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Das RPG Maker-Technik-Quiz
Hier soll eine kleine Quizrunde für Technik-Freaks stattfinden. Wenn nach 2 Tagen keine Antwort gepostet wurde, haben wir eine Freirunde. Gleiches gilt, wenn eine richtige Antwort gegeben und 2 Tage lang keine neue Frage gestellt wurde.
Wie beim Tipps und Tricks-Thread gilt: Kein Grundwissen!!!
Hier mal die 1. Frage:
Welche Farbnummer wird im RPG Maker für deaktivierte Menüpunkte verwendet?
mfG Cherry
PS: Ich werde hier auf die Fragen tunlichst nicht antworten, da die ganze Sache dann sehr langweilig werden würde...! :D
Engel der Furcht
16.04.2008, 06:04
Welche Farbnummer wird im RPG Maker für deaktivierte Menüpunkte verwendet?
die vierte,wenn ich mich recht entsinne...
also Nummer 3, die Zählung fängt bei 0 an -> korrekt.
Du bist dran!
mfG Cherry
Engel der Furcht
16.04.2008, 12:47
MIr fällt nix ein,was "Kein Grundwissen" wäre...
also Freirunde xD
Das ist langweilig...
Welche Aufrufparameter erreichen, dass das Titelbild versteckt wird (nur schwarz/blau/...), das Spiel aber trotzdem im Vollbild startet und F9 und dergleichen NICHT funktionieren?
Engel der Furcht
16.04.2008, 18:41
öhm,nicht jeder ist so ein Programmierer wie du...:rolleyes:
öhm,nicht jeder ist so ein Programmierer wie du...:rolleyes:
Das hat rein gar nichts mit Programmierung zu tun.
Engel der Furcht
16.04.2008, 18:52
naja,trotzdem,was verstehst du unter Grundwissen?
Wie die Befehle heißen,oder wie?
elvissteinjr
16.04.2008, 18:58
!TestPlay HideTitle Window
Hattest du ja mal irgendwo erklärt.:D
Nicht ganz, ich sagte "trotzdem im Vollbild"! Aber fast!
naja,trotzdem,was verstehst du unter Grundwissen?
Wie die Befehle heißen,oder wie?
Zum Beispiel das, oder was "mod" kann, wie man Pointer verwendet, was "Clear Timer" ist, was die Bedingungen bei Battle Events sind, etc. Das ist für mich alles noch "Grundwissen" - Dinge, die für das Erstellen eines guten RPGs essentiell sind.
mfG Cherry
Knumonmaster
16.04.2008, 19:17
!TestPlay HideTitle Fullscreen
so was einfaches :rolleyes: *schonmal Proggi dafür geschrieben hat*
also neue Frage:
wieviel Sekunden entspricht ein 0.0 Sek. im Maker? ^^
!TestPlay HideTitle FullScreen
Das müsste es sein oder?
mfg R.D.
Edit verdammt >.< zuspät TT__TT'''
also neue Frage:
Eigentlich solltest du warten, bis ich es bestätige, aber du hast ja sowieso Recht ^^
wieviel Sekunden entspricht ein 0.0 Sek. im Maker? ^^
Darüber hab ich schon öfters sehr ausführlich referiert, dürfte also nicht so schwer sein xD (das zählt für mich knapp nicht mehr als Grundwissen)
mfG Cherry
EDIT: Ja, mein lieber R.D., ein Minütchen zu spät :D
also neue Frage:
wieviel Sekunden entspricht ein 0.0 Sek. im Maker? ^^
Wie genau ist das gemeint?
60x 0.0 würden eine sek, ergeben.
Aber wenn ichs richtig verstanden hab willst du das hier wissen:
1/60 sek.
oder o.o
@Cherry ja verdammt oder XD
mfg R.D.
Edit: wenns falsch is, wärs toll wenn du es mal näher erklären könntest^^
Knumonmaster
16.04.2008, 19:29
Wie genau ist das gemeint?
60x o.o würden eine sek, ergeben.
Aber wenn ichs richtig verstanden hab willst du das hier wissen:
1/60
oder o.o
Edit: wenns falsch is, wärs toll wenn du es mal näher erklären könntest^^
Nein es ist sogar richtig xD
Wait 0.0 = Wait 1 Frame = 1/60 Sekunde = 0,16(periode6) Sekunden
(http://rpg2000.4players.de/techwiki/index.php/Wait_%28RM2k/RM2k3%29)
jetzt bist du dran =)
@Cherry: ich hab doch schon Programme für Starten mit Parameters geschrieben, da kenne ich diese auswendig xD von daher ... konnte ich gar nciht falsch liegen^^
Ah gut, tja was nehmen war da denn... *denk*
Ah ich weiß^^
Cherry wär nett wenn du nich gleich schreiben würdest, da du die Antwort schon kennst^^
Also:
welche Variable, ist Indikator für den Speichertrick?
mfg R.D.
welche Variable, ist Indikator für den Speichertrick?
Das ist aber schon ein bisschen sehr kryptisch :p
Möchtest du das nicht vielleicht näher erläutern? Das verstehe nämlich nicht mal ich.
mfG Cherry
Wenn ich das jetzt so überdenke...
Ich könnst nich mal erklären Cherry^^
da ich deine Erläuterung dazu, einfach nur getestet hab. habs
auch kaum verstanden weils so komisch war XD
Aber gut, setllen wie die Frage diesbezüglich einfach anders.
Welchen trick gibt es beim Laden eines Spielstand, direkt auf die Spielmap zu gelangen, sofern man eine eigene Karte für das Speichermenü verwendet hat?
mfg R.D.
Sprichst du die Messung des Midi Tick Counts an?
Batista hat recht^^
aber auch cherry hat recht, es gibt mitunter verschiedene Lösungen.
Da Batista als erster geantwortet hat, denk ich mal er sollte jetzt
dran sein.
mfg R.D.
Nachdem Batista seit 2 Tagen keine Frage gestellt hat, tue ich das jetzt mal:
Wie lange dauert die vollständige (!) Abarbeitung eines PP-Events, welches lediglich einen Wait 0.1 Befehl enthält?
Hm, ist es nicht so, das es auf den Eventcode ankommt?
Jedenfalls in vielen anderen Programiersprachen dauert es doch länger, wenn z.B. viele If Bedienungen durchlaufen werden müssen (zumindest in Java ist es so)...
Kaltblut
19.04.2008, 13:13
welches lediglich einen Wait 0.1 Befehl enthält
Ich glaub das ist alles was enthalten ist, ein wait. Kann die Frage übrigens nicht beantworten.^^
elvissteinjr
19.04.2008, 15:47
6 Frames?
makenshi
19.04.2008, 16:21
Wie lange dauert die vollständige (!) Abarbeitung eines PP-Events, welches lediglich einen Wait 0.1 Befehl enthält?
Die Frage kannst du nicht realistisch beantworten, da es von der Befehlszeit und dem Aufbau der CPU abhängt wie schnell ein solches PP abgearbeitet werden würde. Und jetzt komm mir bloss nicht mit irgendeinem theoretischen oder normalisierten Krempel. An sich ist es seltsam das du so eine Frage stellst, immerhin wären dazu genaue Messungen mit einem vernünftigen Werkzeug nötig.
Solchen Spaß haben wir auf der Arbeit bei Materna gemacht. Allerdings um die Rechengeschwindigkeit von Echtzeitanwendungen zu messen. Meinst du nicht du schießt da mal wieder etwas über das Ziel hinaus klein Cherry?
Vermutlich meinte er mit der Frage nur, dass am Ende eines PP noch eine gewisse Zeit gewartet wird. Zumindest sagen das einige (ich hab mal was von Wait 0.0 gehört). Es wäre wohl besser gewesen eine Zeiteinheit anzugeben, die außerhalb vom Bereich liegt bei der die Geschwindigkeit der CPU noch eine Rolle spielt.
@maki: Nimm doch nicht alles so genau. Ich meinte natürlich in Frames bzw. in Sekunden, wenn man eine theoretische Framedauer von 1/60 Sekunden annimmt. Und alle haben das eigentlich auch verstanden. Und hör mir bloß mit dem "Klein Cherry" auf. Das "vollstänige" hat sich nämlich darauf bezogen, dass einen Moment nach der "vollständigen" Abarbeitung es sofort wieder von vorne beginnt.
@Kelven: Wenn das eine Antwort sein sollte, dann ist sie richtig.
mfG Cherry
Nicht wirklich, aber damit du nicht nur alleine Fragen stellen musst: Wieviele 0.0 Waits dauert ein Sprung per Jump mit Move Speed 4xSlower?
makenshi
19.04.2008, 18:08
Nicht wirklich, aber damit du nicht nur alleine Fragen stellen musst: Wieviele 0.0 Waits dauert ein Sprung per Jump mit Move Speed 4xSlower?
Dürften 32 - 33 Wait 0.0 sein.
@Cherryboy
Ich nehm etwas nicht mehr so genau wenn du dich weniger profilierst, deal? ^.^
elvissteinjr
19.04.2008, 18:16
22....
