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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Langatmiges Gameplay



real Troll
20.06.2008, 11:39
Auf die Umsetzung kommt es an. Das ist genauso richtig, wie zu sagen, gut gemeint sei noch lange nicht gut gemacht. Sätze, die immer stimmen, weil sie so viel Aussagekraft haben wie eine Packung Waberwatte. Was sind denn Knackpunkte, die es umzusetzen gilt? Ich habe einmal überlegt, warum mir bestimmte Spiele so langweilig und zäh vorkamen und versucht, das auf ein paar grundlegende Gameplaybestandteile samt deren Umsetzung zurückzuführen.
Es ist viel Text, es ist natürlich stark von meinem Geschmack geprägt, aber vielleicht liest (und ergänzt) es ja jemand.


Kämpfe
Je kampflastiger das Spiel ist, desto mehr muss das Kampfsystem überzeugen. Actionreiches in Echtzeit hat den Vorteil, dass kaum ein Spieler gemütlich in sich zusammengesunken vor dem Rechner sitzt und per lässiger Einhandsteuerung seine Helden lenkt. Stattdessen fiebert er mit. So ein KS muss man natürlich erst einmal bugfrei hinbekommen. Rundenkämpfe sind da oftmals einfacher in Szene zu setzen, aber da kommt es sehr darauf an, dass der Spieler unter Spannung gehalten wird, was denn die nächste Kampfrunde wohl bringt.
Mit Monstern, die sich immer gleich verhalten, wird das kaum gelingen. Solange die Gegner aber nicht nur unterschiedlich aussehen, sondern auch unterschiedlich agieren, Stärken und Schwächen haben, die ein taktisches Vorgehen des Spielers spürbar belohnen, auf die Partystärke abgestimmt sind und hin und wieder ein Feind auftritt, der die Party gehörig durcheinanderwirbelt, sind Kämpfe mehr als spielzeitstreckende Dauer-Enter-Orgien.


Laufwege
Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten. Rennt der Spieler zudem noch mit langsamer Laufgeschwindigkeit durch so eine Welt, wird der Weg von A nach B, den er womöglich schnell hinter sich bringen möchte, weil der Weg selbst ja nicht sehr aufregend ist, zur nervlichen Tortur.
Der beherzte Einsatz einer Weltkarte hilft natürlich ungemein, dem Spieler ereignislose Lauferei zu ersparen und beugt Spielzeitschinderei vor. Aber man kann als Entwickler auch so ansetzen, dass man sich vor dem Erstellen einer neuen Map regelmäßig fragt: Wozu brauche ich die eigentlich? Lautet die Antwort lediglich, kann ja nicht schaden, eine neue Map zu haben, ist sie deshalb zwar nicht gleich furchtbar schlimm, aber eben potentiell überflüssig – eine reine Laufmap eben, mit der Projekt- und Spielweltgröße aufgepumpt werden können. Versuch einer Faustregel: Wenn mehr als ¼ der Maps aus so etwas bestehen, hat man genügend Kram zum Wegkürzen.


Orientierungslosigkeit
Sagt dem Spieler, was er machen soll und geht am besten davon aus, er verfüge über eine siebartige Gedächtnisstruktur. Also sagt es ihm ruhig zweimal. Wer seinen letzten Auftrag vergessen hat, nicht mehr weiß, in welches Haus der großen Stadt der gefundene Goldpokal gebracht werden soll, keinen Zugang zur Haupthandlung findet, weil der einzige Stichwortgeber einer von 15 NPC in der Bar ist, die allesamt derart langweilig „Schönes Wetter, heute“ sagen, dass man irgendwann aufgibt, mit ihnen reden zu wollen, schafft sich damit einen Spieler an den Hals, der zunehmend lustloser nach dem Zufallsprinzip noch ein paar Dinge anklickt, irgendwann auch noch den letzten Rest an Spannung verliert (kann je nach Naturell in Langeweile oder Ärger umschlagen) und schließlich das Programm verlässt. Die schönsten Rätsel und Kämpfe nützen nichts, wenn sie niemand findet.
Wichtige, auslösende Ereignisse sollte man tunlichst so positionieren, dass der Spieler schon darüber stolpert. Außerdem hilft es, gerade bei vielen Nebenrätseln, ein Aufgabenbuch zu verwenden, das für Übersicht sorgt. Und die Auftraggeber können zugleich als Gedächtnisstütze für den Spieler verwendet werden, indem sie beispielsweise nicht nur „Bringe diesen Pokal zu Fred“ sagen, sondern „Bringe diesen Pokal zu Fred in seiner Mühle am Fluss.“ Das hilft auch sehr, sich wieder ins Spiel zu finden, wenn man einmal eine Spielpause von 2-3 Tagen eingelegt hat; ein Phänomen, das viele Entwickler gar nicht glauben wollen, aber ja, es stimmt: Nicht alle Spieler hängen 17 Stunden nonstop am Rechner, um diese Perle der Scriptkunst in einem Ruck durchzuspielen. ;)


Objektdichte
Sollte man in jeden Schrank, auf jeden Tisch, in jedes Regal irgendetwas stellen, das die Helden finden können? Geschmackssache. Wer das macht, belohnt den Finderehrgeiz. Wer das lässt, kommt schneller mit seinem Projekt voran.
Wirklich übel ist aber eine Zwischenlösung, bei der die meisten Dinge nur als kommentarloser Raumschmuck existieren, aber in einem von zehn Fällen plötzlich doch etwas enthalten. Spieler, die auf zehn Funde kommen wollen, müssten dann 90 mal gezielt umsonst die Umgebung anklicken. Das nervt, lähmt und frustriert.
Wer nicht alles voll packen möchte, sollte da doch lieber auf Gegenstände zurückgreifen, die dem Spieler klar signalisieren: Hier könnte etwas sein, Truhen zum Beispiel oder man stellt die kleinen Schätze so dar, dass sie sich von der reinen Umgebungszier grafisch etwas abheben.


Aktiv-Passiv-Verhältnis
Rollenspiele wollen eine Geschichte erzählen, früher oder später kommt also Text ins Spiel. Wie viel Text? Am besten beginnt man mit einer möglichst realistischen Selbsteinschätzung und fragt sich: Bin ich ein guter Erzähler? Wenn der Freundeskreis schon gähnt, sobald überhaupt die Gefahr besteht, dass man selber etwas sagen möchte, ist das ein gewisses Indiz, das man ruhig ernst nehmen sollte. In dem Fall kann man sich in seinem Projekt gerne mal etwas kürzer fassen.
Je mehr die Geschichte erspielt wird, je weniger sie dem Spieler vorgesetzt wird, desto mehr ähnelt das eigene Projekt auch einem Spiel und weniger einem digitalen Roman. Das fängt beim Intro an. Meine Schmerzgrenze liegt bei 2 Minuten. Danach werde ich quengelig. Bei 5 Minuten bleibe ich nur bei der Stange, wenn ein ordentliches Effektgewitter über den Monitor donnert und zehnminütige Einführungen habe ich in einem Makerspiel noch nie zu Ende angesehen. Ich möchte schließlich etwas spielen und nicht dem Entwickler bei seinem Spiel zusehen.
Im Spielverlauf selbst setzt sich das mit noch weitaus niedrigeren Toleranzwerten fort. Als Spieler hat man andere Erwartungen denn als Leser. Schon der Begriff Gameplay legt nahe, dass der Spielzuschnitt die Gewichtung deutlich auf die aktive Seite legen sollte. Längere Textpassagen wirken da schnell als Spielunterbrechung und können Ungeduld oder Langeweile bewirken. Das, was erzählt wird, lässt sich in den meisten Fällen auch in erspielbare Häppchen zerlegen.
Beispiele:
A)
Ein alter Magier erzählt den Helden, wie vor 50 Jahren der Magierturm von den Horden des Bösen berannt wurde. Statt nun 20 Textboxen hintereinander zu schalten, wechselt man einfach die Party aus und lässt den Spieler die Geschichte aus der Sicht des (damals jungen) Magiers spielen. Zum Schluss gibt es noch Erfahrungspunkte für aufmerksames Zuhören.
B)
Viele Fantasywelten legen Wert darauf, unbedingt ein ausgefeiltes Pantheon verschiedener Gottheiten samt langwierigen Erklärungen, wie die Magie in die Welt kam, bereitzuhalten. Das muss nicht im Intro erzählt werden, dafür gibt es Bibliotheken, die der Spieler bei Bedarf aufsuchen und selbst entscheiden kann, wie viel er davon und wie genau er das nun wissen möchte.
C)
Die Weisen der Welt beraten mit den Helden, was zu tun sei, um den bösen Dämon zu stoppen. Üblicherweise steht dann ein Tisch in einem Raum, um den viele Leute gruppiert sind, die der Reihe nach alle etwas zu sagen haben und reden, reden, reden, weil der Entwickler unbedingt noch ein paar mystische Verweise auf seine ausgefeilte Hintergrundgeschichte einstreuen möchte, die wahrscheinlich nur deshalb so ausgefeilt wurde, um Szenen wie diese zu strecken. Kürzen. Und das, was übrigbleibt, wird aufgelockert, indem den Helden per Dialogauswahlfenster alle drei Textboxlängen die Möglichkeit gegeben wird, je nach Wahl des Spielers ihren Senf dazuzugeben. Dann bleibt er aktiv bei der Sache und ist Teil der Beratung, statt zunehmend gelangweilter äußerer Betrachter.
Posen, Figurenbewegungen, Emotionsblasen, Sondereffekte und dergleichen sollte man auch ruhig einsetzen, um längeren Texten das Starre auszutreiben.

Ianus
20.06.2008, 12:34
Mit Monstern, die sich immer gleich verhalten, wird das kaum gelingen. Solange die Gegner aber nicht nur unterschiedlich aussehen, sondern auch unterschiedlich agieren, Stärken und Schwächen haben, die ein taktisches Vorgehen des Spielers spürbar belohnen, auf die Partystärke abgestimmt sind und hin und wieder ein Feind auftritt, der die Party gehörig durcheinanderwirbelt, sind Kämpfe mehr als spielzeitstreckende Dauer-Enter-Orgien. Dafür möchte ich Positivbeispiele. Es kommt immer der Zeitpunkt, an dem die ganzen Kämpfe lächerlich werden, da man in jedem Spiel dieselben Regionen mehr als einmal durchwandert und wieder und wieder von den gleichen Gegnern angegriffen wird.


Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten. Darum gibt's Zufallskämpfe. Fallout ist das einzige Spiel, dass mir aus dem Stehgreif heraus einfällt, welches "Random Encounters" aus den Zufallskämpfen gemacht hat. D.h. man traf ersten auch mal Personen/Tiere, die einen nicht umbringen wollten und zweitens konnte man immer weglaufen wenn es einem zu blöd war.


Viele Fantasywelten legen Wert darauf, unbedingt ein ausgefeiltes Pantheon verschiedener Gottheiten samt langwierigen Erklärungen, wie die Magie in die Welt kam, bereitzuhalten. Kommt daher, dass die ganzen Freaks nich einfach ein paar klassische Erklärungen wie Ektoplasma oder Säftelehre, Tiermagnetismus oder Spiritismus so übernehmen können. Macht alles viel, viel einfacher.


Die Weisen der Welt beraten mit den Helden, was zu tun sei, um den bösen Dämon zu stoppen. Üblicherweise steht dann ein Tisch in einem Raum, um den viele Leute gruppiert sind, die der Reihe nach alle etwas zu sagen haben und reden, reden, reden, weil der Entwickler unbedingt noch ein paar mystische Verweise auf seine ausgefeilte Hintergrundgeschichte einstreuen möchte, die wahrscheinlich nur deshalb so ausgefeilt wurde, um Szenen wie diese zu strecken. Dann ist der Entwickler ein Idiot. Der Verweis wird IRL so gut wie ausschließlich verwendet um komplexe Sachverhalte abzukürzen. Niemand erzählt dir Sokrates' Leben, wenn er vom Schierlingsbecher spricht.

