. Also eine Stadt wo man ist und von dort Quest besorgt und dann eben zum Erfüllungsort geht. Sowas wie bei Majoras MAsk wo es auch nur eine Stadt gab.

Bei nem Update gäbe es dann eben neue Gebiete wo man hinkönnte mit stärkere Monstern oder so naja nur so ne Idee.

MA-Simon
10.09.2008, 21:29
Anderer Vorschlag: "Das SPORE Prinzip". Wer das game noch nicht kennt: Googeln. -> 1 Basis XYZ von der man aus in unendlich Sonnensysteme Reisen kann. Jede Spieler bekommt ein Sonnensystem :3 + je 100 Variabeln und Switches zugeteilt. -> Man kann mittels Patch auf über 100000 rauf, bei so vielen Variabeln etc, sollte man sich also nicht in die Quere kommen...

Daen vom Clan
10.09.2008, 21:35
Ich denke das größte Problem bei Spielen dieser Machart ist dass die meisten Macher die perfekt für solche Projekte geeignet sind in eigenen Projekten feststecken.

Interessant wäre es aber als Planspiel um den Schaffensprozess eines kommerziellen Spiels mit all seinen Stationen zu simulieren ;)

.matze
10.09.2008, 22:10
Anderer Vorschlag: "Das SPORE Prinzip". Wer das game noch nicht kennt: Googeln. -> 1 Basis XYZ von der man aus in unendlich Sonnensysteme Reisen kann. Jede Spieler bekommt ein Sonnensystem :3 + je 100 Variabeln und Switches zugeteilt. -> Man kann mittels Patch auf über 100000 rauf, bei so vielen Variabeln etc, sollte man sich also nicht in die Quere kommen...

Wenn ich das richtig verstehe, dann gibts sowas schon in nem andern Forum, bzw gabs (?), und da hats auch nicht geklappt, weil es für die ganzen Leute (die sich zwar zahlreich gemeldet haben) zu viel war einen ganzen Planeten zu erstellen.


Bei ner komplexen Story wird das höllisch schwer, es müsste dann eher eine lineare sein bei der jeder einen kompletten Abschnitt selbst gestaltet.

öhm, erklären wieso bitte...


Ich denke Ascare hat da nicht an ein Projekt wie ein Chaingame gedacht, wie zB Quest for whatever, sondern eher an ein Projekt wie Fantasy Online, nur eben mit der ganzen Community und keinen fest vergebenen Aufgaben, sondern einzelnen Aufträgen, die von den Kernleuten gepostet werden, die dann auch jeder erfüllen kann.
Und am Anfang halt, wo zusammen eine Story etc erdacht wird.

Pray
10.09.2008, 22:15
Das wäre geil. Aber wie die anderen schon sagten, sau schwer. Trozdem wurde ich mitmachen wenn du noch jemanden brauchst, falls es überhaupt weitergeht :D

CapSeb
10.09.2008, 22:19
@LS~: Reichen? Klar, Metropolis geht in eine ähnliche Richtung. Aber warum nicht mal was neues machen. Hier geht es ja auch um Verteilung der Entwicklungsarbeit und nicht der Maps.

@Kamui Shiro: MMn ist das nicht die passende Bewerbung. Nicht die Person sollte angeheuert werden, sondern ein bestimmtes Loch im Projekt gestopft. Wers kann machts (+Überprüfung durchs Kernteam, wie Ascare es nennt). Egal ob er allgemein gesehen was kann.

@Greyce: Ein eigenes RTP nur für dieses Projekt wäre toll. Unabhängig von Kelvens Community-RTP. Das Ergebnis für dieses (Groß-)Projekt hier könnte dann ins Community-RTP übernommen werden.
Mappingstil... man bräuchte allgemein eine variable Hierarchie von Kernteam zu "Anwender". Das müsste dann auch fürs Mapping gelten. Der Detail-Mapper und der Stil-Mapper wären andere Leute. (Muss man nochmal drüber nachdenken, interessantes Problem)

@pascal45: Der XP wäre verdammt flexibel, aber wenn es darum geht das viele mitmachen können, wär ich für den 2k. (Beim XP wäre sonst alles hinterher mit Ruby gescriptet - und zwar von 2, 3 Personen >_>)
Neulinge dürften es aber bei sowas auch nicht einfach haben...

@Nathrael: Ein Massenprojekt ist wirklich nicht von Interesse wenn es um Qualität geht. Aber ein nettes Projekt und ein Plus für die Community könnte es doch werden? Auch wenn man's nur versucht. Aber klar: Die Struktur ist sehr dafür entscheidend, ob überhaupt etwas gelingt.

@MarcL: Ich denke man sollte nicht wieder alles zerteilen. Bei Metropolis war das schon sehr daneben. Maps zu zersplitten in denen jeder sein eigenes Süppchen kocht, finde ich nicht so berauschend. Lieber jedes Problem einmal lösen - gemeinsam.
Die Storyline braucht auch eine Hierarchie...

@~Cloud~: Updates sind denke ich sehr interessant. Ein wichtiger Aspekt könnte sein, dass das Spiel auch funktioniert, wenn es noch nicht fertig ist - oder gerade mal angefangen wurde. So im Stil, dass während des Spielens eine Meldung kommt: "Für diesen Teil der Spielwelt werden noch Helfer gesucht! [nr_0106]" oder "Diese Kiste enthält noch keinen Inhalt! Hilf mit, sie zu füllen! [nr_[1003]"

@MA-Simon: Wie gesagt, ich persönlich bin gegen aufteilen der Welt. Gemeinsam eine Welt erschaffen sollte doch lieber das Motto sein, also mMn.

@Daen vom Clan: Einen Versuch wär' es Wert. Und außer planen würde man am Anfang (=jetzt) nichts machen. ^^

@.matze: Bin ganz deiner Meinung. Nur wenn das Spiel erst anfängt wenn alles 100% geplant ist, wird das wirklich nie was. Das Problem, also die zu füllende Lücke, muss direkt greifbar sein. Das langsam wachsende Projekt immer wieder spielen zu können und zu sehen "Ah, da fehlt noch was." wäre doch sicher eine witzige und itneressante Sache. Das Projekt würde aktuell bleiben. Von daher ist das mit der komplexen Story schon in gewissem Maße in Frage zu stellen. Aber eine 08/15-Story will ich auch nicht. :D

@Pray: me2!


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

duke
10.09.2008, 22:45
Klick (http://www.multimediaxis.de/forumdisplay.php?f=29)

... Und so komplexe RPGs wie Terranigma wird als Community Projekt nicht funktionieren. Stellen wir uns mal vor, 5 User mappen jeweils 100 Maps, alle mehr oder weniger Storywichtig. 2 User setzen sich an die Technik, scripten an einem KS, einem Menü und anderen Schmankerles. Der nächste komponiert Musik, weitere pixeln dann Grafiken.

Das ganze geht vielleicht 3-4 Wochen gut, doch dann haben die ersten keine Lust mehr an dem Projekt, oder nicht die Zeit, aktiv mitzuwirken. 3 der Mapper springen ab, ohne sich zu melden, knapp 300 Maps, die benötigt werden fehlen. Als nächstes verschwindet der Techniker spurlos und die bisher gescriptete Technik ist nur bruchstückhaft fertig und schlecht dokumentiert. Chaos entsteht und irgendwann geht alles zu grunde. Also, wenn du (ihr) sowas vorhabt, versucht es, aber weint dann am Ende nicht rum, falls es nichts wird. Viel Glück meinerseits aufjedenfall, ich werde am Projekt nicht teilnehmen, allerdings verfolgen, falls was daraus wird.

CapSeb
11.09.2008, 00:08
@duke: wenn "knapp 300 Maps, die benötigt werden, fehlen", dann ist das Grundkonzept zu groß angelegt worden.
MMn sollte das Spiel so früh wie möglich bereits spielbar sein. Das Meiste optional und nur indirekt notwendig wäre meine Devise. Wenn riesige Löcher existieren, ist das Spiel nicht schön. Aber theoretisch ließe es sich auf 1000 verschiedene Arten weiterführen, sodass nichts gezwungen ist. Das wird natürlich nicht gemacht. Das Kernteam muss schon wissen was es vor hat oder eben den Plan an Nachfolger weitergeben.

Deweiteren fände ich es auch sehr unpraktisch, wenn es einen festen Techniker gäbe, der mehr als 3 Wochen gezwungen wird zu scripten. Wenn die erste Welle keine Lust hat, warten man eben auf die zweite. Mehr als nicht weiter gehen kann es nicht.
(DotA zB. hat sich auch im Laufe der Zeit durch Weitergabe entwickelt)


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Ascare
11.09.2008, 01:45
Also falls das unklar sein sollte: Das ist kein Rekrutierungsthema. "Ich mach mit!" Aussagen sind also völlig belanglos. :D


Tolle Idee, wobei ich befürchte das die Spielwelt durch das unterschiedliche Mapping nicht stimmig sein wird.
Wenn du sagst, dass wirklich jeder mitmachen kann sollten die Fähigkeiten desjenigen ein wenig geprft werden, ich meine der Projektleiter hat sicher keine
Lust die ganzen Variablen, Switches und sonstwas zu finden, die ein Noob reinfabrizierte ^^

Dafür ist ja die Qualitätskontrolle durch das Kernteam da. Wenn ein schlechter und ein guter Mapper mappen, dann sieht man den Unterschied. Bei zwei guten Mappern kannst du nicht wirklich auseinanderhalten was von wem ist. Oder willst du mir erzählen das du die Leute an ihrem Mapping erkennst? ;)
Und der Noob kann nichts reinfabrizieren. Wenn das was er gemacht hat nicht taugt wird es einfach abgelehnt.

@Nathrael
Ich sag immer solange es noch nie jemand gemacht hat, kann man gar nicht wissen ob es scheitert oder nicht. Das es allerdings schwer wird ist natürlich abzusehen. Schwer aber eher im Sinne von Organisation, denn das makern an sich wird ja an die Masse an Leuten verteilt und ist daher nicht wirklich schwer für den einzelnen.