Der "Zeitwert" ist~
a) Abhängig vom CPU Speed
b) Mit deinen Mitteln nicht korrekt messbar
c) Beeinflusst durch andere Prozesse im System
Ich glaube "Pseudowissenschaft" ist das richtige Wort für sowas.
Schlecht recherchiertes Halbwissen bekommen wir zur genüge bei Galileo,
fütter ned auch noch die Makerszene damit ;-)
Konzentrier dich auf die Dinge mit Essenz, du kriegst genug Aufmerksamkeit für deine Tools & Patches, da musst du ned auch noch mit sowas im Rampenlicht rumtanzen, Cherryboy =)
Was hat bitte schön diese Frage mit Rampenlicht oder profilieren zu tun?! Und wer sagt, dass ich da von exakten Werten rede? Derartige Dinge wurden bis jetzt immer in SOLL-Werten angegeben, also nehme ich an, dass ich das nicht extra dazuschreiben muss. Ich weiß selbst, dass das variiert und auch nicht so einfach messbar ist, zumal ein Frame ja auch nie exakt 0.01666666666666666666~ Sekunden dauern wird, aus den Gründen die ihr ja schon genannt habt.
Okay, die Fragestellung war etwas blöd formuliert, ich werds mir merken, Makimaster >_<
mfG Cherry
EDIT: Vielleicht sollten wir mal von den Wait-Sachen wegkommen, das bringt Unglück ^.~
ähm... Offtopic o_O'' PNn o.o
To the Question:
12?
mfg R.D.
Ich schätz einfach mal 24 Oo
@ Offtopic:
Auch wenn ich bei vielen Fragen hier nur große Fragezeichen in den Augen hab: Ich finde den Thread ziemlich interessant. Und ich denke nicht, dass Cherry damit Aufmerksamkeit bekommen will - immerhin hat er einige klasse Patches und die Linklist der Tools zusammengestellt und dürfte damit jedem bekannt sein ;)
elvissteinjr hat die Frage richtig beantwortet.
makenshi
19.04.2008, 19:23
Berechnungsgrundlage? Wäre interessant das zu lesen. :o
Keine Ahnung. SDS hat die Werte mal irgendwann in einen Thread gepostet.
War das nicht Lachsen? (klick) (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=178316&postcount=25)
elvissteinjr
21.04.2008, 15:25
Ok mir ist jetzt nichts besseres eingefallen:
Welche Taste muss man beim Mapping von Autotiles drücken, um immer das "volle" Tile zu erhalten?
Strg damits nicht aus der Map rausgeht und für den mittleren Teil ohne z.B. Wiese oder ähnliches außenrum wars die Umschalttaste.
elvissteinjr
21.04.2008, 17:27
Richtig:) . Du bist dran.
Oje, eine schwere Frage würde mir auch nicht einfallen ^^"
Deswegen was einfacheres:
Wie viel Frames in einer Battle Animation ergeben 1 Sekunde?
elvissteinjr
21.04.2008, 18:21
30^^
Ich bin mal so frei und antworte für Orange4, damit hier nicht alles vollgespammt wird: 30 (von elvissteinjr) wäre richtig.
Okay dann mach mal die nächste frage elvissteinjr!
Ich bin mal so frei und antworte für Orange4, damit hier nicht alles vollgespammt wird: 30 (von elvissteinjr) wäre richtig.
Och, ich wollt für Spannung sorgen XD
Spaß, 30 ist natürlich richtig. Danke fürs einspringen Cherry, komme meist erst abends ins Forum ^^
elvissteinjr
22.04.2008, 17:52
hm....lange überlegt....
und hier die Frage: FREIRUNDE! Wer will?^^
MagicMaker
24.04.2008, 10:20
Ok, ich.
Mal eine einfache Eventfrage
Welche Prozessart muss ein Event haben, damit seine Befehle auch noch auf
der nächsten Map, wenn nötig, weiter ausgeführt werden?
(in dem Fall benutzt ihr einfach mittendrin einen Teleport)
elvissteinjr
24.04.2008, 13:17
Autostart....?
Parallel Process.
Definitiv, das hab ich bei Menüs bemerkt.
@ R.D.
Ups, du hast ja schon die Lösung gebracht XD
MagicMaker
25.04.2008, 08:49
Total correct^^ ~ Du bist dran R.D.
Welche Prozessart muss ein Event haben, damit seine Befehle auch noch auf
der nächsten Map, wenn nötig, weiter ausgeführt werden?
Sofern wir hier von Map-Events reden: Es ist Autostart.
Ganz definitiv.
Parallel Process hat meines Wissens die Eigenart abzubrechen, sobald man die Map wechselt (werden höchstens nur noch einige Befehle, die keine Zeit in Anspruch nehmen, ausgeführt), während Autostart bestehen bleibt, bis das Event durchgelaufen ist (wiederholt sich dann allerdings nichtmehr)
Wenn man solche Fragen stellt, sollte man wenigstens die richtige Antwort kennen >_<
C ya
Lachsen
PS: Ich habe das ganze eben noch mal getestet um sicher zu sein.
Wie kommt es bitte, das hier gleich 3 Personen gleichzeitig falsch liegen?!
PS: Ich habe das ganze eben noch mal getestet um sicher zu sein.
Wie kommt es bitte, das hier gleich 3 Personen gleichzeitig falsch liegen?!
Nun, in meinen Menüs z.B. habe ich als sie noch mit der Tastatur gesteuert wurden den Hero via PP und Passwortabfrage auf die gespeicherte Map zurückteleportiert - und nach dem Teleportbefehl kamen noch einige Zeilen wie ihn wieder sichtbar werden lassen und die Grafik ändern.
Vlt unterscheidet sich das von Makerversion zu Makerversion? ^^"
Es ist aber afaik wirklich Autostart. Welche Version hast du denn?
EDIT: Argh, es ist PP, stimmt.
also meine Antwort bezog sich auf Commonevents und da MagicMaker richtig sagt, denk ich mal er meinte das selbe^^
Bei Mapevents, ist es ber Autostartm ganz klar, denn ich benutze diese Eigenart, das die Befehle noch ausgeführt werden sehr oft druch Autostart o.o
@topic
hab grad keine "echte" Frage, also Freirunde!
mfg R.D.
Es ist aber afaik wirklich Autostart. Welche Version hast du denn?
Unter Info kommt 1.85
Die .exe müsste auf meinem Uralt-Rechner noch die mit Gnafs Picturebetrug sein, du weißt besser als ich von welcher Edition die war (ich weiß es nämlich nicht XD)
MagicMaker
25.04.2008, 15:57
Die .exe müsste auf meinem Uralt-Rechner noch die mit Gnafs Picturebetrug sein, du weißt besser als ich von welcher Edition die war (ich weiß es nämlich nicht XD)
Das ist "VALUE!", die aktuellste RPG2000-Version 1.51
(http://tkool.jp/support/download/rpg2000/rpg2000up.exe)
Parallele Events tun jedenfalls auch bei mir weiterführen, was nach einem
Mapwechsel kommt, aber wiederholen sich nicht wie ein Autostart und darum
gings ja nicht.
*GRUMMEL* (http://www.xkcd.org/386/)
Wieso sich diese Frage auf Map-Events beziehen sollte:
Weil bei Common-Events so gut wie ALLE Event-Methoden diese Eigenschaft erfüllen.
Parallele Common Events laufen Map-Unabhängig
AutoStart Common Events ebenso
Call Common Events übernehmen die Eigenschaften von dem Event, das sie aufgerufen hat.
Wie es bei Map-Events ist:
ALLE Event Start Conditions BIS AUF "Parallel Process" verhalten sich in der Hinsicht gleich:
Sie laufen unabhängig von Teleport und Map wechsel weiter
Sie wiederholen sich nicht, wenn man sich am Ende des Events nicht auf
der Map des Events befindet
Bei Parallel Events ist dies anders:
Nach einem Map-Wechsel brechen Parallel Events ab.
Dies passiert nichtauf der Stelle - einige Befehle werden direkt nach dem Teleport noch ausgeführt, etwa Change Switch.
Sobald aber eine Wartezeit nach dem Teleport integriert wird werden die Befehle dahinter nicht mehr ausgeführt
Auch andere Befehle, wie etwa Show Message, werden selbst direkt nach dem Teleport nichtmehr ausgeführt.
Dies gilt Sowohl bei der ungepatchten RPG-Maker 2000, als auch dem mit Gnarf-Picture-Patch. Es wäre eine ziemlich Dummheit, eine solch grundliegendes Verhalten durch einen Patch zu ändern, zumal verschiedene Skripte auf sowas basieren können und es überhaupt keinen Vorteil bringt, dieses Verhalten zu ändern - da es Sinn macht.
Und bevor hier Leute mit dem Argument kommen "Bei meinem Menu/KS/SkriptXY ist das aber so und so". Nehmt euch doch mal bitte 2-3 Minuten Zeit und bastelt euch ein kleines Projekt, das diese Eigenschaft isoliert und unabhängig von anderen Kram überprüft. Denn nur so kann man zu einer klaren Aussage kommen.
Das sind hier wirklich tolle Experten -_-°
C ya
Lachsen
so~ hab das jetzt mal getestet....