Raknar
20.06.2008, 12:44
Gut, dass mal einer das alles zusammen gefasst hat, denn das was du beschreibst sind Probleme, die viel zu häufig vorkommen, besonders das leidige Thema "Intro". Mir geht es da wie dir, nur dass meine Schmerzgrenze etwas höher liegt^^. Deshalb gibt es in meinem Spiel auch kein richtiges Intro, stattdessen wird der Spieler praktisch direkt ins Geschehen geworfen, die ganze Vorgeschichte wird während des Spiels in Dialogen erklärt. Langweilige Kämpfe: Es ist für mich ein wenig erstaunlich, wie viele Spiele dieses Problem immer noch haben, obwohl es viele gute Beispiele und Tutorials (das von Lachsen z.B.).
"Laufmaps" sind leider oft unumgänglich, wenn man eine große Welt bieten will, aber auf eine Weltkarte verzichten möchte. Ich löse dieses Problem so, indem es bei mir auf jeder Map etwas zu entdecken gibt. Und da aber irgendwann alles abgegrast ist, habe ich auf so gut wie jeder Außenmap Kräuter u.ä. versteckt, was nach einer gewissen Zeit wieder nachwächst. Außerdem gibt's auf vielen Maps Zufallsbegegnungen, z.B. Banditen, die einen angreifen, oder fahrende Händler.

Kelven
20.06.2008, 12:46
Genau, du triffst fast mit allem den Nagel auf den Kopf. Bei den Kämpfen muss ich noch die Zufallsgegner, die Geisel jedes Spielers, ergänzen. Nur in Ausnahmefällen zu ertragen und meistens ein Grund das Spiel schnell wieder zu löschen. Ich denke sie funktionieren nur mit einem sehr aktionsreichen Kampfsystem oder mit Gegnern die sich innerhalb einer Minute besiegen lassen (und damit kommen wir wieder zur Dauer-Enter-Orgie). Außerdem sollte das Kanonenfutter keine taktischen Höchstleistungen erfordern, gerade von diesen Gegnern erwartet man, dass sie fallen wie die Fliegen, während die anspruchsvollen Kämpfe nur den dicken Brocken vorbehalten bleiben sollten.

Lange Laufwege sind fast so ärgerlich wie Zufallsgegner, besonders dann wenn der Held auch noch so schleicht als hätte er die besten Jahre schon hinter sich. Deswegen bin ich für kleine, kompakte Dungeons die viel Abwechslung bieten und wenn sie schon groß sein müssen, dann sollte es zumindest immer wieder was neues für den Spieler zu entdecken geben.

Zur "Objektdichte": Ja auch das stört - nach dem Zufallsprinzip verteilte Gegenstände die manchmal in Krügen, Schränken, Blumentöpfen und dergleichen versteckt sind. Es hat schon einen Grund weshalb die kommerziellen Spiele entweder nur Truhen benutzen oder alles blinken lassen was eingesammelt werden kann. Ich halte aber auch nichts von der Aldaran-Lösung, bei der man einen Tisch x Mal anklicken muss, um zu bemerken, dass ein Zweihänder auf ihm liegt. Da mögen die Kommentare noch so kreativ sein, irgendwann nervt es mit belanglosem Inventar Gespräche zu führen.

Was den Text angeht bin ich jedoch ganz anderer Meinung als real Troll. Dialoge müssen ausführlich sein um nicht in der Oberflächlichkeit zu versinken. Nichts ist schlimmer als platte Figuren die nicht mehr von sich geben können als "Stirb, böser Buhmann!". Schlechte Dialoge die sich in die Länge ziehen sind natürlich auch keine Lösung, aber man kann schon fast die Faustregel aufstellen, dass je weniger geredet wird, desto schwächer auch die Handlung ist. Aber gut, die Kunst liegt wohl darin mit möglichst wenig Worten möglichst viel zu sagen. Von langen Textintros halte ich allerdings auch nichts, die Hintergründe kann man im Spiel durch Rückblicke erzählen oder man legt im Spielordner eine Textdatei dazu (ein Mittel das die kommerziellen Spiele zu C64-Zeiten gerne benutzt haben, die Anleitung von so manchem Spiel las sich besser als das Spiel selber).

Einen Punkt möchte ich noch ergänzen, die Speichermöglichkeiten. Ich bin ja nachwievor dafür den Spieler immer speichern zu lassen und in Ausnahmefällen das Speichern mal kurz abzuschalten. Speicherpunkte sind in Ordnung, wenn sie an den richtigen Stellen warten, aber nicht wenn man sie erst stundenlang suchen muss.

Kaltblut
20.06.2008, 12:56
Solche Überlegungen find ich immer sehr hilfreich. Es gibt immer mal wieder einen Gedanken, den man noch nicht hatte und mir scheinen deine Vorschläge durchweg plausibel.

Ich persönlich arbeite gerade an meinem Kampfsystem und muss leider sagen, ich tu mir recht schwer. Da kommen so ein paar gutgemeinte Ratschläge nicht schlecht. Etwas Kopfzerbrechen macht mir der von Kelven oft wiederholte Kritikpunkt, dass Kämpfe zu lang sind. Ich find es schwierig hier die Balance zu finden.

Naja... genug gejammert.
Schöne Gedanken, lass uns weiter an deinen Ergüssen teilhaben.

Ianus
20.06.2008, 13:44
Genau, du triffst fast mit allem den Nagel auf den Kopf. Bei den Kämpfen muss ich noch die Zufallsgegner, die Geisel jedes Spielers, ergänzen. Nur in Ausnahmefällen zu ertragen und meistens ein Grund das Spiel schnell wieder zu löschen. Zufallskämpfe an sich sind nicht schlimm, nur die primitive Implementierung macht sie zur Hölle auf Erden. Irgendwo in der Pampas, auf einem Schlachtfeld oder in einem Dungeon angegriffen zu werden ist schon OK, aber auf der Straße drei Felder vor ner Stadt von einem RIESENMONSTER attackiert zu werden ist einfach nur saublöd.
Es sollte auf der Karte mehr Regionen geben, auf denen man selten oder überhaupt nicht in Zufallskämpfe verwickelt wird und man sollte nicht alle paar Meter wieder von Wölfen oder Insekten attackiert werden. Das ergibt einfach keinen Sinn. Eine vernünftige Regulierung der Zufallskämpfe täte auch der Erzählung gut. "Die Welt vor dem Dorf ist voller Monster, nur ein magischer Schild/Die Abenterrergilde hält sie von uns fern." ist eine so abgedroschene Erklärung.

Gjaron
20.06.2008, 13:54
Zur Objektdichte muss ich aber sagen, dass ich persönlich lieber mit der unorganischen Umgebung interagiere und einen netten Text und dann und wann mal einen versteckten, wenn auch belanglosen Gegenstand bekomme, als dass ich wie verrückt alles anklicke und nicht mal ein Kommentar dazu über die Lippen des Protagonisten kommt.
Natürlich habe ich auch nichts gegen das Finden von versteckten Gegenständen ohne Kommentare zu jedem einzelnen Möbelstück. Wenn es stets nur Kommentare ohne verstecktes Zeugs gibt, dann hält mich nur großer Variantenreichtum der Bemerkungen bei der Stange.

Die Methode mit den blinkenden Gegenständen finde ich z.B. nicht schön, denn ich komme in eine beliebige Umgebung und weiß: "Ah, dort drüben, wo es blinkt, ist ein Gegenstand/der nächste Trigger, sonst gibt es auf der Map also nichts mehr."
Mir missfällt sowas sehr, anderen eben nicht. Ich klicke mich nunmal gerne durch alle Schränke und Krüge eines Raumes, auch wenn das nicht immer von Erfolg geprägt ist. Dumm ist nur, wenn ich bei einem neuen Spiel auch wieder anfange, alles anzuklicken, und der Entwickler aber gar keine versteckten Gegenstände vorgesehen hat. :o

Davy Jones
20.06.2008, 13:55
Einen Punkt möchte ich noch ergänzen, die Speichermöglichkeiten. Ich bin ja nachwievor dafür den Spieler immer speichern zu lassen und in Ausnahmefällen das Speichern mal kurz abzuschalten. Speicherpunkte sind in Ordnung, wenn sie an den richtigen Stellen warten, aber nicht wenn man sie erst stundenlang suchen muss.
Speichern in Arealen mit Monstern kann man vergessen, im schlimmsten Fall ist der gesamte Save futsch wenn man nicht mehr genug Kraft hat aus dem Dungeon rauszukommen. Auch Areale die man nur noch mit dem Besiegen eines starken Gegners verlassen kann können einem bei zu schwächelnder Party das Genick brechen (Lufia 2, Fliegende Festung z. B.).

UiD hatte glaube ich das gleiche Problem bei einer Stelle mit den Wölfen, da war auch jemand fast net mehr rausgekommen und beinahe verzweifelt (musste Hilfe per Thread im UiD-Forum anheuern) =0

Bin daher für regelmäßige und fair verteilte Speicherpunkte. Außerdem denkt man nicht regelmäßig dran, und ins Menü zu klicken ist sowieso für viele lästig genug. Außerdem hinkt dadurch etwas der Spielfluss, wenn etwa auf der nächsten Map ein paar Diebe geschnetzelt werden müssen und der Gamer in einer automatischen Szene mitten in den Kampf gerät. Ein Speicherpunkt auf der vorherigen Map kann so auf einen bevorstehenden Kampf oder eine schwierige Passage hinweisen, was ich persönlich sehr praktisch finde.

Einen Mischmasch aus Savepoints und manuellen Speichern halte ich btw für sinnlos, wenn dann sollte eine Methode schon konsequent durchgezogen werden.


Orientierungslosigkeit
Sagt dem Spieler, was er machen soll und geht am besten davon aus, er verfüge über eine siebartige Gedächtnisstruktur. Also sagt es ihm ruhig zweimal. Wer seinen letzten Auftrag vergessen hat, nicht mehr weiß, in welches Haus der großen Stadt der gefundene Goldpokal gebracht werden soll, keinen Zugang zur Haupthandlung findet, weil der einzige Stichwortgeber einer von 15 NPC in der Bar ist, die allesamt derart langweilig „Schönes Wetter, heute“ sagen, dass man irgendwann aufgibt, mit ihnen reden zu wollen, schafft sich damit einen Spieler an den Hals, der zunehmend lustloser nach dem Zufallsprinzip noch ein paar Dinge anklickt, irgendwann auch noch den letzten Rest an Spannung verliert (kann je nach Naturell in Langeweile oder Ärger umschlagen) und schließlich das Programm verlässt. Die schönsten Rätsel und Kämpfe nützen nichts, wenn sie niemand findet.
Wichtige, auslösende Ereignisse sollte man tunlichst so positionieren, dass der Spieler schon darüber stolpert. Außerdem hilft es, gerade bei vielen Nebenrätseln, ein Aufgabenbuch zu verwenden, das für Übersicht sorgt. Und die Auftraggeber können zugleich als Gedächtnisstütze für den Spieler verwendet werden, indem sie beispielsweise nicht nur „Bringe diesen Pokal zu Fred“ sagen, sondern „Bringe diesen Pokal zu Fred in seiner Mühle am Fluss.“ Das hilft auch sehr, sich wieder ins Spiel zu finden, wenn man einmal eine Spielpause von 2-3 Tagen eingelegt hat; ein Phänomen, das viele Entwickler gar nicht glauben wollen, aber ja, es stimmt: Nicht alle Spieler hängen 17 Stunden nonstop am Rechner, um diese Perle der Scriptkunst in einem Ruck durchzuspielen.
Questlog hilft, einfach ein Gegenstand der auf eine externe Map teleportet und dort an bspw. Statuen die erledigten bzw. noch ausstehenden Quests anzeigt. Sockel ohne Statue könnten noch auf ein unentdecktes Quest hindeuten, so hat man auch schon mal einen Überblick auf die Masse.

