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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Balance in (Maker) Spielen



Sölf
22.05.2008, 14:21
Angeregt durch den VD3 Thread mache ich hier mal eine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad bzw die Balance in einem Makerspiel auf.

Erstmal sollte man definieren, wie ein Spiel gebalanced sein sollte. Das kann sich nun auf Maker Games oder auf Komerzielle Titel beziehen, wobei es hier vermutlich naheliegender wäre sich auf Makergames zu beziehe (aufgrund von eigenen Erfahrungen etc.).
Meiner Meinung nach darf ein Spiel ruhig schwer sein - dann sollte es aber nicht so schwer sein, dass es unschaffbar ist. Bosskämpfe dürfen ruhig knackig schwer sein, solange man sie überhaupt schafft. Jedoch spätetens, wenn einen die Standard Gegner auseinandernehme würde ich behaupten, dass ein Spiel mal absolut unbalanced ist.

Ich ziehe da mal meine eigenen Spiele heran und vergleiche die auch mal. Bei meinem Spiel Lufia - Iduras Revenge gibts jede Menge Gegner, alle sind sichtbar (außer auf der Weltkarte) und alle sind (mit wenigen Ausnahmen) auch nicht sonderlich schwer. Prinzipiell muss man kaum Gegner bekämpfen (außer vielleicht mal für Rätsel), schaffen kann man das Spiel trotzdem. Grund? Bosse geben massig XP, anfangs das 10fache eines normalen Gegners, am Ende sogar fast das 100fache. Dadurch wird das Töten von Monstern eigentlich nebensächlich. Wenn man jedoch kaum bis gar keine Gegner tötet hat man akuten geldmangel, kann sich kaum/keine bessere Ausrüstung und Zauber kaufen und das Spiel wird wirklich ungemein schwerer.
Als Krasser Gegensatz dazu mein anderes Spiel Sao - Ninja auf Reisen. Das Spiel ist unwesentlich schwerer, da praktisch jeder Kampf ein Erlebnis für sich ist und mehr oder minder eine Strategie erfordert. Items können nicht wahllos verpulvert werden, dafür sind Gegner auch nur begrenzt vorhanden und es muss praktisch jeder Gegner besiegt werden. Um dem Entgegenzuwirken gibts mehrere Schwierigkeitsgrade. Unterschiede liegen nicht nur in der Stärke der Gegner sondern auch in den gefundenen items in Truhen oder Ähnlichem. Hier ist die Spielmechanik also völlig anders ausgelegt als bei Lufia (vorallem, weil hier die Gegner nicht wieder auftauchen).

Meine obigen Spiele sind zwei völlig andere Spielprinzipien, ist es daher erlaubt bei letzterem, wo der Spieler eigentlich alles finden und töten soll, dass Spiel deshalb auch anspruchsvoller/schwerer zu machen? Wie sollte eurer Meinung nach die perfekte Balance im Spiel erreicht werden? Durch einfache Orten, wo man Powerleveln kann (also Gegner, die zigtausend XP/Gold geben, aber nur selten anzutreffen sind/oft fliehen/sehr schwer sind) oder eine Schwierigkeitswahl - oder doch ganz anders?

Orange4
22.05.2008, 14:28
Ich versuche die Balance so zu halten, dass man gut durch ein Spiel durchkommt, wenn man jeden Gegner (verwende sichtbare Gegner) einmal besiegt.

Spiele, in denen man ewig leveln muss, werden mir irgendwann zu langweilig (abgesehen von ToS und Baten Kaitos, da hat mir das Kämpfen Spaß gemacht ^^)

Da es aber auch Spieler gibt, die gerne und viel kämpfen, finde ich, sollte ein rpg auch nach dem Endgegnerkampf schwerere Quests bereitstellen, sozusagen für die Fans. Das fand ich beispielsweiße bei ToS sehr schön, dort gab es viele Quests, die erst beim zweiten oder dritten Mal durchspielen gelöst werden konnten und weitaus stärkere Gegner als den Endboss, die man als Nebenquests besiegen konnte.

Das war für mich die perfekte Balance ^^

CapSeb
22.05.2008, 14:59
Spontan fällt mir dazu ein, dass ein Spiel, das viel zu bieten hat, mMn keine besondere Schwierigkeit benötigt. Da stört es eher den Spielfluss.
Sobald ein Spiel auf dem Gebiet der Qualität abfällt, trifft man immer häufiger auf Spiele mit Hardcoregegnern und Unschaffbarpassagen. Irgendwie muss ja das sonst langweilige Spielprinzip kompensiert werden.

Der Ausdruck "zu schwer" ist bei jedem Spiel möglich. "Zu leicht" hat nur Auswirkungen bei schlechten und langweiligen Spielmechaniken.

Wenn man mal als nonRM2K-Beispiel Nintendo betrachtet, fällt einem auf, dass die meisten neuen Titel einfach zu leicht sind. Man kann zwar sagen "das ist leicht". Wenn man sich aber im Nachhinein fragt, ob es deswegen schlechter war, bleibt mMn nur im Gedächtnis zurück, dass es trotzdem Spaß gemacht hat. Und das ist wohl eindeutig besser als "zu schwer".