Anderer Vorschlag: "Das SPORE Prinzip". Wer das game noch nicht kennt: Googeln. -> 1 Basis XYZ von der man aus in unendlich Sonnensysteme Reisen kann. Jede Spieler bekommt ein Sonnensystem :3 + je 100 Variabeln und Switches zugeteilt. -> Man kann mittels Patch auf über 100000 rauf, bei so vielen Variabeln etc, sollte man sich also nicht in die Quere kommen...
Ich nehm den Vorschlag mal stellvertretend für einige andere die hier schon fielen. Stichwort: Metropolis. Das Problem dabei ist das diese Art von Spiel ein Spiel wäre in dem jeder der mitmacht sein eigenes Süppchen kocht bzw. seinen eigenen abgegrenzten Bereich hat. Ich fände es besser wenn alle im selben Bereich tätig sind und zwar querbeet. Alle kochen also an der gleichen Suppe.
Kommt mir jetzt nicht mit den Köchen und dem Brei. :-)

Ich denke das größte Problem bei Spielen dieser Machart ist dass die meisten Macher die perfekt für solche Projekte geeignet sind in eigenen Projekten feststecken.
Das Problem ist wohl das nahezu jeder Maker hier auch an einem eigenen Projekt makert. Im Grunde sind wir ja alle beschäftigt und haben ja gar keine Zeit. :) Aber könnte vielleicht jeder von uns immer einen kleinen Beitrag mal ab und an leisten? Mal ne Map mappen. Einen NPC besorgen. Ein Chipset besorgen. Eine Idee miteinbringen. 1000 Kleinigkeiten können schon was großes werden. Ich glaube das die Arbeit an sich nicht wirklich groß ist, sondern das managen dieser Arbeit, also liegt die Last doch sehr am Kernteam.

@matze
jo, das mit Fantasy Online trifft es schon ganz gut. Nur das es eben viel mehr Mitarbeiter hat. Lastenverteilung sozusagen. Aber es muss nicht mal so ein aufwendiges Großprojekt sein, ich denke man sollte erstmal den Ball flach halten und sich an einem kleinen RPG wirklich erstmal ausprobieren.

@`duke`
Du sprichst eher von einer regulären Teamarbeit. Ich spreche eher von einem "Massive Team Work". Vorraussetzung ist natürlich das es nicht schlimm wäre wenn etwas nicht fertig wird oder jemand aufgibt, er wird einfach durch Person X ersetzt. Überhaupt schaffen es nur fertige Sachen ins RPG. Ziel ist es die Abhängigkeit von Mitarbeitern so flexibel wie möglich zu gestalten.
D.h. es können gar keine 300 Maps fehlen, weil gar keine 300 Maps eingeplant waren. Und auf ein KS braucht man auch nicht zu warten -> es war nie ein eigenes KS geplant. Es muss einfach so sein das der, der als erster ein solides Ergebnis abliefert es dann auch ins RPG schafft.
Unabhängigkeit, Flexibilität, keine Must-Features, alles kann - nichts muss.
So stell ich mir das jedenfalls vor.

V-King
11.09.2008, 06:29
Nehmt doch einfach Lachsen, Kelven und Grandy und lasst die drei das beste Makerspiel aller Zeiten machen \o/
Lachsen macht Technik und einen Teil der Grafik, Kelven macht den anderen Teil der Grafik und Mapping und Grandy macht die Story und DAS WÄRE SO FUCKEN EPIC, DA WÜRDS DIE WELT ZERREISSEN"!!1rhajksbda

Mein Standpunkt zu Community-RPGs ist der gleiche wie zu RPGs, die in einem Team entstehen:
Es wird nix.
Ich sage nciht, dass Metropolis nichts geworden ist, aber es ist...naja, es ist das totale Durcheinander und ich bin nicht damit klar gekommen.

Tja http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif

Square
11.09.2008, 07:03
1. Ein solches Projekt kann keine spielerische Linie bekommen, da jeder mit seinem unterschiedlichem Handwerk daran werkelt.

2. Metropolis hat gezeigt, dass man alleine viel Engagement benötigt, damit man nur die Leute mobilisiert, daran überhaupt teilzunehmen. Was dabei rummgekommen ist, finde ich deshalb relativ erstaunlich. Nur in einem Rollenspiel würde das nicht wirken.

3. Es müsste erstmal ein Grundgerüst her, es bringt nichts, wenn man alles auf Mapping, Grafik usw. einteilt. Die Erfahrung zeigt, dass ein Rad irgendwann nicht mehr dreht und dadurch dann das Projekt ins Strudeln kommt.


Nehmt doch einfach Lachsen, Kelven und Grandy und lasst die drei das beste Makerspiel aller Zeiten machen \o/
Lachsen macht Technik und einen Teil der Grafik, Kelven macht den anderen Teil der Grafik und Mapping und Grandy macht die Story und DAS WÄRE SO FUCKEN EPIC, DA WÜRDS DIE WELT ZERREISSEN"!!1rhajksbda

Glaube, dieses Spiel würde nie erscheinen, weil die Ideen und Konzepte einfach andere sind und jeder für sich einen für alle besseren Weg finden würde. Die Programmierer von Star Ocean und Final Fantasy sind ja trotz Square-Enix Plakette auch andere und vermischen sich nicht.

Fenrir
11.09.2008, 07:12
Ich finde, es sollte sich hierbei um kein "unendliches" Spiel handeln, sondern auch irgendwann zum Ende führen. So wird es irgendwann ein fertiges Community-Projekt, welches jeder "durchspielen" kann und nicht so schnell in Vergessenheit gerät.

Metropolis kommt mir nicht so erfolgreich vor, durch seine Unendlichkeit, Storylosigkeit und sinnfreien Spieldynamik.:rolleyes:

MarcL
11.09.2008, 08:41
öhm, erklären wieso bitte...


naja ich hab mir das auch so wie Duke vorgestellt... allerdings wenn es wirklich ne Art Supervisor gibt, und es so gemacht wird, das jeder sein Zeug selbst einbaut (mit Frist), das Spiel wieder hochlädt, es dann überprüft wird, und dann der nächste sein Zeug einbaut, könnte es sogar mit ner komplexeren Story klappen...wird aber bestimmt trotzdem schwer...

Daen vom Clan
11.09.2008, 09:51
Klar, die Idee steht und fällt mit einem kompetenten und autoritärem Leiter der motivieren und Arschtreten kann. :)

Prinzipiell kann man aber an Spielen wie das gecancelte Echelon sehen dass es machbar wäre und auch ist.

Ascare
11.09.2008, 10:27
Nehmt doch einfach Lachsen, Kelven und Grandy und lasst die drei das beste Makerspiel aller Zeiten machen \o/
Lachsen macht Technik und einen Teil der Grafik, Kelven macht den anderen Teil der Grafik und Mapping und Grandy macht die Story und DAS WÄRE SO FUCKEN EPIC, DA WÜRDS DIE WELT ZERREISSEN"!!1rhajksbda

Mein Standpunkt zu Community-RPGs ist der gleiche wie zu RPGs, die in einem Team entstehen:
Es wird nix.
Ich sage nciht, dass Metropolis nichts geworden ist, aber es ist...naja, es ist das totale Durcheinander und ich bin nicht damit klar gekommen.

Tja http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif
Hmm, ja, du verwechselst mir das zu sehr mit einem Teamprojekt. Wie gesagt, bei Metropolis koch jeder sein eigenes Süppchen und ist somit selbst für seinen Bereich verantwortlich. Beim Open RPG kann man nicht entscheiden, sondern nur mitmachen bzw. Aufträge erfüllen und abgeben.

1. Ein solches Projekt kann keine spielerische Linie bekommen, da jeder mit seinem unterschiedlichem Handwerk daran werkelt.
Das Kernteam entscheidet über die Aufnahme der einzelnen Arbeiten. Sind die qualitativ zu schlecht oder irgendwie unpassend, kommen sie nicht ins RPG.

2. Metropolis hat gezeigt, dass man alleine viel Engagement benötigt, damit man nur die Leute mobilisiert, daran überhaupt teilzunehmen. Was dabei rummgekommen ist, finde ich deshalb relativ erstaunlich. Nur in einem Rollenspiel würde das nicht wirken.
Bei Metropolis war man auch gezwungen einen bestimmten Bereich komplett fertig zu stellen. Mal eben eine Map machen oder ein anderes kleines Ding fertig zu machen ging da ja nicht.

3. Es müsste erstmal ein Grundgerüst her, es bringt nichts, wenn man alles auf Mapping, Grafik usw. einteilt. Die Erfahrung zeigt, dass ein Rad irgendwann nicht mehr dreht und dadurch dann das Projekt ins Strudeln kommt.
Ja, das stimmt, ein gewisses Grundgerüst müsste her. Zum Beispiel wie Story, Setting, Stil usw. Es müssten einige Bereiche schon "vorgemakert" sein.

Glaube, dieses Spiel würde nie erscheinen, weil die Ideen und Konzepte einfach andere sind und jeder für sich einen für alle besseren Weg finden würde. Die Programmierer von Star Ocean und Final Fantasy sind ja trotz Square-Enix Plakette auch andere und vermischen sich nicht.
Das Konzept wird ja von Anfang an festgelegt, so das jeder weiß worauf er sich einlässt und im Nachhinein kein Entscheidungsträger ist, sondern einfach Auftragsarbeit leistet.

Ich finde, es sollte sich hierbei um kein "unendliches" Spiel handeln, sondern auch irgendwann zum Ende führen. So wird es irgendwann ein fertiges Community-Projekt, welches jeder "durchspielen" kann und nicht so schnell in Vergessenheit gerät.
Ähm, eigentlich wird man ein Projekt nicht vergessen weil es immer noch aktuell ist und man immer wieder durch neue Updates weiterspielen kann. Aber es muss ja auch kein unendliches Spiel sein, ich meinte nur das im Rahmen des möglichen steht.

Klar, die Idee steht und fällt mit einem kompetenten und autoritärem Leiter der motivieren und Arschtreten kann. :)

Prinzipiell kann man aber an Spielen wie das gecancelte Echelon sehen dass es machbar wäre und auch ist.
Also was es nicht geben darf ist Abhängigkeit, auch nicht im Kernteam. JEDER der mitmacht muss austauschbar bleiben. Wenn jemand wegfällt, kein Bock mehr hat -> kein Problem. Es brauch auch niemanden geben der den anderen in den Arsch tritt,weil es einfach keinen Grund dafür geben wird. Ich glaube die meisten setzen sich gedanklich immer noch das reguläre Teamwork vor die Augen. Aber dies ist was anderes.