Und es stimmt, ich hab mich geirrt XD
naja, werd mir merken.
Jetzt fallen mir auch einige fehler in Phönix ein XD
mfg R.D.
Und bevor hier Leute mit dem Argument kommen "Bei meinem Menu/KS/SkriptXY ist das aber so und so".
XD
Genau damit wollte ich gerade kommen ^^"
*GRUMMEL* (http://www.xkcd.org/386/)
Dies passiert nichtauf der Stelle - einige Befehle werden direkt nach dem Teleport noch ausgeführt, etwa Change Switch.
Aber ich denke, dass die Sache mit dem Menü dann hier drunter fällt. Nach dem Teleport wird wie gesagt nur noch die Tranzparenz geändert und die Grafik des Helden aktualisiert - und ein oder zwei Switches abgestellt.
Werde es aber auch bei Gelgenheit mal testen, finde das sehr interessant.
LG,
Orange4
Okay... um die Sache mal wieder etwas aufzulockern stell ich mal ne Frage (ist ja sowieso eine Freirunde)
Frage: Welcher Move-Event-Befehl kann ein ungewolltes Pan-Screen-Verhalten bewirken?
C ya
Lachsen
Edit: Okay... Streng genommen hat elvissteinjr die nächste Frage, da er die Frage zuerst richtig beantwortet hat - aber ihm fiel ja schon zuletzt keine Frage ein... öhm... Naja, wenn er will, kann ich meine Frage auch zurücknehmen o_°
elvissteinjr
27.04.2008, 12:53
ne mach ruhig weiter^^
Kenn die Antwort trotzdem nich.....
auf ein normales Event oder?
Das wüsst ich jetzt auch nich o.o'''
Wär aber sehr interessant zu wissen, vllt kann ich dann einen kleinen Bug beseitigen^^
Wärs aufn Hero, wärs auch ne dumme Frage, weil es dann alle Step Befehle wären XD
mfg R.D.
Start Jump / End Jump.
Dabei bewegt sich nämlich der Bildschirm nicht mit - äußerst ärgerlich wenn der Hero aus dem sichtbaren Bereich springt XD
Start Jump / End Jump.
Dabei bewegt sich nämlich der Bildschirm nicht mit - äußerst ärgerlich wenn der Hero aus dem sichtbaren Bereich springt XD
Die Antwort ist richtig.
Das beschriebene Verhalten leider falsch.
Ich lass es dennoch mal durchgehen.
Genauer gesagt läuft es so ab:
Bei Sprüngen des Heldens bewegt sich der Bildschirm mit. Dummerweise auch dann, wenn er es nicht soll. Beispiel: Held steht am linken Rand der Map und springt nach rechts. In dem Fall bewegt sich der Bildschirm mit nach rechts, womit der Held weiterhin am linken Rand des Bildschirms bleibt, was unerwünscht ist, weil er nicht mehr am Rand der Map ist.
Dieses Verhalten kann man u.a. bei den Sprungevents von Tara's Adventure betrachten.
(sofern GSandSDS das jetzt nicht behoben hat - ich glaube das hat er nicht - wüsste gerade auch nicht, wie man das einfach machen kann ... gut eventuell schon, durch Scene X und Scene Y Coordinaten Abfragen und Fix Screen Befehl - benötigt aber je nach Sprungweitere verschiedene Fälle, sollte sehr umständlich sein...)
Joa, Orange4, du bist dran o_°
C ya
Lachsen
Hm, so ähnlich wars gemeint XD
Ausrede such ^^
Ok, nächste Frage:
Ein PushKey Event und ein AutoStart Event starten gleichzeitig. Was passiert?
Ein PushKey Event und ein AutoStart Event starten gleichzeitig. Was passiert?
Sie laufen jedenfalls nicht gleichzeitig, sondern hintereinander.
Es ist nicht möglich, dass zwei Nicht-Parallel-Events parallel laufen.
Welches zuerst startet hängt davon ab, welches zuerst gestart wird, denke ich. Bei RPG-Maker gibt es kein wirkliches "gleichzeitig", nur stark abwechselnd sequentiell.
Knumonmaster
27.04.2008, 15:20
Wie willst du es schaffen, dass beide Events gleichzeitig starten? oO
vll willst du aber auch nur das hier wissen: wenn du ein autostart-Event aus einem PushKey-Event aus aufrufst, so wird das pushkey-event erst zu Ende ausgeführt, bevor das autostart ausgelöst wird.
(kann uach sein, dass das puskey-event bei einem wait abbricht, das müsst ich erst testen)
edit: @Lachsen: natürlich hast du recht mit dem "jenachdem was zuerst gestartet wird"^^ gleichzeitig geht eben schlecht
XD
Nehmt doch nicht alles so genau :)
Ihr habt beide Recht, gemeint war einfach die Tatsache, dass ein AutoStart Event nicht ausgeführt wird, bevor nicht das komplette PushKey/HeroTouch Event durch ist.
War vlt doof formuliert ^^"
Ok, wer von euch beiden will als nächstes? ^^
Allerdings laufen auch parallele Prozesse nicht parallel, zumindest nicht für die CPU. :p
Allerdings laufen auch parallele Prozesse nicht parallel, zumindest nicht für die CPU. :p
Ja, Kelven, wir wissen's. :rolleyes:
Da ja nichts kommt, stell ich mal wieder ne Frage und zwar diesmal eine ziemlich fiese.
Frage: Wie schafft man es, alle Wartezeiten von einem Map-Event mit Parallel-Process zur Laufzeit zu halbieren. (D.h. ohne den Code zu verändern oder irgendwelche Forks einzubauen, die dies ermöglichen)
Noch eine Anmerkung dazu: Hierbei handelt es sich mehr um einen RPG-Maker Bug, als um irgendein Feature.
Tipp: Die Map-Präsenz des Heldens spielt eine Rolle.
Okay... da nichts kommt geb ich nochmal nen kleinen Hinweis, wie man den Fehler finden kann:
Erstellt euch ein Map-Event mit einer Seite auf parallel Process. Stellt es auf "Same Level As Hero" ... und versucht mit dem Event zu interagieren (Held-Figur :O). Achtet dann darauf, was mit dem Inhalt des parallel Events passiert.
C ya
Lachsen
Lachsen, könntest du bitte mal auflösen?
Lachsen, könntest du bitte mal auflösen?
Nagut, scheint ja niemand zu antworten.
Lösung: Ein paralleles Map-Event mit "Same Level As Hero" spielt den Inhalt mit halbierten Wartezeiten ab, wenn man das Event mit der Helden-Figur berührt (d.h. dagegen läuft). Das kann in einigen Situationen zu sehr verwirrenden verhalten führen. Von daher sind Parallele Events mit "Same Level As Hero" besser zu vermeiden.
Naja... ich schätze mal dann ist Freirunde.
Hrmpf...
Wie kann es passieren, dass ein Event seine Move Route mit der HALBEN Frequency ausführt?
Move Event Befehl "Move Frequency Down"? Würde mich zwar wundern, aber egal XD
1[/b]"]Scheint ein Bug im Maker zu sein, der entsteht, weil die Move Route zu kurz nach dem "Face Up/Down/Left/Right" startet.
Das wär deine Theorie dazu. Btw ist es im Endeffekt die Geschwindigkeit
gewesen, die sich geändert hatte.
Beweise deine Bug-Theorie.
Freirunde, da mich das hier kein Stück juckt.
Richtig, mir ist ja auch nichts besseres eingefallen.
Und es ist NICHT die Geschwindigkeit.
mfG Cherry
EDIT: Hier mal ein Demoprojekt: http://cherry1.ch.funpic.de/bug.rar
Der Hund hat vor dem "Switch ON" ein "Face right", die Katze nicht. Ansonsten ist das Event kopiert. Einfach mal im Maker ankucken. Macht man nach dem Move Event (also vor dem Switch ON) ein Wait 0.0, funktioniert es normal.
EDIT: Hier mal ein Demoprojekt: http://cherry1.ch.funpic.de/bug.rar
Der Hund hat vor dem "Switch ON" ein "Face right", die Katze nicht. Ansonsten ist das Event kopiert. Einfach mal im Maker ankucken. Macht man nach dem Move Event (also vor dem Switch ON) ein Wait 0.0, funktioniert es normal.
Ah, interessant.
Ich glaube den Fehler hatte ich auch mal vor einer Weile.
Ich denke aber es hat genauer gesagt eher damit zu tun, dass während einem Move-Event die Event-Seite gewechselt wird.
Genau das passiert nämlich auch bei dir: Das Move-Event startet, scheint aber anscheinend zumindest einen Frame anzudauern (wieso auch immer), weshalb der Seitenwechsel erzeugt durch den Switch danach noch während des Move-Events stattfindet.
Du kannst den gleichen Effekt erreichen, indem du das Event mit einen länger andauernden Move-Event bewegst (etwa Schritt nach rechts), danach eine kurze Wartezeit einfügst (kürzer als die Dauer des Move-Events) und dann den Switch aktivierst.
Was ich nicht wusste, ist, dass diese Frequenz änderung selbst nach ablaufen des Move-Events erhalten bleibt.
