Usul
08.04.2008, 23:53
Grüße!
Ich bin beim Stöbern auf diese Seite gestoßen und fand die Tipps äußerst professionell :)
Ich erhoffe mir daher, hier einen Feinschliff für meinen Dieb/Assassinen mit leichtem Magiertouch (grob im Verhältnis 2:1) zu holen. Ich möchte nach dem ersten und einzigen Durchgang bis jetzt mehr Wert auf das Levelsystem legen und bei kontrolliert steigern, sprich: Wenn möglich bei jeden Stufenanstieg dreimal +5 verteilen können. :D
Mein Char sollte ein Altmer sein, die ja in Sachen Magie schon einiges mitbringen und unter dem Sternzeichen des Diebes (+10 DEX und Glück) geboren sein. Bei der Spezialisierung bin ich noch unentschlossen, ob ich auf Magie oder Diebesfertigkeiten gehen soll. Auch die Hauptfertigkeiten geben mir zu denken. Ich habe eine Skizze dafür entworfen, die so aussieht:
Leichte Rüstung (Schnelligkeit)
Klingen (Stärke - Dolch als Zweitwaffe, leicht bei Rosentia Gallenus zu trainieren)
Schütze (Geschicklichkeit - Bogen mit Sneak Attack als bevorzugte Waffe)
Mystik (Intelligenz)
Zerstörung ODER Veränderung (beides Willenskraft)
Waffenschmied (Konstitution - eher als Blocken, da später auch magische Waffen/Rüstungen repariert werden können. Im Nahkampf hat der nudelarmige Altmer auch mit Blocken nix zu melden :p
Sicherheit ODER Schleichen (beides DEX) ODER Illusion (Charisma)
Zwei Sachen stören mich etwas.
A)Die Diebes-/Assassinenfertigkeiten Athletik, Akrobatik und Alchemie sind schlecht zu steigern bzw. steigen viel zu schnell. Im Grunde gilt das auch für Schleichen und Sicherheit Ab Level 10 wird Sicherheit durch den Skeleton Key eh obsolet, die im Zuge der Diebesgilden-Quests in die Höhe schnellen (also doch eher als Nebenfertigkeiten?). Daher würde eventuell Illusion mehr Sinn machen, so wäre auch Charisma bei den Hauptfertigkeiten vertreten.
B) Der Altmer startet mit STR 30, kann also nur 3 Fackeln und 2 Äpfel tragen :D. Ich werde demnach häufig den Feder-Zauber anwenden. Für Zerstörung und Veränderung bringt der Altmer +10 mit. Alternativ nehme ich beide mit rein und lasse dafür Illusion, Schleichen und Sicherheit unter den Tisch fallen. Nachteil: Für einen Dieb, der Sneak Attacks nutzen will und Schlösser knacken will, sind Startwerte von 5 als Nebenfertigkeit (bzw. 10 wenn Spezialisierung auf Diebesfertigkeiten) eher suboptimal.
Habe ich vielleicht d e n zentralen Aspekt vernachlässigt? Ich wäre für jeden Tipp bezüglich der Kombi Altmer-Dieb-Magier dankbar. Kann mich da noch nicht für die beiden letzten HF entscheiden...
Futurolgischen Gruß
Usul
Ich bin beim Stöbern auf diese Seite gestoßen und fand die Tipps äußerst professionell :)
Ich erhoffe mir daher, hier einen Feinschliff für meinen Dieb/Assassinen mit leichtem Magiertouch (grob im Verhältnis 2:1) zu holen. Ich möchte nach dem ersten und einzigen Durchgang bis jetzt mehr Wert auf das Levelsystem legen und bei kontrolliert steigern, sprich: Wenn möglich bei jeden Stufenanstieg dreimal +5 verteilen können. :D
Mein Char sollte ein Altmer sein, die ja in Sachen Magie schon einiges mitbringen und unter dem Sternzeichen des Diebes (+10 DEX und Glück) geboren sein. Bei der Spezialisierung bin ich noch unentschlossen, ob ich auf Magie oder Diebesfertigkeiten gehen soll. Auch die Hauptfertigkeiten geben mir zu denken. Ich habe eine Skizze dafür entworfen, die so aussieht:
Leichte Rüstung (Schnelligkeit)
Klingen (Stärke - Dolch als Zweitwaffe, leicht bei Rosentia Gallenus zu trainieren)
Schütze (Geschicklichkeit - Bogen mit Sneak Attack als bevorzugte Waffe)
Mystik (Intelligenz)
Zerstörung ODER Veränderung (beides Willenskraft)
Waffenschmied (Konstitution - eher als Blocken, da später auch magische Waffen/Rüstungen repariert werden können. Im Nahkampf hat der nudelarmige Altmer auch mit Blocken nix zu melden :p
Sicherheit ODER Schleichen (beides DEX) ODER Illusion (Charisma)
Zwei Sachen stören mich etwas.
A)Die Diebes-/Assassinenfertigkeiten Athletik, Akrobatik und Alchemie sind schlecht zu steigern bzw. steigen viel zu schnell. Im Grunde gilt das auch für Schleichen und Sicherheit Ab Level 10 wird Sicherheit durch den Skeleton Key eh obsolet, die im Zuge der Diebesgilden-Quests in die Höhe schnellen (also doch eher als Nebenfertigkeiten?). Daher würde eventuell Illusion mehr Sinn machen, so wäre auch Charisma bei den Hauptfertigkeiten vertreten.
B) Der Altmer startet mit STR 30, kann also nur 3 Fackeln und 2 Äpfel tragen :D. Ich werde demnach häufig den Feder-Zauber anwenden. Für Zerstörung und Veränderung bringt der Altmer +10 mit. Alternativ nehme ich beide mit rein und lasse dafür Illusion, Schleichen und Sicherheit unter den Tisch fallen. Nachteil: Für einen Dieb, der Sneak Attacks nutzen will und Schlösser knacken will, sind Startwerte von 5 als Nebenfertigkeit (bzw. 10 wenn Spezialisierung auf Diebesfertigkeiten) eher suboptimal.
Habe ich vielleicht d e n zentralen Aspekt vernachlässigt? Ich wäre für jeden Tipp bezüglich der Kombi Altmer-Dieb-Magier dankbar. Kann mich da noch nicht für die beiden letzten HF entscheiden...
Futurolgischen Gruß
Usul