[...] dass Spiel deshalb auch anspruchsvoller/schwerer zu machen?
Wenn man das jetzt mit dem verbindet, was ich geschrieben habe, können anspruchsvoll und schwer mitunter das Gegenteil sein.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

T-Free
22.05.2008, 15:11
Die Spielbalance in meinem Projekt:
In meinem Spiel ist die Spielbalance, was die normalen, herumstreunernden Gegner betrifft, ganz anders, als in den meisten anderen RPG-Spielen.
Es ist sehr oft so, dass die Gegner anfangs sehr schwach sind und mit der Spieldauer und dem Spielfortschritt immer stärker werden. Ich allerdings habe es ähnlich dem Spiel Final Fantasy XII gemacht; bei mir laufen selten auch sehr starke Monster in den Gebieten herum, gegen welche man lieber anfangs nicht kämpfen sollte, da man sonst so gut wie totgeweiht wäre. Allerdings wird man auf der Map natürlich auch gewarnt, wenn ein starkes Monster im Anmarsch sein sollte. Die Hauptgegner, also welche stark zu der Story beitragen, haben aber einen festen Schwierigkeitsgrad. Höchstwahrscheinlich mache ich nur die letzten Gegner, also die mächtigsten und stärksten der Welt, etwas stark, ansonsten schon leicht zu bezwingen. Ich baue auf jeden Fall auch mehrere geheime Gegner in mein Spiel, die nur schwer zu finden und sehr mächtig, also auch mächtiger als der letzte Endgegner sind. Ist aber teilweise noch unklar, mal sehen, wie sich das ergibt.
Meine Meinung zur Spielbalance:
Die Spielbalance ist in vielen Spielen sehr verschieden, es gibt Spiele, welche man ganz leicht, ohne lange trainieren zu müssen, durchspielen kann (z.B. Unterwegs in Düsterburg). Allerdings gibt es auch Spiele wie Vampires Dawn II, welche sich nicht einfach so durchspielen lassen. Ich habe, um es durchzuspielen, fast 30 Stunden nur trainiert; das ist für ein kommerzielles Spiel wirklich zu viel, meiner Meinung nach.

.matze
22.05.2008, 15:26
Also ich finds bei UiD perfekt, es gibt Gegner die respawnen manchmal und welche dies nicht tun. Man hat genug Kaempfe ohne das es einem zu viel wird und man muss sich eigentlich nie hinsetzten und ne Weile mal Leveln. Wo ich das Spiel durchgespielt hab musst ich eigentlich nie Leveln, hab allerdings den Endboss nur durch cheaten geschafft, der Rest ging aber immer Wunderbar (obwohl, am Anfang hab ich glaub ein bisschen bei den Hasen gelevelt). So find ichs am besten, nie oder selten leveln zu muessen, sondern durch die staendigen Kaempfe, die gut ausbalanciert sind, aufzusteigen. Auch schon fand ich da Sao und Xian, wo man eben nie Leveln musste, sondern nur eine bestimmte Reihenfolge einhalten musste, allerdings waren da die Kaempfe zum Teil zu schwer.
Andererseits gefaellt mir auch Velsarbor, wo man, wenn man vielen Kaempfen ausweicht, Leveln muss, weil da das KS einfach richtig spass macht und der Charakter eben mehr als nur Exp und Heiltraenke bekommt (zum Beispiel diese Sache mit den Skills...).
Negativ Beispiel find ich ist Hybris, ich weis nicht, ich hab immer gespielt, bin bei einem Boss angelangt und durfte dann erstmal ne halbe Stunde leveln gehn, sprich wenn die Gegner zu leicht und die Bosse zu schwer sind ists nicht gut.
Und zuletzt noch was, wenn man schon Leveln muss, dann bitte eben dieses interessant gestalten, durch Quests, aber auch durch verschiedene Gegner und Gebiete sowie spannende Kaempfe!

Ascare
22.05.2008, 15:31
Makerspiele sollten imo nicht schwer sein. Da sie in anderen Bereichen meist eh nicht so berauschend sind, ist ein hoher Schwierigkeitsgrad nur ein Störfaktor. Ich spiele Makergames lieber in einem Zug durch, als mich mit Game Over-Bildschirmen zu quälen.

Generell finde ich das die meisten ihre Spiele zu schwer machen. Die scheinen sich an den Retrogames der 80er zu orientieren, wo ein hoher Schwierigkeitsgrad als Teil der spielerischen Herausforderung gesehen wurde. Aber die Zeiten haben sich Gott sei Dank geändert und die Industrie hat gelernt Spiele einfacher und zugänglicher zu gestalten, nur viele Makerkollegen haben das anscheinend verpasst.^^

Eine Faustregel wäre imo das alle Pflichtgegner auch ohne irgendwie aufzuleveln und ohne das man ins Schwitzen kommt/frustet/GO-Bildschirm sieht zu schaffen sein sollten. Optional hätte ich auch aber gerne schwere Brocken als Gegner, wie zum Beispiel die Weapons aus den FF-Teilen.

sorata08
22.05.2008, 15:51
Bei meinem neusten Spiel Charon II - Zhetan Chronicles versuche ich - das schon angesprochene zu erreichen. Also, dass man - wenn man gut 2/3 der Monster in einem Gebiet plättet und relativ gute Ausrüstung dabei hat, die Bosse auch locker entgegen treten kann. Die Kämpfe sollen so gestaltet sein, dass man auf jeden Fall schnell durchkommt, wenn man die Schwachstelle der Gegner kennt (also Feuermonster sind ja bekanntermaßen gegen Eis schwach).
Allerdings werde ich auch optionale Bosse, die ziemlich bis sehr schwer sind, die man aber nicht unbedingt bezwingen muss. ^^ Jedoch finde ich irgendwie RPG's interessanter, wo der Endgegner auch noch schwer genug ist, wenn man z.B. die stärksten Waffen im Spiel hat. So war ich bei FF-X vom wirklichen Endgegner echt etwas enttäuscht, der schon im Vergleich zu den kleinsten optionalen Gegnern erblasste...
Was ich bei so einem Balancing auf jeden Fall wichtig finde, ist die Möglichkeit, Monstern auszuweichen (ergo: sichtbare Gegner) und vorallem auch die Möglichkeit besitzen, notfalls genügend Items bei sich zu tragen...Ich weiß nicht, ob's einer von euch kennt, aber bei dem XP-Spiel "Dark Eternal" war das besonders schlimm. Random Encounter mit akutem Item- und Geldmangel. Keine Heilungsmöglichkeit in der Pampa, da konnte man nicht mal mehr leveln, weil die einzelnen Partymitglieder eh schon halbtot waren und die Monster natürlich immer stärker wurden...O~o"