Und da ja wieder Freirunde ist, komme ich wieder mit einer Frage :P
Frage: Wie ist es möglich, eine gleichmäßig verteilte Zufallszahl von 0 bis X zu erzeugen (wobei X kleiner als 10 sein muss), ohne den X-Wert mit Forks abzufragen? Mit anderen Worten: Es darf nur einmal ein Random-Wert erzeugt werden und dieser muss irgendwie bearbeitet werden.
Diesmal ist es kein RPG-Maker Bug. Geht eher um Verständnis von Variablen und Variablen Operatoren. Ist also mal was praktisches :P
C ya
Lachsen
Ich denke da musst du schon etwas genauer beschreiben was du meinst. Inwiefern gleichmässig verteilt? Mir wird da der Bezug zwischen der Zufallszahl und der Forc-Abfrage nicht ganz klar.
geht mir auch so^^ Ich glaube ich weiß worauf du hinnaus willst vertsehe es rad irgendwie nich o.o
Okay... dann, beschreibe ich es halt genauer:
Gesucht ist eine Folge von Event-Befehlen, die keine Fork-Condition enthält
Vor dem Ausführen dieser Folge, hat die Variable "X" einen Wert von 1 bis 9
Nachdem die Folge durchgelaufen ist, soll in der Variable "Y" ein zufälliger Wert größer gleich 0 und kleiner gleich [Wert von X] gespeichert sein.
Die wahrscheinlichkeit für jeden dieser Werte soll gleich groß sein (gleichverteilte Zufallsverteilung)
Beispiel: Wenn X den Wert 5 hat, soll in Variable Y ein zufälliger Wert aus dem Bereich 0 bis 5 abgespeichert werden, wobei jeder Wert die Wahrscheinlichkeit 1/6 (in einem von 6 Fällen) hat.
Und bevor jemand doof fragt: Es kann davon ausgegangen werden, dass die Standard-Zufallszahl Funktion des RPG-Makers eine gleichverteilte Zufallszahl (des jeweiligen Bereiches) simuliert.
So deutlich genug?
Set Var: X + 1
Set Var: Y = 100
Set Var: Y % X
Dürfte verständlich sein und passen.
Aber nach diesem Code wird y ja nicht zufällig bestimmt, sondern wird durch x gegeben. Wenn x z.B. 1 ist, dann ist y immer 0.
Ich hab noch mal darüber nachgedacht. Funktioniert das so?
y = RND(0-9)
x += 1
y % x
Euer Ansatz ist richtig, allerdings sind eure Zufallszahlen nicht gleichverteilt, für alle Werte von X.
Beispiel zu Kelven's Lösung:
Angenommen X=3
Dann berechnen wir Y%4, wobei Y eine Zahl von 0 bis 9 ist.
Hier die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Zahlen:
0 = 0%4 = 4%4 = 8%4 (3/10)
1 = 1%4 = 5%4 = 9%4 (3/10)
2 = 2%4 = 6%4 (2/10)
3 = 3%4 = 7%4 (2/10)
Wie man sieht, sind die Zahlen 0 und 1 in diesem Fall wahrscheinlicher als die Zahlen 2 und 3, damit ist die Zufallszahl nicht gleichverteilt.
Aber ihr seid schon nah dran :O
arg... Kein plan @___@
so?
y = rnd(0-9)
x += rnd(0-9)
y % x
Edit: ach verdammt >.<''
Ich geb's auf. ^^" Vermutlich ist die Lösung einfacher als ich denke, aber ich hab im Internet jetzt so viel über lineare Kongruenzgeneratoren usw. gelesen, dass mir die Lust vergangen ist. Wenn man mit dem Maker eine Zufallszahl im Interval [0,1[ erzeugen könnte wäre die Lösung einfach, da hab ich was gefunden.
set: x = rand(0, 9)
set: x + 1
set: y = 2520
set: y % x
Es muss gleichverteilt sein, weil 2520 durch alles von
1-10 geteilt werden kann, also die Restwerte gleichmäßig
auftreten.
Oder?
x ist doch der Grundwert und damit fest.
Ich bin jetzt verwirrt. Wenn X fest ist, dann denke man sich eben
den ersten Befehl weg. Der eigentliche Algorithmus fängt eh erst
ab Zeile 2 an.
Die Frage ist sehr verwirrend. Echt jetzt.
Ich dachte x wird random gesetzt?? o.o''
irgenwie komm ich nich mehr mit....
Lachsen hat doch weiter oben die Erklärung gepostet. Man wählt für x eine Zahl zwischen 1 und 9 und auf dieser Grundlage wird dann eine Zahl y zwischen 0 und x zufällig bestimmt. Die Schwierigkeit dabei ist ohne eine Forc die Menge der Zufallszahlen irgendwie einzuschränken und dass die Zufallsverteilung gleichmässig sein soll.
das hab ich ja verstanden^^
Ich hab bloß gedacht Nightgirls antwort wäre richtig o.o''
Ich hatte es so gedacht, das X = Zahl 1-9 * y(zahl 1-9)
Den wert dann durch x oder y^^
Meine Güte xD
Erstmal zu meiner Verteidigung:
Ich finde meine Beschreibung eigentlich eindeutig.
Vor dem Ausführen dieser Folge, hat die Variable "X" einen Wert von 1 bis 9
Man beachte das "VOR", d.h. es hat nichts mit der Event-Befehl-Folge zu tun, die man als Löung angeben soll.
d.h. hier muss nichts zufällig ausgewählt werden. der Wert von X ist bereits gegeben. Sieht X einfach als Argument der Funktion (auch wenn es keine FUnktionen gibt, im RPG-Maker)
Nachdem die Folge durchgelaufen ist, soll in der Variable "Y" ein zufälliger Wert größer gleich 0 und kleiner gleich [Wert von X] gespeichert sein.
Hier steht doch mehr als eindeutig, dass Y den Zufalls-Wert enthalten soll.
Wieso kommt ihr jetzt auf die Idee, das X nen zufälligen Wert zugewiesen bekommt, in der Befehls-Folge?
Zur Auflösung:
Wenn man jetzt die Lösung von nightgirl1200 und Kelven zusammen fustioniert, bekommt man die richtige Lösung:
set: x + 1
set: y = rnd(1 - 2520)
set: y % x
So gesehen: Die Lösung von Kelven war korrekt, es musste nur der Bereich der zufälligen Zahl angepasst werden.
nightgirl1200 hat da genau richtig gedacht: Die obere Grenze der Zufallszahl muss durch alle Zahlen von 1 bis 10 teilbar sein.
(Beachtlich ist hierbei noch, das 2520 die kleinste Zahl ist, die das erfüllt. :A)
Eine Falle, wo man noch aufpassen muss:
Entweder lässt man den Bereich von 0 bis 2519 oder von 1 bis 2520 laufen.
Lässt man den Bereich von 0 bis 2520 laufen, ist das Ergebnis 0 immer (etwas) wahrscheinlicher.
So. Ich würde mal sagen, Kelven und nightgirl1200 haben gemeinsam gewonnen. Kann sich ja einer von beiden aussuchen, wer als nächstes die Frage stellt.
C ya
Lachsen
Ich weiß keine Fragen (erst recht nicht so kranke xD), deshalb sag ich
einfach mal: Go Kelven!
Mensch, ich will meinen Nick ändern~
Ach Freirunde, mir fällt nichts spannendes ein.
Ich hätte ne Frage, leider kenne ich die Antwort selber nicht, tät mich aber interessieren ^___^
Naja, Cherry, Kelven oder Lachsen wissens bestimmt ^^
Und wenn nicht kann man die ja übergehen.
Also:
Wie viele Picture passen in einem RPG Maker Spiel (Rm2k) maximal in den Picture-Ordner?
(Ich hab mal was von ner maximalen Anzahl gehört...)
beliebig viele, lediglich das vom Betriebs- und Dateisystem abhängige Limit gibt es.
afaik.
mfG Cherry
Ah ok ^^
Tja, dann bist du wohl dran. :)
beliebig viele, lediglich das vom Betriebs- und Dateisystem abhängige Limit gibt es.
afaik.
mfG Cherry
Da bin ich ja arg beruhigt @_@
Also ich hoffe du hast recht.
Wenn es da eine Grenze gibt, hab ich nen Problem xD
Da bin ich ja arg beruhigt @_@
Also ich hoffe du hast recht.
Wenn es da eine Grenze gibt, hab ich nen Problem xD
XD
Du bist nicht allein XD
Deswegen hab ich vorsichtshalber mal nachgefragt, hab mal wo was von Typ gehört, der angeblich keine Pics mehr importieren konnte, weil der Ordner überfüllt war.
Ist dann wohl Quatsch gewesen *puh*
Evilshenlong
12.05.2008, 19:48
Man könnte das ja mal ausprobieren, einfach eine Million mal ein Bild kopieren und dann alle importieren.
Wenn alle reingehen sollt's reichen.
Aber wer macht das schon. ;)
Ich vlt!
xD !
Ich warte immer noch auf die nächste frage! los Cherry
Man könnte das ja mal ausprobieren, einfach eine Million mal ein Bild kopieren und dann alle importieren.