Daen vom Clan
11.09.2008, 10:49
Hm, gutes Argument, aber meine Erfahrung in Sachen "Team"-Arbeit in der Firma beispielsweise sind schon eher so dass es Verantwortlichkeiten geben muss weil sich sonst Niemand berufen fühlt.
Ein Projekt dass durch "Spenden" lebt muss mich erst noch überzeugen wobei ich es defintiv nicht ausschließen will :)

Kelven
11.09.2008, 12:42
Anundfürsich finde ich die Idee gar nicht mal so schlecht, aber es wird sicherlich sehr schwer so ein Projekt zu koordinieren und die "ehrenamtlichen" Mitarbeiter bei Laune zu halten. Die Grafiker oder Musiker dürften z.B. nicht einfach zeichnen/komponieren wozu sie Lust hätten, sondern das, was von ihnen verlangt wird. Maps müssten schon im Voraus geplant werden, zumindest der grobe Aufbau bzw. Zweck der Map. Bevor man mit allem anfangen kann, muss natürlich erstmal eine grobe Idee her. Die sollte aber von so wenig Leuten wie möglich stammen, zu viele Köche verderben den Brei.

Ganz anderer Meinung als Ascare bin ich was die Story angeht. Hier sollte eine einzelne Person ein Drehbuch abliefern. Keinen Roman oder so was. Daraus folgt auch, dass die Dialoge von der gleichen Person stammen. NPC-Dialoge u.ä. könnte jemand anderes schreiben, aber der Sprachstil sollte sich nicht zu stark unterscheiden. Noch mal: Nicht solche Stories wie man sie hier im Makerforum findet, sondern ein Drehbuch. Das muss dann der "Regisseur" umsetzen. Der bestimmt auch was er für Animationen, Posen und allgemein Grafiken braucht. Ebenso die Musik. Außerdem muss der "Regisseur" eng mit dem für das Gameplay Verantwortlichen zusammenarbeiten, um beide Bereiche zu koordinieren.

Andere Formen von Team-Arbeit werden nichts. Ganz sicher.

CapSeb
11.09.2008, 15:23
DAS WÄRE SO FUCKEN EPIC, DA WÜRDS DIE WELT ZERREISSEN"!!1rhajksbda
rofl... :hehe:
Noja, ich glaub das Ziel ist nicht das tollste Spiel zu machen, sondern etwas gemeinsam erreicht zu haben.


Ein solches Projekt kann keine spielerische Linie bekommen, da jeder mit seinem unterschiedlichen Handwerk daran werkelt.
Hierarchie. Es braucht eine Qualitätssicherung und -optimierung. Eine Linie reinbringen wäre zB. auch eine Aufgabe.


[... M]eine Erfahrung in Sachen "Team"-Arbeit in der Firma beispielsweise sind schon eher so, dass es Verantwortlichkeiten geben muss, weil sich sonst Niemand berufen fühlt.
Das Kernteam muss mitmachen oder sich ablösen lassen. Das wäre mMn schon notwendig, ja.


Ganz anderer Meinung als Ascare bin ich was die Story angeht. Hier sollte eine einzelne Person ein Drehbuch abliefern.
Puh, das wäre natürlich eine schwere Aufgabe. Warum auch nicht dort hierarchisch gliedern? Grundkonzept --> ausgearbeites Drehbuch.
Dadurch würde das Drehbuch im Endeeffekt von einer Person stammen aber nicht die ganze Idee. Das würde Arbeit verteilen und einen einheitlichen Stil bewahren.



Wie gesagt, ich bin für eine durch und durch hierachische Gliederung. :rolleyes:
(So mit schriftlicher Amtsübergabe wäre die Härte xD)


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

J.A
11.09.2008, 15:30
Ich würde mitmachen, und halte es für eine sehr gute idee^^

CapSeb
11.09.2008, 15:41
Sowas ist erstens eine Heidenarbeit und nur kleinste Aussetzer eines Teammitglieds können das ganze um Monate verschieben - die dritte Version sollte eigentlich schon im April rauskommen...
Und woran liegt es? Ganz einfach, weil es so etwas wie Versionen gibt. Die wirkliche Arbeit des Zusammenbauens ist nicht offen. Jedes Jahr werden "Einsendungen" im Kämmerchen zu einem großen Ganzen zusammengelötet. Da herrscht weder Transparenz noch Flexibilität auf dieser Ebene.
Wenn dieses "Open RPG" hier also in Entwicklung ist, müsste jederzeit alles einsehbar sein.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Pray
11.09.2008, 20:20
Man könnte doch ein Online RPG machen. Da gibts ya diese Maker. Dort hätten wir doch dann auch die Möglichkeit miteinander zu spielen und von der Welt aus, könnte man des ya so Aufbauen wie WoW bloß halt nicht so viele Freiheiten, weil es unmöglich mit dem Maker ist.

J.A
11.09.2008, 20:54
Man könnte doch ein Online RPG machen. Da gibts ya diese Maker. Dort hätten wir doch dann auch die Möglichkeit miteinander zu spielen und von der Welt aus, könnte man des ya so Aufbauen wie WoW bloß halt nicht so viele Freiheiten, weil es unmöglich mit dem Maker ist.
finde das eine gute idee :A

Square
11.09.2008, 21:29
Zu denen, die mich zitiert haben:

Hirachie hin und her - selbst wenn eine autoritäre Person die Fäden zieht, ändert sich nichts. Organisationstalent ist zwar nötig, aber hilflos, wenn man niemanden dauerhaft bei Laune halten kann. Für Lau verpflichtet sich einem eben keiner. Man bräuchte Leute, denen dieses Projekt viel bedeutet, mehr als andere Dinge, die aber eben wichtiger sind im Leben. Niemand kann dir das garantieren.

Was ich sagen will - der normale Makerer nimmt sich die Zeit, wenn er sie gerade hat und wenn er etwas machen will. Bei Gemeinschaftsprojekten müssen alle ständig an einem Strang ziehen, ansonsten geht dem Projekt schnell die Puste aus.

pascal45
11.09.2008, 22:05
also ich bin der Meinung das einige Neulinge sehr viele lernen könnten, wenn wir son großes Projekt machn! Aufm 2k is natürlich gut aber habn auch alle den 2k??? Das is wieder das Problem! Und auf rumgescripte ebim XP hab ich kein Bock, klar wäre er die flexibelste Wahl weil er inner Trial Version zu kriegn' ist aber dann hätten wir später wahrscheinlich 500 Scripts die entweder nutzlos sind oder einfach Systemlöeistung fressen und weggelassn werden können!
Also viel gesagt wenig sinn ehm:
Ich wäre dafür, aufm 2k, soetwas zu machn!^^ Hab unendlich viel Zeit, da ich nur ein Projekt bearbeite und bin eig in vielen Dinqen nützlich!
Aber es is eben schwer! Aberlustig wäre es allemal
NaYa egal
mfg pascaL45

MacKinzie
11.09.2008, 23:13
Nach einer kurzen Zeit wird das große Project sowieso an der Bürokratie scheitern.

makenshi
11.09.2008, 23:36
Also entweder versteh ich etwas grundlegend falsch, oder so mancher Kritiker hier. Warum genug muss die "Grundcrew" dieses Projekts die Einzelbeauftragten bei Laune halten? Es wird ja lediglich gesagt: "Skript xyz wird benötigt, wer möchte es schreiben?"
Wenn sich jemand darauf meldet, wird es auf Qualität geprüft und dann dementsprechend ins Projekt oder die Mülltonne verlegt.

Bei der Grundcrew ist natürlich das übliche Problem der Motivation da, klar. Jedoch sollte das abgeschwächt sein, da man ja sich ja praktisch so manche Arbeit von "Freelancern" abnehmen lassen kann.

Klingt nach na guten Idee Ascare, Daumen hoch.

_writer_
12.09.2008, 04:27
!Zitat!
"Wie gesagt, ich bin für eine durch und durch hierachische Gliederung"

klingt doch meiner Meinung nach sehr gut,
und in diesem sinne bewerbe ich mich für die Story xD
nicht als Grund Gerüst für die Story Line sondern eher als Helfer und Erweiterer :D

Kelven
12.09.2008, 09:11
Also entweder versteh ich etwas grundlegend falsch, oder so mancher Kritiker hier. Warum genug muss die "Grundcrew" dieses Projekts die Einzelbeauftragten bei Laune halten? Es wird ja lediglich gesagt: "Skript xyz wird benötigt, wer möchte es schreiben?"
Wenn sich jemand darauf meldet, wird es auf Qualität geprüft und dann dementsprechend ins Projekt oder die Mülltonne verlegt.Das klappt aber nur bei Ressourcen und bei einfachen Scripten. Soll das Spiel z.B. ein CBS haben, dann wäre es sicher besser wenn eine einzelne Person es scriptet, als dass man alle Einzelteile zusammenflickt. Das gilt auch für die Story. So eine typische "Weiterschreibgeschichte" sorgt sicherlich für Erheitung bei den Spielern, aber das soll vermutlich nicht das Ziel des Projektes sein.

makenshi
12.09.2008, 10:56
Hmm, kommt auf den Grad der Arbeit an Kelven.
Du kannst selbst beim Maker ein KS modular zusammenbauen lassen.
Du müsstest dem Skripter lediglich sagen welche Aufgabe sein Modul erfüllen muss. Sprich was bekommt es übergeben? Woher kann es die zu nötigen Daten ziehen? Was muss es eventuell zurückgeben? Was für ein Ergebnis muss es erzeugen?

Auf Basis solcher Informationen sollte eine Zusammenarbeit auch auf dieser Ebene möglich sein. Da hier ja der XP angesprochen wurde, sollte es um so besser möglich sein. Da hier kein hantieren mit IDs notwendig wäre. Naja, zumindestens fast keins.

Eine Problematik die sich jedoch auch bei meinem Vorschlag zeigt, wäre das man das eingeschickte Modul gut überprüfen muss. Immerhin will man sicher gehen das da keiner absichtlich irgendeinen Mist eingebaut hat. Man müsste halt schauen wo die Zeit- und Arbeitsersparnis größer ist.

Kelven
12.09.2008, 11:36
Ja, das funktioniert, wenn die Leute Ahnung vom Scripten haben und vernünftig lesbaren Code erzeugen können, aber das würde wohl einen großen Teil der Community ausschließen.;) Beim XP wäre es sogar noch schwieriger, weil Ruby von vielen gemieden wird wie das Weihwasser vom Teufel.