~Sorata

diäitsch
22.05.2008, 15:57
Ich finde ebenfalls, das Makerspiele nicht so schwer sein sollten, jedoch kommt es drauf an, wer das Spiel gemacht hat, als Beispiel:
Kelven macht ein neues Spiel, welches schwer ist, und man viel Leveln muss.
Ich als unbekannter Makerer mache das selbe...ich denke jeder hier kann sich denken, welches Spiel schneller im Papierkorb landet...
Bei kommerziellen Spielen ist es so, das man Geld dafür bezahlt, und man sie deswegen spielt, so habe ich z.B. viel bei FF4 Advance, und FF3 DS viel gelevelt, und nervige Zufallskämpfe über mich ergehen lassen, nebenbei stimmt da aber auch die Qualli, und dort macht mir das Leveln sogar Spaß.
Man könnte ja in Games mit Zufallskämpfen, einen Skript einbauen, der das selbe bewirkt wie die heiligen Federn in Golden Sun.
Zu deiner letzten Frage: Diese Sache mit seltenen Gegnern, die viele exp. bringen, hat sich ja auch schon gut bewährt z.B. DQM Joker (Metallschleime), oder Golden Sun (Wundervögel).
Aus eigener Erfahrung, kann ich sagen, das es schwer ist, ein Spiel zu machen, welches nicht zu leicht oder zu schwer ist, deswegen mache ich die Gegner relativ einfach, und die Bosse relativ schwer. (Aber wenn man den Gegnern nicht immer ausweicht, ist's eigentlich ganz einfach)

+Shin+
22.05.2008, 16:29
Ich kann mal von mir behaupten, dass das der Hauptgrund war, warum ich bisher eigentlich kein Maker-Game zuende gespielt habe (den Post könnte ich so auch prima in den "Schicksal Papierkorb"-Thread kopieren XD). Habe wenig Bock bei 'irgendso'nem Makergame' ewig leveln zu müssen.
Ich finde es besser, wenn die Spiele eher leicht sind, denn schwerer machen kann sich das Spiel theoretisch jeder selber, indem man einfach sämtlichen Gegner ausweicht (dadurch werden ja die Endbosse schwerer, weil man einen niedrigeren Level hat), keine Heilitems kauft, sich vor dem Endboss nicht heilt usw. ;) Leichter machen (ohne sich das Spiel erst zurechtcheaten zu müssen) geht aber meist nicht. Das einzige was da geht ist meist nur leveln, aber es gibt ja auch Situationen im Spiel, wo man das oft einfach nicht kann, weil man in irgendso'nem Dungeon gefangen ist, sich nicht heilen kann, kein Shop in der Nähe ist etc..
Theoretisch würde ich mir jedes Maker-Game angucken/zocken (muss gar nicht mal gut sein), einfach nur um zu sehen wie andere eben so'n Spiel aufbauen (Mapping, Story etc.), aber wenn dann jeder Kampf voll stresst, habe ich auch keine Lust mehr...
Ich denke auch, dass so'n Spiel so aufgebaut sein sollte, dass man definitiv ohne leveln durchkommt, einfach indem man ganz normal kämpft (nicht jedem Kampf ausweicht, aber eben auch nicht zwei Stunden an einer Stelle hängt und levelt). ^^

PatrickP
22.05.2008, 16:51
In RPG Maker Spielen finde ich es besser wenn es eher weniger Gegner gibt und diese dann etwas schwerer sind. Entsprechend sollte das Leveln dann schneller gehen. Es ist langweilig Massen an Gegner wieder und wieder killen zu müssen, die mit ein bis zwei Angriffen besiegt sind. Dann muss man darauf achten nicht mit halber HP in den nächsten Gegner zu laufen.

Die Bosse dürfen richtig was bieten, also auch anspruchsvoll sein. Und da sollte man darauf achten das es nicht zu Unbalanced wird zwischen den üblichen Gegnern die wieder auftauchen und den Bossen. Bosse sollten eher Tricks auf Lager haben als brachial starke Standardangriffe wo man sich kaum gegen heilen kann. Und die sollten gut überlegt sein. Nichts nervt mehr als ein Gruppenzauber der mit 50 % Chance sofort tötet, mit etwas Pech ist dann mal eben die ganze Gruppe hin.

Ich habe das bisher so gehalten das man jeden wiederauftauchenden Standardgegner einmal besiegen sollte und die Nebenquest erledigen, damit ein Boss recht schwer ist, aber wenn man darauf achtet wie man auf seine Aktionen reagieren soll, es eigentlich problemlos schaffbar ist.

R.D.
22.05.2008, 17:02
Ohje v.v
Das ist so ein Thema...
Ich versuche zwar die Balance zu halten, aber beim ersten mal hab ich das ziemlich versagt^^
Naja, der zweite Versuch hat ja geklapt^^

Supermike
22.05.2008, 17:17
Bei meinem aktuellen Projekt hab ich die Einstellung der Kämpfe vorerst ausgelassen. Zumal das halt, wegen dem richtigen Balancing, Zeit braucht.
Zwar hab ich schon Testgegener fürs AKS gemacht, aber schon da fallen die Mängel auf. Deshalb mach ich es lieber wenn die gebiete, Story und all das stehen bevor ich die Gegner da einfüge und dann zig mal die ganzen Stellen testen geh.