Ich glaube da braucht man mehr als ein Menschenleben um 1 Mio. Pictures in den Maker zu importieren.;)
Ich glaube da braucht man mehr als ein Menschenleben um 1 Mio. Pictures in den Maker zu importieren.;)
Äh, Mausmakro?
Naja, nächste Frage:
Welcher Bug schlummert beim 2k3er bis zu Version 1.08 in der Funktion "Reflect Skills" (Zustandseigenschaft)?
Btw - ich sollte vielleicht auch mal so eine Art Technik-Smalltalk eröffnen, wo man kleinere Fragen stellten kann, oder gibts das schon?
mfG Cherry
manchmal wird nicht die richtige BA auf das entsprechende Opfer angezeigt.
Oh, Shit. Ich hab vergessen zu sagen, dass ich diesen Bug NICHT meine, sondern einen anderen. Naja, ist aber trotzdem richtig.
Es war was anderes?
das will ich wissen, daher nochmal die selbe frage^^
Welcher Bug schlummert beim 2k3er bis zu Version 1.08 in der Funktion "Reflect Skills" (Zustandseigenschaft)?
...außer dem von R.D. bereits genannten?
Tipp: Der Bug bringt den Maker mit einer Access Violation zum Crash.
Äh, Mausmakro?
Cheaten ist nur was für Pussies. \o
Cheaten ist nur was für Pussies. \o
Es ging da aber auch nicht um das Erstellen eines Games sondern um das Testen von einer Funktion.
EDIT: Yo, I'm the BAD EIGHT!!
Ok, hier die Auflösung:
Kämpfen zwei Charas, deren ID nicht nebeneinander liegt, zusammen in der Party, und hat das Monster einen Zustand mit "Reflect Skills", dann wird, wenn nun der Char mit der höheren ID das Monster mit einem Skill angreift, die Animation auf Char 1 reflektiert (das ist ja bekannt) und dann stürzt das Game ab.
Hier ein Testprojekt dazu: http://cherry1.ch.ohost.de/TEST1.exe
>>> Freirunde!
mfG Cherry
Ok, ich mach das mal^^
Hier was einfaches zu probieren:
Wie breitet (vergrößert) sich ein Pic mit einer beliebigen Breite und einer Höhe von 1 pixel aus?
huhh?
ich verstehe diese Frage nicht!
Tja und?
Man probiers doch mal mit Movepic :rolleyes:
Ist doch wirklich ne Frage die schnell zu testen is^^
Caine Luveno
23.05.2008, 09:18
Das Pic vergrößert sich gar nicht bzw. wird (zumindest in meinem 2k) nicht mehr angezeigt beim Versuch es zu vergrößern.
falsch^^
Aber ich denke es steck schon der richtige Gedanke drin.
Angezeigt wird es schon wenn man es vergrößert.
Caine Luveno
23.05.2008, 12:37
falsch^^
Aber ich denke es steck schon der richtige Gedanke drin.
Angezeigt wird es schon wenn man es vergrößert.
Es ist unsichtbar? o_O
Ein ShowPicture mit 100% zeigt es an und ein MovePicture mit 200% lässt es verschwinden, umgekehrt sieht man es mit einem ShowPicture bei 200% Größe nicht, ein MovePicture auf 100% wirkt aber trotzdem und macht es sichtbar.
Wenn DAS jetzt nicht stimmt haben wir eine andere Maker Version oder meiner ist kaputt XD
oha^^ Das war ja nich gemeint^^ Aber stimmt, dass passiert auch,
Ich meinte eig wenn man von 0% größe ausgeht, hatte glatt vergessen dass das auch passieren kann XDD
ok, du bist
Caine Luveno
23.05.2008, 13:54
K, ich hoffe die Frage gabs noch nicht:
Welchen Bug gibt es beim Maker beim "Break Cycle" Befehl wenn 2 Cycles ineinander ausgeführt werden? (Cycle 2 liegt innerhalb von Cycle 1)
Je nach Maker-Übersetzung kann das bei euch auch "loop", "Schleife" oder sonstwie heißen ;)
MagicMaker
23.05.2008, 14:05
Ich hab das jetz nicht getestet aber spontan gesagt würde ich
behaupten dass alle Schleifen gebrochen werden.
Caine Luveno
23.05.2008, 14:24
Ich hab das jetz nicht getestet aber spontan gesagt würde ich
behaupten dass alle Schleifen gebrochen werden.
Leider falsch.
hä? afaik nix o_O
Also ich hab das öfters und habs auch grad mal getestet aber einen Bug finde ich nich...
Die innere Schleife wird halt beendet^^
Caine Luveno
23.05.2008, 16:24
Doch es gibt einen ;)
Ich gebe mal als Tipp: Es kommt auf die Position des Break Cycle Befehls in der äußeren Schleife an ;)
Macht man den Break Loop vor der inneren schleife, so freezed das Game^^
Caine Luveno
23.05.2008, 16:37
Fast, aber ok ;)
Eigentlich wollte ich hierrauf hinaus:
Cycle:
BREAK CYCLE;
Cycle:
End Cycle;
End Cycle;
Das Game "freezed" nicht sondern das Event springt zum nächsten "End Cycle" Punkt im Code. Also an das Ende der inneren Schleife obwohl er eigentlich an das Ende der äußeren springen müsste.
Bei dir freezed as Game wohl weil zum testen die innere Schleife leer ist ;) Aber mit ShowMessage Befehlen lässt sich das ganz leicht überprüfen.
Dann darfst du nun.
ok^^
Was passiert mit Events (inhalt wie auch bei den Bewegungen) bei einem teleport auf selber Karte?
Sie werden wieder zurückgesetzt?
Der Code wird an der Stelle weitergeführt, an der er unterbrochen wurde?
Zumindest bei MoveEvents ists glaub ich so...
Lass ich mal so gelten^^
Es ist so das sowohl inHalt wie auch Posi gleichbeleiben.
k, hab aber grad keine Frage parad, deshalb:
Freirunde
MagicMaker
31.05.2008, 21:02
Freirunde? Nagut dann...
Jeder kennt sicher den "Testkampf" ausn Maker, aber jetz die Frage dazu:
Welche Parameter gibt man zur RPG_RT.exe an, um einen Battle-Debug / Testkampf zu machen?
C:\PFAD....\RPG_RT.exe BattleTest n(Id des Mpnsterparty) ShowTitle Window
Nein. Die ID gehört ganz nach hinten.
BattleTest <Beliebiges Wort> Window/FullScreen <ID>
Also z.B. "rpg_rt.exe BattleTest bla Window 3"
Die RPG_RT.EXE macht das nämlich folgendermaßen (sinngemäß):
(Nehmen wir an, command[] ist ein Array, was die Parameter enthält, bei "BLA BLO" wäre command[1] "BLA" und command[2] "BLO")
if command[1] == "TestPlay" then
(Debug-Modus)
elseif command[1] == "BattleTest" then
monstergroup = command[4]
(Kampftest)
else
(Normales Spiel)
end
if command[2] == "HideTitle" then
(Titelbildschirm verstecken) -- keine Wirkung, wenn Kampftest
end
if command[3] == "Window" then
(Fenstermodus)
end
Komisch bei mir hat das gefunzt @.@''
edit:Mh, deins funzt auch XD grad mal gemacht^^
Bei mir funzt deines nicht. Ich habs aber fast bei sämtlichen Versionen probiert.
Komisch... @.@''
Naja eig hab ich nur das geschieben was magicMaker mal geschrieben hatte^^
Beim checken gings (wobei ich nich mehr weiß ob ich "n" hinten rangemacht hab XD).
MagicMaker
01.06.2008, 13:42
Seltsam klingt es, aber bei mir geht beides.
Ihr DÜRFT euch jetz gerne drüber streiten/EINIGEN, wer die nächste Frage stellt xD.
Auch bei anderen Monstergruppen als 1?
Hier eine Frage an die Vollprofis:
Warum kann es passieren, dass beim Beenden eines Spiels noch ein Fehlersound ertönt?
Ich glaub das hatte was mit dem Testplay zu tun oder? Jedanfalls kenn ich es nur von daher^^
Ich meinte nicht, wo es auftritt, sondern warum.
MagicMaker
01.06.2008, 18:31
Ein Fehlersound kommt bei mir beim Beenden nur in Games mit Ineluki's KeyPatchHarmony.
Dann schau ich manchmal in die Log und da steht als letzter Eintrag:
HarmonyRelease gescheitert.
daran wirds wohl liegen.
Is so ziemlich das einzige was ich am Schluss einen Fehler nennen würde,
schon alleine wegen "gescheitert" und der Rest nicht sowas aufweist.
Hehe, das kommt daher, dass HarmonyRelease ein Void liefert (also nichts) und keinen Boolean. Das ist ein Fehler von Ineluki. Das ist aber nicht das, was ich hören wollte.
Und was dann? Ich weiß es nich, und wenn MM es nicht weiß, dann @.@'''
Bei mir kommt kein Beenden-Fehlersound bei dem Keypatch.
@ cherry:
Hilf mir auf die Sprünge, void liefert keinen Rückgabewert, oder verwechsel ich das jetzt?