~Cloud~
12.09.2008, 11:43
MAn kann ja auch ein vorgefertigtes KS Script nehmen. Gibt da fast alles was man braucht. Side View,Front View, FF10 KS, STar Ocean KS etc.

Sgt. Pepper
12.09.2008, 13:21
Es gab afair mal die Idee, dass jemand ein Spiel bis zu einem bestimmten Punkt in der Storyentwicklung makert, dieses Spiel anschließend veröffentlicht und Maker dazu aufruft es zu Ende zu makern. Im Spiel wird anschließend an besagter Stelle in der Storyentwicklung die Möglichkeit bestehen zwischen den einzelnen Enden auszuwählen.
Diese Idee könnte man natürlich auch so fortsetzen, dass man das Ganze baumartig strukturiert, sprich dass es mehrere Knotenpunkte im Spiel gibt, sodass es jeweils zwei verschiedene Möglichkeiten gibt das Spiel fortzuführen.
Problem wäre natürlich dass der Aufwand pro Knotenpunkt exponentiell zunimmt. Schon bei nur 3 Knotenpunkten müsste man deshalb 2^0 + 2^1 + 2^2 + 2^3 = 15 Teile anfertigen, wofür sich ja wieder Leute finden lassen müssen.
Vorteil der Idee wäre: Der Stil und die Richtung des Spiels ist vorgegeben, dennoch hat jeder Autor für sich große Freiheiten. Ebenso kann man im "Urspiel" die gesamte Technik implementieren und Großteile des Settings und der Grafik sind auch schon vorgegeben.
Ich persönlich fand die Idee damals (Ich weiß wirklich nicht mehr wer es war, jedoch war es nur eine kurzlebige Idee, die so auf der Metropolis/Gastrollen-Welle entstand) doch recht witzig.

Pray
12.09.2008, 13:33
MAn kann ja auch ein vorgefertigtes KS Script nehmen. Gibt da fast alles was man braucht. Side View,Front View, FF10 KS, STar Ocean KS etc.

Ich hab für mein Projekt einfach ein fertiges SKS genommen. Leider war es nicht ganz fertig musste es also selber noch zuende machen. Jetzt häng ich aber an einier Stelle^^

Und falls mal jemand wegen Motivation aufhört, kann der andere doch einfach den Teil übernehmen. Also ich seh da kein Problem.

Ascare
12.09.2008, 13:43
@makenshi & Kelven
Das KS ist natürlich ein Grundgerüst des Spiels (falls das RPG überhaupt eins haben soll, es geht ja auch ohne). Es müsste natürlich schon technisch vorgemakert sein, so das Mitarbeiter Verbesserungen oder neue Features (Skills, Animationen etc.) hinzufügen können.
Und was technische Kram angeht ist natürlich klar das es pingelig genau dokumentiert bzw. kommentiert werden muss.

@Kelven
Zur Regie: Das wäre natürlich Aufgabe des Kernteams, wobei es wahrscheinlich nötig wäre das mit einer Person zu besetzen, was widerum den Nachteil hat das man vollends auf diese Person angewiesen ist und das wiederspricht dem Open RPG Konzept wo eigentlich jeder austauschbar bleiben soll um möglichst große Flexibilität und zugleich Produktivität zu haben.
Was natürlich vorstellbar ist das man nur für einen bestimmten Bereich einen Regisseur sucht. Mal angenommen es gibt eine Unterhaltung in einem Dorf. Der Regisseur bekommt schon das fertig gemappte Dorf, die NPCs stehen, die Dialoge stehen und er muss quasi mit dem gegebenen Material der Szene Leben einhauchen. D.h. Move Events der Charaktere machen, Pan Screens festlegen, Text Messages verwenden etc.
Sicherlich gibt es viele "Szenen" die einer Regie benötigen und da kann man immer wieder jemand neuen besetzen. Stichwort Produktivität. Und das Kernteam achtet dabei das alles miteinander auch harmoniert. Es könnte also daraus hinauslaufen das am Ende das Spiel von ka...20 Regisseuren bearbeitet wurde. So wie es bei Serien auch standard ist. :D

@Sgt.Pepper
Das geht dann doch zu sehr in Richtung MetroP. Man wäre auch bei dem Modell viel zu abhängig von den einzelnen Mitarbeitern und diese hätten auch zu sehr Entscheidungsfreiheit über das Projekt, am Ende kommt da ein spielerisch, erzählerisch völlig unterschiedlicher Brei dabei raus.

Kelven
12.09.2008, 14:26
MAn kann ja auch ein vorgefertigtes KS Script nehmen. Gibt da fast alles was man braucht. Side View,Front View, FF10 KS, STar Ocean KS etc.Vorgefertigte Kampfsysteme sind was für Pussies. \o

@Ascare
Serien sind aber meistens episodisch, da stört es nicht so, wenn die Regisseure wechseln. Falls das Spiel aber zusammenhängend sein soll, wirkt es schon etwas komisch, wenn die eine Szene mit den tollsten Animationen glänzt und gut inszeniert wurde und die andere aus Standposen besteht. Wenn mehrere Leute direkt am Maker arbeiten, gibt es auch das Problem, dass man immer warten muss, bis der Vorgänger etwas abgeliefert hat (um sich daran zu orientieren). Es gibt halt kein CVS für den Maker.

CapSeb
13.09.2008, 14:20
Ich habe noch mal drüber nachgedacht.

Man sollte alle Chainelemente, also jede Form der episodischen Fortführung, komplett von vornherein ausschließen. So wäre es zB. denkbar diese Herangehensweise als Grundregel aufzunehmen.

Man könnte darüber hinaus allgemein Grundregeln festlegen, die ab einer bestimmten Reife des Spiels nicht geändert werden dürfen. Das jetzt schon zu 100% festzulegen, wäre zu hypotetisch.



- Kettenregel:

(1) Weist ein Spielelement, egal welches Gebiet es betrifft, ob Grafik, Story, Scripting, Feature oder Sound, eine kettenartige Entwicklung auf (dem Chaingame entsprechend) oder würde eine solche auslösen, das heißt notwendig machen, darf es nicht verwendet werden.

- Beitragsregel:

(1) Ein Teilnehmer, der einen abgeschlossenen Beitrag zum Spiel geliefert hat (siehe Kettenregel), ist nicht verpflichtet weitere Beiträge zu leisten.
(2) Jeder Beitrag wird gesondert und unabhängig vom Entwickler betrachtet und durchläuft erneut einer Qualitätsprüfung.

- Dokumentationsregel:

(1) Es muss ersichtlich sein, wie mit einem Beitrag umgegangen werden kann. Eine Dokumentation ist im Sinne der Aufwandminimierung nur in eingeschränkter Form nötig.
(2) Bei komplizierteren Fällen sind ausführlichere Dokumentationen erforderlich.
(3) Treten Komplikationen auf, wird der Beitrag nicht verwendet.
(4) Der Teilnehmer hat daraufhin die Möglichkeit den Beitrag zu überarbeiten, muss dies jedoch ausführlich dokumentieren, sodass an Hand der Dokumentation die zuvor vorhandenen Komplikationen vom Kernteam ausgeschlossen werden können.

- Füllregel:

(1) Zu jeder im Spiel vorhandenen Lücke wird ein bestimmter Qualitätsrichtwert vom Kernteam aufgestellt. Dieser bildet die untere Grenze. Aus allen, diese Grenze überschreitenden Beiträgen, wird der geeignetste vom Kernteam ausgewählt und implementiert.
(2) Im Sinne der Aufwandminimierung wird ein Beitrag nur ersetzt, wenn sich ein neuer Beitrag für diese Lücke eindeutig vom bisherigen abhebt und belegbare Verbesserungen aufweist.
(3) Das Füllen einer neuen Lücke hat Vorrang vor dem Ersetzen eines bereits geleisteten Beitrages.

Diese ersten Ideen sollten am besten nochmal überarbeitet werden. Vielleicht sollte man sich auch erst einmal fragen, ob solche Regeln notwendig sind. Zumindest weiß man dabei wo man dran ist.
Aber bisher haben wir ja noch kein Kernteam...


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Ascare
14.09.2008, 14:14
@Kelven
Ich bin mir sicher das du den Wechsel eines Regisseurs nicht wahrnimmst. Warum? Weil alle Regisseure auf einem hohen Qualitätsniveau arbeiten bei der eben nicht auffällt wer nun gerade die Regie macht (gilt natürlich in erster Linie für Serien). Und die Qualität wird durch die Produktionsfirma gesichert aka Kernteam.^^
Und das mit dem Warten: Naja, es wartet niemand. Wer wartet denn worauf? Es gibt halt offene Arbeitsaufträge und der der sie als erstes mit einer entsprechenden Qualität abliefert kommt dann ins Projekt rein. Es kann sein das es dauert oder aber auch es geht so schnell das das Kernteam mit der Überprüfung gar nicht mehr nachkommt.

@CapSeb
Die Regeln klingen soweit in Ordnung, aber es gibt einfach das Problem das wir kein Modell haben an dem wir uns orientieren könnten. Hier gilt wohl die Devise: Probieren geht über studieren. D.h. eigentlich müssten man sich an so eine Art "Test RPG" als Massive Team Work überhaupt einmal ausprobieren. Ein kurzes, typisches Standardspiel ohne große Besonderheiten. Hier kann man erstmal Erfahrung sammeln, Probleme feststellen etc. und erst dann, wenn überhaupt, kann man sich an ein größeres Projekt ranwagen.

lucien3
14.09.2008, 17:38
Eine einfachere Variante eines solchen Projektes wäre einfach, wenn einer was anfängt, also die ersten spielminuten macht, der nächste macht weiter und übergibt es wieder dem nächsten usw. Dann wird auch die Story für alle ne Überraschung und das organisieren ist wesentlich einfacher.

CapSeb
14.09.2008, 17:53
@lucien3: Damit wären wir wieder bei Chaingames. Aber eines der Zieles ist es, genau das zu verhindern. Ein einheitliches Projekt statt vieler Schnipsel.

@Ascare: Ich finde die Idee eines kurzen Standardspiels doch schon einmal eine guten Anfang. Damit wäre auch die Hürde genommen, aus Angst vor der Größe garnichts zu machen.

Vielleicht wäre es als nächstes sinnvoll sich Gedanken zum Kernteam zu machen. Größe, Struktur, Grad der Festlegung und Anderes müssten geklärt oder zumindest Ideen dafür gesammelt werden.
Denn umso mehr hier geschrieben wird, desto deutlicher wird, was man sich unter dem Projekt vorstellen kann und sollte. Auch für die, die nur lesen. Der Post von Lucien zeigt z.B., dass der Non-Chaingame-Gedanke weiter verdeutlicht werden muss.