Wenn RPG's zu unbalanced sind hab ich einfach Mühe die Nerven zu behalten bzw Lust daran weiter zu spielen. Deswegen hab ich früher immer so gern mein Level hochgecheatet.
Manchmal hab ich mich auch gefragt warum gewisse Autoren die fehlende Balance in manchen Kämpfen nicht bemerkt haben. Also wenn sie bei ihrem eigenen Game lieber cheaten läuft irgendwie was schief...


Mein LieblingsRPG bezüglich KS ist (und bleibt ziemlich sicher) die Zelda-Reihe.
Da gings nicht darum vor dem Boss zig Kämpfe hinter sich zu bringen um den schaffen zu können. Nein. Das tolle daran ist, das man gleich zu denen marschieren kann. Sie besitzen je kein festes "Level". Man braucht nur genug Energie bzw manchmal Heiltränke (auch wenn sehr beschränkt) und Geschicklichkeit (was das meiste ausmacht). Und ohne waren sie ja auch nicht. Besonders nicht die Endgegner.
Kaum hat man den einen geschafft kanns auch schon zum nächsten gehn.
Fand ich toll. Da hatte ich auch immer schön Zeit ungestört mal was zu erkunden oder einfach mal herum zu watscheln.
Das Balancing da war sehr warscheinlich auch einfacher herzustellen, da es wenig (Haupt)gegner bessas aber es deswegen i-wie zu vernachlässigen, davon war mMn nichts zu sehen.
Irgendwelche Spezis die einmal mal schnell nen Viertel bis halbe Energie kosten können, hatten alle,
genauso wie eine ausgeglichene Zeitspanne in denen man ihnen mal schnell auf die Rübe hauen konnte.
Allerdings gab es da keine Schwächen im Sinne von "Wasser gegen Feuer effektiv", da (soviel ich weiss) eher auf Anzahl Schläge gesetzt wurden.

Bei den klassischen RPG hab ichs lieber wenn ich's durchspielen kann und nebenbei Level.
Ständiges leveln vor etlichen Bosskämpfen kann ich nicht ausstehen. Da spiel ich doch gleich ein Beat 'em up. Kann ich mich auch prügeln und die Anis sind zudem noch geiler!

Sölf
22.05.2008, 17:22
@sorata08:
Aye, Dark Eternal... Das ist so eine Sache, da hängt das imo ganz stark vom Schwierigkeitsgrad ab. Das KS ist in jenem Spiel ja ein ATB-KS, auf easy, wenn also bei jeder Aktion alles anhält, ist das Spiel nicht allzu schwer. Zwar hauen die Gegner immer noch mordsmäßigen Schaden raus, dafür sterben die recht schnell - vorallem Bosse sind dann recht einfach.
Auf schwer hingegen, wenn das KS die ganze zeit weiterläuft, wird das schon ungemein schwerer. Imo sind in dem Spiel aber auch die Gegner recht schwer, wenn man in ein neues Gebiet kommt können einen die Gegner mit Pech ratz fatz auseinander nehmen.

Cloudi
22.05.2008, 17:25
Ich versuche mein bzw das Game von mir und meinem team schwer zu gestalten was die Monster angeht.
Natürlich wird der Anfang leicht aber nach und anch wird es schwieriger sein die Monster zu besiegen da ich keine lust auf ein Spiel habe wo man keine Zeit nehmen muss um zu Trainieren.

Wie oben schon erwähnt sollten die Bosskämpfe natürlich schwerer gestalten sein aber die normalen Monster sollten schaffbar oder auch einfach sein.

Ich hab schon des öfteren Spiele gespielt wo die normalen Monster dir fast das doppelte an HP abziehen als der folgende Boss.
Soetwas hasse ich sehr...

Außerdem sollten die Monster ausreichend Geld geben um Ausrüstungen zu kaufen.
Natürlich nicht zu viel das man nach 2-3 Kämpfe sich schon einiges kaufen kann aber auch nicht zu wenig :)

Reding
22.05.2008, 20:41
Ahoi!
Tatsache ist doch,das es zu viele "Runner" in der Rpg szene gibt. Das soll heißen,dass es zu viele Spieler gibt die schnell,schnell durch die verschiedenen Maps ziehen.Und dann die erforderlichen Attribute oder Skills bei stärkeren Gegnern nicht haben und somit versagen.Anschließend haben sie keine Lust mehr und sagen: "Das spiel ist zu schwer und scheiße".Und solche leute tun uns in der Maker szene keinen gefallen.Jemand der gerne Rpg's spielt,setzt sich hin und nimmt sich Zeit dafür.Dann bekommen wir ein ordentliches Feedback und können beurteilen ob es wirklich zu "schwer" ist oder nicht.

In meinem Spiel baue ich eine "Inselstatistik" ein. Nach dem Pq(Primiärquest) und dem Verlassen der Insel,gibt es eine Inselstatistik.Dort wird aufgelistet wie viele Monster man getötet hat(beispiel 10/13) und wie viele Quests man vergessen hat.Das gleiche gilt für gefundene Verstecke.Kommt der Spieler also auf der nächsten Insel nicht weiter,kann er zurück reisen und noch einiges auf der vorigen Insel erledigen.Dabei ist es nicht zwingend nötig alles ab zu schließen,wobei einem dann allerdings einige Dialoge und Items entegehn(die ebenfalls nicht zwingend sind).
Es gibt meistens sowieso eher wenige Gegner.Das meiste sind zwingende Kämpfe die Storytechnisch wichtig sind und ein wenig Taktik erfordern.Hat man erst einmal die richtige Taktik rausgefunden(zb.Phönixfeder auf Zombie)dann ist es ziemlich einfach,denn das einfache "Hau drauf" ist nicht immer der richtige weg.

