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Thema: Dieb/Assassine mit Magiertouch

  1. #1

    Dieb/Assassine mit Magiertouch

    Grüße!

    Ich bin beim Stöbern auf diese Seite gestoßen und fand die Tipps äußerst professionell
    Ich erhoffe mir daher, hier einen Feinschliff für meinen Dieb/Assassinen mit leichtem Magiertouch (grob im Verhältnis 2:1) zu holen. Ich möchte nach dem ersten und einzigen Durchgang bis jetzt mehr Wert auf das Levelsystem legen und bei kontrolliert steigern, sprich: Wenn möglich bei jeden Stufenanstieg dreimal +5 verteilen können.

    Mein Char sollte ein Altmer sein, die ja in Sachen Magie schon einiges mitbringen und unter dem Sternzeichen des Diebes (+10 DEX und Glück) geboren sein. Bei der Spezialisierung bin ich noch unentschlossen, ob ich auf Magie oder Diebesfertigkeiten gehen soll. Auch die Hauptfertigkeiten geben mir zu denken. Ich habe eine Skizze dafür entworfen, die so aussieht:

    • Leichte Rüstung (Schnelligkeit)
    • Klingen (Stärke - Dolch als Zweitwaffe, leicht bei Rosentia Gallenus zu trainieren)
    • Schütze (Geschicklichkeit - Bogen mit Sneak Attack als bevorzugte Waffe)
    • Mystik (Intelligenz)
    • Zerstörung ODER Veränderung (beides Willenskraft)
    • Waffenschmied (Konstitution - eher als Blocken, da später auch magische Waffen/Rüstungen repariert werden können. Im Nahkampf hat der nudelarmige Altmer auch mit Blocken nix zu melden
    • Sicherheit ODER Schleichen (beides DEX) ODER Illusion (Charisma)


    Zwei Sachen stören mich etwas.

    A)Die Diebes-/Assassinenfertigkeiten Athletik, Akrobatik und Alchemie sind schlecht zu steigern bzw. steigen viel zu schnell. Im Grunde gilt das auch für Schleichen und Sicherheit , die im Zuge der Diebesgilden-Quests in die Höhe schnellen (also doch eher als Nebenfertigkeiten?). Daher würde eventuell Illusion mehr Sinn machen, so wäre auch Charisma bei den Hauptfertigkeiten vertreten.

    B) Der Altmer startet mit STR 30, kann also nur 3 Fackeln und 2 Äpfel tragen . Ich werde demnach häufig den Feder-Zauber anwenden. Für Zerstörung und Veränderung bringt der Altmer +10 mit. Alternativ nehme ich beide mit rein und lasse dafür Illusion, Schleichen und Sicherheit unter den Tisch fallen. Nachteil: Für einen Dieb, der Sneak Attacks nutzen will und Schlösser knacken will, sind Startwerte von 5 als Nebenfertigkeit (bzw. 10 wenn Spezialisierung auf Diebesfertigkeiten) eher suboptimal.

    Habe ich vielleicht d e n zentralen Aspekt vernachlässigt? Ich wäre für jeden Tipp bezüglich der Kombi Altmer-Dieb-Magier dankbar. Kann mich da noch nicht für die beiden letzten HF entscheiden...

    Futurolgischen Gruß
    Usul

  2. #2
    Diskussion? Hilfe? Egal

    Erstmal willkommen im Forum

    Wenn Du optimal Level willst, solltest Du Eigenschaften der Gleichen Attribute in die Hauptskills nehmen.

    Gut gelevelt (aber auch schell) hat sich bei mir die Schattenklinge (Standardklasse)
    Hauptskills:
    Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung (steigern Willenskraft)
    Athletik, Akrobatik leichte Rüstung (steigern Schnelligkeit)
    Klingen (Stärke).
    Die Kombination Zerstörung/Wiederherstellung ist gut, da Zerstörung eine Nahkampffähigkeit ist und Wiederherstellung die Konsequenzen des Nahkampfes annulliert.
    Veränderung steigt recht schnell und ist nicht so optimal für den +5 Bonus in diesem Fall.

    Diebesskills
    Ebenso habe ich Festgestellt, das Sicherheit und Schleichen eine gut Kombination ist. Schlösserknacken und Schleichen setzt allerdings einen Febel für das Minispiel und Nächtliche Diebeszüge vorraus. Dann Levelt es ziehmlich schnell.

    Ich Level meisten glück mit, so braucht man immer nur einen "Block" Nebenfertigkeiten pro Level zu trainieren.

    PS: Akrobatik und Leichte Rüstung find ich auch nicht schlecht als Hauptskills. Zum einen springe ich nie durch die Gegend sonder Trainiere Akrobatik bei trainern und Leichte Rüstung Levelt parallel dazu. Athletik allerdings ist ein selbstläufer, der erst schnell und dann extrem Langsam steigt

  3. #3
    Thorr hat schon recht viel genannt was wichtig ist.
    Schleichen und Schwertkampf würd ich auf jeden fall mit rein packen da du sonst keinen 6x Schadensboni hast beim Angriff aus dem Hinterhalt. Wahlweise kannst du auch statt Schwertkampf Schütze nehmen wenn du mit deinen Zerstörungszaubern mehr auf Distanz bleiben willst. Allerdings würde ich dann auch noch Akrobatik und Athletik mit rein nehmen damit du Angreifern möglichst schnell ausweichen kannst.

    Wenn du Schwertkampf nimmst kann ich dir auch raten Wiederherstellung hoch zu bringen. Ein Dlochstoß und dann ein Berührungszauber über ne gewisse Zeit mit Lebensenergie absorbieren sind ein ganz guter Start, da der Berührungszauber weniger Mana kostet da er eben als Berührungszauber gecastet wird.

    btw ich schieb das hier mal in die Hilfe


    <--- schieb

  4. #4
    Tach Usul
    Wenn du eine Diebeskariere einschlagen willst, würde ich dir auch die Mods Knallfrösche und Thieves Arsenal DV empfehlen. Beide helfen Dieben ungemein. Nebenbei hat Thieves Arsenal KO-Pfeile. Macht NPC's (außer Argonier) bewußtlos. Und was die Sache mit dem Skelettschlüssel angeht, den kannst du auch ablegen. Nebenbei sollte man Sicherheit auch deswegen steigern, weil er mit Taschendiebstählen hilft. Schleichen hilft dir nur, dich unentdeckt an dein Opfer heranzuschleichen oder Gegenstände zu klauen. Beim Taschendiebstahl aber zählt Sicherheit, obwohl man es glaube nicht damit steigern kann.
    Gruß MEGANOXZ.
    PS: Mach die Diebesgildenquests vor denen der dunklen Bruderschaft. Wenn du die Graufuchsmaske auf hast und dann z.B. eine Wache ermordest, kannst du, wenn du unentdeckt geblieben bist, die Maske abnehmen, ohne Konsequenzen zu fürchten. Denn den Mord hat der Graufuchs begangen, nicht du.

    Edit
    Falls einer Interesse an den Mod's hat, und zu faul zum Suchen ist, hier die Links
    Knallfrösche: http://scharesoft.de/joomla/index.ph...ileinfo&id=316
    und für Thieves Arsenal: http://scharesoft.de/joomla/index.ph...ileinfo&id=576
    Nochmal Gruß MEGANOXZ
    Geändert von MEGANOXZ (10.04.2008 um 19:51 Uhr)

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