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lucien3
14.09.2008, 18:00
Denn umso mehr hier geschrieben wird, desto deutlicher wird, was man sich unter dem Projekt vorstellen kann und sollte. Auch für die, die nur lesen. Der Post von Lucien zeigt z.B., dass der Non-Chaingame-Gedanke weiter verdeutlicht werden muss.


Wobei ich jetzt nicht alles durchgelesen hab, was in den letzten Tagen geschrieben wurde. Wollte nur den Gedanken loswerden und bin erst jetzt dazu gekommen.


Damit wären wir wieder bei Chaingames. Aber eines der Zieles ist es, genau das zu verhindern. Ein einheitliches Projekt statt vieler Schnipsel.

Gut, man könnte dennoch eine genauere Story planen und dann jedem einen Abschnitt zuweisen. Es könnten halt nicht alle gleichzeitig arbeiten.

Das Problem beim Non-Chaingame sehe ich einfach, dass es dann doch kein einheitliches Projekt wird, weil die einzelnen Teile nicht wirklich zusammenpassen. Wenn man jedoch das Spiel immer weiter bearbeitet, dann sieht man durch die Arbeit des Vorgängers, wie weitergemacht werden soll. Man kann es dann anpassen.
Ein Problem bei dieser Variante ist meiner meinung dann jedoch wieder, dass solch ein Projekt schnell ins lächerliche gezogen wird (s. unendliche Geschichte) und zu nem trashgame wird.

Ascare
14.09.2008, 22:31
@lucien3
Das Hauptproblem bei so einem Chaingame sehe ich eher in der Wartezeit. Jeder muss auf den anderen warten bis er fertig ist. Und wenn man der letzte in der Schlange war kann es sein das man über 1 Jahr gewartet hat bis man endlich zum Zug kommt und wer weiß vielleicht hat man bis dann kein Bock, keine Zeit.
Zudem muss man immer die Fehler geradebiegen die der/die letzen immer gerade hinterlassen haben. Keine Kontrolle, kein gar nichts, das wird nicht gut oder aufgrund der Warterei auch nicht produktiv.

@CapSeb
Meine Idee für das Kernteam wäre so das sie eher wie eine Art Jury besteht. Fachmännische Augen sozusagen. Sie wären bspw. 5 Personen die sich ein Grundgerüst ausdenken und evtl. dieses auch schon fertig makern, aber nur den Anfang. Das Projekt müsste dann so aufgebaut sein das theoretisch von jedem ein neuer Beitrag kommen kann der das Projekt zum wachsen bringt.
Natürlich müsste man je nach Projekt gewisse Ziele festlegen und je nachdem Stellen ausschreiben. Oder es gibt Leute die sich bewerben und etwas bestimmtes dem Projekt zufügen möchten und wenn es passt wirds vom Kernteam genehmigt.
Das Kernteam könnte wie eine Art Filter funktionieren. Der erste aus dem Kernteam erhält den neuen Beitrag zum Projekt, gibt nach der Überprüfung & Korrektur sein ok und sendet es an den zweiten. Der macht dasselbe und sendet es an den dritten usw. Wenn zB 4 von 5 dem neuen Beitrag zum Open RPG zustimmen wird es beim nächsten offiziellen Release erscheinen.
Oder Variante B, das Kernteam überprüft gleichzeitig den neuen Beitrag. Falls es in Ordnung ist gibt es wieder ein demokratisches ok, falls noch fehlerhaft, aber gut, dann wird es zum Autor zur Bearbeitung zurückgeschickt. Falls schlecht einfach abgelehnt. Vielleicht kommt man mit der Variante sogar schneller zum Ergebnis.

Zum Test RPG:
Ich stelle mir da wirklich was einfach vor, den hier steht das ausprobieren des Massive Team Works im Vordergrund. Grafisch/akkustisch/technisch wirklich reines RTP, einfach Story: Held geht in den Wald um Pilze für das Abendessen zu sammeln. Als er zurückkehrt liegt das Dorf in Schutt und Asche, Familie tot, Held schwört Rache. Bis hierhin stellt das Kernteam alles fertig und ab hier können die Mitarbeiter weitermachen. D.h. es können neue Dörfer, Dungeons, Quests usw. entstehen. Aber natürlich sollte auch das Ende schon festgelegt sein dies könnte evtl. wieder das Kernteam machen. Also wenn man so will Intro & Outro Kernteam und kompletter Mittelteil nur von Mitarbeitern.

Kelven
14.09.2008, 22:42
@Ascare
Dein Vorschlag zum Test-RPG ist aber nicht gerade motivationsfördernd. ^^" Gerade weil man theoretisch aus dem Vollen schöpfen könnte, sollte man doch lieber auf all die talentieren Grafiker, Komponisten, Scripter und Geschichtenerzähler zurückgreifen und kein 08/15-Spiel machen. Ich z.B. hätte nur dann Interesse mich in irgendeiner Weise zu beteiligen, wenn das Spiel etwas besonderes wäre.

(Und so eine Geschichte sollte man nicht mal zu Testzwecken benutzen.)

makenshi
14.09.2008, 22:54
@Ascare
Dein Vorschlag zum Test-RPG ist aber nicht gerade motivationsfördernd. ^^" Gerade weil man theoretisch aus dem Vollen schöpfen könnte, sollte man doch lieber auf all die talentieren Grafiker, Komponisten, Scripter und Geschichtenerzähler zurückgreifen und kein 08/15-Spiel machen. Ich z.B. hätte nur dann Interesse mich in irgendeiner Weise zu beteiligen, wenn das Spiel etwas besonderes wäre.

(Und so eine Geschichte sollte man nicht mal zu Testzwecken benutzen.)

Dito Kelven. Auch wenn ich sonst neben dem aktuellen Projekt nie auch nur einen Finger für etwas anderes rühre, wäre hierbei ein gewisser Anreiz da.

Allerdings nur bei entsprechendem Projekt. Sonst ist es irgendwo vergeudete Zeit.

Ascare
15.09.2008, 11:20
Verabscheut ihr das RTP und die Story so sehr, das ihr nicht mal zu Testzwecken, zum Ausprobieren des Massive Team Works, eigentlich nur um zu sehen ob das klappt und ob man sich an etwas größeres, aufwendigeres ranwagen kann, mitmachen würdet? :D

EDIT: Weil man muss es ja so sehen: Wenn man merkt das diese Teamarbeit nicht mal bei einem kleinen Projekt klappt, dann wird es bei einem größeren erst recht scheitern und das wäre dann vergeudete Zeit.

Kelven
15.09.2008, 11:41
Ja, ich verabscheue diese degenerierte Ansammlung von Grafikverbrechen zutiefst. ;) Aber mal aus einer anderen Sicht gesehen: Was sollte man denn zum Projekt beitragen, wenn Grafik, Musik und Gameplay sowieso schon vorgegeben sind? Außerdem könnte man sich selbst bei so einem kleinen Projekt eine interessantere Geschichte einfallen lassen.

Aber egal, ich hätte schon Lust etwas zur Geschichte beizutragen (Grafik erübrigt sich ja), jedoch nicht als Mitglied des Kernteams, sondern als jemand, der dann auf der Vorgabe aufbaut.

swordman
15.09.2008, 12:50
Wäre es nicht auch gleichzeitig angebracht, dass sich ebenfalls eine Story mit mehrer Personen überlegt wird? Ich denke genau zu testen ob alles sich so einfach zusammenfügen lässt, sollte dieses "Test - Game" ausmachen (Story, Storytelling/Plot, Technik, etc.)

Im übrigen wäre ich auch dabei, ich finde die Idee ziemlich interessant, wollte mich aber etwas im Hintergrund halten. Was bis jetzt noch nicht genannt wurde ist der Vorteil, das Leute die anderen auch über gewisse Durststrecken "mitziehen". Nehmen wir an einer aus dem Kernteam hat persönlichen Stress (was wirklich immer vorkommen kann), so mit können seine Teamkollegen für kurze Zeit seinen Part übernehmen.


mfg swordman

Suraki
15.09.2008, 21:14
Ein solches Projekt eignet sich imo nicht, um eine gradlinige Story à la Velsarbor zu erzählen. Wenn mehrere Leute eine Story kreieren, dann brauchen sie auch die entsprechenden kreativen Freiheiten. Damals wäre das mein Vorschlag: Das Team einigt sich auf ein Setting (z.B. auf ein Königreich mit der gemeinsamen Hintergrundgeschichte etc.) und dann kann jeder Storywriter selber eine kleine Geschichte erfinden, die in den Gesamtkontext des Settings passt. Das hört sich jetzt im ersten Moment ziemlich wirr und unübersichtlich an, doch ich denke, es wäre eine gute Idee das Setting möglichst gut zu verbrauchen und von verschiedenen Aspekten zu beleuchten (z.B. wenn die Grundgeschichte um Alchemie geht, kann jeder Storywriter die Sache aus einer anderen Perspektive erleuchten). Schliesslich werden die einzelnen Fragmente zusammengesetzt und in eine Geschichte verwoben. Die einzelnen Geschichten werden auf unterschiedlichen Stationen der Heldenreise erlebt z.B. kann der Held nach einer Anfangsphase wie in VD sich frei in der Welt bewegen, wo er in den verschiedenen Orten die einzelnen kleinen Geschichten erleben kann (z.B wie geht ein bestimmtes Dorf mit dem Thema Tod und Alchemie um). Natürlich gibt es eine zusammenhängende Geschichte die die einzelnen Teile verbindet, aber wie es so in RPGs ist, muss nicht alles erforscht worden sein um den Obermotz herausfordern zu können.

Zusammenfassung: Es gibt ein gemeinsam entworfenes Setting zu dem jeder seine Interpretation hinzufügen kann in Form von Reiseettapen (Dörfer, Höhlen, Städte), die zu einer zusammenhängenden Geschichte verwoben werden.

Lachsen
15.09.2008, 23:13
Hm... Im Prinzip ist das wirklich mal nen interessante idee, aber man muss wirklich aufpassen, wie man das genau angeht.

Dem Ansatz von Suraki würde ich so weitgehend zustimmen.