Also...im Endeffekt sind Rpg's etwas für Leute die sich zeit nehmen und etwas nachdenken können,allen anderen würde ich davon abraten.Erst recht den "Runnern".

Hoffe ich konnte etwas zum Thema beitragen ;)

Reding

XARGOTH
22.05.2008, 21:14
Ahoi!
Das meiste sind zwingende Kämpfe die Storytechnisch wichtig sind und ein wenig Taktik erfordern.Hat man erst einmal die richtige Taktik rausgefunden(zb.Phönixfeder auf Zombie)dann ist es ziemlich einfach,denn das einfache "Hau drauf" ist nicht immer der richtige weg.

genau!
das ist die seele des guten alten RPGs
das was zelda und so viele spiele zu dem gemacht hat was sie sind.

wer runnen will, soll sich nen shooter besorgen.

im VD ist aber haudrauf irgendwie essenziel (hau drauf und werd stärker)

rätsel und taktik muss jeder entwirren können, der ein RPG will, sonst soll er nicht über schwierigkeitsgrad meckern.

sinnloskämpfe sind schlecht.

Mario Ana
23.05.2008, 09:29
Sao - Ninja auf Reisen

Stell mal einen Downloadlink rein. Hört sich interessant an. Ich hoffe, es ist so wie du beschrieben hast.

Wenn mir das KS Spaß macht, kämpfe ich sehr gerne. Besonders dann wenn "viel kämpfer" belohnt werden. Wann macht ein KS Spaß? Wenn es fair und fordernd ist.

Außerdem frage ich mich, warum es keiner schafft ein Spiel mit einem guten, fairen, ausbalancierten, interessanten Standard-KS zu basteln. Ich muss immerwieder lachen wenn einer ein KS zusammen bastelt und im Endeffekt kommt die selbe scheiße raus, und man vergewaltigt nur noch die Enter Taste.

Gibt es ein Perfektes KS? Für mich ja. The world ends with you auf dem DS. Das beste KS das ich in einem RPG gespiel habe.

Caine Luveno
23.05.2008, 10:00
Bei den RPGs kann ich gut verstehen das viele Leute einfach "durchrennen" denn es gibt zwar viele gute, schön gemachte Spiele aber fast immer läuft es auf das gleiche hinaus. Die Spiele unterscheiden sich meist in Story, Grafik und technischem Schnickschnack, aber was man so machen kann z.B. Nebenquests, Leveln, Geheimgänge in Dungeons, Rätsel etc. ähneln sich meist sehr. Da fehlt dann halt die Motivation zum "suchen".

Ebenso Spiele mit einem Rundenbasiertem Kampfsystem: Häufig muss man zufallskämpfe bestreiten oder kann sichtbaren Gegnern nicht ausweichen und läuft durch verwirrende Wälder oder Höhlen wenn man was "geheimes" finden will. Wer will denn da auf die Suche gehen?

Ein wichtiges Mittel ist das KS und die Kämpfe. Da finde ich haben es Rundenbasierte Kampfsysteme schwerer als ein (gutes) AKS. In einem rundenbasiertem Kampfsystem landet man im Kampf und kommt "im Spiel" nicht vorran, kann nur ggf. aus dem Kampf flüchten und muss dann immernoch vorm Gegner weglaufen. Meistens enden solche Kämpfe dnan im "hau drauf" Muster weil sie zwar länger dauern (halt ohne Taktik) aber man einfach kein Bock hat sich fü+r jeden Popelkampf anzustrengen bzw. seltene Items wegzuballern nur weil diese gegen den Gegner effektiv sind. Sowas spart man sich für Bosskämpfe. Eine Lösung ist hier das KS von Lufia, wo sich Gegner nur bewegen wenn man es selber tut->Ausweichchance enorm!.

Im Gegenzug ist ein AKS viel spannender, während dem Kämpfen kommt man noch vorran, ist man stark genug haut man die Gegner die im Weg rumstehen auch schnell weg und der ganze Spielfluss wirkt flüssiger. Ggf. kann man auch einfach am Gegner vorbeilaufen, wenn es kein AKS a la Dreamland ist wo die Gegner per "Move towards Hero" funktionieren rockt das und es macht mehr Spaß nebensächliches zu erkunden ;)

Ein weiterer Punkt sind für mich die "Belohnungen". Diese sind für Quests in RPGs meist unter aller sau und auch in Dungeons findet man meist nichts sonderlich besonderes. Die besonderen Dinge bekommt man durch irgendwelche "Tricks" oder durch Minispiele (Punkte sammeln... <_<), kann sie für überteuert viel Geld irgendwo kaufen, oder dergleichen.

Das Verhältniss von Aufwand->Questdauer->Belohnung muss richtig gewählt sein. Wenn ich ein Nebenquest annehme, dafür um die halbe Welt reißen muss, mich in einem langweiligen SKS (wie z.B. in VD oder Eternal Legends) durch ne Höhle oder sonstwas prügel und dann als Belohnung 100 Gold und nen Heiltrank kriege nervt mich das und ich mache keine Nebenquests mehr.

Letzter Punkt: Die Schwierigkeit an sich! Wenn ich mir für alles den Allerwertesten aufreißen muss und trotzdem kaum vorran komme oder mehr und bessere Gegenstände für ein Nebenquest opfern muss um es zu schaffen als ich als Belohnung kriege ist das Balancing Mist. Ebenso wenns n Ausrüstungsgegenstand gibt den mein beim Händler für mein durch X-Tausend Langweilerkämpfe gesammeltes Gold gekaufter Gegenstand locker übertrifft.

Jerome Denis Andre
23.05.2008, 10:24
Balancing...

Also...

Ich finde das RPGs lieber "zu leicht" als zu schwer sein sollten, da man ja wissen will wie die story weitergeht...