Bin nämlich nicht sehr technikbegabt, und ein "Aufgabenbuch" wie du es erwähnst wäre schon zuviel für meine rudimentären Kenntnisse gewesen =0


Objektdichte
Sollte man in jeden Schrank, auf jeden Tisch, in jedes Regal irgendetwas stellen, das die Helden finden können? Geschmackssache. Wer das macht, belohnt den Finderehrgeiz. Wer das lässt, kommt schneller mit seinem Projekt voran.
Wirklich übel ist aber eine Zwischenlösung, bei der die meisten Dinge nur als kommentarloser Raumschmuck existieren, aber in einem von zehn Fällen plötzlich doch etwas enthalten. Spieler, die auf zehn Funde kommen wollen, müssten dann 90 mal gezielt umsonst die Umgebung anklicken. Das nervt, lähmt und frustriert.
Wer nicht alles voll packen möchte, sollte da doch lieber auf Gegenstände zurückgreifen, die dem Spieler klar signalisieren: Hier könnte etwas sein, Truhen zum Beispiel oder man stellt die kleinen Schätze so dar, dass sie sich von der reinen Umgebungszier grafisch etwas abheben.
Ja, Truhen sind immer sinnvoll, vll. noch markante Beutel oder sowas. Mags nämlich nicht gerne wenn man alles vollklicken muss nur um irgendwelche Gegenstände abzugreifen. Bei lesbaren Büchern würde ich btw noch irgendwelche Pfeile zur Markierung von Bücherregalen (manche sind sich "zu" ähnlich, da hilft die Abgrenzung von "Mischschränken schonmal sehr viel) einbauen, so weiß der Spieler schon vornherein auf was er sich da einlässt.

Und bezüglich des Aktiv-Passiv-Verhältnisses: Von Text im Intro halte ich rein garnichts, wenn dann schon ein paar verschiedene Locations mit mehreren Personen und ein paar entscheidenden Weichen fürs Spiel an sich. Cutszenen sind in Ordnung, wenn sie sich später auf das Spiel auswirken und nicht einfach nur belangloses Hintergrundwissen zum Game aufzählen.


Laufwege
Zahlreiche Nebenaufgaben beginnen so: "Bringe diesen Gegenstand zu ...". Das ist an sich nicht schlimm, wird aber schnell wenig unterhaltsam, wenn gehörige Entfernungen dazwischenliegen und beim Hin- und Hermarsch nichts weiter passiert. Reine Durchlaufmaps können zwar beim Spieler die Illusion einer großen Welt erwecken, langweilen aber schnell, wenn sie weder Blickfänger noch Abwechslung unterhalten. Rennt der Spieler zudem noch mit langsamer Laufgeschwindigkeit durch so eine Welt, wird der Weg von A nach B, den er womöglich schnell hinter sich bringen möchte, weil der Weg selbst ja nicht sehr aufregend ist, zur nervlichen Tortur.
Der beherzte Einsatz einer Weltkarte hilft natürlich ungemein, dem Spieler ereignislose Lauferei zu ersparen und beugt Spielzeitschinderei vor. Aber man kann als Entwickler auch so ansetzen, dass man sich vor dem Erstellen einer neuen Map regelmäßig fragt: Wozu brauche ich die eigentlich? Lautet die Antwort lediglich, kann ja nicht schaden, eine neue Map zu haben, ist sie deshalb zwar nicht gleich furchtbar schlimm, aber eben potentiell überflüssig – eine reine Laufmap eben, mit der Projekt- und Spielweltgröße aufgepumpt werden können. Versuch einer Faustregel: Wenn mehr als ¼ der Maps aus so etwas bestehen, hat man genügend Kram zum Wegkürzen.
Wegkürzen muss man nicht unbedingt, schließlich muss man auch noch leveln können. Es reicht schon aus, den Spieler vor die Wahl zu stellen ob das Gebiet beim Betreten übersprungen werden soll oder nicht. Bei Dungeon-Gebieten kann man dies vom Besiegen des Endbosses abhängig machen und dies auch im Weltkarten-Dialog erwähnen:
"Boss xy noch nicht besiegt, wo willste hin?"
Choice:
- in Dungeon tx rein
- ich geh wieder
end

"Boss xy wurde besiegt, wo willste hin?"
Choice:
- Dungeon tx überspringen
- in Dungeon tx rein
- ich geh wieder
end

So in etwa, muss jeder für sich halt stilistisch natürlich noch nachformulieren, aber das Prinzip ist an sich sehr zeitsparend und zugleich nervenschonend ^^

CapSeb
20.06.2008, 14:12
Wie genau jetzt Zufallskämpfe gut oder schlecht sind, ist mMn schwer zu verallgemeinert. Mich persönlich stört eigentlich nur daran, dass wenn man gerade vor hat, einen bestimmten Punkt aufzusuchen oder nach einem falschen Weg erneut einen Umweg laufen muss, dann urplötzlich ein Kampf eröffnet wird. Das reißt einen total aus dem Geschehen heraus. Bildschirmwechsel, Soundwechsel, Zielwechsel. Nerv.
Ein Ausrufezeichen oder sonstiges Signal vor dem Kampf wie bei Velsarbor hilft.

Aber die Frage "Zufallskämpfe ja/nein" wurde ja bereits in anderen Threads besprochen.


Kämpfe
Je kampflastiger das Spiel ist, desto mehr muss das Kampfsystem überzeugen.
Das ist gut. ^^ Und wenn das Kampfsystem nicht überzeugt, mach ichs neu.
Das Verhältnis "Überzeugung des Kampfsystem" zu "Kampflastigkeit des Spiel" ist im Nachhinein als Tester durchaus bewertbar nach dem Motto "das Kampfsystem hat mich nicht überzeugt, daher auch nicht die vielen Kämpfe." Nur während der Entwicklung des Spiels ist das doch sehr viel schwieriger...

Ansonsten finde ich solche Gameplaytipps sehr hilfreich. Ich habe mir auch selbst mal eine Liste mit Gameplay/ Story -Hilfen erstellt. Die ergänze ich immer, wenn ich neue Ideen habe oder bei Filmen und Spielen etwas Gutes entdecke.
Das wäre doch genau das Richtige für eine Maker-Wiki. Gut, zu Gameplay allgemein wird es wohl schon Besseres geben. Gibt es da nicht schon irgendwo so eine Wiki zum Makerspiele entwickeln?


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
20.06.2008, 14:24
@Gjaron
Überrascht es dich denn noch, wenn bei einem angeklickten Schrank die Meldung auftaucht es handle sich um einen Schrank? Das ist offensichtlich, das muss mir das Spiel nicht noch extra sagen. Auch der Inhalt des Schrankes kann dem Spieler egal sein solange er nichts damit anfangen kann. Stattdessen sollte man lieber etwas einbauen, das den Spieler wirklich beschäftigt.



Speichern in Arealen mit Monstern kann man vergessen, im schlimmsten Fall ist der gesamte Save futsch wenn man nicht mehr genug Kraft hat aus dem Dungeon rauszukommen.

Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.



Wegkürzen muss man nicht unbedingt, schließlich muss man auch noch leveln können.

In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.

Gjaron
20.06.2008, 14:45
Das es ein Schrank ist, das weiß ich auch, nur habe ich es eher erlebt, dass gesagt wird, was da noch drinsteht oder in welchem Zustand er ist. Das da jetzt nur steht: "Ein Schrank." habe ich ehrlich gesagt noch nicht so frappierend erlebt.
Aber lieber so eine Bemerkung als gar nichts, weiß auch nicht wieso.
Das es nützlich ist oder gar entscheidende Auswirkungen hat, das erwarte ich ja auch gar nicht.
Gut, dann erscheint es zugegebenermaßen sinnlos, wenn es einen nicht weiterbringt, aber ich mag es auf diese Weise eben lieber. Total subjektiv eben, mich hatte nur gestört, dass real Troll das so pauschal als üble Zwischenlösung deklarierte. Jeder mag eben bestimmte Sachen, die andere wiederum nicht ausstehen können.

real Troll
20.06.2008, 16:38
@ Ianus
Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor. Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell.
Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe.

@ Kelven
Zufallskämpfe finde ich nicht unisono schlecht. Wenn das Kampfsystem Spaß macht, freue ich mich sogar über gegnerverseuchte Areale. Zwar habe ich im Makerbereich noch nie ein KS wie bei Final Fantasy VI, Fallout oder der DSA-Trilogie gesehen, aber Velsarbor war teilweise schon nah dran. In dem Spiel haben mir die Kämpfe am besten gefallen, also habe ich auch reichlich von der Zufallsoption Gebrauch gemacht – und das nicht etwa als Notlösung, weil mir der Rest des Spiels etwa gar nicht zugesagt hätte.
Meine Aversion gegen längere Texte in Makerspielen rührt von viel zu vielen schlechten Intros mit grauenhaftem pseudophilosophischen Mystikquark. Da nehme ich mögliche Tiefenverluste der Handlung gern in Kauf, um mir so etwas zu ersparen. Die guten Textschreiber sind dann doch zu sehr in der Minderheit, als dass sie für verallgemeinernde Aussagen zum Gameplay relevant wären. (Vielleicht wäre es generell einmal hilfreich, eine Initiative ins Leben zu rufen, die den Irrglauben bekämpft, allgemeine Weltdeutungstheatralik und politische Verflechtungen seien zwingende Bestandteile einer Featureliste für ein Makerspiel.)
Speicherpunkte finde ich auch schrecklich (einer meiner wenigen Kritikpunkte an UiD). Ich mag es nicht, mir von jemandem vorschreiben zu lassen, wie ich meine Spielzeit einzuteilen habe; vor allem, wenn es im Extremfall jemand ist, der meint, zwei Stunden Dauerzocken könne man wohl als Minimum ansetzen.

@ Gjaron
Mit übler Zwischenlösung bei der Objektdichte meinte ich, wenn jemand in 9 von 10 Fällen gar nichts schreibt, im letzten verbliebenen dann aber doch. Entweder man schreibt immer/meistens etwas (finde ich persönlich atmosphärischer) oder eben nur bei klar als Fundsachen gekennzeichneten Dingen (spielt sich flüssig). Andernfalls ließe man den Spieler zu oft mit seinen Erwartungen auflaufen.

@ Davias
Mit dem Kürzen bei reinen Laufmaps meinte ich eigentlich direkt den Maptree, sprich gehörig von der Löschfunktion Gebrauch machen, wenn der spielerische Leerlauf überhand nimmt. Und reine Durchmarschgebiete nur mit Zufallskämpfen aufwerten zu wollen, also Levelareale daraus zu machen, hängt in der Wirkung natürlich ungemein vom KS ab und droht wegen der auffallenden Ideenlosigkeit auch langweilig zu werden. Nichts spricht dagegen, ein kleineres, aber dafür um so praller gefülltes Spiel zu erstellen.

RPG Hacker
20.06.2008, 16:48
Eine Lösung für die Zufallskämpfe wäre doch auch ein Item wie das Schutzspray in Pokemon. Das heißt der Spieler kann selbst entscheiden, ob er gerade Lust hat zu kämpfen oder nicht und wenn nicht das Item einzusetzen um Monster fern zu halten. So kann man dem Spieler auch indirekt mitteilen, ob er noch etwas leveln sollte oder nicht. Ist ja eigentlich genau so bei Pokemon: Je schwächer man ist, desto weniger Pokemon kann man abhalten. Also je mehr man noch trainieren muss, desto mehr Monster greifen einem trotz Schutzspray an. Mit den ganzen schwachen Monstern muss man sich aber trotzdem nicht mehr rumärgern.
Äääh... War das jetzt einigermaßen verständlich ausgedrückt :confused: ? Ich habe nämlich gerade irgendwie das Gefühl chinesisch zu reden...

swordman
20.06.2008, 17:08
In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.

Der Meinung bin ich nicht, beziehungsweise bin ich der Meinung, dass es auf die Art des Spieles ankommt. In einem Game, dass sehr frei ist, ist es für mich als laien Entwickler, der nicht irgendwelche Studien über das Verhalten von Spielern vor sich liegen hat, sehr schwer zu merken, wieviele Gegner der Held nun killt und bei wievielen er versucht vorbei zu laufen. (vielleicht kennt das ja jemand, ich mache das ziemlich oft bei Event - Monstern)
Bei einem linearen Spiel ist das kein Problem. Man muss nicht berücksichtigen, dass der Held vielleicht einen Bereich des Games ausgelassen hat und gleich zu einer extrem schwierigen Inseln gelaufen ist. Ein Dungeon, 5 - 7 Kämpfe darin, ein paar Schalträtsel und am Ende ein Boss. Bei sowas kann man sich auf die Tatsache konzentrieren, dass der Held vielleicht nicht alle Monster getötet hat und den Boss darauf abstimmen.