Es ist wirklich keine gute Idee, etwas Großes und Zusammenhängendes im massiven Team zu entwickeln. Eine wirklich wichtige Eigenschaft von einem wirklich guten Spiel ist vor allem die Einheitlichkeit. Nichts ist schlimmer, als wenn das Spiel in sich selber widersprüchlich ist, aber genau das kann sehr schnell passieren wenn das Spiel durch eine Sammlung von Ideen duzender Leute entsteht.

Um ein wirklich erstklassiges RPG-Maker Spiel zu erstellen, muss alles durchgeplant und abgesprochen sein. Alle Aspekte von Hintergrundgeschichte über Charaktere bis hin zum Szenario müssen zusammenpassen. Der Grafikstil muss einheitlich sein, das Interface einheitlich, das Gameplay abgestimmt und feingeschliffen.

Es ist schwer, so etwas mit großen Teams zu organisieren, vor allem wenn es keine klare Rangordnung gibt. Sich demokratisch auf einen konkreten Inhalt zu einigen, halte ich persönlich schon fast für unmöglich.

Genau deshalb bin ich auch der Meinung, das ein vorgegebenes Grundszenario und Gameplaykonzept, zu dem die Leute in kleinen Teamprojekten abgekapselte Beiträge zu leisten können, die bessere Vorgehensweise ist.

Dennoch: Wenn man es komplett abgekapselt, wird das Ergebnis wieder mehr an ein Metropolis erinnern als sonst was. (nebenbei: Nichts gegen Metropolis, mir hat das Projekt wirklich gefallen)

Von daher würde ich vorschlagen, dass es neben den kleineren Team Projekten von Leute gibt, die sich um die übergreifende Qualitätskontrolle kümmern.
Qualitätskontrolle würde bedeuten:

Starke Unstimmigkeiten zum Grundszenario finden und beheben (keine DBZ-artigen Übermenschen im realistisch angehauchten Mittelalter Szenario)
Schwierigkeitsgrad ausbalancieren.
Beta-Testen, Fehler melden, beheben etc.


Darüber hinaus wäre ich für eine weitgehend strikte Unterteilung, zwischen den einzelnen Teams und der Qualitätskontrollen Gruppe. Wenn jeder überall etwas machen kann, gerät das Projekt wahrscheinlich schnell durcheinander (nach dem Motto "Zuviele Köche verderben den Brei").

In dem Sinne ist es nämlich nicht nötig, dass jedes Team weiß, was jedes andere Team macht. Jedes Team kümmert sich um sein Projekt. Lediglich die Qualitätskontrolle Gruppe muss einen allgemeinen Überblickt behalten.

Und ganz wichtig für den Anfang: Plant das Szenario bitte nicht im weiten Rahmen mit allen Leuten, sondern mit einer begrenzten Auswahl an (sehr interessierten) Personen. Macht einen erste weitgehende vollständige Version vom Szenario und Hintergrundgeschichte fertig und stellt sie vor. Wenn es zu viele Beschwerden über die Grundlage gibt, überdenkt das ganze nochmal allerdings nicht im direkten Austausch mit der breiten Masse. Sammelt alle Kritikpunkte, zieht euch damit wieder zurück, macht ein neues Konzept und stellt es wieder vor.
Sobald dann etwas gefunden wurde, was weitgehend akzeptiert wird, NAGELT ES FEST und macht es zur Bedingung, dass die Leute, die an dem Projekt mitwirken, mit der Grundlage einverstanden sind, diese einhalten werden und nicht dazu drängen werden, sie zu überarbeiten oder sonst wie zu verbessern für die gesamte Laufzeit des Projektes.

Okay, das ist eventuell etwas extrem, aber ja: die Grundlage muss meiner Ansicht nach bombenfest sein, damit das Projekt etwas wird.

Ansonsten: Wenn mir die Grundlage gefällt, werde ich vielleicht die eine oder andere Sache beitragen.

Soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen

EDIT: Ich glaube ich hätte mir erstmal den Thread richtig durchlesen sollen. Ich glaube die Idee am Anfang von einem Team, dass die Grundlage festlegt und der Rest, der durch Aufträge verteilt wird, hat an sich schon irgendwie etwas...

Ascare
16.09.2008, 06:18
@Suraki
Und da sind sie wieder! Die unersetzbaren Teammitglieder die sich auf einen bestimmten Bereich kümmern und die Kernkomponenten zusammenfassen. Ohne die gar nichts läuft und ohne die es nicht voran geht. Genau das wollte ich vermeiden. Ziel ist völlige Unabhängigkeit von Mitarbeitern, auch im Kernteam. Was man braucht sind mehr oder weniger fähige Leute, aber ersetzbar sollte jeder bleiben.

@Lachsen
Bezüglich Demokratie: Unterschätze nicht die Macht der Abstimmung! Das ist überhaupt der Grund warum wir eine Regierung haben. :D

Und zweitens ist vieles an Vorschlägen schon innerhalb des Threads gefallen, ja, aber ich möchte dennoch was dazu sagen. Eben damit es später keinen Brei gibt, sollten im Grunde nur Aufträge erteilt werden. Quasi kann sich jeder daran beteiligen und mitmachen. Alles Beiträge werden von dem Kernteam kontrolliert (vielleicht ist auch hier eine Aufteilung: Die die sich besser mit Scripting auskennen überprüfen die technischen Sachen und die Grafiker eher die optischen z.B.).

Aber mir ist noch was anderes eingefallen als ich dein Posting las:

Ich weiß gar nicht wie ich das erklären soll...uhh...ich nehm mal als Beispiel Velsarbor:
Stellt euch vor Velsarbor wäre eine VV und reines RTP. Wirklich alles, das ganze Spiel in einem Standardlook und -system (ok, schwer vorzustellen).
Und dieses Projekt dient dann als Open RPG Projekt und Ziel ist es nun dieses Projekt dermaßen aufzupolieren und zwar so wie es heute aussieht und sich spielen lässt. Also aus Alex wird Kento. Aus Brian Cibon. Aus SKS, das Sideview KS, aus dem Standardmenü, das jetzige Custom Menü, aus RTP Wald, der Terranigma Wald usw.
Es wäre sozusagen eine Art "Pimp my Game". :D

Warum diese Methode? Nun man hat eine Vollversion die an sich gut ist, jedoch durch den ganzen standardkram eben hätte besser sein können. Als Mitarbeiter kennt man das Spiel, man mag es. Es ist quasi wie eine alte Karre die man richtig aufmotzen könnte die dann viel besser wäre. Daher pimpen.

Es wäre eine Alternative zum Open RPG, aber ähnlich. Ich weiß nicht ob es ein schlechteres Konzept ist...die Idee ist noch zu Frisch im Hirn als das ich es wirklich beurteilen kann. Ich muss nochmal drüber schlafen. :D

Kelven
16.09.2008, 09:25
Das Problem ist nur, dass niemand von der Leitung austauschbar ist, denn diese Leute sind ja sozusagen die Motivationsstütze des ganzen Projektes. Ohne sie würde niemand was machen, Menschen sind von Natur aus faul. Und wenn die Leitung nun ständig durchwechselt, sind die Verantwortlichen ja anscheinend selber nicht motiviert. Ähnliches gilt für die Leute, die Ressourcen abliefern oder an der Story schreiben, denn man kann gute Leute nur durch gute Leute austauschen. Sonst hat man eine zu stark schwankende Qualität.

swordman
16.09.2008, 09:48
@Suraki & Lachsen: Finde ich an sich gut, so eine Idee. Allerdings sollte man sie
noch durch einige wirkliche Story - vorranbringende Spielorte ergänzen, die von
dem "Kernteam" fertig gestellt werden.

@Ascare: Hört sich gut an, aber ich denke in der Praxis würden die Mitarbeiter
verzweifeln.^^
Es gibt eigentlich nichts schlimmeres, als irgendwelche Dinge doppelt zu machen beim Maker, jedenfalls für mich. Wenn ich ein Spiel fertiggestellt hab, will ich es auch gern veröffentlichen. Obwohl mir der Aspekt des vorgefertigten Konzepts gefällt ...


mfg swordman

Ascare
17.09.2008, 10:15
Das Problem ist nur, dass niemand von der Leitung austauschbar ist, denn diese Leute sind ja sozusagen die Motivationsstütze des ganzen Projektes. Ohne sie würde niemand was machen, Menschen sind von Natur aus faul. Und wenn die Leitung nun ständig durchwechselt, sind die Verantwortlichen ja anscheinend selber nicht motiviert. Ähnliches gilt für die Leute, die Ressourcen abliefern oder an der Story schreiben, denn man kann gute Leute nur durch gute Leute austauschen. Sonst hat man eine zu stark schwankende Qualität.
Na was heißt ständig durchwechselt. Das Kernteam ist wie eine Art Jury. Nachdem das Grundgerüst steht haben sie eigentlich nur noch die Aufgabe der Kontrolle und Freigabe. Wenn bei einem Contest ein Jurymitglied durch jemand anderen ersetzt wird, lindert das doch trotzdem nicht deinen Spaß am Contest mitzumachen oder? Insbesondere wenn du weißt das Wechsel normal sind.
Und klares Ziel ist natürlich das nur gute Leute was zum Projekt beitragen, schlechte Leute werden aussortiert bzw. gar nicht erst angenommen. Und das sollte alles demokratisch funktionieren, damit das Projekt nicht unter der Hand eines fehlgeleiteten Teamleaders leidet.

niR-kun
17.09.2008, 11:53
ich würde nicht den RMXP benutzen, da er
KEINE FREEWARE oder OPENSOURCE ist.

Open - für mich sind das Programme oder Spiele die völlig
offen bzw. frei sind. Ich persönlich würde ein RM nehmen,
der unter GPL, LGPL oder eienr BSD-artigen Lizenz steht.

PS: Ich hab kein RMXP, und möchte ihn auch nicht nutzen ...
Gute alternativen sind rar oder noch in Entwicklungsphase.

PPS: Cool der PowerPatcher ...

sorata08
17.09.2008, 12:17
Natürlich ist der RPG Maker XP Freeware abgesehen von der Lizenz, die wohl recht billig ist, im Vergleich zu kommerziellen Programmen. Zudem hätte der Großteil von euch theoretischerweise auch für den rm2k bezahlen müssen, denn als Freeware war er NIE gedacht. Von daher ist dieses Argument hirnrissig.
Und "open" ist der RMXP durch RGSS auch einigermaßen.