In VD 1 hat mich des zumbespiel richtig genervt, dass der erste richtige kampf den man mit valnar bestreiten muss (die "feuertaufe" ) schon sowas von übelst schwer ist, dass man ihn kaum schafft...

Auch sollten Bosskämpfe im Verhältniss zu den Normalen Gegnern bleiben. Sprich: der Boss sollte schon wesentlich stärker sein, allerdings doch noch schaffbar, auch wenn man "optionale" gegner auslies, und nicht solche überschweren Teile wie in VD 2 ( obwohl ich alle werte auf maximal gecheated hatte, brauchte ich da 3 anläufe fürn endkampf !!!)

Bei AKS sollte es so sein , dass es zwar schwer, aber doch möglich ist, im nahkampf den Gegner umzuhaun OHNE selbst allzuviel schaden abzubekommen (was in dreamland ja sowas von übelst schwer war)

Als beispiel für gut ausbalancierte Spiele , würd ich mal die meisten kelven spiele hernehmen (auser "zwielicht" wo die kämpfe fast unschaffbar waren ...)

Auserdem sind zufallskämpfe scheisse . Es nervt mich einfach wenn mich wie in "die anti borns armee " alle 3 meter irgent was anspringt !!!

Deacon Batista
23.05.2008, 10:27
Also EL1 war recht einfach und hat mega Spaß gemacht. Aber ein Spiel kann meinetwegen auch etwas schwerer sein, vorausgesetzt man sitzt nicht in der Patsche und kann vor einem Bossfight nicht mehr stärker werden ohne zu sterben, weil kein Regeneratinsfeld oder so da ist. Dies war z.B. in VD1 oder Dark Shadows von Marlex der Fall.

Engel der Furcht
23.05.2008, 10:29
Ich versuche es so zu gestalten,dass man nicht viel trainieren muss,schließlich kann man bei mir nicht von einem Ort zum anderen gehen,da ich keine Worldmap habe,zumindest kann man nicht auf ihr gehen.
Die Erfahrung sollte aber gut sein,nicht das ich jetzt für 4 Gegner 2 Exp bekomme,sondern nach 2-5 Kämpfen(am Anfang) auf ein Level steige.
Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD

Deacon Batista
23.05.2008, 10:52
Zitat von Engel der Furcht

Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD

Also Zufallskämpfe? Das wäre fatal, das ist quasi der schmlimmste Fehler, den man machen kann. Das gibts eigentlich hauptsächlich in Alex-Games.

Engel der Furcht
23.05.2008, 11:21
Zitat von Engel der Furcht


Also Zufallskämpfe? Das wäre fatal, das ist quasi der schmlimmste Fehler, den man machen kann. Das gibts eigentlich hauptsächlich in Alex-Games.

wenn Zufallskämpfe zu oft kommen,ists wirklich shice,
allerdings gibts bei mir eine Vorwarnung,also ein Symbolwelches über dem Helden angezeigt wird.

Caine Luveno
23.05.2008, 11:28
wenn Zufallskämpfe zu oft kommen,ists wirklich shice,
allerdings gibts bei mir eine Vorwarnung,also ein Symbolwelches über dem Helden angezeigt wird.

Also wie in Velsarbor? Bedenk bitte das man dem Kampf dann auch ausweichen können sollte ;)

Sölf
23.05.2008, 11:41
Stell mal einen Downloadlink rein. Hört sich interessant an. Ich hoffe, es ist so wie du beschrieben hast.
Erwarte aber nicht zuviel. (http://www.letsshareit.net/files/59/Sao%20-%20Ninja%20auf%20Reisen.rar)


Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD
Was wäre daran so schlimm, für jeden Gegner einen Switch zu verwenden? Man könnte schließlich die Switches für jedes Areal verwenden und beim verlassen des Areals werden die eben wieder auf off gesetzt.
Allgemein find ich Zufallskämpfe zwar nicht soooo schlimm, aber die können durchaus auch enorm zum Schwierigkeitsgrad beitragen. Wenn man erst mal 50 Schritte ohne Kampf läuft, dann aber nach nem 08/15 Monsterkampf fast tot ist und dann nichtmehr aus dem Gebiet rauskommt, weil plötzlich alle zwei Schritte ein Zufallskampf kommt und man dann stirbt... erm, unbalanced.

Engel der Furcht
23.05.2008, 14:15
Also wie in Velsarbor? Bedenk bitte das man dem Kampf dann auch ausweichen können sollte ;)

natürlich kann man ihn ausweichen,sonst könnte ich ja gleich das Symbol weglassen xD

Mario Ana
23.05.2008, 15:12
Erwarte aber nicht zuviel.

Ich finde es richtig gut! :)

Aber scheinbar ist es noch nicht fertig, oder? Weil der Titelscreen xD

real Troll
23.05.2008, 19:56
Eine gute Spielbalance wäre recht einfach einzurichten, wenn es da nicht den Spieler gäbe. Was immer ich mir auch als Spielentwickler bei bestimmten Fällen denken mag, wird nie genau so vom Spieler auch umgesetzt werden. Irgendwo sitzt ein Teufelsbraten an seinem Rechner, der mir das Konzept mit Fantasie und Eigenwilligkeit durchkreuzt.

Jetzt könnte ich versuchen, den Spieler am Gängelband zu führen, das heißt: Man kann keinem Gegner ausweichen, alle Kämpfe sind fest in den Erzählstrang eingeplant. Damit sichere ich mir zwar die totale Kontrolle über das Spielerverhalten, aber es soll ja Leute geben, die solche Spielkonzepte genauso aufregend wie einen Schraubstock finden – ich zum Beispiel.