Es gibt übrigens auch in ziemlich vielen kommerziellen Spielen die Notwendigkeit zu leveln. Mir persönlich macht es schon Spass endlich den neuen Skill gelernt zu haben oder meinem Helden endlich das Power - Schwert zu geben, dass ich schon seid 2 Dungeons mit mir rumschleppe. Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.


@real Troll: Find ich toll, was du hier gemacht hast. Ich stimme dir auch in den meisten Punkten zu. Nur bei den Textmassen, die du kritisierst, tu ich mich schwer. Ich finde es gibt einige erstaunlich gute Spiele, die ziemlich textlastig sind. Man sollte das allerdings in Szene setzen können. Charset - Posen und Emoticons hast du ja schon erwähnt, aber Musik hat dabei eine ganz entscheidene Wirkung. Mir ist aufgefallen, dass Musik in Makergames meistens viel zu kurz kommt, obwohl sie viele Emotionen in jemandem wecken kann. Im Film wird dieses Mittel schließlich auch benutzt, wieso dann nicht in RPGM - Games?


mfg swordman

RPG Hacker
20.06.2008, 17:33
Es gibt übrigens auch in ziemlich vielen kommerziellen Spielen die Notwendigkeit zu leveln. Mir persönlich macht es schon Spass endlich den neuen Skill gelernt zu haben oder meinem Helden endlich das Power - Schwert zu geben, dass ich schon seid 2 Dungeons mit mir rumschleppe. Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.

Der Meinung bin ich auch. In Pokemon z.B. oder Tales of Symphonia muss man auch sehr viel leveln. Und ich finde es gut so! Mir persönlich macht es richtig Spaß zu leveln. Ich finde es gut, wenn mal ein Boss etwas zu schwer ist und ich dann noch etwas leveln gehen muss um ihn zu besiegen. Obwohl: Das kommt sicherlich auch auf die Art des Spiels an. In einem rundenbasierten RPG ist das sicherlich weniger spaßig wie in einem actionreichen RPG wie Tales of Symphonia. Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß.

Kelven
20.06.2008, 17:47
@real Troll
Selbst wenn das Kampfsystem Spaß macht ist es mir lieber selber zu entscheiden ob ich kämpfen will oder nicht. Die Unglaubwürdigkeit bei Zufallskämpfen (ein 10 m² großer Raum wird von 100 Trollen bevölkert) stört mich jetzt auch nicht so sehr, aber dieses plötzliche Auftauchen aus dem Nichts ohne dass man eine Chance hat den Gegnern zu entgehen umso mehr. Da sind mir feste Gegner lieber und die sollten dann auch tot bleiben, wenn sie besiegt wurden. Es ist doch ein erhebendes Gefühl, wenn man nach erfolgreichem Massenmord im Orkdorf auf den Leichenberg blickt.;) Und wenn man die Orte später noch mal wieder aufsucht, können sich in der Zeit ja wieder neue Gegner niedergelassen haben.



Ob man gern levelt oder nicht ist Geschmackssache.

Natürlich, aber es wäre für mich immer ein Kritikpunkt am Spiel, wenn es Hardcore-Leveln fordern würde.

Ianus
20.06.2008, 18:58
@ Ianus
Ein Beispiel für ein wirklich gutes Kampfsystem (ausgefuchst, fordernd, balanciert, abwechslungsreich) findest Du in Velsarbor. Hab gegoogelt. Ja, das ist wirklich mal ein interessantes System. :D


Es sei denn, Du hättest meine Aussage so verstanden, jedes einzelne Monster müsse ein Unikat sein, also nach einmaligem Einsatz nie wiederkehrend. Das ist Quatsch.
Wenn auf einer Map ein Kampf stattfindet, ist es schon einmal keine reine Laufmap mehr. Ob Deine Lösung – sobald einem nichts mehr einfällt, muss es eben Zufallskämpfe hageln – der goldene Weg ist, zweifle ich einmal stark an. Leute mit einem Geschmack wie dem meinen vergraulst Du so ganz schnell. Nein, das wäre Unsinn. Die Random Encounters sind als Werkzeug durchaus nützlich - siehe z.B. Encounters auf der World Map von Fallout. Es ist ein Werkzeug und grundsätzlich baut es an der Vorstellung mit, dass die Spielwelt zwischen den Städten nicht gänzlich leer ist. Das Problem ist, dass es in der üblichen unregulierten Weise schnell verdammt lächerlich und ermüdend wird. Da viele von uns keine eigenen KS programmieren können/wollen würde ich eine genauere Regulierung der Zufallskämpfe als Alternativlösung vorschlagen. Dürfte leicher schaffbar sein. Außerdem ist es eine nette Erfahrung für den Spieler, wenn er ohne irgendwelche Items lernen kann, die Zahl seiner Zufallskämpfe durch bestimmte Verhaltensweise zu erhöhen/zu verringern. Die Quadratur des Kreises ist in diesem Fall möglich und IMO erstrebenswert.

Die Dichte/Spärlichkeit solcher Random encounters hat auch einen erzählerischen Wert und kann unter Umständen für Scherze eingesetzt werden. Z.B., einen total unfähigen Zwischenboss, der sich in eine Traube von vergleichsweise unfähigen aber zahlreichen random encounter-Soldaten eingepackt hat.
Dann kann man die Spieler wieder auf eine Karte setzen, wo fast nichts passiert um zusammen mit den Dialogen eine andere Atmosphäre zu erzeugen. Am Nordpol z.B. sind einfach nicht so viele Viecher unterwegs wie im Regenwald.

Mir ist es übrigens auch egal, ob jemand in seine Handlung die aristotelische Säftekanonik einfließen lässt oder sich etwas eigenes ausdenkt, solange er mir das nicht als endlosen Leierkastenvortrag präsentiert. Falls er das doch tut, halte ich ihn im Gegensatz zu Dir auch nicht gleich für einen Idioten. Über Spielgestaltung reden und das Ganze in der Praxis umsetzen sind zwei sehr verschiedene Paar Schuhe Mein Punkt hier ist eigentlich, dass die Funktionsweise eines Magiesystems so einsichtig wie möglich sein muss. Wenn man zur Selbstbeweihräucherung neigt, wäre es vielleicht angebracht, auf etwas schon vorhandenes zurück zu greifen. Ist einsichtigt ohne viel Erklärungen da bekannt und dämpft den Stolz des Programmieres. :D Niemand spielt ein Spiel um dem Macher stundenlang sich selbst applaudieren zu hören.


Und es kommt auch stark darauf an, wie viele Attacken und in welchen Abständen man sie lernt. Wenn man gar nichts für's leveln bekommt, macht es natürlich kein. Spaß. Wahr. Wenn man zum Leveln gezwungen ist, sollte man davon auch was haben. Wenn schon keine neuen Dialogoptionen oder Lösungswege dann zumindest ein paar witzige Angriffe. :D Ich erinnere mich, dass ich bei Septerra Core die Grubb/Led Team-Attacke allein für die lulz gesucht habe. Nützlich waren sie leider nicht.

Davy Jones
20.06.2008, 21:37
Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.
Doch, Dummheit muss einkalkuliert werden. Man weiß nie wer grad vor dem Bildschirm hängt, obs nun der Neuling von nebenan ist, der vor seinem ersten RPG hockt und freudestrahlend die ersten Schleime umhaut, oder aber derjenige der mit Video-/PC-Spielen überhaupt seine ersten Erfahrungen macht und solche Feinheiten außer Acht lässt weil er darauf vertraut, dass das Game zu keinem Zeitpunkt unfair werden kann, trotz seiner Unachtsamkeit. Kommerzielle Games sind schließlich auch nicht anders, der Spaß des Spielers hat oberste Priorität, und dazu zählt auch die grundlegende Fairness in einem Spiel.

Bei "Zwielicht" von dir bin ich btw mal in der Stadt etwas sparsamer beim Einkaufen gewesen und hatte im Gebirge gegen eine der späteren Gegnergruppen nicht den Hauch einer Chance, weil alle meine Ressourcen aufgebraucht waren. Bin vorher mit dieser Methode gut gefahren, dass sich mir dann so ein harter Brocken in den Weg stellt, hätte ich dann aber nicht erwartet. An Geld hats mir btw nicht gemangelt, nur konnte ichs nicht mehr ausgeben, weil halt keine Rückkehrmöglichkeit =(

Und wegen solchen "Unachtsamkeiten" den Gamer bluten zu lassen, weil wegen "das hätte er ja wissen müssen", ist einfach unglaublich demotivierend, besonders wie in diesem Falle, wo der Savestand schon weit fortgeschritten war. Ich habe keine Lust auf ein Minenfeld von Unwägbarkeiten, ich will strategisch im Game vorgehen können und eine zweite Chance bekommen, einen Strick kann man sich auch im RL drehen =P


In einem gut ausbalancierten Spiel muss man nicht leveln, sondern nur das besiegen was einem über den Weg läuft.
Das machst du gelegentlich so, aber die reine Masse der Makerer handhabt das anders, und selbst diese Spiele machen Spaß (Velsarbor, Eternal Legends, Helden, FuM, VD1&2, UiD, etc.). Sicherlich hast du Recht damit, dass so etwas dauerhaft auf den Keks geht, aber gelegentliche Abschnitte (sofern sich nicht regelrecht durchquälen muss) sind doch etwas einfacher zu kalkulieren als Eventgegner und sorgen für eine gute Entspannungsphase im Game. Meine besten Strategien bringen doch nix, wenn sie nur für einen Gegner reichen, die Kombinationen eben dieser KO-Möglichkeiten ist schließlich auch nur begrenzt (bei dem nehm ich Konfus, bei dem nehm ich Feuer, etc.). Irgendwann wiederholen sich die Sachen halt und sowas bringts dann auch nicht mehr.

Kelven
20.06.2008, 21:47
@Davias
Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt. Was du bei Zwielicht ansprichst war auch schlecht, heute würde ich entweder eine Rückkehrmöglichkeit oder einen Händler im Dungeon einbauen.



Das machst du gelegentlich so, aber die reine Masse der Makerer handhabt das anders, und selbst diese Spiele machen Spaß (Velsarbor, Eternal Legends, Helden, FuM, VD1&2, UiD, etc.)

Also bei Helden, FuM und UiD reicht es eigentlich aus das plattzumachen was einen über den Weg läuft. Ok, bei UiD hab ich die ganzen Sidequests gemacht, aber das ist eine andere Form des Levelns. Problematisch ist es nur, wenn das Spiel wirklich verlangt, dass man Stunden damit verbringt Gegner zu töten um halbwegs gut durch das Spiel zu kommen.

K.L.R.G.
22.06.2008, 17:09
Von wegen Powerleveln und Frust und so ... kennt einer der hier anwesenden das Spiel Dungeon Lords?

Das Spiel ist an sich der letzte verbuggte, langweilige Mist, aber es hat neben einem Action-KS (das auch besser sein könnte) einen einzigen Punkt drin der mich und nen Kumpel seit Monaten (sicherlich schon so 50 bis 70 Spielstunden am Stück) im Coop-Modus bei der Stange hält, nämlich das Skillsystem.

Anstatt den ewigen Frustfaktor Leveln zu benutzen hat sich Dungeon Lords von den Leveln an sich unabhängig gemacht. Stattdessen sammelt man nur die Erfahrung und kann für diese jederzeit neue Skills, Statuswerte etc. erhöhen. Das ist absolut motivierend, denn selbst wenn man für z.B. den nächsten Stärkewert unglaublich viel Erfahrung sammeln müsste, kann man ohne weiteres auf andere Werte skillen und hat jederzeit den Eindruck das man seinen Charakter weiter ausbauen kann.

Fable benutzt ja auch so ein System und ich muss sagen das ich sowas wesentlich besser finde als Frustsysteme in denen ich ewige Zeiten warten muss bis ich endlich ein neues Level erreiche ...

Ich würde sogar soweit gehen zu vermuten das man mit so nem Skillsystem trotz eher langweiligem Ks den Spieler bei der Stange halten könnte, zumindest wenn man sinnvolle Skills etc. einbring.