MfG Sorata

makenshi
17.09.2008, 12:27
Was nichts daran ändert das der XP ganz bestimmt keine Freeware ist.

Kelven
17.09.2008, 12:36
Nun ja, wenn man mal davon ausgeht, dass alle Ressourcen des Projektes selbstgemacht werden, wäre es auch gut das Spiel mit einem legal erworbenen Maker zu machen.

Kyuu
17.09.2008, 12:41
Natürlich ist der RPG Maker XP Freeware abgesehen von der Lizenz, die wohl recht billig ist, im Vergleich zu kommerziellen Programmen. Zudem hätte der Großteil von euch theoretischerweise auch für den rm2k bezahlen müssen, denn als Freeware war er NIE gedacht. Von daher ist dieses Argument hirnrissig.

Der RMXP ist Shareware. Die Trial macht ihn nicht zu Freeware, das ist Blödsinn.


Und "open" ist der RMXP durch RGSS auch einigermaßen.


Den Satz verstehe ich jetzt nicht. Was verstehst du unter "open"?

Kelven
17.09.2008, 12:46
sorata08 meint damit vermutlich, dass der Ruby-Code eines Makerspieles offen ist (obwohl das auch nur für unverschlüsselte Spiele gilt), aber der Source Code vom Maker ist es natürlich nicht.

Kyuu
17.09.2008, 13:08
Liegt der Rubycode als Textdateien vor? Ist schon etwas länger her, dass ich mit dem RMXP irgendwas gemacht habe. Wenn man ihn nur im Maker betrachten kann, kann man das auch nicht als open bezeichnen, IMO.

Edit:

Ok, die Skripte scheinen als verschlüsselte/komprimierte *.rxdata vorzuliegen. Das sieht nicht nach open aus.

sorata08
17.09.2008, 13:44
Hast du den Maker kannst du die Skripte im Skripteditor öffnen und ändern. Wenn du so fragst, ja es sind Textdateien.

Und ja, der RMXP ist shareware(hab ich falsch ausgedrückt), die anderen RPGMaker aber auch. ;D

Suraki
17.09.2008, 14:11
Tja, wenn es unbedingt ein Freeware Maker sein soll, seid ihr mit ACII bzw. Enterbrain an der falschen Adressen. Eine alternative wäre natürlich Glassworld 3D. Mit dem Vorteil, dass dieser von einem Member der Community programmiert wird (gepriesen sei csg) und dem Nachteil, dass er natürlich noch nicht fertig ist :P

makenshi
17.09.2008, 14:15
Ja, warum nehmen wir nicht gleich eine Programmiersprache + Open Source Engine und programmieren das ganze ansonsten selbst?
Daraus machen wir dann eine Firma und verkaufen den Mist. Wer mitmachen will soll sein Privatleben bitte am Eingang abgeben.

Kyuu
17.09.2008, 14:35
Hast du den Maker kannst du die Skripte im Skripteditor öffnen und ändern. Wenn du so fragst, ja es sind Textdateien.

Wenn es Textdateien wären, könnte ich sie in einem beliebigen Texteditor öffnen und ändern. RXDATA ist aber ein eigenes Format von Enterbrain, das nur mit ihren Produkten verwendet werden soll. Das ist also keinesfalls "open". Wenn es einen frei erhältlichen offiziellen Reader/Writer für dieses Format gibt, korrigiere mich bitte. :O


Und ja, der RMXP ist shareware(hab ich falsch ausgedrückt), die anderen RPGMaker aber auch. ;D

Nicht ganz, die alten RPG Maker sind keine Shareware, da es für sie keine Testversion gibt, oder gegeben hat, IIRC. Aber sie sind auch keine Freeware, worauf du hinaus wolltest.

Edit: Ok, wenn es Testversionen gibt/gegeben hat, hast du Recht.

makenshi
17.09.2008, 14:36
Da irrst du dich. Es gibt sowohl für den 2k als auch den 2k3 Testversionen.
Wir haben davon auch Links bei uns, leider hat Enterbrain sie mittlerweile
vom Server genommen.

Geben tut es sie jedoch trotzdem.

Ascare
17.09.2008, 14:58
Äh...

Naja, back to topic:
Ich habe nun so eben kurz Setting und Story für das Testgame geschrieben. Wer Lust hat zu lesen:
*** Die Blutlinie *** (http://www.npshare.de/files/38/4628/DieBlutlinie.rtf)

Kelven
17.09.2008, 15:28
Das Setting sagt mir überhaupt nicht zu. Da fehlt das besondere, praktisch alle Fantasy-Makerspiele sind so aufgebaut. Und es soll keine Magie geben? Was ist mit den spektakulären Effekten? Eine KS ohne tolle Effekte ist wie Erdbeeren ohne Schlagsahne.

Die Geschichte enthält einen der - meiner Meinung nach - größten Spielefehler aller Zeiten - eine sterbende Hautpfigur. Es sei denn der Spieler hat selber in der Hand ob der Protagonist überlebt oder nicht. Oder man spielt eine männliche Hauptfigur, bei denen ist mir das für gewöhnlich egal. ;)

Aber mal unabhängig davon, sollte nicht nur der Anfang der Geschichte vorgegeben werden?

CapSeb
17.09.2008, 17:33
Pilze --> Morde --> Intrigen --> Doppelleben
wtf.

Da passt der Anfang mit dem Ende nicht zusammen.
Aber bevor das hier in eine Storykritik ausartet, sag ich einfach, dass das für mich ein absolutes No-go wäre.

Viel sinnvoller ist es, das Grundgerüst nicht in einseitiger Textform abzuliefern, sondern noch viel gerüstartiger darzustellen. Man könnte also mit wenigen Sätzen auskommen, die erst im nächsten Schritt weiter ausgebaut werden.
Und genau hier könnte der erste Auftrag beginnen. Damit wäre das Kernteam vollkommen unbelastet - man hätte tatsächlich eine Spiel von allen.

Zumindest konnte man an Ascares Text sehr gut erkennen, wie verschieden die einzelnen Vorstellungen eines solchen Projektes sind. Und auch der erste Vorteil tritt zu Tage: Es gibt interessierte Leute, die sich bereits bei der Hintergrundgeschichte Gedanken um das Effektfeuerwerk machen. ;)

Ascare
17.09.2008, 17:51
@Kelven
Nun wie gesagt, es ist ein Testspiel von daher wären Zauber und Effektvolles KS unnötig.
Das ist die Hauptfigur stirbt ist kein muss, allerdings halte ich es mal als Abwechslung anstatt immer diese 0815-Happy Ends wo man weiß das der Held zum Schluss überlebt.
Also ich bin der Meinung das die Story von einer Person und zwar von Anfang bis Ende (wenn es denn kein unendliches Game ist) vorgefertigt sein muss.
Ich kann mir einfach nicht vorstellen wie sich X Leute auf einen Storystrang einigen sollen. Wie soll das in der Praxis aussehen?

@CapSeb
Du misst den Pilzen aber viel zu viel Bedeutung bei. O_o

Zum Gerüst: Auch hier stelle ich mir das in der Praxis sehr schwer vor sich auf eine Linie zu einigen. Mal ehrlich das ist doch genau das wo das Köche-Brei-Prinzip wieder zuschlägt und das geht schief. Oder stelle ich mir das einfach anders vor als du? Würde mal gerne konkreter eure Vorstellung des Gerüstes hören...

.matze
17.09.2008, 18:22
Ich frag mich gerade für was ein Testgame gut sein sollte, wenn es nicht klappt wars nichts und wenns klappt, heißt es nicht das es dann nochmal klappt. Imo sollte man sich gleich an ein gescheites Projekt setzten, wodurch die Leute vll auch mehr ansporn bekommen, ich meine, es ist ja nur ein Testprojekt.

Zudem finde ich auch, das das Spiel, das am Ende rauskommen soll, nicht das Übergame werden sollte, da es ja "Open" heißt und das ja nicht zutrifft wenn nur 5% der User die nötige Qualität abliefern können.

Achja und allg. wär ich bei der Story für klassische, epische Fantasy, so ungefähr. Einfach weils viel Raum für viele Ideen lässt und auch Sidequests, Dungeon etc. leichter erfunden werden können, bzw eben mit weniger Einschränkungen. Denn selbst wenn es nur 3 Leute sind, die für das Setting und die Story zuständig sind, haben diese trotzdem 30 Ideen

Kelven
17.09.2008, 18:38
@Ascare
Bei einem Spiel ist mir ein voraussehbares Ende lieber (der Weg ist sowieso wichtiger als das Ziel), als eine Bestrafung des Spielers, denn nichts anderes ist der Tod der Spielfigur. Dass die Geschichte am besten nur von einer Person geschrieben wird sage ich ja auch, aber wie gesagt in Form eines Drehbuches.

Ich muss .matze zustimmen, vom Testprojekt kann man nicht ableiten ob ein größeres funktionieren würde. Einerseits könnte ein Billig-Spiel mit RTP und Standard-KS viele die Lust auf etwas interessanteres haben abschrecken, andererseits machen einige gerade deswegen mit, weil es so billig ist und die Arbeit sich in Grenzen hält (und die würden ein ernstes Projekt ignorieren).

-KD-
17.09.2008, 18:44
Wenn es Textdateien wären, könnte ich sie in einem beliebigen Texteditor öffnen und ändern. RXDATA ist aber ein eigenes Format von Enterbrain, das nur mit ihren Produkten verwendet werden soll. Das ist also keinesfalls "open". Wenn es einen frei erhältlichen offiziellen Reader/Writer für dieses Format gibt, korrigiere mich bitte. :O
*korrigier*
rxdata ist nur eine Dateiendung. Ein rxdata-Format gibt es nicht. Der Inhalt von rxdata ist ein ggf. auch verschlüsselter (wenn man sein Projekt denn verschlüsseln will) Binärstring aus serialisierten Rubyobjekten.
Ruby ist eine OpenSource-Sprache, ergo ist auch die Serialisierung von Rubyobjekten ein offenes "Format", ergo ist auch rxdata, insofern unverschlüsselt, quelloffen.
Von Format kann aber eigentlich keine Rede sein, weil die Serialisierung vom jeweiligen Rubyprogramm abhängig ist. Da aber der XP seine Rubyskripte offengelegt hat, kann man die rxdata-Daten damit auch lesen.