Bei einem freieren Spielaufbau sind die Auflevelkämpfe als Spielbalancekorrekturstelle gar nicht zu verachten. Da der Entwickler um seine Grenzen weiß, das Spielerverhalten zu lenken, überlässt er es dem Spieler einfach selbst, den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Nur wer sich stark genug fühlt, geht in Areale mit neuen und kräftigeren Monstern. Solange das von einem vorzüglichen Kampfsystem begleitet wird, ist das in meinen Augen sogar die eleganteste Methode.

Und was macht nun jemand wie ich, der den Spieler weder an der überkurzen Leine führen will noch ein Kampfsystem wie in alten Final-Fantasy-Spielen auf die Beine stellen kann? Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann. Standardgegner IMMER im ersten Anlauf, Bosse kniffliger, aber NIE unschaffbar. Den Spieler kann ich wie gesagt nicht kontrollieren, wohl aber die Monster. Und denen lässt sich (im Standardkampfsystem sehr einfach und komfortabel) eine Abfrage einbauen, wie stark der Spieler ist. Je höher die Stufe der Helden ist, desto mehr Fähigkeiten des Monsters werden freigeschaltet.
Das ist eine Technik, die sich gerade bei Bossen lohnt und für einen ausgewogenen Spielverlauf sorgt. Denn wie hier irgendwo im Thread schon gesagt wurde: Einem Makerspiel gestehe ich keine fünf Anläufe in Kämpfen zu. Entweder führt es mich flott und frustfrei durch die Spielwelt oder fliegt von der Platte. Die Kampfbalance ist da ein ganz entscheidender Punkt.

Black
24.05.2008, 08:44
Spielbalance...immer eine heikle Sache.
Man kann es nunmal nicht allen Spielern recht machen.
Das beste wäre wohl immer wenn man am anfang des Spiels alle möglichen Dinge einstellen könnte.

Schwierigkeitsgrad von Gegnern,
Zufallskämpfe oder sichtbare Gegner,
Schnelles Spiel oder Langes Spiel( EP mehr oder weniger)
usw.

Nur der Aufwand wäre gigantisch und meiner Meinung nach auch unnütz.
Kämpfe sollten allgemein nicht ewig dauern. Standartgegner nach ein paar Schlägen hinüber sein, Bosskämpfe aber schon etwas fordern.

Um das Kämpfen an sich spannender zu gestalten sollten die Gegner Fähigkeiten besitzen die einen nicht gleich umbringen, es sollten vllt ala UiD Gespräche im Kampf auftauchen. Wie ich finde ist es auch ein super ansporn zu kämpfen, wenn man durch Kämpfe evtl Fähigkeiten aufbessern kann durch erhaltene Items oder das man Items bekommt mit denen man vll irgendwelche Tränke, Waffen oder Zauber erstellen kann oder sich einfach gut verhökern lassen.

Fest steht das ein Kampf mehr sein sollte als nur draufhauen und weiter laufen.
Man sollte Schwächen und Stärken einbauen, die einen nicht depressiv machen. Äußerst praktisch finde ich z.b. eine Monster Database, in der mann Informationen über die gesehenen Gegner einholen kann, bzw einen Analyse Zauber ala FF8.

Zufallstkämpfe finde ich persönlich nicht schlimm.
Nur wenn die Kämpfe langweilig sind. ( Hat Lachsen nicht einen Thread eröffnet mit Tipps für einen guten KS Aufbau?)

Ich blicke noch zurück als ich bei FF8 stundenlang gekämpft habe um die Abilitys der Monster zu erlernen um durch Kartenspiel Karten zu bekommen die ich in Items und Zauber umwandeln kann um mich mit besseren Zaubern zu koppeln und neue Waffen zu kaufen.
Zwar war ich dann auf CD1 Lvl 82 und ultimativ aber trotzdem hat es Spaß gemacht. ^^
Um auf den Punkt zu kommen Zufallskämpfe sind genau mein Geschmack. ^^
Und ich weiß wirklich nicht warum viele diese so schlimm finden.
Wenn die Kämpfe gut gestaltet werden und ein Kampf nicht lange dauert, warum nicht? Außerdem gibts bei Sichtbaren Gegnern keine gescheite Möglichkeit Zufallsgegner einzubauen, die selten kommen aber viel Erfahrung geben o.ä.
(Außer vll Random Stwich Aktivierung)
Das wars von mir, aus meiner Sicht.

Bis demnächst...Ciao

Pazu
24.05.2008, 12:36
Ich fand das Balancing in VMuaD cool, weil man da durch Sidequests teilweise noch mehr EXP erhalten hat, als durch Kämpfe, und da es in dem Spiel massig Sidequests gibt, verbringt man auch nicht zu viel Zeit durch ewiges Leveln gegen Monster. Allerdings hat auch das KS gebockt, so das die Kämpfe trotzdem Spaß gemacht haben, und man hatte einen Ansporn alle Gegner in einem Gebiet zu killen, weil man dadurch immer ne Belohnung bekommen hat.

Sölf
24.05.2008, 17:21
Ich fand das Balancing in VMuaD cool, weil man da durch Sidequests teilweise noch mehr EXP erhalten hat, als durch Kämpfe, und da es in dem Spiel massig Sidequests gibt, verbringt man auch nicht zu viel Zeit durch ewiges Leveln gegen Monster. Allerdings hat auch das KS gebockt, so das die Kämpfe trotzdem Spaß gemacht haben, und man hatte einen Ansporn alle Gegner in einem Gebiet zu killen, weil man dadurch immer ne Belohnung bekommen hat.
Waren bei VMuaD nicht auch die Kämpfe fest vorgegeben, sprich, die Gegner sind nicht respawnd?