Corti
24.06.2008, 12:09
Wenn der Spieler vorher den Weg nicht freigeräumt hat und ihm die Monster in den Rücken fallen ist er selber schuld. Ebenso wenn er vergisst zu speichern. Der Entwickler muss vieles einkalkulieren, aber nicht die Dummheit des Spielers. Außerdem sagt schon der gesunde Menschenverstand, dass man immer mehrere Speicherstände benutzt um zur Not auf einen älteren wechseln zu können.
Nein, hier sehe ich mich als Macher in der Verantwortung Frust zu vehindern. Klar kann man nicht jede Spielerdummheit abfangen, aber falls die Möglichkeit besteht sollte man dies schon tun.

Im besten Falle ist ein Spiel so designt, dass der Spieler beim Spielen nur ans Inhaltliche zu denken hat, nicht ans Speichermanagement etc.

Freies Speichern ist am besten zusammen mit automatischen Speichern vorheriger Spielstände, so dass der Spieler immer Rücksetzpunkte besitzt, wenn so ein Automatismus nicht geht sollte man Speicherkillorte verhindern durch sichere Speicherpunkte oder andere Rücksetzmöglichkeiten.

Ich bevorzuge hier freies Speichern + "Wipereset" ders ermöglicht totgespielte Situationen auf "kurz vor dem kritischen Punkte" zurückzusetzen.

Kelven
24.06.2008, 17:33
Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.

makenshi
24.06.2008, 17:42
Das Problem lässt sich doch am einfachsten dadurch lösen, dass man von jedem Dungeon in eine Stadt o.ä. zurückkehren kann.

Naja, einfach ist das sicher.
Aber ob das wirklich eine gute Lösung ist?
Meiner Meinung nach nicht.

Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.

MagicMagor
24.06.2008, 18:05
Man muss aber vom Durchschnittsspieler ausgehen; weder vom Casual Gamer der das erste Mal ein RPG in die Hand nimmt, noch vom Hardcore Zocker der die FFs auf Level 1 durchspielt.
Halte ich für den falschen Ansatz. Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen. Wenn ich das Spiel auf den Durschnitt optimiere kann ich das Problem kriegen: Den Neulingen ist das Spiel zu schwierig, den Hardcorefans zu einfach. Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
Das DS-Spiel "Etrian Odysee" ist zB gezielt für Hardcore-Fans gemacht. Keine großartige Story, dafür ein tiefer Dungeon, verschiedene Berufe und ein knackiger Schwierigkeitsgrad. Es gibt genug Leute die daran Spaß haben (sonst hätten sie keinen zweiten Teil gemacht).

Für welche Leute man das RPG macht, ist immer noch Sache des Autors und entsprechend sollte er das Spiel auch anpassen.

Zum Thema Speichern&Kritische Stellen:
Das Problem beim freien Speichern (was ich ansich für eine tolle Sache halte) ist ja, das der Spieler nie weiß wann er in eine kritische Situation gerät vor der er besser speichern sollte. Einfachste Methode wäre ein Autosave vom Spiel wenn eine solche Situation bevorsteht. Bei simplen Spielen/Dungeons reicht oft auch eine klare Botschaft, daß jetzt ein Bosskampf kommt, bei mehr Storyorientierten Spielen wird das schwierig.
Ich halte eigentlich das Autosaven für die beste Lösung, gepaart damit, daß der Spieler klar weiß was auf ihn zukommt (in Sachen Schwierigkeit, nicht im Detail).


Durch diese Option müsste der Spieler um sicher zu gehen aus dem Dungeon in die Stadt zurück. Der Laufweg wäre in meinen Augen ein Bruch der Atmospähre die der Dungeon übermitteln soll. Und des Spielflusses.

Zum zweiten entschärft das den Dungeon sehr, der Spieler kann immerhin ständig zurücklaufen.
Hängt klar vom Spiel ab. In Diablo1&2 konnte man jederzeit mittels Town Portal in die Stadt zurück um Tränke&Co zu kaufen. Wenn man diese Möglichkeit einbaut passt man natürlich den Dungeon eventuell darauf an, sprich der wird dann etwas schwieriger.
Es sind aber einfach zuviele Faktoren die hier reinspielen um sagen zu können ob das den Dungeon ansich entschärft. Wie effektiv sind Tränke, wieviel Geld hat der Spieler in etwa übrig um Tränke davon zu kaufen, wie groß ist der Dungeon etc..

Pauschale Antworten gibt es nicht, nur Möglichkeiten die einzlenen Faktoren aufeinander und auf das Spielkonzept anzupassen.

real Troll
26.06.2008, 10:46
@ MagicMagor

Das Problem ist, diesen "Durchschnittsspieler" gibt es so vermutlich kaum. Es gibt die beiden Extrema "Non-Gamer" und "Hardcore-Gamer" und einen großen fließenden Bereich dazwischen.
Du meinst, man solle Spiele lediglich auf einen der beiden Extremtypen zuschneidern? Das hieße ja dann: Babyversion oder Kettenhundfolterkammer.
Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben. Der Rest der Menschheit wird so ein Teufelsspiel wohl zu recht als miserabel balanciertes und bis zur Unspielbarkeit unfaires Machwerk ansehen.
Das andere Extrem des Nichtspielers setzt jemanden voraus, dem erst einmal umständlich erklärt werden müsste, wie man mit Maus/Tastatur die Spielfiguren lenkt. Jeder fängt einmal so an, aber zu unterstellen, jeder bleibe auch so, bedeutet für den durchschnittlichen Spieler eine Zumutung in puncto Langeweile.
Solange Du Durchschnittsspieler nur als vernachlässigbare, undefinierbare Fließmasse abtust, klammerst Du den größten Teil der Spielerschar aus. Die beiden Minderheitenpole "blutiger Anfänger" und "Vollblutabenteurer" halte ich für ganz schlechte Referenzpunkte, um ein ansprechendes Gameplaykonzept zu entwickeln.

MagicMagor
26.06.2008, 13:39
@real Troll
Ich zitiere mich mal selber:

Optimalerweise geht man von dem Spielertyp aus, der den größten Anteil an meiner gewünschten Zielgruppe hat. Das kann der Durschnitt sein, muss aber nicht.
Was ich meinte ist, zwischen diesen beiden Extremen gibt es einen großen fließenden Bereich. Du kannst diesen Bereich nicht komplett zusammenfassen "Durchschnitt" nennen und dein Spiel darauf abstimmen, dafür ist er zu groß. Natürlich muss man nicht auf das Extrem zuschneiden, es sei denn man möchte das. Aber genausowenig muss man sich an einen hypothetischen Durchschnittsspieler orientieren. Was ist den der Durchschnitt? Von welcher Grundmenge gehe ich den aus um den Durchschnitt zu bestimmen? Ohne eine genauere Klärung dieser Fragen ist "durchschnitt" für mich nur ein hypothetisches Konstrukt ohne konkreten Inhalt. Hat man aber klar umrissen von welcher Zielgruppe man ausgeht, kann man den Durchschnittsspielertyp eindeutig bestimmen, und man landet bei meiner obigen Aussage "Der Typ, der den größten Anteil an der Zielgruppe hat".

Auf durchschnitt optimieren ohne klar einzugrenzen von welchem man redet, ist der bekannte Versuch es jedem recht zu machen, wobei die große Gefahr besteht es dadurch keinem Recht zu machen. Viel mehr wollte ich nicht aussagen.

Kelven
26.06.2008, 17:38
Ich denke das was wir hier als Durchschnittsspieler bezeichnen ist aber die große Masse der Spieler. Mag das fließend ineinander übergehen wie es will, wenn man das Spiel weder zu leicht noch zu schwer macht, wird man damit am besten fahren. Das Risiko es niemanden recht zu machen halte ich für eher gering. Wenn man mal zum Vergleich die kommerziellen Spiele heranzieht, fallen mir kaum Spiele ein die ich zu schwer fand (zu leicht auch nicht, würde mich aber sowieso nicht stören) und ich bin ganz sicher kein Hardcore-Spieler.

CapSeb
26.06.2008, 22:36
Letzteres ist wohl nur für gelangweilte Redakteure von Spielzeitschriften (und ein paar Leute mit zu viel Zeit) interessant, die alles schon mal gesehen haben und auf eine Herausforderung warten, die ihren in langen, langen Jahren ausschließlicher Beschäftigung mit Spielen gewachsenen Fähigkeiten entspricht; Hardcore-Gamer eben.Seit wann sind Redakteure Hardcore-Gamer? Ehrlich gesagt finde ich es immer wieder sehr erschreckend, wie wenig solche Redakteuere von Balance und Co. verstehen. Gerade im Punkt "Einschätzung der Schwierigkeit" würde ich nie nach einer gedruckten Meinung fragen. Solche Leute achten mehr auf Massentauglichkeit und Präsentation (die sie unter Umständen auch mit Spieltiefe verwechseln, sprich in Ausnahmen auch als solche ausgeben). Antworten zu der Fähigkeit der KI am besten in Berichten überlesen, mMn.

@Thema Durchschnittsspieler:
Schonmal was von der Flow-Theorie gehört? (googlen hilft)
...auch gerade weil wir hier vorrangig Rollenspiele entwickeln.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

real Troll
27.06.2008, 14:55
MagicMagor
Natürlich fühlen wir uns alle viel zu besonders, viel zu sehr als unverwechselbare Einzelexistenz, um uns auf einen so schnöden Begriff wie den des Durchschnitts eindampfen lassen zu wollen. Das hieße ja, man sei dann doch weitaus ähnlicher, als das eigene Stolzempfinden wahrhaben möchte.
Blockbuster, Fast Food und Massenware zeigen aber, dass es durchaus ein gehöriges Vereinheitlichungspotential in den Menschen gibt. Das soll ausgerechnet bei einem Populärgut wie Spielen so ganz anders sein?
Um nicht vollends abzudriften, nehme ich schnell Kurs auf den konkreten Fall: Makerspiele. Wer damit seine Freizeit verbringt, ist in vielerlei Hinsicht über einen Kamm zu scheren.

- Knirpsknuddelgrafik schreckt ihn nicht
- Belohnungen in Form von allmählichen Stufenanstiegen und Verbesserungen infolge gelöster Teilaufgaben werden erwartet
- die Toleranz gegenüber Spielfehlern ist höher als bei kommerziellen Titeln
- der Spieler ist bereit, sich seine Lösungsmittel anhand kleinerer Hinweise selbst zusammenzusuchen
- Spielkonzepte und Handlungsideen orientieren sich stark an populären Vorbildern
- Kämpfe irritieren den Spieler nicht etwa, sondern gelten ihm als Ansporn
Und, und, und....

Bei aller Schwammigkeit an den Rändern lassen sich leicht Aussagen über den Durchschnittskern der Spieler treffen. Damit erhält man eine Liste von Erwartungen, die ein Spielzuschnitt, der auf den Durchschnitt zielt, bedienen kann. Ähnlich kann man verfahren, wenn man den Schwierigkeitsgrad festlegt, Handlungswendungen plant (einfach in Rechnung stellen, was es bisher schon oft gab und wie hoch daher wohl die durchschnittliche Erwartungshaltung ausfällt, um sie dann gezielt zu konterkarieren und eben dadurch den Überraschungseffekt auslösen), die ungefähre Spielzeit für Teilaufgaben abschätzt und so weiter.
Du hast durchaus recht, dass es wichtig ist, den Durchschnitt genauer zu bestimmen, aber so undurchführbar, wie Du das darstellst, ist es in meinen Augen nicht. Und ich meine, von vornherein darauf zu verzichten, hieße, Potential zu verschenken und damit den Spielspaß zu mindern.

@ CapSeb
ER (http://www.kultboy.com/gfx/red/47.jpg) war ein Hardcore-Gamer, besaß allerdings die Fähigkeit, seinen Tests nicht etwa seine Ansprüche, sondern die des Durchschnitts zugrunde zu legen.
Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ;) ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.