@ Frage:
Weiß ich nicht, hab ich mir auch nie Gedanken drüber gemacht, da bei mir kein Fehlersound kommt ^^"
Ja, void = kein Rückgabewert. Und ob der Sound kommt oder nicht, hängt vom PC ab!
Aaalso: Der Maker benützt benutzerdefinierte Delphi-Exceptions, um zum Titelscreen zu wechseln oder das Spiel zu beenden. Es werden nämlich 2 wichtige Threads verwendet, der erste kontrolliert das Spielfenster und fängt die oben erwähnten Exceptions, der zweite kontrolliert das Spielgeschehen. Wenn nun das Spiel noch kurz weitergeht, während der erste Thread (der die Exception gefangen hat) schon dabei ist, Speicher freizugeben und dergleichen, gibt es eine Access Violation, die aber nicht mehr angezeigt wird, weil, bevor die Messagebox noch erscheinen kann, sich das Spiel beendet. Der Sound wird von Windows aber VOR dem Erstellen des Messagebox-Fensters gespielt, also kann man ihn unter Umständen noch hören. Besonders dann, wenn auf das "Schließen"-Icon geklickt wird, weil da der Spiel-Thread es zu spät mitbekommt und dann eben auf nicht mehr vorhandene Daten zugreifen will.
mfG Cherry
PS: Also: Freirunde
Wie bringt man ein Charset/Event, nur mit makerfunktionen, dazu, komplett schwarz zu sein?
sollen die Umrisse erhalten bleiben oder soll ein schwarzes Viereck entstehen?
EDIT: Ich hatte es schon vermutet, aber ich dachte, du meinst wahrscheinlich TOTAL schwarz, also ein schwarzes Viereck - das war ja doch ZU einfach.
pascal45
05.06.2008, 11:48
Dauerhaft blinken lassen könnte es sein?^^ xD
Dauerhaft blinken lassen könnte es sein?^^ xD
yarr.
Du bist.
MagicMaker
05.06.2008, 22:05
Dauerhaft blinken lassen könnte es sein?^^ xD
yarr.
Du bist.
Da ist aber ein Logik-Fehler.
Es gibt keine Option "Dauerhaft blinken".
http://imagesload.net/daten_no/1212699867_Blinkfenster.png
Man kann das vielleicht nur fast erreichen, wenn mans immerwieder
ausführen lässt, also der Effekt garnich mehr oder kaum verblasst.
http://img237.imageshack.us/img237/5145/flashcharpa9.png
Als Paralleles Event. oO
Bei mir klappts.
Nachdem Byder seit 2 Tagen keine neue Frage gepostet hat, hier meine:
Welchen Bug hat das F9-Debug-Menü?
MagicMaker
10.06.2008, 16:15
Es könnte so einige geben, die Frage ist sehr ungenau.
Aber ich nenne einfach eine Sache die mir schon ewig aufgefallen ist.
Wenn man den Debugger mit ESC/X/C/V/B/N/EINFG/N0/JB2 (xDDD) schliesst,
nimmt nachher oft die RPG_RT immernoch kurz den Druck von Taste 6 war.
Wenn sie irgendwo abgefragt wird, wird auch die darauf folgende Aktion
ausgeführt...
Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
Ich gebe euch mal einen Tip: F12
MagicMaker
10.06.2008, 19:35
Das ist kein Bug, sondern kommt einfach daher, dass sich das Debugmenü schneller schließt als du die Taste loslässt.
Ein kurzer stubs auf die Taste, grade noch stark genug damit er überhaupt
reagiert, hat auch schonmal dafür gereicht o_O
--------------------------------------------------------------------------
Aber hier ne andere Sache die ich eben getestet habe:
Ich starte ein Spiel, geh zB auf NEU und drück im TestPlay mal F9, ...
...MACHE IRGENDWAS...
gehe mit F12 raus und wieder mit zB NEU rein, ...
ALLES NOCH IM SELBEN ZUSTAND!
Fazit ist also:
Der Debugger merkt sich (ausversehen???) wo man war, das ganze bemerkt
man besonders, wenn man vor F12 eine Variable aufmacht, um den Wert
zu verändern. Geht man wieder rein, ist er im selben Zustand.
exakt. War aber auch leicht, mit meinem Tipp.
Ich habe jetzt aber keine Lust, zu erklären, wieso das so ist ;)
Also, du bist dran.
MagicMaker
11.06.2008, 08:46
Die Frage zu beantworten war echt viel leichter als sich hier ne Frage auszudenken @_@
>> Ich gebe ne Freirunde, denn sonst gehts hier nie weiter.
was muss man beim Speichertrick(beim Laden wo anders als sonst)
einstellen.
Also man speichert auf Map1 und spielt dort weiter.
Beim laden ist man auf Map2. Erkläre Schritt für Schritt.
Man nehme eine Midi und spiele sie mit Lautstärke 0% ab, dann mach man das Savemenü, dann packe die Midiplaypotick in eine Variable, checke ob sie Kleiner gleich dem Playpostick nach einer sekunde ist (Ist unterschiedlich von Midi zu Midi).
*push*
Mal was einfaches, damit das wieder in Gang kommt:
Was ist in Verbindung mit "Break Cycle" zu beachten?
1. man muss ihn einbringen selbst wenn man einen Teleport macht.
2.Bei einem Event-Call sollte man auch darauf achten den Loop zu beenden wenn der Call zu Ende ist.
3.Macht man 2 Loops ineinander und spielt vor dem zweiten Loop ein Break Loop so springt das break loop zum nächsten End cycle und so wird die Schleife dann immer wiederholt.
mehr fällt mir jetzt nich ein.
gut^^
Na dann...
Ich möchte ein Effekt, der nach einer von Maker durch Zufall ausgerechneten Wartezeit startet.
Wie sieht die Programmierung eines "Zufallswartens" aus?
(ist eig einfach, aber mir fällt nic anderes ein)
Knumonmaster
12.08.2008, 00:32
öhm
set var A rand(1,100)
loop do
<>wait 0.1
<>set var A subs(1)
<>if var A == 0
<><>break
<>end
end
sag ja einfach XD
Du bist^^
Knumonmaster
13.08.2008, 17:05
Mh. ich auch gar nciht so leicht sich was auszudenekn :D
also, ist zwar nciht schwer, aber:
Was muss man beachten, wenn man eine Map(scene) aus dem/einem Menü(scene) raus komplett abbrechen und neu starten möchte?
(dürfte theoretisch beim 2k(3) und xp/vx gleich sein...)
Das "scene" ist irreführend, ich nehme an, du meinst nicht die internen Game Scenes (0=Map, 1=Menü, 2=Kampf, 3=Shop, usw.)?
Knumonmaster
13.08.2008, 17:18
was ist daran irreführend? Genau die meinte ich ;)
Achso doch. Ich dachte, du wolltest darauf hinaus, dass wenn man eine Menü-"Szene" als eigene Map macht, beim Mapwechsel die Events wieder zurückgesetzt werden.
Meinst du die Helligkeit, die versehentlich 0 sein kann, oder dass MenuParamPtr->[+0C] und MenuParamPtr->[+0D] auf FALSE sein sollte, damit alles seinen Gang geht, oder was?
EDIT: Oder redest du jetzt von Items/Skills? Da sieht man dann ja logischerweise noch die alte Map kurz, wenn man darüber teleportieren will. Ansonsten weiß ich aber nicht, was du meinst O_O
Knumonmaster
14.08.2008, 11:31
Ich meinte dass jetzt gar nciht so abstrakt, Cherry ^^;
Es hat viel mit post#162 zu tun und wer sowas mit rgss umsetzen will, wird darauf stoßen was ich meine (geht auch im rm2k(3) nicht ohne weiteres...). Die Schwierigkeit liegt hier wohl eher im Verstehen meiner Formulierung, denn das ganze ist eigentlich total trivial...
@Cherry:
also dann erklär ichs nochmal: Du willst aus einer seperaten Scene heraus (bsp. Menü, Kampf, Debug oder eigens implementierte(RGSS)) die aktuelle Map zurücksetzen. Was muss man da beachten bzw. warum muss man evt. einen Umweg gehen?
ps: es ist nicht rm2k(3) spezifisch, sogar eher üblich/machbar sowas mit rgss umzusetzen
Ich komme noch immer nicht mit. Was hat das mit der Debugger-Problematik zu tun? Und - was willst du jetzt eigentlich wissen? :confused:
Ich werde aus dir nicht schlau O_O
Knumonmaster
14.08.2008, 17:00
vll erkennt ja doch noch jmd. was ich meine xD
ansonsten, sagt wenn ich auflösen soll ^^;
Jetzt.
Ich finde es nämlich schade, dass der Thread eingeschlafen ist! Und das für mehr als 2 Jahre^^
Daher mal eine einfache Frage, zumindest für manche: Was bewirkt die Shift-Taste beim Mapping?
lordkrinito
24.10.2010, 18:09
Oje, wie soll man das erkären ^^
Nun, es kopiert die markierten Tiles so wie sie zu sehen sind in die Zwischenablage, so dass sie mit gedrückter Shift-Taste wieder ebenso auf die Map kopiert werden. Die Funktion der Autotiles wird somit umgangen. Hoffe das passt so xD
lordkrinito
24.10.2010, 18:42
Was bringt es bei Parallelen Prozessen eine Wait auf 0.0 sec zu stellen?
