Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bewegung in Form einer Kurve ( Bumerang )
Hallöchen!
Ich krieg folgendes nicht so richtig gelöst:
Ich habe zwei Punkte, einen Sart- und einen Zielpunkt.
Nun möchte ich, dass eine Kugel von einem zum Anderen Punkt fliegt. Jedoch nicht auf direktem Weg, sondern in einer Kurve. Kann man sich vorstellen wie die Flugbahn eines Bumerangs ungefähr.
Hier, mal ein Beispielbild! \o/
http://npshare.de/files/37/8574/Prob.png
Wäre Super, wenn jemand helfen kann! ^_^
Hallöchen!
Ich krieg folgendes nicht so richtig gelöst:
Ich habe zwei Punkte, einen Sart- und einen Zielpunkt.
Nun möchte ich, dass eine Kugel von einem zum Anderen Punkt fliegt. Jedoch nicht auf direktem Weg, sondern in einer Kurve. Kann man sich vorstellen wie die Flugbahn eines Bumerangs ungefähr.
Hier, mal ein Beispielbild! \o/
http://npshare.de/files/37/8574/Prob.png
Wäre Super, wenn jemand helfen kann! ^_^
Ich werfe hier einfach mal das Stichwort Bézierkurve (http://de.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zierkurve) (Meine Facharbeit zu dem Thema (http://npshare.de/files/37/8134/B%E9zierkurven.pdf) :D) in den Raum. Im Prinzip kannst du den Punkt, zu dem der Bumerang fliegen soll, als Endpunkt der Kurve wählen.
Das Schema für die Kontrollpunkte kannst du dir selbst überlegen, eine runde Kurvenform bekommst du immer, vielleicht kannst du den ersten in Wurfrichtung in einer bestimmten Entfernung setzen.
Da die Bézierkurve parametrisch ist (die Standardvariable heißt ja schon zutreffend t), kannst du die Position den Bummerangs nach einer bestimmten Zeit t einfach bestimmen. Falls es lediglich um statische Flugbahnenbilder und nicht um Animationen geht, kannst du zum Beispiel Ausgabebilder gut als SVGs erzeugen, da das SVG Format Bézierkurven nativ unterstützt :)
Ich hoffe mal, dass mein Text halbwegs verständlich und hilfreich ist ;)
wenn es dir allerdings um allgemeinere Kurven geht, sind vielleicht Vektorfunktionen in zwei oder hoeherdimensionalen Vektorraeumen etwas fuer dich.
Im Grunde ist es ganz einfach. Du hast eine Laufvariable, nennen wir sie t, und einen Satz von Funktionen Fi(t), welche du den Koordinaten Xi eines Vektors zuweist.
Effektiv zeichnest du also nicht wie bisher Punkte ( t; F(t) ) sondern ( F1(t); F2(t) ).
Mit ( R*cos(2*pi*t)+mx; R*sin(2*pi*t)+my ) und t im Intervall [0,1] bekommst du z.B. einen Kreis mit Radius R um den Mittelpunkt ( mx; my ).
Daraus lassen sich natuerlich beliebige Kurven konstruieren.
Im Grunde ist es ganz einfach. Du hast eine Laufvariable, nennen wir sie t, und einen Satz von Funktionen Fi(t), welche du den Koordinaten Xi eines Vektors zuweist.
Effektiv zeichnest du also nicht wie bisher Punkte ( t; F(t) ) sondern ( F1(t); F2(t) ).
Mit ( R*cos(2*pi*t)+mx; R*sin(2*pi*t)+my ) und t im Intervall [0,1] bekommst du z.B. einen Kreis mit Radius R um den Mittelpunkt ( mx; my ).
Daraus lassen sich natuerlich beliebige Kurven konstruieren.
Mhm, klingt interessant! Gibt's dazu ein paar Artikel, oder Stichworte, nach denen ich googeln kann? Danke! ^_^
Aufjedenfall ist das ziemlich genau das, was ich brauche, Manni! Vielen Dank! :)
Werd die nächsten Tage nicht viel Zeit finden, wegen Besuch aus Oldenburg und so.
Tschaui!
PS.: Oh, Gott, und das will ich im Maker umsetzen! -.-°
Crash-Override
22.08.2008, 22:03
PS.: Oh, Gott, und das will ich im Maker umsetzen! -.-°
Das wird kaum moeglich sein. Und uebrigens steht in der Beschreibung:
Threads zum RPG Maker gehören hier nicht hin; dafür sind die RPG-Atelier-Foren da.
@Crash-Override:
Ja, das war mir klar, nur
1. Werde ich es sowieso erstmal vorprogrammieren, um den Vorgang zu verstehen und die Tücken kennen zu lernen.
2. Hat das im Endeffekt recht wenig mit dem Maker selbst zu tun, ich werde es nur in ein Projekt einbauen.
Aber das ist imo sehr interessant. Btw, sehr gute Leistung, Manni, hab etwa die Hälfte durch und hab das meiner Meinung nach schon ganz gut verstanden! :A
Natürlich kann man das mit dem Maker umsetzen, allerdings dürfte das werfen in eine bestimmte Richtung schwierig sein, da der Maker iirc keine trigonometrischen Funktionen hatte. (Mal davon abgesehen, dass es - zumindest mit dem 2000er - unglaublich umständlich ist...)
Das wäre nicht direkt das Problem, dank sei dem Studenten-Thread :D Also wenn du dich genug gut mit Bogenmass und den Trigonometrischen Funktionen auskennst, könntest du das immernoch mit der Taylorformel (http://de.wikipedia.org/wiki/Taylorformel) machen, es stehen ja zwei Beispielformeln für sinus und cosinus(5%,0.5%) und das sollte ja auch genug genau sein, solange du es zwischen -Pi/4 und Pi/4 quetscht(was mit jedem Bogenmass möglich ist).
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