Batista
27.06.2008, 15:39
Ich kann mich mit der Meinung, dass Standardgegner Kanonenfutter sein sollten um so dem Groß der Spieler besser zu schmecken, überhaupt nicht anfreunden. Wo bleibt da die Herausforderung? Wo bleibt Spielspaß ohne Herausforderung? Plumpes Entergedrücke will man ja auch nicht haben, aber wenn die Monster ohnehin keinen Schaden zufügen können, dann ist's unnötiges Gestrecke den Spieler zu anderen Mitteln zu zwingen. Da spart man sich definitiv an der falschen Ecke negatives Frustpotenzial (zum positiven Frust komme ich gleich) ein. Prinzipiell gilt: Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist (und wenn sie merken, dass sie es selber in der Hand haben, führt eine Niederlage zu positivem Frust, der in Motivation umgemünzt werden kann). Und der Satz sagt genau das aus, was RPGs kläglich missachten, denn in denen bestimmen Level Ups! wo's langgeht und berauben den Spieler so des elementarsten Gefühls, dass Videospiele vermitteln (und komm mir jetzt keiner mit Spaß an >:(), denn wenn mein starker Arm nicht gleichzeitig der starke Arm der Spielfigur ist, bin ich zum Zuschauer degradiert. Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS (hach, ein Hauch alter Revolutionsstimmung kommt wieder X)). Final Fantasy 8 hat das versucht, indem es Charakterentwicklung durch parallele Entwicklung der Gegner abgeschwächt hat, ist nur an dem ansonsten miserablen Balancing, fehlender Taktik (der Diavolo Kampf hat mir gut gefallen) und dem Koppelsystem gescheitert. Die Richtung war aber nicht verkehrt; Charakterentwicklung so zu verstehen, dass lediglich die Möglichkeiten steigen die Charaktere und deren Fähigkeiten einzusetzen - ich denke da vor allen Dingen an Trading Card Games, da kann man auch noch so viel Geld in Booster stecken, wer kein ordentliches Deck hinkriegt wird auch von schwachen, aber sinnvoll zusammengestellten Karten gebasht - ist ein guter Ansatz den ich mir für alle rundenbasierten Systeme wünsche.

Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1393089&postcount=20
Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb :).

Kelven
27.06.2008, 17:54
Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert, denn der gewöhnliche Spieler beklagt sich nicht so oft. Außerdem ist das doch wie meistens eine Auslegungssache, bei den Kanonenfuttergegnern könnte man z.B. argumentieren,dass der Spieler ein Gefühl von Macht erlebt, weil er die Gegner so mühelos wegfegt. Schau dir die ganzen Diskussionen über das Gameplay an. Es gibt einige die mögen leichte Gegner oder wollen gar nicht kämpfen, andere wollen wieder Tonnen von schweren Gegnern haben; es gibt Spieler die hassen Zufallskämpfe und andere finden sie wieder toll. Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.

K.L.R.G.
27.06.2008, 18:50
Wo ist das Problem?

Hm ... Ich glaub ich weiß wo ... Es wäre nahezu unmöglich ein sich anpassendes Spiel im Maker zu machen ... Ich hätte da z.B. einen Vorschlag, leider aber rein utopisch ...

Aber stellen wir uns ein utopisches Projekt vor:

Z.B. gab es in Final Fantasy 8 ein sich halbwegs anpassendes System in dem die Monster mit den Helden schwieriger wurden und die optionalen Megagegner Ultima Weapon und Omega Weapon waren egal wie weit man war der absolute Überwahnsinn ... Auf Level 99 mit so ziemlich allem was man haben konnte hab ich damals im letzten Palast den optionalen Gegner Omega Weapon herausgefordert und bin trotzdem 8 mal drauf gegangen ... Als ich ihn besiegt hab war das ein absoluter TRIUMPH!!!
Darauf bin ich dann aber auch gleich weiter zum Endboss ... Den ich dann aber jeweils mit einem Schlag pro Verwandlungsform geplättet hab ... das war nicht toll ... 7 Schläge ohne auch nur eine wirkliche Attacke einzustecken und Sieg ... DAS WAR FRUSTRIEREND!!!!!!!!! War dort ein Allmachtsgefühl? War da Freude? Nein ... ich war absolut frustriert ...

Also stellen wir uns mal einen gesunden Misch daraus vor:

Gegner werden kontinuirlich stärker (mit Levelanstieg der Helden etc.). Der Anstieg müsste so sein, dass man kontinuirlich besser wird, aber die Gegner nie ganz zum Kanonenfutter werden (bis auf vielleicht die ersten Gegner).

Z.B. könnte man es ja so einbauen, das schwächere Gegner mit der Zeit in immer größeren Gruppen auftreten, bzw. zivilisierte Gegner mit der Zeit nicht nur bessere Werte, sondern auch bessere Ausrüstung (Ritter und Soldaten tragen bessere Rüstungen und Waffen) tragen und dadurch stärker werden ... Man könnte Rüstung und Waffe sogar kontinuirlich mit der Rüstung der Helden anpassen. Sobald die Helden eine neue Ausrüstung tragen, tragen die Gegner eine Ausrüstung, die dem letzten oder sogar vorletzten Ausrüstungsgrad entsprechen ...

Jetzt könnte man das Spiel locker durchzocken, ohne das die Gegner ganz leicht werden, aber auch ohne das sie zu schwer sind ... Training bringt dann was, aber es lässt den Spieler auch nicht innerhalb von 5 Leveln zum One-Hit-Halbgott werden ...

Um jetzt noch den Hardcore-Zocker vom gemäßigten Spieler zu unterscheiden könnte man viele optionale Kämpfe einbringen, die auch als solche ausgezeichnet sind. Riesige Nebenquesthandlungen etc. die völlig optional sind und auch einen relativ knackigen Schwierigkeitsgrad haben, so das Erstlingsspieler etc. sich fürs erste gar nicht daran wagen und dies vielleicht erst beim erneuten, oder sogar erst beim 3. oder 4. Durchspielen wagen (Solche optionalen Zusätze würde ich allerdings erst ab der 4 - 6 Spielstunde einstreuen, da man sonst Spieler vergrault. Die Story muss ja erstmal richtig in Gang kommen etc.).

Das Problem wäre nun bei diesen optionalen Gebieten das die Spieler total trainieren etc. und viel zu stark werden, so das selbst der ansteigende Monsterschwierigkeitsgrad kaum mithalten kann. Das wäre dann wieder wie in Final Fantasy 8 wo man das mächtigste Monster besiegt und es danach keine Herausforderung mehr gibt ...:(

Die Lösung hierzu wäre nun einen weiteren Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad einzubauen. Nämlich den das sich die Werte der Monster etc. nach jedem erfüllten optionalen Dungeon erhöhen, so dass das Spiel immer noch fordernd bleibt, vielleicht sogar fordernder wird als zuvor. So könnten Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst mitbestimmen ... Wer das Spiel locker durchzocken will kann dies tun, wer allerdings richtige Herausforderungen sucht, kann diese auch finden ...

Und ein Spieler der alle optionalen Quests etc. geschafft hat könnte ja durchaus mit einem richtig mächtigen Endkampf belohnt werden. Z.B. das der Endgegner wesentlich mehr Punkte bekommt und erst wenn man alles optionale geschafft hat zum ultimativen Übergegner wird ... der dann auch der wirklich Schwierigste Gegner im ganzen Spiel ist ...



Mein nächster utopischer Punkt wäre das Kampfsystem ... Es wird ja immer über Taktik etc. rumgeheult und das Kämpfe nur Enter-Gehaue sind ...

Das bisher bekannteste Mittel dagegen sind Attribute wie Element-Stärken oder Element-Schwächen etc., so dass man seine Gegner kennen muss und es gegen jeden Gegner 1 oder 2 Taktiken gibt ... Dies läuft allerdings nur darauf hinaus das der Spieler immer die gleiche langweilige Taktik einsetzt, dass heißt früher oder später werden die Gegner wieder Kanonenfutter ...

Wie könnte es aber aussehen wenn Gegner sich anpassen?

Nehmen wir mal an es gibt im Spiel verschiedene Räuberbanden auf deren Schergen man regelmäßig trifft. Diese Räuber sind schwach gegen z.B. Feuerattacken, also benutzt der Spieler ab nem bestimmten Punkt nur noch seine Attacke Feuerklinge etc. ...

Nun wird aber ein Fluchtsystem eingebaut, durch das die Gegner auch fliehen können. Wenn der Gegner merkt das er unterlegen ist dann sagt er das häufig (z.B. wie in textboxen in UID, wo fast jeder Gegner seinen eigenen Dialog hatte) und wenn man nicht schnell genug ist entkommen einige der Gegner ...

Für die Anzahl der entkommenen Gegner könnte man nun eine Variable einrichten die z.B. jeweils bis 20 zählt. Wenn 20 Räuber entkommen sind, wird davon ausgegangen, dass genug Räuber entkommen sind um ihren Bossen Bericht zu erstatten ...

Jetzt müsste es noch für jeden entkommenen Gegner eine Anzahl an gespeicherten Attacken etc. geben die genutzt wurden als die Helden mit dem jeweiligen Gegner gekämpft haben. Wenn die Helden also ständig mit der Technik Feuerklinge gekämpft haben wird dies ebenfalls gespeichert.

Im nächsten Kampf passen sich die Gegner an. Die Räuber haben von nun an z.B. immer einen Hauptmann dabei der einen Feuerschild beschwören kann und für den es wieder einer neuen Taktik bedarf ... z.B. könnte man es einbringen, dass die normalen Räuber ihren Hauptmann schützen und man sie aus dem Weg räumen muss, allerdings ohne Feuerzauber zu benutzen, da sie gegen diese von nun an Imun sind (vorrausgesetzt wäre das es wirklich mehrere Taktiken gegen eine Gegnerart gibt, ansonsten wäre die einzige Möglichkeit ständig auf den normalen Räubern rum zu hacken, was wieder Enter-Tasten-Terror wäre) ...

Also stellen wir uns folgende Möglichkeiten vor:
1. Die Räuber sind empfindlich gegen Schlafzauber etc. und man kann sie damit davon abhalten ihren Hauptmann zu schützen, und/oder
2. Der Räuberhauptmann ist Schwach gegen das Element Wasser ...

Sobald man die taktik raus hat und wieder 20 Gegner entkommen, fangen die Räuber mit neuen Truppen an ... Vielleicht diesmal mit einem Wasser und Feuerschutz, der aber gegen ein weiteres Element schwach ist, oder sonstige Schwächen besitzt ... Sobald wieder 20 entkommen sind fangen sie eine weitere Taktik an ... vielleicht haben die Spieler ja inzwischen aufgehört mit Feuer zu kämpfen so das es eine neue Taktik gibt bei der Feuer erneut hilft ... usw. ...

Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...



Bei beiden Theorien gibt es vor allem wenn man sie beide in einem Spiel vereinen will nur ein Problem ... Sie sind rein UTOPISCH und wohl kaum zu realisieren ... zumindest nur mühsam mit den derzeit vorhandenen Makersystemen ...

Selbst wenn sie an sich realisierbar wären, dann gäbe es ein weiteres Problem: BALANCING ...
Ein riesiges gut hundert Leute großen Team müsste solche ein Spiel in allen Varianten testen ... Und das Monate lang bevor dort das Balancing stimmt ...

Trotzdem hoffe ich das irgendwer das hier liest und sich vielleicht zu Herzen nimmt ...

Kelven
27.06.2008, 19:50
Die Bonusgegner der FFs sind kein gutes Beispiel, für die braucht man keine Taktik, sondern entweder Hardcore-Aufleveln oder Glück. So was sollte man lieber nicht auf die Makerspiele übertragen. Allgemein sollte man sich die Fragen stellen, ob bei normalen Gegnern zu viel Aufwand nicht eher stört als Enter-Gehaue. Ich hab ja gerade z.B. Charon gespielt und wären die normalen Gegner dort schwer gewesen, dann hätte ich das Spiel nicht mehr weitergespielt. Für mich gibt es nur zwei Möglichkeiten: Sind die Gegner herausfordernd, dürfen nur wenige kommen, sind die Gegner schwach, müssen viele kommen.

Btw. @K.L.R.G. du levelst dich auf die höchste Stufe und beschwerst dich, dass der Endgegner zu leicht ist? Dann solltest du dich bei dir selber beschweren, niemand zwingt dich zum Aufleveln und die Belohnung vom Aufleveln muss ja sein, dass das Spiel dadurch sehr einfach wird, sonst könnte man auf das ganze System verzichten. ;)



Das System klingt schwierig, ist es auch, aber es wäre der einzige für mich logische Weg entgültig gegen das Entergehämmer vorzugehen ... Und es würde den Gegnern eine teuflische Intelligenz verpassen für die man sie mit der Zeit zu respektieren lernen würde ...