Was bringt es bei Parallelen Prozessen eine Wait auf 0.0 sec zu stellen? Dann laggt das Spiel nicht weil das ne Macke vom Maker ist? o.o
lordkrinito
24.10.2010, 18:53
Genau, du bist. (War die Frag zu einfach?:confused:)
Genau, du bist. (War die Frag zu einfach?:confused:) Ehrlich gesagt hab ich geraten und hätte nicht erwartet das es richtig sei XD von daher hab ich auch keine Frage :(
Also eine Freirunde - aus wievielen Helden kann makertechnisch eine Partie bestehen?
Vier.
Wie beim Tipps und Tricks-Thread gilt: Kein Grundwissen!!!
Ich denke, jeder weiß, dass es vier sind, daher ist das eindeutig Grundwissen.
In welcher Reihenfolge werden Ressourcendateien gesucht?
Damit meine ich: Wenn z.B. eine blub.bmp und eine blub.png da ist, welche hat Priorität?
Die perfekte Antwort wäre eine Liste der Dateitypen und deren Priorität; für Bilder, Sounds, Musik und Videos. http://cherrytree.at/misc/smilies/003D.gif
(Ist nicht soo~ schwer, man kanns ja einfach ausprobieren.)
Engel der Furcht
24.10.2010, 19:23
Ich glaub
BMP>PNG>XYZ
MIDI>WAV
AVI>MPEG
ich wüsste nicht,wie man das ausprobieren kann Oo
Handschuh
24.10.2010, 19:27
In dem man nach den Ressourcendateien sucht?
Vier.Eigentlich mehr, sofern man diese zusätzlich skriptet.
In welcher Reihenfolge werden Ressourcendateien gesucht?Alphabetisch.
(Ist nicht soo~ schwer, man kanns ja einfach ausprobieren.)Man nehme eine Bitmap-Grafik und eien gleichnahmige PNG-Grafik. Beim Ressourcenimport wird die bmp bevorzugt angezeigt.
Eigentlich mehr, sofern man diese zusätzlich skriptet.
Nein, die sind dann "makertechnisch" betrachtet, nicht in der Party.
Alphabetisch.
Leider falsch.
Bilder: bmp>png>xyz
Musik: mid>wav>mp3 ...und das ist nicht alphabetisch.
Sounds: wav (mehr gibts ja eh nicht)
Videos: avi>mpg
Insofern hatte Engel der Furcht Recht => er ist dran.
Engel der Furcht
24.10.2010, 20:32
Da ich zu faul bin was selbst auszudenken:
Wieviele Events kann man maximal rekursiv aufrufen?
Nein, die sind dann "makertechnisch" betrachtet, nicht in der Party.Makertechnisch definiere ich als alles mit dem Maker Umsetzbare, nicht nur den Standard, und praktisch sind die Charaktere doch in der Partie. Aber da du die Frage anders interpretiert hast, bitte ich um Vergehbung.
Leider falsch.Mist, ich habe nur an die Grafikformate gedacht, was soll's.
Wieviele Events kann man maximal rekursiv aufrufen? 50?
Engel der Furcht
24.10.2010, 20:44
50?
Falsch
Handschuh
24.10.2010, 20:48
Also bei 1000 gehts gleichzeitig definitiv in die Hose, aber gilt das auch für's rekursive :> ?
Engel der Furcht
24.10.2010, 20:54
Ja,so ab 1000...
Handschuh
24.10.2010, 21:37
In dem Fall mach ich mal weiter:
Wie reagiert der Maker, wenn man bei einem Bewegungsereignis einen Sprung auf ein nicht passierbares Feld macht?
Springter drüber, oder bleibter davor stehen, oder http://cherrytree.at/misc/smilies/032gruebel.gif
Hab nur Deutschpatch - in englisch müsste es MoveEvents sein?
Ligiiihh
24.10.2010, 21:42
Das Spiel geht nicht weiter bis das Hinderniss weg ist.
Engel der Furcht
24.10.2010, 21:59
Das komplette Moveevent wird ignoriert.
Sollte ein Move-All nach dem Moveevent kommen,bleibt das Ereignis stehen.
Handschuh
24.10.2010, 22:11
Aye - so habe ich es nach 7 Jahren des letzten Benutzens des Movements in Erinnerung :>
An sich habter beide Recht - aber EdF's war genauer... aber du hattest schon ne Runde, d.h. sollte Lighiiii weitermachen, wenns okay is ^^
Engel der Furcht
24.10.2010, 22:13
Mir fällt eh nix ein.
€dit:
Dass das Spiel einfriert,stimmt nicht,nur das Event und nur wenn ein Move All danach kommt.
Zu Handschuhs letzter Frage: Wenn man das bei einem Event macht, bleibt es stehen, man kann aber es aber noch aktivieren, aber es bewegt sich nicht mehr. Bei einem Helden ist das so, dass man den Helden nicht mehr bewegen kann.
Wenn man das nicht passierbare Feld weg macht, wird der zuletzt aufgerufene Move-Befehl ausgeführt.
Ganz einfach "Ignore if cant be move" an machen, dann hat man das Problem nicht mehr.
PS: EdF, Freirunde?
Wenn ja, dann habe ich einen schönen, netten Broken Code, wo mal gesagt werden muss, was der macht. ^^
PS: EdF, Freirunde?
Wenn ja, dann habe ich einen schönen, netten Broken Code, wo mal gesagt werden muss, was der macht. ^^
ligiiihh ist dran. Wenn der bis morgen Abend keine Frage stellst, dann ist Freirunde.
Ligiiihh
26.10.2010, 12:51
Ich hab vom Maker keine Ahnung. Freirunde. http://cherrytree.at/misc/smilies/065enton.gif
Dann ich mit etwas Verständlicher(er?)em:
Was ist das Problem bei Cherrys Versuch, Lower-Layer-Tiles als Upper-Layer-Tiles verwenden zu können?
Engel der Furcht
26.10.2010, 13:19
Wenn man Lower Tiles im Upper Layer nutzt,haben die Lower Tiles die Kollisions einstellungen der Upper Layers.
Engel der Furcht
26.10.2010, 13:48
Welche Parameter kann man bei einer Verknüpfung der RPG_RT.exe anhängen und was bewirken sie?
Zur Frage: Unter anderem "Window/Fullscreen, TestPlay, BattleTest, HideTitle", aber das wurde ja schon im 140ten Post angesprochen.
Also in der oben genannten Reihenfolge: Fenstermodus/Vollbild, Testplay (selbstklärend), BattleTest mit ganz hinten angehängter ID (dito) und das Titelbild nicht anzeigen.
Engel der Furcht
26.10.2010, 17:10
Richtig,du bist =D
Ich habe es schon angekündigt, dass es etwas Maker-Code ist und die Frage ist: Was macht er?
(Tipp: Schaut nach 2 wichtigen Variablen und kommentiert den Makercode bestmöglich.)
<> Change Variable: [1132] = 19
<> Change Variable: [1133] = V[1119]
<> Change Variable: [1136] = V[999]
<> Change Variable: [1135] = 1
<> Change Variable: [1119] = 0
<> Loop
<> Change Variable: [1134] = V[1133]
<> Change Variable: [1137] = V[1136]
<> Change Variable: [1134] Mod= 2
<> Change Variable: [1137] Mod= 2
<> Change Variable: [1134] += V[1137]
<> Fork Condition: If Variable [1134] == 1 then ...
<> Change Variable: [1119] += V[1135]
<>
: End of fork
<> Change Variable: [1133] /= 2
<> Change Variable: [1136] /= 2
<> Change Variable: [1132] -= 1
<> Change Variable: [1135] *= 2
<> Fork Condition: If Variable [1132] < 0 then ...
<> Break Loop
<>
: End of fork
<>
: End of loop
PS: Wenn es zu schwer ist, könnte ich noch einen Tipp geben, dann löse ich auf. ^^
sieht aus wie'n xor operation, wo v[1119] der wert ist und v[999] der key ist
sieht aus wie'n xor operation, wo v[1119] der wert ist und v[999] der key ist
Bingo! Das ist so was wie eine bitweise xor-Operation. Lässt sich auch super umstellen, dass es z.B. "and" und "or" kann, wenn man die Entscheidungslogik (Fork Condition) umstellt. ^^
Natürlich kann man auch die RPG_RT und den Maker patchen oder den PowerPatch, etc. dazu nehmen, aber es geht auch so.
Du bist!
PS: Ich hätte nicht gedacht, dass das so schnell erkannt wird. Respekt. :A
PPS: Wer noch fragen dazu hat, wie das geht, am besten per PN oder hier in den Thread rein.
Sollte nicht zu schwer sein
Es gibt 2 events in parallell process die am laufen ist. Der eine hat ein move event "hero move right" und der andere ein move event "hero move left". Das sind alles was in diesem events drin sind. Was passiert wenn der held sich auf diesem map befindet?
Der Held läuft permanent nach rechts.