Für das Projekt bedeutet das, dass der Inhalt von Mapdateien, Savegames, Database usw. jederzeit einlesbar und veränderbar ist. Man ist also nicht auf dubiose japanische Tools angewiesen, um im Rm2k den Mapinhalt auszulesen o.ä. ;)

Raptor
17.09.2008, 18:48
Einerseits könnte ein Billig-Spiel mit RTP und Standard-KS viele die Lust auf etwas interessanteres haben abschrecken

Aber eher nur die hochnäsigen möchtegern "Supermakeranten". Das Spiel intern wird ja nicht besser oder schlechter, NUR weil die Grafik ein wenig "anders" ist. ;)

Es sind nicht alle so, die mit den Maker gut umgehen können. Leider jedoch eine saftige Menge unter ihnen. Wenn das Spiel NUR wegen dem RTP NICHT gut ankommt, frage ich mich eigentlich, was der Sinn eines gutes Spieles ist:

Gute Story, geiles System
oder
"nur" Grafik?

Mit freundlichen Grüßen
Raptor

Kelven
17.09.2008, 19:04
Würden wir über Refmap sprechen, hättest du Recht, aber RTP ist ein Stil, der es sehr schwer macht das Spiel noch ernst zu nehmen. Selbst wenn die Geschichte hervorragend ist, sorgen falsch proportionierte Tiles, Knuddel-Look und vertikal herausgeforderte Charsets dafür, dass die Wirkung der Handlung völlig verloren geht. Grafik ist in Spielen eben auch ein Teil des Storytellings.

Raptor
17.09.2008, 19:10
Und wenn es jemand dennoch gelingt, die Geschichte so bestens zu erzählen und für Spannung zu sorgen, ist das Spiel genau so gut wie die zwei VD-Teile, UiD, Alone, etc...

So kann man sehr gut herausfiltern, wer zu etwas taugt und wer nicht. -> Ist auf jedenfall meine Meinung.

Mit freundlichen Grüßen
Raptor

Kyuu
17.09.2008, 20:21
@KD:

Hm, serialisieren kann man nur Instanzen, wo werden die Skripte, der eigentliche Sourcecode, abgespeichert? Da außer rxdata-Dateien keine anderen in Frage kommen, nehme ich an, der Sourcecode wird auch in diesen als Strings serialisiert?
IMO eine seltsame Strukturierung, wenns nach mir ginge läge Sourcecode separat von serialisierten Objekten und dann auch in einem von Menschen lesbarem Format, anstatt ihn mitzuverschlüsseln.
Ich denke immernoch, dass Enterbrain sich bei dieser Entscheidung etwas gedacht haben in Richtung einseitiger Benutzung.

-KD-
17.09.2008, 23:11
Der Sourcecode liegt in einer einfachen Rubydatenstruktur (mehrdimensionaler Array) mit zlib komprimiert in data/scripts.rxdata vor.

Ich habs eben mal ausprobiert (da ich mir selbst doch etwas unsicher war):

require "zlib"
# Lade alle Scripte aus Datei
str = File.read("/users/kai/scripts.rxdata")
# Lade serialisiertes Objekt aus Binary-String
scriptarray = Marshal.load(str)
# Traversiere Scriptarray
scriptarray.each do |script|
# initialisiere ZLib
zlib = Zlib::Inflate.new
# Hole Daten aus Script-Array
title = script[1]
content = script[2]
# Dekomprimiere Script
content = zlib.inflate(content)
zlib.finish
zlib.close
# Gib Script aus
puts "Titel: #{title}"
puts content
end
Hab Ruby 1.86 und der Code wurde auf MacOSX außerhalb des Makers ausgeführt. Das beweist wohl, dass man die Skripte auch ohne den Maker per Ruby lesen kann.

Die anderen Datenstrukturen sind entweder im Source-Code definiert, oder in der rgss.dll. Der Rubycode für die Datenstrukturen liegt aber in der Help-Datei vor. Man kann, fügt man diesen Rubycode aus den Helpdateien in sein Script ein, also auch die anderen Datenbankstrukturen auslesen.

Wegen der Grafik: Das RTP des XP ist toll. Aber wenn es schon ein Gruppenprojekt gibt, sollte man in Betracht ziehen die Tilesets ebenfalls von anderen machen zu lassen. Gerade beim XP kriegt man mit Photoshop + Texturen 'ne ganze Menge hin.

Bei der Story hingegen glaub ich, wird man nie einen Plot finden mit dem alle einverstanden sind. Ich selbst wäre mehr für ein Episodenspiel, bestehend aus einzelnen eher unabhängigen Kapiteln, die in der selben Welt angesiedelt sind und später in einen gemeinsamen Handlungsstrang münden. Hätte den Vorteil das verschiedene Storyansätze verarbeitet und ggf. sogar zwei Episoden des Spiels zeitgleich angefertigt werden können. Außerdem kann das Spiel dann episodenweise released werden, statt das man ewig auf eine Vollversion warten muss.

Kyuu
18.09.2008, 06:34
Ok, dass sie zlib verwenden würden hätte ich nicht gedacht. zlib ist natürlich OpenSource und unabhängig von der Sprache oder der Plattform verfügbar. Das komprimieren/dekomprimieren ist also ein Witz, vor allem wenn Enterbrain Angaben zu den Datenstrukturen gemacht haben, von daher hast du in dem Punkt Recht. Damit ist die Sache gegessen.

Sorry für Offtopic.

Ascare
18.09.2008, 13:29
@Testprojekt
Ich halte es deshalb für wichtig, das man sowohl als Kernteam als auch als Mitarbeiter überhaupt erstmal sehen muss wie so eine Zusammenarbeit am Besten funktioniert. Und solange man kein wasserdichtes Konzept hat, muss man es eben in der Praxis einmal ausprobieren.
Wenn ich mir vorstelle man würde gleich mit einem Großprojekt starten...es würde so vieles zu Beginn schief gehen das ich glaube das die Motivation drunter leidet. Ein Kernteam das einfach mal irgendwas wirr durcheinander versucht, Mitarbeiter die keinen Plan haben, Arbeitsabläufe die völlig unstrukturiert sind und viele Fehler die man hätte vorher verhindern können.

Ich meine es fehlt einfach die Erfahrung auf allen Seiten um ein Großprojekt zu starten. Ein Open RPG gabs noch nie und niemand von uns weiß wie man es am Besten macht - daher mein Plädoyer: ein kleineres Testprojekt. :D

Kelven
18.09.2008, 13:50
Mir ist gerade aufgefallen, dass du das Spiel auf dem XP machen willst. Gegen dessen RTP habe ich ja gar nichts. xD Da würde ich evtl. etwas zu beisteuern.

swordman
18.09.2008, 15:57
Da die Geschichte als Testprojekt gehalten ist, finde ich sie insofern gut. Leicht verständlich, eine Prise Drama ist auch drin, und die Geschichte ist kurz gehalten.
Meine Frage wäre mal, inwiefern fortgeschrittenere Technik, also weg vom Standart, in dem Testprojekt eingebaut werden soll. Wäre ja auch wichtig wie die Arbeit mit einem oder mehreren Scriptern abläuft, denn meiner Erfahrung scheitert gerade in dem Punkt oft die Organisation.


mfg swordman

Ascare
19.09.2008, 13:21
@Kelven
Na, was heißt ich will es auf dem XP machen. Ich habe den XP nur vorgeschlagen, weil ich denke das er am flexibelsten ist, jedoch haben wohl die meisten eher 2k/3 von daher wirds wohl auf die alten Maker rauslaufen. Und sowas entscheide ja nicht ich, es sollte viel mehr eine gemeinsame Entscheidung sein.

@swordman
Also ich sag mal so, theoretisch kann da viel mehr Technik rein, aber das müsste dann seitens der Mitarbeiter kommen. Also wenn jemand sagt "Hey, ich hätte Lust ein Tagebuch-Menü dafür zu scripten!", dann kann er das ja gerne machen, würde auch zur Geschichte passen. Aber von Anfang an sowas zu erwarten halte ich für den falschen Weg, zumindest in einem Testprojekt.

CapSeb
23.09.2008, 21:50
So ... wann geht's los?
*verstohlenaufdasdatumguck*

Ich bin übrigens für den 2k. Ansonsten müsste ich mich erst einmal umstellen. Will das natürlich verfolgen können. :D

Mein Vorschlag:
Ascare nimmt aus seiner Testprojekt-Beschreibung das Gerüst (radikal verkürzt). Darauf wird dann aufgebaut. Damit meine ich natürlich, dass weiter geplant wird, nur eben praxisorientierter...


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Ascare
24.09.2008, 05:57
Zum Testprojekt:
Also das von mir gepostete sollte schon so übernommen werden oder gar nicht, da es ja schon geschichtlich komplett servierfertig ist. Kürzungen wären jetzt sinnlos denke ich. Oder man überlegt sich ein neues Konzept wo wirklich nur der Anfang vorgegeben ist.

Aber mal allgemein:
Also ich bin am Überlegen ob ein RPG wirklich das beste Genre ist um so etwas zu verwirklichen. Ich habe mich mal umgesehen und nach Spielen gesucht wo die Community sehr viel mitgestaltet und da fiel es mir wie Schuppen aus den Haaren: Sims!
Hier passt das Open-Prinzip viel besser: Das Kernteam stellt die Grund-Technik fertig und liefert die benötigten Grafiken um erstmal eine normale Wohnungsausstattung hinzubekommen. Die Community kann sich nun auf dieser Basis selber Möbel gestalten, eigene Personen machen usw. Mit der Zeit können durch technische Updates auch immer mehr Möglichkeiten implementiert werden. So wie es eigentlich im Original auch ist.
Vorteil: Man hätte da nicht das Problem von Story, Setting, Inszenierung etc.
Der Spieler bestimmt nämlich sein Sims-Leben selbst.

lucien3
24.09.2008, 06:42
Naja, also einfach SIMS zu kopieren wär dann aber langweilig.
Interessant wär jedoch ein ähnliches Spiel aber halt mit typischem Fantasy-RPG Setting. Jeder macht sein Mittelalterhäuschen etc und anstatt arbeiten zu gehen geht man als Abenteurer Monster verhauen.

Ascare
25.09.2008, 13:20
Einerseits ist das dann aber zu sehr Metropolis und andererseits klingt das Gameplay alles andere als verlockend bzw. kann ich mir nicht vorstellen wie das sein soll. Und wer soll das überhaupt alles makern? Wenn jeder nur seine Hütte macht, wer macht den Rest? Zuviel im Unklaren.