.matze
24.05.2008, 23:22
Waren bei VMuaD nicht auch die Kämpfe fest vorgegeben, sprich, die Gegner sind nicht respawnd?
Nicht so ganz, Gegner sind keine gerespawnt, aber am Ende jedes Dungeons gabs einen Stein oder sowas in der Art, an dem man per Zufall (?) gegen jede Monstergruppe aus dem jeweiligen Dungeon kaempfen konnte. Allerdings erst in der zweiten Demo. In der ersten Demo, bzw auch in der zweiten gabs dann auserdem noch diese Spiegel in dieser einen Zwischendimension, wo man afaik auch immer wieder leveln konnte.

Deacon Batista
26.05.2008, 10:05
Zitat von real_Troll:

Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann.

Das spiegelt sich aber in die Reise ins All nicht unbedingt wieder. Dafür müsstest du noch einige Regenerationsmöglichkeiten mehr einführen. z.B. wo man da diesen Riesendrachen in der Hölle besiegen muss, um an den Heißluftballon zu gelangen oder bevor man underground geht. Die Dinosaurier dort sind nämlich viel zu stark. Außerdem habe ich kaum Auflevelmöglichkeiten gefunden.

real Troll
26.05.2008, 17:31
@ Deacon Batista
Standardgegner sollten nach Möglichkeit kein ernsthaftes Hindernis darstellen, allerdings auch nicht per dreimaligem Enterdruck aus dem Wege zu räumen sein. Zu schwer heißt Frust. Zu anspruchslos heißt Langeweile im Kampf. Ich habe das zu lösen versucht, indem ich auf ein recht erfolgreiches Gameplaymittel zurückgegriffen habe:
Versuche einmal, sie mit Eis- und Vabanqueangriffen zu bearbeiten. Das können sie überhaupt nicht ab.
In der Demoversion mus man diese noch durch Probieren herausfinden, in der VV wird das durch die neue Fähigkeit "Einschätzen" sehr viel komfortabler.
Auflevelmöglichkeiten gibt es übrigens kaum, da so etwas den Charakter eines Spiels sehr stark in Richtung reines Monstermetzeln verschiebt. So etwas macht bei einem durchdachten Kampfsystem zwar Spaß, aber ich strebe einen anderen Spielzuschnitt an.

Satyras
26.05.2008, 22:38
Das Balancing ist wohl einer der schwierigsten Parts des Makerns. Man muss das richtige Verhältnis finden. Grundsätzlich sollten Kämpfe aber meiner Meinung nach ehr einfach gehalten sein. Es darf schon leicht kniffelig sein, aber niemals so, dass Frust aufkommt. Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.

CapSeb
27.05.2008, 17:54
Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.
Da wird, finde ich, etwas sehr Wichtiges angesprochen.
man muss unterscheiden zwischen der tatsächlichen Stärke von Gegnern und der psychologischen Wirkung, also dem Gefühl das man während eines Kampfes hat. Viele HP lassen den Gegner stark erscheinen bzw. stärker als die Heldentruppe, denn sie sind mit eine der Statuswerte, die hervorstechen. Dass man im Endeffekt siegt, hängt zwar mit den übrigen Werten zusammen. Aber man fühlt sich zumindest so, als hätte man einen stärkeren Gegner besiegt.

Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

diäitsch
27.05.2008, 18:03
Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Schön formuliert XD

Nervig ist's auf jeden Fall, es regt mich sehr auf, wenn jeder zweite Angriff daneben geht, also wenn sowas bei normalen Gegnern passieren würde, wäre das ein Grund das Spiel zu löschen:( ...

lucien3
27.05.2008, 18:57
Da wird, finde ich, etwas sehr Wichtiges angesprochen.
man muss unterscheiden zwischen der tatsächlichen Stärke von Gegnern und der psychologischen Wirkung, also dem Gefühl das man während eines Kampfes hat. Viele HP lassen den Gegner stark erscheinen bzw. stärker als die Heldentruppe, denn sie sind mit eine der Statuswerte, die hervorstechen. Dass man im Endeffekt siegt, hängt zwar mit den übrigen Werten zusammen. Aber man fühlt sich zumindest so, als hätte man einen stärkeren Gegner besiegt.

Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.


Das Stimmt. Aber zu viel HP sollten die Gegner auch nicht haben. Das finde ich irgendwie unrealistisch. Beispiel: Man kämpft gegen ein ehemaliges Gruppenmitglied, und das hat nun plötztlich 100000 HP anstatt 200.

Das heisst, dass auch der angerichtete Schaden proportional zu den HP sein sollte. Ich finde es auch blöd wenn die Gegner immer nur 50 HP Schaden anrichten, während die Gruppe mit einem Angriff 500 abzieht, die Parteien aber etwa gleich stark sind (aufgrund des HP Unterschiedes). Ist beispielsweise in vielen älteren FF Teilen so. Da zieht man locker mal 9999 HP ab, aber der Gegner ist nicht tot. Selbst hat man aber nur 9999. Das wird dann lustig mit der Statusänderung Verwirrung im Kampf gegen Sephiroth wenn Tifa mit ihrer Substanz alle gleichzeitig haut und 9999 HP schaden anrichtet...



Negativ Beispiel find ich ist Hybris, ich weis nicht, ich hab immer gespielt, bin bei einem Boss angelangt und durfte dann erstmal ne halbe Stunde leveln gehn, sprich wenn die Gegner zu leicht und die Bosse zu schwer sind ists nicht gut.


Da muss ich dir widersprechen. Denn ich finde im Nachhinein sowohl die normalen als auch die Bosskämpfe zu schwer. Die normalen dauern zudem viel zu lange.
Das eigentliche Problem war aber einfach, dass man für einen zusätzlichen Level nicht viel stärker wurde.
Naja, war das erste Projekt. Ich hab daraus viel gelernt.