MagicMaker
27.10.2010, 13:11
Der Held läuft permanent nach rechts.
Er läuft permanent in die Richtung die das Event mit der geringeren ID festschreibt, in diesem
Fall ist das rechts, da ich davon ausgehe dass sie die IDs 0001 und 0002 haben und rechts
zuerst genannt wird.
mit der geringeren ID festschreibt,Ich schreibe mit der höheren, da die niedrigere bei mir links war.
MagicMaker
27.10.2010, 13:53
Kleiner Fehler meinerseits, da hab ich für ein paar Sekunden wohl nicht aufgepasst was ich fasel.
Da werd ich wohl sagen das relxi zuerst mit dem richtigen antwort kam. der held läuft in dem richtung, der im event mit höheren ID drin ist.
Mal eine Was wäre-Frage.
"Grandy verirrte sich in unsere heutige Zeit und fand den RPG-Maker. Unerfahren stürtzt er sich gleich auf ein komplexes eigenes Kampfsystem. Wie soll er überhaupt vorgehen, was ist zuerst zu tun?"
Diese Frage könnte etwas fies sein, unter Umständen kann man mit einfach nur "Ja" oder "Nein" antworten.
Hier geht es um technisches Wissen nicht um "Hey Leute, sagt mir wie ich etwas machen könnte". Ich mein, da gibs 1000 richtige Antworten drauf...
Ansonsten: nein.
Ansonsten: nein.Da hast du recht. Die Antwort ist "Nein, ein Neuling soll sich nicht an so etwas Komplexes heranwagen."
Hier geht es um technisches Wissen nicht um "Hey Leute, sagt mir wie ich etwas machen könnte"Im Einleitungspost steht höchstens, das dieser Fragethread für Technikfreaks ist, so passt diese Frage schon. Immerhin konnten die meisten nur durch den frühen Krach das Grundwissen erlernen.
Also nur Technikfreaks wissen, das man als Anfänger kein KS machen sollte... anyway...
Mit welchen Trick ist es auch OHNE dem Rm2k9 Ultimate möglich Unterordner zu nutzen? (Für die, die mit Cherry zu tun haben, sollte das ein Klacks sein)
Engel der Furcht
27.10.2010, 16:10
Ich hab da echt keine Ahnung
aber ich würde mal sagen mit
*.link-Dateien?
Also z.b. *.link.wav *.link.png etc...
Weil es Verknüpfungen sind.
Engel der Furcht
27.10.2010, 16:44
Naja,bei Musik dateien funktionierts aber :P
Ja, aber nur weil der Keypatch das tut. Und ich wär mal dafür, das nicht gelten zu lassen, weil wahrscheinlich klar ist, dass gemeint war "bei allen Ressourcen", nicht nur bei Musik.
Ich hätte noch eine Ergänzung (die muss jetzt nicht beantwortet werden; ich löse einfach auf dann): Mit demselben Trick kann man auch z.B. eine Grafik vom Monster-Ordner als Picture anzeigen oder den Titelbildschirm aus dem Title-Ordner als Panorama verwenden. Wie?
(ob sich der Aufwand lohnt, ist natürlich eine andere Frage)
@Engel der Furcht
Mag sein, ist trotzdem falsch. Ich will nicht wissen, wie man in einer link.wav eine Pfad eingibt um Musik abzuspielen. Man nutzt weiterhin seine Dateien (Auch wenn das sehr umständlich ist, ist es schon immer möglich gewesen).
elvissteinjr
27.10.2010, 20:03
Indem man die Datei die dann Eventcode enthält im Hexeditor öffnet und den Dateinamen ändert. Es gibt kein Grund warum die RPG_RT nicht auf Unterordner zugreifen könnte wenn sie wollte. Auf den übergeordneten Ordner kann man ja dann auch ganz normal per "..\AndererAlsSonst" zugreifen.
...Freirunde, mir fällt eh nix ein.
@elvissteinjr: natürlich richtig. Btw, der Spoiler in deiner Signatur funzt mit der neuen Forensoftware nicht mehr.
Welchen unangenehmen Effekt hat "Small Window" bei RM2k3's "Battle Layout"-Einstellungen?
(Leicht durch Ausprobieren feststellbar; hat mich schon immer genervt.)
Engel der Furcht
27.10.2010, 23:24
Manchmal werden die Textboxhintergründe nicht angezeigt/Nicht alle Menüeinträge passen ins Menü,es muss gescrollt werden/ Die Zeichen für HP und MP gehen über den Rand hinaus.
Stimmt.
Eigentlich meinte ich aber was anderes, was ich nämlich noch hässlicher fand: Im Aktionsmenü werden 3 Zeilen und eine Leerzeile angezeigt, und ganz unten dann der Scrollpfeil, was imo verwirrend ist.
Du bist dran.
Engel der Furcht
28.10.2010, 08:42
1.
Laufgeschwindigkeit 8x Slower
Moveevent
"Start Jump
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
Down
End Jump"
2.
Laufgeschwindigkeit 4x Slower
Moveevent
Start Jump
Down
Down
Up
Down
Right
Down
Down
Down
Left
Left
Down-Right
Left
Down
Down
Down
Right
Down
Up
Up
Left
Right
Down
Down
Down
End Jump
Welches Event kommt schneller am Ziel an?
Letzterer, wegen der Geschwindigkeit des Events (4x Slower ist schneller). Sprünge dauern ja bekanntermaßen unter einer festen Geschwindigkeit gleich lange.
Engel der Furcht
28.10.2010, 10:51
Richtig. du bist.
Weil mir nichts besseres einfällt ^^'':
Was passiert, wenn man auf Variablen zugreift, die gar nicht im Variablenfeld angegeben sind? (z.B. wenn man ein Feld von 10 Variablen hat und auf Var[0011] zugreifen will, egal, ob lesend, oder schreibend)
netwarrior
28.10.2010, 22:52
Ich rate mal, dass man dann einen "out of range" error message bekommt und dann das Spiel abstürzt.
netwarrior
Engel der Furcht
28.10.2010, 22:56
Es passiert garnichts
Wenn richtig:Freirunde
Was meinst Du damit genau? Funktioniert es? Läuft es ins Leere?
Ich rate mal, dass man dann einen "out of range" error message bekommt und dann das Spiel abstürzt.
netwarrior
Nein, das nicht
Es passiert garnichts
Wenn richtig:Freirunde
Was meinst du mit "gar nichts"? Was würde wohl passieren, wenn man sich sowas z.B. mal in einer Textbox ausgeben lassen würde?
MagicMaker
29.10.2010, 00:57
Was würde wohl passieren, wenn man sich sowas z.B. mal in einer Textbox ausgeben lassen würde?
Ich hab mir mal eben \v[9473] in einer Textbox ausgeben lassen, was weit ausserhalb von
dem liegt was das dafür hergehaltene Spiel benutzt. Das Ergebnis ist 0.
Wenn ich sie über einen Pointer zuweisen will...
<> Change Var [1065:Pointer] = 9473
<> Change Var [Var[1065:Pointer]] = 1
<> Message: \v[9473]
...ist das Ergebnis in der Box 1, auch wenn die Variable ausserhalb liegt und es entsteht zu keiner
Zeit ein Fehler. Sie ist lediglich ausserhalb des über Makermöglichkeiten debugbaren Bereiches.
Engel der Furcht
29.10.2010, 07:45
Wie MagicMaker sagte,das Ergebnis daraus ist 0.
Es passiert nämlich garnichts,weder ein Lese noch ein Schreibverfahren.
Nein, das ist falsch.
Es passiert ein Schreibverfahren; und beim Lesen ein Leseverfahren.
Man kann jede Variable benutzen, auch weit über dem definierten Bereich hinaus. Dieser dient nämlich nur dazu, Namen für die Variablen zu vergeben, das Variablen-Array selbst wird immer dynamisch vergrößert.
Sie auch hier: http://www.multimediaxis.de/threads/71-Detail-Wissen-und-Geheimnise-des-RPG-Makers-vorallem-f%C3%BCr-Erfahrene-Profis-lehrreich?p=2349904&highlight=cheating#post2349904
Stimmt alles soweit und MagicMaker ist dran.
Nachdem MagicMaker nix einfällt, hier die neue Frage:
Was bedeutet folgende Meldung? Assertion Failure (D:\ha\02rpg2000\2003\RPG_RT\LGD_Picture.pas, 526 Line)
Bonusfrage: Was ist das für ein Dateipfad? Und was wäre die eigentliche Bedeutung dieser Meldung (nicht nur was sie beim Maker in diesem Fall bedeutet)?
Das die 526.Zeile des Skripts der eigentlich versteckten pas-Datei LGD_Picture einen Fehler aufweist? (ich hatte diese Meldung bisher noch nie)
Naja, nehme mal an das passiert wenn man zb viele Heros hat und dann halt in einem Script die Party tauscht (oder im Kampf). Wenn man da dann vllt die "Max Number" verringert dann will der Maker ja immer noch drauf zu greifen, was zu einem Assertion Failure führt.
Oder man hat eine rm2k exe und will dann im rm2k3 ein Bild adressieren das über 20 liegt, was ja nicht gehen würd^^
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