Und den Spieler dazu das Spiel gefrustet in die Ecke zu schmeissen. Determinismus bei Kämpfen ist der Freund des Spielers und nicht sein Feind. Die Belohnung, die richtige Taktik rausgefunden zu haben, ist genug um über Eintönigkeit hinwegzutrösten.

K.L.R.G.
27.06.2008, 20:19
Btw. @K.L.R.G. du levelst dich auf die höchste Stufe und beschwerst dich, dass der Endgegner zu leicht ist? Dann solltest du dich bei dir selber beschweren, niemand zwingt dich zum Aufleveln und die Belohnung vom Aufleveln muss ja sein, dass das Spiel dadurch sehr einfach wird, sonst könnte man auf das ganze System verzichten. ;)


Ich beschwere mich drüber das der letzte Endgegner ein absoluter Witz ist ... Als ich das Spiel zum ersten mal durchgespielt hab und ich noch keine Ahnung von gar nix hatte, da wirkte Artemesia auf mich relativ respekteinflößend, aber als ich dann beim erneuten Spielen Omega Weapon geplättet hab hät ich mir echt noch nen Bonus für den letzten Endkampf gewünscht, denn unter dem finalen Endkampf der mit 30 Minuten Abspannvideo belohnt wird stell ich mir doch was anderes vor ...

Und was das Aufleveln angeht sag ich nichts gegen das Prinzip, dass man als Anfänger mit Trainieren ohne weiteres durch kommt ... Aber ein sich anpassender Schwierigkeitsgrad wäre an sich das Optimale, erst recht wenn Spieler diesen Schwierigkeitsgrad mehr oder minder selbst bestimmen könnten ... -> siehe meine Theorie von wegen optionalen Quests/Dungeons die den Gesamt-Schwierigkeitsgrad steigern ...

Wobei es dort vielleicht 2 Arten geben sollte ... Die einen Dungeons sind nur zum Leveln bzw. neue Gegenstände bekommen und können auch unter normalen Bedingungen recht leicht gemeistert werden, während es dann die andere Art gäbe die besonders schwer ist und mit deren Meisterung der Schwierigkeitsgrad steigt, man aber gleichzeitig ordentlich Erfahrung und Gegenstände erhält ...

Wenn das Ks dazu halbwegs angenehm wäre und das Stärker werden der Gegner sich nicht nur in den Werten, sondern auch im Verhalten etc. zeigen würde, wäre ich damit ziemlich zufrieden ... allerdings wäre das Einbringen solcher Ideen ein utopischer Balancing-Akt ...

CapSeb
02.07.2008, 16:31
Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist. [...] Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS.

Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen. Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringt (MMORPGs mal ausgeschlossen). Ich beobachte wie mit jedem Kampf etwas gewonnen wird, das man nicht mehr verlieren kann, nämlich Erfahrung. Dieses sichere Gefühl nicht stillzustehen sondern ständig voranzukommen selbst wenn man Billiggegner verdrischt ist doch ein wesentlicher Antriebsfaktor.



Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb .
Sehr richtig.
Mir ging es erst einmal darum, auf die Theorie hinzuweisen. Bei einem System mit Erfahrungspunkten hat man die Möglichkeit sich selbst die Stärke der Gegner auszusuchen, jenachdem wieviel man bei leichteren Gegnern trainiert. Bessere Spieler schaffen es auf niedrigerem Level stärkere Gegner zu besiegen, sind im Endeffekt also nicht besser sondern nur schneller (kämpfen nicht gegen bessere Gegner sondern nur früher gegen die gleichen). Es dürfte also keinen geben, der sich unter- oder überfordert fühlt, zumindest der Theorie nach.
Die Flow-Theorie spricht genau das an. Jeder sucht sich selbst die Schwierigkeitsstufe aus, sodass der Spieler sich zwischen Frustrations- und Flow-Spirale hinduchmanövriert.

Link zum Thema Flow-Theorie:
https://wiki.fh-trier.de/index.php5/Digitale_Spiele:Psychologische_Aspekte_des_Spielens-_-Spass,_Macht,_Sucht,_Lernen#Einleitung

Das zerhackte Gameplay von Rollenspielen führt auch mMn dazu, dass der Floweffekt nicht durchgängig erzeugt werden kann; schließlich will ein Rollenspiel eine Geschichte erzählen. Dennoch ist das Prinzip zu weit aus mehr fähig, als den Psycho-Flow-Sucht-Effekt zu erzeugen. Schwierigkeitsgrade zB.


ER war ein Hardcore-Gamer. [...]
Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.
Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen. :D
Zur Flow-Theorie: Das mit dem Beweisen ist ein Kritikpunkt. Allerdings finde ich die Umsetzungsmöglichkeiten der Theorie viel interessanter als die Frage obs tatsächlich stimmt. Dennoch, persönlich würde ich zu einem "ja" tendieren. Folge mal dem von mir geposteten Link. ;)



Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert
Ganz sicher? :D
Das Ziel der Theorie ist übrigens einen praktischen Nährwert zu erzeugen und nicht, theoretisch zu bleiben.
Daher:

Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.:A


@K.L.R.G.:
Zu den schwereren Gegnern:
Eine Verbesserung der Gegner zu erzeugen, ist zwar eine machbare Idee, aber was hätte sie für Vorteile? Nachträglich die bereits besiegten Gegner zu stärken hat den Effekt, dass man nicht mehr gegen sie kämpfen braucht, außer sie geben mehr Exp. oder sonstwas. Aber in dem Moment in dem es sich wieder lohnt, muss man nicht die neueren Gegner bevorzugen. Also nicht "Juchhuh, jetzt kommen die nächsten dran" sondern "ich bleib nochmal hier".

Zu der Gegner-Taktik:
Eine sehr gute Idee und im Grunde genau das, was ein Strategiespiel ausmacht; den Gegner durchleuchten, mögliche Schwächen erkennen und zuschlagen. Nur: Bei einem Strategiespiel ist das oberste Ziel, diesen einen Gegner endlich zu besiegen. Bei Rollenspielen an einem totgeglaubten Gegnertyp, weil dieser durchschaut und mehrfach mühelos besiegt worden ist, zu scheitern, kann unter Umständen extrem nervig werden.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

real Troll
03.07.2008, 20:06
Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen. :D

Da ist er:
http://www.tane-uma.de/IMAGES/CHAR/MICHAEL/hengst_trans_schatten.png
Michael Hengst, ehemals Redakteur der guten, alten Power Play. Spezialgebiet Rollenspiele. Das Foto ist neueren Datums, früher sah er uriger aus.

Programmierer
04.07.2008, 02:09
Ich denke eine Sache, die extrem wichtig ist und weswegen man sämtliche Punkte auch nur bedingt verallgemeinern kann ist die Präsentation. Man kann ewig darüber diskutieren, welches KS und welche Speicherart die beste ist und wenn danach 5 Leute abstimmen hat man trotzdem noch 5 verschiedene Meinungen. Natürlich sollte ein KS motivierend sein, eine Story motivierend sein und das Spiel sollte mich auch an die Hand nehmen, aber eine Masterlösung wird es für solche Probleme nie geben.

Einfachstes Beispiel ist wohl das KS. Devil May Cry hat jetzt (abgesehen von den Endgegnern) wirklich nicht das taktisch aufwendige KS. Meistens hat jeder Gegner eine oder mehrere Schwachstellen und wenn man sie kennt, dann sind die Gegner kein Problem mehr. So laufe ich also gegen 3 Gegnerarten, also mit 3 Taktiken gerüstet durch einen schier endlosen Turm und laufe Raum nach Raum ab, nur damit in jedem Raum das gleiche passiert: Energiebarriere - Gegner plätten - Barriere weg.

Das ist weder taktisch anspruchsvoll, noch Tastatur/Gamepad schonend, denn die bekommen in den folgenden Stunden wirklich teilweise "hirnloses" 'Enter'-Hauen ab. Und trotzdem motiviert mich das Spiel, mich weiter, mich durch tonnenweise Kanonenfutter zu schnetzeln, immer die gleiche Taktik wieder einzusetzen und langweilige Rätsel zu lösen. Das, was am Ende das gesamte Spiel rausreißt ist die Atmosphäre. Wenn die Präsentation des Kampfsystems stimmt, dann stören sich die meisten auch nicht an den 3 Gegnern mehr und wenn es auf dem Bildschirm dann noch blitzt und knallt, dann zerstören viele Spieler auch mit Freude ihre 'Enter'-Taste.

Natürlich kann man die Gefahr von Langeweile, Lustlosigkeit und Demotivation beim Spieler deutlich verringern, indem man viele der in diesem Thread aufgeführten Punkte befolgt, aber am Ende entscheidet die Präsentation mehr, als alle diese Details. Gut erzählte Spiele mit mittelmäßiger Story werden gespielt. Mittelmäßig erzählte mit guter Story nicht. Eine gute Kampfpräsentation mit einem schlechten System kommt besser als eine schlechte Präsentation des durchdachteten Systems.

Daher denke ich auch, dass es wichtig ist, dem Spieler immer wieder etwas zu bieten, wo er "Boah Ey!" (oder ähnliches) sagt. Daher denke ich, dass diese Details manchmal auch wirklich nur Details sind und man als Entwickler vor allem auf eines achten sollte. Nämlich dass das Spiel gut präsentiert wird. Und wenn ein Spiel durch seine Story total überzeugt, dann fallen ein eher mittelmäßiges KS und nur wenige oder nervige Nebenquests gar nicht mehr so ins Gewicht. Es ginge zwar vllt besser, aber das wichtigste ist trotz allem das Spiel als Ganzes... und wenn das stimmig ist, dann können manche Sachen in dem Ganzen auch nicht ganz so stimmig sein...

MfG Programmierer

real Troll
04.07.2008, 13:15
@ Programmierer
Unter Präsentation verstehe ich vor allem die äußere Aufmachung (sprich: Grafik & Klanggewebe). Entweder ist das Wort schlecht gewählt oder Du meinst es tatsächlich so. Es ist egal, wie es umgesetzt ist, Hauptsache, es sieht gut aus. Wobei Du ja einräumst, dass zumindest auch die Handlung und vor allem die Art des Erzählens interessieren sollte. Auch wenn ich selbst über keine Großtheorie des Spielerstellens verfüge, klingt mir Deine Missachtung des Gameplayfaktors dann doch sehr nach einem sicheren Weg, den Spieler zu langweilen.
Ob der Spielzuschnitt mit all seinen Aktivitätsmomenten wichtiger als die Handlung und Grafik oder ihnen gleichbedeutend ist, will ich mal in das Reich des reinen Geschmacksempfindens verweisen. Aber das Gameplay einfach als egal und im Zweifelsfall vernachlässigbar abzutun, geht ziemlich an dem vorbei, wofür Spiele geschaffen werden: Spielen.

Kelven
04.07.2008, 13:51
Ach, ich denke er meinte auch das Gameplay, sonst hätte er ja nicht das Kampfsystem von Devil May Cry angesprochen (übrigens finde ich einen Vergleich zwischen einem Action-Adventure und Makerspielen nicht so passend ). Das Kampfsystem von Devil May Cry ist genial und zeigt, dass Dynamik und Spektakel die wichtigsten Elemente für ein Kampfsystem sind (bei Action-Adventures, wie gesagt).

Ich gebe Programmierer jedenfalls Recht, die ganze Theorien von Supergameplay und Superstories hilft nichts, wenn man sie dann nicht vernünftig in die Praxis umsetzt. Wie er schon gesagt hat, eine gut umgesetzte Heldengeschichte ist immer noch besser als eine schlecht (bzw. langweilig) umgesetzte philosophische Abhandlung (gerade solche Geschichten werden aber immer in Vorstellungen in den Himmel gelobt oder als Vorbild bezeichnet).

Grandy
04.07.2008, 13:53
Da ist er:
http://www.tane-uma.de/IMAGES/CHAR/MICHAEL/hengst_trans_schatten.png
Michael Hengst, ehemals Redakteur der guten, alten Power Play. Spezialgebiet Rollenspiele. Das Foto ist neueren Datums, früher sah er uriger aus.
Siehe >> hier << (http://www.kultpower.de/external_frameset.php3?site=%2Finterview_mh1.php3)

Batista
04.07.2008, 15:38
Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen.
Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast).

Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringtNein, das bringt er nicht zum Ausdruck. Bananenmuß aus einer Banane ist ja auch nicht Bananemuß ;).

Kelven
04.07.2008, 16:34
@Batista
Ich hab den Vergleich schon mal gebracht, aber da ich ihn so toll finde noch mal: Hätte ich mich beim Spielen von FFX für Tidus gehalten, dann hätte ich mich von der nächsten Brücke gestürzt. Bei allen nicht-interaktiven Medien erlebt man die Abenteuer der Protagonisten nur mit, weshalb sollte das bei Spielen anders sein? Gefühle nachempfinden ist viel einfacher als sie selber hervorzurufen. Ich meine, mal angenommen bei FFVII wäre nicht Cloud der Held sondern Kelven. Dann kommt die berühmte Szene mit Aerith und ich würde mich fragen "Wieso soll ich da traurig sein? Ich kenne die nicht mal." Und wieso sollte ich was gegen Seppel haben? Schau dir mal dieses Facade (Thema interactive storytelling) an. Das ist so schrecklich leblos und emotionslos (wurde ja auch von Wissenschaftlern gemacht). Wenn das die Zukunft der Spiele sein soll, dann werde ich zum Retrofan. MMn kann ein Spiel nur Gefühle erwecken, wenn man nicht selber in den Schuhen des Helden steckt. Spaß machen kann es natürlich auch so, aber nur durch das Gameplay und nicht durch die Geschichte.

Batista
04.07.2008, 17:00
Ich bin nur deshalb gesondert auf den Protagonisten eingegangen, weil ich damit sagen wollte, dass es durchaus EINEN Charakter gibt auf den sich das Geschehen und die eigene Handlung mehr fokussiert als auf die restliche Party. An die Story hab ich bei der Identifikation (die ich synonym für das Eintauchen nehme und identifizieren willst du dich doch auch mit dem Helden) gar nicht gedacht, nur an das Gameplay. Da finde ich es höchst uncool, wenn ich nur sagen kann was getan werden soll; zumindest finde ich das in den Fällen uncool, in denen es total egal ist was ich sage.
Und ich spiele lieber eine Heulsuse und schlage mit ihr Saltos anstatt Mr Style in Person, dem ich zusehe wie er Saltos schlägt weil ich ihn lieb darum bitte.


Dann kommt die berühmte Szene mit Aerith und ich würde mich fragen "Wieso soll ich da traurig sein? Ich kenne die nicht mal."Da hören Videospiele ja auch auf interaktiv zu sein X]. Ich muss zwar wie du erst davon überzeugt werden, dass interaktive Szenen ein Ersatz sein können und mich emotional stärker binden, aber...ich habe den Faden verloren :/.


Wenn das die Zukunft der Spiele sein soll, dann werde ich zum Retrofan.Ist ein Fan östlicher RPGs nicht immer auch gleich ein Retrofan :P?

Kelven
04.07.2008, 17:33
Ist ein Fan östlicher RPGs nicht immer auch gleich ein Retrofan :P?Ne, die ganzen SNES-Spiele würde ich nie wieder anrühren, solche Spiele spiele ich nur noch auf dem Maker. Es gibt ja auch moderne östliche RPGs. Und wenn du fehlende Innovation meintest, die gibt es bei den westlichen RPGs doch auch, oder nicht?

Batista
04.07.2008, 17:41
Weiß ich gar nicht. Ich hätte gedacht, dass die mehr vom technischen Fortschritt der letzten 15/20 Jahre profitiert hätten. Einfach deshalb, weil rundenbasierte Systeme technisch simplere Regeln haben.

Kelven
04.07.2008, 17:44
Ach was, Oblivion benutzt Konzepte, die es schon bei Ultima V (C64) gab (ist natürlich überzeichnet, aber man findet dort schon sehr viele der Ideen wieder, die heute immer noch benutzt werden).

Batista
04.07.2008, 17:48
Geht ja nicht wirklich um Innovation. Aber wenn westliche Spiele heute z.B. von mehr Bewegungsgenauigkeit beim Kämpfen profitieren, dann ist das doch schon ein Fortschritt im Vergleich zu Dragon Quest 8, wo man noch genauso fein auf Angriff drückt wie beim ersten Teil.
Ich kann da aber auch nicht viel zu sagen, das letzte westliche RPG das ich gespielt habe war Diablo 2.

Programmierer
04.07.2008, 20:43
@real Troll: Entschuldigung. Präsentation hat das ganze es an sich nicht getroffen. Hatte ich gewählt, weil ich vom Thema Story drauf gekommen bin und da in der Präsentation halt alles drin ist. Ich mag nur das Wort Gameplay irgendwie nicht und hab was dagegen, es so andauernd zu verwenden. Ich versuche es zu umschreiben....
Das "Feeling" im Spiel muss stimmen. Wenn sie gut erzählt ist, ist eine 08/15-Story besser als eine mies erzählte Story von epischen Ausmaßen, die allem gerecht wird. Worauf ich eigentlich halt drauf hinaus wollte ist, dass es nie "die richtige Storyidee" oder das vernünftigste KS geben wird, sondern das es zum Spiel passen muss. Und wenn das gegeben ist, dass ein Spiel einen durch die "Präsentation" in Form von Erzählweise der Story, Charaktäre, eventuell auch Grafik und Musik und durch ein stimmiges Gesamtbild so überzeugt, dann denke ich, dass man dem Spiel auch viel verzeiht. Und deswegen lieber das normale Maker-KS, vllt etwas erweitert, mit ein paar Enter-Orgien, als ein neues hochausgetüfteltes eigenes KS, dass dann durch schlechte Präsentation in welcher Art und Weise auch immer krankt.
Ich hoffe, dass ist jetzt etwas klarer geworden... ;)

@Kelven: Genau das meinte ich, wie du es gesagt hast.
Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel.
Und daher wollte ich einfach nur sagen, dass man immer eher darauf achten sollte, dass die Gesamtpräsentation des Spiels mit allen Feldern überzeugt. Weil dann wird der Spieler auch die kleinen Schwächen verzeihen, die gewiss jedes Spiel zuhauf hat.

K.L.R.G.
04.07.2008, 21:10
@Programmierer:
Zwischen Makerspiel mit typischen Maker-Ks und nem Spiel mit Action-Ks würde ich trotzdem nen Trennstrich ziehen. Ein Action-Ks wird selten langweilig, weil man sich immer noch aktiv bewegt etc. ... Man weicht aus, blockt und versucht je nachdem noch verschiedene Schlagcombos hinzubekommen ...

Bei einem Makerks das schlecht gemacht ist haut man nur auf die Entertaste. Inszenierung in Makerspielen ist auch so ne Sache ... In nem Actionsks in 3D ist es leicht einen Kampf samt Kampfschauplatz und Gegner stylisch und vor allem atmosphärisch zu inszenieren ...

In einem MAker-Ks-Bildschirm hingegen wird dies schon schwerer. Es gibt keine Dynamik, da die Figuren sich in der Regel ruhig gegenüber stehen und sich nur beim Angriff bewegen. Verschiedene Hintergründe am besten noch in animiert sind schwer einzufügen ... Und ein langweiliges Ks das nur Angriffs-Geklicke vorraus setzt lässt sich auch nur schwer gut Inszenieren (es sei denn es gäbe Gründe verschiedene Attacken einzusetzen die dann auch wirklich stark Inszeniert sind ... -> Gfs. in FFVIII). ...

Um so etwas heraus zu reißen muss man mit dem restlichen "Gesamt"bild schon ganz schön mühe geben ... Es sei denn man löst es wie in real trolls Allreise, wo Kämpfe wirklich nur auf ein Minimum reduziert wurden und wirklich die Story und das Geschehen im Vordergrund stehen, während man Kämpfe auch völlig durch Rätsel hätte ersetzen können ...

RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ...

Ianus
06.07.2008, 18:52
Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast). Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt. Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.


Ich bin nur deshalb gesondert auf den Protagonisten eingegangen, weil ich damit sagen wollte, dass es durchaus EINEN Charakter gibt auf den sich das Geschehen und die eigene Handlung mehr fokussiert als auf die restliche Party. An die Story hab ich bei der Identifikation (die ich synonym für das Eintauchen nehme und identifizieren willst du dich doch auch mit dem Helden) gar nicht gedacht, nur an das Gameplay. Da finde ich es höchst uncool, wenn ich nur sagen kann was getan werden soll; zumindest finde ich das in den Fällen uncool, in denen es total egal ist was ich sage. Die Löung, welche Japanorollenspiele in Abwesenheit einer 3D-Fähigkeit der Konsole einschlugen, war aber der schweigende Hauptcharakter. Die Identifikation des Spielers mit der Spielfigur wurde dadurch hergestellt, dass diese sich nicht äußert und nicht mehr als das Werkzeug des Spielers war, mit dem er die Spielwelt umrührte. Als Charakter trat dieser so gut wie nicht in Erscheinung und wurde im Schnitt nur dadurch definiert, dass er die Welt retten konnte.


Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel. Du scheinst nicht verstanden zu haben, was die Leute mit variableren Kämpfen erreichen wollen. Von "Lernend" war nie die Rede. Der Code zählt einfach mit und löst ab einem bestimmten Wert ein Ereignis aus, das Spiel variiert die Kämpfe ein wenig. Das ist eine Lösung, die man umsetzen kann, im Gegensatz zu dem Gewäsch über "intelligente Gegner" usw.
DMC ist übrigens ein schlechtes Beispiel. Ganz anderes Genre, gänzlich andere Präsentation. Der entscheidende Unterschied ist auch, dass man die notwendigen Moves und Combos gegen die Gegner während des Spieles variieren und auch versauen konnte - es gab eine ständige Herausforderung an den Spieler und die hielt ihn an der Stange. Diese Herausforderung will man mit mehr strategischen Optionen und veränderlichen Kämpfen erzeugen.


RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ... Das aber hauptsächlich, weil das Groß der Figuren nur "Schönes Wetter heute, eh?" sagen kann und keine Einfluss auf das Spiel nimmt. Wenn du wolltest, könntest du ein Spiel erzeugen, welches komplett ohne Kämpfe auskommt und das Spielerlebnis dadurch steuert, dass jemand mit dieser oder jener Figur gesprochen hat. Man kann durchaus die Unkenntnis des Spielers und die Kenntnis der passiven Spielfiguren in Relation setzen und Gespräche zum eigentlichen Kernpunkt eines Spieles machen. So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.

CapSeb
07.07.2008, 13:42
So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.
Ich denke, dass sich jedes Spiel auf den Ausdruck "Schnitzeljagd" reduzieren lässt. Selbst ein Kampfsystem lebt vom Sammeln neuer, weiterbringender Fähigkeiten.
Das Kampfsystem wegzulassen wäre keine hoffnungslose Alternative, sondern lediglich eine andere Präsentationsform. Es fehlt jedoch dabei das Machtgefühl über Gegner, das durch andere psychologische Effekte ersetzt werden müsste.
Von daher ein guter Gedanke.


Nur ist es dann kein klassisches Rollenspiel mehr. ^^

Batista
07.07.2008, 15:55
Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt.
Das zeigt den gründlichen Deutschen: Aus Mittelbarkeit/Unmittelbarkeit mach Realität/Realitätsverlust X). Bei unten, unten rechts, rechts, LP = Hadoken fühle ich mich auch nicht wie Karate Kid, trotzdem macht es den Sieg schöner als die Zaubertüte aus dem Skillmenü, deren Einsatz ich von nichts abhängig machen muss, weder von meinem Geschick, noch von dem meiner Gegner.
Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.Ich zitiere mich von vor ein paar Beiträgen:
Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist.Klingt als wären wir auf einem gemeinsamen Nenner. Nur sage ich, dass es nicht so dargestellt wird, dass die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben wenn die Gegner nur Kanonenfutter sind. Und damit kann ich mich nicht anfreunden.

K.L.R.G.
07.07.2008, 16:06
@Ianus:
Ich arbeite an nem Projekt das sowohl Story/Dialog/Sonstwas-Tiefe und Wandlung bietet, als auch im Ks-Bereich auftrumpft, aber gerade deswegen heißt es abwarten und Tee trinken ... Vielleicht bin ich ja mal in 3 Jahren soweit das ichs vorstellen kann ...:D